gvoice_v25_kr

Page 1

세계에서 가장 인기있는 엔터테인먼트 플랫폼? 감마니아 15주년warm up! 감마니아 명인당 3월 수상자 대공개


가장 영향력있는 엔터테인먼트 채널 현대인의 휴식은 필수적으로 먹고 자는 것을 빼고나면 그 나머지는 친구를 만나거나 엔터테인먼트 및 쇼핑 밖에 없으나, 이러한 것들은 이미 인터넷 세상속에서 충분히 발효되어 있다. 인터넷은 사람들에게 각종 사교 와 엔터테인먼트의 선택권을 주면서, 사람들이 일상생활 속에서 인터넷을 떠날 수 없도록 하고 있는데, 사실 인터넷도 인류의 일상생활을 떠날 수가 없다. 이런 상황 하에서, 더욱 빠르고 편리하며, 더욱 풍부하고 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를 제공할 수만 있다면, 전세계 네티즌들은 떼를 지어 몰려들 것이다. 감마니아는 언제나 자신을 세계적인 디지털 엔터테인먼트 브 랜드로 정의했다. 이것은 온라인 게임이 감마니아의 유일한 디지털 엔터테인먼트 컨텐츠가 아니라는 것을 의미하기도 한다. 향후 감마니아는 어떻게 더욱 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를 발전시켜 나갈 것인가, 또 이 런 세계적 인터넷 엔터테인먼트 전쟁속에서 어떻게 우리의 방식대로 싸울 것인가? 《G VOICE!》의 심층 보 도를 보도록 하자!

편집팀

02

● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: YOW!design ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

04 12 14 16 18 20

전세계는 엔터테인먼트 플랫폼을 사랑한다 beanfun!

미래 디지털 엔터테인먼트의 최고 채널

beanfun! now grows up in TW & HK How will beanfun! grow in US & JP beanfun! 브랜드 이미지의 구축 그룹 최고 정보 책임자 Karl

일단 beanfun!에 들어오면, beanfun!을 나가고 싶은 마음이 없을 것이다.

Special

22

감마니아 15주년, 감마니아 고참들은 할 말이 있다!

Column

28 30 32

네트워크 마케팅 관찰자 Mika

숨막히는 지옥의 액션《단테스 인페르노》 코골이 동맹 Jojo

애니메이션 영화의 3D 출시 의미 gamaniabrandcenter:

《The Big Issue》,가장 지지할만한 스트리트 저널

Events

34

감마니아 명인당

「감마니아 용맹 훈장상」3월 수상자:《빠오빠오왕》경영팀 SPACE 17 특별 보도

40

「It’s my HERO」애니메이션전, 감마니아 애니메이션 매니아라면, 절대 이 기회를 놓치지 말자!

03


GAMANIA

Features

15

04

Hundred million


세계가 사랑하는 엔터테인먼트 플랫폼 현재 최신 통계에 따르면, 2009년 전세계 인터넷 접속 인구는 이미 15억명을 넘어섰다고 한다. 이 렇게 방대한 수치를 보면, 만약 어떤 엔터테인먼 트 플랫폼이 성공적으로 전세계 네티즌을 모을 수 만 있다면, 얼마나 대단한 비지니스 기회와 가능 성을 창조할 수 있을 것인에 대해 생각하지 않을 수가 없다! 국가마다 민족 문화 및 인터넷 보급률 상황으로 인해 각각 자기만의 네트워크 엔터테인 먼트를 발전시켜 나가고 있다. 국제적 기업인 감 마니아로서, 전세계 각지의 유행 트렌드에 대해 절대적으로 민감해야만 디지털 엔터테인먼트의 급류속에서 한발 앞서 리더의 위치를 차지할 수 있을 것이다. 그렇기 때문에 《G-VOICE!》 에서 는 특별히 아시아 지역인 일본, 한국, 중국 및 대 만의 해외 자회사에서 자료를 수집하였으며, 물론 우리가 현재 새로 개척하고 있는 미국에서도 수집 하였다. 아직 계획중에 있는 유럽 지역에서는 네 트워크 사용률이 가장 높은 독일에서 수집하였다. 이 나라들은 어떤 엔터테인먼트 플랫폼을 사용하 고 있는지 어서 알아보도록 하자!

05


GAMANIA

Features

China 您好! 정보 검색자

GCN IT추비(Vinson Zou)

www.qq.com

www.youku.com

QQ 는 심천 등신 컴퓨터 통신이 1999 년 2월 11일 개설한 것으로, 이후에 게시 판, 게임, 개인 아바타와 인터넷 친구 사 귀기 기능으로 발전되었다 . 비록 MSN Messenger등 기타 메신저 소프트웨어의 위협을 받고 있으나, 초기 시장 점유로 인 해, QQ는 여전히 중국 메신저 시장의 우 두머리라고 할 수 있다. 현재 QQ의 등록 계정은 10억을 넘어섰으며, 활성 계정은 5억을 초과했고, 심지어 올해 3월 동시 접 속 사용자수가 1억을 돌파하는 기록적인 수치를 기록했다.

2005년 개설된 유쿠(Youku)는 중국 영상 공유 사이트로서, Youtube와 성격이 비 슷하다. 영상 전송 시간 길이 제한이 없기 때문에, 수많은 중국 네티즌들이 놓쳤던

www.kaixin001.com 카이신왕(kaixin001.com)은 중국의 유 명한 소셜 네트워크 사이트중의 하나로 서, 2008년 3월 서비스를 시작하였는데, 중국 버전의 Facebook이라고 말할 수 있

영화나 드라마 시리즈를 업로드하거나 보

다. 카이신왕의 가장 유명한 게임인 「카

고 있다. 유쿠 사이트는 매일 평균 비디오

이신 농장」은 중국 학생 및 출근족의 많

방영량이 1억을 돌파하였으며, 순방문자

은 사랑을 받고 있다. 현재 카이신의 조회

수도 1,200만 이상이다. 중국 비디오 공유

수는 이미 중국 사이트의 10위안에 들어

기업의 경쟁력 순위에서 1위를 차지했으

섰으며, 등록 사용자수도 6,000만명에 달

며, 2010년 상하이 세계 박람회 인터넷 비

하며, 매일 활성 계정도 1,200만에 달하고

디오 미디어 파트너이기도 하다.

있다.

사진 출처 : HYPERLINK "http://zh.wikipedia. org/"zh.wikipedia.org/、www.yxmhw.net/

06


Korea

안녕하세요! 정보 검색자

GKR 마케팅부 Jacon Kang(강제권)

www.naver.com

www.nate.com

www.daum.net

NAVER(한국어:네이버)는 NHN의 한 국 유명한 포탈 / 검색 엔진 사이트로서, 1999년 6월 정식으로 출시되었고, 현재 한국에서 가장 큰 포탈 사이트이며, 사용 률은 74%에 이르고 있다. Google의 지식 검색 엔진과는 달리, 자동 분류 방식을 택 해, 한국어 검색 서비스에서 독점적인 우 세를 보이고 있다.

NATE (한국어:네이트)는 2001 년 10 월 한국의 이동 통신 회사 SK 텔레콤에 서 구축한 사이트로서, 새로운 개념의 교 류 플랫폼인「NATE ON」과 쇼핑몰, 검 색 , 뉴스 , 카페 , 에니메이션등의 서비스 등을 제공하고 있다. NATE ON 역시 현재

Daum(한국어:다음)은 1995년 설립 되었으며, 한국 최초로 E-mail 서비스를 제공한 사이트이다. 검색, 이메일 서비스 이외에도 뉴스, 블로그, 영상등을 제공한 다. 그 산하의 Daum Café는 한국의 권 위있는 Fans 유료 사이트로서, 한국에서 유명 스타들의 인기 척도는 모두 Daum Café 의 회원수를 보면 된다 . 현재 이미 625만개의 Daum Café가 있으며, 등록인 수도 3,100만명에 달하고 있다. Daum은 최근 스마트폰의 발전에 발맞추어 Twitter 와 유사한 서비스를 제공하고 있다.

한국에서 가장 많은 사람들이 사용하는

Messenger이며, 사용자수도 약 650만에 달한다.

사진 출처 : HYPERLINK "http://www.nate. com/"www.nate.com/、HYPERLINK "http:// www.naver.com/"www.naver.com/ 、www.

HYPERLINK "http://www.daum.net"daum.net

07


GAMANIA

Features

Japan

どうも! 정보 검색자

GJP 마케팅부 아이리 카나야

www.mixi.jp

www.gree.jp

Mixi는 2004년 일본 주식회사 믹시가 만 든 사이트로, 취미나 기호가 상동한 사람 들의 교류를 위해서, mixi는 블로그, 개인 커뮤니티, 인터넷 앨범을 제공한다. 현재

GREE는 라쿠텐의 전 직원인 다나카 요시 카즈가 2004년 말에 정식으로 설립한 회 사이다. 휴대폰에서 GREE 사이트 서비스 에 로그인하는 사용자 비율이 98%에 이 르고 있으며, 사용자도 1,673만에 달하고 있어, GREE는 일본에서 가장 성공한 휴대 폰 서비스 사이트라고 말할 만하다. GREE 는 커뮤니티를 핵심으로, 사교, 게임, 컨 텐츠 , 경매등의 기능을 제공하고 있다 . GREE의 60% 수입은 모두 게임에서 나온 것이다.

이미 일본 커뮤니티 사이트의 리더로 발 전했으며, 회원수는 2,000만명을 돌파하 여, 일본 전체 인구의 3분의 1을 차지하고 있는데, Facebook조차도 뒤집기가 어려 운 수치이다.

www.nicovideo.jp 《니코니코 동화》는 2006년 설립되었 는데, 니코니코의 의미는 싱글벙글이라 는 의미로, 아마 동영상을 보는 사람들이 즐거움을 느낄 수 있기를 바라기 때문일 것으로, 일본의 애니메이션 영상을 주요 내용으로 하고 있다. YouTube와 성격이 비슷하나, 영상 화면에 직접 코멘트를 남 길 수 있어서, 상호 작용과 엔터테인먼트 를 증가시킬 수 있어서 빠른 속도로 인기 를 끌었다. 현재 일본의 최대 온라인 동영 상 공유 네트워크 사이트로서, 회원수가

1,564만명을 넘어섰다.

사진 출처 : HYPERLINK "http://www.nate. com/"www. nicovideo.jp/、www.gree.jp/、

www. mixi.jp

08


USA Hello! 정보 검색자

GUS Product Director Kevin Crawford

www.facebook.com

www.twitter.com

www.youtube.com

Facebook이 현재 얼마나 인기인지 《G-VOICE!》에서 특별히 설명할 필요 는 없을 것이다. Facebook은 2004년 2 월 하버드대학의 학생 Mark Zuckerberg 가 만든 것으로, Facebook은 만든지 겨 우 5년여만에 미국뿐만 아니라 전세계에

Twitter는 소셜 네트워크 및 마이크로 블 로깅 서비스로서, 사용자는 SMS, 메신저, 이메일, Twitter 사이트를 통해 최대 140 자를 업데이트할 수 있다. 미국의 많은 유 명 스타들도 Twitter를 사용해 자신의 사 생활을 알려주는 것이 유행하고 있는데, 종종 너무 Over한 공유로 인해, 대중들이 안볼 수가 없게 만들고 있다. 현재 Twitter 의 미국 사용자는 2천만에 이르고 있다.

YouTube 는 2005 년 대만에서 미국으 로 유학간 진사준, Cha Hurley、Jawed Karim이 만들었다. 원래의 뜻은 친구 사

서 가장 성공한 소셜 네트워크 사이트가 되었으며, 미국 현지 사용자만 1억 3천만 명에 이르고, 전세계 사용자수는 3억명 을 돌파했다!

이 영상등의 공유를 편리하게 하기 위해 서였으나, 점차적으로 네티즌의 추억 창 고와 작품 발표 장소가 되었다, 현재 미국 청소년들에게는 직접 제작한 교육 영상을

YouTube에 올려서 사람들과 공유하는 것 이 인기이며, 현재 미국 사용자수는 약 9 천만명이다.

사진 출처 : HYPERLINK "http://www.nate.

com/"www.HYPERLINK "http://youtube. com"youtube.com、www.twitter.com、www. facebook.com

09


GAMANIA

Features

Germany Hallo! 정보 검색자

GHQ 국제 사업실 Carsten Lammert

www.studivz.net

www.bravo.de

www.knuddels.de

StudiVZ는 2006년 2월 상갈렌 대학의 독 일 학생이 만든 것으로 당초에는 아무런

Bravo는 독일 최대의 청소년 잡지로서, 1956년 발행되었다.

상업적 목적이 없이, 그저 단순하게 대학

내용은 청소년이 가장 흥미를 느끼는 화

생활에서「누가 누구인지 모른다」라는

제들인데, 영화나 유행 음악, 스타나 성교

Kunddels는 독일 최대의 채팅 사이트로 서, 매일 약 120만 네티즌들이 채팅하고, 속삭이며, 데이트하고, 온라인 게임을 즐 기고 있다. 네티즌들은 자신의 사진을 네

상황을 변화시키기 위해서였다. 대학생

육에 관련된 것들이다. Bravo는 1970년

티즌들이 평가할 수 있도록 개인 홈페이

들은studiVZ 사이트에서 함께 청강하는

지식단체 「Dr.-Sommer-Team」으로 대

지에 올려놓거나, 또는 데이트 기술 글이

사람이 누구인지, 자기와 같은 과인지를

체되어, 전면적으로 청소년의 문제를 연

나 영상을 네티즌들과 공유하며, 독일 젊

찾아볼 수 있다. 현재 전세계 400만명의

구하고 회답해 주었다. Bravo는 실제적인

은이들의 많은 사랑을 받고 있다.

대학생들이 이 사이트를 이용하여, 자기

잡지를 발행했을 뿐 아니라, 포탈 사이트

학교 또는 다른 학교, 심지어는 다른 나라

Bravo.de도 독일 젊은이들이 가장 좋아

의 대학생들과도 교류를 하고 있다.

하는 사이트가 되어, 매일 평균 약 100만 명의 독일 젊은이들이 방문을 하고 있다.

사진 출처 : www.studivz.net 、 www.bravo. de、www. knuddels.de

10


Taiwan 你好! 정보 검색자

GHQ 브랜드 센터 황시숙(Anna Haung)

www.wretch.cc

tw.yahoo.com

tw.beanfun.com

웨치(Wretch)의 시작은 BBS 사이트로

Yahoo는 미국 스탠포드 대학의 대학원생 인 양지원과 데이비드 필로가 1994년 설 립한 사이트로, 네트워크 관련의 서비스 를 제공하고 있는데, 포탈 사이트, 검색 엔진 , 이메일 , 메신저 , 블로그등을 포함 하고 있다. 대만 Yahoo는 주로 인터넷 경 매로 국내외 포탈 사이중에서 안정적인 1 위를 차지하고 있다. Yahoo는 대만에서 1,200만명의 사용자를 보유하고 있으며, 매년 영업 수익도 전세계 3위를 차지하고 있다.

엔터테인먼트 플랫폼에 대해 말하자면, 당

서, 1999년 대만 국립 교통대학의 정보 공 학과 학생인 간지우가 개설했다. 그 후, 인터넷 앨범과 블로그, 게시판등의 기능 을 출시했는데, 앨범에서 여성들을 다루 면서 토론 열풍을 일으켰고, 2006년 정식 으로 Yahoo에게 합병되었다. 현재 대만 백대 사이트중 1위를 차지하며, 대만 전체 에서 1,000만명의 회원을 보유하고 있다.

연히 감마니아의 온라인 게임 플랫폼인

beanfun!을 빼놓을 수가 없다. beanfun!은 게이머가 인터넷 게임과 계정 관리 조작을 편리하게 할 뿐 아니라, 전면적인 계정 안 전 보호 매커니즘을 제공하고 있으며, 앞으 로도 디지털 엔터테인먼트 컨텐츠 채널이 될 수 있도록 더욱 발전시켜 나갈 것이다.

beanfun!은 현재 이미 대만, 홍콩 지역에서 경영되고 있는데,《beanfun! 빈펀》은 작 년 말부터 1.0버전이 대만에서 접속되기 시 작한 후, 현재 회원수가 이미 백만을 돌파했 다. 앞으로는 일본, 미국 등지에서도 경영될 것이다. beanfun!은 대만에서 출발하여, 앞 으로 전세계 네티즌이 가장 먼저 찾는 엔터

사진 출처 : www.wretch.cc、tw.yahoo.com、

tw.beanfun.com

테인먼트 채널이 될 수 있기를 바란다!

11


GAMANIA

Features

beanfun! 미래 디지털 엔터테인먼트의 최고 채널이 될 것이다 앞으로 디지털 엔터테인먼트는 어떤 모양인지 ? 앞으 로 감마니아가 게이머에게 어떤 놀거리 서비스를 제 공할 수 있을지를 상상할 수 있는가 ? 우리는 어쩌면 Beanfun!에 대한 Albert의 상상으로부터 그런 윤곽을 볼 수 있을 것 같다. 그것은 바로「Play anytime, Play Everywhere」가 가능한 세계로서, 모든 디지털 엔터테 인먼트의 컨텐츠가 새롭게 하나로 통합되어서, 그저 단 일 입구를 통하기만 하면, 모든 디지털 엔터테인먼트를 얻을 수 있는 것이다.

12


beanfun!의 최초 컨셉은 Alvert가 2005년 전략회의 상에서 제시 한 것이다. 당시 시장에는「통합 디지털 엔터테인먼트 채널」이 라는 개념이 아직 나오지 않았으며, 심지어 커뮤니티 플랫폼 바 람도 아직 일어나지 않았을 때였다. Albert는 당시 그저 순수한 서비스 각도로서, 감마니아 게이머에게 더욱 편리하고, 더욱 안 전한 게임 환경과 운영 시스템을 제공하고 싶었을 뿐이었으나, 은연중에 이러한 개념이 앞으로 어쩌면 하나의 트렌드가 될 수 있을 것 같다는 느낌도 있었다고 말했다.

하다는 느낌을 가져야 합니다」라고 말했다. 그렇다면 beanfun!은 앞으로 감마니아에게 무슨 도움이 되는가?

Albert는 「우리는 그것을 통해 감마니아의 게임 커뮤니티를 합 병할 것입니다. 어쩌면 현단계 대만의 사용자 비율이 상대적으 로 크지만, 그러나 앞으로 우리는 beanfun!의 유럽 미국과 세계 각지의 사용자를 향상시켜서, beanfun!이 국적을 넘고, 종족을 초월한 디지털 엔터테인먼트 채널이 될 수 있도록 할 것입니다.

beanfun!이 글로벌화된 후에는 감마니아의 실력은 강대해질 것 이며, 더욱 영향력을 갖게 될 것입니다.」라고 생각한다.

모든 디지털 엔터테인먼트의 제공은 감마니아의 미래 비전이다 이러한 아이디어는 시간이 지나면서 추세를 따라 점점 연결되고

감마니아 자체 제작 게임 컨텐츠의 강화

확대되어 갔거,「beanfun!」은 더욱 확실한 윤곽이 나타나게 되

그러나, Albert는 감마니아의 자체 제작 제품이 반드시 강력해져

었다. 「모든 디지털 엔터테인먼트를 하나의 플랫폼상에 통합시

야만이 전세계의 게이머가 이 채널로 들어올 곳이라고 말했다.

키는 것은 감마니아가 반드시 해야 할 일이다. 그러나 모든 디지

강대한 전세계 회원의 보유라는 기본 전제라면, 우리는 다른 디

털 엔터테인먼트를 하나의 채널 위에 통합시키는 것은 감마니아

지털 엔터테인먼트를 더욱 증가시킬 수 있는 기회가 더 많아지

의 미래 비전이다」

고, 게이머에게 전방위적인 엔터테인머트 시야를 제공할 수 있

Albert는「기술 발전에 따라, 우리는 이미 미래의 엔터테인먼트

는 것이다.

센터가 절대 컴퓨터 속에만 존재하지 않을 것이라는 것을 예상

현재 beanfun!의 기능을 보면, 그것은 어쩌면 감마니아가 게이

할 수 있습니다. 그것은 사방으로 분산될 수 있는데, 텔레비젼이

머를 위해 제공하는, 게이머가 편리하게 단일 계정으로 각종 게

나, 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 피시를 포함하며, 심지어는『모니터

임에 로그인하게 하고, 동시에 계정의 안전을 강화시킨 게임 관

가 있는 곳』이기만 하면 언제든지 접속할 수 있을 것입니다」

리 플랫폼뿐일 수 있다. 그러나, Albert 역시 앞으로 beanfun!의

라고 말했다. 그렇기 때문에, Albert는 beanfun!은 앞으로는 단

진정한 비전이 점차 확실해져서, beanfun!이 감마니아의 디지털

순한 계정 관리 플랫폼만이 아니라, 전방위적인 사용자 채널로

엔터테인먼트상 단일 엔터테인먼트 채널(Hyper Entertainment

서, 모든 게이머, 모든 사람들이 어떤 디지털 엔터테인먼트를 사

Channel)이 될 것을 기대하고 있다. 또 beanfun!이 전세계

용하고 싶어하든지 상관없이, 그것을 통해 간편하게 그들이 원

게이머의 최고 해피 채널이 되어서 , 게이머들을 위해 「 Play

하는 서비스를 찾을 수 있어야 한다고 생각한다.

anytime. Play Everywhere」라는 감마니아의 궁긍적 가능성을 실현시켜 줄 수 있기를 바라고 있다.

게이머에게 편리하고 안전한 느낌을 준다 이러한 비전에 도달하기 위해서, 현재 감마니아의 주요 임무는 무엇일까? Albert는 현재 가장 중요한 1단계는 바로 게임을 잘 통 합시키는 것이라고 말했다. 「게이머에게 감마니아의 모든 게임 을 제공할 수 있는 동시에, 게이머가 매우 편리하고 또 매우 안전

beanfun! 의 컨셉 과정 매직 스틱(Magic Stick)

돌고래팀 설립(Dolphin Team)

빈펀(beanfun!)

시간 : 2005

시간 : 2006

시간 : 2009

내용 : 게이머를 서비스하는 각도에서, 게

내용 : 돌고래 프로젝트 Team 설립. 게임

내용 : 전체 발전의 청사진을 결정하고 ,

임의 단일 계정을 통합하여, 게이머가 편

과 엔터테인먼트 컨텐츠 및 서비스을 통합

beanfun!이라고 명칭을 변경했다. 디지털

리하게 조작할 수 있도록 하고, 또 계정의

시킬 수 있는 신개념의 제시 희망.

엔터테인먼트의 최고 채널이 되어서, 게이

일정한 안전 매커니즘을 제공한다.

그 기간에 mimigigi 및 hooka가 나옴

머가「Play anytime. Play Everywhere」하 기를 바란다.

13


GAMANIA

Features

beanfun! 진행식

GTW와 GHK의 경험 공유

beanfun!은 대만과 홍콩에서 각각 1년과 1년 7개월간 경영되었는데, 초 보적인 목표는 바로 감마니아의 GASH 회원을 성공적으로 beanfun! 으 로 이전시켜서, 게이머가 단일 계정으로 감마니아의 모든 게임을 관리할 수 있도록 하는 것이었다. 그러나, 신제품이 출시될 때마다 많은 난제들 이 경영팀을 기다리고 있었다. 이번 《G!VOICE》에서는 특별히 GTW의 최고 운영 부책임자인 여흔이(소어)와 GHK 최고 운영 책임자인 장아능을 통해, 과거 1년여의 경영 경험과 그동안의 힘들었던 일들을 알아보도록 하겠다.

서비스 산업의 입장에서 보면, 어떠한 일이 가장 어려울까? 당연히 소비자의 사용 습관을 변 화시키고자 하는 노력일 것이다. beanfun!이 대만과 홍콩에서 출시되었을 때, 경영팀이 부딪힌 가장 큰 난제도 그런 것이었다. 비록「통합된 게임의 단일 계정」이 게이머에게 는 좋은 일이기는 하지만, 게이머의 로그인 습관을 변화시키는 일은 게이머가 꼭 좋아할 일만은 아니기 때문이다. 게이머와의 소통으로 게이머의 인정을 받다 「초기 대만의 게이머는 이러한 업그레이드 동작이 그들의 사용 습관을 변화시킬 것이 라고 생각했습니다. 사용 습관의 변화는 그들에게 있어서 일종의 간섭입니다.」GTW 최고 운영 부책임자 소어는 이렇게 말했다. 「그렇기 때문에, 우리는 소비자와 소 통할 수 있는 일련의 작업을 했는데, 왜 beanfun!을 사용해야 하는지에 대한 영 상과 에니메이션을 만들었고, 문제 해결을 위한 EDM을 주동적으로 발송했으며, 또 감마니아의 공식 사이트에 계속해서 게이머에게 있어서의 beanfun! 장점을 홍보했는데, 이런 것들은 바로 게이머의 인정을 받고, 게이머의 업그레이드를 독 려하기 위해서였습니다.」 홍콩 최고 운영 책임자 아능도 「홍콩 게이머에게 있어서, beanfun!은 완전히 새로운 개념으로, 초기에 게이머는 이러한 변화에 너무 쉽게 적응할 수가 없었기 때문에, 우리 는 개발팀과 함께 시스템을 부단히 단순화시켜, 게이머가 손쉽게 그들의 과거 사용 습관 을 변화시킬 수 있도록 했습니다.」라고 말했다.

GHK 운영장 장아릉

14

GHK beanfun! 경영팀


게이머의 문제를 이해하고, 진정으로 계속해서 문제를 해결하다 소비자의 사용 습관을 극복하는 것 말고도, beanfun!은 초기 경영상 역시 시스템이 불안정한 상황을 겪었다. 「작년에는 확실히 고객 불만량도 폭증하는 상황이었습니다. 수많은 게이머들이beanfun!에서 게임을 시작할 때 순조롭지가 않아, 감마니아에 대한 불만이 나 왔습니다. 우리는 부단히 게이머와 대화하며, 진심으로 문제가 어디에 있는지를 이해하였고, 이제 beanfun! 시스템은 이미 충분히 안 정적이기 때문에, 상당수의 게이머들이 게시판에 beanfun!에 대한 글을 올렸고, 다른 게이머들에게 함께 beanfun!에 가입하도록 조 언하고 있습니다.」

GTW 경영팀은 증정 이벤트 말고도, beanfun! 사용 방법 홍보 영상도 정성 껏 제작했다.

게이머를 끌어들일 수 있는 선물을 준비하다 그밖에, 감마니아 게이머들의 업그레이드나 beanfun! 회원 가입을 촉진시키기 위해, 경영팀은 종종 실제 3C 제품 증 정이나 가상의 보물등을 포함한 「선물 증정」 방식을 사용하여, 많은 GASH 회원들이 진지를 이전해서, beanfun! 의 식구가 될 수 있도록 하였다.

GTW의 이러한 전략과는 상대적으로, GHK가 사용한 방식은「양방향 진행」이었다. 비록 GHK의 현재 회원은 GASH가 주이나, GHK팀은 GASH상에 많은 미끼를 걸어놓았다. 동시에, GHK는 새로운 게임의 경영상에도 beanfun! 으로 로그인할 수 있도록 변경했기 때문에, 현재 beanfun! 회원 점유율은 이미 6배 성장했다! 초기의 문제점을 극복하면서, 경영팀도 점점 상당한 피드백을 가지게 되었다. 「현재 대만 beanfun!의 회원수는 대 략 백만정도이나, 시스템 개선과 보급 이벤트가 계속해서 진행중이기 때문에, 현재 회원의 증가 속도도 이전보다 더 빨라지고 있습니다. 동시에, beanfun! 회원 인증상에서도 더욱 신중해졌기 때문에, 회원 정보의 정확성도 이 전보다 더욱 좋아졌습니다. 이런 자료들에 따라, 우리는 게이머가 어떤 제품을 좋아하는지를 이해할 수 있고, 이로 인해, 기타 같은 유형의 제품들을 게이머들에게 보급할 수 있으며, 동시에 연구 개발팀이 새로운 게임 을 개발할 때의 방향 제시에 더욱 정확한 정보를 제공해 줄 수 있습니다.」 라고 소어는 말했다. beanfun!은 경영에 더욱 많은 장점을 제공할 것이다 beanfun! 의 향후 장점은 무엇인가? 「이전 감마니아는 그저 단일 제품에 대한 마케팅을 진행했습 니다. 그러나 beanfun!이 생긴 후로는 우리는 전선을 더욱 광범위하게 넓힐 수 있는데, 다른 업종 과의 결맹이나 또는 몇가지 제품의 동시 마케팅등이 모두 그것을 통해 더욱 큰 효과를 낼 수 있 습니다」라고 소어는 말했다. 아능도 「과거 홍콩에는 이러한 통합 서비스 개념이 비교적 적었습니다. 그러나 최근 사람들 도 서비스란 사실 하나로 통합되어야 한다고 생각하고 있습니다. beanfun!이 생긴 후로는, 앞으로 게이머에게 정보를 제공하든 또는 서비스를 제공하는 모두 매우 편리하게 될 것입니 다」라고 말했다.

GTW부 운영장 여흔이 (Summer) GTW beanfun! 경영팀

15


GAMANIA

Features

beanfun! 곧 등장한다! GJP와 GUS 현재의 전략과 준비

beanfun!은 현재 이미 대만과 홍콩에서 경영되었으며, 일본과 미국 에서도 왕성하게 준비중에 있다. 두 지역의 게임 시장에 대해서, GJP 와 GUS의 경영팀은 어떻게 beanfun!을 보고 있을까? beanfun!이 미 래에 창출할 시장 효과에 또 어떤 기대를 가지고 있을까? GJP의 다카이와 GUS의 David의 말을 들어보자!

GJP 마케팅 부장 다카이의 beanfun!에 대한 말 일본의 게임 시장을 관찰해 보면, 작년부터 Console Game은 이미 점 점 축소되기 시작하는 추세이고, 비록 현재 온라인 게임이 계속 성장하 고 있더라도 성장 속도와 폭은 한계가 있다. 「현재 일본에서 온라인 게 임의 성장은 이미 둔화되었으나, Web Game과 Mobile 위주의 커뮤니 티 게임은 대폭 증가되는 모습을 보여주고 있습니다 . 그렇기 때문에 , beanfun!이 일본에서 성공할 수 있을지 여부의 가장 중요한 관건은 다 른 경쟁 상대와의 차별성에 있습니다. 감마니아가 이렇게 차별성을 지 닌 기능을 창조해내었을 때가 beanfun!이 일본에 진출할 최고의 시기 점이라고 저는 생각합니다」라고 다카이는 말했다. 감마니아의 최대 장점은 디지털 컨텐츠 ( 게임 ) 와 플랫폼이 모두 자체 개발된 것이므로, 각종 게임과 플랫폼의 연동을 통해, 다른 게임 회사 에 없는 커뮤니티 서비스를 창출할 수 있다면 , 마케팅 전략에 있어서 도, 상당한 도움이 될 것이라고 그는 생각한다. 그밖에 다카이는 「현재 beanfun!이 게임 위주의 플랫폼이기 때문에, beanfun!의 성공 관건은 제공되는 게임이 충분히 사람들을 끌어올 수 있을 정도로 우수한 가에 달려있습니다. 이러한 디지털 컨텐츠가 일본에서 지원되는 휴대폰에서 사용이 가능한지도, 향후 중요한 관건 요소가 될 수 있습니다.」라고 말 했다. 마지막으로 다카이도 beanfun!이 일본에서 가장 우수한 게임 커뮤니 티 플랫폼이 되고, 심지어 최고의 디지털 엔터테인먼트 채널이 될 수 있 기를 바라고 있다. 그는 「beanfun!이 더욱 많은 게임에 속히 사용될 수 있기를 바라며, 동시에 커뮤니티, 정보 안전등 서비스를 제공하기를 바 랍니다. 그밖에 가능한 컴퓨터, 휴대폰, 심지어 기타 이동 통신에 지원 되는 기술을 개발해 내기를 희망하고 있습니다. 그렇게만 된다면, 일본 에서 신속하게 거대한 바람을 불러일으킬 수 있을 것이라고 확신합니 다.」라고 말했다.

16


GUS 최고 운영 책임자David의beanfun! 에 대한 말

beanfun!에 대한 미국 시장에서의 초보적인 기획에 대해, David 는 「우리 계획은 6월 말에 beanfun!을 출시하는 것입니다. 처 음에는 『게이머의 단일 계정 통합』에 촛점을 맞추었으나 , 《HERO:108》의 미국 Launch를 통해 게이머를 beanfun!으로 인도할 것입니다. 현재 beanfun!의 기능이 그렇게 많지 않기 때문에, 반드시 2.0버전이 나와야만, 게이머의 느낌을 더 자 세히 알 수 있고, 전체팀도 더욱 명확한 관찰과 조정을 할 수 있을 것입니다.」라고 말했다. 현지 경쟁자에게 있어서, 현재 NEXON도 그들의 게임 커뮤니티 플랫폼을 적극적으로 구축하고 있는 중이다. David는 「초기에 보면, 어쩌면 우리와 NEXON의 차이점은 크지 않았습니다. 그러 나 향후 만약 우리가 음악, 영화, 애니메이션등의 디지털 컨텐츠 를 도입하고 나면, 이때의 beanfun!은 바로 단순한 게임 커뮤니 티 플랫폼만이 아니라, 디지털 엔터테인먼트 채널로서, 그 때의 우리는 경쟁자보다 더욱 많은 컨텐츠와 더욱 많은 장점을 가지 고 있을 것입니다」라고 말했다. 《G!VOICE》가 David에게 향후 beanfun!이 미국에서 출시될 때, 팀의 가장 큰 문제는 무엇일까에 대해 물어보자, 그는 비교적 걱정스럽게, beanfun!속에 「현지화」 컨텐츠가 있느냐 하는 것 이다 라고 대답했다. 「만약 컨텐츠에 현지화가 부족하다면, 미 국 게이머에게 다가가고 싶어도 다가가기 어렵습니다」 마지막으로 David는 beanfun!의 기능이 앞으로 한발 한발 더 구 축되어지를 바라고 있다. 「컨셉이 많은 것도 좋으나, 더욱 중요 한 것은 어떻게 그것을 하나 하나 실현시키느냐 하는 것입니다. 저는 beanfun!이 더욱 완벽하게 발전한다면, 감마니아가 미국에 서 성공할 수 있는 기회가 더 많아질 것이라고 확신합니다!」

GJP 마켓팅 부서장

아야나카 타카이 (Ayanaka Takai) GUS 운영장

왕대유 (David)

17


GAMANIA

Features

beanfun! 의 브랜드 이미지를 구축하다 beanfun!은 감마니아가 만들어낸 완전히 새로운 브랜드이나, 어떻게 소비자에게 신속하게 알릴 수 있 을까? 물론 브랜드 전달 기획상에도 기술이 필요하다. 스토리 주입 개념과 가상의 캐릭터를 만들어내 면, beanfun!이 전달하고자 하는 정신인「Play beanfun! Grow your fun world!」을 소비자에게 쉽 게 이해시킬 수 있을 것이다.

핵심 기능에서 출발하여, 브랜드를 기획하다 하나의 브랜드를 성공적으로 소통시키려면, 반드시 단순화시켜야 한다. 브랜드 의 본질로부터의 출발도 바로 단순화이며, 가치있는 핵심 기능도 있어야 한다. 감 마니아가 노력해서 만든 beanfun!은《잭과 콩줄기》속의 콩줄기처럼, 게이머를 즐거운 곳으로 데리고 갈 것이다. beanfun!을 통해, 각 방면의 고수들이 이곳에 모일 것이며, 옛친구이든, 아니면 새로운 친구들이든 모두beanfun!에서 무한한 즐거움을 찾고 있을 것이다!

Future

beanfun에는 무한한 가능성이 있어서, 여 러분의 세계를 나날히 광대해지게 한다!

음악, 애니메이션, 재미있는 모든 일들이 이곳에 있어서, 여러분의 시야를 더욱 넓혀준다!

게임 커뮤니티의 통합 으로, 더욱 많은 친구 들을 가질 수 있다!

더욱 많은 게임, 더욱 재미있다!

Field

Friends

Fun beanfun!의 4개 F

18

GHQ브렌드센터 센터장 진병양

(Ahbin)


이러한 개념 하에, 「Grow your Fun World」는beanfun!의 가

beanfun!의 정신을 알아챌 수 있도록 하고 있다. 「함께 즐기

장 중요한 전달 개념이 되었다. 게이머는beanfun!속에서 감마

자」라는 컨셉으로, 가상의 캐릭터를 설정하고, 가상의 캐릭터

니아의 모든 게임을 즐기며, 공략법을 찾을 수 있고, 앞으로는

와 시각적인 표현을 통해, 소비자가 beanfun!과 접촉하면, 바

또 beanfun!을 통해서 커뮤니티에 참여해 친구들을 사귈 수도

로「미니+man」의 동작에 매력을 느끼게 될 것이다. 「미니 +man」은 평소에는 활발하게 도약하다가, 뜻이 같은 동지를 만나서 단결하면, 파워가 더욱 강력해지며,더욱 신나게 놀게 되 고, 무한히 펼쳐지는 beanfun!의 엔터테인먼트 개념이 나타나 게 되는 것이다. 동시에, 애니메이션의 소개에서도 끊임없이 뛰 어다니며, 다양한 화려한 색상의 콩들이 beanfun!의 브랜드 정 신을 전달하고 있다.

있다. 음악, 애니메이션, 인터넷 쇼핑등의 컨텐츠도 모두 이곳 에 포함될 것으로, 간단하게 말해서, beanfun!은 하나의 즐거 움의 출발점으로 보면 된다. beanfun!에 와서 놀기만 하면, 엔 터테인먼트 시야가 무한하게 펼쳐질 것이다! 그렇기 때문에, 브랜드의 소통상에서 beanfun!도 자신의 브랜 드 성격을 강조하여, 소비자와의 소통시, 소비자가 한눈에 바로

개발중인 beanfun! 이미지 대사-- 미니+man(임시)이 게 이머와 소통하는 비밀 무기이다.

다양한 색상은 각각의 게이머가 각각의 세계에서 각각의 게임을 즐기지만, 모든 즐거움은 모두 beanfun!에서 찾을 수 있다는 것을 의미한다!

19


GAMANIA

Features 그룹 정보 책임자 인터뷰 Karl: 일단 beanfun!에 들어오기만 하면, beanfun!을 나가고 싶지 않을 것이다! 1~2년 전에, Facebook과 Twitter의 성공을 통해, 우 리는 네트워크 커뮤니티의 추세와 파워를 보았다. 그러나 사실 이 두 커뮤니티 플랫폼이 아직 보편적 으로 유행되지 않았을 때, 감마니아는 이미 이러한 네트워크 커뮤니티 플랫폼을, 심지어는 더욱 다양 한 디지털 엔터테인먼트 채널을 구상해었다. Karl 은「그 때의 아이디어는 매우 간단했습니다. 우리 는 감마니아의 모든 게이머를 잡아놓을 수 있는 플랫폼을 만들려고 했습니다!」라고 말했다.

20


왜 감마니아는 beanfun!을 구축하지 않으면 안되는가? Karl

없어져도 게이머는 여전히 존재하게 됩니다. 그저 감마니아의

은「가장 중요한 원인은 바로 감마니아가 우리 게이머를 잡아

기타 제품이나 서비스 안으로 바꿔 들어간 것에 불과합니다.」

놓을 수 있는 장소를 만들고 싶어하기 때문입니다」라고 말했 다. 비록 감마니아 자체가 이미 많은 게임을 구비하고 있으며, 이 게임들 역시 각자의 커뮤니티와 동맹회를 가지고 있으나, 이런 것들은 모두 분산되어 있어서, 게임이 출시되면 생겨나 고, 게임이 종료되면 사라지고 만다. 일단 게임이 경영을 중단 되고 나면, 그 게이머들이 다시 모이기는 쉽지 않다.

플랫폼을 사용해 더욱 많은 서비스를 제공한다 커뮤니티를 통한 접착도로 게이머를 머물 수 있게 하는 것 말 고도, 사실 beanfun!이 있어야만 감마니아가 게이머에게 더욱 다양하고, 더욱 편리한 서비스를 제공할 수 있게 된다고 Karl 은 생각한다. 「먼저, 공동의 플랫폼이 있으면, 우리는 게이머 의 게임을 통합시킬 수 있는 매커니즘이 생기는 것으로, 그들

각 게임상에 하나의 공통된 플랫폼을 구축하다

이 단일 계정을 통해 자기의 모든 게임을 관리할 수 있기 때문

Karl 은 「우리가 2006 년에 설립한 『돌고래 프로젝트』는

에, 더욱 편리하고 안전합니다. 게다가, 우리도 플랫폼이 있기

바로 어떻게 각각의 게임 상에 하나의 커뮤니티 플랫폼을 구

때문에, 게이머에게 각종 정보와 서비스를 제공하기가 편리합

축하여, 게이머가 게임을 하지 않을 때에도 게이머끼리 상호

니다. 예를 들면, 게임의 비결이나 공략, 블로그 서비스, 온라인

교류를 하면서 , 자신의 Content 를 창조하고 , 자신의 추억을

쇼핑의 사용등과 같은 이런 것들은 감마니아에 플랫폼이나 채

창조하며, 플랫폼에 머물 수 있게 하느냐는 것이었습니다」라

널이 없었을 때에는 서비스를 통합시키기가 어려웠습니다. 동

고 말했다.

시에, 감마니아의 지불 시스템을 발전시킬 수 있는데, 앞으로

그러나 Karl도 당시 연구 개발 시간이 확실히 너무 오래 걸려서

만약 beanfun!에 음악이나 영화등의 기타 디지털 컨텐츠를 탑

최근 1~2년 사이에야 겨우 약간의 성과가 나타났다고 솔직히

재시킬 수 있다면, 사용자에게 편리한 시스템을 제공할 수도

말했다. 그러나 최근 2~3년 동안 그는 모든 사람들이 커뮤니

있습니다.」

티 플랫폼의 왕성한 발전을 느꼈을 것이라고 믿으며, 이는 감 마니아가 당연히 beanfun!을 경영해야 한다는 것을 보여주고 있는 것이다.

Play anytime . Play Everywhere 를 실현시키다 Karl의 설명을 듣자, 앞으로 beanfun!은 확실히 게이머에게 더

커뮤니티를 통해 게이머를 붙잡아 놓다 그러나, 똑같은 커뮤니티 경영인데, beanfun!의 방법은 무엇

욱 편리함과 엔터테인먼트 컨텐츠를 가져다 줄 수 있을 것 같 다. 그러나 경영면에 있어서, beanfun!의 가장 큰 도움은 무엇 인가? Karl은「전략면에서 보면, 우리는 『제품 전선』을 『플

이 다른가 ? Karl 은 어떤 면에서의 기능과 방식이 어쩌면 기

랫폼 전선』으로 끌어올 것입니다. 옛날에 우리는 『게임 하

존의 커뮤니티 사이트와는 비슷할 수도 있으나 , 우리는 주

나』로 소비자의 눈길을 끌었으나, 이제 우리는 플랫폼의 모든

로 『게임』의 커뮤니티를 경영하는 것이다 . 다시 말하면 ,

게임과 서비스, 통합된 제품을 통해 소비자의 눈길을 끌 것입

beanfun!은 게이머들이 실제 세계에서 도대체 알고 있는지 모 르는지에 상관없는데, 왜냐하면 그것의 인터렉티브는 역시 게 임내에서 출발하는 것으로, beanfun!은 게임외의 많은 인터렉 티브를 증가시켜 주는 것에 불과하기 때문이다. 「예를 들면 전 옛날에 《리니지》를 했고, 여러분도《리니지》를 했으 나, 저는 여러분이《메이플 스토리》도 한다는 것은 몰랐습니 다. 그러나 우리가 플랫폼으로 넘어가면, 저는 여러분이 《메 이플 스토리》에서 무엇을 하고 있는지를 알 수 있습니다. 어

니다, 일단 beanfun!에 들어오면 나가고 싶지가 않을 것입니 다.」라고 말했다. 동시에, Karl도 beanfun!이 앞으로 강력한 디지털 엔터테인먼 트 채널이 되어서, 더욱 방대한 회원을 누적시킨 후, 더욱 많은 방법을 가지고 더욱 다양한 디지털 엔터테인먼트를 창조할 수 있기를 바라고 있다. 그것이 바로 진정으로 감마니아 미래의 비전인 「Play anytime . Play Everywhere」를 실현시킬 수 있 기 때문이다.

쩌면 여러분도 약간의 경험이나 성과가 생기기에 그곳에서 사 람들과 공유를 할 것입니다. 이 때, 이 커뮤니티 플랫폼은 소위 접착도가 증가될 수 있습니다. 게이머는 beanfun! 상에 머무 는 것이지, 제품상에 머무는 것이 아니기 때문에, 비록 제품이

GHQ 그룹 정보장 허무선

(Karl)

21


GAMANIA

Special

감마니아 15주년 고참 감마니아가 할 말이 있다!

15주년이 된 기업은 얼마나 많은 동지들이 이직하지 않고 함께 할까? 5명? 10명? 10년? 15년? 감마니아 15주년을 경축하기 위해, 우리는 10년 이상된 고참 감마니아들을 찾았는 데, 그들은 폭발 시대, 슬럼프 시대를 지나서 이후 역전승 시대까지 줄곧 감마니아을 지 켜온 사람들이다. 마치 청룡열차를 탄 것처럼 대성공을 거두었다가 다시 바닥으로 떨어 지며 스릴 만점인 세월을 그들은 끝까지 지켜온 것이다. 감마니아에서 그렇게 오랜 세월 을 견디어 내면서 그들은 어떤 느낌을 감마니아인들과 나누고 싶을까?

GTW 행정 서비스처 시언주

Randy Shih

당시 이상을 위해서, 포부를 위해서 게임 감마니아에 입사했 고, 게이머의 서비스에서부터 감마니아인의 서비스까지 언제 나 한결같이 지내왔다. 그래서…Have a good SERVICE!

GTW 업무 개발부 황가영

Joyce Huang

게임 감마니아는 단순한 회사가 아니라, 내게 있어서는 바로 꿈을 실현시켜 주는 곳이다. 정말이다!

22


9.9

GHQ 감사실 오창굉

Raymond Wu

다행히도 8년전 감마니아가《게임 감마니아의 해부》라는 책 을 출판했기에, 와이프를 만나게 되었고, 행복한 가정을 이루

살 감마니아 대표

게 되었다. 정말이지 감마니아에게 감사하다. 내 평생 이 은혜 는 결코 잊지 않을 것이다! 물론 선천적으로 놀기 좋아하는 감 마니아가 앞으로 계속 100년, 몇백배의 100년을 놀 수 있기를 바란다!

GTW 고객 서비스부 풍소패

Chao Feng

나는 감마니아의 활발한 분위기와 즐겁게 일하는 환경을 제일 좋아한다. 또 우리는 언제나 대담하게 놀고 표현하고 있는데, 마치 북극 정복에서 앞에 난관이 있어도 두려워하지 않고 꿈을 향해 앞으로 나아가는 것처럼, 감마니아인은 정말 멋진 사람들

GHQ 시장 연구부 오진창

Caoshun Wu

이다. 앞으로 새로운 15년 역시 우리 다함께 즐겁게 놀아보자. 다함께 전진!!

2003 년 감마니아가 해외 시장에 진출해서 좌절을 맛보았을 때, 당시 사람들의 기분은 매우 우울했고, 사기도 많이 떨어졌 었다. 그러나 우리는 나중에 같은 상황에 다시 일어나서, 감마 니아인에게는 꺽이지 않는, 용감하게 도전을 받아들이는 정신 이 있다는 것을 증명해 보였다. 감마니아는 우리의 집으로, 모 두가 이 가정을 위해 다함께 자신의 노력을 다해줄 수 있기를 바란다.

GTW 총무 구매부 허배뇌

Tommy Hsu

회사와 함께 성장해서, 가정을 이룬 것이 매우 자랑스럽다. 감 마니아가 국제 무대에 진출해서, 글로벌화되는 동시에, 모든 동 료들도 회사를 따라 변화할 수 있기를 바란다!

23


GAMANIA

Special

10

살 감마니아 대표

GTW 교육 행정부 진준대

Jun Chen

감마니아인에게 가장 하고 싶은 말은 바로 「Have a good GAME!」이 다. 왜냐하면 15년간 무수한 장소에서 Albert는 사람들과 함께 이 구호 를 외쳤으며, 동시에 나도 무수한 업무 현장에서 무수하게 곤경에 처하 고 좌절을 겪었으나, 이 말 한마디로 힘을 낼 수 있었기 때문이다. 그러 므로 감마니아인이여,Have a good GAME!

GTW 금융 및 경로 운영처 오준현

Simon Lu

감마니아에서 10년동안 일했으나, 매년 입사한지 첫해같은 느 낌이 든다. 왜냐하면 해마다 목표는 불가능한 임무이나, 매년 성공적으로 그 불가능한 임무를 완수해내기 때문이다! 오직 감마니아만이 역사를 쓰고, 역사를 창조해낼 수 있다. 우리는 세계를 향해 다함께 모험을 위해 나아가야 는데, 우리가 바로 세계에서 역사를 쓰고 있는 사람들이다!!

GHQ 인력 자원실 첨이분

Emily Chan

운좋게 내가 감마니아에서 일할 수 있게 되어서, 하느님께 감사드린다. 그동안 힘들고 어려운 나날을 보내왔지만, 머리속에는 언제나 즐거웠던 추억만이 남아있으니, 감마니아는 절대 흔들림없이 앞으로 계속해서 새 로운 15주년을 맞이할 것이라 믿으며, 내가 은튀한 후의 꿈을 실현시킬 수 있기를 바란다!

GTW 재무부 진의여

Kat Chen

옛날에 내가 회사 이름을 외부에 소개할 때면, 언제나 많은 시간을 투자하여 설명을 해야 했다… 그러나 지금은 건강 검 진하는 의사조차도 주동적으로 당신 회사를 압니다! 회사가 글로벌화된 후, 세계 각지역의 사람들도 게임 감마니아를 더

24

잘알 수 있기를 바랍니다 라고 말했다.


GHQ 프로젝트 기획부 홍천혜

Jasie Hung

감마니아에 있으면서 나의 가장 큰 변화는 바로 자아의 한계에 맞서 용 감하게 도전하는 것을 배웠다는 점이다. 감마니아 15주년에는 모두의 힘을 모아서, 다시 한번 더 새로운 최고의 15년을 창조해 보자!

GTW 게임 마케팅부 장근영

Sujen Chang

내가 감마니아를 좋아하는 가장 큰 이유는 그렇게 귀여운 동료들과 함께 일을 한다는 것으로, 내가 관문을 통과하고, 내가 난관을 헤쳐나갈 수 있 도록 함께 해준 그 사람들에게 감사를 표하고자 한다. 왜냐하면 여러분들 이 있었기에, 내가 10년동안 이곳에 있을 수 있었기 때문이다. 다시 한번 감사를 드리며, 계속해서 직원번호 01990015를 지지해 주기 바란다!

GTW 회계부 여문전

Burt Hsu

15주년은 단지 감마니아의 작은 발걸음일 뿐으로, 우 리는 이직도 먼 길을 가야 한다. 감마니아 화이팅!

RED 개발 2부 전백화

Cake Chen

감마니아에서 가장 인상 깊었던 것은 10년전 첫 출근 날이었다. 그날 매우 안 절부절 못했는데, 어쨎든 처음 출근하는 것이 아닌가. 프론트 뒤쪽에 앉아있던 여직원 한명이 내가 정문을 들어서는 것을 보고, 내가 불안해하는 모습을 보았 는지, 어떻게 왔느냐고 물었고, 그 다음의 한마디를 나는 결코 잊을 수가 없었 다.「우리와 함께 일하게 된 것을 환영합니다!」 얼마나 많은 신입사원들이 업무 장소에 처음으로 도착하여, 문을 들어섰을 때 이한 말을 들을 수 있는지 나는 잘 모르겠다. 난 참 행운아라고 생각했다. 나는 이 말을 다른 모든 사람들에게 (특히 감마니아 신입사원)들에게 전해주 고 싶다.「우리와 함께 일하게 된 것을 환영합니다!」

25


GAMANIA

Special

11

살 감마니아 대표

SDG 경영장실 채구봉

Steve Tsay

친구들이 종종 나에게 이렇게 말한다. 「어? 너 감마니아에서 일하니? 좋겠다!」이런 말을 들으면 기분이 꽤 좋다. 감마니 아가 자랑스럽다! 최근, 감마니아는 좋은 세월도 있었고, 실의에 빠졌던 나날도 있었으나, 우리는 현재 새로운 목표를 가지고, 세계를 향해, 세 계 최고가 되기 위해 전진하고 있다. 우리 다함께 노력하고, 화 이팅하자!

GTW 대만 최고 운영 책임자실 여흔이

Summer Yu

내가 회사에 입사할 때는 겨우 2~30명이었는데, 그때는 비교 적 동호회처럼 모두가 즐겁게 게임을 했다. 그러나 10년이 지 난 후, 모두 성장했고, 감마니아도 국제적인 회사로 변했다. 현재 각지역에서 beanfun!을 준비하고 있고, 나도 MSN상에

Let’s beanfun!을 써놓았다! 우리 모두 beanfun!으로 세계를 향해 나아갈 수 있을 것이라고 확신한다!

26


15

살 감마니아 대표

GHQ 최고 경영자 유백원

Albert Liu

감마니아의 모든 직원 여러분 안녕하십니까. 감마니아는 이미 15살에 들어섰으며, 15년이란 시간은 어떤 회사에 있어서나 상당히 긴 시간입 니다. 저는 25살에 창업을 한 이후로, 이 15년동안 감마니아는 제 생활 의 거의 모든 시간을 차지하고 있으며, 이 회사를 자신의 생명처럼 경 영하고 있다고 말할 수 있습니다. 감마니아는 15년동안 각종 비바람을 맞으며 걸어왔고, 한번은 가장 바 닥까지 넘어진 적도 있으나, 모든 사람들의 노력하게 우리는 견디어 왔고, 감마니아의 가장 강성한 시대를 창조했습니다. 15년 후인 오늘 날, 우리는 감마니아 미래의 비전을 더욱 크게 그리고, 전세계 최대 디 지털 엔터테인먼트 회사가 될 수 있기를 바라며, 모든 직원들도 자기 위치에서 이 목표를 위해 큰 힘이 되어주기를 바랍니다. 위대한 기업은 그 위대함을 만들어야 하고, 가장 중요한 것은 그 역사 라고 저는 종종 말했습니다. 저는 여러분들과 함께 감마니아의 새로운

15년, 새로운 100년을 창조해나갈 수 있어서 매우 기쁘며, 흥분하고 있습니다. 우리 다함께 앞으로 감마니아 100년 기업의 비전이라는 꿈 을 위해 가장 핵심적인 힘을 다하고, 가장 안정적인 기반을 다지도록 합시다. Gamania,Have a good GAME!

27


GAMANIA

圖片來源:http://www.ea.com.tw/Products/Prod

Column

숨막히는 지옥의 액션 "단테스 인페르노" 작가 소개

Mika

사진 출처:http://www.ea.com.tw/Products/Products_Info.aspx?ID=893

대만 인터넷 마케팅 관찰자 대만 소비성 산업의 마케팅 영역에서 10여년간 일했다. 브 랜드 전략, 제품 컨셉에서 출시 Launch까지를 역임했다. 전통적인 마케팅 모식에 관심을 갖고 있으며, Web 2.0、 Social Media의 변화에도 관심을 가지고 있다. 블로그 :http://jabamay.blogspot.com/

「좋은 선생님은 여러분을 천당에 데리고 가고, 미국회사 일렉트로닉 아트는 여러분을 지옥으로 데리 고 간다」,《단테스 인페르노 Dante’s Inferno》는 출시된지 얼마안된 게임으로서, 놀라운 마케팅을 통해 게임의 정수를 체험시켜 주고 있다.

《단테스 인페르노》는 제 3 인칭 액션

을 받은 것이 아니라, 도리어 어떤 것은

즌의 Show Girl 촬영대회를 개최하였다.

어드벤쳐 게임으로, 게이머를 9층 지옥

너무 정통적 규범을 위반하여 반감을 야

대담할수록 야할수록 좋으며, 우승자는

으로 데려가서 , 지옥 연옥 (limbo), 음욕

기시키기도 했다.

그중 두명의 Show Girl 과 함께 스트레

(lust), 탐식(gluttony), 탐욕(greed), 분노 (anger), 이단 (heresy), 폭력 (violence), 사기 (fraud) 에서 배신 (treachery) 까지 숨막히는 공포의 여행을 시작한다.

맨처음에 , EA 는 가짜 시위대《반 EA 》

치 리무진을 타고, 환상의 밤을 보낼 수

이벤트를 개최하였는데 , 시위대는「여

있으나, 문제는 파파라치들이 뒤를 따를

러분의 PLAYstation 을 PRAYstation

수도 있다는 것이다.

게임은 단테의 중세 서사시인《신곡》 을 각색한 것으로 , 모든 사람들이 잘알 고 있는 시의 내용에 기반을 둔 것이 아 니기 때문에 , EA 는 장장 9 개월에 걸친 이벤트를 기획하였고, 매달 하나의 주제 씩 순서대로 점차 들어가며 게이머들에 게 게임을 알리기 시작했다 . 그러나 이 벤트가 모두 멋져서 게이머들의 환호성

28

으로 교환합시다」, 「EA=반기독교

앞의 두가지 주제가 이미 대단하다고 생

(ELECTronic Anti-Christ) 」라는 표어를 들고, EA의 커뮤니티 대회장 밖에서 시 위를 했는데, wearesavedgroup.org라 는 사이트도 개설하고 , 네티즌들의 반 EA 참가를 요청했다. 물론 이 가짜 의제 는 바로 사라졌다. 《음욕》의 개념을 표현하기 위해, 2009 코믹콘(Comic Con)에서 네티

각하면, 세번째 주제 (탐식)은 더 황당하 다 . 구더기가 생긴 잘라진 허벅지를 직 접 블로거의 집에 배달시켰다 ( 사실 그 것은 거의 진짜같이 보이는 케익이었다) 연속 3개의 이벤트로 논쟁을 일으킨 후, 드디어 4개월째에《탐욕》이 긍정적인 반향을 얻었다 . EA 는 미화 200 불이 들 어있는 상자를 제작하여 , 게임 사이트


ducts_Info.aspx?ID=893

사진 출처:http:// w k i l a b . c o m / dantes_awards/ ov er vi ew/ in iti al bo x/ greedboxinside/ 하늘에서 떨어진 미화 200 불, 여러분이라면 어떻게 사 용하겠는가?

사진 출처: http://apps.facebook.com/

사진 출처:http://wkilab.com/

사진 출처:http://wkilab.com/

gotohell/

구더기 몇개가 있는 거의 진짜같은 잘라진 허벅지 케익

EA Community Day의 가짜 시위

마음에 안들면 지옥으로 보내버리자! Facebook의 미니게임

에 보냈고, 그들이 이떻게 그 수표를 처

약혼자 또는 부인을 뺏을 수 있는지를

어떤 것들은 확실히 창의적이어서, 참고

리할지를 결정하도록 하였다. 어떤 것은

과장되게 알려주어 , twitter 에서 대단한

하고 배울만한 가치가 있었다 . 어쨎든

현금으로 교환하고 , 어떤 것은 폐지로

이 무릎방석으로 바뀌면서 , 「일요일까

토론을 불러 일으켰다. Facebook 에서 팬들은 「여러분의 친 구들 지옥에 떨어뜨려 주겠다( Go To Hell )」의 응용프로그램을 설계해 넣 었는데 , 옛날 여자친구이든 , 얄미운 커 뮤니티이든, 팬들의 전용 페이지에서 눈 에 거슬리기만 하면 , 지옥에 떨어뜨릴 수가 있게 했다 . 여러분은 처벌할 사람 이나 분노할 대상을 선택할 수 있으며 , 매일 지옥 이벤트의 이미지를 제공하고, 순위를 메길 수 있다. 어떤 친구들이 지

지 기다려서 교회에 가지 말고 , 집에서

옥에서 여러분의 구조를 기다리고 있는

직접 불태우든 , 목적은 바로 인성을 테 스트하기 위한 것으로, 도덕성과 마주쳤 을 때 인색인지 또는 낭비인지를 선택하 는 것이다. 또 하나 재미있는 이벤트는 바로 6층 지 옥인 《이단》으로, EA는 Wii를 사용해 가짜 게임인《Mass:We Pray》를 만들 고, 영상을 사이트에 올렸다. 이 게임속 에서는 손잡이가 십자가로 바뀌고, 발판

도 예배를 볼 수 있다」를 요구하는 것

지 알아 보도록 하자.

으로, 정말 진짜같아서 상당수 기독교인

드라마식의 장장 9 개월에 걸친 이벤트

을 속이기도 했다.

를 통해, 일종의 “시청 습관”이 형성되

제 9 층인《배반》에서 EA 는 어떻게 했

었고 , 출시 전부터 분위기가 형성되어

는지 알아맞추어 볼 수 있을까? 그들은

출시 후까지 이어졌다 . 솔직히 말하면 ,

hawkpanther.com 사이트를 만들고 , 꽃미남을 통해 어떻게 친구의 애인이나,

이 시리즈의 이벤트 중 어떤 것은 너무

어떤 쪽이든, 피상적으로라도 걸작의 내 용을 이해할 수 있으니 , 일종의 수확이 라고 할 수 있겠다. 그렇지 않나?

지나쳐서, 사람들에게 두려움을 주었고,

29


GAMANIA

Column

애니메이션 영화 3D버전 출시의 의미 작가 소개

Jo-Jo 셔플 동맹 소집인 현재 대학 강사 애니메이션 만화 팬이 된지 이미 35주년이 넘었으며, 오타쿠 에 대해 심도있는 연구를 하고 있다. 현재 오타쿠 정신의 보급 에 노력하고 있으며, 셔플 동맹 연합으로 《ACG 계몽서:모 에 완전 공략》, 《일본 애니메이션 오천왕》, 《만화 애니메 이션 2000》등의 책 출판을 추진했다.

"아바타"는 이미 전세계에 3D 전쟁을 불러 일으켰다.

3D 영화《아바타》는 세계 영화 박스 오피스 기록을 다시 쓴 후, 전세계 영화 산업에 3D 제작 열풍을 불러 일으켰다. 영화인들은 3D 영화 제작을 영화 박스 오피스의 보증 수표라고 생각하고 있으며, 영화 제작 업체들도 곧 출시될 최신 제품의 소식 발표에 공을 들이고 있다. 3D 영화는 마치 가전제품의 미래의 구세주가 된 것 같다.

30

재미있는 것은 당초 감독 제임스 카메룬

관중들이 그렇게 대단한지를 느끼지 못

세계에서 유행되었었다. 단지 이런 역사

이《아바타》의 3D 버전 제작을 선포

했고, 심지어 3D 영화를 안경을 쓰고 보

를 사람들이 전부 잊어버린 것이다 . 잊

했을 때 , 아무도 성공할 것이라고 예상

는 데에 번거로움을 느끼고 있었다 . 만

혀진 원인은 매우 간단한데, 바로「팔리

한 사람이 없었다는 점이다 . 비록 영화

약 《아바타》성공을 3D 기술 때문이

지 않았기」때문이다! 그러므로 영화의

상영 전날, 전세계 관중들의 마음속에는

라고만 생각한다면 , 너무 억지라고 할

성공 여부는 3D 기술을 사용했느냐 안

「누가 돈을 내고 영화관에 가서 파란

수 있다. 《아바타》가 박스 오피스 1위

했느냐 하는 것이 아니며 , 당연히 「처

사람들을 보려 하겠는가?」라고 의심

를 한 것은 3D 영화 기술때문이 아니다.

음으로 사용」해서도 아니고 , 더더욱

했었다 . 하지만 결과는 영화 상영 후에

더욱 명확하게 설명하자면, 바로《아바

「3D가 비교적 진짜같다」라는 이유도

즉시 전세계에서 영화 보기 운동이 일어

타》라는 이런 영화를 3D 버전으로 만

아니다. 바로 영화 내용 자체가 3D 기술

났으며, 모든 사람들은 3D를《아바타》

들었기 때문에, 박스 오피스 1위를 한 것

사용에 적합하느냐 아니냐, 더욱 진짜같

성공의 핵심적인 요소로 보기 시작했다.

으로, 다른 영화를 억지로 3D 영화로 만

이 보여야 하느냐 아니냐 인 것이다.

문제는 비록 《아바타》의 3D가 사람들

든다 해도 아바타의 성공 경험을 복제하

《아바타》보다 더 일찌기 3D 기술 열

에게 놀랄만한 기술을 보여주었으나, 그

기는 어려울 것이다.

풍을 예감한 것은 조만간 다가올 애니메

전에 이미 3D 기술은 너무 보편화되어

사실 일찌기 몇십년 전 3D 영화는 이미

이션 산업이다 . 2009 년부터 지금까지


사진 출처 : HYPERLINK "http://www.south.org.tw/" http://www.south.org.tw/、http://big5.china.com/

앞으로는 3D 안경을 끼고 영화를 보는 것이 하나의 유행이 되지 않을까?

최소 매년 10 편 이상의 3D 애니메이션

또한 DVD 출시 때에는 보통 버전을 사

영화가 세상에 나왔으나, 애니메이션 영

용해, 영화관에 가서 3D 영화를 보지 못

화가 3D 기술을 사용하는 것은 좀 더 새

한 애석함을 강화시키는 것이다.

로와 보이기 위해서가 아니라, 「관중에

그러므로 비록 이 애니메이션 영화가

게 영화관에 들어갈 좋은 이유」를 주기

3D 기술을 채용할 필요가 없더라도, 애

위해서이다.

니메이션 영화는 완공 후 원가를 더 투

블루레이 DVD 제품이 많아지면서 부모

자해서라도 3D 버전으로 만드는 것이

들은 세심하게 계산하기 시작했다. 기왕

다 . 이것은 내용에 필요하다 아니다의

블루레이 DVD 방영 품질이 우수하다면,

문제가 아니라 , 시장 마케팅상의 문제

아이들이 반복해서 몇십번이고 보아도

이다 . 그러나 이렇게 양측을 재는 술수

질리지 않을 것이고, 그렇다면 블루레이

는 종종 「이것은 신드롬이기 때문에 반

DVD 를 집에서 보아도 표를 사서 영화

드시 3D영화로 만들어야 한다」로 해석

관에서 보는 것보다 훨씬 경제적일 것이

되어, 제작업체가 영화를 전부 3D 버전

기 때문이다. 어른들이 이런 속셈을 계

으로 가공 제작하는 상황이 만들어지기

산하고 있을 때 , 애니메이션 업체도 계

도 한다. 내용도 부적합하고, 조잡한 3D

산하기 시작했다. 기왕 관중들이 집에서

영화가 영화관을 차지하게 되면서, 신속

에니메이션 영화를 보아도 OK 라면 , 그

하게 관중들의 입맛을 떨어뜨리게 되고,

렇다면「집에서 보면 OK이지 않는 애니

결국 관중들은 3D 영화에 거부감을 갖

메이션 영화」를 출시하자는 것이다. 그

게 되는 것이다.

래서 3D 기술이 이미 보편적으로 최신

먼저 3D 영화의 박스 오피스가 얼마인

애니메이션 영화속에 채용되고 있으며,

지를 생각하지 말고 , 결정하기 전에 왜

3D 기술을 사용해야 하는지 , 3D 기술 사용이 적합한지를 생각해 보고 , 다시 애니메이션 영화의 3D 출시의 의미를 생각한 후에 , 최후의 결정을 내리도록 하자!

31


GAMANIA

Column

《 The Big Issue 》

가장 지지를 받을만한 스트리트 저널 gamaniabrandcenter 의 디자인 관찰 브랜드 센터 직원들이 공동으로 쓰는 블로그이다. 그 안에는 디자인너, 기획자, 음악자, 지획 전시자, 창작자, 외계인…등의 브랜드. 마케팅, 디 자인에 대한 견해와 관찰이 있으며, 컨텐츠도 다양하고 풍부하다. 이번 《G!VOICE》에서 특별히 전재를 하니, 감마니아인은 인터넷으로 그들과 함께 더 많은 교류를 할 수 있다. 사이트:gamaniabrandcenter.blogspot.com

"The Big Issue" 대만 버전 창간호

많은 사람들이 이미《The Big Issue》라는 잡지를 보았을 것이다! 만약 아직 못보았거나 또는 들어보지 못했다면, 이 칼럼을 본 후, TBI에 대해 생각을 해보거나, 심지어 주머니 속의 동전을 꺼내 이 「비영리성 잡지」를 지지해 줄 수 있기를 바란다.

《The Big Issue》는 사실 대만에만 있

32

다시 한번 사회에 융합될 수 있기를 바

는 잡지가 아니라 , 영국 런던에서 창간

라고 있다. 현재 이 잡지는 이미 대만에

된 잡지로서, 1991년에 창간되어 지금까

들어왔는데 , 이것은 대만 최초로 상업

지 이미 18년이 되었으며, 오늘날 영국,

모식이 약소 집단을 도와주는 것과 결합

일본 , 호주등 9 개 국가에서 발행되고

하여 , 최초의 사회 기업 각도에서 출발

있다 . 비교적 특별한 점이라면 , 그것은

해 출간된 인쇄 미디어이다.

「길거리 가판대」만을 통해 판매되고

그러나 TBI 는 도대체 어떻게 잡지의 역

있다는 것으로 , 이러한 방식을 통해 집

량을 통해 노숙자들을 도와줄 수 있는

이 없는 노숙자들을 돕고 , 그들이 다시

가? 먼저 그들은 노숙자들에게 무료 잡

생활의 소유권을 찾고 , 동시에 그들이

지 10 권을 판매하도록 제공한다 . 잡지


사진 출처 : www.facebook.com/bigissue.tw、blog.roodo.com/johnnyschannel

지하철역 부근에서 이런 "스트리트" 잡지를 볼 수 있을 것이다

상당수의 아줌마들도 "The Big Issue" 의 자 원봉사 행렬에 가입했다

"The Big Issue" 는 종종 Facebook에서도 이벤트를 개 최하며, 네티즌에게 노숙자 도움을 요청하고 있다

가격은 100 원으로 , 노숙자들이 잡지를

척하는 어려운 내용은 없다 . 그저 평범

전부 팔고나면 , 그들에는 1,000 원 어치

하게 대량으로 간단하고 읽기 쉬운 정보

의 소득과 다시 TBI 로부터 물품을 받을

를 요즘 젊은이들의 요구에 맞게 제공할

수 있는 원가가 생기는 것이다. 이때 잡

뿐이다 . 현재 세계에서 발생되고 있는

지의 공급 가격은 50원으로 , 한권을 팔

사건과 화제가 되고 있는 이슈를 신속하

때마다 노숙자들은 50원을 벌 수 있다.

게 되새겨 보는 것이다.

이러한 순환 방식을 통해 , 노숙자들이

비록 편집 내용 방면에는 역시 개선시

자생할 수 있는 능력이 생기면서 , 더이

킬 부분이 있지만, 그 뜻은 다함께 지지

상 「원조」방식으로 생계를 유지할 필

할만 하다. 동시에, 이 잡지가 앞으로 더

요가 없으며 , 자신의 노력으로 더욱 존

욱 많은 독자들이 참여하여 , 더욱 많은

엄한 생활을 할 수 있게 되는 것이다.

자원으로 더욱 잘해나갈 수 있기를 바란

상당수의 사람들은 이렇게 「의미있

다. 왜냐하면, 우리는 이렇게 좋은 잡지

는」잡지의 내용은 반드시 재미없을 것

를 읽으면서 , 동시에 사회를 위해 작은

이라고 생각하나 , 사실은 그렇지 않다 .

공헌도 할 수 있기 때문이다.

창간호의 편집 내용부터 보면 , 주제는 현재 젊은이들(25~35세)이 관심을 가지 고 있는 화제에 국한되어 있다 . 전세계 적 이슈, 환경, 3C 테크놀러지, 문화, 예 술, 디자인, 패션…등으로, 괜히 심오한

33


GAMANIA

Events

감마니아 명인당 등장! 2010년 4월 23일 게임 감마니아 대북 본사의 17층 gama club에는 한무리의 감마니아인들이 모여서 호기심을 불러 일으켰다. 이 사람들은 게임을 하고, 운동을 하러 온 사람들일까? 틀렸다! 그들은 놀기 좋아하는 감마니아들이 이번에 만든 명실상부한 「명인당」을 보러 온 사람들이다! 「명인당」은 또 무엇을 하는 것인지, 《G!VOICE》의 심층 보도를 어서 보도록 하자!

「명인당」이란 이 단어는 모든 감마니아인들에게 낯설지 않

그룹의 이런 중요한 지표의 탄생을 맞이하기 위해, 당연히 그

을 것이라고 믿는다 . 2009 년 5 월부터 감마니아는 그룹의 효

룹의 최고경영자 Albert의 참여를 요청했다. 개막의 즐거운 시

율상을 추진하기로 결정했고 , 《 G!VOICE 》에 「명인당」코

각에, Albert도 현장에서 감마니아인들과 함께 그의 감회를 나

너를 신설했다 . 매달 그룹의 「용맹 훈장상」을 보도하기 시

누었다. 「회사는 이미 15살이 되어, 나이가 꽤 된 회사가 되었

작하였고 , 오늘날까지 10 명의 수상자가 나왔는데 , 이는 감마

습니다 . 나이를 먹어가니 여러가지로 감회가 새롭습니다 . 우

니아가 보유한 우수한 게임 10 개가 훌륭한 성적을 거두었다

리가 한 모든 일들, 또는 여러분에 일어난 모든 사건들은 사실

는 것을 의미한다. 물론 그룹의 연구 개발팀도 매우 눈부신 성

모두 우리의 역사입니다 . 감마니아에 있어서도 마찬가지로 ,

과를 이루었는데 , 플레이쿠는 「조디악 온라인」으로「연구

올해 15년, 앞으로 또 두번째의 15년이, 무수한 15년이 있을 것

개발 백금상」4개를 획득했고, 과핵도 올해 「브라이트 쉐도

이며, 모든 단계에서마다 회사에 공을 세우고, 회사 발전에 영

우」를 통해 첫번째 메달을 획득했다 . 그룹의 효율상 이외에

향을 미친 사람들은 모두 회사의 역사에 중대한 영향을 끼친

도 , 감마니아는 2003 년부터 우수 직원상을 선발하기 시작했

사람들입니다.

는데, 초기의 우수 직원상은 현재 이미 회사에서 없어서는 안

이러한 이유에 기반하여, 지금부터 시작해서 감마니아 그룹의

될 중요 인물이 되어 있다. 올해에는 해외 및 자회사 직원들도

몇가지 중요한 상은 개인이든 제품이든 상관없이 모두 큰 장

후보 자격이 생겨서 경쟁이 더 심해졌다. 위와 같이 이렇게 특

려와 본보기를 통해 , 모든 감마니아인에게 모범을 보여야 합

별한 성공은 그룹의 모든 직원들의 본보기가 될 수 있는데, 감

니다. 그룹의 최고 경영자로서, 저도 그룹의 모든 사람들이 이

마니아는 역사를 중시하고, 역량의 전승을 중시하는 회사이기

명인 순위에 오를 수 있기를 바랍니다! 」

때문에,「진정한」명인당을 구축하여, 언제든지 어디서나 이 렇게 대단한 감마니아 영웅들을 체험하고 경배하러 오고싶도 록 결정했다.

36


Albert :감마니아인이 모두 다 랭킹에 오를 수 있는 기회가 있길 희망!

Albert, Vincent그리고 Ahbin및 기타 우수한 감마니아 임직원들

2008년 우수 직원상 수상자-GTW BU 4 아영Jason Pan 내게 있어서 , 실제 명인당의 의미는「수시로 나를 자극시켜서 ,

더욱 힘차게 노력할 수 있게 하자!」이다 . 이렇게 영광스러운 일은 반드시 친구를 데리고 참관해야 한다. 마지막으로 하고싶은 말은 「용맹 경영팀」아, 나를 기다려라!

37


GAMANIA

Events GAMANIA×PURE DESIGN

2010 감마니아 그룹 단오절 인기 사은품

과거 그룹의 단오절 사은품과는 달리, 올해 감마니아는 특별히 일본 브랜드 PURE DESIGN과 크로스 합 작하였다. 언제나「상품」등급인 사은품은 일약 질감이 고급스러운「고급 디자인 제품」이 되었다. 우리의 기업 합작 Partner도 이런 선물을 받으면, 감마니아가 성숙해지고 큰 그릇으로 변한 새로운 모 습을 확실히 느낄 수 있을 것이라고 확신한다.

품명 : CHIMAKI 가죽 동전지갑 사이즈 : 10CM 재질 : 소가죽

38


Step1 가죽 지갑을 연다

Step2

동전을 gamania Logo 쪽에 넣는다

Step3

손을 빼서 동전을 꺼낸다.

단순한 기하학적 디자인으로 , 생활에 촉감을 더해주는 교묘함이 있다. 동시에 합작 파트너와의 화제와 정감을 더욱 증진시킬 수 있다.

디자이너 소개

PURE DESIGN 제품 소개

여일 디자이너 : 동아훼 Masa Tung

가장 순수한 영감은 생활에서 부터 나온다

台대만 실천대학 졸업 후 일본에서 4 년간 수학했

디자인은 더이상 상상력만이 아니라 , 관찰력

다. 일본 문화 복장 학원 패션 공예과를 졸업하

이다!

고 , Bag Design 전문이다 . 일본 회사 MELX 제품 금상 , 일본 Taito Fashion Zakka Fair

품질과 기능, 디테일에 초점을 맞추는 프로페

심사위원상 , 2009 년 일본이 창설한「 Pure

셔널

Design」브랜드상을 수상했으며, 일본과 대

모든 것 하나 하나마다 일본 프로 전문가

만 피혁 기획 디자인에서 전문적으로 일하고

TAKUMI의 최고 수준의 요구가 있다

있다. 일본 전문 피혁 잡지인 《일본의 피혁》이 보도한 대만의 첫 디자이너이다 . 2010 ASIAN

PURE DESIGN

DESIGNERS COLLECTION in Tokyo에서 다시 복 장 디자이너인 강가위와 합작하였고 , 악세사리 가방 설계를 맡아 호평을 받았다.

시간을 초월하여, 순수 디자인이 여러분의 단 순한 생활속에 녹아있다!

Website:www.pure-design.jp

39


GAMANIA

Events

파일 SPACE 은是橘子人的展覽空 감마니아인의 전시 SPACE 1717 공간으로 , 감마니아 내부 문화의 間,以交流橘子內部文化為志 向,提供橘內人一個釋放無限 교류라는 취지하에, 감마니아인의

創意與狂想的場域。每個月舉 창의력과 황당무계함을 무제한 발 辦展覽、活動,不定時邀請藝 수 있도록 한 장소이다. 매달 휘할 術家、設計師等創意工作者來 전시회와 이벤트를 개최하며, 부정 交流會談。未來,計畫分享更 예술가나 디자이너등 창 기적으로 多的創意概念,挖掘橘子裡更 의력을 요하는 분야의 사람들을 초 有趣的人事物。 청하여 회담을 갖기도 한다. 앞으 로 더 많은 창의적인 개념을 서로 나누고, 감마니아속의 재미있는 일 과 사람들을 발굴할 계획이다.

"It's my HERO" 애니메이션전

감마니아 애니메이션 매니아라면 절대 놓치지 말자 이번 SPACE 17을 들어서면 전체 전시장이 마치 가지각새의 화려한 색상으로 꾸며져있는 무한한 즐거 움의 놀이 공원이라는 것을 보게 될 것이다. 왜냐하면 이번의 전시 주제가 바로 사람들에게 즐거움을 가져다 주는 애니메이션 세계이기 때문이다. 감마니아에 창작 센터가 설립된지 벌써 10년이 되었는데, 도대체 창작 센터는 애니메이션 제작상 어떤 과정을 거치는가? 감마니아의 애니메이션에는 어떤 작품 들이 있는가? 애니메이션을 좋아하고, 애니메이션을 이해하고 싶은 감마니아인들은 이번 SPACE 17의 멋진 전시를 절대로 놓쳐서는 안될 것이다!

40


2003 년 디지털 컨텐츠 원형상 참가 , 2005 년 국제적인 눈길을 끌고 , 올해 3 월 영국 , 미국 , 독일 , 이태리등 4 개국의

는 매 창작 과정속의 아이디어와 컨셉

《 G!VOICE 》는 전시회를 보는 모든 감

을 충실히 기록해 놓았으며 , 창작 센터

마니아인들도 이번 전시속에

가 역대 수상한 이정표도 준비해 놓았

서 보는 것이 결코 창의 센터

카툰 채널에서 정식으로 방영됨에 따

다 . 현장에는 애니메이션 캐릭터의 최

의 멋진 작품만이 아니라, 최

라 , 지난 6 여년의 노력을 거쳐 , 창의센

초 초안과 창작 피규어도 전시해 놓았

근 몇년간 애니메이션에 대

터에서 창작한《 HERO: 108 》이 드디

다 . 《HERO: 108 》의 최초 컨셉이 어떻

한 그들의 집착도 보게 될

어 전세계에서 선을 보였다 . SPACE17

게 구상되었는지 , 이번 전시에서는 그

것이라고 확신했다.

에서는 창작 센터에서 어떻게 그 작품

자초지종을 한번에 알아볼 수 있다.

을 창작했고 , 어떻게 심도있게 이해해

《 G!VOICE 》도 전시속에서 창작 센터

야 하는지에 대한 감마니아인들의 이해

의 총감 곽경주 ( 곽파 ) 가 감마니아 애니

를 위해 , 특별히 5 월 전시회속에서, 일

메이션을 위해 붙여놓은 주석을 볼 수

련의 《 HERO: 108 》 위주의 「 It ’ s my

있었다 . 「그룹 창작 과정은 개인 창작

HERO 」창작 센터 애니메이션전을 기 획했다 . 전시 내용은 대략 캐릭터 , 스토리, 세계 3대 구역으로 나뉘저져 있고, 창작 센터

보다 몇천배 더 훨씬 힘듭니다 . 그러나 개개의 가상의 캐릭터가 움직이는 것 을 보는 순간 , 그 모든 것은 가치가 있 는 일입니다 . 」그의 이 한마디 속에서

41


GAMANIA

Events

"HERO: 108"이외에도,

창작 센터에는 또 있다 … 감마니아인들에게 있어 《HERO:108》과 《미 그가 말하기를》는 이미 낯설지 않을 것이나, 사 실 창작 센터의 좋은 작품은 이것만 있는 것이 아니다.

7호 파란색 거인

누가 옆집에 있나?

모든 꼬마들의 방안에는 언제나 태풍이 지나간 것처럼 난장

세상과 격리된 섬에는 바다로 생계를 유지해 가던 선량한 사

판이다 . 스토리 주인공 소 M 도 예외는 아니다 . 그는 장난감

람들이 살고 있는데 , 그들은 물고기 가죽으로 옷을 만들어

을 분해한 후, 다시 조립하기를 좋아하고, 가지고 놀다가 버

입고 , 물고기 뼈로 배를 만들며 살고 있다 . 어느날 , 한번도

리기를 좋아한다 . 어느 날 , 심장을 잃어버린 7호 파란색 거

본 적이 없는 기계 물고기가 대거 침입해 들어와 파괴하기

인을 만나게 되고, 두사람은 『마음』의 여정을 시작하게 된

시작하고, 그들은 그때서야 원래 세상에는 또 다른 사람들이

다…

있다는 것을 알게 된다!

새끼 돼지요리

부패한 꽃이 가장 향기롭다? 선생님의 머리가 폭발한다?! 9

지옥 초등학교

42

지하 나라에서 온 돼지 형제는 돼지 싸움에서 진 엄청난 빚

개의 생명을 가진 고양이 페이페이는 학교에 가는 도중 불행

을 상환하기 위해, 식당을 열고 요괴국 주민의 특별 식단을

하게도 자동차 사고를 당하게 되고, 원래 죽으면 학교에 가

주문 받아, 신기한 요리를 통해 요괴들의 가지각색의 괴이한

지 않아도 되는 줄 알고 좋아했으나, 지옥에도 지옥 학교가

인생 문제를 해결해 준다. 신선한 재료를 모으기 위해, 그들

있을 줄은 상상도 못했다! 그 참신하고 기괴한 인물과 의외

은 지하를 파고 위장한 채로, 식당이 있을만한 곳이라면 어

의 스토리, 놀이 공원같은 학교는 가장 황당한 블랙 유머를

디든 가서 자재를 찾아야 한다.

체험시켜 줄 것이다.


43


Š 2010 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved. Powered by Gamania Brand Center

http://brand.gamania.com/gvoice


S

E》 RE IC ATU VO F E G! IAL . 4 《 EC N O P

《HERO:108》Reissue Version


2


3


4


5


6


7


8


9


10


11


12


13


14


15


16


17


18


19


20


21


22


23


GAMANIA

Special

24


After rounds of fierce battles, the heroes finally knocked out King Chameleon! Song and his partners established their base in Mt. Liang using the remaining giant turtleback. Getting ready to retrieve the human territory occupied by High Roller and Animal Army and re-establish amity! During their first challenge, the heroes face the Hare Tribe that seem cute and vulnerable but are actually capricious! Find out what happens next, please stay tune on the TV animation of Water & Fire 108 this July!

25


GAMANIA

Special

Š 2010 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved.

26


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.