Guia do Curso de Design da Ufes

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Projeto de Conclusão de Curso de Desenho Industrial desenvolvido por Gustavo Binda Orientação: Dra.Letícia Pedruzzi Fonseca Vitória - 2013

SUMÁRIO Estrutura Geral da Universidade Estrutura da Universidade Serviços aos Alunos (Goiabeiras)

06 09

Mapa da Universidade Entidades Representativas

12 14

Estrutura Local da Universidade Pesquisa e Conteúdo Gustavo Binda

Infografia Mapas Gustavo Binda

Adequação Textual Aline Dias

Ilustração da Capa Fábio Birous

Revisão Aline Dias

Ilustrações de Capa dos Capítulos Antônio Sergio Nogueira Neto

Projeto Gráfico Gustavo Binda

Infografia Design Gráfico o que é e onde está Bárbara Fonseca

Diagramação Gustavo Binda

Infografia Grade Curso Desenho Industrial Paulo Caldas

Fonte Original do Conteúdo: Pro-reitoria de Graduação da Ufes (Prograd), Departamento de Administração dos Órgãos Colegiados Superiores (Daocs), Núcleo de Processamento de Dados (NPD), Secretaria do Centro de Artes, Colegiado de Desenho Industrial, Guias do Calouro antigos, Centro Acadêmico de Desenho Industrial, Dicionário Design Gráfico: Um dicionário visual de termos para um design global.

Centro de Artes Departamento / Colegiado Procedimentos Comuns

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Lab’s e Núcleos de Pesquisa Bolsas / Estágio

23 25

O curso de Desenho Industrial Apresentação do Curso Ementa das Disciplinas Grade do Curso

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Perfil dos Professores Histórico do ensino Da Ufes para o Mundo

40 44 46

Extras Eventos de design Referências de Design Sugestão de Bibliografia

50 53 55

Glossário Festas Estudantis

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Estrutura Geral da Universidade


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Estrutura Geral da Universidade

Estrutura da Universidade

Pró-Reitorias

Ensino, Pesquisa e Extensão A Ufes gira em torno do tripé Ensino, Pesquisa e Extensão. São funções que integram entre si, mas que podem ser também identificadas separadamente. Ensino compreende aquilo que temos nas salas de aula, nas atividades curriculares. A pesquisa visa incrementar o conhecimento, ampliando-o e verificando sua aplicabilidade. Extensão são atividades voltadas para o atendimento da população externa a Ufes. É importante meio de intervenção social e de aprimoramento do estudante no que tange a sua atuação enquanto profissional. A pertinência social da Universidade se dá, em muito, através da prática da Extensão, na medida em que presta serviços à comunidade e devolve a ela seu investimento.

foto: Gustavo Binda

Reitoria Órgão máximo da Universidade, é responsável pela administração da Ufes como um todo. O Reitor é escolhido por meio de consulta à comunidade universitária e nomeado pela Presidência da República. Ele define, mediante aprovação do Conselho Universitário, a competência, atribuições e responsabilidades de todos os órgãos a ela subordinados. Nas faltas e impedimentos do Reitor ele é substituído pelo Vice-Reitor.

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Pró-Reitoria de Administração (Proad) – O apoio para as atividades-fim da Ufes é dado pela Proad. Sob seu controle estão as finanças, os recursos humanos, as licitações, enfim, tudo o que diz respeito à área administrativa da Universidade. Informações.: 4009-2240 ou proad.ufes.br.

valores e visão da Ufes. Determina as prioridades, sinaliza os rumos do crescimento, estabelece parâmetros de avaliação institucional e mobiliza a comunidade universitária para colocar sua atividade diária em sintonia com esse processo. Informações: 4009-7755 ou proplan.ufes.br.

Pró-Reitoria de Extensão (Proex) – É responsável por implementar e expandir a relação da Universidade com a sociedade. Desenvolve projetos educativos, culturais e científicos, articulados com o ensino e a pesquisa. Informações: 40092336 ou proex.ufes.br.

Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas e Assistência Estudantil (Progepaes) - A principal atribuição da pró-reitoria é otimizar o atendimento aos servidores e estudantes, e integrar os diversos setores que prestam serviços à comunidade universitária, nas áreas de gestão e desenvolvimento de pessoas, atenção à saúde e a assistência estudantil. Informações: 4009-7849 ou progepaes.ufes.br

Pró-Reitoria de Graduação (Prograd) – Organiza as informações acadêmicas inerentes ao estudante. Assuntos como matrícula, estágio, programa de bolsas, trancamento geral de matrícula, colação de grau e desligamento são gerenciados pela Prograd, que também é responsável pela elaboração do Calendário Acadêmico e pelo registro de diplomas. Atendimento de 2ª a 6ª feira, das 8h às 20h. Informações: 4009-2415 ou prograd.ufes.br. Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação (PRPPG) – Cuida do desenvolvimento da pesquisa acadêmica, científica e tecnológica, além de responder pela organização dos programas de pós-graduação. Informações: 40092434 ou prppg.ufes.br. Pró-Reitoria de Planejamento e Desenvolvimento Institucional (Proplan) – É responsável por promover o planejamento estratégico da Universidade, que define a missão, finalidades,

Superintendência de Cultura e Comunicação (Supecc) - vinculada à Administração Central é responsável por articular, propor, coordenar e executar as ações desenvolvidas pela Universidade nas áreas da cultura e da comunicação. Tem como atribuições promover e oferecer serviços e produtos culturais para a comunidade acadêmica e para a sociedade; gerenciar os espaços culturais da Ufes; atuar na difusão do conhecimento científico e cultural; produzir e distribuir conteúdos jornalísticos e institucionais; atender à imprensa local e nacional. A Supecc organiza a produção de suas atividades em duas secretarias - a de Cultura e a de Comunicação e está localizada no primeiro andar do prédio da Reitoria. Superintendencia de Cultura e Comunicação: 4009-2896 | Secretaria de Cultura: 4009-7859 | Secretaria de Comunicação: 4009-2203

foto: Gustavo Binda

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Estrutura Geral da Universidade

Conselhos Superiores O Departamento de Administração dos Órgãos Colegiados Superiores (Daocs) é o setor da Ufes encarregado de assistir administrativamente o funcionamento dos Conselhos Superiores da Universidade. Os conselhos são: Universitário (Consuni); Ensino, Pesquisa e Extensão (Cepe); e de Curadores. Informações: 4009-2220 ou daocs.ufes.br Conselho Universitário (Consuni) - É o órgão superior deliberativo e consultivo da Ufes em matéria de política universitária, administrativa, financeira, estudantil e de planejamento. É composto por 24 membros. Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão (Cepe) - É o órgão central da Ufes em matéria de super-

visão de ensino, de pesquisa e de extensão, com funções deliberativas e consultivas. No total, é composto por 33 membros. Conselho de Curadores - É o órgão deliberativo e consultivo em matéria de fiscalização econômico-financeira. Acompanha e fiscaliza a execução orçamentária da Ufes por meio da documentação a ele encaminhada pelo Departamento de Contabilidade e Finanças e pelas unidades descentralizadas. Tem a responsabilidade de aprovar os balancetes financeiros mensais e a prestação anual de contas da Universidade, apresentada pelo Reitor, a fim de ser enviada à Secretaria Federal de Controle da Controladoria Geral da União (CGU). É composto por 10 membros.

Outras Instâncias Superintendência de Cultura e Comunicação (Supecc) - vinculada à Administração Central é responsável por articular, propor, coordenar e executar as ações desenvolvidas pela Universidade nas áreas da cultura e da comunicação. Tem como atribuições promover e oferecer serviços e produtos culturais para a comunidade acadêmica e para a sociedade; gerenciar os espaços culturais da Ufes; atuar na difusão do conhecimento científico e Cultural; produzir e distribuir conteúdos jornalísticos e institucionais; atender à imprensa local e nacional. A Supecc organiza a produção de suas atividades em duas secretarias - a de Cultura e a de Comunicação. Direitos Autorais - A Ufes, por meio da Supecc, também é o órgão oficial que oferece, no Espí-

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rito Santo, o serviço de atendimento a direitos autorais, atuando no registro de obras artísticas, literárias e científicas, em parceria com a Fundação Biblioteca Nacional. Edufes - Editora da Ufes, vinculada à Supecc. Em sua política editorial, prioriza obras de interesse técnico-científico e cultural, com o propósito de difundir o conhecimento gerado na Ufes e promover a divulgação e distribuição de obras publicadas, mantendo intercâmbio com outras editoras universitárias. Abre espaço para publicação de teses, dissertações e pesquisas de professores, estudantes e servidores. Se você tem algum produto que seja de interesse da comunidade, pode submetê-lo para apreciação do conselho editorial. Informações: 4009-7852

Serviços aos Alunos (Campus Goiabeiras) Biblioteca Central (BC) Livros, multimídia e um espaço calmo e tranqüilo para o aluno cair de cara nos estudos e nos mosquitos, essa é a Biblioteca da Ufes. Com um bom repelente, os alunos podem escolher entre mais de 80 mil títulos e uma bela vista do gramado universitário, que de vez em quando vira lagoa. Dá até ganso em tempos mais úmidos. Para alugar livros, você só precisa do número de matrícula e uma senha que você mesmo escolhe e serve para o acesso online do acervo e da sua conta. O acesso online te ajuda a não atrasar na entrega, já que além de checar a data você pode renovar o empréstimo sem sair de casa. É mais fácil do que comprar sua tekpix. É possível locar três livros por vez e o tempo de empréstimo é de 14 dias. Se

foto: Thiago Coutinho

por acaso você for uma pessoa feia que perde/rasga livros públicos, deve repor. E nem adianta achar que é inatingível, porque se tem uma coisa capaz de travar qualquer matrícula, essa coisa se chama: pendência na biblioteca.

Biblioteca Setorial Localizada entre o Cemuni I e o Cemuni III, dispõe de um acervo de livros e revistas de arte, design, arquitetura, musica e comunicação, além dos maravilhosos Projetos de Graduação

da galera do Centro de Artes. Para efetuar um empréstimo, você precisará fazer um cadastro com seus dados pessoais. Vale até três livros emprestados por uma semana.

Planetário Os equipamentos disponíveis permitem mostrar o céu como seria visto de qualquer ponto da superfície da Terra no passado, presente ou futuro. Além disso, é possível representar os movimentos dos planetas, dos satélites de Júpiter e estrelas cadentes e apresentar imagens e animações de fenômenos astronômicos. Não temos informações sobre a possibilidade de fazer Mapa Astral, mas deduzimos que ela não exista.

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Estrutura Geral da Universidade

Restaurante Universitário (RU)

Teatro Universitário

Comida boa e barata com salada à vontade. Vá sempre acompanhado de alguém que come menos carne que você ou vice versa e conheça sempre alguém da fila. Informações e recarga online do cartão: ru.ufes.br

Além de ponto de referência, o Teatro recebe algumas atrações bem legais durante todo o ano, com entrada franca de vez em quando, além de ser local garantido para a sua futura colação de grau. Fique a tento na programação!

foto: Mundo Ufes

Centro de Línguas O Centro de Línguas oferece aulas de idiomas a preços acessíveis para atender a comunidade universitária e local. São 26 turmas simultâneas em três turnos, num total aproximado de 7.000 alunos, dentre os quais 10%

Galerias de Arte

são contemplados com bolsas de estudos. A matrícula é feita no começo de cada semestre e você pode escolher vários idiomas, como inglês, francês, espanhol e italiano. Procure o centro de línguas, 4009-2880 | 2875.

Espaço Universitário – Localizada no campus de Goiabeiras e administrada pela Secretaria de Produção e Difusão Cultural da Ufes, a galeria é um espaço aberto para exposições rotativas de artistas locais, nacionais e internacionais. Funcionamento é das 8h às 19h. Informações: 4009-2371. foto: Gustavo Binda

Centro de Vivências É principalmente conhecido pela lanchonete e pelo Cine Metrópolis. Também tem uma maravilhosa copiadora que abre cedo, a Livraria da Ufes, o posto de venda da GvBus e o Núcleo de

Cidadania Digital. No andar de cima, banheiros limpos e com papel higiênico, bebedouros, a Ouvidoria (grave bem onde fica), o Conexão Saberes e a Aiesec.

Creche A Ufes possui uma creche para atender aos filhos de servidores, professores e alunos. O preenchimento das vagas é feito na proporção 70% para filhos de servidores, 20% para filhos de docentes efetivos ou substitutos e 10% para filhos de alunos da Ufes. As vagas que não forem ocupadas por um segmento serão utilizadas por outro.

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foto: Divulgação

Para concorrer às vagas, os pais servidores da Ufes devem estar em exercício, e os pais alunos devem estar cursando em cada semestre, com carga horária não inferior a 120 horas semestrais, nos cursos presenciais de graduação ou de pósgraduação da Ufes, que tenham duração mínima de dois anos. Mais informações: 4009-2351.

Galeria de Arte e Pesquisa – Ligada ao Centro de Artes, a galeria está localizada no Centro de Vivência, no campus de Goiabeiras, e funciona das 8h às 18h. Possui uma agenda anual, expondo trabalhos de artes plásticas, cênicas e musicais. Tel.: 4009-2582.

Atlética Central/ Práticas esportivas A Atlética Central da Ufes tem o objetivo de organizar e estimular a prática esportiva pelos estudantes. Entre as atividades principais do setor está a organização das Atléticas Setoriais (por Centro), além da promoção dos Jogos da Ufes (Jufes).

No Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), a comunidade acadêmica pode praticar atividades esportivas, como natação, balé, capoeira, hidroginástica, ginástica olímpica, ginástica rítmica, musculação, entre outras.

Informações: 4009-2714 / 40092622 e 4009-2636.

Música A Secretaria de Produção e Difusão Cultural da Ufes oferece à comunidade capixaba cursos livres de Música, com aulas individuais de piano, teclado, saxofone, violão, flauta doce, canto e teoria musical, etc., com pro-

fessores graduados. Para quem gosta de cantar, existe o Coral da Ufes. Ele é formado por alunos e funcionários da Universidade, mas também está aberto à comunidade externa. Informações: 4009-2370.

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Campus Goiabeiras

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6 3

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4

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CENTROS DE ENSINO Centro de Artes (CAR) Centro de Ciências Exatas (CCE)

SERVIÇOS

Centro de Ciências Humanas e Naturais (CCHN)

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Adufes

5

Cine Metrópolis

2

Bancos

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Clube dos Servidores

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Biblioteca Central

7

4

Centro de Línguas

8

Prédios Admin.

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Reitoria

9

Prograd

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Restaurante Universitártio

Criarte

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Observatório

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Sintufes

Planetário

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Rádio Univesitária

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Teatro da Ufes

Centro de Ciências Jurídicas e Econômicas (CCJE) Centro de Educação (CE) Centro de Educação Fisica e Desportos (CEFD) Centro Tecnológico (CT)


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Entidades Representativas e Estudantis Diretório Central do Estudantes (DCE) É o órgão de representação de todos os estudantes de graduação da universidade. O DCE está à disposição da classe estudantil para informação, questionamentos e pedidos de representação em assuntos de interesse estudantil geral. É formado por estudantes de graduação eleitos anualmente

por voto secreto. Nenhum dos diretores do DCE recebe nenhum tipo de remuneração, ou qualquer outro benefício, a não ser aquele de poder representar e lutar pelos direitos de todos os estudantes da universidade. Na Ufes, ele se localiza no prédio acima do Restaurante Universitário.

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foto: Gustavo Binda

vés de votação ou a partir de uma assembléia geral. Todos os alunos podem concorrer e votar. Toda e qualquer atividade promovida pelo Cadi e seus representantes são regidas por um estatuto interno que é de livre acesso. O Cadi é um dos meios de

O Diretório Acadêmico do Centro de Artes Marcelo Vivacqua (DACAr) foi fundado em 2008 por estudantes de todos os cursos do Centro De Artes, depois de muitas tentativas anteriores de conciliação. Ele leva o nome do arquiteto que projetou os CEMUNIs (Célula Modular Universitária), primeiros prédios da Ufes de Goiabeiras. O DACAr surgiu da necessidade de repre-

sentar os estudantes no conselho do Centro de Artes, reunião pautada de assuntos que interessam e afetam todos os cursos. Dessa forma o Diretório é representante estudantil do Centro e deve defender os direitos e interesses dos estudantes. Qualquer aluno do Centro de Artes pode concorrer como membro e participar das reuniões do DACAr.

Phocus Design – Empresa Junior

Centro Acadêmico de Desenho Industrial O Cadi representa politicamente os estudantes de Desenho Industrial frente ao Departamento e ao Colegiado. Além disso, cabe ao Centro Acadêmico desenvolver as lutas locais; promover a integração dos estudantes através da atividades culturais e acadêmicas; representar os estudantes em fóruns gerais do movimento estudantil da instituição e dialogar com as entidades gerais (DCE, UNE, UEE e Executivas). Qualquer aluno matriculado no curso de Desenho Industrial da Ufes pode ser integrante do Cadi, seja formalmente ou informalmente. Basta ter boa vontade e querer participar. A diretoria é eleita atra-

Diretório Acadêmico do Centro de Artes

tentar melhorar o curso, e participar das suas atividades acrescenta muito à formação acadêmica, além de colaborar com o desenvolvimento do Design no estado! Seus integrantes estão sempre à disposição, para ouvir suas dúvidas, anseios e reivindicações.

Empresa Júnior é uma associação sem fins lucrativos formada por estudantes de graduação que presta serviço e desenvolve projetos para empresas sob a supervisão de um professor. A Phocus Design foi criada com o objetivo de colocar em prática toda a fundamentação teórica adquirida no curso e proporcionar um espaço aberto para estudantes de graduação adquirirem experiência pessoal e profissional. A Phocus Design visa oferecer serviços de qualidade a sociedade atendendo as micros, pequenas e médias empresas, complementando, assim, o papel da Universidade de contribuir para a melhoria da qualidade de vida da comunidade. Um estudante que faz parte de uma Empresa Júnior, adquire

práticas como: • organizar o trabalho de uma equipe; • participar de reuniões de trabalho; • negociar com um parceiro; • fazer planejamento para a viabilização de projetos; • acompanhar, avaliar e fiscalizar os projetos garantindo sua qualidade; • negociar com os professores e dirigentes da Universidade; • desenvolver planos de marketing para a empresa;

• elaborar propostas comerciais para os clientes; • aprender contabilidade, contratos e leis fiscais; • redigir correspondências comerciais; • identificar oportunidade de atuação; • elaborar treinamentos e atividades de capacitação; • desenvolver técnicas de liderança e relações humanas; • empreender eventos técnicos como palestras, feiras e workshops.

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Estrutura Local da Universidade


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Estrutura Local da Universidade

A Estrutura do Centro de Artes O Centro de Artes, criado em junho de 1971, tem sua estrutura dividia em 5 Departamentos. São eles: Departamentos de Artes Visuais, DAV; Departamento de Arquitetura e Urbanismo, DAU; Departamento de Comunicação Social, DCS; Departamento de Desenho Industrial, DDI; Departamento de Teoria da Arte e Música, DTAM. Os Cemunis são as primeiras edificações do Centro de Artes, onde funcionam os cursos e alguns dos laboratórios. As edificações de planta quadrada, tem ao centro um jardim interno, ponto de encontro dos alunos e espaço de vivência cotidiana. Cada Cemuni tem seu espaço físico voltado para as atividades de um dos cursos. Além desses também há o Prédio Multimeios, que abriga laboratórios e algumas salas de aula; O galpão, onde são ministradas algumas aulas práticas dos cursos de Artes; A biblioteca setorial do centro; A Cantina e o Auditório. O prédio Administrativo abriga a direção e secretaria do centro, além dos colegiados dos cursos de Arquitetura e Urbanismo, Artes Plásticas, Artes Visuais, Design, Jornalismo, Música e Publicidade.

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Departamento / Colegiado Departamento

Centro Centro de de Artes Artes

O departamento é a base da estrutura da Universidade. Nele são realizadas as atividades-fim da Ufes: ensino, pesquisa e extensão. É composto por docentes reunidos por área de conhecimento e possui um chefe e um subchefe, com mandato de dois anos. Dentre suas principais

funções estão a oferta de disciplinas para os vários cursos da Ufes e o registro de notas das disciplinas sob sua responsabilidade. Todo departamento tem uma Câmara Departamental, de caráter deliberativo, composta por seus professores e por representantes estudantis.

Colegiado Cada curso de graduação da Ufes é coordenado por um Colegiado, que reúne professores de vários departamentos e representantes estudantis matriculados no respectivo curso. O responsá-

vel pelo Colegiado é o coordenador, a quem compete, dentre outras atividades, currículo do curso, processo ensino-aprendizagem, relação de turmas oferecidas, número de vagas e horários

das aulas, além de questões relativas à matrícula, transferência, reopção, novo curso e complementação de estudos, além de orientar o aluno nas questões relacionadas à sua vida acadêmica.

Procedimentos do Colegiado

Cemuni I Cemuni I Cemuni II Cemuni II Cemuni III Cemuni III Cemuni IV Cemuni IV Cemuni V Cemuni V

Contratos de estágio. Os contratos de estágio devem ser assinados pelo supervisor de estágio. No curso de Desenho Industrial, esse supervisor é o coordenador do Curso. Basta deixar o contrato na secretaria do colegiado e em um prazo de até 3 dias úteis o coordenador assinará.

Galpão Galpão Audiovisual Audiovisual

Auditório Auditório Administrativo Administrativo

Biblioteca Biblioteca Cantina Cantina

Entrega de carteiras estudantis. As carteirinhas estudantis, que atestam o vínculo do estudante com a universidade e dão benefícios como a meia entrada em eventos culturais, são entregues na secretaria do colegiado, mediante apresentação de documento com foto

(RG, Carteira de Trabalho, Passaporte, etc) e foto 3x4 (recente e em bom estado). Declarações. Para alguns procedimentos da vida acadêmica são solicitadas declarações do colegiado sobre a situação do aluno, como atestado de escolaridade, por exemplo. Para emissão dessas declarações é necessário que o aluno faça a solicitação na secretaria do colegiado, munido de horário individual ou histórico parcial (em casos de necessidade de informar previsão de formatura ou coeficiente de rendimento). O coordenador terá até 3 dias úteis para emissão da declaração.

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Aproveitamento de Estudos. Os alunos da graduação podem requerer aproveitamento de estudos realizados em outros cursos de graduação. Mas lembre-se que compete ao colegiado, respeitando a legislação em vigor, decidir o que pode ser aproveitado. Para solicitar o aproveitamento de estudos é necessário que o aluno apresente histórico, o programa das disciplinas e o currículo do curso anterior (quando cursado fora da Ufes). De posse desses documentos, deve preencher formulário que se encontra na secretaria do colegiado e protocolar o pedido. Transformação de eletiva para optativa. Para solicitar a transformação de disciplinas eletivas em optativas o aluno precisa apresentar o histórico e o programa das disciplinas. De posse desses documentos, deve preencher formulário que se encontra na secretaria do colegiado e protocolar o pedido. Abertura de Escopo. Como as disciplinas são ofertadas a princípio somente para os alunos próprios do curso (escopo 1), para que outros estudantes se matriculem é necessário alterá-lo. Então o aluno solicitar através do formulário de requerimento ao coordenador a alteração para escopo 3, dentro do prazo estabelecido pela coordenação, antes do período de ajuste de matrículas (segunda etapa de matrícula). Abertura de vagas na segunda etapa. Caso sua matrícula seja negada por falta de vagas, deverá ser verificado junto ao professor a possibilidade de expansão das vagas. Posteriormente esse pedido será apreciado pelo departamen-

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Estrutura Local da Universidade

to que emitirá o parecer final e encaminhará para matrícula. Esse procedimento precisa acontecer antes da segunda etapa de matrícula, dentro do prazo estabelecido pelo coordenador. É fundamental que junto do formulário de requerimento ao coordenador o aluno anexe uma declaração do professor autorizando a abertura de vaga. Pedido de correção de matrícula. O aluno que se sentir prejudicado por problemas ocorridos em sua solicitação de matrícula, após o ajuste de matrícula (segunda etapa de matrícula), deverá protocolar no colegiado um pedido de correção, anexando os comprovantes de solicitação matrícula e o horário individual. Este pedido de correção destina-se a atender, exclusivamente, erros de processamento; problemas em ofertas de turmas; matrícula de aluno em plano de estudos ou aluno em programa de acompanhamento. Os acertos de matrícula deverão ser efetuados na coordenação do curso, respeitando-se os prazos previstos no calendário acadêmico.

Funcionamento A secretaria do colegiado funciona de segunda a sexta, de 8 às 19 horas. O contato com do coordenador fora dos dias e horários de atendimento é realizado exclusivamente pelo e-mail do colegiado: colegiado. design.ufes@gmail.com . O colegiado funciona no prédio da administração do Centro de Artes (entre o Cemuni II e o Galpão).

Procedimentos Comuns Que calouro é, por excelência, uma criatura perdida, a gente sabe. Mas não custa nada aliviar, ao menos, os problemas de falta de conhecimento dos procedimentos

da universidade. Leia com atenção, calouro. O tempo que você poupa aqui poderá ser utilizado estudando bastante para suas matérias preferidas.

Matrícula A solicitação de matrícula deve ser feita pelo aluno antes do início de cada semestre, pelo portal do aluno, no site da Ufes. Em cada período letivo, a solicitação de matrícula será efetivada em duas fases: 1ª matrícula obrigatória; 2ª ajuste de matrícula. Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante, falava-se em terceira etapa, mas isso é lenda urbana. Independente da etapa, exis-

tem coisas que não podem ser feitas por quem quer conseguir matrícula: - Tentar se matricular em duas disciplinas de mesmo horário; - Ultrapassar a carga horária máxima para matrículas definida pelos Colegiados de Curso; - Dever a Biblioteca Central. Embora você vá ler muitos textos dentro do transcol, as dis-

ciplinas não seguem a lógica transcol de colocar numa sala mais gente do que cabe. Desta forma, quando houver mais gente querendo cursar uma disciplina do que vagas disponíveis, entra quem tiver um coeficiente maior. Se o seu coeficiente não for bom, as suas possibilidades são um dos dois supertrunfos: ser calouro querendo matéria de calouro ou ser finalista.

Coeficiente de Rendimento (CR) Cuide dele com amor. Alimente-o. Trabalhe no sentido de mantê-lo saudável. O CR é como se fosse a média das notas obtidas, mas o cálculo é mais complicado. Sugestão: puxar assunto de como se calcula o CR pode

ser o começo de um caso de amor com um engenheiro. Mas o CR é mais importante do que os engenheiros, porque é utilizado como critério de seleção para matrículas em disciplinas.

Trancamento Trancar o curso significa dar uma paradinha e voltar depois. Mas tem regra pra isso: só se pode trancar o curso uma vez e apenas por dois períodos consecutivos. Esse tempo não implica em reprovação e não é contado no prazo de conclusão de curso. Para trancar o curso por mais de um se-

mestre, o aluno precisa solicitar o retrancamento na ProGrad e não deve fazer matrícula naquele período. Para retornar para o curso após o trancamento, basta fazer a matrícula normalmente, como se nada tivesse acontecido. Atenção: mais de dois períodos vira abandono de curso.

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Estrutura Local da Universidade

Laboratórios e Núcleos de Pesquisa

Desligamento Desligamento = game over. Ele ocorre pelos seguintes motivos: sanção disciplinar que caracterize a expulsão do aluno; abandono por dois períodos letivos, consecutivos ou não; três reprovações em uma mesma disciplina; não integralização curricular dentro do prazo máximo

estabelecido na legislação vigente (jubilamento). O jubilamento faz com que as matérias cursadas não possam ser aproveitadas para a conclusão do curso em outra instituição. Antes que isso ocorra, no entanto, o aluno tem a chance de fazer um plano de estudos oferecido pelo Colegiado.

Remoção e Reopção de curso Para mudar de curso, é preciso que haja vagas. O pedido de remoção ou reopção é feito em formulário próprio e é dirigido à Pró-Reitoria de Graduação

(Prograd). Os critérios básicos para inscrição no processo são o candidato ter cumprido 15% do total mínimo de horas estabelecido como carga horá-

ria total do curso em que está matriculado e ter tempo hábil para integralização curricular do curso, contado a partir do ingresso no curso de origem.

Freqüência

Disciplinas Obrigatórias

O estudante deverá comparecer a, no mínimo, 75% das aulas de cada disciplina. Se ele faltar mais do que 25%, o professor poderá reprová-lo com média zero independente da nota que o aluno tiver obtido.

As disciplinas de caráter obrigatório fazem parte do currículo básico do curso e são fundamentais para estrutura de ensino, pois norteiam os conhecimentos fundamentais necessários ao acadêmico de cada área.

Disciplinas Optativas Optativa significa que não é obrigatória. Ou seja: você, não precisa cursar todas as optativas do currículo. Entretanto,

para enriquecer seus conteúdos e conseguir se formar, você precisa escolher algumas. Outro dado importante: a partir

do momento em que você se matricula, ela vale nota e vai pro seu coeficiente do mesmo jeito que uma obrigatória.

Disciplinas Eletiva A Ufes é um espaço lindo e democrático que permite que você faça uma disciplina de um curso diferente do seu. Para isso, entretanto, você precisa de autorização do colegiado do curso escolhido e uma disciplina para a qual esteja apto. Algumas

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disciplinas precisam de conteúdos anteriores para serem cursadas, e se você não tem este conteúdo, não pode fazer a matéria. Você já sabe que tem que ter, também, compatibilidade de horário e que a prioridade das vagas é de quem faz o curso.

Núcleo Imagem, Produção e Pesquisa (Nipp) Depois de desenvolver pesquisas ligadas ao audiovisual e ao design gráfico, o núcleo trabalha na área de webdesign. Foi responsável pelo antigo layout do Portal da Ufes e pelo site do Centro de Artes e desenvolve os subsites da Universidade. Está localizado no Cemuni IV (Centro de Artes), na sala 9.

Laboratório de Psicologia da Computação (LabPC) É um grupo de pesquisa da Universidade Federal do Espírito Santo fundado em 2012. Um laboratório dedicado à pesquisa do Pensamento Computacional, dando continuidade

aos projetos iniciados no Núcleo de Interfaces Computacionais da Ufes entre 2009 e 2011. É coordenado pelo Prof. Hugo Cristo, Msc. e Prof. Dr. Mauro Pinheiro.

Núcleo Interdisciplinar de Tecnologia da Imagem (Fotocélula-Niti) O Núcleo Interdisciplinar de Tecnologia da Imagem (Fotocélula-Niti) foi criado em 2011 por professores e estudantes dos Departamentos de Desenho Industrial, de Artes Visuais e de Comunicação Social, e tem como objetivo desenvolver projetos de pesquisa, ensino e extensão voltados à área da tecnolo-

gia da imagem e seus desdobramentos. Suas linhas de pesquisa são: Fotografia e Educação; Documentação e Narrativa Visuais; Tecnologia da Imagem; e Processos de Criação. O Núcleo atua ainda como instrumento logístico dos departamentos na gestão dos espaços e dos equipamentos de fotografia

do Centro de Artes. Tem como objetivo geral viabilizar, desenvolver e incentivar projetos de ensino, pesquisa e extensão por meio de estudos teóricos e atividades práticas que abordem conhecimentos e possibilidades concernentes à área da Tecnologia da Imagem e seus vieses.

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Estrutura Local da Universidade

Laboratório de Design: História & Tipografia (Ladht) Criado em 2009 pelas coodernadoras e pesquisadoras Heliana Soneghet Pacheco e Letícia Pedruzzi Fonseca, ambas doutoras e docentes da Universidade Federal do Espírito Santo, o Nigráfica (Núcleo de Identidade Gráfica Capixaba) é um grupo de pesquisas que efetua o levantamento e análise de impressos produzidos no Espírito Santo, identificando características gráficas próprias do estado. Foi percebido, entretanto, que muito da identidade gráfica capixaba está intimamente ligada à indústria gráfica de outros estados, tais como Rio de Janeiro e São Paulo. Além disso, o meio científico de modo geral possui um aspecto colaborativo e consequente fomento de assuntos relacionados a design, o que, por fim, fez ampliar os propósitos iniciais do núcleo. Com ambições renovadas, três anos mais tarde, a linha de pesquisa do grupo passa a englobar não somente os impressos capixabas

O Laboratório de Tecnologias de Apoio a Redes de Colaboração - LabTAR, começou suas atividades em 2010 com apoio da Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado do Espírito Santo - FAPES. Sua atuação inicial foi a estruturação do Living Lab Habitat (www.habitat.ufes.br). No LabTAR trabalham colaborativamente professores, bolcomo também de outros estados, sem nunca perder o interesse por demais áreas relacionadas ao design gráfico, tal como a tipografia. Para expor essa nova postura e ambições, foi criado o Laboratório de Design: História & Tipografia.

Laboratório de Design Instrucional (LDI) O Laboratório de Design Instrucional (LDI) trabalha no desenvolvimento soluções para o auxílio da aprendizagem. Como parte integrante do Núcleo de Educação Aberta e a Distância da Universidade Federal do Espírito Santo, o laboratório desenvolve projetos para cursos de graduação e pós-graduação da modalidade à distância

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Laboratório de Tecnologias de Apoio a Redes de Colaboração (LabTAR)

da Universidade, atuando, em parceria com professores conteudistas, no design gráfico editorial de livros didáticos, bem como na produção audiovisual e de objetos multimídia. Dentre as atividades complementares de apoio didático, são desenvolvidos também infográficos, ilustrações, fotografias e interfaces gráficas digitais.

sistas e alunos da Ufes, das áreas de gestão da inovação, gerenciamento de projetos, gestão do conhecimento, informática, comunicação e design da informação. Des-

de 2012 os pesquisadores do LabTAR integram a Rede de Pesquisa Iberoamericana sobre Novos Modelos de Inovação Aberta e Orientada pelo Usuário.

Estágio / Bolsas Estágio Para a realização do estágio o estudante deve estar, no mínimo, matriculado no 3º período de seu curso. No curso de Desenho Industrial, os estágios não são obrigatórios, e para serem realizados precisam de autorização da Prograd. Durante o período letivo, a carga horária máxima é de 20 horas sema-

nais, fora do período letivo,a carga máxima é de 40 horas semanais. A duração mínima do estágio, em um mesmo local, é de um semestre e a máxima é de dois anos. Quando fora do período letivo, a duração do estágio deve ser de no máximo o período das férias ou do recesso escolar.

Bolsas na Universidade (monitoria / pesquisa / extensão) Programa Integrado de Bolsas (PIB) de monitoria regulamentado pelo Conselho Universitário e que oferece aos alunos a possibilidade de atuarem como monitores

bolsistas em atividades de Ensino, Pesquisa e Extensão bem como de participarem de seminários e outros eventos relacionados ao seu curso.

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O Curso de Desenho Industrial


Guia do Curso de Design da Ufes

O Curso de Desenho Indutrial

Apresentação do Curso

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Transformar informações e conteúdos em algo agradável e de fácil compreensão para o usuário. Comunicar ideias visualmente. Para isso serve a formação técnica em Desenho Industrial. “Mas que ninguém se engane, só consigo a simplicidade através de muito trabalho” (Lispector, 1998). Na Ufes, o curso de Desenho Industrial foi criado em 1998. O mercado demandava profissionais da área com conhecimentos específicos. A princípio, o curso funcionava com a estrutura anteriormente existente no Centro de Artes, a infra-estrutura, os docentes e os técnicos-administrativos em educação foram alocados de forma a dar conta da então nova graduação. Considerando a vocação para as artes visuais do Centro, optou-se por iniciar o processo de implantação da formação em design na Ufes pela habilitação em Programação Visual. Em 2005, houve uma reestruturação no organograma do Centro de Artes. Os professores foram redistribuídos em novos departamentos, entre os quais, o então recém-criado Departamento de Desenho Industrial (DDI). Atualmente, o Departamento conta com 14 professores e cinco núcleos de pesquisa em andamento. As prioridades do DDI são a reforma curricular e a implementação de laboratórios digitais de imagem e produção gráfica. O perfil

do curso para a formação de designers é ainda condizente com aquele definido pelas Diretrizes Educacionais para o Ensino de Graduação em Design de 1999: “O designer é um profissional que se ocupa do projeto de sistemas de informações visuais, objetos e/ ou sistemas de objetos de uso através de enfoque interdisciplinar, No desenvolvimento de seus projetos o designer considera as características dos usuários e de seu contexto sócio-econômico-cultural, bem como o perfil, potencialidades e limitações econômicas e tecnológicas das unidades produtivas onde os sistemas de informação e objetos de usos serão fabricados” (Comissão de Especialistas de Ensino de Design, Diretrizes Educacionais para o Ensino de Graduação em Design. Brasília, janeiro de 1999).

Diretrizes que regem nosso curso: • Planejamento e Configuração - Abrangendo métodos e técnicas de projeto e de pesquisas; meios de representação e Comunicação. • Sistemas de Produção - Compreendendo a relação com o processo produtivo, abrangendo materiais e processos; metodologia e gestão.

• Sistemas de Utilização - Compreendendo a relação do usuário com o objeto, abrangendo Ergonomia, Semiótica e Estética. • Contextualização - Compreendendo a relação usuário, objeto e meio ambiente, abrangendo fundamentos filosóficos, históricos, sociológicos, antropológicos, psicológicos e artísticos.

Ementa das Disciplinas Primeiro Período PROJETO I EMENTA: Diagnóstico da observação participativa num meio físico-social fora dos muros da universidade; Identificação da situação a ser trabalhada. Levantamento de dados. Conceituação. Desenvolvimento formal, técnico e funcional. Experimentação. Observação de uso.

século XVI, Oriente e América Pré-Colombiana. Antecedentes primitivos e remotos, antigas civilizações, classicismo greco-romano, a Idade Média. O nascimento da Idade Moderna: mudanças sociais, políticas, econômicas, culturais e religiosas no Renascimento. Início das vertentes pós-clássicas. Maneirismo.

DESENHO ARTÍSTICO I EMENTA: Aproximação ao desenho: o desenho como construção, expressão e representação. Elementos formais do desenho: ponto, linha, plano e textura, com ênfase nos aspectos estruturais. O desenho de observação: os diferentes sistemas de construção perspectiva do espaço. A construção do volume por meio do jogo relacional entre luz e sombra. Motivos: sólidos geométricos e objetos de estrutura elementar. Materiais: grafite e carvão

MEIOS E MÉTODOS DE REPRESENTAÇÃO GRÁFICA EMENTA: Todos os exercícios desta disciplina são realizados em preto e branco. Exercícios de representação gráfica. Sensações visuais através do ponto e da linha. Estudo de símbolos visuais e formas utilizando-se de diversas técnicas de representação. Utilização de diferentes suportes para as diferentes representações de símbolos.

ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE I EMENTA: Principais manifestações artísticas e arquitetônicas no Ocidente, da Pré-História ao

INTRODUÇÃO À FILOSOFIA EMENTA: O que é Filosofia. As questões centrais da tradição filosófica. Análise filosófica do mundo atual. Filosofia e conhecimento. Filosofia contemporânea. Temas de Filosofia para formação acadêmica específica do Curso.

Segundo Período GRÁFICA I EMENTA: História e análise da linguagem verbal escrita. História da tipografia. Estudo e análise das diversas famílias tipológicas. Análise de textos, jornais e peças gráficas. DESENHO ARTÍSTICO II EMENTA: Elementos estruturais do desenho: ponto, linha, plano e textura, com ênfase no tra-

tamento das superfícies. A textura e suas possibilidades construtivas no desenho. LÍNGUA PORTUGUESA EMENTA: Noções Básicas e introdutórias para o exercício da escrita. Estudo comparativo e produção de diferentes tipos de texto: textos poéticos e textos científicos; texto descritivo, narrativo e dissertativo.

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ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE II EMENTA: Panorama da arte e arquitetura na Europa e Américas, do século XVII ao XX: Barroco, Rococó, Neoclassicismo, Romantismo, Realismo, Impressionismo e Art Nouveau. Principais expressões da Vanguarda até a II Guerra Mundial. As vertentes pós-modernas, a transvanguarda e a chamada “Geração 80”. Análise de cada vertente, enfocando os contextos culturais, ideológicos e materiais.

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COR EMENTA: Introdução à teoria da cor. Princípios de calorimetria. Tintas e corantes. Análise de resultados, natureza, estrutura e propriedades da cor. INTRODUÇÃO À ANTROPOLOGIA EMENTA: Introdução ao objeto e aos métodos da antropologia e abordagem preliminar dos seus temas básicos.

Terceiro Período GRÁFICA II EMENTA: Introdução à diagramação. Diagramação de textos para peças gráficas. Tipos e processos de impressão. Lay-out manual e eletrônico. Arte final. Produção Gráfica. PLÁSTICA A EMENTA: Estudo do plano. Elementos básicos da forma. Transformação do plano em bidimensionais. Modulação e proporção. Criação de padrão para repetição. FOTOGRAFIA I EMENTA: Aspectos da história da fotografia. Abordagens teóricas, artísticas e conceituais. Linguagens fotográficas e leitura de imagens. Técnicas básicas: manejo de câmeras e controle da luz. Captação, produção, armazenamento e distribuição de imagens fotográficas. Possibilidades expressivas.

PROJETO II EMENTA: Desenvolvimento de projeto de Design Informacional centrado no usuário. Design da Informação: Conceituação, contextualização na área do design; atualização de abrangência e uso; Percepção visual; Sistemas da informação; Aspectos sintáticos; semânticos e pragmáticos. Desenvolvimento de projeto em situação real com interlocutor e finalização para experimentação e uso. COMPUTAÇÃO GRÁFICA I EMENTA: Origem da computação gráfica. Sistemas gráficos em duas dimensões (2D). Cor. Funções e aplicações da Computação Gráfica. Imagens matriciais e vetoriais. Síntese, Análise e Processamento de Imagens para a mídia impressa. Recursos para entrada e saída de informações: equipamentos e técnicas. Aplicações da Computação Gráfica em projetos para a mídia impressa.

Quarto Período COMPUTAÇÃO GRÁFICA II EMENTA: Sistemas gráficos em três dimensões (3D). Síntese, Análise e Processamento de Ima-

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gens para as mídias eletrônicas e digitais. Animação. Aplicações da Computação Gráfica em projetos para as mídias eletrônicas e digitais.

GRÁFICA III EMENTA: Análise e estudo de materiais para produção baseado em peças previamente apresentadas: fotografia, retícula, estudos de papéis, encadernação, tinta, novas tecnologias etc. FOTOGRAFIA II EMENTA: Projetos orientados em fotografia. Parâmetros técnicos da imagem fotográfica: da captação a apresentação. Abordagens teóricas, artísticas e conceituais. Experimentação técnica, conceitual e expressiva. Experiências laboratoriais de produção fotográfica. GEOMETRIA GRÁFICA I EMENTA: Projeção. Sistema de projeção. Homologia. Noções de axionometria. Sistema Diédrico

de Monge: elementos fundamentais. Operações (métodos)auxiliares. Poliedros, curvas e superfícies: circunferência, hélice, helicóides, cones, cilindros, esfera. PROJETO III EMENTA: Criação da Imagem Corporativa. Criação de Manual de Uso, manual institucional. Identidade Visual: marca, malha de construção, construção geométrica da marca, positivo, negativo, redução e ampliação, cor institucional e auxiliar, tipografia institucional, pattern, possibilidades gráficas de diferentes assinaturas. Relação de assinaturas com textos, marcas e títulos. Aplicação institucional: papel de carta, continuação, envelope, cartão de visitas. Aplicações promocionais: camisetas, folders, frota de veículos, bottons, displays etc.

Quinto Período SOCIOLOGIA GERAL EMENTA: As condições históricas do surgimento da sociologia. A revolução industrial, a revolução francesa e a situação intelectual. A Sociologia como ciência. O objeto da sociologia, a identidade sujeito-objeto, a diversidade de abordagens, as abordagens como sistematização de visões de mundo, os princípios de integração e contradição. As principais abordagens da Sociologia Moderna. PROJETO IV EMENTA: Criação e produção de peças gráficas: embalagens (tema obrigatório), folders, cartazes, folhetos, calendários, capas de discos, capas de livros, out doors, relatórios anuais, projetos gráficos de livros e revistas.

HISTÓRIA DA TECNOLOGIA E DO DESENHO INDUSTRIAL EMENTA: História do desenho industrial. Os sistemas de produção e os objetos. Corporações, manufaturas e o sistema mecanizado. Tecnologia: história e sociedade. Os movimentos estéticos; arte aplicada e Bauhaus. Novos sistemas de produção e as novas concepções estéticas dos objetos. DESENHO TÉCNICO EMENTA: Morfologia geométrica. Aplicações gráficas: Retas (perpendicularismo; paralelismo; divisão e proporções gráficas); ângulos (divisão e transporte); circunferência: (divisão de Bion e Rinaldini); tangentes, polígonos. Normalização ABNT. Sistemas de projeções. Vistas ortográficas. Perspectiva isométrica e Cavaleira. Cortes e seções

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Sexto Período PROJETO V EMENTA: Design ambiental, sinalização e ambientação. Comunicação para orientação e compreensão do espaço. O espaço como superposição de imagens: imagem arquitetônica, imagem simbólica, imagem da memória, imagem da ação do homem. COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO EMENTA: A educação do olhar. Utilização da imagem como recurso epistemológico. Articulação do pensamento visual a partir do pensamento verbal. Comunicação e arte.

VÍDEO I EMENTA: Aspectos da história e evolução do vídeo; Introdução à linguagem e técnica do vídeo, percorrendo as etapas necessárias à realização de um trabalho prático: roteiro, produção, gravação (câmera) e edição. GEOMETRIA GRÁFICA II EMENTA: Estudo da perspectiva linear cônica: elementos fundamentais; formas planas; formas tridimensionais. Método das Visuais e dominantes; Métodos de pontos medidores – um, dois e três pontos de fuga. Estudo Geométrico dos reflexos; perspectiva de edificações - arte final.

Sétimo Período SEMIÓTICA DA IMAGEM EMENTA: Introdução à Semiótica Peirciana; Classificação da Linguagem Visual; Apresentação das Correntes Européia e Russa; Apresentação dos sistemas Intersemióticos. MULTIMÍDIA I EMENTA: Origens e fundamentos da Multimídia. Dispositivos de Informação e Comunicação. Conceituação de interatividade, hipertexto, hipermídia, imersão, narratividade, convergência de mídias e transmídia. Cibercultura. Inteligência coletiva. Aprendizagem em Ambientes Virtuais.

ERGONOMIA EMENTA: Introdução à ergonomia: aspectos históricos e conceituais; ergonomia física, cognitiva e organizacional; a cognição humana e suas implicações para os sistemas ergonômicos; métodos e técnicas de avaliação ergonômica.

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PROJETO DE GRADUAÇÃO I EMENTA: Diagnóstico da observação participativa num meio físico-social fora dos muros da universidade; identificação da situação a ser tra-

balhada. Levantamento de dados. Conceituação. Desenvolvimento formal, técnico e funcional. Experimentação. Observação de uso. PROJETO SUPERVISIONADO EMENTA: Desenvolvimento de um projeto de programação visual no qual o aluno deverá fazer um exercício prático ligado a uma realidade social no setor público ou privado. Esse projeto terá supervisão do professor da disciplina em encontros semanais onde haverá orientação e avaliação do trabalho desenvolvido.

Nono Período PROJETO DE GRADUAÇÃO II EMENTA: Diagnóstico da observação participativa num meio físico-social fora dos muros da universidade; identificação da situação a ser trabalhada. Levantamento de dados. Conceituação. Desenvolvimento formal, técnico e funcional.

Experimentação. Observação de uso. MARKETING E DESIGN EMENTA: O Produto no Mercado. Planejamento e técnicas para projeto. Técnicas de avaliação e elaboração de projetos.

Optativas passa a ter caráter obrigatório. Durante o curso o aluno é obrigado a cursar seis matérias opativas, a sua escolha, mas que dependem da disponibilidade de oferta de disciplina no período em vigor.

VÍDEO II EMENTA: Aspectos do vídeo experimental e vídeo-arte; conceituar e exercitar a produção em vídeo, buscando explorar a interação e subversão de formas e regras e suas possibilidades de diálogo com outros meios. Análise de vídeos.

A disciplina optativa tem a fi nalidade de enriquecer o seu currículo. Portanto, atenção nessa escolha! Ao se matricular em disciplina optativa, você deverá cursá-la até o fim, pois, uma vez escolhida

enfocar especificamente a massa para fabricação de objetos: propriedades, processos e utilização. Forma e função.

FUNDAMENTOS DA MÚSICA I EMENTA: Conceitos Fundamentais do ritmo musical. Notações de ritmo: posição x duração. Frase rítmica. Leitura rítmica. Notação das alturas dos sons musicais. Frase melódica. Prática de criação.

Oitavo Período DA MATÉRIA À FORMA EMENTA: Conceituação. Origem. Aspectos teóricos do comportamento da matéria moldável e

MULTIMÍDIA II EMENTA: Paradigmas de projetos em meios digitais. Design de interação. Design de interfaces. Sociabilidade, Usabilidade e Acessibilidade. Experiência do usuário. Computação móvel. Computação ubíqua. Inteligência ambiental. Afetividade computacional.

Essas disciplinas são divulgadas no período de matrícula, e sua matrícula normalmente se dá no período de ajuste de matrículas, conforme o calendário acadêmico em vigor.

TECNOLOGIA MUSICAL I EMENTA: Estudo dos recursos multimídia e sua aplicação na música.

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Guia do Curso de Design da Ufes

TEORIA DA PERCEPÇÃO EMENTA: Teorias, leis e conceitos que regem a atividade perceptual. Aspectos fisiológicos e mecanismos sensíveis da percepção humana, cultua e percepção estética, psicologia da forma e da cor, técnicas e recursos de manipulação da forma e expressão dos objetos e sua percepção. ROTEIRO EMENTA: Desenvolvimento de um roteiro para audiovisual. Sinopse, argumento, roteiro literário, roteiro técnico, storyboard. DESENHO DE INTERIORES EMENTA: Representação gráfica do projeto de ambientação em plantas baixas, cortes, vistas e perspectivas. Detalhamento de móveis. Legendas. SERIGRAFIA EMENTA: Conceituação, técnica de impressão e desenvolvimento de um projeto individual. XILOGRAVURA EMENTA: Técnicas de corte e impressão. Desenvolvimento de um projeto individual. HISTÓRIA DA ARTE NO BRASIL EMENTA: Expressão plástica do indígena brasileiro. A arte no Brasil e no espírito santo no período colonial. Séculos XVI, XVII, XVIII. O século XIX e o Academismo. Século XX. Do Modernismo à Arte Brasileira Contemporânea. LABORATÓRIO DE FABRICAÇÃO DE TINTAS EMENTA: Pesquisa com pigmentos, produção de tintas, suportes e técnicas de pintura e desenho.

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O Curso de Desenho Indutrial

DESENHO ARTÍSTICO III EMENTA: Os diferentes cânones, valores formais e conceituais na representação da figura humana no decorrer da história da arte. O estudo Analítico da figura humana: estrutura, proporções e modelado. A cor e suas possibilidades construtivas no desenho. Motivo: figura humana. Materiais: lápis de cor, pastel, nanquim e aquarela. DESENHO ARTÍSTICO IV EMENTA: Introdução ao estudo do desenho anatômico – forma, estrutura e modelado; cânones, módulos e proporções. Estudo dos ossos. Estudo muscular. Análise da forma anatômica na arte através dos tempos. PAISAGISMO I EMENTA: Elementos conceituais, metodológicos e instrumentos básicos para análise de problemas paisagísticos. Análise do escopo do planejamento paisagístico. As diferentes abordagens integradas da organização espacial e paisagística, elementos naturais e vegetação, elementos construídos – os elementos do projeto. Conhecimentos, percepções e desenhos de elementos construtivos e acessórios. Investigação do uso de espécies vegetais locais. PAISAGISMO EMENTA: Análise das relações entre massas edificadas e a paisagem. A paisagem e o desenho urbano – imagem da cidade. Projetos paisagísticos à escala do ambiente urbano, pesquisa sobre as conformações ambientais do espaço urbano e a valorização da paisagem.

ATELIER DE FOTOGRAFIA EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – ANALÓGICA EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – ESTÚDIO EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA DE CAMPO EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – DIGITAL EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – AMADORA EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – CIENTIFICA EMENTA: Projetos individuais de produção fo-

tográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA – TRAT. E MANIPULAÇÃO EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. ATELIER DE FOTOGRAFIA E DESIGN EMENTA: Projetos individuais de produção fotográfica: elaboração e execução. Aspectos teóricos e formais. Pesquisa histórica, teórica e conceitual. Temas avançados em Fotografia. TEORIA E CRITICA EM FOTOGRAFIA EMENTA: Estudos históricos, teóricos e conceituais da fotografia. TEORIA E CRITICA EM FOTOGRAFIA – ESTUDOS DE PROCESSOS EMENTA: Estudos históricos, teóricos e conceituais da fotografia. TEORIA E CRITICA EM FOTOGRAFIA – LEITURA DE IMAGEM EMENTA: Estudos históricos, teóricos e conceituais da fotografia. TEORIA E CRITICA EM FOTOGRAFIA – TEXTOS FUNDAMENTAIS EMENTA: Estudos históricos, teóricos e conceituais da fotografia. TEORIA E CRITICA EM FOTOGRAFIA – HISTÓRIA EMENTA: Estudos históricos, teóricos e conceituais da fotografia.

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DESIGN COMPUTACIONAL EMENTA: Computação e computabilidade. Algoritmos. Lógica de programação. Teoria da informação. Modelos computacionais. Solução de problemas de natureza computacional. DESIGN DE TIPOS DIGITAIS EMENTA: Design de tipos e produção de fonte digital. Diferentes aspectos e elementos de um estilo tipográfico. Aspectos morfológicos, tecnológicos e pragmáticos no design de tipos. Tipografia como insumo para projetos de design. Tipografia como sistema. Tipografia como linguagem. Tipografia como software. ESTUDO E CONCEPÇÃO DE JOGOS EMENTA: Estudo da história, conceituação e características dos jogos. Aspectos cognitivos, estéticos e sócio-culturais dos jogos. Diferenciação dos tipos, gêneros e mecânicas dos jogos. Compreender as relações entre o jogador, a interface, a jogabilidade e a imersão. Estudos de casos e de público alvo. O design como processo de geração, concepção, articulação e criação de concepts (roteiro, narrativa, sistema de regras, esboços, ilustrações, animações, vídeos, etc) para jogos materiais ou digitais. PRODUÇÃO GRÁFICA EMENTA: A criação, a produção e o desenvolvimento da peça gráfica. A produção editorial e seus fundamentos tecnológicos. O fluxo de trabalho da composição, da impressão e do acabamento gráfico. Os programas de layout, design e formatação final da peça impressa. A definição, a formatação e o fluxo de trabalho digital.

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TIPOGRAFIA EXPERIMENTAL EMENTA: Fundamentos da prática tipográfica. Montagem e execução de forma tipográfica. Prova e impressão de modelos tipográficos. SERIGRAFIA E PLOTAGEM EMENTA: A serigrafia e o seu processo evolutivo. As aplicações serigráficas nos diversos suportes bidimensionais e tridimensionais. O sistema de plotagem e a substituição do sistema original de serigrafia. A serigrafia e a impressão em cuportes cerâmicos. HISTÓRIA EM QUADRINHOS EMENTA: Estudos da história da narrativa gráfica seqüencial. Identificação dos fundamentos da linguagem visual que propiciem o entendimento e o desenvolvimento de projetos de história em quadrinhos. HISTÓRIA DO DESIGN NO BRASIL EMENTA: Panorama dos estudos sobre a história e a trajetória do Design no Brasil. A cultura e o design brasileiros. O ensino do Design no Brasil. SEMIÓTICA DISCURSIVA EMENTA: Ementa: Elementos da teoria semiótica discursiva aplicados à crítica de design e à prática de projetos de design. Conceito de texto. Sujeitos de estado e sujeito de fazer. Plano da expressão e plano do conteúdo. Percurso gerativo de sentido. Formantes eidético, topológico, cromático e matérico. Níveis discursivo, narrativo e elementar. Semiótica sincrética.

DESIGN E TEORIAS ECONÔMICAS EMENTA: O design visto pela ótica das teorias econômicas. Apresentação e discussão de textos, autores e conceitos que viabilizem a compreensão da prática de projetos como um aspecto partícipe do funcionamento da economia. DESIGN E CRÍTICA CULTURAL EMENTA: O design visto pela ótica das abordagens críticas da filosofia e das ciências sociais. Apresentação e discussão de textos, autores e conceitos que viabilizem a compreensão da prática de projetos sob os diversos enfoques da crítica cultural (p. ex. Guy Debord, Pierre Bourdieu, Luc Bolstanski, Fredric Jameson, Theodor Adorno, Max Horkheimer, Slavoj Zizek, Anselm Jappe etc). ESTUDOS COMPARADOS EM HISTÓRIA DO DESIGN EMENTA: Leitura comparada e discussão de autores diversos da História do Design, com ênfase nas diferenças entre suas abordagens e enfoques historiográficos. ESTUDOS COMPARADOS EM TEORIA DO DESIGN EMENTA: Leitura comparada e discussão de autores diversos da Teoria do Design, com enfoque nas suas diferentes abordagens e enfoques. TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN I EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores.

TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN II EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores. TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN III EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores. TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN IV EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores. TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN V EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores. TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN VI EMENTA: Disciplina voltada ao estudo das tendências contemporâneas do Design, focalizando temas específicos relacionados às pesquisas dos professores.

Fique Atento! A disciplina “Tópicos Especiais em Design” é uma espécie de disciplina coringa. Quando houver uma disciplina optativa ofertada uma única vez, ela aparecerá no seu histórico com esse nome.

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PRÉ-REQUISITOS 2º Período Desenho II > Desenho I Hist. da Arte II > Hist. da Arte I

6º Período Projeto V > Projeto IV Geometria Gráfica II > Geometria Gráfica I

3º Período Projeto II > Projeto I Gréafica II > Gráfica I

7º Período Multimídia I > Vídeo I Vídeo II > Vídeo I Semiótica > Hist. da Arte II

4º Período Fotografia II > Fotografia I Projeto III > Projeto II Gráfica III > Gráfica II Computação Gráfica II > Computação Gráfica I 5º Período Projeto IV > Projeto III Hist. do Design > Hist.da Arte II

8º Período Multimídia II > Multimídia I Projeto de Graduação I > Projeto IV Projeto Supervisionado > Projeto V 9º Período Projeto de Graduação II > Projeto de Graduação I

*MMRG = Meios e Métodos de Representação Gráfica


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Perfil dos Professores Ana Claudia Andreia Chiari Lins Mestre em Educação pela Ufes Berwanger (2008), especialista em Educação à Doutora em Ciências Sociais pela PUC-SP (2013), mestre em Comunicação e Semiótica pela mesma instituição (2004), graduada em Desenho Industrial-Projeto de Produto pela UFPR (1996) e grau técnico em Desenho Industrial pelo Cefet -Pr (1991). Seus principais interesses de pesquisa e estudo são de natureza histórica, crítica e teórica, e residem nos diferentes usos sociais e modalidades da expertise do designer desde sua gênese, bem como nas transformações do conceito de design desde então, e ainda na participação deste conceito na economia simbólica e nas configurações econômicas, culturais e políticas da sociedade.

Distância pela Universidade Católica de Brasília - DF (2006), especialista em Admininstração de Empresas Privadas pelo Centro Universitário Vila Velha - ES (1997). Bacharel em Artes Plásticas pela Ufes (1994).

Deborah Frida Rosenfeld Possui doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (1998), mestrado em Engenharia de Produção pela PUC-Rio (1984) e graduação em Engenharia Civil pela Escola de Engenharia Mauá (1979). Tem experiência nas áreas de Comunicação e de Artes, atuando principalmente em vídeo, fotografia e em curso de design.

Gilberto Kunz Graduado em Comunicação Visual pela UFRJ (1986), mestre (1997) e doutor (2003) em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Programação Visual, atuando principalmente nos seguintes temas: Comunicação, Semiótica, Tipografia, Design, Imprensa.

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Heliana Soneghet Pacheco Graduada em Comunicação Visual pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio -1988), mestre em Design (PUC-Rio -1996) e doutora em Typography & Graphic Communication (University of Reading – UOR

- 2008). Coordenadora do LDI e do LadHt. Especialista em design gráfico, linguagem gráfica, design e poesia, tipografia da poesia, design e ensino, identidade e memória gráfica, projeto editorial e design instrucional.

Hugo Cristo Sant’Anna Graduado em Desenho Industrial pela Universidade Federal do Espírito Santo (2003) e mestrado em Psicologia pela Universidade Federal do Espírito Santo (2007). Atualmente é professor assistente da Universidade Federal do

Espírito Santo (Departamento de Desenho IndustrIal) e Doutorando do PPGP-UFES. Coordena o Laboratório de Psicologia da Computação LabPC, orientando pesquisas na linha Pensamento Computacional.

José Otávio Lobo Name (Jo Name) Professor de Fotografia e Coordenador do NITI. Faz parte da equipe de coordenadores do LDI. Possui o título de Master of Arts in Studio Art pela New York University, e graduou-se em Cinema pela Universidade Federal Fluminense. A experiência profissional inclui direção de fotografia para produções em filme e vídeo, documentação científica e acadêmica, e registro de trabalhos artísticos, além da atuação em galeria de arte e em exibição de vídeos. Foi um dos premiados no último Salão Bienal do Mar, da Prefeitura de Vitória, com a obra “Atenção: Arte”. Lecionou Fotografia e Vídeo no Curso de Rádio e TV da Universidade Estadual de Santa Cruz em Ilhéus-BA e nos Cursos de Jornalismo e Publicidade da Universidade Gama Filho, no Rio de Janeiro, de 1997 a 2002.

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Maria Gorete Dadalto Possui graduação em Artes Plásticas pela Ufes (1978), mestrado em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas (1997) e doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (2004). Tem experiência na área de Artes , com ênfase em Fotografia.

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Letícia Pedruzzi Fonseca Doutora em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, mestre em Design pela mesma instituição e bacharel em Desenho Industrial – Programação Visual pela Universidade Federal do Espírito Santo. Coordenadora do Laboratório de Design: História e Tipografia (www.ladht.com), que possui atividades de pesquisa e extensão relacionadas à Memória Gráfica Brasileira. É pesquisadora do Laboratório de Tecnologias de Apoio à Redes de Colaboração – LabTAR (www.habitat.ufes.br), que conta com competências em gestão da inovação, gestão do conhecimento, gestão de

projetos e design de informação. Coordena a gestão do Laboratório de Design Instrucional – LDI (www.ldiufes. org), onde são produzidos materiais didáticos para os cursos EAD da Ufes.

Mauro Pinheiro Doutor (2011) e mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, graduado em Desenho Industrial com habilitação em Comunicação Visual e Projeto de Produto pela ESDI-UERJ (1995). Atua principalmente nas áreas de design de interação, arquitetura de informação, usabilidade e interação humano-computador. Pesquisa sistemas de informação ambiente; computação pervasiva; arquitetura de informação; interação humano-computador; design de interfaces; design da informação. Membro da Design Research Society, da Sociedade Brasileira de Design da Informação, da Associação de Ensino de Design do Brasil, da Associação dos Designers Gráficos do Brasil, e um dos fundadores do capítulo de Vitória da Interaction Design Association. Delegado do Espírito Santo no Colegiado Setorial de Design do Conselho Nacional de Política Cultural, do Ministério da Cultura. Um dos coordenadores do LabPC.

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Sandra Medeiros Jornalista, historiadora, pesquisadora, designer e professora universitária. Possui graduação em Comunicação pela Ufes (1980) e mestrado em design pela PUC-Rio (2001). Sua experiência em Jornalismo (Redação, Edição de Jornais e Revistas) é marcada por passagens em O Globo, Jornal do Brasil, Revista Ímã, do Rio de Janeiro; e O Diário, A Tribuna e A Gazeta, de Vitória-ES. Em Design atua principalmente no segmento Projeto e edição gráfica. É autora de livros, artigos e pesquisas sobre História da Televisão no Espírito Santo; Filologia; Teatro; História e prática do Design; História do Cinema no Espírito Santo e História da Tipografia no Espírito Santo.

Priscilla Maria C. Garone Especialista em Design da Informação, Histórias em Quadrinhos, Design de Jogos, Design de Embalagem, Infografia e Sistemas de Sinalização. É pesquisadora do NIPP e coordena projetos de pesquisa e extensão relacionados a Design de Games, Design em Quadrinhos e Design da Informação. Mestre em Design (Universidade Estadual Paulista) e graduada em Desenho Industrial pela Ufes.

Ricardo Esteves Mestre em Design pela Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI/UERJ) e graduado em Desenho Industrial pela Ufes. Alguns de seus trabalhos tipográficos foram expostos nas edições 2008 e 2010 da Bienal Latino-Americana de Tipografia e são distribuídos por empresas como MyFonts, Monotype Imaging e Adobe. É autor do livro “O Design Brasileiro de Tipos Digitais: a configuração de um campo profissional”. Faz parte do LadHT e do LDI.

Telma Elita Juliano Valente Possui graduação em Jornalismo pela PUC-Campinas (1989), mestrado em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas (1995) e doutorado em Comunicação e Semiótica

pela PUC-SP (2005). Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Design, atuando principalmente com pesquisa, semiótica, divulgação, novas mídias e webdesign.

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Guia do Curso de Design da Ufes

O Curso de Desenho Indutrial

Histórico do Ensino do Design A necessidade, a elaboração e a utilização de mecanismos de comunicação são constantes. Seja para atender às questões elementares de sobrevivência do homem, para a organização e controle da coletividade ou para o atendimento de suas demandas. A configuração de objetos, construções e mensagens tem grande variação, ligada ao contexto político-social, econômico, geográfico, tecnológico e cultural de cada época e lugar, e é fruto da elaboração de indivíduos ou grupos, conscientes ou não de sua produção. Ao longo da história, a complexidade e a natureza dos variados tipos de produção material exigiu a especialização do homem, impulsionando o desenvolvimento da ciência e forjando áreas de conhecimento, profissões e instituições. Os desenvolvimentos ligados, sobretudo, à invenção da prensa tipográfica, no século XV, e à Revolução Industrial, a partir do século XVIII, deram origem ao profissional modernamente denominado designer, cujo propósito elementar é elaborar projetos de objetos, sistemas e mensagens, visando sua posterior produção, adequando tais formas aos meios produtivos disponíveis e às necessidades e anseios a que atenderão. Desde o século XIX, a abrangência da atuação desse profissional, bem como sua formação, são alvos de grandes trans-

formações e debates, ligados principalmente a aspectos políticos, econômicos, tecnológicos e culturais. Esses debates justificam-se tanto pela abrangência do termo “design”, quanto pelo fato de que a configuração da paisagem artificial contemporânea é, em grande parte, ligada à ação desse profissional, que é, portanto, parcialmente responsável pela influência de seus projetos na vida cotidiana, na economia e no meio ambiente, entre outros setores. A complexidade crescente desse desempenho profissional exige formação compatível e multidisciplinar, envolvendo competência estética, capacidade gerencial, pensamento sistêmico e abordagem humanística, visando o projeto de objetos e sistemas pertinentes aos seus contextos de produção e uso. O Projeto Político-pedagógico do curso de Design da Universidade Federal do Espírito Santo, que ora se apresenta, tem por finalidade formar designers aptos ao desempenho profis-

foto: openbuildings.com/

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sional crítico e consistente, com embasamento técnico e humanístico, atento às demandas do mercado e aos desdobramentos sociais de seus projetos. Embora o projeto de objetos e mensagens seja constante em todos os momentos da História, a profissionalização do design gráfico, tal como a conhecemos hoje, deu-se a partir do século XIX, como um dos desdobramentos da Revolução Industrial. Desde então, as diferentes experiências de ensino ligadas ao design caracterizam-se pela busca de uma equação adequada entre formação técnica e formação artística. No Brasil, o ensino dessa ciência tem como marcos inaugurais a implantação da sequência de Desenho Industrial pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, em 1962, e da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), em 1963, sendo esta última influenciada pelas experiências modernistas da Bauhaus (1919-1933) e da Hochschüle für Gestaltung (1953-1968), que influenciaram também a elaboração do Currículo Mínimo para os cursos de Desenho Industrial brasileiros. Este documento, por sua vez, foi fixado pelo Ministério da Educação, em 1987, prevendo a divisão da formação de designers em duas habilitações – Projeto de Produto e Programação Visual – e estabelecendo as matérias e campos da formação básica, geral e profissional de ambas. Paralelamente, desenvolvimentos tecnológicos, econômicos e culturais – ocorridos especialmente no pós-guerra – relativizaram a validade das noções modernistas ligadas à configuração de objetos e ao ensino de design, colocando em questão os parâmetros do Currículo Mínimo, que foi substituído em 2004

foto: Mauro Pinheiro

pelas Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN). As DCN, aprovadas pelo Conselho Nacional de Educação, estão ligadas ao contexto maior da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, cuja versão de 1961 foi revogada em 1996, dando origem a novos parâmetros de organização da educação brasileira como um todo. Diferente do Currículo Mínimo, as DCNs apresentam estratégias flexíveis, que permitem às instituições de ensino a construção de currículos adequados às realidades locais, possibilitando a implantação de habilitações diversas e apontando as “competências e habilidades dos profissionais” em vez de “matérias” e “campos”.

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Guia do Curso de Design da Ufes

O Curso de Desenho Indutrial

Da Ufes para o Mundo

Juliana Colli

Camila Torres

Teco Cipriano

André Rios

Quando eles entraram na Ufes, também andavam em bando, tinham o olhar meio perdido, não sabiam direito o que ia acontecer depois e ficavam assombrados com o novo mundo que é a Universidade. Eram a Ju, a Camila, o Teco, o André, o Gabriel, o Felipe, o Chico. Hoje, depois de muitos anos de Ufes, eles construíram e constroem suas carreiras e, além do nome tímido de quem é muito novo pra tanta coisa, têm junto um sobrenome e ao menos uma parte daqueles velhos sonhos que já está realizado. Camila hoje é Camila Torres. Ela trabalha com planejamento e gerenciamento de aplicativos para smartphone e tablet da Editora Abril e, não, não teve nenhuma disciplina curricular que tenha pautado o tema. “Mesmo assim, o que vivo e aplico no trabalho é gestão de projeto. Quando me dei conta disso o meu cargo deixou de ser uma incógnita e virou uma aplicação de conhecimentos em metodologia, usabilidade, ergonomia, cor, tipografia”, explica. Camila conta que as atividades complementares e as andanças pela Universidade foram fundamentais na sua formação. Aliás, foi em

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Gabriel Gianordoli

Felipe Gama

Chico

umas dessas conversas pelo Centro de Artes que descobriu que tinha espaço para designer no Curso Abril de Jornalismo e se mudou para São paulo. Quem também está na capital paulistana é Teco Cipriano, que trabalha na agência de comunicação mais premiada do Brasil no último festival de Cannes. A Ogilvy Brasil levou 37 Leões em três anos. Teco entrou na Ufes em 1999, numa das primeiras turmas de Desenho Industrial. Fora do Brasil, lá no Canadá, o André Rios trabalha com cinema. Ele já participou da equipe de efeitos visuais do filme Amanhecer, da Saga Crepúsculo, e está na nas produções: Velozes e Furiosos 6, Se beber, não case 3, Sin City 2, Machete Kills, The Tomb e Black Skys. André sempre se interessou por 3d, e conta que correu bastante atrás de aprender sobre isso desde quando entrou na faculdade, em 2002. Para ele, o convívio com colegas motivados, com quem podia conversar e que também queriam crescer foi fundamental. De conselho para quem também se interessa pelo assunto, ele deixa o bom e velho “corra atrás dos seus sonhos”.

ESPAÇOS Já Juliana Colli ficou por aqui e criou seu próprio estúdio. Para ela, a Universidade proporcionou mais que uma formação tecnicista. “Procurei ocupar os espaços e as oportunidades que a Universidade me possibilitou e ainda me possibilita.” Ela participou da Phocus Design, do Cadi, estagiou em laboratórios como o LPP e LDI e também desenvolveu pesquisas científicas no Nigráfica (atual Ladht), além de ter organizado palestras e eventos. Gabriel Gianordoli também aproveitou os espaços fora de sala e inclusive além da Universidade. “Lembro que as exposições que o Ronaldo Barbosa trazia para o Museu Ferroviário acabaram se tornando um centro de cultura”. Para o designer de informação na área de inovação em tecnologia do Itaú, que sempre teve interesse em várias coisas - fez game, motion, design de interação e ilustração- é importante que a formação seja generalista. Felipe Gama começou o curso quando a graduação em design ainda era novidade no Estado. Sem entender muito o campo de trabalho, se dedicou às disciplinas e procurou colegas que também tinham uma preocupação com o que fariam profissionalmente. “Criamos um grupo de estudos para produzir pequenos projetos freelancers que, após diversas mudanças, se tornou o embrião do Balaio Comunicação e Design. Depois da graduação, me especializei em Gestão Empresarial. Hoje, planejo, coordeno e penso o design constantemente”, afirma Felipe, o diretor executivo do Balaio Comunicação e Design. Francisco Neto, que de Chico virou Chicow do (coletivo) Expurgação, também destaca o convívio com os amigos durante a graduação e na busca de um caminho no mercado. “Meu trabalho hoje é bem diferente do que eu pretendia fazer quando eu era aluno do curso. Queria naquela época montar uma empresa de design, que fizesse impressos, logotipos. Mas, meu trabalho artístico começou a se sobrepor ao de designer, e fui me enveredando por esse meio, mais multidisciplinar e prático, e menos teórico e especializado”, conta. Embora sigam linhas muito diferentes, todos esses profissionais concordam numa coisa: pra crescer profissionalmente é necessário correr atrás.

foto: Marianna Schmidt

foto: Marianna Schmidt

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Extras


Guia do Curso de Design da Ufes

Extras

Os eventos de Design Se um designer já é bom, um monte junto é alegria garantida. Pra trocar experiências e renovar o repertório visual, devemos estar sempre atentos aos eventos que acontecem em todo o país e participar de quantos for possível. Dentre os eventos organizados por alunos de vários lugares do país estão o N Design (nacional), o R Design (regional) e a S Design (semana de design local). Você pode colaborar na organização deles, inclusive, isso só irá somar pontos à sua formação. Com foco acadêmico, há o P&D Design, o Congresso do SBDI, O Simpex Design – que acontece aqui mesmo na Ufes -, além da tradicional Bienal de Design. Nesses eventos, você pode (e deve) apresentar trabalhos. Com isso, além de fortalecer o

R Design

foto: N Imersão

seu currículo, você ganha pontos para uma futura carreira acadêmica. A Universidade entende a importância de incentivar os alunos a apresentarem trabalho nesses eventos, de forma que, quando um aluno tem um trabalho aprovado, é possível conseguir recursos para viajar. Converse com seu professor, ele pode te ajudar nisso.

S Design A Semana do Design da Ufes tem atividades, palestras, debates e oficinas na programação. Apesar de voltada aos alunos e entusiastas do design aqui no estado, já trouxe convidados de renome nacional e até internacional. É uma boa pedida para quem não pode viajar ou pagar uma inscrição cara vivenciar as coisas de um evento de design aqui, no quintal de casa da Ufes.

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foto: Giovanna Faustini

Os R’s juntam a galera de estados próximos num encontro para um troca de experiências em design a nível regional. Nossa regional é composta pelo Espírito Santo e Rio de Janeiro, e existem outras espalhadas pelo Brasil, como a Centro-Oeste MG, a regional do Sul, e São Paulo que pela sua quantidade de cursos e por ser metida mesmo tem uma regional só pra eles. A do norte e a do nordeste completam a brincadeira. O importante é não ficar só preso só na sua regional, o melhor desses eventos é a imersão e troca de experiências na cultura de design local. A estrutura do evento inclui debates, palestras, oficinais, workshops, mesas redondas e outras atividades. Dura três ou quatro dias.

N Design Do Oiapoque ao Chuí tem designers. Cada um tem um estilo, no N Design tem todos desde 1991. O evento é anual de caráter científico, político, acadêmico, cultural e social. Traz discussões, troca de ideias e geração de soluções para as questões relativas ao mundo do Design. Em uma semana, o N aborda as possibilidades interdisciplinares dentro do design. Não é um simpósio ou um seminário: o fluxo de informação não é direto, mas difuso. O que fazemos não é gerar o conhecimento mas, sim, criar uma interface para que a troca de informações aconteça. O ator principal deste evento é o encontrista; quem or-

foto: N Jeitos

ganiza faz somente a gestão deste processo. Designer, unido, é gente à beça e o N já chegou a reunir cinco mil estudantes. É nele que rola o encontro do Conselho dos Estudantes de Design (Cone Design), que toca a pauta política do movimento estudantil de design nacional.

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Guia do Curso de Design da Ufes

P&D Design Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design (P&D Design) é um dos eventos mais importantes e tradicionais do Brasil e o maior Congresso na América Latina na área do Design. O evento, que se realiza a cada dois anos, em diferentes regiões e escolas do Brasil, é voltado para a discus-

Extras

Referências de Design são da pesquisa e do ensino de design e constitui um importante fórum de divulgação e discussão de questões pertinentes ao avanço do conhecimento nessa área, seja resultante de pesquisa aplicada ou pesquisa científica. O espectro de assuntos elencados no P&D engloba todos os âmbitos de discussão a respeito

Congresso da SBDI

O Congresso da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI) é um evento composto de dois fóruns, o Congresso Internacional de Design da Informação (Cidi) e o Infodesign Brasil. Ambos são espaços para apresentação e discus-

Behance

do design: metodológicos, históricos, projetuais, tecnológicos, pedagógicos, teóricos e críticos.

a divulgação do conhecimento em Design e apresenta a abertura para participação de instituições regionais e nacionais que atuam no mesmo campo.

Bienal Brasileira de Design

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Em que você está trabalhando? Dribbble é uma comunidade para designers responderem a essa pergunta todos os dias. Web designers, designers gráficos, ilustradores, artistas, tipógrafos, e outros tipos criativos podem usar esta plataforma para mostrar e dizer, promover, descobrir e explorar o design. (dribbble.com).

DeviantArt

da promoção de um fórum de divulgação e trocas de experiência sobre as atividades de pesquisa e extensão na Ufes. Promove a reflexão, o debate e

A Bienal Brasileira de Design (BBD) agrega as principais iniciativas do Design desenvolvidas no país em todos os seus ambientes, quer seja na indústria, no meio acadêmico ou de gestão. A Bienal pretende delinear as referências e tendências nacionais e internacionais, com a participação de várias instituições, profissionais, pesquisadores e empresas. Também objetiva

Dribbble

são de trabalhos científicos da área, mas O Cidi e o Infodesing objetivam a discussão e reflexão sobre o design da informação no Brasil e a nível internacional. Há espaço para estudantes e recém-formados apresentarem trabalhos.

Simpex Design O Simpósio de Pesquisa e Extensão em Design foi criado com o objetivo de estimular a discussão, o intercâmbio e a produção de inovação, através

Plataforma para pessoas criativas e equipes de mostrarem e divulgarem seus trabalhos. O site é da empresa Behance, que também criou outros serviços destinados a organizar as profissionais da área de criação e apoiar carreiras criativas. (behance.net)

potencializar a utilização do design nos meios produtivos como ferramenta estratégica para a competitividade e melhoria da imagem do produto nacional no mundo – Marca Brasil. As discussões da BBD convergem os trabalhos acadêmico e as experiências do mercado num mesmo espaço, permitindo atualização e uma troca muito saudável entre os campos.

Design on the rocks Vem da expressão “on the rocks”, que quer dizer uma bebida servida com pedras de gelo, uma brincadeira para utilizar o slogan “Sua dose diária de design”. (designontherocks.xpg.com.br).

É uma popular comunidade virtual artística online. Conta com mais de 7 milhões de usuários, mais de 62 milhões de contribuições e recebe aproximadamente 80.000 contribuições por dia, sendo o maior site artístico da atualidade. Além de ser uma boa forma de procurar inspiração, informação e boas obras de arte, possibilita lucro. Incorpora desde a fotografia digital, arte clássica, tradicional e contemporânea até desenhos a mão. (deviantart.com).

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Choco la design O nome vem da junção de “Choco” (inglês para “incubação”), o “la” (artigo espanhol) e “design” em sua essência. Choco la Design, portanto, significa “caminho para a iluminação criativa”. É um celeiro de informações e onde são compilados conhecimento e experiências. Fala sobre como lidar com clientes, como funciona um processo de impressão, qual tipografia usar em seus trabalhos, fotografia, campanhas publicitárias, enfim, tudo que rodeia nosso universo criativo. (chocoladesign.com).

Obviousmag É uma porta para desvendar novos territórios criativos. Onde se cruzam as artes, o design, a arquitetura, o cinema, a música e as ciências, abrindo pistas às mentes curiosas e revelando novas tendências. Uma das maiores referências no Brasil e Portugal, com milhões de leitores. (obviousmag.org).

Zupi É uma marca criada pelo artista gráfico Allan Szacher, visando mostrar o que há de melhor em termos de arte, design, ideias e tendências no Brasil e no mundo. O portal Zupi está no ar desde o ano de 2002, em conjunto com a loja virtual Zupi Shop, a conferência internacional Pixel Show (arte e criatividade), a revista impressa Zupi e o Zupi Academy. Procurando reunir as variadas vertentes da arte contemporânea, a Zupi é voltada para criativos em geral. (zupi.com.br).

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IdeaFixa É um canal de inspiração e expressão. Trabalha com curadoria, conteúdo, eventos, projetos especiais e editoriais junto a comunidade principalmente da área de artes visuais, e também realizas e apoia diversos projetos e ações. Promove ideias, talentos, iniciativas e compartilha referências em ilustração, design, fotografia, moda, artes plásticas, animação, motion, cinema, assim como os melhores profissionais. (ideiafixa.com).

Sugestões de Bibliografia Pensar com Tipos, de Ellen Lupton O livro cobre uma lacuna entre os livros tradicionais de design ao aliar reflexão ampla sobre as teorias da comunicação e preocupação em fornecer as bases instrumentais para a compreensão e utilização da tipografia.

Grid : construção e desconstrução, de Thimothy Samara O livro põe em foco o princípio unificador do grid e oferece análises atentas e consistentes sobre manifestações visuais. O volume foi organizado em duas partes, “Construindo” e “Desconstruindo”, com um capítulo que fundamenta os comentários com exemplos concretos. O autor comenta também sobre formas de comunicação dispostas no espaço tridimensional e no universo virtual das mídias eletrônicas.

Novos Fundamentos do Design, de Ellen Lupton As autoras Ellen Lupton e Jennifer Cole Philips revisitam o bê -a-bá do design, enfocando temas como ponto, linha, plano, ritmo, equilíbrio, modularidade, tempo e movimento, à luz das mudanças tecnológicas e da sociedade global. Nesse guia, as escritoras partem de trabalhos de estudantes e exemploschave da prática profissional contemporânea, que vão desde a criação de marcas, impressos e sinalizações à elaboração de páginas da internet e design em movimento, para mostrar a importância do equilíbrio entre habilidade técnica e pensamento visual crítico.

Das coisas nascem as coisas, de Bruno Munari Projetar é fácil quando se sabe como fazer e quando se conhece o modo de proceder para alcançar a solução de alguma questão. Neste livro sobre metodologia de projetos são apresentados alguns pequenos problemas e outros mais complexos, sempre tendo em vista o que se deve fazer para resolvêlos. Todos os exemplos são comunicados ao leitor de acordo com o método seguido para projetar sua solução.

Design for the real world, de Victor Papanek Leitura obrigatória não apenas a designers mas a qualquer um que tenha o mínimo de consciência social e ambiental. Papanek se preocupava não apenas com as pessoas comuns, “vítimas” diretas das indústrias, mas também com aqueles grupos humanos que acabam sendo esquecidos por muitos. Esse é o mundo real, com pessoas com necessidades reais de segurança e sobrevivência, diferente do mundo das fortunas prometidas pela elite, onde apenas uma mísera parcela da população tem direitos.

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Extras

Sintaxe da Linguagem Visual, de Donis A. Dondis O livro tem como objetivo ensinar ao estudante as artes correlacionadas na comunicação visual. O tema é apresentado não como uma língua estrangeira, mas como uma língua nativa que o estudante “sabe”, mas ainda não consegue “ler”. Essa analogia proporciona um método de ensino útil, em parte por não ser elaborada em demasia ou aplicada com excessivo rigor.

Uma introdução à história do design, de Rafael Cardoso A obra oferece uma introdução à evolução histórica do design, no Brasil e no mundo, mas com apenas uma introdução a vasta e ainda pouco explorada área de estudo. O livro privilegia as tendências sociais e culturais que condicionaram o desenvolvimento do design. Trata-se, nesse sentido, de uma história social da área.

Do Material ao Digital, de Gui Bonsiepe Abrange como o Design pode ser a ferramenta fundamental para a solução dos problemas. O autor narra uma consulta necessária para o leitor. Ele já premeditava como seria o Design hoje e seu futuro. A obra também traça a história do material para o digital e a evolução com o avanço das tecnologias.

Gestalt do Objeto, de João Gomes Filho Concebido e estruturado de maneira a proporcionar claras exemplificações dos princípios, conceitos e técnicas visuais. Tudo está fartamente registrado com imagens de objetos concretos, existentes em nossa realidade, o que contribui para compreensão plena e rápida do exposto.

Objetos de Desejo, de Adrian Forty Nesta análise radical sobre o design e seu lugar na sociedade, Adrian Forty inaugurou um modelo teórico para o estudo do objeto industrial. Para ele, o design é usado pelas sociedades para expressar seus valores, e suas normas são estabelecidas por condições econômicas e sociais.

Design brasileiro antes do design, de Rafael Cardoso Com uma coletânea de nove ensaios sobre temas situados no período de 1870 a 1960, esse livro propõe o recuo ao marco zero na historiografia do design brasileiro. O título inicia uma série dedicada à história do design no Brasil. No primeiro volume, são discutidos projetos

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do ilustrador J. Carlos para a revista Paratodos; as memoráveis capas de livros de Tomás Santa Rosa; as primeiras embalagens de discos; e os baralhos da marca Copag; entre outros assuntos que expõem trajetórias fundamentais e pouco conhecidas do design no país.

Design brasileiros dos anos 60, de Chico Homem de Mello (org.) Segundo volume da coleção iniciada por “O Design Brasileiro Antes do Design”, parte de um rico panorama da cena mundial dos anos 1960. A obra retrata e discute o que pode ser considerado como o período de consolidação do design gráfico brasileiro.

Linha do tempo do design gráfico no Brasil, de Chico Homem de Mello (org.) Dois séculos de produção, que vão do início do XIX ao final do século XX, desfilam por 744 páginas em mais de 1600 imagens em cores, num delicioso testemunho visual da história do Brasil nesse período, capaz de despertar as lembranças de públicos variados.

Historia do design Gráfico, de Philip B. Meggs Percorre o vasto arco da comunicação através de meios visuais que vai da pré-história à era da informação, analisando a produção de seus protagonistas mais relevantes. O livro divide-se em cinco partes, que tratam de períodos de tempo progressivamente mais curtos e adensados. “Prólogo ao design gráfico” parte dos primeiros sinais produzidos pelo homem, passando pela invenção da escrita e das primeiras técnicas gráficas e chegando aos manuscritos iluminados que permaneceram em produção até o século XV.

Design do dia a dia, de Donald Norman O design tem por objetivo principal criar produtos úteis, bons, bonitos, baratos e eficazes. Mas como nem sempre isso acontece, as prateleiras se enchem de objetos belos, mas sem utilidade. Na hora de comprar um livro, um CD, uma roupa e até um eletrodoméstico, já reparou que alguns objetos nos atraem mais que os outros? Essas escolhas nunca são lógicas porque estão sob o comando da emoção.

A linguagem invisível da tipografia, de Erik Spiekermann Designers podem ser apaixonados pela boa tipografia e este livro tem inspirado incontáveis designers ao escolher os tipos. Spiekermann destilou décadas de experiências tipográficas neste vigoroso e gratificante guia.

Sinais e Símbolos, de Adrian Frutiger Não existem elementos casuais em nosso redor ou dentro de nós, mas toda matéria obedece a uma composição ordenada. É a partir de considerações como essa que Adrian Frutiger leva o leitor a reconhecer e julgar com mais facilidade a origem, o sentido e a mensagem dos sinais e símbolos.

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Cultura da Convergência, de Henry Jenkins. Henry Jenkins investiga o alvoroço em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. Ele nos introduz aos fãs de Harry Potter, que estão escrevendo suas próprias histórias, enquanto os executivos se debatem para controlar a franquia. Ele nos mostra como o fenômeno Matrix levou a narrativa a novos patamares, criando um universo que junta partes da história entre filmes, quadrinhos, games, websites e animações.

Estilos, Escolas e Movimentos, de Amy Dempsey Panorama da arte moderna a partir do impressionismo. Um percurso de 150 anos de produção nas artes plásticas, abrangendo até a web art. Lançado em 2002, na Inglaterra, o livro não se resume aos verbetes clássicos, como simbolismo, fauvismo e surrealismo, mas volta-se também para temas menos estudados, como sincronismo, Escola de Amsterdã e muitos outros. A nova edição traz três novos capítulos: “Destination arte”; “Design arte”; e “Fotografia artística”. O primeiro trata de obras de arte em espaços fixos, destacando a localização como parte do seu entendimento. O segundo fala sobre peças de mobiliário e de decoração considerados objetos únicos. Já o terceiro discute que tipo de fotografia pode ser considerado arte.

Dicionário Visual de Design Gráfico, de Gavin Ambrose & Paul Harris O Dicionário Visual de Design Gráfico mostra exemplos visuais de trabalhos comerciais de renomados estúdios de Design contemporâneos para ilustrar o uso correto de elementos tipográficos como reticências, as regras para tratar problemas como viúvas, órfãs e a forca e o uso correto de algarismos para produzir um texto preciso. É uma referência rica, dinâmica e resumida aos termos mais utilizados em Design Gráfico.

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Extras

Alexandre Wollner e a Formacao do Design Moderno no Brasil, de Andre Stolarski Os trabalhos de Alexandre Wollner, pioneiro da profissão de designer gráfico, determinaram não somente um novo rumo à produção visual brasileira como também uma personalidade própria a essa arte.

Morte aos Papagaios, de Gustavo Piqueira Uma saborosa narrativa sobre assuntos dos mais diversos que, com humor e ousadia, o autor conecta com a sua profissão de designer gráfico. Para os papagaios aqueles que repetem a crítica e indefinidamente pretensas verdades - a linguagem por vezes quase coloquial dos textos certamente causará estranheza. E, sem dúvida, também um indisfarçável incômodo.

Glossário de Design - A -

- B -

ADG: [] Associação dos Designers Gráficos. Entidade sem fins lucrativos, voltada para a divulgação e valorização do design gráfico brasileiro e do trabalho de seus profissionais. De caráter nacional, sua sede localiza-se em São Paulo.

Banco de Imagens: [] Coleção de imagens de toda e qualquer natureza, disponível para utilização mediante pagamento pelos direitos de reprodução.

Alceamento: [Art. Gráf.] Também chamado colecionamento. Arranjo de folhas ou cadernos na seqüência adequada para que as páginas fiquem na ordem correta antes da costura e da encadernação. Arte: [Prop./Design.] Qualquer original preparado por profissional - designer, artista, ilustrador, fotógrafo para ser reproduzido. Artes Gráficas: [] Conjunto de processos e atividades auxiliares que visa a reproduzir, em qualquer número de cópias, escritos e imagens a partir de uma matriz. Abrange criação, pré-impressão, impressão e acabamento de qualquer material gráfico.

Bitmap: [Inform.] Imagem gráfica computadorizada formada por pontos chamados pixels; imagens com resolução fixa. Blocar: [Tipogr.] O mesmo que justificar; formar um bloco perfeitamente alinhado à esquerda e à direita, ajustando o espaço entre palavras para que todas as linhas de um texto tenham exatamente a mesma largura. Boxe: [Jornal.] Texto curto que aparece destacado, em associação com outro texto mais longo. Colocado separado do todo, geralmente fornece informação complementar ao leitor. Brainstorming: [] Técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em uma discussão em grupo onde se externam, sem censura, todo

tipo de associações que vierem à mente sobre determinado problema proposto. Objetiva obter dos participantes a maior quantidade possível de idéias para uma avaliação posterior. Geralmente é feita em conjunto por duas ou mais pessoas. Brand: [Design.] O mesmo que marca. Branding:[Design/Marketing.] Sustentação da identidade de uma marca de empresa, produto ou serviço; conjunto de ações destinadas à consolidação de uma marca no mercado. Briefing: [] Resumo; série de referências fornecidas que contém informações sobre o produto ou objeto a ser trabalhado, seu mercado e objetivos. O briefing sintetiza os objetivos a serem levados em conta para o desenvolvimento do trabalho. Muitas vezes o designer auxilia em sua delimitação. - C Caixa Alta/Baixa: [Tipogr.] A expressão caixa alta indica o emprego de letras maiúsculas;

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caixa alta e baixa, de maiúsculas (na primeira letra das palavras, segundo as regras da língua) e minúsculas (nas demais). Os nomes vêm da divisão das caixas onde se guardavam os tipos (letras) para a composição manual de textos: na divisão de cima (caixa alta), letras maiúsculas; na de baixo (caixa baixa), minúsculas. Chamada: [Jornal.] Texto, curto, na primeira página, que resume as informações publicadas pelo jornal a respeito de um assunto, remetendo o leitor para as páginas que trazem a cobertura extensiva. É um texto jornalístico que exige frases curtas, secas, substanciais. CMYK: [Inform.] Cyan, Magenta, Yellow, Black (ou ciano, magenta, amarelo e preto). Sistema de composição de cores subtrativas primárias usadas na impressão de policromias. Quando pontos dessas cores são combinados em diferentes densidades, obtém-se uma grande variedade de cores. Coluna: [Diagram.] Cada uma das subdivisões verticais em que a página de

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um jornal, revista ou livro é dividida. Por extensão, coluna também significa o espaço do jornal em que um autor escreve regularmente. Comunicação Visual: [] Conjunto de técnicas, conhecimentos e procedimentos que buscam maior eficácia na transmissão visual de mensagens verbais ou não-verbais através dos diversos meios de comunicação. Conceito: [Design/Propag.] Concepção virtual a respeito de qualquer coisa. Também a argumentação prévia à concepção de peças de comunicação, seja uma campanha publicitária, seja um cartaz, ou até mesmo uma identidade visual. - D -

Diretor de Arte: [Design.] Profissional responsável pela definição e orientação das linhas gerais de um projeto gráfico. Termo usual na indústria editorial. - E Entreletra: [Tipogr.] Medida do espacejamento entre letras. Entrelinha: [Tipogr.] Medida vertical do espaço entre a linha de base de uma linha de texto e a linha de base da seguinte. Escala de Cores: [Art. Gráf.] Tabela impressa que contém diversas combinações de tonalidades de cores, podendo se referir a tintas, papéis ou outros materiais utilizados por um designer.

que serve para recortar impressos em formatos especiais. Fonte: [Tipogr.] Conjunto de caracteres de uma mesma família tipográfica, ou seja, cujo desenho siga um padrão básico de construção. Feed: [Web] O termo Feed vem do verbo em inglês “alimentar”. Na internet, este sistema também é conhecido como “RSS Feeds”. Na prática, Feeds são usados para que um usuário de internet possa acompanhar os novos artigos e demais conteúdo de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo conteúdo for publicado em determinado site, o “assinante” do feed poderá ler imediatamente. - G -

Diagramação: [Design.] Conjunto de operações utilizadas para dispor títulos, textos, gráficos, fotos, mapas e ilustrações na página de uma publicação ou em qualquer impresso de forma equilibrada, funcional e atraente, buscando estabelecer um sentido de leitura que atenda a determinada hierarquia de assuntos.

Espelho: [Diagram.] Traçado da disposição de matérias em jornal ou revista de modo a orientar uma diagramação ou paginação. - F Faca: [Art. Gráf.] Chapa de corte, instrumento de metal montado em madeira,

Gramatura: [Art. Gráf.] Registro do peso, em gramas, de 1 metro quadrado de um determinado papel. Sua expressão não guarda, necessariamente, relação direta com a espessura do papel, pois o peso depende da matéria-prima empregada em sua fabricação. Ex.: 120 g/m².

- H Hot Stamping: [Art. Gráf.] Processo de impressão em relevo que consiste em transferir para o suporte em questão, por meio de pressão e calor sobre uma fita impregnada de pigmento, a imagem ou o texto a ser impresso. O processo não utiliza tinta. - I Icograda: [] Entidade internacional relacionada aos assuntos do design gráfico. Sigla de International Council of Graphic Design Associations (Conselho Internacional das Associações de Design Gráfico). Identidade Visual: [Design.] Conjunto sistematizado de elementos gráficos que identificam visualmente uma empresa, uma instituição, um produto, ou um evento, personalizando-os, tais como um logotipo, um símbolo gráfico, uma tipografia, um conjunto de cores. Imagem Corporativa: [Design.] Representação formada pelo conjunto das percepções em relação a uma empresa ou

instituição, tanto a partir de seus consumidores como de seus funcionários, ou ainda de outros grupos de interlocutores e do mercado como um todo. - J Job: [Design/Propag.] Designação de cada trabalho específico feito para um determinado cliente, seja este permanente ou um cliente em potencial. - L Laminação: [Art. Gráf.] Acabamento de superfície habitualmente utilizado em capas de livros, revistas e folhetos, assim como em painés impressos por plotagem em jato de tinta. Consiste na aplicação de uma película plástica sobre a superfície impressa. Layout: [Design.] Peça produzida artesanalmente para a visualização e interpretação de um projeto. Instrumento de depuração do prórprio projeto, quando destinado ao cliente, deve simular, da melhor forma possível, o produto final.

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Lineatura: [Art. Gráf.] Medida que indica o número de linhas de pontos de retícula por centímetro ou por polegada. Linguagem Visual: [Design.] Conjunto de elementos conceituais, visuais e relacionais que consistem a base de trabalho do designer: o ponto, a linha, o plano, o volume, as variáveis visuais (formato, tamanho, cor, grão, textura, direção) que são organizados num espaço físico para criar efeitos ópticos de representação e, dessa forma, comunicar idéias, sentimentos ou instruções a uma audiência. Logotipo: [Design.] Forma gráfica específica para uma palavra, de modo a caracterizá-la com uma personalidade própria. Elemento de identidade visual comumente denominado, abreviadamente, de logo. Marca comercial de uma empresa, constituída por uma ou mais palavras ou por um grupo de letras grafadas em desenho e estilo característicos.

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Extras

qualquer arte que exija precisão. Mancha: [Diagram.] Espaço útil de impressão de uma página determinado pela diagramação, ou seja, o traçado da ocupação tipográfica de uma página. Marca: [Design.] Nome, símbolo gráfico, logotipo ou combinação desses elementos, utilizado para identificar produtos ou serviços de um fornecedor/vendedor e diferenciá-los dos demais concorrentes. Quando registrada, a marca tem proteção legal e só pode ser utilizada com exclusividade por seu proprietário legal. O mesmo que brand. Marketing: [] Conjunto de atividades empesariais destinadas à descoberta, conquista, manutenção e expansão de mercados para empresas e suas marcas.

- M -

Mock-up: [Design.] Modelo de um produto ou embalagem em qualquer escala, utilizado para avaliações em geral e, muitas vezes, para produção fotográfica.

Malha Construtiva: [Diagram.] Trama quadrangular que serve como base para a construção de

Mashup: [Web] É um website ou uma aplicação web que usa conteúdo de

mais de uma fonte para criar um novo serviço completo. - N Newsletter: [Edit.] Formato editorial de publicação periódica, usualmente passível de encadernação, destinado à difusão e divulgação de informações institucionais. - O Off-set: [Art. Gráf.] Método de impressão planográfico no qual as áreas de imagem e não-imagem estão no mesmo plano na chapa de impressão. - P Pantone: [Design.] Tabela universal de cores que associa cada tonalidade de cor a um código. Padrão de cores muito utilizado em artes gráficas como referência para impressão. Policromia: [Art. Gráf.] Processo de impressão que utiliza as quatro cores da escala de impressão: ciano, magenta, amarelo e preto.

Portfólio: [] Trabalhos já realizados por uma agência, escritório de design, produtora, fornecedor ou profissional autônomo. Conjunto de marcas, produtos e serviços de uma empresa. Produção Gráfica: [Design] Tarefa de organização e supervisão da realização de peças gráficas. Programa de Identidade Visual (PIV): [Design.] Termo que designa o conjunto de elementos visuais de uma identidade institucional e suas relações, de modo a consolidar, através de um sistema de normas e padrões, a projeção de uma imagem coordenada. Usualmente é composto de elementos como logotipo, símbolo, elementos de suporte, cores e tipografias institucionais, dentre outros. Projeto Gráfico: [Design.] Planejamento das características gráfico-visuais de uma peça gráfica, seja uma publicação, seja um folder ou um cartaz, envolvendo o detalhamento de especificações para a produção gráfica, como formato, papel, processos de composição, impressão e acabamento.

Prova: [Art. Gráf.] Página impressa, fora de escala industrial, para identificação de erros e eventual correção anteriormente à impressão final.

revistas e outros impressos, na fase de acabamento, para igualar todo o conjunto de páginas do miolo (e capas, no caso de livros em brochura).

PageRank: [Web] É uma família de algoritmos para dar pesos numéricos a documentos com hyperlink (ou páginas da web) indexadas por um motor de busca. Suas propriedades são muito discutidas por especialistas em optimização dos motores de busca.

Registro de Cores: [Art. Gráf.] Perfeito encaixe de diferentes impressões.

- Q Quadricromia por Seleção: [Art. Gráf.] Método de reprodução de original policromático (arte original, transparência, etc.) através da separação da imagem colorida nas três cores primárias - magenta, amarelo e ciano - e no preto. O processo resulta em quatro c hapas de impressão que, umas sobre as outras, reproduzem, por ilusão de óptica, todas as cores da arte original. - R Refilar: [Art. Gráf.] Fazer um corte muito delgado, por meio de guilhotina, a poucos milímetros das margens exteriores de livros, jornais,

Resolução: [Inform.] Grau de nitidez de um caractere ou imagem impressa ou exibida. Na tela, a resolução é expressa por uma matriz de pontos. Na impressão é expressa como pontos por polegada linear. Quanto maior a resolução de uma imagem, melhor é sua visualização em tela ou na impressão. Retícula: [Art. Gráf.] Rede de pontos geralmente diminutos ou de traços que formam quadrículos, linhas ou quaisquer padrões regulares, traçada sobre vidro ou película transparente, que se usa em off-set, autotipia e heliogravura, para reprodução de originais a meio-tom. RGB: [Inform.] Red, Green, Blue (vermelho, verde, azul). Sistema de cores aditivas primárias, utilizado pelos monitores de vídeo dos computadores e televisões.

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Rough: [Design/Propag.] Pronuncia-se râf; significa rascunho. Esboço inicial no planejamento gráfico de qualquer trabalho a ser impresso. - S Sangrar: [Diagram.] Recurso de diagramação que consiste em deixar que se invada com texto, foto ou ilustração o espaço reservado às margens de uma publicação. Search Engine Optimization: [Web] Otimização de Sites, referese ao conjunto de estratégias com o objetivo de potencializar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados naturais (orgânicos) nos sites de busca. Semiótica: [Comunicação.] Considerada a ciência de toda e qualquer linguagem, ou simplesmente a ciência dos signos. Atualmente, o termo semiótica, bem como seu respectivo instrumental teórico, vem sendo amplamente aplicado nas pesquisas relativas à linguagem visual e gráfica. Serifa: [Tipogr.] Pequeno traço que aparece na extremidade das hastes de

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Extras

uma letra. Também chamado de remate, filete. Signo: [Comunicação.] Segundo o conceito clássico da teoria semiótica de Charles Sanders Peirce, signo é algo que, sob certo aspecto ou de algum modo, representa alguma coisa para alguém. Pode ser uma palavra, uma imagem, um gesto, um som, enfim, qualquer representação que signifique algo para uma outra mente. Símbolo: [Comunicação.] Figura ou forma não-verbal ou predominantemente visual. Símbolo Gráfico: [Design.] Desenho característico destinado a funcionar como elemento de identidade visual de uma empresa, organização, produto, serviço ou evento. Pode ser abstrato ou figurativo. Splash: [Design.] Forma gráfica para destacar vantagens ou características de produtos ou serviços em impressos e embalagens. Suporte: [] Qualquer tipo de material - papel, cartão, plástico,

madeira, vidro, tecido, fita, cortiça, couro, etc. - sobre o qual se registram informações (impressas, desenhadas, montadas, manuscritas, gravadas); o mesmo que base, elemento que sustenta alguma coisa. - T Tag: [Design.] Tipo de etiqueta solta. Tipo: [Tipogr.] Desenho de letras e algarismos formando um conjunto regido por propriedades visuais sistematizadas e consistentes.

Festas Estudantis Calouradas

F Design

A calourada é um evento tradicional em instituições de ensino que tem com principal objetivo integrar os alunos iniciantes com os demais. Organizado pelos alunos do segundo período, normalmente utiliza a área do sintufes para a execução de suas atividades. A colaboração com a existência de uma calourada, bem como a participação voluntária dos alunos, é muito importante para a formação humanitária de jovens universitários.

O F(utebol) Design é o tradicional torneiro de futebol do nosso curso. Mas não se engane futebol é o que menos se espera de um evento cujo slogan é “Cerveja, churrasco e algum futebol”. Acontece normalmente em algum sábado de sol lá no Clube dos Servidores da Ufes. Um interessante espaço de integração entere calouros e veteranos. Monte seu time e marque com os amigos.

Tipografia: [Tipogr.] Arte e processo de criação e/ou utilização de símbolos relacionados aos caracteres ortográficos (letras) e paraortográficos (algarismos, sinais de pontuação, etc) para fins de reprodução, independente do modo como foram criados (à mão livre, por meios mecânicos) ou reproduzidos (impressos em papel ou gravados em documento digital). A origem etimológica deste termo encontra-se na implantação da impressão por tipos móveis na Europa, a partir do século XV.

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