ОГЛАВЛЕНИЕ ИНТЕРВЬЮ Maxim Patronov https://www.artstation.com/artist/makson_art
MAKING OF Александр Пазуренко [Paz] https://www.artstation.com/artist/pazurenko
ИНТЕРВЬЮ Мария Ткачева https://www.behance.net/Tovi
MAKING OF Наталия Каюрова https://www.artstation.com/artist/santella
ИНТЕРВЬЮ Tatiana Kirgetova http://kir-tat.deviantart.com
БЛИЦ Anton Zemskov https://www.artstation.com/artist/antonz
ГАЛЕРЕЯ
2 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ
Maxim Patronov VK: https://new.vk.com/id185599703 Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov
4 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ
Maxim Patronov VK: https://new.vk.com/id185599703 Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov
Как сейчас помню, в детском саду я очень не любил дневной сон час, не хотелось спать днем, хотелось творить! Хотелось рисовать. Воспитательница с пониманием к этому относилась и водила меня в младшие группы яслей вместо сна. Там я брал ручку или карандаш и, собрав вокруг себя малышей, рисовал по их просьбе кому человечка, а кому танк. Приятно было видеть их счастливые лица. Видимо, уже с того времени я потихоньку становился художником.
Я считаю, что художник — это не только исключительно рисующий человек. Художником может быть и токарь, и крановщик. Надеюсь, мои толкования вам будут понятны. Это такое мировоззрение, склонность изображать на чем-либо свои мысли и фантазии. И это не сверхспособность, как многие думают, а долгая и кропотливая работа над собой в выбранном однажды любимом деле. До того, как я начал работать на фрилансе, а потом и в большой игровой
компании, мне пришлось попробовать не мало профессий. Поработал в автосалоне установщиком, и мебель собирал, и фотографии печатал. И все это время мои навыки рисования пополнялись и пополнялись. В любое свободное время я садился и рисовал героев любимых фильмов, мультфильмов и игр. Пытался копировать известных художников, пробовал писать масляными красками. Рисовал комиксы, они в то время у нас только появлялись.
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 5
СТАТЬЯ
Увлекался анатомией тела че- ем. В такой среде развиваться ловека и животных. Я так от- гораздо легче и интересней, дыхал: когда рисуешь, погру- ведь мы делаем общее дело. жаешься в другую реальность. Когда я прихожу в офис, я поДаже в школе моим любимым
нимаю, что мой день не будет
предметом было изо.
скучным и монотонным.
Спасибо моим родителям за Неординарные задачи и общето, что направили меня учить- ние с коллегами по цеху пося в художественную школу. зволяют каждый день получать Это дало мне базовое знание
новый опыт и новые знания. Это
основ рисования, необходимый
интересно, вчера, например, я
опыт в моем становлении. Все рисовал героя игры, облаченэто теперь помогает в работе
ного в тяжелые доспехи и сто-
над играми. В нашей компа- ящего в боевой позе. Сегодня нии собрались талантливые ху- уже рисую жилище строителя дожники и дизайнеры, вместе и думаю, какие предметы макмы генерируем идеи, форми- симально характеризуют дом, руем визуальную часть игры. в котором живет мастер возУ каждого за плечами огромный
ведения зданий. Прежде чем
опыт, и мы друг другу помога- нарисовать персонажа, какую6 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
нибудь постройку или, например, карту локаций, приходится поискать во всемирной паутине полезную для этого информацию, благо ее сейчас более чем достаточно. А перед тем как начать рисовать иллюстрацию, я просматриваю отличные, на мой взгляд, арты других художников. Потом делаю несколько быстрых зарисовок либо карандашом на бумаге, либо с помощью планшета на компьютере. Это помогает мне вдохновиться и создать что-то новое. Далеко не всегда получается изобразить сразу чтото стоящее, бывает, приходится удалять или откладывать все наработки в долгий ящик и начинать все заново.
СТАТЬЯ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 7
СТАТЬЯ
После того как в моей голове сформировалась картинка, я стараюсь сразу набросать основные ее черты и настроение в виде черно-белого скетча. Если по задумке ее главная фишка в цвете или свете, то добавляю пятнами три-четыре основных цвета. Вообще, идеи сюжета иллюстрации или формы персонажа, например, появляются мгновенно, но и стираются или заменяются другими тоже быстро. Поэтому важно не тя8 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
нуть и скорей перенести их на холст. Потом корректирую получившуюся картинку, двигаю композицию, если это сюжетный арт, или двигаю части тела, если это перс. Считаю, что на этом этапе такая работа просто необходима. Картинка уже на первой стадии выбранного скетча должна выглядеть целостно и интересно, дальше моя задача — сделать ее только лучше, прорабаты-
вая и добавляя новые детали, но при этом можно сильно увлечься и незаметно для себя отойти от первоначальной идеи. Чтобы такого не происходило, я стараюсь делать регулярные паузы, для того чтобы просто посмотреть на свою работу как бы со стороны, отражаю ее и перекидываю на другой монитор. Показываю арт-директору и своим коллегам, выслушиваю адекватную критику и какие-то советы.
СТАТЬЯ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 9
СТАТЬЯ
В этом вижу несомненно плюс
та надоедала и могла остаться
работы в офисе в отличие от недоделанной. Как понять, что
на своих мониторах красочную и увлекательную игру.
фриланса. Дальше идет дета- работа завершена и готова уви- Наша игра «Битва за трон», лизация и прорисовка наибо- деть свет? В идеале отложить ее она же Tron rush, завоевала залее важных участков иллюстра- на день, а лучше даже на два, и служенную популярность среции. Раньше я слишком много потом оценить свежим взгля- ди игроков. Фэнтезийный мир, уделял внимания мелочам и дом и поправить те моменты, множество уникальных геросильно увлекался детализиро- которые сразу бросаются в гла- ев со своими способностями, ванной проработкой арта. Это за, если времени нет, то как раз тролли, орки, драконы, корозанимало очень много времени твоя команда в этом хорошо ли, рыцари света и прекрасные и приводило к тому, что рабо- помогает. В итоге игроки видят принцессы. У нас есть много
10 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
СТАТЬЯ
других проектов, и о каждом можно много рассказать, но это наше любимое детище! Должен вам сказать, что мы, художники, в основном, конечно, визуалы, и поэтому нам проще показывать, чем рассказывать. Заходите к нам на страницы, смотрите наши галереи, задавайте вопросы, и мы с удовольствием поделимся своими знаниями с вами. Спасибо за внимание, надеюсь, был полезен. С уважением Патронов Максим [makson art]. Всем добра и успехов в начинаниях!
Автор: Maxim Patronov VK: https://new.vk.com/id185599703 Artstation: https://www.artstation.com/artist/makson_art Facebook: https://www.facebook.com/maxim.patronov
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 11
MAKING OF
Возвращение на Татуин Автор: Александр Пазуренко (Paz) Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko
12 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF
Возвращение на Татуин Автор: Александр Пазуренко [Paz] Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko
Всем привет! Меня зовут Александр Пазуренко [Paz], я 3Dхудожник окружения. Родился и живу в Одессе. В CG-индустрии работаю уже более 10 лет. По-
ориентировался на референсы и свои мысли. Мне необходимо было создать отдельные элементы здания, которые я мог бы соединять как конструк-
FFD. Когда геометрия зданий была готова, я обратил внимание, что стены получились слишком ровные. Для неровностей стен решил использовал
следние 4 года преподаю 3D- тор. В моделировании здания Turbo Smooth и несколько мографику и параллельно зани- я использовал модификаторы: дификаторов Noise (для мелмаюсь фрилансом. Editable Spline, Lathe, Edit Poly, кой и крупной деформации). Основные инструменты, которые я использую в работе: 3ds Max, VRay, E-on Vue, Photoshop. Идея создания работы Я большой фанат Star Wars и давно хотел создать фан-арт. Перед моделированием подготовил много референсов (рис. 1) и изучил детали, хотя уже много крутилось в голове. Основная идея была создать фрагмент Мос-Эйсли на планете Татуин. В данной работе особенное внимание я хотел уделить окружению, а именно созданию пустыни. Моделирование Моделирование начал в 3ds Max. Я не делал специальных набросков, в данном случае я
Рис. 1. Подготовка референсов
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 13
MAKING OF
Рис. 2. Строения и детали окружения
После того как я доделал строения, приступил к моделированию мелких деталей сцены: ящиков, двигателей, тканей, труб. Для дополнительных деталей двигателя Podracer я использовал плагин Greeble. Он простой, но позволяет быстро создать прямоугольные детали.
В работе с тканью я использовал модификатор Gloth, после симуляции я захотел создать еще больше деталей для ткани в виде мелких складок. Я хотел создать этот эффект с помощью материала и настроек карты Bump, но это не давало нужный рельеф. Затем я использовал
14 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
VRayDisplacementMod, но результат можно было увидеть только на рендере. Более удобным и быстрым решением было использование модификатора Displace, он использует больше памяти, но результат сразу можно увидеть во вьюпорте. Это очень удобно, так как уже
MAKING OF
ся модификатор TurboSmooth. Затем вы можете использовать параметры сглаживания во вьюпорте и на рендере. Обычно для отображения во вьюпорте я ставлю Iterations равным 2–3, а на рендере равным 5–6 в зависимости от детализации объекта. После того как были созданы основные объекты сцены, я настроил ракурс камеры. В процессе работы это имеет большое значение, так как дальнейшая проработка сцены зависит от ракурса камеры. В стандартной камере я установил отображение линии горизонта, чтобы соРис. 3. Деформация ткани с модификатором Displace риентироваться, как прорабана стадии моделирования вы 16 Гб оперативной памяти хва- тывать задний план. видите, как геометрия ткани тало для комфортной работы После моделирования здареагирует с другими объек- над всей сценой. Displace очень ний я перешел к созданию тами, к примеру, веревками и удобно настраивать, и процесс персонажей. Дроиды моделикреплениями. Хочу отметить работы становится более твор- ровались в 3ds Max, a для созвысокую скорость просчета с ческим. Перед использованием дания одежды Jawas я испольиспользованием Displace. Моих Displace на объект назначает- зовал Marvelous Designer.
Рис. 4. Вид вьюпорта 3ds Мax. Ракурс камеры без ландшафта и персонажей
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 15
MAKING OF
Рис. 5. Персонажи и детали сцены
Не буду останавливаться на моделировании, тут все просто. Когда персонажи были готовы, стал вопрос о расположении их в сцене. Я решил использовать золотое сечение для расположения Jawas и дроида R5 (рис. 6), попытался передать некий диалог между ними. Дальше решил больше не добавлять лишних деталей в сцену и сосредоточится на окружении. Нужно было оставить
пространство
для
основного
персонажа — зрителя, ведь работа уже имела название «Возвращение на Татуин». Работа с окружением и материалами Далее стояла весьма сложная задача по созданию пустынного ландшафта. Но это для меня самая любимая часть, и тут сложности — это, скорее, просто вызов. К примеру, в пустыне
Рис. 6. Вид вьюпорта 3ds Max. Ракурс камеры с персонажами и золотое сечение
16 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
не так много деталей, как в лесу, и, по моему мнению, добиться реалистичности сложнее. Для создания поверхности песка я использовал примитив Plane размером 70 х 70 метров, количество сегментов по длине и ширине равно 100. Затем я назначил модификатор Edit Poly и в режиме выделения вершин использовал Paint Deformation для создания насыпей и неровностей возле здания.
MAKING OF
Далее я использовал TurboSmooth для сглаживания. Затем назначил несколько модификаторов Displace с картами Mask для имитации песка. Я нарисовал специальную текстуру-маску для тропинок, расположенных вокруг зданий.
рельеф тропинок минималь- такую программу, как E-on Vue.
Мне необходимо было четко отделить дорожку, создать эффект уплотненности песка в этих местах. По этой причине
Invert. Черное и белое мож- 2 x 2. Передвинул дюны и рас-
ный и отличается от рельефа В Terraine Editor создал нужосновного песка. Там, где чер- ную форму и экспортировал в ный цвет на текстуре — Displace 3ds Max. В работе использоне используется, там, где свет- вал четыре таких объекта для лая область — Displace исполь- формирования заднего плана, зуется. В карте Mask текстура инвертируется,
стоит
масштаб объектов изменял при
галока помощи модификатора FFD 2 x
но менять. На заднем плане я
положил таким образом, что-
решил расположить дюны. Для
бы сформировать правильную
дюн было решено использовать
перспективу и линию горизонта.
Рис. 7. Вид вьюпорта 3ds Мax. После применения Edit Poly и Paint Deformation
Рис. 8. Отображение маски тропинок на плоскости
Рис. 9. Результат использования карты Displace_01. Крупный рельеф песка. Tiling (повтор) бесшовной текстуры для рельефа = 12, tiling черно-белой маски = 1
Рис. 10. Результат использования карты Displace_02. Мелкий рельеф песка
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 17
MAKING OF
Добавление камней в сцену Для того чтобы завершить передний план, решил использовать крупные камни. За базу взял примитив сферу и использовал несколько модификаторов Displace с использованием карт Noise, Cellular и текстуры камня. Ниже приведены последовательные настройки. Для дальнейшей расстановки крупных камней использовал один и тот же камень, копируя его как Instance, но разворачивая под разными углами. Копирование как Instance позволяет значительно экономить память, так как по сути используется один и тот же объ-
Рис. 11. Создание дюн в E-on Vue
Рис. 12. Вид вьюпорта 3ds Мax. Применение Displace с картами Mask. Добавление дюн на задний план
18 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF
ект. Мелкие камни с меньшей
той Composite в слоте Diffuse детализацией я расположил на для изменения базовой текповерхности песка, используя стуры (яркость и цветовая насыщенность). Получилось два плагин MultiScatter. темных материала для грязи Работа с материалами (они идентичны Plaster_Dark) и Начну с материала стен для один светлый для белых пятен зданий. После детального из- Plaster_Light. учения фотографий я пристуДальше для параметров смепил к подборке нужной базошивания этих карт в Blend вой текстуры. Тут использовал amount я использовал маски VRay Blend Material. В качестве (mask_01–03). Две карты из Base Material я использовал них — это текстуры, и одна VRayMtl c текстурой штукатуркарта VRayDirt для создания ки на карте Diffuse. Остальные эффекта грязи вокруг труб, параметры не менял, так как которые прилегают к зданию. материал планировал делать В карте Dirt я включил Result полностью матовым. affect только на тех объектах Единственное, я добавил карту сцены, которые мне были нужBump для рельефа, интенсив- ны. Хочу обратить ваше вниность равна 20. В слотах Coat мание, что для усиления эфmaterials я использовал три фекта VRayDirt я использовал VRayMtl с дополнительной кар- карту VRayColor в составе кар-
ты Output и параметр Amount поставил равным 1,5. Для усиления эффекта нужно ставить более высокие значения, чем 1, однако тут имеет значение, насколько темная текстура используется в Coat material. Это особенно эффективно, если вы используете гамму 2,2, так как гамма 2,2 высветлят цветовой градиент. Примерно так же работают многие материалы в сцене, к примеру, материал ржавчины на обломках, материалы дроидов и т. д. Используя Blend Material, можно создавать грязь, подтеки, пыль. Не забывайте использовать в Bitmap разные Map Channel для карт с разным значением Tile, соответственно, и при назначении текстурных координат.
Рис. 13. Моделирование камней с модификаторами: Spherify, TurboSmooth, Displace
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 19
MAKING OF
Мапинг для объектов я использую самый обычный — UVW Map с типом Box, Cylindrical, Spherical. Но при этом стараюсь использовать бесшовные текстуры, а если вылазят швы, прячу от камеры на обратной стороне объекта. Люблю такой метод текстурирования за его скорость и возможность отлично сочетать с Blend Material. Если есть возможность использовать текстурные координаты, к примеру, от Sweep-объектов, то всегда это делаю. Это могут быть трубы, веревки, арки и т. д.
Рис. 14. Настройки VRayBland материала для здания
использовал кривые Mix Curve на основе VrayBland. Для сме- и параметры Output для нашивания материалов использу- стройки силы этого эффекта. теля. Материал так же построен
ются текстуры в качестве масок
Приведены
настройки
базо-
и карта Falloff для создания пе- вого материала. Для создания Для удобства мапинга часто ска на поверхности. В настрой- рельефа отшелушенной краски использую UVW Xform для бы- ках Falloff Type используется To- используется Bump с отрицастрого изменения текстурных wards/Away и Falloff Direction, тельным значением -30, так координат и параметров Tile. используется World Z-Axis. Эти как используется та же текНиже вы видите настройки ма- настройки позволили создать стура, как и у маски смешиватериала краски каркаса двига- эффект напыления. Тут так же ния mask_01.
Рис. 15. Настройки VRayBlend Material для краски двигателя
20 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF
В этом материале я использовал свойства отражения и имитировал крашеную поверхность. Хочу отметить, что очень часто помогает настройка Blur в карте Bitmap. Если вы хотите сделать более резкую текстуру и показать детали, то нужно использовать значения ниже 1, если хотите размыть текстуру, то нужно использовать значение больше 1. На рисунке 17 приведены настройки Coat materials, которые
используются в материале зе- чего используется соответствуленой краски VRayBlеnd. ющая маска с подтеками. Материал Hrom. Этот VRayMtl как бы находится под краской и виден на местах отшелушивания зеленой краски. Эффект отшелушивания получается за счет использования текстуры mask_01 в параметрах смешивания. Материал Dirt — я просто поставил черный цвет на Diffuse. Данный материал был необходим для создания эффекта гари на двигателе, для
Следующий — материал песка. Это VRayMtl с картой Falloff на Diffuse и c Bump, где используется карта Noise для детализации песчинок. Такой же материал песка используется на дюнах и других поверхностях. Реалистичности песка на ближнем плане получилось достичь за счет качественной бесшовной текстуры, детально проработанного рельефа и настроек
Рис. 16. Настройки базового материала для краски двигателя
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 21
MAKING OF
Рис. 17. Coat materials для смешивания с базовым материалом
модификаторов Displace, где териал используется такая же текстура песка. Ну и конечно, правильного мапинга, многие художники допускают грубые ошибки
имитиро- токоррекция, туман за счет кавать просвечиваемость ткани. нала ZDepth, дымка на линии Я также использовал внутри горизонта, слой с облаками и этого материала VrayBlend для спутник на небе (фото луны), создания грязи и текстуры для пара масок для дыма. позволяет
в масштабах текстур и из-за
прозрачности с рваными края- «Возвращение на Татуин» поэтого теряют реалистичность. ми. И в завершение. Настрой- лучила Award на render.ru и наИспользование карты Falloff и ки сцены простые, практиче- граду за лучший Мaking of на правильные настройки цветов ски дефолтные. Освещение в сайте 3ddd.ru. Работа посвяэтой карты позволяют созда- сцене используется VRaySun щается моему старшему сыну вать эффект, имитирующий и VRaySky. Постобработка в Максиму. Ему только 5, но он различные поверхности и песок Photoshop минимальная: цве- уже знает толк в хорошем кино. в том числе. Ниже на картинке показан участок, где наиболее видна работа карты Falloff в материале песка. Протоптанные дорожки на песке я также создал через VrayBlend Material. Базовый материал — это основной материал песка, Coat materials — это VRayMtl с разными текстурами. Смешивание материалов происходит через маски. Для имитации ткани используется VRay2SideMtl. Ма22 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
Рис. 18. Пример. Наиболее заметный участок работы Falloff для пескаю
MAKING OF
Рис. 19. Использование масок и текстур для тропинок
Рис. 20. VRay2SideMtl для имитации ткани с использованием маски грязи и прозрачности.
Рис. 21. Рендер сцены в сером материале
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 23
MAKING OF
Рис. 22. Фрагмент
Рис. 23. Финальное изображение после постобработки в Photoshop
Автор: Александр Пазуренко [Paz] Artstation: https://www.artstation.com/artist/pazurenko
24 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ CG È ÀÍÈÌÀÖÈÈ
Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ CG èíäóñòðèè: џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè. џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.) џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé Ê êîìàíäå CGTarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.
ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ CG generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ CG.  ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó, àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì. Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ! Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè, êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå. Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)
Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå
w w w. c g t a r i a n . r u
ИНТЕРВЬЮ
Мария Ткачева Behance: https://www.behance.net/Tovi Тumblr: http://tovild.tumblr.com
26 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
Мария Ткачева Behance: https://www.behance.net/Tovi Тumblr: http://tovild.tumblr.com
Расскажите о себе. Пожалуй, самый сложный во-
книжные иллюстрации, может, что-то еще?
Все. Мне нравятся истории и книги, не люблю зиму и когда движение. Как мне кажется, у мне говорят, что мне должно искусства весьма созидательная функция — и если оно раснравиться. сказывает, обучает, развлекает, Рисую всю свою сознательную то это замечательно. жизнь. Я умудрилась получить два художественных образо- Кинематограф, мультипликавания, и, соответственно, две ция, игры, комиксы, иллюстрапрофессии, и при этом почти не ции — хорошая форма (пусть и не всегда уважаемая седовлапоработать по специальности. сыми мэтрами, которые меня Как вы опишете себя: хукогда-то обучали). дожник, иллюстратор или Это, конечно, не самая удачная как-то еще? ниша для самовыражения — Наверное, художник. Многоведь работать нужно в задангранное понятие, мне нравится. ной стилистике и сюжете, и в Я не ограничиваю себя одной команде от трех до нескольких сферой деятельности, так что десятков человек. Да и в итохудожник — самое то слово. ге трудно выделить свою часть Что вам больше нравится: работы в готовом продукте. Но делать графику для игр или мне нравится! прос. Я — это я. Люблю лес и
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ
Какой из проектов, над которым вы работали, был самым сложным или полезным? Почему? Не могу выделить какой-то конкретный проект. Все, даже самые ужасные, оказались полезными. Даже если единственное чему я научилась — это никогда так больше не делать. Ну а сложные
задачи я люблю. Всегда интересно найти решение, научиться чему-то новому.
О, я чаще собираюсь, чем уча-
Вы периодически участвуете в различных конкурсах. Однажды вы выиграли планшет. Если бы вы располагалли бюджетом и проводили конкурс, какой бы была тема и какие призы?
порисовать. А вот если бы мне
ствую. Вечно рисую, и потому нет свободного времени на представился случай провести свой конкурс — призы были бы денежными. Трудно придумать идеальный приз, который будет по душе всем, а так победители сами решат, что им нужнее — новые инструменты,
обучение,
или
чтобы из окна не дуло. Темой бы было что-то мифологическое или фантастическое. Какой конкурсной тематики, как вам кажется, не хватает в нашем CG-сообществе, а какой за слишком много? Не думаю, что чего-то не хватает. Меняется мода — меняются темы и техники. При желании можно отыскать тематику и вознаграждение победителям на любой вкус. Может, вы вспомните, над каким из конкурсных заданий было интереснее всего работать? Конкурсы иллюстраций. Прежде чем приступать к рисунку, я перечитываю или знакомлюсь с новыми книгами. Это всегда увлекательно, и можно найти чтото новое даже в зачитанной до дыр книге. 28 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ
Всегда можно выбрать инте- ется выше 20 градусов тепла. хого заказчика. Какой совет Было бы здорово поучаствовать
вы можете дать тем, кто
нестандартную трактовку, да в создании чего-то настольи выбор техник в иллюстрации ко эпичного, как кинотрилогия
заказывает графику у фри-
ресный
эпизод,
предложить
лансеров?
широк. Можно поэксперемен- «Властелин колец», например. Ну, тут все просто: хороший тировать. А вот на призы редко А еще хотелось бы попробовать четко знает и может сказать, себя в роли режиссера и снять что ему нужно, а если не знает, обращаю внимание. Опишите работу своей меч-
полнометражный мультфильм.
то готов обсудить и найти, что
ты. Рабочий график, лока- На какую тему вы никогда же ему нужно. Платит за работу. цию (может быть, хочется в бы не стали рисовать? Были Плохой — не знает и знать не снежные страны или, наобо- ли у вас подобные заказы? хочет, что же ему надо, про рот, на Бали), сам проект...
Порно. И полит-пропаганда. От оплату упорно забывает и кор-
Вряд ли такое место есть, но
рисования первого пришлось
если бы было — там, где есть пару раз отказаться.
мит завтраками. Не знаю, насколько совет мо-
море и температура не опу- Опишите, пожалуйста, кра- жет быть актуальным — я все скается ниже 10 и не подыма- тко портрет хорошего и пло- ж нахожусь с другой стороны.
30 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ
Но хотелось бы попросить заказчиков помнить, что хоть у фрилансера более гибкий график работы и он может его подстроить под нужды клиента, фрилансер все же обычный человек. Ему тоже нужно время на еду, сон и так же жизненно необходимы выходные. Что следует изучать или обязательно делать начинающему художнику? Мы уверены, у вас будет несколько крутых советов! Замечала, что многие новички подавляющее большинство своих усилий уделяют анатомии. Причем исключительно человеческой. Редко кто так же кропотливо изучает анатомию животных или птиц. А ведь за все время мне, например, чаще приходилось рисовать животных, чем людей. Еще реже уделяют внимание такому полезному предмету, как композиция. Ну а цвета вообще боятся как огня. Так что я бы порекомендовала не столь увлекаться анатомией и уделить толику внимания композиции и цветоведению, тем более что есть множество полезных книг по этим темам. Хотелось бы заметить, что многие века сотни художников и ремесленников трудились не покладая рук. 32 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
Однако познания многих не уходят глубже, чем на лет десять или двадцать назад. Художнику, а тем более иллюстратору или концептеру без знания истории (я имею в виду не битвы и даты, а визуальную составляющую) — никуда. Что вас вдохновляет? И где вы ищете стимул, идеи для работы, если их по какойто причине нет, а результат надо выдавать? Ну, идеи искать не надо, они есть всегда, тут, скорее, где-то надо найти время. А вот в процессе воплощения мне помогает музыка. Без нее никак. Вообще не могу работать в тишине. Хотя не буду отрицать влияние книг и фильмов на настроение и желание работать и создавать что-то новое.
Автор: Мария Ткачева Behance: https://www.behance.net/Tovi Тumblr: http://tovild.tumblr.com
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF
Одиночество Автор: Наталия Каюрова Web.: http://www.touchthefreedom.net Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova
34 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
MAKING OF
Одиночество Автор: Наталия Каюрова Web.: http://www.touchthefreedom.net Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova
Наталия Каюрова, уроженка Камчатки, работает в сфере геймдев художником. Принимала участие в разработке ААА-тайтлов, на данный момент преподает в школе CGTarian основы рисунка и делает собственную игру.
Привет, друзья! Решила поделиться с вами своим «Одиночеством» и рассказать о процессе создания этой картинки. Прежде всего эта сцена не подразумевала какой-то смысловой нагрузки и одинокого паренька на велосипеде, я про-
сто хотела поделать наброски неба. Думаю, «ну да, сверху небо, потом земля и, в общем, все как обычно». Выбрала еще размер сначала широкоформатный: по высоте сантиметров 10, и в ширину примерно 40 (рис. 1).
Рис. 1
Рис. 2
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 35
MAKING OF
Захотела нарисовать небо, но почему-то начала именно с земли (рис. 2). «Логика, ты здесь?» — спросила я, но никто не ответил, поэтому просто продолжила. Итак, сначала набросала холодными пятнами общее настроение картинки и берег, подумала, что должно Рис. 3
быть пасмурно и как-то сурово, поэтому основа вышла мрачной (рис. 3). Но небо-то небо, оно в любом состоянии вызывает у меня радость и восторг от того, на сколько же может быть прекрасным. Но если бы я попыталась впихнуть его в такой вытянутый формат, то никак бы не получилось сделать на нем акцент. Да и что-то веяло скукой от мысли, что опять буду рисовать его в стандартном положении над землей. Тут возник вопрос: как наш взгляд обычно «гуляет» по картинке? Так же, как читает книгу! Сверху вниз (во всяком случае, у меня так, так что если вы индивидуум, читающий книги снизу вверх с последней страницы, то мой план провалился). Вот и пришла идея показать небо снизу, как бы говоря: «Аха, не так-то здесь все просто»! Ну и уже появилась вода, а в ней отражение (рис. 4). Что бы передавать живописность в работах, я обычно
Рис. 4
36 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
использую текстурные кисти.
MAKING OF
Рис. 5
Так как у меня масло — любимый материал, то и в цифре хочется добиваться подобных штук: как бы видны мазки кистью, и где-то прослеживается фактура холста. Обычно для спидпэйнтов не использую множество инструментов и слоев с масками. Две-три кисти и два слоя: нижний слой — это фон (небо и вода), верхний слой — это передний план (земля
и мальчик). Берег набросала общими мазками, а уже потом перешла к деталям: траве, песочку и камушкам, вроде, даже объем появился (рис. 5). Самое главное — небо, к концу работы добралась и до него. Подумала, что по цвету его тоже желательно выделить, поэтому оно нарисовано в теплых тонах, как при режимном свете в преддверии заката (рис. 6).
Рис. 6
Рис. 7
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 37
MAKING OF
Ну и закончить нужно было всю эту композицию каким-нибудь контрастом и противопоставлением, чтобы окончательно показать, как же все классно на высоте птичьего полета среди масштабных небесных просторов. Тут и появился одинокий грустный мальчик, который едет по холодной земле, смотрит себе под нос и не видит окружающей его красоты (рис. 7). Вконце сделала небольшую цветокоррекцию, чтобы как-то прибрать все по тону, и получился вот такой перевертыш (рис. 8). Никакого скрытого смысла, просто по чаще смотрите вверх, там много всего интересного. Спасибо за внимание!
Рис. 8
Автор: Наталия Каюрова Web.: http://www.touchthefreedom.net Artstation: https://www.artstation.com/artist/santella Facebook: https://www.facebook.com/natalie.kayurova
38 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
Tatiana Kirgetova Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/ Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata
40 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
Tatiana Kirgetova Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com/ Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata
Как вы начали заниматься цифровым ис- кого заведения, которое будет заставлять все кусством и иллюстрациями? Есть ли у вас делать, но толку будет не очень много, если похудожественное образование? лагаться только на преподавателей, а не на себя. Образование в наши дни большого значе- Сейчас все необходимое есть в интернете — и ния не имеет, но у меня как у динозавра оно бесплатное, и платное, на любой вкус. есть — ДХШ и Институт искусств НГПУ. Злость берет, когда вспоминаю, как мало знаний нам там дали, как мало заставляли рисовать и учить. С другой стороны, приходишь в назначенное время, перед тобой садят натуру в позе фараона, все условия созданы — стоишь и рисуешь. Если человек не слишком целеустремленный и самоорганизующийся, можно сдаться в руки та-
Именно рисованию можно научиться самостоятельно. Что касается платного обучения, развелось много сомнительных курсов. Не забудьте посмотреть работы «учителя» и удостовериться, что они вас впечатляют и что это именно его работы, а не… мои, как это было в случае с одними питерскими курсами. Начала рисовать в цифре я так давно, что и говорить об этом не стоит…
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ
Ни планшета, ни софта адекватного у меня тогда ется. Иногда заказчик одобряет то, что я считаю не было, а интернет был очень беден на туториа- недорисованным. лы. Я долгое время не воспринимала CG серьез- Среди героев ваших работ много игровых но, продолжая рисовать на бумаге. И вообще не персонажей. Как вы сами относитесь к комсобиралась становиться цифровым художником, пьютерным играм? потому что в Новосибирске с такими навыками Хорошо отношусь, хотя сама почти не играю. работать было негде, так что я работала дизайМой рекорд — 52-й уровень в ArcheAge. Обычно нером и едва не разучилась рисовать. я смотрю, как все красиво выглядит, побегаю неКакие программы для визуализации вы ис- сколько дней и забываю. Еще люблю смотреть, пользуете? как играют родные и близкие, получается почти Сейчас только Adobe Photoshop. Изредка ZBrush кино. как подспорье (когда пространственное вообра- Героини ваших работ просто воплощение красоты и женственности. Какими еще кажение отказывает, оно у меня не очень). чествами, на ваш взгляд, должна обладать Что определяет ваш стиль? Как вы сами настоящая женщина. можете его охарактеризовать? Настоящая женщина? Не знаю. А бывают не Не очень сильна в этом. Наверное, это то, что настоящие? называют semi-realism, т. е. между мультяшным Работа над какими проектами вам дается и реализмом. легче и приносит больше удовольствия? В последнее время пробую больше внимания Над нужными. Над теми, которые уже существумультяшкам уделять. ют или точно увидят свет. Терпеть не могу, когВ какой момент вы понимаете, что работа да все оказывается зря. Это очень грустно. Конад рисунком закончена? нечно, можно утешаться полученным опытом, Когда начинает становиться хуже, чем было. По- но видеть результат в деле — самое большое разному. В зависимости от того, для чего рису- удовольствие…
42 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ
Всегда ли вам удается четко спланировать
какие-то дикие правки. Поэтому с незнакомым свой рабочий график? Может ли художник заказчиком приходится прибавлять на всякий позволить себе творить, лишь когда прихо- случай пару дней. дит вдохновение?
Что происходит в вашей жизни, когда выЕсли у художника есть какая-то другая основная ключается ваш компьютер? Какой вид отработа, то может, конечно. Когда задание анало- дыха лучше всего заряжает художника гично тому, что уже делалось, то сроки для сво- энергией? ей работы определить довольно легко. Но про- Тут все так же, как и у остальных простых смертблема в том, что есть еще и заказчик, который ных — спорт и прогулки на свежем воздухе, но может не оперативно отвечать или вдруг начать это в идеале.
44 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ
46 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ИНТЕРВЬЮ
Если выбирать между фрилансом и постоянной работой в студии, что бы вы выбрали? О, я люблю быть в офисе, чтобы общаться с живыми людьми, особенно с другими художниками. Можно обмениваться опытом, иногда приходится делать что-то новое, от чего я на фрилансе отказалась бы, а тут никак не отмажешься. И вообще, после нескольких лет фриланса начинаешь ценить офисную жизнь. Какие советы вы могли бы дать начинающим художникам? Не забывать делать стадики время от времени, ставить себе разные задачи и выполнять их. Читать интересные книжки (я обычно слушаю аудиокниги и рисую одновременно). Всматриваться в мир вокруг и подмечать то, на что обычно не обращаешь внимание. Читать или слушать туториалы, а не только картинки из них смотреть. В остальном — все люди разные, поэтому никаких ультимативных заявлений делать не буду.
Автор: Tatiana Kirgetova Deviantart: http://kir-tat.deviantart.com Artstation: https://www.artstation.com/artist/tata
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 47
БЛИЦ
Anton Zemskov Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz
48 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
БЛИЦ
Anton Zemskov Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz
Какой у вас никнейм?
Какой ваш любимый покемон?
На первых художественных форумах у меня был Пикачу. ник Antonesko, сейчас же я предпочитаю просто Иностранный или «наш» заказчик? писать AntonZemskov. Иностранный, интересных заказов больше и плаСколько лет вы в CG? тят лучше. Смотря откуда начать отсчет. В компании Skaz- Назовите город, в котором вы бы хотели ka я начал работать в 2009-м году, а рисо- жить и работать? вать и выкладывать свои работы на форуме — Не перестаю мечтать о LA. Думаю, есть много и примерно в 2006-м. других хороших мест. Допустим, можно найти Любимая программа для работы? хороший фриланс и жить где-нибудь на берегу моря, звучит тоже заманчиво. Рисую исключительно в Photoshop.
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 49
БЛИЦ
Какой ваш любимый цвет?
Сколько часов в день вы работаете?
Последнее время люблю яркие цвета, желтый, оранжевый, зеленый.
Работаю по стандартной пятидневке. А вообще я ленивое создание.
Одно желание, которое вы загадали бы Только 2D? Или работаете и в 3D? Джинну? Больше всего люблю 2D, но также умею и потриЧтобы он превратил меня в супермена и я мог дэшить в ZBrush, Maya и т. д. бороздить просторы вселенной. Какой мультфильм вы хотели бы проиллюКакое название вы бы предложили для со- стрировать? вершенно новой операционной системы? «Красную шапочку», как-то, учась в институте, Комильфо. иллюстрировал ее, но так и не закончил.
50 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
БЛИЦ
Рис. 1 *
Рис. 2 *
Вы любите рисовать красками?
в солнечных очках, думаю, это точно добавит Как окончил институт, так за них и не садился, стиля и яркости. вот недавно закупился всем необходимым, пла- С чего вы обычно начинаете новую работу? нирую что-нибудь нарисовать, возможно, даже С наброска или с чашечки чая с конфетками на стриме. и мыслями о грядущем. Вы бы хотели сняться в фильме? И в каком Кем вы видите себя через 10 лет? жанре? Счастливым человеком. Почему бы и нет, когда я учился в колледже на художника-аниматора, у нас были уроки актер- Фриланс или офис? ского мастерства, там я всегда играл комедий- Все сразу. ных персонажей. Готовы ли вы к переезду в другую страну У вашего художественного стиля есть на- для работы? звание? Смотря куда. Сейчас веду переговоры с одной Может, и стоит как-нибудь его назвать. Давай- крупной игровой компанией, посмотрим, что поте назовем мой стиль «На стиле», буду рисовать лучится.
Автор: Anton Zemskov Artstation: https://www.artstation.com/artist/antonz * Рис. 1–2 для арт-флешмоба #oni_pokemon сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 51
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Валентин Сорокин Web: http://valeksorokin.com
52 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Ruslan Safarov Behance: https://www.behance.net/rs_art
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 53
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Aleksei Vinogradov Artstation: https://www.artstation.com/artist/avvart
54 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Anastasiya T E-mail: dannysknr@gmail.com
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 55
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Zacharias Reinhardt Artstation: https://www.artstation.com/artist/zreinhardt
56 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Dareka Art Virink: https://virink.com/dareka
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 57
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Мария Полякова Artstation: https://www.artstation.com/artist/tubikraski
58 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Joao Paulo Bragato Artstation: https://artstation.com/artist/bragato
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 59
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Akapel Artstation: https://akapel.artstation.com
60 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: LemonSpace Virink: https://virink.com/LemonSpace
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 61
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Cветлана Тигай Deviantart: http://tsvetka.deviantart.com
62 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Дмитрий Рабочий Artstation: https://zxcman.artstation.com
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 63
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Elena Sai Artstation: https://www.artstation.com/artist/elenasai
64 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь
ГАЛЕРЕЯ
Автор: Павел Максименко Artstation: https://www.artstation.com/artist/wretchedspawn
сентябрь 2016 www.m-cg.ru | 65
Редакция:
Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.
Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com
Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера
Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com
Мы выражаем благодарность Сергею Цыпцыну Сергею Спиридонову Константину Харитонову Вадиму Беседину Дмитрию Лященко Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist) Лидии Хорн (Lidiya Horn) Дмитрию Иванову Артему Тагирову
Журналисты Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com Верстка Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Администратор Александр Монич Используемые шрифты Ekibastuz
66 | www.m-cg.ru 2016 сентябрь