Ações Pedagógicas Propostas Práticas baseadas no K-Lab - Laboratório de Projetos e Processos Educaci

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Fabiana dos Santos Nascimento Josemeire Machado Dias (Organizadoras)

Ações Pedagógicas Propostas Práticas baseadas no K-Lab - Laboratório de Projetos e Processos Educacionais


José Bites de Carvalho - REITOR Carla Liane Nascimento dos Santos - VICE-REITORA

Dra. Tânia Maria Hetkowski - Coordenadora Geral Dr. André Luiz Souza da Silva Betonnasi - Vice-coordenador

Autores Andréa Ferreira Lago André Luiz Andrade Rezende Fabiana dos Santos Nascimento Gerusa Soares Pinheiro Inaiá Brandão Pereira Isla Monteiro Sousa Santos Iury Barreto da Silva Josemeire Machado Dias Jodeilson Mafra Martins Lucas Lins Muniz Pimenta Nina Flora Miranda Lucas

ISBN: 978-85-917845-5-4 Salvador - Bahia - Brasil Volume I - Ano 2016


Capa Coordenação Diagramação Revisão

Josemeire M. Dias Inaiá Brandão Pereira Josemeire M.Dias André Luiz Andrade Rezende

Ações Pedagógicas. Propostas Práticas baseadas no K-Lab - Laboratório de Projetos e Processos Educacionais. Josemeire Machado Dias e Fabiana dos Santos Nascimento (orgs.). Salvador Bahia. Quadro a Quadro. 2016.

Vários Autores. Bibliografia ISBN 978-85-917845-5-4

1. Práticas Pedagógicas Inovadoras 2. Aprendizagem 3. Pesquisa Educacional 4. Jogos Educacionais 5. K-Lab I. Dias, Josemeire II. Nascimento, Fabiana

1ª Edição - 2016


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Laboratรณrio de Projetos e Processos Educacionais e Tecnolรณgicos

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Sobre o Projeto O que é o K-Lab O K-LAB (Laboratório de Projetos e Processos Educacionais e Tecnológicos) é um Laboratório Educacional destinado à construção e qualificação de processos formativos e educacionais, por meio da elaboração, utilização e redimensionamento de técnicas, práticas e processos tecnológicos.

Objetivo do K-Lab Desenvolver pesquisas, por meio da produção de tecnologias e processos formativos, baseados nos princípios de multirreferencialidade e colaboração, para o entendimento de dinâmicas socioespaciais.

Objetivo Pedagógico do K-Lab Promover ações, dinâmicas e atividades de cunho pedagógico, com o intuito de abordar, a partir de encontros formativos, diferentes temáticas relacionadas às tecnologias e educação, assim como possibilitar a integração (teórica e prática) entre a equipe de trabalho do K-LAB e as escolas parceiras.

Temáticas Desenvolvidas Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia Geotecnologias Letramento Gamificação Programação para Crianças HQs Lógica Matemática

Subprojetos Abordados Kimera: cidades imaginárias K-Ágora Komics K-Mat K-Book Saiba mais sobre o K-lab em: klab.com.br

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O K-Lab na UNEB A origem do K-Lab O K-LAB (Laboratório de Projetos e Processos Educacionais e Tecnológicos) é um dos projetos articuladores do Grupo de Pesquisa: Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade - GEOTEC, da Universidade do Estado da Bahia - UNEB,, coordenado pela Prof. Dra. Tânia Maria Hetkowski. O Grupo GEOTEC atua desde de 2007 com atividades desenvolvidas entre a universidade e as escolas públicas, consolidando-se em 2011, quando foi cadastrado no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq. O grupo possui uma equipe multirreferencial compostas por diversos profissionais e pesquisadores dividos em três grandes projetos acolhedores e articuladores de pesquisas, como mostra a figura 1:

Laboratório de Projetos e Processos Educacionais e Tecnológicos

Outros Projetos do K-Lab Komics K-Mat K-Book

Jogo-simulador de cidades

Figura 1 - Os Três Projetos do GEOTEC

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Índice Geral Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia Olhares sobre o Bairro ....................................................................................09 Simulando nossa cidade .................................................................................11

Geotecnologias Experimentação com o mapa e as construções .............................................13 Exploração das ferramentas para operações geoespaciais ...........................15

Letramento Descobrindo a escola no mapa .......................................................................17 Descobrindo a sua residência no mapa ..........................................................18

Gamificação Mapa do Tesouro .............................................................................................20 Limpeza Geral .................................................................................................21 Prototipagem e construção de Jogos Analógicos ou de papel .......................24

Programação para Crianças Labirinto ...........................................................................................................26 Histórias no ScratchJr .....................................................................................28

Histórias em Quadrinhos - Hq’s Do jogo Kimera às histórias em quadrinhos ....................................................30

Educação Matemática Dominó das frações equivalentes ...................................................................32 Lógica e Teoria dos Conjuntos ........................................................................33

Referências Conheça os nossos autores

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TEMÁTICA 1 Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia Objetivo do trabalho com as temáticas Desenvolver atividades e estratégias pedagógicas para ressignificação do entendimento sobre as dinâmicas socioespaciais, fundamentadas nos processos que constituem o Lugar, tendo como base a utilização do potencial das geotecnologias.

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Atividade 01 | Olhares sobre o bairro Objetivos utilização de imagens de satélite e mapas do bairro, Fazer uma associação entre as diferentes geotecnologias e utilizar os seus potenciais para entendimento das dinâmicas socioespaciais.

Descrição da Atividade

Fazer alguns questionamentos sobre mapas: o que é um mapa? Para que serve um mapa?

Apresentar uma introdução sobre mapas, mostrando o que é um mapa, apresentando o mapa “Ga-Sur” e falando sobre a importância dos mapas a partir da demonstração de mapas e imagens de satélite do bairro. Apresentar os princípios de orientação; Pedir que os alunos se organizem em um círculo ao redor de uma bússola, para identificar a direção dos pontos cardeais na sala. Após isto, posicionar uma rosa dos ventos e colocar no chão da sala a partir da identificação feita anteriormente.

Entregar a cada grupo uma Imagem de Satélite (A2) do bairro em que os alunos vivem ou do bairro no qual a escola fica localizada.

Pedir que os alunos posicionem a imagem seguindo a rosa dos ventos colocada na sala;

Pedir que cada aluno identifique onde fica a sua casa ou um lugar que ele goste, utilizando um post it. Pedir que eles coloquem se esse lugar fica ao norte, sul, leste ou oeste da escola;

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Temática 1 | Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia

Trabalhar as noções cartográficas atreladas aos conceitos de espaço e lugar, a partir da


Entregar aos alunos alguns ícones do Kimera e pedir que os mesmos coloquem esses ícones onde estão os elementos da paisagem;

Pedir que os alunos coloquem os ícones do jogo que eles gostariam que tivesse no bairro;

Solicitar a explicação sobre o posicionamento dos ícones em todos os processos. Apresentar os mapas nos games e passar alguns vídeos sobre o assunto.

Materiais Necessários - Imagens de Satélite do bairro; - Ícones impressos do Kimera; - Plástico para cobrir a imagem de satélite; - Bússola (celulares) - Rosa dos Ventos; - Fita adesiva - Mapa Kimera em forma de quebra cabeça; - Projetor multimídia; - Etiquetas para colocar os nomes

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Temática 1 | Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia

Atividade 01 | Olhares sobre o bairro


Atividade 02 | Simulando nossa cidade Explorar as potencialidades geotecnológicas, a partir da utilização dos recursos do K-Ágora, a fim de promover o entendimento e reflexão sobre as dinâmicas socioespaciais.

K-Ágora: O Bairro que eu desejo Como utilizar o K-Ágora Passo 1: Pedir que os alunos digitem o nome de uma da sua rua preferência (Rua da casa, da escola, etc). Passo 2: Construir a Cidade: Os alunos deverão criar o nome do seu mapa (Preenchendo o campo “nome do mapa”) em seguida clicar em construir. Passo 3: Pedir aos estudantes para construírem o que eles gostariam que tivesse em seu Bairro.

Dinâmica de jogo com K-Ágora Os alunos deverão continuar a construir seus Bairros na tentativa de resolver alguns problemas. A partir de desafios propostos: Desafio 1: O Bairro da Engomadeira está com grandes engarrafamentos. Precisamos resolver esse problema! Ação: Como vocês irão resolver este problema? Vocês terão 5 minutos para resolver esse desafio! Construam! Dica: Utilizar outra forma de transporte (como a bicicletas) pode nos ajudar a resolver esse problema Desafio 2: O Bairro da Engomadeira está sendo alagado por uma forte chuva! Ação: Como resolver esse problema? O que deve ser construído na cidade? Vocês terão 5 minutos para resolver esse desafio! Dicas: Algumas ações podem ajudar, como: 1- Aumentar a rede de esgotos e a quantidade de estações de tratamento; 2- Não jogar lixo nas ruas, pois entopem os esgotos; Reciclar as garrafas plásticas e o lixo também ajuda diminuir a quantidade de lixo e a poluição! Aqueles que conseguirem resolver o problema (matando a charada - construir mais ciclovias, estações de tratamento e usinas de reciclagem) poderão ser premiados ao final de cada desafio.

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Temática 1 | Dinâmicas Socioespaciais e Cartografia

Objetivos


TEMÁTICA 2 Geotecnologias Objetivo do trabalho com as temáticas Trabalhar as geotecnologias a partir do uso do K-Ágora como elemento facilitador aos alunos e professores, possibilitando a (re)imaginação, (re)significação e (re)dimensionamento da compreensão de Espaço.

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Atividade 01 | Experimentação com o mapa e as construções Objetivos Simular a construção de uma cidade, valorizando os aspectos que a criança considera significativos para sua vida e para a harmonia do espaço; Possibilitar o reconhecimento de construções importantes para a criança, como sua escola e

Descrição da Atividade Organizar a turma nas estações de trabalho disponíveis, o ideal é que sejam duas crianças por dispositivo. Acessar a ferramenta K-Ágora, disponível no endereço https://kimera4.websiteseguro.com/kagora/.

Utilizar a escola como ponto inicial para a criação de um mapa, perguntando se os alunos sabem qual o nome rua a qual a escola se localiza, trabalhando com a aba “Criar Mapa” e inserindo o endereço da instituição. Quando o mapa aparecer totalmente na tela, deve ser solicitado aos alunos que, em modo de visualização satélite, tentem identificar a posição da escola no mapa.

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Temática 2 | Geotecnologias

local de residência;


Atividade 01 | Experimentação com o mapa e as construções Após a identificação da escola, deve-se inserir a construção Escola (Categoria Educação). Deve-se repetir o procedimento para a residência do aluno: questionar sobre o endereço, pedir para localizar no mapa, em seguida, inserir uma das construções da categoria Habitação, aquela a que mais se aproximar do tipo de moradia do

Temática 2 | Geotecnologias

aluno. Iniciar-se-á então o período para livre exploração, Incentivando-se os alunos a inserir novos elementos e modificar a paisagem através de diversos tipos de construções das categorias Comércio, Educação, Habitações, Infraestrutura e Lazer. A esta atividade podem ser adicionadas dinâmicas sobre problemas que reflitam desafios das cidades contemporâneas, como infraestrutura e preservação da natureza. Consultar as ficha de atividade com as temáticas DINÂMICAS SOCIOESPACIAIS E GEOTECNOLOGIAS.

Recursos Necessários Computadores e/ou tablets; Acesso à internet

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Atividade 02 | Exploração das ferramentas para operações geoespaciais Objetivos Exploração de conhecimentos referentes à cartografia e geometria plana, exercendo a função de atividades dirigidas para percepção do espaço, através das ferramentas para operações geoespaciais.

Organizar a turma nas estações de trabalho disponíveis, o ideal é que sejam duas crianças por dispositivo. Acessar a ferramenta K-Ágora, disponível no endereço https://kimera4.websiteseguro.com/kagora/. Apresentar os conceitos de latitude e longitude, em seguida pedir para que utilizem a opção Retornar coordenadas na posição da escola. Apresentar conceitos referentes a cálculo de área, para em seguida calcular a área da escola, através da ferramenta “Calcular Área”. Utilizar a ferramenta “Medir Distância” para calcular a distância de casa até a escola. De forma similar, utilizar a ferramenta “Calcular Rota” para exibir a melhor rota da escola até em casa, ou até outra localidade escolhida pela criança. Outros problemas/possibilidades podem ser criados a partir das ferramentas para operações geoespaciais.

Recursos Necessários Computadores e/ou tablets; Acesso à internet

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Temática 2 | Geotecnologias

Descrição da Atividade


TEMÁTICA 3 ·Letramento Objetivo do trabalho com as temáticas Desenvolver estratégias de letramento potenciais a compreensão do Espaço a partir de ações pedagógicas, alinhadas a utilização da funcionalidade “Cartas Voadoras” do Kágora.

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Atividade 01 | Descobrindo a escola no mapa Objetivos Utilizar as “Cartas Voadoras” do K-ágora como possibilidades para realizar práticas e usos da escrita e da leitura através da representação de um lugar de pertencimento / vivência do aluno, como a escola;

Descrição da Atividade Organizar preferencialmente a turma em duplas a cada computador;

Temática 3 | Letramento

Acessar a ferramenta K-Ágora, disponível no endereço https://kimera4.websiteseguro.com/kagora/; Propor que os alunos criem um mapa na opção: NOVO MAPA a partir do endereço da escola; Sugerir que façam a identificação da escola no mapa em modo de visualização satélite; Solicitar para os alunos inserirem a construção de uma Escola (Categoria Educação) após a identificação da escola no mapa; Estimular a exploração de novas construções (Categorias Comércio, Educação, Habitações, Infraestrutura e Lazer) próxima a sua escola a partir de seus desejos e necessidades; Redimensionar para funcionalidade “cartas voadoras”, solicitando que relatem sobre suas descobertas ao interagirem com o mapa assim como os momentos relevantes vivenciados durante a experiência; Lançar consigna desafiadoras que estimulem as práticas da escrita: O que mais gostaram? Que construções existem próximo à sua escola? Falta algo? O que desejam que tenha próximo à da sua escola?; Finalizar a atividade com uma roda de conversa em grupo para discussões sobre as descobertas e aprendizagens realizadas durante a mesma. Compartilhando ideias e sugestões.

Recursos Necessários Computadores e/ou tablets; Acesso à internet; Papel, caneta e lápis.

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Atividade 02 | Descobrindo a sua residência no mapa Objetivos Utilizar as “Cartas Voadoras” do K-ágora como possibilidades para práticas e usos da escrita e da leitura através da representação de um lugar de pertencimento / vivência do aluno, como a residência;

Descrição da Atividade

Temática 3 | Letramento

Organizar preferencialmente a turma em duplas em cada computador; Acessar a ferramenta K-Ágora, disponível no endereço https://kimera4.websiteseguro.com/kagora/; Propor que os alunos criem um mapa na opção: NOVO MAPA a partir do endereço da sua residência; Solicitar que façam a identificação da sua residência no mapa em modo de visualização satélite; Após a identificação da residência, deve-se inserir a construção de uma moradia (Categoria Habitações); Estimular a exploração de novas construções próximas a sua moradia e rua a partir de seus desejos e necessidades; Redimensionar para funcionalidade “cartas voadoras”, solicitando que descrevam sobre a sua experiência ao interagirem com o mapa e o que descobriram sobre a rua/bairro onde localiza a sua residência; Realizar consigna: - O que acham do lugar onde moram? O que tem de legal para fazer? O que gostaria que tivesse? O que construíram próximo a sua residência? Finalizar a atividade com uma roda de conversa em grupo para discussões sobre as descobertas e aprendizagens realizadas durante a mesma. Compartilhando ideias e sugestões. Recursos Necessários Computadores e/ou tablets; Acesso à internet; Papel, caneta e lápis.

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TEMÁTICA 4 Gamificação Objetivo do trabalho com as temáticas Vivenciar práticas de gamificação, com o intuito de promover a resolução de problemas e possibilitar a aprendizagem de diferentes temas a partir de métodos, estratégias e elementos dos games, na vida real

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Atividade 01 | Mapa do Tesouro Objetivos Experienciar conceitos relacionados a diversas noções espaciais; Possibilitar práticas de gamificação a partir de características que permitam o engajamento dos participantes na atividade (Feedback constante, Desafios, competição e recompensas); Valorizar o lugar a partir de um mapeamento que considere as especificidades dos locais escolhidos.

Descrição da Atividade

Temática 4 | Gamificação

Organizar a turma em 4 grupos de aproximadamente 5 pessoas. Falar sobre a Atividade nomeada “Mapa do Tesouro”, como uma estratégia de gamificação, onde o usuário não será apenas o leitor do mapa, mas também o mapeador, utilizando assim princípios básicos da gamificação (Feedback constante, desafios, competição e recompensas). Oferecer a cada grupo uma imagem de satélite ou fotografia aérea da área onde será realizada a atividade; Pedir que os alunos, a partir do limite de área dado pela imagem de satélite ou fotografia aérea, saiam a campo e escolham o caminho que usarão como trajeto de seu mapa, além do ponto específico onde esconderão a caixa tesouro; Pedir que cada grupo elabore um mapa do tesouro, a partir do percurso escolhido, trazendo neste, elementos de orientação, localização e referências, podendo abarcar dicas diversas que englobem o trajeto;

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Atividade 01 | Mapa do Tesouro (Continuação) Fazer a troca entre os mapas e solicitar que cada grupo analise o mapa recebido para retornar a campo e buscar, a partir das orientações dadas, a caixa tesouro.

A condição de vitória desse jogo será a qualidade do mapa elaborado, ou seja, o mapa mais claro, que estabeleça melhor a informação entre

Após o jogo, abriremos um momento de conversa, onde discutiremos sobre a atividade. Falando sobre a relação da mesma com a valorização do lugar, além de noções espaciais, trabalho em grupo, entre outros.

Recursos Necessários Imagem de satélite ou Fotografia Aérea da área delimitada, impressa em A4; Papel A3; Lápis; Lápis de cor; Borracha; Post it colorido; Kit que estará na caixa tesouro.

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Temática 4 | Gamificação

mapeadores e o leitores, tornará o grupo que o elaborou, o vencedor.


Atividade 02 | Limpeza Geral Objetivos Trabalhar a Educação Ambiental e a valorização do lugar escola, a partir de práticas de gamificação.

Descrição da Atividade Organizar a turma em grupos;

Temática 4 | Gamificação

Falar sobre a importância do cuidado e preservação do meio ambiente, em especial, do tratamento e da coleta seletiva de lixo na escola; Distribuir para cada grupo, sacos de lixo e luvas; Pedir que os alunos recolham a maior quantidade de lixo possível, dentro de um tempo estabelecido. Nessa coleta não serão aceitos materiais orgânicos; No final da coleta, cada grupo terá o seu conjunto de recipientes seletivos, onde deverão ser armazenados os tipos de material de forma correta. Os recipientes serão organizados por cores, mas sem nome. O grupo vencedor será aquele que pontuar mais, seguindo os seguintes critérios: - Vidro: 10 pontos por objeto - Papel: 05 pontos por objeto - Plástico: 05 pontos por objeto - Metal: 10 pontos por objeto Todo material armazenado nos recipientes corretos: +20 pontos Cada material armazenado incorretamente: - 03 pontos O grupo vencedor receberá um prêmio; Após a atividade acima, cada grupo deverá elaborar um mural, contendo boas práticas relacionadas ao cuidado com a escola. Esses murais serão avaliados por outros professores, considerando organização, conteúdo e criatividade, podendo ser confeccionado com os mais diversos materiais, disponibilizados pela escola e pelos oficineiros; O mural vencedor será exposto na área de convivência da escola. Os outros murais serão expostos na sala de aula; Ao final da atividade, será realizada uma discussão sobre o tema.

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Atividade 02 | Limpeza Geral (Continuação) Após a atividade anterior cada grupo deverá elaborar um mural, contendo boas práticas relacionadas ao cuidado com a escola. Esses murais serão avaliados por outros professores, considerando organização, conteúdo e criatividade, podendo ser confeccionado com os mais diversos materiais, disponibilizados pela escola e pelos oficineiros;

Temática 4 | Gamificação

O mural vencedor será exposto na área de convivência da escola. Os outros murais serão expostos na sala de aula; Ao final da atividade, será realizada uma discussão sobre o tema.

Recursos Necessários Recipientes na para coleta seletiva; Sacos Plásticos Luvas Papel metro Lápis/ Lápis de Cor/ Giz de Cera Revistas e Jornais Tesouras Pilot Papéis Coloridos

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Atividade 03 | Prototipagem e construção de Jogos Analógicos ou de papel Objetivos Trabalhar a Prototipagem e produção de jogos analógicos, a partir da lógica, regras e dinâmicas de jogos analógicos, buscando uma aproximação com o cotidiano, ícones, símbolos e história do bairro e da cidade de Salvador.

Temática 4 | Gamificação

Descrição da Atividade Organizar a turma em grupos; Falar sobre o processo de prototipagem, dinâmica de funcionamento, lógica, regras, premiação e feedback; Apresentar alguns jogos, regras e principais características; Explicar ao aluno a importância e significado das casas e os ícones; Pedir que a equipe escolha um líder para ser o peão do jogo; Efetuar uma rodada a fim de possibilitar que eles percebam o funcionamento do processo de prototipagem e construção do jogo; Iniciar o processo prototipagem; Confecções das cartas, personagens, cenários. Realizar a demonstração para as outras equipes, explicando roteiro/história, regras, jogabilidade, condições de vitória e derrota e premiações.

Recursos Necessários Projetor Multimídia; Notebook; Caixa de Som; 5 folhas de Papel A3; 20 folhas de Papel A4; Tesouras; Bola de futebol; Palitos de picolé; Cola; Fita adesiva; Mapa do Bairro; Etiquetas para colocar os nomes; 5 Dados pequenos; Pincel; Tinta; Cartolinas; Jornais usados; Revistas usadas; Imagens impressas do bairro; Imagens impressas da cidade de Salvador

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TEMÁTICA 5 Programação para Crianças Objetivo do trabalho com as temáticas Experimentar uma linguagem de programação e a participação computacional que possibilita estimular o raciocínio lógico, a decomposição de problemas complexos em partes mais simples, a identificação e eliminação de erros, sequência lógica de ações, o desenvolvimento de ideias, desde a concepção até à concretização de um projeto (animação, história, jogo).

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Atividade 01 | Labirinto Objetivos Introduzir noções de programação (sequência lógica, causa-efeito) ·

Exercitar noções de lateralidade, compreensão de consigna (regras) e loop.

Temática 5 | Programação para crianças

Descrição da Atividade

Montar o labirinto no chão com os emborrachados coloridos e as indicações de início e fim. Organizar a turma em duplas e distribuir para cada dupla uma folha de exercício que contém a imagem do labirinto e a sequência de ações que devem ser executadas; Ler a folha de exercício e explicar aos alunos: eles deverão, usando o seu próprio corpo, partir do início do labirinto e chegar até o final obedecendo as regras de não pisar no quadrado verde, seguir sempre para direita e esquerda nunca usar a diagonal, não pode pular nenhum quadrado; Testar as soluções do labirinto no chão; Escrever no papel passo-a-passo das ações que executaram para chegar ao final do labirinto; Socializar as soluções das duplas e avaliar o exercício (registrando o que foi mais fácil, mais difícil, sugestões de desafios para os próximos labirintos); Selecionar uma das soluções das duplas e mostrar no computador, com uso do Scratch, a sequência de ações (passo-a-passo) que foi registrada pelos alunos, fazendo o Sprite do Scratch executar as ações na tela do computador.

Recursos Necessários Emborrachados coloridos Lápis e borracha Papel A4 com o exercício de labirinto Fig. 1

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Atividade 01 | Labirinto (continuação) FOLHA DE EXERCÍCIOS Desafio do Labirinto

Vocês devem iniciar na SAÍDA e ir até o ponto CHEGADA prestando atenção as regras do desafio: 1. Não pode pisar no bloco verde 2. Não pode pular 3. Não pode andar na diagonal Escreva passo-a-passo quais os movimentos que vocês fizeram até conseguir completar o caminho: 1. Um passo para frente na cor ....................... 2....................................................................... 3....................................................................... 4....................................................................... 5....................................................................... 6....................................................................... 7....................................................................... 8....................................................................... 9....................................................................... 10..................................................................... 11..................................................................... 12..................................................................... 13..................................................................... 14..................................................................... 15..................................................................... 16..................................................................... Fig.1: Folha de exercício com o labirinto

Ver referências no final do livro.

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Temática 5 | Programação para crianças

Vamos fazer o percurso do labirinto?


Atividade 02 | Histórias no ScratchJr Objetivos ·Programar o computador usando a analogia de blocos de Lego. ·Programar uma história (narrativa, sequência de ações e personagens) usando o software

Temática 5 | Programação para crianças

ScratchJr;

Descrição da Atividade

Organizar a turma em duplas e entregar o cartão de orientação (são 02 tipos de cartões com orientação passo-a-passo para efetivar dois tipos de animações, com extrapolação no final do exercício); Ler e explicar os cartões; Cada dupla deve realizar um cartão, caso deseje e haja tempo poderá fazer o segundo cartão; Apresentar o ScratchJr com o projetor multimídia, orientar sobre comandos e espaços reservados para inserir os blocos de ação do programa; Distribuição de um tablet para cada dupla; Orientar como acessar o ScratchJr; Acompanhar a interação dos alunos para possíveis intervenções; Socializar as animações, preferencialmente no projetor multimídia.

Recursos Necessários · · ·

Tablets Cartões didáticos de programação em ScratchJr Computador e projetor multimídia

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TEMÁTICA 6 Hqs Objetivo do trabalho com as temáticas Possibilitar, através da relação entre HQs e Jogos Digitais, a leitura e produção de textos em diferentes linguagens.

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Atividade 01 | Do jogo Kimera às histórias em quadrinhos Objetivos Apresentar conceitos básicos dos personagens do jogo Kimera e sua versão para os quadrinhos; Compreender e discutir os conceitos básicos desses personagens e sua ambientação, para criar, juntamente aos alunos, esse universo transmidiático; Identificar os principais elementos na construção de personagens; ·Distinguir personagens e ambiente nas duas mídias.

Descrição da Atividade

Temática 6 | HQs

Breve explanação do que são HQs e o Jogo Kimera; Criação de uma breve narrativa para compor a versão em quadrinhos do jogo; Demonstração de alguns HQs como exemplos para a criação; Construções de conceitos acerca dos personagens do jogo e de como os mesmos deverão aparecer nos quadrinhos; Elaboração de Imagens para compor os HQs; Produção do HQ: ambientação da História, criação, ampliação do universo Kimera; Socialização dos HQs criados e avaliação da atividade.

Recursos Necessários Quadro Piloto Projetor Computador com Internet Papel ofício Lápis Lápis Colorido HQs Jogo Kimera

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TEMÁTICA 7 Educação Matemática Objetivo do trabalho com as temáticas Trabalhar conteúdos de matemática abordados no Ensino fundamental I para professores e estudantes das escolas, através de ações que promovam processos formativos e educativos, desenvolvendo estratégias de ensino e aprendizado da matemática de acordo com os eixos da Educação Matemática.

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Atividade 01 | Dominó das Frações Equivalentes Objetivos ·

Explorar o conceito de fração, representação fracionária, leitura e escrita.

·

Associar a fração, com a porção que a representa.

·

Desenvolver no estudante as habilidades de observação, concentração, estratégias de

Temática 7 | Educação Matemática

jogo, como também o raciocínio lógico matemático.

Descrição da Atividade Fazer alguns questionamentos à turma referente ao conteúdo de fração; Dividir a turma em equipe de 04 (quatro) componentes; Orientar os alunos a cortarem a cartolina em 28 peças (a mesma quantidade de peças de um dominó comum) retangulares medindo cerca de 8 cm x 3 cm; Representar frações na forma numérica ou por figuras que as represente em cada peça do dominó; Informar aos estudantes o objetivo do jogo e como este deve ser jogado.

Material Necessário Cartolina; Tesoura; Cola; Régua; Lápis de cor; Hidrocor.

Figura 1 - Imagem do Jogo

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Atividade 02 | Lógica e Teoria dos Conjuntos Objetivos · Mostrar aos participantes a escrita matemática como também à leitura de exercícios através dos conectivos lógicos; Interpretar algumas sentenças matemáticas levando em consideração ou não os conectivos Associar os conectivos lógicos ao conteúdo de conjunto; Entender a importância da lógica no aprendizado da disciplina matemática como também em outras disciplinas, levando assim o estudante a desenvolver o raciocínio lógico, a interpretação e a escrita.

Descrição da Atividade Fazer questionamentos aos participantes referentes a algumas frases do nosso dia a dia, se é possível atribuir valores como “Verdadeiro” ou “Falso” e associar estes valores a sentenças matemáticas; Apresentar um pouco da História da Lógica Matemática e seus conectivos lógicos; Distribuir no grupo de participantes sentenças para que os mesmos identifiquem se são ou não sentenças lógicas; Solicitar dos professores sentenças que sejam matemáticas ou não, que representem “proposições”; Apresentar atividades de conjunto em que os conectivos lógicos estão presentes; Sugerir aos professores a construção de atividades que abordem o uso dos conectivos lógicos.

Material Necessário ·

Folhas de papel ofício;

·

Caneta ou lápis;

·

Régua.

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Temática 7 | Educação Matemática

lógicos;


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Laboratório de Projetos e Processos Educacionais e Tecnológicos

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Referências Mapa do Tesouro O que é Gameficação: Playdea. Disponível em: http://www.playdea.com.br/oque-e-gamificacao MJV: Technology & Innovation. Disponível em: http://www.mjv.com.br/biblioteca/infografico-o-que-e-gamificacao Zalunira: Preparar uma caça ao tesouro. Disponível em: http://www.alunira.com/preparar-uma-caca-ao-tesouro

Oficina: Jogos Educativos e Gamificação. Disponível em: http://pt.slideshare.net/Camilotti/oficina-jogos-e-gamificao Prototipagem e construção de Jogos Analógicos ou jogos de papel Prototipagem em Papel para Jogos Digitais: Simulando a Interface de forma Simples e Rápida. Disponível em: http://www.fabricadejogos.net/posts/prototipagem-em-papel-parajogos-digitais-simulando-a-interface-de-forma-simples-e-rapida/ A importância da prototipação no design de games. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/37-dt-paper.pdf

Histórias no ScratchJr Teacher-Led Hour ofCodeLessonPlans. Disponível em: <https://code.org/educate/curriculum/teacher-led>. Acesso em: 01 jul. 2016. Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental: um estudo de caso. Disponível em: <http://docplayer.com.br/13192987-Ensino-de-computacao-com-scratch-noensino-fundamental-um-estudo-de-caso.html>. Acesso em: 01 jul. 2016.

HQ’S COMPARATO, Doc. Roteiro: arte e técnica de escrever para cinema e televisão. Rio de Janeiro: Nórdica, 1983. DANTON, Gian. O roteiro nas histórias em quadrinhos. João Pessoa: Marca da Fantasia, 2010. EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial: princípios e prática do lendário cartunista. São Paulo: Wmf Martins Fontes, 2012. LOMEÑA, Andrés. Curso de Guión del Cómic. Disponível em: <www.escueladeescritores.com/comics>. Acesso em 02 ago. 2015. MOORE, Alan. Escrevendo quadrinhos. Curitiba: Sequência, 1996.

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Atividades | Referências

Limpeza Geral


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u a s o re b So Laboratรณrio de Projetos e Processos Educacionais e Tecnolรณgicos


Sobre os autores Andréa Ferreira Lago Possui graduação em Pedagogia (Universidade Federal da Bahia), Especialização em Informática Aplicada a Educação (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), Mestrado em Ciência da Informação (UFBA), Doutoranda em Educação e Contemporaneidade (UNEB) e Professora da Universidade do Estado da Bahia (UNEB - DEDC - campus XV) tem experiência em intervenções nas áreas de Tecnologias para formação de professor, para o público infanto-juvenil e para Educação a distância.

Fabiana dos Santos Nascimento Pedagoga, Mestre em Educação e Contemporaneidade - PPGEduc/ UNEB, Doutoranda em Educação e Contemporaneidade - PPGEduC/UNEB. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Geotecnologias, Educação Cartográfica e Jogos Digitais. Membro do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade - GEOTEC/UNEB, onde desenvolve pesquisas sobre as metodologias de ensino com ênfase no uso de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC); Educação Cartográfica; Espaço e Jogos Digitais

Gerusa Soares Pinheiro Graduada em Matemática pela Universidade Católica do Salvador (1987). Especialista em Planejamento e Prática do Ensino pela Faculdade de Educação da Bahia (1992) e Mestre em Educação e Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia, tendo como pesquisa "Políticas Públicas e EaD: transposição de conceitos matemáticos na formação do professor"(2009). Professora da Universidade do Estado da Bahia desde 1995, Campus Salvador - Bahia. Coordenadora do curso de Licenciatura em Matemática UAB - UNEB/EAD e professora do Centro Universitário Jorge Amado onde responde pela Coordenação do Curso de Licenciatura em Matemática. Experiência na área de tecnologia com Softwares Matemáticos Winplot e Winmat e em Educação a Distância.

Inaiá Brandão Pereira Possui graduação em Geografia pela Universidade Federal da Bahia (2010). Mestre em Educação e Contemporaneidade pelo Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade PPGEduc/ UNEB e membro do grupo de pesquisa em Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade - GEOTEC /UNEB. Atualmente é Professor da Secretaria de Educação do Estado da Bahia - SEC-BA, lecionando a disciplina de Geografia (no Ensino Médio). Tem experiência nas áreas de Educação e Geociências, com ênfase em Geotecnologias, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias da informação e da comunicação, cartografia, geotecnologias, jogos digitais e Educação Geográfica.

Isla Monteiro Sousa Santos Estudande de Urbanismo na Universidade do Estado da Bahia

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Autores | minicurrículo

André Luiz Andrade Rezende Doutorado em Educação e Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Mestre em Modelagem Computacional pelo Centro de Pós Graduação e Pesquisa Visconde de Cairu (CEPPEV) em 2005. Professor efetivo com dedicação exclusiva do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano (IF Baiano - Reitoria). Gerente do Núcleo IFBaiano do Projeto de Acessibilidade Virtual e Tecnologias Assistivas. Coordenador do Núcleo de Programação do Projeto jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginárias. Atua na área de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), com ênfase em Educação, Acessibilidade Virtual, Geotecnologias e Jogos Digitais.


Sobre os autores (continuação) Iury Barreto da Silva Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB - 2009). Mestrando em Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação também pela UNEB. Faz parte do projeto do JogoSimulador Kimera: Cidades Imaginárias, do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade (GEOTEC) da UNEB. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Desenvolvimento de Sistemas.

Jodeilson Mafra Martins

Josemeire Machado Dias Doutora em Educação e Contemporaneidade pelo Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade da Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Mestre em Redes de Computadores. Especialista em Marketing. Licenciada em Educação Artística com ênfase em Artes Plásticas. Bacharel em Ciências da Computação. Técnica em Edificações. Professora da Universidade do Estado da Bahia - Campus I - Salvador. Integrante do Grupo de Pesquisa em Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade - GEOTEC / UNEB.

Lucas Lins Muniz Pimenta Possui graduação em História. É mestrando em Gestão e e tecnologias aplicadas à educação - UNEB. Fez parte do Grupo de Pesquisa Educação, Cultura e Conhecimento - Fez parte do projeto de pesquisa A produção do conhecimento Histórico na escola pública baiana. Estuda a formação do professor de História e as relações dos estudantes com o saber histórico de natureza escolar. Tem experiência na área de educação no ensino de História e pesquisa temas dentro da área de História Moderna e Contemporânea, voltado para a história cultural dos quadrinhos, o surgimento dos quadrinhos nos EUA e o uso de histórias em quadrinhos como ferramenta de apoio didático no ensino de da disciplina história. É o fundador e editor-chefe do site e editora Quadro a Quadro, especializado em noticias e publicações em quadrinhos.

Nina Flora Miranda Lucas Possui graduação em Pedagogia pela Universidade Católica do Salvador (2002). Possui Especialização em Psicopedagogia pela Superintendência de Pesquisa e Pós-Graduação - UCSal (2005) . Mestrado Profissional Gestão e Tecnologias Aplicadas a Educação - GESTEC / UNEB (Em andamento). Atualmente é Vice Diretora na Escola da Prefeitura Municipal de Salvador. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Infantil ao Fundamental I.

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Autores | minicurrículo

Aluno do Mestrado Profissional Gestão e Tecnologia Aplicadas à Educação (Gestec/UNEB). Possui graduação em História - Licenciatura Plena pela Universidade Federal do Maranhão (2007). Especialização em Game Design pela UNEB (2011) e Metodologia do Ensino, Pesquisa e Extensão em Educação pela UNEB (2009). Experiência na área de História, Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação e Oficinas de História em Quadrinhos, Jogos Eletrônicos, Jogos Analógicos e oficineiro de ações educativas criativas.


Nossos Contatos Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade - GEOTEC Universidade do Estado da Bahia - UNEB - Campus 1 Rua Silveira Martins, 2555, Cabula. Salvador-BA. CEP: 41.150-000

Contatos e Grupo de Pesquisa

E-mail: geotecgrupo@gmail.com Telefone: 55-71-3117 5338 Site: http://www.geotec.uneb.br/

Agradecimentos Escola Álvaro da Franca Rocha - Engomadeira - Salvador - Bahia Colégio da Polícia Militar - Unidades Dendezeiros e Lobato Escola Municipal Governador Roberto Santos Escola Municipal Antônio Euzébio Universidade do Estado da Bahia - UNEB

Créditos das Imagens Sxc.hu Grupo Geotec

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Financiamento do Jogo Kimera:

Grupo de Pesquisa onde atuam dos autores:

Programas de Pós-Graduação:

Apoios:


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