Magcg 73 2017

Page 1


ОГЛАВЛЕНИЕ ИНТЕРВЬЮ Вячеслав Лисовский https://www.facebook.com/slava.lisovsky?ref=bookmarks

ИНТЕРВЬЮ Андрей Кузинский https://www.artstation.com/kuzinskiy

MAKING OF Василий Кокорин https://www.artstation.com/borodach_volosach

ИНТЕРВЬЮ Axel Sauerwald https://www.artstation.com/tithendar

СТАТЬЯ Великая Aгония https://vk.com/great_agony

ИНТЕРВЬЮ Andrius Balciunas www.cryinghorn.com

БЛИЦ Константин Горелов https://www.artstation.com/bazilioslep

ГАЛЕРЕЯ



ИНТЕРВЬЮ

Вячеслав Лисовский Reel: https://vimeo.com/235273198/d4834fc337 FB: https://www.facebook.com/slava.lisovsky?ref=bookmarks

4 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ

Вячеслав Лисовский Reel: https://vimeo.com/235273198/d4834fc337 FB: https://www.facebook.com/slava.lisovsky?ref=bookmarks

Представьтесь, пожалуйста. Привет, меня зовут Вячеслав Лисовский и я head of Video Production Dept. в компании Plarium! Занимаюсь режиссурой, арт дирекшеном и супервайзингом наших проектов. Начинал с анимации и до сих пор считаю ее наиболее интересной в мире визуального искусства, по той простой причине, что аниматор имеет наиболее прочную связь со зрителем напрямую, через своих персонажей. Почему анимация? В какой момент вы поняли, что хотите работать именно в этой сфере? Очень важно осмелиться заниматься тем, что тебе действительно нравится. В какой-то момент я просто принял это решение. Оно было осознанным. Это случилось благодаря Александру Шаталову, моему

другу. В момент нашего знакомства он работал над своим короткометражным проектом. Увидев его незаконченный ролик, я понял — это реально, здесь и сейчас в общежитии университета, ты можешь создавать истории, делать анимацию, все что угодно. Секрет только в том, чтобы не останавливаться пока не достигнешь результата. С чего вы начинали? Были ли пробы в 2D, или же вы сразу начинали как 3D аниматор? Я прошел общий курс по 3D-графике и успел попробовать большинство специализаций на себе. Как только я сделал первую анимацию для своего персонажа, я понял, что это наиболее интересный процесс. Весь секрет в том, что отклик происходит максимально быстро, ты ставишь ключ и история оживает на твоих глазах, ты не всегда знаешь, как она закончится.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ

All rights belong to Plarium Global Ltd.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

Этот метод в анимации называется straight ahead, ты не планируешь сцену и просто изображаешь историю на ходу. С анимацией на мой взгляд может сравниться только концепт арт , сценарное искусство и, конечно, режиссура, как квинтэссенция всего этого. При наличии хорошего скила у тебя есть максимальный фидбек с работой, ты не устаешь, и она сама тебя ведет за собой. Как проходило ваше обучение? Это было исключительно самообразование, или же вы посещали лекции, курсы? Было несколько курсов, но они скорее объясняют тебе что к чему и какие правила игры в целом. В основном весь свой путь я прошел через самообразование, но очень важно, чтобы на нем встретилось несколько учителей, здесь скорее не в техническом плане, нужны люди которые помогут тебе разобраться в сути вещей.

6 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

С какими трудностями вы сталкивались в начале карьеры? Оглядываясь назад, какие бы вы советы дали для начинающих? Основные трудности — потребность во сне и личная жизнь. Если серьезно, то для начинающих я могу посоветовать сконцентрироваться на конкретной специализации и через какое-то время начинать расширять ее в смежные. Это называется T-shaped, когда ты обладаешь инструментарием предыдущего и последующего этапов производства относительно своего. Например для риггера необходимо иметь неплохой уровень в моделировании и анимации, это позволит быстрее найти работу, а так же понимать процесс в целом, это позволит себя хорошо проявить. Важно быть не только подкованным технически в определенной сфере, но быть полезным команде в целом.


ИНТЕРВЬЮ

All rights belong to Plarium Global Ltd.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ На ваш взгляд, стоит ли в отечественных университетах вводить факультеты, вплотную связанные с CG? В данный момент нет. Если поставить на автомобиль, которому 30 лет литые диски он все равно далеко не уедет. Нужно сначала поменять всю систему. А в целом, конечно, не хватает хороших школ. Получить технический уровень не так сложно, научиться работать в команде, профессиональной этике — вот это более важный вопрос. В основном это происходит на проекте на первом месте работы, там легко получить много профессиональных болезней, как и на фрилансе. Сейчас, например, развелось очень много доморощенных художников, которые стендапят на конференциях, рассказывая о «правде жизни» перед молодой аудиторией. Это не их вина, скорее просто констатация факта. С какими сложностями вы сталкиваетесь, как тимлид? Я бы хотел изложить это в виде нескольких тезисовправил.

Четвертое. За провал и пропущенные сроки должен нести наказание ты, как руководитель. Никогда не бросай свою команду перед вышестоящим руководством и не говори, что кто-то из них виноват. Это скорее не сложность, а собственный выбор каждого. Пятое. Умей слушать остальных, зачастую их мнение и идеи лучше твоих, твоя задача вычленить самое лучшее и сделать из этого качество. Шестое. Не лезь, не мешай работать. Людям нужно собственное пространство. Седьмое. Умей отличить волков от овец. Наказание и поощрение — два инструмента, которые не работают по отдельности. Восьмое. Научись делегировать. Каким из ваших проектов вы по-настоящему гордитесь? Расскажите о нем, пожалуйста. Я горжусь всеми нашими синематиками. Total Domination — как первый проект, в котором мы закалялись. До сих пор один из любимых.

Второе. Понимание того что тебе кажется слабым результатом — плод чей-то тяжелой работы и с критикой нужно быть осторожным.

Sparta — был вторым проектом и самым сложным психологически. Сделать сложный проект, выложиться на овертаймах в течение нескольких месяцев и поставить планку — тяжело, сделать сразу после этого проект, который будет еще лучше, но уже с возлагаемыми на тебя ожиданиями — гораздо тяжелее.

Третье. Научиться доверять команде, это значит давать право на ошибку.

Из остальных — Soldiers inc. Alien vs Predator. Нам посчастливилось поработать с любимой с детства

Первое. Никто не умеет читать твои мысли, у людей абсолютно разное восприятие. Учись разговаривать.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

8 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ

All rights belong to Plarium Global Ltd.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

фрашизой (тут я про классического Хищника и Чужого конечно же).

Каждый вечер играем в сокс на мокап площадке, у нас практически международная сборная.

Stormfall Legends — рекламный ролик с участием Megan Fox для игры Stormfall. Здесь ключевым персонажем (с нашей точки зрения) был дракон, с ним мы особенно постарались. Так же это был первый опыт съемок в Голливуде. Там с Александром Кратиновым мы были vfx супервайзерами на площадке. Заклеивать маркерами 5 метровую стену довольно большой площади за 30 мин перед съемками — довольно веселое занятие, особенно, когда ломается подъемник.

Назовите ваши любимые мультфильмы, так сказать, для души, а также мультфильмы, в которых, на ваш взгляд, 3D-анимация самая крутая.

Занимаетесь ли вы личными проектами? И если да, то какие они? Чему посвящены? Мой личный проект — это моя команда. Ею я горжусь больше всего. Собрать в одном месте столько абсолютно разных людей не просто, и в этом наша сила.

Я очень люблю The Iron Giant Брэда Берда. Фильм держит до конца, прекрасная анимация и персонажи. В нем есть все. Это история о самопожертвовании, новом и старых поколениях, человеческом обществе, которое боится всего чего не может понять, она будет актуальна всегда. На классику и 3D делить не хочется, это просто инструмент. Хотя, на мой взгляд, карандаш и бумага гораздо более удобны, и полностью развязывают руки аниматору.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ Если бы у вас была возможность создать свой анимационный проект — о чем бы он был? Я бы посвятил его любимому человеку. Возможность есть. Пожалуйста, дайте совет начинающим аниматорам — каким правилам нужно следовать, чтобы достичь успеха в выбранной профессии? • Старайтесь видеть общую картину. Кадр, далее шот, далее сцена потом сценарий. Поймите смысл того зачем вы делает этот шот, эту позу. Анимация — это не про арки и полишинг.

• Не бойтесь критики. Учитесь с ней работать. Спрашивайте мнение окружающих. Выбирайте полезное. • Не мыслите в рамках анимационного скелета, это всего лишь форма, а вы скульптор. Задача как раз в том чтобы предать персонажу жизнь, и сделать его менее похожим на куклу. • Идите на курсы анимации. К хорошему ментору. Обязательно. Какой у вас девиз по жизни? The right time is always now.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

All rights belong to Plarium Global Ltd.

Автор: Вячеслав Лисовский Reel: https://vimeo.com/235273198/d4834fc337 FB: https://www.facebook.com/slava.lisovsky?ref=bookmarks

10 | www.m-cg.ru 2017 октябрь



ИНТЕРВЬЮ Работа «Новое зло» для конкурса Diablo III — Reaper of Souls

Андрей Кузинский https://www.artstation.com/kuzinskiy

12 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ

Андрей Кузинский Artstation: https://www.artstation.com/kuzinskiy

Представьтесь, пожалуйста. Приветствую всех читателей! Меня зовут Андрей Кузинский, на данный момент являюсь 2D-художником в игровой компании Game Insight.

комство с ним лично. До этого я понятия не имел о существовании CG. Для меня было открытием то, что мое любимое занятие может приобрести подобный формат.

Вы быстро поняли, что хотите стать художником, или перед этим был процесс поиска себя в других сферах? Что или кто повлиял на ваш окончательный выбор профессии?

Зачастую, родители скептически относятся, узнав, что их чадо решило посвятить себя рисованию — а как было у вас? Родители поддерживали?

Еще в сопливом возрасте, когда я стал рисовать, я не осознавал, что это занятие может стать профессией. Если мы говорим о CG, то «детонатором» в пользу цифровой иллюстрации послужило знакомство с работами художника Лео Хао, а в дальнейшем и зна-

Мои родители сами рисовали в свое время, но профессионально пошли в другую сторону. Возможно поэтому они с пониманием отнеслись к моей детской заинтересованности к рисованию и отдали меня в художественную школу.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 13


ИНТЕРВЬЮ В подростковом возрасте у меня не было четкого представления о том, как можно зарабатывать рисованием, поэтому я попробовал себя в поварском деле отучившись четыре года этой профессии. Не думаю, что это было ошибкой. Этот опыт дал мне понять, чего я действительно хочу и только разжег страсть к рисованию. Помните ваш первый цифровой арт? Что это было? Ну, первый арт я и вовсе пытался сделать мышкой в стандартной программе Paint, что выглядело довольно комично. Первую иллюстрацию, выполненную с помощью планшета, я делал очень долго. Это был второй курс университета. Я много раз ее бросал и снова к ней возвращался. Эту работу я любил и ненавидел. Тогда я познал, что такое болезненная самокритика. Для меня этот шаг был довольно важным, так как по сути — это уже являлось для меня выбором пути. Как вы относитесь к критике ваших работ? Изменилось ли отношение к критике в сравнении с тем, как вы реагировали на нее в начале вашей карьеры?

Работа «Кто следующий» для Blizzcon 2014

14 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Так сложилось, что Лео Хао принял меня в ученики и в начале карьеры я слышал критику только от него. Уверен, что основная задача учителя — это научить ученика учиться самому. Я думаю, что ему это удалось. Когда есть определенные желания, связанные с собственным развитием, образуется и конкретная форма самокритики, которая корректирует выбранный путь. Если случится так, что я потеряю «маяк» своего пути, то мне понадобится внешняя критика, а пока мне сложно обращать на нее внимание. Рабочая критика с этим не связана, так как в данной ситуации замешаны интересы компании-работодателя. Есть ли у вас время на личные проекты, и если да, то на какую тему любите рисовать? На данный момент личные интересы (проектами бы я это не назвал) направлены в основном на саморазвитие и самосовершенствование, как художника. Сейчас немало способов добиваться реалистичной картинки, но, видимо, во мне присутствует доля честолюбия, которая заставляет меня пытаться сделать все при минимальном использовании читинга, делать все в ручную будто предо мной холст и краски.


ИНТЕРВЬЮ

октябрь 017 www.m-cg.ru | 15


ИНТЕРВЬЮ Если говорить о теме рисования, то меня всегда привлекал жанр фэнтези. Мир, что нас окружает мы и так можем посмотреть, а вот возможность увидеть альтернативные миры — вдохновляет и будоражит фантазию. Псевдоисторичность не имеет рисков себя дискредитировать, поскольку заведомо заявляет — «я сказка».

ника, без учета внешних факторов. У зрителя так же существуют свои рамки восприятия, и если художник своей работой уместился в эти рамки, то работу принимают.

Какой арт, из тех, что вы рисовали, у вас любимый? Покажите его, пожалуйста, и расскажите о нем.

Задумывался, но вовремя одумался. Мои личные качества заставят меня отдаваться этому. Спорный вопрос, плюс это или минус.

Любимых артов у меня нету, но есть арты, к которым я отношусь с благодарностью. Это те арты, которые мне что-то принесли, например: победа в конкурсе или интересная находка в техническом моменте. Одной из таких работ является «Новое зло». Этот арт принес мне победу в конкурсе Diablo III — Reaper of Souls и поездку в компанию Blizzard. Это был интересный опыт и хорошая мотивация для дальнейших действий. Когда вы завершаете работу — боретесь ли с ощущением того, что нужно «вот тут еще немного доработать», уходя в перфекционизм, или вам достаточно просто принимать решение, что арт закончен и так тому и быть? Зависит от интереса к конкретному арту. Если этот арт мне нравится, то перфекционизм только набирает обороты, и остановиться можно только если видишь, что делаешь хуже или просто устал на него смотреть. Если рассматривать с моей позиции, то арт по сути никогда не бывает законченным, так как совершенства не существует. Рамки финала устанавливаются лишь навыками, состояниями и настроениями худож-

Работа «Битва героев» для конкурса Heroes of the Storm

16 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Задумывались ли вы о том, чтобы начать преподавать, открыть курсы?

Если погружаться в это, то это начнет отнимать много времени и сил. Если делать упор только на деньги, то это как-то скучно — мне важен результат. Мне есть еще что сказать в творчестве, преподавание подождет. После того, как вы стали финалистом конкурса Diablo III — Reaper of Souls — сподвигло ли это вас принимать участие в похожих конкурсах, если да, расскажите пожалуйста, в каких, и какие арты вы для них рисовали? Да, после первой победы, было еще два конкурса, где мои работы попали в тройку финалистов. Работа под названием «Кто следующий» заняла второе место по фан арту на Blizzcon 2014. И работа «Битва героев» так же заняла второе место в конкурсе по фан арту Heroes of the Storm. Вам посчастливилось побывать в штаб-квартире Blizzard: что впечатлило, что вдохновило вас больше всего? Будем благодарны, если покажете несколько фото из студии с комментариями, что на них изображено.


ИНТЕРВЬЮ

Не могу сказать что что-то конкретное для меня эмоционально выделялось. Вся поездка воспринималась, как что-то яркое. Будто это происходит не со мной. Я не мог спокойно переварить все происходящее, пока не приехал домой. Было ощущение, что я просто наблюдаю за каким-то парнем, который оказался в легендарном месте. Меня будоражили масштаб и атмосфера. По коридорам развешанные арты проектов, фигуры персонажей, известные по выставкам Blizzcon, обширная библиотека и собственный музей, где часть истории Blizzard, но кабинет Майкла Морхейма ярче всего отражает всю эпоху Blizzard. Увы у меня нету фото всех уголков компании, в которых я побывал. Порой я просто забывал, что вроде как надо фотографировать. Приятно было наблюдать какие условия компания предоставляет своим сотрудникам. На ваш взгляд: почему на отечественном рынке нет студий, подобных Blizzard, ведь талантливых художников и геймдизайнеров у нас достаточно — чего нам не хватает?

Я могу высказать свою точку зрения, не претендуя на истину в последней инстанции. Возможно, при правильном балансе в тандемах бизнесменов и творцов могли бы выходить амбициозные проекты, которые можно было бы назвать произведением искусства мирового уровня. Большие проекты имеют огромные риски и требуют больших вливаний. Когда речь идет преимущественно о деньгах — рисковать хочется меньше. А правила диктуют в основном инвесторы — «люди про деньги». Творцам остается либо зарабатывать, либо пытаться создавать что-то свое и рассчитывать, что это сможет привлечь инвестиции. Какой фильм, из последних увиденных вами, больше всего понравился вам по части визуала/ эффектов? Если говорим о визуальных эффектах то из последнего это Warcraft. Уж очень там рожи орков живые. Что-то я все около близардов верчусь. В «планете обезьян: Война» Цезарь тоже реалистичный получился, я залипал на детали.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 17


ИНТЕРВЬЮ

Играете ли вы в компьютерные игры? Если да, то назовите любимую, для души, и игру, которая, на ваш взгляд круче всех по части графики. На данный момент предпочитаю сессионные игры, но это не означает, что по визуалу они являются любимыми. «Ведьмак 3» зацепил нюансами графики, да и в целом атмосферой, только все проходить никак не возьмусь. Смотрел стримы Destiny 2. Люблю, когда сайфай пересекается с природными мотивами. Сам играю иногда в Warhammer: Total War. Чуть лучше познакомился с их вселенной. Довольно занимательно. С детства, из-за слепого обожания визуальных образов нежити, всегда выбираю в играх персонажей, который напрямую или косвенно связанные с живыми мертвяками. Даже боюсь представить, с чем это может быть связано. Подвержены ли вы прокрастинации, и, если да, то как боретесь? Думаю в легкой форме случалось. Важно найти зерно своей проблемы. Полагаю, что одной из причин может служить несбыточное желание получить все

18 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

и сразу от этой жизни. Если долго об этом думать, то можно ускорить момент перегорания. Какие художники вас вдохновляют, мотивируют? Меня вдохновляют скорее не художники, ведь, у каждого свой путь. Вдохновляют люди с тяжелой судьбой, добившиеся успеха, собственные идеи и разного рода мелочи, вроде красивого заката или туманного утра. Пожалуйста, дайте пару советов начинающим художникам — как обрести веру в себя и не опустить руки, когда что-то не получается? Чтобы научиться рисовать не нужен талант, нужно желание. Талант это лишь врожденный бонус к пониманию. Всегда найдется тот, кто будет лучше вас, если вы участвуете в этом марафоне, то рано или поздно выдохнетесь. Делайте то, что любите, но подходите к своей работе как исследователь, и тогда вы будете неизбежно развиваться в этом направлении. Развивайте свою любознательность в вашем ремесле, это и отвлечет вас от несбыточного желания «все и сразу». Творческих успехов вам, друзья!


ИНТЕРВЬЮ

Автор: Андрей Кузинский Artstation: https://www.artstation.com/kuzinskiy

октябрь 017 www.m-cg.ru | 19


MAKING OF

Лесной музыкант Автор: Василий Кокорин Artstation: https://www.artstation.com/borodach_volosach

20 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


MAKING OF

Лесной музыкант Автор: Василий Кокорин Artstation: https://www.artstation.com/borodach_volosach

Всем привет. Для начала представлюсь и расскажу, кто я такой. Меня зовут Василий Кокорин. Работаю 3D-артистом в Питерской команде Trace Studio с мая 2016 года. На момент выполнения этой работы проживал в Чите, работал архитектором и в свободное время учился создавать персонажей. Примерный набросок персонажа карандашом на бумаге. Было еще несколько набросков. К сожалению, не сохранились.

О персонаже Персонаж «Лесной музыкант» выполнен для конкурса, проводимого на сайте polycount.com The Beast contest. Задача была придумать персонажа, которого можно назвать зверем, но которому не чуждо нечто прекрасное. Больше в стиле ограничений не было, свобода в этом отношении была полная.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 21


MAKING OF Мысли о подобном персонаже были давно. Хотелось создать некого трибального монстра, собирательный образ из сказок, историй, фильмов. Я решил, что было бы клево, если бы у него была в руках не дубина или огромный топор. Хотелось что-нибудь не для убийств. Так пришел образ существа, живущего в лесу, скрытно от людей, который развлекает себя игрой на каком-нибудь странном музыкальном инструменте. У меня была давно работа в 2D с подобным сюжетом, но качество исполнения меня не устраивало. Решил переработать его и дать вторую жизнь старому персонажу с некоторыми изменениями. Референсы Нет необходимости говорить, что референсы очень важны в работе. Невозможно создать произведение искусства полностью самостоятельно. Любое изобразительное творчество основано на реальности. Особенно в реалистичной стилистике. Рефы нужны всем художникам — и новичкам, и опытным мастерам. Они помогают мгновенно решить многие вопросы по анатомии, по визуальным свойствам материалов и многим другим аспектам. Заглядывайте в гугл почаще. Для референсов я собирал огромное количество фотографий африканских аборигенов, малых народов России, рассматривал всякие прикольные мкзыкальные инструменты народов мира. В общем, составлял образ в деталях. К тому же, в голове накопились некоторые решения по телосложению, одежде, общему настроению. Некоторые референсы и картинки для настроения.

22 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Хайполи Технологию создания хайполи персонажа я выработал методом проб и ошибок. Порядок примерно следующий. Сперва я создаю грубый 3D-эскиз тела в А-позе без проработки лица, пальцев и прочих деталей. Этот эскиз нужен для генерации одежды в Marvelous Designer. Важно правильно выбрать масштаб и поликаунт. MD капризный на этот счет, как и многие другие пакеты. Фируга не дожна быть высотой 20 метов или 20 сантиметров, если вы делаете персонажа человеческого роста. Плотность сетки нужна достаточная, чтобы при симуляции ткани не были «острые» ребра. После определения основных пропорций можно выгружать модель в MD и «шить» одежду. При таком подходе можно работать попеременно на двух фронтах — в MD над одеждой и в ZBrush над деталями тела. Это помогает отвлекаться. Рекомендую также время от времени обновлять аватар в MD и добавлять одежду как вспомогательный сабтул в ZBrush сцену для лучшего восприятия. Готовую одежду можно доработать в ZBrush, добавив мелкие складки и детали. В скульптинге инструмента ничего сложного не было. Сплошное творчество. Использовал минимум кистей — Standart, Dam Standard, Clay, Move. Вот некоторые скрины процесса разработки хайполи. Многие детали были переделаны поностью, многие добавлены на этапе ретопа.


MAKING OF

октябрь 017 www.m-cg.ru | 23


MAKING OF Ретоп По условиям конкурса поликаунт персонажа был аж 100000 треугольников. Это целая бесконечность. Ретопил я в 3ds Max. Опыта ретопа и развертки почти не было. Посмотрев пару туторов, освоился. Работа по ретопу в основном механическая. Автоматические способы я использовать не хотел, потому что учился правилам топологии персонажей. Расписывать их не буду, а просто покажу финальную сетку.

стуре. Некоторые детали были наложены оверлапом друг на друга — это кольца, веревки, волосы и листья. Достаточно сделать 2–3 типа объекта, а потом их копировать, следя за тем, чтобы текстура не казалась повторяющейся. Сетка. В итоге вышло 70520 треугольников на самого музыканта и 4998 треугольников на пьедестал. Текстурирование

Также по условиям конкурса было дано 4 атласа текстур 4096 x 4096 на персонажа и 1 атлас 2048 x 2048 на пьедестал. Их можно было делить на несколько атласов меньшего размера.

Текстуры тела, музыкального инструмента и пьедестала выполнены в Substance Painter.

Я разделил так: верхняя часть тела (4096 x 4096); ноги и рога (2048 x 2048); одежда и бинты (4096 x 4096); инструмент, украшения и волосы (4096 x 4096); глаза (512 x 512). В отношении экономии текстурного пространства была большая свобода. Тем не менее, я старался как-то экономить место на тек-

Расскажу о некоторых важных моментах, которые я открыл при выполнении этой работы.

24 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Так как это была одна из первых моих работ, многие элементарные вещи казались неочевидными.

Музыкант, хоть и не человек, но законы биологии он нарушать не должен. И материал кожи я строил, отталкиваясь от принципов биологии человека.


MAKING OF

Первым делом я накидал основные оттенки кожи в зависимости от расположения кровеносных сосудов, распределения жира, хрящей. Например, красноватые нос, уши, кончики пальцев, сине-красные больные глаза, бледные костяшки. Также определил основные жировые отложения слегка желтоватым оттенком на щеках, руках и ногах. Я попытался передать структуру старческого тела и лица с глубокими морщинами, огрубевшими учасками кожи. Substance Painter фантастически удобен своими слоями заливки и масками. Все эти свойства кожи можно передать с их помощью. Нужно только верно настроить параметры цвета, глосса и глубины, а затем играть с масками. Изменение параметра глубины слоя заливки позволяет дополнить запеченую карту нормалей тонкими деталями. Мелкие морщины, родинки, вены и раскраска выполнены именно таким образом. На рисунке я попытался показать структуру слоев текстуры кожи. Текстурирование музыкального инструмента выполнено по схожей схеме. Основная заливка (но уже с текстурой дерева или кожи), затемнение, высветление, узоры. В текстурировании любого предмета важно представлять себе условия его изготовления и использования. Какие дефекты мог получить предмет и как. Я обдумывал, какие детали передадут ему «хэндмэйдность». Какие средства для изготовления мог музыкант себе позволить, находясь в той среде, где он по задумке обитает. Нехитрые выжженные полоски на грубо обработанном дереве оказались очень в тему. Одежда и тряпки текстурировались в фотошопе. Сабстенс для этого я не использовал от недостатка уме-

ний на тот момент. Photoshop и NDO позволяют также создавать выразительные карты для ткани очень быстро и без усилий. Я скачал в интернете несколько бесшовных текстур ткани разного типа и разной степени потертости. Из них я сгенерировал карты нормалей с помощью NDO. Из этих наборов текстур создал photoshop pattern’ы. Работают они также как и слои заливки в сабстенсе. Просто создается Pattern fill и выбирается нужный ранее созданный паттерн ткани. Очень удобно в любой момент вызвать меню настроек и заменить паттерн или изменить его масштаб. Далее накладываестя слой с запеченой нормал мапой через Overlay mode. Это позволяет добавить уникальные складки, снятые с хайполи одежды. Не возбраняется дублирование слоя с нормал мапой для усиления объема. Таким же образом добавляются запеченые карты Ambient occlusion через Multiply или Color burn, Cavity также через Multiply или Color burn. Регулировать эти эффекты прозрачностью слоев. Далее уже можно дать волю фантазии и накидывать слои грязи, рисунков, узоров, пробовать режимы смешивания, экспериментировать. Дырки на одежде нарисованы вручную и сохранены в ч. б. карту прозрачности. Текстуры одежды Текстурирование для меня самый сложный этап создания моделей. Создание реалистичных материалов требует от меня некоторой исследовательской работы. Я рассматриваю детальные фотографии в гугле, смотрю на вещи вокруг себя, смотрю на вещи, в которые одет я или другие.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 25


MAKING OF Думаю об «истории» предмета. Разные вещи получают свои собственные следы времени, использования или неиспользования. Рассматривание фоток в интернете уже в процессе помогают тонко настраивать параметры всех карт. Рекомендую почаще обращаться к реальности, создавая выдуманное.

нужную позу волосы легли как надо, набедренная повязка приняла красивую динамичную форму.

Постановка персонажа в позу принесла немало проблем и веселья. Опыта в сетапе персонажей было очень мало, почти никакого. После просмотра нескольких учебных видео по риггингу в 3ds Max, нашел для себя прекрасный инструмент CAT. В пару кликов создал готовый риг, подогнал его под модель. Повозиться пришлось с весами. Что-то двигал вручную. Тут у меня был полнейший беспорядок. Мелкие детали и украшения меняли свои места, размеры, количество. Лайфхак: если хотите поставить персонажа с подобной штукой в руках, используйте зеркало, себя и швабру. Я бегал к зеркалу со шваброй, наглядно оценивал позу, потом выставлял ключи анимации в максе.

Рендер я делал в Marmoset toolbag. Прекрасный способ представления моделей в реал тайм режиме. Очень красивые материалы в несколько кликов. Интерфейс интуитивен. Назначил карты, осветил несколькими источниками света, выставил несколько камер и готово.

Тряпки снизу симулировал максовским модификатором Cloth. Важно сразу назначить его на все нужные объекты взаимодействия, назначить группы, добавить ветер, а потом включать анимацию позы. Это дает хороший динамичный эффект развевающейся ткани. Волосы распределял налогично с помощью Сloth. Назначил группу surface на вертексы у корня и запустил анимацию. Таким образом, персонаж плавно принял

26 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Далее, я перекинул персонажа, поставленного в позу, в ZBrush и стандартной кистью поправил некоторые неточности.

В заключении хочу отметить огромную важность обратной связи при выполнении любой работы. Огромнейший вклад в то, что получилось в итоге, внесли фидбеки в ветке WIP на форуме. Каждый комментарий я внимательно рассматривал и по многим из них вносил правки. Эти фидбеки оказались очень полезными, даже необходимыми. Они помогли сделать работу в разы живее. Это не значит, что нужно слепо подчиняться всем замечаниям. Работа всё-таки личная. Но рассматривать и обсуждать нужно все. Также показывал этапы работы жене, друзьям. Слушал их критику. Надеюсь, мои много букв будут кому-то полезными. Спасибо за внимание.


MAKING OF

Автор: Василий Кокорин Artstation: https://www.artstation.com/borodach_volosach

октябрь 017 www.m-cg.ru | 27


ИНТЕРВЬЮ

Axel Sauerwald Artstation: https://www.artstation.com/tithendar

28 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ

Axel Sauerwald Artstation: https://www.artstation.com/tithendar

Представьтесь, пожалуйста. Привет! Меня зовут Axel Sauerwald, мне 21 год и я живу и работаю иллюстратором и концепт-художником в Германии. На данный момент в большинстве своем я создаю иллюстрации для ролевых игр, обложек книг, а также много времени уделяю личным проектам. Я достаточно недавно в этой индустрии, и мне предстоит еще многое изучить — поэтому мне всегда не терпится вернуться к планшету и заняться рисованием! Вы рисуете с детства, или стали заниматься рисованием в более позднем возрасте? Да, как многие другие художники я взялся за карандаш в довольно раннем возрасте, но не рассматри-

вал рисование как будущую профессию до момента окончания школы. К этому времени я пришел осознанию что все эти удивительные иллюстрации, которые мы видим в книгах, игры — были созданы кем-то, и вот я решил стать тем, кто их создает. Что или кто повлиял на ваше решение стать художником? Чтение множества книг, начиная с раннего детства, и игры с моими братьями и сестрами в лесах и вокруг дома подарили мне очень живое воображение. Поэтому я много рисовал и писал. Было много историй, которые я хотел поведать. Когда я познакомился с творчеством художников из прошлого и художников, которые работают сейчас, я понял как я могу рассказывать эти истории.

Mermaid

октябрь 017 www.m-cg.ru | 29


ИНТЕРВЬЮ Ваша семья поддерживала вас в вашем решении? Да, они оказали очень сильную поддержку, особенно моя мама. Отец поначалу отнесся немного скептически, потому как ему хотелось бы, чтобы я выбрал более надежную карьеру, но это не остановило меня в выборе моего пути. Вы получили художественное образование, или вы самоучка? Художественного образования у меня нет, я несколько раз пытался поступить в художественную академию, однако каждый раз мне отказывали. Затем я прекратил попытки, потому что я понял, что могу обучиться всему, что мне необходимо знать, самостоятельно. Иногда я думаю, что хорошо бы учиться в академии и получать фундаментальные знания в структурной последовательности, но на данный момент я не располагаю средствами для учебы. Вся информация, которая мне требуется, уже есть в интернете в свободном доступе, поэтому, когда я закончил школу, я просто сел за компьютер и стал практиковаться каждый день! На данный момент я занимаюсь самообучением уже три года. Вы работаете из дома или в офисе?

30 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Я работаю дома. Для меня это намного удобнее, к тому же я могу сделать себе отличную чашечку чаю тогда, когда пожелаю. Расскажите о вашей любимой работе. Обычно, работа, которая мне нравится больше всего — это моя последняя работа, или та, над которой я работаю в данный момент. Я стараюсь сделать каждый новый арт лучше прежних. Поэтому, на данный момент моя любимая работа — это Verlorene (нем. «Потерянный»). История этой иллюстрации немного более двусмысленна, чем у моих остальных. В процессе рисования я сосредоточился больше на уникальном изображении и композиции, нежели на сюжете. С каждым новым произведением я открываю для себя новые идеи, концепты и оттачиваю свое мастерство. Verlorene — результат как раз такого открытия. Назовите художников, которые вас вдохновляют. Среди традиционных художников, которые меня вдохновляют, прежде всего, хотелось бы назвать русских мастеров: Репин, Шишкин, Крамской, и других мастеров прошлых веков, таких как Сарджент (Sargent), Цорн (Zorn), Муха (Mucha) и Соролла (Sorolla).


ИНТЕРВЬЮ

октябрь 017 www.m-cg.ru | 31


ИНТЕРВЬЮ

Из современных художников мне нравится Ким Джунг Джи (Kim Jung Gi), Джереми Липкин (Jeremy Lipking) и Джеффри Кетрин Джонс (Jeffrey Catherine Jones). Также есть много цифровых художников, которые мне очень нравятся: Mullins, Jaime Jones, Piotr Jablonski, Ruan Jia and Chase Stone — и это далеко не весь список. Это только небольшая часть художников, которые мне нравятся – каждый день я открываю для себя новых художников, которые удивляют и вдохновляют меня. Некоторые ваши работы напоминают традиционный художественный стиль: они выглядят как настоящие картины, написанные маслом — скажите, какой стиль вы предпочитаете в работе — такой «традиционный», или более «цифровой»? На данный момент мне больше всего нравится создавать работы, которые напоминают картины маслом. Я много упражняюсь в этом стиле и стараюсь изучить, как мастера живописи достигали своих результатов — высокого уровня реализма при использовании достаточно абстрактных форм и мазков кисти. Но время от времени мне нравится просто экспериментировать со слоями в фотошопе чтобы получить эффект «диджитал» стиля. Я думаю все зависит от предметной составляющей арта и какой стиль для него, на мой взгляд, будет наиболее подходящим. Какие кисти в фотошопе вы предпочитаете? Чем бльше кисти напоминают мазки настоящей кисти — тем лучше! Я использую множество разных ки-

32 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

стей, некоторые делаю самостоятельно, некоторые — заимствую у любимых художников. Дефолтная кисть Сhalk brush довольно удобная. Мне очень нравится играть с настройками кистей: это дает мне больше свободы и иногда такие эксперименты заканчиваются очень даже здорово! Когда у вас есть время на личные проекты — что вы любите рисовать? Зависит от того, что меня интересует в конкретный момент времени. Я люблю рисовать сцены с неординарными темами и сюжетами. Это что-то, что вы не видели уже сто раз до этого. Зрителю моей работы предлагается разгадать, что произошло или что должно произойти в сцене на моей иллюстрации. Назовите ваши любимые книги! Есть так много прекрасных книг, что я затрудняюсь назвать самую любимую. Я очень люблю жанр фентези, поэтому первое, что приходит мне на ум — это «Властелин колец» и «Песнь льда и пламени». Если бы у вас была возможность проиллюстрировать книгу — что бы это была за книга? Это сложный вопрос. Я бы хотел создать иллюстрации для произведения «На западном фронте без перемен». Это книга об ужасах Первой мировой войны. Она произвела на меня очень сильное впечатление. Изображения, которые я видел в своей голове, когда читал эту книгу, были пугающими но, в то же время интригующими. Это было бы настоящим вызовом, поскольку тема очень серьезная, но при этом это позволило бы и вырасти как художнику.


ИНТЕРВЬЮ

Verlorene

октябрь 017 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ

Ваша работа Mermaid — потрясающая. Расскажите нам о ней. Как вы пришли к идее, какой сюжет заложен в этом невероятно красивом произведении? Спасибо вам! Я старался совместить что-то земное, бытовое, как, например, труд рыбаков, с чем-то внеземным, как эта огромная русалка. Процесс создания был таким: я начал со скетчей и наброска композиции на бумаге, затем в фотошопе. Я создал черно-белый эскиз и начал поиск референсов в интернете. Больше всего я обращал внимание на работы мастеров живописи старой школы, потому как я хотел изучить, как они технически решали проблемы, с которыми мне пришлось столкнуться. После этого мне осталось перейти к цвету и добавить детали. Сюжет иллюстрации открыт для интерпретации. Как я и говорил ранее, я стараюсь предложить зрителю самому решить, что же случилось и каким может быть смысл моей работы. Ваше напутствие молодым начинающим художникам, которые не знают с чего начать: как найти свой собственный стиль и развить навыки?

34 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Еще один сложный вопрос! Многие великие художники уже сказали самые важные вещи, о том, что делать и над чем работать. Работайте над базой: объем, цвет, форма, композиция, перспектива, анатомия. К счастью, сейчас есть множество источников, которые помогают в обучении. Вы должны сделать рисование вашей привычкой, каждодневным занятием. Делайте наброски каждый день! Никогда не пропускайте даже один день! Это помогает двигаться дальше и не терять мотивацию. Работайте над своими слабыми сторонами! Если ваша слабость перспектива — изучайте книги и статьи по перспективе и практикуйтесь до тех пор, пока не почувствуете что владеете ею и используете с легкостью! Затем переходите к следующей вашей слабости. Никто не смог создать великую батальную сцену, не попрактиковавшись перед этим, как следует, верно? Искусство — это визуализированный язык, и даже если вы не рисуете, вы можете работать над своими навыками. Посмотрите вокруг себя, когда идете на прогулку, когда ждете автобус или просто обедаете. Изучайте, наблюдайте за всем, даже за самыми простыми и скучными вещами. Вы найдете красоту и вдохновение в самых неожиданных местах. Постарайтесь словить этот момент, запомнить его и сделать набросок, когда у вас будет возможность!


ИНТЕРВЬЮ

Автор: Axel Sauerwald Artstation: https://www.artstation.com/tithendar

октябрь 017 www.m-cg.ru | 35


СТАТЬЯ Автор: Влад Ташкинов

Великая Агония Автор: Александр Аверас VK: https://vk.com/alexaveras Паблик проекта в VK: https://vk.com/great_agony

36 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


СТАТЬЯ

Великая Агония Автор: Полина Соломатина

Всем привет! На связи творческий коллектив проекта «Великая Агония». Мы занимаемся созданием графического романа в жанре фэнтези. Хочется для начала сказать несколько слов о том, что это такое. Графический роман — это прежде всего разновидность комикса. Однако, сам термин «графический роман» используется, чтобы отделить полноценные книги, обладающие целостным сюжетом и высокой художественной ценностью, от подростковых комиксов, с более простой рисовкой и темами (например, супер-герои). В графическом романе основой передачи сюжета является рисунок. По содержанию такие произведения обращены больше к взрослой аудитории и накладывают ограничения по возрасту (+18 поскольку могут

содержать откровенные сцены насилия, эротики и прочее). Часто графические романы рисуются традиционным способом — от руки. В нашем же случае это чисто CG проект. Все началось с простого интереса к концепт-арту. Еще несколько лет назад каждый из нас создавал арты для себя, безотносительно к какому-то миру. Когда появилась более формальная идея, т. е. сама история, все ниточки стали сводиться туда. Команда определилась с сэттингом, будем ли мы работать в реализме или более анимационном стиле, какой уровень графики нужен, чтобы выглядит прилично на фоне других авторов.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 37


СТАТЬЯ

Автор: Влад Ташкинов

Автор: Влад Ташкинов

Когда мы уже поняли, что будем делать серьезный проект, встал вопрос о том, как себя назвать. Мы подошли к решению проблемы методично и использовали ассоциативный метод. Его суть состоит в том, чтобы написать около 20 ассоциаций, с которыми у нас связывается будущий роман. Из этих 20 слов образуются пары и выделяется новый виток ассоциаций на них. Таким образом, мы в итоге пришли к словосочетанию «Великая Агония». Оно аллегорично,

38 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

его не стоит воспринимать буквально. Лично для нас оно о глобальном катаклизме, предельных эмоциях, последней надежде и т. п. На самом деле я очень горжусь нашим логотипом, который мы разработали совместно с дизайнером Кристина Вега. Там была проделана огромная работа над шрифтом и формой логотипа. Я очень доволен результатом как в русской так и в англоязычной версии.


СТАТЬЯ

Автор: Мария Громыко

октябрь 017 www.m-cg.ru | 39


СТАТЬЯ

Главная цель нашего проекта — вывести на рынок качественный продукт, показать ценителям графики нечто новое и увлекательное, усилить позиции графического романа в РФ. По правде говоря, больше всего нас все равно интересует «родина» графического романа — Европа. Поэтому уже сейчас у нас есть в команде опытный переводчик на основные языки. Ключевая роль и ответственность лежит на мне. У меня получилось найти интересных и творческих ребят, рассказать им как это должно зайти в топ. Так что проект стал интересен практически всем, кто с ним знакомился. Сейчас мы работаем основным составом

Автор: Николай Тараненко

40 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

и так же приглашаем фрилансеров для реализации отдельных задач. Отношения у нас больше дружеские, чем деловые, но за свою работу, разумеется, участники получают вознаграждение. Часть нашего рабочего процесса происходит в Trello. Довольно удобная платформа для самоорганизации. Там мы выставляем нужный приоритет задачам, время для их реализации, пишем комментарии. В целом это нужно больше для планирования, создания самим себе графика, чтобы не расплываться в стремительном потоке дней. Из программ используем в основном SAI, PS, Zbrush, Maya.


СТАТЬЯ У нас есть несколько направлений работы. Основная графика романа, т. е. сами листы с раскадровками и дополнительные материалы: концепт-арт, черно-белые портреты (на всех персонажей), 3D-модели, графика для мобильной версии (интерфэйс, иконки). Каждый художник получает свой коллаж с референсами и текстовое описание. Процесс создания иллюстрации начинается с лёгкого скетча и обсуждения того, какой результат мы хотим получить в итоге. Затем следует мой самый любимый этап — отрисовка лайна. Иллюстрации в ч/б получаются особенно привлекательными. Лайн мы делаем в SAI, потому что в этом редактор более тонкая чувствительность к линии. Финальная стадия включает в себя: заливку, свет

и тень, рефлексы, акценты, эффекты и постпродакшн (PS). Современные технологии прочно вошли в нашу жизнь. Поэтому наш графический роман будет дополнен электронной версией. Полагаем, что продукт будет отличаться от всех имеющихся большим функционалом и интерактивными возможностями. С помощью электронной версии читатель сможет рассмореть графику в деталях, а так же узнать интересные, связанные между собой факты и события. Сейчас мы работаем над пилотным выпуском романа и планируем загрузить его в открытый доступ, так что следите за новостями. Магия CG в каждый дом!

Автор: Александр Аверас VK: https://vk.com/alexaveras Паблик проекта в VK: https://vk.com/great_agony

октябрь 017 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ

Andrius Balciunas Web: www.cryinghorn.com

42 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ

Andrius Balciunas Web: www.cryinghorn.com

Почему 3D-графика? Как вы поняли, что хотите стать именно 3D-художником? Что ж, когда я был подростком, я очень много играл в компьютерные игры, и меня всегда интересовало, как они устроены. В конце концов, после одной особенной игры, а именно Final Fantasy VIII, заставка которой меня поразила, я решил выяснить, как это сделано, и научиться делать подобные вещи. Кем вы мечтали стать в детстве? В детстве у меня никогда не было профессии мечты. В юности я хотел стать диджеем, но вскоре я по-

нял, что это не то, чего я хочу. Сейчас я все еще очень интересуюсь композиторством и саунд-дизайном, но не более. С какими трудностями в работе вы сталкивались в самом начале карьеры? Недостаток тьюториалов и учебных материалов. В те времена буквально не было ничего, кроме руководства для пользователя программного обеспечения. Было несколько сайтов, на которых некоторые энтузиасты или профессионалы постили свои уроки в виде веб-страниц. Позднее, когда стали появляться видеоуроки, я был очень рад, поскольку учиться новым вещам стало намного проще.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ

44 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ИНТЕРВЬЮ Кто из творческих людей вдохновляет вас? Черт возьми! На это будет невозможно ответить, потому что их слишком много. И все же в игровой индустрии я по-прежнему восхищаюсь Хидэо Кодзимой, в мире кино — Джеймсом Кэмероном, а в музыкальной индустрии — Мишелем Крету. Есть ли у вас время на личные проекты? Чему они посвящены? Есть, но не так много, как хотелось бы, однако я не особо жалуюсь. В последнее время, в течение года или около того, я прикипел к Unreal Engine 4 и реалтайм-графике в целом, поэтому мои личные проекты вращаются вокруг этих тем так или иначе. Почему вы решили заняться именно дизайном персонажей? Потому что это направление было наиболее сложным и требовало максимальной точности. Я никогда

не был особым фанатом работ в стиле хай-тек, или больших морщинистых великанов-людоедов. В некоторой степени они мне даже нравятся, но я всегда хотел делать что-то более утонченное и сложное. Какие из ваших работ вам нравятся больше всего? Почему? Честно говоря, я ненавижу их все. Когда я создаю их, я испытываю вдохновение и горжусь собой, когда они получаются такими, как я и хотел. Но спустя некоторое время появляется ощущение того, что работа могла бы выглядеть намного лучше, а то и вовсе совершенно иначе. На сегодняшний день все мои работы устарели, а самые последние — это просто эксперименты для обучения и получения опыта. Это может прозвучать слишком амбициозно, но я чувствую, что еще не начал создавать то, на что я на самом деле способен в рамках цифровой графики. ☺

октябрь 017 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ

Как ваши профессиональные качества влияют на повседневную жизнь? Например, когда вы смотрите 3D-мультфильм или фильм с 3D-эффектами — обращаете ли вы внимание на несовершенства, или же просто наслаждаетесь фильмом? По-разному. Чаще всего я предпочитаю получать удовольствие, а не анализировать. Но если я вижу что-то по-настоящему низкого качества — приходится обратить на это внимание. И с другой стороны, если я вижу что-то действительно впечатляющее, я начинаю это ценить больше, понимая техническую сложность такого эффекта. Есть ли у вас опыт жизни и работы за границей? Расскажите немного об этом.

46 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Что ж, я никогда не работал в студии, которая требовала бы моего переезда. Я всегда был или фрилансером, или художником, который работает по договору. Как бы то ни было, в связи с тем, что у меня есть свобода быть там, где я хочу, до тех пор, пока у меня есть компьютер и выход в интернет, я стараюсь путешествовать. Поэтому в последние два года я путешествовал по Европе. Моим любимым местом среди тех, в которых я побывал в последние годы, стал Тайланд. Какая из ваших работ самая необычная? Почему? Я думаю, это мое лого, которое я однажды поместил на кресло в белой комнате и покрыл все это кровью.


ИНТЕРВЬЮ

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ Не то чтобы это было очень странным или вроде того, но сам факт того, что я не знаю, как мне пришла эта идея — это для меня достаточно необычно… Какой бы совет вы дали начинающему 3D-художнику? Я думаю, наиболее важным моментом является определение конкретной области интересов в этой сфере. После этого вы можете заняться изучением того, какой софт будет лучше всего соответствовать вашим интересам. И затем продвигаться в его изучении. Большинство учебных материалов сейчас бесплатны. Вы можете загуглить их или найти на Youtube. Не ждите, что у вас быстро получится что-то высоко- профессиональное, и не пугайтесь работ других людей. Наслаждайтесь изменением в кривой вашей обучаемости*, и вы увидите, куда она приведет вас. Какой вы видите 3D индустрию спустя 10 лет? Не уверен в чем-то конкретном. Но есть одна вещь, в которой я вполне убеждeн — спустя 10 лет вы сможете послать прощальный поцелуй всем или почти всем production рендерерам и поприветствовать real-time рендеринг, который скорее всего достигнет высокого качества уровня производительности.

Автор: Andrius Balciunas Web: www.cryinghorn.com

* Кривая обучаемости (англ. learning curve) — графическое представление изменения скорости обучения определeнному знанию или виду деятельности.

48 | www.m-cg.ru 2017 октябрь



БЛИЦ

Константин Горелов Artstation: https://www.artstation.com/bazilioslep

50 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


БЛИЦ

Константин Горелов Artstation: https://www.artstation.com/bazilioslep

Представьтесь, пожалуйста.

Кем мечтали стать в детстве?

Привет! Зовут меня Костей, и я художник!

Я вырос в семье военного, так что хотел быть как отец, офицером. Но в какой-то момент что-то пошло не так.

В какой стране, городе вы живете? Живу я на Украине, вообще одессит, но живу в Харькове. Переехал, так как предложили неплохую работу в довольно-таки крупной компании, да и в Одессе не особо есть работа в игросфере. Город, в котором вы хотели бы жить? Почему? Меня вполне устраивает город, в котором я сейчас нахожусь. Да и в целом, хорошо там, где нас нет.

Почему именно 2D и персонажка? Нравится рисовать и нравится придумывать не только персонажей, но и различных существ. Да и не заканчивается все лишь на персонажке и 2D, 3D тоже очень интересная штука, а еще безумно нравится рисовать в изометрии различные объекты. Сколько лет вы занимаетесь цифровой графикой? Что-то около шести лет.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 51


БЛИЦ

52 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


БЛИЦ

Кто вы по образованию?

На каком устройстве сейчас рисуете?

Сложный вопрос! Но учился много где, но, увы, так ничего и не закончил, даже почти осуществил свою детскую мечту, но ввиду некоторых обстоятельств пришлось бросить на половине.

Дома лежит простенький Wacom Intuos Pen, а на работе Wacom Intuos 5 M, конечно можно было бы попросить что-то поновее и круче, но привык и поделать с этим ничего не могу.

Хотели бы попробовать себя в других отраслях CG?

Художники, которые вас вдохновляют (как диджитал, так и традиционные).

Сейчас я работаю в компании, в которой приходится заниматься не только 2D-графикой, но и анимировать, иногда прибегаю к использованию 3D-пакетов, начиная от скетчапа заканчивая ZBrush.

Ну тут так прямо сказать не могу, многие, но отметить могу Айвазовского, так как я вырос у моря, очень нравятся его картины. А из цифры, даже не знаю, там достаточный список получится.

октябрь 017 www.m-cg.ru | 53


БЛИЦ Рисуете только в цифре или занимаетесь и рисованием на бумаге? На бумаге частенько делаю какие-то зарисовочки и скетчи, с красками и вообще чем-то цветным из традиционных материалов у меня, совсем, «не дружба». Хотели бы попробовать себя в другом иллюстративном стиле? В каком? Даже не знаю, раньше хотел, но частенько не было ни сил ни времени, поэтому подзабил на поиски себя в чем-то другом. Фриланс или работа в офисе? Почему?

54 | www.m-cg.ru 2017 октябрь

Ну тут не принципиально, дома да, круто, но все же работа в команде, тоже полезна. И должна быть в опыте любого художника, который посвятил себя созданию игрового арта. Вы жаворонок или сова? Сложно сказать. Сплю мало, и не главное когда. Во сколько начинается ваш рабочий день? Как долго он длится? Сейчас, там где работаю, в целом не принципиально во сколько я приду, главное оттрубить свои восемь часов.


БЛИЦ

Играете в компьютерные игры? Если да, то назовите любимые. Играю, но любимых нет. Скорее есть не любимые.

Не знаю, никогда не страдал таким, так как считаю, если занимаешься этим профессионально, то всякие вещи, как вдохновение и тому подобное, капризы и баловство.

Какой фильм из недавно вышедших впечатлил вас больше всего?

Ваша любимая цитата, которая первая пришла на ум (о жизни, любви, работе, о чем угодно).

«Оно». Хороший римейк, очень понравилась подача и выдержка в стиле олдскульных фильмов ужасов.

Будет о любви.

Когда срочно требуется креатив и вдохновение, а его нет, что делать?

Процитирую соседку: «Таки Изя, я знаю шо ты с этой Розой мучаешся, она ж как чемодан без ручки, и нести тяжело и бросить жалко».

Автор: Константин Горелов Artstation: https://www.artstation.com/bazilioslep

октябрь 017 www.m-cg.ru | 55


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Sasha Krieger Ristic Artstation: https://www.artstation.com/kriegerman

56 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Azora Visuals Artstation: https://www.artstation.com/azora ©Applibot,Inc. All rights reserved, Azora Visuals

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 57


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Enrico Camerra Artstation: https://www.artstation.com/enricocamerra

58 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Gergo Pocsai Web: http://kls.artstation.com

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 59


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Stu Harrington Artstation: https://www.artstation.com/stuharrington

60 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Ismael Gil Morillo Artstation: https://www.artstation.com/ochentayocho

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 61


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Ismael Gil Morillo Artstation: https://www.artstation.com/ochentayocho

62 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Marion Kivits Artstation: https://www.artstation.com/marionkivits

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 63


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Russel Marks Artstation: https://www.artstation.com/russellmarks

64 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: luka Brico Artstation: lhttps://www.artstation.com/eriyal

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 65


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Bill Christian Artstation: https://www.artstation.com/billcreative

66 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Владимир Матюхин Artstation: https://www.artstation.com/freetime

октябрь 2017 www.m-cg.ru | 67


ГАЛЕРЕЯ

Автор: Ismael Gil Morillo Artstation: https://www.artstation.com/ochentayocho

68 | www.m-cg.ru 2017 октябрь


Редакция:

Если вам есть что сказать интересное/свежее/ необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.

Главный редактор Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера

Директор по продажам Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com

Мы выражаем благодарность Сергею Цыпцыну Сергею Спиридонову Константину Харитонову Вадиму Беседину Дмитрию Лященко Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist) Лидии Хорн (Lidiya Horn) Дмитрию Иванову Артему Тагирову

Журналисты Мария Левантович, e-mail: mariavalmus@gmail.com Корректор Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com Менеджер: Мария Левантович, e-mail: mariavalmus@gmail.com Верстка Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com Выпускающий редактор Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com SMM менеджер Ярослав Крушинский, e-mail: krushynski011@gmail.com Используемые шрифты Ekibastuz

октябрь 017 www.m-cg.ru | 69


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.