TECNICAS DE LA ANIMACION Figura del Animador La animación es aquello que cuando ha sido provocado por alguno, puede suscitar la promoción humana de las personas, generalmente de un grupo en su fase de crecimiento o en situación de tiempo libre. Dicho en otras palabras: alegrarse, incitar a alguien a realizar una acción, dar a alguien ánimo, energía, moral o confianza. Podemos subdividir la animación en tres aspectos fundamentales: -
Actividades lúdicas Actividades expresivas Habilidad manual.
En la actividad lúdica agrupamos todas las actividades que tienen por objeto principal el juego. Existen varios tipos de juegos: los de fantasía, los solitarios, los individuales, los colectivos, los de equipo. Se pueden subdividir también en juegos de quietud o de movimiento; o bien, para espacios pequeños o para espacios grandes, en juegos al aire libre o en ambiente cerrado. Se incluyen en esta categoría los deportes y los juegos de mesa. Menos fácil de determinar es la categoría de las actividades expresivas, entre las cuales podemos incluir todas aquellas actividades de expresión del propio cuerpo, como la voz con el canto: teatro, opera, lírica y danza. En esta categoría algunas técnicas son fundamentales: marionetas, títeres, sombras chinas, escenografía, etc. Son expresión del hombre también las artes clásicas como la pintura, la escultura, la poesía, la música, el cine, fotografías y en general el mundo audiovisual. La categoría de la habilidad manual abarca todos los oficios artesanales como la carpintería, fundición, soldadura, tejidos, sastrería, jardinería, etc. De esta manera análoga un organizador de juegos no solo aplica la técnica del juego (actividad lúdica), sino que debe elaborar cartelones, ejecutar bans, entonar canciones (actividad expresiva), realizar pequeños trabajos manuales para juegos complejos que requieren la habilidad manual. EL ANIMADOR Es animador es el que realiza la animación. Debe proponerse buenos fines. Debe proponer la actividad precisa en el momento preciso al grupo que tiene delante de sí. Debe saber elegir con rapidez, pues de lo contrario pierde el control del grupo. Debe disponer de muchas técnicas: si conociera tres juegos, debería limitarse a enseñar esos tres. Solamente si el bagaje del animador esta repleto de experiencia, simpatía, capacidad, técnicas, juegos, solo entonces, podría proponer siempre diferentes e interesantes. Pero debe ser ágil y rápido en sacar todo lo que necesita en ese momento y con esa gente.
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Baden Powell, en el Libro de los Jefes propone: “Me gusta comprar al que quiere tener un buen nivel de ascendente sobre unos niños, con un pescador que aspira a realizar una abundante pesca. Si el pescador arma su sedal con el género de alimento que le agrada a él, es probable que no logre pescar nada. Por consiguiente, él se sirve de aquel alimento que le gusta al pescado. Con los niños sucede lo mismo, si intentáis hacerles un sermón sobre aquello que consideráis edificante, nunca los atraeréis. El único sistema es el de presentarse ante ellos con algo que realmente los atraiga y les interese”. Veamos entonces cuales son las características del animador. 1. Competencia Un animador debe ser competente. Puede ser más o menos especializado, según las capacidades personales, pero es menester que tenga nociones de todas las técnicas, pertenezcan o no al campo de su especialización. Al menos a de saber que existen y si sirven, saber donde puede encontrar las ayudas. 2. Capacidad de organización y de conducción Además de conocer las técnicas, el animador debe saber aplicarlas con propiedad. Debe conocer los trucos para conducir un grupo. Debe conocer su arte para proponer la actividad elegida, de manera que ella sea aceptada y produzca los frutos que se esperaban. La capacidad de elaborar programas con análisis, redacción, realización, verificación; el conocimiento de la marcha de las curvas de interés y de cansancio; la justa aplicación de la progresión, de la alteración y de la sorpresa, la inserción del tema y de la ambientación fantástica; el saber acoplarse en un trabajo de equipo; la fantasía en redactar la escala de las actividades, son todas ellas componentes esenciales de un trabajo de animación. Sin la precisa aplicación de las reglas generales, un animador, aunque conozca todas las técnicas posibles e imaginables, corre el riesgo de un fracaso. 3. Dotes personales Un animado debe ser brillante: es decir, debe sobresalir entre los demás porque es original, genial. ¡No puede ser mediocre! Esta característica es difícil de adquirir, sólo se puede afinar con el tiempo. Debe ser capaz de captar las cosas al vuelo para saber aprovecharlas, debe captar el humor de los presentes con el fin de encontrar el lado preciso para despertar su interés y la atención sobre lo que esta proponiendo; debe tener la valentía de modificar un programa; debe tener la temeridad de lanzarse a realizar cosas extravagantes pero inteligentes; debe poseer la fantasía abierta para descubrir e inventar nuevas actividades; debe tener la humildad de cuestionarse.
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Un animador debe ser bueno. Esto no significa que sea bonachón; el buen corazón con frecuencia ha producido desastres en el campo educativo. Esto significa que lo hecho por el animador, lo hace por el bien de las personas que están a su alrededor, es decir, para su crecimiento. El educando debe captar que quien se ocupa de él quiere su bien. El sacerdote Salesiano Juan Bosco afirmaba: No basta amar a los jóvenes, es menester que los jóvenes comprendan que son amados”. 4. Conocimiento de las personas Un animador debe conocer a las personas a las que se dirige. Ese conocimiento tiene dos aspectos: General: conocer las topologías. - edad (bebes, niños, preadolescentes, adolescentes, jóvenes, ancianos) - parapléjicos y minusválidos ( síquicos, físicos o mentales) - sexo (grupo homogéneo o mixto) - exigencias, intereses, finalidades. Particular: conocer a cada uno por su propio nombre, capacidades, límites, su ambiente, el trabajo, la escuela, etc. 5. Capacidad de síntesis La última característica del animador, sin la cual las otras cuatro tienen escaso valor, es la capacidad de síntesis. El animador debe ser capaz de hacer una síntesis para proponer la actividad apropiada.
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ORGANIZACIÓN Y DIRECCION A partir de las dotes personales, cada uno puede mejorar sus capacidades por medio de ayudas, que pueden ser manuales o libros, pero es con la experiencia práctica como se adquieren mejor, la señoría de algún animador experto. En efecto, sólo jugando se a prende a hacer jugar. El conocimiento de las personas se adquiere en el campo. Las dotes personales y la capacidad de síntesis pueden señalarse únicamente entre líneas, pero no se pueden transmitir. 1 COMO SE PLANTEA UNA ACTIVIDAD El principal argumento que se trata es la formulación de los programas: esto permite afrontar los temas del análisis, de la realización, de la verificación, de la progresión, de la alteración, de la ambientación fantástica y del trabajo en equipo. Una actividad, ya dure dos horas, un día entero, un trimestre o un año, presupone siempre las cuatro fases siguientes: 1. 2. 3. 4.
Análisis Redacción del programa Realización Verificación.
Ninguna de estas fases se puede omitir, porque corre el riesgo de errar. 1. ANALISIS La primera tarea es estudiar la situación. - Evaluar el grupo teniendo en cuenta los siguientes factores: - edad - sexo - extracción socio-cultural - intereses - capacidades sico-físicas - Evaluar los fines por lograr: - por parte del grupo - por parte de cada uno - en la economía de una realidad más amplia - Evaluar las capacidades y las posibilidades del equipo que dirige el grupo: - definición precisa de la dirección y de los roles correspondientes - responsabilidad civil y penal - análisis de las características y de las técnicas de cada componente del equipo - capacidad del equipo para ser verdaderamente equipo solidario y coherente - hallazgo de personas que estén en condiciones de aportar técnicamente contribuciones validas.
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- Análisis del ambiente en el cual se actúa: - institucional (parroquia, asociación, entidad privada, pública, grupo espontáneo, etc.) - geográfico (campo, ciudad, montaña, mar) - estructural (posibilidad de tener casa, sede, prados, campos deportivos) - Posibilidades económicas: -
posibilidades financieras y balance económico sostenimiento público o privado autofinanciamiento
- Relaciones con los otros ambientes de los usuarios: - familia, escuela, instituciones, zona, parroquia, entidades públicas, asociaciones, etc. - Disponibilidad de tiempo: - por parte de los usuarios y del equipo de animación - cuando han de presentarse, con que frecuencia, por cuanto tiempo. Está claro que este tipo de análisis completo no se ha de hacer cada vez que se plantea una actividad, sino al comienzo de cada año, o para actividades menores o nuevas, el análisis debe ser sintético y ha de tener en cuenta los elementos esenciales. Con mucha frecuencia, consiste tan sólo en una toma de informaciones o una visión global y superficial. Es menester precisar que todo director, o mejor todo el equipo, debe poseer siempre el pulso de la situación del grupo en sí mismo, y del grupo como suma de cada uno de sus componentes, con el fin de preparar las actividades más apropiadas al grupo y a cada uno de sus miembros en ese preciso momento. Está claro que el análisis se ha de realizar con tiempo y no durante el desarrollo del programa, que por otra parte, en este caso, no puede sino ser casi improvisado a la buena.
2. REDACCION DEL PROGRAMA Realizado el análisis, es menester ahora redactar el programa teniendo presentes también los problemas contingentes: - tiempos - lugares - tiempo atmosférico - dirección - ambientación fantástica - material Si se trata de la redacción de un programa anual, es menester subdividir el año en períodos.
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En el periodo de verano, en el cual generalmente se tiene vacaciones que pueden durar un período de tiempo que se extiende desde un mínimo de una semana hasta un máximo de un mes. El programa anual se puede también fijar determinando cada mes, todo depende de la frecuencia de los encuentros del grupo en el cual trabaja. Para cada período es menester fijar programas específicos con plazos breves, dejando la posibilidad de introducir variantes debidas a la realización efectiva y el buen éxito del programa establecido, a las verificaciones parciales y a las exigencias contingentes. En la redacción del programa de un periodo de vacaciones es necesario dividir el periodo en tres momentos: - anuncio y creación de expectativas - preparación - realización y verificación. También la actividad de cada jornada presupone momentos análogos: - mañana: anuncio y preparación - después del mediodía: realización - tarde: fiesta o fogón. Todo esto se puede resumir en el concepto de la “curva de interés”, que reviste una enorme importancia práctica. La curva de interés. Al igual que un plato de sabrosa comida, los primeros bocados los pasamos con algo de temor, pero a medida que va pasando el tiempo, y se va consumiendo, las saboreamos más y más hasta llegar a un ápice, desde este punto en adelante el placer sigue experimentándose, pero va disminuyendo. Trataremos de expresar con un gráfico esta sencilla situación: Sobre las abscisas se han anotado la cantidad (generalmente proporcional al tiempo), y sobre las coordenadas el placer. Se inicia con un placer igual a cero, luego la curva se levanta hasta llegar a un máximo para luego iniciar la bajada. Generalmente si el plato es una porción normal, un poco antes de que el placer llegue a la mitad, el plato termina. Si el plato fuera demasiado abundante o si nos servimos más de un plato, el placer disminuye hasta alcanzar la cuota cero, y ya no queremos más comida, y si exagerando, queremos comer otro más, llegamos a la náusea, y la curva asume un valor negativo. Si la porción fuera escasa entre los comensales circularía este comentario: ¡buena, lastima que fuera tan poca!
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De aquí la necesidad de formar platos que sean justos y que sean proporcionales a la bondad, al gusto y al apetito de los comensales. Cada redacción de un programa debe tener en cuenta la “curva de interés”.
¿De qué manera? El anuncio y la creación de expectativas desempeñan la función del aperitivo, es decir, si se efectúan debidamente elevan y anticipan la curva normal. La preparación y realización son el momento principal: todo lo que se esperaba debe primero prepararse y luego realizarse; nos hallamos en el ápice de la curva, el equipo debe dar el máximo y el entusiasmo del grupo sube hasta las estrellas. La conclusión y la verificación son los momentos muy importantes: permiten fijar mejor en la memoria y captar más claramente los valores vividos, pero al mismo tiempo pueden constituir también el inicio de una nueva actividad que se hará realidad en el entusiasmo de la que apenas se ha concluido con éxito. Es cosa, por ejemplo, estimular al final de las vacaciones, con el fin de que cada uno asuma compromisos para la vida diaria o para los proyectos personales.
Si tuviéramos que representar con un gráfico la curva de interés de un periodo largo, deberíamos acudir a la suma de dos curvas: la curva que hace de soporte y una sinusoide que se desenvuelva sobre ella. La “curva de interés” se desarrolla de esta manera, precisamente porque nosotros programamos con la previsión de que todo esto suceda.
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La progresión Si la curva debe seguir un camino hacia arriba, hemos de tener presente otro concepto muy sencillo y obvio: el de la progresión. Es obvio por dos motivos:
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debemos levantar el entusiasmo gradualmente y con paciencia. Para hacer las cosas difíciles es menester saber cómo hacer primero las cosas más fáciles.
Los diferentes pasos deben hacerse gradualmente. Así, por ejemplo, si se quiere educar a los niños en relación con los valores, es menester hacer verificar el valor gradualmente, con breves palabras que tienen únicamente por objeto trazar el recorrido educativo que debe poseer la característica de ser también agradable, interesante y apropiado a la edad y al tipo de educandos. De este modo se llega a tener una progresión de cada uno y de todo el grupo para superar las dificultades sucesivas, y por consiguiente, se llega a la adquisición de capacidades cada vez mayores. Se pueden realizar tres juegos en el día y el día siguiente se reanuda a partir de los dos últimos del día anterior, a los que se agrega uno nuevo.
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La alteración Después de la progresión, pasamos a otro concepto relacionado con la curva de interés. La palabra alteración debe mirarse en contraposición a monotonía. Una actividad que se desarrolle con un mismo tono, por hermosa que sea, al final acaba por cansar. Es menester proponer actividades que sean una sucesión ordenada y programada, de momentos fuertes y de momentos más estimulantes, de realizaciones concretas alternadas con momentos de reflexión, de actividades físicas y actividades intelectuales, expresivas, de investigación, que se alternan unas con otras, con organización y experiencia. -
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Conviene alterar actividades de fuerte esfuerzo físico con el descanso, o con actividades que requieren solamente un esfuerzo intelectual. Es aconsejable alternar actividades que requieren una gran concentración con actividades que relajen. Recordamos que la capacidad de atención aumenta con la edad; por ejemplo, no se puede pedirle a un niño de 5 años una atención continua durante más de media hora, si la actividad es interesante; 5 minutos, si no lo es. Un atleta repite todos los gestos de un niño de 8 años y después de 3 horas está exhausto, mientras el niño continúa normalmente hasta la noche. Esto acontece porque físicamente un niño de 8 años tiene cada diez minutos de movimiento, un momento de pausa de medio minuto durante el cual logra recuperar la energía perdida, mientras que el adulto tiene la capacidad de continuidad en el esfuerzo de una manera muy superior pero, al mismo tiempo, tiene necesidad de tiempos de recuperación mucho más prolongados. En el ámbito de actividades breves, es cosa buena alternar cantos, bocetos, danzas, bans, juegos, chistes, con el fin de evitar la monotonía de actividades y también de esfuerzo físico o sicológico, respiración y ritmo. En el espacio de tiempo que va del mediodía al anochecer, es aconsejable alternar juegos violentos con otros calmados; los de equipo con otros individuales, juegos técnicos con los de relajación.
El tema y la ambientación fantástica La ambientación fantástica atañe a la ambientación irreal o imaginaria que se requiere dar a una actividad, con el fin de que tenga mayor acogida en el ánimo y en la memoria de los componentes del grupo. Su predominio y su carácter dependen de la edad, del sexo y de las características del grupo. Las fábulas, los cuentos de hadas, los relatos, lo irreal y lo fantástico son apropiados hasta los 10 a 12 años. Luego se pasa a lo real: la aventura, los períodos históricos, los descubrimientos, las conquistas científicas y tecnológicas. También los adultos necesitan a veces la fantasía o la confrontación con personajes reales. Sin embargo, no hay que exagerar, al colocar la ambientación fantástica en todo lo que se hace, confundiendo, entre otras cosas, lo sagrado con lo profano.
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En cambio el tema es un apego a lo real, atañe a la vida de todos los días, el modo de actuar y de vivir los valores. Las dos cosas no están en contraposición: -
una jornada con adolescentes puede programarse con ambientación fantástica: “La conquista del Oeste”, y con el tema: “El sacrificio para mejorarse”. Las veladas, los grupos de jóvenes, no tendrán ambientaciones fantásticas, sino solamente el tema: por ejemplo: “La paz”. La gimnasia en una escuela de menores o párvulos no tendrá tema, sino solamente la ambientación fantástica: “Los animales del bosque”.
La escala La visión práctica de la actividad por desarrollar se sintetiza en la “escala”. Es una hoja en la cual está escrito sintéticamente: -
lo que se debe hacer cuándo y cuánto dura por quién con que material.
Es una hoja pero presupone un trabajo previo realizado con todo los puntos dictados anteriormente; la síntesis de las verificaciones, de los análisis, de la redacción de programas, teniendo en cuenta la progresión, la alteración, la curva de interés, la ambientación fantástica, el tema y la características del equipo y del grupo. Sintetizando es una hojita que se ha de consultar velozmente durante el desarrollo de la actividad.
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El trabajo en equipo El equipo debe tener algunas características si las cuales no puede ser positivo: Definición de las responsabilidades Definición de los roles Definición de los encargos prácticos Solidaridad Coherencia Posibilidad programada de intercambio Respeto y estimación Amistad. El equipo debe reunirse con regularidad para programar y verificar, cada uno debe llegar preparado a las reuniones, sin improvisaciones y con gran sentido de responsabilidad, cuando se está actuando, cada uno debe saber lo que ha de hacer, debe ser suficiente una ojeada de entendimiento para comprender al vuelo la modalidad de la intervención; no se debe superponer intervenciones que contrastan la una con la otra en las explicaciones de un juego, se aclara después; ni superponer intervenciones de relación educativa (el maestro debe ser uno solo). Al educando le corresponde la elección, pero que sea única. Con frecuencia, para lograr comprensión o respaldo él se apoya en uno o en otro, según la respuesta que desea obtener. Evítese esto con solidaridad y coherencia. En lo que se refiere a la integración, el respeto, la estimación y la amistad, vale la pena que ellas no sean superficiales o artificiales y de fachada, sino profundas y verdaderas. Se deben programar momentos en los cuales estos valores se puedan afianzar. Puede suceder que algunos educandos no logren entrar en sintonía con un educador: el hecho que exista un equipo, permite la resuperación del sujeto por medio de otro educador con otras características. Cada uno es diferente del otro.
3. REALIZACION Elaborado el programa, es menester prepararlo todo técnicamente: -
hombres material ambientes.
Un juego o una actividad puede fallar por pequeñeces: el olvido del pito, no se trajo el balón, no se había delimitado el campo, etc. El equipo ha de subdividirse las tareas según las capacidades y las características de sus componentes. Si la actividad se ha preparado cuidadosamente, ella se desarrolla según lo previsto, respetando tiempos, los modos y particularmente con la obtención de los resultados que se esperan. Es menester tener presente los imprevistos: un equipo bien conformado debe estar preparado para superarlos, ya sea porque ha previsto algunos durante la programación, ya sea porque es capaz de superar dificultades improvisas debidas a errores de evaluación, a reacciones del grupo no calculadas o a factores externos completamente nuevos.
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También la velocidad de análisis de la situación y de la elaboración de la síntesis en las propuestas de actividades alternativas. Los casos son por lo general dos: tenemos siempre en nuestras manos la situación o somos arrollados por ella. A veces la situación no es de riesgo, vale la pena programar un momento de espera que pueda permitir la decantación de situaciones confusas. Sin embargo, la situación normal es aquella en la cual, la realización del programa se desarrolla sin dificultades y las situaciones que se han de afrontar sean solamente las contingentes. 5. VERIFICACION La realización de un programa siempre tiene necesidad de evaluación durante el desarrollo y al final de la actividad. La evaluación es deseable que se haga durante el desarrollo, porque permite esas modificaciones y esos pequeños cambios de rumbo necesarios para restablecer los justos equilibrios, cuando ello fuera necesario a causa de dificultades que han sobrevenido o cambios imprevistos de situación. Sirve también para comunicar entusiasmo, valentía e impulso nuevo al equipo que, de este modo, se autosostiene. Por el contrario es necesaria al final por dos motivos: -
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El primero es por una evaluación verdadera de las actividad desarrollada: los resultados se confrontan con los fines iniciales, se analizan los medios usados y sus efectos, se evalúa la evolución del grupo en general y de cada unos de los componentes en particular. El segundo motivo es para deducir esbozos, correcciones e ideas. Así se convierte, el mismo tiempo, en análisis para una nueva programación.
Lo dicho se refiere a la verificación realizada por el equipo, pero existe otro tipo de evaluación que en sí misma es actividad. Es la verificación realizada por los muchachos mismos durante la actividad.
TEXTO TOMADO DEL LIBRO DE LOS JUEGOS TOMO I de Marsilio Parolini. Este libro de juegos esta conformado por dos tomos. www.manualscout.cl
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