UNIVERSIDAD PARA LA PROFESIONALIZACIÓN ESTRATÉGICA
“CÓMO GENERAR UNA BUENA INTERPRETACIÓN DE LOS PERSONAJES EN CUANTO A LA ANIMACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS”
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN ANIMACIÓN Y ARTE DIGITAL
PRESENTA:
GIANNI MAURICIO GEREMIA FLORES
DIRECTOR DE PROYECTO:
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ÍNDICE
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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1.1.Historia de los videojuegos 1.1.1 ¿Qué son los videojuegos? 1.1.2 Su desarrollo tecnológico
1.2 Factores para su desarrollo
1.3 La empatía 1.3.1 ¿Qué es la empatía y donde se ubica en nuestro cerebro?
1.4 Vínculos emocionales a partir de la jugabilidad. 1.4.1 ¿Qué son las emociones?
INTRODUCCIÓN
Esta investigación esta interesada en que sea un atractivo para el desarrollador de videojuegos que esta preocupada en si su personaje tiene lo suficiente para lograr una
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buena interpretación, que sea del gusto del publico, que sea creíble y el publico logre conectarse de alguna manera como lo hacen los grandes directores de cine con su audiencia.
Pasar jugando tantos años a los videojuegos poco me percate de cuantas veces he sentido empatía por ciertos personajes que han marcado mi vida, inconscientemente admiraba a esos personajes que habían sido parte de un juego en algún momento de mi vida, no solo es el carisma que tena algún personaje, o la narrativa que esta viviendo el jugador, si no las mecánicas de juego también pueden afectar en como sentimos una empatía hacia ciertos personajes a los que estamos encarnando.
Principalmente es una guía para que los animadores logren lo que todos ellos buscan, que el publico llore, ría, grite, se impacte con los personajes que están viendo en pantalla y para lograrlo se necesitan una serie de claves.
Esta investigación se relaciona mucho con las artes dramáticas ya que los actores buscan siempre la manera de que su personaje sea del todo creíble y que la gente olvide que esa persona esta actuando, si la gente no se cree lo que esta viendo es probable que ni siquiera se interese por la obra aun sea una historia y tenga un guión muy logrado si los actores no son creíbles el publico no se logra identificar con ellos, lo mismo pasa con la animación, crear a un personaje desde cero tiene que estar completamente pesado en lo que este va a hacer en escena.
Hay dos cosas que realmente odio: una son las paredes invisibles, otra es un personaje que repite las mismas frases. Por ejemplo cuando vas a escuchar su historia, el te da una pista pero cada vez que repite la misma pista hace que el personaje se sienta sin vida.
CAPITULO 1
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
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¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos, son un centro de entretenimiento para toda la familia que ha tenido un alto y rápido desarrollo tecnológico desde su invención, no hay una fecha clara de cuando fue que se desarrollo por primera vez el videojuego ya que hay muchos aspectos tecnológicos que han los han llevado a como los conocemos ahora, sin embargo, cuando la industria comenzó el objetivo de los desarrolladores de videojuegos era el de simple divertir sin adentrarse mucho en un inicio, desarrollo y desenlace de una historia y mucho menos con sus personajes ya que no tenían diseño, personalidades, sentimientos, alegrías, ya que realmente estaban demasiado limitados para crear un personaje del todo realista y solo contaban con muy pocos pixeles, con realismo me refiero a que un personaje sea del todo creíble, que el espectador crea por un momento que realmente el personaje del videojuego esta vivo, pero en ese entonces no era así por ejemplo al crear Mario bros (Figura 1) en 1985 los gráficos en 8 bits no permitían mucho detalle. Nintendo Mario Bros 8 bits.
empresa japonesa desarrolladora de videojuegos decidió poner a Mario un bigote para ayudar a localizar la nariz. Sin bigote era mas
complicado ubicar las facciones del personaje moviéndose a toda velocidad en pantallas pequeñas. Sin embargo, actualmente los videojuegos han crecido conforme a la tecnología y en los juegos actuales muchos jugadores y desarrolladores buscan el hiperrealismo en un juego.
Su desarrollo tecnológico
Los
videojuegos
empezaron
a
desarrollarse
en
la
decada
de
1940
creando
supercomputadoras que en aquel tiempo solo se utilizaban para trabajos y unas personas o cientificos decidieron crear programas ludicos y recreativos para que las personas o estudiantes tubieran otro metodo de aprendizaje mas dinamico, y que las personas pudieran desarrollar mas capacidades de entendimiento y desarrollo en su vida social.
En 1947 a 1950 casi el 90% de la población norteamericana por lo menos tenia un televisor en su casa lo cual la compañia Domount exploro la idea de que las personas que tenian un T.V podrian jugar en ellos, el juego creado por Thomas Goldsmith y Esttle Mann se baso en un objetivo de disparar misiles, lo cual no dio impacto en la sociedad y no se comercializo.
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Pocos años mas tarde apareció un ingeniero alemán que había sido considerado como el "rey de los vídeo juegos" que resultaria crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos, sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años mas tarde cuando presento al mercado su magnovox Odyssey, la primera consola de videojuegos domestica de la historia.
Desde 1970 a 1980 se crearon diferentes consolas de entretenimiento con juegos como space invaders, galaxy game, breakout entre otros, las personas podian jugar en estas consolas que funcionaban con monedas y asi obtener la explotacion de estos en salones recreativos.
En la decada de 1980 se desarrollaron algunos video juegos como "nintendo game and watch, nintendo entertainment system y sega master system" estos video juegos fueron creados por los japoneses, ademas se crearon diferentes compañias que distribuian estas consolas o nintendos mundialmente.
Desde 1990 se crearon diferentes juegos de estrategia en 3D y con excelentes gráficos, estos juegos se desarrollaban en consolas y nintendos como sega saturn (1994) este vídeo juego se creo ya que había disminuido la comercializacion fue el primero en la decada de los 90, despues llego al comercio el playstation 1 (1994) marca sony, en ese momento el éxito de sony era total ya que el 30% de la poblacion americana lo obtuvo, y por ultimo en esa década se creo el nintendo 64 (1996) en esta década (90) se crearon diferentes juegos y el boom de aquel momento fue "mario bros" pero en especial "Mario 64".
Después del 2000 crearon una nueva generación de maquinas o consolas como playstation 2 de sony (2000), el famoso juego Guitar Hero (2005), consolas como Xbox live, Xbox 360 (2005) y el Nintendo wii (2006), ademas crearon el playstation 3, el gameboy, el PSP, el nintendo DS, entre otras maquinas y consolas para T.V y portátiles, de entretenimiento y estas se fueron mejoran en cuanto la calidad de gráficas, y la facilidad de obtener videojuegos aunque estos también cambien de precio constantemente.
FACTORES A TOMAR PARA SU DESARROLLO
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Uno de los factores mas importantes de la industria tanto del cine como de los videojuegos es el de poder crear un personaje, historia, narrativa, mecánicas de juego con el que el publico se sienta identificado, que el publico desarrolle y comprenda por lo que un personaje esta pasando, el motivo del cual el jugador esta encarnando a un personaje en un videojuego, que sea una experiencia inmerciva, con la tecnología tan avanzada a veces es muy difícil ya distinguir a una persona real de una virtual. Regresando a los inicios de la industria, la gente ya sentía una gran empatía con un personaje de 8 bits llamado Mario bros el cual ni siquiera parecía realista, pero al fin y al cabo sabíamos que era un personaje humano. ¿Por qué fue tan popular este juego? Recordemos que en el juego nuestro único objetivo era rescatar a la princesa la cual estaba secuestrada por un villano , entonces, la narrativa era algo muy simple, al igual que la jugabilidad, entonces ¿ que fue lo que hizo a este personaje un icono de la industria? Una persona al jugar, su único objetivo es el de entretenerse y para eso están los videojuegos para simple entretenimiento con el pulsar de unos simples botones, pero quizás inconscientemente nos metemos en el papel del personaje y al esforzarnos por esquivar los obstáculos que nos aparecen que nos limitan la llegada a la princesa, morir y morir una y otra vez y en el momento en el que al fin logramos rescatarla sentimos una gran satisfacción por haber logrado el objetivo.
EMPATIA
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¿Qué es la empatía y donde se ubica en nuestro cerebro?
“Según Freud el animal humano tiene el afán de identificarse para construir su estructura personal, Ello, Yo, Súper-yo, con el fin de evitar la ansiedad que le ocasiona no tener desarrollada la personalidad. Este proceso resulta mas fácil al modelar nuestra conducta en comparación con la de algún otro”. (Olmedo Carrillo 2011.)
Dos equipos de científicos que buscaban las raíces de la empatía la participación afectiva emotiva de un sujeto han encontrado las regiones del cerebro que apoyan el aprendizaje por imitación.
Los equipos los encabezaron el neurocientífico Jean Decety, del Instituto Francés de la Salud y la Investigación Médica, quien realiza trabajos como visitante en el Centro para Mente, Cerebro y Aprendizaje en la Universidad de Washington, y el director adjunto de ese centro, el psicólogo del desarrollo Andrew Meltzoff.
Las investigaciones forman parte de un esfuerzo más amplio que permita la identificación de las bases neurológicas de la interacción social y, en particular, de los mecanismos de la empatía, parte básica de la naturaleza humana que permite que la mayoría de las personas se preocupe por los demás.
"La imitación es importante porque es un procedimiento natural", dijo Decety. "No aprendemos a imitar. Es parte de nuestra naturaleza biológica y nacimos para imitar". Meltzoff puso como ejemplo "el niño de tres años que siente empatía y palmea a otro niño en el hombro o que consuela a su madre cuando ésta llora".
"La empatía tiene raíces en los primeros años de vida", agregó. "Puede estar vinculada a la imitación y sabemos que los bebés imitan desde muy temprano en la vida".
En los dos estudios, los investigadores usaron la tomografía por emisión de positrones (PET
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por su sigla en inglés) en la exploración de los mecanismos neurales de imitación, con la medición de los incrementos de flujos sanguíneos en el cerebro.
Más actividad en las zonas del lóbulo temporal superior. En los diferentes experimentos, los investigadores hallaron una pauta coherente de mayor actividad en zonas del lóbulo temporal superior. También hallaron una actividad diferencial en los dos hemisferios dentro de la corteza parietal inferior, cuando ocurre la imitación.
Cuando los sujetos del experimento imitaban a otra persona, se incrementaba la actividad en la corteza parietal inferior izquierda. Cuando los sujetos eran imitados por la otra persona, la actividad aumentaba en la corteza parietal inferior derecha.
Algunas de estas áreas son las que muestran mayor diferencia entre el cerebro del hombre y el de la mujer. La asimetría hemisférica se nota particularmente en el plano temporal para los hombres, el área correspondiente a la corteza auditiva de asociación.
Decety y Meltzoff creen que la corteza parietal inferior puede jugar un papel clave cuando una persona atribuye una acción a sí misma o a otra persona. "Por imitación podemos sentir lo que la otra persona siente, y ésta es la definición misma de la empatía humana", dijo Decety.
Para un mayor entendimiento del tema se necesita explicar lo que es la empatía, la cual es la que nos permite percibir los sentimientos de los otros y hacer que se sientan menos solos. Todos podemos desarrollarla si lo deseamos , basta con abrir la mente e intentar captar la vida del otro desde su perspectiva y no desde nuestros ojos tener empatía es la mejor manera de ver a las personas aunque no cualquiera puede lograr ese entendimiento, no basta con intentarlo.
De acuerdo al diccionario Enciclopédico Vox. 2009 Larousse Editorial, S.L. la empatía es la capacidad de sintonía intelectual t emocional con la persona con la que se conversa. Las personas con una mayor capacidad de empatía son las que mejor saben “leer” a los demás. Son capaces de captar una gran cantidad de información sobre otra persona a partir de su lenguaje no verbal, sus palabras, el tono de su voz, su postura, su expresión facial, etc. Y en base a esa información, pueden saber lo que esta pasando dentro de ellas, lo que están sintiendo. Además, dado que los sentimientos y emociones son a menudo un reflejo
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del pensamiento , son capaces de deducir también lo que esa persona puede estar pensando.
La
empatía
requiere,
por
tanto,
prestar atención a la otra persona, aunque es un proceso que se realiza en
su
mayor
parte
de
manera
inconsciente. Requiere también ser consciente de que los demás puedan sentir y pensar de modos similares a los nuestros, pero también diferentes. Tal vez a ti no te moleste un determinado comentario o broma, pero a otra persona si puede molestarle. La persona empática es capaz de darse cuenta de que dicho comentario te ha molestado incluso aunque ella sienta de otra manera. Es importante para una convivencia mas sana. Incluso, sentimos empatía si por lo que esta pasando esa persona lo hemos pasado nosotros alguna vez en nuestras vidas y asi poder entender aun mas a esa persona, incluso poder ayudarla a resolver y aconsejar con nuestras propias experiencias. Pero no es necesario haber vivido algo similar a lo que esa persona esta sufriendo, solo necesitamos ponernos en sus zapatos, asi mismo en los videojuegos es lo que se trata de hacer, Recordemos que en los videojeugos desde sus comienzos han querido introducir al jugador en un mundo virtual el cual tenga cierta historia de alguna manera en la cual el jugador se sienta parte de ella pero para esto necesitamos una narrativa en el juego, cierta jugabilidad que le de al jugador una experiencia única y que sienta realmente que esta encarnando a ese héroe o personaje en el videojuego.
VINCULOS EMOCIONALES A PARTIR DE LA JUGABILIDAD.
¿Qué es una emoción?
“Una emoción es un estado afectivo que experimentamos, una reacción subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos (fisiológicos y endocrinos) de origen innato, influidos por la experiencia. Las emociones tienen una función 11
adaptativa de nuestro organismo a lo que nos rodea. Es un estado que sobreviene súbita y bruscamente, en forma de crisis más o menos violentas y más o menos pasajeras.” ¿Quien no se ha puesto a llorar con una película o con un libro? ¿Por que no con los videojuegos? Los videojuegos como las películas tenemos personajes con personalidad, emociones, historia, desarrollo, desenlace, historias de amor, de guerra, traición, suspenso pero los videojuegos tienen un extra que nos hace que nosotros encarnemos al personaje principal o secundarios.
Los videojuegos han ido evolucionando y los consumidores cada vez son mas exigentes con las historias, es muy probable que un juego que no tenga personajes con los que no se logra identificar de una manera tanto inconscientemente como consciente ni siquiera acabe el juego o se aburra de alguna manera, claro esta algunos juegos no están pensados para tener vínculos con los personajes, pero ¿Qué adulto mayor de 30 años no siente nostalgia al ver a Mario bros o a pac man?
En el juego de Ico un ejemplo de cómo el diseño del
juego
puede
encargarse para lograr
la
inmersión y la identificación con el protagonista si se usan las mecánicas simples y no mucho dialogo, se puede formar un vinculo emocional entre el jugador y el personaje.
En este juego el usuario toma el lugar de un chico atrapado en un castillo abandonado del cual debe escapar junto con una misteriosa chica a la cual el rescata al comienzo del juego y que apenas puede mantenerse de pues por lo que el chico debe literalmente llevarla de la mano durante la mayor parte del juego. A lo largo de este deben de resolverse varios acertijos, en su mayoría, la chica actúa como la “ llave”. Al mismo tiempo debe protegerse a la chica de unas sombras que buscan secuestrarla para volverla a encarcelar. Los enemigos no pueden dañar algún usuario, no hay barras de vida o de “stamina”, pero pueden empujarlo a un costado para llegar hasta ella. Eso significa que los “game over” están muy limitadas a dos: caerse de un precipicio o que la chica sea secuestrada por las sombras. De esta manera la mecánica principal se basa en la cooperación entre el jugador y la chica para
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poder avanzar. Esta elección por parte de los diseñadores no es inocente ya que el creador del juego, Fumito Ueda, entiende que era necesaria la cooperación para transmitir el sentimiento que tiene Ico al jugador.
Esta en nuestros instintos proteger algo o alguien. Tal y como Ico lo hace en el juego. No creo que un instinto sea bueno y otro malo, y no pienso el elemento de cooperación como algo tan importante. Sin embargo, este no podría ser desechado en términos de siiseño de juego.
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