Tesis 6

Page 1

UNIVERSIDAD PARA LA PROFESIONALIZACIÓN ESTRATÉGICA

“CÓMO GENERAR UNA BUENA INTERPRETACIÓN DE LOS PERSONAJES EN CUANTO A LA ANIMACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS”

TESIS

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN ANIMACIÓN Y ARTE DIGITAL

PRESENTA:

GIANNI MAURICIO GEREMIA FLORES

DIRECTOR DE PROYECTO:


2


3


ÍNDICE

CAPÍTULO 1: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

1.1.Historia de los videojuegos 1.1.1. ¿Qué son los videojuegos? 1.1.2. Su desarrollo tecnológico 1.2. Factores a tomar para su desarrollo 1.3 La empatía 1.3.1 ¿Qué es la empatía y donde se ubica en nuestro cerebro? 1.4. Vínculos emocionales a partir de la jugabilidad. 1.4.1 ¿Qué son las emociones?

CAPÍTULO 2: PERSONAJES

2.1 Un buen personaje 2.2 ¿Cómo se conforma un buen personaje? 2.2.1 Bibliografía

CAPÍTULO 3: MOTION CAPTURE 3.1 ¿Qué es motion capture? 3.2 Metodología

4


INTRODUCCIÓN

Esta investigación esta interesada en que sea un atractivo para el desarrollador de videojuegos que esta preocupada en si su personaje tiene lo suficiente para lograr una buena interpretación, que sea del gusto del publico, que sea creíble y el publico logre conectarse de alguna manera como lo hacen los grandes directores de cine con su audiencia, a veces no basta con cumplir con los principios de la animación.

Pasar jugando tantos años a los videojuegos poco me percate de cuantas veces he sentido empatía por ciertos personajes que han marcado mi vida, inconscientemente admiraba a esos personajes que habían sido parte de un juego en algún momento de mi vida, no solo es el carisma que tenía algún personaje, o la narrativa que esta viviendo el jugador, si no las mecánicas de juego también pueden afectar en como sentimos una empatía hacia ciertos personajes a los que estamos encarnando.

En teoría para que los animadores logren lo que todos ellos buscan, que el publico llore, ría, grite, se impacte con los personajes que están viendo en pantalla y para lograrlo se necesitan una serie de claves, no hay ni habrá una receta para que un personaje logre captar la atención del público.

Esta investigación se relaciona mucho con las artes dramáticas ya que los actores buscan siempre la manera de que su personaje sea del todo creíble y que la gente olvide que esa persona esta actuando, si la gente no se cree lo que esta viendo es probable que ni siquiera se interese por la obra aun sea una historia y tenga un guión muy logrado si los actores no son creíbles el publico no se logra identificar con ellos, lo mismo pasa con la animación, crear a un personaje desde cero tiene que estar completamente pesado en lo que este va a hacer en escena.

Hay dos cosas que realmente odio: una son las paredes invisibles, otra es un personaje que repite las mismas frases. Por ejemplo cuando vas a escuchar su historia, el te da una pista pero cada vez que repite la misma pista hace que el personaje se sienta sin vida. Estos detalles hacen que recordemos que estamos jugando a un videojuego y se pierde la inmersión que el desarrollador quiere en su juego. Esto siempre se ha tratado de prueba y error de los videojuegos a través de su historia y también la tecnología ha ayudado a que

5


cada vez más nos acerquemos a que un personaje sea tan hiperrealista que el público no sepa si está viendo una persona real o un objeto computarizado.

La tecnología es un objeto clave para lograr que un personaje tome vida, un ejemplo es el método de los “motion capture” que ayudan a que un software capture los movimientos del ser humano o animales esto para dar un mayor realismo en los movimientos de este personaje, que se parezca incluso al actor y que el jugador perciba emociones de este.

CAPITULO 1

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

1.1.¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos, son un centro de entretenimiento para toda la familia que ha tenido un alto y rápido desarrollo tecnológico desde su invención, no hay una fecha clara de cuando fue que se desarrollo por primera vez el videojuego ya que hay muchos aspectos tecnológicos que han los han llevado a como los conocemos ahora, sin embargo, cuando la industria comenzó el objetivo de los desarrolladores de videojuegos era el de simple divertir sin adentrarse mucho en un inicio, desarrollo y desenlace de una historia y mucho menos con sus personajes ya que no tenían diseño, personalidades, sentimientos, alegrías, ya que realmente estaban demasiado limitados para crear un personaje del todo realista y solo contaban con muy pocos pixeles, con realismo me refiero a que un personaje sea del todo creíble, que el espectador crea por un momento que realmente el personaje del videojuego esta vivo, pero en ese entonces no era así por ejemplo al crear Mario bros (Figura 1) en 1985 los gráficos en 8 bits no permitían mucho detalle. Nintendo Mario Bros 8 bits.

empresa japonesa desarrolladora de videojuegos decidió poner a Mario un bigote para ayudar a localizar la nariz. Sin bigote era mas

complicado ubicar las facciones del personaje moviéndose a toda velocidad en pantallas pequeñas. Sin embargo, actualmente los videojuegos han crecido conforme a la tecnología y en los juegos actuales muchos jugadores y desarrolladores buscan el hiperrealismo en un juego.

6


1.2.Su desarrollo tecnológico

Los

videojuegos

empezaron

a

desarrollarse

en

la

década

de

1940

creando

supercomputadoras que en aquel tiempo solo se utilizaban para trabajos y unas personas o científicos decidieron crear programas lúdicos y recreativos para que las personas o estudiantes tuvieran otro método de aprendizaje más dinámico, y que las personas pudieran desarrollar más capacidades de entendimiento y desarrollo en su vida social.

En 1947 a 1950 casi el 90% de la población norteamericana por lo menos tenía un televisor en su casa lo cual la compañía Domount exploro la idea de que las personas que tenían un TV podrían jugar en ellos, el juego creado por Thomas Goldsmith y Esttle Mann se basó en un objetivo de disparar misiles, lo cual no dio impacto en la sociedad y no se comercializo. Pocos años más tarde apareció un ingeniero alemán que había sido considerado como el "rey de los vídeo juegos" que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos, sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde cuando presento al mercado su magnovox Odyssey, la primera consola de videojuegos domestica de la historia.

Desde 1970 a 1980 se crearon diferentes consolas de entretenimiento con juegos como space invaders, galaxy game, breakout entre otros, las personas podían jugar en estas consolas que funcionaban con monedas y así obtener la explotación de estos en salones recreativos.

En la década de 1980 se desarrollaron algunos video juegos como "nintendo game and watch, nintendo entertainment system y sega master system" estos video juegos fueron creados por los japoneses, además se crearon diferentes compañías que distribuían estas consolas o nintendos mundialmente.

Desde 1990 se crearon diferentes juegos de estrategia en 3D y con excelentes gráficos, estos juegos se desarrollaban en consolas y nintendos como sega saturn (1994) este vídeo juego se creó ya que había disminuido la comercialización fue el primero en la década de los 90, después llego al comercio el PlayStation 1 (1994) marca Sony, en ese momento el éxito de Sony era total ya que el 30% de la población americana lo obtuvo, y por último en esa década se creó el nintendo 64 (1996) en esta década (90) se crearon

7


diferentes juegos y el boom de aquel momento fue "mario bros" pero en especial "Mario 64".

Después del 2000 crearon una nueva generación de máquinas o consolas como playstation 2 de Sony (2000), el famoso juego Guitar Hero (2005), consolas como Xbox live, Xbox 360 (2005) y el Nintendo wii (2006), además crearon el PlayStation 3, el gameboy, el PSP, el nintendo DS, entre otras máquinas y consolas para TV y portátiles, de entretenimiento y estas se fueron mejoran en cuanto la calidad de gráficas, y la facilidad de obtener videojuegos aunque estos también cambien de precio constantemente.

1.2. Factores a tomar para su desarrollo

Uno de los factores mas importantes de la industria tanto del cine como de los videojuegos es el de poder crear un personaje, historia, narrativa, mecánicas de juego con el que el publico se sienta identificado, que el publico desarrolle y comprenda por lo que un personaje esta pasando, el motivo del cual el jugador esta encarnando a un personaje en un videojuego, que sea una experiencia inmersiva, con la tecnología tan avanzada a veces es muy difícil ya distinguir a una persona real de una virtual. Regresando a los inicios de la industria, la gente ya sentía una gran empatía con un personaje de 8 bits llamado Mario bros el cual ni siquiera parecía realista, pero al fin y al cabo sabíamos que era un personaje humano. ¿Por qué fue tan popular este juego? Recordemos que en el juego nuestro único objetivo era rescatar a la princesa la cual estaba secuestrada por un villano, entonces, la narrativa era algo muy simple, al igual que la jugabilidad, entonces ¿Qué fue lo que hizo a este personaje un icono de la industria? Una persona al jugar, su único objetivo es el de entretenerse y para eso están los videojuegos para simple entretenimiento con el pulsar de unos simples botones, pero quizás inconscientemente nos metemos en el papel del personaje y al esforzarnos por esquivar los obstáculos que nos aparecen que nos limitan la llegada a la princesa, morir y morir una y otra vez y en el momento en el que al fin logramos rescatarla sentimos una gran satisfacción por haber logrado el objetivo.

1.3 Empatía

1.3.1 ¿Qué es la empatía y donde se ubica en nuestro cerebro?

8


“Según Freud el animal humano tiene el afán de identificarse para construir su estructura personal, Ello, Yo, Súper-yo, con el fin de evitar la ansiedad que le ocasiona no tener desarrollada la personalidad. Este proceso resulta mas fácil al modelar nuestra conducta en comparación con la de algún otro”. (Olmedo Carrillo 2011.)

Dos equipos de científicos que buscaban las raíces de la empatía la participación afectiva emotiva de un sujeto han encontrado las regiones del cerebro que apoyan el aprendizaje por imitación.

Los

equipos

los

encabezaron

el

neurocientífico Jean Decety, del Instituto Francés de la Salud y la Investigación Médica,

quien

realiza

trabajos

como

visitante en el Centro para Mente, Cerebro y Aprendizaje

en

la

Universidad

de

Washington, y el director adjunto de ese centro, el psicólogo del desarrollo Andrew Meltzoff.

Las investigaciones forman parte de un esfuerzo más amplio que permita la identificación de las bases neurológicas de la interacción social y, en particular, de los mecanismos de la empatía, parte básica de la naturaleza humana que permite que la mayoría de las personas se preocupe por los demás.

"La imitación es importante porque es un procedimiento natural", dijo Decety. "No aprendemos a imitar. Es parte de nuestra naturaleza biológica y nacimos para imitar". Meltzoff puso como ejemplo "el niño de tres años que siente empatía y palmea a otro niño en el hombro o que consuela a su madre cuando ésta llora".

"La empatía tiene raíces en los primeros años de vida", agregó. "Puede estar vinculada a la imitación y sabemos que los bebés imitan desde muy temprano en la vida".

En los dos estudios, los investigadores usaron la tomografía por emisión de positrones (PET por su sigla en inglés) en la exploración de los mecanismos neurales de imitación, con la medición de los incrementos de flujos sanguíneos en el cerebro.

9


Más actividad en las zonas del lóbulo temporal superior. En los diferentes experimentos, los investigadores hallaron una pauta coherente de mayor actividad en zonas del lóbulo temporal superior. También hallaron una actividad diferencial en los dos hemisferios dentro de la corteza parietal inferior, cuando ocurre la imitación.

Cuando los sujetos del experimento imitaban a otra persona, se incrementaba la actividad en la corteza parietal inferior izquierda. Cuando los sujetos eran imitados por la otra persona, la actividad aumentaba en la corteza parietal inferior derecha.

Algunas de estas áreas son las que muestran mayor diferencia entre el cerebro del hombre y el de la mujer. La asimetría hemisférica se nota particularmente en el plano temporal para los hombres, el área correspondiente a la corteza auditiva de asociación.

Decety y Meltzoff creen que la corteza parietal inferior puede jugar un papel clave cuando una persona atribuye una acción a sí misma o a otra persona. "Por imitación podemos sentir lo que la otra persona siente, y ésta es la definición misma de la empatía humana", dijo Decety.

Para un mayor entendimiento del tema se necesita explicar lo que es la empatía, la cual es la que nos permite percibir los sentimientos de los otros y hacer que se sientan menos solos. Todos podemos desarrollarla si lo deseamos , basta con abrir la mente e intentar captar la vida del otro desde su perspectiva y no desde nuestros ojos tener empatía es la mejor manera de ver a las personas aunque no cualquiera puede lograr ese entendimiento, no basta con intentarlo.

De acuerdo al diccionario Enciclopédico Vox. 2009 Larousse Editorial, S.L. la empatía es la capacidad de sintonía intelectual t emocional con la persona con la que se conversa. Las personas con una mayor capacidad de empatía son las que mejor saben “leer” a los demás. Son capaces de captar una gran cantidad de información sobre otra persona a partir de su lenguaje no verbal, sus palabras, el tono de su voz, su postura, su expresión facial, etc. Y en base a esa información, pueden saber lo que esta pasando dentro de ellas, lo que están sintiendo. Además, dado que los sentimientos y emociones son a menudo un reflejo del pensamiento , son capaces de deducir también lo que esa persona puede estar pensando.

10


La empatía requiere, por tanto, prestar atención a la otra persona, aunque es un proceso que se realiza en su mayor parte de

manera

inconsciente.

Requiere

también ser consciente de que los demás puedan

sentir

y

pensar

de

modos

similares a los nuestros, pero también diferentes. Tal vez a ti no te moleste un determinado comentario o broma, pero a otra persona si puede molestarle. La persona empática es capaz de darse cuenta de que dicho comentario te ha molestado incluso aunque ella sienta de otra manera. Es importante para una convivencia mas sana. Incluso, sentimos empatía si por lo que esta pasando esa persona lo hemos pasado nosotros alguna vez en nuestras vidas y así poder entender aún más a esa persona, incluso poder ayudarla a resolver y aconsejar con nuestras propias experiencias. Pero no es necesario haber vivido algo similar a lo que esa persona esta sufriendo, solo necesitamos ponernos en sus zapatos, así mismo en los videojuegos es lo que se trata de hacer, Recordemos que en los videojuegos desde sus comienzos han querido introducir al jugador en un mundo virtual el cual tenga cierta historia de alguna manera en la cual el jugador se sienta parte de ella pero para esto necesitamos una narrativa en el juego, cierta jugabilidad que le dé al jugador una experiencia única y que sienta realmente que esta encarnando a ese héroe o personaje en el videojuego.

1.4 Vínculos emocionales a partir de la jugabilidad.

1.4.1 ¿Qué es una emoción?

“Una emoción es un estado afectivo que experimentamos, una reacción subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos (fisiológicos y endocrinos) de origen innato, influidos por la experiencia. Las emociones tienen una función adaptativa de nuestro organismo a lo que nos rodea. Es un estado que sobreviene súbita y bruscamente, en forma de crisis más o menos violentas y más o menos pasajeras.”

¿Quien no se ha puesto a llorar con una película o con un libro? ¿Por que no con los videojuegos? Los videojuegos como las películas tenemos personajes con personalidad,

11


emociones, historia, desarrollo, desenlace, historias de amor, de guerra, traición, suspenso pero los videojuegos tienen un extra que nos hace que nosotros encarnemos al personaje principal o secundarios.

Los videojuegos han ido evolucionando y los consumidores cada vez son mas exigentes con las historias, es muy probable que un juego que no tenga personajes con los que no se logra identificar de una manera tanto inconscientemente como consciente ni siquiera acabe el juego o se aburra de alguna manera, claro esta algunos juegos no están pensados para tener vínculos con los personajes, pero ¿Qué adulto mayor de 30 años no siente nostalgia al ver a Mario bros o a pac man?

En el juego de Ico un ejemplo de cómo el diseño del

juego

puede

encargarse para lograr

la

inmersión y la identificación con el protagonista si se usan las mecánicas simples y no mucho dialogo, se puede formar un vinculo emocional entre el jugador y el personaje.

En este juego el usuario toma el lugar de un chico atrapado en un castillo abandonado del cual debe escapar junto con una misteriosa chica a la cual el rescata al comienzo del juego y que apenas puede mantenerse de pues por lo que el chico debe literalmente llevarla de la mano durante la mayor parte del juego. A lo largo de este deben de resolverse varios acertijos, en su mayoría, la chica actúa como la “ llave”. Al mismo tiempo debe protegerse a la chica de unas sombras que buscan secuestrarla para volverla a encarcelar. Los enemigos no pueden dañar algún usuario, no hay barras de vida o de “Stamina”, pero pueden empujarlo a un costado para llegar hasta ella. Eso significa que los “game over” están muy limitadas a dos: caerse de un precipicio o que la chica sea secuestrada por las sombras. De esta manera la mecánica principal se basa en la cooperación entre el jugador y la chica para poder avanzar. Esta elección por parte de los diseñadores no es inocente ya que el creador del juego, Fumito Ueda, entiende que era necesaria la cooperación para transmitir el sentimiento que tiene Ico al jugador.

Esta en nuestros instintos proteger algo o alguien. Tal y como Ico lo hace en el juego. No creo que un instinto sea bueno y otro malo, y no pienso el elemento de cooperación como

12


algo tan importante. Sin embargo, este no podrĂ­a ser desechado en tĂŠrminos de diseĂąo de juego.

13


CAPITULO 2 PERSONAJES 2.1 UN BUEN PERSONAJE Syd Field dice que la creación de un buen personaje resulta esencial para el éxito de su guion; sin el personaje no hay acción; sin acción no hay conflicto; sin conflicto no hay historia; sin historia no hay guion.

El

personaje es con quien se va a desarrollar la historia de un videojuego, existen personajes principales y secundarios, los principales suelen ser aquellos que controlamos en el juego, la historia gira entorno a ellos y aunque existen varios juegos en los cuales podemos ser una variedad de personajes principales, esto quiere decir que no solo el personaje principal necesariamente tiene que ser solo uno, un ejemplo es el caso de Gran Theft Auto V en el cual se controla a 3 personajes si así lo deseamos. El personaje tiene que estar muy bien pensado como si se tratara de una persona de la vida real, con una bibliografía, psicología, con un contexto, fisiología, estatura, peso, rasgos a destacar, etc. Ya que si hacemos esto es muy difícil que lleguemos a dar una buena interpretación de el y será un personaje completamente fuera de si, como si se tratara de un actor que no sabe nada de el personaje que va a interpretar, el actor se sentiría confundido y no sabría como interpretar a un personaje que no tiene absolutamente nada, seria una invención, y simplemente fracasaría. Los personajes principales son quienes conforman gran parte de la historia del juego que se esta jugando, sin embargo esto no significa que los personajes secundarios entren en un segundo plano para el jugador o espectador. Existen muchos casos de personajes secundarios que se llevan la atención total del espectador, incluso puede pasar que el

14


espectador solo este esperando a que ese personaje secundario salga a escena. Un ejemplo claro es Smigol personaje del señor de los anillos que se roba completamente el interés del espectador, este personaje tiene un comienzo y un fin, tiene una manera de pensar, tiene doble personalidad, ha sido consumido por la avaricia y la envidia, su forma de caminar y sus grandes ojos se deben a como ha tenido que adaptarse a lugares solitarios, oscuros y cuevas, tiene una estrategia, tuvo un pasado, tiene un presente y los espectadores se creen todo eso. El personaje es completamente un personaje digital, pero lo olvidamos.

2.2 ¿Cómo se

conforma un

buen personaje? Bibliografía. Un personaje debe de ser pensado desde algo tan minucioso como lo es una bibliografía, esto se debe a que con esto podemos conocer mas a fondo a nuestro personaje, ¿Qué es lo que ha hecho? ¿Cuándo nació? ¿En dónde nació? ¿Cuál es su oficio? Esto nos dará una idea mas para seguir en su desarrollo así podremos dar el siguiente paso, todo va a influir en nuestro personaje, que sea un personaje huérfano a uno rico quizás busquen un mismo objetivo pero no van a tener las mismas facilidades para lograrlo, un personaje entre más dificultades tenga para lograr su objetivo va a ser más querido un ejemplo de las caricaturas es el personaje de Naruto que en los primeros capítulos siempre fue discriminado por sus compañeros de escuela, que nadie tenía fe en él y quizá muchas personas que estén pasando por la situación de él se sientan muy identificados, este personaje no se rinde y siempre persigue un sueño que es convertirse en el más fuerte, esto puede generar una empatía más grande y puede ayudar al público que esté pasando por lo mismo y la caricatura te enseña que no importa que tan difícil tu sueño sea o cuantos obstáculos tengas, entre más difícil es más lo quieres y más luchas por lograrlo quizás no queremos contar toda

15


la historia de nuestro personaje, queremos mostrar a nuestro personaje en un punto mas avanzado de su vida, pero su historia esta ahí, su bibliografía estará ahí, y quizá con el tiempo el espectador y jugador lo conozcan poco a poco como si conocieras en realidad a alguien. Psicología. Un personaje debe tener una psicología establecida por el desarrollador, uno de los errores mas comunes en los estudiantes es que quieren desarrollar un personaje que sea quizás muy heroico y con esto piensan que tiene que ser perfecto, en cambio si el personaje tiene una manera de pensar perfecta el jugador es muy poco probable que se sienta identificado con el , este personaje será aburrido , y todo el tiempo sabrás que esta perfectamente bien y que nada en su entorno lo afecta, no llora, no esta triste, no sufre en combate, en cambio un personaje heroico que sufra para obtener un objetivo que el desea es lo correcto, volviendo al ejemplo de Smigol, este personaje tan interesante logra cautivar al espectador por su doble personalidad, sin duda la que logra cautivar mas es su lado bueno, su lado Smigol porque es tierno y aparentemente inocente, esto logra que el espectador sienta cierta empatía y lastima por este personaje, se puede entender que esta pasando por un momento difícil y que no puede controlar su lado malo “Gollum”. Si este personaje hubiese sido pensado exclusivamente para ser malo, este personaje no seria lo mismo ni hubiese cautivado tanto, en la historia los Hobbits no hubiesen confiado en el desde un principio y Frodo no hubiese dudado sobre la amistad que tenia con Sam.

Características Psicológicas.

16


Valores morales, ambiciones, frustraciones, temperamento, actitud hacia la vida, complejos, aptitudes, cociente de inteligencia y personalidad (extrovertida o introvertida) Características sociales. Clase, profesión, educación, vida familiar, vida profesional, religión, afiliaciones políticas, aficiones y pasatiempos. Arco de transformación. Todo personaje sufre modificaciones a lo largo de la historia; las diversas situaciones por las que debe atravesar lo afectan, lo conmueven, le hacen replantarse sus creencias, lo exponen a nuevas facetas de su personalidad, sacan a relucir recuerdos ocultos de su infancia, lo obligan a experimentar nuevas sensaciones, etc. Se ven las decisiones que toma el personaje y como esas decisiones cambian a lo largo de la historia. Se ven nuevas respuestas emocionales a una situación distinta. La transformación puede ser en él o en la historia, los personajes que no sufren ninguna modificación desde el comienzo al fin del relato no son personajes reales, son representaciones unidimensionales. No evolucionan a lo largo de la obra. Se los llama entonces “Sin arco dramático” o “Estáticos. Meta u objetivo. El objetivo es lo que el personaje quiere. Eso lo justifica y lo involucra en la historia. Sin eso pueden ser personajes profundos, muy bien construidos, pero sin peso dramático. Si no se sabe por que un personaje hace lo que hace, difícilmente el publico pueda acompañarlo en la historia que protagoniza. La motivación es el porque el personaje quiere lo que quiere y esta íntimamente ligada con el objetivo ya que es el fin ultimo que lo lleva a la búsqueda de su objetivo. Todos los personajes buscan algo por algún motivo; motivados por alguna razón, creencia, situación o presentimiento.

17


Actúa como el detonante o catalizador, al principio de la historia que fuerza al personaje a verse envuelto en ella Debe ser necesario y justificable. Lo único que no perdona ningún guion es que un personaje exista por arbitrariedad del autor. El personaje esta ahí para significar y para funcionar. La pregunta obligada es ¿Por qué y para que esta aquí este personaje? Decisiones. Existen el genero de los videojuegos llamado “rol” que como se escucha su nombre es tomar el rol de un personaje en una historia, lo que diferencia a estos juegos de los demás es que tu decides que responder en una conversación que estés teniendo con otro personaje del mismo juego, el juego te da la opción de responder diferentes cuestiones acerca de la conversación, cada decisión tendrá una repercusión en el juego, ya sea si le agradas al personaje o no con quien estas conversando o incluso el juego te puede poner en circunstancias un poco mas complicadas, ya sea el decidir si un personaje tiene que morir o no, esto genera gran empatía con los espectadores y jugadores que tienen que decidir como si en verdad fueran ellos los que encarnan al personaje. El momento de la decisión es un momento poderoso en la revelación del personaje. Las decisiones deben conducir a acciones concretas. Son el reflejo de actitudes y los valores del personaje. El paso previo de la acción. Debe tener detalles únicos. El comportamiento, o manera en que los personajes hacen las cosas, marca la diferencia entre dos personajes que puedan parecer similares debido a su apariencia física o a una similar manera de pensar. Las personas tienen características que las distinguen, pequeños rasgos que las hacen especiales y singulares; sean en su comportamiento, acciones, uso de lenguaje, los gestos, la ropa, la manera de reírse y las diferentes formas para afrontar una misma situación. Contexto.

18


Es la posición en la que se encuentra nuestro personaje, el por que es como es, su entorno genera cambios en los personajes, es como la cultura que tiene cada uno, cada uno crece en diferentes entornos y debemos hacer que concuerde, el entorno y todo lo que esta pasando alrededor de nuestro personaje tiene que afectar de alguna manera, en su vestimenta, su forma de ser, etc. Doblaje. Existe un factor muy importante como lo es el doblaje, este representa la voz que se le da al personaje , John Lasseter director creativo de Pixar Animationn Studios menciona que no buscan hacer un doblaje con un actor que sea popular o carismático, realmente buscan a este actor para que su voz realmente concuerde con el personaje, incluso puede que la personalidad del personaje deba tener similitudes con el actor real. Cuando se trabaja en una película por 2 o mas años es como si se contara el mismo chiste todos los días, lo que se busca es que el actor sepa improvisar para que de un nuevo giro y el chiste no se sienta plano. Otra situación importante es cuando se doblan los videojuegos para otros países, este puede afectar tanto positivamente como negativamente en la interacción con los personajes y el juego en general, cuando un videojuego llega doblado al castellano a México es de desagrado de muchas personas tener que oírlo, es incluso raro o gracioso y pierde su objetivo. En el juego GTA V un juego con un tono mas adulto trabajaron con personas que fueron parte de pandillas para que estos fueran mas realistas, los propios dobladores de voz comentaban que cosas del guion ellos no las dirían en la situación en que se les presentaba y así corregían cosas que no se hubiesen podido imaginar.

19


La música Desde siempre la música ha sido un factor muy importante en la animación y en producciones como de videojuegos, su relación con los personajes puede llegar a ser muy importante. En antiguas animaciones se grababa primero la música para que el animador pudiera dirigir al personaje y que tuviera una coherencia, el doblaje no se usaba y lo que daba un mayor dinamismo es la música. La música puede potenciar esos sentimientos por el que esta pasando el personaje, como en las grandes producciones de cine la música.

También tiene un gran papel en los videojuegos. En el juego de Nintendo llamado The Legend Of Zelda tenemos la habilidad de ir aprendiendo en la aventura nuevas melodías que con un objetivo, podremos hacer llover al tocar una canción y así poder avanzar en el juego o incluso podemos tocar una melodía para que nuestro caballo venga a nosotros si asi lo necesitamos. La música de este juego ha sido del agrado de muchos jugadores alrededor del mundo y existe una filarmónica llamada Symphony Of Goddesses quienes hacen giras alrededor del mundo para deleitar a todos los fans o incluso a personas que no han jugado en su vida un videojuego pero aman la música. Peso. El personaje tiene que tener un peso , para animar a nuestro personaje y que se sienta realista es necesario saber si es una persona que esta pasada de peso, esto cambiara la forma de caminar del personaje, movimientos mas lentos y quizás torpes si es demasiado grande, esto también podría transformar su psicología y forma de pensar, quizás es alguien que tiene la autoestima muy baja o es alguien muy fuerte, hay que pensar también por que razón es que le damos unos kilos de mas a nuestro personaje, quizás sea por que es un rey

20


que no se para nunca de su trono, o es alguien que genera mucha intimidación hacia los demás personajes, si queremos que nuestro personaje sea rápido no pensamos en alguien que es gordo, pensamos en alguien mas pequeño o flaco.

21


CAPITULO III “MOTION CAPTURE” 3.1.1 ¿Qué es motion capture? La tecnología avanza con los años, así mismo esta se trata de perfeccionar hoy en día y cada vez se le encuentra distintas funciones, una tecnología lleva a otra, los motion capture son una de ellas, es una tecnología que ha logrado capturar los movimientos del hombre u animales en información digital, esto como tal es para darle mejor realismo a los movimientos en la animación, este método se usa tanto en el cine como en los videojuegos y han sido parte clave para estos. El cine ni los videojuegos serian lo mismo sin esta tecnología, en el cine podemos recordar el planeta de los simios de 1968 en el cual los simios no eran mas que puro trabajo artístico de maquillistas y vestuario, sin embargo de alguna manera las personas que recuerden esta película, recordaran lo ridículos que se veian, incluso, sabias que estos personajes eran interpretados con personas reales, quizás en su época estaban bien logrados estos personajes, el maquillaje era muy bueno, realmente se lograba esa sensación de que eran monos pero sin duda alguien que tuviese buen ojo en ese entonces sabría que algo no estaba bien con ellos, estamos hablando de un avance tecnológico enorme, en estos días en la nueva película del planeta de los simios es difícil darte cuenta que estos simios son hechos a computadora y peor aun que estos personajes realmente fueron actores reales que los interpretaron.

22


En los videojuegos esta tecnología no pasa desapercibida y también ha sido clave para que el jugador y espectador sientan una empatía por el personaje y que tenga una mejor interpretación, que el personaje este mejor logrado para estar mejor humanizado de todas las maneras posibles, en Halo por ejemplo, un juego del Xbox original, nuestro personaje principal esta acompañado por una inteligencia artificial y que podemos conectarla en una computadora para que este personaje se vea como un holograma, una mujer, esta bien, en ese entonces en el 2001 este personaje estaba bien, aparentemente cumplía todos sus requisitos, era simplemente un personaje que nos iba dando consejos y que íbamos escuchando su voz, y ya, pero en Halo 4 juego que salió en 2012, 10 años después, esta inteligencia esta lograda como nunca jamás lo hubiésemos imaginado, con esta versión sentimos que este personaje realmente esta sufriendo y que siente realmente como una persona, el personaje es completamente un holograma pero esto no quiere decir que no pueda estar humanizada completamente, sin duda uno de los objetivos en este juego para los desarrolladores fue que a este personaje lo recordaran por mucho tiempo, le dieron un motivo a este personaje, emoción, llanto, enojo y un jugador se cree eso. También sucede con los juegos de FIFA, estos juegos han pasado por un desarrollo tecnológico importante para ser lo que son, para llegar al realismo que tienen, la gente cuando ve en acción un partido de futbol funcionando desde un Xbox one es probable que la gente confunda si esta viendo un partido real o no, sin duda aun falta mucho por hacer, pero lo que no tiene la vida real son los errores de programación o de funcionalidad, los juegos si, pero sin duda los “motion capture” han ayudado a capturar mejor los movimientos que hace un futbolista, cuando cae y patea, etc. John Lasseter director creativo de Pixar Animation Studios comenta que lo que buscan en un actor no es que sea popular, una de las características que mas buscan es algún actor que sepa improvisar bien, ya que cuando se trabaja en una película durante mas de 2 años, las cosas graciosas pasan a ya no serlas tanto y un actor que sepa improvisar puede generar ese chiste de diferentes maneras sin perder el objetivo. Los personajes a veces

23


tienden a parecerse a los actores, ya sea físicamente o por personalidad, los diseñadores de personajes pueden tener pensado un actor en especifico la película sabe que se va a usar ese actor, entonces el personaje es diseñado pensando en este. 3.2 Metodología ANTECEDENTES O MARCO TEÓRICO En base a Andrew Selby los personajes son elementos de cualquier narración ingeniosa y deben desarrollarse como elementos complejos, por lo que es necesario explorar minuciosamente todas sus características y detalles desde todas las perspectivas por muy inusuales que éstas resulten. “LOS FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION, Paul Wells, Parramon” PRIMERA EDICION ENERO 2007 SEGUNDA EDICION FEBRERO 2009 La semiotica (que tambien ha recibido el nombre de “semiología” y otros más) es la ciencia que estudia el signo en general; todos los signos que formen lenguajes o sistemas. Empezó estudiando las condiciones de significación de los signos linguíticos, pero tambien estudia otros como los semaforos, las modas, los gestos, la comida, para lo cual se han desarrollado semióticas visuales, auditivas, olfativas,gustativas. LA SEMIOTICA TEORIAS DEL SIGNO Y EL LENGUAJE EN LA HISTORIA, Mauricio Beuchot, Breviarios (P.p7) La capacidad de observacion es un requisite basico para los estudiantes creativos que trabajan en medios visuales. Es necesario acumular mucho material observado. “LOS FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION, Paul Wells, Parramon” PRIMERA EDICION ENERO 2007 SEGUNDA EDICION FEBRERO 2009,(p.p 43) El publico solo se identificara con las emociones, no con los pensamientos. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Si el público no se identifica con el personaje y no comparte sus miedos y alegrías sera dificil que se crea las acciones que aparecen en pantalla. “LOS FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION, Paul Wells, Parramon” El presente trabajo pretende responder y aportar información a la comunidad de desarrolladores de videojuegos en relación a la siguiente pregunta: ¿En qué medida los diferentes factores como la historia, la personalidad de los personajes, la relacion entre ellos, las voces impactan en el jugador o espectador. Cuando hablamos de gente que quiere dedicarse al desarrollo de videojuego, en especifico al desarrollo de personajes se tienen que tomar en cuenta especificaciones que muchas veces son ignoradas o que pasan desapercibidas, no solo depende en dibujar un personaje muchos factores intervienen asi como los actores de la voz del personaje, su actuacion, personalidad, como interactua con los demas personajes, etc, asi mismo el desarrollador tiene que pensar en como se va a desenvolver el personaje.

24


JUSTIFICACION Cuando la industria comenzó el objetivo de los desarrolladores de videojuegos era el simple divertir sin adentrarse mucho en el diseño de personajes, personalidades, sentimientos alegrias, etc ya que realmente estaban demasiado limitados para crear un personaje del todo realista y sólo contaban con muy pocos pixeles por ejemplo, al crear a Mario bros en 1985 los gráficos en 8 bits no permitían mucho detalle. Nintendo decidió poner a Mario un bigote para ayudar a localizar la nariz. Sin bigote era más complicado ubicar las facciones del personaje moviéndose a toda velocidad en pantallas pequeñas. Sin embargo, actualmente los videojuegos han crecido conforme a la teconolgia Es necesario ayudar a la industria sobre todo a aquellos que comienzan y quieran desarrollar personajes. A diferencia del cine y la lectura en los videojuegos tomamos el papel del personaje el cual si su perfil es de alguien sin defectos nadie se sentirá identificado con el. OBJETIVO GENERAL Contribuir en el desarrollo de personajes, desarrollar la importancia de la observación del entorno del diseñador de personajes y generar conciencia de que lo que parece minimo . Crear otra perspectiva de los videojuegos y en como afectan al jugador detalles que aveces pasamos desapercibidos, por que, si el desarrollador de personajes, animadores, actores , mecanicas de juego, etc logran que se sienta vivo, han tenido éxito. Una guía de cómo es que todos estos factores afectan en que el jugador sienta una empatía con el personaje tanto principals como secundarios. OBJETIVO ESPECIFICO Generar otra perspectiva del desarrollo de personajes. “Motion captures” y la importancia de los actores reales. La importancia de la empatia del jugador con el personaje. Cómo afectan la interacción con personajes secundarios el desarrollo de nuestro personaje. HIPÓTESIS Podremos cambiar la perspectiva que se tiene de los videojuegos de ser sólo un centro de entretenimiento para “nerds” o “personas sin vida social”, los videojuegos estan a la altura de un libro o del cine que llevan un largo y duro trabajo en los desarrolladores y se puede ayudar a muchas personas que comienzan en la industria para tomar consejos de esta investigación para que lo tomen en cuenta a la hora de desarrollar un personaje.Se vera desde otra perspectiva del videojuego de The last of us asi como videojuegos en general asi como el arduo trabajo que se hace para que el jugador sienta esa inmercion que el desarrollador busca lograr.

25


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.