좋아 보이는 것들의 비밀, 공간 디자인

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PREVIEW

Space Design Element

Space Design Rule

공간 디자인 요소

공간 디자인 법칙

공간 디자인의 정의 공간 디자인을 이루는 사용자 경

동선 Circulation 빛 Light

프로그램 Program

조형 요소 Formative Elements

험의 기준과 개념, 주요 요소, 디

Balance 균형

자인 법칙, 종류 등에 관한 키워

(대칭・비대칭)

사이트와 환경 (Site)

드를 인포그래픽 형식으로 쉽게

가구와 조명 Furniture & Lighting

풀어 설명합니다.

Scale & Proportion 스케일과 비례

Unity & Harmony 통일성과 조화 (반복・리듬)

Space Design Rule

사이트와 환경

프로그램

공간이 위치하는 사이트(Site)와 주변 환경을

공간의 기능을 수행하는 요소입니다. 공간 종

고려하여 디자인에 반영합니다. 주변 환경과

류에 따라 달라지며 어울리는 프로그램들을 자

어울리면서도 지역적인 특색을 갖추는 공간의

연스럽게 녹아들게 하는 것이 중요합니다.

모습이 나타나야 합니다.

③ 질감 : 색과 더불어 공간을 더욱 풍부하게 만 들어줍니다. 재료의 질감은 사람들에게 시각적, 촉각적 경험을 제공합니다.

조형 요소

가구와 조명

공간의 마지막 디자인 요소로 공간을 돋보이는

동선

① 형태 : 공간의 대부분을 결정짓는 요소로 사

요소입니다. 사람과 더불어 가장 가까운 요소

공간 프로그램들이 연결되는 ‘길’입니다. 동선

람들이 갖는 공간의 인상을 크게 좌우합니다.

이므로 인간의 크기(Human Scale)에 맞는

② 색 : 형태와 어울리는 색을 통해 공간의 분위

환경으로 인지할 수 있습니다.

을 통해 공간에서 경험의 순서가 정해집니다.

Accent 강조 (크기・배치・색상)

공간에 적용되는 자연광, 인공 조명을 통해 공

상 계열과 함께 강조를 위한 포인트 색과 조화

간의 입체감을 살리면서 조형 요소들과 조화를

를 이룰 수 있습니다.

공간 디자인에 적용되는 법칙은 크게 다섯 가지로 나뉩니다. 반복과 리듬을 통한 ‘통일성과 조화’, 대칭과 비대칭을 이루는 ‘균형’, 크기를 바탕으로 한 ‘스케일과 비례’, 크기, 배치, 색상의 ‘강조’와 형태, 색, 질감의 ‘대비’를 통해 공간을 더욱 풍요롭게 계획할 수 있습니다.

이룹니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

Contrast 대비 (형태・색상・질감)

기를 만듭니다. 전반적으로 적용할 수 있는 색

06

07

INTERVIEW 1

공간 디자인의 매력은 무엇인가요? 공간 디자인은 사람들에게 새로운 경험을 위한 새로

Ilan Waisbrod

일란 와이스브로드 Studio GAIA 대표 / 수석 디자이너 www.studiogaia.com

공간 디자인

공간 디자인에서 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

니다. 그는 공간의 외부와 내부에 대한 경계가 없던

첫 번째는 공간프로젝트의 ‘지역’입니다. 대지가 지역

건축가로, 대규모 도시든 소규모 건물이든 시적이면

과 연관성을 갖도록 하여 장식적인 것만이 아닌 공간

서 조형적이며, 형태적인 예술의 완벽한 건축을 보여

운 환경을 만든다는 점에서 매우 중요합니다. 즉 공 간을 통해 사람들에게 색다른 느낌, 경험을 제공하

과 사람이 연결되고 기존 지역 환경과도 이어지는 것

주고 있습니다. 최근 가장 많은 관심을 쏟고 영향받

는 것입니다. 실내건축은 건축과는 시각적으로 다른

을 염두에 두고 작업합니다. 두 번째로는 사람이 공

는 사람은 일본의 ‘토요 이토Toyo

공간에 관한 매력을 느낄 수 있습니다. 사람보다 상

간에서 어떤 ‘경험’을 하게 될지 입체적으로 상상하는

스카 니마이어와 비슷한 부분이 있지만 좀 더 날카로

대적으로 큰 건물을 감상하는 건축과는 다르게 실내

습관을 가집니다. 공간 안의 시나리오를 이용해 이야

우면서도 현대적인 작업물들을 보여주고 있습니다.

건축에서의 사람은 공간을 지배하는 존재입니다. 또

기를 만들고 사람들이 반응하는 모습을 상상하면서

특히 그의 작품 중 물 위의 대나무에서 영감을 받은

한 디테일을 통한 경험을 중요하게 생각해서 사람과

공간의 분위기를 연출하고자 노력합니다.

센다이 미디어테크 Sendai

Mediatheque 를

그는 오

통해 다양한

요소에서 아이디어를 얻는다는 것을 확인할 수 있습

공간 간의 관계를 이룹니다. 박물관, 레스토랑, 호텔 등 어떠한 공간에서 사람들이 어떠한 경험을 하고,

Ito’입니다.

디자인에 영향을 준 롤 모델이 있다면 누구인가요?

어떻게 반응하는지 살펴보는 것이 큰 매력으로 다가

상황, 장소 등 다양한 여건에 따라 좋아하는 건축가

옵니다.

가 다르지만 초기 디자인에 가장 큰 영향을 준 사람

니다. 그의 작품들을 좋아하는 가장 큰 이유는 모두 다른 작품이지만 디자인하는 방식에 따라 그만의 작 품이라는 것을 단번에 인식할 수 있기 때문입니다.

은 브라질 건축가인 ‘오스카 니마이어Oscar Niemeyer’입

공간 디자이너 인터뷰 다년간 실무에서 경험을 쌓은 국 내외 공간 디자이너들이 어떤 작 리퍼블릭 레스토랑 (Republic Restaurant)

업을 하였고 공간 디자인을 어떻 게 생각하는지 다루었습니다. 인

좋아 보이는 것들의 비밀

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공간 디자인

터뷰글을 읽으며 실무에 대한 이 해도를 높이고, 공간 디자인이 나아갈 방향을 짐작해 봅니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

공간 end.indb 10

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이론 공간 디자인을 아홉 개의 법칙으 효율적인 공간 설계를 위한 인체측정학

로 나눠 구체적으로 설명합니다.

46cm 이하

공간은 인간의 활동 반경에 속하며 타인과의 거리에 따라 다른 공간감을 느낄 수 있

공간 디자인의 근본인 인간의 크

친밀한 거리

습니다. 예를 들어 타인과 너무 가까우면 부담을 느끼거나 이야기하기에 적절한 거 리로 느끼기도 합니다.

기를 이해하는 방법을 살펴보면

46~122cm

이처럼 공간에는 타인과의 원활한 소통이 이루어지도록 적절한 거리에서부터 개인적인 거리

개인 활동을 위한 거리까지 세분화됩니다. 여기서 소개하는 인체측정학 Anthropometry 을 공간에 반영하면 편리하고 쾌적한 공간을 기획할 수 있습니다. 두 명의 인류학자

서 다양한 디자인 법칙, 동선을

122~366cm

이론을 통해 인체측정학과 공간과의 관계를 살펴봅니다.

기획하고 가구와 조명으로 구분

사회적인 거리

에드워드 홀의 근접학

1966년에 출간된 에드워드 홀 Edward

한 다음 주거, 사무, 호스피탈리

366~762cm T. Hall의

저서에는 근접학 Proxemics을 이용해 다

음과 같이 거리를 네 가지로 구분했습니다. 개인적인 친밀함의 거리에서부터 공적인

근접학(Proxemics)

공적인 거리

티, 상업 공간으로 분류하여 설

_에드워드 홀(Edward T. Hall)

거리까지 다양한 범위를 통해 사람들의 관계를 살펴볼 수 있습니다.2

명합니다.

존 프루인의 보행자 움직임과 대기 분석

■ 친밀한 거리(Intimate Distance): 46cm 이하 가장 가까운 거리로 가족처럼 가깝고 친밀한 사이의 거리입니다.

1971년에 발표한 존 프루인Fruin, John 박사의 논문에는 이동이 필 요한 공간에서 보행자와 타인의 관계를 다음과 같은 네 단계로

■ 개인적인 거리(Personal Distance): 46~122cm 팔을 뻗을 수 있을 정도의 거리로 격식을 차리지 않는 대화가 오갈 수 있는 거리입니다.

구분했습니다.3

305mm

■ 사회적인 거리(Social Distance): 122~366cm

457mm

업무적인 이야기가 오가는 거리로 격식과 함께 상대방에 대한 예의를 갖춰야 하는 관계의 거리입

533mm

니다.

610mm

■ 공적인 거리(Public Distance): 366~762cm 많은 사람 앞에서 이야기할 때 요구되는 거리입니다.

3 Fruin, John J., PhD., Pedestrian Planning and Design, New York: Metropolitan Association of Urban Designers and Environmental Planners, Inc., 1971, p. 64-69

2 Hall, E. T. The Hidden Dimension, Garden City, NY: Doubleday & Company, Inc., 1966

좋아 보이는 것들의 비밀

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공간 디자인

SPECIAL 1

생각의 흐름을 구체화하라

Vertical Natatorium DESIGN 김석훈 TYPE 수영장

일반적인 수영장에서 벗어나 새로운 형태를 제시하고 사이트(Site) 커뮤니티에 활력을 제 공하고자 수직 수영장을 제안했습니다. 기존 수영장은 가운데에 ‘고여 있는’ 수공간이 위치 하고 주변에 부가적인 시설과 공간이 존재합니다. 건물의 동선도 실내로만 규정되어 활동 에 많은 제한이 있습니다. 수직 수영장에서는 기존 수영장 프로그램 순서가 새롭게 정의되어 실내에서 실외로, 실외 에서 실내로 이동할 수 있는 동선이 만들어집니다. 또한 중력을 이용해 정적이지 않은 동 적인 물의 흐름이 만들어져 더 많은 활동을 누릴 수 있습니다. 수직 수영장 전면은 다양한 크기의 원뿔이 혼합된 형태이며 원뿔들이 가지는 여러 가지 특 징을 이용해 물의 흐름과 속도를 가지도록 새로운 입면들로 발전시켰습니다. 수직 수영장 볼륨과 이를 받치는 공간들은 각각 다르게 경험할 수 있습니다. 전면의 수영장 볼륨은 물 속에서 공간의 순서를 통해 경험할 수 있으며 원뿔 공간마다 헤엄치며 다양한 특성들을 경 험할 수 있습니다. 반대로 후면의 수영장 볼륨은 각 층에서 이용자들이 수직 수영장 볼륨 의 원뿔들을 바라보는 다양한 시각을 즐기며 공간을 체험할 수 있습니다. 수직 수영장 파사드는 시각적인 것에만 국한되지 않고 지속적으로 다양하면서도 불규칙한 활동을 통해 또 다른 상호작용(Interaction)을 만드는 것이 목표였습니다. 두 가지 볼륨 사 이뿐만 아니라 수직 수영장과 주변 환경 커뮤니티 사이에 새로운 유형의 상호작용을 만들 었습니다.

Special

좋아 보이는 것들의 비밀

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공간 디자인

다양한 공간 디자인 프로젝트를 바탕으로 공간 디자인 과정을 알 아보며 실무 팁을 익힙니다.

11

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공간 디자인

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CONTENTS INTERVIEW

인터뷰

RULE 1

공간은 인간을 향한다

18

일란 와이스브로드 (Studio GAIA 대표 / 수석 디자이너)

47

공간의 기준은 인간이다

24

양성구 (미국 건축사 / Ether Ship 대표)

인간의 크기에서부터 시작되는 공간

30

이명재 (NEN 공동 대표)

공간의 기본, 인체 표준 치수

34

크리스타 니니바지 (K&Co 대표)

효율적인 공간 설계를 위한 인체측정학

40

이석원 (NEN 공동 대표)

61

기초 조형 요소로 공간을 표현하라

공간 디자인의 ‘캔버스’ - 형태

공간 디자인의 ‘물감’ - 색

공간 디자인의 ‘포인트’ - 질감

76

+ 인간과 더불어 환경을 생각하라

RULE 2

좋아 보이는 것들의 비밀

공간 end.indb 12

디자인의 기본 원리를 지켜라

95

공간에 강약을 나타내라

반복과 리듬

98

디자인적인 균형을 이루어라

대칭과 비대칭

101

차원이 다른 스케일, 비례를 더하라

102

공간을 강조하라

크기 강조

배치 강조

색상 강조

105

디자인 대비로 부각시켜라

형태와 색 대비

질감 대비

108

+ 원리를 바탕으로 공간을 재해석하라

12

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RULE 3

동선을 반영하라

RULE 4

공간의 용도를 결정하라 - 가구

125

공간의 연결고리, 동선을 계획하라

185

기능을 수행하라

126

생활밀착형 프로그램을 계획하라

188

공간 속 또 다른 공간을 생각하라

동선에 따라 프로그램을 배치하는 방법

189

효율적으로 공간을 구획하라

134

작은 차이로 공간을 전환하라

190

돋보이는 오브제로 공간을 표현하라

교묘한 공간적 장치, 단 차이

공간의 전이 효과를 위한 마감재 차이

192

디자인 아이콘의 주역, 세계적인 가구 디자이너

142

공간적인 장치로 동선을 결정하라

모더니즘의 아버지, 알바 알토

20세기 디자인의 혁명, 베르너 팬톤

공간 분할을 위한 벽

혁신적인 디자인의 주역, 바버 앤 오스거비

동선 유도를 위한 벽

개방을 위한 개구부

196

+ 명확한 의도와 콘셉트를 나타내라

150

천장에 공간의 분위기를 표현하라

지붕의 종류

심리를 전환하는 천장 높이

천장 볼륨감을 나타내는 마감재

빛을 끌어들이는 천창

157

정보 기술로 사용자 경험을 고려하라

다양한 변수를 예측하는 파라메트릭 디자인

166

+ 사용자 경험과 혁신적인 형태, 재료로 승부하라

RULE 5

공간을 분할하라 - 조명

209

빛과 색을 이해하라

210

조명으로 공간을 부각시켜라

직부 조명

펜던트 조명

브래킷/스콘스 조명

213

건축화 조명으로 조화롭게 디자인하라

코브 조명

광천장 조명

13

공간 end.indb 13

공간 디자인

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024

141

월 워싱 조명

충전의 공간, 침실

그레이징 조명

청결의 공간, 화장실

220

빛으로 동선을 유도하라

외부 공간과의 결합, 서재와 작업실

공간의 시작 - 호기심, 기대감

266

+ 집의 가치와 중요성을 표현하라

공간의 과정 - 지속적인 연출

공간의 마무리 - 강조

224

+ 빛과 스토리텔링, 공간을 말하다

RULE 6

생 활 방식을 디자인하라 - 주거 공간

RULE 7

기 업의 아이덴티티를 디자인하라 - 사무 공간

279

사무 공간의 규모와 형태를 파악하라

기업의 아이덴티티, 사옥

외부 프로그램과의 결합, 복합 사무 공간

241

필요에 따라 공간을 분류하라

283

공간의 기능을 부각시켜라

공동 커뮤니티 - 공동 주택

사무 공간의 얼굴, 로비

개인의 취향 - 개인 주택

업무 공간, 워크스테이션

244

유형별로 적절한 커뮤니티를 구성하라

전환의 공간, 휴게실

소통의 공간, 회의실

결정의 공간, 임원실

302

+ 스마트한 업무 환경을 제안하라

필요에 따른 커뮤니티

사회적 교류를 위한 커뮤니티

248

기능별로 공간을 나눠라

대화의 공간, 거실

나눔의 공간, 식당과 주방

좋아 보이는 것들의 비밀

공간 end.indb 14

14

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251

361 346

계획된 동선으로 경험의 폭을 넓혀라

브랜드의 유혹, 쇼윈도

구매 욕구를 상승시키는 매대

서비스를 만족시켜라

결정을 위한 피팅 룸 및 대기 공간

휴식의 공간, 펜션

구매를 위한 계산대

향유의 공간, 호텔

358

미각과 더불어 개성을 추구하라

여가의 공간, 리조트

차와 음료를 즐기는 카페

319

호스피탈리티 이미지를 나타내라

기분 좋은 식사를 즐기는 레스토랑

환영의 공간, 로비

편안하고 쾌적한 바

충족의 공간, 부대시설

362

트렌디하게 먹고 마시는 공간을 디자인하라

기대의 공간, 복도

공간의 시작과 끝, 입구 및 계산대

휴식의 공간, 객실

향유의 공간, 홀

+ 상상 그 이상의 서비스를 담아라

개별 공간, 프라이빗 다이닝 룸

372

+ 전략적으로 디자인하라

RULE 8

315

334

RULE 9

로운 유형의 서비스를 제공하라 새 - 호스피탈리티

파격적인 디자인으로 유혹하라 - 상업 공간

SPECIAL

341

상품, 브랜드를 부각시켜라

385

생각의 흐름을 구체화하라, 김석훈

공간의 브랜드화, 플래그십 스토어

393

채움과 비움의 관계를 이해하라, 이명재

매출 증대를 위한 백화점

407

공간의 조합을 상상하라, 김석훈

유동적이고 적극적인 공간 활용, 복합 문화 공간 419

아날로그와 디지털 방식의 조화를 이루어라, 기어 푸에파이분

427

파라메트릭 변수를 이용하라, 기어 푸에파이분

15

공간 end.indb 15

공간 디자인

2015-11-09 오후 4:44:53


INTERVIEW 1

공간 디자인의 매력은 무엇인가요? 공간 디자인은 사람들에게 새로운 경험을 위한 새로

Ilan Waisbrod

운 환경을 만든다는 점에서 매우 중요합니다. 즉 공 간을 통해 사람들에게 색다른 느낌, 경험을 제공하

일란 와이스브로드

는 것입니다. 실내건축은 건축과는 시각적으로 다른 공간에 관한 매력을 느낄 수 있습니다. 사람보다 상

Studio GAIA 대표 / 수석 디자이너 www.studiogaia.com

대적으로 큰 건물을 감상하는 건축과는 다르게 실내 건축에서 사람은 공간을 지배하는 존재입니다. 또한 디테일을 통한 경험을 중요하게 생각해서 사람과 공 간 간의 관계를 이룹니다. 박물관, 레스토랑, 호텔 등 어떠한 공간에서 사람들이 어떠한 경험을 하고, 어떻게 반응하는지 살펴보는 것이 큰 매력으로 다가 옵니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

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공간 디자인에서 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

니다. 그는 공간의 외부와 내부에 대한 경계가 없던

첫 번째는 공간 프로젝트의 ‘지역’입니다. 대지가 지

건축가로, 대규모 도시든 소규모 건축이든 시적이면

역과 연관성을 갖도록 하여 장식적인 것만이 아닌 공

서 조형적이며, 형태적인 예술의 완벽한 건축을 보여

간과 사람이 연결되고 기존 지역 환경과도 이어지는

주고 있습니다. 최근 가장 많은 관심을 쏟고 영향받

것을 염두에 두고 작업합니다. 두 번째로는 사람이

는 사람은 일본의 ‘토요 이토Toyo

공간에서 어떤 ‘경험’을 하게 될지 입체적으로 상상

스카 니마이어와 비슷한 부분이 있지만 좀 더 날카로

하는 습관을 가집니다. 공간 안의 시나리오를 이용해

우면서도 현대적인 작업물들을 보여주고 있습니다.

이야기를 만들고 사람들이 반응하는 모습을 상상하

특히 그의 작품 중 물 위의 대나무에서 영감을 받은

면서 공간의 분위기를 연출하고자 노력합니다.

센다이 미디어테크 Sendai

Ito’입니다.

Mediatheque 를

그는 오

통해 다양한

요소에서 아이디어를 얻는다는 것을 확인할 수 있었 디자인에 영향을 준 롤 모델이 있다면 누구인가요? 상황, 장소 등 다양한 여건에 따라 좋아하는 건축가 가 다르지만 초기 디자인에 가장 큰 영향을 준 사람

습니다. 그의 작품들을 좋아하는 가장 큰 이유는 모 두 다른 작품이지만 디자인하는 방식에 따라 그만의 작품이라는 것을 단번에 인식할 수 있기 때문입니다.

은 브라질 건축가인 ‘오스카 니마이어Oscar Niemeyer’입

리퍼블릭 레스토랑 (Republic Restaurant)

19

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:45:05


공간 디자인에서 가장 힘든 부분은 무엇인가요?

존의 것이 아닌 새로운 창작을 해야 하는 것입니다.

프로젝트의 시작 단계가 가장 힘듭니다. 사용하기에

새로운 아이디어를 만들고 발전시키기 위해서는 디

가장 적절한 공간이 탄생하기까지의 고민이 가장 고

자이너도 계속해서 발전하도록 노력해야 합니다. 더

되며 이것이 해결되고 나면 이후 단계는 수월해집니

잘하기 위해서 디자이너 스스로 욕심을 내야 합니다.

다. 만약 프로젝트를 진행하면서 계속 힘들고 억지로

25년간 디자인을 하면서 아직까지도 새로운 프로젝

끌어가고 있다는 기분이 든다면 프로젝트의 기초, 즉

트를 마주할 때면 두렵습니다. 디자인을 편하게만 생

계획이 잘못된 것입니다. 공간 계획의 첫 단추가 잘

각하지 않는 이 두려움은 제 자신이 더욱 열심히 일

맞아떨어졌다면 그 이후에는 자연스럽게 진행되고

할 수 있도록 이끌어주는 원동력이며 이전보다 더 나

정리되면서 프로젝트가 완성될 것입니다.

아지도록 하는 마음가짐입니다. 또한, 매일 자기 자 신을 새롭게 발전시켜야 합니다. 새로운 프로젝트를

공간 디자이너의 가장 중요한 능력이나 요소는 무엇인가요? 가장 간단하면서도 추상적인 말일지 모르겠지만 공 간 디자이너는 자신이 받는 영감과 창의적인 발상을

만날 때마다 어제보다 더 나아질 수 있도록 노력하는 동시에 자신을 대표하는 스타일로 본인의 디자인을 보여줘야 합니다.

디자인으로 발전시킬 수 있는 능력이 필요합니다. 기

W 호텔 보고타 (W Hotel Bogota)

좋아 보이는 것들의 비밀

공간 end.indb 20

20

2015-11-09 오후 4:45:11


주위를 둘러보세요. 주변에서 무슨 일이 일어나는지 유심히 살펴보고 이전에는 어떠한 일들이 있었는지 살펴보세요. 미래를 내다보기 위해서는 지난 흔적을 찾아봐야 합니다.

후배들에게 하고 싶은 이야기가 있다면 무엇인가요?

공간 디자인의 미래는 어떤가요?

다양한 시도를 하고, 많은 경험을 하며, 실수도 하세

생활에서 디자인은 중요한 부분이 되었습니다. 물론

요. 무엇보다 디자이너로서 진행하는 프로젝트마다

과거에도 중요했지만 경제적 여건이 풍족한 고소득

자신만의 스타일을 만들 수 있도록 노력하세요. 다른

자나 특별한 상황에만 국한되어 있었습니다. 그러나

디자이너의 스타일이 맘에 든다고 해서 따라하거나

현재는 인생의 한 부분으로 주변 어느 곳에서든 찾아

클라이언트가 원하는 방향만을 쫓지 마세요. 디자이

볼 수 있습니다. 항상 지니고 다니는 디자인에 따라

너는 자신만의 스타일을 나타내는 방향으로 공간을

선택하며 이를 감싸는 케이스마저도 사람들은 디자

이끌어가며 정체성을 만들어 나가야 합니다. 자신만

인을 따져 구매합니다. 패션은 갈수록 중요해지며 타

의 스타일, 디자인 정체성을 만들기 전까지는 성숙한

고 다니는 자동차, 손목을 감싸는 시계, 살고 있는 집

디자이너라고 할 수 없습니다.

등 모든 것에는 디자인 요소가 넘쳐납니다. 사람들은 이 모든 것을 의식하고 있으며 다가오는 미래에는 더 욱 중요해질 것입니다.

21

공간 end.indb 21

공간 디자인

2015-11-09 오후 4:45:19


RULE 2

디자인의 기본 원리를 지켜라 모든 디자인은 통일된 법칙에 따라 진행됩니다. 공간 디자인도 공통으로 적용되는 법칙 에 따라 디자인 완성도를 높일 수 있습니다. 그러므로 디자인 요소의 통일, 조화, 균형, 스케일, 비례, 강조, 대비 등 다양한 기본 원리를 바탕으로 공간에 알맞게 적용해야 합 니다. 여기서 설명하는 다양한 디자인 분야에서 통용되는 기본 원리를 익히고 공간 디 자이너로서 실무 경험을 쌓으면 완성도 높은 공간을 디자인할 수 있습니다.

공간 end.indb 94

2015-11-09 오후 4:49:28


공간에 강약을 나타내라 특정 공간 속에서 정신없고 산만함을 느꼈던 경험은 누구나 갖고 있을 것입니다. 예 를 들어 여러 시대가 정신없이 뒤섞인 양식, 디자인이 전혀 고려되지 않은 채 적용된 수많은 색과 재료, 거부감이나 불안감을 증폭시키는 공간적인 충돌 등이 있습니다. 이러한 불편함의 원인은 공간에 너무 많은 디자인 요소가 결합되었기 때문입니다. 공간 디자인의 필수 요소는 바로 ‘통일성’과 ‘조화’이기 때문에 전체적인 공간 분 위기가 통일되고 조화를 이루도록 디자이너는 디자인에 더욱 힘을 싣거나 뺄 수 있 어야 합니다.

반복과 리듬

하나의 디자인 요소가 일정하게 되풀이되는 디자인 원리를 ‘반복 Repetition’이 라고 합니다. 반복되는 디자인 요소는 하나의 통일성을 이루며 변화의 형태 를 띤 반복성은 시각적인 율동이 더해져 ‘리듬 Rhythm’이라는 요소를 만듭니 다. 이러한 반복과 리듬 요소를 통해 디자인은 전반적으로 조화로워집니다. 영국 런던의 쇼디치 Shoreditch 지역은 한때 많은 창고가 있었으며 근래 들어 다양한 문화단체가 들어섰습니다. 쇼디치의 어느 골목에 세워진 리빙턴 플 레이스Rivington

Place 는

새로운 예술 공간으로 사람들에게 다양한 작품을 선

보입니다. 층마다 반복적인 두 줄의 창이 있고 아래쪽 창들은 골목을 향하며 위쪽 창들은 하늘을 바라보게 설계되었습니다. 계속해서 반복되는 창으로 인해 짧은 쪽 파사드는 상대적으로 높아 보이는 반면 넓은 쪽 파사드는 상대 적으로 낮아 보여 리듬감을 나타냅니다.

리빙턴 플레이스(Rivington Place) _아자예 어소시에이츠(Adjaye Associates)

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:49:30


브루클린 바클레이스 센터(Barclays Center) _SHoP 아키텍츠(Architects) 뉴욕 브루클린의 다목적 경기장인 바클레이 스 센터는 기술 발전으로 이루어진 디지털 계산(Digital Computation)과 디지털 제작 (Digital Fabrication) 기법을 이용해 파라메 트릭 변수가 적용된 외부에 리듬감을 보여줍 니다.

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2015-11-09 오후 4:49:34


비크만 타워(Beekman Tower) _프랭크 게리(Frank Gehry) 뉴욕 맨해튼에 위치한 주거 레지던 스(Residential)인 비크만 타워는 건물 입면에 리듬 요소가 적용되어 뉴욕 스카이라인에 색다른 시각적 볼거리를 선사합니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:49:37


명확한 의도와 콘셉트를 나타내라

RULE 1

공간에서 전문가와 비전문가의 가장 큰 차이는 디자인의 강약 조절입

기능이 반영된 공간

니다. 일반적으로 공간에 본질적인 의도와 포인트 없이 과한 디자인

공간 디자인은 사람들이 공간에서 다양한 경험을 하며 자연스럽

을 보여주기 쉽기 때문에 공간 디자이너는 정해진 공간에 필요한 기

게 환경과 어우러져 생활할 수 있도록 해야 합니다. 그만큼 기능성

능들을 의도에 맞도록 명확하게 디자인하고 강약을 조절하여 디자인

(Function)이 중요한 부분을 차지하는데 많은 디자이너들은 종종 기

균형을 맞추도록 노력해야 합니다.

능성과 심미성 사이에서 완급 조절에 실패합니다. 공간에서 기능성에 치우치면 사용하기 좋지만 자칫 무미건조해질 수

공간의 의도를 명확하게 하라

있습니다. 반대로 미적인 기능에 치우치면 좋아 보이기만 할 뿐 불편

공간 디자이너에게는 공간 디자인 의도와 목적이 중요하게 작용합니

하기만 한 애물단지로 여겨질 수 있습니다. 그러므로 효과적인 설계

다. 공간에 특정 기능, 독창적인 콘셉트가 있을 때는 이러한 의도를

를 계획하여 기능을 수행하는 형태적인 요소를 공간 디자인 의도로

명확한 디자인으로 풀어나가야 합니다. 이때 공간 디자인은 더욱 부

지정하여 전체 포인트로 적용하기도 합니다.

각되고 힘을 발휘하며 작업 중 잠시 방향에서 벗어났을 때 다시 초기 계획대로 진행할 수 있도록 도와줍니다.

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2015-11-09 오후 4:54:25


밀라노 루이지 보코니 대학교(Luigi Bocconi University) 설계 그라프턴 아키텍츠(Grafton Architects) 위치 밀라노, 이탈리아 완공 2008년

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:54:27


경사진 공간과 사이 공간

2008년 세계 건축 페스티벌(World Architecture Festival Awards)

또한 공간 내부의 기능 및 프로그램을 충족시키고자 경사에 볼륨

에서 올해의 세계 빌딩(World Building of the Year)으로 선정된

이 형성되어 독특한 경험을 제공하며 자연스럽게 하부 공간에 빛을

그라프턴 아키텍츠(Grafton Architects)의 루이지 보코니 대학교

끌어들여서 더욱 풍요롭게 만듭니다. 석재 및 콘크리트의 불투명한

(Luigi Bocconi University)에는 1,000명의 교수진을 위한 연구실,

(Opaque)한 재료와 유리의 투명한(Transparent) 재료가 대비를

컨퍼런스 홀, 강연장 등 다양한 기능의 교육시설이 있습니다.

이뤘을 때 경사의 볼륨은 더욱 부각됩니다.

저층에 위치한 강연 홀의 경사를 그대로 반영하여 건물 외부와 연계 해서 자연스럽게 주위 환경과 학교를 연결합니다. 1층에서 보이는 투 명한 유리 마감, 경사진 콘크리트, 석재 볼륨은 적절한 대비를 일으켜 외부 사람들을 유입시킵니다. 이때 콘크리트와 석재의 재료성은 거칠 면서도 견고한 느낌을 줍니다.

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2015-11-09 오후 4:54:31


경사진 공간의 내부 프로그램 다목적 강연이 이루어지는 강당 프로그램 특성상 요소를 공간 외부로 확장시켜 경사진 볼륨으로 표현했습니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:54:33


콘셉트가 반영된 공간 공간의 의도를 명확하게 설정하기 위해서는 철저하게 콘셉트 (Concept)에 맞추는 것이 중요합니다. 여기서 디자인 콘셉트는 공간의 전체적인 느낌을 잡아주는 통일 또는 조화의 역할을 합니 다. 콘셉트 없이 공간을 디자인하는 것보다 전체적인 콘셉트를 통 해 간결하면서도 사람들에게 충격을 주는 신선한 효과를 선보일 수 있습니다. 로즈 지구 우주관(Rose Center for Earth & Space)은 뉴욕 센 트럴파크(Central Park) 서쪽에 인접한 박물관 및 전시관으로 지 구와 우주, 인간의 관계를 보여주는 체험 공간입니다. 이 건축에서 는 태양계를 재해석하여 공간에 표현하는 것이 콘셉트였습니다. 중심에 위치한 지름 26m의 거대한 구는 태양을 의미하며 구를 중 심으로 펼쳐지는 주변 전시들은 태양계 천체들의 상대적인 크기 와 관계를 간접적으로 보여줍니다. 건축의 포인트인 구를 더욱 부 각시킬 수 있도록 투명도를 나타내기 위해 유리를 사용했고 이를 지탱하는 구조 역시 커튼 월(Curtain Wall)을 이용하여 유리 상자 본연의 모습을 보여줬습니다. 내부의 구가 외부에서도 뚜렷하게 보이고 부각되도록 이를 감싸는 유리 상자는 최소한의 구조와 재 료를 이용해 투명도를 높였습니다.

로즈 지구 우주관(Rose Center for Earth & Space) 설계 엔니에드 아키텍츠(Ennead Architects) 위치 뉴욕, 미국 완공 2000년

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2015-11-09 오후 4:54:36


로즈 지구 우주관 내부 구조를 최소화하여 구를 받칠 뿐만 아니라 이를 연결하는 곡선 램프 역시 최소한의 부분만 지탱되어 마치 공중에 떠 있는 것처럼 보입니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:54:40


이화여자대학교 캠퍼스 센터(Ewha University Campus Center) 설계 도미닉 페로(Dominique Perrault) 위치 서울, 대한민국 완공 2008년

공간의 클라이맥스에 집중하라

스케일을 벗어난 공간으로의 유입

공간 디자인에서 긍정적으로 고려해야 하는 요소 중 하나는 어떻게

형태에서 크기(Scale)가 갖는 힘은 매우 큽니다. 사람의 눈높이나 인

하면 사람들에게 감동 또는 충격을 안겨줄 수 있는 지입니다. 디자이

간의 크기(Human Scale)에 맞다면 가깝게 느껴지고 직접 체험할수

너의 취향, 의도에 따라 달라지지만 가장 효과적인 디자인 방법은 공

록 더욱 가깝게 느껴져 공간을 좀 더 자세히 관찰하거나 세세한 부분

간에 클라이맥스(Climax) 요소를 의도적으로 표현하는 것입니다. 공

까지 관심을 가집니다. 반대로 인간의 크기에서 벗어난 대규모 공간

간 구성, 동선 등의 요소를 부각시키기 위해 표현하는 이러한 극적인

을 접하면 사람들은 새로운 경험이라고 생각합니다. 이 과정에서 공

효과는 사람들에게 새로운 경험을 제공합니다.

간은 최대한으로 크게 나타내고자 클라이맥스로 연결되는 공간과 동

좋아 보이는 것들의 비밀

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2015-11-09 오후 4:54:44


이화여자대학교 캠퍼스 센터 전경 거대한 크기와 정확한 대칭은 사람들에게 경험의 클라이맥스를 이끌어냅니다.

선을 계획해야 하며 공간 디자이너는 설계자로서 깊이 숙고하며 설계

자연스럽게 유입되는 건물의 중심축으로 진입할수록 공간의 클라이

해야 합니다.

맥스(Climax)를 경험하게 됩니다.

서울 서대문구의 이화여자대학교 정문에서는 다른 대학 건물과 다른 형태로 주변 환경의 등고선(Contour)에 순응하며 새로운 조경을 만 든 캠퍼스 센터(ECC)를 볼 수 있습니다. 정문에 발을 딛는 순간 사 람들은 지금껏 경험해보지 못한 새롭고 거대한 스케일에 압도됩니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:54:47


이화여자대학교 캠퍼스 센터 외관 규칙적인 외부 파사드의 반복은 건물에 전체 적인 통일감을 주고 동시에 같은 크기의 프레 임은 효율성을 높입니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

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2015-11-09 오후 4:54:51


이화여자대학교 캠퍼스 센터 내부 외부의 빛을 최대한 내부 공간으로 끌어들이도 록 외부와 인접한 가장자리에 복도와 계단을 두 었으며 각각의 프로그램에 쉽게 접근할 수 있도 록 동선이 계획되었습니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 4:54:55


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2015-11-09 오후 5:05:23


SPECIAL 3

공간의 조합을 상상하라

Industrial Siheyuan DESIGN 김석훈 TYPE 복합 공간(Mix-Use)

1978년 중국은 대대적인 개혁 개방으로 전 세계 자본이 물밀 듯이 밀려 들어왔으며 중국이 라는 거대한 사회주의 국가의 발전을 알리면서 순식간에 전 세계를 압도하게 된 경제 국가 로 급부상하는 초석이 되었습니다. 상하이(Shanghai), 베이징(Beijing)과 같은 주요 도시 들은 계속해서 성장하고 있으며 세계에서 손꼽히는 핵심 도시로 기능적으로도 연결된 인 구 1,000만 명 이상의 광역경제권인 메가 시티(Mega City)로 자리 잡아가고 있습니다. 한 편 불균형적인 발전에 따라 주요 도시에만 인구가 몰리는 현상이 나타나며 지리적으로 도 시와 먼 지방의 발전은 더디고 빈부격차가 커지는 문제가 발생했습니다. 이를 극복하고자 중국 정부 차원에서 다양한 지원이 이루어지고 있으며 특히 주요 도시를 연결하는 거대한 고속철도망을 신설하여 관련 지역을 개발하면서 균등한 지역 발전을 모색하고 있습니다. 중국의 급격한 발전에 따라 국민들도 부유해졌지만 자본 유입에 따라 사람들의 생활 모습 도 달라졌습니다. 기존 노동자 단웨이(Danwei)에서 볼 수 있었던 사람 간의 유대감과 친 밀감이 줄어들면서 핵가족으로의 구성원 축소, 자본주의 국가에서 볼 수 있는 개인 이기 주의 등의 현상이 나타나기 시작했습니다. 중국의 종합적인 발전 방향을 봤을 때 균형적인 발전과 동시에 지리적, 문화적, 사회적 특성을 살리는 방향의 모색이 필요합니다. 현재 중 국의 수도 베이징과 무역도시 톈진(Tianjin) 사이 고속철도를 중심으로 정부는 두 주요 도 시 사이의 이주앙(Yizhuang), 용글(Yongle), 우칭(Wuqing)역을 중심으로 개발을 계획해 서 인구 균등 분배도 준비하고 있습니다. 산업 시헤유안(Industrial Siheyuan) 프로젝트는 지역 균등 발전을 위한 복합 공간 제안 의 일환으로 하나의 프로토타입으로 형성되어 중국에서 여러 지역 발전을 도모했습니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 5:05:24


1 | 사이트 조사

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베이징과 톈진 사이에 위치한 우칭 지역은 중국 정부의 개발을 통해 발전되기 시작했습니다. 도로망과 연계하여 최첨단 산업단지 계획 및 철도망과 인접한 문화공원 신설 예정으로 수도인 베이징과 무역으로 활발한 톈진 사이에 다리 역할을 할 예정입니다. 이를 통해 인구 분산 및 지역 산업 발전, 관광객 유치 등을 이룰 수 있습니다.

2 | 지역 문화와 산업 조사 중국은 자전거 강국으로 많은 사람들이 출퇴근길에 자전거를 이용하 며 생활 속 깊숙이 배어 있는 하나의 문화로 자리 잡았습니다. 자전거 산업 역시 큰 부분을 차지하며 수출에서도 압도적인 세계 1위의 성과 를 보입니다. 특히 프로젝트 사이트인 우칭 지역은 역사적으로도 자 전거 산업이 발전한 곳입니다. 이 프로젝트를 시작하면서 가장 열심 히 조사했던 부분은 자전거 문화로 지역 발달을 위해 가장 효과적인 방법인 기존 산업을 찾아내 상황에 맞게 발전시키고자 했습니다. 철 도망과 연계되는 자전거 공장을 신설하면서 산업과 연계되는 교육, 문화, 관광 등의 다른 분야들을 결합하고 새로운 복합 공간을 계획했 습니다.

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2015-11-09 오후 5:05:28


3 | 구성원의 변화

4 | 새로운 유형의 구성

어디서나 볼 수 있는 복합 공간이 아닌 중국만의 특별한 공간으로 만

먼저 고속철도 역과 자전거 산업을 중심으로 주변 지역 환경에서 어

들기 위해서는 먼저 나라와 국민들을 이해할 필요가 있었습니다. 중

떠한 프로그램들과 엮을 것인지 고민합니다. 복합 공간에 어울리도

국 역사와 사회주의 국가의 특징, 즉 노동자 단웨이를 중심으로 이루

록 더욱 다양한 프로그램들이 섞이고, 점차 그 안에서 만들어질 수 있

어지는 가족 구성원에 대해 이해했습니다. 그러나 현재 시점에서는

는 새로운 공간에 대한 기대감이 커졌습니다. 철도역, 자전거 공장, 아

자본 유입에 따라 기존에 가지고 있던 구성원 의미가 퇴색되어 핵가

파트, 상업시설뿐만 아니라 자전거 산업을 중심으로 더욱 발전되도록

족 단위, 소비 구성원 단위로 세분화되어서 이전의 유대감과 친밀감

외부 관광객 유치를 위한 호텔, 기술 발전을 위한 연구실과 사무실 및

이 사라졌습니다. 이러한 문제점을 극복하여 계속해서 변화하는 중국

기술 대학교 등을 추가로 결합했습니다. 이들은 기존 방식대로 수평

을 반영할 수 있는 새로운 공간이 필요했으며 지역 특정 산업과의 연

적으로 나열되어 형성된 마을이 아닌 겹쳐져서 수직적으로 형성되는

계가 중요한 요소였습니다.

새로운 복합 공간의 유형(Typology)을 구성한 것입니다.

3

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노동 인구

소비자들

소비자들을 중심으로 하는 단웨이 구성원의 이해

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공간 디자인

2015-11-09 오후 5:05:33


5 | 구조적 형태의 구상

6 | 디자인 구체화를 위한 스케치

다양하고 많은 프로그램들이 조화를 이루며 하나의 건물로 형성되기

트러스를 이용해 구체적인 구조를 생각한 다음에는 자칫 틀 속에 갇

위해 디자인 초기 단계에서는 무엇보다 구조적인 고민이 필요합니다.

힐 수 있으므로 구조 형태 위에 다시 스케치를 그리기 시작했습니다.

특히 건물의 크기와 용도는 내부 기둥 간섭을 최소화하여 프로그램

우선 동선과 방향을 고려한 큼직한 프로그램을 배치하고 프로그램 사

간에 더 자유롭게 배치하고자 장 스판(Span)의 경사재가 없는 특수

이에서 어떠한 연계성이 생기며 추가로 어떠한 프로그램들이 결합될

한 형태의 트러스인 비렌딜 트러스(Vierendeel Truss)를 사용했습

지 생각했습니다. 무엇보다 공간의 나열로 이루어진 복합 공간보다

니다. 기존 프로그램의 다이어그램 위에 어떻게 하면 트러스 구조가

하나의 결합된 공간으로 형성되길 바랐기 때문에 이 모두를 아우르는

사용될지 상상하며 다이어그램을 제작했습니다.

추가적인 요소를 떠올렸습니다. 여기서 얻은 아이디어는 톱니 모양으 로 들쭉날쭉하게 늘어선 일련의 작은 지붕으로 이루어진 톱니 지붕 (Saw-Tooth Roof)이었습니다. 입면에서 봤을 때 마치 톱니 모양의 천장 디자인은 북반구의 경우 모든 창이 북쪽으로만 향해 공장에서

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근무에 방해되는 직사광선이 아닌 간접광으로 공간 밝히는 장치입니 다. 톱니 지붕이 기능적인 역할을 충실히 하는 동시에 전체 공간을 잇 는 독특한 외관 디자인으로 사용하기에 적절하다고 판단하여 스케치 로 표현하기 시작했습니다.

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좋아 보이는 것들의 비밀

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2015-11-09 오후 5:05:38


7 | 중간 검토

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중간 검토만큼 디자인 피드백을 얻기에 좋은 타이밍은 없습니다. 특 히 하나에만 집중하다 보면 자신만의 생각에 갇혀 틀에서 벗어나기 힘들지만 디자인을 처음 접하는 사람들이 이야기해주는 피드백을 통 해 신선한 시각으로 프로젝트를 새롭게 바라볼 수 있습니다. 호평을 얻기 위해서는 무엇보다 프로젝트를 있는 그대로 나타내야 합니다. 중간 검토에서 최대한 자신의 아이디어가 제대로 전달되도록 다양한 표현법을 고안해야 합니다. 이를 보여주는 투시도 또한 마지막 결과 물만큼 시간을 투자하여 제작하고자 노력해야 합니다. 실제 중간 검 토는 호평과 혹평을 오가는 시간이었습니다. 지역 사회 발전에 하나 의 역할을 하는 프로그램 제시, 이와 연계되는 프로그램 간 조화로운 아이디어는 호평을 들었던 반면 과정 속에서 세분화된 프로그램 간 융합보다 나열된 느낌이 더욱 강해 복합 공간의 장점을 충분히 보여 주지 못한 점에서 비평을 얻었습니다. 이를 통해 디자인이 어떠한 방 향으로 진행되어야 할지, 어떠한 부분을 살리고 구체화시켜 디자인에 힘을 실을 수 있을지 등을 생각할 수 있었습니다.

8 | 구조의 구체화 프로젝트를 진행하면서 구조에 대한 고민은 더욱 깊어졌습니다. 프로 그램들의 구성과 배치가 확정되려면 이를 위한 구조가 우선되어야 한 다고 생각했기 때문입니다. 정답은 없지만 다음 단계로 넘어가기 위 해 무조건 먼저 확정해야 한다고 생각했습니다. 이 단계에서 구조의 구체화 과정을 거치며 프로그램에 대한 구체적인 생각과 구상도 함께 진행해야만 구조를 생각할 수 있었습니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 5:05:43


9 | 프로그램 사이의 공간 형성 구조 형태 정리 이후 어울리는 공간 안에 프로그램들을 대입했을 때 비로소 공간끼리의 관계를 살펴볼 수 있습니다. 복잡하게 얽힌 구조 속에서 공간을 이해하기란 쉽지 않기 때문에 3D 프로그램들을 이용 해 구조 형태의 단면을 추출하고 그 안에서 공간 프로그램들을 구획 했습니다. 결론적으로 공간에서 프로그램 사이에 다양한 활동이 이루 어질 수 있음을 구체화하고 수직적, 수평적 연결을 통해 공간의 이해 를 넓혔습니다. 9

10 | 공간의 발견 컴퓨터의 가상공간만으로 디자인하는 것은 분명 부족합니다. 물리적 인 모형을 통한 명확한 공간의 이해와 도면을 통해 정확하게 수치화 된 공간들은 도움이 되지만 거대한 건물을 빠르게 이해하고 어울리

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는 공간들을 펼치기 위해서는 컴퓨터 프로그램을 통해 이해하는 것만 큼 쉬운 방법은 없습니다. 가상공간을 들여다보며 예측했던 공간 또 는 예측하지 못했던 의외의 공간을 이해하고 건축에 대해 알아간 다 음 구체화하는 단계를 거칩니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

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2015-11-09 오후 5:05:49


11 | 새로운 공간에 관한 상상 가상공간 속 장면들을 이용해 새로운 공간들을 구체적으로 상상할 수 있습니다. 장면에서 일어날 수 있는 이벤트와 상황들을 설정하며 그 안에서 행동하고 경험할 수 있는 사람들의 이미지를 덧씌워 공간과 사람, 그리고 공간 간의 관계를 정립하기 시작합니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 5:05:55


12 | 단면도를 통한 공간의 구체화 3D 프로그램을 이용한 공간과 프로그램의 구체화 이후 단면도를 통 해 정확하게 풀어냈습니다. 그리고 단면도와 도면의 정확한 수치를 이용해 공간 요소들을 확정했습니다.

좋아 보이는 것들의 비밀

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2015-11-09 오후 5:05:59


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공간 디자인

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13 | 투시도를 통한 상상 최종 투시도들은 상상했던 공간의 이미지를 다른 사람들도 함께 느끼 고 공유할 수 있도록 전달합니다. 디자이너가 공간에서 상상한 사람 들의 행동을 있는 그대로 표현해 다른 사람들도 어떠한 공간인지 확 실하게 알 수 있도록 분위기를 표현하는 것이 중요한 포인트입니다.

14 | 물리적인 모형을 이용한 형태 검토 모형은 디자인 발전 단계에서 효과적인 수단이지만 최종 결과물로써 다른 사람들에게 보여줄 때도 공감도가 커 이해하기 쉽게 설명할 수 있는 도구입니다. 다음의 모형은 3D 프린팅 기법을 통해 정교하면서 도 이 프로젝트의 핵심이었던 구조 형태와 이에 해당하는 프로그램들 의 연계를 보여주기에 효과적인 방법이었습니다.

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공간 디자인

2015-11-09 오후 5:06:16



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