una guida base per l’utente
Questo manuale è dedicato ai niubbi. A quelli che siamo stati, a quelli che sono, a quelli che saranno. Innamorati di un gioco e del significato che riesce ad avere, quando è nutrito di intelligenza e creatività .
Indice
1- Introduzione
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2- Le ModalitĂ di gioco Distinzione tra On-game e Off-game
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La scrittura in chat: le azioni e il dialogo
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La turnazione
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Le locazioni
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Le quest
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Gli strumenti ausiliari: la scheda, la posta, i sussurri, il forum interno Pag. 3- I Protagonisti del gioco L´ambientazione
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Personaggi
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PG/PNG : personaggi giocanti e personaggi non giocanti.
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Il GM e il suo ruolo
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Lo Staff e la moderazione
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4: Scuole di pensiero I pensieri in azione
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Tipologie di sistemi
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Background: in chiaro o in scuro
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Metagame
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Gioco razziale
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Gioco di gilda
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Introduzione
Questa guida si propone di delineare in maniera neutrale e sintetica gli elementi costitutivi e le regole principali dei giochi di ruolo play by chat, fermo restando che ciascuna realtà ludica è poi di fatto libera di interpretare, modificare, correggere ed arricchire quanto segue. Il GDR testuale in chat è un gioco in continua evoluzione, che spesso trova nuove soluzioni tecniche. Pertanto ci siamo limitati, in questa guida, a spiegare le dinamiche principali e comuni del gioco, gli strumenti comuni, limitandoci a una breve panoramica e a un accenno alle principali scuole di pensiero, per illustrare i modi in cui può variare l’adattamento e la proposta dei diversi siti che offrono questo spazio ludico. Un GDR testuale in chat, chiamato anche GDR play by chat o GDR in chat, è un gioco di narrazione collettiva nel quale un gruppo di giocatori decide di interpretare dei personaggi di fantasia, muovendoli all’interno di un’ambientazione predefinita e secondo delle regole specifiche per ciascuna tipologia di gioco. Si è soliti suddividere il gioco in due ambiti: ON GAME che riguarda tutto ciò che è relativo alle vite dei personaggi e del mondo inventato nel quale si gioca, e OFF GAME, che è l’ambito attinente al giocatore e all’organizzazione del gioco. Tecnicamente questo avviene in un interfaccia web, utilizzando lo strumento della chat room, attraverso un sistema di regole e convenzioni che consentono di relazionare dei personaggi mossi dai giocatori, attraverso dialogo e azioni. L’interfaccia di un GDR è composto da un’area di strumenti e applicazioni, quali forum, missive, e vari applicativi utili ai giocatori e una chat nella quale si muovono i personaggi. Un GDR play by chat è dunque una particolare categoria di giochi di ruolo che si svolge attraverso l’utilizzo di chat room. All’interno delle chat, infatti, è possibile descrivere le azioni ed i discorsi del proprio personaggio, alternando la narrazione con gli altri giocatori presenti, seguendo dei turni predeterminati. Le chat rappresentano luoghi fisici all’interno del quale il nostro personaggio potrà muoversi: e così una chat rappresenterà una taverna, una bottega, una piazza e così via. Talvolta la narrazione sarà seguita ed incoraggiata da un Narratore, tramite il mezzo delle quest, cioè di sessioni di gioco guidate.
le modalita’ di gioco
LE MODALITA' DI GIOCO Distinzione tra On-game e Off-game Un aspetto fondamentale per mantenere la serenità del gioco è saper distinguere quello che è On-game da quello che è Off-game. On-game: tutto quanto ciò avviene all´interno del gioco, tra personaggi e che comprende la vasta area che va dai rapporti costruiti in chat, alle informazioni di cui entrano in possesso giocando. Off-game: tutto quello che avviene al di fuori del gioco, tra giocatori. Le conoscenze del giocatore non coincidono per forza con quelle del personaggio che interpreta e così i suoi rapporti con gli altri giocatori non hanno una corrispondenza speculare in gioco. Sarà pertanto possibile che due giocatori molto amici off-game, giochino due personaggi che si odiano on. Alla stessa maniera, un giocatore con una laurea in medicina, che in gioco interpreta un agricoltore privo d´istruzione, non conoscerà le regole basilari del pronto soccorso, ma sarà espertissimo di semina e raccolto. La commistione tra On-game ed Off-game da origine ad uno dei grandi problemi del gioco di ruolo online: il metaplay, ovvero l´uso di conoscenze off-game, cioè del giocatore nel contesto on, cioè del personaggio. La confusione tra On-game e off-game può dare origine a malintesi, fraintendimenti e delusioni che non faranno altro che rovinare il gioco proprio ed altrui, oltre che il volontario e consapevole utilizzo di informazioni off per ottenere vantaggi on è sanzionabile da parte dello staff della land in cui si gioca. Saper distinguere realtà e gioco diventa quindi fondamentale per la prosecuzione di un gioco sereno e di un clima disteso.
La scrittura in chat: le azioni e il dialogo Che cos´è una chat? Parte fondamentale del gioco di ruolo via chat (GDRPBC), è appunto la scrittura tramite le strutture messe a disposizione dei siti. Chatroom, o Room, ma più genericamente "chat" indica lo spazio in cui verranno scritti i "Post" di gioco, o dove verranno con diversi metodi affrontate le dinamiche di gioco. Questo spazio, puramente virtuale, è la parte fondamentale di ogni GDRPBC, anche dal punto di vista tecnico, e stilistico. La chat è caratterizzata da: - uno spazio moderatamente grande, dove vengono visualizzati i "Post". Con varie tipologie di scorrimento dei "Post", la chat fa apparire automaticamente i Post con i contenuti dell´utente che rappresentano in tutto e per tutto le descrizioni che i vari partecipanti al gioco inviano per specificare ciò che il personaggio compie o subisce. - Uno spazio dove l´utente inserisce e formatta i "Post". Gli inserimenti dei "Post" sono caratterizzati da una area di testo, più o meno grande, ma normalmente ben visibile, dove il giocatore può inserire liberamente il Testo della sua descrizione. - Una Descrizione O Specifiche di utilizzo. Ogni chat, rappresenta una parte "fisica" del gioco. Uno spazio aperto, un posto specifico, un vicolo, una struttura, una zona, una parte che si presuppone sia utile per l´interazione fra i personaggi. Questi "Luoghi" hanno normalmente delle descrizioni e delle informazioni utili per fare in modo che l´utente possa orientarsi e comporre in modo quanto più accurato possibile il proprio "Post". Come si Usa una chat? Il Giocatore interagisce con gli altri giocatori tramite il proprio personaggio. Il proprio Personaggio, VIVE letteralmente, tramite i testi che il giocatore scrive nei "Post". Generalmente scritti in italiano. i "Post" sono costruiti seguendo (nei nostri giochi italiani) seguendo logiche, sintassi e figure retoriche della Lingua Italiana, eppure, conservano altre specifiche che determinano un uso "corretto" dello strumento di chat Delle regole che cioè che caratterizzano il gioco. Apici, caratteri speciali, numeri ed altro ancora, rappresentano gli strumenti che i siti offrono per comporre il testo in modo completo e ricco. Le storie che nascono in base a questi Testi, derivano completamente dall´abilità vostra nel comporre queste frasi, e nello scegliere lo stile più appropriato all´ambiente in cui si sta giocando. L´applicazione e spesso le guide all´interno del gioco offrono aiuti fondamentali per apprendere i vari metodi di composizione che variano in maniera anche radicale fra i vari Giochi. Cosa appare in chat? Il contenuto della chat è prevalentemente composto da testo. Possono in alcuni casi apparire immagini, dati di riferimento del Personaggio, Elementi che velocizzano la comprensione e l´interazione fra i vari giocatori e i loro Personaggi, siano essi Master che Giocatori comuni. Eppure la componente fondamentale + il testo.
Il testo presentato nei Post ha prevalentemente due componenti fondamentali: ~ Azioni ~ Dialoghi Azioni Per "Azioni" si indica semplicemente la parte descrittiva del testo del Post. Azioni, comprende tutta la gamma di descrizioni che rappresentano ciò che effettivamente il personaggio compie, i modi, le intenzioni, e spesso le volontà di interagire con altri Personaggi. Si tende a scrivere, cioè, ciò che effettivamente si vede del personaggio, ciò che mette in mostra, mentre si muove, i movimenti che compie, ed in ultimo le intenzioni di interazione con gli altri Personaggi. Spesso, si possono arricchire le Azioni con dati importanti del personaggio, ad esempio la Descrizione fisica, del vestiario, o parti marginali, utili ai fini del Gioco, ma questo è spesso una caratteristica personale di chi interpreta e scrive l´Azione sul "Post". Alcune regole sono propriamente di costruzione, e riguardano la lingua, la struttura e il modo di scrivere la descrizione: La chiarezza delle frasi è importantissima. Anche se scritti in modo fantasioso o artistico, i post devono essere delle composizioni di testo molto chiare, complete ed esaustive. Non devono cioè creare malintesi o doppi sensi troppo articolati. Un testo ricco di errori ed incoerenze logiche, costruito con un uso dei tempi scorretto, con parole di difficile comprensione è sconsigliato anche agli utenti più navigati, poiché è indispensabile far capire bene agli altri Giocatori le intenzioni dei personaggi attraverso le descrizioni. ESEMPIO: Modo Complesso: "Complicato era vedere come attraverso il vetro l´intimo animo prossimo al sonno eterno, nell´osservatore non traspariva ma era comprensibile l´audacia delle proprie decisioni. L´immago si destò e tracciò un fulmine nel riflesso prima di spegnersi" Modo Comprensibile: "La rabbia era ben visibile sul suo volto, rifletta innumerevoli volte sugli specchi della stanza. Una espressione truce, che perdura fin nell´ultimo istante della sua morte, poco prima di alzare in aria la spada e sferrare il suo ultimo colpo"
In questo esempio viene descritta esattamente la stessa azione, ma nei due caso è chiaro determinare quale dei due è consigliato. Una descrizione chiara, non necessariamente priva di dettagli stilistici, aiuta non solo gli altri giocatori, ma anche la vostra esperienza di gioco. - Lunghezza. In molti giochi non troverete difficoltà in questo senso, ma è bene ricordare che la lunghezza delle frasi che scrivete aumenta, in primo luogo, la difficoltà di comprensione, e successivamente, l´attesa che gli altri giocatori devono sostenere prima di leggere la vostra composizione. Calibrate bene fra spazio, parole, e tempo, ciò che volete descrivere, perché facilita il gioco fra tutti i partecipanti e rende molto meno dispersiva una sessione di gioco. - Continuità. Non è possibile, chiaramente, rappresentare completamente la realtà nel Gioco di Ruolo. Ma vengono descritte le parti salienti degli avvenimenti del proprio personaggio. In primo luogo quindi, quando ci si approccia alla stesura della descrizione è sempre bene tenere a mente che la sessione di gioco deve in qualche modo terminare. I vostri Personaggi spesso per sopravvivere non hanno bisogno di mangiare, Voi Si. Ricordatevi di non esagerare, in nessun caso. - Terza Persona. Molte volte nella composizione delle Azioni, viene richiesto esplicitamente l´uso della sola Terza persona singolare, vale a dire la forma "Egli" o "ella" dei verbi della lingua italiana. Sebbene può sembrare difficile rapportarsi in questi termini in una descrizione, verrà naturale scrivere il testo dell´azione in modo che voi siate dei semplici "osservatori" di ciò che il vostro personaggio compie. - Sarà molto più facile cioè gestire il contenuto in questa forma, poiché, in modo molto semplice, si stanno scrivendo le gesta di una persona completamente diversa da voi. Non è la vostra storia, ma quella del Personaggio! - Auto-descrizioni Per una giusta composizione di questa parte, va sempre bene ricordare che queste frasi non devono mai essere imposizioni verso gli altri giocatori e il loro Gioco. Scrivere che Tom, il vostro guerriero, attacchi e uccida il Personaggio James nell´azione del vostro "Post" è una scorrettezza di gioco. Questo atto, viene considerato un grave errore, indicato come POWER PLAY, o nei casi più blandi "Azioni Auto-conclusive" o "Auto-descrizioni", cioè uno stile di gioco che vuole essere più "forte" e quindi decretarsi vincente, o che comunque riesce negli intenti descritti negando il RUOLO degli altri partecipanti. Non c´è bisogno di sottolineare il fatto che questa pratica di gioco viene perseguitata e punita da ogni gioco di ruolo. - ON GAME. L´utilizzo di contenuti off-game, cioè che non descrivono il vostro personaggio, non ne descrivono le azioni, non parlano di ciò che avviene o appare nel Gioco, sono semplicemente da EVITARE, poiché rappresentano contenuti OFF GAME che ledono, disturbano e rompono l´atmosfera che si crea durante una semplice Giocata. Evitarle è buona norma. Anche perché spesso, questi "excursus" sono uniti all´interno dei giochi! Oltre a queste specifiche propriamente strutturali, si devono tenere a mente delle caratteristiche dei contenuti. Di ciò che viene descritto nel testo del "Post" e cioè espressamente ciò che il Personaggio compie durante il breve periodo esposto. Sebbene sembra inutile ribadirlo, è importantissimo ricordare che si deve SEMPRE prendere come riferimento narrativo l´AMBIENTAZIONE ed il REGOLAMENTO del gioco a cui si sta partecipando. Moltissimi errori derivano proprio dall´errata considerazione o comprensione dell´ambientazione di gioco.
In un gioco con elementi di fantasia, sarà molto probabile vedere qualcuno volare, mentre in un gioco dove si descrivono ambienti e comportamenti normali, cioè usuali di ogni giorni, è un grave errore far "volare" il proprio personaggio. Il regolamento e l´ambientazione in generale aiutano a comprendere cosa sia possibile descrivere in quello specifico Mondo che quello specifico gioco ci presenta. Dialoghi I Dialoghi sono le parti del "Post" che contengono ciò che il Personaggio Dice, o più genericamente Comunica ad altri. A differenza delle Azioni, i Dialoghi rappresentano la VOCE vera ed essenziale del personaggio. I Dialoghi rendono vive le giocate e rappresentano in modo aperto e plateale, ciò che il personaggio vive e dice. La "Voce" appunto esce esclusivamente dai dialoghi che si scrivono nel "Post". Siccome le Azioni seguono una linea di costruzione ben definita, verrebbe da pensare che anche i dialoghi siano molto rigidi e molto ben determinati. Invece, si deve sempre ricordare che il carattere del personaggio traspare molte volte da ciò che Dice ed il modo in cui si esprime. Mentre movimenti, caratteristiche fisiche, apparenze e spostamenti vengono descritti in maniera ampia e completa dalle Azioni, nei Dialoghi dovrete specificare le parole del Vostro personaggio, il proprio linguaggio, i termini che usa, i tempi ed il vocabolario. Ogni personaggio rappresenta un mondo a se stante, proprio come ogni persona. Rappresentarne il suo carattere è cioè molto difficile, e per far "parlare" il proprio Personaggio spesso si devono compiere molti sforzi di immedesimazione. Se le chat sono le componenti fondamentali del Gioco di Ruolo Via chat, i Dialoghi sono i mattoncini sui quali vengono costruiti i giochi, i personaggi e le loro vicende. Dialoghi avvincenti, ricchi di enfasi caratteristici del proprio Personaggio, aiutano e arricchiscono il Gioco di Ruolo, e le Giocate con gli altri partecipanti. Non sottovalutate mai l´importanza della "Voce" del vostro Personaggio! Nota: E´ importante ricordare che un personaggio può anche essere Muto, o Sordo. In questi particolari casi, il Dialogo scompare molte volte, e vengono a rendersi più importanti le parti di Azione, cioè le parti in cui si descrive il modo di interagire del vostro Personaggio con gli altri senza l´uso delle parole e della Voce.
La turnazione La turnazione è una convenzione del GDR che fonda il sistema di interazione tra i giocatori. Essa consiste nell´alternare le proprie azioni a quelle degli altri giocatori. In un gioco di ruolo fondato sulla scrittura la turnazione è essenziale perché rende una “simulazione” di tempi nella chat che consente ai soggetti coinvolti di agire e ricevere una reazione. La turnazione è strettamente legata al concetto delle azioni (LINK) che si alternano in chat costruendo la giocata e il suo significato. Molte land vogliono una turnazione rigida, in cui ogni presente in una chat manda la sua azione e aspetta di leggere le reazioni di tutti i presenti nella chat, prima di mandare la successiva. Altre land stabiliscono una turnazione strettamente legata sul senso della giocata e dei soggetti coinvolti nella situazione di gioco: infatti una stessa chat/locazione può rappresentare un ambiente circoscritto ma anche un ambiente molto esteso in cui i personaggi giocano contesti di gruppo distinti nella rappresentazione logistica. Per esempio, se giochiamo in una locazione “taverna”, non necessariamente tutti i personaggi parlano tutti con tutti: potreste assistere a “gruppi” separati che seguono filoni concettuali diversi. In alcune land ogni gruppo può seguire la sua turnazione. Per alcune land quindi, la turnazione è legata a una logica di interazione diretta. Per altre a una logica di presenza in chat: è bene leggere con molta attenzione come si intende turnare nella propria land di gioco. La turnazione può avvenire in presenza del GM come tra giocatori. Quando è presente il GM generalmente dà gli esiti ai giocatori e quindi fa parte della turnazione alternando la stringa di mastering con le azioni dei giocatori. Le locazioni Il GDR by chat avviene nelle chat di gioco, chiamate LOCAZIONI. Le locazioni rappresentano degli ambienti, generalmente descritti in una finestrella che accompagna la chat. Alcune locazioni sono accompagnate da mappe dettagliate, altre da immagini, altre da sole descrizioni testuali. Il personaggio si muove nell´ambiente tenendo conto dove si trova. In molte land per definire meglio lo spazio di movimento sono usati i TAG di posizione, ossia delle finestrelle che si premettono all´azione per indicare, nell´ambito di una locazione, in quale posto si trova il personaggio. Per esempio in una taverna, potreste leggere TAG come [ESTERNO] Per indicare che il personaggio deve entrare ancora in taverna. Oppure [TAVOLO VERDE] Per indicare che il personaggio è in un punto preciso della taverna. Chi gioca col personaggio può mettere lo stesso tag, dando così l´informazione immediata a chi legge di una posizione di un gruppo che sta conducendo un filone di gioco. Non tutte le land adottano i tag. La locazione invece è un elemento condiviso e convenzionale del Play By chat.
Le quest Una quest è un particolare episodio narrativo della trama del gioco che si distingue dal così detto free game(gioco libero) in quanto caratterizzato dalla presenza di un Game Master (o anche Narratore, Fato, o più semplicemente Master). Materialmente, anche il Game Master partecipa alla giocata, ma anziché interpretare il proprio personaggio come tutti gli altri, svolge un compito o descrittivo-narrativo o di arbitrato super partes: questa differenza si riverbera anche nelle due fondamentali tipologie di quest, che possono avere come oggetto o una vera e propria avventura dei personaggi, condotta e via via spiegata dal Game Master, oppure uno scontro fra personaggi nel quale il Game Master, in qualità di supervisore o di ago della bilancia, decreta il vincitore ed il perdente. Non è infrequente che le due tipologie di quest si intreccino all’interno della stessa giocata, tramutandosi da una quest di ricerca ad una di combattimento; e sebbene il Game Master resti sempre lo stesso, le sue funzioni cambiano, adattandosi sostanzialmente alle decisioni prese dai personaggi in gioco. Infatti, una volta che il Game Master ha dato lo spunto iniziale per avviare la giocata, spetta ai personaggi indirizzare le proprie azioni nella maniera che ritengono più opportuna per raggiungere il proprio obiettivo. Le azioni del Game Master, talvolta definite anche stringhe o strisce, a seconda dell’impostazione grafica di ciascun gioco di ruolo, sono vincolanti per i personaggi in gioco: questo implica che le sue decisioni in qualità di arbitro di un combattimento o le sue descrizioni in qualità di narratore devono essere rispettate ed accettate dai giocatori, i quali si devono adeguare a quanto da lui stabilito. Nell’ambito delle quest di tipo narrativo-descrittivo, solitamente il Game Master ha il potere di muovere i Personaggi Non Giocanti (d’ora in avanti, PNG), in modo che questi durante l’avventura (che naturalmente può assumere diverse forme dettate sia dall’ambientazione sia dalla fantasia e dalla creatività dei giocatori e del Game Master stesso) intervengano a favore o contro i PG, aiutandoli o ostacolandoli. [ per ulteriori spiegazioni sui PNG, vedi infra, > I Protagonisti del Gioco > PNG ] Le quest possono suddividersi ancora in quest così dette one-shot, in cui cioè la narrazione si esaurisce dall’inizio alla fine nell’ambito di un’unica sessione di gioco, e in quest invece di più ampio respiro, che possono entrare a far parte di un vero e proprio ciclo, dalla durata variabile: da poche settimane ad anni interi. Al termine della sessione di gioco, e generalmente a prescindere dal tipo di quest, vengono assegnati dei punti esperienza per segnalare la partecipazione del giocatore a quel particolare episodio della trama.
Gli strumenti ausiliari: la scheda, la posta, i sussurri, il forum interno. Il play by chat comprende una serie di funzioni e strumenti, funzionali al gioco, che possono essere utilizzate o meno in un sistema di gioco. Si tratta di strumenti "accessori" che possono avere la duplice finalità On-game ed Off-game, a seconda del contesto in cui li si usa e delle regole generali della land in cui si gioca. Scheda: La scheda, spesso definita anche "avatar" è un insieme di informazioni sul personaggio. In essa, si possono caratterizzare l´aspetto fisico, i dati caratteriali, la storia o "background" del personaggio. Può contenere varie sezioni, che possono contemplare oggetti posseduti, stirpe di appartenenza, gruppo di gioco e professione del personaggio, premi ottenuti in gioco. La scheda è uno strumento Off-game: serve ai giocatori e ai GM per avere un´idea complessiva del gioco dell´interattore. I personaggi in gioco possono cogliere di essa solo i dati fisici del personaggio descritto. Gli aspetti noti solo Off-game, invece, sono tutti quegli aspetti del personaggio che ongame non sono immediati, che riguardano la storia personale del personaggio e di conseguenza per conoscerli è necessario acquistarne consapevolezza in chat attraverso il gioco. Se ad esempio il personaggio XXX incontra il personaggio YYY potrà sicuramente "vedere" il colore dei suoi occhi, dei suoi capelli, la sua carnagione (ammesso che non giri incappucciato e irriconoscibile) ma non potrà conoscere la sua storia, oppure la sua famiglia. Molte land preferiscono, quindi, limitare la scheda allo spazio per il "Presta-volto", ossia un´immagine che rappresenti il personaggio e i suoi tratti fisici, al fine di evitare il concetto di "metagame", ossia il fatto che qualche interattore giochi On-game quello che è dato in off-game. (LINK sul metagame). Altre land hanno schede in cui è ben evidenziato quali sono le informazioni ONGAME e giocabili in chat da subito e quali OFF GAME. Altre ancora mischiano gli elementi lasciando al giocatore la competenza di distinguere cosa è giocabile e cosa no. Comunicazione: la comunicazione tra personaggi, nel play by chat, avviene prevalentemente in chat. Tuttavia esistono altri canali di comunicazione per i personaggi e gli stessi canali, in chiave Off-game, servono per la comunicazione tra giocatori. Essa avviene attraverso le MISSIVE, SUSSURRI E FORUM, tre strumenti utili e molto diffusi. Le missive: sono dei messaggi privati che possono essere utilizzati sia in gioco tra personaggi sia in Off-game, tra giocatori. Nella prima delle situazioni i personaggi simulano delle corrispondenze. I sistemi di "recapito" delle missive sono delle convenzioni, non necessariamente c´è una giustificazione On-game al riceverle e al modo in cui vengono recapitate. Per esempio è sicuramente poco coerente che un personaggio che vive in un deserto solo e isolato riceva lettere continuamente anche da gente che vive sul picco di una montagna a diecimila chilometri, ma è anche funzionale al gioco e permette di avere la possibilità di comunicare tra PG in una dimensione ONGAME, per cui la convenzione è adottata in molte land. La corrispondenza Off-game avviene attraverso lo stesso canale. Alcune land dividono con un pannello opzionale i due ambiti, consentendo di formulare la missiva selezionando se è Off-game o On-game, in modo che chi la riceva lo abbia specificato. Forum: i forum sono uno strumento che, esattamente come le missive, ha ambiti ONGAME e ambiti OFFGAME. Come nel caso delle missive pur essendo poco coerente immaginare che tutti gli abitanti di una terra si mettano a raccontare i fatti propri in una bacheca ipotetica piazzata in una certa area di gioco, i forum On-game sono adottati come convenzione: la loro funzione è
quella di permettere a chiunque e in qualsiasi momento di leggere le giocate in corso, le quest e le evoluzioni del gioco dal punto di vista del personaggio e potere rintracciare una giocata anche On-game, approcciando i suoi protagonisti. Il forum ha anche ambiti OFF GAME che permettono di organizzare il gioco tra giocatori: appuntamenti, quest, strategie sono discussi più facilmente attraverso questo strumento. Generalmente i forum sono divisi quindi in FORUM ONGAME, dove si relazionano i personaggi e FORUM OFFGAME: dove si relazionano i giocatori. Alcune land limitano i forum, non adottando quelli ongamecome strumento accessibile a tutti ma limitato ai GAME MASTER per poterli ambientare con coerenza maggiore. Sussurri I sussurri sono il mezzo più immediato di contatto tra gli utenti. Tecnicamente sono realizzati attraverso un carattere convenzionale, ripetuto all´inizio e alla fine del nome del PG/ giocatore con cui si comunica. Ad esempio, in molte land, per sussurrare a YYY basterà scrivere @YYY@ E il sistema produce in chat una stringa PRIVATA, che gli altri utenti non vedono, durante il gioco e lo scorrere della chat. A differenza delle missive il sussurro quindi, consente a chi sta giocando, di vedere comunicazioni urgenti e immediate. I sussurri sono in gran parte utilizzati Off-game. Possono tuttavia essere utilizzati On-game accompagnandoli con azioni in chiaro in cui si descrive il PG che sta sussurrando e subito dopo si invia il sussurro.
protagonisti del gioco
L´ambientazione
L’ ambientazione è lo scenario storico, politico, culturale e geografico in cui si muovono i personaggi e in cui è definita la civiltà cui appartengono. Essa stabilisce la sfera di progresso in cui un personaggio si muove, definita solitamente nel manuale del gioco o nel regolamento. Può essere presa da un libro, come da un´epoca storica, riadattata o originale, ambientata in epoche passate, presenti o future. E´ un concetto cardine del GDR, perché il personaggio è figlio di un contesto in base al quale deve muoversi coerentemente e in conseguenza all´ambientazione esso avrà competenze e possibilità che in altri scenari non avrebbe.
I personaggi
Il protagonista sei tu! O meglio: lui. Il personaggio è l´alter-ego del giocatore, all´interno del gioco; la sua identità fittizia, il ruolo che ha scelto di interpretare. Si potrebbe dire che il giocatore diventa attore e si cala in un mondo (ambientazione) in cui interpreta qualcun altro, con una storia passata (background) ed una precisa identità. Il personaggio cresce, si sviluppa, evolve, attraverso il gioco intrecciato con altri personaggi che, assieme a lui, come attori senza canovaccio, scrivono ed interpretato la propria storia.
I PG/PNG
Ad ogni giocatore corrisponde un personaggio, ma non ad ogni personaggio corrisponde un giocatore; è il caso dei PNG: personaggi non giocanti. Ci sono, fanno parte dell´ambientazione e della storia, ma sono mossi da master o amministratori. Sono, in sostanza, uno strumento non invasivo che permette ad amministrazione e master di guidare il gioco, quando la situazione lo rende necessario. A differenza del gioco spontaneo portato avanti dai giocatori, attraverso i propri personaggi, il gioco dei PNG è volto a creare situazioni particolari in cui coinvolgere i personaggi, facendoli interagire maggiormente con la realtà del gioco. Il PNG non è sempre presente: il suo ruolo è quello di comparsa, lasciando il ruolo di primo attore al personaggio, anzi, potremmo dire che il PNG nasce propriamente come comparsa. Il suo compito è quello di dare l´avvio ad una vicenda, o di essere l´antagonista da combattere. In tal senso, i master usano i personaggi non giocanti all´interno delle quest: sono committenti di ingaggi, avversari, individui in difficoltà che i personaggi dovranno aiutare... In questi casi, il PNG è funzionale unicamente ad un evento, può non avere nemmeno un nome e venire semplicemente identificato con una caratteristica fisica (lo zoppo, il gobbo, l´uomo bruno...) o con il suo status sociale/mestiere/ruolo (il pescatore, il contadino, il poliziotto, la commessa...). Il PNG è fermo nel tempo, non si evolve perché nasce già “formato” e caratterizzato per una specifica funzione e può essere usato anche per ricoprire cariche momentanee o per sbrigliare situazioni particolari o, ancora, per regolamentare alcune dinamiche on (alti funzionari, capi di stato, autorità varie possono, talvolta, essere PNG).
Il GM e il suo ruolo
Una delle figure fondamentali di un gioco di ruolo è il Game Master (o anche Fato, Narratore, o più semplicemente Master), cioè un giocatore di particolare esperienza, solitamente scelto dallo Staff, a cui viene affidato l’incarico di portare avanti la trama del gioco tramite le quest. [vedi sopra] Nell’ambito di queste, infatti, il Master smette i panni del suo personaggio ed indossa quelli dei PNG [vedi sopra], muovendoli in modo da delineare l’arco narrativo del gioco; egli ha insomma il potere/dovere di interpretare l’ambientazione e di renderla viva, creando storie, avventure e sfide con le quali i personaggi dovranno fare i conti. Un sommario esempio: [ MASTER ] È un’assolata mattina di primavera e le campane della chiesa riecheggiano fra le spesse mura della città; un ladruncolo di strada, nel frattempo, sfrutta la confusione del mercato per tentare di sgraffignare una mela dal banco di Tizio. [ GIOCATORE ] Si accorge del tentativo di furto del piccolo delinquente. Cerca di afferrarlo per una spalla. [ MASTER ] Il PG di Giocatore riesce ad afferrare il ladro, ma solo per poco tempo. Ben presto questi gli sguscia via dalle mani, perdendosi nella folla. Talvolta può essere precluso al Master di continuare a muovere anche il proprio personaggio per tutto il periodo in cui intende rivestire l’incarico, al fine di renderlo un giocatore terzo ed imparziale nei confronti di tutti gli altri gruppi di gioco. Infatti, durante le quest, il Master deve dimostrare giudizio ed assoluta imparzialità nei confronti di tutti i personaggi presenti: gli è infatti vietato favorire una fazione piuttosto che un´altra e le sue valutazioni devono basarsi esclusivamente sul regolamento della community in questione. Un altro compito del GM è quello di scrivere e descrivere nella maniera più chiara e corretta possibile, in modo da rendere facile ed immediata la comprensione delle sue azioni. Solitamente ha anche il potere di assegnare punti esperienza ai personaggi in base alla loro partecipazione al gioco, sempre che il regolamento interno lo preveda.
Lo staff e la moderazione
Con il termine Staff solitamente si designa quel gruppo di persone che, insieme al Gestore (o Admin o Fondatore), ha il compito di amministrare una comunità di gioco, con il duplice scopo di vegliare sul rispetto delle regole e di far progredire la storia sulla quale la land si basa. All’interno dello Staff possono essere ricomprese figure molto diverse fra loro, ma che solitamente hanno in comune l’essere stati scelti dalla Gestione: i Game Master, i Moderatori, le Guide ed i Collaboratori sono degli esempi tipici di membri di uno Staff di gioco. Al controllo sul rispetto del regolamento da parte di tutti i giocatori corrisponde anche il potere di sanzionare quei comportamenti che lo violano – comportamenti scorretti che possono avvenire in chat così come tramite messaggi privati o addirittura nei forum interni. Le sanzioni possono assumere forme diversificate da gioco a gioco, ma lo strumento più comune e più severo è il ban (o esilio), ossia l’esclusione, temporanea o permanente, di un giocatore dalla comunità. Tramite il ban, al giocatore scorretto viene impedito per un periodo di tempo più o meno lungo di tornare a giocare sullo stesso sito.
scuole di pensiero
Il GDR in chat è un gioco che risente delle influenze di giochi più tradizionali e classici, da cui mutua strutture, adattandole alla chat. Negli anni, quindi, alcuni concetti chiave del testuale in chat hanno subito numerose letture, discusse dalle comunità, che costituiscono realmente delle scuole di pensiero. Vi offriamo quindi una breve panoramica di alcuni punti controversi. Nel corso degli anni si sono consolidati ed evoluti diversi approcci al gioco di ruolo on-line. Queste differenze anche se orientate allo stesso scopo rappresentano delle vere scelte radicali che rendono ogni gioco molto diverso rispetto agli altri. Le differenze creano quindi dei giochi unici anche se spesso trattano lo stesso genere. E´ quindi importante comprendere ed allo stesso tempo adattarsi alle differenti ideologie e regolamenti, per non incorrere nell´errore comune di confondere giochi, regole, stili e argomenti come una caratterizzazione standard. Qui, presentiamo le fondamentali diversità di ideologie e stili.
I pensieri in azione
Un aspetto molto interessante da valutare che differenzia molti giochi nel suo svolgimento è la presenza di determinate particolarità all´interno delle azioni: I Pensieri dei Personaggi. Che cosa sono i “Pensieri in azione”? Durante la creazione delle azioni, un giocatore spesso descrive ciò che accade a livello fisico e ciò che accade in conseguenza ad eventi, e ciò che dice il personaggio {Link alle azioni}. Quando nel testo del post si inserisce ciò che il Personaggi osta pensando, il percorso mentale per arrivare al discorso, il ragionamento indotto o diretto che il Personaggio compie, si stanno inserendo dei PENSIERI IN AZIONE. Si possono fare innumerevoli esempi di questa pratica, dal semplice pensiero diretto scritto, ad elaborazioni particolari in cui il pensiero traspare chiaramente anche se non è scritto in modo diretto: Lui credeva veramente a tutte le bugie che gli avevano raccontato, ma pensava di far finta di nulla per il bene degli altri Senza rispondere annuì pensando semplicemente che era un idiota e dentro di lui disse “no, non lo farò!” senza dire nulla. Mentre continuavano a sclerare penso di nuovo al giorno prima e a ciò che avrebbe dovuto dire a Lorak “sei stato azzardato ad organizzare la spedizione.” ma anche adesso restò muto e continuò a pensare “Probabilmente ora sarà troppo tardi tornare indietro” Due scuole di pensiero propongono e rappresentano questa logica di gioco, in modo molto ovvio e diretto: cioè la presenza o l´assenza di questi elementi nel gioco e nelle trame. Ovvero, la PRESENZA o la MODERAZIONE di questi elementi. Spesso, la presenza dei pensieri in azione è considerata un errore, senza considerare però che nel gioco specifico è possibile e a volte RICHIESTA questa particolarità. Inoltre, questi elementi in gioco possono portare ad evoluzioni diverse della narrazione, ma appunto sono affrontate nel regolamento e quindi nelle diversità dei giochi. Spesso, le stesse logiche non sono ben definite nel regolamento, ma vengono lasciate alla libera interpretazione e creatività dei giocatori, ma dove questi sono ben regolati o formalmente riconosciuti come accettati o rifiutati, si deve ovviamente comprendere e seguire queste regole di comportamento. E´ ovvio sottolineare che queste correnti di pensiero scaturiscano molto spesso
delle vere e proprie lotte ideologiche, e che è SEMPRE DOVEROSO rispettare l´ambiente dove si va a giocare. Se un ambiente propone e difende una delle due ideologie, non è buona educazione cercare di MODIFICARE o proporre l´altra ideologia solo perché a noi ci è più congeniale. NOTA: E´ possibile che nel regolamento del gioco non sia presenta alcuna specifica su questa particolarità. In quel caso, consigliamo SEMPRE di chiedere ai Master o ai Gestori chiarimenti precisi sull´argomento.
Tipologie di sistemi
Una delle principali caratteristiche di un gioco è il suo approccio alla “rappresentazione della Realtà”. Ogni gioco di ruolo (Specialmente On Line) cerca di rappresentare in un mondo fantastico e fantasioso, le vicende dei Personaggi. Per mettere in scena questa rappresentazione, proprio come in un teatro, si possono riconoscere molti metodi di approccio, nei quali però si cerca di rappresentare lo stesso concetto, ovvero com´è Fatto, cosa sa Fare e cosa Conosce il Personaggio. E´ importante ricordare che I Metodi non rappresentano in se un regolamento, ma sono ADATTATI ai regolamenti dei vari giochi e che questi (i Regolamenti) generalmente descrivono con precisione il modello di gioco che si sta usando per quel gioco. Per chiarezza, cerchiamo di racchiudere in Tre Grandi Famiglie, descrivendole in seguito: ~ Descrittivo Puro ~ Numerico Puro ~ Ibrido Questi modelli si differenziano essenzialmente sula rappresentazione della realtà vista ed interpretata attraverso i Personaggi. Tuttavia, è importantissimo ricordare che ogni metodo e sistema ha come scopo quello di rappresentare la realtà e che nessuno si prefigge la perfezione o l´esatta copia della realtà in ogni sua parte.
Descrittivo
Nei Modelli di tipo “Descrittivo Puro” si cerca di utilizzare descrizioni, modelli o a volte semplici tracce per la rappresentazione dei personaggi, degli eventi e delle interazioni fra questi, il testo, la descrizione e la composizione delle “particolarità” vengono rappresentati quindi da semplice testo o comunque da descrizioni di eventi o soggetti. Non vengono utilizzare quindi formule numeriche o riferimenti numerici per rappresentare tutti i fenomeni in Gioco. Questo Modello può rappresentare in particolare giochi senza una rigida o stretta correlazione a schemi predeterminati o ad eventi casuali deterministici. Sebbene possa sembrare un metodo più libero e che lasci l´utente indipendente da restrizioni nella creazione e nel gioco del proprio Personaggio, non deve trarre in inganno poiché, facendo più attenzione, questo metodo più di altri richiede una forte immedesimazione ed una interpretazione dettagliata di ciò che si va a rappresentare. Non è affatto un metodo “frivolo” o libertino dato che richiede un gioco più impegnato e autogestito, quindi una buona capacità di fari play ed un sano approccio al gioco, totalmente scevro da volontà OFF GAME. Raramente sono presenti nelle tipologie di giochi basate su questo metodo degli automatismi o degli eventi che si basano su calcoli diretti o indiretti, insomma su numeri. Le interfacce Utente / Gioco sono spesso in mano alle Regole e alla piena responsabilità dell´Utente ed all´interpretazione scritta del personaggio e degli eventi. In questo modello, possono comunque trovarsi giochi che contengono progressioni di “Livelli” o stati di conoscenze o capacità del Personaggio.
Numerico
Nei Modelli di tipo “Numerico Puro” si cerca di ricreare in modo schematico, rigoroso e strettamente basato su calcoli o algoritmi numerici ben specificati. Questi numeri in genere sono rappresentazioni calibrate di tabelle o schemi, che calcano approssimativamente la realtà, prevedendone o cercando di crearne degli schemi predeterminati. In questi modelli l´interpretazione è maggiormente legata ai valori assegnati e alle regole di generazione di questi valori, in quanto tutte le strutture di gioco prevedono di azioni che si basano sul risultato delle funzioni. Ad ogni valore numerico, cioè, corrisponde o il risultato odi un evento, o la rappresentazione di una caratteristica della realtà, sia essa del personaggio o degli ambienti di gioco. Molto più legati a specifiche e tecnologie numeriche, questi modelli di gioco sono spesso carichi di automazioni e di specificazioni numeriche, seguite e spiegate nei regolamenti. Questo approccio spesso rappresenta una facilità di uso ma anche una minore “espressività” e libertà da parte dell´utente di rappresentate completamente gli eventi in ogni loro complessità. I fattori numerici infatti possono rappresentare e considerare si le variazioni, ma generare quindi complessi calcoli e complesse funzioni che senza una buona automazione saranno sulle spalle dell´utente. Questo modello è espressamente utilizzato da giochi che prevedono o necessitano di progressioni in “Livelli” o stati di conoscenze o capacità del Personaggio, rappresentati da valori numerici.
Ibrido
Nei Modelli di tipo “Ibrido” invece, si cerca di unire le funzionalità dei modelli numerici ma di mantenere la libertà interpretativa e strutturale dei modelli Descrittivi. In questa classe, possono trovarsi innumerevoli variazioni dei due modelli precedenti, che integrano più l´una o l´altra ideologia, oppure che ne mantengono fedelmente entrambe le caratteristiche. Sicuramente questo ne determina il punto di forza, ma necessita, indubbiamente, di una regolamentazione molto più chiara e specifica, e di una predisposizione dell´utente sia all´approccio numerico e di automazione, sia all´esercizio descrittivo responsabile. Non daremo una precisa descrizione del modello, poiché in esso sono contenute fin troppe diversificazioni in base allo stile e alle decisioni prese durante la creazione dei vari giochi che rientrano in questi modelli. La vastità e la particolare differenza fra i vari ambienti infatti rende anche difficile la collocazione, a volte, dei giochi “Ibridi”.
Background: in chiaro o in scuro
Il Background è un elemento fondamentale per descrivere il personaggio {Link al BG} e spesso viene considerato con molta attenzione dai Master, e da chi si occupa della gestione delle trame. Questo elemento del personaggio però può essere utile anche ad altri giocatori, può essere un esercizio per approfondire il passato e la vita trascorsa del Personaggio, può essere quindi un elemento molto rilevante anche per le interazioni fra i personaggi. Molti giochi si dividono su questo aspetto, preferendo nascondere le informazioni sul Passato dei Personaggi, oppure renderle Pubbliche e visibili a tutti. Nascondendo queste informazioni, si da molta più profondità e importanza alla scoperta interiore e sociale fra i Personaggi. Molti dettagli infatti potrebbero essere a conoscenza esclusiva del proprio amante, o della propria compagnia di battaglia, o del proprio compagno di avventure. In questa topologia, generalmente, la gestione nasconde e rende irraggiungibile il Background agli utenti diversi dal Personaggio stesso, che compila il Background esclusivamente per i Master e chi seguirà il gioco. Rendendo Pubblico invece il Background, si rendono pubbliche le informazioni sul passato del personaggio, i suoi trascorsi, positivi e negativi, ma soprattutto si rendono visibili le scelte antecedenti che hanno portato il Personaggio all´evoluzione attuale. Questa topologia può rappresentare una apertura più fiduciosa agli utenti, ma sicuramente diminuisce l´importanza della scoperta sociale, poiché la rende un esercizio di interpretazione e aumenta la responsabilità dell´Utente di non fare cattivo gioco. Rendendo pubbliche queste informazioni aumenta il rischio che altri Personaggi sfruttino questi dati a pro o contro altri, ed è quindi molto più alto il rischio di Meta-Gioco. Una forte regolamentazione, comunque, può avvisare o minimizzare i rischi di cattivo gioco.
Il metagame
il metagame è la trasposizione di conoscenze OFF GAME, appartenenti quindi al giocatore, nelle conoscenze del personaggio che non le può avere acquisite, in quanto non stabilite dal suo bagaglio di competenze (skill) o di esperienze giocate. In realtà il metagame è un discorso complesso, perché dietro qualsiasi personaggio esiste un giocatore e necessariamente la stessa giocabilità impone che alcune competenze Off-game siano date di default al personaggio, senza giocarle in chat. Il giocatore non vive dinanzi al PC tutto il giorno, mentre si presuppone che il personaggio viva al di là della presenza del giocatore un tempo che viene giocato da tutta una comunità. Nel play by chat l´ambientazione si evolve coralmente: questo significa che i fatti e gli avvenimenti avvengono giocati da tutta la comunità al di là della nostra presenza. E´ evidente quindi che alcuni aspetti del gioco, a seconda del regolamento della land, devono essere giocati: per esempio in una giocata di spionaggio, generalmente non è possibile dare di default alcun indizio, perché è il senso stesso della giocata. Ma se all´interno di un clan o di una gilda avviene, ad esempio un fatto comune e un giocatore manca, con conseguente assenza del personaggio, che non avrebbe senso On-game, spesso quella presenza e le competenze che ne derivano vengono date di default, creando di fatto un metagame, ma funzionale e legittimo. Ogni land stabilisce limiti e contorni del metagame. E´ importante capire che di per sé non è un aspetto sbagliato del gioco:è una condizione che ne fa parte, per quello che riguarda il giocatore. Ma quando si gioca il proprio personaggio e soprattutto conoscenze dello stesso che hanno conseguenze sul giocato altrui è indispensabile giocarsela in chat o si incappa in un metagame scorretto che generalmente è sanzionato dalle land.
In giochi di ruolo , metagaming può essere definito come ogni possibilità di azione del personaggio fatta da personaggio di un giocatore che fa uso della conoscenza che il carattere non è destinata ad essere a conoscenza. (metagaming partecipando a giochi relativamente competitivi, o quelli con un tono più serio, non è in genere ben accolto, perché un personaggio interpretato da un metagamer non agisce in un modo che riflette il personaggio in-game esperienze e back-storia .
Gioco razziale
In un gioco di ruolo è spesso possibile interpretare qualcosa di completamente diverso da ciò che siamo noi nella vita reale. Molte volte questo “DIVERSO” può significare anche un essere di una Razza o Specie diversa. Si dovrebbero distinguere bene e in modo approfondito le diversità di RAZZA e di SPECIE, anche se in modo molto formale nei giochi non viene spesso approfondita questa particolarità. La Razza, considera l´appartenenza ad un ceppo diverso della stessa specie. Per fare un esempio con il mondo reale, un Afroamericano è di una razza differente da quella di un Caucasico. La Specie, rappresenta fondamentalmente la non appartenenza alla stessa famiglia o addirittura allo stesso regno. Nei giochi si fa riferimento ad Elfi, Umani, Draghi o altri, e questi, dovrebbero essere considerati in modo eguale alla differenza fra un essere Umano ed un Felino. PERO´In modo generico, nel mondo dei GDR on Line vengono chiamate queste diversità “RAZZE”, anche se etimologicamente si dovrebbe parlare di Specie diverse. Nei vari giochi comunque, queste diversificazioni vengono applicate in modo diverse in base all´ambientazione. La presenza, la giocabilità e le varie caratteristiche della “RAZZA” vengono spiegate bene nei regolamenti. ATTENZIONE! Non in tutti i giochi le stesse regole per la stessa “Razza” canonica si applicano allo stesso modo! E´ sempre bene leggere o chiedere ai Master o ai Gestori del gioco specifiche se non si capisce bene il regolamento o non si comprendono bene le differenze. Specificata l´esistenza, e la presenza di “Razze”, si può parlare quindi di “Gioco Razziale”. In quei contesti dove le razze rappresentano un ecosistema che vive e si muove, il gioco e l´interazione fra queste creature rappresenta un aspetto fondamentale della società e delle storie del gioco. Con diversi gradi e diverse specifiche di regolamento, le varie “Razze” avranno regole e dovranno essere gestite coerentemente nell´interpretazione di esse. La normale discriminazione Razziale può evolvere in discriminazione di Specie o anche di “famiglia” a seconda del regolamento. Alleanze, intrecci e sottoprodotti dei vari incontri delle varie “Razze” rappresentano solo esempi di come potrebbero essere proposti i giochi di “Razza”. NOTA: E´ possibile trovare esempi di giochi che considerano in modo puntiglioso e completo il rapporto fra diverse Razze in modo effettivo, cioè da Razze che appartengono alla stessa Specie, diverse Razze di Essere Umano cioè, in modo “creato” e quindi fantastico, oppure in modo coerente con il Periodo storico o con l´Ambientazione del gioco.
Gioco di gilda
Gilde, corporazione, associazioni... sono nomi diversi sotto cui ricadono dei gruppi organizzati di gioco. Le gilde costituiscono un nucleo intorno al quale gravitano alcuni personaggi che hanno in comune qualcosa, a seconda del carattere della gilda (mercantile, religiosa, militare, politica, criminale...). Le gilde possono essere precostituite dall´amministrazione oppure nascere spontaneamente dall´aggregazione dei personaggi, che, a seconda delle esigenze della land, si riuniranno ufficialmente sotto uno statuto, un vessillo od un simbolo che permetta il loro riconoscimento come facenti parte di una precisa gilda. Fare parte di uno di questi gruppi prevede il prendere parte attiva ad un determinato gioco, portando avanti quelli che sono gli ideali, gli scopi od i compiti previsti dalla gilda stessa. All´interno della gilda si può fare carriera, ma si può anche venire espulsi qualora il proprio gioco non sia ritenuto adeguato al gruppo.
AUTORI E CONTRIBUTI Licia “Nuel” Luisetto Claudio “Enavran” Forgione Francesco “John Galt” Faloci Musicamusa Giordana “Amneria” Bassani Giuditta “Enelya” Simoncelli Samuel “Ghennadi” Potente