Μουσικό Σχολείο Καλαμάτας Ερευνητική εργασία (project) Α Λυκείου
Οπτικοακουστικές μορφές τέχνης Υπεύθυνη καθηγήτρια: Γιούλα Παπαδοπούλου (ΠΕ08) Σχολικό έτος 2015-16 1
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαια και ομάδες εργασίας:
Κεφάλαιο 1. Οπτικοακουστικές τέχνες 1. Ηλιοπούλου-Πεζώνη Μαρία 2. Κατσούλη Ελένη Κεφάλαιο 2. Κινηματογράφος και οπτικά εφέ 1. Παρασκευοπούλου Μελίνα 2. Νίκη Γιαμπουλάκη 3. Δίσκος Γιάννης 4. Καλογεροπούλου Νάντια Κεφάλαιο 3. Χορός και σύγχρονη τεχνολογία 1. Κωνσταντινίδου Γεωργία 2. Μπούτου Μαριαλένα 3. Λάμπου Μάρτζυ Κεφάλαιο 4. Videogames (βιντεοπαιχνίδια) 1. Ανδιανόπουλος Νίκος 2. Γιαννακόπουλος Κωνσταντίνος Κεφάλαιο 5. Ψηφιακή πραγματικότητα: Vocaloid και Video Projection Mapping 1. Κατσούλη Ελένη 2. Σουπουρτζή Στεφανία
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: Δράσεις στο πλαίσιο του project (εκπαιδευτική επίσκεψη στο Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ Πελοποννήσου)
Διεύθυνση blog: http://audiovisual-mousiko-kalamata.blogspot.gr/
2
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο
Οπτικοακουστικές τέχνες
3
Ορισμοί και ιστορικά στοιχεία: Οπτικοακουστικά μέσα Ο όρος αναφέρεται στα μέσα που παράγουν ταυτόχρονα εικόνα και ήχο. Ως όρος χρησιμοποιείται για την παραγωγή, τη χρήση, ή τον εξοπλισμό εργασιών που συνδυάζουν τον ήχο με την εικόνα. Συνέδρια, συνελεύσεις, παρουσιάσεις, ή ακόμα και φωνητικές εργασίες υποστηρίζονται πληρέστερα με την χρήση των οπτικοακουστικών μέσων, καθώς οι συντελεστές έχουν την δυνατότητα να συνδυάσουν τον προφορικό λόγο με την εικόνα και να δημιουργήσουν έτσι τις καταλληλότερες συνθήκες για κατανόηση και προβολή της πληροφορίας.
Η πιο γνωστή οπτικοακουστική τέχνη είναι ο κινηματογράφος, υπάρχουν όμως πολλές ακόμα κατηγορίες, όπως: -το βίντεο, το κινούμενο σχέδιο και άλλες μορφές τέχνης που μοιάζουν με τον κινηματογράφο -εικαστικά έργα με βίντεο ή με ψηφιακά γραφικά στον υπολογιστή -τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (videogames) -η τρισδιάστατη πραγματικότητα και τα ολογράμματα -τα διαδραστικά έργα με χρήση υπολογιστή (όπου ο θεατής ή ο χειριστής «διαδρά» ή αλληλεπιδρά με μια εικόνα) -τα πολυθεάματα με χρήση νέων τεχνολογιών
Πηγή: el.wikipedia.org/wiki/Οπτικοακουστικά_μέσα
4
Βίντεο Η τεχνολογία του βίντεο δημιουργήθηκε από τον Τσαρλς Γκίνσμπουργκ (Charles Ginsburg) και την ερευνητική ομάδα της εταιρίας Ampex, την οποία αυτός ηγούνταν, όπου ανέπτυξαν την πρώτη πρακτική συσκευή εγγραφής βιντεοταινίας (video tape recorder (VTR)). Το 1951 η πρώτη συσκευή εγγραφής βιντεοταινίας συνέλαβε ζωντανή εικόνα από κάμερα τηλεόρασης, με μετατροπή των ηλεκτρικών παλμών της και σώζοντας την πληροφορία αυτή στη μαγνητική βιντεοταινία. Το 1971 η εταιρία Sony άρχισε να πωλεί εγγραφείς βιντεοκασέτας (VCR) στο κοινό. Η είσοδος του βίντεο στους οικιακούς καταναλωτές δημιούργησε μια περίοδο έντονου ανταγωνισμού, για ασύμβατα μεταξύ τους μοντέλα, για το καταναλωτικού επιπέδου αναλογικό βίντεο με βιντεοκασέτα καθώς και τις συσκευές εγγραφής βιντεοκασέτας (VCR), στο τέλος του 1970 και του 1980, κυρίως μεταξύ των φορμά Betamax και VHS. Το VHS τελικά αναδείχθηκε ως το κατεξοχήν φορμά. Μετά την εφεύρεση του DVD το 1997 και του Blu-ray το 2006, σε συνδυασμό με την ανάπτυξη των υπολογιστών, έκαναν τις πωλήσεις της βιντεοκασέτας και των συσκευών εγγραφής αυτής, να πέσουν κατακόρυφα. Πολλοί εικαστικοί καλλιτέχνες ασχολήθηκαν με το βίντεο ως μέσο της τέχνης τους, σε ένα ιδιαίτερο είδος τέχνης που ονομάζουμε βιντεοτέχνη, όπως για παράδειγμα ο Bill Viola.
Εικόνες από βίντεο του Bill Viola
Πηγή: https://el.wikipedia.org/wiki/Βίντεο
5
Διαδραστικά – συμμετοχικά οπτικοακουστικά έργα Η ψηφιακή τεχνολογία επιτρέπει στους καλλιτέχνες να χρησιμοποιούν την εικόνα και το βίντεο χωρίς όρια, γιατί πίσω από το ψηφιακό δεν υπάρχει η ύλη, αλλά ο κώδικας. Και θεωρητικά ο κώδικας δεν έχει όρια· τα μόνα όρια είναι η φαντασία και οι νοητικές ικανότητες του ατόμου που τον γράφει. Γι’ αυτό το λόγο υπάρχουν πολλοί καλλιτέχνες που γράφουν τα προγράμματα software που πραγματοποιούν τα έργα τους. Ο καλλιτέχνης-προγραμματιστής είναι μια φιγούρα που κατά πάσα πιθανότητα θα συναντάμε όλο και πιο συχνά στο μέλλον, όπως και ο συγγραφέας-προγραμματιστής. “Ο κώδικας είναι ποίηση”, δημιουργία… Μια μορφή καλλιτέχνη-προγραμματιστή είναι ο Scott Snibbe. Με σπουδές στις Καλές Τέχνες και την πληροφορική, ειδικεύεται σε έργα “interactive art”, δηλαδή έργα που απαιτούν τη συμμετοχή του κοινού για να πάρουν μορφή και ζωή. Οι επισκέπτες στις εγκαταστάσεις του Snibbe καλούνται να αλληλεπιδράσουν με έναν υπολογιστή που παράγει εικόνες, με τους άλλους επισκέπτες και το φυσικό τους περιβάλλον. Αυτό τους βοηθά να διασχίζουν επανειλημμένα τα όρια μεταξύ του πραγματικού και του εικονικού, να αποκτούν επίγνωση του σώματός τους, να ανοίγονται στον περιβάλλοντα χώρο και να ενσωματώνονται στον κοινωνικό τους κύκλο.
Scott Snibbe, Deep Walls, διαδραστική εγκατάσταση. Βίντεο: https://youtu.be/X7h9ckxlxtc 6
Για παράδειγμα, το έργο “Κοινωνικό φως” (2008) είναι η εγκατάσταση ενός software, το οποίο προβάλλει ακτίνες φωτός σε μια οθόνη. Όταν μπαίνει ο θεατής ανάμεσα στον προβολέα και την οθόνη, η σκιά του αλλάζει την κατεύθυνση του φωτός, το αναλύει στα χρώματα του ουράνιου τόξου σαν να ήταν πρίσμα, και τα χρώματα αλλάζουν ανάλογα με τις κινήσεις του. Οι εικόνες που δημιουργούνται στη συνέχεια προβάλλονται στο Internet σε μορφή βίντεο. (βίντεο του έργου εδώ: https://youtu.be/z2HIc446JVM)
Ποιο είναι το έργο τέχνης; Είναι το software που δημιούργησε ο καλλιτέχνης ειδικά για την εγκατάσταση, είναι η συμμετοχή των επισκεπτών ή τα βίντεο που ανεβαίνουν στο internet; Ένα από τα χαρακτηριστικά της Interactive Art και Internet Art είναι ότι δεν έχει όρια και ότι ποτέ δεν παίρνει μια οριστική μορφή, παρά μένει ανοιχτή σε άπειρες μεταμορφώσεις. Επίσης σημαντική αναδεικνύεται η συμμετοχή του κοινού, που συχνά μπαίνει στο έργο μέσα από το Ιnternet και δίνει μορφή και ζωή στο έργο. Συνεπώς, τα όρια μεταξύ καλλιτέχνη και κοινού καθίστανται ασαφή.
Πηγή: -Πέρα από την ύλη: Μια ψηφιακή επανάσταση στη ζωή, την τέχνη και το λόγο | ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΓΡΑΜΜΑΤΙΚΟΠΟΥΛΟΥ (άρθρο)
7
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο
Κινηματογράφος και κινηματογραφικά εφέ
8
Από τα πρώτα κινηματογραφικά εφέ στη σύγχρονη εποχή Η πιο γνωστή και δημοφιλής οπτικοακουστική τέχνη, ο κινηματογράφος, βασίζεται κατά πολύ στις ψευδαισθήσεις που δημιουργεί χρησιμοποιώντας κατάλληλα τα οπτικά εφέ και τον ήχο. Στο κεφάλαιο αυτό ασχοληθήκαμε με την εξέλιξη των κινηματογραφικών εφέ, από τη γέννηση του κινηματογράφου μέχρι σήμερα, καταγράφοντας τα πιο σημαντικά από αυτά. Jump - Cut Με τα πρώτα φιλμ (από 1800 έως 1900), μια ολοκληρωμένη εικόνα αποτελούνταν από 16 έως 18 καρέ, με αποτέλεσμα το μάτι να νομίζει πως χάνει δράση. Βάσει του μετεικάσματος, το μάτι έχει τη δυνατότητα να δει μια ολοκληρωμένη εικόνα όταν αποτελείται από 24 καρέ το δευτερόλεπτο, πράγμα που το φιλμ των 35 mm κάλυπτε πλήρως. Έτσι βρήκαν και τον τρόπο να δημιουργήσουν το εφέ εξαφάνισης. Ο τρόπος στηριζόταν στο μαγικό παιχνίδι των καρέ και το μετείκασμα. Γύριζαν μια σκηνή με τον ηθοποιό μέσα στο πλάνο, και μια σκηνή χωρίς αυτόν. Κατόπιν έκοβαν κάποια από τα 24 καρέ και τα μόνταραν στο επόμενο πλάνο. Το μάτι δεν προλάβαινε να εντυπωθεί την ανθρώπινη παρουσία, όταν ξαφνικά πήδαγε στο επόμενο πλάνο δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της εξαφάνισης. Από το 1990 και μετά άρχισαν να εμφανίζονται τα πρώτα ψηφιακά προγράμματα. Σήμερα πια, η μέθοδος γίνεται στον υπολογιστή, αλλά δεν έπαψε ποτέ να στηρίζεται στο μετείκασμα. Πρωτοπόρος αυτής της τεχνικής ήταν ο Γάλλος κινηματογραφιστής Ζωρζ Μελιές (1861-1938), που θεωρείται ο πατέρας των κινηματογραφικών οπτικών εφέ, παρουσιάζοντας σε πολλές από αυτές ταχυδακτυλουργικά θεάματα, ενώ είναι και ο δημιουργός των πρώτων έγχρωμων ταινιών, τις οποίες κατάφερε να δημιουργήσει χρωματίζοντας τα κινηματογραφικά καρέ με το χέρι.
Ζωρζ Μελιές, «Ταξίδι στο φεγγάρι», 1902 9
Οι μινιατούρες Άλλο ένα αξιόλογο εφέ ήταν η χρήση μινιατούρων. Οι ειδικοί έφτιαχναν μινιατούρες τραίνων, ζώων, τεράτων σε μεγάλη κλίμακα και τις τοποθετούσαν στα πλάνα τους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το κλασσικό βουβό φιλμ “Metropolis”, που αποτελείται επί το πλείστον από μινιατούρες. Οι ταινίες Star Wars, Star Trek, Terminator 1 και άλλες, στηρίχθηκαν στη χρήση των μινιατούρων μεγεθυμένης κλίμακας. Σήμερα, το μόνο που αρκεί είναι η χρήση layers στο ειδικό πρόγραμμα, μέσω του οποίου δημιουργούμε, προσθέτουμε και αφαιρούμε αντικείμενα.
Split Screen cloning (ή ένωση χωριστών οθονών) Οι κινηματογραφιστές επικεντρώθηκαν αρκετά στο πως να εμφανίσουν τον ίδιο ηθοποιό, δύο φορές στο ίδιο πλάνο. Ας θυμηθούμε τον δικό μας Νίκο 10
Ξανθόπουλο που έπαιξε τους ρόλους δύο αδελφών και χρειάστηκε να συνομιλήσει με ... τον εαυτό του! Η μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε αρχικά ήταν βασισμένη στις ξεχωριστές λήψεις και το πείραγμα των καρέ. Πρώτα ο ηθοποιός στεκόταν στην αριστερή πλευρά του πλάνου και έλεγε τα λόγια του. Ύστερα στεκόταν από τη δεξιά πλευρά και έλεγε τα λόγια του άλλου χαρακτήρα που υποδυόταν. Κατόπιν στο μοντάζ, ένωναν τις δύο λήψεις. Φτάνοντας στο σήμερα, θα δούμε πως αν και η παραπάνω τεχνική γίνεται πιο γρήγορα δεν είναι πάντα εύκολη. Τα τζίνια του κινηματογράφου χρησιμοποιούν υψηλής νοημοσύνης προγράμματα, κάτι σαν το photoshop του κινηματογράφου, παίζοντας με layers και οφθαλμαπάτες. Αρκεί λοιπόν να δουλέψουν πάνω στα layers, προσθέτοντας και αφαιρώντας τα κομμάτια που πρέπει. Και τσακ! Ένα πραγματικά υπέροχο αποτέλεσμα χωρίς ενώσεις και διαφοροποιήσεις στους φωτισμούς.
11
Chroma Key (green screen) Το chroma key composition ή αλλιώς chroma keying είναι μια τεχνική ειδικών εφέ για την σύνδεση δυο φωτογραφιών ή και βίντεο από κοινού ως background με βάση το χρώμα του αρχικού background . Η τεχνική αυτή έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλούς τομείς για την αντικατάσταση του (συνήθως πράσινου ή μπλε) φόντου σε μια άλλη φωτογραφία ή ολόκληρο περιβάλλον σε τηλεοπτικές εκπομπές και κινηματογραφικές παραγωγές. Χρησιμοποιείται επίσης στα δελτία καιρού για την εμφάνιση του χάρτη όταν μια γιγαντιαία οθόνη δεν είναι προσιτή στο στούντιο. Παραδείγματα χρήσης της πράσινης οθόνης σε συνδυασμό με αισθητήρες κίνησης στους ηθοποιούς: πριν και μετά Ταινία: The Avengers
12
13
Avatar
14
Alice in Wonderland
15
Captain America
The Matrix
16
The Hobbit
Πηγές: http://www.galsnguys.gr/2015/10/η-ιστορία-των-ειδικών-εφέ/ http://digitalsynopsis.com/design/movies-before-after-green-screen-cgi/ https://www.youtube.com/watch?v=2lLAc03DaeI
17
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο
18
Διαδραστικός χορός (εισαγωγή, ορισμός) Ο μαγικός κόσμος του Χορού αλλάζει τον ψυχικό μας κόσμο, μας εναρμονίζει με τη φύση και το σύμπαν. Μέσα από τις έννοιες του χώρου, του χρόνου, της φόρμας και του ρυθμού που μαθαίνουμε στην Τέχνη της Τερψιχόρης, αποκτάμε ισορροπία και έλεγχο, εναρμονιζόμαστε με τον εσώτερο εαυτό μας και το περιβάλλον. Ο Χορός ανέκαθεν υπήρξε μια παγκόσμια γλώσσα πολιτιστικής έκφρασης, αλλά τα τελευταία χρόνια εξελίσσεται ραγδαία και ως προς τη φόρμα και ως προς το περιεχόμενο, αναζητώντας ολοένα και πιο απαιτητικά πεδία δράσης. Στο χορό, στη σύγχρονη εποχή, χρησιμοποιούνται εξελιγμένοι τρόποι αλληλεπίδρασης χορού-εικόνας και ήχου. Αυτό το είδος χορού ονομάζεται διαδραστικός χορός. Παραδείγματα - Videos: https://www.youtube.com/watch?v=59BNyuwiC9k https://vimeo.com/128720880 https://www.youtube.com/watch?v=HwPNTJbhcUg https://www.youtube.com/watch?v=SbQdElNG18M https://www.youtube.com/watch?v=HyWkB1SYDMs
https://www.youtube.com/watch?v=z_Hu57QTqqE&feature=youtu.be
Πηγή: www.iek-akmi.edu.gr/tomeis/optikoakoystika-texni/xoros 19
Video Dance Το videodance είναι ένα είδος χορού φτιαγμένο για την κάμερα όπου η κίνηση είναι το πρωταρχικό εκφραστικό στοιχείο. Δίνει έμφαση στη δημιουργία και τη σύνθεση των κινήσεων. Αυτές οι κινήσει ς είναι αναγνωρίσιμες ως χορός όπου οι άνθρωποι πολλές φορές αυτοσχεδιάζουν σύμφωνα με τη μουσική.
Athens Video Dance Project: Το AVDP ξεκίνησε το 2010 και είχε σκοπό να συνδυάσει την τέχνη του video με το χορό και προωθήσει το videodance στην Ελλάδα. Videos: Interactive Dance https://www.youtube.com/watch?v=vNTa-Q07-ss Πηγές: Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Videodance Avdp org http://www.athensvideodanceproject.gr/about-avdp/avdp-org Δημήτρης Παπαϊωάννου Ένας Έλληνας χορογράφος που ενσωμάτωσε αυτές τις νέες τεχνικές στην τέχνη του χορού είναι ο Δημήτρης Παπαϊωάννου. Ο Δημήτρης Παπαϊωάννου (γεν. 21 Ιουνίου 1964) είναι σκηνοθέτης, χορογράφος και χορευτής, γνωστός για την καλλιτεχνική δημιουργία της τελετής έναρξης των Ολυμπιακών αγώνων που πραγματοποιήθηκαν στην Αθήνα το 2004. Τον Μάιο του 2002 η Πρόεδρος της Οργανωτικής Επιτροπής Ολυμπιακών Aγώνων Αθήνα 2004 Γιάννα Αγγελοπούλου Δασκαλάκη ανέθεσε[22] στον Δημήτρη Παπαϊωάννου να συνεργαστεί ως καλλιτεχνικός επιμελητής με την Jack Morton Worldwide, την εταιρία που ανέλαβε την οργάνωση και παραγωγή των τελετών έναρξης και λήξης των Ολυμπιακών αγώνων της Αθήνας. Ο καλλιτέχνης, συστρατεύοντας τους γνωστότερους καλλιτέχνες της χώρας και έναν μεγάλο αριθμό εθελοντών, εργάστηκε για 18 μήνες για την δημιουργία μιας οπτικοακουστικής υπερπαραγωγής που το 2004 παρακολούθησαν δισεκατομμύρια τηλεθεατών. Το στάδιο εμφανίστηκε γεμάτο με νερό, το κύριο φυσικό χαρακτηριστικό της Ελλάδας, τεράστιες ιπτάμενες κατασκευές, μια κινούμενη σκηνή 370 μέτρων και άλλα εντυπωσιακά οπτικά εφέ. Η παράσταση συγκεντρώθηκε στην οπτική διήγηση της οικουμενική ιστορίας του Ελληνιστικού πνεύματος και της Ελληνικής "χαράς για την ζωή", από την αρχαιότητα έως τον σύγχρονο κόσμο. 20
Η τελετή έναρξης, σε αντίθεση με προγενέστερες, παρουσιάστηκε ως μια εντυπωσιακή θεατρική παράσταση μέσα σε στάδιο, στοιχείο στο οποίο εστίασε ο διεθνής τύπος χαρακτηρίζοντας το ως καινοτόμο και επαινώντας τους Έλληνες για το κατόρθωμά τους. Η δουλειά του Παπαϊωάννου, που μέχρι τότε ήταν γνωστή στο περιορισμένο κοινό του εναλλακτικού χορού και θεάτρου στην Ελλάδα, έγινε γνωστή τόσο στην Ελλάδα όσο και στον υπόλοιπο κόσμο, κυριολεκτικά μέσα σε μια νύχτα, και στιγμάτισε την σταδιοδρομία του καλλιτέχνη. Επίσης, πρόσφατα ο Δημήτρης Παπαϊωάννου χορογράφησε την τελετή έναρξης των Ευρωπαϊκών Αγώνων στο Μπακού του Αζερμπαϊτζάν, συνδυάζοντας χορό και τεχνολογία σε ένα ακόμη μαγικό πολυθέαμα.
Ο Δημήτρης Παπαϊωάννου
Αποσπάσματα: https://www.youtube.com/watch?v=RkkfowmD2_I https://www.youtube.com/watch?v=UoJKHmkb0g4 https://www.youtube.com/watch?v=vOqsxKgLQMs https://www.youtube.com/watch?v=59BNyuwiC9k https://www.youtube.com/watch?v=8z_Fkr9PLCQ
Πηγές: Wikipedia https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B7%CE%BC%CE%AE%CF%84%CF%81%CE%B7%CF%82 _%CE%A0%CE%B1%CF%80%CE%B1%CF%8A%CF%89%CE%AC%CE%BD%CE%BD%CE%BF%CF%85
21
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο
Videogames
22
Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι (αγγλικά: video game, παλαιότερα: ηλεκτρονικό παιχνίδι) εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο και άλλα. Το βιντεοπαιχνίδι περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η λέξη βίντεο στο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης raster. Ωστόσο, η δημοφιλής χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης, που μπορεί να απεικονίσει δισδιάστατα ή τρισδιάστατα γραφικά. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πλέον εξελιχθεί σε μία μορφή τέχνης και σε βιομηχανία. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι αυξανόμενη εμπορική
σημασία, με την ανάπτυξη που στηρίζεται κυρίως από τις ασιατικές αγορές αναδυόμενων και παιχνίδια για κινητά τηλέφωνα. Από το 2015, τα βιντεοπαιχνίδια πωλήσεις ύψους 74 δισ δολάρια ετησίως σε όλο τον κόσμο, και ήταν η τρίτη μεγαλύτερη κατηγορία στην αγορά της ψυχαγωγίας των ΗΠΑ, πίσω από μετάδοση και καλωδιακή τηλεόραση. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παίξει βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες για παραδείγματα οι προσωπικοί υπολογιστές και κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών. Αυτές οι πλατφόρμες κυμαίνονται από μεγάλους υπολογιστές mainframe σε μικρές φορητές υπολογιστικές συσκευές. Εξειδικευμένες video games, όπως arcade παιχνίδια, ανθίζουν στη δεκαετία του 1980, όμως η χρήση τους μειώνετε σταδιακά , λόγω της ευρείας διαθεσιμότητας των κονσόλων video games στο σπίτι (π.χ., το PlayStation 4 και Xbox One) και video games σε επιτραπέζιους και φορητούς υπολογιστές και smartphones. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη η οποία ποικίλλει στις διάφορες κονσόλες, έτσι για παράδειγμα υπάρχει το πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick, gamepad, η οθόνη αφής, κ.α. Επιπλέον υπάρχει μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη: οθόνη υπολογιστή ή τηλεόραση, ηχεία και απτική τεχνολογία, μεταξύ άλλων. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο
23
βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.
Τα πρωτα παιχνίδια χρησιμοποιούν διαδραστικές ηλεκτρονικές συσκευές με διάφορες μορφές.Το αρχαιότερο παράδειγμα είναι αυτό του 1947 που η "συσκευή καθοδικών ακτίνων ψυχαγωγίας σωλήνα" κατατέθηκε για ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας στις 25 Ιανουαρίου 1947, από τον Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann, και εκδόθηκε στις 14 Δεκεμβρίου 1948. Εμπνευσμένη από την tech οθόνη του ραντάρ αποτελούνταν από μια αναλογική συσκευή που επέτρεψε στον χρήστη να ελέγχει ένα φορέα που πετούσε κουκκίδες στην οθόνη για να προσομοιώσει τα βλήματα, τα οποία ήταν σχέδια που καθορίζεται στην οθόνη.
Άλλα πρώιμα παραδείγματα περιλαμβάνουν: • OXO ένα tic-tac-toe παιχνίδι υπολογιστή από τον Alexander S. Douglas το 1952
24
• Το τένις για δύο, μια διαδραστική παιχνιδομηχανή από τον William Higinbotham το 1958
• Spacewar , που κατασκευάστηκε από τους σπουδαστές του MIT Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen το 1961.
• Pong, ένα παιχνίδι από την Atari, το 1972.
25
Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το 1971. Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη , στην Ιαπωνία , αλλά και στη Λατινική Αμερική . Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής , ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Παρ´όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony , που παρουσίασε, μετά την έκδοση του Playstaytion 2, και το PSP. Σήμερα, τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.
Από τη γέννηση τους μέχρι σήμερα η εξέλιξη στα γραφικά των βιντεοπαιχνιδιών είναι θεαματική. Επιπλέον, τεχνολογικά εργαλεία όπως το Wii ή το Oculus Rift έχουν κάνει την εμπειρία των βιντεοπαιχνιδιών πιο «βιωματική» και «τρισδιάστατη».
Headset Oculus Rift
26
Wii
Πηγές: -https://el.wikipedia.org - A Brief History of Video Games https://www.youtube.com/watch?v=GoyGlyrYb9c
27
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο
Ψηφιακή πραγματικότητα: Vocaloid και Video Projection Mapping
28
Vocaloid Το Vocaloid είναι φωνοσυνθετική συσκευή. Αναπτύχθηκε με συλλογικό εγχείρημα υπό τον Kenmochi Hideki στο πανεπιστήμιο Πομπέου Φάμπρα στη Βαρκελώνη της Ισπανίας το 2000 που αρχικά δεν προοριζόταν για εμπορικό εγχείρημα. Με την υποστήριξη της Yamaha Corporation, αναπτύχθηκε το λογισμικό στο πλήρως εμπορικό προϊόν "Vocaloid". Το λογισμικό αυτό βοηθά τους χρήστες να συνθέσουν τραγούδια, πληκτρολογώντας στίχους και μελωδία. Χρησιμοποιεί τεχνολογία συνθετητή με ειδικά ηχογραφημένα φωνητικά από ηθοποιούς ή τραγουδιστές όπως για παράδειγμα τη Hatsune Miku και Megpoid Gumi. Η φωνή που θα εκτελέσει τα τραγούδια υπάρχει προηχογραφημένη στο πρόγραμμα, και ανάλογα με τις προτιμήσεις του χρήστη μπορεί να τροποποιηθεί ο τόνος και η χροιά της . Επίσης μπορεί να αλλάξει την ένταση της προφοράς και να παράγει vibrato. Για να δημιουργήσει ένα τραγούδι, ο χρήστης πρέπει να εισάγει τη μελωδία και τους στίχους. Η μελωδία εισάγεται με πιάνο midi, ενώ οι στίχοι εισάγονται σε κάθε νότα.
Τα official τραγούδια των vocaloids είναι πολύ λίγα, αλλά αυτά που είναι φτιαγμένα από fans παραγωγούς vocaloid είναι ελαφρώς δύσκολο να μετρηθούνε. Οι producers συνήθως βάζουν μια εικόνα για preview μιας και τα ανεβάζουν σε μορφή video στο Nico Nico Douga (που είναι το 29
αντίστοιχο του youtube στην Ιαπωνία), πολλές φορές όμως φτιάχνουν και video clips (γνωστά ως PVs) ή συνεργάζονται με κάποιον ζωγράφο, λίγοι producers ζωγραφίζουν από μόνοι τους. O δημιουργός Kenmochi Hideki κατάφερε να φέρει έναν νέο τρόπο σύνθεσης τραγουδιών, που κάνει τη σπουδαία αυτή τέχνη προσιτή σχεδόν για όλους. Ο χρήστης του προγράμματος vocaloid έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει εύκολα τη δική του μουσική, αρκεί να έχει φαντασία και καλή διάθεση. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει είναι να γράψει τους στίχους και να βάλει τη μουσική από τον υπολογιστή. Το Vocaloid, βέβαια, προορίζεται κυρίως για τους λάτρεις την γιαπωνέζικης κουλτούρας και ειδικά των anime, που χαρακτηρίζονται από ιδιαίτερα υψηλές τονικότητες, αλλά μπορεί να προσαρμοστεί και σε διαφορετικές απαιτήσεις και, πολύ πιθανόν, στο μέλλον να υπάρξουν βελτιώσεις και αύξηση των δυνατοτήτων του. Ήδη, από τον Ιανουάριο του 2004 μέχρι σήμερα το πρόγραμμα αυτό έχει αναβαθμιστεί, καθώς η αρχική του έκδοση κυκλοφορούσε μόνο στα Αγγλικά και στα Γιαπωνέζικα ενώ σήμερα έχουν προστεθεί και τα Ισπανικά και τα Κορεάτικα. Γνωστοί συνθέτες που έχουν δημιουργήσει διάσημους ψηφιακούς τραγουδιστές και τραγουδίστριες είναι η Hatsune Miku και οι Kagamine Rin και Len.
Η Hatsune Miku σε συναυλία
30
Το ντουέτο Kagamine Rin και Len
Παραδείγματα σε βίντεο:
Hatsune Mikufes 09' : The backstage creation https://www.youtube.com/watch?v=G6xgryHcDc8
Hatsune Miku - World is Mine (live concert) https://www.youtube.com/watch?v=jhl5afLEKdo
Kagamine Rin - The Lost One's Weeping (video clip) https://www.youtube.com/watch?v=O0TtDeDiHcE
Hatsune Miku - Rolling Girl (video clip) https://www.youtube.com/watch?v=FMDxKRx10mU
Lost Time Memory (ロスタイムメモリー - Jin, IA, KagePro https://www.youtube.com/watch?v=v9wrDGfYCWA 31
Vocaloid Tutorial - Basic Mixing in Vocaloid3 https://www.youtube.com/watch?v=AccNPevm6FE
Πηγές: -https://el.wikipedia.org/wiki/Vocaloid -http://blogs.sch.gr/apontes/2012/04/25/enas-ilekt-mous-dim/ -http://www.anime.gr/forum/topic/8517-%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%AF-vocaloid/
32
Video Projection Mapping
Το Video Projection Mapping είναι μια νέα τεχνική προβολής που μπορεί να μετατρέψει σχεδόν οποιαδήποτε επιφάνεια σε μία δυναμική προβολή βίντεο. Διαθέτει εξειδικευμένο λογισμικό, που χρησιμοποιείται για να παραμορφώσει και να καλύψει την προβαλλόμενη εικόνα για να την κάνει να ταιριάζει τέλεια σε ακανόνιστο σχήμα. Όταν γίνει σωστά, το τελικό αποτέλεσμα είναι μια δυναμική προβολή που ξεπερνά τη συνηθισμένη προβολή βίντεο. Γίνεται συνήθως σε κτίρια ή θεατρικές σκηνές. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται από τους καλλιτέχνες και τους διαφημιστές καθώς μπορεί να προσθέσει επιπλέον διαστάσεις, οπτικές ψευδαισθήσεις και έννοιες της κίνησης πάνω στο παρελθόν. Το βίντεο είναι συνήθως σε συνδυασμό με ήχο για αυτό συγκαταλέγεται και στις οπτικοακουστικές μορφές τέχνης.
33
Ιστορία Αν και το video projection mapping είναι σχετικά νέο, η τεχνική χρονολογείται από τα τέλη της δεκαετίας του 1960, όπου αναφέρεται ως «χαρτογράφηση βίντεο» (video mapping) επαυξημένης πραγματικότητας, ή λάμπες shender. Μία από τις πρώτες δημόσιες επιδείξεις των προβoλών σε 3D αντικείμενα είχε έκανε το ντεμπούτο της το 1969, όταν Disneyland άνοιξε το Haunted Mansion. Η διαδρομή που χρησιμοποιείται 34
είναι εξωπραγματική, ενώ κεφάλια χρησιμοποιούνται ως αντικείμενα τα οποία είχαν φιλμ 16mm που προβάλλεται πάνω τους για να τα κάνει να φαίνονται σαν κινούμενα σχέδια. Η επόμενη καταγραφή τουmapping projection είναι από το 1980, όταν στην εγκατάσταση του καλλιτέχνη Michael Naimark γυρίστηκαν οι άνθρωποι να αλληλεπιδρούν με τα αντικείμενα σε ένα σαλόνι και στη συνέχεια η διαδικασία προβάλλεται στην αίθουσα, δημιουργώντας αυταπάτες. Την πρώτη φορά που χρησιμοποιήθηκε η έννοια του mapping ερευνήθηκε ακαδημαϊκά στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill στα τέλη της δεκαετίας του 1990, όπου μελετητές εργάστηκαν για ένα έργο που ονομάζεται Γραφείο του Μέλλοντος για τη σύνδεση γραφείων από διαφορετικές τοποθεσίες με σκοπό να προβάλλουν τους ανθρώπους μέσα στο χώρο γραφείου, σαν να ήταν πραγματικά εκεί. Aπό το 2001, περισσότεροι καλλιτέχνες άρχισαν να χρησιμοποιούν τη “χαρτογράφηση” σαν έργο τέχνης, και ομάδες ή εταιρείες όπως η Microsoft άρχισαν να πειραματίζονται με αυτό ως μέσο για να το εξελίξουν τεχνολογικά.
35
Κάποια παραδείγματα σε βίντεο:
311 4D Video Mapping Dance https://www.youtube.com/watch?v=DdpoQWrAgi4
3D Projection Mapping promoting The Tourist in Dallas https://www.youtube.com/watch?v=XSR0Xady02o
The Most Amazing 3D Building Projection https://www.youtube.com/watch?v=UG85VgLOdPA
Πηγές: -https://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping -http://videomapping.tumblr.com/
36
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΔΡΑΣΕΙΣ ΠΟΥ ΕΓΙΝΑΝ ΣΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ PROJECT Animation και ντοκιμαντέρ στο Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ Πελοποννήσου στην Καλαμάτα -εκπαιδευτική επίσκεψη στο πλαίσιο του project Στο πλαίσιο του project πραγματοποιήσαμε εκπαιδευτική επίσκεψη για να παρακολουθήσουμε animation και ντοκιμαντέρ στο Φεστιβάλ Ντοκιμαντέρ Πελοποννήσου στην Καλαμάτα (Εργατικό Κέντρο Καλαμάτας, Αίθουσα "Θεόδωρος Αγγελόπουλος", 28/1/2016). Είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε κινούμενα σχέδια με διάφορες τεχνικές (2d, 3d, σχέδιο, πλαστελίνες, κούκλες, κατασκευές και μικτές τεχνικές) καθώς και 2 πολύ ενδιαφέροντα ντοκιμαντέρ οικολογικού και αρχαιολογικού περιεχομένου.
Το πρόγραμμα που παρακολουθήσαμε ήταν το εξής: Be there! Corfu Animation Festival: Animated films. Επιμέλεια εκπαιδευτικών animated ντοκιμαντέρ: Βασίλης Κρουστάλλης, Ιόνιο Πανεπιστήμιο , Καλλιτεχνικός διευθυντής του “Be there ! Corfu Animation festival”, Συνολική διάρκεια: 72′ 03” 37
ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΤΑΙΝΙΩΝ Trailer φεστιβάλ 0’30” Νίκος Μουστάκας – Ιωάννα Λογγάκη Βατραχόπαιδο, Jehan Madhani (USA, 2013), 1′ 05”. 2D computer animation To βατραχόπαιδο παίρνει ένα πολύτιμο μάθημα για την οικογένεια σε αυτό το σύντομο κινούμενο. Το κοκκαλιάρικο δέντρο, Christophe Gautry (FRANCE, 2014), 6′. Κούκλες Σε αυτή την ιστορία, θα ανακαλύψετε ποιο ήταν το κοκαλιάρικο δέντρο, όταν έφυγε από το τελευταίο δάσος, γιατί προκάλεσε μια πλημμύρα και πώς έσωσε όλα τα παιδιά… Ο ανδρειωμένος καπετάνιος, Katrina Mathers & Graeme Base (AUSTRALIA, 2013), 8′ 08”. 3D computer animation Ένα αγόρι και η γάτα του ταξιδεύουν σε άγνωστα νερά με μια βάρκα, ένα μικρό μπουκάλι και μια ζωηρή φαντασία. Τα κορίτσια είναι σπαστικά, Caity Hall, (CANADA, 2014), 0′ 32”. 2D computer animation Μια σύντομη ταινία animation σχετικά με την αλληλεπίδραση δύο ανθρώπων και τις εκπλήξεις που μπορούν να συμβούν. Ονειρεύομαι, δεν υποχωρώ, ζω, Ομάδα animation 6ου Γυμνασίου Πάτρας, Patras (GREECE, 2013), 6′ 20”. Πλαστελίνη Βασικό θέμα της ταινίας είναι η κάθε μορφή ελέγχου με την οποία έρχεται αντιμέτωπος ο άνθρωπος σε διάφορες στιγμές της ζωής του… Σιντ, Μαργαρίτα Σιμοπούλου (GREECE, 2013), 8′. 3D computer animation Πόσο μακριά απέχει το όνειρο και η ελπίδα από την πραγματικότητα; Ο Σιντ είναι ένας μικρός δράκος. Βιώνει τη φιλία, την αγάπη και την απώλεια σε ένα πλανήτη όπου μένει μόνος του. Μία ταινία που μπορεί να σε κάνει να ονειρευτείς και να ελπίσεις ξανά! Ένα παιδί ψαρεύει τ’ άστρα, Chuanshu Shi (USA, 2013), 11′ 54”. 2D computer animation Αυτή η ιστορία αναφέρεται σε ένα αγόρι που πέφτει στη Γη από τα σύννεφα και αντιμετωπίζει καταστάσεις γεμάτες ενσυναίσθηση και συμπόνια, αλλά και οι οποίες τον βάζουν σε κίνδυνο ώστε να μην είναι σε θέση να επιστρέψει στο σπίτι του στον ουρανό. Η Σαρανταποδαρούσα και ο Φρύνος, Anna Khmelevskaya (FRANCE, 2013), 10′. 38
2D computer animation, Σχεδίαση στο χαρτί Σε ένα μακρινό δάσος, η ευγενική, λυγερή Σαρανταποδαρούσα θαυμάζεται από όλα τα άλλα πλάσματα. Εκτός από ένα ηλικιωμένο Toad, υπεροπτικό και ζηλιάρικο, που Μικροί Μάγοι, Yana Shevchenko (CZECH REPUBLIC, 2014), 6′ 20”. 2D computer animation, Ηθοποιοί Πιστεύετε στα θαύματα ; Η ταινία animation “Μικροί Μάγοι” είναι μια ταινία ντοκιμαντέρ για παιδιά , που πιστεύουν σε αυτά με όλη την καρδιά και το μυαλό τους. Γίνεται εύκολα, μόνο αν ανοίξετε το μυαλό σας στον κόσμο της φαντασίας. Τα υψίστης σημασίας ερωτήματα είναι πώς και γιατί. Τι είναι εφικτό και τι μπορεί να γίνει εφικτό; Τι συμβαίνει με τα παιδιά και τα όνειρά τους στον πραγματικό κόσμο που συχνά αποδεικνύεται ότι είναι μια σκληρή και ψυχρή πραγματικότητα των απογοητεύσεων, ματαιωμένων σχεδίων και απογοητεύσεων . Πώς αυτά τα νεαρά παιδιά βλέπουν και ζουν σε ένα περιβάλλον χαράς και λύπης, σε μια ζωή γεμάτη από πικρά δάκρυα και καλές ελπίδες; Η ιστορία μιας αρκούδας, Gabriel Osorio (CHILE, 2014), 10’ 14’’. 3D computer animation Μία ηλικιωμένη αρκούδα βγαίνει κάθε μέρα σε μια πολυσύχναστη γωνιά του δρόμου. Στήνει ένα μικρό ξύλινο θέατρο που περιέχει μαριονέτες φτιαγμένες από αυτήν. Με ένα νόμισμα η αρκούδα θα θέσει τους μηχανισμούς σε κίνηση, οι μαριονέτες θα αρχίσουν να κινούνται και μια ιστορία θα ξεδιπλωθεί μέσα στο κουτί. Μέσα από το ματάκι οι περαστικοί θα δουν τη ζωή μιας αρκούδα τσίρκου που λαχταρά να δραπετεύσει και να επιστρέψει στην οικογένειά της ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ -Μορφές Ζωής – Μορφές Πνοής, 2011. Βαγγέλης Ευθυμίου / ΕΛΛΑΔΑ, 50 '' Πενήντα τέσσερα λεπτά αφιερωμένα στην βιοπικοιλότητα. Από τις κορυφές των βουνών ως τα βάθη των θαλασσών, δεκατέσσερεις επιστήμονες επιχειρούν να μας δώσουν στοιχεία και παραδείγματα για τον πλανήτη μας. Ποια είναι η κατάσταση της βιοπικοιλότητας και ποια η στάση του ανθρώπου πάνω στο θέμα; -Αρχαίος Υπολογιστής/ Ancient Computer της Paula S.Apsell USA, 52'' Τα χέρια και τα πρόσωπα των αρχαίων αγαλμάτων μοιάζουν με απορρίμματα στον πάτο της θάλασσας λίγο έξω από τις ακτές της Ελλάδας. Μα δεν είναι αυτό το συναρπαστικότερο εύρημα. Προσβεβλημένα από άλατα 2000 ετών τα υψηλού επιπέδου μηχανικής γρανάζια είναι εμφανή μέρη μίας μυστήριας συσκευής που χρονολογείται στο 50 Π.Κ.Ε. Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία των ακτινών X, και εργαζόμενοι πάνω στη συνειδητοποίηση ότι τα οδοντωτά γρανάζια αντιστοιχούν σε πρώτους αριθμούς που σχετίζονται με την Αστρονομία. Η συσκευή αποκαλύπτεται ως ο παλαιότερα γνωστός υπολογιστής που χρησιμοποιούταν για να προβλέπει εκλείψεις και να αναπαριστά τις πλανητικές κινήσεις.
39
40
41
42