Terrorgráfico - Experimentações sobre design, cinema e terror

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Escola Superior de Propaganda e Marketing

Projeto de Graduação em Design

Experimentações sobre design, cinema e terror Giovana F. Ramos Prof. Dr. Marcello Montore São Paulo 2014/1


Escola Superior de Propaganda e Marketing

Experimentações sobre design, cinema e terror

Projeto de Graduação em Design para obtenção do bacharelado em Design com ênfase em Comunicação Social

Giovana F. Ramos

Prof. Dr. Marcello Montore

São Paulo, 2014


Resumo O projeto a seguir trata da elaboração experimental de um curta-metragem baseado no conto “As formigas”, de Lygia Fagundes Telles. Por meio da reflexão visual embasada no estudo de linguagem dos filmes de terror, estabelece relações entre as linguagens do design e cinema. O curta-metragem relaciona diversas formas de manifestações visuais em vídeo por meio de produção artesanal, videografismo e semiótica.

Palavras-chave: Design, cinema, terror, formigas, Lygia Fagundes Telles, curtametragem, videografismo, vídeo, semiótica

Abstract This project that follows is about the experimental development of a short-movie based on the short story “Ants“ by Lygia Fagundes Telles . Through visual reflection grounded in the study of language of horror film, it establishes relationships between the languages ​​of design and cinema. The short-movie relates various forms of visual demonstrations on video through handicraft production, videographism and semiotics.

Keywords: Design, cinema, horror, ants, Lygia Fagundes Telles, short-movie, videographism, video, semotics


CONTEÚDO Introdução..................... �������������������������������������������������������������������� 11 Objetivos...................... ���������������������������������������������������������������������� 15

SP-Arte 2014 ��������������������������������������������������������� 84

Experimentações..................... ��������������������������������������������������������� 87

Temas Contextualizadores ��������������������������������������������������������������� 19

Trajetória Visual ����������������������������������������������������������� 89

Arte e os primórdios do registro da imagem ���������� 21

Signos do medo ���������������������������������������������������������� 91

A fotografia ���������������������������������������������������������������� 24

Exercícios de experimentação ��������������������������������� 95

Imagem em movimento ������������������������������������������ 27

Estudo persistência da retina ��������������������������� 95

Breve história do cinema e temas relacionados ��� 30

Desenhos e estudos visuais sobre o tema ������� 97

Linha do tempo ���������������������������������������������������������� 31

Existem gêneros de filme atualmente? ������������������� 42

Parede Viva ��������������������������������������������������������� 99 Experimentações em vídeo ������������������������������100

Thriller, Terror e Subgêneros ���������������������������������������� 43

Releitura “Psicose” ��������������������������������������105 Caminhos do projeto �����������������������������������������106

Design..... ��������������������������������������������������������������������� 50

Tipografia em movimento ��������������������������������� 51

Créditos de abertura ������������������������������������������������� 52

Projeto final..................... �������������������������������������������������������������������109 Introdução ao projeto final ���������������������������������������111

Na história do cinema ���������������������������������������� 54

Aberturas do cinema brasileiro ������������������������� 62

Análises de abertura ������������������������������������������ 63

Importância do som em filmes ��������������������������112 O conto �����������������������������������������������������������������������114

As formigas, o curta ��������������������������������������������115 Processo criativo ���������������������������������������������������������116

Experiências Correlatas �������������������������������������������������������������������� 69

Inspiração ������������������������������������������������������������������� 71

Considerações Finais �����������������������������������������������������������������������127 130 Lista de Imagens

JONATHAN BARNBROOK ������������������������������������ 72

DAVE MCKEAN ���������������������������������������������������� 74

Experiências correlatas: Games de terror ��������������� 77

Referências estudadas ���������������������������������������������� 80

Palestra The Union – Brandon Young ���������������� 80

Sleep no more ���������������������������������������������������� 81

Instalação “Remember” ������������������������������������ 83

Bibliografia....................... ������������������������������������������������������������������136 Anexos......................... �����������������������������������������������������������������������141


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Ao longo da história do cinema, podemos observar a multiplicidade de gêneros, temas e histórias que surpreendem as plateias e proporcionam nas telas e nas salas escuras não apenas narrativas, mas um envolvimento emocional que inegavelmente define o cinema como arte. Partindo do desenvolvimento da fotografia, que registra imagens antes tão fugazes, avançamos para o sequenciamento dessas imagens estáticas que nos revela a impressão de movimento, ou a chamada “impressão da realidade” graças à fenômenos ópticos. Com a elaboração dos primeiros filmes, já nota-se que de instrumento de registro desvela-se as possibilidades que compõem um mundo de sonhos, relacionados diretamente com a necessidade de expressão humana, que se manifestam nos variados gêneros como a comédia, o romance, a aventura e o terror. Deste último gênero, o terror, e também o thriller psicológico, partiu o interesse de entender como a linguagem do cinema insere o espectador no contexto do filme, e para isso foi desenvolvida a pesquisa de suas principais características, influências e relações com o design visual e a arte. Assim como a partir da fotografia se desenvolve o cinema, os estáticos cartões informativos não-animados de aberturas, que apresentavam os filmes se transformam em novo meio de expressão dinâmico que acompanham as películas. Com a observação dessas aberturas, procura-se investigar quais recursos são utilizados para atrair a atenção dos espectadores,

ao mesmo tempo em que se introduzem elementos do contexto do filme. Dada a variedade de possíveis temas a serem abordados que se incluem no meio cinematográfico, parti do desenvolvimento e análise de um mapa mental com o objetivo de levantar as possibilidades temáticas para meu projeto. Disso resultou no levantamento de dois temas contextualizadores principais: cinema e design. A ideia inicial do projeto era investigar a construção das aberturas de filmes, entretanto a partir da experimentação e pesquisa o projeto tomou uma nova direção: a produção de um curta-metragem experimental. Nesta monografia, inicialmente transitaremos pelos temas contextualizadores, ou seja os temas que embasaram guiaram o projeto: cinema, direcionado ao gênero de terror e design, direcionado na relação com o cinema. Em seguida, caminharemos pelas principais experiências que foram pesquisadas e vivenciadas que tem relação intrínseca ao processo experimental, passando por uma breve reflexão acerca do gênero terror em games. Com os temas contextualizadores e experiências vivenciadas apresentadas, há o registro inicial do processo experimental de criação. Desta forma, coloco alguns exercícios experimentais que foram realizados, tanto ilustrações quanto vídeos, que abriram o caminho para a construção do curta-metragem final, e logo em seguida, serão esclarecidas as etapas de processo criativo definitivas para o projeto.

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O objetivo principal deste projeto, relacionado ao caráter da modalidade (experimental) em que está inserido, é fazer discussão de linguagem por meio do estudo experimental acerca de signos tais como a estética e características das aberturas de filmes no campo dos gêneros terror e thriller psicológico. Entretanto, para abordar estes gêneros e levantar referências conceituais e estéticas, busco entender o cinema como um todo, suas manifestações e estilos. Há também objetivos secundários, não menos importantes. Através da exploração de gêneros que se inserem na história do Cinema, e fazendo paralelos com outros tipos de linguagem, como a linguagem artística e a linguagem dos games, procuro investigar alguns elementos do medo e do suspense e o uso destes no espaço do entretenimento. Como parte do processo experimental, outro objetivo que se estabeleceu foi a produção de um curta metragem que pudesse transpor a linguagem da literatura para a mídia digital, por meio de recursos manuais e digitais que pudessem refletir o aprendizado obtido ao longo do curso de Design.

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“A história efetiva do cinema deu preferência à ilusão em detrimento do desvelamento, à regressão onírica em detrimento da consciência analítica, à impressão da realidade em detrimento da transgressão do real” – Arlindo Machado

Arte e os primórdios do registro da imagem Antes de explorarmos o desenvolvimento da chamada sétima arte1, é importante entender como nasceu o princípio fundamental do cinema: o registro físico da imagem. Não podemos afirmar que o que entendemos como fotografia hoje foi produto exclusivo de um único pesquisador: muitos artistas, pintores, químicos e estudiosos se propuseram a investigar

Fig.1  Imagem esquema da câmera escura

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Sétima arte foi o termo estabelecido em 1912 por um dos primeiros teóricos e críticos de cinema (inserido no período do futurismo italiano) Ricciotto Canudo. O termo foi reconhecido por estar presente na publicação Manifeste des Sept Arts, desenvolvido em 1923. Na obra, afirmou que existia a chamada “arte total” que nasce com a criação e estabelecimnto do cinema como arte, já que esta lida em sua forma de expressão e linguagem com a pintura, música, dança, arquitetura, poesia e escultura

Este trabalho está documentado no livro de Hockney “O conhecimento secreto”

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e aprimorar a forma de reprodução concreta da imagem. Optei por organizar seu conteúdo de forma cronológica, levantando alguns exemplos e explicações sucintas sobre os acontecimentos, aparatos, obras e filmes que julguei mais relevantes e que se relacionam com o tema do projeto. Segundo o historiador do Design Philip Meggs, o conceito precursor da fotografia já era conhecido desde o século IV aC.: a câmara escura (em latim, camera obscura) já era empregada como recurso de auxílio para artistas que dedicavam suas vidas ao desenho. Uma câmara escura consiste basicamente em uma caixa escurecida ou um quarto com um pequeno orifício, ou lente em um dos lados. Esta possibilita a projeção no lado oposto da abertura, por meio dos raios de luz, formando a imagem dos objetos iluminados que ficam do lado de fora. No período próximo a 1665 foram desenvolvidas câmaras escuras portáteis, no formato de pequenas caixas, que utilizavam um material pouco desenvolvido sensível à luz como único recurso utilizado para fixar as figuras ali projetadas. A discussão que envolve arte e o uso de aparatos ópticos, como a câmara escura, foi também tema de estudos de David Hockney (1937-), pintor, artista e fotógrafo britânico. Hockney, em 1999, ao observar os desenhos de Jean-Auguste Dominique Ingres (1780-1867) na National Gallery de Londres, notou que havia uma discordância na representação das feições e dos trajes. Para ele, as feições eram precisas, mas as vestimentas denotavam diferenças do momento na qual tinham sido retratadas. Outro ponto foi a escala dos desenhos, que pareciam diminutos comparados ao tamanho das obras. Como hipótese para essa discrepância de representação, Hockney afirma que Ingres teria usado a chamada câmera lúcida. Inventada e patenteada por William Hyde Wollaston (1766-1828), a câmera lúcida consistia em um prisma pendurado que permite o observador visualizar o objeto real e a imagem deste projetada em uma superfície. A partir de experimentos com essa técnica, Hockney conseguiu ao fim daquele ano chegar a um nível de técnica semelhante à de Ingres, e a partir daí provou sua teoria do uso de aparatos ópticos. Mas para o artista, era necessária uma investigação aprofundada de outros artistas anteriores ao período da câmera lúcida; desta forma, montou um painel que, por meio da disposição de imagens de obras similares, permitiu a visualização de mais de 500 anos de arte2. Como principal ideia que pode se extrair deste panorama foi que em algum momento da história da arte uma inovação técnica criou nítidas alterações no modo como os artistas representavam o mundo, contrariando

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Linha do tempo

Destaco aqui os movimentos, gêneros e períodos específicos que julgo relevantes para este projeto. Linha do tempo retirada do livro “...ismos: para entender o cinema”, de Ronald Bergan

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Fig. 93

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2010

2000

1990

1980

1970

1960

1950

1940

1930

1920

1910

1900

Carmen Jones O Preminger Primeira abertura de Saul Bass

1952

Spook Sport N McLaren Interpretação gráfica dos sons Quadro apresenta personagens

1940

Mulheres G Cukor Mais detalhamento Simplicidade simbólica

1939

Luzes da cidade C Chaplin Simbolismo Simplicidade Superimposição

1931

“Anémic Cinema” M Duchamp Dadaísmo Stop motion

1926

Intolerância DW Griffith Assinatura como borda decorativa dos cartões de abertura

1916

Humorous Phases of Funny Faces J S Blackton Primeira “abertura animada”

1906

LINHA DO TEMPO DA HISTÓRIA DAS ABERTURAS


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Toda definição acabada é uma espécie de morte, porque, sendo fechada, mata justo a inquietação e curiosidade que nos impulsionam para as coisas que, vivas, palpitam e pulsam. - Lucia Santaella

Trajetória Visual No final de 2013, com objetivo de me organizar para a primeira etapa do PGD, desenvolvi um mapa mental para aventar de possíveis temas e termos relacionados ao universo do cinema, arte e design. Conforme avançaram os atendimentos no 7º semestre, alguns tópicos foram adicionados neste mapa, acompanhando o desenvolvimento do projeto. No 8º semestre, outra forma de abordagem foi feita: saindo da dinâmica do mapa, direcionei o tema do projeto para a produção do curta metragem. Reúno a seguir fotografias, desenhos e obras que serviram de inspiração e painel visual relacionado ao tema e as ideias apontadas no mapa mental. Nesta parte pretendo apresentar de forma visual o imaginário dos filmes de terror, acompanhados da reflexão sobre os elementos em comum das imagens.

Fig.195  Dezembro/2013

Fig.196  Março/2014

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Fig.205

Fig.206

Fig.207

Fig.208

Desenhos e estudos visuais sobre o tema No 7º semestre foram elaborados desenhos que criei como parte dos estudos visuais embasados no tema principal do projeto: medo e o terror. O desenho “Horror” (Imagem 205) foi feito usando lápis grafite, caneta marca texto e marcadores permanentes. Foi a primeira experiência em que elenquei alguns elementos recorrentes nos filmes de terror como o olho, enfatizado em cartazes (Imagem 208) como dos filmes “Godzilla”(1998) e “O grito”(2004)], cabelos escorridos, dentes pontiagudos e garras afiadas.

Dois estudos foram feitos com a frase “Do que você tem medo?”: o primeiro, utilizando brushpen (caneta com ponta similar à pincel) (Imagem 206) e caneta permanente e o outro feito em camadas: cera de vela e tinta nanquim sobreposta (Imagem 207). Ambos foram feitos no início do processo do PGD, e serviram como ponto de partida para outros estudos de linguagem. Considero o segundo estudo de melhor aproveitamento pois pude explorar manualmente uma forma de expressão em que o erro se torna parte positiva para a construção do desenho.

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Workshop Parede Viva

Fig.213

Fig.214

No final do 7o semestre, fui selecionada para participar do Workshop de graffiti promovido pelo Parede Viva, projeto responsável por colocar a arte urbana nas paredes da faculdade. Aproveitando a oportunidade, busquei integrar o tema do projeto com a estética que seria utilizada no graffiti. Desta forma, pude escolher um direcionamento voltado ao medo, especificamente voltado ao medo do desconhecido. Escolhi trabalhar com silhueta de um personagem tradicional de um filme clássico de terror, o Nosferatu, e assim de forma gráfica mesclar sua sombra, disforme, com um lettering em que se lê “Beware” (em português “Cuidado”, ou “Atenção”), como podemos ver na Imagem 213. O local onde foram realizados os graffitis é a parede lateral da área dos funcionários, logo ao lado da biblioteca. Por meio da orientação de três grandes grafiteiros, Mundano, Subtu e Enivo, com esta experiência pude aprender a lidar com um meio de expressão que nunca tinha explorado, os sprays e tinta na parede, em um plano bem maior do que normalmente desenhava. A ideia básica de projeto, peça principal para o profissional de Design, também é trabalhada na arte do graffiti, no planejamento do espaço, a escolha de qual seria a técnica utilizada para o spray, stencil (Imagem 215) ou uso de tinta, pincel e rolos, e somente isso pode tornar o projeto realidade. Após a realização do graffiti na parede da faculdade, elaborei um vídeo que registra o processo que funciona como uma experimentação visual e que me desafiou a projetar em um plano maior que tradicionalmente trabalho, maior que uma folha de papel. Pude exercitar a capacidade de projeto tanto na etapa de desenvolvimento do desenho que seria aplicado, quanto na construção do graffiti em si, na escolha de materiais, cores e planejamento do tempo e espaço para ocupação.

Fig.215

Fig.216

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Caminhos do projeto No processo de evolução do PGD no sétimo semestre, foram levantadas diversas ideias de produto final, a seguir. A primeira opção seria utilizar conto/poema do gênero thriller/terror brasileiros como base para desenvolvimento de vídeos que mesclassem as histórias e imagens como suporte visual para as peças. Inicialmente, foi levantada a possibilidade de criar peças gráficas que se relacionassem aos contos de Edgar Allan Poe. Como parte dos experimentos visuais, e partindo da utilização do chiaroescuro e o contraste preto e branco como recursos amplamente empregados em filmes de terror do movimento expressionista alemão, desenvolvi esta composição (Imagem 230) com base nos contos do autor Edgar Allan Poe. Sobrepus uma radiografia do tórax, a ilustração de um coração (em alusão ao conto “O Coração Revelador” (1843) e a ilustração de Manet para o poema “O corvo” (1845), com o intuito de mostrar a relação da fragilidade humana e o medo. Outra opção seria trabalhar com contos brasileiros de terror. Foram levantadas referências de contos como os presentes na série televisiva “Contos da meia-noite” (Imagens 231 e 232), programa da TV Cultura de 10 minutos cada episódio, nos quais atores interpretam oralmente contos de autores da literatura brasileira. Nestes, são utilizados recursos de iluminação e aplicação de texturas sobre vídeo. Ou também outras referências como o conto de Lygia Fagundes Telles, “Venha ver o pôr-do-sol”. Além dessa, outra referência mencionada pela prof. Regina Ferreira Silva, da disciplina de Semiótica, foi o longa-metragem de terror brasileiro “Quando eu era vivo” (Marco Dutra, 2014), baseado no romance de Lourenço Mutarelli “A Arte de Produzir Efeito sem Causa”. Uma segunda opção seria a montagem ou reformulação de créditos de abertura/fechamento para um filme ou coletânea de filmes do gênero thriller psicológico ou terror já existentes, como “O operário” (Brad Anderson, 2004), “Vidas em jogo” (David Fincher, 1997), “Psicopata Americano” (Mary Harron, 2000), “O sexto sentido”(M. Night Shyamalan, 1999), entre outros. A ideia principal seria representar visual e conceitualmente o tema

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Fig.230

Fig.231

Fig.232


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“Está vivo! Está vivo!” – Dr. Frankstein, Frankstein (1931)

Introdução do projeto final Ao longo da primeira etapa de desenvolvimento do projeto de graduação pude perceber a complexidade de temas e estilos do meio cinematográfico, o que me possibilitou estabelecer relações entre a linguagem do cinema com as formas de expressão do design visual. Outro importante aprendizado foi a forma de administração do tempo no processo de trabalho, que no 7º semestre ficou dividido entre a elaboração da parte teórica em paralelo à prática, e que no 8º semestre procurei me dedicar ao desenvolvimento do produto final e registro do processo. No momento da qualificação, foi discutido que muitas vezes o resultado de um projeto experimental em si não é o essencial, mas o processo em que este se constrói, o caminho e possibilidades exploradas ao longo do projeto que compõem um conjunto valioso de experiência, como acontece no processo criativo de Design. Desta forma, registro aqui um pouco deste processo de experimentação que aconteceu no oitavo semestre. Na segunda etapa do PGD, foi definido qual seria o principal foco de desenvolvimento. O mês de agosto e início de setembro foram dedicados à exploração livre de técnicas e ideias para a criação de vídeo, por meio do uso de recursos manuais e edição, fundamentados com base em conto brasileiro de terror. Com algumas opções de conto levantadas, me dediquei a criar com base no conto “As formigas” da autora Lygia Fagundes Telles, por escolha dentre as opções de conto brasileiros e também por ter sido indicação da prof. de semiótica Regina Silveira. Dentre as opções de conto havia a compilação de poemas de Augusto dos Anjos “Eu”, além de outros contos de Telles reunidos no livro “Venha ver o por do sol e outros contos”. Buscando um conto que não focasse no terror explícito, “As formigas” transita pelo terror

psicológico e suspense, escolha que me pareceu adequada para explorar visualmente. O curta-metragem produzido pode ser definido como uma tradução intersemiótica, ou seja, uma forma de tradução que é baseada na interpretação de signos para outro, como define o autor Júlio Plaza. E segundo Octavio Paz, “O ponto de partida do tradutor não é a linguagem em movimento, matéria-prima do poeta, mas a linguagem fixa do poema.(...) Sua operação é inversa à do poeta; não se trata de construir com signos móveis um texto inamov’vel, mas de desmontar os elementos desse texto, pôr os signos de novo em circulação e devolvê-los à linguagem” (apud PLAZA, 2003, p. 97) No projeto, busco “traduzir” da linguagem escrita do conto para a linguagem gráfica do vídeo, traducão das palavras para imagens gráficas. Não pretendo aqui abarcar o conteúdo completo de semiótica que define o que é a tradução intersemiótica em si, apenas elucidando alguns pontos relevantes para o conteúdo. Para o desenvolvimento do vídeo, utilizei como base uma adaptação (vide anexo p. 125) do conto da Lygia Fagundes Telles, que foi decupado (“recortado”) e posteriormente organizado visualmente em um storyboard (ver anexo p. 126). Como fio conector da história tomei decisão de usar a narração, visto que além de elucidar de forma mais clara o conto, se torna uma forma de impactar não só o sentido da visão por meio do vídeo, mas também inserir o espectador na experiência do vídeo por meio do som.

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Fig.242

Fig.243

“O mal é um ponto de vista” - Lestat, Entrevista com o vampiro (1994)

Processo Criativo (documentação em fotos) Para elaboração do curta-metragem, podemos dividir o processo experimental em dois momentos: sonoro e visual. Para a montagem da parte sonora (narração/trilha sonora/sons ambiente), primeiro elaborei uma adaptação do conto, suprimindo trechos por demais explicativos e destacando outros de forma que pudesse construir visualmente de forma mais direta e estabelecesse um diálogo com o espectador (Imagem 242). Após realizar a “limpeza” do texto, o recortei em cenas. Após algumas revisões do texto, pude passar para a próxima etapa: a narração. Com o auxílio da equipe do estúdio

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de som do NIS, realizei diversas gravações de voz da colega Giulianna Domingues (Imagem 243), e de outros alunos, devidamente creditados nos agradecimentos (p. 5). Após quatro tentativas, a narração foi gravada de forma que considerei adequada e finalizada, e portanto, podia ser editada. A edição do som foi uma etapa de grande importância para o avanço do projeto, pois com esta a narração pode adquirir uma personalidade mais intensa, e por meio da distorção do áudio e acompanhamento por trilha sonora/ sons ambiente conferiu maior teor de suspense. Na edição do áudio, busquei


destacar algumas palavras e trechos que funcionam como “onomatopéias sonoras”, que posteriormente tiveram elaboração gráfica, um acompanhamento que reforça esta ideia. No processo criativo da parte visual, inicialmente montei um storyboard (completo, ver anexo p. 129) cena-a-cena. Este primeiro storyboard (Imagens 243-246) possuía muitos detalhes, tornando-se quase ilustrativo para cada trecho do conto. Desta forma, busquei reelaborar o storyboard, levantando cinco momentos-chave do conto, que se dividiram desta forma: a chegada ao casarão, descoberta dos ossos de anão, descoberta das formigas, organização dos ossos, esqueleto quase pronto/fuga (clímax). A partir dessa divisão, pude construir um storyboard direto e voltado à signos (vide anexo p. 126) que não traduzissem literalmente a narrativa, jogando com o estranhamento percebido pelo receptor. A partir desta etapa inicial pude

Fig.244

Fig.245

Fig.246

Fig.247

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conceito”, que serviram como base inicial para o desenvolvimento gráfico dos elementos da narrativa. A exposição no antigo Hospital Matarazzo (Imagem pág. 90 e nesta pág., 254 e 255) foi escolhida por apresentar obras que relacionam-se ao tema explorado no curta (se insere no imaginário fantástico e de terror) possibilitando explorações visuais que muitas vezes não podem ser realizadas em espaços tradicionais. O espaço do metrô foi um local interessante de se filmar pois, além de possibilitar imagens recorrentes no dia-a-dia que demonstraram potencialmente marcantes visualmente, pude lidar com o desafio de gravar em um espaço público, onde transitam milhares de pessoas e onde pude observar reações das mais diversas neste público que observava/transitava. A Praça Jorge Cury (Imagem 2, pág. seguinte), localizada na Aclimação, se tornou a representação visual do espaço principal do conto. Não só por haver duas janelas ovaladas, como coloca a autora na descrição, mas também por ser um espaço abandonado, aberto, em que pude registrar imagens visualmente interessantes e posteriormente editá-las para reforçar o caráter experimental e sombrio do curta-metragem. As imagens feitas em estúdio foram realizadas no Estúdio da ESPM (Imagem 5 e 6). Registrei processos manuais feitos com tinta, giz, fios e recortes de papel que foram de grande utilidade na produção do curta. A fotografia e o registro por meio do stop motion também contribuiram na construção de figuras como o anão, título e entretítulos. Outros materiais, como o spray de tinta, que aprendi a utilizar na experiência do workshop Parede Viva (vide p. 75), também foram utilizados na produção “manual” do vídeo, enriquecendo ainda mais o caráter experimental do processo.

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Fig.254

Fig.255

Fig.256

Fig.257

Fig.258

Fig.259


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Como um projeto de graduação de curso, muitas vezes esperamos encontrar um ciclo completo, um começo-meio-fim. Entretanto, optando pela modalidade experimental, entendi a proposta de se valorizar o processo, como relembrado na banca de qualificação, e assim não necessariamente fechar o projeto com objetivo único de ser finalizado, de haver uma abertura para novos projetos e desambiguações e não a ideia somente de “produto final”. O desenvolvimento desse projeto de vídeo foi desafiador, me fez explorar as mais variadas formas de expressão, foi inspirador de muitas maneiras. Inspirador no sentido de poder visualizar novos projetos a partir deste, além de poder seguir um caminho criativo que no início do curso desconhecia. As possibilidades infinitas de experimentação manual não foram esgotadas (e acredito que isso é um desafio para novos projetos, se possível). Como coloca o teórico Edgar Morin “ O aprofundamento no estudo de filmes e o caminho que segui na escolha pelos filmes de terror me permitiram “abrir a cabeça” para um novo repertório imagético, além de instigarem o desejo de estudar em profundidade a psicologia do medo e as teorias do cinema. Muitas opções de ‘produto final’ foram levantadas no caminho do projeto (p.82), e a partir delas novos projetos podem ser desenvolvidos. Aconteceu como uma colheita. As ideias foram modeladas, analisadas. Escolhemos as que pareciam mais maduras. Plantamos as ideias no sétimo semestre, regamos durante o oitavo e uma se destacou. Mas deixamos de ver as outras? Nada é perdido, as ramificações podem originar novos projetos, e esse pode ser apenas um frutífero início. É como a metamorfose do anão que vimos no conto: será que os ossos chegam a posição final, o anão ganha vida? Ou ele já é um elemento vivo que sempre se renova, com novos hóspedes no casarão que vivenciarão o mistério? Um projeto como esse não acaba por aqui, é o início para uma nova fase. Ele é vivo, fresco como um gostinho de sangue na boca de vampiro.

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