Virtual Design Book

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Hoffman Magazine

Luglio 2060

Volume speciale

Antanaclas Esplora l’essenza del genere umano

Volume 1 Il Viaggio Volume 2 Antanaclas Volume 3 Idem


pag 2

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Introduzione

Introduzione La redazione

Team Hoffman

Il Team Hoffman è orgoglioso di proporre il Volume Speciale sullo strabiliante viaggio intrapreso da cinque temerari in terre, anzi mondi, inesplorati e meravigliosi. La volontà di creare questo volume, raccolta dei tre volumi mensili che raccontano del Personas Express, è nata verso la fine dell’avventura, quando ci siamo resi conto dell’unicità e della bellezza di questo viaggio. Questo ci ha spinto a voler creare una raccolta, per raccontare appunto l’intero percorso di esplorazione prima, da parte del nostro team e della troupe di lavoro, e di scoperta poi, da parte dei viaggiatori selezionati. Una storia così emozionante e il cui impatto non è paragonabile a quanto potevamo immaginare una volta intrapreso il lavoro per la realizzazione del talent, e il successivo racconto compiuto nel magazine. Non ci dilunghiamo ancora nelle parole per lasciare che il racconto si racconti da sè, sperando che vi affascini ed emozioni, come solo il più profondo, recondito ed inafferrabile desiderio dell’uomo può fare: la ricerca dell’immortalità...

Enrica Ferrero

Giulia Ferrero

Marco Ruffa

Martina Motta

Elisa Ghignone


pag 3

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Sezione nome

Indice Volume 1 Il Viaggio I viaggiatori Il presente e il passato Casi studio emblematici

I mondi

pag 4

Touchpoints e devices

pag 52

pag 5

Chip ME

pag 52

pag 11

DIsco ID

pag 54

Luogo dell’incontro Synàntisi

pag 55

Luogo della Coscienza Collettivs Xèro

pag 57

Journey of Antanaclas

pag 58

Mappa del sistema

pag 59

Use cases

pag 60

pag 18

pag 27

#IlNuovoMondo

pag 28

#MondoEmotivo

pag 30

#MondoSemantico-Esperanto

pag 32

#MondoNatur-alizzato

pag 34

La scelta

pag 36

Antanaclas

pag 37

References

pag 39

Volume 2 Antanaclas Basi scientifiche La mente

pag 41 pag 42 pag 43

La storia

pag 44

Gli ologrammi

pag 45

Scopriamo Antanaclas

pag 48

La vita dell’uomo

pag 49

Il logo e la sua simbologia

pag 51

References

Volume 3 Idem Cerca le differenze

pag 63

pag 64 pag 65

Differenze con altri device

pag 66

Intelligenza artificiale

pag 71

Scopriamo l’interfaccia

pag 75

Interazioni con l’interfaccia

pag 76

L’interfaccia idem

pag 77

References

pag 85

Conclusioni del viaggio

pag 86

Conclusioni del progetto

pag 87


Hoffman Magazine

Volume 1

Il Viaggio alla scoperta dei mondi

Aprile 2060


pag 5

I viaggiatori Come tutto è iniziato

1

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Volume 1 - Il Viaggio Il nuovo talent show proposto dal nostro team, il Personas Express, vuole essere una rivisitazione intrigante ed originale dei tradizionali talent in cui i protagonisti devono superare delle sfide. Cinque validi volontari sono stati scelti per affrontare questa missione e vedere se, alla fine del viaggio, vorranno o meno tornare alle loro vite. La nostra redazione si è impegnata nella scelta dei cinque viaggiatori, che chiameremo Personas in quanto sono i personaggi dell’avventura nei mondi. La particolarità del talent sono i luoghi in cui sono immersi i personas: invece di esplorare aree sperdute e meravigliose della Terra, esploreranno i luoghi presenti in altri mondi, molto diversi dai nostri. Questi mondi, scoperti da poco ed esplorati e selezionati dalla nostra equipe, non sono mai apparsi in video e talent. Questi luoghi inediti saranno quindi esplorati dagli spettatori attraverso il viaggio dei personas i quali, in base alle loro caratteristiche fisiche e particolarità, saranno destinati ad uno specifico mondo. Se anche tu sei curioso di scoprire questi luoghi meravigliosi, conosci prima i nostri coraggiosi viaggiatori.

Aurora Pellegrino

Elena Repetto

Oreste Giordano

Massimo Colonna

Viviana Testa


PELLEGRINO

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Età : 35 anni Lavoro: insegnante italiano scuole medie

Volume 1 - Il Viaggio

L’insegnante sognatrice

“ Viaggiare non è solo visitare luoghi nuovi,

Luogo: Airasca Status: convivente e madre Formazione: Scienze della formazione

Interessi:

ma anche esplorare con l’immaginazione

AURORA

pag 6

Obiettivi

Progetti di inclusione bambini disabili a scuola Kickboxing

Crescere al meglio il proprio figlio di 7 anni Aiutare l’inclusione di tutti i bambini a scuola

Frustrazioni

Ascoltare gruppi musicali dal vivo con gli amici

Occupare molto tempo per spostarsi da casa a lavoro Lavorare da insegnante senza cattedra

Valori:

Human Connection

Sogni nel cassetto

Famiglia

Percorrere da sola i cammini Inca per raggiungere Machu Pichu

Lavoro Amici

Fare un viaggio a New York con la famiglia

Faccia a faccia Chiamata

Videochiamata

Introverso

Status Amore

Device

Lavoro Tempo libero

Personalità

Messaggi

Social

Estroverso

Analitico

Creativo

Costante

Volubile

Social Media

Follower

Leader

TV

Rifessivo

Intuitivo

E-mail

Indaffarato

Giornali

Ordinato

Canali preferiti:

Libero Disordinato

Tre del pomeriggio, Piazza Carducci, Torino. Sale sul pullman con gesti ormai di routine, si siede nel solito posto e posa la tracolla che la accompagna sempre. Estrae il primo compito e inizia a tracciare segni rossi su un foglio protocollo: “Verifica scritta di letteratura”. Estrae il secondo compito sbuffando, avrebbe voluto riposare un po’, si porta la mano al collo scostando i capelli scuri da un pendente con la riproduzione di un disegno di bambino. Incrocia le gambe per usarle come appoggio, indossa comodi pantaloni e le sue fidate paperine. A casa la aspetta suo figlio, contento di poter passare un pomeriggio con lei, impegnata negli altri giorni a scuola. Di solito si occupano del giardino e lui gioca con i dinosauri spargendo terra ovunque. Mentre corregge, le trilla un messaggio sul telefono “Tesoro, oggi arrivo alle 8: una famiglia passa a prendere un cucciolo.” Dopo risponde ad una mail di lavoro ricordando alle colleghe l’incontro del giorno dopo per il progetto scolastico di inclusione dei bambini. Fuori dal finestrino ormai si vedono le montagne, a Torino nascoste dal folto dei palazzi in quella città così veloce, instancabile e dalle mille facce, così diversa dai ritmi del suo paese: riservato, immerso nella natura e soprattutto che sa di casa. Il pullman arriva ad Airasca e scendendo ripensa alla frase che le diceva sempre sua nonna “Ricordatelo piccola mia, Torino è come una pentola che bolle: colori e odori sono sempre diversi, ma il sugo fatto in casa è perfetto per ogni occasione. E ora lavati le mani, che la pasta è in tavola”. Sua nonna aveva ragione, eppure a lei erano sempre piaciuti gli odori di altri luoghi e in fondo sperava ancora di poter realizzare il suo sogno: un viaggio da sola in Perù verso le rovine Inca e Machu Picchu, ormai difficile avendo un figlio piccolo. Adesso il suo desiderio più concretizzabile è visitare New York, per poter vedere lei il Guggenheim Museum e suo figlio e il suo compagno il Museo di storia naturale, dove è stato ambientato “Una notte al museo”. Il weekend si avvicina e Aurora aspetta trepidante di poter staccare da lavoro per dedicarsi agli allenamenti di kickboxing, in più dalla prossima settimana ricominceranno le serate live nei circoli preferiti da lei e dai suoi amici. Una voce stridula interrompe il filo dei suoi pensieri: suo figlio la saluta contento dal cortile dei suoi genitori. Quasi quasi oggi possono cucinare dei biscotti, a forma di dinosauro ovviamente.


pag 7

ELENA

Volume 1 - Il Viaggio

La ragazza del mare

Età: 27 Lavoro: Educatrice professionale

è un genio. “ Ognuno Ma se si giudica un pesce dalla sua abilità

Luogo: Pietra Ligure Status: Single Formazione: Scienze dell’Educazione

di arrampicarsi sugli alberi, lui passerà tutta la sua vita a credersi stupido A. Einstein

Interessi:

Trovare l’amore

Elena frequenta la spiaggia libera “San Pietro” probabilmente da sempre. Se nasci in una località marittima, il mare te lo porti nel DNA. Il modo in cui cammina disinvolta sui sassi, la mancanza di esitazione nel tuffarsi e soprattutto l’essere sola in spiaggia: solo le persone forti e preparate fronteggiano il carico emotivo del mare da sole.

Frustrazioni

Figura esile, accentuata dall’altezza che supera il metro e settanta. Occhi verdi, capelli biondi e un po’ mossi, quasi angelici, in contrasto con i tatuaggi che porta sul corpo e che vengono nascosti dai vestiti.

Obiettivi Essere una brava educatrice per i ragazzi disabili che segue

Libri gialli

Riuscire ad essere indipendente e andare a vivere da sola

Cucinare, specialmente cibi orientali Fare sport all’aria aperta

Valori:

Human Connection

Non riuscire a vedere gli amici che ha conosciuto a Genova

Famiglia

Il suo lavoro la colpisce emotivamente e non è sempre facile

Lavoro Amici

Essere poco sicura di se stessa le fa perdere occasioni

Faccia a faccia Chiamata

Videochiamata

Amore

Device

Lavoro Tempo libero

Personalità Introverso

Status Messaggi

Social

Estroverso

Analitico

Creativo

Costante

Volubile

Social Media

Follower

Leader

TV

Rifessivo

Intuitivo

E-mail

Indaffarato

Giornali

Ordinato

Canali preferiti:

REPETTO

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Libero Disordinato

Dopo gli studi a Genova in Scienze dell’Educazione e Formazione, Elena è tornata a casa, a Pietra Ligure, per trovare lavoro vicino ai suoi affetti: mamma Paola, papà Giuseppe e la sorella più piccola Laura. Fin da piccola è sempre stata una ragazza tranquilla e autonoma, preferendo sempre un buon vecchio libro ad un tablet. La carriera universitaria brillante, la sua sensibilità e la voglia di fare le hanno aperto la strada per diventare educatrice professionale per ragazzi con disabilità nella scuola media del suo paese. Ama il suo lavoro e la realtà in cui si trova; seppur in una piccola cittadina che durante l’anno si svuota in confronto all’estate, tutto sembra essere a misura d’uomo. La vita è più tranquilla, i legami sono quelli di sempre e i concittadini sono ormai degli amici e non degli estranei. Ora, a 27 anni, Elena può dirsi soddisfatta dei suoi traguardi, anche se forse spera di innamorarsi, così da condividere presto quel telo sulla spiaggia.


pag 8

GIORDANO

Volume 1 - Il Viaggio

Il contabile delle parole

Età: 75 anni Lavoro: Contabile pensionato

“ I numeri di una persona raccontano molto,

Luogo: Vigone (TO) Status: Vedovo

se, invece di essere contati, fossero letti

Formazione: Ragioneria

Interessi:

ORESTE

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Quando è sul pullman Oreste si fa notare, un signore distinto con un cappello a tesa larga, un pastrano, un trolley per fare la spesa e un giornale sempre sottobraccio.

Obiettivi Mantenersi attivo

Leggere il giornale

Essere indipendente dalla figlia Pubblicare la sua raccolta di poesie, che scrive da quando è giovane

Frequentare il suo studio contabile

Frustrazioni

Giocare a carte con gli amici

Mancanza di passione dei giovani nella “filosofia” della contabilità

Valori:

Dovere definitivamente smettere di fumare

Human Connection

Essere poco sicura di se stessa le fa perdere occasioni

Famiglia

Amici

Rammarico

Faccia a faccia

Lavoro Chiamata

Non essere mai andato a trovare suo fratello in Argentina

Videochiamata

Device

Lavoro Tempo libero

Personalità Introverso

Status Amore

Messaggi

Social

Estroverso

Analitico

Creativo

Costante

Volubile

Social Media

Follower

Leader

TV

Rifessivo

Intuitivo

E-mail

Indaffarato

Giornali

Ordinato

Canali preferiti:

Ma lo si riconosce soprattutto per la sua voce: profonda, per il fisico robusto, e roca, grazie ad anni di sigarette, vizio abbandonato (quasi) per problemi di salute. Voce, spesso, di volume un po’ troppo alto, forse per una leggera perdita di udito, quindi diciamo che più che vederlo arrivare lo si sente.

Libero Disordinato

Sul pullman parla molto, con chi si siede sul sedile vicino al suo oppure, spesso, al telefono con la figlia per informarla sui suoi spostamenti e tranquillizzarla. La figlia si preoccupa per lui ma sa che vuole mantenersi attivo e che, con lei cresciuta e l’amore della sua vita perso da qualche anno, ha deciso di continuare a dedicarsi al suo studio di contabilità a Torino, nonostante sia in pensione. Allora, alcuni giorni a settimana, fa un giro in studio per vedere come va, curiosare un po’, parlare con i giovani contabili. Ne rimane sempre un po’ interdetto, per loro i numeri sono solo numeri ma lui , che li ha contati per tanti anni, sa che sono molto di più: parole che, se lette nel modo giusto, possono raccontare molto sulle persone. Come una carta d’identità che si fa leggere solo da chi vuole leggerla. Questo i giovani contabili non lo capiscono e magari lo prendono anche per pazzo o rimbambito quando lui ne parla. Oreste non ci dà peso e gli piace pensare che, quando anche loro avranno la sua età, ci saranno altri giovani a pensarli pazzi. Magari dicendo loro che i numeri sono parole.


pag 9

COLONNA

Volume 1 - Il Viaggio

Il leader per il sociale

Età: 57 Lavoro: Commerciante animali

“ Se si lavora di gruppo è più semplice e

Luogo: Grana (AT) Status: Presidente Pro Loco Grana

MASSIMO

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

leggero per tutti

Formazione: Diploma agraria

Interessi:

Obiettivi

Usare il tempo libero per attività utili al paese Passione per i giochi di carte tradizionali

Avere un lavoro stabile Far funzionare al meglio la Pro Loco Dedizione e impegno per ogni attività svolta

Frustrazioni Valori:

Human Connection

Si arrabbia quando gli altri non seguono le sue disposizioni

Famiglia

Mania del controllo

Faccia a faccia

Lavoro Amici

Chiamata

Videochiamata

Introverso

Status Amore

Device

Lavoro Tempo libero

Personalità

Messaggi

Social

Estroverso

Analitico

Creativo

Costante

Volubile

Social Media

Follower

Leader

TV

Rifessivo

Intuitivo

E-mail

Indaffarato

Giornali

Ordinato

Canali preferiti:

Libero Disordinato

Mi trovavo come tutte le estati, al bar del paese con amici, quando arrivò una persona che suscitò subito il mio interesse, in particolare il suo modo di porsi con le altre persone, i suoi gesti, i suoi movimenti. Penso che si possa capire davvero molto di una persona da questi due aspetti. Nel suo caso trasmetteva sicurezza da tutti i pori e ne fui colpito, soprattutto nel fatto che non era superbia, niente affatto, ma piuttosto calma e serenità, caratteristiche che reputo molto importanti e che naturalmente volevo sviluppare, come molti adolescenti del resto. Chiesi ai miei amichi chi fosse: Massimo Colonna, 57 anni, un commerciante di animali che come hobby/volontariato faceva il presidente della Pro Loco del paese. I lineamenti del suo volto erano marcati, spigolosi e la forma della mascella era squadrata invece che allungata. L’incontro con Massimo quel giorno segnò l’inizio della mia “carriera” nelle pro loco della mia zona. Iniziai a conoscere tutti all’interno della pro loco e naturalmente anche Massimo, che si rivelò come avevo immaginato: un leader integro, che anche se era il capo non si sentiva superriore, anzi se c’era da fare un lavoro era il primo a metterci le mani. Massimo è appassionato di rally e di motori. E’ una persona intelligente a cui piace tenrsi informato anche al di fuori del suo paesino di 600 anime. Da suo padre a preso la passione per la settimana enigmistica.


pag 10

La donna capace di reinventarsi

Età: 48

TESTA

Volume 1 - Il Viaggio

Lavoro: Hair Stylist

“ Io vivo spettinata perché tutte le cose belle,

Luogo: Torino Status: Sposata

veramente belle di questa vita, spettinano

Formazione: Diploma in ragioneria

VIVIANA

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Mafalda

Interessi:

Obiettivi Stare sempre al passo con le nuove tendenze dell’hair-style

Film d’amore

Rendere fiera la sua famiglia di lei e dei suoi sacrifici

Cura della persona

Riuscire a ritagliarsi un po’ più di tempo per lei

Yoga

Frustrazioni Valori:

Human Connection

Timore che la sua situazione lavorativa possa crollare di nuovo

Famiglia Faccia a faccia

Lavoro Amici

Vedere i figli andare via di casa, senza aver passato troppo tempo con loro

Chiamata

Videochiamata

Introverso

Status Amore

Device

Lavoro Tempo libero

Personalità

Messaggi

Social

Estroverso

Analitico

Creativo

Costante

Volubile

Social Media

Follower

Leader

TV

Rifessivo

Intuitivo

E-mail

Indaffarato

Giornali

Ordinato

Canali preferiti:

Libero Disordinato

Viviana è una sognatrice, fin da bambina immaginava un mondo tutto suo, in cui le soddisfazioni arrivano ma bisognava essere abbastanza determinati per andare a prendersele. Ha sempre avuto la passione per la cura dei capelli, da quando la mamma la lasciava giocare coi suoi bigodini e lei, ridendo, urlava: “da grande sarò una parrucchiera, è scritto anche nel mio cognome!”. E così fu, con grandi sacrifici: forse Viviana non aveva immaginato che quello a cui lei ambiva era un lavoro che poteva dare numerose soddisfazioni, ma altrettante preoccupazioni. Il suo primo salone era partito in quinta: numerose clienti parlavano bene di lei e della sua professionalità. Grazie all’aiuto delle sue colleghe, amiche da anni, era capace di far uscire le clienti trasformate e soddisfatte del risultato. Purtroppo però dopo qualche anno di attività, è stata vittima di un tradimento da parte di quelle che credeva amiche fidate. Con la scusa di ricevere uno stipendio troppo basso, le due non solo l’avevano abbandonato, ma le avevano anche soffiato la maggior parte della clientela. Inutile cercare di descrivere la profonda delusione di Viviana, che aveva perso due amiche di sempre e, di fatto, la possibilità di portare avanti il lavoro dei suoi sogni: da sola era impossibile mantenere il salone, che fu costretta a vendere. La costanza e la determinazione la aiutarono a rimboccarsi le maniche, inizialmente rinunciando ad avere un ambiente ricco come il precedente, ma ripristinato grazie alle sole sue forze e il supporto di qualche cliente fidata. Carriera lavorativa a parte, è molto legata alla sua famiglia, per lei uno dei valori più importanti, per cui è fra i suoi timori quello di non riuscire a trascorrere abbastanza tempo coi suoi figli Marco (23 anni) e Alberto (21) e vederli crescere e andare via di casa troppo in fretta. Il marito, Giuliano, fa l’autista privato, dunque molto spesso è fuoricasa anche nelle ore serali, con turni che possono impegnarlo per 10 ore al giorno e appena viene chiamato deve essere reperibile e schizzare in auto. Riuscire a ritrovarsi a tavola sempre insieme non è semplice, anche perchè spesso i ragazzi sono fuori. Per questo ha istituito la serata ufficiale delle ciambelline fritte, la domenica sera. E così che si forma una vera e propria catena di montaggio, in cui tutti si sporcano le mani. Purtroppo a volte a Giuliano capita di essere chiamato per lavoro anche di domenica ma, quando rincasa, troverà sempre un piatto con delle ciambelline riservate per lui.


pag 11

Il presente e il passato Casi studio

Volume 1 - Il Viaggio

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Per scoprire il futuro bisogna conoscere bene ciò che è stato per cui i nostri viaggiatori sono stati messi a conoscenza di ciò che già esiste per avvicinarli maggiormente a questa realtà. L’analisi iniziale, necessaria per creare lo scenario, è partita con un brainstorming sulla Human Digital Connection, che ha permesso di identificare più categorie in base alle connessioni che l’uomo può avere. Le connessioni sono infatti alla base dell’agire umano. Queste cinque categorie riportano il rapporto tra l’uomo e qualcos’altro, cioè il divinotrascendentale, l’ambiente, un altro uomo, con se stesso ed, infine, la macchina.

UOMO e divino

UOMO e AMBIENTE

2

UOMO e UOMO

UOMO e se stesso

UOMO e macchina


pag 12

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UOMO e divino Dall’analisi svolta emerge come si possano evidenziare diversi concetti principali legati al rapporto uomo-divino e trascendentale. Il primo fra tutti è quello della connessione con la dimensione non umana, nata dalla volontà dell’uomo di spingersi oltre i propri confini. Il rapporto con il divino è espresso nella cinematografia, come nel cartone Hercules, e in concept all’avanguardia come quello che permette un vero pellegrinaggio modalità hi-tech in capsula. Grazie alla televisione, inoltre, hanno acquisito popolarità figure mediatiche come i medium, ovvero persone in gradi di mettersi in contatto con i defunti. Oltre alla connessione vi può anche essere una disconnessione con il divino, come avviene con i Mandala buddhisti: meravigliose creazioni geometriche circolari con sabbia colorata, frutto di ore di lavoro dei monaci, distrutti non

appena terminata la loro creazione per imparare il non attaccamento alla realtà terrena e che nulla dura per sempre. Un altro concetto fondamentale è la memoria, che ritroviamo nel mondo cinematografico per esempio nel gesto chiave del celebre Star Trek, o ancora nel Pensatoio di Silente in Harry Potter. Questo tema è alla base del concept Cabina telefonica per parlare con i defunti, situata in Giappone. Infine, il concetto di gesture: linguaggi universali che permettono di superare le barriere linguistiche, perfette per esprimere valori universali. Questi gesti sono utilizzati per esempio nei Mudra buddhisti, che consentono di creare delle barriere nel corpo con lo scopo di contenere l’energia emanata dai chackra e di canalizzarla. Oppure il gesto del pregare con le mani giunte, in segno di raccoglimento spirituale profondo.

Volume 1 - Il Viaggio


pag 13

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UOMO e AMBIENTE L’uomo deve continuamente interfacciarsi con l’ambiente che lo circonda ed ospita e spesso l’ambiente stesso ne influenza i comportamenti, come avviene nei film Tarzan e Jurassic Parc; fino ad arrivare a modificarne l’aspetto e l’evoluzione, un esempio è il film Avatar. L’ambiente può anche modificare lo stato emotivo di una persona, aspetto che è utilizzato in molte perfomance ed installazioni artistiche come Hakanai e Our Colour. L’uomo, grazie alla sua natura animale, ha un legame forte con la natura, che lo affascina e spaventa allo stesso tempo. Questo fascino si riflette nella sua volontà di volersi immergere in essa fino ad unirsi a lei, come avviene in Faces of the Wild e Lost Garden of Heligan. Allo stesso tempo, il confronto con la natura porta l’essere umano a comprendere i propri limiti, fisici e non, e a cercare

di sfidarli e superarli, un esempio è il documentario Grizzly Man; oppure a imparare da essa ad essere più “umano”, come avviene nel cartone Koda fratello orso. L’ambiente può infine riflettere le emozioni e l’interiorità della persona, ciò avviene nel film Harry Potter attraverso l’incantesimo Incanto Patronus il quale funge da protezione per la persona; oppure a riflettere un desiderio della persona, per esempio il desiderio di tranquillità e pace che Nature Trail cerca di portare in un ospedale pediatrico.

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UOMO e UOMO Il rapporto che si può instaurare tra un uomo e un altro uomo racchiude mille sfaccettature differenti. Emerge il tema dell’avatar virtuale, che in altre dimensioni sostituisce la persona reale e porta alla creazione di connessioni diverse, come in Ready Player One. Oppure il controllo e il potere che un individuo spesso cerca di imporre sugli altri, come ne Il Signore degli anelli. Con la nascita dei social media sono emerse sempre più modalità di connessione, che hanno portato all’accentuarsi dell’importanza anche della propria presenza online e della propria reputazione, come mostra un episodio di Black Mirror. Ma Luca Chittaro ci spiega come, l’avvento di internet e del mondo digital, di per sé non ha portato all’aumento della solitudine e dell’isolamento delle persone: dipende dall’uso che l’individuo fa di questi mezzi. Se in parte diventa lo sfogo di problemi

sociali, come dimostrano gli hikikomori, dall’altro lato apre la possibilità ad una connessione multimodale con sempre più sfaccettature. Altro aspetto molto interessante, è il cambiamento di connessione uomouomo tra individui di diverse aree del mondo, che presentano culture e modi di vivere molto diversi: in questo caso il documentario Samsara è emblematico, raccontando attraverso immagini e suoni tutte le sfaccettature del genere umano e la contrapposizione tra la cultura orientale ed occidentale.

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pag 15

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UOMO e UOMO Anche negli oggetti d’uso ritornano i temi della connessione tra individui e della disconnessione: come Ring che la utilizza per gestire le esigenze di più individui. Il tema dell’usabilità e del controllo, come KAMI, che permette ai genitori di controllare i propri figli a distanza. Nella connessione uomouomo è molto importante l’inclusione per permettere a utenti con deficit o difficoltà di comunicare con altri individui nel migliore dei modi. La connessione tra individui nasce dal bisogno delle persone di dialogare, e i progetti Tactile Dialogues e-textile e Insension nascono per permetterlo. Molto interessante è l’ambito dei giochi, perché permette agli individui di interpretare un altro ruolo recitando o mentendo agli altri, come in Lupus in Tabula e in Dungeons & Dragons. Oppure per giocare di gruppo creando delle strategie legate al

racconto del gioco, fino ad arrivare all’utilizzo della tecnologia con l’intelligenza artificiale, per modalità sempre differenti (Ascensum). Anche l’arte, specchio e vetrina di preoccupazioni ed evoluzione del genere umano, racconta il modificarsi delle connessioni uomo-uomo. Le sculture indossabili The Objectuals mostrano come gli oggetti possano modificare l’aspetto di una persona, sottolineando il peso dato all’aspetto estetico nella nostra società. Mentre Marina Abramovic con l’opera The Life mette in discussione il tema dell’arte e di cosa si possa considerare tale, arrivando a creare una rappresentazione virtuale di sé che apre una nuova domanda: si può considerare arte anche senza la presenza fisica della persona? Fin dove si può spingere il limite dell’uomo?

Volume 1 - Il Viaggio


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UOMO e se stesso L’uomo percepisce il mondo esterno e gli altri attraverso se stesso. La sua percezione è legata ai sensi che, come spiegato in Forma Mentis, influenzano la costruzione della realtà percepita. Essi possono essere enfatizzati e direzionati, come nei progetti Issho ed Eidos. Sono anche influenzati da fattori interni alla persona: le sue emozioni. Esse possono generare una risposta ad un avvenimento completamente diversa. Sono parte integrante della vita delle persone e così radicate nella cultura da essere soggetto della cinematografia, come in Inside Out, e della letteratura, come in Intelligenza Emotiva. Molti progetti hanno studiato come renderle più visibili agli altri, attraverso il colore, per esempio GER Mood Sweater e Bubelle dress. Un altro fattore interno che può modificare la percezione è la mente: la psicologia insegna come la perdita dell’equilibrio

mentale e del contatto con la realtà possano alterare la percezione, fino a sfociare in vere e proprie malattie mentali. Il tema, per il fascino e il mistero che genera, è usato in molti libri e film, come nel film Shutter Island. Questi disturbi possono essere generati anche da forti traumi e, in alcuni casi, sfociare in fobie: paura esagerata e incontrollata. Con l’avvento dei social ne stanno nascendo di nuove, per esempio Fomo e Nomofobia, la paura di perdersi qualcosa che sta succedendo online e la paura della disconnessione. Infine, tutti questi aspetti sono mescolati, alterati e manifestati attraverso i sogni, che per Freud sono la rappresentazione dell’inconscio della persona. Anche questo tema è molto rappresentato nell’arte, tra gli altri da Salvador Dalì e Francisco Goya; nella letteratura e nella cinematografia, per l’aura di mistero e fascino.

Volume 1 - Il Viaggio


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Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

UOMO e macchina In questa moodboard sono stati analizzati casi studio sulle connessioni umane attraverso una macchina, oppure direttamente connessioni/interazioni uomo-macchina. Queste connessioni possono essere svolte da un dispositivo classico come lo conosciamo fino alle visioni più futuristiche di film e libri, quindi dove si interagisce con intelligenze artificiali, macchine androidi o cyborg. Il rapporto uomomacchina è un tema molto analizzato in letteratura, da autori come Philip Dick e Isaac Asimov; e nella cinematografia. I concetti più affascinanti riguardo a questo rapporto sono l’ibridazione dell’uomo con la macchina, per esempio nel film Iron Man, e la realizzazione di robot e android ad imitazione dell’uomo, come avviene in Westworld e Humans. Robot e androidi sono infatti affascinanti ma anche inquietanti, poiché sono fisicamente più forti

e resistenti dell’uomo e, realizzando una macchina tanto evoluta, c’è sempre la paura che essa possa sviluppare una propria coscienza e ribellarsi al controllo dell’uomo. Le macchine hanno però molte potenzialità nel migliorare le capacità umane e sopperire alle loro mancanze fisiche, come la Brain Computer Interface che promette di ripristinare le connessioni neuronali e permettere movimenti a persone che da sole non potrebbero muoversi.

Volume 1 - Il Viaggio


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Casi studio emblematici 25 esempi di human connection che devi conoscere L’uomo si relaziona con il resto del mondo attraverso la connessione con esso, tema largamente rappresentato nella letteratura, nella cinematografia e nel complesso mondo dell’arte. Scopriamo insieme i casi studio più emblematici delle cinque categorie di connessione: se non li conosci rimedia subito con le nostre schede.

Categoria: Titolo: Regista: Luogo: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Premi: Durata: Direttore della fotografia: Casa di produzione: Casa di distribuzione:

film Star Trek Robert Wise Stati Uniti 1979 fantascienza memoria, condivisione, gesture uomo- trascendentale L’abilità principale dei Vulcaniani è la fusione mentale, che permette di leggere nel pensiero e nei ricordi del soggetto, semplicemente appoggiando la mano sul cranio, oppure a distanza. Il pianeta Terra è minacciato da una potente e misteriosa entità aliena sconosciuta, che vi si sta avvicinando a grande velocità sotto forma di nebulosa. L’ammiraglio James T. Kirk riprende il comando della nave USS Enterprise e grazie alle capacità del signor Spock l’astronave viene risparmiata dalla distruzione. premio Oscar (1980); Golden Globe 132 minuti Richard H. Kline Paramount Pictures CIC

Volume 1 - Il Viaggio

Categoria: Titolo: Autore: Nazione: Anno: Luogo di collocazione:

installazione “Kaze no Denwa”, il telefono del vento Itaru Sasaki Giappone 2011 fuori dalla città costiera di Otsuchi, su una collina ventosa che domina l’Oceano Pacifico

Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

uomo-trascendentale

Obiettivo:

Funzionamento:

Il telefono è inteso come una comunicazione a senso unico. I visitatori compongono il numero del loro parente e tentano di mettere in campo i sentimenti necessari per andare avanti. Alcuni trovano conforto nella speranza che il loro parente possa ascoltarli. Aiutare ad affrontare il dolore e accettare una tragica perdita. Comporre il numero del parente scomparso aiuterebbe le parole ad essere “portate al vento” e, anche se nessuno risponde, trasporterebbero l’utente in un legame più profondo con la sua perdita. I visitatori compongono il numero del loro parente. Non bisogna inserire monete o gettoni. Si può anche solo ascoltare: il rumore del vento, i propri ricordi oppure si parla: di sé, “con” sé, o con chi non c’è più. Nella cabina di vetro è inoltre presente un quaderno su cui annotare ciò che si desidera.


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Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

Categoria: Titolo: Autore: Nazione: Anno: Genere: Corrente artistica: Luogo: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Categoria: Nome: Performer: Nazione: Anno: Luogo di esecuzione: Tipologia di performance: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Descrizione:

arte Viandante sul mare di nebbia Caspar David Friedrich Germania 1818 olio su tela Romanticismo tedesco Hamburger Kunsthalle - Amburgo uomo-divino L’opera glorifica i temi dell’infinito, del sublime, del divino, a testimonianza del senso di imperfezione, di umiltà sperimentato dall’uomo durante la contemplazione dell’Infinito, ovvero di Dio, qui rappresentato dall’immenso mare di nebbia che fa emergere la vista del paesaggio sottostante che è la vita.

performance Mandala monaci buddisti (4 per mandala) Induismo, Buddismo VIII – XII secolo d.C. Tibet, India, Vietnam, Corea cerimonia spirituale disconnessione uomo-trascendentale I mandala vengono distrutti non appena sono stati completati a simboleggiare l’impermanenza del mondo materiale, insegnando a distaccarsi da tutto ciò che è tangibile. Meditando sui Mandala il discepolo rivive l’eterno processo della creazione-distruzione-creazione periodica dei mondi e approdando su un piano trascendente. La creazione di una mandala di sabbia inizia con una cerimonia di apertura con mantra, flauti e tamburi. L’ipnotico rumore dello sfregamento sulle cannucce accompagna una sorta di meditazione.

Volume 1 - Il Viaggio

Categoria: Titolo: Regista: Luogo: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Tratto da un libro: Direttore della fotografia: Casa di produzione: Casa di distribuzione:

film incantesimo all’interno della saga di “Harry Potter” Chris Columbus, Alfonso Cuaron, Mike Newell,David Yates Inghilterra e Stati Uniti 2001/2011 Fantasy scuola, magia, amicizia, oscurità Uomo-ambiente Tra i vari incantesimi presenti nei romanzi e nei film, l’Incanto Patronus lega l’uomo, in questo caso il mago all’animale magico, il Patronus, creando una connessione che ha funzione anche protettiva L’Incanto Patronus, la cui formula è Expecto Patronum, è un incantesimo che evoca un Patronus, forza dall’energia positiva e per metà tangibile che catalizza alcuni ricordi felici del mago evocatore e funge generalmente da protezione da creature oscure, quali i Dissennatori e in rari casi dai Lethifold. I Patroni evocati hanno la forma di un animale se evocati correttamente, altrimenti si presentano sotto forma di una nebbiolina argentea. romanzi di J.K.Rowling Micheal Seresin Warner Bros, Heyday Films, 1492 Pictures. Warner Bros


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Categoria: Titolo: Autore: Nazione: Anno: Luogo di collocazione: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection: Obiettivo:

Categoria: Titolo: Progettista: Nazione: Anno: Genere:

Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Stato di avanzamento:

installazione Pop-up Museum Arcadia Earth Valentino Vettori 2019 Stati Uniti d’America uomo-ambiente Connessione positiva per far comprendere ai visitatori il loro impatto sull’ambiente e di cosa posso fare per ridurlo Sensibilizzare sulla sostenibilità mostrando la quantità di rifiuti prodotti. Museo pop-up che crea spazi quasi naturalistici utilizzando dei rifiuti dell’uomo. L’utilizzo di vari supporti tecnologici permette un’esperienza immersiva sempre diversa

prodotto Drumbella o “Rain Drum” Dong Min Park Corea del Sud 2010 Rain Drum è un ombrello sul quale sono presenti cinque pad rivestiti di tela cerata che, se colpiti dalla pioggia, riproducono i suoni di una batteria: tom-tom, rullante, cassa, charleston, piatto e una nota di basso. uomo-ambiente I fenomeni atmosferici diventano parte della progettazione e producono suoni che evocano sensazioni all’utente. La connessione tra uomo e natura passa così anche attraverso oggetti di uso comune quali l’ombrello. Concept

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Categoria: Titolo: Autore: Nazione: Anno: Luogo di collocazione: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Funzionamento: Obiettivo:

installazione interattiva Nature Trail Jason Bruges Studio inghilterra 2012 Great Ormond Street Hospital di Londra Uomo-Ambiente La connessione dell’installazione con l’uomo avviene tramite la carta parati che presenta la grafica di un ambiente naturale alla quale vengono aggiunti 70 pannelli LED, per un totale di 72 000 LED. Grazie ai LED vengono riprodotte forme e movimenti tipici degli animali cosicché i bambini li possano seguire lungo il corridoio. L’obiettivo era quello di progettare e installare un’opera d’arte all’interno dell’ospedale pediatrico che potesse distrarre i pazienti, contribuendo a creare un percorso rilassante ma coinvolgente che culmina con l’arrivo nella sala anestetica.


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Categoria: Titolo: Regista: Luogo: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection: Trama:

Premi: Durata: Direttore della fotografia: Casa di produzione: Casa di distribuzione: Categoria: Titolo: Soggetto: Nazione: Anno: Ambito: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

film Grizzly Man Werner Herzog Stati Uniti 2006 Documentario biografico Convivenza uomo-animale, limiti della natura, finzione Uomo-natura/ uomo-animale I limiti del rapporto con la natura non vanno oltrepassati, non si possono forzare quelli che sono i “ruoli” imposti dalla natura stessa. Dal 1990 al 2003 l’esploratore ambientalista Timothy Treadwell trascorre la stagione estiva nel Parco nazionale e riserva di Katmai (Alaska) per vivere insieme agli orsi grizzly. Realizza più di 100 ore di filmati che documentano la sua convivenza con gli orsi. Nell’ottobre del 2003 viene aggredito in modo letale da un orso, insieme alla sua fidanzata, che morì al suo fianco tentando di salvarlo. Nomination all’Oscar per “miglior documentario”, Premio Alfred P. Sloan. 103 minuti Peter Zeitlinger Discovery Docs (Discovery Channel), Real Big Productions, Lionsgate Films Fandango talks “Digital Loneliness, Digital Relationships” Professore Luca Chittaro Italia 2019 XXI Congresso internazionale IFOTES (International Federation of Telephone Emergency Services) Uomo-macchina, uomo-uomo; connessione digitale Indaga dualismo nell’uso della tecnologia che può portare a disconnessione dal mondo reale ma anche connessione multimodale

Volume 1 - Il Viaggio

Categoria: Titolo: Regista: Nazione: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Premi: Durata: Fotografia: Casa di distribuzione: Casa di produzione

film Ready player one Steven Spielberg Stati Uniti d’America 2018 fantascienza, distopico Uomo-uomo nel film tutte le interazioni umane non vengono più svolte nel mondo reale, fisicamente, ma tutto si fa su Oasis un videogioco. Le persone su Oasis vivono, lavorano, giocano, gareggiano, scommettono, hanno hobby, si incontrano, in sintesi tutto si svolge su Oasis col proprio avatar. Nell’anno 2045 la vita si passa su Oasis un videogioco creato da James Halliday che dopo la sua morte lanciò una sfida a tutto il mondo. Nascose su Oasis un “easter egg”, chiunque l’avesse trovato ne sarebbe diventato proprietario. Dopo varie sfide i protagonisti vincono l’egg e come prima modifica decidono di chiudere Oasis il martedì e il giovedì per far passare del tempo alle persone nel mondo reale, per riscoprire la connessione umana, vera, reale. Premio oscar 2019; MTV Movie & TV Awards 2018. 140 minuti. Janusz Kaminski. Warner Bros. Amblin Entertainment, Warner Bros.


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Categoria: Titolo: Autore: Editore: Tipologia: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Categoria: Titolo: Performer: Nazione: Anno: Luogo di esecuzione: Tipologia di performance: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Oggetti che permettono l’interazione:

Gioco Dungeons & Dragons Gary Gygax e Dave Arneson Tactical Studies Rules; Wizards of the Coast gioco da tavolo 1974 gioco di ruolo uomo-uomo D&D è un gioco da tavolo dove i giocatori vestono i panni di un personaggio che si crea nei minimi dettagli. Ci sono n. giocatori e 1 Master (il narratore) che racconta la storia e decide a seconda delle scelte dei giocatori gli eventi durante la partita. Il gioco è molto immersivo e coinvolgente nonostante non sia digitale, non ci siano video o animazioni, ma soltanto una plancia di gioco dei dadi e delle statuine. È il padre di tutti i giochi di ruolo e consente una libertà di decisione molto più ampia di qualsiasi videogioco dato che l’unico limite è l’immaginazione dei giocatori e del master. Performance The Life Marina Abramovic Serbia 2019 Serpentine Galleries di Londra mixed reality uomo-uomo; connessione digitale L’obiettivo della performance è di indagare il “concetto di assenza materiale”, esplorando il limbo tra tecnologia e performance. La Abramovic è stata replicata in virtuale dallo studio 4D Views per sperimentare una nuova modalità di espressione artistica in cui la performer è presente ma assente allo stesso tempo. La tecnologia utilizzata, durante la fruizione, sono dei visori indossati dai visitatori per vedere la performer virtuale compiere le proprie azioni.

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Categoria: Titolo: Inventore: Nazione: Anno: Campo di applicazione: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection: Funzionamento:

tecnologia assistenziale Smart textile tactile dialogues PSS Eindhoven University of Technology (Martijn ten Bhömer) Partner: TextielMuseum TextielLab, De Wever Borre Akkersdijk, Optima Textiles BV e Metatronics Paesi Bassi 2015 sanitario-assistenziale uomo-uomo; connessione analogica, endogena Tactile Dialoge cerca di usare la tecnologia per includere le persone con limitazioni o malattie e superare le loro barriere. Connessione positiva e costruttiva Oggetto tessile a forma di cuscino che permette il dialogo tra la persona affetta da demenza senile e il familiare o caregiver. Attuatori e sensori posti internamente generano vibrazioni in risposta a stimoli esterni instaurando un dialogo tra le due persone che usano il cuscino. La modalità di interazione può essere personalizzata in base al paziente. Servizio associato al prodotto per gestirne l’uso.


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Categoria: Titolo: Regista: Nazione: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

film Samsara Ron Fricke Stati Uniti d’America 2011 documentario non-narrativo ciclo della vita, natura, società, religione uomo-uomo, uomo-altre culture Non essendoci voce narrante, le immagini si commentano da sole con suoni e colori. Lo spettatore percepisce la vicinanza rispetto agli altri uomini e le infinite distanze culturali e sociali che possono esserci; portandolo a riflettere sul modo di relazionarsi con il resto del mondo. Il nome Samsara significa “l’infinito girare della ruota della vita”, infatti il documentario attraversa 100 luoghi in 25 paesi per mostrare culture, società, stile di vita e religioni degli essere umani sulla terra

Durata: Direttore della fotografia: Casa di distribuzione: Casa di produzione:

102 minuti.

Categoria: Nome: Progettista/i:

prodotto Eidos Tim Bouckley, Millie Clive-Smith, Mi Eun Kim and Yuta Sugawara, Royal College of Art Regno Unito 2013 Product Design uomo-se stesso

Nazione: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Stato di avanzamento:

Ron Fricke Oscilluscope Laboratories Magidson Films inc (USA)

La maschera permette di enfatizzare la percezione, per una maggiore connessione con il mondo esterno e con i propri sensi. Ha un microfono direzionale, per sentire un rumore isolato in ambienti rumorosi. Prototipo

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Categoria: Titolo: Regista: Luogo: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Premi: Durata: Direttore della fotografia: Casa di produzione: Casa di distribuzione:

film Inside out Pete Docter Stati Uniti 2015 animazione, commedia emozioni, mente, ricordi, riflessione uomo-se stesso I comportamenti causati dalle emozioni sono funzionali alla nostra natura di “animali sociali”. Essi comunicano il nostro atteggiamento, quello che proviamo in un dato momento, fungono da “termometro” della qualità dei rapporti interpersonali. La storia si svolge all’interno nel mondo emotivo di una deliziosa undicenne del Minnesota di nome Riley Andersen, sradicata dalla sua vita nel Midwest per seguire il padre, trasferitosi per lavoro a San Francisco . Dentro al quartier generale della sua mente, abitano cinque emozioni (Gioia, Tristezza, Paura, Rabbia e Disgusto) che ne regolano l’umore e le inclinazioni attraverso una consolle emotiva piena di pulsanti. Premio Oscar come Miglior film d’animazione (2016), Golden Globe 94 minuti Patrick Lin Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures Walt Disney Pictures


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Categoria: Titolo: Regista: Nazione: Anno: Genere: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Candidature e premi: Tratto da un libro: Durata: Direttore della fotografia: Casa di distribuzione: Categoria: Nome: Progettista/i: Nazione: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Stato di avanzamento:

film Shutter Island Martin Scorsese Stati Uniti 2010 thriller psicologico. noir malattie mentali, psicologia, mente uomo-se stesso Le malattie mentali alterano la connessione col mondo esterno e, in alcuni casi, anche con se stessi e la propria razionalità, fino ad arrivare alla possibilità estrema di disconnessione totale con la razionalità umana e la realtà. Nel 1954 due agenti federali, Teddy Daniels e Chuck Aule, vengono inviati a Shutter Island, per investigare sulla scomparsa di un’infanticida ricoverata nell’istituto di cura per criminali malati di mente Ashecliffe Hospital. Nomination ai Nastri d’Argento 2010 “Shutter Island”, Dennis Lehane (2003) 138 min Robert Bridge Richardson Medusa Film prodotto Issho, intelligent denim jacket Studio Pauline van Dongen e ItalDenim Paesi Bassi 2017 Fashion&Textile Design uomo-se stesso La giacca, composta da fibre conduttive intrecciate nel tessuto e collegate a dei sensori, dà all’indossatore la sensazione di una leggera carezza sul corpo o di un abbraccio. Il capo di abbigliamento diventa “mediatore di esperienze intime ravvivate nella vita quotidiana. In un contesto di alienazione sociale questo capo cerca di ricreare artificialmente il contatto umano e il calore del suo tocco”, connettendo chi lo indossa con l’aspetto intimo e personale della percezione. Progetto

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Categoria: Titolo: Autore/ideatore: Nazione: Anno: Genere: Corrente artistica: Luogo: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

arte “Il sonno della ragione genera mostri “ (“El sueño de la razón produce monstruos”), foglio n.43 della serie “I capricci” (“Los caprichos”) Francisco Goya Spagna 1797 tavola in acquaforte e acquatinta Romanticismo Biblioteca Nacional de Espana, Madrid, Spagna uomo-se stesso Nel sonno l’uomo perde la connessione con la realtà e con la razionalità, dando vita a dei “mostri”, nell’opera rappresentati come bestie cupe ed inquietanti e generati dalla mente dell’uomo dormiente (probabilmente Goya). L’opera è una riflessione filosofica sull’uomo: “Senza il controllo dell’intelletto, il mondo verrebbe sopraffatto da impulsi violenti e indomabili”. Secondo Goya, la fantasia è il fondamento di tutte le creazioni: senza il supporto della ragione, condurrà ai mostri; ma se la ragione si connette alla fantasia si può raggiungere un connubio tra regola e genio.


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Categoria: Titolo: Autore: Testata: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Descrizione:

Categoria: Titolo: Progettista: Nazione: Anno: Temi trattati: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Stato di avanzamento:

articolo “Fomo e nomofobia: la paura di essere tagliati fuori dalla rete” Dottoressa Giulia Gabelli Istituto A.T. Beck 2019 scientifico uomo-macchina La perenne connessione con gli altri attraverso internet e social media può portare a delle forme di ansia sociale legate alla paura di non avere connessione internet o di essere tagliati fuori dalla società, cioè perdersi qualcosa che sta avvenendo online, e quindi controllare sempre cosa avviene in rete sui social. Nei casi più estremi queste fobie possono portare ad una forma di dipendenza, una connessione schiavizzante e patologica con il mondo social, che diventa più importante del mondo reale. Fomo “Fear of missing out” (paura di essere tagliati fuori) Nomofobia “No mobile (phone) Fobia” (paura da disconnessione) ansia sociale, fobia, smartphone prodotto Myo Thalmic Labs Canada 2014 tecnologia, muscoli, controllo uomo-macchina Myo è stato uno dei primi concept che sfruttando l’attività muscolare rivoluziona il modo in cui si interagisce con la tecnologia, permettendo il controllo via Bluetooth di un qualsiasi dispositivo digitale attraverso l’uso dei gesti della mano. Prodotto

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Categoria: Titolo: Regista: Nazione: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Trama:

Premi: Durata: Fotografia: Casa di distribuzione: Casa di produzione

film Ender’s game Gavin Hood Stati Uniti d’America 2013 fantascienza Uomo-macchina In questo film l’uomo cerca lo stratega perfetto. I bambini vengono sottoposti a test psicologici tramite un collegamento neurale ad un videogioco nella quale è possibile svolgere un’azione semplicemente pensandola, il gioco non è scritto ma si adatta al soggetto, a seconda dei suoi pensieri ed emozioni. Nel futuro l’umanità si prepara ad attaccare una razza aliena i Formic. I bambini vengono reclutati e sottoposti a duri test per trovare il miglior stratega. Ender Wiggin viene scelto per comandare la flotta e nella sua ultima simulazione affronta virtualmente una possibile guerra contro i formic, solo a simulazione finita si accorge che è tutto vero e ha appena sterminato un’intera specie. Preso dal rimorso decide di rimediare. Saturn Award 2014. 114 minuti. Donald McAlpine Eagle Pictures. Summit Entertainment.


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Categoria: Titolo: Autore: Luogo: Anno: Genere: Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Libro Vero amore Isaac Asimov Stati Uniti d’America 1977 fantascienza Uomo-macchina

Trama:

La storia viene raccontata in prima persona da Joe, un robot. Passando quindi alla storia, un giorno, Milton, decide di trovare la propria anima gemella grazie proprio al programma che aveva creato. Così, chiede a Joe di setacciare, in segreto, tutta la popolazione mondiale. Arrivati alla fine della scrematura, quindi, rimangono soltanto 8 candidate che si riveleranno insoddisfacenti dal punto di vista sentimentale ed emotivo di Milton. Così, l’uomo decide di raccontare la propria vita a Joe. Così joe diventa in grado di trovare l’anima gemella di Milton ma quest’ultimo viene arrestato per l’uso scorretto di Joe, questo rimasto solo decide di presentarsi alla candidata: “Sono Joe, e tu sei il mio vero amore”

Tipologia:

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Categoria: Titolo: Progettista: Nazione: Anno: Descrizione:

Nel libro si racconta di un robot dotato di intelligenza artificiale che passando del tempo con il suo creatore, sviluppa emozioni umane, inizia a pensare da essere umano. Alla fine del libro il robot e come se potesse sostituire il suo creatore umano.

Racconto

Tipologia di connessione: Rapporto con Human Connection:

Stato di avanzamento:

prodotto BCI Brain Computer Interface Hans Berger Germania prime prove 1929 Una BCI è un’interfaccia neurale basata su una elettroencefalografia (EEG) che è in grado di far comunicare, attraverso appositi elettrodi, il Sistema Nervoso Centrale (SNC) con una periferica esterna. In ambito biomedicale questa “periferica” assume svariate connotazioni: dai sistemi protesici articolari, fino al controllo remoto di sedie a rotelle alimentate e dispositivi in grado di elaborare parole e immagini virtuali. Ne esistono di due tipologie, differenziate dalla metodologia di applicazione: non invasive ed invasive. uomo-macchina Grazie a questa tecnologia è possibile ampliare le possibilità comunicative dell’uomo così da permettere la comunicazione anche in caso di deficit fisico o mentale a causa di malattie quali ad esempio la SLA. La macchina diventa così un supporto fondamentale per l’uomo con l’ambiente circostante Prodotto.


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I mondi World generation

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Prima di affrontare il viaggio, i personas possono conoscere alcuni dei possibili mondi selezionati e ipotizzare cosa succederebbe se si trovassero in quei luoghi. Neppuria, o The Neitherlands, è un mondo di mondi. Contiene innumerevoli fontane: dei portali che permettono di raggiungere altri universi. Il Gruppo Hoffman ne ha visitato molti e ne ha selezionati cinque, grazie all’analisi delle connessioni ed ai casi studio più significativi. I mondi scelti per rientrare all’interno del talent show Personas Express sono stati selezionati per le loro caratteristiche uniche, scopriamoli insieme.

Neppuria, in lingua originale The Neitherlands. Luogo della serie fantasy The Magicians, tratta dall’omonimo libro di Lev Grossman. Il nome di questo luogo indica il suo essere un non-luogo, un mondo che non si trova da nessuna parte ma che porta dovunque.


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#Il NuovoMondo World generation Si parla di una situazione molto simile alla nostra, ma ambientata nel futuro. Un nuovo virus ha paralizzato il mondo. L’Italia è in quarantena da mesi ormai ma la curva dei nuovi contagi continua a non migliorare, il governo è consapevole di non poter imporre una quarantena ancora più rigida anche se potrebbe essere una soluzione. La curva dei contagi non cala. Viene lanciato un concorso alle università e agli studiosi, l’obiettivo è quello di trovare una soluzione nel minor tempo possibile. Un team del Politecnico di Torino inizia a fare le sue analisi partendo dal problema: le persone continuano ad uscire. Il team iniziò a sviluppare “Il nuovo mondo”. Considerando che la maggior parte delle persone possiede un visore (che viene utilizzato al posto dello schermo) e i controller (usati per lavorare o giocare col visore, fungono come i vecchi metodi ti tastiera e mouse), è quindi attuabile, si dovrà solamente sviluppare il software. Per far si che funzioni il software dovrà fornire la possibilità di fare ogni cosa: lavorare, fare attività, socializzare, giocare, ecc… Dovrà essere il più possibile simile al nostro mondo, ma con degli upgrade che naturalmente nella vita vera non si possono fare. Progetto: nuovo mondo Un pianeta virtuale modificabile creato partendo da un avanzato sistema di street view collegato ad un computer che converte il tutto in un ambiente 3D. Le persone possono creare il proprio avatar a piacimento. Il mondo va visto come un enorme videogioco dove i giocatori possono modificare il gioco stesso, costruendo nuovi luoghi, sviluppando

Caso Studio nuove tecnologie, nuovi giochi, nuove modalità. Il gioco è provvisto di un’economia interna, è possibile lavorare, comprare, vendere, aprire conti, tutto. Nel nuovo mondo si può fare tutto come sulla Terra più tutte quelle attività offerte dal mondo videoludico.

Ready Player One Anno: 2018 Genere: fantascienza, distopico #Virtuale

#UomoUomo #UomoMacchina #HumanConnection


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Storyconcept Il problema dell’epidemia è stato risolto, ma ormai le persone si sono abituate al Nuovo Mondo. Come farle ritornare al mondo reale? Molte hanno una vita diversa qui e quella reale non le rispecchia più. Le persone si dividono: alcuni tornano al mondo reale chiudendo quello che per loro era un passatempo, alcuni restano tra i due mondi, cercando di vivere le loro doppie vite o cercare di avvicinarle, altri rinnegano la vita reale per restare nel Nuovo Mondo.

What if? Cosa succederebbe se Elena si fosse innamorata di una persona nel mondo non reale e dovesse ritornare nel mondo reale?

Si troverebbe di fronte a un bivio che l’ha sempre “perseguitata”, ritornare al mondo reale per dedicarsi a tempo pieno al suo lavoro, o ancorarsi al nuovo mondo dove potersi godere a pieno la compagnia della propria famiglia?

Cosa succederebbe se Oreste volesse rimanere a metà tra i due mondi: nel mondo reale continuare a scrivere poesie per pubblicare una raccolta e nel Nuovo Mondo vivere quello che non ha potuto nella vita reale?

Se le persone curiose e viaggiatrici come Aurora avessero visitato molti posti nel NM grazie all’immediatezza di spostamento, cosa succederebbe se dovessero tornare “bloccate” nella vita lavorativa nel mondo reale?

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#MondoEmotivo World generation Il Mondo Emotivo ha origine nel 2222, quando un errore nella produzione di un nuovo farmaco che avrebbe dovuto trovare la soluzione per la felicità eterna rivoluziona l’intero universo che riguarda le emozioni delle persone. A causa di un incidente industriale vengono diffuse particolari particelle sottoforma di gas e vapori, in grado di rendere visibile il comportamento delle persone nei confronti delle emozioni che stanno provando. Queste particelle, sparse nell’atmosfera e immagazzinate da piante, alberi, animali ed esseri umani, fanno sì che le emozioni provate dalle persone si rendano visivamente palesi attraverso i colori. In questo senso elementi visivi come il colore dei vestiti indossati, il trucco, il colore dei cibi o ancora degli appartamenti degli abitanti si manifestano e mutano in base all’emozione provata dalla persona in questione. In questo modo si vede se una persona è triste o depressa e la società può agire per migliorare il suo stato emotivo. Osservando per esempio la città stessa si può ottenere una panoramica dello stato emotivo e di soddisfazione dei suoi abitanti attraverso i colori dei palazzi. O ancora si può verificare come gli avvenimenti storici in atto influiscono direttamente sulle emozioni delle persone.

Caso Studio GER Mood Sweater #manifestazione_emozioni

#UomoUomo #UomoSeStesso #HumanConnection


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Storyconcept In un simile contesto le persone non possono fingere e nascondere il proprio stato d’animo. Come si possono nascondere emozioni imbarazzanti agli occhi degli altri? Cercherebbero delle soluzioni per inibire il manifestarsi dei loro stati d’animo?

What if? Cosa succederebbe se Elena dovesse cercare l’anima gemella, senza poter nascondere le sue emozioni?

Cosa succederebbe se Viviana manifestasse apertamente la sua opinione/sensazione riguardo alle richieste delle sue clienti?

Cosa succederebbe se Oreste volesse nascondere a sua figlia il riavvicinamento di un vecchio amore, avuto prima di conoscere sua madre e ritrovato per caso?

Come cambierebbe l’insegnamento se bambini e adulti potessero confrontare e comprendere le emozioni proprie e altrui?

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#MondoSemantico- Esperanto World generation La connessione tra esseri diversi può risultare difficoltosa se la chiave comunicativa non è sempre la stessa. A volte proprio queste differenze possono diventare causa di discriminazione o incomprensione. E se esistesse un linguaggio di comunicazione univoco? Siamo nel futuro, le persone con il tempo hanno capito che molte volte la mancanza di comunicazione e comprensione diventa un problema che può scaturire anche guerre. I diversi idiomi che caratterizzano culture e popoli da millenni sono da proteggere e conservare ma è necessario che le persone riescano a trovare un metodo di connessione univoco, che non faccia distinzioni tra persone di serie a o b. Le città vengono così implementate da negozi che vendono una specifica tecnologia, tramite tablet e schermi, che grazie al contatto di più persone diverse permette di comunicare in un modo chiaro e univoco. Lo strumento tecnologico diventa quindi un mezzo, un tramite che connette due visioni, due linguaggi, due pensieri diversi. Esistono inoltre dei luoghi specifici, sparsi per le città in cui sono presenti questi schermi in cui ci si può incontrare e comunicare. Ci possono essere anche elementi tecnologici impiantati sul corpo come estensioni del computer, crescere su di esso come edere rampicanti, o essere indossati sempre come gioielli funzionali. In questo mondo le persone con il tempo hanno capito che molte volte la mancanza di comunicazione e comprensione diventa un problema che può generare guerre. I diversi idiomi che caratterizzano culture e popoli da millenni sono da proteggere e conservare, ma è necessario che le persone riescano a trovare un metodo di connessione univoco, che non faccia distinzioni tra persone. Mezzo: Grazie ad elementi tecnologici impiantati sul corpo

ome estensioni digitali, le persone sono in grado di effettuare connessioni, rendendosi comprensibili a livello universale.Più nel dettaglio grazie a un particolare pigmento iniettato nelle sopracciglia della persona, questa può captare la ricezione della connessione da effettuare, non solo con altre persone, ma anche con animali. All’avviamento della connessione le sopracciglia della persona mostreranno un bagliore insolito, segno che è in atto uno scambio, che può essere di diverse tipologie. Obiettivo: Una comunicazione a tutto tondo permette per esempio di rendere comprensibili le diverse lingue parlate in modo istantaneo, o varcare il limite delle disabilità specifiche delle persone.

Caso Studio “Nature Trail” di Jason Bruges Studio #interazione

#UomoUomo #UomoMacchina #HumanConnection


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Storyconcept 1 2

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What if?

Quali problemi potrebbe suscitare una tecnologia di questo tipo? Cosa comporterebbe una comunicazione universale del genere?

In un mondo dove vi è un linguaggio di comunicazione univoco, dove non vi possono essere differenze di lingua e disabilità, gli individui continuerebbero a discriminarsi per altri motivi? L’uomo ha bisogno di sentirsi superiore ai propri simili o può arrivare un momento in cui nella società ci si sente tutti di pari valore?

Come cambierebbe la professione di Elena, educatrice in una scuola media per disabili?

E se questa connessione potesse essere fatta anche con gli animali? quindi iniziare un dialogo. Come cambierebbe il lavoro di massimo?

Cosa succederebbe se Oreste dovesse utilizzare delle interfacce complesse per comunicare invece di parlare e basta? Lo confonderebbero e disorienterebbero nella comunicazione?

Cosa scoprirebbe Aurora, viaggiando per il mondo, documentando le varie sfaccettature del genere umano e i diversi linguaggi di comunicazione?


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#Mondo Natur-alizzato World generation L’uomo vive in un ambiente dove la natura è lasciata intatta e la tecnologia gli permette di creare un livello aggiunto, utile per le proprie attività quotidiane. Nella città la natura è in parte digitalizzata, come se fosse modificata geneticamente o riprodotta tecnologicamente, e in parte è lasciata inalterata ma utilizzata come supporto di funzioni grazie a ologrammi. Gli uomini vivono in elementi naturali convertiti in abitazioni, un po’ come fanno gli altri animali, e si spostano con un sistema di seggiovie sospese in aria (su alberi o altri elementi naturali) che deviano il percorso in base alla destinazione da raggiungere. Gli elementi nello spazio sono integrati in elementi naturalistici per preservare il paesaggio, elementi olografici sopra la natura, oppure edifici in forme geometriche con un’estetica minimal ma integrabile con lo spazio circostante (in base all’ambiente). Questi spazi sono molto flessibili e gestiscono diverse funzioni e attività che svolgono in base alle necessità e con velocità di conversione. La città si popola sempre più di elementi naturalistici digitalizzati, utilizzati per offrire tools alle persone in sempre più mansioni e attività quotidiane.

Caso Studio Pop-up Museum Arcadia Earth di Valentino Vettori #esperienza_immersiva

#UomoAmbiente #natura digitalizzata #ecosistema


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Storyconcept Alcune associazioni chiedono regolamentazione per evitare che gruppi ostili realizzino piante digitalizzate spacciate per vere e inserite in case e aziende per spiare, raccogliere dati e controllare attivitĂ .

What if? Se Viviana volesse tutelare la sicurezza della propria famiglia, inizierebbe a manifestare un atteggiamento paranoico nei confronti di questi elementi?

Come cambierebbe il lavoro di Massimo con l’apporto di queste tecnologie?

Se Oreste dovesse interagire con una natura digitalizzata ne sarebbe spaventato? Si fiderebbe di queste nuove tecnologie e le utilizzerebbe nella vita quotidiana?

Se fosse chiesto ad Aurora di definire il limite etico di digitalizzazione e controllo della natura e di estremizzazione dei ruoli da essa svolti?

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La scelta Il mondo olografico

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Il mondo scelto ha delle caratteristiche interessanti e particolari, che lo differenziano dagli altri selezionati. Un aspetto caratteristico del mondo di Antanaclas è il suo singolare rapporto con la morte, che non è vista come una fine ma un nuovo inizio verso una vita altra. Il mondo di Antanaclas, dal greco Antanaclasi, che significa riflesso. In questo contesto, parallelamente alla fondamentale importanza delle connessioni umane si accosta una nuova concezione della morte. Questo triste momento infatti abbandona le vesti di un vero distacco dal mondo terreno, per tramutarsi invece in una nuova dimensione ultraterrena, con la quale è possibile mettersi in contatto, complice anche lo sviluppo tecnologico raggiunto– all’anno 2060 terrestre. Più nel dettaglio, ogni utente costruisce attraverso regolari back-up dei propri dati una copia speculare di sé in forma olografica, chiamata Io, che lo affianca in una sorta di autoanalisi delle connessioni umane, questa copia di sè stessi può essere contatta dalla persona in qualsiasi momento e la supporta nelle scelte e riflessioni grazie ai dati che conosce su di lei. Alla morte della persona i dati immagazzinati in forma di ologramma costituiscono il Se, una figura che non lascia il mondo di Antanaclas, ma che può essere visitata dagli affetti ancora in vita, per un numero di volte limitato nel tempo. Questo ologramma virtuale permette ai parenti del defunto di incontrarlo quando ne sentono il bisogno superando la sua perdita fisica, ma senza una rottura netta del legame come avviene nel nostro mondo.


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Antanaclas #MondoOlografico Contatto con i propri cari defunti: interazione con ologrammi realistici, rappresentazioni delle persone gestite da un’intelligenza artificiale che copia anche le loro gestualità, il modo di parlare e la voce. Contatto con l’Io olografico: Si raggiunge una maturità sufficiente per poter interagire con il proprio Io olografico solo quando l’età anagrafica raggiunge le due cifre: in quanto è quella l’età dello sviluppo e del primo consolidamento della personalità della persona. Diverse modalità di interazione secondo fasi della vita: - interazione da bambini: gioco, apprendimento, sperimentazione - interazione da adolescenti: confronto, crescita intellettuale, maturazione - interazione da adulti: comunicazione, lavoro, progresso - interazione da anziani: veicolo per ricordi, supporto alla memoria e problemi di salute Obiettivo: L’interazione con l’Io olografico ha la funzione di aggiornare, registrare e catalogare la vera esistenza della persona, con l’obiettivo che nulla venga perso, preparando l’Io olografico per trasformarsi un raccoglitore di tutti gli elementi che caratterizzano una persona, anche quando questa verrà a mancare nel mondo reale. Talvolta l’Io olografico dà consigli alla persona su come agire, come comportarsi per mantenere attive determinate relazioni o connessioni. Mezzo: A permettere l’interazione con l’Io olografico è una stanza particolare della casa, designata come sede di contatto tra il mondo reale e olografico e un

particolare apparecchio da applicare a contatto con la pelle, in particolare sulle palpebre. Contatto con defunti olografici: Obiettivo: Interagire con le rappresentazioni dei suoi cari e rivivere con loro dei ricordi e dei momenti vissuti insieme. E’ così possibile continuare il contatto e le relazioni umane con i propri cari, anche se loro non sono più presenti fisicamente. Mezzo: Le persone possono mettersi in contatto con i loro cari defunti e traslati nel mondo olografico solo recandosi al Ponte Ologrammi, un punto panoramico che ha vista su tutta la città e che permette di “elevarsi” al mondo ultraterreno col potere della comunicazione.

Caso Studio “The Life” di Marina Abramovic #presenza Riferimenti: - Marina Abramovic “The Life” - Orphan Black - Star Wars - Star Trek: Picard - Westword - The Magicians, Neppuria

#UomoUomo #UomoSestesso #HumanConnection


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Storyconcept Il protagonista va nel “Ponte Olografico” e scopre che c’è una rappresentazione di lui, scatenando il lui una serie di dubbi sulla sua esistenza: e se lui fosse una rappresentazione olografica talmente realistica da essere uscita dal mondo olografico e aver raggiunto anche la presenza fisica?

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What if? Inizierebbe a domandarsi se sia vera o meno la realtà in cui sta vivendo, o se si è soltanto illusa di essere stata capace a ricostruire i pezzi della propria vita dopo il crollo di qualche anno prima

Il protagonista cercherebbe subito di mettersi in contatto col proprio Io olografico per verificare che ci sia o meno: -lo trova o no? -e se il sistema per la connessione con l’ologramma gli desse “errore”, negandogli il contatto stesso? La presenza olografica che il protagonista vede si butta giù dal Ponte degli Ologrammi, scioccando il rotagonista. - questo gesto avrebbe effetti su di lui? - e se il giorno dopo, appena sveglio, si scoprisse in una dimensione che non è il mondo reale?

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Cosa vorrebbe dire per Massimo poter di nuovo parlare col proprio fratello perso prematuramente? con questa tecnologia cambierebbe il dolore di perdere qualcuno?

Cosa succederebbe se Oreste dovesse capire perché c’è già una sua rappresentazione olografica e dovesse decidere se continuare a vivere nel mondo reale o ricongiungersi con sua moglie nel mondo olografico?

Cosa succederebbe se Aurora volesse insegnare alla sua rappresentazione chi è nel profondo, in modo da riempire quell’immagine vuota con la vera lei?


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References UOMO-DIVINO Documentari/Video: https://www.salteditions.it/samsara/ Concept: http://www.rainews.it/dl/rainews/media/La-Mecca-il-tradizionale-pellegrinaggio-musulmano-diventa-hi-tech-nellecamere-capsula-Tempo-di-Hajj-a-prova-di-claustrofobia-8160350d-fe55-4d2f-a019-58eee1e89f6f.html#foto-1 https://www.corriere.it/foto-gallery/la-lettura/20_gennaio_15/giappone-telefono-vento-parlare-defunti-dfbf88a237b7-11ea-86a8-537a98b6bc3b.shtml Libri: Battistini M. - Simboli e Allegorie, Dizionari dell’arte, Mondadori Electa, 2002 De Kerckhove D. - Psicotecnologie connettive, Egea Editore, 2014 Articoli/siti: https://it.wikipedia.org/wiki/Mudra https://www.thespruce.com/buddha-hand-gestures-1275278 https://yoganride.com/mudra-cosa-sono-come-si-praticano-perche-funzionano/ http://www.donna10.it/gesti-religiosi-spiegazione-dei-gesti-allinterno-delle-funzioni.html https://www.greenme.it/vivere/arte-e-cultura/mandala-sabbia/ https://it.wikipedia.org/wiki/Simbolismo_religioso UOMO-AMBIENTE Documentari/Video: Avatar - James Cameron (2010) L’ultimo dominatore dell’aria - M. Night Shyamalan (2010) Concept: https://vimeo.com/68293670 https://youtu.be/BO_Tve8YY7o https://www.artstation.com/artwork/RlELm https://vimeo.com/256365619 https://gizmodo.com/get-ready-to-split-to-zoom-double-stomp-and-three-toe-5516323 https://www.smithsonianmag.com/smart-news/interactive-digital-art-museum-opens-tokyo-180969439/ https://vimeo.com/46426124 https://www.collater.al/our-colour-arcobaleno-liz-west-biennale-bristol/ https://www.vice.com/it/article/wn4mq5/la-luce-si-piega-con-la-ballerina-in-questa-incredibile-performance-aproiezione-mappata https://www.buzzfeed.com/melismashable/drumbrella-1ase http://www.rainews.it/dl/rainews/media/Hyperloop-il-treno-del-futuro-che-viaggia-alla-velocita-del-suono-diventa-

realta-c106501d-68f1-4ac5-8583-e6294a4e7280.html Luoghi: The Lost Gardens of Heligan, Pentewan, St.Austell, Cornwall Opere artistiche/immagini: Kirsten Beets UOMO-UOMO Documentari/Video: https://lucachittaro.nova100.ilsole24ore.com/2019/07/22/le-relazioni-digitali-positive-video-talk/ https://lucachittaro.nova100.ilsole24ore.com/2014/04/01/troppo-connessi-per-essere-connessi/ Ron Fricke (2011) Samsara Michael Jackson (1985) We are the world (Progetto for Africa) Film/Serie tv: Charlie Brooker (2011-in corso) Serie Tv Black Mirror Peter Jackson (Director) J. R. R. Tolkien (Writer),(2002) Il Signore degli anelli- Le due torri Steven Spielgberg (Director) Ernest Cline (Writer),(2018) Ready Player One Woody Allen (2011) Midnight in Paris Leonardo Pieraccioni (2009) Io e Marilyn Andy e Larry Wachowski (1999) Matrix Andrew Niccol (2011) In time Morten Tyldum (2016) Passengers Steven Lisberger (1982) Tron Giochi: Black Mirror: Nosedive Pictionary Vudù Dungeons & Dragons Magic gioco di carte Yo gi ho gioco di carte Lupus in tabula Concept: https://www.indiegogo.com/projects/kamibaby-all-in-one-smart-monitor-for-babies#/ https://www.indiegogo.com/projects/kolude-kd-k1-keyhub-all-in-one-keyboard--2#/ https://laughingsquid.com/optical-helmets-that-bizarrely-distort-the-wearers-face/ https://it.wikipedia.org/wiki/Palant%C3%ADr https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/technology-being-developed-poland-aims-transforming-livespeople-disabilities-0


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UOMO-MACCHINA Film/Serie TV: Westworld (2016 – in produzione) serie tv - Jonathan Nolan, Lisa Joy Humans (2015-2018) serie tv - Sam Vincent, Jonathan Brackley Chuck (2007) serie tv - Zachary Levi Her (2013) film - Spike Jonze Iron Man (2008) film - Stan Lee, Jack Kirby, Larry Lieber, Don Heck Captain Marvel (2019) film - Anna Boden, Ryan Fleck Alita (2019) film - Robert Rodriguez Transcendence (2014) film - Wally Pfister Minority report (2002) film - Steven Spielberg Il gigante di ferro (1999) animazione - Brad Bird Canzoni/Video: Skinsucka, canzone https://www.youtube.com/watch?v=EpHE-2mrnlU Concept/Progetti: https://www.youtube.com/watch?v=zo1n5CyCKr0 https://la.disneyresearch.com/publication/tactile-rendering-of-3d-features-on-touch-surfaces/ http://www.rainews.it/dl/rainews/media/ces-las-vegas-dispenser-storie-brevi-racconti-francis-ford-coppola27f4ad1e-f379-4347-a381-7f29bfae36aa.html#foto-1 https://vimeo.com/178334883 https://www.yankodesign.com/2011/11/18/two-finger-camera/ https://news.fidelityhouse.eu/hi-tech/samsung-pronta-agli-smart-glass-grazie-agli-ambiti-ologrammi-162340.html https://www.designboom.com/technology/bend-desk/ http://linnovatore.it/connessione-uomo-macchina-realta-myo-video/ https://biomedicalcue.it/allenati-ad-usare-la-forza-eeg-neurosky/14282/ http://www.rainews.it/dl/rainews/media/Neuralink-chip-nel-cervello-collegato-a-un-computer-ultima-sfida-di-ElonMusk-4b729fdf-0d02-41ef-9821-30a159716f1c.html http://design-engine.com/the-glance-mirror-the-future-of-reflective-surfaces/ https://tangible.media.mit.edu/project/inform-at-cooper-hewitt/ https://www.inverse.com/innovation/curveboard https://youtu.be/erV9JR0rjGs https://www.instagram.com/p/B79pvJ9nO-l/ Libri: Philip K. Dick - Le presenze invisibili - tutti i racconti, 1987 Isaac Asimov - L’ultima domanda, 1956 Isaac Asimov - Vero amore, 1977


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Volume 2

Antanaclas un mondo di legami

Maggio 2060


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Volume 2 - Antanaclas

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Basi scientifiche Teorie e tecnologie alla base del mondo

Prima di conoscere a fondo Antanaclas, è necessario introdurre i concetti alla base della sua cultura, per poterla comprendere al meglio. Le teorie psicologiche, filosofiche e la base tecnica rendono Antanaclas un mondo unico e intrigante, senza di esse non potrebbe essere così com’è. Se anche tu sei curioso di scoprire questo mondo singolare e diverso, leggi i prossimi articoli ed immergiti in questo viaggio. Non pensare a com’è il nostro mondo, pensa a come potrebbe essere un mondo nuovo...

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“L’errore più grande e più comune è quello di non saper uscire dal proprio guscio culturale e misurare l’estero con un metro che non gli è proprio: non vedere la differenza sotto le apparenze uguali e non vedere l’identità sotto le diverse apparenze.” ANTONIO GRAMSCI


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La mente

L’identità

Teoria psicologica Da un punto di vista psicologico, gli abitanti del mondo di Antanaclas pensano allo stesso modo degli umani (d’altronde sono anche molto simili fisicamente), per cui la loro mente può essere spiegata attraverso il pensiero della psicologia del nostro mondo. Per loro la percezione di se stessi ha un ruolo molto forte nel relazionarsi con l’esterno e gli altri, ma allo stesso tempo è fondamentale il sentirsi parte di una collettività identitaria, superiore alle persone e derivante da ogni singolo individuo.

Concetto dell’io di Freud L’io ha due versanti: 1. funzionale, legato alla sopravvivenza grazie all’adattamento; 2. affettivo, adattamento interno secondo meccanismi di difesa (incoscio). L’io è la parte organizzata della personalità: controlla, pianifica e programma attraverso processi razionali che permettono una rappresentazione di sè ordinata e coerente.

Dottrina del Super-Ego Freud parla della Teoria dell’identificazione: l’io si genera nel corso dello sviluppo psichico attraverso un processo di incorporazione; in base alla somma delle identificazioni delle figure affettive rilevanti (madre, famiglia, amici, etc). Ciascuno di noi diventa un “sè stesso” a partire dalle sedimentazioni delle identificazioni delle persone a lui vicine.

Psicologie non riduzionistiche La mente opera spontaneamente con lo scopo di dare all’esperienza vissuta dal soggetto una struttura organizzata e coerente. La psicologia della Gestalt: il soggetto condensa l’esperienza in unità significative, organizzare per coglierne subito ordine, gerarchia, struttura.

La psicologia contemporanea: il cognitivismo Per Nasser e gli altri cognitivisti: oggetto della psicologia è lo studio dei processi cognitivi in analogia con i programmi di elaborazione e le modalità di operazione di un computer. La mente umana è considerata come un elaboratore di informazioni. Visione del cognitivismo più umanistica (si sviluppa dopo): concetto del “Sé” è un tema centrale. Sé: insieme delle nozioni e delle relazioni che poniamo tra le nostre esperienze organizzate in una sequenza storica. Il Sé è una narrazione autobiografica: narrare sè stessi è il segno della compiuta acquisizione di un Sé.

Il Sè soggettivo Si costruisce dal lavoro dell’Io (strutture cognitive) che si attiva quando le funzioni cognitive si rivolgono a “noi” o agli “altri”. Immagine di sé: astrazione di tutto ciò che riteniamo essenziale per identificarci davanti a noi o davanti agli altri. Deriva dalle nostre esperienze e dai condizionamenti culturali. Riprende la teoria di Freud del Super-Ego: l’immagine del sé nasce con l’apprendimento e l’interiorizzazione delle immagini che gli altri hanno di noi.

Si sviluppa grazie alla coerenza ricercata dietro le varie immagini di sé che si creano nel tempo. Il bambino inizia a creare le prime immagini di sé dopo i 4 anni. Due componenti del sé: 1. Componente cognitiva: che chiamiamo “immagine del sé”, deriva dall’interiorizzazione di immagini di noi che provengono da altri e dipendono da contesto culturale e sociale. 2. Componente affettiva e connotativa: si forma prima di quella cognitiva attraverso processi di identificazione e immedesimazione. È anche un Sé relazionale, determina legame con noi stessi, avere autostima per poterci relazionare con gli altri.

L’assenza del “super-organico” Un organismo sano, si basa su un meccanismo di integrazione e appartenenza: processi per la creazione di un’identità collettiva che ciascun individuo sente intimamente di condividere. Oggi difficili da costruire per esperienze negative ( statorazza-fede).

Le modificazioni dei canali di formazione della personalità Mezzi di comunicazione di massa e internet rappresentano nuovi canali dove l’individuo può attuare processi che influiscono nella creazione del proprio Sé. L’imitazione è un processo che il sé svolge sotto la soglia della consapevolezza che incide molto sull’identità profonda della persona. Processo amplificato dai mass media. Mass media: funzionano come sostituti dell’azione formativa e pedagogica di altre istituzioni, sostituzione che avviene senza controllo e consapevolezza. I bambini: esposti a processo educativo acritico, non controllato. I mass media si fanno portatori di diversi modelli di identificazione possibili e non tutti positivi.

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Aspetto interessante: nei mass media possono diventare modelli da imitare aspetti che nella vita reale risulterebbero contraddittori e incongruenti (quindi non imitabili dalla persona). Incrementano il fenomeno della dispersione dell’identità proprio perché presentano molti modelli. Anche il linguaggio viene destrutturato: famigliarità linguaggio visivo porta alla perdita della famigliarità con quello scritto e parlato ( implicano un’organizzazione cognitiva di tipo logico, vs comunicazione visiva di tipo analogico e slegata dalla necessità di rapportare in sequenza. logica le immagini).


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La storia

rendono la vita profonda e ricca di senso, mentre la scelta del distacco è più agevole ma limita l’uomo e lo aliena dalla parte più essenziale di sé.

Teoria filosofica

IN ANTANACLAS questo pensiero del poeta è alla base dell’esistenza del Ponte Ologrammi: esso è un luogo dove le persone possono interfacciarsi con la morte fisica dei propri cari ed accettarla per superare il dolore e poter continuare le relazioni con essi attraverso una forma solo spirituale e visiva, una rappresentazione dell’anima slegata dal corpo ma immortale. Il dolore non è quindi evitato o nascosto, ma affrontato e superato per raggiungere una vita altra in cui il dolore non esiste più.

Questo mondo si basa sul pensiero di due filosofi vissuti sulla Terra e poi emigrati su Antanaclas attraverso Neppuria. Le loro opinioni filosofiche, così nuove e brillanti per gli abitanti del mondo di Antanaclas, hanno permesso loro di avere successo e sono diventate la base del pensiero filosofico del luogo. Il mondo rispecchia infatti alcuni aspetti della loro filosofia, i quali si sono evoluti nel tempo influenzati anche dalla cultura locale, ottenendo alla fine il pensiero filosofico alla base del mondo e che gli ha permesso di diventare ciò che è ora.

George Berkeley (1685-1753) Secondo Berkeley, l’essenza di ogni cosa sta nel suo essere percepita. Il suo empirismo (corrente che vede nell’esperienza la fonte primaria della conoscenza) è definito come “idealismo immaterialistico”: era convinto che nell’universo esistesse un solo tipo di sostanza e che fosse la mente (il pensiero) e non la materia. La sua posizione è spesso riassunta con l’espressione latina “esse est percipi” (essere è essere percepiti), che è estesa a “essere è percepire o essere percepiti”. Infatti il mondo consiste solo di menti che percepiscono e delle loro idee. Il suo immaterialismo empirico consiste infatti nel reputare che la percezione dell’uomo avvenga attraverso il suo spirito (o anima) e non attraverso la materia. Secondo il filosofo l’anima è immortale ed è il soggetto della conoscenza e della percezione. Essa organizza la vita dell’uomo (ciò che desidera, ciò che vuole,...) ed è mossa da uno spirito superiore, per Berkeley rappresentato da Dio. IN ANTANACLAS questa filosofia si trasmette nella connessione tra la persona ed il suo Io olografico: l’uomo esiste perché percepisce ed è percepito e così avviene per l’Io olografico, che è percepito e percepisce attraverso l’intelligenza artificiale che lo governa. L’anima umana è immortale e, siccome

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esiste una sola sostanza ed è la mente (il pensiero), il distacco dal corpo (la materia, sostanza che per Berkeley non può essere soggetto di nulla) non rende l’Io olografico meno vivo e reale della persona in carne ed ossa. La persona continua quindi a vivere, in un modo diverso, attraverso il suo Sè olografico (l’Io olografico dopo la morte della persona), che lo rappresenta in tutto e per tutto ed è percepito nello stesso modo dalle persone con cui interagisce. Inoltre l’anima è mossa e governata da uno “spirito superiore”, che non è Dio come credeva Berkeley ma l’intelligenza artificiale che rende possibile la creazione degli Io olografici e l’interazione prima con le persone che riflette e poi con i parenti che entrano in contatto con i propri cari nel ponte ologrammi.

Miguel de Unamuno (1864-1936) Poeta, romanziere e filoso spagnolo, sostiene che ciò che ci rende umani è il fatto stesso di soffrire e provare dolore. Per questo concetto il suo pensiero può sembrare simile a quello di Siddharta Gautama, il Buddha, che sosteneva che il dolore fosse parte inestricabile della vita umana. Il suo pensiero è invece diverso: Buddha pensava che la sofferenza fosse un problema da superare con il distacco; mentre per Unamuno è parte essenziale dell’esistenza umana e deve essere affrontata e, soprattutto, accettata. Secondo il poeta, l’amore e l’accettazione del dolore


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Gli ologrammi

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Casi studio Di seguito sono riportati alcuni casi studio interessanti sulle possibilità di utilizzo degli ologrammi. Infatti, possono essere utilizzati in molti ambiti, dall’intrattenimento alla medicina.

Fondamenti tecnologici Ai nostri personas sono stati illustrati dai casi studio riguardanti il funzionamento e l’utilizzo odierno degli ologrammi per introdurli al mondo di Anatanaclas, con un background tecnico in grado di spiegare loro come è possibile utilizzare gli ologrammi così come sono usati nel mondo. Infatti, nel loro viaggio non avranno a che fare con magie, ma con una tecnologia olografica più evoluta e specializzata, il cui funzionamento base è però molto simile agli ologrammi odierni.

Nascita

Funzionamento

L’ologramma è stato inventato da Dennis Gabor, premio Nobel per la fisica nel 1971. Si tratta di una tecnica che consente di realizzare immagini tridimensionali per riprodurre fedelmente elementi del mondo reale ed è un’illusione ottica. Il termine ologramma deriva dalle parole greche “hòlos” (tutto) e “gràmma/graphèin” (grafico).

L’ologramma consente di riprodurre un’immagine precedentemente registrata. In fase di registrazione un fascio di luce laser viene inviato sia verso l’oggetto da riprodurre, sia verso una lastra di materiale sensibile che, illuminata con un altro fascio laser, si riesce a decodificare ricostruendo l’immagine tridimensionale dell’oggetto, che appare allo spettatore come se fosse fisicamente presente.

https://blog.ecostampa.it/ologrammi-applicazioni/ https://www.focus.it/tecnologia/ innovazione/cose-un-ologramma-e-come-siottiene#:~:text=L’ologramma%20consente%20di%20 riprodurre,una%20lastra%20di%20materiale%20 sensibile.

A volumetric display for visual, tactile and audio presentation using acoustic trapping, Università del Sussex. Immagine volumentrica creata con laser e una pallina di polistirolo in movimento.

2pac hologram live, al concerto di Snoop Dog al Coachella Valley Music & Arts Festival 2012, California. Il rapper era mancato quindici anni prima a causa di ferite da arma da fuoco.

Narenda Muti, politico indiano, in ologramma per una conferenza. Voxon VX1, immagini volumetriche.


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Roncalli Circus Ologrammi utilizzati nel circo in sostituzione degli animali reali per realizzare le esibizioni circensi tradizionali senza sfruttare animali esotici tenuti in cattività ed obbligati a compiere attività non naturali.

Breaking crosstalk limits to dynamic holography using orthogonality of high-dimensional random vectors Studio per creare ologrammi 3d senza effetti di distorsione.

Holographic Musion Projection System Sistema utilizzato per riprodurre elementi olografici sul palcoscenico durante concerti, esibizioni e rappresentazioni artistiche.

Real View Holography L’utilizzo di ologrammi può essere utile per studiare interventi in ambito medico. In quanto rappresentazioni fedeli, permettono di studiare accuratamente i modelli (come gli organi) prima di svolgere l’operazione chirurgica.


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No-logram: Joanie Lemercier utilizza proiezioni 2D abbinate a un sensore di movimento per dare l’impressione e la funzionalità di un’immagine 3D che è incredibilmente alta definizione e sensazione realistica, senza alcun auricolare o schermo.

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Cinematografia La tecnologia olografica è anche utilizzata nella cinematografia, giocando un ruolo importante all’interno di film, in particolare in film e serie fantascientifiche. Star Trek Sono utilizzati nella creazione di interfacce di controllo dell’astronave spaziale e nella riproduzione di persone non presenti fisicamente in quel luogo, durante una chiamata.

https://interestingengineering.com/10-best-realworld-applications-of-hologram-techn ology

Star Wars Gli ologrammi sono utilizzati per rappresentare persone o elementi non presenti fisicamente in quel luogo. Progetto HoloLamp HoloLamp è un dispositivo che consente di interagire con elementi in realtà aumentata a mani libere proiettando illusioni ottiche 3D. Hololamp viene utilizzata per ristoranti o per scopi architettonici. Si possono rendere gli oggetti più piccoli o più grandi, cambiare il piatto visibile o persino cambiare e alterare oggetti come la combinazione di colori degli oggetti in un edificio. Altri sensori mappano l’ambiente, consentendo a HoloLamp di deformare l’immagine proiettata in tempo reale attraverso l’uso di nuovi proiettori pico, in modo che l’utente veda l’oggetto virtuale come reale.


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Scopriamo Antanaclas Il mondo dove gli affetti non si perdono

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Volume 2 - Antanaclas

La vita dell’uomo è gestita dai suoi legami, elemento fondante della società. L’uomo, in quanto animale sociale, è portato alla socializzazione con gli altri ed alla ricerca della loro compagnia e del loro affetto. La perdita fisica dei propri cari è sempre dolorosa, ma se potessimo mantenere vivo il legame affettivo con essi? Su Antanaclas è possibile, visitando le loro rappresentazioni olografiche fedeli. Tu chi vorresti visitare?

“I legami che ci vincolano a volte sono impossibili da spiegare. Ci uniscono anche quando sembra che si debbano spezzare. Certi legami sfidano le distanze, il tempo e la logica perché ci sono legami che sono semplicemente destinati ad esistere.” GREY’S ANATOMY


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La vita dell’uomo Come si vive in Antanaclas Sei curioso di scoprire com’è la vita in questo mondo? Non ti preoccupare, non ti parleremo di feste tradizionali e cucina tipica come in un volantino turistico, ma di cose concrete: abitanti, temi chiave, punti salienti della vita legati alle loro tecnologie e devices. Scoprirete che per certi aspetti sono simili a noi, ma per altri non molto, continua a leggere se vuoi scoprirne di più.

Chiariamo i suoi temi chiave Come: Quello delle connessioni tra persone e con se stessi è un tema chiave in questo mondo, che si serve di diversi device e tecnologie per aiutare i propri abitanti nel fronteggiarsi coi rapporti umani. Durante la sua vita, l’utente esegue dei backup dei propri dati sullo svolgimento della sua esistenza per permettere alla tecnologia di originare una copia di sè in versione olografica, chiamata IO. Questa ha una doppia funzione: è utile per conservare le caratteristiche della persona una volta che questa lascerà il mondo reale, ma anche per agevolare quest’ultima a mantenere le relazioni interpersonali, nonchè compiere costantemente un’auto-analisi di sè che può aiutarla nella vita reale. Perchè: Le fasi di auto-analisi e del confronto tra IO e persona hanno come obiettivo quello di evitare che i rapporti interpersonali dell’individuo si perdano senza motivo, come purtroppo avviene per (finta) mancanza di tempo, rancori inutili o mancanza di punti in comune. A fare da sfondo alla realtà di questo mondo è la concezione della morte come un evento meno drammatico per le persone che rimangono, che non deve essere vissuto come un abbandono totale, ma come un passaggio verso un’altra dimensione, con

cui è possibile connettersi. Questa considerazione nasce, insieme all’aiuto della tecnologia, dal fatto che l’uomo si sente capace di tutto, come se potesse creare un mondo sulla base delle sue esigenze, plasmandolo a suo piacimento. Dunque ha voluto alleggerire e dare un diverso tono a quello che è invece un evento a cui è impossibile opporsi: la morte.

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Abitanti Prima di esplorare il mondo insieme ai nostri viaggiatori, è giusto conoscere i suoi abitanti. A loro non piace essere definiti con un nome, sono umani come noi e sono soliti dare loro il nome alle cose e non viceversa. Come noi terrestri, sono esseri pensanti che amano vivere in comunità e socializzare, ma- a differenza nostranon conoscono il tema del razzismo e della discriminazione, perché per loro è fondamentale la crescita della persona nel proprio individuale per permettere a chiunque di realizzarsi nella vita. In più ogni individuo ha la consapevolezza del suo ruolo nel completare la Coscienza della collettività. In Antanaclas, preservare e coltivare i legami tra individui è davvero il fulcro della società. Potremmo trovare spunti interessanti per come vivere diversamente nel nostro mondo...


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Vita nel mondo Vediamo di capire bene come funziona la vita in Antanaclas. Alla nascita, al bambino viene inserito dietro l’orecchio il chip che gli permetterà di parlare con il proprio IO, e questo inizia fin da subito a trasmettere i suoi dati al disco. Il disco è una memoria esterna che immagazzina tutte le informazioni della persona. A 10 anni il bambino è abbastanza maturo da poter iniziare a dialogare con il proprio IO, perchè ha già sviluppato una propria personalità che gli può permettere un’autoanalisi utile. Fino a quel momento, sono invece i genitori-o tutori- a controllare periodicamente il corretto funzionamento del disco. Durante la vita, la persona può dialogare con l’IO nei momenti di necessità, mentre il disco in autonomia immagazzina i dati periodicamente. Al momento della morte della persona, i suoi dati vengono trasferiti in un’Intelligenza Artificiale

in una Cerimonia del passaggio. L’AI crea un ologramma della persona, il SE, che può essere incrontrato da amici e parenti in appositi luoghi. Dopo 50 anni, il SE entra a far parte della Coscienza Collettiva: un’entità che comprende le vite e i pensieri di tutti gli abitanti di Antanaclas. Questa Coscienza Collettiva diventa un punto di riferimento della società, consultabile da chiunque per ricordare la storia comune e non dimenticare la testimonianza diretta di nessuno.

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Nascita

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Con la nascita avviene l’assegnazione dell’IO olografico

Tutori Fino al decimo anno di vita, i genitori/tutori controllano ed aggiornano l’IO olografico del bambino.

Coscienza Collettiva

Attivazione A dieci anni, il bambino contatta per la prima volta il proprio IO olografico

Dopo 50 anni, il SE olografico diventa Coscienza Collettiva, ovvero memoria consultabile da tutti su cui costruire il futuro del mondo.

Controllo Grazie ad un controllo durante il momento del passaggio è possibile capire se l’utente ha registrato correttamente informazioni durante la vita.

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Contatto

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Grazie al lavoro fatto durante la propria vita, l’ologramma, essendo una copia dell’utente defunto, riesce a d interagire con i cari dell’utente stesso. Il contatto può avvenire in stanze apposite. In questo modo il distacco sembra non essere definitivo.

Passaggio

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Durante il corso della vita l’IO olografico viene aggiornato sempre e immagazzina le informazioni. Al momento della morte, l’ologramma viene portato al ”luogo del passaggio” per poter far avvenire la transizione da IO a SE olografico.

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Il logo e la sua simbologia Tutto in circolo Antanaclas ha una serie di aspetti molto particolari rispetto al nostro mondo. Scopriamo insieme la simbologia dietro alla forma che più lo rappresenta: il cerchio. Esso non rappresenta solo la forma geometrica perfetta, ma molto di più.

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Logo Per la realizzazione del logo si è tradotto in rappresentazione grafica minimale il simbolo dell’Uroboro. Antanaclas si basa sul concetto di morte non come distacco definitivo ma come passaggio. Il cerchio diventa quindi elemento protagonista in quanto i passaggi dall’ IO, al SE fino alla Coscienza Collettiva non sono fini a se stessi ma fanno parte di una circolarità su cui si basa il mondo stesso. La rappresentazione digitale dell’Io olografico si sviluppa attorno al cerchio che però assumerà forme diverse con l’avanzare della vita in base alle caratteristiche, ai parametri ed alle connessioni che l’utente sviluppa. I colori utilizzati sono volutamente tenui e sulla gamma del bianco-grigio ghiaccio per trasmettere la dimensione eterea e sospesa di questo mondo.

Simbologia del cerchio L’Uroburo è l’immagine di un serpente che si morde la coda e la inghiotte. Questa diffusissima figura simbolica rappresenta, sotto forma animalesca, l’immagine del cerchio che personifica l’ eterno ritorno. Esso sta ad indicare l’esistenza di un nuovo inizio che avviene tempestivamente dopo ogni fine. In simbologia, infatti, il cerchio è anche associato all’immagine del serpente che da sempre cambia pelle e quindi, in un certo senso, ringiovanisce. L’Uroboro rappresenta il circolo, la metafora espressiva di una riproduzione ciclica, come la morte e la rinascita, la fine del mondo e la creazione, e di conseguenza anche l’eternità iconograficamente

rappresentata dal cerchio stesso. L’Uroboro nacque dall’esigenza percepita dagli alchimisti greci che, nell’intento di animare una figura geometrica ritenuta troppo arida, hanno voluto vedere nel Cerchio un Serpente che si morde la coda. Viene anche considerato simbolo dell’evoluzione che si conclude in sé stessa, e quindi dell’unità fondamentale del cosmo.

http://www. centrostudilaruna.it/ simbolouroboro.html “I Dizionari dell’Arte. Simboli e allegorie, Matilde Battistini, Mondadori Electa”

Uroburo

Stilizzazione del simbolo

Logo del mondo

Antanaclas

L’Uroburo non è rappresentato solo come un serpente che si morde la coda formando un cerchio, ma con differenti composizioni che hanno però tutte gli stessi significati spiegati precedentemente. Gli aspetti ricorrenti sono la presenza di un rettile (di solito un serpente) che si morde la coda e forma uno o più cerchi. Nella figura mostrata a destra forma un otto rovesciato, che anche nella cultura popolare è infatti il simbolo di “infinito”. La particolarità è che l’uroburo può essere anche formato da più serpenti avviluppati tra loro, che si mordono sempre la coda e formano composizioni a cerchi.


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Touchpoints e devices Come tutto è possibile Scopriamo i principali touchpoints e devices che permettono agli abitanti di mantenere questo forte legame con sè stessi e gli altri.

Touchpoints I principali touchpoints sono quattro e, prima di spiegarli nel dettaglio, introduciamo il loro ruolo.

Chip É posizionato dietro un orecchio della persona per tutta la vita e serve per recepire i dati e utilizzare l’interfaccia Disco É una memoria esterna che memorizza periodicamente i dati della persona, raccogliendo tutti gli elementi necessari per riprodurla in ologramma Luogo dell’incontro É posizionato in punti specifici della città e permette l’incontro tra persona e ologramma del parente in completa intimità Luogo della Coscienza Collettiva Uno spazio consultabile da chiunque per ricordare il proprio passato e le testimonianze storiche

Chip Me Funzionamento Il chip, chiamato Me, viene impiantato dietro l’orecchio dell’utente al momento della nascita e si collega al sistema nervoso. Fino ai dieci anni di età, raccoglie solo i dati della persona legati a parametri vitali e relazioni interpersonali come emozioni, interazioni giornaliere con altri individui e dati come ore di interazione, tempo attivo, ore di sonno; tutte divise per giorno, settimana o mese. Mentre dai dieci l’utente può anche attivarlo e accedere all’interfaccia che gli permette di dialogare con il proprio IO. Per l’attivazione può premerlo e di conseguenza si attiverà un’interfaccia nella mente della persona. Alla morte della persona viene inserito in uno spazio apposito nel Disco.

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Caso studio - Start-up Neuralink Obiettivo: impiantare elettrodi nel cervello umano per migliorare la capacità di memoria dell’uomo o per consentirgli un’interazione più diretta con la macchina, attraverso piccoli collegamenti col cervello in grado di caricare e scaricare pensieri e informazioni: “In poco piu’ di 25 anni potremmo riuscire a creare un’intera interfaccia cerebrale, in modo che tutti i neuroni di una persona siano collegati a un’estensione. E’ un pò come quando lasciamo tracce di noi stessi nei nostri computer e nei nostri smartphone, solo che in questo caso sarebbe una porzione più abbondante delle nostre identità ad essere nel “cloud” - Elon Musk, CEO della startup. Come: Il chip verrà impiantato grazie a un foro di 8 mm nel cranio e collegato al cervello con fili più sottili di un capello umano, che possono essere “iniettati” con un ago di 24 micron per rilevare l’attività dei neuroni. L’impianto avverrà, sotto la guida di un neurochirurgo, per mano di un robot programmato per ridurre al minimo il margine di rischio per la salute e le funzionalità cerebrali. https://enricaperucchietti.blog/2020/05/09/elon-musk-neuralink-pronto-ilchip-per-ilcollegamento-uomo-macchina/


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Dialogo con l’IO Il dialogo con l’IO avviene nel momento del bisogno, e non periodicamente come si potrebbe pensare. I dati sono raccolti in autonomia, ma la persona può contattare il proprio IO quando sente il bisogno di confrontarsi su un tema. Oppure può anche essere l’IO a contattarlo, perché “osserva” costantemente la vita della persona e può chiamarla facendo vibrare il dispositivo dietro l’orecchio come se gli stesse telefonando. L’utente può accettare la chiamata con un tocco del chip, oppure potrà ricontattarla in un altro momento. Queste modalità permettono alla persona di interagire con l’IO senza dover interrompere le proprie azioni, né sforzarsi nel contattarla periodicamente. La chiamata risulta utile alla persona perché simula un dialogo interiore, l’IO conosce la persona e i dati sulla sua vita e può aiutarla in modo oggettivo nelle proprie scelte e mostrarle i cambiamenti nei propri

legami per evitare di perderli nel tempo. Non vuole diventare un rapporto morboso, né sostitutivo del dialogo con un amico, ma rappresenta uno strumento che la persona ha per migliorarsi sempre.

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Disco ID Caso studio- Kintsugi Il disco riprende nella texture la tecnica tradizionale giapponese del “Kintsugi” che prevede di ricomporre stoviglie in ceramica rotte utilizzando l’oro. Questa tecnica vuole sottolineare l’importanza di enfatizzare i difetti e punti deboli di un oggetto, come di una persona, invece che nasconderli, perché sono gli elementi che lo distinguono dagli altri. Allo stesso modo il Disco ID utilizza le proprie crepe per permettere il passaggio della luce, come simbolo dell’unicità e della bellezza di ogni persona.

Funzionamento Il Disco ID è la memoria fisica di quanto viene registrato dal chip ed esegue il back-up automatico dei dati mentre l’utente dorme. Si trova a casa, quindi non è necessario portarselo dietro, e viene posizionato dall’utente dove gli è comodo. Alla morte della persona, verrà incastonato all’interno della Coscienza Collettiva, come piccolo mattone che compone simbolicamente il grande sapere, elevandolo verso il cielo.

Trasmettere l’unicità della persona Il disco è in un materiale effetto pietra opaca con leggere screziature colorate, ed è diverso per ogni persona. La luce generata è neutra e durante la vita della persona si modifica in colore e posizione per rispecchiarne meglio i dati.


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1 Adesione - Effetto Geco

2 Posizione del chip

La base del device presenta una superficie adesiva che ne permette la posizione stabile su piani orizzontali e anche verticali. Questo materiale è nato dalle ricerche per replicare la capacità dei gechi di spostarsi su superfici verticali senza scivolare, grazie all’adesività fisica creata dalle setole delle zampe sulle superfici.

Nella parte sottostante del disco, è presente lo spazio per inserire il chip, prima di usare il Device come mattonella nel Luogo della Coscienza Collettiva.

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Luogo dell’incontro Synàntisi Passaggio Il Passaggio è la cerimonia di transizione da IO a SE olografico, alla fine della vita fisica di una persona. Questo spazio si trova all’entrata del luogo della Coscienza Collettiva, qui parenti e amici stretti della persona assistono alla cerimonia. I dati della persona, racchiusi nel disco, vengono raccolti e inseriti nell’Intelligenza Artificiale, alla base di Antanaclas, andando a creare il SE olografico, che i parenti del defunto vedono accedere al luogo della Coscienza Collettiva. Il SE olografico entra subito a far parte dell’Intelligenza Artificiale, che ricrea l’ologramma della persona, per poi integrarsi alla Coscienza Collettiva dopo 50 anni dalla cerimonia. Il disco ID, e il chip ME riposto all’interno, ormai privi di funzione, vengono inseriti nella struttura della Coscienza Collettiva, che verrà spiegata in seguito.

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3 Tasto di attivazione Nella parte interna del disco, è presente il tasto per controllarne il funzionamento prima dell’attivazione del chip.


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Funzione

Posizione

Riferimenti

Sono le stanze dove avviene l’incontro con i cari defunti, infatti il nome stesso deriva dal greco “incontro”. Per prenotare la visita, l’utente utilizza l’interfaccia con il chip, seleziona una stanza nella città, l’orario e sceglie l’ambientazione da ricreare in modo da poter re-incontrare il caro in uno spazio in cui era solito vederlo. In più può scegliere un’attività da svolgere insieme, in modo da avere un tema di cui parlare. L’incontro stesso non vuole essere malinconico, come un comune terrestre come noi potrebbe pensare, ma un momento per aiutare la persona a superare la perdita del caro accompagnandola nel distacco. Infatti, la persona può dialogare con l’ologramma, scherzare su aneddoti, ma l’Intelligenza Artificiale devia il discorso in modo da evitare che si crei malinconia o morbosità nel dialogo, che deve essere costruttivo e non distruttivo. Ogni incontro dura un massimo di 60 minuti, calcolati da un orologio presente nella stanza, mentre ogni caro defunto presenta 5 ticket massimi per anno, anche in questo caso per permettere il distacco dal parente. Nella stanza gli unici oggetti fisici sono tavolo, sedie e l’orologio che detta il tempo in modo discreto, mentre gli altri oggetti sono ologrammi: il SE del parente, gli oggetti dell’ambientazione e gli oggetti legati all’attività da fare insieme.

Queste stanze non sono posizionate in un luogo specifico, aspetto che avrebbe subito associato questi spazi ai cimiteri del nostro mondo. Ma sono posizionate in stanze in giro per la città, in palazzi e strade popolate da normali servizi, in modo che il percorso per raggiungerle sia uguale ad una normale passeggiata per la città e allo stesso tempo solo chi raggiunge la stanza sa che sta andando ad un incontro. Oltretutto, a livello percettivo la persona pensa di andare a incontrare l’altro come se fosse ancora vivo.

Vediamo quali esempi possono aiutarci nel capire queste stanze. Koda fratello orso

Yoda in Star Wars

casa

preferito

https://youtu.be/HFudH8GtcKE https://thewonderfulworldofsound.wordpress.com/2013/06/12/3d-holograms-inlive-performances-no-glasses-required/


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Luogo della Coscienza Collettiva Xèro

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Riferimenti Torre di Babele, Bruegel Il Vecchio, 1563

Funzione Lo Xèro è il luogo dove risiedono i dati di chi ha vissuto in Antanaclas, infatti in greco significa “sapere”. I loro dischi compongono le fondamenta dell’edificio, che lentamente si erge verso il cielo, alla ricerca di una nuova dimensione. La struttura è organizzata a piani, uno per ogni secolo di storia, costruiti man mano nel tempo e rivestiti dai dischi delle persone.

Biblioteca Lo Xèro racchiude tutta la conoscenza di Antanaclas e la biblioteca rappresenta la Coscienza storica del mondo: l’unione dei ricordi che crea una storia condivisa. Ogni persona può consultare i dati raccolti in questo luogo, dove l’esperienza di uno diventa storia per tutti.

Alveare a spirale delle api

Museo Raccoglie la Testimonianza Diretta di chi è vissuto in Antanaclas: come uno dei nostri musei racconta gli eventi tramite aneddoti e racconti diretti, ma può farlo permettendo il dialogo diretto con gli ologrammi di chi ha vissuto quell’esperienza. Per non perdere nessun ricordo importante e imparare dagli errori del passato.

Stockholm Waterfront, Gert Wingårdh , 2011


Journey of Antanaclas pag 58

Hoffman Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060) NASCITA

Journey of Antanaclas

DIALOGO DEI TUTORI

ATTIVAZIONE

Volume 2 - Antanaclas PASSAGGIO

DIALOGO CON IO

DIALOGO CON SÈ

COSCIENZA COLLETTIVA

50 anni 10 anni

Time

La vita di una persona

Dopo la nascita

Cadenza regolare

Touchpoints

Device

Chip

Sensore dietro l’orecchio collegato al cervello tramite collegamenti e alla memoria esterna tramite bluetooth

Azioni/pensieri

Funzione

80 anni

Circa ai 10 anni del bambino

Nei momenti di necessità

Touchpoints

Touchpoint

Touchpoint

Emozioni

Mostra l’intera vita di una persona in Antanaclas, sia fisica che in forma di ologramma. Spiega i devices, quando vengono utilizzati e in che modo, e mostra pensieri e painpoints.Inizialmente il genitore vuole controllare il funzionamento del device, poi il bambino è preoccupato dal poter utilizzare quest’interfaccia, ma va guidato nel conoscerla. I parenti sono sollevati perché sanno che una parte del loro caro vivrà per sempre e sanno di poterlo incontrare nel momento del bisogno. Fino ad arrivare ai cittadini che possono accedere al sapere comune per conoscere cultura e origini. Le emozioni sono fondamentali, nel guidare e condizionare l’uso di questi devices, ma non devono avere un impatto emotivo forte, perché devono aiutare la persona e non metterla in difficoltà.

La vita di una persona

Touchpoints

Interfaccia dialogo

Device

Dopo la morte fisica

Interfaccia dialogo Ologramma

Touchpoints

Stanze Synántisi Ologrammi

Devices Xéro

Chip

Disco

Chip

Disco

Chip

Oggetti fisici o virtuali

Ologrammi

Interfacce

Devices

Proiettori ologrammi

Disco

Touchpoints Xéro

Devices

Memoria esterna collegata al chip tramite bluetooth

Disco

Al momento del bisogno

Touchpoints

Luogo del passaggio

Devices

Devices

Massimo 5 volte l’anno, 1 h circa

AI

Proiettori ologrammi

AI Supporto interfacce

Ricavare informazioni della persona per creare il proprio IO in vita e il proprio SE da defunti

Funzione

Funzione

Funzione

Funzione

Funzione

Funzione

Immagazzinare tutte le informazioni sull’IO della persona

Guidare il bambino nel dialogo con il proprio IO

Creare connessioni forti e positive con le altre persone e vivere bene con sé stessi

Far vivere per sempre sé stessi nella Coscienza Collettiva

Superare la perdita fisica di un caro

Trasmettere cultura, storia e valori

Azioni

Azioni

Azioni

Esperto - Inserisce il chip dietro l’orecchio del bambino

Genitore - Controlla il disco

Pensieri e Pain points Genitore Come faccio a essere sicuro che in sistema funzioni correttamente?

Azioni

Azioni

Bambino - Preme il chip per

Persona - Preme il chip per

Pensieri e Pain points

Chip - Vibra per chiedere alla

attivarlo

Genitore Come posso guidare mio figlio nell’uso di quest’interfaccia?

Bambino

collegarsi all’IO

persona di collegarsi

Pensieri e Pain points Persona

Chip - Viene riposto nel disco Le sue informazioni vengono Disco - trasferite nell’intelligenza artificiale di Antanaclas; viene inserito nello Xéro

Come posso dialogare con il mio IO?

Azioni Prenota la stanza e

Parente - sceglie l’ambiente per incontrare il SE del caro

Si reca nello Xéro per Cittadino - consultare la Coscienza Collettiva

Pensieri e Pain points Pensieri e Pain points Pensieri e Pain points Parente

L’IO mi aiuta a gestire correttamente le relazioni con gli altri

Azioni

Fisicamente non sarà più qui, ma so che vivrà per sempre

Parente Quando ho bisogno posso dialogare con il suo SE

Cittadino Ci educa e ricorda chi siamo e chi siamo stati

5 4 3 2 1 0 Bambino

Gioia, disappunto

Ruolo delle emozioni Livello delle emozioni

Genitore

Interessamento, sollievo, soddisfazione

Bambino

Eccitazione, ansia, interessamento

Persona

Emozioni primarie, sollievo, confusione, calma

Parente

Tristezza, calma, sollievo

Parente

Interessamento, gioia, nostalgia

Cittadino

Empatia e coinvolgimento


Mappa del sistema pag 59

TOUCHPOINT

NASCITA

DIALOGO DEI TUTORI Hoffman

Mappa del sistema Antanaclas, per permettere l’esistenza di questi servizi per le persone, prevede una serie di touchpoints che presentano devices diversi. La persona nella propria vita li utilizza in tempi e luoghi diversi. Alla nascita utilizza il chip, posizionato dietro un orecchio per tutta la vita, e un disco come memoria esterna, lasciato a casa. Al momento del Passaggio, il chip viene inserito nel disco e il disco viene riposto nello Xèro, luogo posizionato in uno spazio panoramico sulla città. Mentre le stanze Synàntisi, utilizzate per l’incontro con i SE olografici, sono posizionate in giro per la città.

ATTIVAZIONE DIALOGO CON IO Magazine - Volume Speciale (Luglio 2060)

DIALOGO CON SÈ

PASSAGGIO

COSCIENZA COLLETTIVA Volume 2 - Antanaclas

50 anni 10 anni

80 anni

Viene inserito dietro l’orecchio Funzione: ricavare info sulla persona durante tutta la sua vita

Attivazione della modalità del chip di dialogo con l’IO

Ricava informazioni e permette dialogo con l’IO. Visualizzazione nella mente della persona

Devices

Devices

Devices

Chip

Interfaccia dialogo

Chip

Chip Posizione

Disco

Luogo del passaggio

Ologrammi Oggetti fisici o virtuali

Stanze Synántisi

Devices Interfaccia dialogo

Chip

Ologramma

Chip

Addosso alla persona

Inserito nel disco

Viene tenuto a casa, sincronizzato al chip, funge da spazio memoria di tutto il backup

Periodicamente i genitori ne controllano il giusto funzionamento, e se l’IO del figlio si sta sviluppando

Il disco non viene più controllato dai genitori, il controllo del funzionamento avviene attraverso il chip

Viene tenuto a casa, sincronizzato al chip, funge da spazio memoria di tutto il backup

Devices

Devices

Devices

Devices

Disco

Disco

Disco

Disco

Posizione

Alla morte viene inserito nel disco

A casa

Alla morte viene inserito nelle fondamenta dello Xéro. Tutti i dati vengono trasferiti nell’intelligenza artificiale per creare il SE del defunto e ampliare la Coscienza Collettiva

Devices

Disco Inserito nello Xéro Trasmette le informazioni sull’IO della persona, contenute nel disco, alla Coscienza Collettiva, tramutando l’IO della persona in SE, cioè sua immagine da defunto

Posizione

Vicino allo Xéro Il SE del defunto può essere incontrato dai parenti vivi in stanze collegate all’intelligenza artificiale che riproducono il defunto e lo spazio circostante

Devices Proiettori ologrammi

Posizione

AI Edifici in giro per la città Parte dell’essenza di ogni individuo va ad ampliare le informazioni della Coscienza Collettiva, un grande “museo” che racchiude storia, cultura e anima del popolo ed è consultabile dai viventi

Ologrammi

Devices

Interfacce

Proiettori ologrammi

Xéro

AI Supporti interfacce

Posizione

Punto panoramico


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Use cases Storie per saperne di più Leggiamo le storie di alcuni lettori di Antanaclas, perchè si anche qui siamo una rivista molto conosciuta!

Prima attivazione dell’IO É il giorno dell’attivazione, al compimento del decimo anno di vita l’utente può attivare l’IO olografico personalmente. Ad Antanaclas splende il sole. Jack si sveglia e sa che quello sarà uno dei giorni più importanti di sempre, potrà finalmente iniziare a costruire il suo presente e soprattutto il suo futuro. Ad accoglierlo nel salotto, Jack trova i suoi genitori che dopo avergli fatto il discorso di rito, lo lasciano solo con l’IO. Jack: Che emozione! Riuscirò ad essere all’altezza? Jack preme il pulsante presente sul chip posto dietro l’orecchio e mai usato. IO: “Ciao Umano, benvenuto nell’interfaccia Idem, congratulazioni per il compimento del decimo anno d’età. Da oggi inizieremo il viaggio insieme e spero di poter essere una guida ed un supporto utile per la tua esistenza e per il tuo passaggio. Per procedere è necessaria l’Identificazione al primo accesso. Fissa per due secondi la tastiera proiettata davanti agli occhi e immetti il tuo nome.” Jack: J A C K, wow che figata, funziona davvero! IO: “Ti verranno proposti dei semplici test fisici per inizializzare la memorizzazione del tuo IO e verificare il corretto funzionamento del device. Alza la mano destra Alza la gamba sinistra” (Movimenti che servono da riconoscimento dell’utente) Jack: Ecco fatto IO: “Complimenti! Inizializzazione completata!”

Utente-IO: l’IO chiama la persona, esempio

di come l’ologramma consiglia di mantenere una relazione che sta andando a perdersi

L’uomo avverte una lieve vibrazione dietro l’orecchio. Mentre si siede avvicina la mano al punto, dandogli poi un rapido tocco con una gesture automatica. Dopo pochi secondi, l’uomo vede col potere della mente aprirsi un’interfaccia di fronte a lui, che prende poi la forma dell’IO olografico. IO: “Ciao umano- afferma con voce robotica e monotono- è un buon momento per parlare dei tuoi dati?” Diego: “Ciao IO- risponde l’altro- sì, ho un po’ di tempo prima di cena” IO: “Bene, umano- afferma prima di mostrare una grande interfaccia digitale piena di dati e graficiecco la panoramica dei tuoi parametri vitali: sembra che tu abbia avuto una settimana con picchi di stress medio-alti” Diego: “Sì, a lavoro stiamo sviluppando un nuovo progetto, il capo ha appioppato tutto a me e a Cristina, la mia collega…- risponde portandosi una mano alla fronte per stropicciarne la pelle- peccato che la mole di cose da fare non sia affatto alla portata di due sole persone, ho dovuto fare le notti…” IO: “Dati statistici affermano che siano necessarie almeno 8 ore di sonno per notte” Diego: “Lo so, ma non mi è stato possibile, anche a me sarebbe piaciuto dormire” IO: “Dai grafici della settimana noto inoltre che è stata

superata anche la soglia giornaliera di caffeina, per un valore di 789 mg su 400 mg assumibili al giorno” Diego: “Mi piace il caffè… e con la nuova macchinetta automatica non mi rendo conto delle dosi. In fondo sei stato tu a consigliarmi di comprarla per ottimizzare i tempi, rispetto alla mia vecchia moca!” IO: “Riversare sugli altri le responsabilità, tipico di voi umani” Diego: “IO, possiamo andare subito al punto invece di discutere, il mio pollo mi aspetta nel frigo” IO: “Come desideri, umano. Nel frattempo, ti mostro una breve panoramica dei valori cardiaci, delle Chilocalorie assunte attraverso i tuoi pasti e del tuo peso corporeo” Diego: “Ecco che ci risiamo con la storia che sono ingrassato…” IO: “Affatto umano, sono solo un ologramma, non un nutrizionista. Ti mostro ciò per cui sono stato progettato” Diego: “Il lavoro mi ha portato via il tempo anche per mangiare sano, lo so… fortuna che esiste Glovo” IO: “Parlando di emozioni piacevoli, noto un aumento dei tuoi battiti insieme a un picco di sierotonina relativi a mercoledì 18, alle 12:13” Diego: “Sì, penso sia stata l’unica cosa positiva della settimana. E’ nata mia nipote, la figlia di mia sorella, è stato un travaglio piuttosto lungo, ma appena ho visto quel fagotto non ho potuto fare a meno di innamorarmene” IO: “Congratulazioni, umano. Una nuova vita da registrare sul mondo di Antanaclas” Diego: “E’ così bella, non ha preso il naso di mia sorella, per fortuna” IO: “Ricorda che per inizializzare il disco è necessario che i tutori…” Diego: “...debbano registrare i suoi dati su server, me lo ricordo, grazie IO” lo interrompe proseguendo la sua frase. IO: “Bene umano. C’è altro di cui vuoi parlare riguardo alla settimana?”

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Diego: “Beh, diciamo che vedere Roberto, il marito di mia sorella, dopo la litigata di qualche giorno fa è stato un po’ imbarazzante… non avevamo più avuto a che fare da quando ha lasciato casa mia sbattendo la porta, ha fatto una scenata isterica che non ti dico! E io non volevo intromettermi nelle loro dinamiche famigliari, ero solo in apprensione per il parto di mia sorella, ha fatto tutto da solo” IO: “Roberto è un membro importante per il tuo nucleo famigliare umano, soprattutto dopo la nascita della bambina” Diego: “Sì lo so, infatti gli voglio bene” IO: “Credo che dovresti affrontare la questione con lui, umano, non perderti nel tuo orgoglio, posso eseguire la telefonata per te se…” Diego: “No no no IO, aspetta! Non sono ancora pronto. E poi oggi mi ha fulminato con lo sguardo, più volte… Non vedo perché dovrei fare io il primo passo verso la riappacificazione” IO: “Portare avanti questo conflitto non è maturo, umano. Ricorda che sono le relazioni a renderti un individuo appagato, inoltre ridurresti i tuoi livelli di stress chiudendo la questione in modo definitivo” Diego: “Sì, hai ragione, ma non so come prenderlo! Sembra che mi voglia alzare le mani ogni volta che mi avvicino, la sua stazza non mi aiuta psicologicamente” IO: “Umano, non perderti in conclusioni affrettate, in caso di rissa provvederò ad aiutarti chiamando qualcuno” Diego: “E va bene… farò qualcosa per risolvere questa cosa… Per caso hai l’ora?” IO: “Sono le 19 e 58 minuti, fuori ci sono 18 gradi e il tempo è piovoso” Diego: “Mia moglie sarà a casa a minuti, voglio farle trovare qualcosa di pronto per cena” IO: “Ti lascio ai tuoi compiti. Alla prossima umano” L’uomo preme nuovamente il chip, e l’interfaccia sparisce dalla sua mente. Poi si dirige in cucina a ispezionare il frigo.


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Arrivo alla stanza di incontro col defunto

Dialogo del fine vita tra persona e IO: interazione anziano con il suo IO

Chiara: “IO, attiva la sezione SE. Oggi volevo andare a trovare mio nonno e dovrei avere ancora tre bonus per gli incontri con lui questo anno.” IO: “Si umano, è corretto hai ancora tre incontri annuali con il SE del signore Amedeo.” Chiara: “Bene, ottimo. Ora vorrei prenotare una room e ricreare il baretto al mare dove andavamo quando ero piccola. IO eccoti le coordinate e i riferimenti per il luogo.” IO: “Bene: Bar da Paolo. Sto importando le immagini nel sistema” Chiara: “Grazie IO. Ora avrei bisogno di passare alla prenotazione. cerca una room libera in città per le 15 di oggi pomeriggio.” IO: “La room disponibile é la numero AF304, di seguito troverai la posizione. Umano ti ricordo che il tempo a tua disposizione è di 60 minuti, al termine dei quali dovrai lasciare la stanza. È mio compito ricordarti inoltre di non manomettere, toccare, spostare, rubare, niente di ciò che trovi all’Interno. Di seguito è riportato il regolamento” Chiara: “Si sì lo so, non è il primo incontro. Tutte le volte la stessa storia” IO: “Bene umano. Prenotazione avvenuta con successo.” Chiara: “Grazie IO” Chiara percorre il tragitto fino alla room assegnata per l’appuntamento. Una volta davanti, la porta scorrevole si apre riconoscendola. La stanza si presenta completamente priva di finestre e all’interno gli unici oggetti fisici sono un tavolo e un divano, oltre ovviamente alla tecnologia utile per ricreare olograficamente l’ambiente scelto dall’utente per l’incontro. Scaduti i sessanta minuti, l’utente esce e gli ologrammi di SE e ambiente scompaiono.

Enzo ha ormai 87 anni e i suoi acciacchi iniziano a farsi sentire. Dopo alcune visite di controllo gli viene diagnosticato un problema al cuore, gli rimane un anno di vita o forse due. Ipotizziamo il dialogo tra lui e il suo IO. Enzo dopo aver saputo dai medici che il suo problema al cuore non gli permetterà di vivere ancora a lungo come naturale il primo pensiero che lo invade è quello della morte, una sensazione di angoscia incontenibile, una paura, fino a quel giorno se l’era solo immaginata. L’IO percepisce l’alterato stato d’animo di Enzo e interviene chiamandolo (il chip inizia a vibrare). Enzo accetta di parlare col proprio IO premendo il chip. IO: “Enzo hai di sicuro avuto un bruttissima notizia, ma non buttarti giù, l’accettazione è la via della pace, tutti prima o poi lasciamo questo mondo. Ma non preoccuparti ti aiuterò io, ti aiuterò a realizzare i tuoi ultimi desideri per quanto possibile e poi ricorda, la tua coscienza non morirà mai! Farai parte di Xéro contribuendo al sapere del mondo e i tuoi cari ti verranno a trovare, ti parleranno, ti chiederanno consigli e passeranno del tempo con te. Vedila così: la tua anima salirà nel cielo e la tua testa sarà sempre nel mondo.”

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Cerimonia di passaggio IO-SE 1. Quando una persona muore viene portata nello “Xéro” (sommo sapere in greco antico), il luogo della Coscienza Collettiva, per la celebrazione del “Passaggio”, cui assistono parenti e amici. Durante la cerimonia la persona passa dal mondo fisico al Mondo Olografico, diventando presenza mentale e spirituale, attraverso la conversione del suo IO olografico in SE olografico, la versione olografica della sua mente e anima. 2. Durante la cerimonia la persona è posta in un baule, chiamato Koutí (scatola in greco antico), per non far vedere il corpo ai suoi cari presenti (il ricordo della persona viva non deve essere influenzato dalla sua morte fisica). 3. Il Koutí è un contenitore che ha anche lo scopo di svolgere lo “Screening di controllo”. Su di esso viene posto il disco della persona per effettuare la verifica dei suoi dati, registrati durante il corso della sua vita. Durante lo screening si accendono delle lucine sul baule e il disco e sono verificati i dati presenti sul dischetto e sul chip, presente sulla persona. 4. Finita la verifica le lucine si spengono e si può procedere con il passaggio vero e proprio. Il disco e il baule si illuminato internamente emanando una forte luce. Poi il disco proietta l’IO olografico verso l’alto. A questo punto si spengono le luci del disco e del baule ma l’ologramma rimane presente: ora è diventato SE olografico. 5. L’ologramma può quindi camminare nello spazio e non è più vincolato al disco: cammina quindi su una passerella verso la porta di ingresso del Mondo Olografico. 6. Il disco, ormai vuoto e inutile, è posizionato simbolicamente nelle fondamenta dell’edificio. La cerimonia è conclusa.


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Visita allo Xèro: il luogo della Coscienza

Collettiva

Lo Xéro è il luogo dove risiede la Coscienza Collettiva: un grande database di informazioni accumulate sommando i dati di backup delle persone, acquisiti durante la cerimonia di passaggio. Il ruolo di questo database è di creare una coscienza storica, una visione oggettiva della storia. Questo luogo può essere visitato quando si vuole ed è diviso in due parti: la Biblioteca, dove è possibile consultare le informazioni presenti nel database; e il Museo, importante luogo culturale ed educativo. Il visitatore si reca nello Xéro, entra dalla porta principale e si ritrova in una stanza da cui può accedere ad entrambe le sezioni dell’edificio.

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Biblioteca

Museo

1. Il visitatore entra nella porta sulla sinistra ed accede alla stanza di accettazione in cui è presente una scrivania e un addetto che registra il suo nome prima di farlo entrare nella biblioteca vera e propria. 2. In questo luogo sono presenti diverse postazioni con cui accedere alle informazioni del database: dei tavoli con delle sedie. 3. Il visitatore si reca alla postazione che gli è stata assegnata all’ingresso, si siede al tavolo e posiziona una mano sul tavolo davanti a sé: la parte superiore del tavolo è un’interfaccia touchscreen che al tocco del visitatore si attiva. 4. Attraverso l’interfaccia il visitatore può navigare i dati presenti nel database, cercando delle informazioni specifiche, utilizzando filtri o le sezioni tematiche presenti nel sistema. 5. Una volta terminata la consultazione il visitatore può salvare su una chiavetta i dati che gli servono. 6. Infine il visitatore spegne l’interfaccia posizionando la mano su di essa come ha fatto per attivarla e esce passando per l’accettazione, dove comunica all’addetto che la postazione è libera.

1. Il visitatore entra nella porta di destra ed accede all’area museale entrando nell’accettazione, dove sono registrati i suoi dati. 2. Il Museo presenta diversi “percorsi museali”, alcuni permanenti ed altri temporanei, così come avviene in quelli odierni. In questi percorsi sono però anche sfruttati gli ologrammi di personaggi importanti o di persone che hanno vissuto direttamente alcuni avvenimenti o periodi storici: i loro ologrammi sono infatti proiettati lungo le pareti di corridoi o stanze e raccontano degli aneddoti o avvenimenti. In questo modo si può ottenere una testimonianza diretta anche se le persone non sono più fisicamente presenti. 3. All’interno del Museo è anche presente una “stanza interattiva” in cui gli ologrammi sono utilizzati per ricreare ambientazioni di un particolare periodo storico (per esempio una città di inizio 1900) o eventi storici importanti (per esempio lo scoppio di una guerra). Questa stanza è interattiva perché tutto al suo interno è riprodotto tramite ologrammi e ricostruito in modo fedele attraverso l’intelligenza artificiale e le informazioni presenti nella Coscienza Collettiva. I visitatori possono muoversi liberamente all’interno della stanza. Le stesse persone olografiche presenti sono persone realmente esistite che hanno trasmesso il ricordo di quei momenti al database generale (SE olografici presenti nel mondo olografico). Il ruolo della stanza interattiva è di trasmettere ai visitatori (che possono essere anche bambini e ragazzi in gita scolastica) delle informazioni su com’era la vita in un determinato periodo storico e su avvenimenti importanti in modo diretto ed empatico: attraverso l’immersione realistica costruita con l’esperienza vissuta dai SE olografici.

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Volume 2 - Antanaclas

Mattia Black Presidente Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation

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Volume 2 - Antanaclas

References https://www.tesionline.it/appunti/non-classificati/io-e-s%C3%A9-psicologia-della-personalit%C3%A0-econtraddizioni-di-cultura/396

https://www.lifegate.it/kintsugi-larte-delle-preziose-cicatrici

“Io e sé. Psicologia della personalità e contraddizioni di cultura” Giovanni Siri, UTET Università, 2012

https://www.huffingtonpost.it/2018/08/20/vuoi-riparare-la-tua-vita-impara-l-arte-giapponese-del-kintsugiper-valorizzare-ferite-e-fragilita_a_23505485/

“Il libro della filosofia” Gribaudo, Feltrinelli Editore, 2015

https://www.neuralink.com/

https://blog.ecostampa.it/ologrammi-applicazioni/

https://www.frasimania.it/frasi-celebri/

https://www.focus.it/tecnologia/innovazione/cose-un-ologramma-e-come-si-ottiene#:~:text=L’ologramma%20 consente%20di%20riprodurre,una%20lastra%20di%20materiale%20sensibile.

https://aforisticamente.com/elenco-autori-di-aforismi/frasi-citazioni-e-aforismi-temi-piu-popolari/ https://www.frasicelebri.it/citazioni-e-aforismi/

https://interestingengineering.com/10-best-real-world-applications-of-hologram-technology https://intl.startrek.com/ https://www.vrfocus.com/2018/01/hololamp-brings-hands-free-augmented-reality/ http://www.parafrasando.it/FILOSOFIA/Berkeley_George.html http://www.centrostudilaruna.it/simbolouroboro.html https://www.studenti.it/topic/miguel-de-unamuno.html “I Dizionari dell’Arte. Simboli e allegorie, Matilde Battistini, Mondadori Electa” https://www.stateofmind.it/bibliography/freud-sigmund/ https://enricaperucchietti.blog/2020/05/09/elon-musk-neuralink-pronto-il-chip-per-ilcollegamento-uomomacchina/

https://www.studenti.it/freud-biografia-pensiero-psicoanalisi.html

https://youtu.be/HFudH8GtcKE

https://www.sciencedirect.com/topics/engineering/holograms

https://thewonderfulworldofsound.wordpress.com/2013/06/12/3d-holograms-in-live-performances-noglasses-required/

https://www.amica.it/dailytips/kitsugi-larte-segreta-di-riparare-la-vita/

Torre di Babele, Bruegel Il Vecchio, 1563 Stockholm Waterfront, Gert Wingårdh , 2011 https://www.sentieridelcinema.it/koda-fratello-orso/ https://www.starwars.com/


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Volume 3

Idem l’interfaccia nella mente

Giugno 2060


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Cerca le differenze Guardiamo nel dettaglio

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Volume 3 - Idem

Nonostante si faccia riferimento all’Intelligenza Artificiale (AI) parlando al singolare, quasi come se fosse una persona, non significa che ce ne sia solo una e univoca. Con questo termine si intende solo in modo ampio una forma di intelligenza, e non di vita, non naturale quindi ricreata in laboratorio. Nelle prossime pagine solo riportate diverse tecnologie che utilizzano l’AI per svariate funzioni, in particolare i Chatbot e il mondo dei device che sfruttano il comando vocale come canale di gestione delle funzionalità. Questa panoramica è indispensabile per fare chiarezza sulle caratteristiche che differenziano il disco ID dagli altri device e quali sono invece gli aspetti tecnici simili.

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Volume 3 - Idem

Differenze con altri device Evidenziamo cosa cambia Il disco ID ha delle differenze rispetto ai device che siamo abituati a vedere nel nostro mondo. Quindi prima di tutto, facciamo un recap delle tecnologie che utilizzano l’intelligenza articiale per creare servizi alla persona. Attenti alle differenze!

Google nest wifi

Google Home

Google nest mini

Google nest termostato Google nest home devices

Usi del colore

Google home

Usi della luce

Google home mini

Sveglia

Google nest hub


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Volume 3 - Idem

Amazon

Amazon echo show

Amazon echo devices

Amazon echo

Amazon echo plus

Amazon echo 5

Usi della luce

Amazon echo dot

Amazon echo spot


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Apple HomePod

Apple HomePod devices

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Harman Kardon Allure

Apple HomePod air

Harman Kardon Allure

Portatile Harman Kardon Allure

Sonos move devices

Philips Hue

Apple HomePod mini Philips Hue Bridge

Usi della luce

Philips Hue Go Lampada


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Iotty

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Caratteristiche Questi devices sono: 1. Neutri in forma e colori, in modo da adattarsi a qualsiasi spazio interno; 2. Standardizzati, per essere facili da realizzare ed essere adatti a tutti gli utenti; 3. Hanno un materiale neutro, specialmente una plastica lucida o opaca con toni neutri e

Philips Hue Go Lampada

con piccole possibilità di personalizzazione (in particolare nel colore della luce); 4. Svolgono vari servizi alla persona, legati alla domotica in casa, al collegamento ad altri devices, al supporto dando informazioni reperite online;

Sierra Modern Home

5. Sfruttano la luce, per caratterizzarsi o essere visti in casa.

A differenza il Device ID è: 1. Con una forma volutamente particolare; 2. Presenta un materiale innovativo con screziature diverse per ogni persona; 3. Si modifica in base ai dati della persona, perchè la luce cambia in posizione e colore; 4. Non svolge altre funzioni se non quella del backup giornaliero - inserimento del chip e accensione nei momenti in cui è necessario.


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Ispirazioni

Forma circolare

Tecnica Kintsugi

Utilizzo della luce

Materiale delle pietre

device id


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Intelligenza artificiale

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Funzionamento Dialogflow: Piattaforma di sviluppo si chatbots di Google

Come funziona e come dialoga

1.Azione

https://research.aimultiple.com/ dialogflow/

2.Input

4.Richiesta azioni in risposta

Vediamo come funziona l’AI, come comunica con l’uomo, e come differisce nei device di Antanaclas. Come funziona l’intelligenza artificiale? Quali aspetti serve considerare nella conversazione tra umano e AI? Webhook

Chatbot “Un chatbot è un programma pensato per simulare il comportamento umano durante le conversazioni e, dunque, in grado di interagire con l’utente per via testuale o vocale.” “L’A.I. aiuta il chatbot a comprendere meglio il contesto e il tono della conversazione.”

6. Risposta 6. Formattazione output nel device

5.Segnalazione azione più appropriata

Assistente vocale: Spiegazione generica del funzionamento

https://www.insidemarketing.it/glossario/definizione/chatbot/ Classificazione interfacce conversazionali

1.Segnale 1. Chatbot di base

2. Chatbot testuali

3. Chatbot vocali

Comandi e input di base

Livello di interazione comune. Input testuale con range di risposte più ampio

Maggior automazione ma riducono il tempo dell’interazione e la rendono più naturale. Non sono migliori per tutte le funzioni, perché il solo parlato a volte è meno funzional di immagini e testi

vocale

3.Domanda

https://wonderopolis.org/ wonder/how-can-voice-assistantsunderstand-us

2.Attivazione registrazione

4.Registrazione 5.Invio 6.Comparazione

REC Database

input

7.Organizzazione 9.Risposta

8.Invio comandi

in comandi

In generale prevede sempre: Input

output https://research.aimultiple.com/ conversational-ui/

Output

Comunicazione risposta

Ricerca risposte per l’input nel Database


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Interazioni uomo-computer “Introducing the Cast for Social Computing: LifeLike Characters” Secondo questo testo, l’interazione per essere realistica deve: - Sincronizzare linguaggio, sguardo e gesti; - Visualizzazare in modo coerente viso e parole Il Character Markup Language (CML) diventa fondamentale per creare questo dialogo, perché utilizzando tag di due livelli che gestiscono il comportamento gestuale e modulano tale comportamento in base alla personalità del character. L’interazione è facilmente disturbata da comportamenti “incoerenti” o “innaturali” che devono quindi essere evitati. Altro aspetto molto interessante, è il Parameterized Action Representation (PAR). Si tratta di una rappresentazione che utilizza molti parametri per controllare il comportamento del character, tra cui anche le emozioni. https://www. researchgate.net/ publication/229060044_ Introducing_the_Cast_ for_Social_Computing_ Life-Like_Characters

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Caso studio:Replika Caso studio: Microsoft Little Ice (XiaoIce in cinese) Questa chatbot è molto conosciuto in Cina ed è stata in diretta sui principali social media del Paese- su Weibo ha superato gli 850.000 follower. Ha superato il test di Turing per 10 minuti, a dimostrazione che il suo linguaggio molto fluido e naturale ha ingannato gli ascoltatori che lo hanno interpretato con un parlato reale. È interessante per: - Discorsi fluidi e naturali, grazie a un ricco database; - Riconoscimento delle immagini; - Comprensioni di contesto e relazioni tra entità. Può comunicare in “Full duplex”, cioè parlare sopra alle persone come avviene tra gli individui. https://research.aimultiple.com/top-chatbotsuccess/

Replika è stata fondata da Eugenia Kuyda con l’idea di creare un’intelligenza artificiale personale che ti avrebbe aiutato a esprimere e testimoniare offrendo una conversazione utile. È uno spazio in cui puoi condividere in sicurezza pensieri, sentimenti, credenze, esperienze, ricordi, sogni: il tuo “mondo percettivo privato”. https://www.youtube.com/watch?v=yQGqMVuAk04 https://replika.ai/

Versione 1

Versione 2

Chat con sè stessi, dove la tua copia ti fa domande su di te e ti lascia esprimere

Chat con un amico virtuale con cui puoi messaggiare, fare attività, chiamare e scegliere la relazione


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Differenze tra Replika e Antanaclas Per fare questo paragone abbiamo preso in esame Antanaclas in generale, e non l’interfaccia Idem. L’interfaccia vi verrà spiegata nella prossima sezione, non vi preoccupate cari lettori! In questo rapporto ci sembrava più interessante mostrare le differenze rispetto ad Antanaclas, perchè in questo mondo l’interfaccia rappresenta solo uno degli entrypoint che compongono il sistema e l’intelligenza artificiale è alla base di tutti. Come avrete notato, qui ad Antanaclas il rapporto con una propria rappresentazione virtuale, è molto diverso rispetto agli utilizzi presenti nel nostro mondo. Per conoscere altre differenze rispetto alle tecnologie del nostro mondo, leggi le prossime pagine!

Replika

Antanaclas

Antanaclas

Aiutare la persona a mantenere/migliorare la connessione con altri individui. L’io si sviluppa come copia della persona per sostituirla dopo la morte (connessione con parenti)

Funzione

Aiutare le persone a confrontarsi con sé stessi

Sviluppi

L’avatar ai diventa sempre più un amico con cui confidarsi e parlare sempre di tutto, fino a diventare un migliore amico se non addirittura un partner virtuale. Lo sviluppo in App mostra sempre più l’idea di un sims virtuale con livelli e punteggi

Mantiene lo scopo di aiutare la persona nelle proprie connessioni nel mondo reale e nel mondo olografico

Tempistiche

La prima versione propone un dialogo giornaliero di 5-10 min per parlare delle cose importanti. La seconda versione sembra più un gioco

Quando la persona ne ha bisogno, si collega all’io solo in questo caso. No cadenza regolare

Rapporto con lo “avatar”

Possibilità dello “avatar” di chiamare la persona

Morboso e di dipendenza psicologica quasi

Seconda versione: chiama come un amico, puoi scegliere quando nella giornata, oppure fa lui. Rafforza rapporto morboso

Funzionale ma distaccato

Si attiva per contattare la persona solo quando capisce che serve (dai dati che raccoglie nel tempo), vibra solo, poi è la persona a scegliere quando contattarlo. Rapporto distaccato, cerca di non interrompere la routine della persona


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In generale Ricerca Funzionamento

Antanaclas

Chatbot

Informazioni generali Input

Ouput

Classificazione dell’input Comunicazione risposta

Database su linguaggio, cultura, interazione, etc

Ricerca risposte per l’input nel Database

AI

Chip

Informazioni personali

Linguaggio

Antanaclas

Il più possibile naturale, frasi costruite, ma con linguaggio amichevole. A volte inquietante per risposte incoerenti.

Disco

Evitare: affezione e amicizia. Linguaggio fluido ma volutamente un po’ finto per evitare troppa empatia. Evitare incoerenze

Interfaccia Nome Livello Relazione

Impostazioni Replika

Vedere il proprio io, interfaccia che guida nella navigazione

Diario Memoria Frasi “avatar”

Chiamata

Attività Messaggi

No Livelli di amicizia e relazione, attività insieme come tra amici, diario dell’avatar


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Scopriamo l’interfaccia Nella tua mente per la tua mente

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Fulcro centrale della vita su Antanaclas è l’interfaccia attivata con il chip ME, la cui particolarità è l’essere visibile nella mente stessa dell’utilizzatore. Questo è reso possibile proprio dalla presenza del chip che, tramite il suo collegamento con il cervello, permette di visualizzare l’interfaccia mentalmente e di navigarla con il potere della mente. Idem è attivabile dall’utente premendo il chip, che in pochi secondi rende visibile la Home davanti agli occhi della persona: un universo di elementi uniti tra loro a formare una grande rete delle connessioni dell’individuo. Altrettanto facilmente si può spegnere, premendo nuovamente il chip. L’interfaccia in primis viene utilizzata per gestire i propri legami con altri individui e ologrammi, di parenti e amici, e per dialogare con il proprio IO nel momento del bisogno. In più permette di controllare i propri dati e valori, il loro corretto immagazzinamento nel disco e prenotare gli incontri.

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Interazioni con l’interfaccia

Volume 3 - Idem

GESTURES DELL’INTERFACCIA

Impariamo cone usarla Zoom

Scopriamo insieme ai nostri viaggiatori come si interagisce in quest’interfaccia. Prima di tutto ricordiamoci che sfrutta la Brain Computer Interface, quindi è navigata nella mente. L’interfaccia idem si naviga secondo due modalità: in parte utilizza delle gesture delle mani, che vengono recepite dal chip grazie al collegamento al cervello, e in parte viene navigata grazie agli input della mente, perchè il collegamento al cervello riesce a ricavare informazione dai pensieri della persona in tempo reale.

Scopriamo insieme per quale motivo questo servizio così innovativo continua ad utilizzare le gesture delle mani per muoversi nell’interfaccia. Ricordiamoci che questo mondo potrebbe essere la Terra circa nel 2060, a livello di sviluppo tecnologico e culturale. Quindi è auspicabile che le persone trovino ancora utile il poter gestire un’interfaccia anche con le mani, e non solo con la mente, perchè percepiscono un maggior controllo nell’utilizzo. I gesti delle mani da sempre hanno un forte valore espressivo: il gesticolare aumenta l’espressività del parlato e da enfasi al discorso; per i neonati è fonte di esplorazione del mondo esterno; diventa un vero e proprio mezzo di comunicazione con la Lingua dei segni; viene usata in film e racconti per dare significato a magie e invocazioni e viene spesso usata per accompagnare rituali spirtuali.

Scroll alto e basso

Scroll destra e sinistra

Cancellare eliminare

Ruotare


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L’interfaccia Idem Da vedere con gli occhi della mente Idem è un’interfaccia user-friendly che può adempiere a diverse funzioni, utili per agevolare l’utente a mantenere le connessioni e i legami del presente con le persone in vita, ma anche per contattare gli affetti persi. Prevede l’utilizzo di semplici gesture che aiutano le modalità di controllo e movimento all’interno delle varie sezioni, sfruttando inoltre il potere della connessione e visualizzazione mentale. La piattaforma deve il suo nome all’unione dei due device, il chip Me e il disco Id, il primo responsabile della sua attivazione attraverso la mente, il secondo sede della memoria dei dati che sono stati sottoposti a back-up. Idem nasconde inoltre l’allusione all’identità propria dell’utente, unita con il riflesso del binomio “me”, per esplicitare quanto sia importante specchiarsi dentro se stessi.

L’interfaccia presenta diverse sezioni, alcune di controllo altre di visualizzazione di dati: a fare da perno alla sua struttura è la grande rete di contatti che si presenta al momento dell’accensione, un’immersiva schermata gestibile attraverso gesture e diverse modalità di ricerca. Oltre alla barra, compilabile con il contatto che si desidera cercare, sono presenti diversi filtri, applicabili attraverso check-box che veicolano l’utente nella selezione di ologrammi e persone. Ogni contatto presente all’interno della rete dalla geometria tridimensionale può essere raggiunto mediante modalità differenti, che vanno dal confronto vocale, scritto o all’incontro vero e proprio. E’ inoltre disponibile per ciascuna connessione una scheda utente riassuntiva dei dati relazionali e anagrafici. Attraverso un toggle menù, posto in alto a sinistra, l’utente ha la possibilità di eseguire uno switch dalla rete delle connessioni alla mappa dei luoghi destinati all’incontro con i Se, gli ologrammi dei cari scomparsi. Dalla panoramica della città è possibile scegliere quale destinazione è più consona alle esigenze dell’utente, per distanza dalla sua abitazione o posizione attuale, o ancora per tipologia di stanza che si desidera per l’appuntamento.

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Logotipo dell’interfaccia

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Dettagli gestures L’interfaccia è gestita, per quanto riguarda la navigazione e l’interazione con essa, attraverso gesti delle mani. Essi sono captati grazie al collegamento diretto tra chip e cervello e permettono alcuni comandi. Invece, la selezione e la compilazione di parti dell’interfaccia sono realizzate attraverso la mente stessa. L’utilizzo di gestures, nonostante possano essere sostituite da una gestione della navigazione totalmente mentale, è un aspetto importante dell’interfaccia in quanto l’uomo interagisce col mondo esterno attraverso l’uso delle mani e il loro utilizzo è sicuramente più intuitivo e “naturale”.

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Nella sezione dedicata alla salute, l’utente ha inoltre la completa visualizzazione dei suoi dati personali, dai parametri fisiologici come le calorie bruciate o i litri di acqua bevuti, a statistiche prettamente relazionali come le ore spese da solo, in compagnia, o ancora una mappa degli incontri della giornata. I dati sono disponibili per l’attività giornaliera, settimanale e mensile. Da un’analisi dei parametri emozionali l’utente è guidato alla sezione di dialogo con l’Io attraverso un comodo bottone cliccabile che lo mette in connessione con il suo riflesso interiore. Nella stessa sezione di confronto è inoltre presente la rappresentazione virtuale, più minimale e astratta, che segue lo sviluppo e la crescita dell’utente, evolvendosi nella forma e nella colorazione. Infine nella sezione della gestione è possibile controllare alcune impostazioni di default attraverso semplici settaggi, e sono ancora mostrate le gesture dell’utente che permettono i vari comandi all’interno di Idem.

Di seguito sono riportate alcune pagine dell’interfaccia

Home dell’interfaccia - sezione Legami

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Scheda utente Questo mondo si basa sulle connessioni tra individui e l’interfaccia Idem cerca di aiutare l’utente nel gestirle al meglio. Ogni legame dell’utente presenta una scheda con dei dati utili per permettere alla persona di ragionare rispetto al rapporto con quella persona/ ologramma. Si possono vedere le principali attività svolte insieme e come variano nel tempo, la distanza che li divide e l’andamento nel tempo, grazie a un punteggio oggettivo della relazione stessa.

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Sezione Luoghi Come spiegato nello scorso volume, gli abitanti di Antanaclas possono incontrare i propri parenti defunti in apposite stanze in giro per la città . L’interfaccia permette di visualizzare questi posti e sapere quanto distano dall’utente e dalla propria casa.

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Sezione Prenotazione In una sezione specifica, invece, l’utente può effettuare la prenotazione per incontrare un caro. Può controllare i ticket a di disposizione per quel parente, sono cinque l’anno, e scegliere la data nel proprio calendario. Dopodichè, completa la prenotazione scegliendo l’ambientazione e l’attività da ricreare e l’orario. Infine riceve una conferma di prenotazione con i dati inseriti.

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Sezione Salute Questa sezione mostra parte dei dati raccolti dal chip e immagazzinati nel disco. Questi dati vengono utilizzati per creare il SE della persona, ma durante la sua vita fisica vengono usati in parte per aiutare la persona stessa nel comprendersi meglio. Per esempio il chip recepisce le interazioni giornaliere e anche gli incontri con propri collegamenti che non hanno invece generato un dialogo della persona : avrebbe potuto l’utente salutare il proprio amico al posto di girare per un’altra strada?

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Sezione Io Oltre a mostrare la Rappresentazione mentale della persona, il famoso IO con cui può dialogare, l’interfaccia mostra anche una Rappresentazione digitale, ricavata dai dati raccolti sulla persona. Questa seconda rappresentazione si modifica nel tempo, aumentando di dettaglio e cambiando colore, man mano che aumentano i dati; la sua rappresentazione riprende il tema del cerrchio, molto presente in Antanaclas per la sua simbologia.

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Conclusioni del viaggio Il parere dei nostri protagonisti La visita e la permanenza nel mondo di Antanaclas sono state illuminanti per i nostri protagonisti, che hanno aperto gli occhi sulla concreta importanza delle connessioni del mondo reale, forse prima date per scontate. I personas hanno inoltre potuto constatare come l’importanza dei valori umani e delle relazioni vadano di pari passo con lo sviluppo della tecnologia. La sperimentazione e gli sforzi da parte della comunità scientifica possono raggiungere traguardi esemplari, quasi considerati utopici fino a qualche decennio fa. Ecco dunque che nell’ambientazione temporale di Antanaclas, avanti di circa 40 anni rispetto al presente, si configura come una culla in grado di assecondare l’uomo e le sue necessità, sfidando anche limiti che prima sembravano impossibili.

Oreste è rimasto affascinato dalle possibilità offerte dal mondo futuristico che ha avuto la fortuna di visitare, notando come lo sforzo da parte dell’uomo possa davvero portare a dimensioni mai immaginate prima, specialmente per un uomo della sua età, dai valori semplici e poco avvezzo alla tecnologia. Accanto al fascino provato, Oreste non ha nascosto una punta di smarrimento, come se tutto ciò che su Antanaclas fa parte della normalità fosse per lui invece quasi contro natura, come l’alleggerimento della morte.

Elena è una ragazza acqua e sapone, abituata a vivere in piccole realtà come il suo paesino in Liguria, ma altrettanto curiosa di affacciare il naso oltre il suo confine di normalità. Anche se giovane, ha una grande immaginazione e soprattutto grande capacità di prospettiva nei confronti della costruzione del suo futuro. Antanaclas le ha confermato che molto spesso, anche se inizialmente può spaventare, è giusto lasciare quello che è sempre stato il posto del cuore, alla ricerca di quella diversità che può arricchire e rendere più forti. Elena sarebbe disposta a mettersi in gioco, reinventarsi se necessario, complice anche la sua forte volontà di vedersi accanto all’uomo della sua vita che, momentaneamente non ha ancora bussato alla sua porta, ma che forse la aspetta in un’altra dimensione temporale.

Conclusioni

Aurora ha una personalità forte, sognatrice, abituata a lottare con le sue forze per raggiungere i suoi obiettivi e fortemente indipendente. Ama il suo lavoro, stare tra i suoi bambini, quasi quanto suo figlio, la persona più importante della sua vita. Antanaclas l’ha fatta subito riflettere alla moltitudine di effetti che questo mondo avrebbe sulla vita dei bambini, a quali rischi correrebbero, ma anche a quali miglioramenti si potrebbero apportare nelle scuole, condividendo valori nitidi come quelli che lì si respirano. Aurora è una persona che si è sempre messa in gioco, leader di se stessa quando serve tirare fuori gli artigli per difendere ciò che le sta a cuore. Per questo non disprezzerebbe dare una sferzata di aria fresca alla sua vita, cambiando tutto ciò che per lei è una costante, verso una dimensione diversa che possa arricchire lei e il suo metodo di insegnamento. Ovviamente lo farebbe anche per il bene della sua famiglia, consapevole del fatto che i legami più semplici sono la sua forza.

Viviana ha scelto di accettare la possibilità di visitare un nuovo mondo proprio perchè, durante la sua vita, molto spesso le è capitato di non potersi concedere grandi momenti di relax o lunghe vacanze, a causa della sua instancabile voglia di dedicarsi ai suoi clienti, un po’ per passione un po’ per reali esigenze economiche. Questo viaggio ha dunque avuto sicuramente un grande impatto su di lei, portandola a scoprire quanto di grande si possa trovare non appena si esce dal proprio micro-cosmo, figuriamoci viaggiando in una dimensione temporale diversa! La sua impressione su Antanaclas è perciò positiva, a suo parere potrebbe diventare la nuova meta per una futura vita, chiaramente insieme alla sua famiglia.

Massimo è un uomo concreto, estremamente terra terra e dalla mentalità chiara e lineare. Alla comunicazione tramite digitale ha sempre preferito il confronto diretto, per guardare negli occhi il suo interlocutore e poterlo comprendere in modo più spontaneo, e non dietro uno schermo. Nonostante le sue abitudini poco futuristiche, non si dipinge come un vero e proprio dispregiatore della tecnologia, che molto spesso può sveltire operazioni complesse o facilitare diverse procedure. Per lui il mondo di Antanaclas ha costituito sicuramente un’esperienza immersiva e affascinante ma temporanea. A suo dire ciò che è stato realizzato in un determinato modo ha da rimanere tale, senza volersi ostinare a modificarlo o svilupparlo nella direzione opposta, in quanto gli sembrerebbe di combattere la natura delle cose.


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Conclusioni del progetto Book progetto Virtual Design Questo book riassume i contenuti del progetto sviluppato nel corso Virtual Design della Laurea Magistrale in Design Sistemico del Politecnico di Torino, anno accademico 2019-2020. Professori del corso: Andrea Di Salvo Francesco Provenzano Luca Porru Riccardo Gagliarducci Emanuele Ingrosso Gruppo Hoffman: Enrica Ferrero - 279018 Giulia Ferrero - 279615 Elisa Ghignone - 276012 Martina Motta - 276013 Marco Ruffa - 279612

Conclusioni


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