Relatório de Produção - Conta teu Conto

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Relatório de Produção


por Gleisson Cipriano


Introdução

Este relatório descreve o processo de fabricação do pré-livro 'Conta teu Conto', para a matéria de Produção Gráfica II, sob orientação da Professora Mariana Hortolani. Agradecimento especial à Aline Brigatto e a professora doutora Cassia Carrara.

Contar histórias faz parte do mundo da criança e é um hábito muito saudável. Mesmo para aquela que vêm a crescer e não segue na área criativa se beneficia por ter sido estimulada a descobrir alternativas e exercitar sua imaginação. Tendo essa ideia em mente, bem como o princípio de que o leitor não é, necessariamente, um reles expectador, nasce o 'Conta teu Conto’. O livro, inspirado pela dinâmica de jogos, é como uma grande caixa de ferramentas, à disposição da criança, para que esta possa executar seu trabalho de criação como a maior liberdade possível e ainda se divertir no processo.


Inspirações A principal referência para o projeto foi o jogo de tabuleiro ‘Settlers of Catan’, onde cada participante tenta estabelecer e prosperar seu império. Apesar de toda a dinâmica de materiais e construção, que é muito interessante - inclusive, se assemelhando à jogos de estratégia em tempo real, como World of Warcraft - o que mais me chamou atenção no meu contato com o game foi a modularidade do suporte: todo o cenário básico, onde serão construídas as edificações, são peças hexagonais, que podem ser montadas de forma livre - com possibilidade de expansões - pelos jogadores. Esta infinita possibilidade de construção e estímulo a criatividade foi o ponto de partida.

Edição de colecionador de Settlers of Catan.

Quanto à estética do trabalho, fui atrás de produções minimalistas, que ainda assim fossem estimulantes para o público infantil. Parte do desenho das peças foi baseado no game Scribblenauts, por ter um traço simples e muito expressivo.

Imagem promocional de Scribblenauts.


Já o mapa, teve livre inspiração nos jogos para PlayStation 1 - Final Fantasy 7 & 8, Digimon 1 & 3 entre outros - que possuem cenários bem texturizados/pixelados, fazendo áreas de paisagem comum tornarem-se mais interessantes.

À esquerda: Island Closest to Hell. Final Fantasy VIII À direita: Digimon World

O logo, projeto gráfico e até a escolha de materiais vem dá ideia de se ter um scrapbook - com grande influência do ‘Adventure Book’, de ‘UP - Altas Aventuras’ - e da construção, com partes diferentes mas que se completam.

Our Adventure Book em UP!

No fim, até mesmo essas referências, tão heterogêneas, acabaram por compor o conceito do livro de forma geral.


O Mapa Ou tabuleiro é o suporte de toda a ação do livro. Nele, a criança irá interagir com os espaços vazios, completando as lacunas e contando sua história. A intenção do mapa, como um bom cenário, é não chamar mais atenção do que os agentes ativos do livro, no caso, as peças. Então, busquei usar a delimitação mais simples e compreensível dos ambientes.

Pintura digital dos quatro cenários iniciais, feita no Photoshop, com auxílio de texturas de foto.

Impressa em sulfite 75 g/m2, tamanho A4, a pintura foi colada em foam board. Depois, recortada nos espaços delimitados e revestida, no que seria seu ‘fundo’, por papel A4 reciclado. É importante frisar que, no processo industrial de fabricação de um jogo de tal natureza, é fundamental ter em mente as dimensões e projetar as lacunas ainda durante a finalização do arquivo, no ambiente digital. No caso desta produção, priorizei o funcionamento do conceito, logo, inverti a ordem e projetei as lacunas já com as peças impressas, reduzindo assim, a margem de erro.


Tabuleiro aberto, pronto para a brincadeira.

Antes de revestir as 'costas' do tabuleiro, prendi as respectivas folhas que supostamente deveriam estar juntas para completar o desenho. Com as páginas devidamente unidas e revestidas, tratei de juntar as mesmas com as respectivas guardas e, posteriormente, com as capas e lombada. O recorte da capa é menor do que as páginas em si, possibilitando a abertura como um livro comum - para futura inserção de textos explicativos e/ou informação editorial bem como a disposição em forma de tabuleiro, sem atrapalhar a abertura interna de suas partes.

Detalhes das peças, interagindo com o cenário.


As Peças A escolha do tema de cada desenho priorizou a diversidade: uma criança mais nova pode ter contato com os conceitos mais básicos, reconhecer animais e aspectos da natureza, enquanto uma criança pouco mais velha pode, efetivamente, se relacionar com as figuras e símbolos, como o príncipe, a bruxa e outros personagens, tanto do folclore, como da cultura pop.

Todas as 45 peças sobre o tabuleiro.

Todo o design dos personagens foi feito tradicionalmente, com lápis e caneta nanquim, em um modelo que seguia as dimensões projetadas previamente(hexágonos de 6 x 5.6 cm). Os desenhos foram escaneados e arte-finalizados no Photoshop, tendo como fundo, elementos retirados diretamente do mapa. A pintura dos personagens, diferente do cenário, teve um acabamento chapado, com apenas um tom de sombra e um ponto de luz - para dar o aspecto de arredondado e "fofo" - buscando assim aumentar o contraste e destacar os elementos presentes nas peças.


Da esquerda para direita: Modelo/template; lineart tradicional e pintura digital.

Também impressos em sulfite A4, 75 g/m2, e coladas em foam board, os personagens e elementos foram destacados, desta vez, usando um desenho octagonal, facilitando a colocação e retirada das mesmas do tabuleiro posteriormente.

Detalhe das peças no tabuleiro. O corte octagonal facilita o encaixe e remoção dos elementos no cenårio.


Para comportar o total de 45 peças, foram confeccionadas 3 caixas com papel paraná, ainda sob a premissa de explorar materiais com texturas diferenciadas e naturais.

À cima: livro e os cases. À direita: principais materiais e ferramentas utilizados na confecção do livro.


Conclusão ‘Conta teu Conto’ une brinquedo e livro, auxiliando e estimulando a criatividade na infância, assim como estreitando laços da criança com seu cuidador/ouvinte. O caráter modular, das peças e do tabuleiro, permite a constante atualização do conteúdo, temática e das propostas, podendo acompanhar o crescimento da criança e desenvolvimento da sociedade. Creio que o que mais me estimulou a escolher e executar esta ideia foi o fato de ela não reforçar um caminho, uma história concreta. No livro-jogo, não é delimitado quem ganha, quais são as regras e muito menos qual a direção é certa. Toda escolha é válida e pode ser explorada.


gleissoncipriano.com gleissonjose@gmail.com


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