AUGMENTED HERITAGE: dall'oggetto esposto all'oggetto narrato.

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DONATO MANIELLO

DALL’OGGETTO ESPOSTO ALL’OGGETTO NARRATO In quanti modi è possibile "aumentare" la realtà? La tecnologia è l'unico modo in cui è possibile raggiungere questo obiettivo? È possibile parlare di etica digitale applicata ai beni culturali? Nella prima parte del volume l'autore affronta

AUGMENTED HERITAGE.

DALL’OGGETTO ESPOSTO ALL’OGGETTO NARRATO

queste tematiche in un percorso sistematico

introdurre la Spatial Augmented Reality (SAR), affrontando - in modo teorico - i metodi ad oggi

DONATO MANIELLO

disponibili con cui è possibile far coincidere scena

Architetto, Ph.D. in Materiali e Strutture per

reale e modello digitale attraverso l'approccio

l’Architettura, docente per il settore di Nuove

video proiettivo.

Tecnologie per l’Arte (NTA) e CEO dello Studio Glowarp.

La seconda parte è dedicata all'approfondimento della SAR sul patrimonio artistico e culturale, analizzando la parte relativa al metodo e alla progettazione che ha ispirato le istallazioni, curate dallo stesso autore. Il volume, sintesi dei precedenti da cui sono eslcuse tutte le parti manualistiche, amplia con ulteriori approfondimenti il tema dell’Augmented Heritage, è rivolto a tutti gli studiosi che desiderano avere un approfondimento sistematico, teorico e di

La sua ricerca è focalizzata sull'uso della SAR per la valorizzazione dei beni culturali e alla sua ibridazione nel settore dell'Augmented Heritage. Tra le sue pubblicazioni recenti edite da Le Penseur e tradotte anche in inglese: Realtà aumentata in spazi pubblici: tecniche base di video mapping. Volume I (2014); Tecniche avanzate di video mapping: Spatial Augmented Reality applicata al bene culturale. Volume II (2018); Spatial Augmented Reality: la progettazione dell’edutainment negli spazi digitali aumentati. Volume III (2018).

indirizzo su tale disciplina, attraverso uno sguardo quanto più ampio possibile sui metodi culturali della progettazione multimediale.

www.glowarp.com

ISBN 978-88-95315-69-0

9 788895

315539

Collana NUOVE TECNOLOGIE PER L’ARTE | ISSN 2611-6952

AUGMENTED HERITAGE.

analizzandone le reciproche influenze per poi

DONATO MANIELLO

Jean-Jacques Sempé

€ 34,00

Edizioni Le Penseur


Augmented Heritage. DALL’OGGETTO ESPOSTO ALL’OGGETTO NARRATO

DONATO MANIELLO

Edizioni Le Penseur


Augmented Heritage. Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato di Donato Maniello

Collana di Nuove Tecnologie per l’Arte Diretta da Donato Maniello – Studio Glowarp

Comitato Scientifico Simone Arcagni – Professore Associato. Cinema, fotografia e televisione. Dipartimento Culture e Società, Università degli Studi Di Palermo Lucio De Paolis – Ricercatore. Direttore del AVR Lab, Dipartimento di Ingegneria dell’Innovazione dell’Università del Salento Patrizia Laudati – Professore Ordinario, Comunicazione e architettura. Laboratorio DeVisU, Valenciennes, Università Politecnica dell’alta Francia Sandra Lucente – Ricercatore Analisi Matematica, Dipartimento Interateneo di Fisica, Università degli Studi di Bari Aldo Moro Alessandro Luigini – Ricercatore e Professore Aggregato, Libera Università degli Studi di Bolzano Albert Sierra Reguera – Agenzia per il patrimonio culturale catalano, Dipartimento di cultura. Governo della Catalogna, Spagna Luca Ruzza – Professore Aggregato di Spettacolo teatrale, cinematografico, digitale: teorie e tecniche. Università La Sapienza, Roma

ISSN 2611-6952

Immagini riportate nel volume In copertina: Illustrazione di Jean-Jacques Sempé, da Hartwing Schmidt. Nel testo sono presenti immagini di proprietà dello Studio Glowarp ed immagini tratte da materiale liberamente reperibile online. Per le immagini tratte dal web, i diritti sono dei rispettivi proprietari di cui non è stato possibile reperire i riferimenti, e per le quali non vi erano specifiche indicazioni in merito alla tipologia di copyright. I link dei QR Code riportati nel presente volume sono stati verificati nel gennaio 2021.

© LE PENSEUR Via Monte Calvario, 40/3 – 85050 Brienza (Potenza)

ISBN 978-88-95315-69-0 I edizione, Marzo 2021

Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione anche parziale e con qualsiasi strumento senza l’autorizzazione scritta dell’editore. L’elaborazione dei testi, anche se curata con scrupolosa attenzione, non può comportare specifiche responsabilità per involontari errori o inesattezze.

Per conoscere le nostre novità editoriali consulta il sito internet: www.lepenseur.it


Ma il passato è sempre nuovo: come la vita procede esso si muta perché risalgono a galla delle parti che parevano sprofondate nell’oblio, mentre altre scompaiono perché ormai poco importanti. Il presente dirige il passato come un direttore d’orchestra i suoi suonatori. Gli occorrono questi e quei suoni, non altri. E perciò il passato sembra ora tanto lungo ora tanto breve. Risuona o ammutolisce. Nel presente riverbera solo quella parte ch’è richiamata per illuminarlo o per offuscarlo. Italo Svevo in Opera Omnia, 1968



INDICE

PREFAZIONE di Sandra Lucente

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INTRODUZIONE

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CAPITOlO 1 ITINERARI vIsIvI NEllA COmUNICAZIONE PER I bENI CUlTURAlI

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1.1 Per una biografia degli oggetti: metodologia prima del software

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1.2 Manipolare dati numerici per trasformarli in esperienze immersive: presenza vs. assenza, copia vs. originale

54

1.3 L’Augmented Heritage e la fruizione di gruppo

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1.4 L’anastilosi negli ambienti digitali aumentati: Spatial Augmented Reality applicata al patrimonio culturale

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1.4.1 Introduzione

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1.4.2 Anastilosi: indiretta, informatica, digitale

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1.4.3 Limiti e potenzialità dell’anastilosi digitale negli ambienti aumentati

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1.4.4 L’anastilosi digitale nella museografia contemporanea

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1.4.5 Conclusioni

90

1.5 Valutare il contesto degli oggetti

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1.5.1 Una passeggiata al Museo Archeologico Nazionale di Napoli: ricerche, metodi e proposte per installazioni multimediali basate sulla SAR 1.5.2 Reperti scelti che si prestano ad installazioni con la SAR

93 103


1.6 Progettare una narrazione

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1.6.1 Sviluppo temporale di un elaborato: fasi di un progetto narrativo 1.6.1.1 L’assalto mentale ad un problema: il Brainstorming 1.6.1.2 Narrazione digitale: lo Storytelling 1.6.1.3 Lo Storyboard 1.6.1.4 Il Moodboard 1.6.1.5 Evoluzione di un progetto

106

1.7 Augmented Reality In the Museum: la razionalizzazione di un processo

112

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CAPITOlO 2 mETODI DI COINCIDENZA TRA OggETTO REAlE E mODEllO DIgITAlE: Il mATChINg

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2.1 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR e procedure

117

2.2 Dalla realtà al modello 3D

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2.3 Spatial Display

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2.4 Un esempio di applicazione dei metodi di mappatura su superficie non planare: modello in scala 1:30 del Chiostro di San Francesco di Ortuni

127

CAPITOlO 3 lA sAR APPlICATA Al PATRImONIO ARTIsTICO E CUlTURAlE: l’AUgmENTED hERITAgE INDOOR/OUTDOOR

135

3.1 Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato: una premessa

135

3.2 L’Augmented Heritage indoor

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3.2.1 Arte mixata sulla riproduzione del David di Michelangelo 3.2.1.1 Introduzione 3.2.1.2 Il David come tela: analisi storico-artistica e storyboard 3.2.1.3 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.1.4 Grafica coordinata e comunicazione 3.2.2 Augmented heritage per la per la valorizzazione dei beni culturali. Suoni e luci per il Königorgel di Nijmegen 3.2.2.1 L’organo König della chiesa di Santo Stefano in Nijmegen 3.2.2.2 Dalla progettazione alla realizzazione della performance 3.2.2.3 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR e criticità 3.2.2.4 Contenuti narrativi ed esiti percettivi

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3.2.3 La magnifica avventura di un “frammento”. Il blocco N XLVI del Fregio Nord del Partenone in SAR 3.2.3.1 Introduzione 3.2.3.2 Acquisizione della volumetria del blocco 3.2.3.3 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.3.4 Analisi storico-artistica, storyboard e storytelling 3.2.3.4.1 Metodologia e storyboard 3.2.3.4.2 Storytelling e metodologia della ricerca 3.2.3.4.3 Abiti, colori, oggetti lucenti 3.2.4 Arenberg Mine: mémoires du fond. Raccontare la miniera in realtà aumentata sulla riproduzione in scala dell’ex sito minerario 3.2.4.1 Introduzione 3.2.4.2 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.4.3 Texturizzazione per immagini dello spazio 3.2.4.4 Ideazione, metodologia e narrazione

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3.2.5 Luce sugli inferi: racconto di un viaggio nell’Ade nell’affresco dell’Ipogeo del Cerbero di Canosa di Puglia 3.2.5.1 Introduzione 3.2.5.2 Stato di fatto 3.2.5.3 Metodologia della ricerca e ricostruzione 3.2.5.4 Metodi di acquisizione delle superfici per la SAR 3.2.5.5 Stato delle ricerche e storytelling 3.2.5.5.1 Iconografia e significato simbolico 3.2.5.5.2 La narrazione 3.3 L’Augmented Heritage outdoor 3.3.1 Augmented cityscape: il caso GLOWFestival come valorizzatore del patrimonio culturale del territorio 3.3.1.1 Introduzione 3.3.1.2 Impostazione del GLOWFestival 3.3.1.3 Le sedi del GLOWFestival 3.3.1.4 Impatto del GLOWFestival sul territorio e risultati 3.3.1.5 Conclusioni

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3.3.2 Arte sull’arte. La SAR come valore per l’arte contemporanea e come mezzo educativo della storia dell’arte 3.3.2.1 Introduzione

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3.3.2.2 Donare profondità ad un’opera d’arte contemporanea: All Bands di Sol LeWitt 3.3.2.3 Educare divertendo: l’arte mixata sul Duomo di Messina 3.4 Considerazioni sulla progettazione di contenuti audio in percorsi multimediali (di Luca Canciello) 3.4.1 Percorso installativo multimediale, mostra “Tra Terra e Mare”

220 226 235 238

3.4.2 Installazione della Stanza del Tombarolo, mostra multimediale “A Casa d’Europa. Storie del cratere di Assteas”

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CAPITOlO 4 lA FUsIONE DEI lINgUAggI PER COmUNICARE I bENI CUlTURAlI: PRATIChE ANAlOgIChE E DIgITAlI A CONFRONTO

247

4.1 Comunicazione ibrida: l’analogico e il digitale nella museografia contemporanea

247

4.1.1 Il trompe l’oeil

248

4.1.2 Le ghost structures

252

4.1.3 Ricomposizioni museografiche

257

4.1.4 L’anfiteatro romano di Londra

261

4.1.5 Sito archeologico della Basilica di San Paolo fuori le Mura, Roma.

263

4.1.6 La stampa 3D nella riproduzione dei beni culturali e una sua alternativa per il Dinos apulo a figure rosse

264

4.1.7 Un caso di Mixed Reality: la tecnica del Pepper’s Ghost

270

4.1.8 Le didascalie museali

277

4.1.8.1 Breve indagine sulle didascalie

281

4.1.8.2 Le didascalie parlanti del Museo Archeologico Nazionale di Altino

288

CONClUsIONI

291

Appendice: La Carta di Londra

293

Indice delle abbreviazioni

298

Decodifica QR Code presenti nel volume

298


Ai miei studenti, il cui continuo confronto mi ha incoraggiato a scrivere questo libro e mi ha spinto a dedicarci tutto il tempo necessario che avrei potuto dedicare al kitesurf; a chi ha accettato di leggerlo in bozza e mi ha aiutato a limare le tante asperità del testo; a chi ha arricchito il libro rinnovando la fiducia con il proprio contributo; a Valerié che pur non esistendo mi ha guidato in un mondo immaginifico fatto di frammenti e ricostruzioni immaginarie; alla mia gatta, che mi è sempre stata accanto durante la stesura del libro ed alla sua apprezzabile capacità di infischiarsene dei problemi che le ponevo.



PREFAZIONE Quante realtà esistono? La frase si staglia a metà del primo capitolo di questo libro che indaga l’oggetto esposto e l’oggetto narrato quando appartiene ad un patrimonio che pur intrinsecamente ricchissimo vuol essere “aumentato” nella sua fruizione. Donato Maniello, chiedendosi quante realtà esistono, sta implicitamente asserendo che l’oggetto, il patrimonio, il modo di presentarlo e il modo di percepirlo hanno differenti verità da mostrare. La proposta fondamentale di questo testo è di non chiedere al curatore e al visitatore di svelare la propria visione in modo definitivo, ma di incuriosire alle realtà complementari. Possiamo immaginare che un oggetto abbia tante coordinate e quindi possa essere conosciuto da varie sezioni. La parola matematica che indica la pluralità di coordinate è dimensione. In questo bel libro questo termine si utilizza spesso. La dimensione espositiva è descritta in modo dettagliato per chi deve allestire uno spazio attorno all’oggetto. Se vogliamo è la dimensione fisica, tridimensionale, la stessa del teatro in cui l’oggetto deve essere il protagonista. Ecco allora la dimensione drammaturgica che si raggiunge a volte già con una riscrittura delle didascalie museali, altre con una voce guida. La comunicazione non è antitetica alla precisione. Il testo mostra molti esempi in cui l’interesse del fruitore è catalizzato dalla dimensione culturale. Gli oggetti stessi che Maniello vuole proporre sono i beni culturali, cioè rivelano la costruzione di una idea di un singolo o di un popolo o di un periodo storico. La sua attenzione ci aiuta a disvelare beni archeologici così come opere contemporanee. La dimensione storica si nasconde nell’oggetto. Non si tratta solo di datare un vaso o un palazzo, anche una idea si colloca nel tempo. I metodi qui esposti ben si potrebbero estendere ad un museo scientifico. è la stessa UNESCO a porre l’attenzione alla dimensione immateriale del patrimonio che qui è ben curata. Un vero pregio di questo lavoro è che la lettura scorrevole dei contenuti, si intreccia con la presentazione di fonti e documenti e i rimandi ad essi tramite QR Code. Un libro che include le questioni relative alla realtà aumentata che è esso stesso aumentato di rimandi mediante la tecnologia. Già nelle pagine del libro il digitale e l’analogico si fondono. Cosa accade quando questo succede per un’opera da proporre per amplificare la dimensione sensoriale del visitatore? Che sia l’audioguida o il visore che si integra con il cellulare, il bene culturale viene proposto finalmente in più coordinate. Anche se questo oggetto fosse solo un frammento ci si può ricostruire attorno il mondo complesso da cui proviene. Questo sembra il vero intento del testo, lasciare al lettore gli strumenti per fare altrettanto quando deve valorizzare o proteggere o anche solo guardare i dettagli che ci interrogano nei luoghi più 11


Augmented Heritage. Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato

disparati. Quel frammento è il punto, la traiettoria di luce che lo inquadra è una linea, il piano su cui poggia è la sua ombra, il completamente 3D della parte distrutta è la sua estensione. Ma nemmeno questo basta, ci vuole un racconto, una quarta dimensione della valorizzazione ha un senso relativistico: tempo e spazio che si influenzano reciprocamente. La dimensione narrativa è quella più indicata nel testo perché attrae non con l’effetto “wow” ma con la partecipazione del pubblico alla vicenda che ci interroga. L’esempio paradigmatico è l’opera di Edoardo Tresoldi a Siponto. Maniello spiega bene che insieme alla antica basilica viene raccontata la sua assenza, il persistere della traccia archeologica, l’immaginazione dell’installatore di trasparenze ma anche ogni foto del visitatore diventa parte dell’opera nel suo futuro. Al contrario, nella ricostruzione con proiezioni, immagini e voce narrante all’Ipogeo del Cerbero di Canosa, dovuta allo Studio Glowarp è il racconto a sottrarre il frammento alla dimensione isolata e il visitatore si ritroverà nel tempo lontano in cui quella tomba fu usata. Oltre la quarta dimensione dello spazio tempo c’è qui una dimensione etica di chi custodisce i beni e li inserisce, ad esempio, nel flusso turistico. Questa si traduce nel rispetto della bellezza e nella responsabilità di scelta per chi racconterà la biografia dell’oggetto. Ci spiega bene questo testo che l’oggetto esposto per attrarre non deve essere ricoperto completamente, l’oggetto narrato deve invece andare incontro al suo fruitore che ne sceglierà una o più realtà tra le dimensioni studiate dal curatore. A fine lettura si generano molte idee applicabili al patrimonio che forse è il tutto che ci circonda. Tale ricchezza vuole che se ne aumenti la comprensione accettando anche la bellezza della sua fragilità. Sandra Lucente Presidente del Museo della Matematica Università degli Studi di Bari “Aldo Moro”

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INTRODUZIONE Chi è quella graziosa ragazza della copertina, magistralmente illustrata da Jean-Jacques Sempé, che guarda quel frammento di colonna e ne riesce a ricostruirne la totalità? L’illustrazione nella semplicità che la contraddistingue è fortemente evocativa. A lei ho dato un nome di fantasia Valérie, di nazionalità francese (per non fare torto al suo creatore), sicuramente amante o studiosa di beni culturali e quasi certamente una ragazza che ha consapevolezza di ciò che guarda. I frammenti hanno in sé il potenziale della totalità proprio perché vi hanno fatto parte, e in questo caso le sue competenze servono per ricostruire quel contesto di cui lei è certamente esperta. Quanti hanno la capacità di ricostruire e contestualizzare ciò che osservano? La tecnologia ci viene in aiuto ma, diciamolo subito, da sola non serve perché anche la più attraente non è che uno strumento ma quel che è più importante è che crea ambienti relazionali che non modificano solamente il modo in cui interagiamo col mondo, ma contribuiscono a dare forma al modo attraverso cui guardiamo il mondo. Non è un caso, come fatto notare da Marshall McLuhan, che i mezzi di comunicazione sono “l’estensione dell’uomo” e dei suoi organi: tele-fono, tele-visione, tele-scopio. In questo libro parleremo anche di altre tecnologie che gravitano intorno a quella di nostro interesse: la Spatial Augmented Reality, ovvero di una sua sottocategoria e cioè il video-mapping. Sebbene essa non sia esente da problematiche e miglioramenti è, secondo la mia esperienza, quella che ad oggi ha dimostrato il potenziale di massimizzare il dialogo visivo tra fruitore e patrimonio culturale, mentre per le opere in absentia altre tipologie di tecnologie possono essere certamente incentivanti. La stesura del presente libro comincia mesi prima che la pandemia ridisegnasse le nostre vite e in questo periodo abbiamo avuto modo di constatare quanto le videoproiezioni possano essere utilizzate come un potente strumento di comunicazione e protesta. La sua ideazione ha preso il via da una serie di motivi. Dopo l’uscita dei volumi precedenti,1,2,3 ho ricevuto l’invito da molti lettori a scrivere un libro sintesi dei precedenti, escludendo tutte

1. Donato Maniello, Realtà aumentata in spazi pubblici: tecniche base di video mapping. Volume I, Brienza, Le Penseur, 2014. 2. Donato Maniello, Tecniche avanzate di video mapping: Spatial Augmented Reality applicata al bene culturale. Volume II, Brienza, Le Penseur, 2018. 3. Donato Maniello, Spatial Augmented Reality: la progettazione dell’edutainment negli spazi digitali aumentati. Volume III, Brienza, Le Penseur, 2018.

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Augmented Heritage. Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato

le parti manualistiche. Un altro è relativo al mio incarico di docente del corso di Progettazione Multimediale presso l’Accademia di Belle Arti di Napoli. Negli ultimi anni ho concentrato gran parte delle mie lezioni e interventi in convegni sugli aspetti culturali e relazionali della materia. Per cui ho ritenuto indispensabile anteporre alla fase del come si fa (software) il perché lo si fa (metodo), pensando ad un libro ad hoc e rieditando completamente i contenuti precedentemente trattati, con adattamenti e approfondimenti ipertestuali con l’aiuto di QR Code con i quali il lettore è invitato ad ulteriori approfondimenti sulla materia. Infine mi è sembrato un ottimo modo di mettere un punto fermo ai dieci anni di attività dello Studio Glowarp, il cui anniversario dalla fondazione ricade proprio nel 2020. Tre motivazioni che mi sono sembrate ragionevoli e importanti, tanto da continuare anche in questo libro il percorso di approccio scientifico alla materia cominciato nei volumi precedenti e che trae ispirazione da quella numerosa mole di ricerche sulla Spatial Augmented Reality iniziate intorno al 1998 da Ramesh Raskar, colui che ha posto le basi informatiche di questa disciplina. Mi è sembrato inoltre opportuno guidare e approfondire la parte di metodo e di cultura digitale che rappresenta il vero fulcro centrale del libro, fuggendo da una resistenza passiva al mondo digitale che in generale è restio alle critiche. è sicuramente un libro che pone delle domande, spero interessanti, ma parimenti cerca di offrire alcune risposte, spero convincenti. Un capitolo espone le installazioni che ritengo essere le mie risposte dal punto di vista progettuale e metodologico in relazione ai temi in premessa trattati, attraverso le quali il lettore potrà avere una visione complementare degli argomenti. Perché solo sulle risposte possiamo avere torto o ragione. Ritengo che i media digitali applicati al patrimonio, stiano vivendo un momento di chiusura su loro stessi proprio nel momento di loro maggiore utilizzo. E quindi cosa fare? Abbiamo due vie: o trincerarci in posizioni al limite – no al digitale, si al digitale – oppure includere nel confronto gli effetti antropologici, etici, culturali e filosofici di questi cambiamenti nella società ibrida che stiamo costruendo. La ritengo una sfida interessante dei prossimi anni per le tecnologie applicate al patrimonio, perché il digitale rappresenterà sempre di più una questione culturale. è anche un’ottima occasione per uscire dalla fase di stagnante fascinazione che ha preso piede negli anni, che ci permette di riflettere su una visione olistica degli eventi che si sta dimostrando la migliore via per osservare i cambiamenti in atto da più prospettive differenti e che sta dando importanti risposte per meglio comprendere l’ambiente nel quale interagiamo. Parlare anche di una sola tecnologia, come vedremo, significa guardare a mondi satelliti che vi gravitano attorno: per questo motivo ho affrontato temi come la riproducibilità dei beni, di ibridazione della comunicazione, dei cultural data e della loro proprietà intellettuale, di approccio metodologico, di istanze etiche, ambiti apparentemente secondari ma che invece servono ad arricchirne il personale atlante visivo e culturale che è possibile integrare e potenziare con le tecnologie digitali. In questo dibattito il progettista deve necessariamente farne parte non solo come mero esecutore di un apparato effimero multimediale, ma soprattutto cosciente delle implicazioni che le tecnologie comportano: l’archeologia è infatti un settore a forte impatto sociale e le tecnologie sono facilitanti nel processo di ricostruzione della memoria storica. Un’ultima osservazione, in conclusione, la dedico al titolo del libro la cui versione inglese ritengo sia calzante. Augmented è inteso secondo un duplice aspetto: il primo è relativo a lasciare inalterato il nome da cui questo tra origine che è Augmented Reality (AR), il secondo è sulla sua traduzione e cioè “aumentare”, in questo caso di contenuti la realtà, grazie alle tecnologie. Ma c’è un aspetto più interessante che è relativo all’etimologia latina della parola. Aumentare ha la stessa radice del verbo augeo («accrescere», «aumentare») da cui anche auctor, cioè autore, che conformemente ai valori di au14


Introduzione

geo («produrre», «accrescere», «integrare», «ampliare», «rafforzare», «completare») nella tradizione latina, è colui che possiede capacità d’iniziativa. Se riusciamo attraverso la tecnologia ad «aumentare» anche l’emozione, la conoscenza, l’entusiasmo allora diventiamo autori di un’eredità che possiamo condividere e meglio apprezzare e fare apprezzare. Eredità è proprio la traduzione di heritage, nel nostro caso intesa in senso culturale. La Convenzione di Faro chiama le popolazioni a svolgere un ruolo attivo nel riconoscimento dei valori dell’eredità culturale e invita gli Stati a promuovere un processo di valorizzazione partecipativo, fondato sulla sinergia fra pubbliche istituzioni, cittadini privati, associazioni. Soggetti che la Convenzione all’art. 2 definisce “comunità di eredità”, costituite da “insiemi di persone che attribuiscono valore a degli aspetti specifici dell’eredità culturale, che desiderano, nell’ambito di un’azione pubblica, sostenere e trasmettere alle generazioni future”. Ecco quindi che l’uso di qualsivoglia tecnologia è solo una parte di un processo più grande che affonda le sue radici nel riconoscimento di valore al patrimonio culturale, nelle modalità attraverso cui lo osserviamo con il filtro delle tecnologie digitali, e nell’ambiente relazionale che questi due elementi concorrono a creare. Se non si attua questo processo di consapevolezza, c’è il rischio che la tecnologia non rielaborata culturalmente “aumenti” solamente se stessa. Inoltre il passaggio dall’oggetto esposto all’oggetto narrato segna lo spartiacque tra un modo di concepire la comunicazione in modo rigido e archivistico ad uno inclusivo, rivolto a far scoprire le storie celate dietro il passare dei secoli grazie a tecnologie sempre più performanti. In conclusione mi viene in mente ancora la nostra graziosa Valérie, che ha avuto la capacità di «integrare» il frammento attraverso il suo bagaglio di conoscenze e le sue facoltà immaginifiche, non disponendo delle quali gli strumenti digitali rappresentano il primo passo di un cammino verso la conoscenza e la riappropriazione culturale. E se anche questi dovessero mancare, possiamo sempre diventare autori di una storia e tramandarla nel tempo. Donato Maniello

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Augmented Heritage.

DALL’OGGETTO ESPOSTO ALL’OGGETTO NARRATO

CAPITOLO I Itinerari visivi nella comunicazione per i beni culturali


Il cinema è un’invenzione senza futuro. Antoine Lumiere padre di Louise e Auguste


CAPITOLO 1

ITINERARI VISIVI NELLA COMUNICAZIONE PER I BENI CULTURALI 1.1 PER UNA bIOgRAFIA DEglI OggETTI: mETODOlOgIA PRImA DEl sOFTwARE Premessa

Il presente capitolo4 intende far riflettere sul significato che l’introduzione delle tecnologie digitali sta assumendo in termini di strategie comunicative nella fruizione del patrimonio culturale e nella nascita di una nuova idea di “ambiente sensibile” inteso come luogo in cui l’interazione tra presenza fisica e componente virtuale genera un inedito spazio dell’esperienza e dell’apprendimento. In poco più di un decennio quasi tutto è mutato nell’ambito della fruizione del patrimonio culturale e lo scenario che oggi abbiamo davanti ci propone una visione dei siti espositivi – nel senso più ampio che il termine può assumere – intesi come “dispositivi complessi”, in un certo senso ibridi sul piano dei linguaggi visivi e delle strategie comunicative; luoghi in cui materiale e immateriale convivono, si sovrappongono, si mescolano. Tra le ragioni più evidenti di questo cambiamento, che deriva innanzitutto dalla nuova nozione di “accessibilità alla cultura” nella società della conoscenza, vi è senza dubbio il ruolo svolto dall’introduzione delle nuove tecnologie digitali, che hanno definitivamente fatto irruzione in un settore, quello del cultural heritage, che per lungo tempo era sembrato restio a lasciarsi contaminare dalla

4. Testo della premessa scritto da Alessandra Cirafici e tratto da: Alessandra Cirafici, Donato Maniello, Valeria Amoretti, Block N XLVI Parthenon North Frieze in Augmented Reality. The magnificent adventure of a ‘fragment’ «SCIentific RESearch and Information Technology SCIRES», 5(2) (2016).

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