Argomenti trattati
Realtà aumentata in spazi pubblici
Ï Storia del video mapping
tecniche base di video mapping
Ï Maschere di livello in Illustrator® Ï After Effects® e il video mapping Ï Cinema 4D®, scene 3D, Camera Calibration ... Ï Montaggio audio-video Ï Resolume Arena®, contenuti in tempo reale e warping Ï Il rilievo dell’architettura
Il libro, primo della serie, dedicato alle Nuove Tecnologie per l’Arte, è rivolto a tutti gli studiosi (PC
Realtà aumentata in spazi pubblici
e MAC users) di arti digitali che desiderano approcciarsi per la prima volta al video mapping. Grazie ad un percorso di lettura che alterna concetti teorici ad esercitazioni pratiche - che spiega da come scattare una foto a come richiedere dei permessi, dalle maschere di livello alle animazioni 2D e 3D fino alla proiezione finale e warping - il lettore sarà
Ï Video mapping e burocrazia
in grado di progettare un evento di video mapping.
VOLUME I
Nuove Tecnologie per l’Arte
tecniche base di video mapping
campo della fotografia affrontando un percorso che lo porta nel tempo ad indagare le relazioni esistenti tra spazio architettonico e arte. Dal 2010 è founder dello studio gloWArp (www.glowarp.com), studio di comunicazione multimediale specializzato nelle Nuove Tecnologie per l’Arte (NTA) e alla loro diffusione, di cui è l'Art Director. Dallo stesso anno inizia a realizzare performance di video mapping sia in Italia che all'estero. Attualmente la ricerca dello studio è focalizzata all'uso delle NTA nel campo della valorizzazione dei beni culturali e alla cura del GLOWFestival in Ostuni (www.glowfestival.it) evento interamente dedicato alla realtà aumentata indoor e alla luce come medium creativo. Dal 2012 è impegnato in una intensa attività di formazione presso istituiti privati e di attività di seminari in università e accademie italiane, oltre che docente a contratto per il corso Accademico di “Applicazioni Digitali per le Arti Visive” e libero docente per i workshop relativi alle NTA.
ISBN 978-88-95315-25-6
€ 32,00
9 788895
315256
tecniche base di video mapping
Architetto e Dottore di Ricerca in “Materiali e Strutture per l’Architettura”, indirizza la sua ricerca nel
Edizioni Le Penseur
Donato Maniello
Realtà aumentata in spazi pubblici
VOLUME I
Ï Metodi di mappatura
Donato Maniello
Ï Scelta del videoproiettore
Donato Maniello
Edizioni Le Penseur
Donato Maniello
RealtĂ aumentata in spazi pubblici tecniche base di video mapping
VOLUME I Nuove Tecnologie per l’Arte
Edizioni Le Penseur
Realtà aumentata in spazi pubblici tecniche base di video mapping VOLUME I
Nuove Tecnologie per l’Arte
di Donato Maniello Immagini riportate nel volume In copertina: Chiostro di San Francesco, Palazzo di Città – Ostuni (BR). Sede del GLOWFestival Ia edizione, 2013. Le immagini all’inizio di ogni capitolo sono foto delle performace dello studio gloWArp che ne detiene i diritti. Le immagini del capitolo 1, tratte da materiale liberamente reperibile online, sono scatti dei rispettivi proprietari di cui non è stato possibile reperire i riferimenti, e per le quali non vi erano specifiche indicazioni in merito alla tipologia di copyright. Le immagini dei capitoli successivi, esclusi gli screenshot, sono di proprietà dello studio gloWArp. Software utilizzati nel volume: - Adobe Photoshop® CS6 - Adobe Illustrator® CS6 - Adobe Premiere® CS6 - Maxon Cinema 4D® R14 - Resolume Arena® 4.1.7 - Squared 5 MPEG Streamclip® Per i software non riportati nel presente elenco si consiglia l’uso dell’ultima release disponibile. Tutti i software citati nel presente volume sono di proprietà delle rispettive Software House che ne detengono il copyright.
I capitoli 3, 4 e 6 sono di Luigi Console Luigi Console, Graphic designer e Master in “Visual Design”, indirizza la sua ricerca nella connessione tra tecniche di comunicazione visiva analogiche e digitali. Dal 2012 fa parte dello studio gloWArp. Attualmente è libero docente per i workshop relativi alle Nuove Tecnologie per l’Arte. Font utilizzato nel volume: Titillium, OFL licensed typeface designed inside Campi Visivi’s Type Design course – Accademia di Belle Arti di Urbino
© LE PENSEUR Via Monte Calvario, 40/3 – 85050 Brienza (Potenza)
ISBN 978-88-95315-25-6 Ia edizione: Settembre 2014 Tutti i diritti riservati. È vietata la riproduzione anche parziale e con qualsiasi strumento senza l’autorizzazione scritta dell’editore. L’elaborazione dei testi, anche se curata con scrupolosa attenzione, non può comportare specifiche responsabilità per involontari errori o inesattezze.
Per conoscere le nostre novità editoriali consulta il sito internet: www.lepenseur.it
INDICE Prefazione
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di Bruno Di Marino
Introduzione - La Realtà aumentata in spazi pubblici
9
di Donato Maniello
Organigramma del volume
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Capitolo 1 – Breve storia del video mapping
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di Donato Maniello
1.1 Cos’è il video mapping 1.2 Quale futuro per il video mapping? 1.3 Vjing e video mapping: quali sono le differenze 1.4 Breve excursus sui software esistenti e quelli utilizzati nel volume 1.5 Formati e codec di compressione
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Capitolo 2 – Come scegliere il videoproiettore
51
di Donato Maniello
2.1 Tecnologie dei videoproiettori 2.2 Caratteristiche dei videoproiettori 2.3 Impostare una scena tipo: proiettare indoor sui cubi
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Capitolo 3 – La sintesi architettonica: creare le maschere di livello in Illustrator®
69
di Luigi Console
3.1 Scomposizione dell’architettura in forme semplici: le maschere di livello 3.2 Funzionamento base di Illustrator per il video mapping 3.3 Opzioni di esportazione per After Effects
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Capitolo 4 – After Effects®: strumento base per il video mapping
81
di Luigi Console
4.1 Interfaccia grafica di After Effects 4.2 Importazione file 4.3 Keyframe: le basi dell’animazione 4.4 Creazione e animazione di maschere di livello 4.5 Filtri base: Corner Pin e Mesh Warp 4.6 Simulazione ambiente 3D e illuminazione virtuale
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Capitolo 5 – Cinema 4D®: strumento base per il video mapping
119
di Donato Maniello
5.1 Creazione di una scena 3D e Camera Calibration 5.2 Simulazione luci e animazione 5.3 Applicazione texture ed effetti
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Capitolo 6 – Montaggio audio-video: il video mapping in un unico file
141
di Luigi Console
6.1 Ideazione e progettazione: lo Storyboard 6.2 Audio open source 6.3 Adobe Premiere®: montare e salvare una sequenza audio-video 6.4 La trasparenza: canale alfa e creazione del “profilo esterno” 6.5 Maschere con il canale alfa: il “falso mapping” 6.6 Convertire i vari formati: MPEG Streamclip®
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Capitolo 7 – Resolume Arena®, gestione in tempo reale dei contenuti e warping
167
di Donato Maniello
7.1 Resolume Arena e il modulo avanzato di warping 7.2 Proiezione su modello tridimensionale reale: la tecnica del warping per distorcere un video 7.3 Proiezione su superfici di un modello tridimensionale reale 7.4 Creare un riferimento della mappatura con la tecnica del warping
169
Capitolo 8 – Rilevare un’architettura: il primo passo per il video mapping outdoor
193
172 184 188
di Donato Maniello
8.1 Il rilievo architettonico 8.2 Misurare l’edificio: quali misure sono veramente necessarie 8.3 Calcolare l’altezza di un edificio 8.4 Il giusto videoproiettore 8.5 Puntamento del videoproiettore e punto di vista dello spettatore
195 196 197 199 204
Capitolo 9 – Metodi per mappare una superficie
209
di Donato Maniello
9.1 Medoti a confronto
211
9.2 Mapping a ricalco 9.3 Mapping fotografico
211 219
Capitolo 10 – Procedura per realizzare un evento di video mapping
231
di Donato Maniello
10.1 Video mapping e burocrazia 10.2 Richiesta nulla osta alla videoproiezione 10.3 Richiesta occupazione suolo pubblico 10.4 Richiesta autorizzazione allo spegnimento temporaneo della pubblica illuminazione 10.5 Richiesta transennamento dell’area
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Prefazione
Il mapping non è altro che il punto di arrivo di una serie di ricerche che affondano le loro radici nella stagione dell’avanguardia storica e che si basano sull’utopia – un’utopia concretizzabile – che si possa fuoriuscire dalla rigida cornice dello schermo cinematografico, così come con i futuristi si era già sconfinato oltre i bordi della cornice pittorica, invadendo lo spazio. Dopo essere giunti negli anni ‘90 all’idea che doveva essere lo spettatore a penetrare e a interagire in uno spazio virtuale, nel XXI secolo abbiamo capito che era semplicemente necessario espandere lo spazio reale, da noi abitato quotidianamente. Doveva così essere la virtualità a integrare – per mezzo dei dispositivi, attraverso una lettura di informazioni e la visione di immagini – la realtà concreta, aumentandola. Il mondo è diventato prima di tutto un immaginario da vivere in tempo reale, non isolandosi solipsisticamente e perdendosi in altri universi attraverso un casco e un dataglove (realtà virtuale), ma condividendo questo viaggio nell’iperspazio insieme ad altre persone (realtà aumentata). Ciò detto, oggi torna comunque di moda anche la dimensione virtuale, grazie al nuovo dispositivo Morpheus© della Sony. Del resto l’evoluzione tecnologica audiovisiva degli ultimi vent’anni se da un lato ci ha spinti verso una visione individuale e intima mediante dispositivi palmari, dall’altra ha esaltato la possibilità di creare megavisioni collettive trasformando in schermi le facciate dei grattacieli (fino a renderli media building): così da una parte la realtà aumentata si esplicita nei google glass, dall’altra diventa, appunto, mapping spettacolare, di forte impatto visivo. E in tutto questo le sale cinematografiche ancora non si sono estinte e le proiezioni di massa in spazi chiusi continuano, fortunatamente, ad esserci. C’è da aggiungere che il mapping, oltre a realizzare il sogno delle avanguardie e delle neoavanguardie, perfezionando il concetto di expanded cinema elaborato alla fine degli anni ‘60, diventando il punto di arrivo di cineinstallazioni prima e videoinstallazioni sempre più immersive dopo, segna comunque un ritorno al passato – come tra l’altro messo ben in evidenza all’inizio di questo prezioso libro –: ovvero alla prospettiva rinascimentale e alle grandi macchine barocche basate sull’illusione ottica e spaziale. La “rottura” delle avanguardie non è mai in contraddizione con le basi della visione classica, ma ne è semmai una intensificazione. L’arte si è sempre posta l’obiettivo di sedurre e di coinvolgere, anche percettivamente lo 7
spettatore, e la frase che i futuristi scrivono nel Manifesto tecnico della pittura del 1912, ovvero “porremo lo spettatore al centro del quadro”, è un obiettivo che gli artisti si prefiggevano nel XV, così come nel XVII e nel XX secolo. L’unica differenza è che oggi, grazie alle nuove tecnologie, possiamo metterlo in pratica come, dove e quando vogliamo. Questo volume ha il pregio, dopo una sintetica disanima di carattere storico, di indicare modalità e tecniche per realizzare il mapping, assumendo così la forma di un manuale, molto dettagliato ma anche di scorrevole lettura. Cosa oggi ancora più importante, poiché la consapevolezza e la conoscenza del medium e delle tecnologie da esso supportate, sono il primo necessario stadio per attivare quella creatività che, attraverso una forma d’arte tanto spettacolare e densa di possibilità visuali, gli artisti devono cercare dentro di sé. È naturalmente indispensabile fare una premessa e dare un suggerimento al lettorecreatore di immagini che da questo libro prenderà spunti tecnico-estetici. Non è consigliabile considerare la tecnologia come l’anello di re Mida, come la soluzione a tutti i problemi. La tecnologia senza la fantasia non serve a nulla. La tecnologia è solo una base su cui costruire un percorso creativo personale, spesso in controtendenza. Bisogna imparare la tecnica per superarla, innovarla, anche attraverso gli errori (involontari o calcolati) che consentono agli artisti – avvezzi a servirsi delle tecnologie senza diventarne schiavi – di creare uno stile. Il rischio altrimenti è sempre lo stesso: ripetere le stesse cose fatte da altri, applicare la tecnica in modo standardizzato e quindi senza personalità. L’arte la fanno gli artisti, non gli informatici. I software sono uno strumento fondamentale, ma senza una conoscenza della storia delle immagini, senza un background culturale generale, senza una ricerca e un pensiero, diventano un esercizio vuoto, un passatempo alla stregua della playstation. Bruno Di Marino Studioso di immagini in movimento
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Introduzione La Realtà aumentata in spazi pubblici
Il presente manuale è rivolto ad appassionati e sperimentatori in campo visivo che intendano acquisire le competenze per la realizzazione di performance di video mapping. Lo si è fatto rientrare volutamente nella categoria di testi che trattano della Realtà Aumentata in quanto ne rispecchia principi e finalità. Ad oggi questo libro rappresenta il primo testo che raccoglie in maniera organica e completa tutti i passi necessari affinché il lettore, anche se senza esperienza, possa avvicinarsi al video mapping. Gli argomenti sono stati infatti trattati tenendo presente la crescente difficoltà nell’utilizzo dei vari software. Il web offre la possibilità di consultare numerosi tutorial sull’argomento, ma nessuno di essi illustra in modo esaustivo come realizzare una performance: dalla scelta della location al rilievo, dalla scelta del videoproiettore sino alle tecniche di acquisizione dell’architettura. Ad oggi non esiste un software unico che consenta la gestione completa di una performance di video mapping, in quanto tale disciplina racchiude in sé competenze molto differenti tra loro che vanno dal sound design alla generazione di clip video, fino alla modellazione 3D. La progettazione multimediale è caratterizzata da una trasversalità di competenze che il performer contemporaneo deve necessariamente possedere; deve sapersi districare tra discipline differenti e software sempre più complessi e potenti. Il video mapping, grazie alla possibilità di utilizzare software open source, ha avuto una forte spinta iniziale che ne ha consentito l’avanzamento e la diffusione. Può trovare applicazione in qualsiasi contesto in cui si voglia trasformare un oggetto in un display dinamico. Nel libro sono affrontati in maniera quanto più graduale e completa possibile tutti i temi trattati nei vari workshop che lo studio gloWArp ha tenuto sull’argomento, fornendo consigli ed indicazioni su problemi pratici riscontrati, nel corso dell’attività professionale. L’esperienza maturata durante l’applicazione di tale tecnica a situazioni di ogni genere, dalle più semplici alle più complesse, come scavi archeologici o sistemi organici, rappresenta il punto di forza del libro che intende fornire una solida base metodologica sia per affrontare i sistemi semplici in esso descritti sia sistemi più complessi, che saranno trattati nel volume 2. 9
Rappresenta dunque un supporto didattico che permette a tutti di apprendere la tecnica del video mapping, di utilizzarla ed arricchirla, e in un secondo momento, di rendere la performance interattiva e completa grazie all’uso di kinect® o di software a nodi. La scelta di applicare gli strumenti teorici trattati su una struttura reale di facile reperibilità, permette di applicare sin da subito le conoscenze acquisite e testare il proprio grado di preparazione in vista di un mapping architetturale più complesso. Infine, molta attenzione è stata posta nella selezione dei software, affinché tutti i lettori che intendano avvicinarsi al video mapping – sia PC che Mac users – possano trovare in questo volume la giusta guida all’apprendimento di tale disciplina.
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Organigramma del volume Prima di entrare nel mondo del video mapping riteniamo opportuno riportare un semplice organigramma che chiarisce la logica organizzativa del libro e dei capitoli. L’indice è stato infatti appositamente studiato affinchÊ il lettore possa addentrarsi man mano nell’argomento e comprendere le varie fasi che lo porteranno ad avere una conoscenza base delle tecniche di video mapping.
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Capitolo 1 Breve storia del video mapping
L’architettura è il gioco sapiente, rigoroso e magnifico dei volumi nella luce. Le Corbusier
Statu Variabilis, Video mapping performance off contest, GLOWFestival IIa edizione, Chiesa di S. Vito Martire, Ostuni (BR), 2014 13