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ESTA PÁGINA HA SIDO INTENCIONALMENTE DEJADA EN BLANCO
PROYECTO PRÁCTICA
!! !! Realizado por
LEIDY KARINA GÓMEZ MONTOYA JULIÁN JARAMILLO VALLEJO
!! !! !! Mentora Académica
JACKIE ARANGO ZAPATA
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DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DE DISEÑO DE PRODUCTO ESCUELA DE INGENIERÍA MEDELLÍN 2014
!! Nota de aceptación: ! ……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………….
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Medellín, 15 de Junio de 2014
!! ! ……………………………………………………………………………………………………………………………. ! Firma del presidente del jurado !! ! ……………………………………………………………………………………………………………………………. ! Firma del jurado !! !! ……………………………………………………………………………………………………………………………. ! Firma del jurado !! !!!
! AGRADECIMIENTOS ! ! ! ! !
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A Jackie Arango Zapata A Jorge Hernán Maya Castaño
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CONTENIDO //Página 07 //Página 08-10 //Página 11 //Página 12 //Página 13 //Página 14 //Página 15-19 //Página 20-23 //Página 24-65 //Página 25-30 //Página 31-36 //Página 37-46 //Página 47-65 //Página 66-68 //Página 69-71 //Página 72
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(1)Introducción (2)Antecedentes (3)Planteamiento del problema (4)Objetivos (5)Alcance del proyecto (6)Justificación (7)Metodología (8)Marco de referencia (9)Desarrollo del Proyecto (9.1)Fase de Contexto (9.2)Fase de Fundamento (9.3)Fase de Experimentación (9.4)Fase de Materialización (10)Conclusiones (11)Bibliografía (12)Créditos/Otros Recursos
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LISTA DE ANEXOS !
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/Modelaciรณn CAD de la propuesta (Lรกmpara.STP) / / Programaciรณn (sketch_Proypract_3) / / / Video experimental del movimiento de la propuesta (Video Lรกmpara.MOV)
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Este proyecto parte del estudio de la empresa Perceptual S.A.S realizado durante un semestre de práctica.
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Presenta un esfuerzo por explorar procedimientos y encontrar que brindaría un panorama fresco para el desarrollo de nuevos productos.
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Este informe pretende registrar y dar cuenta del proceso. Finalmente, con esta investigación se intenta cooperar con el aprendizaje de los autores.
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INTRODUCCIÓN ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !!
ANTECEDENTES
Revés tarjeta de presentación
! Acerca de la empresa: !Perceptual S.A.S es un estudio de diseño que se especializa en arquitectura interior y el diseño y la fabricación de mobiliario, Fundado en el año 2008 por Esteban Gómez, está conformado por tres socios y es ahora una de las marcas colombianas más destacables en este campo, (Perceptual, 2014)
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PERCEPTUAL S.A.S 2014-1
!Más tarde, en 1938, Harley Earl como gerente de diseño
de General Motors, propuso la idea del show car (posteriormmente renombrado como auto-concepto) en la industria automotriz. Su producto: El Buick Y-Job. Un auto con el que pretendía evaluar la reacción del público ante nuevas propuestas de estilo, fue el primer producto-concepto con propósitos orientados al mercado.
(Harley Earl and the Buick dream car, 2011) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/1939_..._Harley_Earl_and_%22The_Y_Job%22.jpg
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Es en el arte donde se pueden encontrar las raíces del diseño de conceptos; cuándo en 1917 el artista francoamericano Marcel Duchamp presentó ‘Fountain’ como una obra que tenía la intención de hacer a las personas pensar y cuestionar la definición de arte. Lejos de la visiones de esta época, esta pieza exaltaba a la idea que subyacía más que a la forma misma del objeto. (Shimamura, 2012)
Marcel duchamp, Fountaine
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http://2.bp.blogspot.com/_b-KAtMpc80g/TBhFJKP_bQI/AAAAAAAAAeU/oFvn7CRrjdM/s1600/Duchamp_Fountaine.jpg
Acerca del proyecto:
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Luego, en 1993 “Droog”, un grupo de la Design Academy Eindhoven en compañía de Gijs Bakker se presentó en la feria internacional de mobiliario en Milán, marcando, “Una clara división del pasado” (Escallon, C. 2010) con 16 productos que a diferencia de los armarios y demás productos antiguos y elegantes, presentaban un fuerte contraste. (Ramakers, 2006) Hoy “Droog” lleva más de 10 años en el mercado, afirmando que no es una cuestión de hacer objetos, usar más materiales, o incluso inventar nuevas ideas o soluciones a los problemas actuales, sino de encontrar más maneras de experimentar, explorar y expandir las posibilidades de los objetos existentes, imágenes, espacios y ideas. (Ramakers, 2006) Y es precisamente este pensamiento el que ha cuestionado, influenciado, y marcado la manera en que se diseñan objetos hoy en día, una manera de diseñar que enfrenta otros objetivos además de lo propuestos por Ulrich (2011) cuando afirma que diseñar es “darle forma a los artefactos que resuelven problemas”.
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Kokon furniture, Jurgen Bey http://designgallerist.files.wordpress.com/2011/01/kokon_furniture_table_chair_03.jpg
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Así que, aunque el diseño de conceptos es solo una muestra de como progresivamente se han construido y de-construido los métodos, las visiones y las posturas que conciernen al diseño, representan un punto de partida para este proyecto; por su naturaleza reflexiva que invita a cuestionar las prácticas actuales, el uso de materiales, la aplicación de técnicas industriales para la fabricación de productos, y sobretodo el porqué del objeto producido.
! PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
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¿Qué compone una silla? ¿Una mesa? ¿Una lámpara? … Si pensamos en la fabricación, pensamos en cortar, unir, moldear, acomodar. Realizar un objeto tiene tradicionalmente una connotación pragmática de cumplir una función y reunir los materiales necesarios para hacerlo eficazmente; por lo que muchos de los objetos que conocemos se desarrollan bajo esta mirada funcional.
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Otros, en cambio, intentan ser más innovadores y alternan rasgos comunes para presentar opciones nuevas. “Berbiquí” (que hace parte de los muebles de Perceptual S.A.S) por ejemplo, es una lámpara que re-piensa los materiales: entonces, lo que integra la base con la pantalla y hace las veces de interruptor, es un berbiquí o taladro manual como los que se usan en la industria. Sin embargo, se percibe que estos resultados podrían ser complementados semántica, estética y sensorialmente.Así que, con el propósito de aportar a la estrategia de diseño de productos para esta empresa, se plantea una propuesta de valor con raíces potencialmente más poderosas.
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Una evaluación de las estrategias de diseño de productos podrán validar con más exactitud esta oportunidad. Fuentes bibliográficas y voces expertas ayudarán en el planteamiento de esta nueva estrategia, que se prevé se podrá usar para genera otras colecciones originales
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! OBJETIVO GENERAL !
/ / Establecer los criterios y propósitos que fundamentarán los lineamientos del proyecto por medio de un proceso reflexivo, con el fin darle dirección a las actividades de diseño.
Diseñar un objeto a través de ejercicios de reflexión y experimentación, en un esfuerzo por explorar procedimientos para diseñar productos.
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! ! ! OBJETIVOS ESPECÍFICOS !!
/ / / Realizar actividades que permitan encontrar caminos o herramientas para el desarrollo del objeto de acuerdo con lo planteado en la fase de fundamento, haciendo también uso de diferentes materiales, procesos de manufactura, tecnología y objetos como inspiración.
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/ / / / Materializar la exploración realizada durante el proyecto, mediante una propuesta de producto para evidenciar los resultados obtenidos.
/ Recolectar información sobre los productos realizados y en desarrollo de la compañía Perceptual S.A.S, para comprender su lenguaje de diseño, al proceso de diseño y destacar los elementos más pertinentes para el proyecto, utilizando mecanismos para diseño y el análisis de la información.
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/ / / / / Documentar el proceso de desarrollo del proyecto utilizando el diseño de la información para comunicar con claridad las intenciones y resultados de cada ejercicio.
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! ! / Informe del proyecto que registre cada paso del proceso. !
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/ / Propuesta de producto para la empresa Perceptual S.A.S: Esta propuesta incluye modelación CAD, medidas generales, representación gráfica, aproximación a los procesos para la fabricación de la propuesta y un modelo blando a escala con las características generales.
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ALCANCE DEL PROYECTO ! ! ! !
Perceptual® ofrece diferentes soluciones de mobiliario. Entre ellas, se destaca una producción que usa herramientas de uso industrial como elementos estructurales y estéticos en sus productos.
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El desarrollo de propuestas con esta misma estrategia se considera que puede ser explorada, y el área indicada es la de desarrollo de nuevos productos. Los resultados de esta exploración pueden considerarse como un poderoso agente diferenciador y predecesor de deseable reputación (Keinonen y Takala 2006).
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“En un mundo donde la competitividad puede estar dada por la funcionalidad, la usabilidad o la experiencia que se le brinda al usuario con el producto, se encuentra que esta última tiene más beneficios para las pequeñas y medianas empresas; ya que desarrollos en funcionalidad implican inversión en tecnología y mejoras en la usabilidad requiere de equipos de trabajo interdisciplinarios y contratación de personal. Mientras que los desarrollos en UX se pueden alcanzar con procedimientos mucho más económicos para estas empresas.”
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Phd. MSc. DI Jorge Hernán Maya Castaño, 2014
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Esta propuesta va dirigida al personal de Perceptual® de quien depende la evaluación, aprobación e implementación.
Los beneficiados iniciales son todos aquellos involucrados en el proceso de diseño de nuevos productos, y finalmente serán beneficiados los consumidores que encuentren valor en la oferta de significados y asociaciones que manifiesta una línea de productos respaldada por un proceso conceptual y experimental.
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Se percibe que la puesta en práctica de un procedimiento de diseño enfocado en la transmisión de un mensaje y en la validación experimental de la comprensión del mismo, puede elevar la propuesta de valor de la marca y sus productos.
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JUSTIFICACIÓN !
METODOLOGÍA ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
El proceso para realizar el proyecto estará dividido en cuatro fases, definidas por cada uno de los objetivos específicos. Este procedimiento se concentra en la búsqueda y manifestación de aspectos que determinan la experiencia del usuario con el producto (UX), como estrategia para obtener un objeto rico en aspectos sensoriales y vínculos emocionales con el usuario.
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Este proceder en el diseño de productos se considera diferente al propuesto por autores como Pahl y Beitz o Ulrich y Eppinger, quienes han desarrollado métodos brinda soluciones seguras y funcionalmente muy potentes. Este tipo de métodos no es posible aplicarlos al diseño de productos para la experiencia porque ésta es indeterminable e imposible de controlar por la gran cantidad de variables que la determinan. Hasta ahora, no se tiene cocimiento de que se haya consolidado un método que permita llegar a soluciones destacables de manera sistemática.
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En el diseño para la UX no existe un único método que se valga exclusivamente de argumentos demostrables y cuantificables para tomar decisiones durante el proceso de diseño. En cambio, se le otorga gran parte de esta responsabilidad a los autores; quienes pueden decidir tanto basados en resultados experimentales de su trabajo, como desde su intuición.
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Aunque la potestad de los autores sobre decisiones subjetivas advierten un factor de riesgo e incertidumbre, también exige una mirada crítica y reflexiva sobre las propuestas presentadas. Este grado de responsabilidad sumado al interés en buscar y ensayar pueden resultar en nuevos procedimientos que aporten al aprendizaje y el crecimiento personal de los autores. Página 15
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! FASE 1//CONTEXTO !Se realizará un estado del arte de los productos creados por la compañía, recolectando información gráfica, dibujos, historias o cualquier dato relevante. esto permitirá familiarizarnos con el carácter de la empresa, y ubicar el proyecto dentro de la compañía.
La recolección de esta información deberá visualizarse de manera tal que sea claro el lenguaje de la compañía en términos de materiales, filosofía, colores y demás elementos.
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! Esto es importante ya que define la historia de una marca y sus principios más fundamentales. ! !
FASE 2//FUNDAMENTO
FASE 3//EXPERIMENTACIÓN
y se establecerá el hilo conductor que hace que, a partir de este objeto se puedan diseñar otros productos que siguen la misma tipología/colección.
Se considera la experimentación un excelente recurso para generar alternativas de productos para este proyecto, porque es una actividad flexible, receptiva y que permite el uso de muchos recursos diferentes como inspiración.
Ya que la tipología se refiere a la diversidad en forma de un grupo, pensar en el fundamento de un producto, hace que futuras variaciones, aplicaciones o re-interpretaciones del mismo fundamento, den lugar a nuevos productos, que pertenecen entonces a una misma familia. Es decir, el resultado de este proyecto puede tomarse como base para desarrollar toda una colección de productos.
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El fundamento será el punto de partida para los experimentos. El desarrollo de alternativas de diseño para este proyecto se plantearán a partir de ideas básicas que cumplan o manifiesten de manera sobresaliente alguno o varios de los criterios del objeto a diseñar.
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Adicionalmente, se realizarán diversos experimentos con materiales, procesos de manufactura, tecnologías y objetos que provoquen nuevas conexiones y favorezcan un ambiente donde nuevas ideas puedan surgir.
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!Se determinará cuáles son los criterios del objeto a diseñar
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Braun Product Range
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http://schaufenster.diepresse.com/images/uploads/9/b/2/1423794/062-3-Braun-Product-Rangec-1970_1372346459007135.jpg
Esta forma de diseño a base de experimentos tiene el potencial de concluir con productos a los que no se llegaría partiendo de una hoja en blanco, ya que estimula la creatividad de maneras inesperadas. Con este procedimiento es posible encontrar un valor poético fortuito que puede ser valioso si manifiesta o da la oportunidad a la interpretación libre de su significado. Esto se conoce como serendipia1. El uso de la serendipia para propósitos de diseño puede ser observado en la obra de Achille y Pier Castiglioni en su lámpara de piso (1968)
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Fuente: http:// fcilondon.co.uk/ 28159-18726thickbox/toiofloor-lamp-flosachille-castiglioniand-pier-giacomocastiglioni.jpg
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1Serendipia
! FASE 4//MATERIALIZACIÓN !
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"Concepting is all about the translation from a vision to a manifestation" (Hekkert &Dijk, 2011)
Según lo establecido en el alcance del proyecto, la materialización se compone de:
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1. El registro del proceso de diseño: Se hará uso del registro físico de las actividades de desarrollo, y del registro digital para componer el informe. Se invertirán esfuerzos en la forma de recolectar el proceso y narrar la información. Se usarán los resultados de cada actividad para guiar y decidir cuál será el siguiente paso del proceso de diseño. Gracias a este registro, será posible evidenciar cómo se llegó al resultado final y evaluar cuáles partes del proceso fueron más fundamentales que otras.
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2. La materialización del objeto: Se invertirán esfuerzos en presentar la propuesta de diseño de manera clara, para que sea comprendida por todos, a través de representaciones y la descripciones que ilustren los detalles del producto y del proceso que condujo hasta él.
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es el efecto por el cual se descubre algo afortunado accidentalmente, especialmente mientras se está buscando algo diferente. “Serendipity is the effect by which one accidentally discovers something fortunate, especially while looking for something else entirely”.(Bruens 2011).
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Concepto:
!El
gran libro de los conceptos de Gregory L. Murphy explica que los conceptos son aquello que personifica nuestro conocimiento de las cosas que hay en el mundo. Una definición no muy lejana de aquella que aparece en el Diccionario de la real academia de la lengua Española, y que menciona al concepto como la idea que concibe o forma el entendimiento.
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Así que, envolviendo estas definiciones en el planteamiento de este proyecto, podemos introducir la labor del diseñador < Quien pretende transmitir su percepción a través de un objeto.
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Entonces, cuando nos referimos a conceptualizar, esto tiene que ver con la forma de traducir la visión hacia una
!! ! ! (Hekkert
manifestación. & Ledder 2008). que al pertenecer a una naturaleza conceptual requiere para su comprensión, conocimiento previos de las referencias simbólicas (Shimamura, 2012)
! ! ! ! Colección: !El concepto
de colección se hace importante para esta investigación ya que sugiere los parámetros y el fin último de la aproximación.
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En arte, piezas de escritura, o objetos naturales, se le llama colección a aquel ensamble de items que está especialmente ordenado de manera sistemática. Es decir, hecho de acuerdo a un plan y que forma un conjunto conectado para una totalidad compleja. (Oxford dicctionary, 2014)
Familiar:
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Cuándo un objeto es familiar, se afirma que es conocido y por lo tanto es una elección segura, que representa ventajas evolutivas. Su proceso cognitivo se hace más fácil y es más fluida su comprensión.
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Los objetos familiares poseen ventaja estética pero también corren el riesgo de volverse repetitivos y por lo tanto aburridos (Hekkert & Ledder 2008).
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Este proyecto considera la familiaridad importante ya que es además, el punto de partida de muchos productos actuales, y es a partir de esta afirmación que se quiere proponer un recorrido distinto, que explore los límites de la familiaridad y permita obtener sus ventajas sin decaer en las limitaciones.
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MARCO DE REFERENCIA
Original:
Muy seguido nos sentimos atraídos por productos nuevos, inusuales e innovadores (Veryzer & Hutchinson 1998).
nuevo y interesante en la medida que es diferente a lo que ha existido. (Oxford dicctionary)
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Sin embargo, el placer visual solo emerge cuándo somos capaces de identificar y con éxito, procesar lo que vemos, ó, en otras palabras, cuándo el producto nuevo no es amenazantemente inusual. (Biederman & Vessel 2006). Por esto un producto es innovador cuándo incluye (…) por lo menos una combinación inesperada de propiedades conocidas (Leder & Carbon 2005) ya que esto logra romper con hábitos visuales comunes (Stella J. Faerber, 2010).
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Entonces, establecer que un producto es innovador cuándo encuentra equilibrio entre lo nuevo y lo conocido, plantea elementos estratégicos para abordar las problemáticas del proyecto y una dirección firme que apruebe o desapruebe los resultados.
!Lo original se atribuye a lo que es !Drik Snelders
define la originalidad únicamente en términos de novedad, y explica que para que un producto sea visto como original, debe también, en cierta medida ser apropiada o adecuado (…) Esto significa, según ella, que los objetos originales comunican algo que es nuevo y desviado de una manera que es apreciado. (Drik Snelders, 1999)
! Tipología: !
De acuerdo con el diccionario de Oxford, la tipología es el resultado de la clasificación de cosas con respecto a sus características físicas.
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MAYA:
!Este
principio estético nos explica como las cosas que conocemos son cosas que nos gustan y como además, apreciamos lo que es nuevo. De esta manera, si un producto posee características novedosas que hacen posible distinguirlo de productos de su misma categoría y además poseed características familiares que ayudan a relacionarlo con su uso y productos de la misma familia, tenemos un producto Most Advanced, Yet Aceptable: MAYA. (Hekkert, 2007)
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La preferencia está determinada por la combinación óptima de tipicalidad y novedad. Las personas prefieren diseños novedosos siempre y cuándo esa novedad no afecte la tipicalidad (Loewy 1951)
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Innovador:
!El estilo se define como la preferencia por ciertas cualidades estéticas. De manera que este concepto puede llegar a ser sistemático en el diseño, si se da una mirada a ideas de cohesión de grupos como MEMPHIS y la escuela de la BAUHAUS. Ya que lleva consigo propósitos y características, mediante él se pueden hacer diferenciaciones.
! Funcionalismo: !Como movimiento, se consideró como la
superación del estilo, y el principio de la producción en serie, (Burdek 2011)
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Según el diccionario de Oxford: Diseñado para ser práctico, útil. En vez de atractivo.
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Aquello que es funcional, es porque puede cumplir una tarea.
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Coherencia formal:
!El
diccionario de Oxford define la congruencia como “en acuerdo o armonía”. Cuándo se dice que un producto tiene coherencia formal en una colección por ejemplo, se puede afirmar que posee elementos en el lenguaje que lo hacen perteneciente dentro de esa familia o tipología de productos.
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UX/Experiencia del usuario con el producto:
!La User Experience o Experiencia del
usuario con el producto es el campo de investigación que desarrolla un entendimiento de las experiencias subjetivas que resultan de la interacción del usuario con el producto. Se define la experiencia subjetiva como la consciencia de los efectos psicológicos suscitados en la interacción con un producto, incluyendo el grado en que los sentidos son estimulados, los significados, los valores con los que se está vinculado con el producto, y los sentimientos y emociones que son provocadas. (Hekkert & Schifferstein 2011)
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Estilo:
!Para
explicar estos dos conceptos, Rudi Keller (1986) ilustró la diferencia con el ejemplo del lenguaje: el significado de una palabra se conoce o no se conoce. Se conoce exactamente cuando se sabe cómo se usa esta expresión conforme a un acuerdo, entendimiento o convención. El conocimiento del significado de una palabra no implica, sin embargo, la comprensión de su sentido. De este modo, se puede conocer por ejem el significado de la torre en ajedrez. Con todo, este conocimiento no garantiza el poder entender el sentido de un movimiento determinado por esa torre. “E n t e n d e r e l s e n t i d o s i g n i f i c a “comprender la intención” . (Burdek 2011)
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Semántica:
!El diseño es una disciplina que no sólo engendra realidades materiales sino que también cumple una función comunicativa. Los productos no tienen solo funciones prácticas, sino también funciones simbólicas que adquieren una importancia cada vez mayor (Winfiried Scheurer)
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Por esta razón, el objeto debe ser vehículo transmisor de procesos ideológicos y debe por ello diferenciar su iconografía al máximo. Sólo así los mensajes que ha de divulgar el objeto pueden ser descifrables, sin llegar a perder su contenido. (Francois Burkhard, 1986)
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Krippendorff describe tres modelos de la semántica del producto. Un modelo “l i n g u í s t i c o” q u e i n v e s t i g a e l significado de los conceptos, esto es, el lenguaje dentro del lenguaje. Un modelo “comunicativo” en donde el diseñador hace las veces de emisor y que actúa en forma de asociaciones en
el receptor (¿Qué compra el usuario?, ¿Cómo maneja el producto? ¿Qué impresión quiere transmitir a los demás con el producto?…) y un modelo “cultural” en el que se analizan sistemas de símbolos, es decir, la estructura interna, los elementos formales, su dinámica inherente y su función representativa.
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La semántica del producto, en el campo de los objetos, desea ampliar la habitual definición técnica y estética de la forma hacia dimensiones simbólicas, a través de las cuales las grandes conexiones del objeto pueden cobrar sentido a los ojos del usuario. Esto no es otra cosa que la ampliación de la dimensionalidad comunicativa. (Klaus Krippendorff, 1989)
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Sentido vs Significado:
Se considera apropiado revisar la bitรกcora del proceso para apreciar el proceso completo del desarrollo del proyecto.
Desarrollo del proyecto
FASE DE CONTEXTO โ ฉ
ICFF Boot Layout
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Anรกlisis de la empresa PERCEPTUAL S.A.S
REFLEXIÓN: Sobre el discurso
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Desde el área de nuevos desarrollos, se encuentra que esta propuesta puede complementarse desde el proceso de diseño.
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El proceso de diseño podría aproximarse de una manera sistemática, que parta de objetivos específicos. Pues, actualmente, el diseño de cada mueble nace cuando el gerente de diseño se
encuentra con una idea sorpresiva, fortuita, cuya procedencia es difícil de establecer. Este proceder, en teoría, tiene el riesgo de que la propuesta de productos de la empresa pueda llegar a ser percibida como altamente familiar, o hasta genérica por parte del cliente. Lo que pone en peligro la estabilidad de la compañía.
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Para PERCEPTUAL, el propósito de sus muebles parte de la función. Esta propuesta ha sido bien acogida por sus clientes, quienes encuentran en estas características semánticas, la simplicidad que desean para su casa. Haciéndola una propuesta convenientemente comercial.
FUENTE DE INFORMACIÓN: https://vimeo.com/95157467
REFLEXIÓN: Sobre el material
Otras de las características y propósitos que plantea Perceptual, es la combinación de materiales y la idea del diseño escandinavo. en sus productos. (Esteban Gómez, 2014)
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Según Jochen Rahe (1990), es en Escandinavia donde el movimiento moderno está a buen recaudo. Se hace gala de una sencillez calculada, un empleo consecuente del material, respeto social y, en últimas, esto puede definirse en un alto nivel de acabados, tradición y calidad artesanal. (Bürdek, 1994)
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Por esta razón, grandes oportunidades de potenciar esta declaración emergen. Se encuentra dónde proponer estrategias para mejorar que incluyen, hacer más presente la calidad en los acabados y en los productos finales, el uso delicado y lógico del material, además de diversificar la gama de materias primas que se usan de manera que otros materiales tengan cabida en el diseño de sus productos.
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Imágenes de la biblioteca de texturas que se usa para realizar renders PERCEPTUAL, 2014
Si se hace esta inclusión de material cuidadosamente, se podrá ver una mirada fresca a la fabricación de muebles, ya que se estaría apuntando mucho más lejos de los seleccionados tradicionalmente, como el fieltro y la madera por ejemplo.
ACTIVIDAD: Sobre el lenguaje formal,
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Se tomaron las siluetas frontales y superiores (Vistas representativas) del último catálogo de productos de la empresa. Presentado en el feria ICFF en NY.
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Entre estos objetos se encuentran: Sillas, mesas de centro, mesas de comedor, muebles de almacenamiento, nocheros y sofás. Lo que representa la mayor parte de la gama de productos ofrecidos.
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Al hacer una abstracción de las formas positivas y negativas podemos encontrar y establecer la evolución que parte desde la línea, continuando con las formas básicas: Cuadrado, triángulo, círculo, y sus variaciones que también se conectan: Curva, rectángulo…
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Finalmente se llega a las operaciones booleanas con estas mismas figuras.
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EL CUADRADO, LA LÍNEA, EL RECTÁNGULO
EL CIRCULO Y LA CURVA
USO DE LAS FORMAS COMO “LLENO”
USO DEL CÍRCULO COMO ABSTRACCIÓN: : LA CURVA
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OTROS PRODUCTOS QUE HACEN ENTRADA EN PERCEPTUAL: LOS QUE INTEGRAN PLANTAS, LOS QUE INTEGRAN LAS MASCOTAS, Y LOS QUE INTEGRAN, EL ESTILO DE VIDA SALUDABLE, JUNTO CON LOS PASEOS EN BICICLETA.
USO DE LAS FORMAS COMO “VACÍO”
USO DEL CÍRCULO COMO FORMA
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Materiales usados para las actividades, todos provenientes de la empresa PERCEPTUAL S.A.S
ACTIVIDAD Agrupar y Analizar Usando el catalogo de productos que se usa para entregar a los clientes, se recolectaron y agruparon los objetos que incorporan herramientas de uso industrial como partes estructurales y estéticas.Para enfatizar estos elementos, se dibujaron, para así también entender y examinar este lenguaje formal industrial.
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Hasta ahora, es la única aproximación que ha producido Perceptual con inclinaciones temáticas. Estas herramientas tienen un lugar protagónico en la estética de estos productos.
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FASE DE FUNDAMENTO
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/¿Qué se quiere? //¿Porqué? ///¿ Bajo qué lineamientos/propósitos?
!! Así
como de la crítica a las ciudades modernas y al mundo globalizado que pretende, por decirlo de alguna manera, “uniformar” las ciudades fue lo que llevó a Rem Koolhaas escribir “La ciudad genérica”, se pretende que el diseño del objeto tenga raíces, puntos de partida, opiniones.
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!De esta manera, los resultados estarán
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propensos a compartir ideas únicas por parte de los autores.
!Partiendo
de una reflexión personal acerca de los diseñadores, se realizará un listado de afirmaciones que determinen la posición frente a algunos aspectos del diseño de un producto.
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Se listaron también diferentes manifestaciones que podrían enriquecer la forma en la que un usuario y un producto interactúan. Con la intensión de alejarse de las maneras tradicionales y cotidianas que comprendemos actualmente.
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Estas manifestaciones son una invitación al uso de nuevas herramientas, materiales y a descifrar que se usa para diseñar y cómo algunas de esas cosas pueden ser apropiadas y otras destechadas para la realización del proyecto.
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Posteriormente, se realizó un análisis de las señales o comportamientos que tiene un producto tradicionalmente,
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Se listan una serie de verbos que hacen referencia algunos comportamientos o reacciones que manifiestan: Productos tradicionales, humanos y animales, reacciones químicas y físicas y por último, hongos y plantas.
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Adicionalmente, se hizo otra lista de verbos que dan ideas de cómo se puede personalizar un producto. Estos verbos fueron usados en el proceso de diseño como una fuente de inspiración para posibles interacciones interesantes entre usuario y producto.
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Durante las conversaciones se encontraron ideas que tenían sobre el botón y su significado. Estas fueron listadas rodeando una ilustración del clásico botón de paro de emergencia.
ACTIVIDAD Apreciaciones sobre el botón
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Se concluye de esta exploración con la idea de abstenerse de usar botones en el diseño de este producto, a menos de que sea de forma irónica. Esto se debe principalmente a que la experiencia del usuario se compromete innecesariamente; privándolo de interacciones instintivas, que vienen programadas genéticamente, y que se encuentran diariamente en su vida cotidiana.
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(Más apreciaciones sobre el botón podrán ser encontradas en la bitácora)
Personalización: La idea de que los productos, hechos a partir del mismo proceso, fuesen notablemente diferentes, uno del otro, en su estética.
ACTIVIDAD: Hoja de fundamento:
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Autenticidad: Se desea que el objeto sea percibido como una propuesta diferente a otros objetos de su misma categoría en alguno de sus aspectos estéticos o de interacción.
FUNDAMENTO
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Protesta: Puede manifestar la posición ideológica de los autores o alguna inconformidad tanto en la apariencia del producto como en la interacción con el usuario. Como por ejemplo, si es una lámpara, rehusarse a usar un botón o interruptor para encenderla o apagarla.
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Interacción: Hacer uso de nuevas oportunidades de interacción, como las listadas en la biblioteca de comportamientos.
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Autenticidad
Se despliegan de esta “trinidad” algunos de los aspectos que los autores planean integrar en el diseño del objeto. Entre esas están:
Gráfico de elementos a utilizar en el diseño del objeto
Humor
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Intención
Esta es la primera aproximación al diseño del objeto. Se destaca la relación entre los lineamientos del proyecto (fundamento), la importancia del mensaje y su manifestación en el objeto.
Intención: Se desea que la intención de los autores no sea camuflada o silenciada, sino más bien reforzada a través de la selección de materiales, uso de métodos de producción, apariencia estética y apariencia del producto.
Interacción
Gráfica de partida
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Personalización
OBJETO
Protesta
MENSAJE
Individualidad
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ACTIVIDAD: Selección de la familia
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Los parámetros o criterios para esta evaluación fueron: El alcance del proyecto, la escala del objeto, la posibilidad de aprobación por parte de la empresa, flexibilidad para aplicar las actividades planteadas para el desarrollo del producto y la oportunidad de integrar el diseño para la interacción.
De acuerdo con esto, se encontró que la categoría: de lámparas y decoración es la que mejor se presta para el desarrollo del proyecto.
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Con un producto diseñado para esta categoría, se pretende enriquecer el portafolio de productos en un categoría en la que no se encuentra mucha oferta. Además al tener una escala más pequeña se pueden abarcar las investigaciones sobre medidas apropiadas para el usuario, a diferencia de un sofá o una silla por ejemplo, que requerirían estudios ergonómicos más profundos.
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Para determinar a qué categoría de la oferta de Perceptual va a ir dirigido el objeto a diseñar, se realizó una agrupación de sus productos en diferentes categorías: camas, sillas, mesas, almacenar, lámparas y decoración. Luego, se listaron aquellas características que las hacían cada categoría más o menos atractiva para los diseñadores.
EL RETAL:
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Cada semana, Perceptual tira a la basura entre 3 y 4 cilindros llenos de trozos de madera para los cuáles no encuentran ningún uso. Adicional a estos desperdicios, se entregan a terceros, aproximadamente 7 costales llenos de aserrín y viruta de madera.
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De manera que, encontrar un uso para este material, se hace un deber de carácter obligatorio; especialmente porque no compartimos la idea de que sea un desperdicio, y visualizamos la belleza en darle importancia a lo que no se considera estrictamente útil.
!
Esta decisión, parte también de la responsabilidad de la que nos apropiamos como diseñadores.
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! !
TAMAÑO APROXIMADO: 1MT x 70 cm
FASE DE EXPERIMENTACIÓN
Concluir Plantear
Cuestionar
Probar
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Reflexionar
Partiendo de una idea: Cómo empieza todo?
! !
Aparna Rao es una artista que realiza instalaciones artísticas que permiten que la gente tenga experiencias con objetos familiares e interacciones de maneras refrescantemente humorísticas.
!
Con el interés de aprender cuáles fueron el punto de partida y el proceso para sus obras, se decidió hacer un análisis deconstructivo de algunos de sus trabajos. Se reflexionó sobre cómo ella desde su obra, presenta el arte como una conversación, donde hay acción y reacción, en la que el público deja de ser un observador y pasa a ser parte de la obra; donde hay un toque de un humor inocente y sin pretensiones; y donde la tecnología juega un papel invisible, pero que le da a su obra de gestos característicos de los seres vivos.
!
“With the clever use of technology, TED Fellow Aparna Rao creates art installations that let people experience familiar objects and interactions in refreshingly humorous ways” http://www.ted.com/speakers/aparna_rao
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Ella describe su obra como “objetos que reclaman tu atención”. Esta afirmación parece guiar y darle sentido a su trabajo. De este análisis, se comprendió que toda una serie de productos se puede desarrollar a partir de una única idea central.
!
Ideas- Se dibuja cada idea en un cuadrado Bitácora
PARA
! LISTA DE POSIBLES: !
* Usar las operaciones booleanas para llegar a la forma del proyecto: (Hacer la forma plana-usar el volúmen -Deformar la figuraPosicionarla - Combinar las figuras con ellas mismas y las otras figuras)
!
* Hacer referencia a lo industrial con partes usadas de bicicletas en el objeto.
!
* Visitar lugares en donde se puedan encontrar objetos usados
!
* Graficar usando Processing rutas en bicicleta (NOTA: Las bicicletas son un elemento clave en la marca) y usar esta información de recorrido para crear la forma del objeto.
* Lámpara que se duerme
! * Lámpara que se eleva ! * Lámpara que se desplaza ! * Lámpara que se des-infla !
* Lámpara que tiene un movimiento rotacional.
!
!
* Cuándo la lámpara está prendida revela un secreto
!
* Usar los retazos de madera para darle forma a la lámpara
* LÁMPARA DE PIE=LÁMPARA QUE SE CANSA DE ESTAR PARADA
!
!
* Programar trayectoria y hacer realidad con retazos de madera en todo el perímetro
!
* Lámpara sombrilla - Cuándo se prende revela su esplendor - Pavo Real Boom!
!
* Lámpara que se comporta diferente de acuerdo a los momentos del día.
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PROPUESTAS EXPERIMENTACIÓN:
Se realizó una lista de posibles puntos de partida. Estos puntos de partida están vinculados con la empresa ya que provienen de su lenguaje formal, las actividades que promueven y la gama de productos.
!
Entre los temas abarcados en la lluvia de ideas realizada con dibujos explicativos, surgieron preguntas como: ¿Se puede “jugar” con lo que ya existe? ¿Lo conocido? ¿Cómo integrar las características de los muebles actuales usando otros materiales? ¿Cómo sorprender a los clientes?
!
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… A continuación y como resultado de esto, nos tomamos muy en serio que lámparas de pie, están de pie.
!
“Lámpara de pie = lámpara que se cansa de estar parada”
! !
d”: inicialmente se parte de la interpretación literal de “pie”. Se discutió sobre por qué las lámparas de pie existen, y cuáles son sus razones de existir. Se encontró, por ejemplo, que una lámpara de estas sirve para iluminar espacios sociales, sin necesidad de hacer cambios drásticos ni permanentes en las paredes. Y agregan un sentido de intimidad si, por ejemplo se lee un libro bajo su luz.
!
Seguidamente se partieron de otras ideas relacionadas con luminarias que estaban alineadas con los lineamientos del proyecto. ideas como: Lámpara invisible (nadie se percata de su presencia, sino hasta que se enciende). La sensación de que la gente acumula objetos por el estatus que ellos otorgan y como meta final de su vida.
! ! !
! ! ! ! ! ! !
A partir de estas ideas y de la conversación sostenida durante el proceso, se obtuvieron nuevas ideas, las cuales pueden rastrear su origen hasta los lineamientos del proyecto.
!
Una conclusión de esta actividad es que comenzar a partir de una idea no siempre es fácil, y es un proceder que puede llevar a caminos sin salida. Sin embargo, si la idea es lo suficientemente sólida, y se es un poco testarudo es posible encontrar alternativas novedosas y con sentido.
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Partiendo de la idea:
D”
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Lámpara prototípica Edward Boatman
Algunos esbozos de las decisiones finales. Aún cuándo en el mercado existe gran variedad de lámparas, nada las resume mejor como el arquetipo. Tomarlo para desmenuzar cada una de sus partes y entender las características básicas del producto, es el primer paso. ¿El siguiente? Cuestionarlo. De esta manera, se encuentra qué aspectos se desean mantener y qué otros modificar.
! ! ! Resultado A: !
+Las lámparas de pie son generalmente verticales, el cuerpo se usa para darle altura. +Tiene una base para que pueda ser estable y mantenga el equilibrio +Se enciende con un botón o una tirita paralela al cuerpo +Es estática y mantiene su posición. +Se compone de: Base/cable/bombillo/encendedor/cuerpo/pantalla +Principalmente, se ubica en la sala +La sombra es plana cuándo encendida +Convierte la luz directa en indirecta +Se prende el bombillo +Las pantallas sirven para direccionar la luz.
! Resultado B: !
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+¿Es la base necesaria? +¿Cómo puede moverse la lámpara? +¿Cómo lograr sombras interesantes?
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! โ ฉ
Experimento sobre: Movimiento de la lรกmpara (Ver video Anexo)
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Experimentos para encontrar forma usando papel
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Dibujo: Lรกmparas en el espacio
FASE DE MATERIALIZACIÓN
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CÓDIGO DE PROCESSING PARA PROGRAMAR LOS MOVIMIENTOS DE LA LÁMPARA
La interacción:
!
Objetivo: la sorpresa Motivo de compra: la apariencia Sospechas del cliente: ninguna Partes móviles: Pantalla
!
Se espera que la lámpara sea ofrecida y percibida por los clientes como una más de las ofertas de productos de Perceptual, pasando desapercibida durante el proceso de compra y hasta el momento de la instalación en la casa del cliente. Incluso ni siquiera los primeros días el propietario tendría motivos para sospechar que la lámpara le guarda un secreto. Sólo hasta el momento apropiado, cuando todas las circunstancias se cumplan, el cliente se dará cuenta de que su lámpara se ha quedado dormida después de tanto tiempo de silencio y de inactividad (entiéndase inactividad para una lámpara como el hecho de no ser usada por un período determinado); y permanecerá en ese estado hasta que un sonido fuerte pueda despertarla. De esta manera, la interacción con el usuario ofrece nuevos vínculos con el usuario.
!/Porque a la gente le gusta compartir /
¿Cuándo?
pequeños secretos (Hekkert &Dijk, 2011) //Da la sensación de que el producto siente y percibe su ambiente ///La interacción se manifiesta en un momento inesperado ////El producto sorprende al comprador sin comprometer su propósito ni sus motivos de compra /////Cuestiona las preconcepciones
en una posición //Hay mucho silencio. ///Reacciona ante emociones fuertes (narcolepsia) ////Le aburre estar sola. ///// Cuándo no es usada, no encuentra motivo para mantenerse “despierta”
! ! ! ! ! !
!/Está cansada, no puede resistir mucho
! ! ! ! ! ! !
!
¿Cómo? /No despierta ninguna sospecha al momento de la compra (cumple con el arquetipo) //La calidad y la honestidad en los materiales //El producto enriquece con algunos detalles, como su forma de encenderse, sus materiales y su sombra Página 48
¿Porqué?
Materialización de la interacción:
Processing es un lenguaje de programación, ambiente de desarrollo, y comunidad en línea. Desde 2001, Processing ha promovido el alfabetismo en software dentro de las artes gráficas y el alfabetismo visual dentro de la tecnología. (Processing, 2014)
!
Con Processing fue posible captar el audio del ambiente, registrar y medir la diferencia en las perturbaciones del aire con el fin de identificar las diferencias en presión sonora. De esta manera fue posible escribir un programa que detectara y analizara en tiempo real los sonidos del ambiente.
!
Si no se detectaban mayores cambios en la intensidad sonora durante 40 minutos, el programa pasaría a reproducir un movimiento de ‘cabeceo’ de un rectángulo que representa la pantalla de la lámpara, simulando los movimientos de la cabeza de un ser humano cuando se está quedando dormido en posición erguida. Este movimiento cesa cuando el ángulo del cabeceo ha alcanzado su punto máximo. Sólo es hasta que se detecta un ruido fuerte, que el programa reacciona regresando el rectángulo a su posición original rápidamente.
!
Se estudió la posibilidad de que estos gestos fuesen logrados por medio de sistemas mecánicos básicos como palancas, engranajes, y otros elementos similares, pues se creía que era acorde con la idea de no esconder el funcionamiento interno del sistema como lo hace el uso de botones. Sin embargo, esta aproximación desconoce la importancia del gesto en la interacción, ya que el gesto denota inteligencia, característica de los seres vivos. Por lo que no es incoherente con los lineamientos del proyecto usar un sistema electro-mecánico para lograr la interacción deseada.
!
Este procedimiento permitió entender algunas características y elementos lógicos para lograr un gesto que simulara un movimiento realizado por seres humanos
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
โ ฉ
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Captura de audio Perturbaciones en el ambiente Processing
Movimiento “Cabeceo” Captura de tiempo Processing
Página 51
Visualización del movimiento “Cabeceo” en pantalla de la lámpara Processing
Página 52
Forma:
!
A la par del desarrollo formal se sostuvieron conversaciones con las que se continuación se enuncian algunas de ellas:
!
Se percibe que la lámpara satisface el principio MAYA (most vista. El producto luce muy familiar en un momento inicial otro producto de Perceptual. Hasta este momento la embargo, es sólo hasta que se descubre que de inactividad y que se despierta con ruidos puede resultar interesante. Integrando a sombra personalizada.
reflexionaba el motivo de las decisiones formales. A
advanced yet acceptable), aunque no a primera incluso al momento de compra, como cualquier evaluación según MAYA sería baja; sin la lámpara se duerme en largos tiempos fuertes que la evaluación MAYA este momento la visualización de la
Simulación de materiales KeyShot
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! !
¿Porqué la base es en forma de trípode?
!
Se decidió usar el trípode para simplificar el número de partes de la lámpara, de esta manera no se debía usar una base, ya que el mismo cuerpo podía sostener la estructura.
!
La forma triangular pertenece al lenguaje formal de Perceptual, y se encuentra presente en las base de algunas de sus mesas
! !
Da una sensación de estabilidad, ya que los puntos de apoyo se reparten equitativamente
!
Esta forma es una interpretación no-literal de la figura triangular, ya que lo que hace el triángulo no es precisamente el espacio lleno, sino el espacio vacío entre los perfiles de madera. Que por cierto son líneas: La forma principal del lenguaje formal de Perceptual.
!
Página 54
En toral el número de triángulos que se forman son a causa de que las personan tienden a cerrar los espacios en donde hay pérdidas de información (Principio Closure-Design Aesthetics)
Pantalla
!
La pantalla es en forma pentagonal. Cumple con el arquetipo ya que si se mira de vista frontal se aprecia una forma rectangular, y su geometría describe un círculo. Esta decisión es un pequeño cambio para que se sienta más fresca. Sin irrumpir los lineamientos formales de la empresa.
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Para la fabricación proponemos un aglomerado de viruta, para así utilizar el “desperdicio” y lograr una proyección de la luz interesante, personalizada, diferente para cada cliente.
!En la pantalla, lo frágil se vuelve estructural. !
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http://www.domusweb.it/en/news/2014/05/20/100_tobeus.html
Intersección La intersección cumple una función de “puente” (Beljon 1993) entre la pantalla y la base. Le da ritmo a la lámpara y estructura visual, ya que refuerza el punto más frágil: La unión de las patas.
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!
Simulación de materiales KeyShot
Detalles Los detalles se realizarán en color rojo, para contrastar con el cuerpo y la pantalla de madera. El material que se usará para esto es caucho y es lo que reforzará las uniones y cubrirá el cable de cobre que sostiene y permite el movimiento de la pantalla. De igual forma el enchufe (cable) que enciende y apaga la lámpara será de color rojo. El ensamble de toda la lámpara se realiza por ajuste de las piezas. No necesita pegas.
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!
โ ฉ
Simulaciรณn de materiales KeyShot
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Aproximaciรณn a la sombra
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MEDIDAS GENERALES
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MEDIDAS GENERALES
Pรกgina 62 MEDIDAS GENERALES
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LÁMPARA DE PIE/ SALA
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LÁMPARA DE PIE /HABITACIÓN
โ ฉ
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MODELO BLANDO
CONCLUSIONES !
/Es posible que el diseño de conceptos no sea la única aproximación que usamos para el diseño de la propuesta, pero ciertamente estableció un muy buen punto de partida ya que nos demostró que no es necesariamente un error diseñar a partir de la intuición y decisiones personales. Sin comprometer, claro está, un resultado que satisfaga al cliente final de manera rigurosa.
!
//Observamos que en el campo de diseño de productos, es cada vez más escaso encontrar diseñadores con propuestas de visión definidas como las de Ettore Sottsass o grupos como Archigram.
!
///En la recolección de la información fue muy satisfactorio tener la oportunidad de analizar diferentes tipos de datos: Desde imágenes, tarjetas de presentación, videos, conversaciones, catálogos, y archivos digitales. Encontramos en esta variedad una acercamiento más profundo y tangible de la propuesta formal, el lenguaje y los objetivos de Perceptual.
!
////Encontramos en el proceso de reflexión la herramienta más importante de todo el proceso ya que permitía establecer una posición clara frente a las decisiones y siempre exigía para tomar esas decisiones, tener intereses en juego; Listos para ser objetados o defendidos.
!
/////Aunque creíamos que realizar visitas a lugares en donde se encuentran objetos usados (Chatarrerías, anticuarios…) iba a promover ideas y a ser fuente de materias primas para la propuesta, no encontramos que fuera necesario ni tampoco acorde con el lenguaje de la empresa.
!
//////Vemos mucha riqueza en aplicar actividades diferentes a enfrentarse inmediatamente al papel o a la escritura para el desarrollo de alternativas de producto, ya que aunque no son cómodas en una fase inicial, permiten llegar a ideas inesperadas.
!
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///////Registrar el proceso de pensamiento en una bitácora física fue gratificante, en la medida en que ninguna información fue omitida, y se podía acceder a todo el proceso fácilmente. Sin embargo transcribir o resumir esta información en un informe hace
que se pierdan detalles importantes y trascendentales que ocurrieron en el proceso, por lo que recomendamos que este tipo de registros se revisen igualmente.
!
\La fase de materialización representó un reto enorme. Dados los horarios laborales, y las tareas adicionales se hacía complejo lograr un resultado completamente fiel a las expectativas.
!
\\Diseñar la información es un proceso altamente útil, práctico y que permite mostrar los datos y los resultados con mayor claridad, gracias a esta herramienta se puede observar el proceso de manera más agradable y ordenada. El mayor desafío es mantenerlo ordenado en un proceso creativo, y se debe tener en cuenta que lograrlo es un compromiso.
!
\\\Quizás fue muy ingenuo establecer un alcance del proyecto que incluía llegar hasta un prototipo a escala, pero esa fue también la razón por la cuál hicimos esfuerzos a lo largo del semestre, aunque no lo logramos en un 100%, percibimos avances exponenciales para llegar a él.
!
\\\\Complementar o establecer la propuesta de valor de una compañía usando métodos como la UX es altamente recomendado para empresas como Perceptual, y que requiere de pocas inversiones y se traduce en resultados importantes como la satisfacción de los clientes.
!
\\\\\No se debe pensar en el método como el enemigo o como una camisa de fuerza, sino más bien se debe pensar en él, como otra herramienta más para llevar a cabo los objetivos propuestos. Sin embargo no fue sabio usarlos para un proyecto de la índole presentada. Los métodos brindan soluciones funcionales altamente potentes y seguras, pero aún no tienen la expansión hacia problemas experienciales con el producto.
! !
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\\\\\\En un mundo donde las necesidades ecológicas son cada vez más latentes, creemos que como diseñadores tenemos la responsabilidad de pensar en el ciclo completo de los productos que fabricamos y usamos. Esta estrategia, vista desde la concepción o la compra del objeto ayudaría a mantener propuestas sostenibles.
/De acuerdo con el discurso de la empresa Perceptual S.A.S, se puede inferir la importancia de las palabras y el uso de las mismas para comunicar ideas, visiones y pensamientos. Esto, es además peligroso cuándo no se tiene cuidado ya que se crea a partir de estas iniciativas como videos y demás, compromisos con el público. Perceptual podría usar las herramientas que incluye en sus propuestas de producto además como elementos estructurales o funcionales y no únicamente estéticos.
!
//Descubrimos por medio de la investigación que el estilo es algo que se logra sistemáticamente, con un cuidado casi obsesivo de las características y componentes formales de los productos.
! ///Perceptual podría afianzar sus características estilísticas unificando elementos y estableciendo parámetros de los mismos. ! ///La honestidad en los materiales es vital para que un producto no sea semánticamente engañoso. ! ////Los botones tienen carencias en el área de mapping control y efecto, que es la visualización de entradas y salidas. !
/////Con una propuesta de colección se hubieran apreciado de manera más eficaz los propósitos del proyecto, ya que se tendrían más objetos para validar/aplicar/ y demostrar los hallazgos.
!
//////Creemos que es arriesgado usar el término UX o diseño de la experiencia del usuario con el producto, indiscriminadamente.
Dada su complejidad, no podemos aseverar que el resultado abarque de manera determinante todas sus capas, sin embargo, este es un terreno nuevo para muchos diseñadores y aún no se cuenta con un método estructurado que lo asegure con toda certeza.
!
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//////La aproximación realizada para el desarrollo de este proyecto nos permitió libertades que no habíamos encontrado en los métodos tradicionales, a pesar de que en algunos momentos fue clara la incertidumbre y las dudas en cuánto a que pasos se debían seguir para avanzar en las fases; La oportunidad de formar una posición de acuerdo al diseño de productos y proponer soluciones
Disponible en: pรกgina web PerceptualStudio. http:// perceptualstudio.com/ [Consultado el 18 de Mayo de 2014]
http://1.elscdn.net/cover_img/ 709192.gif
http://www.oxfordscholarship.com/ view/covers/9780199732142.jpg
https:// dlmssnq0q6qvb.cloudfront.net/ 377741dc7fef407292064a6c12246
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http://www.tower.com/droog-designsense-experience-creativitystorytelling-innovation-in-camilaescallon-paperback/wapi/118073648
http:// esmuchavitamina.files.wordpress.com/ 2006/06/510.jpg?w=211&h=283
http://bookcoverarchive.com/ images/books/ simply_droog.large.jpg
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http://www.loring-art.com/ foto/muestraPortada.php?
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http://www.prewarbuik.com/features/ why_the_y_job
/ Información basada en los logros obtenidos por la empresa a lo largo de su funcionamiento: //Participación en la feria Moda Hogar Colombiamoda en el año 2010// Evento con corporación internacional Designers guild en el año 2010//Asociaciones con empresas y estudios de diseño locales como Puro Cuero, DosUno Design, Plan B arquitectos//Participación en la Feria Me siento Bien// Apariciones en publicaciones nacionales y una publicación en la revista internacional Wallpaper// Nominaciones al premio nacional Lápiz de acero// Entre otros (Se nombran los más relevantes) Disponible en: página web PerceptualStudio. http:// perceptualstudio.com/ [Consultado el 18 de Mayo de 2014]
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/ / / / / / / “Design is conceiving and giving form to artifacts that solve problems.”Ulrich K., T., 2011. Design: Creation of Artifacts in Society. University of Pennsylvania.
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//////////// Imagen de paisaje de campo: http:// wallpapers.org.es/wp-content/uploads/2012/10/ paisaje_de_un_campo-1024x576.jpeg
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///////////// Imagen rojo http://u.jimdo.com/www31/o/ sfbdc8184f36558ce/img/i296f7d99fd69ca95/1362429167/ orig/image.jpg
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/ Creadores de la familia tipográfica ISOP ISOCPEUR / / Cat designed by Marie Coons / / / The Noun Project / / / / Joost Grootens / / / / / Puntuación en el espacio- Daniel Gutiérrez / / / / / / 51N4E / / / / / / / Product Design Aesthetics & Beauty and Design -Book in progress / / / / / / / / CATIA / / / / / / / / / Processing / / / / / / / / / / KeyShot / / / / / / / / / / / Adobe AI-Adobe PS / / / / / / / / / / / Pages
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D”
! CRÉDITOS/ OTROS RECURSOS ! !
D” Julián Jaramillo Vallejo Leidy Karina Gómez Montoya