Fusiona2 agosto

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Una Fanzine hecha por Fans

FOTOGRAFIA VIDEO JUEGOS DISEÑO GRÀFICO ARQUITECTURA

ILUSTRACION MUSICA El emblático de “Global Under Ground”, House por siempre


CONTENIDO AGOSTO Arquitectura: Museo “El Cubo” Fotografìa: Paisaje Natural Música: Nick Warren Diseño: Historia del Diseño Gráfico Ilustración: Control 3D

Tecnología: Breves Cine: Guardines de la Galaxia Fotografìa: Selfies Gamers: King of Fighters



ARQUITECTURA: “EL CUBO Y TABACALERA” La vuelta de las vacaciones, o aquello que otros llaman el inicio del nuevo curso político, será el momento en el que se active la definitiva cuenta atrás para las sedes del Centre Pompidou de París y el Museo Estatal Ruso de San Petersburgo previstas en la capital malagueña. Para ser más concretos, en septiembre estarán en marcha de forma simultánea las obras que harán posible la implantación en el edificio del Cubo del Puerto y en la antigua Tabacalera de sendos espacios expositivos.

Entre los artistas de los que se expondrán obras en este espacio situado en la zona de carretera de Cádiz junto al Museo Automovilístico, figuran Olga Rozanova, Alexandra Exter, Lyubov Popova, Alexander Rodchenko, Kandinsky, Chagalla, Tatlin, Pavel Filonov, Kazimir Malevich o Alexander Deineka. Así, según han explicado fuentes municipales, la licitación del centro ruso se resolvería en el mes de agosto, y las obras darían comienzo a mediados de septiembre, por lo que podrían estar finalizadas a finales del presente año, o en el peor de los casos a principios de 2015.

Por lo pronto, la adecuación de la esquina de oro portuaria para el Beaubourg malagueño se iniciará el próximo mes de agosto, tras la reciente adjudicación de las obras, mientras que los trabajos menos complejos que son necesarios para el centro ruso comenzarán a mediados del mes siguiente, una vez se resuelva el concurso de licitación convocado hace diez días. De hecho, la puesta de largo del Centro Pompidou está pendiente de unas obras concedidas a la UTE integrada por Dragados SA y Naxfor SL, por un importe de 3.835.199,99 euros, que tienen un plazo de ejecución de cinco meses y podrían comenzar a ejecutarse en las primeras semanas de agosto, según las previsiones que maneja el alcalde de la capital malagueña, Francisco de la Torre. Por otro lado, el presupuesto para la adaptación de las instalaciones de Tabacalera para la sede del Museo Estatal Ruso de San Petersburgo es de 689.675,27 euros y el plazo de ejecución es de tres meses.

Una ciudad, dos espacios y una prestigiosa marca. El cubo del puerto de Málaga ha sido el elegido por el prestigioso Centro de Arte George Pompidou para abrir la primera sede fuera de su fronteras. Un gol cultural que se ha encajado en la privilegiada esquina de los muelles uno y dos del recinto portuario pero que bien podía haber llegado de un disparo largo hasta Tabacalera. Los dos espacios fueron estudiados al milímetro por el prestigioso museo francés antes de cerrar una decisión sobre el contenedor agraciado con el privilegio de convertirse en la primera filial de esta institución del arte moderno fuera de territorio francés. Que no es poco. Fuente: http://www.elmundo.es/andalucia/2014/07/27/ 53d4d8cce2704e4f1d8b456e.html



FOTOG


GRAFÍA

Fotografía por: LDG Joser Rovirola Pino



FotografĂ­a por: LDG Joser Rovirola Pino


Su mejores mezclas


Fuente: http://www.globalunderground.co.uk/music/artist/NickWarren

Nick Warren MÚSICA: EL EMBLEMÁTICO DE “GLOBAL UNDER GROUND”, HOUSE POR SIEMPRE De la electrónica podemos mencionar otros subtipos tales como physco, tecno y house, esta ocasión traemos para ti a Nicholas John Warren, más conocido como Nick Warren, es un dj y productor de música house, inglés. Es conocido por sus ocho álbumes editados por Global Underground, así como por ser miembro del dúo Way Out West. Además, es el responsable de A&R en Hope Recordings. Como surgió Nick Warren Nick Warren comienza su carrera en 1988,3 especializándose en el reggae y la música independiente. A inicios de 1990, ya se había convertido en uno de los disc jockeys más importantes de Brístol,4 gracias a que fungió como telonero de Massive Attack. A mediados de ese mismo año, comenzó su residencia en el centro nocturno Cream de Liverpool.

En 1994, mientras era empleado de una tienda de discos, Warren conoció al productor Jody Wisternoff, con quien decidió trabajar conjuntamente. La primera producción del dueto fue la canción Paradise is the Sound, que se presentó bajo el nombre artístico «Sub-Versión 3». Los dos siguientes lanzamientos fueron emitidos bajo el nombre artístico «Echo». Posteriormente, en 1997, el grupo dio a conocer su álbum primicia, Way Out West, del que tomó su actual nombre. Paralelamente a su participación en Way Out West, Nick ha trabajado de forma independiente, como lo hacen constar los sencillos In Search of Silver y Buenos Aires dados a conocer en 2010 y 2011,8 respectivamente, así como el Psychedelic Wheel Mix hecho al sencillo Naive, de Tom Glass,9 y el lanzamiento de su programa radiofónico Sound Garden.


DISEÑO GRÁFICO: HISTORIA MUNDIAL DEL DISEÑO Entrevista a Victor Margolin en relación a su libro «World History of Design», una obra inigualable en la que presenta su larga investigación y su posición sobre el tema. ¿Qué le motivó para emprender una obra de tanta relevancia? En primer lugar, siendo profesor de historia del diseño durante muchos años, estaba frustrado por la falta de materiales disponibles para fines didácticos que reflejaran la diversidad del mundo, así como la de mi propio país, Estados Unidos. Hace casi quince años tuve la oportunidad de dedicar un año a la investigación de los diseñadores afroamericanos de Chicago y encontré mucha gente y mucho material. A partir de eso he incluido esos materiales en diferentes artículos que he escrito y también en esta gran historia mundial. Empecé por escribir un libro de texto, pero conforme investigué, el libro creció más y más. Me di cuenta de que, entre mi curiosidad y mi deseo de ser exhaustivo, iba a terminar por escribir un libro grande. De hecho, la idea de producir un magnus opus me parecía atractiva, especialmente en esta etapa de mi carrera en que tengo la oportunidad de dar uso a todo lo que he aprendido y también a los contactos que hecho con colegas a lo largo de muchos años. ¿Qué importancia tiene una historia mundial del

diseño?

México, Colombia, Brasil, Nueva Zelandia, China y España hay historias en sus respectivos idiomas nacionales y algunas de estas historias son bastante minuciosas y están bien documentadas. Pero el material es totalmente desconocido para la gente fuera de las órbitas de esos lenguajes. Las historias en inglés como la Historia del Diseño Gráfico de Philip Meggs se han convertido en los únicos textos; aunque no mencionen a muchos o a ninguno de los diseñadores de los países en los que han sido traducidas. En mi historia mundial he procurado cubrir todas sus partes. Consulté muchos libros en español, portugués, francés, alemán, italiano, así como en inglés. También he usado historias sobre economía e historias de la tecnología y los negocios, las cuales contienen mucho material relacionado con el diseño. El internet también es una amplia y buena fuente de información acerca del diseño y los diseñadores de muchos países. De hecho, me encuentro sistemáticamente sorprendido por la cantidad de información que hay en la red, especialmente biografías y fechas de nacimiento y defunción de los diseñadores de muchos países.

¿En qué aspectos su obra supera a las publicadas con anterioridad acerca del diseño? Las historias anteriores, como ya mencioné, rara vez tratan de materiales fuera del canon convencional del diseño estadounidense, europeo, y hasta cierto punto, del japonés. He procurado ser ampliamente incluyente, abarcando hasta los países como Tailandia y Grecia, donde la actividad del diseño apenas si es conocida.

El diseño se ha vuelto una actividad mundial, sin embargo las historias, al menos las que hay en inglés hasta hoy, no han reflejado su extensión. Se han concentrado mayormente en los Estados Unidos, Europa (y ni siquiera en todo Europa) y hasta cierto punto, Japón.

Resulta que hay estudiantes y estudiosos en todo el mundo que están investigando el diseño en sus propios países. Por ejemplo, he recibido mucha ayuda de dos mujeres griegas, estudiosas del diseño griego.

Sin embargo existen muchos países con ricas tradiciones de diseño que no son conocidos. En algunos países como

Una escribió una colección de ensayos sobre el tema y la otra una disertación doctoral en inglés sobre el diseño gráfico griego de la posguerra. Parte de las razones por las que


he podido escribir una historia tan amplia es que aproveché la red de estudiosos y diseñadores de todo el mundo a quienes he conocido en mis viajes y como editor del periódico de diseño académico Design Issues. A lo largo de los años hemos buscado publicar artículos sobre la historia del diseño en lugares que no estaban bien documentados previamente. Ahora me encuentro usando muchos de los artículos que publicamos como materiales de referencia para mi investigación.

¿Cuál es y cuál sería la consecuencia de prescindir de una historia mundial del diseño? Sin una historia mundial del diseño no tendríamos la documentación que reconoce las aportaciones que los diseñadores de todo el mundo han hecho a esa historia. En pocas palabras, no nos entenderíamos como un mundo en el que muchas personas diferentes han hecho aportaciones. Imagine una historia del mundo que no incluyera a Asia o África. Sólo sería un panorama parcial de quiénes somos. En resumen, como ciudadanos de un mundo global no entenderíamos las relaciones entre todo lo que ha sido aportado por muchas personas muy diversas. Habría un sentido falso de superioridad en las personas cuyas aportaciones fueron reconocidas, mientras que otras quedarían relegadas. Una verdadera historia mundial del diseño o cualquier otra forma de producción cultural da reconocimiento a todo el mundo que sea significativo en su propio medio, y que —al mismo tiempo— forma parte de una historia mayor.

¿Cuál fue el método que aplicó para la elaboración de esta obra? Basé la estructura narrativa en las historias mundiales que ya han sido escritas. Empiezan con los primeros seres humanos y se desplazan hacia las grandes civilizaciones, hacia el nacionalismo, colonialismo, poscolonialismo, hasta el

mundo global. Cuento la historia, primero en términos de civilizaciones, y después de naciones y regiones. De tal modo que tengo capítulos sobre América Latina, con secciones sobre países específicos; de igual manera con África, Asia y Medio Oriente. Lo mismo hago con Europa, aunque algunos países tienen sus propios capítulos, por sus historias del diseño particularmente ricas. También incluyo capítulos —en ambos volúmenes— sobre los países del Commonwealth británico, los cuales nunca son mencionados en las historias del diseño.

¿Desde qué perspectiva parte para la interpretación de la historia del diseño? Mi perspectiva de partida se basó en tres conceptos del diseño: 1) El diseño con «d» minúscula se ha dado en todo el mundo, en todo momento. Las personas han hecho artefactos que necesitan para vivir y también han inventado medios de comunicación para relacionarse unos con otros; 2) ·l diseño con «D» mayúscula es la historia del diseño desde la Revolución Industrial, la cual incluye los orígenes de la producción masiva, aunque ocurre antes de la Revolución Industrial, y la comunicación masiva; 3) El diseño moderno que se ha arraigado en todo el mundo desde el fin de la Segunda Guerra Mundial. No tengo una idea rígida del diseño y la mantengo fluida para contar la historia de cómo la gente ha producido las cosas que necesita para vivir diariamente.

¿Aspira a actualizar su historia mundial del diseño en un futuro? No he pensado en ello. De hecho, me gustaría terminar el tercer volumen, en el cual estoy trabajando actualmente y después tomar algunos otros proyectos. No estoy seguro de qué es lo que tiene planeado el editor en cuanto a actualizar los volúmenes; pero yo necesito completar el tercer volumen hasta la actualidad y entonces podré ver qué hacer después. Fuente: http://foroalfa.org/articulos/historia-mundial-del-diseno



Ilustraci贸n por: LDG Yeikov Zarate Chang


Ilustraci贸n por: LDG Margarita Orozco Qui帽onez



TECNOLOGÍA: BREVES Samsung Se Prepara Para Un Nuevo Lanzamiento

Playstation Lleva Amplia Ventaja Sobre Xbox

Como ya sabemos, Samsung cuenta con ciertos patrones para el lanzamiento de sus dispositivos insignia, y todos los años presenta y/o lanza nuevos modelos generalmente cerca de las mismas fechas.

Cuando la PS4 de Sony y la Xbox One de Microsoft fueron anunciadas, tanto los analistas de la industria como también muchos usuarios y jugadores estaban muy interesados en ver el desempeño que tendrían las nuevas consolas cuando llegaran al mercado.

Durante el Mobile World Congress la surcoreana suele anunciar el nuevo smartphone que formará parte de la familia Galaxy S, mientras que en la feria IFA realizada en Alemania el dispositivo presentado es el nuevo Galaxy Note. Este año, la IFA tendrá lugar nuevamente a principios de septiembre, y eso ha llevado a que comiencen a correr rumores sobre la presentación del nuevo phablet de Samsung. Al parecer el Galaxy Note 4 va a ser presentado el día 3 de septiembre, dos días antes del comienzo oficial, pero obviamente lo podremos ver en el evento, donde sin lugar a dudas será una de las grandes estrellas. Información procedente de Corea del Sur y publicada en el Korea Times indica que Samsung ha elegido la ya mencionada fecha para realizar la presentación oficial de su nuevo phablet, y además en un par de semanas ya estarán enviando las invitaciones a la prensa. Sobre el Galaxy Note 4 no hay confirmado nada aún, pero los rumores indican que dispondrá de una carcasa de metal y una pantalla flexible de 5,7 pulgadas cuya resolución será una QHD de 2560×1440 píxeles, la mejor del sector. El smartphone contará con tecnología de primera, integrando un procesador Snapdragon 805 o bien un Exynos 5433, además de 3GB de memoria RAM, una cámara de 16 megapíxeles con estabilización óptica de imagen y un sensor de ultravioletas, entre otras cosas. Y ya que hemos mencionado a la IFA 2014, recordemos que en este evento también estará presente Sony para anunciar a los nuevos Sony Xperia Z3 y Xperia Z3 Compact, dos dispositivos que se encuentran entre los más esperados.

Algunos suman a la Wii U a esta carrera, pero lo cierto es que esta consola de Nintendo no puede competir con las de sus rivales, así que preferimos dejarla fuera de la foto por ahora. La PS4 ha estado arrasando desde que fue lanzada el pasado mes de noviembre, y recientemente los chicos de Sony han dado a conocer los resultados de su primer trimestre fiscal de 2014, anunciando que las ventas de la plataforma PlayStation han superado a las ventas de la plataforma Xbox por una diferencia de 3 a 1. Por las dudas, no olviden tener en cuenta que la plataforma PS no involucra solamente a la PS4, sino también a la PS3, que al día de hoy todavía se sigue fabricando y vendiendo en todo el mundo. Lo mismo ocurre con la plataforma Xbox, donde se reflejan las ventas tanto de la Xbox One como también las de la Xbox 360. Durante los últimos tres meses, un total de 3,5 millones de unidades de la PS4 y PS3 se vendieron a nivel global, lo cual marca un incremento de más de 2 millones de unidades en comparación con el año pasado. Otros productos como la PS Vita, la PSP y la Vita TV son contados por separado de los anteriores, y en esta ocasión las ventas también fueron un poco más altas, llegando a 750.000 unidades. La guerra entre PlayStation y Xbox no ha acabado, y a no ser que una plataforma sea descontinuada de seguro durará muchos años más, así que Microsoft y Sony seguirán compitiendo en el mercado de los videojuegos durante mucho tiempo.


FOTOGRAFÍA: SELFIES Si te pregunto que es lo que más tiempo tienes a diario entre tus manos ¿cuál sería tu respuesta? Déjame adivinar...¿el teléfono móvil?. Si te pregunto que es lo que no falta en tu bolso antes de salir de casa...El teléfono móvil. Actualmente tanto de manera profesional como para el ocio el teléfono móvil se ha convertido en todo un imprescindible en nuestras vidas.

De esta forma, no es difícil encontrar autofotos muy variadas, como de famosos, animales, astronautas, sondas y vehículos espaciales.

Aunque el uso de la autofoto no es reciente, el término como tal no se popularizó hasta los primeros años del siglo xxi. Ya en los primeros 2000, antes de que la red social Facebook se volviese la red social por antonomasia, los autorretratos fotográficos se hicieron muy populares en Myspace. No obstante, la escritora Kate Losse cuenta que entre 2006 y 2009 las “MySpace pic” —típicamente imágenes de mala calidad hechas en el cuarto de baño— se calificaban como imágenes de mal gusto en los primeros usuarios de Facebook, ya que en esta red social los retratos solían ser más sofisticados y, generalmente, hechos por terceras personas. Para 2009, en el servicio de alojamiento multimedia Flickr se usaba el término «selfie» para describir los álbumes de a u t o r r e t ra t o s fotográficos que publicaban las adolescentes. Según describe Losse, las mejoras en las cámaras frontales de los dispositivos móviles como el iPhone 4 (2010) que se copiaron de los celulares coreanos y japoneses, así como diversos servicios como Instagram, supusieron el resurgimiento definitivo de las autofotos en el 2010. Si bien en un principio se hicieron populares entre los jóvenes, las autofotos se han vuelto una técnica cada vez más popular.

Sin embargo si eres fanático de compartir autorretratos en redes sociales o conoces a alguien así, expertos aseguran que al hacerlo reiteradamente podrían estar expresándose ciertas necesidades… Bajo el hashtag (etiqueta) #me o #selfie, que suele acompañar a los autorretratos, miles de personas publican sus fotos en redes sociales; tan sólo en Facebook se calcula que circulan más de 240 mil millones pero, ¿por qué lo hacen? Los motivos varían: Por diversión. Para presumir logros. Como mensaje para alguien. Para compartir momentos. Aunque no se debe generalizar, expertos en Psicología advierten que exponer excesivamente la vida personal también podría hablar de sujetos con baja autoestima, quienes buscan aprobación y aceptación de los demás. Sociólogos y psiquiatras coinciden en que la gente exhibe solamente lo que quiere mostrar, construyéndose así una identidad que se pone a consideración de los demás para recibir retroalimentación y ser validada. Por ello, hay quienes consideran la tendencia selfie como acto de vanidad que indica narcisismo, o bien, falta de autoestima que se traduce en necesidad de autoafirmación y construcción de la identidad. Por otro lado hay quienes afirman que en cuestión de seguridad el subir autoretratos implica el poner tu rostro en constante visibilidad para personas que actuan de manera ilicita y andan a la caza de victimas. La afirmación todo lo moderado no enferma es algo de tomarse en cuanta para lograr un entretenimiento o hobbie sin problemas.


CINE: GUARDIANE ¿Ya fuiste al cine? No te puedes perder Guardianes de la Galaxia su título original en inglés: Guardians of the Galaxy, es la nueva película realizada por Estudios Marvel y es la décima película del universo cinematográfico de Marvel. Se basa en los cómics de Guardianes de la Galaxia, el equipo actual de 2008 conformado por Star Lord,Gamora,Rocket Raccoon,Groot y Drax El Destructor. Definitivamente ésta es una de las cintas de este año que no deben perderse, se trata de un filme lleno de calidad que tiene todo lo necesario para convertirse en uno de nuestros favoritos de los personajes de Marvel. Les recomendamos que vean Guardianes de la Galaxia, vale mucho la pena que lo hagan y si no nos creen les dejamos las razones por las que creemos que deberían correr al cine para ver esta película.

La visión del director James Gunn Era obvio que para conseguir un buen resultado con una película tan arriesgada se necesitaba a un director que no le tuviera miedo a las críticas, además de que conociera bien el cómic, y resulta que James Gunn cumple con ambos requisitos. Se trata de un cineasta diferente al que le encantan los retos y que está hecho para conseguir lo que otros tal vez no podrían. Luego de dirigir Super y de trabajar en otros proyectos, el director llamó la atención de Marvel e hizo un muy buen trabajo con el que se ganó el derecho de estar al frente de la secuela ya confirmada de Guardianes de la Galaxia.

Una historia diferente, divertida y con mucha acción Muchos tenían sus dudas acerca de la adaptación cinematográfica de un cómic poco conocido como Guardianes de la Galaxia, pero resulta que los señores de Marvel encontraron la forma de hacer una gran película con sus personajes. La historia es fácil de entender, aunque no tengas idea de qué trata el cómic en el que se basa.

Con todo y que tiene grandes momentos de acción con peleas y explosiones, su principal atractivo es la forma en la que maneja el humor, por lo que podríamos clasificar esta cinta como una comedia de acción. Estamos ante el inicio de una nueva franquicia cinematográfica de la casa de las ideas, que sin ningún problema puede ponerse de tú a tú con The Avengers.

Un elenco bien armado en el que todos cumplen Los proyectos de Marvel se han caracterizado por incluir actores conocidos, veteranos e incluso ganadores del Oscar en sus elencos, lo cual ha ayudado a que resulten más atractivos para el público y siempre se ha conseguido aprovechar de la mejor manera posible a cada actor. En esta ocasión encontramos un elenco conformado por Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Lee Pace, Michael Rooker, Karen Gillan, Djimon Hounsou, John C. Reilly, Glenn Close y Benicio del Toro, además de las voces de Vin Diesel y Bradley Cooper.

Un equipo improbable con personajes muy peculiares ¿Qué tienen en común un humano rebelde, una extraterrestre letal y sexy, un feroz guerrero en busca de venganza, un árbol que habla y un valiente mapache? Star-Lord, Gamora, Drax, Groot y Rocket son los integrantes de Los Guardianes de la Galaxia, un grupo que se aleja un poco de otros similares y cuyos integrantes son héroes con características y cualidades que los hacen distintos. Estos personajes se conocen accidentalmente y acaban convirtiéndose en una especie de familia disfuncional muy heróica. Cada uno de los miembros del equipo tiene un gran momento en el que se explota al máximo sus verdaderas capacidades y que nos ayuda a entenderlos mejor.


ES DE LA GALAXIA Su nombre es Star Lord Peter Quill, mejor conocido como Star Lord, es un humano al que le gusta romper las reglas y que años después de ser secuestrado por una nave extraterrestre cuando era niño y su madre acababa de morir, se convierte en un saqueador espacial bastante cínico que sabe sacar provecho de su carisma. A pesar de no ser como Iron Man, Thor o el Capitán América, Star Lord tiene las habilidades necesarias para ser el líder de un equipo dedicado a combatir las amenazas que se presenten en la galaxia, además de que su origen es muy especial y eso hace que él no sea un humano cualquiera. Un mapache que no sabe qué es un mapache Tal vez la principal duda que todos teníamos acerca de Guardianes de la Galaxia era que uno de sus personajes principales es un mapache que habla y es un caza recompensas que se la pasa buscando la forma más fácil de ganar mucho dinero. Es justo decir que Rocket es uno de los mejores personajes de las películas de Marvel hasta ahora, incluso en un futuro podría quitarle el título de consentido de los fans al mismísimo Tony Stark/Iron Man. Rocket es todo un badass, tiene un caracter difícil, le gustan las cosas que explotan, le encantan las armas y no es bueno para manejar la ira, menos cuando ha bebido de más; sin embargo, en el fondo es un buen tipo. Thanos y las gemas del infinito Desde que se confirmó la realización de Guardianes de la Galaxia, muchos creímos que la cinta ayudaría a explicar el origen de Thanos y sus razones para querer terminar con la humanidad, con lo cual se conectaría este filme con el final de The Avengers, pero después se dio a conocer que no sería así y luego volvimos a sospechar esto al ver la escena post-créditos de la secuela de Thor.

Ahora que la cinta dirigida por James Gunn ya se estrenó, sabemos que lo que pasa en ella sí está relacionada a Thanos de muchas formas, ya que adoptó a Gamora, tuvo que ver en la muerte de la familia de Drax y uno de los elementos importantes de esta historia es una de las gemas del infinito que es buscada por muchos, incluyendo los aliados del titán loco. La escena post-créditos Marvel siempre nos ha sorprendido con sus escenas post-créditos y la mayoría de estas funcionan como previos de lo que podremos ver posteriormente. Estas escenas siempre hacen que nos emocionemos mucho y nso dejan con ganas de ver más, en el caso de Guardianes de la Galaxia se presenta a un personaje que simplemente sorprenderá a muchos, ya que, aunque se había rumorado su aparición, era algo que no se había confirmado del todo. Uno de los mejores 3D que hemos visto en una película de Marvel Las películas de los personajes de Marvel tienen muchas características que las han colocado entre las mejores que se han hecho sobre superhéroes, pero creemos que uno de sus puntos más flojos en la mayoría de los casos ha sido el 3D, ya que se trata de un formato que no se había explotado del todo. Ahora, la situación del 3D mal aplicado ha cambiado con Guardianes de la Galaxia debido a que está mejor trabajado y se usa adecuadamente para darle una mayor profundidad a ciertas escenas. En esta ocasión, el formato complementa muy bien a la historia. Un soundtrack nostálgico Para James Gunn, el director de Guardianes de la Galaxia, el corazón de la historia es el walkman y el cassette que tiene Star Lord, en el que hay canciones que están inmersas en la película y que le dan cierto ambiente muy setentero y ochentero. La selección de temas no pudo ser mejor y estos nos ayudan a enteder mejor a Peter Quill. El tracklist de este soundtrack incluye a Blue Swede, David Bowie, The Runaways y Jackson 5, entre otros. Fuente: http://www.sopitas.com/site/358346-les-damos-10-razones-para-ver-guardianes-de-la-galaxia/


GAMERS: UN NUEVO KING OF FIGHTERS PODRÍA ESTAR EN DESARROLLO SNKPlaymore ya está trabajando en un nuevo juego de King of Fighters según una nueva oferta de trabajo publicada por la compañía. Con ella el estudio busca de terminar de completar su equipo de desarrollo para un nuevo juego de la saga que todavía no ha sido anunciado. Actualmente no se sabe nada más sobre este título, ni su nombre ni las plataformas. Eso sí, en la oferta de trabajo se menciona que buscan gente con experiencia en juegos de PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360, por lo que podría tratarse de un nuevo juego intergeneracional y acabar llegando tanto a las nuevas consolas como a las actuales. De momento nos tocará esperar a que la compañía se decida a realizar un anuncio oficial para conocer nuevos detalles.

PARA LOS MAS JOVENES QUE NO LO CONOCIERON The King of Fighters, abreviado KOF, y traducido: “El Rey De Luchadores”, es una saga de videojuegos de lucha inicialmente para el sistema Neo Geo desarrollada por la compañía SNK (actualmente SNK-Playmore). El primer juego de la serie, The King Of Fighters, fue The King Of Fighters ‘94. El juego originalmente había sido diseñado para ser un combate de ensueño de personajes de varios títulos previos de la compañía, particularmente Fatal Fury conocido en Japón como Garou Densetsu, Art of Fighting, Ikari Warriors, Psycho Soldier, etc. El éxito del juego llevó a SNK a lanzar ediciones anuales del juego y nombrarlos según el año en el que salían. En 2004, SNK abandonó los lanzamientos anuales del juego y empezó a numerarlos de una manera más tradicional; el primer juego en ser lanzado de esta manera fue The King of Fighters XI. En 2004, SNK produjo el primer juego en 3D de la serie, KOF: Maximum Impact. El productor de la serie Maximum Impact, Falcoon, estableció que estos juegos pertenecen a una realidad diferente que los juegos de la serie original.

El torneo King of Fighters, de donde surge el nombre de esta serie, en realidad se originó en Fatal Fury, un juego de pelea clásico de SNK que es previo a la serie KOF. Fatal Fury 2 y Art of Fighting 2 también hacían uso de este torneo antes del lanzamiento de KOF ‘94. Los juegos de KOF tuvieron una cantidad de villanos como los jefes finales de cada edición. El primero fue Rugal Bernstein en KOF ‘94, quien tenía tendencia a sumergir a aquellos que habían perdido contra el en metal líquido, convirtiéndolos en trofeos para recordar sus victorias. Durante la saga Orochi, Orochi fue introducido como una fuerza demoníaca de tiempos antiguos buscando venganza contra aquellos que lo habían aprisionado y fue ayudado por cuatro heraldos. En ediciones posteriores, una organización misteriosa llamada NESTS capturó y logró clonar a Kyo Kusanagi intentando usar su poder para dominar el mundo. El líder de NESTS, que se llamaba a sí mismo Igniz esperaba obtener suficiente poder para convertirse en un dios. Si fuiste fanatico de esta saga y de los añejos viejos de Arcade sin duda, la salida de una nueva versiòn de King of Fighters es un excelente puente a los viejos recuerdos y recordar aquellos combos de los personajes.



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