Fusionados junio

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FOTOGRAFÍA VIDEOJUEGOS ARTE ILUSTRACIÓN

MÚSICA


Una Fanzine hecha por Fans Junio 2016 Seguimos por estos rumbos, con más ánimos que nunca, trayéndote en esta ocasión dos nuevos videojuegos que seguramente te alegraran tus tardes de gamer, Mafia III y Ghost Reccon, ambos altamente comendados. Y con eso de la onda retro, te traemos al recuerdo el NetMD una proeza de Sony que hoy en día ha pasado a la historia. En este nuevo número de nuestra revista Fusiona2 esta ocasión nuestro amigo Jorge realizo un pequeño viaje a los Lagos Montebello, mostrando el bello paisaje que nos ofre-ce el estado de Chiapas, ubicados a unos cuantos minutos de Comitán. Nuestro amigo José Ramón, nos comparte algo de su hermosa Puebla a través de sus fo-tos, tienes que visitarla. El excelente Iván (Pepo) nos muestra su trabajo de ilustración en diferentes técnicas, esperamos sean de tu agrado.

Atentamente el equipo Fusiona2.

Colaboradores Fusiona2 Junio 2016 Joser Rovirola Pino Fotografía

Jorge Gutiérrez Orozco Maquetación y Fotografía

Ivan Quilantán Angel Ilustración Digital


En portada

Kiosco, Parque Bicentenario, Tapachula, Chiapas.




ARTE

El dibujan his

Paco Roca, en 2014 durante la presentación de su exposición en la Fundación Telefónica de Madrid. Paco Roca, en 2014 durante la presentación de su exposición en la Fundación Telefónica de Madrid. Luis Sevillano El ilustrador Paco Roca impartirá a partir de este miércoles un taller de cómic que pretende “cambiar conciencias o hacer reflexionar” sobre diferentes temas, como el medio ambiente, la violencia de género, la defensa de la lengua propia o la atención a menores y personas mayores. La iniciativa, que se ha presentado hoy, se enmarca dentro de la campaña “Somos Súper.

Historias de superación”, co ta Sud pretende iniciar una del movimiento asociativo.

Un total de 25 personas, en la Escuela de Arte y Superi lencia, participarán durante er, que se desarrollará en la escuela.

Los alumnos tendrán dos cl horas, a cargo de Paco Roca que a partir de los testimon deberán elaborar una histo


nte Paco Roca llevará al cómic storias de superación.

on la que la Fundación Hora nueva fase de visibilización .

n su mayoría estudiantes de ior de Diseño (EASD) de Vae tres semanas en este tallas instalaciones de la propia

lases semanales de dos a y de Javier García, en las nios de varias asociaciones oria en formato cómic.

Según ha destacado el dibujante valenciano, lo primero que hay que hacer es conocer las historias, asimilarlas, entenderlas y empatizar con ellas, para poder después “contarlas de una forma efectiva, que haga reflexionar e incluso cambiar la sociedad”. Este curso sería, según Paco Roca, el primer paso, y la intención es dar un plazo hasta el próximo mes de septiembre para que los alumnos elaboren toda la historia y poder editar un cómic con todas ellas. Roca ha destacado que el medio del cómic es “perfecto para este tipo de cosas”, ya que utiliza un lenguaje “directo y muy potente”.


FOTOGRAFÍA

Fotos por: LDG. Josè Ramon Rovirola Pino Diseñador Gràfico Puebla, Puebla Facebook: https://www.facebook.com/joserrp


TOMA URBANA


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Fotos por: LDG. Josè Ramon Rovirola Pino Diseñador Gràfico Puebla, Puebla Facebook: https://www.facebook.com/joserrp


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Fotos por: LDG. Jorge Gutiérrez Orozco


LAGOS DE MONTEBELLO


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Fotos por: LDG. Jorge Gutiérrez Orozco



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Fotos por: LDG. Jorge Gutiérrez Orozco



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VIDEOJUEGOS

Tal vez Ubisoft no muestre un Assassin’s Creed nuevo este año, sin embargo, da protagonismo a una serie con la que siempre has identificado a esta compañía francesa: Ghost Recon. La entrega, desarrollada por Ubisoft Paris, promete ponerte en el escenario más grande jamás creado por este distribuidor. En Ghost Recon: Wildlands viajarás a Bolivia, donde se encuentra el proveedor de drogas más grande del mundo, el cartel de Santa Blanca. El crecimiento de este cartel le preocupa a los Estados Unidos, quien lanza un grupo de operaciones especiales llamado “The Ghosts” para acabar con la conexión entre el cartel y el gobierno local.



VIDEOJUEGOS

Después de rumores, reestructuraciones y su anuncio durante gamescom 2015, supimos de la existencia real de la tercera entrega de Mafia, que ahora es desarrollada por un nuevo equipo que cuenta con algunos sobrevivientes del estudio original que dio vida al concepto detrás de este título. El detalle que llama más la atención de Mafia III es que se lleva a cabo en un mundo abierto que el jugador podrá explorar con toda libertad usando armas de la época y técnicas de sigilo para acabar con los enemigos. En esta ocasión, Mafia se lleva a cabo en la ciudad ficticia New Bordeaux, que está basada en la Nueva Orleans de finales de los 60. El protagonista, Lincoln Clay, es un veterano de la guerra de Vietnam que busca venganza por la muerte de sus amigos a manos de una pandilla.



VIDEOJUEGOS Las segundas oportunidades suelen ser inusuales en cualquier ámbito, pero cuando se habla de un negocio como los videojuegos, son todavía más porque los riesgos resultan enormes.

Microsoft en E3 20 para

Hablamos de una inversión de miles de millones de dólares en una consola; millones de unidades producidas; millones de jugadores; planes a largo plazo, etcétera. Por lo regular, aquí los errores se pagan caro. Una equivocación en el diseño, una desatención en la estrategia de comunicación, un mal cálculo de negocios y estás muerto; tienes que esperar a la siguiente generación o quizá no haya una siguiente generación para ti. En esta ocasión, todo parece indicar que para Xbox, E3 2016 será precisamente una segunda oportunidad. Contra todo pronóstico, Phil Spencer, supervisor de los esfuerzos de gaming en Microsoft, logró frenar el brutal deterioro que el anuncio del Xbox One puso en marcha en 2013. Y aunque la más reciente consola de Xbox está lejos de poder competir con su rival de Sony en igualdad de condiciones, llegar a la marca de los 2 años y medio con 20 millones de unidades vendidas podría catalogarse como un logro (¿vieron lo que hice ahí?) sobre todo si recordamos la desastrosa revelación del aparato. Hoy, Xbox One se ubica en el mismo lugar de ventas que el Xbox 360 tenía después de 2 años y medio en el mercado. No hubo mejoría, pero la empresa capoteó la crisis y, no solamente eso —si la matemática no

nos falla—, en este momento la consola es un producto rentable porque superó las pérdidas implícitas en su manufactura gracias a un índice aceptable de juegos por consola (6.07 títulos por unidad) y a un caudal importante de ingresos derivados de Xbox LIVE, cuyo conteo de usuarios creció, de acuerdo con en el último reporte de Microsoft. Eso, sin mencionar nuevas formas de negocio asentadas en su plataforma, como EA Access.


016: la Ăşltima oportunidad de Xbox a ganar la generaciĂłn

e

Microsoft tendrĂĄ oportunidad de reinventar y relanzar el Xbox One


DISEÑO GRÁFICO

¿Aplaudir o condenar los concursos de diseño? Más de una vez, sobre todo en mis comien- chos aficionados, estudiantes y profesionales, le zos o como estudiante, me vi tentado en hacen un bien a la profesión o un gran daño. participar en concursos de Diseño. Dos clases de concursos

En aquel entonces los veía de manera muy diferente a como los veo ahora. Creía que los concursos eran mi puerta de entrada al éxito, al prestigio entre mis colegas, y que servirían para engrosar mi curriculum—algo que a todos nos preocupa en nuestros inicios—. Efectivamente, llegue a participar de algunos concursos de diseño cuando era estudiante, aunque jamás me fue como hubiese querido. Esos resultados negativos hacen aparecer nuestro «ego de diseñador», ese sentimiento que nos dice «No te preocupes, el concurso está arreglado». ¿Quién no ha tenido ese pensamiento alguna vez? Pero la realidad es que probablemente no sea así. Hoy me pregunto si los concursos de diseño, tan valorados por mu-

Hay dos clases de concursos. Por un lado están los concursos que nos dan la oportunidad de trabajar en temas con los que todos nos identificamos, como fue el caso de los concursos de diseño relacionados al bicentenario en los países de nuestra región, o concursos que implican producir mensajes de concientización sobre temas de interés social (violencia de género, cuidad o el medio ambiente, etc.). Esta clase de concursos son positivos, porque buscan que todos podamos ser parte, o aportar nuestro granito de arena, en algo que nos concierne, o simplemente nos dan la posibilidad de ayudar en una causa con la que simpatizamos. Si no fuera por este tipo de concursos, los organizadores contratarían directamente a algún diseñador y de esa forma


Sí, es verdad, pero perfectamente podríamos dedicar nuestro tiempo a diseñar para nosotros mismos con el objetivo de crecer como profesionales. No tenemos porqué regalar nuestro trabajo a quienes pueden pagar por nuestros servicios. Pregunto: ¿por qué dejamos que nos utilicen de esa forma? Estos concursos le quitan valor a nuestra profesión, y nosotros accedemos a trabajar gratis cuando todos los beneficios son para quien nos utilizan. Condeno rotundamente este tipo de concursos que hacen que mis colegas trabajen como esclavos, a cambio de nada.

los demás solo seriamos espectadores, cuando podríamos llegar a ser protagonistas. Por otro lado están los concursos cuyo objetivo es beneficiar a una empresa, persona, o grupo de personas, que obtienen cientos de diseños a un costo muy bajo, entre los que pueden elegir el que más los represente. Este segundo tipo de concursos le hacen un gran daño a nuestra profesión. Son una herramienta inescrupulosa que busca el beneficio económico de algunos a costa del trabajo de muchos, que no obtienen ninguna retribución a cambio y, en algunos casos, hasta les cuesta dinero en insumos y horas de trabajo, solo por la simple ilusión de ser «el elegido» y obtener un premio, que en algunos casos ni siquiera es económico. Algunos dicen que esta clase de concursos nos brindan la experiencia de trabajar para marcas o productos importantes.

Considero que las empresas deben tomarse el trabajo de evaluar candidatos, pedir presupuestos y hacer una elección en base de méritos y conveniencia, como lo hacen con cualquier otro servicio que contratan. Nunca se ha visto que una empresa pruebe a cien gerentes para luego descartar noventa y nueve sin darles nada a cambio. Hay que admitir que si existen concursos especulativos es porque hay diseñadores dispuestos a participar. ¿Porque dejamos que se abuse de nuestra profesión de semejante forma? Esta es mi opinión. ¿Cuál es la tuya? Fuente: http://foroalfa.org/articulos/aplaudiro-condenar-los-concursos-de-diseno.


DISEÑO GRÁFICO

El Precio del Diseño Gráfico.

Una selección de opciones y parámetros para calcular el precio de un proyecto de diseño. Este es un asunto de vital importancia para los diseñadores, puesto que, además de hacer un gran trabajo, de ello depende en gran medida la viabilidad de su proyecto comercial. De manera muy simple, a la hora de fijar el precio, los diseñadores podemos decantarnos por una de estas tres opciones iniciales: Un precio mínimo, que son los costes de la organización, fijos y variables. Un precio máximo, que es lo que está dispuesto a pagar el cliente. Un precio medio de referencia, que es lo que está cobrando la competencia por un trabajo similar. Aun así, todo es negociable, pero aceptar un precio por debajo de los costes significa necesariamente revisar los gastos de estructura del estudio de diseño. Además, como veremos a continuación, también debemos tener en cuenta otros parámetros que nos pueden ser de gran utilidad. Por otra parte, nos encontramos con que no existe ninguna normativa civil, mercantil o laboral que determine cómo fijar el precio del diseño; sin embargo, diferentes disposiciones jurídicas españolas, como las que comentaremos en los siguientes párrafos, nos pueden ayudar a identificar una serie de opciones muy útiles a la hora de concretar un sistema de remuneración equitativo a cambio del trabajo de diseño. A título de ejemplo, los artículos 26 y 34 del Real Decreto Legislativo 2/2015, de 23 de octubre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley del Estatuto de los Trabajadores, explican cómo podemos remunerar la labor de una persona trabajadora por cuenta ajena: Por unidad de tiempo de trabajo (jornal; hora, día, mes), esto es, el tiempo efectivo de trabajo dedicado a

cada diseño. Esta opción solo valora el tiempo de trabajo y no tiene en cuenta otras variables como los estudios previos, preparación, experiencia, valía profesional, reputación, cotización, la infraestructura con la que se cuenta, o la complejidad del diseño encargado, por ejemplo; por lo que, si escogemos esta variable como único criterio, tendríamos que asegurarnos de que, aparte de cubrir los gastos del encargo, el precio del diseño sea suficiente como para que el diseñador pueda vivir dignamente. Por resultado; esto es, el trabajo efectivo que se desarrolla y entrega al cliente, con independencia del tiempo de dedicación. Esta opción implica conocer muy bien el tiempo que se dedica a cada diseño para no perder dinero ni poder adquisitivo; por lo que, si escogemos esta variable como único criterio, tendríamos que tener en cuenta otra serie de variables a desglosar en el presupuesto y en la factura: materiales, dificultad del diseño, dedicación (completa, parcial), cotización (cachê) y beneficio, principalmente. Paralelamente, los artículos 46 y 47 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia proponen un sistema paralelo para calcular el precio de la creatividad en forma de honorarios profesionales: La remuneración proporcional (porcentaje sobre ventas, regalías o royalties), creciente o decreciente. La remuneración a tanto alzado (fija, a precio hecho, de forma global). La remuneración mixta. Finalmente, a pesar de que la derogada Ley 11/1986, de 20 de marzo, de Patentes hablaba de «regalías», la nueva


Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes habla de «participación en los beneficios» (artículos 17.2, 21.4 y 21.7), «compensación económica razonable» (artículos 17.2, 18.3, 89.3, 89.4, 114 y 126) o «canon» adecuado (artículos 93.2, 93.3, 94.3, 95.4, 96.2, 99.4, 100.4 y 101.3), siguiendo la estela de la Ley 17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas, que habla de «beneficios» y «canon» en los artículos 43.2.a) y 69.1, respectivamente. Sin embargo, ninguna de las leyes mencionadas ofrecen mucha más información sobre cómo calcular esta remuneración, como tampoco lo hace la Ley 20/2003, de 7 de julio, de Protección Jurídica del Diseño Industrial. En todo caso, un Estudio del impacto económico del diseño en España 2008, elaborado en 2009 por encargo de la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación, constató que la forma habitual de remunerar el precio del diseño en el mercado era una combinación entre unidad de tiempo de trabajo (hora/diseñador) y precio fijo cerrado (a tanto alzado), limitando la remuneración proporcional al diseño de producto. Con independencia de la opción que escojamos, calcular el precio del diseño es un tema complejo y se hace necesaria la ponderación de diferentes parámetros, especialmente cuando se desarrolla una actividad económica por cuenta propia. Por todo ello presentamos a continuación en forma de listado (orientativo, pero en absoluto exhaustivo ni excluyente, sino combinable entre sí), aquellos parámetros que consideramos más relevantes, porque incrementarán o reducirán, a criterio del diseñador (entendemos que así debería ser siempre), el precio del diseño: El cliente: tipo de cliente, tamaño de la empresa, reputación, frecuencia de la relación, presupuesto disponible, expectativas respecto del diseño, etc. El diseñador como marca: estudios previos, preparación, experiencia profesional; reputación (cachê), cotización, trayectoria profesional, notoriedad, renombre y prestigio profesional; gastos fijos anuales de la actividad económica en función de su estructura profesional; infraestructura y mantenimiento del lugar de trabajo; otros gastos variables no cuantificados en el presupuesto como viajes, dietas, formación, documentación e investigación, comunicaciones, etc.; dedicación, beneficio deseado.

El propio encargo de diseño: naturaleza, características, materiales especiales del diseño; información sobre usuarios, mercados o productos de la competencia; localización de proveedores; complejidad, dificultad; duración y plazos de ejecución del diseño; fase de desarrollo en la que se encuentra el encargo. Los límites a la cesión o licencia de explotación del diseño: utilización y aplicaciones del diseño (privado, comercial), modalidad de explotación (en exclusiva o no), difusión o alcance geográfico de su uso, duración o tiempo de uso. El impacto del diseño en el mercado: puesta en circulación del diseño, importancia económica para el cliente, incidencia en la demanda del producto que lo incorpora, notoriedad e implantación en el mercado, nivel de oferta y demanda en cada momento, volumen de ventas, etc. Las condiciones de pago: moneda de pago, medio de pago y cobro, forma de pago y cobro. En fin, del análisis de las diferentes opciones (precio medio, precio máximo, precio de referencia; unidad de tiempo de trabajo, resultado; a tanto alzado, proporcional, mixta) y de los diferentes parámetros (cliente, diseñador, diseño, límites a la cesión o licencia de explotación del diseño, impacto del diseño en el mercado, condiciones de pago), útiles para calcular el precio de un proyecto de diseño, resolvemos que el precio del diseño lo determinarán la oferta y de la demanda en un mercado libre y competitivo, razón por la cual es tan importante la negociación entre cliente y diseñador.3 Finalizamos este artículo recordando al lector que no existe una única manera de calcular el precio de un proyecto de diseño, sino que los diseñadores contamos, como hemos visto, con una amplia selección de opciones y parámetros para calcularlo. Si a pesar de todo, el lector busca una «fórmula mágica», le sugerimos suscribirse a la web Calkulator. Es útil, pero no es debería ser la única herramienta utilizada a la hora de calcular el precio de un proyecto de diseño. Fuente del Artículo: http://foroalfa.org/articulos/el-precio-del-diseno. Autor: Maria del Pilar Rovira Serrano


ILUSTRACIÓN

Ilustración: Dolor de Panza

Ilustraciones por: LDG. Ivan Quilantan Diseñador Gráfico Cacahoatan, Chiapas. https://www.facebook.com/SirPepoIlustrador/?fref=ts


Ilustraciรณnes varias

VECTORES

Serie Justicieros Comestibles

Mario Bros


ILUSTRACIÓN

Ilustraciones Superheroes


Ilustraciones Superheroes

Ilustraciones por: LDG. Ivan Quilantan Diseñador Gráfico Cacahoatan, Chiapas. https://www.facebook.com/SirPepoIlustrador/?fref=ts


ILUSTRACIÓN

John Lennon


VECTORES


CINE

Desde los albores de la civilización, fue adorado como un dios. Apocalypse, el primer y más poderoso mutante del universo X-Men de Marvel, amasó los poderes de muchos otros mutantes, volviéndose inmortal e invencible. Al despertar después de miles de años, se siente desilusionado con el mundo tal y como lo encuentra, y recluta a un equipo de poderosos mutantes, incluyendo un descorazonado Magneto (Michael Fassbender), para purificar a la humanidad y crear un nuevo orden mundial sobre el cual reinará. Al pender de un hilo el destino de la Tierra, Raven (Jennifer Lawrence) con la ayuda del Profesor X (James McAvoy) debe capitanear a un equipo de jóvenes X-Men, para detener a su mayor némesis y salvar a la humanidad de su completa destrucción.



TECNOLOGÍA

RECORDANDO A:

El fin de una era: Sony abandona definitivamente el Net MD. El Mini Disc, formato de almacenamiento de música que Sony impulsó a principios de los noventa, dejará de ser vendido (sí, aún se vendía) a partir del próximo mes, según anunció un representante de la compañía japonesa. El suceso marcará el fin de un dispositivo de reproducción que marcó época. gran capacidad de dispositivos posteriores (principalmente el iPod) hayan acabado por socavar la popularidad del Net MD. En un intento por revivir al formato, Sony creó en 2004 el Hi-MD, una versión del disco óptico que contaba con 1 GB de almacenamiento; sin embargo, éste había llegado demasiado tarde debido a la existencia de dispositivos con más del doble de capacidad. Además, éste no era compatible con los Net MD de versiones más antiguas, lo que minó su popularidad.

El Mini Disc (o como lo conocimos en México, Net MD), fue un formato que prometía reemplazar los limitados cassettes que dominaron la industria a lo largo de gran parte de los ochenta y parte de los noventa; sin embargo, su éxito se vio eclipsado una vez que el formato MP3 se popularizó para finalmente desaparecer ante el advenimiento del iPod. Por otro lado, aún recordamos con cariño el breve lapso en el cual, con toda elegancia, llegamos a cargar una cajita llena de Mini Discs con parte de la discografía completa de algún grupo para tener toda nuestra música lista para disfrutarla en la escuela o el transporte público. No sorprende a nadie que la facilidad de uso y

Otro formato de Sony rápidamente olvidado fue el UMD, una versión “mejorada” del Mini Disc que se usó como el formato principal del PlayStation Portable. Nos despedimos de ti, viejo amigo. Fuente del Artículo: http://www.sopitas.com/200905-el-fin-deuna-era-sony-abandona-definitivamente-el-net-md/



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