Oyunbaz | YTONG 2019 Mimari Fikir Yarışması Önerisi

Page 1





















Ne kadar özgürsek, ne kadar oyunbazsak o kadar üretken, o kadar yaratıcı, o kadar yenilikçi oluruz. (Oyun, Oyunbazlık, Yaratıcılık ve İnovasyon Patrick Bateson & Paul Martin) Oyun ve gerçeklilk insanın hayatı boyunca dengede tutması gereken iki zihin durumudur. Johan Huizinga, oyunu kültürü oluşturan bir kavram olarak tanımlar. Kültürü oluşturan şeyler (dans, müzik vs) başlangıçta birer oyundur. Bu, gönüllülüğe dayanan doğal bir davranıştır. Belirli bir amaç için oynanan oyun da artık oyun olmaktan çıkar. Burada temel motivasyon yalnızca deneyim olmalıdır. Oyunu eğlenme ve oyalanma işlevinin ötesine geçiren “oyunbaz oyun” ise kural, görev ve rekabetten arındırılmış yeni davranış ve düşünceler üretmektir. Öte yandan Bernard Tschumi de “öteki”nin mekanla deneyiminin mimarlığın keşfi olduğunu söyler ve bu deneyim mekana anlam veren şeydir. Her zaman mimarın önerdiği ile “öteki”nin deneyimi örtüşmeyebilir. Mimarinin, içinde ve çevresinde gerçekleşen çoklu olaylar tarafından sürekli bir şekilde dönüştüğünü iddia etmektedir. Ayrıca Gilles Deleuze, doğada tekrarın imkansız olduğunu vurgular. Her şey uyum içinde değişmektedir. Kullanıcı da mimarın zihnindeki makine değildir ve öngörülemezdir. Mimar, bu öngörülemez ilişkilerin çeşitlenmesiyle oluşan kendiliğinden kullanımlara cevap verebilmek için yeni yöntemler geliştirmelidir. Oyun ve mekan tanımlarının kesişim noktası olan deneyim kavramı mimari eğitim sürecindeki en temel kavramdır. Öte yandan kişiden kişiye aktarılacak bir bilgi değildir. Her öğrenci mümkün olduğu kadar farklı mekanlar deneyimlerken aynı mekanları da farklı farklı biçimlerde deneyimleme kabiliyetine sahip olmalıdır. Her gün kullanmak zorunda olduğu güzergahlarda kenti farklı gözlerle okuyup üzerinde kendi oyunlarını geliştirebilir. Oyunbaz oyunu oynamak için profesyonel olarak bir mimarlık eğitimi alıyor olmak gerekmez. Kenti deneyimleyen her birey kendi oyununu üretebilir. Oyunları gerçekleştiren asıl şey oyuncuların çokluğu ve çeşitliliğidir. Ayrıca oyunbaz oyun; kural, görev ve rekabet barındırmadığı gibi her hangi bir izleyici veya hakem de istemez. Herkesin eşit derecede katılım gösterdiği kolektif bir eylemdir.

Projede gerçekleşek oyunbaz oyunun bitiş ve başlangıç noktası olarak Dokuz Eylül Üniversitesi Alsancak Yerleşkesi seçilmiştir. Bu yerleşke; İzmir’in liman arkası olarak adlandırılan, eski ve yeni kent merkezlerini birbirine bağlayan, endüstri yapılarının yoğunlukta olduğu bir bölgede yer almaktadır. 1975 -1993 yılları arasında Dokuz Eylül Üniveristesi Güzel Sanatlar Fakültesi, 1975 – 2005 yılları arasında da Mimarlık Fakültesi olarak kullanılmıştır. Daha sonra bu fakülteler, inşa edilen yeni yerleşkelerde birbirlerinden ve kent merkezinden oldukça uzakta eğitimlerine devam ederken; Alsancak Yerleşkesi bir süre atıl bırakılmıştır. Günümüzde bu yerleşke, Dokuz Eylül Üniversitesi Dil Araştırmaları Merkezi (DEDAM) olarak kullanılmaktadır. Arazinin kent belleğindeki yeri, etrafındaki tarihi yapı stoğuyla beraber dönüşüm potansiyelleri ve bulunduğu bölgenin ayrıcalıklı konumu göz önünde bulundurularak burada; İzmir genelindeki genç nüfusa yönelik kolektif bir tasarım merkezi önerilmiştir.

Üçüncü oyuncu yürüyerek Kemeraltı Çarşısının içinden geçer. Oyuncunun dikkatini, iç mekanların yetersiz kalması sonucu dışarıya taşan mekan kullanımları çeker. Bu durumu bir oyun olarak düşünen oyuncu; kentin önemli bir ticaret merkezi olan çarşı boyunca, yapısının içine sığamayan boşluklarla oyun oynamaya başlar.

Kurgu, farklı tasarım disiplinlerine ilgi duyan üç oyuncunun kendi güzergahları üzerinden kenti algılama biçimleriyle başlar. Belirlenen başlangıç/bitiş noktasına ulaşan oyuncular burada kente ve kendi tasarım biçimlerine dair bir tartışma gerçekleştirir. Daha sonra yol üzerindeki deneyimlerini birer oyun olarak tanımlayarak birbirlerine oynadıkları oyunları anlatırlar.

İkinci oyuncu dönüşte birinci oyuncunun oyununu oynar. Birinci oyuncunun kentteki işlevleri bağlayarak oynadığı bu oyunda, ikinci oyuncu yapı ölçeğinden bakar ve kordon boyunca bitişik nizamla sıralanmış yapıların yatay ve düşey sirkülasyonlarını birbirine bağlar. Bu yeni bağlantılarla yapılarda görülen tekdüzelik kırılmış olur.

Konak’a belediye otobüsüyle yaklaşan birinci oyuncu, varyant üzerinde oyununu oynamaya başlar. Varyantın sunduğu vista sayesinde kenti daha üst ölçekten algılama fırsatı edinmektedir. Oyununda kentte birbirinden farklı birçok işlevin bir araya geliş biçimini düşünerek, bu çeşitli işlevleri birbirine bağlayacak fiziksel bir ağ yaratır. İkinci oyuncu ise, vapurla Pasaport İskele’ye gelip Kordon güzergahından alana ulaşır. Kıyıya yaklaşırken, kıyı boyunca devam eden yapıların detaylarına odaklanır. Yaklaştıkça büyüyen ve çoğalan objelerin mimari yapılara entegre olma biçimlerini ve bunun cephelere olan etkisi üzerinde düşünerek, bunun bir adım sonrasını hayal eder. Oyuncu, oyununda bu eklerin ölçekleriyle oynayarak, onları mimariyle beraber tekrar kurgular.

Bu oyunları görselleştiren öğrenciler, birbirini kritik edip fikir alışverişinde bulunduktan sonra geri dönüşlerinde her biri bir diğerinin oyununu farklılaştırarak kendi bakış açısıyla oynar. Birinci oyuncu dönüşte üçüncü oyuncunun oyununu oynar. Üçüncü oyuncunun çarşı boyunca boşluk kullanımıyla oynadığı oyunu; birinci oyuncu daha üst ölçekten algıladığı kent parçasındaki boşluklarla oynar. Boşluklar sahil tarafında meydanlar ve rekreasyon alanlarıyken iç taraflara doğru kılcallaşır. Oyuncu oyununda bu boşlukları yükselterek yeni bir kurgu oluşturur.

Üçüncü oyuncu dönüşte ikinci oyuncunun oyununu oynar. İkinci oyuncunun yapılardaki eklerin ölçeğini değiştirerek oynadığı oyunu, üçüncü oyuncu çarşıdaki ürün standları üzerinden oynar. Buradaki tarihi yapılar kendi özelliklerini kaybedip sergileme birimleri için asılacak yüzeyler haline gelmiş olmasından ötürü, bu sergileme birimlerinin ölçeğini değiştirerek yapılara yeniden entegre eder. Bu dönüşümlü oyun sistemini yerleşkeye her gidiş gelişte oynayan grup, her seferinde kendi oynadıkları oyunun diğer öğrenciler tarafından nasıl farklı biçimde oynandığını farkeder. Birbirleriyle sürekli olarak kendi deneyimlerini paylaşan öğrenciler, zamanla farklı deneyim biçimleri geliştirirler. Bu deneyimlerle, toplandıkları yerleşkeyi dönüştürdükleri gibi aynı zamanda kent de onlar için bir oyun alanı haline dönüşür.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.