CITY OF Z PROPOSAL BAGAIMANA INTEAKSI SOSIAL PASCA PANDEMIC?
DAFTAR ISI BAB I
4
PENDAHULIAN
4
1.1
Latar belakang
4
1.2
Identifikasi Masalah
5
1.3
Rumusan Masalah
5
1.4
Ruang Lingkup Penulisan
5
1.5
Tujuan Proyek
5
1.6
Metode Pengumpulan Data
6
1.7
Metode Perancangan
6
1.8 Visi dan Misi Proyek 1.8.1 Visi 1.8.2 Misi 1.8.3 Sustainable Development Goals
6 6 6 7
1.9
7
Horst Rittel
BAB II
8
KAJIAN TEORITIKAL
8
2.1 Dwelling Based on Today 8 2.1.1 Dwelling 8 2.1.2 Masa Depan Dalam Konsep Hunian 9 2.1.3 Efek dari Covid - 19 10 2.1.4 Kebutuhan revolusi teknologi terhadap kesehatan mental dalam pandemi COVID 19 11 2.2 Users and generation 2.2.1 Karakteristik dan Gaya Hidup Generasi Z
13 13
PAGE #2
2.3 Kebutuhan Dasar Manusia 2.3.1 Maslow Hierarchy of Needs 2.3.2 Kebutuhan Dasar Manusia Berdasarkan Generasi Z
14 14 15
2.4 Society 5.0 2.4.1 Karakteristik dan Kebutuhan 2.4.2 Technologi dan Kerentanan Manusia 2.4.5 Teknologi Berdampak Pada Budaya
16 18 18 19
2.5
Mental Health
20
2.6
Metode Pemrograman
22
BAB III
23
STUDI KASUS
23
3.1
Golden Spot / the imprint
23
3.2
Vershina trade & amp
24
3.3
Wood Bagot
26
3.4
MSG Sphere London
27
3.5
The Shed
29
BAB IV
31
DESKRIPSI PROYEK
31
4.1 Latar Belakang 4.1.1 Proses Pemikiran 4.1.2 Pembahasan 4.1.3 Metode Mendapatkan program
31 31 34 38
4.2 Program Ruang 4.2.1 Ide Konsep
38 38
DAFTAR PUSTAKA
44
PAGE #3
Identifikasi Masalah Rumusan Masalah
o
o
d
e
Visi dan Misi Proyek Sustainable
Tujuan Proyek t
t
Development Goals d
e
Pengumpulan Data
BAB 1
Penulisan
e
e
Perancangan
Ruang Lingkup
M
M
PENDAHULUAN
Latar Belakang
BAB 1 LATAR BELAKANG Perkembangan zaman yang disertai dengan perubahan gaya hidup, karakteristik serta kebutuhan yang berbedabeda dari setiap generasi. Generasi Z memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan teknologi, produktivitas, dan interaksi sosial. Generasi tersebut akan menjadi ujung tombak memegang peran dalam kemajuan zaman. Kebutuhan pada generasi sangat bergantung pada teknologi yang dituntut untuk terus memenuhi kebutuhannya dengan efisien dan efektif berupa smart home yang terintegrasi dengan produktivitas. Pandemi Covid-19 merupakan isu terbesar yang kita semua sedang rasakan. Banyak dampak yang dirasakan tidak hanya pada yang sakit akibat virus ini, yaitu adanya perubahan lifestyle yang sangat drastis seperti work from home dan quarantine. Masyarakat yang tidak terjangkit virus tersebut juga memiliki dampak secara tak langsung seperti mental health yang membentuk “home prison� serta membentuk remote working. Hidup dalam perkembangan teknologi yang memnuat generasi ini menjadi sangat kecanduan dengan teknologi. Society 5.0 yang muchul dengan konsep mewujudkan masyarakat dimana manusia-manusia di dalamnya benar-benar menikmati hidup dan merasa nyaman. Perkembangan teknologi yang berkembang setara dengan perkembangan manusia sendiri menyebabkan society 5.0 ini berperan besar dalam konsep berdwelling kita.
Gen z merupakan generasi terbesar yang dapat menggantikan kaum milenial dimana generasi yang hidup berdampingan dengan teknologi sepanjang hidupnya. Karakteristik yang kreatif serta hardworking, multitasking, membutuhkan segala aspek harus beradaptasi dengan kebuthan serta karakteristik mereka. Walau pun hidup di era digital, konsep sosialisasi yang dibutuhkan oleh generasi ini berupa tatap muka. Pemenuhan interaksi sosial yang berbeda dengan milenial mengakibatkna pandemic covid-19 tidak dapat memenuhi kebuthan interaksi sosial mereka. Fenomena covid – 19 ini menyebabkan manusia sadar akan seberapa pentingnya interaksi sosial tatap muka. Hal-hal ini terjadi d i ko t a - ko t a b e s a r s e p e rt i Ja ka rt a , menimbulkan dampak negative pada mental health masyarakat. Jika hal ini dibiarkan berdampak buruk, seperti depresi yang dapat menjadi salah satu kematian terbesar yang disebabkan kurangnya interaksis sosial sebagai salah satu kebuthan dasar mereka. Dalam konsep berhuni suatu interaksi sosial sangatlah di butuhkan. Oleh karena itu, penyediaan fasilitas sosial yang dapat mengembalikan interaksi sosial antar manusia sangat di butuhkan. Langkanya arsitektur yang dapat menyediakan tempat untuk mingkatkan itneraksi soisal terhadap issue ini, menyebabkan seberapa krusialnya pengembalian normalitas terhadap kebuthan masyarakat. PAGE #5
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH 1.Dengan adanya social distancing akibat pandemic covid-19, kebutuhan sosialisasi antar masyarakat tidak terpenuhi 2.Pemenuhan kebutuhan sosial / kebutuhan dasar manusia yang di gantikan dengan adanya society 5.0.
1.3 RUMUSAN MASLAH A.Bagaimana proyek ini dapat mewadahi kebutuhan dasar manusia untuk bersosialisasi ? B.Bagaimana society 5.0 mempengaruhi sosialisasi generasi z? C.Bagaimana konsep berdwelling yang di pengaruhi dengan adanya society 5.0?
1.4 RUANG LINGKUP PENULISAN Ruang lingkup dalam penulisan memiliki fokus pada user / subjek yang di amati yaitu Generasi z terutama dalam karakteristik serta life style mereka, yang sangat berkatian dengan teknologi bergabung dengan society 5.0 dan sosialisasi yang terbentuk akibat generasi yang tidak pernah hidup tanpa teknologi. Efek luar yang berasal dari panedemic covid-19 sebagai salah satu issue penyebab terjadinya perubahan pada dwelling.
1.5 TUJUAN PROYEK Memberikan wadah generasi z bersosialisasi pasca pandemic, org yang menjadi individualistis dan ketergantungan terhadap teknologi serta dengan adanya pandemic covid – 19 membuat orang semakin sadar dengan seberapa pentingnya interaksi sosial antar manusa.
1.6 METODE PENGUMPULAN DATA
Dalam penelitian ini, data diperoleh melalui BPS (Badan Pusat Statistik) DKI Jakarta dan Jakarta Selatan. Selain itu, data juga diperoleh bedasarkan jurnal – jurnal ilmiah yang sudah diteliti sebelumnya beserta e-book dan video penunjang dalam proses pengumpulan data.
1.7 METODE PERANCANGAN Dalam proses perancangan ini, terdapat beberapa metode yang digunakan: -Pe n d e k a t a n k o m u n i k a s i m e r u p a k a n pendekatan yang digunakan melalui pengamatan dan pengumpulan data dari internet -Korelasi, merupakan salah satu teknik analisis dalam statistik yang digunakan untuk mencari hubungan antara dua variabel yang bersifat kuantitatif -Teori dari programming -Metode desain menggunakan kebutuhan dasar manussia menurut Abraham Maslow
1.8 VISI DAN MISI PROYEK 1.8.1 VISI A.Menjadikan proyek ini sebagai wadah berkumpul serta bersosialisasi masyarakat kebutuhan sikologis manusia tercapai. B.Menjadikan proyek ini sebagai wadah dan tempat menjalaknan produktivitas mereka dengan diterapinya social distancing.
1.8.2 MISI Adapun misi dari proyek ini adalah sebagai berikut: A.Merancang program – program yang bisa memenuhi kebutuhan sosialisasi gen z B.Membangun kembali sosialisasi serta memmenuhi kebutuhan dasar generasi z pasca pandemic covid-19
1.8.2 SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS
Ensuring people live healthy lives can cut child mortality and raise life expectancy.
Th i s i n v o l v e b u i l d i n g resilience infrastructure and fostering innovation.
The UN wants to increase affordable housing make settlements inclusive safe and sustainable.
PAGE #7
1.9 HORST RITTEL
Kebutuhan Dasar Manusia Maslow Hierarchy of Needs Kebutuhan Dasar Manusia Berdasarkan Generasi Z Society 5.0 Karakteristik dan Kebutuhan Technologi dan Kerentanan Manusia Teknologi Berdampak Pada Budaya Mental Health Metode Pemrograman
KAJIAN TEORITIKAL
Users and generation Karakteristik dan Gaya Hidup Generasi Z
BAB II
Dwelling Based on Today Dwelling Masa Depan Dalam Konsep Hunian Efek dari Covid - 19 Kebutuhan revolusi teknologi terhadap kesehatan mental dalam pandemi COVID 19
DWELLING BASED ON TODAY KONSEP DWELLING
Untuk meringkas dalam aspek yang paling penting dari kerangka kerja konseptual: individu dan lingkungan berinteraksi satu sama lain. Dengan menggunakan lingkungan, orangorang akan memberi makna padanya. Pada saat yang sama, makna tersebut juga memandu bagaimana lingkungan digunakan. Hunian adalah serangkaian kegiatan sehari-hari yang terjadi dalam sistem pengaturan, baik di lingkungan tempat tinggal maupun di daerah perumahan. Teori means-end mengaitkan tindakan individu dengan tujuan dan nilai. Perilaku tersebut dianggap sebagai nilai yang berorientasi dan diarahkan pada tujuan. Tujuan individu berusaha menjadi jelas dalam perilaku mereka. Makna dapat ditemukan dalam kemungkinan penggunaan benda atau tempat dan dapat divisualisasikan dalam struktur tujuan. Struktur tujuan ini menunjukkan hubungan antara apa yang dilakukan orang, bagaimana mereka melakukannya, dan mengapa mereka melakukannya. Untuk memberikan beberapa informasi tentang latar belakang responden, kami juga menyertakan data pada tingkat pribadi (usia, pendapatan, komposisi rumah tangga, etnis, dan tingkat pendidikan) dan pada tingkat lingkungan
perumahan (wilayah, lokasi, lingkungan dan jenis hunian). Berikut ini adalah ikhtisar dari asumsi sentral dalam kerangka kerja konseptual ini: Individu mengejar tujuan dalam kehidupan mereka, dan tindakan mereka berorientasi pada tujuan. Karena itu tindakan, ide, dan preferensi mereka bertujuan untuk mencapai tujuan-tujuan ini. -Dwelling adalah serangkaian kegiatan sehari-hari di hunian dan di lingkungan perumahan. -Arti spesifik ‘dwelling' dapat ditemukan dalam kemungkinan penggunaan tempat dan benda di tempat tinggal atau di lingkungan perumahan. -Arti 'dwelling' bagi orang-orang akan memiliki relevansi untuk makna tingkat rendah dan menengah. -Ko n t e k s ' d w e l l i n g ' p e n t i n g u n t u k mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana penghuni memahami hunian. -Dwelling sendiri merupakan konsep atau artikata dimana orang dapat berdiam, nyaman, dan aman pada tempat tersebut. Serta dapat memenuhi kebuthan mereka dalam berhuni seperti bekerja, interaksi sosial dan lainnya PAGE #12
THE FUTURE OF DWELLING Rumah telah banyak berubah selama tiga ratus tahun terakhir. Ketersediaan bahan bangunan, pengembangan pipa dalam ruangan dan sistem pemanas, kemajuan arsitektur, insentif pemerintah, teknologi, ukuran keluarga, dan peningkatan standar hidup secara umum adalah beberapa faktor yang berperan dalam evolusi rumah kita. Perubahan ini telah mengubah dan membentuk keluarga dan hubungan sosial. Konsep umum tentang perumahan dalam rangka merekomendasikan parameter-parameter konsep berupa a Self-Sufficient Building mengenai ciriciri hunian. Selama bertahun-tahun, rumah memiliki ruang lingkup, ukuran, dan desain yang sangat bervariasi. Telah terjadi evolusi yang jelas dalam habitat hidup kita, dari gua primitif hingga rumah cetakan hari ini. Temukan di bawah garis waktu yang menunjukkan evolusi habitat hidup selama berabad-abad.
Dengan perkembangan yang ada dwelling di tahun 2020 ini yang di pengaruhi oleh perkembangan zaman hunian berubah dari segi kebutuhan yang mengubah fungsi hunian menjadi tempat produktivitas serta menjalakan interaksi sosial. Sedangkan dulunya hunian hanya berupa tempat yang nyaman untuk beristirahat dan dwelling tidak hanya semena-mena berupa hunian tetapi merupakan salah satu wadah yang dapat membuat nyaman bagi para penggunanya untuk beraktivitas. PAGE #13
EFEK PANDEMIC COVID-19 Perubahan Sosial Akibat Pandemi
Harus diakui bahwa dampak pandemi Covid-19 telah memaksa komunitas masyarakat harus beradaptasi dengan berbagai bentuk perubahan sosial yang ada. Berbagai macam isu yang ada telah menghadirkan desakan transformasi sosial di masyarakat. Bahkan, mungkin peradaban dan tatanan kemanusiaan akan mengalami pergeseran ke arah dan bentuk yang jauh berbeda dari kondisi sebelumnya. Dunia akan berubah dalam pandemi ini yang bisa saja tidak akan pernah kembali pada situasi seperti sebelumnya. Berikut hal hal yang harus diperhatikan pada saat pandemi yaitu: 1.Wajib untuk menyesuaikan dengan protokol kesehatan seperti penggunaan masker, cuci tangan secara rutin 2.Munculnya aturan baru seperti bekerja belajar di rumah, menghindari kerumunan. 3.Melakukan pembatasan sosial seperti menghindari berjabat tangan, menggunakan uang kertas. 4.Interaksi berubah menjadi virtual seperti video call 5.Munculnya kebiasaan baru seperti rajin mencuci tangan setiap saat Kenormalan Baru Munculnya normal baru menyebabkan terjadinya perubahan sosial yang dirasakan oleh semua orang, yaitu pola perilaku dan proses interaksi pada sosial masyarakat. Normal baru menekankan pada perubahan perilaku yang biasa dilakukan secara normal, namun tetap mengikuti pada protokol kesehatan yang harus dibiasakan seiring terjadinya pandemi ini. Penerapan protokol pada normal baru tidak akan berjalan dengan maksimal, apabila tidak disertai dengan kedisiplinan yang tinggi. Maka dari itu, masyarakat harus diedukasi secara terus-menerus untuk menerapkan hidup normal baru dalam aktivitas sosial mereka. Masyarakat harus menerapkannya agar setiap aktivitas yang dijalankan harus disiplin mematuhi protokol kesehatan. Sebab pandemi ini menuntut kita untuk beradaptasi dengan segala bentuk perubahan.
PAGE #14
Pandemi Coronavirus 2019 (COVID-19) saat ini tidak hanya menimbulkan ancaman besar bagi kesehatan fisik penduduk kita, jika kita gagal bertindak sekarang, itu juga akan memiliki konsekuensi jangka panjang yang merugikan bagi kesehatan mental Jenis - jenis teknologi :Â 1. Mobile applications Aplikasi kesehatan mental memungkinkan orang yang ragu untuk mencari layanan tatap muka menemukan bantuan, seringkali tanpa nama. Aplikasi seluler juga memungkinkan dokter dan profesional kesehatan mental untuk memantau kemajuan dan kepatuhan pengobatan. Meskipun aplikasi ini memiliki potensi besar, hanya ada sedikit regulasi dari aplikasi kesehatan mental atau penelitian tentang keefektifannya. Namun, ini sering kali bisa menjadi langkah awal yang baik bagi mereka yang menghindari perawatan kesehatan mental di masa lalu. 2. Telehealth Teknologi yang memungkinkan seseorang untuk berkonsultasi dengan penyedia layanan kesehatan melalui telepon atau obrolan video. Telehealth dapat bermanfaat untuk perawatan kesehatan mental karena mengurangi biaya layanan dan meningkatkan akses ke layanan bagi mereka yang tidak dapat menemui ahli kesehatan mental secara langsung. 3. Virtual reality Seperti yang dilaporkan Digital Health Today, alat Virtual reality dapat "membantu mengurangi kepekaan pasien yang menderita gangguan stres pascatrauma, dengan menciptakan kembali pemicu pribadi mereka. Teknologi ini juga dapat membantu pasien yang menderita depresi, kecemasan, dan gangguan lainnya. PAGE #15
USER AND GENERATION
Untuk 20-30 tahun kedepan ke tiga generasi ini yang akan memiliki peranan terbesar dalam berkembangan jaman. Untuk memenuhi kebutuhan dan karakteristik generasi ini, di butuhkannnya
perkembangan dari teknologi hingga perekonomian hingga kebutuhan dasar mereka yang meliputi berbagai aspek, seperti mental health dan lainnya. PAGE #16
KEBUTUHAN DASAR MANUSIA Abraham Maslow adalah seorang psikolog Amerika yang membuat teori mengenai kebutuhan manusia. Dalam teorinya, dia membagi kedalam 5 tahap dimana untuk mencapai tingkat selanjutnya, tingkatan sebelumnya harus dipenuhi terlebih dahulu. Manusia adalah makhluk yang rakus dan akan terus membutuhkan sesuatu untuk melengkapi hidupnya, sampai di tingkat puncak yaitu tingkat kelima.
C. Love/Belonging Kebutuhan akan kasih saying dan rasa memiliki termasuk keinginan untuk dibutuhkan oleh orang lain agar bisa dianggap sebagai bagian dari komunitas sosialnya. pemenuhan kebutuhan ini dalam bentuk persahabatan, memiliki pasangan dan keturunan, kebutuhan untuk dekat keluarga dan kebutuhan antar pribadi lainnya. D. Safety Kebutuhan akan rasa aman meliputi rasa aman fisik, stabilitas, ketergantungan, perlindungan dan kebebasan dari hal yang dapat mengancam seperti kriminalitas, perang, terorisme, penyakit, dan bencana alam. E. Physiological
A. Self Actulization Kebutuhan akan membuktikan dan menunjukan dirinya kepada orang lain untuk mendapatkan pengakuan. Pada tahan ini, manusia melatih dirinya sendiri dengan potensi yang dimilikinya. B. Esteem Ke b u t u h a n a k a n p e n g h a rg a a n berhubungan dengan ego seseorang. Keinginan seseorang untuk merasa dihargai dan dihormati lewat status, ketenaran, reputasi.
Kebutuhan Fisiologis adalah kebutuhan manusia yang berhubungan dengan tubuhnya berupa sandang, pangan, papan. Kebutuhan ini berupa makan, minum, dan bernaung. Manusia akan selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan fisiologis dalam setiap waktu Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan teori Abraham Maslow “Maslow's Hierarchy of Needs�. Bagaimana p e n t i n g n y a m e n g e n a l ke b u t u h a n – kebutuhan manusia yang harus dipenuhi. Dalam perancangan yang baik, hal – hal tersebut harus bisa dirancang dan dipenuhi. PAGE #17
KEBUTUHAN DASAR GENERASI Z Physiological Needs: Seperti semua makhluk hidup lainnya, Gen Z membutuhkan makanan, air, kehangatan, dan istirahat. Tidaklah salah jika mengatakan bahwa, sebagai digital native sejati, mereka juga memerlukan chargers sebagai pemenuhan teknologi. Safety Needs: anggota Gen Z ingin merasa aman dan terlindungi di lingkungan mereka. Tetapi ini tidak hanya mengacu pada ruang fisik lagi. Menurut sebuah studi oleh Center of Generational Kinetics, Gen Z lebih peduli daripada Milenial tentang p r i v a s i d a n ke a m a n a n m e re k a s a a t membayar dengan kartu kredit dan debit secara online. Belongingness and Love Needs: Sebagai anggota termuda masyarakat saat ini, Gen Z mungkin yang paling fokus dari semua individu pada tingkat hierarki ini. Gen Z berada pada momen penting, menyadari tidak hanya kesamaan mereka dengan teman, tetapi juga perbedaan mereka, dan aturan baru muncul saat beberapa dari mereka mulai berkembang. Mereka ingin merasa diterima di setiap grup pribadi mereka dan akan membutuhkan dukungan dari merek yang "tepat" - dan pemberi pengaruh. Esteem Needs: Meskipun Gen Z berfokus untuk menemukan tempat mereka dalam struktur keluarga dan grup teman, mereka benar-benar individualistis dalam hal kebutuhan harga diri. Perasaan prestise dan prestasi mereka tidak berasal dari rasa
memiliki, melainkan kemampuan mereka untuk membangun kemandirian dan kesuksesan pribadi. Faktanya, lebih dari setengah remaja yang kami survei setuju bahwa kesuksesan pribadi adalah hal terpenting dalam hidup - angka yang 10% lebih tinggi dibandingkan dengan generasi Milenial. Mereka juga mendapat peringkat lebih tinggi dengan keyakinan bahwa kesuksesan adalah masalah kerja keras bukan keberuntungan - dan memenangkan penghargaan individu itu penting. mentalitas yang menghargai pencapaian pribadi dan menolak gagasan bahwa kesuksesan mungkin bergantung pada orang lain. Self-Actualization: Seperti yang dapat dilihat dari kebutuhan harga diri mereka, mereka, mungkin lebih dari pendahulunya, bertekad untuk mencapai potensi penuh mereka dan bahkan melampaui itu. Gen Z pada dasarnya kreatif, pragmatis, dan berpengaruh. Tidak seperti generasi Milenial, Gen Z akan meminta Anda untuk "membantu saya mendapatkan diri saya di sana" daripada meminta Anda "mengantarkan saya ke sana". Ada beberapa hal tambahan sebagai kebutuhan dasar Gen Z dimana generasi termuda dan terbanya. Memiliki karakteristik yang sangat berbeda dengan generasigenerasi sebelumnya yang pernah merasakan dunia tanpa internet.
PAGE #18
SOCIETY 5.0
KONSEP, KARAKTERISTIK , KEBUTUHAN Konsep ini memungkinkan kita untuk menggunakan ilmu pengetahuan yang berbasis modern (AI, robot, IoT, dsb) untuk melayani kebutuhan manusia. Tujuan dari konsep ini sendiri adalah mewujudkan masyarakat dimana manusia-manusia di dalamnya benar-benar menikmati hidup dan merasa nyaman. Society 5.0 sendiri baru diresmikan pada 21 Januari 2019 dan dibuat sebagai solusi atas Revolusi Industri 4.0 yang ditakutkan akan mendegradasi umat manusia. Society 5.0 adalah era dimana semua teknologi adalah bagian dari manusia itu sendiri. Internet bukan hanya sekedar untuk berbagi informasi melainkan untuk menjalani kehidupan.
Dalam Society 5.0, nilai baru yang diciptakan melalui perkembangan teknologi dapat meminimalisir adanya kesenjangan pada manusia dan masalah ekonomi pada kemudian hari. Society 5.0 mencoba membuat sesuatu yang lebih modern dengan cara menggunakan drone sebagai alat bantu manusia. Seperti AI, yang beguna untuk kesehatas sesrta smart home. Society 5.0 merupakan suatu program dimana inovasi yang dilakukan bukan semata hanya mengenal inovasi teknologi melainkan apa kebutuhan dari masyarakat.
PAGE #19
Teknologi Berdampak
Generasi Z berupaya
pribadi dan perencanaan
menghindari jebakan
keuangan daripada Milenial.
Generasi Z telah lahir
ekonomi di mana kaum
Sebagai tambahan, Generasi
dalam teknologi baru dari
Milenial terjebak, dari
Z lebih berinvestasi dalam
penggunaan media digital
hutang pelajar yang sangat
menggunakan teknologi
dan masalah kesehatan
besar hingga pandangan
baru untuk memeriksa opsi
mental yang terkait dengan
y a n g b e rg e s e r t e n t a n g
ekonomi terbaik mulai dari
budaya teknologi kita yang
perlunya pendidikan tinggi.
mencari harga terbaik untuk
m e n c a ku p p e n e m b a ka n
Faktanya, banyak Generasi Z
produk sebelum membeli
massal dan kemauan yang
sudah menunjukkan
barang hingga penerapan
lebih besar dari masyarakat
keengganan yang tumbuh
teknologi dalam lebih
untuk menerima kenyataan
untuk mengambil hutang
banyak aspek kehidupan
bunuh diri.
pinjaman siswa karena
sehari-hari daripada
Salah satu masalah yang
mereka lebih banyak
generasi sebelumnya.
paling terabaikan saat ini,
berinvestasi dalam
misalnya, adalah bagaimana
mengamankan kekayaan
Pada Budaya
TECHNOLOGY AND VULNERABILITY Selama hampir 50 tahun t e r a k h i r, t e k n o l o g i s u d a h membantu banyak dalam pekerjaan manusia. Pada zaman ini, kehidupan manusia belum dihadapkan pada robot humanoid yang dapat bergerak otomatis dengan perasaan kasih sayang. Namun kehidupan manusia semakin lama semakin disibukkan dengan teknologi. Orang-orang mulai tidak dapat beradaptasi dengan baik antara kehidupan on-line dan off-line, dan ada indikasi bahwa masa depan akan menyertakan robot yang tampaknya mengekspresikan perasaan dan suasana hati. Baik sebagai konsumen dan sebagai pebisnis,
kita perlu melihat lebih dekat efek psikologis dari teknologi yang kita gunakan saat ini dan inovasi yang akan segera hadir. Sekarang, ada dua cara untuk melihat teknologi ini. Ini dapat d i ra n c a n g , d i b a n g u n , d a n dipasarkan dengan cara yang menekankan identitasnya sebagai "sirip" mekanis. Hal pertama, orang mungkin berpendapat bahwa exoskeleton robot datang di antara manusia, sehingga menghilangkan kontak manusia. Dilihat dari sudut kedua, mesin ini dapat dirancang, dibangun, dan dipasarkan dengan cara yang menekankan perannya sebagai perpanjangan tangan seseorang dalam peran yang penuh kasih.
PAGE #20
HUMAN NEEDS WITH TECHNOLOG Efek Teknologi pada Interaksi Manusia Teknologi telah berkembang selama ribuan tahun yang telah ada pada manusia - dari alat sederhana seperti roda, sistem irigasi dan kereta, hingga alat kompleks seperti komputer, ponsel, internet dan pesawat terbang - abad terakhir telah melihat ledakan teknologi yang telah mempengaruhi perubahan yang halus tetapi krusial dalam cara manusia melihat dunia dan berinteraksi dengan orang lain. Secara khusus, Internet dan perangkat seluler. Telah secara radikal mengubah cara orang berinteraksi satu sama lain, karena salah satu dampak utama teknologi adalah optimalisasi sistem komunikasi dalam bentuk telekomunikasi dan jaringan. Sifat dasar dari semua sistem teknologi telah mengubah perilaku dan interaksi manusia dalam b e b e ra p a c a ra n e g at i f , t e t a p i j u g a t e l a h menciptakan peluang yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk memodifikasi perilaku manusia dengan cara yang positif. Ada beberapa sisi yang diakibatkan efek teknologi dari segi positif maupun negatif. Sisi Positif Teknologi (termasuk sistem komputasi dan non-komputasi) telah membantu menjembatani kesenjangan global selama era globalisasi. Jembatan ini telah memungkinkan banyak orang untuk belajar tentang dunia, dan terhubung dengan orang lain, dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin. Bepergian ke seluruh dunia dengan memesan tiket dan hotel dari smartphone seseorang juga memungkinkan untuk penyelesaian tugas yang diinginkan (bepergian) yang cepat, mudah, dan efisien, yang, tidak seperti sebelumnya, tidak memerlukan agen perjalanan, sehingga membuat tugas lebih efisien. Perbankan online dan mobile juga sebagian besar menggantikan kebutuhan untuk berinteraksi dengan teller bank untuk transaksi moneter, seperti halnya mesin ATM, yang menghemat waktu, sumber daya dan overhead, sambil meningkatkan efisiensi dan kemanjuran tugas.
PAGE #21
Selain itu, untuk interaksi sosial, orang sering bertemu teman atau teman kencan menggunakan aplikasi, dari kenyamanan dan kenyamanan rumah mereka sendiri. Ini kontras dengan usia pertemuan teman dan tanggal sebelumnya melalui bergaul sehari-hari di luar rumah sendiri. Kelemahan dari hal ini adalah kemungkinan prevalensi perilaku antisosial dan kurangnya pengembangan keterampilan sosial, di mana, alih-alih bertemu orang-orang di dunia luar, beberapa anak muda hanya dapat berkomunikasi dengan mengirim pesan melalui pesan atau aplikasi kencan.
Sisi Negatif Teknologi telah menciptakan interaksi dengan jarak jauh secara virtual. Jarak virtual adalah fenomena di mana orang secara fisik bersama tetapi terpisah satu sama lain karena sepenuhnya bertemu secara virtual, seperti laptop atau smartphone / tablet. Hal ini berdampak pada pasangan, orang tua dan anak-anak, dan semua jenis interaksi manusia lainnya diturunkan ke latar belakang sementara orang-orang sibuk terhubung dengan orang lain di ruang digital melalui perangkat teknologi mereka. Interaksi dan hubungan manusia sebagian besar telah menurun, sementara keintiman dan interaksi manusia-ke-manusia telah digantikan dengan interaksi manusia-ke-mesin. Teknologi telah membantu memodifikasi perilaku manusia dengan menciptakan celah di antara manusia dan mengurangi keintiman. Di zaman di mana robot dan AI secara perlahan menggantikan manusia di tempat kerja, interaksi antara manusia dan mesin ini hanya akan meningkat. PAGE #22
Mengubah Aturan Interaksi Manusia Ketika dunia global telah melekat pada masyarakat dan budaya - seringkali melalui teknologi seperti media sosial dan Internet - banyak budaya diserap oleh budaya yang terus meningkat akan sangat bergantung pada teknologi. Contohnya adalah para ekspatriat di negara asing untuk tidak belajar bahasa lokal dan memilih untuk menggunakan Google Translate dan perangkat lunak terjemahan lainnya untuk komunikasi, yang sering mengakibatkan kesalahpahaman antara kedua pihak. Teknologi sekarang berfungsi sebagai media untuk interaksi manusia, yang hanya meningkatkan interaksi manusiake-mesin.
Bagaimana Jarak Virtual Mempengaruhi Hubungan Manusia? Jarak virtual telah menciptakan celah antara berbagai jenis hubungan manusia, termasuk:
-Hubungan suami istri: Tidak jarang pasangan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk saling berbicara, dan lebih banyak waktu terpaku pada perangkat seluler atau perangkat TV mereka.
-Guru dan Siswa: Munculnya tablet, aplikasi dan perangkat komputer telah melihat sekolah menggunakan perangkat seluler dan gateway internet untuk tugas dan pembelajaran
-Orangtua dan Anak-Anak: Seringkali, tablet membesarkan anak-anak lebih banyak daripada orang tua, sementara ketidakmampuan orang tua untuk terlibat langsung dengan anak-anak mereka sering mengakibatkan anak-anak yang terputus yang belum mengembangkan keterampilan sosial yang tepat untuk terlibat dengan orang lain secara sehat.
-Rekan kerja: Dengan peningkatan teknologi modern yang berfungsi untuk mengotomatisasi tugas dan menggantikan sistem non-teknologi tertentu, personel sering kali tidak harus berinteraksi dengan pekerja lain sebanyak sebelumnya, tetapi sering berinteraksi lebih banyak dengan sistem komputer. Ini bahkan lebih merupakan masalah dengan pekerjaan telekomunikasi dan digital nomad. Ini sering mengakibatkan kurangnya antusiasme untuk bekerja dan / atau kurangnya komitmen terhadap proyek, bersama dengan miskomunikasi dan kesalahpahaman.
PAGE #23
MENTAL HEALTH 1.Mental Health Tesis Costello (2007) menganjurkan untuk arsitektur yang melakukan penyeimbangkan pengawasan, perawatan, kebebasan, dan integrasi masyarakat, dan mencatat masalah dengan model saat ini dari fasilitas perawatan kesehatan mental, rumah sakit, situasi hidup mandiri, dan rumah kelompok termasuk tidak cukup sebagai sebuah rangkaian dari model secara mental untuk pasien yang memiliki sakit jiwa; rumah sakit mengabaikan kualitas pengobatan dari pusat kesehatan jangka panjang (fokus pada stabilisasi dan pelepasan); pilihan lain seperti hidup sendiri atau dalam kelompok rumah menghilangkan stabilitas medis dan meningkatkan kemandirian pasien, tetapi tanpa koneksi yang memadai untuk terapi; dan rumah kelompok dapat menjadi masalah karena mereka dapat bertindak sebagai ‘pulau kecil’ yang terisolasi di dalam masyarakat. Prinsipprinsip desain utama yang direkomendasikan adalah: a.Menyeimbangkan antara koneksi dengan komunitas dan retreat. b.Retail sebagai buffer antara kehidupan di fasilitas dan kehidupan di komunitas yang lebih besar. c.Bentuk bangunan yang terintegrasi (yang menjadi lanskap perkotaan yang ada). d.Mencari solusi yang interaktif. e.Desain fasilitas harus mendukung dalam berbagai tingkat interaksi. Artikel Stichler (2008), "Healing by Design," mengulas pendekatan Planetree untuk desain arsitektur. yaitu tidak berbeda dengan interpretasi Golembiewski (2010) tentang model salutogenik; namun, pekerjaan Stichler tidak berfokus pada kesehatan mental. Dia menyatakan bahwa aspek arsitektur dari lingkungan penyembuhan termasuk elemen-elemen yang menciptakan lingkungan pasien yang tenang secara optimal.
PAGE #24
Dia menyatakan bahwa aspek arsitektur dari lingkungan penyembuhan
dari perawatan yang berpusat pada pasien, yaitu:
termasuk elemen-elemen yang
1.Interaksi manusia
menciptakan lingkungan pasien yang
2.Pendidikan konsumen dan pasien
tenang secara optimal. Komponen-
3.Menyembuhkan kemitraan dengan
komponen ini termasuk pandangan ke luar atau, jika itu tidak mungkin, setidaknya gambar alam; kamar mandi berukuran
keluarga dan teman pasien 4.Memelihara melalui makanan dan nutrisi
cukup; tempat duduk tambahan
5.Spiritualitas
disediakan sebagai alternatif tempat tidur;
6.Sentuhan manusia
tingkat kebisingan berkurang; berbagai
7.Seni penyembuhan dan terapi visual
pilihan pencahayaan; suhu kamar yang
8.Integrasi terapi komplementer
nyaman; dan memperhatikan estetika. Dan
9.Lingkungan penyembuhan yang
untuk “staf, desain harus membahas:
dibuat dalam arsitektur dan desain
pekerjaan proses pengasuhan yang
pengaturan perawatan kesehatan
rendah untuk meminimalkan langkah-
Unsur-unsur Planetree dan model
langkah yang diperlukan untuk
salutogenik sepadan dengan tujuan
mengamankan persediaan dan peralatan;
Proyek Kerikil Pusat Desain Kesehatan
fitur keselamatan yang mengurangi cedera
(http://www.healthdesign.org/pebble)
karyawan akibat gerakan berulang-ulang,
serta model untuk "presidensialisme baru"
mengangkat pasien, mobilisasi, dan
dan "regionalisme kritis," sebagaimana
transfer; akses visual pasien dari tempat
dijelaskan dalam Verderber dan Fine
perawatan atau ruang dokumentasi;
(2000). Semua pendekatan ini berusaha
desain keamanan untuk meningkatkan
untuk menjauh dari birokrasi yang dikunci
perlindungan staf dari pengunjung yang
ke dalam beberapa bahasa arsitektur
bermusuhan; dan staf mengurangi stres
modernisme (Verderber & Fine, 2000) dan
dengan desain ruang istirahat (lingkungan
untuk sepenuhnya meninggalkan
yang tenang dan meditatif) �(Stichler 2008,
konservatisme lembaga.
p. 507). fitur-fitur ini menggabungkan beberapa dari sembilan elemen Planetree
PAGE #25
Wood Bagot MSG Sphere London The Shed
STUDI KASUS
Vershina trade & amp
BAB III
Golden Spot / the imprint
Studi kas us
T HE I M P RINT
Arsitek : MVRDV Lokasi : Incheon, South Korea Luasan : 9,800 m2 The Sandbox, yang berisi ruang ritel seluas 3.600 meter persegi, melengkung untuk memenuhi kasino tetangga, memberikan akses langsung kepada pengunjung. Bangunan Klub Malam seluas 6.200 meter persegi ini tidak hanya menampung klub malam, tetapi juga klub air dan taman langit di lantai paling atas. Interiornya akan menampilkan lantai kaca dan bahan yang menarik secara visual, memberikan "tontonan yang dibutuhkan oleh arsitektur hiburan". Platform perkotaan antara dua bangunan dinaikkan, memungkinkan ruang servis dan tempat parkir mobil ditempatkan di bawah permukaan.
PAGE #27
VERSHINA TRADE AND AMP
ERICK VAN EGERAAT SURGUT, RUSIA, 2010 menawarkan ruang untuk ritel, olahraga
Bangunan ini dilengkapi dengan skema
ekstrim, tari, restoran, bar dan klub malam
pencahayaan yang luas. Iklan gerak
bawah tanah. Tempat berlantai delapan ini
diproyeksikan ke fasad kaca. Volume dipotong
menyediakan aktivitas sepanjang waktu bagi
untuk membentuk "volume tajam" yang
pengunjung dari segala usia. Permainan
memungkinkan cahaya matahari masuk jauh ke
dialektika terang dan gelap, siang dan malam
t e n g a h . Pa d a m a l a m h a r i m e re k a
membentuk dasar konsep tersebut. Lebih
memancarkan garis cahaya melalui potongan
banyak gambar dan deskripsi arsitek setelah
sekunder di faรงade. Ini berubah menjadi suar
istirahat.
cahaya di musim dingin yang sebagian besar gelap di provinsi Siberia.
WOOD BAGOT
Pabrik tekstil bersejarah berusia 82 tahun, menjadi kawasan ritel dan hiburan China berikutnya. Terletak di pusat kota Xi'an, situs ini terletak di sebelah Istana Daming, kediaman kerajaan Dinasti Tang, dan situs warisan nasional yang menarik ribuan wisatawan setiap tahun.
Setiap masa berdasarkan pada sejarah China yang mementingakn keseimbangaan. Meredesign lokasi bekas indutsri yang terbengkalai sebagain pusat entertainment berupa culture space yang menjadi pusat perkumpulan area tersebut
PAGE #29
Menghubungkan masa lalu dan masa depan, Woods Bagot mengintegrasikan lapisan kekaisaran, warisan industri yang membentuk situs asli dengan inovasi modern. Kompleks seluas 65.000 m2 akan dipecah menjadi enam zona bertema: bengkel impian, bengkel hiburan, bengkel pasar, bengkel listrik, dan dua lainnya yang didedikasikan untuk musik dan budaya. Lokakarya impian adalah ruang warna-warni untuk stimulasi ide. Cirque du Soleil akan dipamerkan di bengkel hiburan. Pengunjung dapat berbelanja produk lokal di bengkel pasar, sedangkan bengkel tenaga listrik akan fokus pada olahraga dan kesehatan. Di antara zona-zona tersebut, seni pahatan yang terinspirasi sejarah akan menciptakan titik fokus di seluruh situs. Banyak pengguna akan tiba di situs melalui stasiun kereta bawah tanah baru yang rencananya akan ditambahkan oleh China dalam tahun ini.
PAGE #30
Enter tainment space
M SG S PH ERE LO N D ON
Terletak di London, UK, berdiri sejak 2018. MSG
audio visual untuk para tamu akan melampaui tempat
Sphere London akan menjadi tempat internasional
lainnya dan cocok untuk berbagai acara: musikal,
pertama The Madison Square Garden Company. Ini
teater, olahraga, acara keluarga, pengalaman yang
merupakan tonggak penting dalam visi Perusahaan
imersif, olahraga elektronik, dan acara perusahaan,
untuk mendefinisikan kembali hiburan langsung
yang menarik bagi demografi audiens yang sangat
melalui tempat-tempat ikonik yang akan menampilkan
luas. Beberapa pertunjukan akan dirancang khusus
teknologi yang mengubah permainan dan merintis
untuk tempat tersebut dan beberapa akan membentuk
g e n e ra s i b e r i ku t n y a d a r i p e n g a l a m a n y a n g
serangkaian residensi, di mana artis tampil beberapa
transformatif dan imersif. Tempat yang berfokus pada
kali selama satu musim.
musik dan hiburan ini akan merevolusi cara artis dan
Tempat tersebut akan aktif hingga 365 hari per tahun,
penonton terhubung. MSG sebelumnya telah
dengan sekitar 300 hari acara per tahun, terkadang
mengumumkan bahwa mereka juga akan membangun
dengan lebih dari satu acara per hari. Acara yang lebih
venue MSG Sphere di Las Vegas.
kecil dapat dijalankan bersamaan dengan acara utama.
MSG Sphere lebih merupakan tempat hiburan daripada arena olahraga konvensional. Pengalaman
PAGE #31
MSG Sphere berada di podium berlapislapis, yang terdiri dari level 0, 1, 2, dan 3. Podium (Level 2) adalah level kedatangan utama dan mengisi keseluruhan Situs. Jembatan ini dapat diakses dari jembatan penghubung pejalan kaki Jalan Montfichet utara dan selatan yang diusulkan, jembatan penghubung pejalan kaki baru yang diusulkan ke Jembatan Penghubung Pusat Kota (TCLB) dan dari pintu masuk Angel Lane yang diusulkan. Podium berisi berbagai titik akses ke tempat utama. Teras utara dan selatan (Level 3) dapat diakses dari utara dan selatan Podium, dan meluas dan menutupi sebagian Situs. Mereka berisi area lanskap dan menyediakan berbagai titik akses ke tempat utama. Dari Podium, pengunjung MSG Sphere dapat turun ke Plaza (Lantai 1). Tingkat ini berisi titik akses lebih lanjut ke ruang tempat utama. Konsep Operasi pg. 7 Lantai 0 di bawah Plaza menyediakan sebagian besar fasilitas 'belakang rumah'. D i s e b e l a h u t a ra S i t u s a d a ' Ko t a k Panggung' yang menonjol dari Bola. Kotak Panggung memiliki atap hijau yang tidak dapat diakses di atasnya untuk mendukung kehidupan liar. Project Stage Box dari bagian belakang Sphere, dan berisi rigging yang mendukung lampu, speaker, dan backdrop panggung.
PAGE #32
THE SHED
LOWER MANHATTAN, NEW YORK CITY Desain bangunan yang fleksibel akan mengakomodasi berbagai macam pertunjukan, seni visual, dan pekerjaan multidisiplin. Dua komponen utama terdiri dari The Shed: bangunan dasar delapan tingkat "tetap" untuk pemrograman budaya dan ruang pendukung, dan cangkang luar teleskop yang menyebar di atas plaza yang berdampingan untuk menggandakan tapak bangunan sesuai permintaan. Bangunan dasar mencakup dua tingkat ruang galeri yang luas, teater serbaguna, ruang latihan, laboratorium kreatif untuk seniman, dan ruang acara dengan penerangan langit. Kerang membentuk aula luas yang menampung pertunjukan, instalasi, dan acara berskala besar.
PAGE #33
KESIMPULAN STUDI PRESEDEN
Berdasarkan studi kasus dari kelima entertainment facilities menyatakan bahwa, bangunanbangunan ini memiliki lebih dari 1 fungsi, serta flexibilitas terhadap program pada bangunan. Resiliences pada bangunan juga menjadi faktor pemilihan program pada bangunan sesuai dengan lingkungan sekitar. Akrab dengan neighbourhood, serta aksesibilitas sangat di pentingkan demi kemudahan pengunjung sesuai dengan target usernya. Terletak di tengah atau central daerah tersebut dan program sangat akrab dengan retail space yang selalu ada dalam sebuah entertainment facilities. Memiliki bertagam tipologi serta ikatan antar ruang pada fasilitas ini. 3 dari 5 sudi kasus menunjukan pemograman disprograming pada bangunannya. Serta tipologi yang di dapat berupa, secara vertikal penempatan pengalaman ruang memiliki klimaks pada lantai teratas yang berisikan program utama mereka atau sebaliknya. Paling mementingkan sikologi pengunjung untuk mejadi tempat ini dinikmati mereka.
PAGE #34
DESKRIPSI PROYEK
Program Ide Konsep
BAB VI
Latar Belakang Proses Pemikiran Pembahasan Metode Mendapatkan program
LATAR BELAKANG
PENGARUH DWELLING
USER
FUTURE SPECULATION
PROSES MEMIKIRAN
BAGAIMANA KOMUNIKASI GEN Z PASCA PANDEMIC? Berdasarkan karakteristik gen z dan di
lebih di perhatikan). Manusia semakin peduli
adaptasi dengan kebutuhan mereka serta
terhadap kesehatan mereka dan ruang
protokol Kesehatan covid-19 yang
personal mereka.
mengharuskan dengan adanya social
Banyak ruang sosial yang ingin
distancing. Berdasarkan WHO pada tahun
digunakan tetapi rasa takut serta antisipasi
2021 Covid – 19 akan ada vaksin sebagai
terhadap kejadian yang baru saja
obat. Dengan adanya obat tersebut akan
terlewatkan. Menghilangkan kebiasaan yang
terjadi penurunan pada permasalahan
terbentuk serta ketergantungan pada media
pandemi teratas, akan tetapi pengaruh
teknologi membuat manusia semakin
dengan karakteristik masyarakat yang
membutuhkan area komunal tersebut
berubah (dengan adanya peningkatan social
sebagai tempat mereka unutk melakukan
awareness serta kebersihan lingkungan yang
(rebuild) interaksi sosial.
BAGAIMAN A MENGEMB ALIKAN INTERAKSI SOSIAL PASCA PANDEMIC ?
Pada tahun 2050, generasi z
yang mereka miliki. Generasi
dan society 5.0 yang akan
yang memilih
simplisitas
menjadi pemegang peranan
kehidupam berhunian mereka.
utama dalam perkembangan.
Teknologi yang menjadi salah
Generasi yang memiliki
satu elemen kebuthuan dasar
karakteristik khas dimana mereka
manusia yang di pengaruhi oleh
sepanjang
hidupnya
Society 5.0 dimana teknologi
berdampingan dengan
tidak mengontrol manusia
perkembangan teknologi, serta
melainkan manusia mengkontrol
generasi yang di didik untuk
teknologi untuk mempermudah
bekerja keras, keratif serta
seusai kebutuhan mereka.
inovatif terhadap kekurangan
TECHNOLOGY, COMMUNICATION, GEN Z, PANDEMIC, MENTAL HEALTH
CITY OF Z PROPOSAL
PEMBAHASAN INVESTIGASI Komunikasis seperti apa yang
berkumpul pada area publik sebagai
terbentuk akibat pandemic?
tempat untuk melepas penat. Dari hasil
Kebanyakan dari kita terutama generasi z
research Mithusbishi Research Institute
dimana mereka selalu hidup dengan
Japan, investasi terbesar pada 2050
teknologi, komunikasi menjadi digital /
pada generasi z
virtual yang membentuk kebiasaan serta
travel dan study mereka untuk
kecanduan kita terhadap teknologi. Jika
mengexplore physical world .
terdapat pada hobby,
d i b i a r ka n , t e k n o l o g i y a n g a ka n
Ruang apa yang dibutuhkan
m e n g ko n t ro l ke h i d u p a n m a n u s i a
untuk berinteraksi ? manusia masih
melainkan sebaliknya.
membutuhkan physical world untuk
Bagaimana inteaksi sosial
m e m e n u h i ke b u t u h a n p s i ko l o g i s
nantinya terjadi? Berdasarkan hasil
mereka, berinteraksi tatap muka dengan
riset, membuktikan bahwa 80% interaksi sosial di 2050 akan terjadi melaluki media mesin dan interaksi tatap muka terbatas dengan sekedar lingkungan sosial yang sangat kecil. Setiap tahunya inteaksi sosial turun 30% serta bekerja maupun belajar terjadi 6 dari 7 hari yang di sebabkan dengan adanya remote working. Serta menimbulkan gangguan pada kesehatan berupa depresi yang mematikan akibat dari tingginya tekanan stress yang dialami dengan kekurangan interaksi sosial tatap muka yang seslalu terjadi sebelumnya. Lalu interaksi seperti apa yang dapat membantu menyeimbangi kesibukan? pengembalian beberapa kebiasaan seperti bertemu dan
manusia lain serta masih membutuhkan teknologi dalam didupnya. Membutuhkan keseimbangan terhadap kedua hal tersebut. Teknologi yang bisa menjadi compliment terhadap relaksasi / refreshing mereka maupun ruang tanpa teknologi unutk bisa menikmati interaksi penuh seperti dahulu kala.
PAGE #39
Ruang apa yang dibutuhkan untuk
manusia dalam relaksasi serta dapat
berinteraksi ? manusia masih membutuhkan
meningkatkan produktivitas dan
physical world untuk memenuhi kebutuhan
menurunkan depresi.
psikologis mereka, berinteraksi tatap muka
Fasilitas seperti apa yang dapat
dengan manusia lain serta masih
menimbulkan interaksi sosial? Kehudupan
membutuhkan teknologi dalam didupnya.
generasi z yang sangat behubungan dengan
Membutuhkan keseimbangan terhadap
teknologi, pastinya teknologi merupakan
kedua hal tersebut. Teknologi yang bisa
salah satu elemen yang dapat menjadi
menjadi compliment terhadap relaksasi /
sarana interaksi di tengah pandemi. Setelah
refreshing mereka maupun ruang tanpa
hilangnya pandemic area tanpa teknologi
teknologi unutk bisa menikmati interaksi
dapat mengembalikan konsep normal
penuh seperti dahulu kala.
sebelum pandemic dimana interaksi tatap muka dan bersentuhan tanpa media dapat dilakukan, sehingga membutuhkan area-area tanpa Batasan dan suatu program entertainment seperti amusement park maupun exhibition dan konser yang dapat meningkatkan interaksi sosial antar penggemarnya. Media dan ruang yang dapat mengkatalisasi interaksi antar manusai tanpa halangan
Apakah social space nantinya masih ada? Di 2050 area publik yang berupa
dapat meningkatkan kesehatan mental serta sebagai dasar mencapai aktualisasi diri.
entertainment space (mall, gaming area, community centre, culture centre) yang sekarang biasa kita nikmati akan berubah fungsi atau hampir musnah dikarenakan retail space yang biasa di gunakan sebagai off-line store, penjualan berubah menjadi online shopping. Area pusat perkumpulan musnah yang di sebabkan dengan teknologi yang mengkontrol mausia. Membuat area publik ini kembali di gunakan pada 2050 nanti akan sangat bermanfaat terhadap sebaigan besar PAGE #40
IDE KONSEP REHABILITATION THROUGH ENTERTAINMENT Memberikan tempat unuk rehabilitasi, dalam mengembalikan dari ketergantungan terhadap teknologi sepanjang hidupnya serta melepas stress yang diakibatkan oleh adanya remote working, serta pandemi covid – 19 yang merubah cara bersosialisasi. Manusia semakin lupa cara untuk berinteraksi, banyak event-event menbuat manusa trauma. Pada tahun 2050 berdasarkan hasil reseach depresi menrupakan penyakit paling mematikan yang di sebabkan oleh stress dan trauma. Tingginya tingkat kesibukan dan kecanduan terhadap teknologi membuat manusa lupa akan adanya interaksi sosial. Bagaimana interaksi sosial dapat terbentuk di 2050 dimana individu semakin terikat dan individualistis? Menyembuhkan sebuah trauma membutuhkan suatu tahapan serta langkahlangkah adaptasi dalam perubahan. Untuk mengembalikan interaksi sosial antar manusia secara bertahap dimulai dari kesadaran manusia bahwa mereka berniat untuk berbah menjadi lebih baik dalam perkembangan diri masingmasing individu. Dengan menggunakan konsep dari Herman MD berawal dari 3 tahap berupa establishing safety, retelling the story of the traumatic event dan reconnecting with others.
ESTABLISHING SAFETY Menurut hierarki kebutuhan Maslow, rasa aman dan kepercayaan Anda dibangun sejak dini dan trauma menghancurkan keamanan dan kepercayaan itu. Tujuan dari tahap pertama ini adalah untuk membantu m e m b a n g u n ke m b a l i ra s a a m a n d a n kepercayaan dasar Anda. Pada tahap awal ini Anda sedang berusaha untuk merasa lebih stabil dalam hidup Anda dan tidak merasa begitu kacau dan tidak terkendali.
REMEMBRANCE AND MOURNING Itu adalah penamaan trauma yang mungkin memberi Anda rasa kekuatan yang diambil dari Anda. Anda dapat mengambil kembali kekuatan itu sekarang. Tujuan dari tahap pemulihan ini adalah mulai pulih dari trauma Anda. Kesadaran tentang perjuangan Anda saat ini dan bagaimana mereka terhubung kembali dengan trauma penting dalam tahap ini. Anda mungkin telah menceritakan kisah Anda berkali-kali tetapi masih mengalami kilas balik atau mimpi buruk atau sangat waspada.
RECONNECTING WITH OTHERS Pada tahap ke-2 Anda akan berduka atas diri lama yang dihancurkan trauma; sekarang Anda harus mengembangkan diri baru. Keyakinan lama yang memberi makna pada hidup Anda telah ditantang dan Anda sekarang harus mengembangkan hubungan baru.Pada tahap ini, Anda kemungkinan besar akan lebih fokus pada masa kini dan masa depan, serta tidak merasa terlalu dikendalikan oleh masa lalu.
PROGRAM
PHASE OF RECOVERY STAGE 1 : SILENCE
Tahap awal setelah peristiwa traumatis seringkali adalah saat hening. Ini mungkin disebabkan oleh sejumlah hal, termasuk stigma, isolasi, rasa malu, rasa bersalah, kebingungan, atau penyangkalan tentang acara tersebut. Dengan bantuan 90% terknologi dan 10% interaksi sosial perlahan di bantu untuk membiasakan diri dalam keadaan normal seperti seharusnya.
STAGE 2 : VICTIMHOOD Dengan bantuan 75% terknologi dan 25% interaksi. Akhirnya, diri yang mengalami trauma mungkin mulai merindukan perubahan karena penderitaan yang terus-menerus mengganggu tugas-tugas kehidupan sehari-hari dan kebutuhan untuk tumbuh dan pulih mulai terbentuk.
STAGE 3 : SURVIVORHOOD Dengan bantuan 50% terknologi dan 50% interaksi. Begitu seseorang memproses peristiwa traumatis dan terus beralih dari pengalaman korban, dia sering mulai mengidentifikasi diri sebagai orang yang selamat
STAGE 4 : THRIVING AND TRANSCENDENCE 25% bantuan terknologi dan 75% interaksi. Kelompok ini menjadi kelompok yang berkembang, orang-orang yang mengubah pengalaman mereka menjadi narasi pribadi yang bermakna dan tidak akan ditentukan oleh kesulitan mereka.
STAGE 5 : RECONNECTING WITH OTHERS dengan bantuan 10% terknologi dan 90% interaksi. Tahap dimana mausia dapat menjalankan seluruh aktivitas nya tanpa ada halangan diantaranya. Penerimaan tahap ini membawa kekuatan dan kekuatan yang besar. PAGE #42
DAFTAR PUSTAKA Literatur Buku
:
Carter, M. M. (2008). Physical landscape/mental landscape: Mental health, architecture and the city. (Doctoral dissertation). Retrieved from ProQuest Dissertations and Theses. (Accession Order No. 304406160) Costello, B. (2007). Integrated treatment facility: An alternative care setting for adult patients with mental illness. Clemson, SC: Clemson University. Heath, Y. (2004). Evaluating the effects of therapeutic gardens. American Journal of Alzheimer’s Disease and Other Dementias, 19(4), 239–242. doi:10.1177/153331750401900410 Stichler, J. F. (2008). Healing by design. Journal of Nursing Administration, 38(12), 505–509. doi:10.1097/ NNA.0b013e31818ebfa6 Verderber, S., & Fine, D. J. (2000). Healthcare architecture in an era of radical transformation. New Haven, CT: Yale University Press. Creating Great Places Evidence-based urban design for health and wellbeing – Debra Flanders Cushing and Evonne Miller Strategic for Sustainable Architecture Book by Paola Sassis Trauma recovery by Herman MD Literatur Internet
:
https://www.sightsavers.org/policy-and-advocacy/global-goals/?gclid=Cj0KCQjw6575BRCQARIsAMpksMTyMmxYO8fjyco7T_t67CBxXESv7bJLqY96xnzMeSFHvTjF7attRkaArY6EALw_wcB h t t p s : / / w w w . r e s e a r c h g a t e . n e t / p u b l i c a t i o n / 337441744_Kajian_Etis_Normatif_dalam_Pendidikan_Arsitektur_di_Era_Industri_40 https://en.wikipedia.org/wiki/Dwelling https://www.brainspire.com/blog/what-are-the-effects-of-technology-on-human-interaction https://lombokpost.jawapos.com/opini/15/07/2020/perubahan-sosial-di-era-pandemi/ https://temuilmiah.iplbi.or.id/wp-content/uploads/2017/12/ti6h033.pdf http://www.iaacblog.com/programs/living-considerations-self-sufficient-building/ https://www.linkedin.com/pulse/20140815123833-138636-10-social-innovations-that-will-transform-your-day-by-2050 https://www.archdaily.com/791749/mvrdvs-golden-spot-brightens-up-design-for-seoul-entertainment-complex https://www.architectmagazine.com/project-gallery/the-imprint_o https://www.archdaily.com/95527/vershina-trade-entertainment-centre-erick-van-egeraat https://www.archdaily.com/889128/woods-bagot-to-transform-82-year-old-chinese-textile-mill-into-entertainmentdestination https://www.architectmagazine.com/project-gallery/the-shed_1_o https://www.architectmagazine.com/project-gallery/msg-sphere-london_o https://www.ianvisits.co.uk/blog/2019/03/27/giant-black-sphere-coming-to-stratford/ https://www.queenelizabetholympicpark.co.uk/-/media/lldc/planning/msg-sphere-planning-documents/msg-concept-ofoperations.ashx?la=en https://www.jimhopper.com/stages-of-recovery/ https://www.goodtherapy.org/blog/stages-of-trauma-recovery-what-it-means-to-be-a-survivor-0803155 Literatur Video : https://youtu.be/09NT7KYgXNk
PAGE #43
Rehabilitation Through Technology
TGA 8.30
DWELLING BASED ON TODAY PROPOSAL
GRACE JOVITA - 315160186 -