El poder transgresor de Compartir

Page 1

EL PODER TRANSGRESOR DE COMPARTIR GRACE QUINTANILLA

Texto comisionado por Acción Cultural Española para el Anuario AC/E de Cultura Digital: Modelos de Negocio Culturales en Internet


EL PODER TRANSGRESOR DE COMPARTIR GRACE QUINTANILLA Texto comisionado por Acción Cultural Española para el Anuario AC/E de Cultura Digital: Modelos de Negocio Culturales en Internet

En este texto, parto del planteamiento de que en el mundo digital, el futuro es el presente continuo. Esa continuidad no se limita exclusivamente a una cualidad temporal, sino que se extiende al desdibujamiento de líneas entre disciplinas especializadas, hábitos de producción y formas de comercialización que en el mundo material, parecen opuestas. Me concentraré en los espacios culturales físicos y digitales cuyo contenido es producido por usuarios como ejemplo claro de esa continuidad, pues no existe un momento preciso en los procesos temporales de las redes, en el que el consumidor se convierte en productor, en el que el amateur se convierte en profesional, en el que el comprador se convierte en vendedor. Propongo concentrarnos en ese continuo como lugar de acción para concebir modelos de diseño, producción y viabilidad económica de proyectos culturales a través de mi experiencia como directora fundadora del Centro de Cultura Digital de CONACULTA en México y compartiendo algunos hallazgos encontrados este año en diversos eventos relacionados con cultura digital, datos abiertos y emprendimiento.


AMATEUR PROFESIONAL Existe una suerte de profesionalización involuntaria entre los usuarios de dispositivos, aplicaciones y software autoral, quienes adquieren conocimiento de forma pasiva debido la exposición a una abrumadora cantidad de contenidos en las redes. Dicho conocimiento es aplicado en la producción de materiales de alta calidad creativa, técnica y experimental, lo que vuelve cada vez más elástica la diferencia entre un profesional y un amateur. Un ejemplo reciente de éste fenómeno que alcanzó gran notoriedad es el de David Uzochukwu, un joven que con apenas 16 años, ganó entre más de 14,000 fotógrafos el Premio EyeEm de fotografía del 2014. La sorpresa y descalificación no tardaron en aparecer en los medios de comunicación, pues es difícil concebir que un chico autodidacta de 16 años haya tenido suficiente tiempo de vida para adquirir una profesión a través de la experiencia dura, como los cánones lo dictan. Uzochukwu es uno de los millones de jóvenes que han adoptado la tecnología de forma intuitiva sin que necesariamente cuenten con los conocimientos históricos y teóricos de los lenguajes que utilizan y sin la consciencia del valor social, económico y cultural que dicha producción tiene. Muchos de éstos individuos se consideran consumidores de cultura digital, pero no valoran su rol como productores de contenidos culturales; aprenden lenguajes de forma empírica sin tener plena consciencia de los alcances expresivos, estéticos y comerciales de dichos lenguajes. Millones de fotografías, videos y textos se producen y comparten en internet diariamente como objetos que reflejan más que obras cerradas, procesos de experimentación que van desde calidad muy pobre hasta realizaciones sofisticadas.


Tales hechos obligan a la comunidad artística a resignificar su rol en la sociedad, pues los espacios de formación, producción, exhibición y comercialización han perdido su capacidad legitimadora y, de no adaptarse a ésta nueva realidad, las instituciones públicas y privadas quedarán obsoletas no sólo en cuanto a sus misiones sustantivas, sino administrativas también. Los jóvenes se sienten identificados afectivamente con desconocidos de partes inciertas del mundo y encuentran a menudo que en internet son valoradas las habilidades que no les reconocen en las aulas escolares o en las instituciones juveniles. En las redes, el sistema de méritos y (auto)evaluación es más flexible y acorde a las inteligencias de cada individuo. Las redes se han convertido en espacios cruciales para realizarse como personas, para incentivar la producción creativa bajo modelos colaborativos que no son considerados viables en los canales lógicos de formación y difusión. Vivimos en un mundo de públicos/autores exigentes, autodidactas y autogestivos, donde los niños con acceso a la red aprenden a leer y a escribir antes de edad escolar; no hay zurdos ni diestros en la escritura con teclado; se asumen como cyborgs; aprenden idiomas según necesiten; construyen principios de ciudadanía (digital) y los replican en su vida diaria; eligen aprender de sus pares por medio de tutoriales en plataformas sociales como YouTube porque “explican mejor que los maestros y padres, están más actualizados, y pueden escoger el tema o habilidad que necesitan en ese preciso momento con sólo dos clics”. Es más eficiente buscar en Google que preguntarle a los adultos o trasladarse a bibliotecas a consultar en libros impresos.


Somos pues, testigos de la inminente desacralización de las instituciones académicas y culturales como máximos organismos de validación. Actualmente la profesionalización se adquiere en espacios autogenerados por pares que diseñan su aprendizaje de forma ecléctica, incorporando disciplinas y materias impensables por “inconexas” dentro de los programas académicos rígidos que apuntan más a la especialización que a la hibridación. Los nuevos profesionales, ignoran sistemas de evaluación institucional por que éstos no contemplan la enorme cantidad y calidad de habilidades innatas y/o adquiridas en procesos elegidos y diseñados por ellos mismos de acuerdo a lo que necesitan aprender para realizar mejor su trabajo. Los tutoriales en audio y video, manuales textuales, MOOCs (Massive Open Online Courses), enciclopedias participativas, libros, videos educativos, visitas virtuales a museos, redes sociales abiertas y especializadas se han convertido en mucho más que recursos pedagógicos para complementar la educación académica formal de los usuarios. Poco a poco y sin ser diseñados necesariamente con ese propósito, se han convertido en espacios de materialización que posibilitan a un gran número de personas imaginativas y creativas por su pensamiento divergente, a descubrir y realizar talentos personales no contemplados en los perfiles del estudiantado de la gran mayoría de las escuelas y universidades. Sin afán de sustituir la enseñanza presencial, los MOOcs, por ejemplo, ofrecen la posibilidad de contactar y de aprender con profesores eminentes en cualquier parte del mundo a un costo muchas veces accesible. Compartir los resultados de dicho aprendizaje en redes especializadas ha probado abrir puertas a este perfil de jóvenes con talentos subvalorados, como es el caso de Jordi Muñoz, un chico de la ciudad de Tijuana, que fue rechazado dos veces como


estudiante formal del Instituto Politécnico Nacional en México y quien de manera autodidacta a través de tutoriales y cursos gratuitos en línea, comenzó a construir drones en el garage de su casa. Sus modelos atrajeron la atención de Chris Anderson, fundador de Wired Magazine cuando Jordi los compartió en el blog de DIY Drones. Ambos fundaron poco tiempo después una empresa millonaria en San Diego: 3D Robotics. Jordi tenía 21 años y de ninguna manera era considerado un profesionista para las instituciones que gradúan ingenieros. Jordi no tenía idea de quién era Chris, su conexión desinteresada se dio gracias a la informalidad del blog y al principio de que en ese espacio se reúnen para compartir e intercambiar descubrimientos e ideas.

En las redes, el sistema de méritos y (auto)evaluación es más flexible y acorde a las inteligencias de cada individuo.

Historias como la de Jordi y Uzochukwu son posibles gracias a que hemos creado y nutrido las redes con conocimiento y talento. El semi-­‐anonimato en los blogs colaborativos permite que los humanos nos relacionemos a través de símbolos que nos unen, creamos territorios con lógicas significativas que ignoran fronteras sociopolíticas, geográficas o meritocráticas.


PRODUCTOR CONSUMIDOR Un factor clave en la profesionalización en las redes, es la conciencia de los usuarios en su rol como consumidor y como productor. Hoy los internautas son público y creadores a la vez. En mi ámbito de acción, que es la cultura y el arte, convivo a diario artistas que leen y escriben al mismo tiempo, ven películas y hacen videos; consultan la wikipedia y contribuyen con artículos, toman selfies, hacen crónicas de pasajes cotidianos que van desde lo más banal hasta reflexiones profundas; autopublican sus textos, música, videos y fotos; generan memes virales, plagian por principio, comparten, reeditan, intervienen; abren galerías virtuales, disqueras independientes, negocios de diseño, ecotecnología y gastronomía; juegan y crean videojuegos simultáneamente; escriben novelas por entregas de 144 caracteres en twitter. Producen videos muy complejos dentro de videojuegos en línea con otros gamers. Trabajan desde los límites fronterizos de diversas disciplinas: hacen piezas escultóricas con neurocientíficos; construyen y ponen en órbita junto con astrónomos y físicos, satélites ciudadanos cargados de música y poesía cinética; producen coreografías vestidos con sensores que hacen animación en vivo con bailarines del otro lado del planeta; organizan hackatones, editatones, programaratones y makertones masivos. ¿Cómo lidiar con la abrumadora cantidad y diversidad de la producción creativa? ¿cómo entender estas nuevas formas de autoría? ¿qué forma tiene la obra artística contemporánea y cómo se diferencia de la obra generada por la audiencia? ¿qué espacios de exhibición se deben construir? ¿qué cadenas productivas se están conformando? y por supuesto ¿en qué partida presupuestal encaja todo esto, que ni tiempo hemos tenido para asignarle un nombre?


Las preguntas son antiguas, las respuestas aún inciertas. Los modelos que más pistas nos dan para encontrar las respuestas se encuentran en Estados Unidos, Europa y Asia, países que a diferencia de México, tienen una tradición de producción tecnológica que facilita el entendimiento del prosumo y que están más abiertos a tomar riesgos para crear nuevos esquemas de producción cultural sustentable, que a menudo encuentro en tres aspectos a implementar en nuestra práctica: la participación aumentada como instrumento para la creación y producción, Big Data como recurso o materia prima y la monetización de los contenidos como base de modelos económicos basados en la construcción de valores obtenidos por el acto de compartir (sharing economy, sharism). Estos aspectos se materializan mediante una simple acción: compartir. Compartir es un acto cotidiano en las redes, que propone cadenas productivas que demandan nuevos modelos económicos. ¿Qué nuevos

Los MOOC ofrecen la posibilidad

retos implican estos fenómenos en nuestra labor como gestores

de contactar y de aprender con

culturales? ¿Qué estrategias debemos construir para sobrepasar el rezago

profesores eminentes en

en la adopción y entendimiento de lo digital, de forma que podamos entrar a tiempo en la utilización creativa y crítica de la tecnología digital?

cualquier parte del mundo.


CREACIÓN PARTICIPATIVA La creación participativa es cada vez más aceptada por los artistas y creativos, quienes están consolidando nuevos conceptos de autoría muy diferentes a los tradicionales. Artistas destacados como Aaron Holbin, George Lucas o Ridley Scott están produciendo proyectos artísticos de participación aumentada que funcionan como modelos para nuevas formas de producción artística y cultural que en países latinoamericanos aún está siendo subestimada. La narrativa digital en nuestros países aún es concebida como libros o videos en soporte electrónico, las obras generadas a partir de datos parecen muy técnicas, los programadores de código no son considerados artistas, los videojuegos son entendidos como programas de esparcimiento, la literatura expandida como experimentos fallidos, las artes escénicas transmediales como espectáculos lumínicos, etcétera. Considero que la fuente de dicho rezago reside en disociar lo tecnológico de lo humano, en contemplar lo digital como una disciplina de apoyo complementario. En México hemos avanzado al entender lo digital como una herramienta de comunicación y preservación de acervos, y ahora enfrentamos un nuevo reto: la tecnología digital está transformando los lenguajes técnicos, formales y estéticos de cada una de las disciplinas artísticas y por consecuencia, de la producción cultural del país. El mayor número de piezas digitales y tecnológicas más reconocidas por la comunidad cae en dos variantes que son extremos análogos a los del mundo pre-­‐digital: existe producción de entretenimiento popular a través de vloggers de YouTube como Yuya, el Werevertumorro o Colibritany, entre otros, o bien en proyectos artísticos de búsqueda estética y formal que apelan a la atención de una audiencia especializada, como es el caso de las microhistorias de Alberto Chimal, El Hombre de Tweed y artistas híbridos como Gilberto Esparza, Marcela Armas o Ariel Guzik.


La creación reciente del Centro de Cultura Digital de CONACULTA en México ha permitido que a nivel institucional se abran nuevos espacios que fomenten la adopción crítica y creativa de la tecnología mediante un programa comprehende desde la alfabetización hasta la especialización. El programa se construye a partir de reflexión sobre la marcha de las nuevas formas de producción cultural que nacen por nuestra relación cotidiana con los medios digitales. Apoya primordialmente la producción y difusión de una amplia gama de trabajo hecho por productores de cultura digital que no estaban contemplados a nivel institucional como artistas: programadores, hacedores, diseñadores, productores de videojuegos de autor, escritores de poesía y literatura expandida, animadores y narradores que trabajan con datos, Djs, Vjs, emprendedores de editoriales, disqueras y desarrolladores de aplicaciones culturales, entre otros. En el CCD, tratamos de replicar una lógica de redes, en la que la producción y exhibición de cultura no es unidireccional, es decir, en ella no se lleva cultura al otro, sino se hace cultura con el otro; un espacio donde nos reconocemos como consumidores y productores simultáneamente. Siendo una institución joven, comenzamos por aceptar que pocos jóvenes mexicanos están sembrando la red con contenidos que reflejan la riqueza, originalidad y vigencia de nuestra cultura, motivo por el cual desarrollamos una plataforma colaborativa titulada güiquimí, un archivo de contenidos en texto, audio, imágenes fijas y videos que narran en primera persona aspectos de la vida cotidiana de los colaboradores. A través de historias individuales etiquetadas a decisión de los autores, se construye una historia colectiva que puede ser consultada por temas específicos como mi barrio, mi familia, mis sueños, mis miedos; o bien puede ser leída, escuchada o visualizada, según el formato elegido. En güiquimí, los autores conservan los derechos de sus obras en todo momento y la información generada en la plataforma no es compartida para ningún fin lucrativo.


BIG DATA Big Data es quizá el reto más importante hoy en día para quienes desarrollamos plataformas culturales, pues los datos abiertos no han sido considerados hasta ahora como materia prima para la producción, difusión y comercialización de la cultura. En el sector cultura, los datos aportan información de gran valor para evaluar audiencias y divulgación de proyectos específicos; las proyecciones administrativas de programas culturales se hacen a menudo de acuerdo a modelos que utilizan datos duros para asignar presupuestos a proyectos de acuerdo a parámetros más o menos tradicionales de instrumentación. Big Data expande el internet en todas sus dimensiones y tiene efectos directos en la materialización de proyectos culturales de los países que ya implementan los datos abiertos para fines de transparencia, análisis estadístico, rendición de cuentas y conformación de programas específicos en sectores de salud, política, economía y ciencias. La implementación de políticas de datos abiertos en el sector cultura es sin duda muy valiosa para la sociedad, pues se encarga de darle sentido humano y creativo a los datos generados y compartidos en la red. Para los gestores, los datos abiertos dan un panorama general de muchas más cosas que los números y perfiles de audiencias o la eficiencia de la inversión económica. Compartir datos abiertos ha hecho que artistas, diseñadores, desarrolladores, periodistas, comunicólogos y miembros de la sociedad civil organizada trabajen juntos en el desarrollo de aplicaciones y software participativo para programas de impacto social que modifican nuestra concepción de la cultura.


Las historias que contamos, los reportajes que escribimos, las piezas artísticas que generamos con datos son sin duda nuevas formas de arte y de cultura. Proyectos artísticos basados en datos en espacios no virtuales como Synthia, de Lynn Hersman-­‐ Leeson, que data del 200-­‐ 2002; la pieza Pan-­‐Anthem de Rafael Lozano-­‐Hemmer o Bio-­‐lencia, de Alfredo Salomón son cada vez más frecuentes en exposiciones de museos de artes electrónicas en las que los datos generan sonidos, gestos o formas en el espacio físico. Durante el Data Bootcamp realizado en colaboración con la Coordinación de Estrategia Digital Nacional de Presidencia de la República y el World Bank Group, destacaron proyectos de narrativas digitales basadas en datos como el periódico argentino La Nación, que tiene un departamento completamente dedicado a periodismo de datos abiertos o African Media Initiative, bajo la dirección de Justin Arenstein , que trabaja en implementar modelos de gobierno más horizontales en la industria pública y privada de medios en todo África. En México, SocialTic, una organización no gubernamental dedicada a promover y a habilitar a grupos sociales para reforzar su actividad a través de la tecnología, organiza AbreLatam, una iniciativa que intenta fortalecer lazos para generación de proyectos comunes en América Latina entre tecnólogos, sociedad civil organizada y gobiernos. A través de sus programas, se han generado diversas aplicaciones de corte social que poco a poco han despertado la importancia del uso de datos abiertos para una conformación de proyectos sociales y culturales mejor organizados y de mayor impacto.


Entre los proyectos sociales de datos abiertos que pude ver este año en el evento ConDatos, llamó mi atención OpenStreetMap, que reunió a urbanistas, geógrafos, artistas, gobierno y sector privado para crear de mapas abiertos con ideas para mejorar nuestras ciudades, alertar sobre desastres naturales, planificar transporte público, y oportunidades de negocios.

Una cultura de datos abiertos es indispensable en la conformación de proyectos culturales orgánicos, adaptables y viables económicamente.

Una cultura de datos abiertos es indispensable en la conformación de proyectos culturales orgánicos, adaptables conforme los cambios van surgiendo y por lo tanto, viables económicamente. Creo que 2015 será un año en el que veremos crecimiento en la implementación de sistemas de datos abiertos para proyecto s de cultura abierta.


SHARING ECONOMY Compartir es el acto transgresor que nos enfrenta de forma contundente a la necesidad de cambiar los paradigmas bajo los que operamos. Al desarrollar plataformas digitales, surge la necesidad de implementar cambios hacia el interior mismo de nuestras organizaciones. Debemos tomar decisiones desde un lugar incierto porque aún no existen las pautas claras de adaptación a esta nueva realidad, por ejemplo: ¿Cómo reorganizar nuestras políticas de cesión de derechos para poder compartir abiertamente la producción cultural sin transgredir las leyes de derechos de autor que fueron construidas para otros tiempos?, ¿Bajo qué paradigmas proponemos nuevos programas culturales que se acomoden a los actuales modelos económicos de producción y exhibición?, ¿Qué lógicas de correspondencia estableceré como institución con la comunidad artística y con la ciudadanía? ¿Cómo generar programas sólidos y a largo plazo en un mundo de cambios vertiginosos? En el Centro de Cultura Digital, concebimos las instalaciones físicas como si fuera un gran contenedor de la red en el que el trabajo que se muestra es en su mayor parte, producido por la comunidad del propio centro, ya sea a través de talleres o laboratorios de producción. Es decir, el espacio físico muestra el contenido de sus usuarios de forma que podamos ser consecuentes con el objetivo de hacer ver al consumidor de cultura en su rol de productor.


Nuestra propuesta genera un modelo alternativo que no se enfoca en el recurso, sino en el uso. Es decir, la información adquiere valor cuando se usa. De tal forma, incrementamos la creación de valor de la inversión ya realizada en recursos de información, infraestructura y tecnologías relacionadas. La apuesta es que los jóvenes tengan una consciencia del valor económico directo o indirecto que genera su producción de información y acción en los espacios digitales. Para tal motivo creamos ambientes digitales sanos, interactivos y útiles que brinden a la comunidad la capacidad de potenciar sus competencias individuales a través del desarrollo colectivo.



Debido a que estamos en posibilidad de dar talleres sin costo, establecemos un programa de correspondencia con nuestros estudiantes, de manera que a cambio de la gratuidad de los cursos o laboratorios, correspondan apoyando en nuestros programas de enseñanza a comunidades vulnerables en la impartición de talleres de alfabetización o en otras labores necesarias para el centro como son la traducción, transcripción de entrevistas o monitoreo en eventos especiales. Al establecer modelos de correspondencia, cultivamos la cultura de compartir mediante un esquema de intercambio económico entre la institución y su comunidad de estudiantes, cuya divisa es el conocimiento. Los contenidos son un objeto digital que ha sido monetizado bajo un esquema parecido al de los contenidos para medios de comunicación tradicionales. Toman forma de artículos textuales, video animado, audio e imágenes fijas en todas sus variantes. Sin duda las plataformas editoriales que contratan artistas y diseñadores por contenidos cerrados contribuyen a una economía sana dentro de sus ámbitos de acción. Sin embargo, aún falta establecer modelos de retribución económica para los nuevos contenidos que he mencionado en este texto. Modelos de monetizción directa, crowdfunding, trueque, donativos en línea, esquemas mixtos de pago y fondeo y la creación de divisas como bitcoins, son modelos que van ganando la confianza de los internautas y a los que hay que poner atención en el diseño de programas de gestión cultural. Las instituciones debemos estar a la altura de este reto. Aún entendemos los contenidos de forma limitada, como objetos cerrados en formato de texto, audiovisuales, audio e imágenes; como archivos que son contenidos dentro de contenedores.



Actualmente, con las nuevas aplicaciones y plataformas en la red, el contenido es contenedor de otro contenido y así cíclicamente. Tiene una forma cambiante y orgánica, se relaciona y cruza con otros contenidos todo el tiempo y tiene un impacto directo en el mundo material y en nuestra organización laboral. Tenemos que estar muy abiertos a invertir en la producción de ese nuevo tipo de contenidos y a encontrar modelos económicos que funcionen bajo esquemas más horizontales que asignen valor económico a la participación aumentada de acuerdo a los beneficios económicos que trae de forma directa e indirecta a la sociedad. Capitalizar el prestigio obtenido mediante compartir contenidos en las redes ha probado efectivo en ciertos casos. Un ejemplo claro de beneficios económicos superiores a los de la monetización directa por contenido, obtenidos como producto de prestigio popular adquirido en las redes es el de Zoella, una vlogger de 24 años que da consejos para adolescentes. Tras una semana de la publicación de su libro “Girl Online”, superó en ventas a Harry Potter, vendiendo 78,000 ejemplares. ¿Es viable modelar económicamente bajo el mismo patrón del cerebro social, la inteligencia de enjambre, de manera que se pueda democratizar la economía de compartir (sharing economy)? Considero que los gobiernos deben regir bajo nuevas lógicas el comercio en línea, pues lamentablemente está siguiendo el mismo patrón corporativo que en los espacios físicos, lo que de no ser legislado bajo esquemas más adaptables a la propia estructura de internet, podría volver exponencial la desigualdad y explotación de quienes nutren la red con contenidos e información valiosa. Es decir, debemos encontrar puentes de comunicación entre quienes producen y apuestan por una economía sin fines de lucro y quienes replican la lógica empresarial lucrativa. La cultura no es gratuita, aunque se conforme por la producción de usuarios “no profesionales”


Nuestro rol como gestores de cultura en el mundo digital, debe ir más lejos que la digitalización, producción y promoción de contenidos culturales para dispositivos tecnológicos de forma que tenga una economía basada en la oferta y la demanda directa. Para enfrentar estos desafíos, y a partir del aprendizaje obtenido en los espacios de creación digital, propongo: 1. Contemplar en el desarrollo de nuestros programas culturales el establecimiento de modelos de correspondencia donde se ofrece y se recibe, así como de cadenas consecutivas de acción. El tejido social se enriquece cuando la ciudadanía es considerada como partícipe activa en la producción de cultura y no como un público pasivo al que hay que cultivar. 2. No conformarnos con número de visitas electrónicas o de likes, como factores de medición de éxito que determinará la asignación de recursos para los programas. 3. Fomentar una interacción profunda entre las comunidades que atendemos. Que la experiencia se vuelva significativa, poco a poco, podemos ir creando una cultura rica en las redes. El carácter superficial de comunicación en las redes se da porque no hay una conciencia de que o que compartimos, habla de nuestra cultura como individuos y como nación. 4. Asignar recursos de acuerdo a esquemas en los que lo que tiene valor es la transformación de información en conocimiento.


5. Formar a nuestros artistas en la adopción creativa y crítica de la tecnología digital, donde los lenguajes formales de cada disciplina se enriquezcan y reconfiguren. Con programas a corto plazo de actualización y refinamiento en los lenguajes artísticos, tecnológicos y literarios indispensables para producir contenidos elásticos y de calidad. 6. Capacitar a los productores artísticos y culturales en áreas de emprendimiento, de manera que puedan también volverse productivos económicamente. 7. Promover una cultura institucional de compartir; compartir de todas las formas posibles, gratuitamente y con nuevos esquemas de cargos y remuneración por la producción; compartir todo: contenidos, conocimiento, memorias, información en formato de datos que mantenga vivos nuestros acervos, que optimice la inversión hecha por instituciones, organizaciones ciudadanos e individuos, que esté accesible para las aplicaciones que surgen continuamente. 8. Establecer modelos económicos para cada uno de los proyectos culturales. Conocer la inversión necesaria y sus redituables. Entender que compartir tiene un costo, independientemente de la gratuidad de la acción. 9. Tomar en cuenta que los datos son una nueva materia prima para la producción cultural, para la difusión y el desarrollo de programas sociales. Contenidos de y con datos abiertos “es lo de hoy”.


10. Vencer el miedo a la caducidad y a lo efímero. Adoptada conscientemente, la tecnología digital es la herramienta perfecta –al día de hoy-­‐ para perpetuar la grandeza de las culturas y para sembrarla en el internet que, hasta que poblemos el espacio exterior, es el espacio público más grande del mundo.

LIGAS CITADAS Instituciones: Centro de Cultura Digital. http://www.centroculturadigital.mx/ Coordinación de Estrategia Digital Nacional. Data Lab de La Nación. http://www.lanacion.com.ar/data Proyectos: Open Street Map. http://www.openstreetmap.org/#map=5/51.481/-­‐0.088 Güiquimí. http://www.guiquimi.org.mx/ ONGs: Abre Latam. http://www.abrelatam.org/ SocialTic. http://socialtic.org/ African Media Initiative. http://africanmediainitiative.org/about


Eventos: Data Bootcamp. http://mexico.dbootcamp.org/ ConDatos: http://condatos.org/mapa.html Vloggers: Werevertumorro. https://www.youtube.com/user/werevertumorro Colibritany. https://www.youtube.com/watch?v=c2ByEeR9Jbg Yuya. https://www.youtube.com/user/lady16makeup Zoella. https://www.youtube.com/user/zoella280390 Artistas: Gilberto Esparza. http://gilbertoesparza.blogspot.mx/ Marcela Armas. http://www.marcelaarmas.net/ Ariel Guzik. http://www.mexicobienal.org/english/ariel.html Alfredo Salomón. http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/Archivo/archivo/index.php/Bio-­‐lencia Aaron Koblin. http://www.aaronkoblin.com/work.html Lynn Hersman-­‐Leeson. http://www.lynnhershman.com/synthia/ Rafael Lozano-­‐Hemmer. http://www.lozano-­‐hemmer.com/ David Uzochukwu. http://www.daviduzochukwu.com/ Escritores/bloggers: El Hombre de Tweed. https://twitter.com/Elhombredetweed Alberto Chimal. http://www.lashistorias.com.mx/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.