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Modulo 6 Il Regolamento Tecnico Il corso di Allenatore di Base deve essere preceduto, una volta acquisita l’abilitazione di Allievo Allenatore, dall’aver arbitrato almeno 15 partite. Generalmente vengono affidate all’arbitraggio le categorie fino agli Under 14. Per questo motivo nel corso di Allievo Allenatore è previsto un modulo relativo al Regolamento Tecnico ed alle Tecniche di Arbitraggio. La lezione è tesa a dare una panoramica comprendente diversi elementi: • comportamento: cosa deve e non deve fare un arbitro prima, durante e dopo una partita; • regolamento: le regole del gioco • tecniche: fasi di gioco con enfasi su alcune situazioni estremamente particolari; • decisioni: falli tecnici, espulsioni, falli antisportivi; • etc. L’Arbitro è tenuto ad arrivare al campo di gioco almeno 1 ora prima dell’orario di inizio della partita, l’orario ufficiale è quello relativo alla convocazione ricevuta1. La prima attività dell’Arbitro è quella di verificare che le strutture tecniche siano idonee, che il campo di gioco sia praticabile. Per fare ciò è necessario quindi verificare che tabelloni, cerchi, strutture dei canestri siano presenti e che siano fruibili. La squadra di casa dovrebbe avere a disposizione una “struttura di riserva”, costituita da tabellone, cerchio. Se per qualsiasi motivo si dovesse rompere un cerchio, o un tabellone, si dovrebbe poter sostituire con quella di riserva. Attenzione a distinguere due fatti: 1. impraticabilità di campo: per esempio nei campi all’aperto, si è sotto una pioggia battente, la gara non può essere disputata; 1 Dettagli in merito verranno discussi alla fine del Corso Comitato Allenatori Regionale Lazio - Corso Allievo Allenatore Roma maggio –giugno 2008 35 2. indisponibilità del campo. Nel primo caso la partita si può disputare su un altro campo, nel secondo caso la partita non si può spostare, la partita non viene disputata e l’Arbitro deve chiudere il referto annotando l’indisponibilità del campo. In qualsiasi caso l’Arbitro che chiude il referto prima della normale conclusione della partita non deve mai scrivere partita vinta 20 a 0 da una delle due squadre, questo è un compito che spetta al giudice, l’arbitro deve esclusivamente annotare il motivo per cui non si è giunti a naturale conclusione della partita, o che la partita non è mai iniziata. In tutti questi casi, l’arbitro deve consegnare in Comitato tutte le 4 copia del referto, mai consegnare una di queste ad una o ad entrambe le squadre. Qualora l’arbitro si presenti al campo di gioco ed all’orario prestabilito sia in corso un’altra partita, l’arbitro ha l’obbligo di aspettare ben più dei 15 minuti previsti dal regolamento; deve attendere la conclusione della partita precedente e poi far iniziare la “propria”. Mai abbandonare il campo di gioco. Altra possibile situazione: tutte e due le squadre sono presenti al campo di gioco (fuori) ma il campo è chiuso, in questo caso si può richiedere lo spostamento della partita in altro campo. Qualora una delle due squadre riesca ad avvertire del proprio ritardo (per es. causa traffico o incidente), l’Arbitro dovrà attendere oltre i 15 minuti previsti da regolamento. Una volta accertata la possibilità di effettuare la partita, l’arbitro deve verificare la presenza delle attrezzatura da tavolo: referti (questi li deve portare lui stesso), cronometro, palette per la segnalazione dei falli personali, per i falli di squadra e la freccia per i possessi alternati. È previsto che la squadra ospitante metta a disposizione due persone per la gestione del tavolo, ed in particolare per il cronometro e per la redazione del referto di gioco. Al tavolo sono ammessi anche 1 dirigente per ogni squadra e l’eventuale dirigente addetto agli arbitri per la squadra ospitante. L’arbitro dovrà verificare che le due squadre siano presenti sul terreno di gioco e che ognuna disponga del numero minimo di giocatori previsti dalla categoria relativa alla partita da arbitrare. Normalmente 5 giocatori per parte, in alcune categorie il numero minimo sale a 8. Ogni squadra dovrà consegnare all’arbitro la propria lista R, questa lista contiene tutti i nominativi delle persone che possono sedersi in panchina o al tavolo: • giocatori • allenatore • aiuto allenatore • addetto statistiche;


• accompagnatore; • medico; • massaggiatore; • preparatore fisico; • 2° dirigente • addetto agli arbitro Questa lista deve essere firmata dal Presidente della squadra, o dall’Accompagnatore, o dall’Allenatore o dal Capitano. L’aiuto allenatore può stare in panchina se e soltanto se è provvisto della tessera gare e possiede l’abilitazione di Allenatore di Base (o superiore); un Allievo Allenatore non può rimanere in panchina se in panchina non è presente l’Allenatore. Qualora nella Lista R sia presente un giocatore che non effettui il riconoscimento, è possibile farlo giocare, previo riconoscimento, anche alla fine della partita. Viceversa se si presenta un giocatore durante la partita e questi non è presente nella Lista R, il giocatore non può prendere parte della partita, non può effettuare il riconoscimento. Il riconoscimento si effettua prima dell’inizio della partita (prima la squadra di casa, poi la squadra ospite); l’Arbitro chiama il cognome di ognuno dei Comitato Allenatori Regionale Lazio - Corso Allievo Allenatore Roma maggio –giugno 2008 36 giocatori i quali rispondono con il nome di battesimo ed il numero di maglia. L’arbitro deve verificare che non ci siano incongruenze tra i nominativi ed i dati presenti nella Lista R, in particolare per ciò che riguarda i documenti di riconoscimento consegnati (date di nascita). Deve essere effettuato anche il riconoscimento dell’Allenatore: far esibire la tessera gare. In panchina è previsto che parli esclusivamente l’Allenatore. Non sono ammesse deroghe, soprattutto nel caso di espulsioni dirette o per Tecnici alla panchina (2 nel caso di Tecnici diretti proprio all’allenatore, 3 nel caso di Tecnici dati a persone che siedono in panchina), se l’Allenatore viene espulso, nessuno della panchina può parlare con i giocatori, in questi casi solo il capitano può farlo. All’inizio della partita, l’Arbitro deve annotare i giocatori che entrano; sul referto dovrà essere scritta una “X” nell’apposito riquadro. In alcune categorie è previsto entro i primi 2 quarti giochino almeno 8 giocatori, in questo caso, gli altri 3 verranno evidenziati con un “O”. Se ad una partita di una certa categoria è previsto l’utilizzo di almeno 8 giocatori, ed una squadra si presenta con un numero inferiore (ma sempre almeno in 5), l’arbitro farà disputare comunque la partita salvo poi dare comunicazione, il giudice effettuerà la notifica della partita persa. Dopo ogni quarto di gioco, l’Arbitro deve chiudere il referto. Deve annotare l’ora di inizio e l’ora di fine del quarto ed i punteggi parziali. Poi deve chiudere con una linea più spessa i contorni dei falli di squadra, personali etc. Alla fine della partita, segnare con una linea tutto ciò che nel referto può essere redatto: falli, sospensioni etc. Indicare la squadra vincente, il punteggio, etc. Chiedere ad entrambi i capitani di firmare il referto. Consegnare la copia alle due squadre e quindi eventualmente redigere le parti relativi a comportamenti non corretti da parte del pubblico o da parte dei rappresentanti delle due squadre. Le persone presenti in panchina sono soggette a falli tecnici e espulsioni. Sul referto esistono 3 spazi appositi, questo perché un allenatore viene espulso per somma di tecnici se riguardano la panchina: 3 tecnici, TB (Tecnico Bench) se non sono diretti a lui stesso (riguardano dirigenti, accompagnatori, etc), TC (Tecnico Coach) se sono diretti a lui stesso. Se vengono fischiati 2 tecnici all’allenatore questi deve lasciare il campo di gioco, equivale ad una espulsione. L’inizio della partita sarà effettuato tramite la cosiddetta palla a due o salto a due. Questa sarà l’unica volta in cui si effettua, da quel momento si attiverà il possesso alternato (freccia di gioco). Qualora tra un quarto ed un altro l’arbitro fischi una sanzione, es. Tecnico al giocatore e\o alla panchina, il gioco riprenderà nel quarto seguente con 2 tiri liberi e palla in mano alla squadra che ha battuto i tiri liberi; se il quarto doveva iniziare con la palla in mano alla squadra che ha subito la sanzione si verifica la cosiddetta freccia congelata; significa che la squadra avrà la possibilità di avere il possesso alla seguente azione di palla a due e possesso alternato. Il fischio dell’arbitro ha due motivazioni: • violazioni (infrazioni di gioco); • falli. Nel caso di violazioni, il fischio è accompagnato dalla mano alzata verso l’alto ed indicazione dell’infrazione commessa. Le violazioni possono essere: • a tempo: 3 secondi, 5 secondi, 8 secondi, 24 secondi;


• di campo: palla o piede del giocatore con la palla in mano fuori dal campo, passaggio indietro, ingresso in area dopo il tiro libero; • con la palla: passi, doppio palleggio, accompagnata. È bene chiarire che le violazioni da tempo vanno gestite oculatamente: • 3 secondi: si deve fischiare nel caso ci sia un vero vantaggio; esempio: un giocatore staziona in area riceve la palla, effettua alcuni movimenti e poi scarica la palla all’esterno per un tiro smarcato, in questo caso si è verificato un netto vantaggio per chi ha potuto ricevere la palla smarcato; altre situazioni simili sono da sanzionare. Qualora il vantaggio non esista non va sanzionato. La violazione va segnalata fischiando con mano alzata verso l’alto e poi Comitato Allenatori Regionale Lazio - Corso Allievo Allenatore Roma maggio –giugno 2008 37 mimando con il braccio basso e la mano con le tre dita risvolte verso il basso, “dondolando”. Il gesto va ripetuto per due volte. • 5 secondi: si può avere questa violazione sia in caso di rimessa laterale, sia nel caso di marcamento aggressivo, sia nel caso di tiro libero. In tutti i casi la violazione va fischiata dopo aver contato 5 secondi e non al quinto secondo; più sono inferiori di livello le categorie in cui si arbitra maggiormente deve valere questo suggerimento. Nel caso di marcamenti aggressivo e palla ferma del giocatore della palla si deve giudicare marcamento aggressivo se il difensore è ad una distanza massima di mezzo braccio ed il tempo dei 5 secondi deve essere consecutivo, se il difensore si allontana, si deve “resettare” il cronometro (non esiste un vero cronometro, l’Arbitro deve contare a mente) e reiniziare il conteggio. Ogni segnalazione del tempo che trascorre, cioè ogni segnalazione del conteggio dei 5 secondi deve essere fatta tenendo il braccio laterale e muovendo la mano verso l’esterno. • 8 secondi: è il tempo necessario per portare la palla dalla metà campo difensiva a quella offensiva. Il tempo deve iniziare quando la palla è in pieno possesso della squadra che attacca, se il pallone viene “spizzato” dalla squadra che difende, il conteggio degli 8 secondi va resettato. Va la pena sottolineare che è il pallone che deve passare la linea di metà campo e quindi questo può avvenire anche in seguito ad un passaggio. La regola dice che il pallone deve oltrepassare la linea di metà campo entro gli otto secondi! • 24 secondi: è il tempo entro il quale la squadra che attacca deve effettuare un tiro; il cronometro viene resettato ogni volta che il pallone in atto di tiro tocca il ferro (non il tabellone), oppure viene commesso un fallo. Se il pallone viene toccato dalla squadra avversaria ma rimane in possesso di chi attacca i 24 secondi non vengo resettati. Se il pallone tocca solo il tabellone, oppure non tocca assolutamente niente si considera ancora un’azione da 24 secondi. Qualora il giocatore in atto di tiro lasci il pallone entro i 24 secondi e questi scadano mentre il pallone è in aria si deve considerare azione valida e quindi convalidare l’eventuale canestro. L’arbitro deve segnalare la violazione toccando la propria spalla due volte con la mano ripiegata. Nei campionati giovanili non si ricorrere al tabellone conta 24 secondi, pertanto questi devono essere contati direttamente dall’arbitro. In questi casi l’arbitro deve segnalare che mancano 10 secondi a concludere l’azione a voce (alta voce!) poi quando mancheranno 5 secondi fa iniziare il conteggio con la mano bassa e verso l’esterno. Infrazioni di campo: sono tutte quelle situazioni che comportano fuoriuscita del pallone dal campo di gioco, oppure la squadra che attacca nella propria metà campo offensiva (ha già superato la linea di centrocampo) fa tornare il pallone nella propria metà campo difensiva ed un proprio giocatore la riprende in possesso prima che esca fuori dal campo (in questo caso si chiama passaggio in dietro); va ricordato che le infrazione di campo valgono anche nel caso in cui si tocchi la linea. Una particolare infrazione di campo si commette nel caso dei tiri liberi. Quando un giocatore batte l’ultimo dei tiri liberi che gli sono stati affidati si possono commettere tre tipi di invasioni: • invasione del tiratore: il giocatore che batte il tiro libero entra nell’area dei 3 secondi prima che la palla tocchi il ferro del canestro; l’arbitro fischia, non convalida l’eventuale canestro ed assegna una rimessa laterale alla squadra in difesa; • invasione dei giocatori posti negli slot appositi (al massimo 3 per la squadra che difende, 2 per quella che attacca): se un giocatore entra nell’area dei 3 secondi prima che il tiratore abbia lasciato la palla nella fase di tiro, se l’infrazione è commessa da un difensore, l’Arbitro convalida l’eventuale canestro, oppure fa ripetere il tiro se non vi è


stato canestro; viceversa se l’infrazione è commessa da un giocatore in attacco, l’Arbitro Comitato Allenatori Regionale Lazio - Corso Allievo Allenatore Roma maggio –giugno 2008 38 convalida l’eventuale canestro, oppure assegna rimessa laterale alla squadra in difesa nel canestro di mancato canestro; • l’invasione può avvenire anche a causa degli altri giocatori che devono stare posizionati fuori dalla zona segnata dall’arco della linea dei tre punti e dalla continuazione naturale della linea del tiro libero: anche in questo caso i giocatori non possono entrare all’interno di tale area prima che il tiratore abbia rilasciato il pallone, si sanziona come nel caso precedente. Violazioni di gioco: • passi: non sono ammessi più di due appoggi in terra in continuità una volta che il pallone è stato recuperato dal palleggio. È importante l’uso del piede perno, il quale può muoversi solo rotando su se stesso, sia in punta (convenzionale) sia con il tallone, la regola dice che si può muovere secondo l’ombra della proiezione del proprio piede sulla superficie del campo. Un caso particolare si ha quando un giocatore finisce in terra con la palla in mano, il piede perno, in questo caso, è dato dal proprio bacino, per cui se muove i piedi, se li alza e poi fa ritoccare il terreno sono passi, vengono effettuati più di 2 appoggi!!!. Si possono commettere passi anche durante la semplice rimessa laterale, o rimessa dal fondo (non nel caso di rimessa su canestro subito). • doppio palleggio: una volta che il giocatore ha recuperato il palleggio ha a sua disposizione due opzioni: effettuare un tiro, effettuare un passaggio. Se si rimette a palleggiare commette violazione di doppio palleggio. L’arbitro deve fare molta attenzione nel caso di palleggio e giro, o di virata, oppure di mezzo giro: sono tutte situazioni in cui è estremamente “labile” la differenza tra esecuzione corretta del movimento ed infrazione (gioca molto la velocità con cui il movimento viene eseguito). Attualmente si fa molta attenzione anche al semplice palleggio eseguito con la mano che prende il pallone dal basso, con il movimento tipico della violazione detta accompagnata, molti giocatori tendono ad effettuare questo movimento senza controllo. In queste situazioni, soprattutto nel caso di movimento in velocità, il giocatore rischia sia la violazione di doppio palleggio, sia quella di passi, sia quella di accompagnata; dipende da quando fa l’infrazione e cosa esegue in contemporanea con il proprio corpo. Le rimesse si dividono in: • rimesse laterali • rimesse dal fondo Per stabilire se una rimessa sia essa a causa di una violazione o di un fallo, va effettuata dal fondo o lateralmente, bisogna considerare il luogo dove è stata commessa la violazione o il fallo stesso. Esiste un zona virtuale non tracciata sul campo definita da un trapezio isoscele aventi come basi la linea di fondo e la linea del tiro libero e come lati obliqui le linee immaginarie di congiungimento degli spigoli della lunetta con gli incroci del fondo campo. Se l’infrazione viene fischiata all’interno di questa area la rimessa va eseguita dal fondo, altrimenti va eseguita lateralmente. La rimessa a seguito del canestro subito va sempre eseguita dal fondo campo. Il giocatore che rimette può spostarsi di un passo alla sua destra o alla sua sinistra (indietro non ci sono limitazioni); qualora il giocatore che rimette si sposti di un passo, può ritornare nella posizione originaria, ma da questa posizione non può più muoversi, se muovesse verso il lato opposto, commetterebbe infrazione di passi! Durante la rimessa dal fondo su canestro subito ci si può muovere senza limitazione, non si commette nessuna infrazione! Attenzione: è la posizione della palla che determina se si commette infrazione oppure no; questo dettaglio è di rilevanza massima nel caso di rimessa per infrazione di campo (passaggio indietro), la palla si rimette nel metà campo offensiva, ma se tengo la palla nella metà campo offensiva, i piedi li posso spostare in quella difensiva! Durante la rimessa, l’arbitro deve rimanere con un braccio alzato fino a quando la palla non è entrata in possesso del giocatore in campo. Comitato Allenatori Regionale Lazio - Corso Allievo Allenatore Roma maggio –giugno 2008 39 Ogni segnalazione di violazione, qualsiasi essa sia, comporta la perdita del possesso della palla (escluso quella sul primo tiro libero). Nel caso di falli commessi, la perdita del possesso della palla da parte della squadra che attacca la si ottiene solo su fallo in attacco. Il fischio e la segnalazione di un fallo viene accompagnato dall’arbitro dal braccio teso con pungo serrato, verso l’alto se il fallo è commesso da un giocatore in difesa, verso avanti nel caso di fallo in


attacco e mimando l’azione fallosa: • blocco irregolare; • tocco sul braccio dell’attaccante in fase di tiro o passaggio; • spinta; • sfondamento; • fallo antisportivo; • etc. Un caso particolare si presenta quando un giocatore in attacco è in atto di tiro e viene commesso fallo da un suo compagno durante la stessa azione. Per verificare se l’eventuale canestro è da convalidare o meno, è necessario verificare alcune possibile situazioni: • l’atto di tiro era concluso al momento in cui l’arbitro fischia il fallo, l’azione fallosa è susseguente a quello di tiro: il canestro è valido, la squadra avversaria rimetterà la palla dal fondo come un normale canestro di gioco; • l’azione fallosa è stata commessa quando il giocatore in atto di tiro ha ancora la palla in mano, l’azione fallosa è precedente: l’arbitro non convalida il canestro e si rimette dal fondo o lateralmente a secondo del punto in cui il fallo è stato fischiato, è il caso di fallo di blocco sul tiratore. Ogni fallo fischiato incrementa il numero di falli di squadra; dopo 4 falli di squadra per ogni quarto scatta il bonus: ogni volta che la squadra che ha 4 o più falli di squadra commette un ulteriore fallo la squadra avversaria batterà 2 tiri liberi. Nel caso di tempi supplementari il numero dei falli di squadra continua dal numero dei falli presenti nell’ultimo quarto. Se un giocatore commette il quinto fallo personale deve essere sostituito da un’altro giocatore presente in panchina. La sostituzione deve essere sempre segnalata dall’arbitro (braccia incrociate alte). Qualora per errore rientri in campo un giocatore già gravato di 5 falli e l’arbitro se ne accorge a gioco iniziato, deve far rispettare la regola solo nel momento in cui la palla è ferma. Non interrompere il gioco durante la fase attiva. 9.1 Esercitazioni in aula L’esercitazione in aula ha riguardato alcune delle infrazioni classifiche di gioco, in particolare il formatore ha focalizzato l’interesse circa i seguenti movimenti: • arresto ad uno e due tempi ed il rischio di compiere passi al momento dell’inizio del palleggio; • movimenti di spostamento a seguito di un rimbalzo; • infrazioni di passi o doppio palleggio nel caso di giro in corsa con movimento non corretto; • spostamenti e leciti e non durante la fase di rimessa; • etc. Oltre alle infrazioni è stato mostrato il corretto uso delle mani e delle dita nella fase di segnalazione dei numeri di maglia dei giocatori nel caso di falli fischiati. Segnalazione dei falli commessi: come si mimano e come devono essere segnalati al tavolo.


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