GRIP Nº6 - Versão Portuguesa

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N.ยบ 06 Junho 2013

Vanquish review

Greg Hastings entrevista

BITBURG millennium

Leonor Keller miss grip

Big Paintball Maneuvers cenรกrio 1


16-35 Millennium

14-15 Perfil

68-78 CN 46-52 Entrevista

Justin Schwarz

índice 06–07 Equipa

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Editorial

10–11

Destaque Ordem no meio do caos

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Notícias

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índice

14–15

42–44

16–35

46–52

38–41

54–67

Perfil Geoffrey Bouillon Millennium Bitburg Regras Domingos Leitão

Project K Axel Gaudin Entrevista Justin Schwarz Galeria Poison Ivy

68–78

CN Guimarães


80-89

Miss GRIP Leonor Keller

106-113

Big Paintball Manenvers

66-79 Entrevista Greg Hastings

116-118 Review - Vanquish 120-122 Review - Hardline Pads 80-89

116-118

90-104

120-122

106-113

124-126

Miss GRIP Leonor Keller Entrevista Greg Hastings Cenário - Big Paintball Manenvers

114-115

Cenário - Entrevista Nick Sobolev

Review Vanquish

Review Hardline Pads Review Virtue Clock

128-131 Review Ego LV1

132-135 Backstage

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Agradecimentos índice

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tHe perFect coMBInatIon oF stYle and perForMance

DYE ROTOR

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dYetree

ROTOR LOADER available iN new coloUrs and patterns. FOR MORE TECHNICAL INFORMATION PLEASE CONTACT YOUR LOCAL DEALER OR VISIT

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Copyright ©2013 DYE Precision, Inc. The stylized “dye” logo, the “sphere” logo, and the “rotor logo” are either registered trademarks, trademarks, or design trademarks of DYE Precision, Inc. For a complete list of patents please visit www.dyeprecision.com/patents


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RITA PEREIRA Responsável pela paginação da GRIP. É designer de comunicação.

PEDRO SIMÕES Editor de fotografia da GRIP. Fotojornalista credenciado e conhecido pelo seu mau feitio.

DANIEL TEIXEIRA O miúdo da GRIP. Responsável por todas as novidades do mundo da tinta.

HANDY TIMS Quem melho nos ajudar q dos designer Qualquer as relacionado imagem, é c

ANDRÉ FARIA O homem do cenário. Se mete camuflados, réplicas de armas e diversão, este homem está lá.

AXEL GAUDIN Não precisa de apresentações. Quem melhor para vos ensinar de tácticas que um dos mestres da Project K?

DOMINGOS LEITÃO Chefe de campo no Millennium e na Liga Portuguesa. Explica-te o bê-á-bá das regras.

RITA RISCA A nossa «irl traduz e at nos à brava nossas dúvi ela, vocês n entendiam!

equipa


S or para que um rs da RSH. ssunto o com a com ele!

ZANE KJ MAÑASCO Se não estiver a disparar está a fazer magia no computador. A loucura e genialidade de design numa única pessoa.

HAILEY ADRIENNE A menina bonita do paintball mostra-nos o lado feminino do nosso desporto.

DUARTE GOMES O grande mecânico de serviço. Poucos percebem tanto de marcadores e acessórios de paintball como ele.

ADO landesa» turaa com as idas. Sem não nos !

SUSANA NOVAIS Traduz textos a velocidades fascinantes. Ainda não entregámos o texto e já foi devolvido.

ANDRÉ GOMES Um dos «putos» da equipa. Domina o Inglês e ajuda-nos a traduzir alguns milhares de palavras por edição.

GIL BELFORD Com um nome destes só podia ser tradutor… ou então era dono de uma casa de waffles.

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Propriedade de André Filipe Sobreira Garrido NIF: 227215290 Redacção: Rua General Taborda Nº3 - 1º 1070-137 Lisboa Registo na ERC: Nº 126231 Periodicidade: Trimestral

DIRECTOR EDITOR MARKETING E PUBLICIDADE FOTOGRAFIA

André Garrido (mail@grippaintball.com) André Garrido (mail@grippaintball.com) Carla Peixoto (carla.peixoto@grippaintball.com) GRIP - Photo Services Axel Gaudin by Jani Andersson

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INTERDITA A REPRODUÇÃO DE TEXTOS E IMAGENS POR QUAISQUER MEIOS

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editorial Por André Garrido Director GRIP

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ste ano tem sido uma loucura! O calendário de eventos é um verdadeiro pesadelo para planear os dias de lançamento da revista, de forma a conseguirmos cobrir os melhores locais e estar com os melhores atletas do nosso desporto, podendo dar-vos o que existe de excelência no nosso meio. Mas tais dificuldades só nos dão mais motivação para encontrarmos formas de ir ultrapassando os obstáculos. É como aquele jogador que está enfiado na cobra contra três adversários e ainda vai carregar no buzzer; ou quando num Big Game vemos um grande grupo de adversários e vamos sozinhos flanqueá-los. Desistir não é opção! Esta edição é um verdadeiro luxo: basta dizer que entrevistámos Greg Hastings, o maior embaixador mundial do paintball. Ainda passámos por Bitburg, para cobrir a segunda etapa do Millennium, e demos um pulo a Guimarães, Cidade Europeia do Desporto 2013, para ver o paintball português lado a lado com outras modalidades. Ainda entrevistámos Justin Schwarz, o mais novo membro dos Vision, que muito tem lutado para se adaptar às diferenças dos idiomas. No recreativo passámos pela Rússia, naquele que é provavelmente o jogo mais intenso na Europa. Tanques e explosões são apenas o início de uma guerra sem precedentes. Como sempre ainda vos brindamos com as melhores reviews. Nem sempre nos debruçamos só por equipamentos actuais, como foi o caso desta edição, para a qual revimos o Virtue Clock. Ainda testámos a nova linha de protecção da HK e dois marcadores de topo: Vanquish e EGO LV-1. Eis mais um número cheio de tinta!

editorial

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Ordem no meio do caos 10

destaque


destaque

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Rotor – Novas Cores

Clamping Feed Neck A Empire lançou o Clamping Feed Neck para os seus marcadores Axe e Mini. Este novo feed neck oferece mais resistência e durabilidade. Este item está disponível em preto.

Spire Virtue 260

A DYE lançou quatro novas cores para os seus rotors. Gray Black, Dark Earth Black, Olive Black e Tree Pruple são os nomes da nova gama de cores que a empresa coloca à disposição.

JT First Shot A JT apresentou o JT First Shot Paintball Challenge, um torneio de paintball que tem como objectivo trazer novos jogadores no desporto, utilizando para tal marcadores mecânicos e JT SplatMaster. Foi realizado no passado dia 22 de Junho no PSP Chicago Open.

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notícias

A nova versão do Spire Virtue já foi apresentada e tem como grande novidade a capacidade de conseguir suportar 260 bolas. Este novo modelo está disponível em cinco cores Spring Ramp, Spire 260 Black, Spire 260 Vermelho, Spire 260 Violet, Spire 260 Green e Spire 260 Blue. A versão Ramp é especial, como o próprio nome indica é uma rampa colocada na parte da frente do loader que faz com que as bolas entrem directamente para o motor.


O regresso da Autococker Já chegou ao mercado o novo marcador da Empire conhecido por Resurrection. O Resurrection é nada mais nada menos que o renascer da já lendária Autococker, adquirindo agora um novo estilo e a mais recente tecnologia. Como diz a Empire: «Tirar o melhor partido do design da WGP Vault, criámos uma Cocker suave e precisa que todas as gerações irão apreciar.»

Conspiração com estilo Se há algo que tem prosperado no paintball têm sido as lojas de acessórios e roupas, principalmente se tiverem um estilo único. A mais recente loja de estilo é a Conspiration, que aposta num macaco zangado como sua imagem de marca. Não deixem de dar um pulo na LOJA.

Millennium Series - Chantilly Está confirmado, o ultimo evento do Millennium Series 2013. Depois de muitas tentativas de previsões e das mais variadas opiniões de quais seriam os melhores locais, a organização confirmou que a prova será realizada em Paris. No entanto ao contrário dos outros anos, o evento não será realizado na Disneyland, mas sim em Chantilly.

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notícias

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Geoffrey Bouillon

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eoffrey Bouillon é o capitão dos Breakout Spa, uma equipa que aos poucos tem conseguido marcar a sua presença na maior liga europeia. Uma das marcas desta equipa e um dos maiores orgulhos de Gef, como é conhecido entre os seus amigos, foi ter ganho a prova de Paris ainda na liga SPL no Millennium. Já joga há oito anos mas mesmo assim ainda só passou por duas equipas. A primeira

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perfil

foram os Hotshots e mais tarde ficou na equipa onde hoje é capitão. Tanto em campo, como fora dele, é um dos jogadores mais calmos que podemos conhecer. No entanto essa calma não se traduz no seu dia-a-dia, que enquanto Engenheiro de Precisão não sobra tempo para mais nada. Com 33 anos espera ainda vir a conseguir mais vitórias como a de Paris com a sua equipa.


NICKNAME Gef

DATA DE NASCIMENTO 04/03/1980

PROFISSÃO Gestor de uma empresa de Engenharia de Precisão

COMEÇOU A JOGAR 2005

EQUIPA ACTUAL Hotshots and Breakout Spa

PROVAS INTERNACIONAIS DPL com os Breakout Spa Millennium Series and DPL

PROVAS QUE GANHOU E COM QUE EQUIPAS DPL com os Breakout Spa 1º lugar em Malaga e Paris em SPL com os Breakout Spa

MAIOR REALIZAÇÃO NO PAINTBALL Vencer SPL no Millennium em Paris com os Breakout Spa Texto: André Garrido

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BITBURG Chuva, sol, lama, muitas mulheres e a final mais brutal dos Ăşltimos anos. Isto foi Bitburg! Texto: AndrĂŠ Garrido

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Bitburg já não é novidade para ninguém. É o quinto ano consecutivo que o Millennium organiza uma prova nesta cidade alemã. Mesmo antes da mítica prova de Nürburgring, dentro da famosa pista de automobilismo, Bitburg já tinha sido uma referência para este circuito. Apesar de não ser novidade, todos parecem adorar este local. Há uma mística à volta de Bitburg que é difícil de compreender. Talvez seja o facto de ter umas planícies verdes fantásticas, que são o soalho perfeito para um jogo de paintball, ou porque para o bem e para o mal todos os jogadores se concentram no mesmo hotel, no mesmo restaurante, no mesmo bar, o que faz esta prova parecer mais um festival de paintball do que a maior prova europeia. Ou se calhar é o bar de strip, quem sabe?! Desta vez a prova foi realizada entre os dias 24 e 26 de Maio, um fim-de-semana cabeça aos pés. com previsões de muita chuva, o que muitos O público esteve ao rubro, mesmo nos temiam ser uma novo «Paris», onde choveu momentos de chuva mais intensa, não torrencialmente durante todo o fim-deabandonava as bancadas, nem as primeiras semana. O que é certo é que dia após filas junto às grades, principalmente dia, entre algumas nuvens mais quando as nações jogavam teimosas com chuva, o sol foi umas contra as outras, desta É aparecendo, tendo inclusive vez através da Ladies Cup. interessante o dia de sábado sido um Continua o sinal de aviso de ver mulheres excelente dia de paintball. desabamento nas entradas das baterem nos Domingo, pelo contrário, bancadas, algo que nos faz homens como já foi um dia menos feliz, muita «comichão». Organizagente grande. mas suportável para todos os se um evento de milhares de presentes. euros, com mais de uma centena Esta mistura de tempo fez com que de equipas, com milhares de pessoas e o houvesse muita lama por todo o recinto, local onde os fãs, espectadores e jogadores mas essencialmente dentro de campo. Era podem apreciar as melhores equipas comum ver jogadores «pintados» de lama da mundiais está comprometido? A solução

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é colocar um sinal de aviso, tentando responsabilizar aqueles que pagam para estar presentes naquele local? Estamos à espera que algo de muito mau aconteça? Relativamente ao layout ficámos surpreendidos pela positiva. Já tínhamos estado noutros locais com o mesmo layout e o resultado tinha sido um jogo enfadonho e sem grandes movimentações. Na Alemanha não foi isso que se passou, um jogo muito rápido e muito agressivo. Há muito que não se via um campo tão multifacetado, onde se podia atacar pelas chamuças ou pela cobra, mesmo o centro foi por vezes aproveitado para apoiar os ataques. Foi sem dúvida dos desenhos mais interessantes que vimos nos últimos tempos. É de louvar ainda o regresso do jogo pela cobra, que tinha sido

praticamente abandonado o ano passado, devido ao tamanho das «novas» cobras. Muito devido ao novo obstáculo deste ano, as segundas pernas do M, o jogo ganhou outra dimensão. Muitas linhas de tiro foram cortadas, o que dá espaço para que a cobra seja novamente utilizada. Esperemos que assim continue, pois a dinâmica de jogo voltou a ser restabelecida. Nesta prova ainda foi possível ver o regresso dos norte-americanos convidados por algumas equipas, que na primeira prova não puderam vir devido à sobreposição de datas com o circuito NPPL. Estes convidados são tão importantes em certas equipas, que basta ver, por exemplo, a presença de Oliver Lang na equipa grega Dogs D Amour, que na última etapa tinham ficado em

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último lugar e em Bitburg conseguiram de três. Esta é a fase mais justa de todo o um espantoso terceiro lugar. O mais torneio, onde as duas equipas de cada grupo interessante é reparar que não é no jogo com melhor sequência de vitórias passam à em si que estes jogadores vêm fase seguinte. Também é nesta fase ajudar, mas muito mais a nível que facilmente se começam a táctico e mental. distinguir aquelas equipas que O layout A divisão 3 teve um são potenciais vencedoras. permitiu aumento considerável de Passando para as fases finais, um jogo equipas relativamente à muitas vezes a sorte, ou falta rápido prova de França. Esta liga de dela, e algumas decisões menos e agressivo. entrada, feita para equipas correctas por algum árbitro menos experientes virem ver o fazem com que um potencial que é o maior circuito Europeu, contou vencedor fique facilmente relegado por com mais 22 equipas, fazendo um total de 46 um lugar a meio da tabela. equipas a disputar os lugares de topo. No entanto na segunda prova já se As preliminares foram disputadas por oito começam a distinguir aqueles que estão grupos de seis equipas com jogos à melhor preparados para lutar pelo título. Os belgas

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Skulls. Este terceiro lugar deve-se muito á experiência que esta equipa Alemã teve o ano passado em Division 1, embora sempre com resultado muito modestos. A divisão 2 foi talvez a divisão mais emocionante se não contarmos com CPL. Para começar esta divisão está repleta de mulheres de vários países. Seja pelas inglesas Celtic Banshees ou pelas Norueguesas Fat Lady’s Charms e Poison Ivy. Mais interessante é ver algumas destas mulheres baterem nos homens como gente grande, mas já lá vamos. Esta divisão contou com 32 duas equipas,

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Apocalypse, fizeram novamente um primeiro lugar, tornando-os nos favoritos à conquista do título, contando já com uma distância de 32 pontos do segundo classificado – Evil Men. Esta equipa, vinda de Toulouse, também repetiu o lugar alcançado em Puget-SurArgens, ficando com o quarto lugar. Esta equipa prova que muitas vezes não interessa alcançar um lugar no pódio, mas sim bons lugares de uma forma constante. O segundo lugar de Bitburg coube aos Druid Celtic, que ocupam assim o terceiro lugar da geral, enquanto o último lugar do pódio coube aos estreantes Glory

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divididas em oito grupos de quatro equipas. feminina, mas felizmente para o paintball, Nesta divisão os jogos já são disputados as Poison Ivy estão a fazer história no á melhor de quatro, o que faz com que paintball. Após um sexto lugar na prova de haja uma competição maior e onde erros Puger-Sur-Argens, fazem um espectacular exteriores não afectam tanto o jogo. segundo lugar, sendo travadas apenas Ao longo do fim-de-semana pelos ingleses DV8. houve uma equipa que se foi Nunca na história do paintball destacando. Essa equipa foram uma equipa apenas com atletas É de louvar as Poison Ivy, que não só femininas tinha alcançado o regresso lutaram de igual para igual um lugar tão alto no pódio. do jogo com todos os homens desta Em backstage eram vários os pela cobra. divisão, como também tiveram jogadores a dizer que estavam um jogo bastante superior. O felizes por não estarem no grupo jogo era controlado, pensado, das Poison Ivy, pois iriam ficar muito comunicativo e para o espanto de traumatizados por serem sovados por uma todos, muito agressivo. Não é comum todos equipa de mulheres. estes atributos estarem juntos numa equipa Os DV8 por sinal são outra das sensações

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desta divisão. Após nunca terem chegado a um Sunday Club, e só terem ganho dois jogos em 2012, conseguem fazer um primeiro lugar em Bitburg. Muito deste sucesso se deve ao acompanhamento que têm tido por aquele que é provavelmente o melhor jogador Inglês da actualidade – Clint Moore – através da sua escola de paintball. Ao conseguirem o primeiro lugar da divisão, ascenderam ao quarto lugar da geral. O terceiro lugar coube aos franceses Black Legion que sobem assim para a sexta posição da geral. O destaque ainda para os Lucky 15s, que com o quarto lugar garantem o primeiro lugar da classificação. Uma nota ainda para a equipa italiana Italian Idols que a jogar

com o americano Bear Digidio mostraram um jogo pensado e sólido, que não deu para mais do que um quinto lugar. A divisão 1 é, como todos já sabem, a primeira das divisões fechadas. Do início ao fim do ano 24 equipas lutam entre si para mostrar qual delas é a melhor. Aqui não se luta apenas pelo prémio do fim-de-semana, mas acima de tudo pelo topo da tabela, sendo o prémio máximo a passagem à liga imediatamente acima e quem sabe um dia sonhar com o campo de CPL. Neste escalão existem dois grupos distintos, salvo raras excepções. Aqueles que estão até ao 10º lugar, que lutam afincadamente como equipas profissionais e que mostram realmente o que desejam, e os

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restantes. E mesmo dentro desses primeiros dez, os primeiros quatro classificados não tiveram nas duas provas um lugar abaixo do sexto lugar o que demonstra a dificuldade desta divisão. Repetindo o primeiro lugar da prova de França, os GI London Defiance não tiveram grandes rivais durante todo o fim-desemana, tendo apenas sofrido dois pontos num único jogo contra os Redball Paris. Todos os restantes jogos foram ganhos por 4:1 ou 4:0. Mostram assim que o seu lugar é claramente na liga SPL, e quase que estão

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em modo passeio pela divisão 1. Apesar de a pesada derrota por 4:0 na final contra os GI, os Ronholt Blast conseguem o segundo lugar que juntamente com o décimo lugar obtido em Puget ficam em quinto da geral. No último lugar do pódio ficaram os Italianos Scorpion Milano que estiveram a jogar ao mais alto nível até aos 16-avos de final. Após esse ponto sempre tiveram algumas dificuldades de mostrar o seu jogo, tendo ganho aos Cosilium Dei apenas por 2:1 e perdido com os Ronholt por 1:4. Na luta


derrota ou uma vitória. pelo terceiro lugar conseguiram ganhar por Os grandes vencedores deste escalão 4:2 aos Fighter Pro-Sharm. foram os London Tigers, no entanto SPL é a divisão mais inconstante de transparecendo a imagem desta divisão, todo o circuito, o que não é muito sentiram dificuldades em vários comum. Este ano existem equipas jogos como foi o caso do jogo que capazes de lugares de Não das preliminares contra os fim da tabela numa prova queriam jogar Hulk Kiev que perderam e na seguinte conseguirem com as Poison Ivy por 3:2. Voltaram ainda a um excelente lugar, e o para não serem sentir dificuldades contra contrário também acontece. sovados por Exemplo disto são os Russos os gregos Dogs D Amour e no mulheres. jogo da final contra os Boost Air Force Majeure, que após terem fizeram apenas um ponto, fixando conseguido o primeiro lugar desta o resultado em 1:0, algo fora do normal, divisão, ficaram em 15º nesta prova. especialmente para uma final. Isto só significa que a qualidade de jogo é Com os Boost Air em segundo lugar, a enorme, qualquer falha é crucial e dita uma

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luta pelo terceiro lugar coube aos Dogs D No grupo A a única dúvida era se Amour e aos Freestyle Moscow. Os Dogs, os Houston Heat iam repetir o mau liderados pela lenda Ollie Lang, mostraram desempenho de Puget ou se iam mostrar ser superiores todo o fim-de-semana, tendo do que são capazes. Vindos de mais um apenas perdido contra os London Tigers no resultado fraco em PSP, tudo estava em acesso à final e sentido muitas dificuldades aberto. A presença de um dos melhores contra os Ugly Ducklings. O jogo pelo jogadores mundiais – Ryan Greenspan – terceiro lugar foi de tirar a respiração, no seu roster era mais uma razão para ao ponto dos Russos conseguiram marcar acreditar que eram capazes. O que é certo o ponto para extra-time a um segundo é que não mostraram estar na Alemanha do buzzer tocar. De qualquer forma para brincar. Ganharam todos os jogos, os gregos foram superiores no período inclusive contra os Tontons, vencedores da extra e venceram por 3:2. Com esta última etapa, passando assim em primeiro vitória conseguiram subir ao 13º posto da lugar do grupo. Os Tontons, com duas classificação geral. vitórias sobre os Outrage e os Carnage, Quando entramos no campo de passaram em segundo. CPL tudo é diferente. Sente-se No grupo B as dúvidas não outro ritmo, por vezes mais eram muitas e a ordem foi a Freestyle calmo, outras vezes mais esperada. Impact em primeiro, Moscow stressante. Por algum motivo, com três jogos ganhos, logo garantem existe uma ordem natural ali seguidos pelos Nexus que extra-time dentro, todos se respeitam, apenas perderam o jogo contra a um segundo todos estão a par dos sacrifícios os Canadenses. Em terceiro do fim. de cada um e sabem que não é e quarto ficaram os Ducks e os fácil estar no topo. No final alguns Disruption, respectivamente. choram, outros riem. No grupo C os Breakout Spa mostraram que Tal como dissemos no número passado, estavam em Bitburg para fazer a vida difícil este é o ano mais competitivo de sempre a quem se atravessasse no caminho deles. desta divisão. Por ausência dos Dynasty, Começaram por vencer os Syndicate por 5:4, eternos favoritos, ou pelo momento de seguida os Icon por 5:2, perdendo apenas de baixa forma nunca antes visto dos o último jogo por 4:5 contra os Art Chaos. Art Chaos, ou ainda pela presença dos De longe, esta não é a equipa que vimos «estrangeiros» Houston Heat, Infamous e em Puget, muito mais aguerrida e a saber Impact, uma coisa é certa, nunca houve resolver os pontos na altura certa e decisiva. tantos potenciais vencedores. Infelizmente para eles, o destino ditou que A divisão com menos equipas do calhassem com uns Impact muito superiores Millennium joga-se com quatro grupos de logo na fase seguinte que os venceu sem quatro equipas, passando as duas melhores. grande dificuldade por 5:1. O primeiro lugar

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do grupo estava praticamente reservado para agressivo sempre marcando muitos pontos, a equipa russa – Art Chaos – que venceu todos mas sempre faltando o factor «equipa» no os jogos desta fase. que toca a finalização. No último grupo tudo estava em Nos quartos de final os Houston Heat aberto. Á partida qualquer uma jogaram contra os Polar Bears, tendo das equipas poderia estar no sido um jogo renhido. Apesar topo deste grupo. Esse lugar da derrota, os russos mostram GI London coube aos Infamous com que são a equipa surpresa Defiance três vitórias, mas duas delas deste ano, obrigando os norteestão em modo por fim de tempo, tendo americanos a esgotar o tempo passeio pela ficado 3:2 e 4:3. Os Polar vencendo apenas por 3:2. Divisão 1. Bears passaram em segundo, Noutro jogo, os Nexus mostrando mais uma vez que a sua venceram os campeões em título – subida de SPL para CPL foi acertada. Art Chaos. Neste jogo ainda existe uma Ficaram para trás os Instinct, que após dúvida no ar. Deveu-se esta vitória apenas à um excelente ano em 2012 ainda não excelente forma dos Ingleses, ou os russos já conseguiram passar a um Sunday Club, e não têm o mesmo gás de outros tempos? De os Vision que mostram um jogo bastante qualquer forma os Nexus fizeram um torneio

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super agressivo, sendo visível que Clint Moore e Marcello Margott foram duas aquisições fora de série e que elevaram em muito o jogo desta equipa. No último jogo os franceses Tontons mostraram que queriam repetir o resultado da prova passada e venceram os Infamous por 4:1. Os Nexus apanharam nas semi-finais os Houston Heat, que nesta fase estavam super agressivos, muito coordenados e muito devido ao jogador «convidado» - Ryan Greenspan. Este atleta fez toda a diferença ponto atrás de ponto. Os ingleses não tiveram hipóteses tendo perdido por 4:2. No outro jogo, defrontaram-se os

Tontons e os Impact. Uma verdadeira final antecipada, para gáudio de todos os presentes que assistiram a um dos melhores jogos do dia. Os Tonton ganharam por 4:3 passando mais uma vez para as finais. Será que eram os homens de azul capazes de vencer uma segunda final seguida, quando até há bem poucos anos nunca tinham ganho qualquer prova do Millennium? Mas uma surpresa maior ainda estava para acontecer. A luta pelo terceiro lugar opôs Nexus e Impact. Esperava-se uma luta renhida, e mais um grande jogo para o público, e de certa forma foi. Os Nexus provaram que estão fartos de ser a equipa de

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meio da tabela dos últimos anos, e querem voltar às glórias do passado, deram um murro na mesa e mostraram ponto atrás de ponto que os Impact não lhes podiam fazer frente. Se antes do jogo tivessem dito que os ingleses iam ganhar o jogo, nós acreditávamos, mas por 5:0, nem num pensamento mais remoto isso nos passaria pela cabeça. Mas foi exactamente isso que aconteceu, 5:0 contra uma das melhores equipas do Mundo. Ficaram

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em terceiro lugar e conseguiram desta forma o mesmo lugar na geral. O jogo seguinte era a final do maior escalão europeu de paintball. E apenas podemos dizer que quem não esteve em Bitburg naquele dia, perdeu um dos melhores jogos de paintball de todos os tempos. De um lado os norte-americanos Houston Heat, do outro os franceses Tontons. Os primeiros campeões de PSP de 2012, os segundos vencedores da última prova do Millennium. Tudo estava em aberto. O jogo começa e os Tontons fazem o primeiro ponto. De seguida os Heat empatam. Outro para os Tontons e mais uma vez os Heat empatam. 2:2, tudo em aberto e ainda


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faltam cerca de seis minutos. 4:2 e pouco mais de um minuto para jogar. Na luta pelo terceiro ponto os franceses A partir deste momento tudo mudou. começaram apenas com quatro jogadores Comentava-se no webcast que seria impossível devido a uma penalização, o que não os os franceses darem a volta. Seria? afectou de todo. No decorrer do jogo se Os Tontons entraram a matar e não fosse uma penalização dada a marcaram um ponto em 24 Axel Gaudin os Heat dificilmente segundos, muito devido a uma Clint teriam marcado o terceiro penalização de 3:1. Está Moore é ponto. 4:3, Houston Heat ainda em provavelmente 3:2 para os nortevantagem e apenas com 53 o melhor jogador americanos, 5 minutos por segundos para jogar. Novo Inglês da jogar. ponto, e os Tontons sabem que actualidade. Mais um ponto, e Franck não têm nada a perder, avançam Chambon fica para o final contra a matar e conseguem eliminar Samuel Monville, mas o francês está todos em menos de 20 segundos. No final limitado pelo tempo e só tem metade do parece existir uma penalização, quando cano, pois a ponta ficou cheia de lama ao Ryan Greenspan atinge um dos franceses, e entrar para a cobra. Ponto ganho pelos a confusão instala-se. Houston Heat. Numa primeira fase é dado ponto

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nulo, pois, supostamente não existiam alguma uma das formas mais importantes mais jogadores em campo para continuar para divulgar o nosso desporto. Apostando o ponto, no entanto Axel Gaudin ainda em nichos poucos explorados, trazem-se mais estava vivo e pronto para marcar o adeptos e jogadores dessa área. ponto. Prevalecendo a lógica, a equipa de Esta competição foi realizada com sete arbitragem decide dar o ponto ao Tontons equipas, sendo elas: França, Alemanha, Reino empatando o jogo. E o público grita e Unido, Holanda, Rússia, Polónia e Noruega. assobia por contentamento. À partida existia uma nação favorita, a 4:4, 33 segundos. O ponto começa e em equipa campeã em título – Rússia. Outras menos de 19 segundos os franceses conseguem apostas muito fortes eram a Noruega, sendo eliminar toda a equipa norte-americana a base a equipa das Poison Ivy, e a equipa deixando todos em êxtase. O impossível francesa. aconteceu! Ninguém queria acreditar no Foram realizados quatro jogos duplos que se passava. Em menos de um e um simples, onde das sete equipas minuto passou-se de uma derrota foram apuradas quatro para as Em menos de 4:2 para uma vitória de 5:4. finais e duas para disputar o de um minuto A decisão da equipa de quinto lugar. passou-se de arbitragem foi crucial para A equipa que ficou de fora foi uma derrota o resultado deste jogo. No a Holanda, que desde cedo se de 4:2 para uma entanto, ninguém saberá dizia que deviam ficar em último vitória de 5:4. de que lado está a razão. lugar devido a só praticarem Os Houston Heat queixavam-se paintball há três meses. Mesmo assim naturalmente, dizendo que sabiam o que não lhes faltou coragem para entrar em tinha acontecido e que era de esperar, como campo, embora tivessem perdido os três jogos se o resultado tivesse sido de alguma forma por 4:0. manipulado. A luta pelo quinto lugar opôs a Alemanha Polémicas á parte, foi um grande jogo e e o Reino Unido, onde a equipa inglesa saiu já se comenta que os Tontons são os Dynasty vitoriosa. do Millennium, comparando com o mesmo No primeiro jogo das meias-finais houve número de vitórias que a equipa norteuma das possíveis finais antecipadas, americana tem em PSP. colocando a França a jogar contra a Noruega. Em Bitburg ainda se realizou durante os Não foi um jogo fácil para ambas as equipas, dois primeiros dias a Ladies Cup, que é o tendo o jogo acabado por tempo. A vitória mesmo que dizer que foi feita a taça das sorriu à equipa da Noruega, que estava assim nações femininas. A estes torneios nem na luta pelo primeiro lugar. sempre lhe é dada muita importância, No outro jogo, a Rússia venceu principalmente no que toca á vertente dos facilmente a raparigas da sandana de jovens e das mulheres, mas são sem dúvida Fighting for Poland por 4:1.

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Na luta pelo terceiro lugar a França fez equipa nórdica deveu-se muito ao treino o que era esperado e venceu por 4:0 a intensivo que tiveram no layout deste campo. Polónia. É de relembrar que estas senhoras não só No jogo da final, entre a Rússia e ganharam esta taça, como ainda ficaram a Noruega, o cansaço físico já se em segundo na sua divisão. notava. Este é o principal factor Em Bitburg foi ainda divulgado onde se nota muita diferença que a prova de Paris será Os Tontons num atleta feminino para realizada em Chantilly, situada são os um atleta masculino. No a cerca de 50 quilómetros de Dynasty final do torneio, as entradas Paris. Apesar da tristeza de do Millennium. e progressões na cobra são termos de sair da EuroDisney, a lentas, por vezes até com pausas beleza natural do local encanta para descanso. No entanto existem qualquer pessoa, devido ao seu outros factores mais relacionados com a palácio fantástico e aos seus vastos jardins. parte cerebral do jogo, que favorecem as Enquanto se espera por esta novidade, mulheres neste desporto. ainda será realizada uma prova em Basildon, A Noruega acabou por ganhar o jogo sem perto de Londres, ou como muitos carinhosagrande dificuldade à Rússia. O sucesso desta mente começaram a tratar – Bas Vegas. • publicidade

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ANYWAY YOU LOOK AT IT! 37

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posicionamento e movimentação Por Domingos Leitão

O posicionamento de um árbitro pode observar mais que um jogador tal como um depender do formato do jogo que está a ou mais árbitros na sua proximidade. arbitrar. Além disto, um árbitro deve manter pelo Por exemplo em formatos de 3,5, 7 e menos uma linha de comunicação com o até 10 MAN o árbitro deve manter uma árbitro do lado oposto e com os árbitros distância maior em relação aos jogadores e mais próximos à sua posição. ter o cuidado de quando se movimentar não Embora uma equipa de arbitragem antes revelar o posicionamento dos adversários. do início de torneio deva estudar as melhores Já nos formatos Race-to, onde é permitido posições tanto dentro do campo (infield coaching do lado de fora das redes, a refs, quando possível) como nas laterais do distância em relação aos jogadores pode ser campo (tape e corner refs), é normal que em menor e as movimentações O posicionamento do árbitro deve menos discretas porque os jogadores obtêm a informação permitir observar mais que um jogador. do posicionamento adversário através dos seus treinadores ou apoiantes. determinadas situações sejam feitos ajustes Em qualquer um dos formatos o árbitro durante um período de um jogo. deve estar apto a «ler o jogo», isto é, Alguns exemplos desta situação são perceber se vai haver um movimento os pontos nos quais uma equipa tem de repentino, por parte do jogador, na tentativa recuperar uma desvantagem pontual com de «dumpar» um jogador adversário ou menos de um minuto no relógio, o que uma movimentação de um jogador de um pode implicar a colocação de árbitros mais obstáculo para o outro. Basicamente o próximos do centro do terreno no lado da árbitro deve antecipar-se de forma a ficar equipa que se encontra em desvantagem, sempre de frente e focado no jogador. que em teoria irá forçar um ataque. Desta Sempre que possível, o seu forma evitam-se movimentações bruscas, posicionamento também deve permitir especialmente por parte dos infield refs,

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que podem cortar linhas de tiro importantes e ao mesmo tempo podem actuar mais rapidamente em situações de eliminação e penalização no centro do terreno. Outro exemplo que pode ser referido é a situação em que fica somente um jogador de cada lado do campo. Nesta situação opta-se por colocar no máximo três árbitros junto de cada jogador ocupando os restantes com o controlo das portas de entrada e saída do campo. Um posicionamento dinâmico ao longo do jogo é muito importante mas a situação onde

mais se nota é no arranque de um ponto ou jogo. É muito comum verificar que os árbitros situados num canto ocupam uma posição inicial e após a chegada dos jogadores ao seu primeiro obstáculo movimentam-se para uma segunda posição que lhes permita observar um ou mais jogadores. Já os árbitros que estão deitados no centro do terreno (infield refs) devem manter o seu corpo sempre perpendicular à linha de fundo. Nesta posição e estando situados em frente do jogador mais avançado de cada equipa conseguem com uma simples rotação da

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cabeça num ângulo situado entre os 120º e os alguns impactos ao árbitros quando 150º observar todos ou a grande maioria dos pretendem realizar um paintcheck mais jogadores de uma equipa sem necessidade de rigoroso e próximo do jogador. grande movimentações numa zona do terreno A regra de ouro que um árbitro deve onde a sua movimentação pode impedir adoptar sempre que realiza um paintcheck linhas de tiro aos jogadores conforme já é nunca quebrar o contacto visual com o referimos anteriormente. Regra de ouro: sempre que se realiza Um bom posicionamento do árbitro é directamente um paintcheck, nunca quebrar proporcional ao número de tiros o contacto visual com o jogador. que vai evitar ao longo do dia de arbitragem. Se a colocação for sempre à frente do jogador e antecipando jogador, deve deslocar-se de um lado para o seu movimento, dificilmente será atingido. o outro para verificar se o jogador recebeu Excluem-se naturalmente as situações um impacto e no movimento inverso manter onde os jogadores estão a ser fortemente sempre o jogador debaixo de observação. Por pressionados por mais do que um adversário vezes é nesta fracção de segundos que um em ângulos distintos, o que irá provocar jogador recebe um impacto que pode ditar a

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sua eliminação. Em outras situações o check pedido pode tratar-se nada mais nada menos que uma manobra de diversão para ocultar um impacto noutro lado qualquer. Durante as movimentações que ocorrem ao longo do jogo, dois ou mais árbitros podem ficar muito próximos e sempre que se apercebam desta situação podem trocar a sua linha de observação, cruzando, com o árbitro imediatamente adjacente a ele, passando a observar o jogador que está a efectuar o movimento contrário ao que seguia inicialmente. Esta acção permite os árbitros continuarem a observar os jogadores pela frente sem se atropelarem nas suas tarefas na linha lateral. Esta movimentação

só ocorre em equipas de arbitragem mais experientes e com um sistema de comunicação interno mais rotinado. A comunicação e a sinalética dos árbitros será abordada no próximo número da GRIP pelo que nos despedimos desta edição referindo que sempre que um árbitro não tiver um jogador na sua proximidade para observar deve procurar ocupar áreas do campo onde possa apoiar os seus colegas aumentando o número de linhas de observação para os jogadores remanescentes.•

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guerras Por Axel Gaudin

Comecemos este artigo por dissecar a forma luta de cinco contra cinco. como se joga paintball ao mais alto nível. Este caso ainda é mais notório quando A forma de avaliar o nível de um jogador existe superioridade numérica, por exemplo é ver com o que é que ele joga. E não estou três contra dois. Neste caso temos duas a falar de armas ou outro equipamento mas guerras de um contra um, onde o terceiro sim o que o jogador usa para ajudar a sua elemento espera a sua vez para entrar na equipa a ganhar. Atenção, estou a dizer que guerra, no caso de um dos seus colegas levar é ajudar a equipa a ganhar e não eliminar um tiro, como se tratasse de um bónus para adversários em guerras. a sua equipa. Vou ser directo, um novato irá Ao mais alto nível esta guerra tem outro basicamente tentar eliminar o seu adversário significado completamente diferente, lutae está praticamente limitado a esta função. se por ganhar controlo do jogo, de uma Um jogador profissional não; ele luta • Ajudar a equipa a ganhar não é por controlar o seu opositor e tirar partido da vantagem que tirou. Esta é eliminar adversários em guerras. uma diferença fundamental na forma como se aborda o jogo. zona, uma forma para desenvolver o jogo. Muitas vezes, o jogador de paintball O facto de se ganhar uma guerra luta para eliminar alguém, um pouco como significa que se ganha terreno, e não uma se fosse uma luta pessoal, um duelo de eliminação. Esta forma de abordar este espadas, e o jogador não se apercebe da assunto é essencial para perceber como é finalidade deste duelo. Neste caso, entrar que o paintball é jogado a nível profissional. numa guerra onde não se sabe quem é Um profissional não está à procura de uma melhor, é como atirar uma moeda ao ar e eliminação quando entra numa guerra, ele dizer : «Vamos lá ver se eu sou o melhor está à procura de dominar, de controlar e se desta vez». Na maioria das vezes serão for feito um «G» deve-se apenas ao facto de cinco lutas de um contra um do que uma um desses dois jogadores não ter deixado o

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outro expressar-se como queria. Jogou mais do que devia, cometeu erros – fez-se o «G». A forma como um profissional aborda uma guerra é o ponto-chave desta ideia. Com uma guerra não se pretende só uma eliminação mas é uma forma poderosa que permite ao jogador realçar outros factores no jogo. Ganhar uma guerra permite: project k

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• Fazer uma movimentação. • Comunicação • Permitir que um colega de equipa faça uma movimentação. Numa rápida comparação com • Jogar contra um segundo adversário outros desportos de equipa, quando (dois jogadores são 40% de estamos a dominar um uma equipa). adversário, estamos a MAIS DICAS EM: • Conseguir o máximo ter uma vantagem. Por Project K – Axel Gaudin de informação do campo, exemplo, no futebol, Facebook – Axel Gaudin de forma a fazer-se a numa situação de dois escolha correcta. contra dois, se um dos Ganhar uma guerra é um factor primário avançados conseguir ultrapassar um dos porque é a única forma de gerir o jogo de defesas, passa-se a ter dois jogadores forma sábia e mexe com quatro factores do contra um. Qual a lógica de continuar paintball: a driblar para outro um contra um em • Técnica individual vez de inteligentemente e sem qualquer • Destreza mental risco criar uma oportunidade usando o • Destreza física segundo jogador da equipa? •

• Um profissional procura dominar e controlar.

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Fora de campo, é um jogador baixo, sempre a sorrir e cheio de simpatia. Dentro das redes é um guerreiro gigante que não dá tréguas a ninguém. A GRIP dá-te a conhecer Justin Schwarz. Texto: André Garrido

GRIP: Começaste a jogar muito novo. Aos 12 anos alguma vez pensaste: «Isto é o que eu quero fazer para o resto da minha vida?» Justin: Eu soube no momento que peguei num marcador que isto era o que eu queria fazer. Sempre que jogo paintball, seja no mato com amigos ou numa competição do outro lado do Mundo, sinto o mesmo gozo da primeira vez que joguei. Nunca hei-de perder esta paixão por este desporto e continuarei a ajudar o seu crescimento na esperança que um dia todos nós possamos viver a fazer aquilo que amamos. GRIP: Sempre jogaste em grandes equipas, trabalhas nesta indústria e viajas muito à conta deste desporto. Muitos sonham com este tipo de vida. Que dirias se alguém te perguntasse como alcançar este sucesso? Justin: Tenho muita sorte em jogar nas equipas em que tenho jogado. O que posso recomendar a qualquer pessoa que deseje tornar-se jogador profissional é trabalhar no duro. Não é a vontade de ganhar que mais conta, mas a vontade de te prepares para a vitória. Isso significa ir para o campo todos os fins-de-semana e fazer snap

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«O que cont é a vontade de te prepa para a vitór

Justin Schwa shooting a um poste durante meio-dia, fazer running and shooting a alvos e fazer os exercícios básicos de forma a tornares-te o melhor naquilo que fazes. Lembra-te de ter atenção aos detalhes para conseguires alcançar aquilo que desejas na vida. Não existe essa coisa da sorte. SORTE (LUCK,


ta e res ria.»

n arz em inglês) é Trabalho Sob o Conhecimento Correcto (Labor Under Correct Knowledge, em Inglês), de modo que quando trabalhas no duro possas atrair tudo o que desejas na vida. GRIP: Este ano jogas com os Vision na

Europa. Como foste parar a esta equipa? Justin: Conheci o Lyonnel há alguns anos quando jogava com os Dynasty-Arsenal na Europa e tornámo-nos grandes amigos. Ele é um tipo fantástico e está no paintball há muito tempo. Tínhamos tentado arranjar uma maneira de eu jogar com eles no

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GRIP: És o único jogador que não é Francês na equipa. Não é difícil em termos de integração e comunicação? Justin: Jogar numa equipa que fala praticamente só francês é bastante difícil durante o jogo. A comunicação no paintball é uma das coisas mais importantes. Se alguém faz uma movimentação e tu não sabes, o mais certo é acertarem-te se estiveres exposto. Definitivamente a barreira linguística é algo que precisamos de trabalhar. Temos colocado o jogador que melhor falar Inglês do meu lado, o que me tem ajudado.

«Os Vision têm o potencial para estar no top4 de qualquer torneio.» passado mas era-lhes muito caro. Este ano tudo correu pelo melhor e tenho muita sorte de pertencer à família Vision. Esta equipa tem tanto potencial e talento jovem, e estou em pulgas para os ajudar a crescer. Temos muito trabalho mas sinto que esta equipa tem o potencial para estar no top4 de qualquer torneio.

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GRIP: E como são os teus treinos com os Vision? Justin: Apanho o avião no fim-de-semana antes das provas e treinamos três a quatro vezes contra equipas como os Tontons e os Icon no layout do torneio em Starter Park em Marselha. Os treinos geralmente consistem em exercícios durante alguns dias e depois jogamos contra equipas no layout por um dia ou dois antes irmos para o torneio. GRIP: Disseste que os Vision podiam estar no top4 de qualquer torneio mas até ao momento apenas têm uma vitória em seis jogos. Qual é a razão para a falta de sucesso? Justin: A razão prende-se com o finalizar do jogo. Não fechamos o jogo como equipa e somos muito bons no pré-bunking. O nosso registo é de uma vitória e cinco derrotas, contudo cada jogo tem sido com uma diferença de poucos pontos e a maioria das vezes estivemos a ganhar e entregámos a vitória.


GRIP: Qual é a diferença que encontras entre o estilo Americano e o Europeu? Justin: Tenho reparado que a grande diferença entre o estilo Europeu e o Americano é a velocidade de jogo. Na Europa os pontos são mais rápidos e podemse fazer mais movimentações durante o jogo. Nos Estados Unidos cada movimento tem de ser calculado metodicamente porque um erro durante um ponto pode traduzir-se numa derrota.

GRIP: Os jogadores Americanos geralmente odeiam ou amam as arbitragens na Europa. Qual é a tua opinião sobre este assunto? Justin: Penso que as arbitragens na Europa são muito rigorosas, contudo são rigorosas de uma forma transversal. Na minha opinião eles cumprem as regras da mesma maneira para todas as equipas e não parecem ter favoritos. Apenas estão a fazer o seu trabalho, o que é óptimo para o

«O equipamento tem de ser mais barato para que a pessoa comum possa jogar paintball.»

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«Os Eurorefs cumprem as regras da mesma maneira para todos, não têm favoritos.»

circuito. Os vencedores serão a equipa mais justa e que melhor jogaram o layout. GRIP: Jogaste o Millennium há uns anos. Que diferenças encontras entre esses tempos para os últimos eventos do Millennium? Justin: Penso que quando jogava há uns anos atrás os torneios eram um pouco maiores, mas com o cenário económico actual percebo porque muitas equipas não estão no evento. Tenho esperança que consigamos encontrar uma solução para trazer mais

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pessoas e miúdos para o desporto. GRIP: Todos falam em trazer os miúdos para o desporto mas parece que as marcas não apostam neste mercado. O que pensas que devia ser feito para trazer mais miúdos para o paintball? Justin: Sinceramente não tenho a menor ideia, a não ser tornar o paintball mais acessível. A tinta, os marcadores e o equipamento têm de ser mais baratos para que a pessoa comum possa jogar paintball. Trazer um amigo que nunca tenha jogado para o campo e deixa-lo usar


o nosso equipamento. Esta é outra forma, mas tirando isto não sei como o fazer para ajudar a crescer o paintball. GRIP: Passas praticamente 100% do teu tempo ligado ao paintball. Não te sentes cansado ou com necessidade de fazer uma pausa de vez em quando? Justin: Sim, sinto, e tenho pensado muito sobre esse assunto ultimamente. Estou a chegar a uma idade onde acho que tenho de dar um passo atrás no paintball e focar-me mais em mim. O paintball é um trabalho a tempo inteiro quando estás no topo e estar no topo requer todo o teu tempo e fins-desemana no campo a treinar.

GRIP: O que farás quando deixares o paintball? Justin: Focar-me nos estudos e começar o meu próprio negócio nos Estados Unidos. GRIP: Tens sempre um sorriso ou uma palavra simpática para os outros mesmo quando tens um torneio pior como o que aconteceu em Bitburg. Onde vais buscar esta simpatia em momentos desses? Justin: Descobri que na vida se te mantiveres positivo é difícil acontecerem-te coisas más. Tudo na vida acontece por uma razão e não existem dias maus, apenas dias onde ganhas experiência naquilo que não deves fazer. Há uns anos vi um filme chamado «O

«Na Europa os pontos são mais rápidos e podem-se fazer mais movimentações durante o jogo.»

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«Sempre que jogo paintball sinto o mesmo gozo da primeira vez que joguei.» Segredo» e recomendo-o vivamente a todos. Basicamente diz que precisas de pensar no teu corpo como uma fonte de energia e coloques o que colocares no Mundo, é o que vais ter de volta. Se fores uma pessoa positiva, então coisas boas serão atraídas para a tua vida. É chamado a lei da atracção e mudou a minha perspectiva do modo como via a vida. É fantástico e todos deviam ler o livro ou ver o filme. Muda-te a forma como vês a vida e como agir ou reagir perante

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certas situações. Lembra-te que até as piores situações têm algo de positivo, por vezes só tens de olhar melhor para o encontrar. GRIP: Para terminar, uma palavra para os teus fãs na GRIP? Justin: Obrigado a todos os meus fãs. Espero poder-vos inspirar de alguma forma a alcançarem os vossos sonhos. Vejam a minha página do facebook para inspiração e motivação diária em Justin “LJ” Schwarz. •


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Fotos: :RSH Media Design: Handy Tims

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GUIMARÃES CIDADE EUROPEIA DO DESPORTO 2013

Nos passados dias 11 e 12 de Maio realizou-se a segunda etapa do Campeonato Português de Paintball pelas terras de Guimarães, Portugal. Estivemos lá e não nos arrependemos. Texto: André Garrido

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A escolha de Guimarães recaiu devido a ser paintball que já assistimos, mesmo noutros países, era comum ver crianças e velhinhos a cidade europeia do desporto em 2013, lado a lado a tentar perceber o que se sendo uma clara vantagem para a promoção do nosso desporto, envolvendo-o passava dentro das redes. Muitas directamente com outros vezes pediam informações aos jogadores para compreender as desportos como o futevólei ou Crianças futsal, ou com outros tantos regras, os movimentos e toda e velhinhos a logística necessária. workshops que aconteceram perguntavam durante o fim-de-semana no O espaço onde foi as regras aos mesmo espaço. realizado não podia ser o mais jogadores. apropriado, visto ser no parque Esta proximidade com outros desportos não só fez que da cidade desportiva. O campo foi montado num largo terreno relvado, o paintball de competição fosse mostrado como um desporto sério, mas ao que podia suportar facilmente três a quatro mesmo tempo divulgou uma vertente que as campos de paintball lado a lado. Não fosse pessoas geralmente desconhecem. a nova política da Federação Portuguesa de Paintball em usar apenas um campo, Ao contrário da maioria dos torneios de

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de modo a conseguir diminuir despesas ao mesmo tempo que consegue pagar a uma equipa de árbitros profissionais, teria sido isso que teria acontecido. No Sábado foram realizados os jogos da terceira divisão – Liga Swell. A grande vantagem desta divisão é que se trata de uma divisão aberta podendo as equipas inscreverem-se quando desejarem em qualquer altura do ano. Devido a esse motivo, houve um acréscimo de equipas relativamente à primeira etapa. Como é de esperar esta é a liga com o estilo de jogo menos interessante. É disputada no estilo 5man, jogado apenas a um ponto por jogo – Basicamente, quem

marcar, ganha! Como é normal, ao contrário do Xball, em que um pequeno descuido pode ser recuperado, aqui não há espaço para deslizes. Isto faz com que exista uma grande divisão entre os tubarões desta divisão e outro grupo das equipas que ainda estão a dar os primeiros passos. É comum ver jogadores equipados com botas de tropa, ou equipas em que ninguém tem equipamento igual. Mas uma coisa é certa, é nestas divisões onde o paintball se vive com maior diversão e sem confusões. Os vencedores da Liga Swell foram os Brothers and Friends que usaram toda a sua experiência para superar os Mad Dogs e os C4=RTU. Os Mad Dogs são uma equipa

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jovem, recente no panorama Português e que aos poucos vão conquistando o seu lugar nesta divisão. Fica a impressão que se tivessem um bom treinador poderiam almejar outras lides. Os C4=RTU são os favoritos nesta divisão, não só por ocuparem

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o primeiro lugar da geral, mas por terem sido os campeões do ano passado; são uma equipa muito forte devido à sua grande experiência. Domingo a conversa é outra. Sente-se todo o nervosismo no ar. Desde a zona de


jogadores, onde todos se equipam à sombra, primeira divisão. passando pelos jogadores que ainda vêem as A segunda divisão já mostra ter um últimas linhas no campo, todos esperam que carisma diferente. As coisas já são levadas os jogos comecem. muito a sério e a rivalidade entre as No dia mais importante da prova equipas presentes é elevada. Pelo jogam-se duas ligas com Xball a que assistimos, podemos dizer race-to-4. A segunda divisão, que as equipas que ficaram Até o buzzer é a Liga GRIP, uma divisão em primeiro e segundo lugar tocar, eles composta por dez equipas, nesta etapa teriam facilmente são os piores e a primeira divisão Liga – O lugar nos melhores da primeira inimigos! JOGO, composta por outras divisão. Falamos do Damaiense, oito equipas. Nesta etapa existiu uma equipa que o ano passado uma particularidade, onde tiveram passou despercebida no panorama de subir duas equipas, uma da segunda português e que este ano é uma das divisão para a primeira e outra da terceira equipas mais coesas e mais controladoras para a segunda, devido à desistência da em Portugal, e a mais recente equipa de equipa Leiria logo na primeira etapa na luxo – Beira-Mar – que conta com antigos

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jogadores internacionais como é o caso de Na Liga O JOGO, é onde se encontram as Gil Belford e Miguel Franco. No terceiro equipas de topo. Sejam os internacionais lugar desta divisão ficaram os Trolls Ink Benfica ou outras equipas da fama nacional, que são a típica equipa de amigos que como os Trolls, Sporting ou Belenenses. conseguem vitórias devido ao Uma coisa é certa, fora do campo prazer que tiram do jogo e de são todos bons amigos, lá estarem uns com os outros. dentro, até o buzzer tocar, são 30 A equipa que subiu de os piores inimigos. A rivalidade equipas divisão – Relâmpagos – não é muita e visível. O alvo a espalhadas conseguiu mais que o último abater é o actual campeão por três lugar. Apesar de alguma prática nacional – Benfica – que após divisões. que tinham noutras provas neste um primeiro desaire na primeira modelo de jogo, a experiência etapa abriu as portas a equipas ainda não foi suficiente para subir no como os Metralhas ou o Sporting. ranking. Sorte a deles, que pelas regras, por Os Paintland continuam a ser a grande terem entrado nesta divisão a meio do ano, surpresa, pela negativa, que após um ano de não podem descer de divisão. sucesso em 2012, estão a fazer um péssimo

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arranque de época tendo ficado em sexto lugar. Será difícil lutarem por um título nacional quando estão a praticamente 100 pontos do primeiro lugar. Nas duas últimas posições ficaram os Triball XXL e os Belenenses que juntamente com os Paintland têm mostrado não ser capazes de subir no ranking desta difícil divisão. A primeira grande surpresa surgiu com a não passagem às finais por parte dos Metralhas. A grande equipa do norte de Portugal não tinha perdido uma única prova até à data e mostravam-se confiantes para finalmente deixarem os Benfiquistas fora da jogada. No entanto, no jogo que decidia quem passava às finais, que opunha essas

mesmas equipas, ficou decidido que ganhava o Benfica. Dizemos que ficou decidido, porque devido a um erro de arbitragem o jogo teve de ser decidido na «secretaria», ditando a vitória do Benfica, deixando os Metralhas fora das finais. Passavam às finais o Benfica, o Sporting, os Trolls e os recém chegados Prophecy. Apesar de terem subido apenas nesta etapa, os Prophecy são a equipa sensação dos últimos dois anos, muito devido ao profissionalismo como encaram os patrocinadores e apoios, divulgando-os de uma forma pouco comum. O ano passado não conseguiram subir de divisão por apenas um ponto, mas continuaram a lutar e na primeira oportunidade mostraram que

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para terceiro os Trolls. Este é um torneio que conhecemos muito bem, pelo número de vezes que já lá fomos. O que é certo é que comparando com muitos torneios onde já estivemos este é de longe um dos melhores em termos de condições oferecidas aos jogadores, seja pela qualidade do relvado, pelos obstáculos e por toda a logística inerente. Se pensarmos no seu clima não é difícil perceber como o paintball num país tão pequeno mexe tanta gente. Quando chovem apenas três a quatro meses por ano, e existe sempre sol, podemos considerar que Portugal é o local perfeito para a prática do nosso desporto. Outra característica interessante que encontramos neste país é o facto de muitas equipas estarem directamente ligadas com as estruturas de clubes de futebol de renome, como é o caso do Benfica, Sporting, Belenenses, Beira-Mar ou Damaiense. estão aqui para fazer a vida difícil a todos. O único ponto menos positivo é a equipa Conquistaram o primeiro lugar, devido a de arbitragem que ainda se encontra um jogador soberbo do lado das chamuças num processo de aprendizagem. Nota– Pedro Graça – que cometeu se que ainda existe alguma falta de pouquíssimos erros e com um coordenação e comunicação entre nível de agressividade muito alguns membros, mas certamente Fez-se elevado, e pela táctica usada não será difícil melhorar esses história na cobra onde colocavam aspectos com o tempo. Não em Portugal, quase de imediato dois equipa amadora deixa de ser sem dúvida uma mais-valia para qualquer homens, num campo que se vence vencia claramente por esse torneio ter uma equipa de profissionais. arbitragem profissional invés de lado. Fez-se história em Portugal, serem arbitrados por equipas ou quando uma equipa do escalão amador árbitros «mercenários». O campeonato continua em Junho perto subiu a profissional e venceu os melhores. Em segundo lugar ficou o Benfica, deixando de Lisboa, a capital deste país.•

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Máscara: Emboscada Paintball Store Cotoveleiras: Emboscada Paintball Store Loader: Emboscada Paintball Store Marcador: Emboscada Paintball Store Colar: NãoSó Roupa: Triângulo das Bermudas Botas: DKODE by Triângulo das Bermudas

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Colete: Emboscada Paintball Store Cotoveleiras: Emboscada Paintball Store Biquini snake: RUCA by Tri창ngulo das Bermudas

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« Sou um jogador profissional, é o meu trabalho.»

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Falámos com aquele que mais tem feito pelo nosso desporto nos últimos anos. Competição, cenário, jogos de vídeo e câmaras HD; ele está em todo o lado. Texto: André Faria

GRIP: Quais são as tuas impressões sobre o Warped North vs South? Greg Hastings: Andei 24km! Mas a diversidade de terrenos… mais parecia um jogo de computador, cada secção tinha uma personalidade diferente. Eu gosto de cascalho, não gosto de campos de paintball construídos e falsos, mas este tinha muros, trincheiras, havia perigo, havia perigo real no campo e foi isso que eu apreciei, é brutal! Estou a preparar-me para ir a Mahlwinkel, o Euro Big Game na Alemanha, mas digote já que eles têm que ter um evento extraordinário! O Warped foi óptimo, espero ser convidado outra vez. GRIP: Jogaste em vários eventos desde a primeira vez que jogaste em 1987. Qual foi o evento mais memorável? GH: Eu considero-os como marcos na minha carreira. A primeira vez que joguei profissionalmente, fui chamado pelo Bob Long que me estava a observar e tive a hipótese de jogar num evento NPPL em Boston. Foi enorme! Conseguimos um lugar no pódio, estávamos no top 4 no meu primeiro evento pro, e

no ano seguinte consegui saltar para outra equipa, os Ground Zero, e tornar-me num jogador profissional. Esse foi um marco enorme para mim, foi ter trabalhado no duro a finalmente ser recompensado. O outro evento que eu me lembro foi a minha primeira vitória em pro. Depois de todo o trabalho, chegar onde eu queria, fazer tudo com os meus colegas e finalmente ganhar... Eu chorei pá... Perdi a cabeça! Não sabes o que fazer depois duma vitória em pro, é a loucura!

«Os Europeus são melhores que nós a fazer festas.» Fiz um evento onde lancei o meu primeiro jogo de consola, no Hollywood Sports Park na Califórnia. Não jogámos paintball, jogámos jogos, conhecemos celebridades, foi mesmo fixe. O paintball é brutal e está a tratar-me de forma fantástica, espero conseguir retribuir isso ao desporto. Acho que depois de estar a jogar profissionalmente há tanto tempo penso que o maior sucesso que tive foi quando jogava nos XSV. Na altura estava no auge

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da minha carreira, ganhava tudo, metemos os Dynasty muitas vezes em 2º lugar (risos), não fomos campeões do Mundo por dois pontos, estava a lançar o meu primeiro jogo, tinha acabado de entrar numa montanha russa. Mesmo neste evento, estou a ir para a Escócia pela primeira vez para conhecer o país, depois vou para Mahlwinkel e depois vou andar de mota e não atender o telemóvel durante duas semanas (risos). GRIP: Por vezes os maiores eventos não são os melhores e o local é que salva o evento! Quais é que foram os teus quatro melhores locais para jogar?

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GH: Huauu... Tenho que dizer que o campo que me deixou completamente boquiaberto foi o campo de Mahlwinkel. Tive umas quantas batalhas por lá, tive o medo da minha vida, os malucos dos Alemães estavam a meter as armas nas janelas, a tentar destruir-me, foi inacreditável… e já não existe. Esse foi o meu sítio número um. E o resto... Tem que ser o Oklahoma D-Day, foi épico! Tenho que dizer que o SC Village no sul da Califórnia, está lá há «159 anos», acho que ainda tiram dinossauros do paintball de lá. Mas aquilo parece um cenário dum filme, está mesmo bem feito. Wasaga Beach Paintball, no Canada, é bom que me convidem para ir lá outra vez, porque aquele terreno, num sítio pequeno… lembro-me de estar lá e ninguém me conseguir matar, mas eu estava a destruir tudo e todos e tenho um vídeo para o provar (risos). Espera aí, esta é uma pergunta difícil, podia tirar um ou dois desses campos e substituir pelo Jed Green fields, os National Paintball Fields. Já tive a jogar em campos

«Airball é tão aborrecido. Demasiado fácil.» locais, aqueles de mães e pais, são mesmo divertidos. Tenho tantos... Mas fizeste-me escolher quatro... Vai-te lixar (risos). GRIP: Divertes-te imenso e tens imensa experiência de vida a viajar pelo Mundo fazendo o que amas. Qual é para ti o


melhor momento nestas viagens? GH: Ver todos os jogadores que fazem o que eu faço e viajam para jogar, especialmente os meus amigos que eu conheço quase desde o início da minha carreira. A segunda melhor coisa... Chegar a casa! GRIP: Qual é para ti a principal diferença entre os Estados Unidos e a Europa a nível de Big Games? GH: Há muitas semelhanças. Aliás há mais semelhanças que diferenças. Tens a comunidade que gosta de acampar, viajar com os amigos, arrumar toda a sua porcaria, rebentar com todo o dinheiro que tem, não dormir, está exausta, não consegue falar no fim do dia e está-se a rir a semana inteira a lembrar-se disto e daquilo. Só algumas pessoas podem fazer isso uma vez por ano, e é o mesmo em todos os estados. Toda

a gente tem o mesmo sorriso, temos os mesmos meios de comunicação a seguir-nos, a tirar óptimas fotos de jogadores e a fazer óptimas promoções. Uma das coisas que eu tenho que dizer é que a coisa mais importante no nosso desporto são os donos dos campos, e na Europa é a mesma coisa. Adoro falar com eles! Eles conhecem o seu mercado, mas é diferente dos Estados Unidos. A maneira que eles fazem marketing cá, a maneira como estabelecem os preços e tudo, é tão diferente da nossa maneira. Não consigo definir o que é, mas eu sei que há algo de diferente, tem que ser algo de diferente. GRIP: E quem joga melhor? Europeus ou americanos? GH: Boa pergunta. Tenho que dizer que

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quando jogava nos XSV, num daqueles eventos que passava na televisão, estava 3 contra 1. Um Russo contra três jogadores nossos. Tinha o Thomas Taylor à minha esquerda, tentámos abrir o jogo e o Russo tinha um snapshooting fantástico. Fomos todos eliminados e ele ganhou o jogo. Acho que todos temos hipóteses de ser o herói, entendes? Pegas num Inglês para fazer isso num dia e um Chinês para fazer isso noutro dia. Aquele que se aplica mais é o melhor do dia.

seja superleve, eu ainda consigo pegar nela! Mas depois quando a comecei a testar e me apercebi o quão «dura» a arma é… é uma arma de homem, é sólida, tu pagas para ter algo substancial. Este fim-de-semana tinha a tinta certa e o tamanho certo de cano, e tive a melhor eficiência de tiro, tinha um 45 e disparei cinco potes e um VL, e mesmo assim tinha muito ar, foi espantoso. Eu conseguia disparar outro pote e meio. É fenomenal. E podes mudar de modo mecânico para eléctrico, é incrível! A arma nunca te irá desapontar, irá sempre funcionar.

GRIP: Sobre os eventos, os Europeus têm melhores eventos? GH: Epá isso é outra pergunta «Quando as mães tinham que vir difícil (risos). Tenho que dizer que os Europeus fazem festas à dizer aos filhos para largarem o jogo, melhores, as after-parties... percebi que seria um êxito!» Nem sei se posso falar sobre isso, mas algumas das coisas que acontecem depois da festa, eu digo GRIP: Foi um pack de sponsor para «coisas» (risos). Isso não existe nos Estados testares o marcador? Unidos, podes ter um concurso de miss GH: Eu jogo profissionalmente portanto eu t-shirt molhada, se tiveres sorte. tenho que ser pago para fazer o que quero Acho que há poucas diferenças, mas os fazer e juntar-me a uma equipa profissional. Europeus são melhores que nós a fazer Eu não ponho o meu nome com qualquer festas! (risos) um, tenho o meu jogo de computador num franchising, tenho contractos com GRIP: Que material usas e porquê? companhias grandes como a Sony e GH: Eu disparo Tippmann Crossover. A Microsoft. Tenho que ter cuidado com a Tippmann chamou-me quando eles se minha reputação. Posso perder a minha estavam a preparar para lançar o marcador reputação e eu não quero isso. e pediram-me para o testar. Eu sou um Durante todos estes anos decidi não estar tipo de autocockers, gosto duma arma de agarrado a qualquer empresa, a não ser homens, não quero um brinquedo Chinês, através dos patrocínios de equipa. Então quero algo robusto, que tenha algum peso quando a Tippman me ligou e disse que como uma verdadeira arma, não quero que queria que eu usasse o material deles,

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testei-o e certifiquei-me que ele fazia o que eu queria e alinhei. E quando eles disseram que tinham novas máscaras a sair, eu disse: «agora eu estou a 100%, consigo ter as duas

coisas que mais quero no campo.» Tem sido óptimo, a Tippmann tem estado a tomar conta de mim muito bem. Estou aqui sentado a ser entrevistado por ti enquanto

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eles pagam. Pagaram-me para estar aqui, é uma honra estar aqui e eu agradeço-lhes por isso, é uma óptima sensação. GRIP: Conta-nos mais sobre o novo jogo «Greg Hastings Paintball Fields of Battle» para telemóveis? GH: Trabalho nesse projecto há pouco mais de um ano… foi incrível! Estava nervoso, aliás, estou sempre nervoso quando lanço um jogo e já é o nosso décimo primeiro ano, porque o que queres é que todos gostem do jogo e aprendi a ser «duro» porque nem todos gostam do que tu fazes. Recebes vários «este jogo é uma merda» e depois também recebes outros tantos «Huau, é o melhor jogo do Mundo». O que nós fizemos foi tirar uma enorme

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vantagem do incrível avanço tecnológico através dos dispositivos portáteis dos dias de hoje. Se reparares, todos temos um poderoso «instrumento» nos nossos bolsos com a mais avançada tecnologia. Além disso, temos downloads a velocidades muito rápidas. Temos tudo, é a perfeição. Há três ou quatro anos atrás fiz um jogo para telemóveis e correu «São un bastante bem, mas não existiam as possibilidades que existem hoje. de Algumas pessoas compraram-no e depois foi por água a baixo. Mas agora os telemóveis estão ligados ao Mundo, graças a Deus, existe o facebook e todos os outros meios sociais. Quando lanço um jogo, vai para todo o lado. Sabiam que este jogo está classificado em


13º no Mundo? Deixem-me mostrar-vos isto (mostra no telemóvel alguns emails com as classificações). Estou mesmo orgulhoso disto (risos). O jogo foi lançado há seis dias e ainda não fiz qualquer publicidade porque quero que seja um lançamento suave e assim deixo todos a pensarem nele um bocado. No topo das aplicações gratuitas tens o Google, Youtube, Gmail e em décimo terceiro tens o paintball. É por isto que estou muito excitado com este jogo, não é por ser sobre mim, mas por saber que assim vou mostrar o que é o paintball. Estou a fazer o meu trabalho ao fazer com que joguem este desporto fantástico. Estou a fazer o meu trabalho! Não tivemos de gastar muito dinheiro na publicidade, o que foi óptimo, e estamos a lançar também para dispositivos Android. E sabes que mais? Nem tens de me perguntar muito sobre isto porque é gratuito, faz o download, experimenta-o, é grátis! GRIP: Precisaste de financiamento público para começar o jogo «Greg Hastings’ Tournament Paintball Max’d 2», porquê? GH: Os meus antigos criadores de jogos tinham um código extraordinário de

plano B e C. Ainda estou a pensar em lançar o Max para o PC.

ns Cabrões! Nem sequer preciso e ligar aos gajos, que se fodam!»

GRIP: Porque é que não funcionou? GH: Por uma razão ou por outra não funcionou no Kickstarter. Não sei porque não pegou! Tínhamos uma óptima campanha publicitária e gastámos imenso dinheiro nela.

computador, e eles sugeriram: «Porque não tentamos meter o jogo no PC?». Eu disse que estava um bocado ocupado com esta aplicação para o telemóvel, experimentámos e fizemos um Kickstarter. Infelizmente não funcionou, mas tenho um

GRIP: Fizeste imensos jogos nestes últimos onze anos, com bastante sucesso. Ganhas o suficiente para pagar tudo da tua vida? GH: Não o faria se não o ganhasse! Quero dizer, muito dinheiro pode ser feito e muito dinheiro pode ser perdido, é um risco!

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Quando fazes jogos de computador tens uma pilha de dinheiro ao início, certo? Portanto estou numa montanha russa agora, não recebo dinheiro durante seis meses de seguida, ou até um ano, mas depois quando o dinheiro chega é mesmo muito! E depois pago a mim mesmo pelo ano perdido e pago todas as despesas. O franchising do Greg Hastings é o meu negócio, eu tenho accionistas e parceiros, há muita gente que me está a ajudar e isso é extraordinário. GRIP: Usas locais e marcadores verídicos nos teus jogos, qual foi o feedback dos jogadores e a indústria? GH: Não sei! Sabes porque não sei? Porque todos me dizem que o jogo é fantástico! Eles não estão a dizer que «aquela» parte é excelente, ou que uma certa coisa é boa, mas o feedback em geral é óptimo. Fico sempre nervoso quando lanço jogos. Nós pegámos no jogo e fizemos uma demo no Penny Arcade Expo, uma exposição GH: Ahh são uns cabrões! Cabrões! Eles enorme de jogos, onde juntamente com deveriam ter vergonha, porque eu sou um a Kee Action Sports e Boston Paintball gajo com uma empresa pequena, tenho uma tínhamos uma banca. Estavam quase 40.000 equipa pequena, a fazer um jogo excelente pessoas a passar, uns viciados em jogos, para um desporto excelente, só com boas que vinham comprar e disparar bolas de intenções. Eles fizeram um dinheirão comigo paintball comigo… e eu estava lá a «Gosto duma arma de homem, demonstrar o jogo e tivemos mais do que mil pessoas a jogá-lo. não quero um brinquedo Chinês.» Quando as mães tinham que vir à dizer aos filhos para largarem o jogo, percebi que e com o paintball e depois tentam enfiá-lo seria um êxito! no meu cú e roubar o meu nome. É uma táctica normal que as companhias GRIP: Gostamos de factos concretos, sem grandes como a Activision e os que publicam efeitos de Hollywood. Conta-nos sobre a os jogos fazem, acontece a toda a hora! Se Activision tentar roubar o teu jogo. perguntarem a qualquer produtor pequeno

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consola no mercado, chamada OUYA, que foi feita por uns gajos que estão fartos de ser roubados e criaram isto! Podem procurar no Kickstarter. Foi a campanha mais importante deles, e eu fui um apoiante. O meu jogo estará na OUYA. É uma consola que custa 99$, tem milhares de jogos à borla, vem com controladores, é ridículo! É por isso que tenho a sorte de ter iPhones, posso desligar-me da Activision e deixar de aturar esses idiotas. Que se fodam! Nem sequer preciso de ligar aos gajos, que se fodam!

de jogos, eles vão todos dizer que os publicadores são ratos, e que te comem vivo se piscares os olhos. As pessoas pensam que quando se lança um jogo, é uma grande festa... e é, mas houve alguém que teve um ataque cardíaco, alguém que se divorciou, alguém que foi à falência, alguém que foi despedido, alguém que teve um ataque emocional, há imensas coisas que acontecem atrás das grandes luzes dum jogo de consola. E quando tu mandas vir com os publicadores, eles tentam basicamente roubar-te tudo e dar cabo de ti, faz com que as pessoas não queiram usar os publicadores para os jogos deles. É por isso que existe uma nova

GRIP: Também fizeste uma câmara interessante que se chama R7. Podes descrever como ficaste envolvido nesse projecto, do conceito até o acabamento? GH: A ideia veio dos meus jogos. Estava a pensar qual seria a melhor maneira de montar uma câmara num marcador para mostrar o que eu vejo, para perceberem como fazer o melhor jogo de paintball possível. Sem querer, inventei um produto! Fez-se luz, porque tive pessoas a mandarem-me emails a perguntar como é que tinha montado a câmara. Fui para casa depois dum evento de paintball e pensei que tenho que parar de usar isto, isto poderia dar um bom negócio, porque toda a gente queria um! E eu resolvi o problema de como montar uma câmara num marcador! Refinei o produto e quando arranjei uma patente fui para a Consumer Electronic Show o ano passado e andava por lá a conhecer todas as companhias de câmaras. No fim não consegui nenhum acordo. Eu sabia o que tinha! Eles iriam ter um gajo com um jogo de consola, a quantidade

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de marketing é fenomenal! Então encontrei uma companhia pequena que se chama Replay, apresentei-me, tirei uma Autococker e disse: «Têm dois minutos? Quero mostrarvos uma coisa divertida com a vossa câmara!» e ele diz «Está bem!». Peguei no marcador, tirei o VL, meti o fixador, prendi a câmara deles, dei-lhe o marcador e ele disse: «Merda!». Eu disse que faria um acordo com eles e eles concordaram. Voltei no dia seguinte e eles disseram que tinham estado a pesquisar-me no google e que queriam um contracto. E foi assim que aconteceu. Eles são óptimas pessoas e têm estado a tomar conta de mim, e eu tenho os direitos mundiais para aquela câmara e o sistema de montagem, no paintball, airsoft e coisas que disparam.

putos para os campos de paintball. Mas estou com esperanças que os meus jogos e o que eu fiz inspirem alguns, mas o maior crédito deveria ir para os pais e mães. Precisamos de mais dinheiro dos pais e das mães! GRIP: O que amas no nosso desporto? GH: Gosto dos amigos que conheço porque temos um interesse em comum. Sabes do que é que eu gosto mesmo? De ver os meus velhos amigos, os Pros, que ainda fazem o que eu faço. Há muita gente que joga paintball por diversão e eu faço isso, mas quando estás a viajar durante 40 ou 50 semanas por ano para jogar paintball, isso é um trabalho, é duro! Portanto quando encontro gajos como o Pete Utschig, fogo... Traz-me lágrimas aos olhos,

«Não confio em gajos que estão todos limpos e cheiram bem num campo de paintball.»

GRIP: Começaste a tua carreira comercial no paintball com a «Redz Comfort Pack», e a seguir vieram os jogos de consola e agora a R7. O que podemos esperar de ti no futuro? GH: Estou sempre a inventar coisas. Não tenho tempo suficiente para tudo. Vou definitivamente fazer mais jogos e expandir a gama de produtos da R7. Quem sabe, um dia vão-me encontrar a ensinar SCUBA no sul da Florida. GRIP Consideras-te um dos embaixadores mais bem-sucedidos do desporto? GH: Sim, sou um embaixador, mas não acho que seja o que teve mais sucesso. Há muita gente que me ajudou a chegar onde estou. E há muitas mães e pais que estão a levar os

porque ele ainda está a bombar, ainda não desistiu, ainda está a fazer muita coisa boa para a DYE, espero que a Tippmann também ache que eu os estou a ajudar. GRIP: E o que é que odeias no desporto e que achas que o pode prejudicar? GH: Odeio que companhias de paintball não façam nada para os miúdos. Existem motas em miniatura com mini capacetes, pranchas de snowboard pequenas com botas pequenas, qualquer desporto tem isso. Mini bolas de futebol, mini capacetes de futebol americano, mini protecções.

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jogos de paintball e vives do desporto. A nossa indústria não presta a convencer as Consideras-te um profissional do crianças de oito, nove ou dez anos a jogar paintball? com equipamento desenhado para eles. GH: Sim, sou um jogador profissional, é o Estou a ver se consigo com que a Tippmann meu trabalho. desenhe equipamento em miniatura para uma criança de nove anos poder jogar. • «Odeio que companhias de Alguma vez viste uma criança de nove anos a tentar pegar numa Tippmann paintball não façam equipamento 98 e um pote? Não funciona! A nossa para os miúdos.» indústria não presta atenção ao possível crescimento do nosso desporto que são GRIP: Como é que os convites de Big os jogadores mais novos. Esquece o jogador Games funcionam? Os organizadores mais velho, temos que apanhar os miúdos de pagam todas as despesas? nove, dez ou onze anos, temos que dar-lhes GH: Estás a falar da minha Tour of Duty, foi equipamento que os sirva e que eles podem inspirado enquanto ia a todos os grandes estar orgulhosos de o usar. eventos, um de cada vez. Eles convidaramme para promover os eventos deles, e GRIP: A pergunta que todos querem saber espero que tenha feito um bom trabalho. a resposta: tu jogas, viajas, participas em

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Mas depois apercebi-me, que se eu fizesse uma tour com uma lista de toda a gente com quem eu vou estar, onde estão todos a trabalhar juntos, e no meu primeiro evento eles patrocinassem e promovessem a minha Tour of Duty, estariam a ajudar todos os restantes. No fim da tour todos os campos deram publicidade uns aos outros. É uma maneira de todos os campos colaborarem com um interesse em comum. Gosto de pensar que trago o factor de diversão e de desafio, e o Tour of Duty é só sobre isso, mostrar quais são os melhores campos e eventos em todo o mundo, onde estão todos a trabalhar juntos. É como o meu patrocínio com a Tippmann, eles não patrocinam um campo de cada vez, eles patrocinam a tour inteira, isso é outra razão que prova a excelência da Tippmann, porque eles apoiam-me completamente e toda a gente consegue ver o material novo deles. GRIP: E as equipas? Com quem é que jogas em jogos internacionais? GH: Eu faço amigos onde quer que vá, como aqui, os Scottish Warrior apareceram e eu juntei-me a eles. O ano passado não estavam cá portanto entrei com uma equipa norueguesa. Quem me diz que quer a minha companhia vai tê-la, aliás, quem tiver comida e cerveja vai tê-la. (risos) GRIP: Tens saudades de jogar airball profissionalmente? GH: Nenhumas. Nem um bocadinho. Foi um mal necessário com que eu tive que viver, tive glória e dissabores, depois voltei ao

mato, o sítio que me fez amar o desporto. Airball é tão aborrecido. Demasiado fácil. Uma batalha sólida ou épica no mato ou em cima dum prédio destruído é dez vezes mais difícil. Portanto... é mais difícil e mais divertido! GRIP: Que padrão de camuflado é que usas? GH: Uso lama. Animais mortos. Porcaria. Bichos. Fungos. Bolor. Tudo isso é a melhor camuflagem possível. Não confio em gajos que estão todos limpos e cheiram bem num campo de paintball. GRIP: Últimas palavras…

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GH: Obrigado à GRIP Magazine. Agradecemos as coisas que vocês fazem, são muito importantes para o nosso desporto. Houve muita gente que não foi ao evento, e vocês estão a levar a história ao público, portanto estamos na mesma equipa, tu e eu estamos a fazer a mesma coisa, não é?

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Eu peguei num monte de vídeos e fotos e vocês fizeram a mesma coisa, portanto quando chegarmos a casa vamos começar a fazer a nossa coisa e se calhar uns putos irão ficar excitados com o nosso trabalho e irão jogar paintball. Obrigado malta, agradeço e muito. •


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Big Paintball Maneuvers A Rússia não é um bom país para aqueles que sofrem de doenças cardíacas. Explosões, tanques, foguetes e 3000 jogadores fizeram parte de um dos maiores jogos na Europa. Texto: Miguel Brito

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By Andrey Kharlamov


By Andrey Kharlamov

Como podemos começar por descrever este massivo campo de jogo com 100 hectares. evento… Claro que poderíamos mostrar Depois de conhecer o organizador fantásticas fotos de tanques e morteiros, do evento, Nick Sobolev, que estava ou escrever sobre as batalhas, mas na apropriadamente vestido como um pirata realidade, a característica mais notável (tema do jogo), recebemos os nossos deste evento foram a atmosfera e as sacos-brinde e prontamente entrámos no pessoas. autocarro que se dirigia para a Blue HQ. Mas vamos começar do início. Em Maio, À nossa chegada, notámos imediatamente a GRIP decidiu ir a Moscovo, na Rússia, dúzias de enormes tendas militares, para cobrir um jogo de paintball Big Paintball Maneuvers – 3000 muito especial. O jogo, Big Paintball • Maneuvers, é um dos, senão o jogadores em disputa num hospital maior, jogo de paintball na Europa, abandonado da era soviética. com 3000 jogadores a disputá-lo num hospital abandonado da era soviética, nos arredores de Moscovo. todas cheias de jogadores a preparar o O evento é numa escala diferente de tudo seu equipamento. Do lado opostoestava a o que se viu no velho continente. O local tenda comando, onde o General da Blue está dividido em quatro áreas principais. Team, junto com os seus oficiais, olhava A entrada principal para o local onde os e apontava para um grande mapa táctico jogadores de podem registar, comprar da área, estendido na mesa. Ao lado equipamento à última da hora e apanhar estavam duas tendas militares com cozinhas o comboio para qualquer um dos dois preparadas, onde se fazia o almoço para acampamentos de equipa, Blue Team HQ ou as tropas e, na parte de trás, duas grandes a Red Team HQ, que estão do lado oposto do carrinhas descarregavam caixas de tinta

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By Pavel Petrov

By Valeriy Venediktov


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após caixas de tinta. Às 10 horas o jogo começou. Geralmente, noutras partes do mundo, um apito ou sirene é o suficiente para assinalar o início do jogo, mas não na Rússia, aqui, o jogo iniciou-se com uma explosão! E uma explosão relativamente grande, mesmo no centro do mapa, para que as equipas a pudessem ouvir. Uma enorme nuvem de fumo podia ser vista à distância e os jogadores apressaram-se a passar as redes e a entrar no campo. Com esta quantidade de jogadores, havia sempre algo a acontecer, em algum sítio.

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As batalhas durante as primeiras horas foram maioritariamente concentradas na mata, com snipers camuflados com fatos de ghillie que montavam emboscadas ao longo da estrada que ligava diferentes postos de controlo. Pequenas equipas tentavam quebrar por esses flancos, mas a área de jogo era tão grande que não era possível simplesmente progredir junto aos flancos e trabalhar a partir daí, uma vez que havia sempre alguém defronte deles, a disparar de volta. Após uma hora de conflitos furtivos na mata, a luta mudou-se para as estradas


By Pavel Petrov

e encruzilhadas, à medida que tanques especialmente as munições, que para entravam na batalha. Estes, de longe, eram os morteiros incluem munições de fumo uma das maiores atracções deste grande feitas de garrafas de plástico, uma grande jogo. São um testemunho da ingenuidade quantidade de fita adesiva e um ingrediente russa e atitude «faça você mesmo». Um secreto russo. Com todos estes atributos destes tanques era uma réplica de um T-34 estando rodeados por ambos os lados, uma Russo da Segunda Guerra Mundial. Anda batalha massiva seguiu-se, desta vez, ao em trilhos, tem um motor a diesel, uma escotilha de comandante, um • Geralmente uma sirene é o torre de artilharia giratória, vigias de suficiente, mas na Rússia o jogo metralhadoras para por o marcador começa com uma grande explosão. e poder atacar a infantaria e, o mais importante, uma arma principal que dispara, não bolas de paintball, não ar livre e ao pé das aldeias que tinham de foguetes de nerf, mas foguetes caseiros que ser capturadas. A certa altura parecia uma explodem com o impacto! batalha real! Enquanto se retorna do campo Depois dos tanques, veio a artilharia, em do hospital era possível ouvir-se explosões forma de morteiros e armas anti tanque. à distância e as nuvens de fumo a aparecer Uma vez mais, todos estes são caseiros, sobre o cimo das árvores. Sabia-se sempre

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onde era a festa. De volta à HQ, a atmosfera era frenética, a certa altura o General recebeu uma mensagem na rádio, de que a nossa equipa tinha capturado a aldeia da pesca, gritou a mensagem para os tropas que estavam a passar e todos gritaram «URRAH!», o famoso grito de guerra russo, que aumentou a moral. Foi impressionante o quão envolvidos eles estavam no jogo. A qualquer altura do dia, podia-se entrar na cozinha e pedir um almoço grátis. O menu era guisado de batatas, ou seja, batatas com batatas, o que na realidade sabia muito melhor do que parecia! A organização também providenciava água fresca, o que era óptimo, considerando que as temperaturas por volta do meio-dia chegavam ao 35ºC. Mais ao final do dia, os Blues eram empurrados de volta para um dos seus locais de início. Numa tentativa de afastar os seus atacantes, um pequeno grupo de jogadores, tentaram escoltar o tanque dos Blues para o flanco da Red Team. Foram bem-sucedidos e chegaram a destruir um tanque inimigo ao precipitá-lo e pondo uma granada num cesto nas traseiras do tanque, perto do motor. Apesar do esforço, um jogador da equipa vermelha infiltrou-se no Blue T-34 e fez o mesmo. Não sem a ajuda do tanque, o pequeno • Um tiro falhou e passou mesmo grupo foi rapidamente cercado rente às nossas cabeças! - «Não e dominado. Ao cair para trás, outro tanque Red emergiu por ponham a cabeça junto ao tanque!» entre a mata e disparou contra Fomos prontamente avisados por um russo: o já inválido tanque, mas o tiro falhou e «não ponham a cabeça junto aos tanques!». passou mesmo ao pé das nossas cabeças!

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Às 18 horas, o jogo finalmente acabou, com a maioria dos jogadores ainda a lutar mesmo até ao final. A vitória foi para a Red Team, mas foi mesmo por pouco, com os Blues a controlar a maioria dos flancos, enquanto os Reds se concentraram pelo centro. Independentemente do resultado,

os jogadores da Blue HQ ainda estavam a celebrar e congratular o General da equipa por um trabalho bem feito. Foi um evento verdadeiramente épico! A comunidade de paintball russa e os russos foram o que fizeram deste evento algo a relembrar nos próximos anos. •

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Nick Sobolev Texto: André Faria

GRIP: Conta-me um pouco sobre a história por detrás do Big Paintball Maneuvers? Nick Sobolev: A nossa companhia identificou o paintball em 1994 e, na altura, não havia absolutamente quaisquer cenários de jogo na Rússia. O primeiro foi em 1997, em S. Petersburgo. Depois, apercebemo-nos de que podíamos fazer algo melhor e, no ano seguinte, 1998, começamos o Big Paintball Maneuvers. O primeiro jogo Southern Front tinha apenas 128 jogadores e era dedicado a uma das maiores batalhas da Guerra Civil Russa. Desde esse dia que o BPM começou a crescer até aos 3000 jogadores. De momento estamos limitados apenas pelo local e pela infra-estrutura.

para a limpeza, mudanças, etc. Cerca de 20 em turnos de segurança, mais patrulhas policiais no dia do evento. 230 é uma boa estimativa.

GRIP: Quanto tempo e quantas pessoas são necessários para preparar e lançar o evento? NS: Normalmente começamos com três ou quatro pessoas que escrevem o cenário, que decidem as coisas principais, assinam os contractos, entre outras coisas. No próprio dia temos dez técnicos de jogo, 80 a 90 árbitros, 20 técnicos e pessoas que tratam do armazenamento, alguns 30 a 40 do catering e para além disso 50 pessoas

GRIP: O vosso evento é conhecido pela vasta utilização de pirotecnia. Porquê usálos nos vossos jogos? NS: Hmmm… Porque não? Em primeiro lugar, as leis e regulamentos russos são bastante liberais no que toca à pirotecnia, por isso usamos uma grande variedade de granadas, morteiros, entre outras coisas. Em segundo lugar, um dos nossos grandes amigos é um conhecido fabricante de efeitos especiais

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GRIP: É possível nomearem-se as cinco melhores características que fornecem aos jogadores de paintball neste evento? NS: Refeições grátis, chá grátis e água durante todo o dia. Salas de armazenamento de pertences para pessoas e equipamento. Souvenirs. Tanques de última geração e um espectáculo de pirotecnia.

«2014 vai marcar os 100 anos da Grande Guerra, logo…»


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para filmes, pelo que seria um desperdício não utilizar a sua experiência.

Polónia, Letónia, Inglaterra, Lituânia, Finlândia e muitos outros.

GRIP: Conta-nos mais sobre o uso de tanques, como é que eles tomam parte activa no jogo? NS: Não tomam (sorri). Quem dirige os tanques, e os artilheiros, são um elenco separado e assim que vêm um tanque pela vigia, esquecem-se de tudo e começam a lutar uns contra os outros, esquecendo qual era a sua missão. No entanto, torna o jogo mais intenso e espectacular.

GRIP: Três questões de uma vez. Este ano o tema do grande jogo foi Ilha do Tesouro. Quem liderava cada equipa? Qual era a estrutura de comando? Tinham generais? NS: Este ano, almirantes. Temos cada lado dividido em cinco «tripulações de navios» lideradas por capitães. Para além disso, fizemos «crachás de oficiais» para desde posição de comandantes laterais aos líderes do grupo o que ajuda os novos jogadores a não se sentirem perdidos em campo.

GRIP: Quantas nacionalidades diferentes é que têm registadas? NS: Este ano tivemos Rússia, Ucrânia, Bielorrússia, Alemanha, Portugal. Nos anos anteriores recebemos os EUA, França,

GRIP: O que é que os jogadores podem esperar para 2014? NS: 2014 vai ser o 100º aniversário da Grande Guerra, logo… •

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O marcador mais esperado dos últimos tempos chegou à nossa redacção. Podemos dizer que ninguém ficou indiferente. O aparato é muito, mas justifica-se. Texto: Duarte Gomes Fotografia: DR

Vanqui

Há muito que se ouvia falar do novo marcador da Empire. Muitos especulavam em que gama se iria inserir e quando este aparece no mercado surge num segmento que não se pensava que a marca quisesse apostar. Falamos em marcadores de alta gama, alta cilindrada, o topo do topo. A Vanquish tem alguns detalhes idênticos à sua irmã mais pequena, a Axe, como a ausência de macroline, o facto de o regulador ser no bottom com on/off e a forma de remover o bolt. De resto só o fabricante é igual. Esteticamente é muito apelativa, embora se tenha tornado consenso na nossa redacção que a parte de trás do bolt fica estranha em todo o conjunto. Mas gostos são gostos. Falando do marcador em si, trata-se de uma spool valve pura e dura, o que nos vai

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transmitir uma suavidade e precisão típica de um marcador desta gama. Tecnicamente nada de novo é apresentado. O bolt é um sistema já usual noutros modelos, o que permite uma excelente performance. Este tipo de bolt é conhecido pela facilidade de manutenção, basicamente porque a sua remoção é feita sem ferramentas, facilmente desmontado á mão, e porque a quantidade de o-rings é reduzida. Ainda no bolt existe uma pequena borracha, idealizada para suavizar o contacto com a bola e uma mola para reduzir o bolt stick. Não podemos deixar de frisar que é uma spool valve em toda idêntica à concorrência. Contudo este marcador, devido ao seu nível de construção, é um produto de alta performance, pronto a competir lado a lado com os seus rivais.


ish A placa que acompanha o marcador é realmente muito boa, com um lcd cheio de informação que numa primeira fase chega a ser confuso. Mas depois de nos habituarmos temos de dar a mão à palmatória e dizer que não existem informações fúteis, chegando a ser apresentado o valor de pressão reduzida do marcador. A forma de abrir o marcador, para limpar o interior, é no mínimo inteligente. Desaperta-se um parafuso na frente e depois de remover o bolt é só abrir como um leque. É fácil para abrir, mas é preciso ter algum cuidado ao fechar, pois alguns fios podem ficar presos se não se der a devida atenção.

Relativamente à manutenção dos olhos não há muito a dizer, é feito da forma tradicional. O marcador vem acompanhado de vários extras. O que mais se destaca é o cano, acompanhado de alguns inserts. Ainda trás um saco para guardar todo o material, um

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VANTAGENS · Qualidade de construção · Acessórios · Suavidade · Estética DESVANTAGENS · Estética (parte de trás) · Preço

kit de o-rings, peças sobresselentes, uma chave com o formato de chave de fendas para abrir o punho, abrir os plates dos olhos e fazer alguma manutenção necessária. A cereja no topo do bolo é um porta-chaves da Vanquish com abre garrafas, um acessório muito útil na vida dos jogadores de paintball. Tudo isto vem dentro de uma caixa de metal com um design apelativo. Temos pena que não tenham surgido com algo realmente inovador. Nada do que é apresentado é uma novidade ou é um espanto. Mas sem dúvida que tudo foi pensado e repensado para ser o mais funcional e prático possível para bem servir

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o jogador. Estamos a falar de um produto de topo que apesar de não trazer nada de inovador vale pelo seu aspecto e pelo seu comportamento de excelência. Todas as que têm surgido nas lojas têm voado das prateleiras, o que significa para já que a aposta da Empire está praticamente ganha. •


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Joelheiras e Cotoveleiras são o equipamento mais discreto no paintball. Isso foi até a malta da HK Army decidir fazer umas. Texto: Duarte Gomes Fotografia: HK Army

A história da HK Army é curta mas o seu estilo festivo e radical não deixa ninguém indiferente. Começou por ser uma equipa – Hostile Kids - e lançou-se no mercado com a venda de sandanas, um acessório básico que fez enorme sucesso. Apesar de muitas marcas terem este tipo de protecção, nenhuma a divulgou como a HK Army, personalizando e dando vida a uma simples tira de tecido com padding protector. Após uma renovação a marca tornou-se num monstro de sucesso muito apoiado pelos seus vídeos brilhantes. Na última época a marca decidiu que o resto dos acessórios mereciam uma actualização e lançaram ténis, roupa e outros tantos acessórios. A GRIP sempre teve curiosidade em testar algum deste material. Afinal de contas uma coisa é ter estilo e fazer sandanas, outra é desenhar material que tem de ter um

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mínimo de qualidade e garantir segurança aos jogadores. Sendo assim pegámos nas protecções desenhadas para a 2013, nomeadamente nas cotoveleiras e joelheiras. Não é preciso pegar nelas para se ver que é o produto típico da HK, o design sobressai deixando o olhar mais vaidoso a brilhar. Este tipo de material costuma ter um aspecto escuro e fosco, aqui é ao contrário, com uns efeitos azuis que chamam a atenção, não esquecendo as fitas de aperto ou mesmo os vários desenhos encontrados. Sem dúvida que são as cotoveleiras e joelheiras mais cool que andam por aí. Como é típico numa marca como a HK Army é moderno e funcional. Os materiais usados são de extrema qualidade, o material principal é Polyester, tendo uma boa camada protectora, que poderá até ser demasiada para os dias de maior calor. Mas


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o conforto é fantástico, fofinho e assenta como uma luva. Permite ficar firme no braço, podendo contudo ajustar melhor através das fitas de aperto. As espumas são feitas de EVA, um material já bastante usado na indústria do paintball, sendo mais resistentes ao desgaste e ao mesmo tempo oferecem uma protecção maior aquando os slides ou impactos maiores sobre o solo. A zona do cotovelo está muito bem construída, o que permite uma utilização mais segura em jogo, protegendo a coisa mais importante do jogo: o nosso corpo. Tem uma luva agarrada à cotoveleira, mas é fraca para aqueles que não usam luvas. As joelheiras são feitas do mesmo material mas foram desenhados por algum cientista, pois acho que nenhum detalhe foi deixado ao acaso e desenharam as joelheiras perfeitas. São articuladas, tem

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dobras e recortes em quase todo o lado, permitindo assim serem mais anatómicas, aumenta a capacidade de movimentos mantendo a protecção. O único senão é as fitas fecharem atrás da perna, em algumas situações podem criar algum mau estar por fazer fricção numa posição de agachamento por contacto do velcro com as pernas. Tanto nas joelheiras como nas cotoveleiras o modelo foi alterado. A primeira versão de ambos tinha um padding bastante duro que fazia com que algumas bolas rebentassem no impacto. Esta nova versão é muito mais mole evitando eliminações indesejadas. Prometem ser um sucesso de vendas, não parece que a HK Army esteja a brincar em serviço. Comparando com o material idêntico no mercado fica a ideia de uma evolução significativa, podendo ser o início de uma revolução neste tipo de equipamento. •


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Virtue Clock

CRONÓGRAFO DE PAINTBALL Finalmente deitámos mão ao cronógrafo com mais estilo do nosso desporto. Será que é tão bom quanto aparenta? Texto: Domingos Leitão Fotografia: Virtue Paintball

Todos os anos o fim da época é marcado pelo anúncio de novidades ao nível de marcadores, máscaras, loaders, entre outros. Toda a comunidade de paintball espera avidamente pelo fim da época para que as novidades surjam. Mas o ano de 2012 ficou sem dúvida marcado pela introdução de um novo equipamento de medição de pés por segundo (FPS) e bolas por segundo (BPS), algo que já não sucedia há algum tempo. Estamos naturalmente a falar do Virtue Clock.

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Nos últimos anos, os equipamentos de medição que têm surgido têm permitido a medição de FPS e BPS no mesmo equipamento, no entanto, somente um dos valores era possível de ser visualizado. Com o Virtue Clock isso acabou. No display do radar é possível visualizar ao mesmo tempo o valor de FPS do último disparo realizado, o valor mais alto de BPS, a variação de FPS, o número de disparos realizados e a média de FPS. Não bastava já toda esta informação, por isso, ainda incluíram um contador


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de tempo em contagem decrescente. O Virtue Clock memoriza os últimos dez disparos para que seja possível perceber a consistência dos tiros do marcador ao nível da velocidade. Com os dois botões existentes, o «gatilho» e um menor no lado oposto, é possível correr todas as configurações que permitem personalizar o nome do radar, estabelecer valores limites de FPS, BPS, tempo de jogo, tempo para se desligar automaticamente, entre muitas outras

opções. Estas configurações permitem com facilidade colocar os valores limites de cada torneio, dado que existem variações nos torneios a nível mundial, e indicar visualmente os valores no display, produzindo um som quando os valores são ultrapassados. Tudo isto é possível acomodando os componentes dentro de um formato muito ergonómico e intuitivo de usar, assemelhando-se a um marcador sem cano. A caixa é constituída por um plástico rígido

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que lhe confere resistência a quedas e a tiros. Possui ainda dois compartimentos: um para guardar chaves sextavada e outro para colocação das pilhas. Para inserir as pilhas não é necessário qualquer tipo de chaves de fenda, pois é usado um sistema de mola, rápido e eficiente. O aparelho funciona com uma pilha de 9V ou quatro de 1,5V. O Virtue Clock é igualmente versátil, podendo ser usado de forma móvel ou ser afixado num tripé onde encaixa devido a uma ranhura própria que possui de origem. Mas a melhor das surpresas ainda está para vir. O Virtue Clock já vem preparado para trabalhar com tecnologia de Rádio

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Frequência, o que poderá num futuro próximo permitir registar todos os valores em software monitorizando de uma forma mais rígida das velocidades e cadências de disparo em torneios de topo. Procurámos encontrar defeitos, mas para sermos sinceros não encontrámos nada digno de nota. O preço é ligeiramente superior quando comparado com outros equipamentos de medição existentes no mercado, mas as potencialidades que o Virtue Clock apresenta e que ainda estão para ser actualizadas justificam largamente o investimento. •


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EGO LV1 Aquele que já é um clássico tem uma nova versão. Falamos da nova EGO LV1. Testámos e mostramos as novidades. Texto: Duarte Gomes Fotografia: Planet Eclipse

O desenho e funcionamento são idênticos à EGO anterior, é como podemos começar a falar da LV1. Quando abrimos a caixa e olhamos para o seu design reparamos logo que é uma EGO, embora a nível estético existam algumas alterações importantes. A verdadeira surpresa começa quando lemos o manual. Abrimos o manual e descobrimos que quem vê caras, não vê corações. O desenho é idêntico ao que estamos habituados nos modelos anteriores, com a elegância que a Planet Eclipse nos habituou. O funcionamento em nada muda, é igual.

Mas vamos por partes, o tradicional macroline foi substituído por algo chamado Air Pipe. A Eclipse não acredita na remoção externa da passagem de ar por ser mais difícil a detecção de fugas e por isso desenvolveu uma solução mais elegante. Em termos técnicos e mecânicos podemos dizer que é fantástico, pois o Air Pipe é mais fácil de remover e reparar em caso de fuga. A outra novidade é a remoção do LPR cap. O LPR foi redesenhado tendo como base o desenho e mecânica do regulador SL3 e foi colocado dentro do corpo. Ainda foi colocada uma capa de borracha que aumenta o

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conforto e melhora a forma de segurar o marcador. A afinação é feita do mesmo modo, com uma chave que é colocada na frente do corpo através da capa de borracha. Esta alteração mecânica, permite que o LPR tenha maior fluxo e consistência a baixas pressões, isto porque a LV1, com todas as novas alterações, passou a funcionar a uma pressão menor. Todos os mecanismos sofreram uma evolução, desde a exhaust valve, bolt, rammer, HPR e LPR. A exhaust valve é o mecanismo mais importante do marcador, pois quanto mais força se faz para ser aberta, mais kick tem o marcador. Isto deve-se à força necessária para empurrar a rammer e conseguir abrir a exhaust valve. A Eclipse surge com um mecanismo chamado Lever Valve, um sistema revolucionário, pois a válvula embora seja aberta pela rammer, o processo é feito por uma peça que serve de alavanca. Pelas leis da física a força necessária para accionar o mecanismo é menor. Assim a exhaust valve é mais pequena e mais prática de ser desmontada. A rammer é a Zick 3. O marcador trás duas versões, a normal que é usada para suavizar o funcionamento do marcador, vem instalada de fábrica, e uma segunda versão que pode ser usada para quem optar por uma configuração com menor consumo de ar mas que resultará em maior kick. A rammer consegue melhorar o kick porque cria almofadas de ar, no fim de cada percurso. Quando a rammer avança para abrir a válvula, no fim do seu percurso, é criada uma almofada de ar para suavizar o contacto,

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VANTAGENS · Facilidade de utilização · Nova tecnologia · Suavidade · Ruído · Conforto · Apoio Técnico DESVANTAGENS · Preço o que melhora o kick. Esta almofada de ar ajuda a suavização, no entanto existem uns quantos o-rings para servirem de batentes. O processo é idêntico quando a rammer recua. Outra novidade é o Cure Bolt 5, a última actualização disponível, com a ponta do bolt de borracha para suavizar o contacto com a bola e reduzir a probabilidade desta se partir. O corpo vem com o-rings, para reduzir o contacto do bolt com o corpo evitando atritos e fricções mais brutas. Serve também para convergir o ar que sai da câmara de disparo para o interior do bolt havendo maior rendimento do ar que é disparado. O regulador é idêntico ao que vem dos

modelos anteriores. A única alteração que teve foi o swivel por causa do Air Pipe, pois de resto é em tudo igual ao que fomos habituados. A Eclipse ainda lançou dois acessórios que poderão ajudar muitos jogadores, um rail para permitir aumentar a distância entre o marcador e o jogador e um kit de on/off e um swivel para permitir a manutenção sem o frame montado. A LV1 é uma EGO igual a todas as outras. Para quem já teve uma, não terá certamente problemas em lidar com a LV1. Mesmo tendo em conta as novas alterações mecânicas, não se demorará a perceber as diferenças, nem se perde muito tempo a perceber a manutenção necessária. Quando as diferenças entre marcadores eram o dilema no momento da escolha, hoje com a LV1 temos o melhor dos dois mundos: um marcador suave, preciso e de baixo consumo, a fazer com que a fasquia técnica para os concorrentes tenha subido, e um marcador ideal para qualquer tipo de jogador. Sem dúvida um grande marcador, que todos os anos tem vindo a ser melhorado ao ínfimo pormenor. • publicidade

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backstage Na Cidade Europeia do Desporto 2013, local onde todos os desportos se reuniram, quisemos conhecer alguns dos responsáveis por este evento. 1 – Qual a tua função no campeonato Português? 2 – Qual foi a história mais caricata que já assististe? 3 – Quais são as verdadeiras dificuldades do teu trabalho?

PEDRO BATISTA Chefe de Campo Div1/2 1- Dizem que sou o chefe de campo da divisão 1 e 2. 2- São tantas histórias que quase davam um livro de memórias, mas posso salientar a última que me aconteceu. O jogador depois de terminar o chrony, desvia o marcador e dá mais um tiro para

o lado, directamente para a mão do colega de equipa. Depois dos insultos normais, naquela situação de dor, foi engraçado vê-lo durante a contagem a abanar a mão. 3- Antecipar os problemas que possam acontecer para evitar situações mais controversas. Gerir e decidir de forma a que a verdade desportiva seja salvaguardada.

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LILIANA RODRIGUES Score Keeper 1 – Consiste no registo de todas as informações dos jogos na folha de ponto. Obtenho todas estas informações através do chefe de campo no final de cada ponto. Ainda informo as equipas do tempo de jogo decorrido e dos timeouts para além de que é a mim que as equipas devem indicar cedências de pontos e timeouts.. 2 – Em dez anos de paintball já assisti a muitas histórias caricatas... Mas nesta função a mais caricata foi ver jogadores a eliminar os próprios colegas de equipa quando já não havia adversários para eliminar. Outra situação curiosa foi a de um jogador arrancar, deixar cair o battlepack, continuar a jogar e disparar com uma mão, enquanto com a outra segurava o battlepack para não se afastar dele. 3 – A maior dificuldade é a concentração necessária no jogo, bem como à necessidade de parar o tempo a qualquer segundo. Por vezes tornase difícil abstrair-me de interferências externas.

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JOÃO RAMOS Chefe de Campo Div 3 1 – Só cá vim ver a bola (risos). Acumulo as funções de Conselho Técnico com a de chefe de campo, a qual divido também com o Pedro Batista. Parece complicado? Eu sei… chega a ser para mim também. Em conjunto com outros Eurorefs portugueses também formamos árbitros capazes de arbitrar qualquer prova, para que não se tenha de recorrer a equipas de jogadores. 2- A mais caricata foi como árbitro de Millenium, em Málaga, em que um treinador diz ao seu último jogador, que estava na base, para fazer um dead man walking; o jogador põe a mão na cabeça e sai. Ficámos os dois a chorar a rir sem parar, não aguentei mesmo. 3- Peço já desculpa, mas a dificuldade é tentar fazer entender aos jogadores portugueses que têm as melhores condições do Mundo para jogar, quer a nível de campos, de infra-estruturas ou até condições climatéricas. Custa-me ver quando faz um pouco de vento ou cai uma chuvinha, gente a reclamar com a organização que não existem condições. A maior dificuldade mesmo é o facilitismo do jogador português, e a dificuldade em acatar e cumprir regras.

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AGRADECIMENTOS Guilherme Pires Jo達o Ramos Pedro Batista Ricardo Catarino Rui Pereira

Thank you!

/GripPaintball

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