건국대학교 커뮤니케이션학과 도록

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전시 개요 Exhibition Summary

→ 이제 화살표는 단순히 방향이나 특정 공간, 대상을 가리키는 기호로만 쓰이지 않는다. 인간이

건국대학교 커뮤니케이션디자인학과 졸업전시회 2014

번영, 진취적 이상 등 눈에 보이지 않는 추상적 개념을 표현하기 위한 하나의 시각 언어로써 다양한

2014년 11월 20일 → 11월 25일

곳에서 수많은 모습으로 저 자신을 드러내며 적극적으로 세상 속을 유영하고 있다. 미디어의발달로

건국대학교 예술디자인대학 지하 1층 → 1층

사용했던 무기를 형상화한 상형 문자에서 진행 방향을 나타내는 도상 기호로, 그리고 지금은 속도,

다양해진 시각 환경 안에서 넘쳐나는 정보의 흐름을 표현하고 방향을 유도하는 ‘나침반’ 속 화살표는 곧 사회에 발을 내딛고 역량 있는 디자인 커뮤니케이터로서 활약할 우리들의 모습과 너무나 닮았다. 이번 건국대학교 커뮤니케이션디자인학과 졸업전시회 2014에서는 서로 다른 70여개의 화살표가

어느 방향을 향해 나아가고 있는지 엿볼 수 있다. 각기 다른 그래픽 디자인의 4방위 안에서 화살표

하나하나가 어떤 모습으로 어떤 방향을 향해 나아가고 있는지 많은 이들과 함께 공유하고 이야기할 것이다. 모든 화살표는 ‘계속 나아간다’는 공통점을 가지고 있다. 어느 한 방향과 한가지 모양만이

오전 10시 → 오후 6시 → 지도교수 김병진, 한창호, 유우종, 김지윤 현용순, 박성완, 최병일

정답이라고 말할 수는 없다. 때론 유쾌하거나, 때론 진중한 태도로 방향을 고민하며 끊임없이

→ 전시과목

우리는 아직, 나아가고 있다.

미디어디자인스튜디오, 영상디자인스튜디오

나아가는 화살표처럼 우리 또한 자신만의 나침반을 통해 항로를 바로 잡으며 숨 가삐 달리는 중이다.

비주얼디자인스튜디오, 인포메이션디자인스튜디오,

→ These days, the arrow is not just a symbol used to show direction, a particular space, or an object. From weapons humans used, through imaginary pictogram to icon signs that

Konkuk University Communication Design Major

demonstrated the direction of progress, now a visual language used to express abstract

Graduation Show 2014

ideas like speed, prosperity, looking forward to something further, and so on, is exposed in different places. It has been going around in this world actively. Inside diverse visual

November 20 → November 25, 2014

environment through the development of media, the arrows inside the compass, which

Konkuk University Art & Design College B1F → 1F

expresses the overflowing stream of information and also lead directions, will soon resemble

10:00 am → 6:00 pm

us who will set foot in the society and take action as design communicators. This year you can have a peek at what direction all 70 different arrows are heading to at

→ Director

Konkuk University Communication Design 2014 Exhibition. There are 4 different points in

Kim Byungjin, Han Chang-ho, Yoo Woojong, Kim Jiyoon

graphic design. Through those 4 points, we want to tell and share with everyone in which

Hyun Yongsoon, Park Sung-wan, Choi Byung-il

around, find wide roads, and sometimes encounter a wall and go back. Even who knows,

→ Direction

form and in which direction the arrows are moving forward. The living arrows will wander

if the arrows will greet someone in another form. Sometimes, with a cheerful or serious

Visual Design Studio, Information Design Studio,

attitude, we will think over those directions; and just like an arrow moving forward, we and

Media Design Studio, Motion Graphic Design Studio

our compasses will catch right away the route and will be running breathlessly. We are still moving and alive.

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차례 Contents

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→인포메이션디자인스튜디오

→비주얼디자인스튜디오

Information Design Studio

Visual Design Studio 고정민 Ko Jungmin → 아르마구스 Armagus

19

김동수 Kim Dongsu → 기생그래픽 Parasitic Graphic

141

곽은지, 김규영 Kwak Eunji, Kim Gyu-young → Hands Up

23

김채민 Kim Chaemin → Stereotyped Visual Language

145

권기영 Kwon Kiyoung → 보난자 베이커리 Bonanza Bakery

27

성언형 Seong Eonhyeong → 화살표 Arrows

149

김다솔 Kim Dasol → 아쿠아마린 Aqua Marine

29

양선아 Yang Sunnah → 미래를 위한 도식 The Signs For Furture

153

김다연 Kim Dayeon → I’M OK for Melancholian / Our Own Candle Company

33

우솜이 Woo Somi → 맞춤 도서 Customized Book

157

김동수 Kim Dongsu → 마음빛 심리치료 센터 Inner Light Psychotherapy

41

이한솔 Lee Hansol → 지름교 Jileumgyo

161

김두연 Kim Dooyeon → 카페인 카페 Caffeine Cafe

45

정한얼 Jung Hanearl → 새, 색, 형 Bird, Experiments with Color and Shape

165

김수정 Kim Soojeong → 그다래차, 그나래떡 Geudarea Tea, Geunarea Mochi

49

김은혜 Kim Eunhea → GREEN. FOR GOOD

53

최지아 Choi Jia → 픽토그램 Pictogram Storytelling

김태준 Kim Taejoon → 위치, 판타지 여인의 초상 Witch, Portrait of a fantasy lady

57

홍준기 Hong Junki → 원의 무한한 확장 가능성 Infinite Expanding Possibility of the Circle 177

나유현 Na Yuhyun → 피치본 Peachbon

61

박선희 Park Sunhee → 허브큐어 Herbcure

65

→미디어디자인스튜디오

박지은 Park Jieun → 러브온푸드 Love-on-food

69

Media Design Studio

박지혜 Park Jihye → 이태원 지구촌 축제 Itaewon Global Village Festival

71

배진호 Bae Jinho → 무너진 세계 / 벽장속의 괴물들 Havoc / Monsters in the Closet

75

김다솔, 윤민구 Kim Dasol, Yoon Mingoo → 공룡체험장치 Device for Dinosaur Experience 183

백승아 Baek Seunga → 시절애 Si-jeol e

79

김다연, 김두연 Kim Dayeon, Kim Dooyeon → 촉각수집가 Touch Collector

185

서보라 Seo Bo-ra → 커피래브러토리 COFFEE LAB

83

김대순, 최그림 Kim Daesoon, Choi Guelim → 이미지 번역 You can write you can read

187

양소연 Yang Soyeon→ 몬스터킬힐 Monster Kill Heel

87

김민수, 이준하 Kim Minsu, Lee Junha → 사(思)형대 The Gallows

189

엄정헌 Eom Gogi → 일상의 발견 Find Everyday

91

김민지, 유다영 Kim Minji, Yoo Dayoung → «인생» 제 2악장 «Life» 2nd Movement

191

장수지 Jang Suji → 로그아웃 게임즈 Logout Games

95

김수정, 선지윤, 성언형 → Kim Soojeong, Sun Jiyoon, Seong Eonhyeong → 양면거울

193

정수진 Jung Soojin→ 세쿨룸 & 블랙쉽 Saeculum & BlackSheeps

99

김은혜, 서보라 Kim Eunhea , Seo Bo-ra → 습관을 넘다 Cross The Line

195

정지영 Jung Jiyoung → 추리소설 북페어 Brain is new sexy

101

김주연, 이기탁 → Kim Jooyoun, Lee Kitak → 버그 Bug

197

조성연 Jo Sungyeon → 프로야구팀 타이거즈 브랜딩 Branding of Baseball Team «Tigers»

105

김채민 Kim Chaemin → REMINDER

199

조연재 Jo Yeonjae → 잉킹옴므 INKING HOMME

107

김현주, 진보라 Kim Hyunju, Jin Bo-ra → 미디어 왜곡 Media Distortion

201

조혜지 Jo Hyeji → Tea & Dessert Boutique Marie Antoinette

109

김혜린 Kim Haerhin → 코드네임힐링 Codename Healing

203

차윤아 Cha Yoon-ah → 스페인 미술관 라 루즈 브랜딩 Museo Del La Luz

115

김혜주 Kim Hyeju → 밥 한끼의 인연 Relationship of a Meal

205

최주영 Choi Jooyoung → Flying to the neverland

119

나유현, 정지영 Na Yuhyun, Jung Jiyoung → 소비의 굴레 Cycle of Comsumption

207

홍정현 Hong Jeonghyun → 바쉐론 콘스탄틴 VACHERON CONSTANTIN

123

남기환, 이동기 Nam Kihwan, Lee Dong-gi → 공중전화 Phone Booth

209

리뤼이 Li Rui → PET DOG

127

박미리, 이다영, 차윤아 Park Miri, Lee Dayoung, Cha Yoon-ah → 다시 빛나다 Draw-er

211

양삭 Yang Shuo → 패션 브랜드 SHE

131

박지혜, 최주영 Park Jihye, Choi Jooyoung → 판도리즌 Pandorison

213

진언 Chen Yan → 티 월드 브랜드 디자인 Tea World Brand Design

135

박효환, 홍정현 Park Hyohwan, Hong Jeonghyun → 더 무버 The Mover

215

조중현 Cho Joonghyun → 힘 Power, Energy, Force.

169 173


차례 Contents

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성정화 Sung Junghwa → 초상화 Portrait

217

프로필 Profile

279

엄정헌, 홍준기 Eom Gogi, Hong Junki → 강박 OBSESSION

219

크레딧 Credits

293

이누리 Lee Nuri → 시선 Viewty

221

이정욱, 이채혁 Lee Jeongwook, Lee Chehyuk → 팀플레이 Teamplay

223

정은민 Jeong Eunmin → 불안 Anxiety

225

정한얼 Jung Hanearl → 매체자극 Response Drawing

227

최지아 Choi Jia → 그림자 : 사람의 일면 Shadows : Person’s aspect

229

양삭, 진언 Yang Shuo, Chen Yan → 사라진다 Disappear

231

→영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio 고정민 Ko Jungmin → 아르마구스 Armagus

235

곽은지, 김규영 Kwak Eunji, Kim Gyu-young → Hands-Up Commercial Film

237

김대순, 김의진 Kim Daesoon, Kim Euijin → 회고록 Lookback

239

김민수, 이동기 Kim Minsu, Lee Dong-gi → 운수좋은날 Good Day

241

김민지, 김주연 Kim Minji, Kim Jooyoun → 꿈일기 Subconscious

243

김현주 Kim Hyunju → 나의 정원이야기 My Garden Story

245

김형석, 선지윤 Kim Hyungsuk, Sun Jiyoon → 어른이알파벳 Adulphabet

247

김혜린, 백승아 Kim Haerhin, Baek Seunga → 아이스드림 Icedream

249

김혜주, 이누리 Kim Hyeju, Lee Nuri → 그. 늘 Shadow

251

남기환, 박효환 Nam Kihwan, Park Hyohwan → Play Your Game

253

박기쁨 Park Gippeum → 북유럽신화 Nordic Myth

255

박선희 Park Sunhee → 데일리 넘버스 Daily Numbers

257

배진호 Bae Jinho → 전쟁을 치루는 또 다른 방법들 Another Ways of War

259

성정화, 이한솔 Sung Junghwa, Lee Hansol → 피핑톰 Peeping Tom

261

엄정헌, 윤민구, 이기탁 Eom Gogi, Yoon Mingoo, Lee Kitak → Clue The Movie

263

우솜이, 조혜지 Woo Somi → 엿보다

265

이다영, 조연재 Lee Dayoung, Cho Yeonjae → 나비효과 Butterfly Effect

267

이정욱, 이채혁 Lee Jeongwook, Lee Chehyuk → 팀플레이 Teamplay

269

이준하, 조성연 Lee Junha, Jo Sungyeon → 길을 막지마 Do not block the my way MV

271

정은민 Jeong Eunmin → 불안 Anxiety

273

진보라 Jin Bo-ra → 스테이 얼라이브 올드스쿨 Stay Alive Oldskool

275

리뤼이 Li Rui → 중국의 전통 설날 The Origin of Spring Festival

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→ 비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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고정민 Ko Jungmin → 아르마구스 Armagus

작업물은 필자의 오리지널 작업물인 게임 ‘Armagus’의 캐릭터디자인과 게임일러스트를 사용했다. 게임의 제목인 Armagus란 라틴어로 무기란 뜻의 ‘Arma’와 마법사의 뜻을 가진 ‘Magus’의

합성어로 ‘무장 마법사’란 뜻이다. 작품에 반영된 시대적 모티브가 바로 고대의 지식에 대한 탐구가

시작된 르네상스 시기와 신고전주의 시대인데, 게임의 제목에 라틴어를 사용한 이유는 바로 이러한 컨셉과 잘 어울린다고 생각했다. 또한 게임은 마법이 존재하고 발달된 세계를 배경으로 한다. 시놉시스 → 마리우스 발타자르는 알터월드의 인류 역사상 가장 위대한 현자이다. 그는 빛, 어둠, 불,

물, 바람, 생명의 6가지 근원의 마법 힘을 발견하고 이를 통해 커다란 번영을 이룬다. 그러나 번영도 잠시. 인류의 탐욕은 극도로 위험한 원소인 불과 어둠에 대한 위험한 호기심으로 이어지고, 결국

커다란 재앙을 불러일으키고 만다. 어느 날, 어둠과 불로부터 창조된 ‘재앙의 야수’가 등장한다.

끝없는 갈증으로 모든 것을 먹어치우는 재앙의 야수는 인류에게 잔혹한 피해를 입히고 궁지로

몰아넣는다. 그런데 이때, 5명의 영웅이 나타나 인류와 알터월드에 존재하는 모든 종족과 연합하게

된다. 그리고 8년여의 시간동안 재앙의 야수에 맞서 싸워 그들을 봉인하고 인류를 구한다. 완전한

평화를 되찾은 것이라 생각하였다. 하지만 그것도 잠시. 재앙의 야수가 곳곳에 뿌려놓은 잔재들과 맞서야 했고, 인류와 알터월드의 모든 존재들은 전쟁의 피해를 복구하는데 꾸준히 힘써야 했다.

캐릭터 디자인 → 먼저, 작업물의 세계를 구성하는 마법적 원소를 설정하였다. 마법적 원소는 물, 불, 바람, 생명, 빛, 어둠 6가지이다. 각각의 캐릭터들은 마법 원소를 대표하며, 각 캐릭터에 맞는

문장을 제작하였다. 그리고 이 문장을 토대로 세부적인 캐릭터 디자인을 했다. 캐릭터는 총 5

종류이고 각각에 특성에 맞게끔 색 배합을 하였다. 제작 과정 동안 군인들의 복장을 보면서 많은

정보를 얻었다. 군인들의 복장과 게임의 컨셉인 전투적인 ‘무장 마법사’에 비슷한 부분이 많다고

생각했다.

게임 일러스트 → 게임 일러스트는 각각의 캐릭터가 어떤 성격을 가지고 있는지 설명해줄 수 있고 그들을 감싸고 있는 공간에 관한 이야기를 나타낼 수 있도록 제작하였다. 일러스트만으로 캐릭터가

어떤 일을 하고 어떤 마법과 관련이 있는지를 이해할 수 있도록 하였다. 모티브가 된 시대적 배경과

크게 차이가 없는 상황을 보여주어야 했기 때문에 당시에 일어난 일, 또는 장소에 대한 시각 자료를 두루 참고하면서 제작하였다. 그 당시의 골목, 전쟁터, 혹은 해당 장소에서 어떤 방식으로 행위를

했는가에 대한 자료와 정보를 많이 참고하였다.

비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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곽은지, 김규영 Kwak Eunji, Kim Gyu-young → Hands Up

문화란 인류가 진화하면서 이루어낸 모든 역사를 담고 있는 말이다. 여기에는 정치나 경제, 법과

제도, 문학과 예술, 도덕, 종교, 풍속 등 모든 인간의 산물이 포함되어있다. 인류는 이러한 문화를

지속해서 생산하며 사회에 존재하는 삶의 양식과 상징체계를 습득하게 된다. 그러나 1980년대 이후 세계화가 진행되면서 ‘획일화’ 그리고 ‘단일화’된 서구식 문화 속에서 살아가고 있다.

통용되었다. 브랜드 가치관인 문화의 정체성을 유지하고, 더 나아가 번영하기를 바라는 의미를 Hands Up이라는 행위 명사를 통해 담아내고자 하였다.

Hands Up Character → 우리는 건조물, 회화, 조각, 공예품, 의복, 장신구와 같은 예술적 가치가

가령 ‘옷’이라고 하면 당연히 우리가 평소에 입고 다니는 서양식 옷을 떠올리게 된다. 이에 비하여,

큰 유형문화에 초점을 맞추어 국가별 정체성을 캐릭터화 하였다. 첫 번째로, 국가의 선택에 있어서

이미 전통이 타자화 되었음을 의미한다. 오늘날 세계화 속에서 전통문화들이 축소, 퇴색되고

중국, 한국, 미국) 둘째로, 인물의 선택에서 국가의 전통문화의 정체성을 표현할 수 있는 개성 강한

각국의 전통 복식을 이야기할 때에는 반드시 ‘전통 의복’(한복, 치파오 등)으로 지칭한다. 이것은

있으나 최근 문화적 코드의 정체성과 디자인 콘텐츠를 혼합하고자 하는 시도들이 계속 되고 있다.

특히 문화 정체성이 국가 경쟁력의 원천으로 인식되면서 세계 각국의 노력이 가중되고 있다.

Hands Up은 각 국가의 특징적인 고유 가치를 담아 문화 정체성을 유지하며, 더 나아가 세계화

시대에 새로운 경쟁력을 가질 수 있는 캐릭터 브랜드 콘텐츠로서의 역할을 하고자 한다. Hands Up이란? → Hands Up은 국가의 번영과 염원을 의미하는 행위인 ‘만세’의 동작을 의미한다. 한국뿐만 아니라 타문화 권에서도 Hurray, Vive, 万岁 등 국가의 번영 또는 경축하는 의미로써

문화의 대표성을 띄며 전통 아이템의 개성 있는 조형성을 가진 나라를 선정하였다. (이집트, 프랑스,

인물을 선택하였다. (왕, 왕비, 장군, 신사 등) 마지막으로 스타일과 제작 기법적 측면에서 귀여움,

친근함을 부여하고 3D 그래픽으로 표현함으로써 현실감과 다양성 등의 시각적 재미요소를 담았다. Hands Up Story → Hands Up은 크게 Hands up to glory (문화의 영광), Hands up to difference

(문화의 차이)을 담아내었다. 캐릭터들이 사는 3D 공간에는 국가별 문화의 우수성이 담긴 명소들과

함께, 각 국가에서만 볼 수 있는 특색 있는 문화들을 담아 문화의 차이를 느끼고 체험할 수 있도록 하였다.


비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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권기영 Kwon Kiyoung → 보난자 베이커리 Bonanza Bakery

지나가는 길에 우연히 알게 된 빵집이다.

서울시 성동구 왕십리로 5길에 위치한 보난자 베이커리. 보난자는 노다지라는 의미인데, 신나는

일이 많이 일어나길 바라는 마음으로 지은 이름이라고 한다. 보난자 바게트의 특징은 짧고

통통하다는 것. 또한 대표 바게트인 보난자바게트의 양 끝 부분이 뾰족한 데 이 것은 직접 손으로 만들었다는 것을 어필하고자 함이다. 보난자 바게트들의 시각적 특질을 기반으로 서체를 만들고

그 서체를 기반으로 로고타입을 만들었다.

비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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김다솔 Kim Dasol → 아쿠아 마린 Aqua Marine

Aqua Marine은 가상의 해양생물 테마파크이다. 이는 물을 뜻하는 아쿠아 Aqua와 잠수함

Submarine을 합친 단어로 연한 청록색 Aquamarine을 의미하기도 한다. 전체적인 그래픽

컨셉은 해양생물 테마파크—쉽게 말하면 수족관—라는 공간의 특성을 가장 잘 보여주는 ‘물’을 소재로 풀어나갔다. 물이 가지고 있는 많은 시각적인 특징 중 ‘모나지 않은 둥근 형태’, ‘투명함’을

아이덴티티 전반에서 느낄 수 있도록 하였다. 로고에는 첫 번째 특징인 둥근 형태, 원을 이용하여 각지거나 모난 부분이 없도록 했고, 원 속에 그려진 잠수함의 창문은 ‘물 Aqua’이라는 글자의

동글동글한 속 공간을 이용하였다. 또한 아쿠아 마린에서 만나고 느낄 수 있는 생물, 사람, 감정

등을 아이콘화 시킨 그래픽 요소와 알파벳은 여러 개의 원을 일정한 간격으로 정렬한 것을 토대로

그린 것이다. 이는 원형적 특징과 투명함을 함께 보여준다. 그래픽 요소의 반투명한 면들이

겹쳐지며 만들어지는 임의의 다양한 색상들은 변화무쌍하면서도 투명한 물의 세계를 연상시킨다. 아쿠아 마린의 내부는 그린 존 Green zone, 블루 존 Blue zone, 마린 존 Marine zone의 세 공간 으로 나누어진다. 각 공간은 그린, 블루, 마린 색상뿐만 아니라 삼각형, 사각형, 원의 각기 다른

그래픽으로 표현되는데, 이 세 가지 도형은 다른 그래픽 요소들과 마찬가지로 정렬된 원을

기반으로 그려진 것이다. 따라서 이 세 공간이 모여 이루어진 아쿠아 마린의 가이드, 포스터, 티켓 등 메인 어플리케이션에서는 대표색인 아쿠아마린 색상과 함께 그린, 블루가 삼각형, 사각형,

원의 형태로 나타난다. 이들은 앞서 말했던 물의 특징 중 하나인 (반)투명함을 가지고 서로 겹치고 섞이며 세 가지 이상의 무궁무진한 색과 형태를 보여준다.

전시를 위한 애플리케이션 제작 또한 투명한 아크릴 박스, 반투명 시트지와 아크릴, 트레이싱지, OHP 필름 등 그래픽의 특징을 더할 수 있는 소재를 사용하여 관람객에게 시각적인 즐거움을 주면서 브랜드 아이덴티티를 효과적으로 드러내고자 하였다.

비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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김다연 Kim Dayeon → 아임오케이 I’M OK for Melancholian

I’M OK for Melancholian 우울한 당신에게 건네는 우울한 위로 ‘우울감’으로부터의 대처를 어떻게 할 것인가에서 부터 시작한 프로젝트이다. 왁자지껄한 자리에

참여하고, 희망찬 노래를 듣는 등의 행복한 척, 즐거운 척은 그 순간을 모면하기 위함일 뿐이다.

오히려 이로 인해 무시된 감정에 대한 역효과가 일어날 수 있다. 그에 대한 올바른 대처는, 그대로의

감정을 ‘인정하고, 느끼고, 받아들이는 것’이라고 생각했다. 가장 깊은 바닥의 상태에 도달하고 나면 비로소 자연스럽게 다시 올라갈 의지가 생기는 것이다. 우울함을 강요하는 것은 아니다.

단지 그것을 받아들이게 하는 것이다. I’M OK는 그렇게 우울한 위로를 건넨다. 개인적인, 어쩌면 보편적인 우울함을, 우울함으로 위로한다. 당신의 눈으로, 또 귀로 건네는 위로이고, I’M OK

는 그 도구로써 하나의 전시로 존재한다. 이 프로젝트의 중심은 음악이다. 그리고 그것이 녹아든

일러스트와 타이포그래피로 이어진다. 그것은 다시 뮤직 패키지로 진화하는데, 이것이 아임오케이 프로젝트의 가장 핵심의 부분이다.

Music → 먼저 음악은, 개인적으로 영향을 많이 받은, 재즈 및 팝 열 한 곡의 노래로 구성되어있다. 가사는 물론이고 전체적인 정서가 주로 마이너한 곡들이다. Roos Jonker, Lianne La Havas, RollerCoaster의 세 여성 아티스트의 곡이 있다.

Illustration → 일러스트는, 우울한 이유(공허, 외로움, 자기방어) 등의 주제로 작업했으며 초현실적인 분위기를 담고 있다. Typography → 타이포그래피는, 위 노래들의 가사를 모티브로 핵심적 단어나 문장을 가지고 작업했다. Music Package → 뮤직패키지는, 만지며 들을 수 있는 장치이다. 흔한 정사각형 틀에서 벗어나,

2CD의 앨범과, 일러스트와 타이포그래피로 구성된 포토북, 전시 중 흔적을 남길 수 있는 엽서와 도장, 향초 등 감성을 자극하는 물건들로 구성되어있다. 전시장 한쪽에 감상공간이 마련되어있다.

비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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김다연 Kim Dayeon → 아워 오운 캔들 컴퍼니 ‘OOCC’(Our Own Candle Company)

Flexible Identity Branding OOCC는 Our Own Candle Company의 약자로, 총 30개로 구성된 향초(Candle) 브랜드이다. 이

30종의 캔들은 향과 그 성격에 따라 Flexible Identity를 지닌 개성적인 브랜드이다. 화려한 색감과

달콤한 맛, 또는 디저트를 떠올리게 하는 다채로운 색감이 특징이며, 타 상표와 달리, 단일의 향뿐만 아니라 두 가지 이상이 혼합된 2층, 3층 레이어 향초 등 독특하고 감각적인 제품을 가지고 있다.

또한, 재미있는 네이밍도 특징이다. OOCC는 Living&Emotion, Flower&Nature, Fruit&Food의

세 라인으로 크게 나누어진다.

Flower&Nature → 꽃향기나 자연의 향을 베이스로 하며, 심신 안정 및 진정효과를 가진 향들이 있다. (Lilac, Hyacinth, Love Spell, Lavender Chamomile, honeysuckle, The Beach, Country Clothesline, Cedar wood Vanilla) Fruit&Food → 맛있는 향들이 가득하다. 과일에서부터 다양한 파이의 향까지 다양한 음식과

과일의 향이 있다. (Macintosh Apple, Coconut Banana, Mulberry, Black Raspberry Vanilla,

Cucumber Melon, Tropical Paradise, Raspberry Lemonade, Ginger Peach, Tuscan Vineyard, Hot Apple Pie, Orange Creamsicle, Smell My Nuts, Lemon Pound cake, American As Apple Pie, Banana Nut, Bread, Milk&Honey, blueberry Pie, Pine Colada ) Living&Emotion → 다른 두 라인과 달리 어떤 특정 상황의 향을 담거나, 냄새제거의 목적의 성격을 가졌다. (Smoke Eliminator, Baby Powder, Grandma’s Kitchen, Fresh Linen ) 그리고 이러한 특징에 따라, 조형적으로 세 라인을 구분하고, 각각의 향은 캔들 색상을 기반으로 적용되어 비슷한 듯 제각기 다른 독특한 단 하나의 상징을 한다.

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비주얼디자인스튜디오 Visual Design Studio

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김동수 Kim Dongsu → 마음빛 심리치료 센터 Inner Light Psychotherapy Center

연령대별로 통합적 치료가 가능한 심리치료센터 아이덴티티 디자인을 하고 있다. 아이덴티티

디자인에 관심이 많았고, 어떤 주제로 브랜딩을 풀어나갈지 항상 고민해왔다. 카페는 너무 많이

하고 따분하고, 그렇다고 패키지를 많이 풀어놓는 화장품이나 향초류를 주제로 설정하고 싶지는

않았다. 조금 더 재밌게 남들이 생각하지 않는 방향으로 생각해보는 것이, 내가 풀게 될 그래픽 아이덴티티뿐만 아니라 디자이너로서의 아이덴티티도 나타낼 수 있을 것 같아 심리치료센터 아이덴티티를 생각했다. 국내에 있는 심리치료센터의 아이덴티티는 웹사이트 제작 업체에서 공장처럼 찍어낸 것들이 대다수이고 특정 분야(미술치료, 음악치료 등)에 특화된 곳이 많았다. 또, 심리치료센터라고 간판을

걸고 있는 곳보단 한의원이나 기타 다른 병원에서 실시하는 보조적 수단의 심리치료기법이 더 많은 것을 볼 수 있었다. 사람들이 생각하는 심리치료센터가 정신병원과 맥락을 비슷하게 생각하는

것도 내가 심리치료센터 아이덴티티를 풀게 되는 이유 중 하나이다. 이러한 것들에 문제를 느끼고,

나름의 논리로 풀어나가는 것을 보여주는 게 비주얼 스튜디오 졸업전시에 나타나면 좋을 것 같다고 생각했다.

마음 빛 심리치료센터(Inner Light Psychotherapy Center)는 아동, 청소년, 성인의 연령대별로 나타나는 차별화된 그래픽과 심벌, 그리고 치료자와 내담자의 통합적 커뮤니케이션을 콘셉트로 풀어나간다. ‘I’의 사선 그래픽은 내담자의 마음을 치유해주는 마음 빛을 그래픽 모티프로

사용하였다. 아이덴티티 디자인과 함께 하는 로고의 심벌 또한 연령대별로 차별화되어서, 마음 빛 심리치료센터의 메인 심벌은 내담자의 내부를 꿰뚫어 보는 통찰의 눈을 형상화하였고 아동,

청소년, 성인의 각각의 심벌은 원예치료에 이용되는 꽃을 형상화하였다. 연령대별 색상의 조합과 차이는 내담자와 치유자의 테라피적 조합을 나타낸 것이다.

마음 빛 심리센터의 메인 아이덴티티 어플리케이션은 명함, 심리치료 매뉴얼 북, 지면 광고, 고객 접수 양식 등이다. 심리치료 센터의 다양한 색상을 하나로 묶어, 베이직한 색상을 나타낸다. 아동의

영역에서 풀어나가는 아이덴티티 어플리케이션은 독서치료를 위한 책 디자인과, 미술치료를

위한 드로잉북, 자가진단을 위한 양식 등이고, 청소년과, 성인의 영역에서 풀어나가는 아이덴티티 어플리케이션은 음악치료를 위한 시디 패키지와 자가진단 프로세스 양식, 언어 치료를 위한 단어장 등이 있다. 다양한 치료 방법을 통한 통합적 치료에 중점을 둔 어플리케이션이다.

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김두연 Kim Dooyeon → 카페인 카페 Caffeine Cafe

상표디자인을 기획하였다. 커피의 주요성분인 카페인 Caffeine—커피나 차 같은 일부 식물의 열매, 잎, 씨앗 등에 함유된 알칼로이드(alkaloid)의 일종—은 초기에는 우연히 카페인을 함유한 식물의 씨앗, 나무껍질, 잎 등을 씹어 먹다가 피로를 가시게 하고 정신을 각성시키며 기분을 들뜨게 하는 효과가 있다는 것으로 알려지게 되었다. 이는 오늘날 차를 마시듯이 뜨거운 물에 담가서 우려먹는 형태로 점차

발전하였다. 카페인이 인체에 미치는 영향은 개인의 신체 크기와 카페인에 대한 내성 정도에 따라

다르지만, 적당량을 섭취했을 경우 일반적으로 중추신경계와 신진대사를 자극하여 피로를 줄이고

정신을 각성시켜 일시적으로 졸음을 막아주는 효과가 있으며 이뇨작용을 촉진하는 역할도 한다. 카페인이 추출되는 순간의 물방울 모양을 베이스로 C2(Caffeine Cafe)와 생크림이 올라가 있는 커피잔의 형태적 결합을 이용한 로고를 디자인했으며, 전용 색상은 따뜻한 오렌지와 부드러운 청색을 사용하였다. 카페인 함유 정도에 따라 달라지는 패턴 A-type은 Coffee, B-type은 Other

Beverages, C-type은 Tea로 나뉘며 독자성으로 사용된다. 이 패턴들은 애플리케이션에는 물론,

문화공간에 전시되는 삽화에도 활용된다. 삽화는 커피전문점의 개념인 카페인 Caffeine과 관련된

커피전문점 혹은 카페라고 불리는 이 공간은 식사 후 자연스럽게 발길을 돌리는 곳이 되었고, 지인과의 만남, 연인과의 데이트 코스에서도 빠지지 않는 장소가 되었다. 그만큼 커피는 이제 우리 생활에서 떼려야 뗄 수 없는 대표 음식으로 자리 잡았다. 커피에 대한 수요가 늘면서 커피전문점에

대한 창업 열기도 꾸준히 계속되고 있다. 길을 가다 빈번하게 만날 수 있는 커피전문점은 몇 년 사이에 포화상태로 접어든 인기만큼이나 경쟁도 치열하다. 커피전문점은 다른 유사 업종보다

매장운영이 단순하고, 관리가 수월하다. 또한, 투자 대비 높은 매출을 기대할 수 있어 청년, 주부,

은퇴자의 창업이 증가하고 있다. ‘이런 추세를 반영해 커피전문점이 우후죽순으로 늘어나고 있지만,

그 가운데 70%는 3년 안에 폐업한다.- SBS CNBC NEWS’

그렇다면 우리는 어떻게 꾸준히 인기와 자리를 유지할 수 있는 커피전문점을 창업할 것인가? 우선 비슷비슷한 평범함으로는 점차 소비자를 잡기가 힘들어진다는 점을 주목해보아야 한다. 동물원,

여행, 음악 등 이색 주제를 결합한 테마형 커피전문점이 안정적인 커피전문점 창업 아이템으로 주목받고 있다. 테마형 커피전문점은 특정 주제를 가지고 매장 실내장식과 제품, 서비스

등을 설정하고 제공함으로써 독특한 개성과 확실한 차별화를 느낄 수 있다. 나는 여러 테마형

커피전문점 중 커피와 문화 예술이 결합한 복합문화공간을 주제로 카페인 카페 Caffeine Cafe라는

물건이나 공간에 대한 상상을 단순한 면과 색을 이용해 나타내고 있다.

커피전문점은 유행을 따르는 분위기에 미술, 전시 등을 접목해 다양한 문화 체험 공간으로 재탄생되고 있다. 주로 매장의 넓은 벽면의 공간을 활용, 미술작품을 전시해 작품을 무료로 관람할 수 있도록 하고 고객 대상으로 작품과 관련된 제품을 판매하기도 한다.


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김수정 Kim Soojeong → 그다래 차 그나래 떡 Geudarea Tea, Geunarea Mochi

열 매 달 의

뽕잎

두충

매 듭 달 의

황국

시 샘 달 의

유자

물 오 름 달 의

생강

오미자

누 리 달 의

미 틈 달 의

모과

솔잎

해 오 름 달 의

타오름달의

하 늘 연 달 의

질경이

벚꽃

푸 른 달 의

견우직녀달의

즉, 관광지의 특색이 담겨 있음과 동시에 실용적인 선물을 고르기란 여간 어려운 일이 아니다.

대추

장식품(실용적이지 않은), 또는 어디에나 있을법한 식음료(개성 없는) 등이 주류를 이루고 있다.

잎 새 달 의

여행을 다니다 보면 항상 선물이 고민이다. 기념품 상점에는 관광지 관련 이미지가 들어간 단순

반대로 한국으로 여행 온 외국인의 입장에서 이를 충족할 수 있는 기념품에 대해 생각해 보았다.

더불어 여행선물 외에도 감사의 마음을 전하는 선물로서 어떤 상품이 좋을까 생각했다. 기존에도 선물용 차나 떡 제품은 많이 있지만, 선물용으로서 좀 더 상대를 생각하는 마음을 담고자 했다.

한국은 사계절이 뚜렷하여 각 계절, 달, 절기에 따라 마시기 좋은 차가 발달했다. 예로부터 차는

단순한 식음료를 넘어 건강을 생각하고 기를 채우는 식품으로 귀한 손님께 대접하곤 했다.

이 특징을 살려 시기에 따라 허해지기 쉬운 부분을 채워주는 재료의 전통 차를 추천하여 보여주는

상품인 ‘그다래차’를 브랜딩하고 패키지를 제작했다. 우리는 답례, 기원, 혼례 등 마음을 담은 선물로 떡을 주고받아 왔다. 떡이 가지는 상징이 좋은

재료로 정성을 담아 빚어낸 음식이기 때문이다. 여기서 재료부터 정성스럽게 재배해 재료

본연의 맛을 최대한 살려 만든 신선한 떡이라는 이미지를 부각해 ‘그나래떡’을 브랜딩하고

패키지를 제작하였다. 네이밍은 위와 같은 이유로 ‘그 달의 차’와 ‘그 날의 떡’에서 연음법칙을 사용하여 발음과 문표기에 용이하게 했다. 디자인 컨셉을 보면 일러스트와 색이 두드러지게 나타는데, 재료의 특징에 중심을 둔 일러스트를 활용해 한국적 감성과 밝은 이미지를 표현해 냈으며, 색을 통해 각 계절, 재료의

이미지를 더욱 돋보이게 했다.


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김은혜 Kim Eunhea → GREEN. FOR GOOD

매년 수많은 단체에서 환경보호 캠페인들을 진행한다. 그만큼 우리 사회에서 환경에 대한 관심을 보이고 있고, 문제 또한 심각하다. GREEN CAMPAIGN은 동물보호와 환경보호를 동시에

아우르는 가상의 캠페인이다. 캠페인은 멸종의 위기에 처한 동물들을 알리는 GREEN FOR

GOOD과 재활용을 위한 환경제품들을 판매하는 상품관 GREEN. GOOD로 이루어져 있다.

멸종위기동물보호캠페인 GREEN. FOR GOOD

국제환경보전연맹 IUCN의 생태보고서인 RED LIST를 바탕으로 멸종위기에 처한 8마리의

동물들을 소개한다. 동물과 자연 이라는 컨셉으로, 동물과 자연 이미지를 함께 보여준다. 6종의

동물 일러스트와 5종의 포스터가 있다. GREEN. FOR GOOD은 위기에 처한 동물들을 영원히 볼

수 있도록 우리가 관심을 갖고 노력해야 한다는 의미를 갖고 있다. 소개하는 8종의 동물은 얼룩말 (GREVY ZEBRA), 판다(GIANT PANDA), 표범(LEOPARD), 코끼리(AFRICA ELEPHANT),

사불상(PERE DAIVDS DEER), 족제비(BLACK FOOTED FERRET), 반달가슴곰(ASIANTIC BLACK BEAR), 올빼미(OWL) 이다. 재활용 상품관 GREEN. GOODS

패키지 자체는 일회적인 성격이며, 그 주된 쓰임새와 용도(제품을 보호하는 역할)보다 제품의

홍보를 위한 과대포장과 2차 포장으로 인해, 소비자들의 불만과 환경 논쟁이 끊이지 않는다.

과열된 홍보경쟁으로 환경문제를 야기하는 패키지들이 반성해야할 때. GREEN. GOODS는

재활용을 위하여 분해와, 재사용을 키워드로 재활용에 용이한 디자인의 환경제품들을 소개한다.

모든 제품들은 접착면이 없기 때문에 쉬운 분해가 가능하다. 캠페인 제품을 통하여 환경보호사업에

수익금으로 직접적인 기여를 할 수 있고, 뿐만 아니라 소비자로 하여금 재활용이라는 2차적인

환경보호에 대한 참여를 이끌어낸다. 이번 캠페인에서 소개하는 제품으로는 소이캔들, 천연비누, 텀블러, 신문지연필, 달력으로 총 5제품이 있다.

소이캔들 - 4면으로만 구성된 박스로, 캔들의 병목과 패키지에 뚫린 구멍을 끈으로 연결하였다.

천연비누 - 포장지에서 착안하여 접촉면끼리 결합시켜 접착제가 없이도 박스 형태로 고정이 된다.

텀블러 - 접촉면사이에 임의의 홈을 통해 고정하여 형태 유지가 가능하다.

신문지연필 - 신문지를 재활용하여 만든 연필, 텀블러와 동일한 방식으로 패키지가 제작되었다. 연필을 포장하는 박스는 필통으로 사용할 수 있다.

달력 - 포스트잇처럼 필요한 곳에 탈부착이 가능하다. 일반적인 달력에 있는 그래픽적인 요소들 없이 날짜표시에만 충실하여 면적이 작다.

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김태준 Kim Taejoon → 위치, 판타지 여인의 초상 Witch, Portrait of a Fantasy Lady

천 조각 하나가 바위 위에 놓여져 있다고 상상을 해봅시다. 그것에는 아직 아무런 이야기가 담기지 않았습니다. 그냥 바위에 천이 올라가 있는 하나의 현상일 뿐이지요. 정물입니다. 하지만 그것을

누군가 들어 올리거나, 큰바람이 불어 그것이 어딘가로 날아가게 된다면 그 천에는 변화가 생기고 경험이 발생합니다. 이것이 판타지입니다. 만약에 여인이 어떠한 공간에 홀로 서 있다고 상상을 할 때, 그 여인이 어떠한 시간에, 어떠한 공간에, 무엇을 들고 있는지, 어떤 표정을 짓고 있는지, 어떤 동작을 하고 있는지, 어떤 방향으로 눈을 뜨고 있는지, 고개를 얼마큼 돌렸는지, 바람이 불고 있는지, 그 바람이 여인이 걸친 옷자락을 얼마큼 흔들리게 할 것인지 등을 상상합니다. 이러한 상상 전부가 판타지입니다. 여인이 가지고 있는 아름다움 역시 그것 자체로 판타지가 되고 여인의 피부와 공간의 색을 통해 그곳 온도와 시간을, 흩날리는 천을 통해 바람을 상상하고 금속이 얼마만큼 빛을 받을 것인지를 생각했고 그러한 상상을 통해서 판타지를 담은 여인을 그려나갔습니다. 여인의 표정은 그녀가

가지고 있는 사연을 담아냅니다. 손에 무엇인가를 쥐고 있다면 그것에 따라 고개의 각도가 달라질 것이고 표정을 어떻게 짓게 할 것인지도 상상해야 합니다. 그 여인의 내면의 모습과 사연은

배경의 장소나 동세들 이전에 표정에서 드러나야 할 것입니다. 웃을 것인지 조금 시무룩한지 등을

상상하며 그 인물의 성격, 판타지를 담아냅니다. 특히 그러한 여인들 주위의 소품은 판타지를

표현하는 매우 중요한 요소 입니다. 그중 흐르는 천과 물이 가지는 자연스러움의 표현과 금속의

인공적인 모습을 판타지의 핵심으로 여겼습니다.

흐르는 천과 물은 흐름을 만들어주는 요소입니다. 천은 머리에 쓰거나 몸에 걸치는 의류인데

이것은 인간 중심적인 도구입니다. 하지만 그것이 여인의 몸 어딘가로 부터 어딘가로 흐르면서 자연스러움을, 흐름을 표현하게 되는 것입니다. 그래서 인간적이면서도 물과 함께 자연스러운

감성을 모두 갖추고 있는 하나의 판타지로 여겼습니다. 또 다른 한 가지로 금속은, 인간의 기억을 담아낼 수 있는 특성이 있습니다. 금속은 인간의 특성을 그대로 표현할 수 있는 도구가 됩니다. 그것이 검이 되거나 갑옷이 될 수도 있고 또 다른 신비로운 도구가 될 수도 있습니다.

이러한 상상의 모든 것들이 제가 표현하고자 하는 판타지입니다.

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나유현 Na Yuhyun → 피치본 Peachbon

피치본(Peach bon)은 꿈 이야기를 언더웨어 제품군에 그려낸 언더웨어 브랜드로서, bon은 프랑스어로 ‘좋다’라는 의미를 가지고 있으며 뼈를 의미하는 ‘bone’과 같이 발음된다. 복숭아뼈는 완전한 섹슈얼리티를 지닌 부위라고 보긴 힘들다. 그러나 발목은 과거부터 숨겨진 여성미를

표현할 수 있는 부위로서, 하이힐 등의 발목이 보이는 높은 구두들은 섹슈얼리즘의 아이콘으로

알려져 있다. 탐미적 관점으로 복숭아와 신체적 상징성까지 짚을 수도 있겠지만, 피치본은 보다

유아적인 프레임을 씌운다. ‘복숭아뼈’의 ‘복숭아’라는 어휘 자체에 재미를 느끼는 소녀에서부터

섹슈얼리티를 선망하는 여자에 이르기까지의 성장과정을 아우른다. 소녀와 여인 사이의 ‘키덜트’

적인 요소를 간직한 성인 여성의 이야기를 그리는 것이다. 피치본은 스토리텔링을 위해 ‘로’라는 가상의 인물을 내세운다. 로는 공상에 잠기길 좋아하고 피터팬 콤플렉스에 빠진 젊은 여성의

자화상이다.

인간은 성적인 정념의 지배를 받으며, 의식은 이런 정념을 희미하게 알 뿐이다. 리비도(Libido)는

생체 에너지의 하나인 성적 에너지이다. – 프로이트 «꿈의 해석»

프로이트의 논리에 의하면 ‘꿈’이란 것이 성적 매커니즘을 가지고 있는 언더웨어와 완전히 동떨어진 것은 아니다. 꿈과 – 언더웨어의 결합은 성적 상징과 기능의 측면에서 대응하는 공식을 이루고

있다. 피치본은 꿈의 섹슈얼리티를 받아들이는 것으로 출발한다. 기존 언더웨어 브랜들이 피상적인

컨셉을 나열하는 것에 그쳤던 것과 달리, 제품군 각각에 판타지적 꿈의 요소를 불어넣었다. 쇼핑,

당류, 바다와 같은 로의 관심사—실은 그것이 흔한 20대 여성의 흥미와 같을지 모른다—와 관련한

것들은 꿈 속에서 ‘판타지’를 구성하게 된다.

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박선희 Park Sunhee → 허브큐어 Herbcure

브랜드 스토리 → 허브큐어는 유기농 허브로 만들어진 천연 향초 브랜드이다. 허브큐어라는

브랜드명은 허브(Herb)와 치유를 뜻하는 큐어(Cure)의 합성어이다. 최근 향초 시장이 크게

확산되면서 기존 양초의 성분들이 인체에 유해한 영향을 끼치고 천연 재료로 만들어진 제품이

사용되어야 한다는 인식이 점점 자리 잡히고 있다. 이에 따라 허브큐어는 천연 유기농 재료인

허브로 만든 향초로 현대인의 정신적인 스트레스를 해소한다는 목표를 가지고 있다. 특히 20~30

대 여성들을 메인 타겟으로 하고 있는 허브큐어는 여성들이 하루의 일과를 끝마치고 휴식을 취할

때 상황과 자신의 몸 상태에 따라 허브큐어의 제품을 선택하여 사용할 수 있도록 다양한 제품군을 가지고 있다. 허브 향초 → 제품군으로는 크게 허브 별로 자스민, 라벤더, 페퍼민트의 3가지 종류가 있다. 허브는 예로부터 진통, 진정 등의 치료 또는 방부나 살충을 위한 약초로서 중요한 역할을 해왔다. 각각의

허브는 그 모양과 향 그리고 효능 또한 다르다. 먼저, 자스민은 초여름에서 가을에 걸쳐 방향성이 있는 흰 꽃을 피운다. 자스민 허브의 효능으로는 신경을 안정시켜 우울증을 개선하고 머리를

맑게 해주어 집중력을 향상시켜 준다. 또한 스트레스 해소 및 냉증 개선 효과가 있고 비만 예방과

피부 탄력 유지에 도움을 준다. 생리불순과 편두통 등 여성질환 개선에도 효과가 있다. 다음으로

라벤더는 보라색, 흰색, 분홍색 등 다양한 종류의 꽃을 가지고 있는 허브 중에 가장 인기 있고 잘

알려진 종이다. 쑥과 비슷한 향이 나며 입욕제로 많이 사용한다. 그 효능으로는 두통과 현기증을

개선해 주고 근육 이완과 통증 해소에 도움 이 된다. 고혈압 완화에 효과가 있고 살균 작용 및

방충효과 또한 뛰어나다. 피부 트러블 및 가려움증 진정에도 효과가 있다. 마지막으로 페퍼민트

허브는 박하 향의 친숙한 맛이 특징이다. 잎은 타원형으로 끝이 뾰족하며 잎과 줄기가 녹색인 것과

자주 색을 띠는 것이 있다. 페퍼민트 허브의 효능으로는 집중력 향상과 눈 피로 해소에 도움이 된다. 미열이 있을 시 해열 작용을 하고 호흡기 질환 예방에도 도움이 된다. 또한 피부 진정 효과도 가지고

있다. 이러한 효과들을 가지고 있는 허브가 함유된 향초를 사용하면서 가질 수 있는 효과와 상황을

일러스트로 표현해 각각의 제품 패키지에 적용하였다. 허브의 종류에 따라 나누어진 제품군에

쓰인 일러스트는 각각의 컨셉을 가지고 있는데 자스민은 숙면, 페퍼민트는 독서와 공부, 라벤더는

음악과 산책이다. 제품 구성 → 허브큐어의 제품은 메인 제품인 향초, 디퓨저, 비누 3가지의 제품이 있다. 향초는

230g과 70g, 20g 용량별로 총 세 가지 종류가 있고 디퓨저는 50ml로 우드스틱이 포함되어 있다.

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박지은 Park Jieun→ 러브온 Love-on

러브온은 말아톤 복지재단에 소속된 푸드브랜드이다.

Love-on이라는 기관명은 사랑과 on(따뜻하다, 불을 켜다, 모두, 하나, 오다, 온전하다)의 합성어로 따뜻한 사랑, 사랑의 불을 켜다, 사랑을 통한 온전한 자립, 사랑으로 우리 모두가 하나 등의 뜻을 담고 있습니다. 이런 뜻을 담은 Love-on 보호작업장은, 발달장애 등 중증장애로 인해 일반취업이나 고용이 어려운 친구들에게 직업전교육, 작업활동훈련, 직업교육, 일상생활교육, 사회참여활동훈련

등을 통한 보호고용으로 장애인친구들이 직업인으로, 사회구성원으로 자립할 수 있도록 지원하여 궁극적으로 일반취업이나 경쟁고용에 참여해 스스로 자립할 수 있도록 돕는 직업재활시설이며 커피, 차, 컵밥, 샌드위치, 조미료, 간장, 양갱, 사탕등 여러가지 제품을 생산하고 있다. 사랑온의 목표는 장애인 보호작업장의 위치에서 벗어나 현재 사회적 기업으로 나아가는 데 있습니다. 홍보나 여러가지 제작물이 부족한 시점 디자인을 공부하는 학생으로서 조금 더 도움이 되고자 졸전 프로젝트로 진행했다.

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박지혜 Park Jihye → 이태원 지구촌 축제 Itaewon Global Village Festival

Village Festival’의 첫 글자인 ‘I’의 형태에서 모티브를 얻었다. ‘I’를 두껍게 그리고 그 위에 표정,

팔, 다리를 그려주고 마지막으로 옷을 입혀주어 탄생시켰다. 그리고 좀 더 생명을 불어넣어 줄 수 있도록 각 캐릭터에게 이름과 성격을 설정해주었다. 예를 들면, 한국의 캐릭터의 이름을

철수라고 붙여주고, 이태원 지구촌 축제 친구들을 안내해주는 역할을 부여한 것과 같은 것이다.

이 캐릭터에 대한 설정은 간단한 캐릭터 소개 책자에 담아내었다. 그리고 캐릭터들이 모여 노는

이태원 지구촌 축제 배경의 전체적인 컨셉은 ‘한국의 이미지’를 중심으로 이야기를 풀어나갔다. 지구촌 축제이지만 한국에서 열리는 축제이기 때문에, 한국적인 배경 속에서 다양한 국가의

캐릭터가 어우러지는 테마로 이태원 지구촌 축제를 표현하였다. 포스터 디자인에서 예시를 들자면, 축제의 풍경에 등장하는 캐릭터들은 다양한 국가의 캐릭터들이고, 배경은 한국의 옛 건물들이

어우러진 모습을 그려낸 것이다. 올해 이태원 지구촌 축제의 대표적인 네 가지 행사는 모두 디자인

아이템들에 소스에 쓰이는 요소로써 녹아 내었다. 먼저 세계민속의상 퍼레이드는 민속의상을 입은

캐릭터 소스를 이용하여 만든 우표 디자인에 활용되었다. 한 국가당 네 개의 민속의상을 표현하여

총 네 묶음의 우표를 디자인하였다. 차전놀이는 한국의 전통놀이라는 전체적인 틀에 초점을 맞춰 전통놀이를 소개하는 캐릭터 스탠딩 카드에 활용되었다. 차전놀이를 포함한 총 열두 가지의 한국

전통놀이를 열두 국가의 캐릭터들이 즐기며 노는 그래픽 소스를 이용하여 입체카드를 제작하였다.

DJ 파티와 콘서트는 이태원 지구촌 축제를 홍보하는 광고 영상의 장면 중 일부분에서 활용했다. 2008년에 처음 개최된 이태원 지구촌 축제 (Itaewon Global Village Festival) 는 매년 가을에 다양한 볼거리와 함께 이태원에서 열리며, 한국의 전통문화와 이태원의 외국 문화를 결합하고자 하는 의미가 담긴 축제이다. 세계 각국의 음식전과 풍물전, 800여 참가자들의 퍼레이드, 한류의 중심을 이루는 K-POP 가수들의 콘서트, 세계문화체험관 등 다양한 문화교류행사로 서울의

대표적인 축제로 자리매김 되어 오고 있다. 올해 2014년 10월 11일~12일 이틀간 열렸던 이태원

지구촌 축제의 대표적인 행사는 세계민속의상 퍼레이드, 차전놀이, DJ 파티, C&M착한콘서트였다.

이태원 지구촌 축제를 졸업 작품 주제로 다루고 싶었던 이유는, 평소 아기자기한 축제 그래픽에

관심이 있었고, 또 캐릭터 디자인을 향한 개인적인 흥미가 있었기 때문이다. 특히 공통적인 특징을

가진 캐릭터를 이용하여 다양한 주제를 표현하는 것에 재미를 느꼈다. 그래서 이태원 지구촌 축제에

모이는 다양한 나라의 사람들을 주제로 하여 캐릭터 디자인을 하게 되었다. 캐릭터 디자인에 쓰인

국가는 한국, 일본, 중국, 대만, 베트남, 터키, 인도, 이집트, 에티오피아, 멕시코, 영국, 러시아 총 12 국가이다. 캐릭터 디자인의 소재가 될 수 있는 인종, 피부색, 콧대, 민속 의상 등을 생각하여 아시아,

유럽, 아메리카, 중동, 아프리카 대륙에서 열두 가지의 국가를 골고루 선택하였다. 캐릭터에서

공통적으로 보여 지는 바디라인의 모티브는 이태원 지구촌 축제의 영문철자 ‘Itaewon Global

광고 영상의 주인공으로 선정한 한국캐릭터가 꿈속에서 이태원 지구촌 축제를 즐긴다는 컨셉의

캐릭터 광고 영상에는 차전놀이, 세계민속의상퍼레이드, DJ 파티, C&M착한콘서트 이 네 가지가 등장한다. 캐릭터의 움직임은 전부 한 프레임씩 그려내어 연결하는 방식으로, 동작이 부드럽게

연결되진 않지만 스탑모션과는 또 다른 재미를 느껴볼 수 있을 것이다. 행사의 내용을 담은 아이템

외에는 이태원 지구촌 축제의 낮과 밤을 컨셉으로 제작한 포스터와 이태원 지구촌 축제의 지도에서 모티브를 얻은 포스터, 이태원 지구촌 축제의 팜플렛, 열두 국가의 캐릭터 소개 책자, 이태원 지구촌 축제 2015년 캘린더가 있다.


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배진호 Bae Jinho → 무너진 세계 / 벽장속의 괴물들 Havoc / Monsters in the Closet

일러스트레이터로서 내가 가지고 있는 다양한 색을 보여주기 위해 성격이 다른 두 가지의 작업을 함께 진행했다. 그중 하나는 대재앙 이후 폐허로 변해버린 세상이라는 어둡고 중후한 분위기의

세계관을 바탕으로 진행한 컨셉 아트 작업인 ‘Havoc’ 이고, (컨셉 아트 : 영화나 게임, 애니메이션

등의 콘텐츠에 들어갈 비주얼컨셉을 2D 또는 3D 이미지로 구체화하는 작업.) 다른 하나는 벽장

속에 숨어 사는 작고 귀여운 괴물들의 이야기를 바탕으로 진행한 ‘Monster in the Closet’ 이라는 캐릭터 디자인 작업이다. ‘Havoc’ 은 대재앙 이후의 세계를 그리는 포스트 아포칼립스 장르의 영화 제작을 기반으로 두고

작업했으며 초기 시나리오 구성 단계에서 묵시록적 세계관을 담고 있는 코맥 맥카시의 문학작품 ‘Road’ 에서 많은 영감을 얻었다. 폐허가 된 세상 속, 한 남자가 그의 딸과 함께 생존을 위한 여정을

떠나는 이야기에 판타지적 요소와 개인적인 상상력을 더해서 전체적인 세계관을 완성했으며, 이를 바탕으로 두 사람이 여정 중에 마주한 다양한 풍경들을 소재로 컨셉아트 작업을 진행했다. 마치

실존하는 듯한 세상처럼 생명력을 불어넣기 위해 빛, 대기 등의 다양한 환경적 요소들을 세심하게

고려했고, 각 이미지 마다 크고 작은 이야기를 담아서 관객들이 ‘Havoc’ 이라는 가상의 세계를 보다 깊이 있게 체험할 수 있도록 컨셉 아트 작업을 진행했다. ‘Monster in the Closet’ 은 캐릭터 디자인 작업으로, 픽사에서 제작한 애니메이션인 몬스터

주식회사의 오마주 격인 작품이다. 벽장 속에 숨어 지내는 작은 괴물들이라는 설정으로 작업을

시작했으며, ‘Havoc’ 의 어둡고 무거운 분위기와는 상반된 밝고 아기자기한 캐릭터들을 등장시켜

보다 친숙하고 대중적으로 다가갈 수 있는 이미지들을 구현했다. 우리가 기존에 알고 있는

동물들을 다양하게 조합하고, 식물이나 곤충에서 얻은 색감을 적용해서 총 12종의 캐릭터를

디자인했으며 괴물을 목격한 아이가 크레파스나 색연필을 이용하여 종이에 옮긴 듯한 조금은 투박하고 거친 느낌을 살려 일러스트를 완성했다.

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백승아 Baek Seunga → 시절애 Si-jeol e

사용하되, 전래동화 속의 캐릭터를 가져와서 전통의 느낌도 들도록 하였다. ‘시절애’라는 이름은 ‘호랑이 담배피던 시절에’에서 가져온 이름이다. 화과자의 유래는 중국에서 시작된다. 냉장고가

없던 시절 궁중에서 제사를 지낼 때 과일이 철이 아니면 과일 모양을 낸 화과자로 대체했다고 한다.

그 화과자가 한국과 일본으로도 건너오게 되었다. 지금은 일본에서 많이 발전했지만 한국에서

또한 화과자를 먹었었고, 그 시절을 사랑하고 그 시절의 음식을 사랑한다는 의미에서 ‘시절에’의

‘에’를 ‘사랑 애(愛)’의 ‘애’로 바꾸었다. 전래동화 처음 부분에 ‘ 옛날 옛적에 호랑이 담배 피던

시절에-’하면서 시작하는 부분과도 맞아서 전래동화 캐릭터를 사용하기에도 적절한 브랜드

네임이라고 생각되었다. 디자인 면에서는 사용될 소스로 로고, 화과자 일러스트, 화과자 별

전래동화 캐릭터 일러스트, 화과자 별 패턴을 만들었다. 이 소스들을 사용하여 화과자 카페임을 알려주는 카페 외관이 표현된 포스터와 화과자 메뉴를 설명하는 포스터, 화과자 포장 패키지,

테이크아웃 컵, 리플릿 등을 만들었다. 따로 테이블을 하나 더 두어 그 곳에 접시 위에 놓인

화과자와 함께 로고가 들어간 찻잔을 올려둠으로서 카페라는 느낌을 좀 더 주고 싶었다. 디자인을 자세히 들여다보면 전래동화 속 캐릭터들이 말풍선을 통해 화과자에 대하여 말 하는 것을 볼

수 있다. 화과자와 전래동화 캐릭터를 자연스럽게 연결시키면서 재미와 친근감도 주고 싶었기

때문이다. 전래동화 캐릭터는 우렁 각시, 흥부와 놀부, 효녀 심청이, 선녀와 나무꾼, 혹부리 영감,

최근 설빙 등의 동양 디저트 카페가 인기를 끌고 있다. 화과자 또한 동양식 타르트로서 이 물결에 합류할 수 있다는 생각이 들었다. 화과자는 보통 선물용으로 많은 수량씩 묶여서 세트로 팔리고

있기에 비싼 명절 선물용 음식으로 인식되어지고 있다. 하지만 따로 떼어놓으면 개당 1,000~1,500 원 꼴로 서양 디저트인 타르트, 케이크와 비교했을 때 그리 비싸지 않은 가격이다. 카페에서

화과자를 먹을 수 있게 된다면 음료도 함께 팔 수 있게 된다는 장점이 생긴다. 동양의 차는 다른

열량 높은 카페 음료보다 부담이 적어서 단 맛인 화과자와 먹기에 안성맞춤이다. 화과자는 모양이

예뻐서 카페 분위기를 즐기기에도 좋으며, 기존의 장점인 선물용으로도 손색이 없다.

다만, 선물용으로 판매할 때 무거운 포장을 줄이고 카페에서 케이크를 포장해 줄 때처럼 간단한

포장으로 적은 수량을 선물할 수 있도록 하고 싶다. 화과자를 낱개로도 제공함으로서 비싸다는

인식을 바꾸고, 차와 함께 카페에서 즐길 수 있도록 함으로서 화과자는 선물용 디저트라는 인식을

바꾸고 싶었다. 그로 인해 좀 더 친근한 화과자로 다가갈 수 있을 것이라고 생각했다. 주 소비층은

10대~20대 여성으로 잡고 있다. 그 이유는 카페와 디저트에 관심이 많고, 새로운 것을 발견하면 SNS 등으로 사진을 찍어서 올리는 등 전파가 빠르기 때문이다. 그 때문에 일반적인 예스러운

전통의 느낌보다는 귀엽고 생기발랄한 콘셉트가 맞다 생각되었고, 그 콘셉트를 위해 캐릭터를

금도끼 은도끼, 장화 홍련, 토끼와 자라, 해님 달님이 있으며 이 중 우렁 각시를 메인 캐릭터로

정하였다. 그 이유는 다소곳하게 앉아있는 모습이 화과자를 대접한다는 느낌을 주기 때문이다.

이제 화과자를 그저 선물용으로만 인식하지 말고, 화과자 카페 ‘시절애’에서 친근한 전래동화 캐릭터들과 함께 좀 더 편하고 새롭게 화과자를 즐길 수 있기를 바란다.


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서보라 Seo Bo-ra → 커피 래프러토리 COFFEE LAB

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중력의 힘만으로 추출하는 핸드드립- 방식이 대표적이다. 이러한 커피를 좀 더 다양하게 즐길 수 있는 방법들을 좀 더 표면적으로 내세우는 것을 염두에 두고, 고객들이 맛을 좌우하는 요소들을

선택할 수 있도록 하여 다양한 맛의 커피를 제공함으로써 ‘커피 전문점’이라는 아이덴티티를 확고히 하는 것을 목표로 하였다. 디자인은 상호에 걸맞게 ‘LAB’을 컨셉으로 견고한 이미지의 로고를 구성하고, 더치 커피를 내리는 전문 바리스타의 모습으로 상징(심벌)을 형상화하였다. 색채는 전체적인 실험실 이미지와 함께

가는 ‘YELLOW’를 중점에 두고 다양하게 사용하되, 너무 강한 컨셉에 약해지는 카페의 분위기를 살려줄 수 있는 따뜻한 톤 네가지를 함께 사용하였다. 커피 래브러토리의 메인 아이덴티티 어플리케이션은 더치드립 커피가 추출되는 과정을 그린 그래픽 일러스트 포스터와 더치드립 커피 패키지, 산지별 원두 패키지, 그리고 산지별 원두의 특성을 정리한 책자이다. 커피의 종류와 다양성을 좀 더 가까이 다가와 느낄 수 있게 유도하는 것에 중점을 두어 구성하였다. 만들어진 요소들을 다양하게 응용한 서브 어플리케이션으로는 컵, 쿠폰, 엽서, 기프트 카드, 텀블러, 머그컵, 캘린더, 뱃지, 유니폼, 캔버스 백, 스케줄 수첩, 등이 있다.

기존의 만연한 카페 프랜차이즈 이미지에서 벗어나 카페 자체를 특별한 공간으로 만드는 것에 집중했으며, 이 특별한 공간이 ‘커피 래브러토리’—최상의 커피 맛을 위한 연구와 실험을 거듭하는 스페셜 티 커피빈 전문점—가 된다.

커피를 좋아하는 사람으로서, 내가 열고 싶은 커피 전문점을 브랜드화 하였다.

상호인 ‘커피 래브러토리’는 ‘LABORATORY, 실험실, 연구실’, ‘생산하는 공간이 아닌 더 높은 품질을 연구하고 개발하는 공간’의 의미를 담고 있다. ‘최상위 1~15%의 스페셜 티 커피빈’만을 고집하며, 전문 바리스타들이 모여 원두와 커피를 다루는 말 그대로 진짜 ‘커피 전문점’이다.

커피는 원두의 종류, 로스팅방식, 추출방식에 따라 매우 다양한 맛을 지닌다. 원두의 종류는

커피의 맛에 가장 큰 영향을 주며 산지별 특성에 따라 맛의 특성을 가진다. 대표적인 원두산지 중 하나인 과테말라의 원두는 나무가 화산폭발에서 나온 질소를 흡수하여 연기가 타는 듯한 향을

가진다. 로스팅방식은 색에 따라 8단계로 나뉘며 (온도와 시간에 따라 볶을수록 색이 진해진다)

단계가 높아질수록 쓴맛이 강해진다. 우리가 흔히 보는 갈색 원두는 시티-풀시티 로스팅된 원두로,

강한 단맛과 쓴맛, 약한 신맛-중간 단맛과 쓴맛, 약한 신맛을 가지고 있다. 추출방식은 긴 커피의

역사만큼 매우 다양하며, 가장 보편화 된 방식은 흔히 볼수있는 에스프레소 머신으로 추출하는 방식이다. 이는 보일러의 압력과 모터를 이용하여 빠른시간에 추출하는 현대식 방식으로, 이

에스프레소 머신이 등장함으로써 커피는 본격적으로 대중화 되었다. 다른 추출방식으로는 간단히


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양소연 Yang Soyeon → Monster Killheel 몬스터 킬힐

자유로움과 재미, 즐거움을 입는 것이 캐주얼 룩이라고 생각한다면 그런 패션룩과 어울리는 하이힐 브랜드를 생각해보았다. 캐주얼은 ‘격식을 차리지 않는, 무관심한’이란 뜻도 있다. 캐주얼 룩이라고

하면 ‘경쾌한 옷차림, 캐주얼 웨어’라고 하면 ‘경쾌하게 입을 수 있는 의복’, 캐주얼 드레싱이라고 하면

‘평상시에 격식에 매이지 아니하고 가볍게 입을 수 있는 옷차림’ 등의 의미가 된다. ‘가벼움, 자유로움

즐거움’이 키워드가 되는셈이다. 자유로움을 신어야 한다면 반드시 운동화여야 할까? 격식이 있는

정장보단 청바지와 더 어울리는 하이힐의 이미지란 어떤 것일까? 그런 브랜드가 있다면 어떻게 친근하게 접근시킬 수 있을까에 중점을 두고 고민했다. 디자인을 하면서 ‘키덜트’(kidult)’라는

단어를 함께 생각했는데, 키덜트는 어린이를 뜻하는 ‘키드’(Kid)와 어른을 의미하는 ‘어덜트’(Adult)

의 합성어로 ‘아이들 같은 감성과 취향을 지닌 어른’을 지칭한다. 유년시절 즐기던 장난감이나 만화, 과자, 의복 등에 향수를 느껴 이를 다시 찾는 20~30대의 성인계층을 말하는 것으로 이들의 특징은 무엇보다 진지하고 무거운 것 대신 유치할 정도로 천진난만하고 재미있는 것을 추구한다. 말 그대로 정말 천진난만하고 자유로우며 재미를 추구하는 것이기 때문에 캐주얼과 매우 공통적인 부분이 많다고 생각한다. 캐주얼은 단순하게 ‘예쁘다’에서

출발되지 않는다. 아름다움에 대한 기준이 매우 주관적인 만큼 예쁘게 보이기보단 재미있고 즐거운

이미지를 나타내는 것이 바로 캐주얼이다. 그런 이미지를 시각적으로 전달하기 위해 캐릭터와

스토리를 이용하여 디자인을 풀어 나갔다. 하이힐을 신고 있는 캐릭터들과 하이힐의 외형, 즉

곡선의 형태와 내려찍는 듯 한 날카로운 굽의 이미지는 다양한 아이템과 스토리로 연결 될 수 있다.

아이스크림이 될 수도 있고 미끄럼틀이 될 수도 있으며 하이힐로 자동차도 표현할 수도 있는 만큼

하이힐의 디자인적 변형 가능성은 무궁무진하며 이런 다양한 모습을 일러스트로 표현하고 그것을 캘린더나 패키지 등 다양한 상품에 활용하였다. 로고 디자인은 하이힐의 굽에서 보여지는 날카롭고도 강렬한 길이와 인상을 서체에 더하여 디자인하였고 몬스터 캐릭터들을이용하여 디자인을 풀었기 때문에’몬스터킬힐’ 이라고 정하였다. 캐릭터가 많이 사용되는 패키지디자인의 로고에는 조금 더

가볍고 즐거운 이미지를 위해 캐릭터를 로고와 함께 활용하였다. 사람들이 ‘재미있다, 이 브랜드의 하이힐은 어떤 하이힐일까’ 라고 생각하며 디자인을 느낄 수 있었으면 좋겠다.

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엄정헌 Eom Gogi → 일상의 발견 Find Everyday

그림의 소재는 내가 경험한 일, 봤던 장면들에서 주로 가져온다. 그렇게 하는 가장 큰 이유는 많은

사람들이 내 작업에 쉽게 공감하길 바라는 마음이 첫 번째, 내 이야기를 할 때가 가장 즐겁기 때문이

두 번째다. 그런 점에서 이번 전시의 작업들은 일상이라는 주제로 작업해 엮어보았다. 즐거운

시간을 보내거나 바쁜 일상에서 여유를 갖고 싶을 때 사람들이 커피를 마시는 모습을 표현한

그림부터 추운 겨울 찬바람을 피하기 위해 엄마 품에 안기는 아이들을 봤던 기억을 토대로 그린 그림까지 다향한 일상의 경험을 나만의 스타일로 작업해 보았다. ‘커피와 사람’ → 최근 들어 커피 전문점이 늘어나면서 많은 사람들 손에 커피잔이 하나씩 들려

있는 것에서 영감을 받아 작업했다. 누군가는 연애를 하면서, 또 어떤 이들은 휴식 시간을 가지면서 커피를 마시고 심지어 아무것도 하지 않는 상황에서도 손에 커피잔을 놓지 않는 사람들 모습이

유머러스하게 느껴졌다. 그래서 커피잔에서 피어오르는 김이 사람들의 모습으로 변해가는 것으로

커피와 각별한 사이로 변한 우리들의 모습을 표현다.

‘500’ → 여자친구와 만나기 시작한 날부터 500일이 되는 날까지 관련된 숫자들에 그동안 모습들을

대입해 한 장으로 구성한 그림이다. 숫자 형태를 유지하면서 이야기를 맞춰 넣는 것이 여간

고생스러운 게 아니었지만 결과적으론 독특한 느낌의 그림이 만들어져 보람있었다.

‘We love you’ → 언젠가 동대문 디자인플라자를 찾게 되었는데 옥상에 조성된 잔디밭에 앉아서

주변을 둘러보니 각자 다른 시간들을 보내는 사람들의 모습이 눈에 들어왔다. 선수처럼 열정적으로

배드민턴을 치는 사람들, 옷에 풀물이 들도록 잔디 위에서 뒹굴거리는 꼬마 아이들, 사진 촬영에

여념없는 사람 등 한 장소에서 다양한 모습을 볼 수 있었다. 누군가가 애써 건내는 위로의 말이 아닌 이런 평범한 모습을 바라보는 것만으로 지쳐있던 마음에 위로를 받았던 그때의 기억을 떠올려 그린

그림이다. ‘겨울 바람’ → 어떤 시를 읽고 ‘모든 근심을 잊을 만큼 행복했던 15초의 기억은 언제였을까?’

라는 생각을 했을 때 가장 먼저 떠올랐던 장면을 그린 작업이다. 찬바람이 불던 오래전 겨울, 엄마 품속으로 머리를 콕 박고 있던 두 아이의 모습이 인상적이었다. 조그만 새끼 펭귄 같은 두 아이를

손으로 살며시 감싸 안은 엄마는 어떤 추위도 막아주는 든든한 바람막이가 돼 주었다.

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장수지 Jang Suji → 로그아웃 게임즈 Logout Games

스토리 → 평범한 사람이었던 주인공이 어느 날 갑자기 게임 세계에 떨어지게 된다. 불안정한 게임

세계에 떨어진 주인공은, 지금까지 지루하게 여겼던 일상이 가장 큰 행복이라는 것을 깨닫 고, 게임

세계에서 로그아웃 하기 위해 동료를 만들며 돌아올 방법을 찾는다. 작품 배경 → 배경이 되는 세계는 19세기를 바탕으로 하되 스팀펑크적인 요소를 넣어서 판타지 배경으로 마무리했다. 19세기라고 해도 시작은 캐릭터가 현대에서 넘어가는 것이기 때문에 현대적인 복식의 일러스트도 추가했다.

기획의도 → 바쁘고 단조로운 일상을 살아가는 현대인들에게 일상의 행복을 재조명해주고 싶어 기획. 일상세계와 대비되는 불안정한 게임 속 세계를 캐주얼 일러스트 원화로 제시. 제작 방식 → 메인 캐릭터, 서브 캐릭터의 카드 일러스트 소스를 제작. 신규 게임 발매 홍보를 위한 전시회 아이템 상품 제작.

아이템 상품 → 원화집, 안내 리플릿, OST 앨범 텀블러 패키지, 게임 한정판 패키지, 전시상품 패키지 텀블러, 캐릭터 버튼, 캐릭터 거울, 일러스트 핸드타월.

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정수진 Jung Soojin → 세쿨룸 & 블랙쉽 Saeculum & BlackSheeps

게임이란 플레이어들이 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌(conflict)에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. 한 명의 플레이어가 아닌 둘 이상의 플레이어와 함께 즐길 수 있고 플레이어들의 행동을 명확하게 해주면서 목표를 달성하는 데 제약을 주기도 하는 규칙과 게임

디자이너들에 의해 인위적으로 만들어진 장애물과도 같은 충돌이 존재하며, 정량적인 결과와 불확실한 결과, 그리고 하나의 자족적인 시스템을 가지고 있다는 점에서 게임은 정말 매력적인 디지털 미디어 컨텐츠라고 생각한다. 자발적인 행위와 분리된 공간에서 행해지는 확정되어있지 않은 활동을 할 수 있다는 점에서 게임은(비록 이러한 특성 때문에 사회적으로도 많은 이슈를 만들어내고 있다 하더라도) 배척되지 않고 개선되고 발전되는데 충분한 가치가 있다. 도서는 똑같은 스토리텔링을 하더라도 작가의 필체와 개별 작가의 전개에 따라 달라질 수 있으며, 영화나 연극 역시 감독의 연출, 등장하는 배우의 연기와 이미지로부터 영향을 받는다. 하지만

게임은 다르다. 플레이어가 직접 내부에서 스토리가 진행되는 것을 지켜볼 수 있고 (개발자들이

직접 설치한) 장애물들을 스스로의 행동으로 극복해나가며 경우에 따라서는 분기점이 있는 결말에

이를 수 있다는 점에서 게임은 독특하고 다방면으로 많은 완성도를 요구하는 특성을 지니고 있다.

또한 최근 들어 국내뿐만 아니라 국외에서도 다른 디지털 미디어 컨텐츠 이상의 자금과 인력을

들여 게임을 제작하는 식의 상업 컨텐츠로도 수많은 관심을 받고 있는 추세이다. 프로그래밍뿐만 아니라 디자인과 비주얼적인 면으로서도 좋은 퀄리티를 요구하고 있다.

필자는 예전부터 관심이 있었던 게임 제작에 참여한다는 가정을 두고, 플레이어들에게 보여주고자 하는 게임 내 비주얼을 디자인 한다는 가정 하에 컨셉아트 및 일러스트를 디자인하고자 한다.

라틴어로 세기(century)라는 의미를 가진 Saeculum을 통해, 고유의 고전 신화를 바탕으로 창조된

판타지 세계관을 기반으로 제작되는 mmorpg 판타지 게임 컨셉아트 및 일러스트를 제작 및 전시하고, 골칫덩어리들 또는 말썽꾼들이라는 의미를 가진 Blacksheeps에서는 인류가 지구의 백악기의 환경과 비슷한 미지의 행성에 도달하여 개척을 시도하고자 하는 SF 스토리에 기반한 일러스트를 제작 및 전시하여 나만이 가지고 있던 세계관에 대한 표현을 하고자 한다.

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정지영 Jeong Jiyoung → 추리소설 북페어 Brain is new sexy

예로부터 지금까지 우리는 천재에 열광한다. 남들과는 다른 비상한 두뇌는 충분히 매력적인

어필요소가 될 수 있다고 생각하는 것이다. 그 반증으로 드라마의 주인공 혹은 그들의 상대역들은

남들과는 다른 스마트하고 우월한 인물 캐릭터를 가지고 나오는 경우가 많고 최근에는 소시오

패스나 서번트 신드롬등이 인기를 끌기도 하였다. 이러한 천재 캐릭터의 매력이 가장 두드러지는

장르는 추리물이라고 생각한다. 현실감이 없는 그들의 비상한 추리능력이나 사건 전개 방식,

흥미로운 에피소드들이 고정적인 팬덤을 확보한다고 본다.

추리소설의 가장 중요한 특징은 바로 주인공 일행(독자) vs 범인&진실(작가)이라는 대결구도이다.

작품을 읽어본 적이 없는 독자는 주인공 일행의 시점에서 이야기와 주인공 캐릭터에 몰입하게

되며, 이 과정에서 벌어지는 각종 단서와 심리게임을 따라 스토리가 전개 된다. 각각의 작품마다 주인공들은 특유의 추리방법과 기지로 사건을 해결하며 독자들은 이 부분에서 작품에 매력을

느끼게 된다. Brain is new sexy라는 프로젝트는 이러한 추리물의 천재 캐릭터들에 초점을 맞추고 시작하게 되었다. ‘arsene rupin’ ‘and then there were none’ ‘sherlock holmes’ ‘hannibal’ 이상 4권의

대표적인 추리소설을 선정하여 북페어를 기획하고, 이 네 권의 추리소설을 출판하는 회사의

브랜딩 작업을 하였다. 작업의 모티브는 추리 소설의 핵심이라고 할 수 있는 등장인물 캐릭터에서

이끌어내었다. 기존의 추리 소설 관련 디자인들이 레트로풍의 어두운 색감이 주를 이루고 있다면,

이 프로젝트에서는 그러한 틀을 깨고 등장인물의 일러스트를 전면으로 내세우고, 밝은 톤을

차용하여 절제된 느낌을 주고자하였다. 북페어 행사 포스터와 안내리플릿, 4가지 추리소설의

북디자인이 주된 작품이며, 그 외에 추리소설을 보다 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 캐릭터 책자와

디비디 등의 작품들을 제작하여 추리소설을 즐기고 알아갈 수 있도록 하였다

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조성연 Jo Sungyeon → 프로야구팀 타이거즈 브랜딩 Branding of Baseball Team «Tigers»

현재 한국 프로야구 시장은 점점 더 커지고, 팬들의 관심이 더 높아지는 추세이다. 일러스트레이션 과 그래픽디자인을 활용하여 구단을 알리고 팬들에게 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있는 가능성을

모색하고자 한다. 이러한 목적으로 평소에 좋아하는 야구팀인 타이거즈를 대상으로 리브랜딩을 진행해 보았다. 기존의 모든 한국 프로야구팀이 사용하는 원형 엠블럼에서 탈피하여, 다른 형태의 디자인을

추구하는 것으로 출발하여, 적극적인 그래픽 디자인을 통해 야구단을 알리고 타이거즈만의 정체성을 나타내고자 한다. 다양한 색 사용을 통한 디자인으로, 타이거즈를 친근하고 캐주얼한 이미지의 팀으로 보이게 했다. 또한, 색 뿐만 아니라 오각형의 형태를 아이덴티티 모티브로 활용해서 애플리케이션 디자인에

사용했다. 그 외에, 일러스트레이션을 통한 선수 컬렉션 카드와 그래픽 티셔츠등의 팬들을 위한

컨텐츠 제작에도 무게를 두었다.

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조연재 Cho Yeonjae → 잉킹옴므 INKING HOMME

‘화장하는 남자’가 늘고 있다. 남성들 사이에서 ‘어떻게 잘 꾸밀까’가 화두가 된 지 오래다.

남성화장품 시장은 지난 2010년 8000억 원에서 해마다 평균 10% 이상 두 자릿수 성장을

이어가고 있으며 지난해는 시장규모가 1조300억 원을 달성하면서 처음으로 1조 원을 돌파, 올해는 1조 2000억 원대에 이를 전망이라고 한다. 꾸민다는 것이 여성의 전유물이라는 말은 옛말이 된지 오래다. 남성화장품 브랜드 ‘잉킹옴므’

는 이러한 사회적 분위기 아래 브랜딩하게 되었다. 마침 발맞추어 등장한 신조어가 있다. 바로 ‘그루밍족’이다. ‘그루밍(Grooming)족’이란 ‘말을 말끔하게 꾸미는 마부(Groom)’를 빗댄

표현으로 자신을 가꾸는데 비용과 시간을 아낌없이 투자하는 남성을 일컫는 말이다. 영단어

‘INKING = 밑그림을 펜으로 옮기는 과정, 제도에서 연필로 그린 원도 위를 다시 먹물로 그려

도면을 마감하는 것’이란 단어를 브랜드화 하여 ‘남자가 치장한다, 남자가 꾸민다, 남자가 향수를 뿌린다, 남자가 화장을 한다.’ 라는 어색한 단어 대신 잉킹하다는 말을 사용하면 어떨까 하였다.

신조어스러운 브랜드명에 브랜드이미지에 대한 그 느낌은 강하고, 진하며, 거추장스러운 것이 없길 바랐고, 강렬한 인상을 남겼으면 했다. 때문에 멋드러진 것을 원하고 잘생김을 추구하는 이 시대의

수많은 남성들을 위한 확실한 롤모델이 필요했다. 그래서 처음 이미지 컨셉으로 나왔던 대상이

미켈란 젤로의 «다윗상» 이었다. 다비드(다윗)는 구약성서 사무엘상 17장에 나오는, 적군의 거인 장수 골리앗을 돌팔매로 쓰러뜨린 소년 영웅이다. 전체적인 포즈는 고정되어 움직이지 않으며

얼굴은 노기충천하고 시선은 예리하고 날카롭다. 내로라하는 잘생긴 남자 배우들의 얼굴을 보고

다비드상 같다고 치켜세우는 것을 보아 미남인 듯싶다.다윗상은 ‘조각같이 잘생긴 남자’에 젊음이 느껴지는 남성성과 영웅적인 요소까지 합쳐진 좋은 롤모델이었다. 이를 소재로 ‘잉킹+조각상’

이라는 브랜드 컨셉이 탄생했고 진하고 볼드한 서체들로 각 어플리케이션들을 디자인하였다.

색상 역시 잉크에서 따와 블랙, 그레이, 화이트를 사용하였다. 잘 꾸미는 남성들을 타겟으로 한

화장품 브랜드이지만 색조보다는 기본에 출신한 스킨케어 라인의 제품들로 구성되어있다. 잉크의 농도와 연령대를 동일시한 세 가지 타입의 스킨케어가 있다. 잉크의 진한 느낌과 함께 인생의 깊은 연륜을 표현한 BLACK(40대)라인과 중립인 GREY(30대), 앞으로 쓰여질 역사가 많은 젊은층인

WHITE(20대).

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조혜지 Jo Hyeji → Tea & Dessert Boutique Marie Antoinette

2014년 현재 HOT TREND의 키워드 중 하나는 바로 디저트이다. 밥값보다 비싸다는 불만도 누른 채 디저트는 경제적 불황 속에서도 호황을 누리고 있다. 디저트가 이렇게 호황을 이루는

이유는 바로 디저트와 티를 소비하는 것이 단순히 식음료를 소비한다는 개념이 아니라 자신을

위한 작은 사치라 여기는 소비문화로 자리 잡았기 때문이다. 현대의 소비자들은 디저트를 통하여 자신을 위한 소비 즉, 자기 위안적 사치를 한다. 이러한 소비 트렌드에 맞추어 티&디저트 부티끄 마리앙투와네트는 디저트와 티를 소비하는 그 순간만큼은 누구보다도 사치스러워야 한다는

브랜드 철학을 바탕으로 만들어진 가상브랜드이다. 먼저 디저트와 티를 즐겼던 살롱문화가 가장

발달되었던 프랑스 로코코 시대를 배경으로 그 시대 화려하고 사치스러운 삶을 살았던 프랑스의

왕비 마리 앙투와네트를 컨셉으로 한다. 로코코 시대를 연상시키는 파스텔톤의 제품군과 우아하고 여성스러운 로고타입과 엠블럼은 브랜드의 대표적인 아이덴티티이다. 티 라인에서는 총 16

가지의 차와 커피를 파는데 이것을 홍차, 프르투, 허브, 커피 4종류로 나누어 각각의 심볼을 그려 아이덴티티를 부여하고자 했다. 색상은 역시 파스텔의 색상을 주로 이용하여 작업하였다.

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차윤아 Cha Yoon-ah → 스페인 미술관 라 루즈 브랜딩 Museo Del La Luz

스페인은 17세기부터 파블로 피카소(Pablo Picasso)를 비롯하여 살바도르 달리(Salvador Dali), 가우디(Gaudi), 벨라스케스(Velazquez), 프란시스코 고야(Goya) 등 수많은 미술 거장들을 배출한 나라이다. 자유분방하고 열정적인 분위기를 가진 스페인이란 나라 안에서 나온 그들의 작품은

아직까지도 많은 사람에게 영감을 불러일으킬 좋은 힘을 발휘한다. 스페인에서 느껴지는 강렬한

태양의 빛과 생동감 넘치는 에너지는 작가들에게 원색의 사용, 상상을 뛰어넘는 기발한 미술

기법을 탄생시키는 등 그들의 독특한 화풍에 많은 영향을 끼쳤다. 유명한 고전 화가들뿐만 아니라

for, Eva 라는 타이틀을 달게 된다. 알머슨 전시는 상상력을 불러일으키는 사랑스러운 힘을 다양한

점선을 통한 디자인으로 미술관을 통해 느낄 수 있다.

네 번째 전시는 삭막한 회색의 도시가 아니라, 다채로운 색상을 지닌 스페인의 고층 빌딩을 주로

그리는 독특한 화가 미구엘 을 위한 전시로 Urban life, Miguel 이란 타이틀로 진행 된다. 미구엘의 전시는 블록 형태의 건물들을 보는 시점에 따라 재미있게 달라지는 일러스트와 함께 진행 된다.

마지막 다섯 번째 전시는 첫 번째 전시인 피카소와 화풍이 비슷하지만 나름 그 만의 독특한 화풍과

새롭게 떠오르고 있는 스페인의 신진작가들 또한 그들의 예술 세계를 확고히 하며 스페인의 미술을

예술 세계를 확고히 가지고 있는 자바레타를 위한 Zabaleta’s World라는 전시로 2015 라 루즈의

이어가고 있다. 예술을 사랑하는 사람들에게 개성과 매력을 가진 그들의 작품들을 나눌 수 있는

마지막을 맡아줄 전시이다. 자바레타의 전시는 모던한 색채와 함께 포지티브와 네거티브의 조화를

한 곳에 모아 전시한다. 미술관 라 루즈(La Luz)의 네이밍은 ‘빛’을 뜻하며 스페인의 열정적인

스페인 미술관 라 루즈는 피카소 처럼 매력적이기도 하며, 알롱소 처럼 생동감 넘치기도 하고,

공간을 만들고 싶었던 스페인 미술관 라 루즈(La Luz)는 다양하고 특색 있는 스페인의 미술을

태양의 빛과 함께 계몽의 빛이라는 의미도 담고 있어, 라 루즈를 통해 미술을 경험하는 이들에게 이롭고 감성적인 새로운 계몽을 하기를 바라는 뜻이다. 라 루즈의 로고는 스페인의 구조적이고

이용한 디자인으로 그의 전시가 이루어지는 동안에 미술관 곳곳을 채우게 된다.

에바 알머슨 처럼 사랑스럽기도 하다. 예술을 진심으로 사랑하는 사람들에게 강렬한 하나의 빛이

되고 싶은 라 루즈는 2015년 스페인의 대표적인 화가 피카소를 시작으로 관객들을 만날 예정이다.

아름다운 건축물에서 영감을 받았고, 빛에 따라 우리가 볼 수 있는 사물의 시각적 특성이 달라지듯

전시를 통해 느낀 미술의 아름다움은, 그 작품의 아름다움을 그대로 담은 미술관의 기념품들을

각각의 전시마다 플렉서블하게 바뀌는 아이덴티티를 관객에게 보여준다. 하지만 미술관이기

통해 오래도록 간직할 수 있을 것이다.

때문에 최대한 원작을 해치지 않는 선 에서 그 원작이 가지고 있는 비주얼 소스들을 이용하여

원작의 감성을 담으면서도 재미있게 디자인 된 감성으로 관객들과 만나게 된다. 이것이 라 루즈

만의 큰 장점이라고 할 수 있다. 피카소를 시작으로 2015년의 라 루즈는 5명의 작가가 각각 두

달씩 상시전과 특별전으로 나누어 전시를 진행한다. 그에 따라 라 루즈도 각각 작가의 화풍에 맞는

아이덴티티를 선보이게 된다. 5개로 이루어질 전시의 타이틀은 L, A, L, U, Z 즉 5개의 스펠링으로

시작하는 독특한 테마와 타이틀을 가진다.

첫 번째 전시는 상시전 으로, 너무나도 유명한 스페인의 화가 피카소의 작품을 만나볼 수 있는데

평소 아름다운 여자들에게 서 영감을 얻고 사랑에 빠졌던 피카소를 위한 전시로서 피카소의 작품은 Ladies, Picasso 라는 타이틀 아래 진행 된다. 피카소의 전시는 그가 사용했던 색감과 함께 불특정하게 나누어지는 면으로 피카소의 감성을 담아 새롭게 디자인된다.

두 번째로는 스페인의 매력적인 신진 작가 알롱소의 작품을 만나볼 수 있는데 다채롭고 캐쥬얼하고 젊은 느낌의 추상적인 화풍을 가진 알롱소를 위해 Active As Alonso라는 타이틀 아래 그의 작품이 진행된다. 알롱소의 전시는 자유롭고 캐주얼한 분위기와 통통 튀는 색감의 사용으로 알롱소의 감성을 담은 새로운 디자인으로 관객에게 다가간다.

세 번째로 보기만 해도 사랑스러운 에바 알머슨의 작품을 만나 볼 수 있는데 이 전시는 요즘 삭막한 시대를 살아가는 현대인 들을 위해 조금 더 따뜻하고 사랑스러운 힘을 전달하는 전시로써 Loveless


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최주영 Choi Jooyoung → Flying to the Neverland

밤하늘의 반짝이는 별들 사이로 유유히 날고 있는 영원한 소년 피터팬이 살고 있는 나라, 누구도 어른이 아닌 어린아이로 돌아가야 하는 나라, 꿈과 환상의 세계 네버랜드. 네버랜드는 영원히

어른이 되지 않는 나라이다. 그곳에는 어렸을 적 부모님을 잃은 아이들도 있고, 스스로 집을 떠난

아이들도 있다. 피터팬도 그 중 한 명이다. 네버랜드에 한 걸음 다가서면 모두가 어린아이와

같이 순수한 마음을 되찾고 괜히 즐겁고 행복해 진다. 마음 한쪽 구석에 누구나 가지고 있는

잃어버린 동심을 찾으려는 시도에서 시작된 동심의 나라 네버랜드를 컨셉으로 한 ‘FLYING TO THE NEVERLAND 네버랜드를 날다’는 가상의 에버랜드 테마파크가 주제어가 된다. 그리고 그

주제어로 인해 테마파크 일러스트레이션, 그래픽 디자인 작품이 만들어진다.

가장 주된 작품은 슈퍼그래픽을 활용한 입체 전시 부스와 입체카드이다. 에버랜드는 지역 글로벌

페어, 아메리칸 어드벤쳐, 매직랜드, 유러피언 어드벤쳐, 주토피아 5가지 구역으로 나누어져 있다.

각 지역의 특성을 살리고, 따로 디자인을 하지 않아도 이미 아름답고 동화 속 세상 같은 에버랜드

놀이기구 그 자체를 최대한 사용하려고 했다. 그래서 ‘네버랜드를 날다’의 전체적인 그래픽은 이미

멋진 디자인이 되어있는 놀이기구에 네버랜드만의 감성을 더하고 입체적이고 재미있는 느낌을 더해서 완성되었다.

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홍정현 Hong Jeonghyun → 바쉐론 콘스탄틴 VACHERON CONSTANTIN

‘바쉐론 콘스탄틴’은 250년 이상의 역사를 가진 시계 제작 브랜드이다. 장-마크 바쉐론(Jean-

Marc Vacheron, 1731~1805)이 제네바 릴 지역에 워크숍을 오픈한(1755) 이후 1819년 유능한 사업가 프랑수아 콘스탄틴(François Constantin, 1788~1854)이 합류하면서 오늘날의 바쉐론 콘스탄틴이란 이름을 남기게 됐다. 오랜 역사와 더불어 현존하는 시계 브랜드 중 최고의 시계제작 기술을 보유한 브랜드이며, 최초로 시계공방을 브랜드로 성장시킨 기업이다.

바쉐론 콘스탄틴은 역사만큼이나 다양한 제품라인을 가지고 있다. 그 중 메티에 다르라고 하는

컬렉션을 주제로 아이디어를 진행하였다. 메티에 다르(Métier d’Art)는 ‘기술을 뛰어넘는 예술’

이라는 의미이다. 메티에 다르는 이름 그대로 예술적인 수공예를 위한 장인 정신과 숙련된 전통을 이어나가려는 신념을 보여주는 컬렉션이다. 말하자면 차가운 기계를 따뜻한 감성과 풍부한

이야기를 지닌 예술품으로 탈바꿈하게 해주는 마술과도 같은 시도이다. 메티에 다르는 바쉐론

콘스탄틴 이외에도 ‘까르띠에’나 ‘브레게’와 같은 정상급에 있는 브랜드도 컬렉션을 두고 있지만 바쉐론 콘스탄틴은 시계의 미적인 부분만을 전달하기 위한 다른 브랜드와는 다른 가치를 두고 있다. 1.5인치 세상에 재료, 표현 방식, 비율까지 장인 정신이상의 가치를 담으려는 노력을 꾸준히 시도하고 있다.

시계 브랜드의 아트웍의 기획 배경은 기존 시계 브랜드의 광고의 틀에서 벗어나 한 장의 아트웍에 메티에 다르가 가진 의미와 시계에 담긴 의미를 시각화하려고 하였다. 기존의 시계 광고는 시계의

외관을 강조한 광고가 대부분을 차지하고 있는데, 이러한 광고는 대중의 눈을 현혹하기에는 충분한 조건을 갖추고 있으나 메티에 다르에 담긴 정신을 표현하는 방법으로 한계가 있다고 생각하였다. 그래서 시계만을 강조한 광고가 아닌 시계와 정신이 어우러진 조화로운 아트웍을 제작하는 것을

목표로 하였으며 컬렉션의 가상 주제로 그리스 조각상을 대상으로 진행하였다. 그리스 조각상에 숨겨진 장인의 노력이 시계와 유사한 연결 관계를 가지고 있다고 생각하였다.

각 아트웍에 그려진 조각상과 다양한 배경요소는 우리가 대표로 알고 있는 올림포스 그리스 신을 바탕으로 제작, 기획하였으며 신이 가진 성격과 의미를 고려하여 제작하였다. 아트웍의 표현

방법은 여러 이미지의 합성을 통해서 표현하였고 좌우 대칭의 구도를 중심으로 공간의 표현방법을

연구하였다. 이렇게 제작한 아트웍을 인쇄매체뿐 아니라 다양한 매체(인쇄, 영상, 미디어)에

접목하여 제작의도와 트렌드에 적합한 매체를 선택하였다.

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리뤼이 Li Rui → PET DOG

반려 동물에 대한 현대인들의 관심이 날로 증가하고 있다. 반려 동물은 인간의 친구이다. 반려

동물을 기르는 사람들이 늘어나면서 반려 동물의 외모와 건강에 대한 관심이 높아지자, 그 요구를 충족시키기 위해 애완용품 관련 마켓들은 다양한 애완용품을 지속적으로 개발하는 중이다. 전 세계의 애완용품점, 동물병원, 애완용 식품점, 애완용 장난감 가게 등 각양각색의 애완동물과

관련된 매장들은 호황을 누리며 그 수가 증가하는 추세이다. 이를 계기로, 애완동물 브랜드 ‘PET

DOG’를 제안하고자 한다. 로고에는 강아지의 온순한 이미지를 표현했으며, 색상은 열정과

단순함을 나타내기 위해 블루, 오렌지 계열을 사용하였다. 디자인 된 로고는 애완용 식품, 애완용 목욕용품, 장난감 살균 통, 애완용 식품 쇼핑백을 포함한 PET DOG 전 라인 제품의 패키지

디자인에 사용된다. 식품의 맛은 생선, 닭고기, 소고기, 야채, 레몬, 딸기 총 여섯 가지 맛으로

분류된다. 패키지 박스는 식품의 종류에 따라 분류가 되도록 각기 다른 색상과 여러가지 배경으로

디자인 했으며, 각각의 맛을 상징하는 색상을 패키지 상자에 적용했다. 애완용 식품은 크게 간식류

및 음료류로 나뉘는데, 간식에는 쿠키와 껌이 있고, 음료에는 비만용, 피부 개선용, 천연 음료,

민감 체질 용으로 구분되어 있다. 애완용 바디워시는 딸기향과 레몬향으로 나뉘는데, 향 별로 용기 디자인을 따로 제작했다.

现代社会很多人 关于养宠物的关心渐渐在增加。我也是从小开始喜欢养宠物。特别是养宠物

狗 宠物狗和人们的关系不仅像朋友一样, 宠物狗还特别忠实,也很听主人的话。随着现在养宠

物的 人增多, 人们对于宠物的外貌和健康也特别用心。连宠物店随着人们的需求 宠物的全部 用品一 直在不断开发。人们和宠物的关系越来越密切,对宠物的健康尤其注重,全世界的宠物 用品店,宠物医院,宠 物食品店,宠物玩具店,各式各样的关于宠物的店面不断增加。根据这点

我也设计了以PETDOG为名字的宠物品牌。logo根据狗温顺的样子可爱的表情表现的。logo

的颜色为了表现出狗的热情和单纯,选择了蓝色和橘黄色。我的设计主要应用在 宠物食品 的 包装盒子,宠物沐浴露包装设计,宠物玩具杀菌瓶子的包装,宠物食品的袋子,petdog品牌 包

装。宠物的食品口味一共有六种(鱼,鸡肉,牛肉, 蔬菜, 柠檬, 草莓)根据口味的不同,包装盒 子

也用不同的颜色,不同的背景来进行包装设计,主要的表现方法是宠物食品的种类不同包装设 计的背景不同,为了表现每种口味,利用每个口味的象征颜色来设计盒子的颜色。宠物狗的食

品分为饲料,零食两大部分。宠物狗的零食中有饼干,糖两种v宠物狗的饲料中有肥 胖狗用, 改 善皮肤用,胃肠改善用,天然材质饲料,敏感体制用。宠物的沐浴露瓶包装设计,根据草莓,柠檬

香味的不同,设计了两个沐浴露瓶。宠物狗玩具杀菌用的杀菌水瓶的包装设计。根据宠物品牌 的logo设计的袋子。为了宣传petdog的牌子做了两个海报。

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양삭 Yang Shuo → 패션 브랜드 SHE

세계화로 인한 패션산업의 개성화, 다양화, 차별화 등의 빠른 변화와 발전은 동시에 많은 폐해를 야기한다. 인터넷 쇼핑몰과 패션의류 매장의 폭발적 증가로 인해 소비자들은 신상품을 저렴하게 구매할 수 있게 되었으나, 과거에 비교해 의류 구매량이 증가하면서 버려지는 의류

역시 증가하였다. 이는 전 세계적으로 나타나고 있는 공통된 현상이다. 영국의 기자 Lucy Siegle

는 빠른 스타일의 유행 변화로 인한 자원 소모와 환경오염 문제를 지적하였다. 영국의 대다수

여성들은 매년 자신 체중의 절반에 달하는 의상을 구매하고 있으며 이는 1980년대와 비교하여 4

배에 달하는 수치이다. 옷의 대량 소모는 자연 오염에 많은 영향을 끼치고 있다. 대기 오염, 해양

오염, 도시환경문제 등 전 세계에 걸쳐 영향을 미치고 있다. 우리가 간과하는 사실은, 한 벌의 옷이

원재료부터 생산, 제작, 운송 폐기 처분하기까지에 있어 이산화탄소를 배출로 인한 환경에 영향을 미친다는 사실이다. 이는 직간접적으로 자연환경을 훼손시킨다. 이를 해결하기 위해 ‘SUN(태양), HEALTH(건강), ENVIRONMENTAL(환경)’의 앞 글자를 딴 브랜드 ‘SHE’를 제안한다. SHE는

장갑, 양말, 바지, 재킷, 액세서리 다섯 가지 카테고리로 나누어져 있다.

由于全球化的影响, 消费者的⽣活方式产⽣了很大变化,服装的个性化, 多样化, 差别化也正

加速 化。随着服装行业多种多样的发展, 随之面临的问题也越来越多, ⺴网络购物和平价时

装连锁店的⻛靡,不少女性如今青睐购买款式时髦且有价格亲和力的服装。与过去相比, 服装 的寿命大缩短, 消费者买得多,闲置的衣服也越来越多,这已经成为全球普遍的现象。为此,英 国记者露西·斯格 尔出版了《梦寐以求:时装正在耗尽地球资源》一书,指出近年流行的“快速

时装”正在加速资源 消耗和环境污染。根据她的调查研究,英国大多数女性每年购买的衣服总 重量达⾃身体重的一半, 当代人购买服装的数量是1980年时的4倍。衣服的大量消耗对⾃然

污染加速影响极深。在全球范围内都不同程度地出现了环境污染问题,具有全球影响的方面

有大气环境污染, 海洋污染, 城市环境问题等。消费者容易忽略的是, 一件衣服从原材料⽣产

到制作, 运输, 使用及废弃处理,都在排放⼆氧化碳并对环境造成一定的影响。我们破坏了居

住活环境,就会间接或直接地破坏了⾃然环境。所以我取用Sun, Healthy, Environmental 的 首字母来组成这个品牌的logo。此品牌旗下有 gloves, socks, pants, jacket, jewelry。每个

品牌的logo里都包含了不同的⾃然元素,包括喜鹊, 蝴蝶,树叶,蜻蜓和花朵。让消费者看到此

logo时,可以联想到⾃己与大⾃然的紧密关联。所选用 的颜色是使人心情愉悦的看起来很干 净的浅色,代表的是对人类保护大⾃然的一种期许。包装设计所使用的元素是logo里所含喜

鹊,蝴蝶,树叶,蜻蜓和花朵。使消费者更直观的感受到⾃然。海报的主题是爱护环境,她的表现 形式是运用⾃然元素和看起来很干净的浅色来给观览者传达 大⾃然的美好和重要性。

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진언 Chen Yan → 티 월드 브랜드 디자인 Tea World Brand Design

코코아, 커피, 차는 세계의 3대 무알코올 음료이다. 감정을 흥분시키는 코코아, 낭만이 짙은 커피,

자연의 신선한 차는 각기 다른 문화 배경을 가진 국가에서 즐기는 대표 음료들로 각각의 특색을

갖고 있다. 커피를 즐겨 찾는 현대인들이 늘어나면서 커피 전문점과 커피 관련 상품들을 주변에서 쉽게 접할 수 있게 되었다. 또한 차는 동방문화의 대표주자로 건강에 유익하며 인체에 이로운

점이 많다. 차는 정신을 다잡게 해주며, 피로를 풀어주고, 충치 예방에 좋으며, 노화의 촉진을

연기시킨다. 눈코 뜰 새 없이 바쁜 현대인들의 건강한 생활을 돕고, 친환경을 추구하는 추세에

맞추어 녹색 생활을 지향하고 건강한 삶을 담은 차 브랜드를 디자인했다. ‘Tea World’, 의미 그대로

이 브랜드가 곧 차의 세계가 되었으면 한다. 소비자들에게 신선하고 고품질의 차를 선사하고자 한다. 녹색 건강의 개념을 표현하기 위해 브랜드의 컨셉 컬러를 녹색 위주로 사용하였고, 보조

색상으로는 황갈색을 사용하였다. ‘Tea World’에는 총 여섯 종류의 차가 있다. 홍차, 녹차, 국화차,

장미차, 배차와 레몬차. 각 종류별로 독특한 풍미와 각기 다른 특징을 지니고 있다.

可可, 咖啡, 茶并称当今世界的三大无酒精饮料,刺激兴奋的可可,浪漫浓郁的咖啡, ⾃然清新

的 茶香, 不同文化背景的国家在饮品选择方面有着各具特色的偏好。越来越多的现代人都喜

欢喝咖啡, 咖啡店也是随处可见。茶是世界三大饮料之首, 东方文化的代表,喝茶很健康, 喝茶

有各种好处。振奋精神, 消除疲劳, 预 防龋齿, 延缓衰老等等。现代人⽣活忙碌, 身体常常处于 亚健康状态,追求绿色, 健康的⽣活成为 现在时下的潮流。所以决定做一个健康⽣活, 绿色⽣ 活概念的茶品牌。让更多的人喜欢茶。正如字面的意思‘tea world’我希望这个品牌能成为茶 的世界。为人们提供新鲜, 高品质的茶。为了体现绿色, 健康的概念, 品牌的logo的颜色我用

绿色为主,卡其色为辅。‘Tea World’一共有6个种类的茶。分别为红茶, 绿茶, 菊花茶, 玫瑰茶, 梨茶,柠檬茶。而每种茶都有各⾃独特的味道, 和不同的特 性。红茶是经过发酵烘制而成, 因

为红茶在晾晒过后, 茶叶成品的颜色是黑色英文称为‘Black tea’。红茶香甜味醇,偏温,较适合 冬天饮用。红茶可以帮助胃肠消化, 促进食欲,消除水肿, 并强壮心 脏功能。是指采取茶树新

叶或芽, 未经发酵, 经杀青, 或者整形, 烘干等典型工艺制作而成的产品。其制成 品的色泽, 冲 泡后茶汤较多的保存了鲜茶叶的绿色主调。常饮绿茶能防癌,降血脂和减肥。吸烟者 可减轻

尼古丁伤害。菊花茶可清肝明目, 本含有丰富的维他命及其他微量元素如:铁, 锌, 硒等, 其中

所含的类黄酮可 抗氧化,达到美容效果。玫瑰茶香气具浓, 美丽,还具有丰富的维⽣素C等营养 素。柠檬茶含有丰富的维他命C,起到预防感冒的作用。梨茶润喉⽣津, 润肺止咳, 滋养肠胃, 宜

于冬春季节引用。我保留了这六种茶本身的形态, 用它做成背景运用的各个种类茶的包装上。

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김동수 Kim Dongsu → 기생그래픽 Parasitic Graphic

기생그래픽의 시작 → 처음 생각했던 졸업전시 주제는 ‘기생그래픽’이 아닌 ‘기생심벌’ 이었다.

같이 졸업을 하는 학우들의 작품에 상징을 부여하는 것으로 기생을 시작했고 여러 가지 실험과 의미의 확장, 그리고 교수님의 도움으로 심벌에서 그래픽으로 변하게 되었다. 졸업전시를 준비하는 과정에서, 기생의 원칙과 본질을 찾고, 그래픽적으로 존재하고 있는 기생을 증명하는 것이 가장 큰

과제였다. 기생 그래픽의 본질을 정의하고 나만의 방식으로 풀어나가는 것이 관객들에게 설득력

있게 다가갈 수 있는까 하는 의문이 항상 나를 괴롭힌 것 같다. 주위 사물에 붙어있는 그래픽 조각과

부스러기들(쓸데없이 차지하고 있는 그래픽)을 조사하고 수집하는 것을 시작으로 시각적으로 보이는 것을 연구했고 기생이라는 것을 어떠한 그래픽 조각에서 찾는 게 아니고, 정말 실존

하는 것들(학우들의 작품)에 달라붙어서 물리적 기생 그래픽을 풀어나가게 되었다. 결국 이것은 시각적으로 포스터의 형식을 빌려 만들게 되었다.

기생그래픽은, 내 작업이 학우들의 작품과 같이 놓일 때, 또 다른 제3의 의미를 생각하게 만들고, 어쩌면 전시장 분위기의 환기, 위트와 패러디, 그리고 마침내 주위 모두를 잠식하여 기생만 보이게 되는 포식을 의도했다. 이 의도는 작업의 시작부터 졸업 전시까지 계속 바뀌지 않고 이어나가려고 했다. 원하는 기생그래픽을 하기 위해서는 학우들의 동의를 받아야 했다. 포식의 의도를 숨긴 채,

구글 독스(Google Docs)로 설문을 받았다. 기생 그래픽은 당신들의 작품에 ‘조력자 역할을 할

것이다’ 라고 대외적으로 알렸고, 설문조사를 통해 학우들의 작품에 방해되지 않는 선에서 작업을 하게 되었다. 자신의 졸전 주제와 간단할 설명 그리고 주제를 표현하는 키워드, 전시할 때 내 스스로

주의해야 할 점과 같은 것들을 설문하였고, 설문에 응한 사람들은 기생에 동의한다고 보았다.

기생은 숙주가 필요로 하고 있으나 마나 한 존재들이다. 한 생물이 다른 생물에게 도움을 주는 반면

도움을 받지는 못하거나 오히려 해를 받는 경우를 말하는데, 기생은 번식과도 깊은 관계가 있고 또,

포식과 구별할 수 없는 경우도 있으며 공생과 확실하게 구별하기 어려운 경우가 있습니다. 여기서

공생이란, 학우들의 작품과 기생그래픽 포스터 사이 상호보완적인 것이다. 제3의 의미가 추출되고 작품에서는 보지 못하는 새로운 것들을 생각하게 될 때, 그것이 내가 의도한 공생이다. 기생이란, 우연을 가장한 치밀한 계획 속 그래픽 사족(蛇足)이나, 번외(番外), 그리고 무용(無用)한 것이다.

무의미해 보이고 그냥 버려도 될 것 같지만 이것은 기생 그래픽의 시발점으로, 포식을 유발한다. 포식이란, 기생 그래픽의 숨겨진 의도로써, 단순히 기생 그래픽이 여기저기 포스터만 만들어

붙여주는 것이 아니란 것을 보여주기 위한 것이다. 결국 이 모든 전시는 기생 그래픽과 나를 위한

‘숙주들의 잔치’로 만드는 것이다.

기생그래픽은 2014 건국대학교 커뮤니케이션디자인 졸업전시를 ‘숙주들의 잔치’로 만들고, 그 숙주들에 기생하여 관객들의 의식을 잡아먹는 포식의 행위이다.

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김채민 Kim Chaemin → Stereotyped Visual Language

형식과 내용은 긴밀한 관계를 맺고 있다. 우리가 일정한 기준으로 사물을 나누고 다룸으로써 내용에 따 라 그 내용을 담는 형식도 정형화되는 현상이 나타났다.

우리 주변에는 정치나 경제, 가십, 상업적 광고 등 내용의 성격에 따라 정형화된 시각적 형식들이 존재한 다. 정형화된 시각적 형식은 오랜 시간 우리의 눈에 익숙해졌기 때문에 어떤 의미를

형성하고 있으며 그 러므로 형식을 통해 우리는 그 내용을 유추해 낼 수 있다. 내용은 형식보다

중요한 것으로 생각되었고, 형식은 내용을 더 잘 보여줄 수 있는 보조적이어야 이상적인 것으로 여겨졌다. 하지만 우리가 의도한 혹 은 의도하지 않은 정형화된 시각적 형식들만으로 내용을

유추해 낼 수 있다면 형식은 더는 보조적인 역 할에 그치지 않고 적극적인 소통의 행위자로서

역할 하게 된다.

‘Stereotyped Visual Language’는 만화의 칸(Panel) 구성에 흥미를 느낀 것으로부터 시작되었다.

만화는 사각(혹은 다른 모양) 틀의 크기 변화나 배치 변화 등을 이용해서 사건의 양상과 시간의

흐름, 인 물의 감정들을 효과적으로 보여준다. 나는 만화의 칸 구성이 비슷한 내용을 다룰 때 비슷한

구성을 하고 있다는 것을 발견하였고 칸 구성만으로 만화의 내용을 유추할 수 있는지에 대해

생각하게 되었다. 그래서 나는 ‘시각적 형식만으로 내용을 알 수 있을까?’ 라는 가설 아래 작업을

하였다. 만화에 나타나는 정형화된 시각적 형식들은 순정만화와 스포츠만화, 추리만화, 요리만화

등 장르마다 다르게 나타났는데, 그 중점적으로 다루는 내용에 따라 주로 쓰이는 칸 구성과 시각 기호들(말풍선, 의성어표현, 속도선, 집 중선 등)의 모양이 존재하는 것을 알 수 있었다.

나는 이러한 특징들을 사용해서 시각적 형식만으로 만화 의 장르에 대해 유추할 수 있는지, 내용 전개를 유추할 수 있는지에 중점을 두고 형식들만을 이용하여 만 화의 내용을 표현하였다. 정형화된 시각적 형식들을 통해서 그 만화의 내용을 알 수 있다면 그 형식들은 만화라는 매체

안에서 통용되는 하나의 언어가 될 수 있다고 생각한다.

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성언형 Seong Eonhyeong → 화살표 Arrows

화살표는 우리가 쓰는 시각언어 중 가장 기본적인 지시 표현이다. 사용자의 행동과 인식의 흐름을 돕고 안내, 지시의 역할로 인간의 사회생활에서 중요한 커뮤니케이션 도구이다. 오늘날 화살표는 특정 대상, 공간을 지시하는 방향성을 지닌 기호로 쓰이는 것뿐만 아니라 속도, 번영, 진취적

기상 등 비가시적 추상 개념을 표현하는 그래픽 요소로 사용된다. 미디어의 발달로 넘쳐나는 정보

흐름을 표현하고 사용자의 행동을 유도하는 안내자로서 그 역할은 더욱 커지고 중요해졌다.

다양한 화살표의 역할 중 방위를 나타내는데 쓰이는 ‘나침반’의 화살표에서 사회로 나가기 위한 첫걸음을 준비하고 있는 우리 모습을 발견했다. 졸업을 앞둔 4학년 학생들은 각자 앞으로 어떤

모습으로, 어떤 방향으로 나아갈지에 대해 끊임없이 고민한다. 이 과정은 도착지를 향해 쉬지 않고 움직이는 나침반 속 화살표와 닮아있다. 졸업전시를 준비하고 있는 학생 한 명 한 명을 모두 다른

하나의 화살표로 보고 각자의 방향을 찾아가는 모습을 나타내고자 했다.

2014년도 건국대학교 커뮤니케이션디자인학과 졸업전시를 준비하는 60여명의 학생들이 모두 자신만의 방법으로 도착지를 찾고 있다는 점에서 이번 졸전 아이덴티티는 '방향성'과 더불어 ‘다양성’이란 키워드에 집중했다. 이 두 가지 키워드를 표현하기 위해 포스터 인쇄 방식으로

실크스크린 기법을 선택했다. 실크스크린은 찍는 판을 종이 위에 어떤 색으로 찍느냐, 어느 방향으로 놓고 찍느냐에 따라 매번 다른 이미지를 생산할 수 있다.

포스터 위에 방위 표시를 나타내는 4와 2014년의 '4', 졸업생 4학년의 '4' 등 중의적 의미를 가지는 '4'그래픽을 인쇄한 후 그 위에 다양한 화살표 모양의 판으로 매번 다른 구성의 포스터를 만들었다. 판형은 A1 크기와 A1의 사분의 일 크기인 A3 두 가지이고 A3 포스터 4장을 매번 다르게 조합해

새로운 A1 포스터를 만들어 방향성과 다양성을 표현하고자 했다. 포스터 외에도 리플릿, 엽서,

명함 역시 '4'그래픽과 정보 글만 넣고 관람객들이 화살표 도장을 이용해 직접 자신만의 그래픽을

완성할 수 있도록 유도했다.

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양선아 Yang Sunnah → 미래를 위한 표식 The Signs For Furture

온칼로(Onkalo)는—숨겨진 곳이라는 뜻—현재 핀란드 에우라요키(Eurajoki)의 올킬루오토 섬

표지판이라는 것은 위험이나 안내 등 어떠한 사실을 알리기 위하여 일정한 표시를 해놓은

(the Island Olkiluoto)에 지하 455m에 위치해 지어지고 있는 핵폐기물 최종 처분 시설이다.

판으로서, 주로 픽토그램 (Pictogram)—‘그림(picture)’과 ‘전보(telegram)’의 합성어로, 국제적인

지하의 도시라고 할 만큼의 크기로 설계되어 있으며, 향후 10만년을 내다보고 있는 시설로서,

행사 등에서의 사용을 목적으로 제작된 그림문자이자, 언어를 초월해서 직감으로 이해할 수

조사에만 25년이 걸렸으며, 2004년 공사를 시작으로 완공은 2022년을 목표로 하고있다. 2022년

있도록 표현된 그래픽 심벌 (symbol)을 말한다. 픽토그램은 의미하는 내용을 상징적으로

것이다. 이러한 온칼로의 최종 목표는 이곳에 무엇이 있는지 조차 알리지 말 것, 최소한 10만년 후대

하므로 단순하고 의미가 명료해야 한다. 그림문자와 함께 색상으로 긴급 안전 주의 등의 안내를

영원히 열리지 않을 것을 바라고 있다. 기준을 10만년으로 잡은 데에는 방사능 물질이 반감기를

등으로 나누어 온칼로와 온칼로 주위에 설치될 것이며, 현재 국제 규격으로 만들어진 표식들과

완공 후, 핵 폐기물 최종 처분을 시작해 2112년에 끝날 예정이며, 2120년에 영원을 위해 밀봉될

사람들 역시도 이 곳 지하에 무엇이, 어떤 시설물이 있는 것인지 모르게 할 것, 폐쇄 후 10만년간은 거듭하여 10만년은 지나야만 인체에 해롭지 않은 자연 상태의 방사능 정도로 낮춰지기 때문이다.

문제는 키워드 10만년에서 비롯된다. 온칼로를 추진 중인 관계자들은 온칼로 폐쇄 후 다시

시각화하여 사전에 교육을 받지 않고도 불특정 다수의 모든 사람이 즉각적으로 이해할 수 있어야 표시한다.—으로 구성되어져 있는 것이 그 특징이다. 이러한 표식들은 금지, 위험, 경고, 안내

함께 개인적 상상력이 더해진 그래픽 요소들로 구성하여 만들었다. 과거에는 각 나라들 간의

커뮤니케이션이 적었던 시기이므로 서로 간에 정보 공유와 규격화 된 표식이 없어 서로 다른 언어와

다른 그림으로 인해 각 나라의 비문들과 고대 문자들을 해석하는데 많은 시간이 걸렸다. 하지만

재개봉의 가능성은 현저히 낮다고 단언하지만, 이 세상의 일들은 앞으로 내 후년 조차 확신할

지금은 세계 공통으로 쓰이는 그래픽 요소들은 많은 정보들이 남아있으며, 앞으로도 크게 변하지

수 없는 것이 사실이다. 이러한 가운데 10만년 후의 우리 미래 세대들은 과연 어떻게 행동할

않을 것이라는 의견과 긴 시간이 지나도 원초적으로 바로 알아볼 수 있도록 만든 이미지들을

것인가에 대해서도 깊이 고심해야하는 것이다. 온칼로의 입구는 두께 4-5km의 콘크리트로 막을

것이며, 지하로 내려가는 중간마다 위험물질이라는 표식이 배치될 것인데 누가 위험을 무릅쓰고 들어가겠느냐 하는 것이 관계자들의 입장이다. 애초에 지구상에 존재하지 않았던 시설처럼

미래 세대들이 모르고 지나갈 수 있도록 온칼로에 관한 정보를 남기지 말자 하는 의견도 있었지만,

미래는 현재의 우리보다 훨씬 발전한 세상 속에서 살고 있을 것이며, 무엇이 감춰져있는지를 알아내기 위한 위험한 호기심은 소수의 희생 정도는 기꺼이 감수할 것이라고 생각되어진다. 그러므로 10만년 후의 미래세대들에게 온칼로의 위험성을 알려주는 것이 우리의 의무라고

생각한다. 의문인 것은 과연 경고표시를 10만년 후 미래세대들이 과연 제대로 해석할 수 있을

것인가 하는 것이다. 미래에는 분명 지금의 우리와는 다른 언어를 사용하고 있을 것이다. 우리

또한 과거의 룬의 비석이나 파피루스, 돌에 새겨진 비문, 고대문자들을 해석하는 데에 수많은

시간이 걸렸다. 여기서부터 미래를 위한 표식 프로젝트가 시작된다. 앞으로 어떻게 바뀔 지 모르는

언어를 제외하고 이미지만으로 미래세대들에게 위험을 전달하고자 이러한 프로젝트를 제안하고자 한다.

위험을 알리기 위한 방법으로는 위험이나 공포감을 느낄 수 있는 구체적인 일러스트들도 제안되었다. 하지만 무엇보다도 멀리서도 한 눈에 보일 수 있어야 하는 것이 제대로 된 표식이며,

그래야만한다는 생각으로 현재 규격화 되어 있는 표지판들을 조사하여 제작하였다. 표식 또는

적절히 조합하여 표식을 제작하였다. 또한 본능적으로 느껴지는 위험을 나타내는 색, 안내를 위한 색, 그래픽 요소 등을 이용하여 학습을 통한 인식이 아니라 인간의 원초적인 감각으로 인식하기를

기대한다. 제작되어진 표식들을 통해, 미래의 언어에 대한 생각을 해보며, 우리는 어떻게 10만년 후

미래와 커뮤니케이션 할 수 있을지에 대해서도 생각해보는 계기가 될 것이다.


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우솜이 Woo Somi → 맞춤 도서 Customized Book

독서란 책을 읽는 행위로써, 책을 읽는 이의 단순한 문자 판독이 아니라, 글쓴이와 읽는 이와의 간접적 만남이며 그 만남은 책이라는 작품을 매개로 하여 이루어지는 것이기 때문에 의사소통 행위라고 할 수 있다. 저자와 독자는 이 독서라는 의사소통 안에서 각각 발신자와 수신자가 되게 된다. 저자가 말하고자 하는 바를 책이라는 매체를 통해 전달하고, 그것은 독자의 수용으로써

독서라는 행위 가 비로소 완성된다. 저자의 발신은 그 텍스트를 읽고 있는 독자에 의해 동일한

텍스트라 할지라도 무수 히 다른 형태의 의사소통으로, 즉 무수히 다른, 전혀 다른 책들로 전달된다.

독자들에 따라 다양한 편차 를 지니고 있고 한명의 독자라 할지라도 상황이 달라지면 같은 텍스트를 다르게 읽을 수 있기 때문에 엄밀한 의미에서 완전히 동일한 유형의 독서란 있을 수 없다. 하여

독서라는 행위 안에서 각각의 독자 수용에 초점을 맞춘 customized book의 제작해 보았다. type1.

“페이지를 한장한장 넘기는게 힘들어요” → 페이지의 크기가 점점 줄어드는 책

type3.

“가지고 다니며 봐요” → 원하는 분량만큼 뜯어볼 수 있는 책

type5.

“매번 앞부분만 반복해서 봐요” → 앞으로 갈수록 종이의 두께가 두꺼워져 잘 닳지않는 책

type7.

“걸어다니며 봐요” → 종이가 투명하여 시야와 글줄이 동시에 확보되는 책

type2.

“주로 남들에게 읽어줘요” → 호흡에 따라 글줄이 끊어져 있는 책

type4.

“대충봐요” → 책옆면에 줄거리가 쓰여진 책

type6.

“읽는게 귀찮아요” → 5분후의 세계.mp3

type8.

“메모하며 봐요” → 메모를 할수있는 여백과 메모지가 있는 책

tpye9.

“옆으로 누워서 봐요” → 글줄에 투시가 들어가 있는 책

type10. “남은 페이지를 확인해요” → 페이지가 역순에, 크기로 남은 분량을 표시한 책.

type11. “작가의 의도, 복선까지 하나하나 다봐요”→ 작가가 설정한 장치를 안쪽에 숨겨 놓은 책

type12. “혼자만 보고 싶어요” → 판형이 매우 좁고 길며 그에비해 책날개가 매우 큰책.

type13. “읽은 내용을 자꾸 잊어버려요” → 주요 페이를 색지로 표시하여 색지부분만 읽어도 앞부분의 줄거리를 파악할 수 있는 책

type14. “글줄을 자꾸 놓쳐요” → 글줄이 하나인 책

type15. “등장인물 이름을 까먹어요” → 인물들의 첫등장과 이름이 가름끈으로 표시된 책

type16. “밑줄을 그으며 봐요” → 글줄 밑에 홈이 파여있는 책

type17. “궁금해서 결말부터 먼저 봐요” → 책의 내용은 순차적이나 앞표지와 뒷표지가 바뀐 책

type18. “책이 닳는게 싫어요” → 책을 감싸고 있는 싸바리가 수십겹 둘러 싸인 책

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이한솔 Lee Hansol → 지름교 Jileumgyo

지름교는 소비의 시대에 우리나라에서 태어난 종교다. ‘저지르다’라는 말에서 비롯되어 주로

충동적인 구매를 일컫는 말로 쓰이던 ‘지르다’가 2012년 한 블로거에 의해서 지름신과 연결되었고, 지름교라는 말까지 탄생했다. 마치 어떤 신이 빙의된 것처럼 자신도 모르게 이끌려서 물건을

구매했다는 의미로 쓰이는 것이다. 지금 현재 우리는 매일같이 소비를 하고 또 소비를 강요받는

세상에 살고 있다. 하루라도 소비를 하지 않는 날이 없으며, 설령 아무것도 사지 않았다 해도 먹고, 자고, 씻고 하는 것 자체가 모두 소비이다. 한마디로 한 사람의 삶은 소비로 이어지고 있다고 볼 수

있다. 그만큼 뿌리 깊게 자리 잡은 소비는 어쩌면 다른 많은 종교보다 훨씬 더 현실 속에서 사람들을

지배하고 있는지도 모른다. 한 사람이 어떤 것을 사기 위해 일을 하고, 일을 한 사람이 물건을

사게 되면 그 물건을 파는 사람이 돈을 벌게 된다. 바로 그런 일련의 과정이 세상을 굴러가게 하는

중요한 요소인 것이다. 하지만 지름교는 단지 돈 많은 사람들을 위한 종교는 아니다. 그 사람이 있는

위치에서 능력껏 지르는 것을 인정해준다. 그래서 남녀노소 모든 사람에게 더 널리 퍼질 수 있는

종교이다. 누구든 갑자기 필요하지도 않았던 무언가를 사고싶단 생각이 든 적이 있었다면 그 때가 바로 지름신을 강림한 순간이다. 그리고 그런 경험이 있다면 지름교인이 된 것이다.

지름교는 다가가기 어렵고 위엄이 넘치는 종교가 아닌, 가볍고 경박한 종교이다. 어디에서나 볼 수 있을 법 해야하고. 익숙한 느낌이 들어야했다. 그래서 소비를 조장하는 이미지들을

차용하기도 했고, 매체도 이용했다.

먼저 지름교의 심벌은 지름교 그 자체이다. 현대 사회에서 소비의 대표적 매체인 신용카드와

경건함의 표상인 합장이 만나 하나의 심벌이 되었고, 뒤에 위치한 후광인 환은 종교적 이미지를

더 부각시킨다. 진짜가 아닌 가상의 종교라는 정체성을 드러내기 위해 지름교의 그래픽은 키치적인 요소가 많다. 경전도 책이 아닌 소비의 유도책인 전단지로 제작했다. 우리나라에서 자주 쓰이는

전단지의 아주 뻔한 그래픽 요소를 이용해 지름교가 우리나라에서 태어난 종교임을 드러낸다.

그리고 또한 매우 경박한 잡지 <지름러>를 통해 지름교를 믿는 신자들에게 지름을 더 불지르고

싶었다. 이런 가상의 종교가 전하고자 하는 뜻을 인상깊게 전하기 위해 만든 또 다른 작업물이

바로 지름소이다. 지름소에서 카드 리더기에 자신의 신용카드로 긁으면 어둠 속에서 밝게 빛나는

지름교의 영상을 볼 수 있다. 마치 고해성사소처럼 작은 부스에서 지르는 행위를 통해 신자가

자신에게 전해진 지름교의 교리를 볼 수 있는 작업이다.

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정한얼 Jung Hanearl→ 새.색.형 Bird, Experiments with Color and Shape

1억 6천만 년 전 파충류로부터 갈라져 나온 새. 지구 상의 그 어떤 동물보다도 신비롭고 아름다우며 자유로운 존재이다. 그것은 다른 동물들과 달리 하늘을 자유롭게 날 수 있으며 아름다운 깃털을 가지고 있기 때문이라 할 수 있다. 깃털은 추위를 막아주고, 몸을 젖지 않게 하며, 날 수 있도록

해 준다. 또한, 다양한 색깔을 나타내 서로를 구분할 수 있게 하거나 보호색을 가져 몸을 숨길 수

있게 한다. 새는 다양한 조건과 환경 속에서 각기 다른 종들은 자신들만의 독특한 색을 만들어가며 진화하고 있다. 같은 종이어도 지역에 따라 나이에 따라 색이 천차만별인 것이다. 누구나 새를

보게 되면 자연스레 ‘어떻게 저런 색을 지니고 있을까?’라는 궁금증을 품게 될 것이다. 나는

과연 새가 지닌 다양한 색 정보를 어떻게 효과적으로 전달하고 활용할 수 있을지에 대한 방법을 모색하기 시작했다. 그것은 기존의 시스템과 다른 새로운 접근방법을 통한 새만의 색 표시 모델과 시스템을 만드는 것이었다. 기존에 우리가 사용하는 색 표시 모델에는 컴퓨터 화면상의 가색 혼합

방법인 RGB 모델과 다양한 인쇄 시스템에서 사용되는 감색 혼합 방식인 CMYK 모델이 있다.

그리고 이것을 바탕으로 수많은 색에 고유번호를 붙여 만든 팬톤 컬러매칭시스템PMS : Pantone matching system과 같은 시스템들을 통해 각종 시각예술분야뿐만 아니라 디지털, 건축, 패션 등 산업 전반에서 표준색채언어로써 사용하고 있다. 하지만 이와 같은 기존 시스템으로는 새가 지닌

다양한 색과 무늬, 색의 분포와 조합을 담아내기에 한계가 많다. 기존의 시스템과 접목할 수 있으며 동시에 새만의 색을 표현할 수 있는 새로운 색채 언어, 색채 시스템이 필요한 것이다. 새의 색채

시스템을 제작하기 위해 먼저 한반도에서 관찰할 수 있는 520여 종의 새와 아메리카 대륙에서 관찰할 수 있는 940여 종의 새에서 색을 추출하는 작업을 진행하였다. 새의 생물학적 구조와

부위에 따라 분류되고 추출된 색들은 다시 종, 서식지역, 성별 등의 다양한 기준 내에서 공통점과 특징들을 찾아내고 조합하는 과정을 거쳐 하나의 색채 시스템으로 구축되었다. 이 시스템은 단순히

한가지의 색 유닛에 대한 정보가 아니라 한 마리의 새에서 발견할 수 있는 색상 조합을 하나의

유닛으로 나타냈다. 즉, 한 유닛이 가지고 있는 색이 1개일 수도 10개 이상이 될 수도 있는 것이다.

그리고 각 유닛은 기존의 색상 시스템과 접목될 수 있도록 RGB와 CMYK 값을 포함하고 있다.

하지만, ‘과연 이 색채 시스템이 새가 지닌 색의 아름다움을 제대로 반영하고 있으며, 사용자들이

그 아름다움을 상상하며 느낄 수 있을까?’라는 의문을 제기하였고, 나만의 방식으로 새로운 시각적 해석을 사용자들에게 제시해야 한다는 결론에 이르렀다. 그리하여 새에서 추출한 색을

가지고 다양한 실험들을 진행하였다. 한 유닛 내 색상들을 가지고 면적에 따라 위치에 따라 등등

새롭게 조합해보는 실험을 통해 색은 어떠한 ‘형’ 안에서 새롭게 표현된다는 것을 발견하였다. 이를 바탕으로 여러 조형적 요소들을 가지고 구성 실험을 진행하였고 이 실험을 통해 새가 지닌 색의

아름다움을 새롭게 시각적으로 해석하여 제안하고자 한다.

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조중현 Cho Joonghyun → 힘 Power

힘의 시각화 대한 탐구로 규정하고, 전체적인 아웃풋은 1.힘의 영향범위 시각화, 2.힘의 방향성 시각화, 3.힘의 이야기의 시각화 , 4.힘의 시각적 물성 이렇게 4개의 큰 카테고리로 보고, 제일

중요한 목적인 ‘시각 컨텐츠의 형식’을 설치와 연결해서 풀어내고 싶었던 것입니다. 위의 4가지

작업을 보여주고 가장 크게 보여주는건 아시바에 걸린 유리들이라고 설정하고 싶습니다. 힘의 3

요소를 설치와 일치시켜 아시바는 힘의 받침점으로 활용되는 것이고, 힘에 민감한 소재 유리는 힘을

받는 작용점이 되는것이고, 유리의 그래픽은 바로 힘(힘점)이 되는 것입니다. 그래서 위치에 따라 변화되는 것이 힘(그래픽)에 따라 바뀌는 것이 가능하게 된다고 생각됩니다!

계(아시바), 유리위치(힘의 위계), 그래픽(힘의 량)이 되는 것입니다. 힘의 량에 따라 위계의 단계가

달라지는 것입니다. 힘이 8개면, 위계또한 8개가 되는 것이라 설정했습니다. 하지만 이제 그래픽의 문제가 있는데, 그래픽의 컨텐츠를 계속 고민한 결과 추상적인 단어는 공감대가 형성되지않고

시간time과 같은 한가지 단어로만 위계를 나눈다면 힘의 시각화라는 본질을 잃을것 같습니다.

그래서 추상보다는 많은 사람들이 공감할 수있는 구체화된 단어를 설정해야할거 같습니다. 하지만 1,2,3,4,5 같이 한눈에 뻔히 위계가 보이는 것은 배제해야합니다. 그래서 한번 더 꼬아서 사람들이 크기로 생각하지만 사실 크기 이상의 힘으로 위계를 나타낼까합니다. 예를들어 수박과 바나나를

비교하자만 수박이 더 무겁고 부피가 크지만 열량은 바나나가 훨씬 크기때문에 힘이 더 크다고 할

수 있는 것입니다. 하지만 그래픽에 들어갈 컨텐츠가 전체적인 설치와 어울려야한다고 생각합니다.

사실 힘이란것은 우주적 작용이고 이것을 우리 태양계같이 친숙한 우주에 관한 이야기를 섞어 보면 어떨까 합니다. 그래서 행성으로 그래픽을 연출해보면 어떨까 합니다. 태양을 제외한 수.금.지.화.목.토.천.해 일반적으로 부피의 크기로 위계를 설정합니다.

하지만 진짜 질량은 다르죠.목성은 엄청나게 거대하지만 지구질량의 .1/4 입니다. 이런 모순점들을 이용하면 사람들이 뻔하게 보지않고 한번더 생각할 거리를 주지 않을까요? 또한 연결고리는

아시바 내의 공간을 태양계라고 정의할수있고 공중에 매달린 것들을 행성으로 정의할 수도 있다고 생각합니다.또한 위아래로 구조화한 인스톨에서 가장효과적으로 나타낼수 있는 에너지는 무게 (질량)이라고 생각했습니다.

교수님의 의견 기다리겠습니다!

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최지아 Choi Jia → 픽토그램 스토리텔링 Pictogram Storytelling

픽토그램(Pictogram)은 그림문자를 뜻하는 Pictograph와 전보를 뜻하는 Telegram의 합성어이다.

그림문자의 일종으로, 사물·시설·행위·개념 등을 상징적 그림문자로 나타내 대상의 의미를

시각적으로 쉽고 빠르게 인식할 수 있도록 만든 그림문자이자 상징문자이다. 주로 건물의 안내

표지판, 도로의 경고 표지판, 이정표 등에 쓰이며 언어를 대체하는 수단으로 쓰여 다른 언어권에 있는 사람들도 이해할 수 있도록 쉽고 직관적인 표현으로 이루어진다. 또한, 보는 사람이

혼란을 느끼지 않도록 중의적 표현은 지양되며 전달해야 하는 정보 이외의 불필요한 부분들은

제거되어 표현된다.

2014 인천 아시안게임

이러한 픽토그램의 장점은 현대 사회에 필요한 시각 언어의 특징으로 생각할 수 있었다. 스마트폰이

대중매체의 대표로 대체되어 가고 있는 현대 사회는 축약어를 통해 다른 사람과 이야기를

주고받으며 책보다는 인터넷의 요약된 글을 통해 정보를 습득한다. 이러한 현상은 갈수록 심해져

본인들이 아니면 이해하기 힘든 축약어들이 생겨나고 있고 요약된 글이 아니면 읽지 않는 사람들이 늘어나고 있다. 이러한 사회적 분위기와 픽토그램을 연결하여 새로운 형식의 이야기 방법을

생각해보게 되었다. 하지만 픽토그램은 상징성을 가지고 보는 이의 지식에 기반을 둔 상상력에

의지하기 때문에 보는 이가 모르는 대상에 대해서는 상징성의 힘이 약해질 수밖에 없다. 결국, 어떤

이야기를 담게 되는가에 따라 생기는 힘이 달라진다고 볼 수 있다.

2014년에는 많은 사건·사고가 있었고 많은 일이 이슈화가 되었다. 이러한 이슈들은 대중 매체를

통해 보도되어 사건관계를 정확히 파악하고 있지 못하는 사람이라 하더라도 해당 이슈를 들으면

떠올리게 되는 내용 혹은 상황이 있다. 이러한 내용 혹은 상황이 상징의 기반이 된다. 하지만 단순히

사건에 관해 이야기하는 것은 기사와 다를 것이 없다. 어떻게 담을 것인가가 중요하다. 여기서

필요한 것이 시퀀스(Sequence) 구조이다. 불필요한 정보를 제거하고 필요한 정보를 나누어 몇 개의 신(Scene)으로 만들고 그것들을 연결하고 재조합하여 하나의 이야기 구조로 완성한다.

가장 단순한 형태의 픽토그램과 시의성을 가진 이야기를 시퀀스 구조를 통해 가장 강력하게 보는 이에게 메시지를 전달하는 것이 픽토그램 스토리텔링의 목적이다. 관람자는 재구성된 이야기를 보며 이야기에 따라 반전, 위트, 충격 등의 감정을 느끼고 그 이슈에 대해 다시 생각하고 돌아볼 기회를 가질 수 있을 것이다.

2014 세월호 침몰 사고

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홍준기 Hong Junki → 원의 무한한 확장 가능성 Infinite Expanding Possibility of the Circle

원—기준점으로부터 일정한 거리에 있는, 모두 같은 거리에 있는 점을 이었을 때 생기는 도형— 은 우리 인간에게 본능적으로 익숙한 도형이고 인체의 구조와도 맞닿아 있다. 바꿔 말하면, 원은 기초적, 기본적, 원초적 아키타입이라 할 수 있다. 원은 맺음 없이 곡선으로 이어지는 유기적인

형태적 특성으로 인해 여러 가지 상징적 의미를 가진다. 순환성, 풍요, 안식, 영원, 자유스러움, 생명,

중심, 통합 등 수많은 의미 가운데 완전성과 순환성은 자연 그리고 우주적 섭리와 연관되며 원형 상징의 가장 기초적인 부분을 차지한다.

우리 생활에서 원은 어떻게 쓰이고 있는가? → 우리 주변을 둘러보면 효율성과 경제성이라는 이유로 거의 모든 공간과 사물을 사각형으로 만든다는 사실을 알 수 있다. 매일 사각 공간 속에서 사각형

물건을 쓰고 있다고 해도 과언이 아니다. 여기서 한 가지 의문이 들었다.‘사각형 말고 원은 어디에

쓰이고 있는 걸까?’ 주위를 자세히 들여다보니 원형의 사물을 찾을 수 있었다. 돌리고, 말고, 굴리는

등 원형만이 가진 회전운동 역시 쉽게 찾아볼 수 있었다. 우리가 원형이 가진 속성을 필연적으로

활용하고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 우리가 원과 원형의 속성을 다양한 쓰임새로 사용하고

있음을 알 수 있었다. 원이라는 소재를 사용의 맥락에서 분석하기 위해 우리 주변에서 찾을 수 있는

원과 원형 사물을 아카이브했다. 그 결과 우리가 원을 어디에, 어떻게 사용하는지 정리할 수 있었다.

1공정·균등성, 2효율성, 3안전·편의성, 4지속·연속성, 5심미성을 이유로 사용하고 있었다.

나는 원을 어떻게 활용할 수 있을까? → 이 프로젝트는 원을 다양한 곳에 더욱 많은 쓰임으로 사용할 수 있다는 전제하에 진행됐다. 원이 가지고 있는 형태적, 기능적, 심미적, 시각적 특징과 다른

도형과 구별되는 특이한 회전운동을 활용하여 원의 형상에서 뻗어 나갈 수 있는 무한한 시각적 확장 가능성을 보여주는 것을 구체적 목표로 설정했다. 원의 형태와 속성을 기반으로 그래픽 이미지를

만들고 원을 활용한 조형적 실험을 진행했다. 시각실험을 진행하면서 다양한 콘텐츠를 원과 원형의 속성에 대입하면 무한히 뻗어 나갈 수 있다고 생각했고 나만의 원적인 표현을 만들 수 있다고

생각했다. 이 프로젝트를 통해 제시하는 원적인 표현, 원형적 표현은 새로운 시각경험을 가능케 하고 그동안 인지하지 못했던 원형의 쓰임을 증폭해서 보여줄 수 있다는 점에서 의의를 가진다.

결과적으로 원이라는 형과 꼴을 활용하여 미적, 개념적, 내용적 측면에서 완성된 나만의 원적인 표현을 보여주고자 한다. 여기에 한발 더 나아가 시각 실험을 토대로 도출한 원의 확장 가능성을 많은 사람과 공유할 수 있기를 바란다. 공유의 방법은 원을 보고, 느끼고, 쥐고, 돌려보는 등

오감으로 체험하는 것으로 한다.

인포메이션디자인스튜디오 Information Design Studio

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인포메이션디자인스튜디오 Information Design Studio

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→ 미디어디자인스튜디오 Medial Design Studio

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미디어디자인스튜디오 Medial Design Studio

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김다솔, 윤민구 Kim Dasol, Yoon Mingoo → 공룡체험장치 Device for Dinosaur Experience

공룡 Dinosaur이라는 생물—중생대에 번성했던 대형 육상 파충류. 하늘을 날았던 익룡, 바다에

CCTV는 사실(진짜)만을 기록하며 시각적 간접 체험의 수단이 된다. 그리고 이것은 우리가

그래픽을 통해 실감 나게 묘사된 영화 ‘쥬라기 공원’을 비롯해 각종 테마파크의 단골소재로

위해 전시장에 비치된 쇼케이스 안에 ‘진짜’ 공룡을 넣어두었다. 우리가 전시해둔 공룡의 종류는

살았던 수장룡과 구분된다—은 현대에서 매우 다양한 모습과 형태로 재생산된다. 1993년 컴퓨터

만드는 장치에서 인간의 뇌를 대신하여 이미지를 재구성하는 역할을 하게 된다. 우리는 관람객을

등장하는 거대 로봇 모형, 마니아층을 위해 극사실적으로 묘사된 장난감과 피규어 등에서 알

우리에게 가장 익숙한 공룡 중 하나인 ‘티라노사우르스 Tyrannosaurus Rex’이며 쇼케이스 상단에

수 있듯 일반적으로 대중은 멸종상태인 공룡이라는 생물을 좀 더 사실적으로 체험하길 원한다.

설치된 4대의 CCTV는 이 공룡의 모습을 빠짐없이 촬영하고 있다. 관람객은 쇼케이스 안의 공룡을

흥미를 느꼈다. 완전한 환상의 생물인 유니콘, 용과는 다르게 실재의 증거물인 화석이 존재하지만,

전시해둔 ‘실제’ 공룡은 여타 박물관에 있는 ‘가짜’ 그것들과는 달리 살아 움직이고, 소리 내며,

우리는 이러한 공룡이 인간에게 있어 가상과 현실의 중간 지점에 위치하는 모호한 존재라는 점에

실제로 보고 손을 넣어 만져볼 수도 있으며 이 체험 과정 또한 CCTV에 모두 기록된다. 우리가

현실에서 공룡을 직접 보았거나 접해본 ‘인간’은 이 지구상에 단 한 명도 없다. 따라서 인간이

적극적으로 관람객과 소통하려고 한다. 그리고 관람객들 또한 이제껏 보지 못한 공룡과의 직접적인

의해 각기 다른 방식으로 주입된 ‘가상 혹은 가짜’의 모습이라 볼 수 있다. 영화에서 묘사된 잿빛

있을 것이다.

그리는 공룡의 이미지는 그 자체가 ‘진리 혹은 진짜’로서의 모습이 아닌 개개인의 후천적 요인에 몸통의 거대한 몸집에서 최근에는 재빠르고, 깃털이 달린 새의 모습으로 그 모습이 변화되었고, 1878년 완전한 화석으로 복원된 공룡인 이구아노돈 Iguanodon의 엄지발가락 뼈가 발견 당시에는 코 위에 있었던 것으로 잘못 알려졌던 바와 같이 지금 우리가 재구성해놓은 공룡의 모습(혹은 화석) 은 어느 누구도 진리라고 부를 수 없는 가짜의 모습이다. 우리는 공룡에 대한 지극히 개인적인

흥미를 바탕으로 가상과 현실. 그 중간에 위치하는 공룡이라는 모순적인 존재를 만지고 체험할 수 있는 장치를 제안하고자 한다.

“모든 그림은 가장 대표적이고 가장 본질적인 것 즉, 직감적으로 그 사물을 판단할 수 있는

특질들을 골라서 재구성한 것이라 할 수 있다. 이러한 시각적 재현의 힘은 일차적으로는 대상이

가지는 고유한 특성에서 나오고, 이차적으로는 간접적인 방식으로 이 특성들이 암시하는 지각에서

나온다.” - 루돌프 아른하임, ‘미술과 시지각’ 기본적으로 인간이 ‘가장 본질적인’ 공룡을 받아들이려면 공룡의 특질을 재구성할 수 있는 ‘뇌’ 라는 이미지 변환 장치가 필요하다. 뇌는 공룡의 일차적인 면을 학습하고, 주관적으로 해석하며,

그로 인해 도출된 정보를 바탕으로 새로운—기존의 이미지를 바탕으로 한—공룡의 이차적 모습을

만들어낸다. 우리는 이 과정을 관람객들과 공유할 수 있는 전시물의 형태로 구현하고자 미디어의 속성에 알맞는 폐회로시스템을 이용했다. 흔히 CCTV로 불리는 폐회로시스템Closed Circuit

System은 화상 정보를 특정의 목적으로 특정의 사용자에게 전달하는 시스템을 가리킨다.

CCTV는 1. 확실한 목적을 가지고 2. 인간이 지정한 특정 공간의 3. 의식 여부와 상관없이 모든 시각적 상황을 지속적으로 화상 촬영 및 기록하는 장치라고 정리할 수 있을 것이다.

상호작용을 통해 자신만의 공룡을 상상하고, 학습의 반복을 통해 새로운 ‘진짜’ 공룡을 체험할 수


김다연, 김두연 Kim Dayeon, Kim Dooyeon → 촉각수집가 Touch Collector

오른손잡이라면 한 번 쯤은 왼손으로 글씨를 써본 적이 있을 것이다. 익숙하게 사용해 오던 오른손

대신, 왼손으로 연필을 잡는 경험은 재미있기도 하지만, 많은 집중력을 필요로 한다. 그리고 아쉬움,

답답함을 준다. «레프트핸드프로젝트-Left Hands Project»는 단순히 오른손잡이가 왼손을

사용한다는 행위를 의미하는 것뿐만 아니라, 익숙하지 않은 감각으로 대체해보는 경험을 할 수

있도록 한다. 어떤 행위에 있어 늘 자연스럽고 당연하게 사용하던 감각이 아니라, 익숙하지 않은 감각으로 대체해 보는 것으로 초점을 맞추어 나갔다.

오감 중, 청각의 촉각화, 시각의 청각화, 촉각의 시각화와 같이 익숙지 않은 감각의 경험을 구현하기 위해, 시각/청각/촉각을 비교·분석하였다. (현실적으로 구현이 불가능한 미각과 후각은 배제했다.)

시각은 촉각과 청각에 비해 의존도가 높은 만큼 인지정확도, 반응속도 등에 있어서 우월하고,

청각이 그 뒤를 이었다. 촉각은 눈, 귀와 다르게 온몸에 분포해 있지만 대상과 직접 접촉해야만

느낄 수 있다는 점이 특징이다.

간직하기(Collecting) 소중한 어떤 것은 그것의 흔적이라도 남겨 소유하고 싶다. 그 대상이 사람일 경우는 더욱 그렇다. 예를 들어, 어떤 사람이 그리울 때, 그 사람의 음성을 듣거나(청각), 사진이나

영상(시각)을 통해 일종의 흔적을 간직한다. 하지만 유일무이한 그 사람의 품, 피부의 온기나

감촉은 간직할 수 없고 어렴풋이 상상할 뿐이다. 촉각에 대한 그리움은 직접 접촉을 하지 않고서는

채워줄 방법이 없다. 소중한 촉각을 수집, 저장하는 것은 불가능하기 때문이다. 하지만 그것을

구현해 보고자 했다.

촉각 수집가 (Touch Collector) 촉각의 수집을 위해 저장에 용이한 시각과 청각을 선택했다. 촉각의 시각화와 청각화를 통한 감각의 경험과 수집을 하는 프로젝트를 진행하기로 했다.

촉각은 피부의 접촉으로 경험하는 감각으로 피부 감각이라고도 한다. 이는 온도 감각, 압각, 통각 등을 포함한다. 촉각 수집가 (Touch Collector)는 터치모니터를 통해 인터렉션한다. 이 장치는

진동 모터(하드웨어)와 이를 컨트롤하는 코딩(소프트웨어)으로 구성되어 다양한 촉감을 느끼게 해준다. 터치 모니터는 입력을 인식하여 6개의 진동모터의 수와 박자를 컨트롤한다. 손을 움직이는

영역에 따라 다른 경우의 수의 진동이 출력되며, 동시에 사운드(청각)와 모니터에서 비주얼(시각) 이 출력된다. 참여자의 터치와 동시에 그 손길은 수집된다. 그것은 저장되어, 다른 터치가 있기

전까지 보여지며, 그 자리에 흔적으로 영원히 남겨져 간직된다.

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김대순, 최그림 Kim Daesoon, Choi Guelim → 이미지 번역 You can write you can read

이미지는 원시사회부터 의사소통의 중심 도구였으나 언어와 문자의 등장과 함께 그 역할은 의사 전달의 보조 수단 정도로 인식되어 왔다. 그러나 다양한 매체가 발달한 현대 사회에 접어들면서

이미지와 언어는 그 접근과 교환이 쉬워졌고 공존하며 상호 보완의 관계를 이루게 되었다. 우리는

이 시대에 발생 가능한 새로운 의사소통 방식 으로 ‘이미지 번역’을 생각하게 되었고 그 가능성을 실험해보고자 한다. 이미지 번역은 각자 다른 상(像)을 떠올리는 단어에 대해 사용자 본인의 생각에 맞 는 이미지를 선택하여 그 의미를 전달하는 소통 방식이다. 웹을 기반으로 이미지 번역이 이루어지도록 홈페이지를 구축하고 다양한 이미지를 내포한 단어들로 이루어진 문장을 제시한다. 참여자들은 자기 나름대로 단어와 가장 유사한 이미지를 선택 후 제출하게 되고 그것을 엮어 이미지 번역의 가능성을 가시 화한 책으로 만든다.

이 프로젝트는 계속 진행 중이며 www.youcanwriteyoucanread.com을 통해 참여할 수 있다.

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김민수, 이준하 Kim Minsu, Lee Junha → 사(思)형대 The Gallows

사용자가 사형집행에 관한 행위를 직접 체험해 봄으로써 사형제도에 대한 자신의 입장을 생각해보고 의식을 환기하는 기회를 갖도록 한다. 사형제도의 존폐여부는 과거부터 현재까지

끊임없이 문제제기가 되고 있으며, 각종 언론매체에서도 지속적으로 화두에 오르고 있다. 특히

근래에 들어서는 계획범죄와 싸이코패스 범죄자가 급증하면서 사형 집행을 촉구하는 목소리가

더욱 더 커지고 있는 상황이다. 세계적으로 사형제도가 법적으로 완전히 폐지된 국가는 102 개국,

존치하는 국가는 64개국, 법은 있으나 10년 이상 집행하지 않은 실질적 폐지국은 31개국으로 대한민국은 1997년 12월 20일 이후 더 이상 사형 집행이 이루어지지 않고 있어, 사실상 사형

폐지국가로 간주되고 있다. 사형제도는 종교적, 문화적, 윤리적 관점 등 다양한 시각이 존재하기 때문에 옳고 그름 그 어느 한쪽만이 정답이라고 말할 수는 없다. 따라서 우리는 한쪽의 입장에서

말하고자 하는 것이 아니라 관람객들로 하여금 찬성과 반대 의견이 대립하고 있는 현 상황에 대해

좀 더 깊이 있게 생각해보는 기회를 제공하고 사형제도에 대한 의식을 환기할 수 있는 계기를 마련하고자 한다. 1. 벨트 형태의 줄은 한 쪽에서 당기면 반대 쪽에서는 힘의 방향이 반대로 변환된다. 이를 통해

사형제도에 대한 찬성과 반대 의견이 공존하는 상황을 표현하고자 했다. 2. 두 사용자 사이에 있는 벽은 의견의 대립을 나타내며, 줄을 당기고 올리는 행위에 따라 사용자 앞의 스크린의 이미지가

변화 한다 스크린에 나타나는 빛과 어둠은 생명과 죽음, 즉 사형제도 반대와 찬성이라는 대립되는 개념을 은유적으로 전달한다.

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김민지, 유다영 Kim Minji, Yoo Dayoung → «인생» 제 2악장 «Life» 2nd Movement

졸업전시를 키워드로 마인드맵핑을 시작해봤다. 졸업 전시가 4년간 배우며 생각한 것들에 대한

노력의 결과물이자 졸업을 하기 위한 관문이라면, 사람들은 마지막 일에 대한 결실을 맺을 때 어떤

마음으로 임하게 되는지 생각해 보았다. 사람들은 살면서 대학수학능력시험, 졸업 시험, 입사 시험

등 큰 시험을 여러 번 겪게 된다. 무엇과도 비교할 수 없는 소중한 몇 달의 시간, 혹은 몇 년의 시간이 시험의 ‘정해진 답’에 쉽게 평가 당하고 줄 세워진다. 이 때문에 중요한 시험에 부담을 느끼고 잘

해내지 못하면 인생이 끝난 것처럼 좌절하기도 한다. 하지만 다르게 생각해보면, 그렇게 괴롭고

부담되었던 큰 시험도 인생의 일부분이며 과정이다. 인생을 음악에 비유하여 하나의 곡이라고 보면

세 부분, 악장으로 나눌 수 있다고 생각했다. 제1악장은 배우고 성장하는 과정, 제2악장은 배운

것으로 시험도 보고 직업을 얻고 살아가는 직업적 삶의 과정, 제3악장은 그 이후의 노년일 것이다.

이번 프로젝트의 이름을 ‘인생 제2악장’이라고 정한 것은, 그 중 주목했던 시험과 관계가 깊은 것이 두 번째인 제2악장이라고 생각했기 때문이다.

‘인생 제2악장’ 프로젝트에서의 OMR 카드는 틀렸는지 맞았는지를 평가하는 답안지가 아니라

열심히 노력한 결과물이다. 따라서 그 가치를 각자의 개성 있는 소리로 표현한다. 시험에서

요구하는 모범 답안이 아닐지라도, 답안지는 각자의 인생이라는 한 곡을 이루는 일부분(악장) 으로서 틀린 것이 아니라 다른 것임을 표현하고자 한다. 즉 학생들이 작성한 OMR 카드의 답이 모두

같지 않다는 것은, 그들 각자가 각자만의 인생의 곡을 연주하고 있다는 것을 의미한다. 학생들이

직접 푼 OMR 카드를 수거하여 악보집으로 제본하였다. 사용자가 보면대 위에 놓여있는 악보집의

듣고 싶은 페이지를 펼치게 되면 답안을 마킹한 원 하나하나가 마치 악보에서의 음표처럼 작용하게 된다. 명도 차에 따라 카메라가 위치값을 인식하게 되고, 그렇게 프로그램을 통해 변환된 신호는 스피커를 통해 각자의 개성 있는 소리로 재생된다.

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김수정, 선지윤, 성언형 → Kim Soojeong, Sun Jiyoon, Seong Eonhyeong → 양면거울 The two way mirror

사람은 누구나 자신의 모습을 끊임없이 확인하고자 하며, 이러한 욕구는 ‘자기 자신에게 애착하는 현상’, ‘자기애(自己愛)’를 뜻하는 나르시즘과 연결된다. 나르시즘은 그리스 신화에 등장하는

나르키소스의 이름에서 유래한다. 용모가 빼어난 나르키소스는 어느 날 물에 비친 자신의 모습에

반하여 한참을 바라보다 물에 빠져 죽게 된다. 후에 그 자리에 꽃 한 송이가 피었는데 그의 이름을

따서 나르키소스(수선화)라 부르게 되었다고 한다. 정신분석용어로 ’자기애‘를 뜻하는 나르시즘은

나르키소스의 이름에서 연유한 것이다. 현대에 들어서는 자신의 외모에 대해 지나친 관심을 갖는

것, 또는 타인에 대한 과시욕 등을 나타내는 말로 쓰이고 있다. 예컨대, 휴대폰이나 디지털카메라를

이용하여 수시로 자신의 모습을 사진으로 기록하거나 SNS를 통하여 자신의 모습을 여러 사람에게 공개하는 행위 등 시대의 흐름에 따라 다양한 형태로 나타나는 것을 볼 수 있다. 이렇듯, 우리는

각자의 모습을 끊임없이 확인하고자 하는 욕구를 거울이라는 매개체를 이용하여 충족시키고자

하였다. 거울은 주로 일상 속에서 스스로 모습을 확인하기 위한 도구로 쓰이는데, 거울 하나만을 이용하여 볼 수 있는 자신의 모습은 한정적이다. 때문에 뒷모습은 본인보다 타인이 더 자주 보게

되고, 타인에게는 익숙하지만 나에겐 낯선 이미지가 된다. 우리는 스스로의 뒷모습을 확인하고

싶었던 경험에서 출발하여 아이디어를 전개해, 사용자에게 앞모습 뿐 아니라 평소 쉽게 보지 못했던

본인의 뒷모습도 손쉽게 확인할 수 있게 함으로써 새로운 시각적 체험을 가능하게 하고자 하였다. 설치물 사용 순서는, 먼저 사용자는 사람 키 높이의 거울 설치물 앞에 서게 된다. 설치물은 좌우

회전이 가능한 양면 거울 형태이며, 설치물을 통해 사용자가 처음 접하게 되는 이미지는 거울에

비치는 본인의 모습이다. 거울에 비친 본인의 모습을 확인한 후 거울을 반대로 회전시키면 또

다른 거울(거울의 모습을 한 모니터 화면)이 등장하며, 이 거울에서는 보통의 거울에서 예상하는

이미지와 다른, 본인의 뒷모습이 비친다. 사용자가 거울을 회전시키는 정도에 따라 거울에 출력되는 뒷모습도 회전한다. 이 장치를 통해 쉽게 볼 수 없는 나의 모습을 사용자가 직관적으로 확인하고

관찰할 수 있게 만듦으로써 나르시즘의 욕구를 새로운 형태로 표현하고자 하였고, 제3자의

시선에서 본 나의 모습을 관찰하게 하는 것에 초점을 두고 있다는 점에서 타인의 시선을 의식하고 신경 쓰는 현대인의 경향을 반영하기도 한다.

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김은혜, 서보라 Kim Eunhea , Seo Bo-ra → 습관을 넘다 Cross The Line

사람들은 일상에서 자신이 무의식적으로 하는 행동들을 스스로 인지하지 못한다. 이러한 행동들은 반복을 통해 습관으로 귀결된다. 우리는 무의식과 습관을 소재로, 전시장이라는 공간을 통해 참여자가 자신의 행동을 의식할 수 있는 계기를 만들어 보고자 하였다.

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김주연, 이기탁 → Kim Jooyoun, Lee Kitak → 버그 Bug

1944년 미국의 하버드 대에서 사용하던 컴퓨터, 에니악 ENIAC에 오류가 발생했다. 그레이스

호퍼와 동료 프로그래머들이 문제를 해결하기 위해 나섰지만, 원인을 찾지 못하고 헤메다가 마침내

벌레가 컴퓨터의 부속과 부속사이에 끼어서 죽어있는 것을 발견한다. 그레이스 호퍼는 벌레를

잡아 기계옆 일지에 붙인 다음 벌레 Bug가 발견된 첫 사례라고 기록한다. 그 때부터 프로그램이나

시스템이 오류나 착오로 비정상적이 되는 것을 벌레를 뜻하는 버그 Bug라고 부른다.

이 프로젝트를 진행하면서 우리는 벌레와 버그의 2가지 공통점에 초점을 두었다. 첫 번째는

원인불명성과 예측불가성이다. 개인용 컴퓨터가 생활화 된 현대 사회에서 버그Bug는 우리가

흔히 접하는 문제다. 모니터에 뜨는 원인 불명의 블루 스크린이나 저장해 놓은 사진의 그래픽이

깨지는 문제는 누구나 한 번 쯤은 접해 봤을 것이다. 하지만 앞서 유래에서 설명했었듯이 버그의

원인불명적 특성과 컴퓨터의 작동 원리를 대부분 사람들은 모르기 때문에 버그가 일어나면

문제의 원인을 찾지 못한다. 그리고 버그라는 건 예측할 수 없는 오류라 항상 사용자를 고통스럽게 한다. 재밌게도 현실의 벌레 또한 이런 특징을 공유하고 있다. 일상에서 보는 벌레는 일반적으로

손가락 한마디 정도에서 크면 손바닥 정도인데, 대부분 상당히 작아서 우리의 시야에 잘 들어오지 않는다. 그래서 벌레는 항상 우리 앞에 느닷없이 나타나게 되는데, 이런 우연적이며 예측불가한 출현이 우리가 버그를 봤을 때와 같은 유사한 반응을 이끌어내는 것 같았다. 그리고 두 번째로

버그가 발생하면 그래픽 장치 또한 고장나기 때문에 오류가 화면에 시각적으로 보이게 된다. 이렇게

고장난 그래픽은 RGB의 원색에 가까운 색을 보이거나 상당히 채도가 높은 색을 발하며 그래픽의 왜곡과 변형을 일으킨다. 이는 벌레의 독특한 생김새 그리고 화려한 색상과 유사한 공통점을 지니고 있다.

이렇게 벌레와 버그의 유사한 두 가지 특성과 버그의 유래에 흥미를 느껴 작업을 진행하였다.

중앙에 위치해 있는 LCD 패널과 프로젝터가 비치는 스크린은 현실/디지털과 디지털/현실과 같은 서로 상반된 세계를 상징한다. 이 두 디스플레이는 물리적으로 단절되어 있지만 디지털로 연결되어 있으며 한 데이터를 공유한다. LCD 패널에 서식하는 원으로 그려진 벌레들은 두 세계를 오고

가면서 바깥 스크린에 왜곡된 그래픽을 생성해 낸다. 유저는 이 프로젝트를 통해서 버그의 유래와

글리치 아트 그리고 버그와 벌레의 공통된 특성을 동시에 체험 할 수 있다.

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김채민 Kim Chaemin → REMINDER

병원에서 퇴원하던 날 부모님께서 사주신 인형, 어릴 때 매일 가지고 놀던 인형, 친구에게 받은 편지, 중학생 때 처음 산 음반. «REMINDER»는 우리가 가진 소중한 물건에 대한 이야기이다.

나는 사소한 물건이라도 사연이 담겨있으면 도통 버리지 못하는 성격 때문에 생활 영역이 좁아지는 것을 느끼고서 물건들을 버리기로 마음먹었다. 하지만 물건마다 어떤 이유로 버려지길 거부하는 바람에 애를 먹었다. 지금도 공장에서 수천만 개가 생산되고 있을 초콜릿 껍질을 도대체 나는 왜 버리질 못하는 것인지 답답했다. 버려짐과 간직함 사이에 있는 물건들도 있지만 절대로 버릴 수

없는, 내 공간을 얼마든지 침범해도 좋은 소중한 물건들도 있다. 소중한 물건들을 바라보거나

만지면서 어렴풋한 기억들이 떠오르는 경험을 한 적이 있을 것이다. 사물이 잊혀진 우리의 기억을

꺼내주는 매개체 역할을 하는 것이다. 물건들이 소중해지는 이유는 바로 이것이다. 물건은 내

추억과 현재의 나를 이어주는 다리이다. 따라서 이 물건을 버린다면 그 다리를 끊어버리는 셈이

된다. 우리가 낡아져 사용가치가 없는 물건을 간직하는 이유는 그 물건에 담긴 기억을 잊지 않기 위해서일 것이다. 반대로 잊고 싶은 사람이나 사건과 관련한 물건은 간직하지 않는 것을 보면

우리는 물건에 꽤 큰 의미를 부여하고 사는 것 같다. 나는 추억과 나를 연결해 주는 매개체인 소중한

물건에 관해 이야기하고 싶었다. 개인에게 소중한 물건은 아무리 똑같이 생긴 물건이라고 하더라도 대체될 수 없는 유일하며 고유한 것이 다. 똑같은 초콜릿 껍질이 수천만 개가 있다고 하더라도 이미

내 기억의 다리가 된 초콜릿 껍질과 같을 수 없다. 그래서 소중한 물건들은 저마다의 아우라를

지닌다. 추억이 담겨 유일해진 물건은 그만의 신성한 아우라를 내뿜으며 존재감을 발휘하는

것이다. «REMINDER»는 놓여있는 낡고 손때 타서 볼품없어 보이는 곰 인형 앞에 관람자가 가까이

다가가면 인형 뒤로 곰 인형이 지닌 아우라를 보여준다. 이 곰 인형은 누군가에게는 무가치한

것일 테지만, 누군가 에겐 더없이 소중한 물건으로 상징된다. 곰 인형의 아우라는 추억이 담긴

유년시절의 장난감, 만화, 놀이 등의 이미지로 구성되어있다. 우리가 소중한 물건을 보거나 만질 때

떠오르는 추억에 관한 느낌을 작품을 통해 관람자로 하여금 이끌어내고 싶었다. 이전에는 소중한

물건들은 어쩌면 너무도 당연하게 소중해졌기 때문에 그것이 왜 소중해졌는지, 그리고 왜 소중하게

여겨야 하는지에 대해 굳이 생각해보지 않았었다. 하지만 작업을 하면서 물건이 우리에게 어떤 의미가 있는지를 생각해 볼 수 있었다. 이 작업은 소중한 물건에 담긴 추억을 이야기하는 것에

집중하고 있지만, 많은 사람들이 작품을 통해 소중한 물건뿐 아니라 각자의 주변에 있는 물건들에

대해 한번쯤 생각해볼 수 있었으면 하는 바람이다.

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김현주, 진보라 Kim Hyunju, Jin Bo-ra → 미디어 왜곡 Media Distortion

우리는 미디어매체로 가득 찬 세상에 살고 있다. 미디어매체가 진화, 발전하면서 우리의 삶은 미디어와 떼놓고 생각할 수 없게 되었다. 그로 인해 우리는 시공간에 구애받지 않고 다양한

디바이스로 다양한 정보를 손쉽게 습득할 수 있다. 이를 달리 생각하면 잘못된 정보와 왜곡된

사실에 무방비로 노출되어 있다는 것으로 볼 수도 있다. 사람들은 이러한 미디어가 가지는 한계를

인식하면서도, 막상 정보를 마주하게 되면 대개 분별력을 상실한다. 미디어를 구성하는 프로그램의 신뢰도, 전달자의 이미지, 사람들의 반응 등에 따라 정보의 신뢰도가 판별된다.

하지만 결국 미디어는 다리일 뿐, 정보전달의 주체는 사람 혹은 사람이 모인 조직이다. 물론 진실한 정보전달의 사명을 감당하고자 애쓰는 사람들을 싸잡아서 비판하려 함은 아니다. 순수한 사명감이

있는 사람들 사이에서 언제나 악한 목적을 가진 사람들이 문제가 되는 것이다. 이들은 자신의

목적을 이루기 위해 그럴듯하게 정보를 포장하고 교묘하게 변형시킨다. 반면 미디어의 전달자나 기관이 평소 신뢰감이 쌓여있다면 불순한 목적이 개입되었을지라도 그 정보는 진실하게 비칠

것이다. 이러한 왜곡이 큰 영향력 없는 정보에 있는 일이라면 따질 일이 아니겠지만, 문제는 다수를 움직이는 영향력 있는 정보 또한 이러한 위험에 노출되어 있다는 점이다.

이러한 문제 제기를 시작으로 우리는 ‘미디어 왜곡’을 보여줄 수 있는 상징적인 매체를 구상하였다. 첫째로 가장 우리에게 가깝고 친근하면서 일방적인 정보전달 방식을 가진 TV를 대표 미디어로

선택하였다. 일상적으로 접하는 TV에서는 다양한 프로그램들을 볼 수 있다. 프로그램들의 성향에

따라 몇 갈래로 분류해보았다. 객관적이고 정확한 정보를 전달할 것 같은 뉴스, 비교적 정보가

가볍고 웃어넘길 만하게 받아들여지는 예능, 정보를 심층 분석하여 이면의 진실까지도 보여준다고

느껴지는 시사프로그램 등이 있다. 그리고 각각의 갈래 중에서 가장 대표적인 프로그램을 선정하고, 개별 프로그램들이 어떻게 정보를 촬영하여 편집하고 가공하는지 상세하게 분석하였다.

같은 정보도 어떻게 촬영되어 편집하느냐에 따라 정보의 신뢰도와 분위기는 확연히 달라진다.

검은 공간에서의 하얀색의 TV는 순수한 흰색으로 가장한 시커먼 미디어의 왜곡을 상징한다. ‘미디어 왜곡’이라는 주제 하에 이뤄진 이 작업은 궁극적으로는 분별력을 상실한 채 정보를 흡수하는

사람들에게 경각심을 일깨워주고자 함에 있다. 설사 그 왜곡됨을 느끼지 못한다 하더라도 화면이 어떻게 보이냐에 따라 무언가 달라 보인다는 것이 관객에게 전달되었으면 한다. 현대를 살아가고

있는 우리는 다름에서 왜곡이 오는 것을 알고, 진실한 정보를 보고 분별하고자 하는 현명한 수용자가 되어야 할 것이다.

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김혜린 Kim Haerhin → 코드네임힐링 Codename Healing

«코드 네임 힐링»은 ‘우울한 혼잣말’과 ‘달콤한 향기’의 역설적 관계를 통해 ‘힐링 산업’의 모순성을 재현하고 비판하는 미디어 장치다. 이 장치는 실시간 트윗 메세지와 이에 반응하며 향수를 분사하는 분사기로 이루어진다. 시각,후각,청각적 효과를 모두 사용함으로써 관람자의 주목을 이끌어내고,

주제를 적극적으로 전달하고자 하였다.

트위터(www.twitter.com)에서 전체공개로 게시되며 ‘우울’이라는 단어를 포함하는 트윗(140자

이내의 게시글)이 실시간으로 스크린에 업데이트 된다. 1분에 3-5회 간격으로 트윗이 업데이트

되며, 이전 트윗은 사라지고 새로 올라온 트윗이 보여진다. 트윗이 바뀌는 매 순간, 분사기는 칙-

하는 소리와 함께 향수를 분사한다. 복숭아 또는 커피시럽의 달콤한 향기는 스크린에 떠오르는

우울한 말과 대조된다. 공기 중에 흩어지는 향수의 휘발성은, 끊임없이 전환되는 트윗의 휘발성과 일치하며, 일시적 마취와도 같은 힐링산업의 가벼운 허무함과도 통한다. 이와 반대로 장치 주변에

짙게 퍼진 향기와, 전시장 바닥을 흐르는 향수는 사회에 만연하여 끝없이 토로되는 스트레스의 흔적이다.

‘힐링’은 육체의 아픔을 치유한다는 뜻이다. 대한민국에서 ‘힐링’은 정신적으로 풍요로운 생활을

추구하는 문화-소비 코드를 말한다. 2010년 말, 청춘의 정신적인 고통을 개인의 성찰로 치유할

것을 조언하는 자기 계발 도서들이 베스트셀러가 되기 시작했다. 이후 ‘힐링 코드’는 각종 문화산업

전반으로 확산되어 예능 프로그램에서 지역축제, 강좌, 강연의 주제에 이르기까지 다양한 상품의

주제로 소비되었다. 이제 ‘힐링’이란 단어는 일상의 스트레스를 벗어날 수 있는 개인의 모든 활동을

일컫는데 쓰인다. 힐링 산업은 모순적 상황을 소비재로 이용하기 때문에 기만적이다. 힐링을 위한

소비를 부추기지만, 아픔은 돈을 버는 수단이기에 지속되어야 한다. 개인의 활동을 강조하는 힐링 열풍은 스트레스의 근본적인 원인을 제거하지 못한다. 스트레스는 개인 보다 사회 문화적 배경에

근거하기 때문이다. 개인적 차원의 접근은 사회구조의 개선과 발전을 위한 고민을 차단한다. 본

작품은 힐링의 모순성을 재현하기 위해 개인의 아픔을 가시화하고(트윗), 이에 대한 가벼운 반응 (향수)을 연출했다.

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김혜주 Kim Hyeju → 밥 한끼의 인연 Relationship of a Meal

‘식사 = 관계’

이 프로젝트는 먹는 행위가 단지 먹는 것 이상의 의미가 있다는 명제에서 시작한다. 1인 가구가 급증하는 요 즘, 인간의 가장 기본적인 욕구인 식욕을 충족시키면서도 사회생활에서 받은

스트레스나 인간관계 단절에서 오는 외로움을 덜어주는 것으로 타인과 함께 밥을 먹는 행위에 주목하고 있다. 가정교육 중에서도 중요한 것이 밥상머리 교육이라는 말이 있듯이 밥의 힘은 크다. 하지만 어른이 될수록, 반복되는 일상 속에서 제대로 된 식사를 하기 어려워진다. 그리고 사람들

사이에서 가장 흔하게 하는 인사말 이 “우리 언제 밥 한번 먹자”지만 정작 밥을 같이 먹는 것은

만만치 않은 일이다. 낯선 이들과 만나 함께 식사하며 서로 이야기에 귀를 기울이는 소셜 다이닝의 유행에는 그런 사회적 배경이 깔려 있다. 음식을 통한 소통이라고 정의할 수 있는 소셜 다이닝이

지금 주목받는 또 하나의 이유는 가족 구성원이 단출해지고, 1인 가구 싱글족이 늘어났기 때문이다.

혼자 먹는 사람들은 아웃사이더, 외로운 사람이라고 하는 부정적이고 안타까운 시선으로 보는

경우가 많아 배가 고파도 혼자서는 먹지 않았지만, 요즘에는 사람들이 홀로 식사를 하는 경우가 많다. 인터넷을 보면 혼 자 밥 먹는 스킬, 노하우 글들이 많이 공유되고 티비 방송에서는 -

식샤합시다-라는 1인 가구 식사 패턴에 관한 드라마도 방영됐다. 하지만 홀로 식사하는 사람들이

늘어났다고 해서 혼자 먹는 것을 행복해하는 것은 아니다. 늘 바쁜 일정에 쫓겨 사는 현대 직장인과 학생들은 어쩔 수 없이 홀로 먹는 것을 선택당하게 된 것으 로 생각한다. MBC 방송 중 나 혼자

산다는 프로그램에서 어떤 철학 강사는 의무감으로 혼자 꾸역꾸역 밥을 먹고 있다면 그건 식사가 아닌 사료라는 다소 과격한 표현을 하였는데 각박해지는 현대 사회의 한 단면을 적나라하게 보여준 것 같다. 먹방이란 신조어가 생겨나고 맛있는 음식 사진을 찍어 올리는 것을 보면 사람들은

음식에 대한 욕구가 전보 다 높아졌으면 높아졌지 결코 낮아지지 않았다는 것을 알 수 있다. 먹방이

화제가 되는 것은 홀로 밥을 먹는 사람들이 티비를 보면서 식사를 하는 경향이 높기 때문에 티비 속에서 먹는 사람이 나와 함께 먹고 있다는 착각을 느끼는 것에서 시작되지 않았나 생각한다.

이제 우리에게 필요한 건 혼자 먹는 밥상, 바쁜 일상 속에서 대충 때우는 식사가 아니다. 직접 요리한

음식으 로 차린 한 끼 밥상이 아니더라도 사람들과 소통하고 교류하는 그런 식탁이다. 몸의 허기는 물론 마음의 허 기까지 가득 채워주는 밥상의 힐링이 필요한 것이다. 그러므로 식사를 한다는

것은 단지 음식을 먹는다에서 끝낼 것이아니라 음식을 먹는 시간만큼은 다른 사람들과의 관계를

지속하고 소통하는 소중한 시간이 되었으 면 한다. 프로젝트의 주인공은 아직은 잘 모르지만 어쩌면 친구가 될지도 모르는 누군가를 기다린다.

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나유현, 정지영 Na Yuhyun, Jung Jiyoung → 소비의 굴레 Cycle of Comsumption

소비(消費). 경제학 용어로써 욕망을 충족시키기 위해 자신의 유형, 무형의 재화를 소모하는 것을

말한다. 본래적 소비와 생산적 소비가 있으며 교환가치를 잃는 것이나 자원을 사용하는 것을 말하기도 한다. 생산의 반대말.

사람들은 자신의 이상을 달성하고 만족감을 얻기 위하여 소비를 한다. 그리고 그 소비를 통해 자신의 삶의 질이 향상되고 변화되기를 소망한다. 하지만 대부분의 소비활동을 통해 얻어진

만족감은 시간이 지남에 따라 점차 퇴색되고 우리는 계속 새로운 소비를 하는 굴레에 빠지게 된다.

소비를 통한 만족감에는 영속성이 없고, 오히려 허무성만이 있을 뿐이다. 일반적으로 우리는

소비를 할 때 새로운 물건을 구입하고 만족감을 얻는다고 생각한다. 이런 개념 하에서 소비의

만족도 그래프는 상승선을 그리게 된다. 그러나 실제 소비를 통해 얻은 만족감은 시간이 지남에

따라 퇴색되고 우리는 다시 새로운 소비를 시작하게 된다. 정작 현실의 만족도 그래프는 상승 이후

하락하고, 또 다시 개체품만 옮긴 포물선 형태로 이어가게 된다. 큰 그림에서는 소비의 파도를 그릴 수 있으나 결국 뫼비우스의 띠처럼 더 이상의 발전이 없는, 정적인 소비 형태만을 취하게 된다.

그러나—이것이—소비의 굴레라고 할지라도 개개인이 소비의 현실을 깨닫지 못하고 틀을 깨고자 하지 않는다면, 같은 양상이 반복될 뿐이다. 본질적인 인식만이 변화를 이루게 될 것이다. 계속해서

반복되는 소비의 모습을 재현하기 위해 회전하는 컨베이어 벨트를 제작하였다. 소비의 행위를

함축하고 있는 바코드를 벨트위에 인쇄해서 회전 시킨 후 그것을 바코드 리더기로 무한히 인식하게

함으로써, 일정한 소비 패턴에 갇혀 무의미한 소비를 계속하는 양상을 보여주고자 하였다. 바코드 리더기의 일정한 인식음에 따라 우리들의 소비 정보가 화면상에 나타났다 사라지게 되며 소비의

실태를 관람자들에게 전달한다. 소비 행위의 허무한 굴레의 모습을 함축적으로 관람자들에게

전달함으로써 소비의 양상을 객관적으로 되돌아보고 직시 할 수 있게 하고자 하였다. 관객들은

전시된 작품을 통해 저마다의 다른 소비 양상을 느낄 수 있다. ‘굴레’라는 제작자의 의도와 다르게

‘ 반복’을 크게 느낄 수 있고, 그렇게 된다면 소비의 굴레는 ‘반복’으로서 읽히게 될 것이다. 반면

소비의 소리를 ‘심장 박동 소리’로 인식하여 소비와 삶이 필수불가결의 연결고리라고 바라보는 입장도 가능하다.

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남기환, 이동기 Nam Kihwan, Lee Dong-gi → 공중전화 Phone Booth

본 작품은 공중전화의 분석 및 재해석을 통해 공중전화에 새로운 기능을 부여하고 재조명 하고자하는 목적을 지니고 있다. 이 작품을 통해 공중전화의 사회적 입지와 의미를 파악하고,

공중전화가 대중화 되었던 과거와 상대적으로 입지를 잃은 현재를 비교함으로써 공중전화에게

새로운 생명을 부여하고자 한다. 우리 주변에 있는 잊혀져 가는 여러 가지 사물들 중 공중전화를 선택 한 이유는 공중전화는 모든 국민이 언제 어디서나 적절한 요금으로 기본적인 전기 통신 서비스를 제공 받을 수 있어야 한다는 보편적 역무를 지니고 있기 때문이다. 이러한 공중전화가 사람들로부터 더 이상 외면 받지 않고

재조명 받을 수 있도록 하기 위해 우리는 공중전화에 새로운 기능인 노래방과 고해성사의 기능을 추가하고, 이를 통해 새로운 가치를 창출해 내고자 하다. 노래방과 고해성사, 이 두 가지 기능은 비슷한듯 하면서도 몇 가지 차이점이 있다. 첫 번째는 공간의

특성에서 차이를 들 수 있다. 노래방은 세속적이고 쾌락을 위한 공간임에 반하여 고해성사실은 성스러운 공간으로 자신의 잘못을 고백한 뒤 신앙적 구원을 받고자 하는 공간이다. 두 번째

차이점은 목소리를 드러내는 방식에서 찾을 수 있는데, 노래방은 공간 내에 있는 사용자가 자신의 목소리를 밖으로 표출하며 자신의 노래를 드러내는 공간인 반면, 고해성사실은 사용자로 하여금 자신의 목소리를 감추게 하고 공간 내의 사람들에게만 공유할 수 있게 해주는 공간이다. 이런

상반된 성격의 두 가지 기능을 통해 관객들에게 신선한 충격과 선택적 즐거움을 동시에 누릴 수

있게 하고자 한다. 노래방은 먼저 동전을 주입 한 뒤, 안내멘트에 따라 노래방 시스템에 해당하는 지정번호를 눌러 기능을 실행 시킨다. 노래방 시스템에 접속 한 뒤, 노래를 선택하고 녹음 여부, 뒤로가기 등 노래방

기능 내의 안내멘트에 따라 노래를 선택하고 노래를 부른다. 고해성사 기능은 동전을 주입 한

뒤, 안내멘트에 따라 고해성사 기능에 해당하는 지정번호를 눌러 접속한다. 고해성사 시스템에는 고해성사하기와 고해성사 듣기 두 가지 기능이 있으며, 비밀 보장 및 공유를 위해 음성변조를

전제로 한다.

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박미리, 이다영, 차윤아 Park Miri, Lee Dayoung, Cha Yoon-ah → 다시 빛나다 Draw-er

바쁘게 살아가는 우리들. 언제부터인가 우리는 어린 시절의 추억을 잊고 사는 건 아닐까 하는 생각이 들었다. 놀이터에서 놀다가 주워온 예쁜 돌, 색색의 비비탄 총알, 스티커, 종이인형,

필름사진, 손편지 등 차곡차곡 모아온 추억들은 누구에게나 매우 소중하다. 누구나 갖고 있지만,

나이가 들고 챙겨야할 것들이 점차 많아지면서 잊혀지게 되는 소중한 추억들을 상기시켜줄 수 있는

작품을 만들고자 하였다. 어린왕자에 보면 이런 이야기가 나온다. ‘정말 중요한 것은 눈에 보이지 않아. 마음으로 보아 야만

해.’ 우리 팀은 이 말이 굉장히 와 닿았다. 요즘의 사람들은 눈에 보이는 것만 쫓는다. 어 느새 우리는

순수함을 잃어버린 어른이 되어 버린 건 아닐까? 눈에 보이지 않는 것, 마음으로 느끼는 것, 정말 소중한 것은 무엇인지 생각해보고 싶었다. 너무 특정한 사물(인형, 스티커, 사진 등)로 접근하면

많은 사람들의 공감을 얻기 힘들지 않을 까 해서 그 사물이 무엇이든 그것을 담는 서랍으로 작품을 만들기로 결정하였다. 그리고 관객이 상상하는 과거의 사물 또는 추억을 ‘빛’으로 형상화하였다.

눈에 직접적으로 본인의 물건이 보이지는 않지만 환하게 빛나는 서랍으로 인해 마음으로 상상할 수

있도록 표현한 것이다. 각 서랍 속에 LED를 넣어놓고 랜덤으로 깜빡이도록 설정하였다. 가운데 부분에 적외선 거리 센서를 부착하여, 사람이 센서에 걸리면 랜덤하게 깜빡이던 서랍들이 서서히 꺼지고 가운데

서랍의 LED만 켜지도록 설정했다. 그리고 가까이 다가올수록 그 서랍의 밝기가 밝아지고 멀 어질수록 밝기가 약해진다. 이렇게 설정한 이유는, 그 서랍 안에 들어있는 추억 또는 사물이

무엇이든지 ‘나’와의 관계에 의해서 찬란하게 빛난다는 것을 말해주기 위함이다. 그리고 하나의

서랍 안에는 어린아이들이 놀고 있는 소리가 담겨있다. 그래서 사람이 가까이 다가갔을 때 가운데 서랍이 밝게 빛남과 동시에 어린이들의 놀이소리까지 함께 들을 수 있다. 좀 더 쉽고 명확하게

어린 시절의 추억을 상기시킬 수 있도록 도와주는 역할을 하는 장치로 사용하였다. 서랍(Drawer)

을 이용해서 잊고 있던 추억이 다시금 빛나게 해주는 작품이다. 당신의 추억은 어땠나요?

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박지혜, 최주영 Park Jihye, Choi Jooyoung → 판도리즌 Pandorison

사람들은 내면에 모두 폭력성을 가지고 있다. 하지만 다른 사람과의 관계를 위해 겉으로는 착한

척, 순한 척을 할 수밖에 없고 자신의 폭력성을 타인에게 들키지 않으려 한다. 이렇게 내면 깊숙이 나만의 감옥에 가둬놓을 수밖에 없는 사람의 폭력성, 죄악을 보여주는 프로젝트이다.

귀여운 인형 7마리가 감옥 안에 갇혀 있다. 겉모습은 하얀 양처럼 보송보송하고 귀여운 인형이지만 속은 악으로 가득 찬 죄악을 상징하는 악마이다. 이 7마리의 악마들은 세상에 나오면 안 되는

인간의 7대 죄악을 상징한다. 그래서 판도라 상자 안에 갇혀 있다. 사람들에게는 호기심을

불러일으키는 상자이지만 악마들에게는 자신들을 가두는 감옥이 된다. 그래서 프로젝트 제목을

인간의 7대 죄악을 상징하는 7마리의 악마들이 봉인되어 있는 세상, 판도라 상자(Pandora box)와

감옥(Prison)의 합성어인 판도리즌(Pandorison)이 되었다.

판도리즌안에는 7대 죄악 분노, 나태, 질투, 탐욕, 오만, 성욕, 식욕을 상징하는 악마들이 살고 있다. 분노에 가득찬 자, 사탄(Satan)은 늘 나를 향한, 또는 타인을 향한 분노가 이성을 잡아먹고

신중함을 잃게 한다. 화로 인해 온몸이 달아오르고 화가 속부터 머리끝까지 치밀어 올라 자신의

내장이 부글부글 끓는 것으로 표현되었다. 나태한 자, 벨페고르(Belphegor). 여기서 말하는 나태란

단순히 게으름을 뜻하는 게 아니라 무기력, 즉 살아갈 의지가 없음을 뜻한다. 어떤 것도 하지 않고

어떤 것에도 욕심이 없는 모든 것을 포기한 상태의 악마. 이 무기력한 악마는 자신의 몸에 구더기가

가득하여 썩어가고 있음에도 아무런 움직임이 없다. 질투에 눈먼 자, 레비아탄(Leviathan).

무엇을 가지지 못함으로 지니는 부러움을 뜻하는 질투. 남이 잘되는 것을 샘하여 미워하고

우월한 사람을 시기하며 눈에 불이 활활 타오르는 질투의 악마 레비아탄은 질투의 화신 그 자체로

표현되었다. 탐욕에 굶주린 자, 마몬(Mamon). 모든 것이 자기 것이라는 확신을 가져도 멈출 수

없는 탐욕, 탐욕은 모든 죄의 근본적 원인이 된다. 어떤 것에 대한 욕심, 지나친 탐욕이 모든 범죄의

시초가 된다. 오만을 지배하는 자, 루시퍼(Lucifer). 인간의 7대 죄악 중 가장 무거운 죄인 오만을

상징하는 악마이다. 남을 깔보고 자신을 팽창시켜 세상 모든 것들을 자신의 아래 것들로 비하하는 오만한 악마는 결국 아무도 곁에 남지 않고 혼자가 된다. 성욕에 불타오르는 자, 아스모데우스

(Asmodeus). 성욕을 통제할 수 없어 과도한 욕망으로 표출 되는 것을 정욕이라 일컫는다. 영적인 감정적 파괴가 심각한 정욕은 서로의 혀가 얽히는 것과 같이 서로를 점점 파괴시킬 뿐만 아니라

그들이 사랑하는 주변사람들까지 파괴할 수 있는 잔인한 죄이다. 식욕을 지배하는자, 벨제부브

(Beelzebub). 식탐은 단순히 먹는 것을 좋아하고 사랑하는 정도가 아니라, 그것을 넘어 음식

자체보다 니코틴, 알코올 중독, 절제할 수 없는 욕심 자체를 경계하라는 의미의 죄이다. 먹는 것을

사랑하여 먹고 먹고 또 먹고 결국 자기 자신까지 깎아 먹는 모습으로 중독에서 헤어나올 수 없는 식욕의 악마 벨제부브를 표현하였다.

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박효환, 홍정현 Park Hyohwan, Hong Jeonghyun → 더 무버 The Mover

Q. «더 무버»라는 작업은 어떻게 시작하게 되었나요?

A. 음. 사실 처음에 저희 둘이 작업을 같이 하게 된 이유는 단순히 재밌는 거 만들어 보자는 식으로

Q. 그래도 돈을 결제해야만 게임을 할 수 있는 건 아니잖아요. 무료로 플레이가 가능한 게임이 많은데 이러한 게임을 하면 되지 않나요?

팀을 구성하게 되었어요. 그러다 보니 자연스럽게 일상에서 쉽게 찾아볼 수 있는 소재를 찾게

A. 물론, 게임을 플레이하는 과정에서 게임머니를 얻어 사용하는 방법도 있지만, 현금을 이용

주변에서 스마트폰을 들고 다니는 사람들을 매우 쉽게 찾아볼 수 있잖아요. 대부분의 사람들이

머니를 모아서 플레이한다는 것은 엄청난 핸디캡을 가지고 게임을 즐겨야 한다는 거죠.

저희도 그렇고요. 다들 스마트폰에 게임 하나 정도는 가지고 있잖아요.

스트레스로 작용하는 거죠. 현실에서 잠시 벗어나 즐기기 위한 게임을 하는 것인데,

되었고 스마트폰 게임에 관심을 갖게 되었어요. 요즘 스마트폰의 보급률이 높아지면서

이동 중이나 시간을 보낼 때 스마트폰을 사용하여 게임 콘텐츠를 즐기시더라고요. 당연히

Q. 그렇죠. 다들 스마트폰 게임을 즐기기는 하는데, 그럼 어떤 이야기로 «더 무버»라는 작업을 시작하셨나요?

A. 이 작업은 저희가 사용자의 관점에서 답답함을 풀어보기 위한 마음으로 시작한 거 같아요. 게임을 즐기는 것까지는 좋은데 문제는 이러한 게임들 대부분 현금결제를 하지 않으면

즐기기에 불편함이 생긴다는 거예요. 장르마다 조금씩 차이는 있지만, 재미를 유발하거나

승부욕을 자극하며 다른 사람과 경쟁하게 하고 결국은 결제 버튼을 누르게 유혹하는 거예요. 물론 경쟁을 해야 재미있겠지만 높은 기록을 받기 위한 아이템, 생명을 연장하는 하트, 나의

분신과 같은 캐릭터를 더욱 멋지고 강하게 만드는 것들은 자기만족을 떠나서 경제적으로 여유가 없는 우리에게는 신중히 생각해 볼 문제라고 생각했어요.

하면 게임을 더 빠르고 쉽게 즐길 수 있다는 점이에요. 너도나도 현질을 하는 바람에 게임

즐기는 것이 아닌 일이 되어버리는 거예죠. 의무가 된다면 즐기려고 시작한 게 도리어

가상에서조차 돈의 노예가 된다는 사실이 너무 싫었어요.

Q. 그렇다면 «더 무버»라는 게임은 현금결제 시스템과는 다른 시스템을 가지고 있다는 건데요. 구체적으로 어떤 특징을 가지고 있나요?

A. 게임은 현실에서 받은 스트레스를 풀 즐거운 놀이여야 해요. 우리가 어릴 적에는 돈이 없어도 즐길 수 있는 게임이나 놀이가 매우 다양했잖아요. 돈이 없어도 우리는 게임을 즐길 수

있어야 한다고 생각했어요. 돈이 있어야만 플레이 가능한 게임 오락실 게임(아케이드 게임)의 형태를 가져왔지만, 돈이 아닌 ‘우리 몸의 에너지’로 작동되는 «더 무버»를 제작했어요.

«더 무버»는 모두에게 공평하고 정말 간단한 게임이에요. 돈도 필요 없고 아이템도 필요 없어요. 바람을 불면 코인이 들어가요. 페달만 밟으면 되죠. 한 번 플레이 해보실래요?


성정화 Sung Junghwa → 초상화 Portrait

제3의 초상화 인터넷이 널리 퍼지게 되면서 사람들은 가상공간에서 실제와는 다르게 행동한다.

이처럼 인터넷이 도입되면서 가상공간에서 또 다른 자아인 ‘가상자아’라는 개념이 대두하였다.

가상자아는 현실과 달리 비교적 유동적인 모습과 특성을 가진다. 이러한 현상에 착안하여 가상의

모습과 현실의 모습이 혼재된 제3의 초상화를 기획하게 되었다. 기존의 초상화가 인물의 실제

모습을 본 떠 그린 것이라면 제3의 초상화는 실제 모습뿐만 아니라 가상의 모습을 담아내려 한다.

즉, 이전의 초상화 양식에서 벗어난 새로운 양식의 초상화를 만들어 보고자 한다.

거울에 비치는 내 모습은 실제 세계에서 보이는 내 모습을 반영한다. 모니터에 비치는 내 모습은

가상세계 안의 유동적인 내 모습을 반영한다. 모니터 위에 타공된 거울을 올려 두 단의 층을 만들어 거울의 타공면 사이로 모니터의 화면이 보이도록 한다. 이는 가상의 상징인 모니터와 현실의

상징인 거울의 결합을 의미한다.

거울의 타공된 면들은 일종의 픽셀들이다. 거울 면의 타공들은 가상과 비교하여 비교적 고정적

인 형태와 모습을 가진 나의 초상을 의미한다. 그와 반대로 타공면들 사이로 보이는 모니터의

픽셀들은 현실과 비교하여 비교적 유동적인 성질을 가진 나의 초상을 의미한다. 하지만 이

모니터의 픽셀들은 색상은 유동적으로 변하고(유동적 성질), 그 형태는 실제의 움직임을 따라서 움직인다(고정적 형태). 이는 가상의 나의 모습이 현실과 완전히 다르지 않음을 의미한다. 이렇게

거울 면의 픽셀들과 모니터의 픽셀들이 합쳐짐으로써 초상화가 완성된다.

이 초상화는 기존의 초상화들과 같이 가만히 서서 관람할 수도 있고, 시시각각 변하는 자신의 모습을 보면서, 몸짓하며 관람을 할 수 있다. 관람의 방식은 자유이지만 초상화를 감싸는 액자에서 벗어나게 되면 자신의 초상은 사라지게 된다. 즉, 자신이 초상화를 봄으로써 작품의 의미가

생겨나는 것이다.

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엄정헌, 홍준기 Eom Gogi, Hong Junki → 강박 OBSESSION

강박이란 무엇에 눌리거나 쫓겨 심하게 압박을 느끼거나 어떤 생각이나 감정에 끊임없이 사로잡히는 것을 말한다. 바꿔 말하면 내적인 강제로 실행하지 않을 수 없는 행동의 형태라고

할 수 있다. 잦은 손 씻기, 청소하기, 숫자 세기, 확인하기 등이 포함되는데, 같은 행동을 반복적으로

함으로써 강박적 사고를 막거나 그 생각을 머리에서 지우려고 하는 경우가 많다. 강박적 사고

(obsession)의 주요 내용은 오염을 불결한 것으로 간주한다는 것이다. 강박적 행동(compulsion)의 형태는 청결과 세밀함으로 나타난다. 강박적 사고와 강박적 행동을 특징으로 하는 강박장애는 우리 주변에서도 찾아볼 수 있다. 누구나 한 번쯤 아주 작은 티끌에 민감하게 반응하는 사람을 마주한 적이 있을 것이다. 아마도 그 사람은 모든 것을 가지런히 놓아야 마음이 놓이고 먼지가 쌓이지

않아야 만족하는 등 청결에 강박을 가진 사람일지 모른다. 이 프로젝트를 통해 이야기하고자하는

강박감이 바로 여기에 해당한다. 우리는 청결에 관한 강박을 실체화된 설치물을 통해 전달하고자 한다. ‘닦기’라는 단순한 행동을 강박적으로 전달하기 위해 선택한 방식은 다음과 같다.

1 설치물 기계를 적극적으로 노출한다.

2 오염을 닦기 위해 복잡한 매커니즘을 이용한다.

3 그리드 좌표값에 맞춰 이동한다. 4 닦는 행위 자체를 반복한다.

5 같은 주기의 움직임을 지속한다.

영상물이 빔프로젝터를 통해 후면 투사되면 설치물에 붙어있는 솔이 영상물 속 티끌을 따라 움직이는 방식으로 작동한다. 또 다른 티끌이 등장하면 솔이 이동하고 청결을 위해 닦는 행위를 지속한다. 7번의 움직임을 하나의 주기로, 주기성을 가진 반복적 움직임을 계속한다. 관객은

설치물이 놓인 방에 들어가 강박적으로 의도한 설치물의 움직임을 관람하게 된다. 시각적 장치

외에도 후각과 청각적 전달을 보조적으로 더했다. 청결을 위해 사용하는 세제와 일상에서 수집한 반복적 소음을 이용해 강박을 직·간접적으로 체험하며 관람할 수 있도록 유도했다. 아주 사소한

일을 하기 위해 많은 기술을 이용하거나 큰 힘을 쏟는 것은 작은 티끌을 치우려고 반복적인

행동을 하는 사람과 닮았다고 생각한다. 보통 강박장애를 가진 사람은 닦는 행동을 반복함으로써 강박적 사고를 머리에서 지우려고 한다. 하지만 더 큰 강박적 사고와 스트레스에 휩싸인다.

결과적으로 더 큰 스트레스를 경험하고 강박적 행동을 반복한다. 관객이 설치물을 관람할 때

심리적 압박감이나 답답함을 느낀다면 강박장애를 가진 사람들의 강박적 심리를 조금이나마 이해할 수 있을 것이라 생각한다.

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이누리 Lee Nuri → 시선 Viewty

현대의 우리는 외모가 중요시되는 사회를 살아가고 있다. 외모를 중요시한다는 것은 은연중에 외모가 많은 의미와 정보를 담고 있으며 그 사람을 대변한다고 여기는 것이다. 언제부터인가

현대사회는 사람의 외적 면모를 인간의 가치판단 기준의 최우선으로 두고 아름다움과 추함으로 양극화하여 분류하기 시작하였다. 이러한 생각들이 외모 지상주의(lookism)—외모가 개인 간의

우열과 성패를 가름한다고 믿어 외모에 지나치게 집착하는 주의를 일컫는 용어—라는 불평등한 사회의 출현을 야기하게 된다. 물론 미, 아름다움에 대한 가치가 현대사회에서만 중요시된 것은

아니다. 인간의 아름다움에 대한 욕구는 본능적이며, 누구나 보다 아름다운 것을 추구하고자

하는 욕망을 가지고 있다. 하지만 나는 이 부분에서 허점을 발견한다. 외모지상주의에 살고 있는

우리는 획일화된 미의 시선을 조장하여 미의 ‘틀’을 만들어 내기에 이르렀다. 쌍꺼풀 있고 애교

살이 두드러진 큰 눈과 좁고 오뚝한 코, 갸름하고 뾰족한 턱과 볼록 튀어나온 이마 등이 미의 기준이 되어 성형을 조장하였고, ‘강남 여자’, ‘성형 괴물’이라는 신조어를 탄생시키며 판에서 찍어낸 듯 같은 얼굴의 사람들을 만들어 내기에 이른다. 모두 각자의 개성을 가진 개인이 한 목소리로

획일화된 아름다움만을 추구하는 것이다. 현대에 아름답다고 여겨지는 미인의 상에 자신을 끼워

맞추는 것이 진정 아름다움을 추구하는 것인가? 하나의 틀로 통용되는 미의 기준, 그 틀에 맞춰진

자신의 모습은 진정 아름다운가? 아름다움이란 사람이 가진 여러 가치 중의 하나일 뿐이며 수치로 환산될 수 없는 주관적 성질의 것이다. 그러나 외모지상주의에 빠진 우리는 하나의 미의 기준을 만들어내고 그 기준에 맞추어 끊임없이 자신을 그리고 타인을 평가한다. 이러한 평가로 인해

자신이 외모지상주의의 가해자인 동시에 피해자라는 것을 인지하지 못한 채 살아가는 것이다.

나는 ‘인간’이라는 지구상에서 가장 복잡하고 다차원적인 개체를 ‘아름다움’이라는 모호하지만 유일의 기준으로 평가하는 사람들의 의식을 꼬집기 위해 프로젝트를 기획하였다. View(관점) +

Beauty(아름다움, 미인) 두 단어의 합성어로 이루어진 Viewty 프로젝트는 아름다움을 판단하는 관점의 중요성을 이야기한다. 참여자의 얼굴이 ‘미의 표준’으로 자리 잡은 현대의 미인상

위에 실시간으로 맵핑되어 관람이 가능하고 미인상 위에 맵핑된 참여자들의 이미지가 캡쳐, 아카이빙되어 바닥에 무작위로 전사된다. 참여자의 얼굴을 현대의 미인상 얼굴에 대입시켜 원하지 않아도 미의 기준에 맞추려 하는 현대 사회 사람들의 의식을 발화하고, 그 틀에 완벽하게 맞춰지지

않은 자신의 괴이한 얼굴을 결과물로 제시함으로써 모호했던 무의식의 덩치를 키우고 실체화된 형태로 고정관념을 인식시킨다. 나는 ‘의식적으로’ 문제를 인식할 기회를 제공하여 참여자가

심각하다고 인지하지 못했던 외모지상주의의 고정관념이 무의식 속에 깃들어 있다는 것을 스스로 인식하게 함으로써 ‘남이 만들어 낸 미의 기준’이 아닌 주체적 사고를 통한 ‘미의 자가 분석’을 기대해 본다.

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이정욱, 이채혁 Lee Jeongwook, Lee Chehyuk → 팀플레이 Teamplay

팀플레이는 다양한 업종의 팀과 프로젝트를 위한 간트차트 기반의 프로젝트 메니지먼트 서비스이다. 팀플레이는 크게 프로젝트 전체 일정 화면과 개별 테스크 화면으로 이루어져 있다.

사용자들은 자신의 프로젝트를 생성하여 프로젝트 설명, 시작일과 종료일 등을 설정하고 함께 프로젝트를 진행할 팀원을 초대할 수 있다. 프로젝트 오너와 초대받은 맴버들은 리서치, 기획, 디자인, 개발 등 개별 담당 업무에 맞는 테스크를 생성할 수 있다.

생성된 테스크는 자동으로 전체 일정 화면의 간트차트에 그려지며 사용자들은 간트차트의 테스크를 드래그하여 손쉽게 일정을 수정할 수 있다. 생성된 각각의 테스크들은 하나의 완전한

페이지(문서)로 존재하게 되며, 간트차트의 테스크를 클릭하거나 테스크 뷰 아이콘을 클릭하여

해당 테스크의 페이지로 접근할 수 있다. 사용자들은 각각의 테스크 페이지에서 해당 테스크의 설명, 일정 등 기본정보를 수정할 수 있을 뿐만 아니라 동영상, 지도, 체크리스트, 파일/이미지

업로드, 댓글 등의 모듈을 드래그&드랍 방식으로 손쉽게 추가하거나 삭제하며 업무의 특색에 맞는 자신만의 테스크 페이지를 제작할 수 있다. 예를 들어, 영상제작 프로젝트의 리서치 테스크 페이지의 경우 동영상 모듈을 10개 이상 추가하여 레퍼런스 영상을 한눈에 모아 볼 수 있고, 디자인 팀의 시안 제작 테스크 페이지의 경우, 이미지 업로드 모듈과 댓글 모듈을 추가하여 이미지들을 비교해보며 팀원들과 댓글로 소통할 수 있다. 영업조직의 경우 지도 모듈과 체크리스트 모듈을 조합하여 지도를 보며 업체의 위치를 손쉽게

파악하고, 방문해야 할 업체/방문 완료한 업체를 체크리스트로 관리할 수도 있다. 이처럼 사용자는

제공되는 모듈들을 간단히 조합함으로써 다양한 업종의 특색에 맞는 자신만의 특화된 페이지를 제작할 수 있다. 또한 새로운 모듈이 추가되면 단순히 모듈 한 개만큼의 효과가 아니라 다른 모듈들과의 수많은 조합이 가능하기 때문에 훨씬 더 많은 시너지 효과를 얻을 수 있다.

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정은민 Jeong Eunmin → 불안 Anxiety

우리는 살아가면서 크고 작은 불안과 끊임없이 마주한다. 이렇다 할 뚜렷한 이유가 없어도 사소한 대화 한 번에 쉽게 흔들리는 게 마음이다. 불안은 공포와는 조금 성격이 다르다고 본다. 유사한

맥락의 감정이지만 공포와 달리 불안에는 대상이 부재한 경우가 많다. 오히려 발화의 대상이

없기에 그 감정을 공포가 아닌 불안이라고 부르는 것으로 생각한다. 공포에는 뚜렷한 원인이

존재한다. 물론 공포에 떠는 과정에서 불안하기도 하고 초조하기도 하겠지만, 불안이라는 감정 하나만 분리해서 보자면 이야기는 달라진다. 불안을 조장하는 것은 상상력이라고 본다. 대상이

무엇이기 때문에 불안한 것이 아니라 오히려 모르기 때문에 불안하다. 두려운 나머지 눈을 가리고 롤러코스터에 타는 것이 기묘하게도 눈을 뜨고 타는 것보다 무섭게 느껴지는 것과 비슷한 이치다.

보지 못하기 때문에 멋대로 과장하고 각색해서 원래 있는 것보다 무시무시한 것을 만들어버리고

만다. 불안이란 그런 게 아닐까. 어디가 바닥인지 하늘인지도 구분이 되지 않는 짙은 안갯속을 걷는

기분. 한 치 앞은 계단일 수도 있고 운이 안 좋으면 벼랑 끝일 수도 있다. 무엇이 일어날 것이기

때문에 불안한 것이 아니라 ‘일어날지도 모른다’는 가정 하나로 속이 뒤집힐 것만 같은 그 형언할 수 없는 기분을 우리는 불안이라고 부르는 것이라 생각한다. 그런 의미에서 삶은 불안이라는

지뢰를 품은 거대한 잠재적 지뢰밭과 같다. 생각하기에 따라서는 무슨 일이든 불안이라는 감정으로

이어질 수 있다. 불안의 재미있는 점이 바로 이런 부분이 아닐까 한다. 생각하기에 따라 무슨 일이든

불안의 씨앗이 될 수도 있다는 것은 반대로 보자면 딱히 그것이 불안에 떨 만한 일이 아닐 수도

있다는 것이다. 실제로 우리는 셀 수 없이 많은 쓸데없는 걱정으로 시간과 감정을 낭비하고 만다.

걱정하고 불안에 떨어서 해결될 일이라면 몰라도 일어날 것이라는 명확한 근거도 없는 불안은 하지

않는 것만 못하다. 불안이란 감정은 물론 삶에 있어 꼭 필요한 경계경보와 같은 것이기도 하다.

마음을 불편하게 만드는 감정이지만 고통과 같이 그 뒤에 있을 더 큰 신변의 위험으로부터 자신을

보호하게 하여준다. 하지만 문제는 이 경계경보가 꼭 필요할 때만 울리는 것은 아니란 사실이다. 때론 불필요한 상황에서 과장되게 큰 소리로 울리기도 한다. 타인의 침입, 가해, 부주의로 인한

사고.. 삶에는 수많은 위험요소가 숨겨져 있지만 그 때문에 매사 긴장하며 살아가는 것은 피곤한

일이다. 경계하는 것도 좋지만 모든 위험의 가능성을 숙지하면서 살 필요는 없다. 불안을 꼭 액면

그대로 받아들일 필요는 없다. 사실은 별 일이 아닐지도 모른다. 개인적이고 가장 안전한 장소이길 기대하는 방을 주요 공간으로 상정하여 카메라를 이용해 실시간으로 감시하며 나를 제외한

누군가가 들어오지는 않는지 물은 제대로 끄고 나간 것 이 맞는지 재차 확인하는 방의 주인 ‘나’ 를 보여줌으로서 사람들이 자기 자신을 돌아볼 수 있는 기회를 가졌으면 한다. 분명 우스운 꼴일 것이다. 뭐가 저렇게 불안해서 저 작은 방 안에 카메라를 16개나 설치한단 말인가. 부디 비웃어

주었으면 좋겠다. 비웃고 안도하길 바란다. 저 방에서도 당신에게도 별 일 없을 것이다.

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정한얼 Jung Hanearl → 매체자극 Response Drawing

우리는 다양한 매체를 통해 무차별적으로 쏟아져 나오는 폭력적이고 선정적이며, 지나치게 자극적인 것들에 노출되어 살아가고 있다. 불과 몇 년 사이에 그 수위는 더욱 높아졌고 그에 따라 사회 전반적으로 뜨거운 이슈로 논의되고 있다. 이러한 사회 속에서 ‘우리는 자극적인 매체에

얼마나 무뎌지고 익숙해져 가고 있을까?’라는 의문이 들었고, 우리들의 현주소를 짚어보고 되돌아보고자 이 작업을 시작하게 되었다.

매체(Media, Channel)란, 신문이나 잡지, 라디오, TV 등 메시지를 담아서 수용자들에게 보내는 용기이자 유통 통로를 의미한다. 그 종류로는 활자매체, 음성매체, 상매체, 쌍방향매체가 있는데 이중 상매체에 주목하였다. 상매체는 시각과 청각을 동시에 제공하는 매체로 방송 매체와 각종 시청각 자료 등을 포함한다. 특히 상매체는 시각과 청각의 동시 집중을 필요로 하기 때문에

시청자의 판단력을 흐리게 할 수 있고, 일방향적이라 시청자를 수동적으로 만드는 경향이 있다.

상매체는 어떤 매체보다도 우리에게 끼치는 영향이 큰 매체라 할 수 있다. 따라서 상매체를 통해

매체가 주는 자극과 영향을 효과적으로 파악하고 측정할 수 있을 것이라 생각했다.

그렇다면 상매체가 우리에게 미치는 영향을 어떤 방식으로 측정할 수 있을까? 주어진 공간 안에서 참여자들이 제시된 상을 시청하고 그에 따른 신체변화를 측정하는 방식을 시도해봤다.

다른 외부자극(빛이나 소리)이 차단된 공간을 설정하여 그 안에서 참여자들이 제시된 상 매체를

시청하게끔 유도한다. 2분 30초의 상은 폭력적이고 선정적이며, 자극적인 장면과 소리로 가득 차 있다. 이 상을 시청하는 동안 참여자의 신체에서 일어나는 심장박동과 체온, 습도 변화폭을

측정하고 시청시간을 기록한다. 측정된 각각의 값들은 그래픽의 형태를 결정짓는 요소가 되며 참여자가 시청을 종료함과 동시에 외부화면에 나타난다. 참여자들의 결과 값에 의해 그려지는

그래픽은 화면 내에서 계속 아카이빙된다. 그리고 각각의 그래픽들은 서로에게 영향을 미치며 계속해서 자라난다. 이것은 서로가 서로에게 영향을 주며 바뀌어 나가는 우리사회의 단면을 보여주기도 한다.

위에서 언급했던 ‘우리는 자극적인 매체에 얼마나 무뎌지고 익숙해져 가고 있을까?’라는 의문에 대한 정확한 답은 나조차도 알 수 없다. 이것은 어떤 한 문장의 결론을 얻고자 하는 작업이 아니며 어떤 특정 결론을 도출하기 위한 작업도 아니다. 또한 참여자들의 성향에 따라서 그래픽이

복잡해질 수도 간단해질 수도 있다. 최종적으로 나타내지는 그래픽은 우리 모두의 값을 반영하고 있기 때문에 그 속에서 우리의 현주소, 우리의 모습을 확인하고자 하는 것일 뿐이다.

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최지아 Choi Jia → 그림자 : 사람의 일면 Shadows : Person’s aspect

빛이 존재하는 공간이라면 빛의 존재를 증명하듯 반드시 생겨나는 존재, 바로 그림자이다. 그림자는

빛의 경로 상에 불투명한 물체가 있을 때 빛의 직진성 때문에 물체에 빛이 통과하지 못하여 생기는 어두운 부분을 말한다. 그림자는 항상 광원의 반대쪽, 즉 물체가 광원을 향하고 있을 때 물체의

뒤쪽으로 생기며 빛이 완전히 차단되지 않는 이상 주변에서 늘 볼 수 있는 존재이다. 빛이 닿지 않는

곳에 생기기 때문에 어두운 특성을 가지며 주로 블랙으로 표현된다.

이러한 그림자의 특성 때문에 그림자는 그림자 현상을 의미하는 단어뿐 아니라 은유적인 표현에 쓰이기도 한다. 사회적 언어로의 그림자는 어떤 사회 현상의 좋은 점을 빛에 비유하여 그로 인해 생기는 반작용 등을 의미할 때 ‘무엇의 그림자’라는 식으로 사용된다. 주로 부정적인 의미로

사용되는 곳이 많지만, 가끔 사람들이 알지 못하는 곳에서 일하는 사람들 혹은 알려지지 않은 역할 등에 사용할 때도 있다. 그림자 현상으로 생기는 형태가 물체의 형태와 같다는 점에서 누군가의 꼭두각시 등의 의미로 ‘누구의 그림자’라는 식으로도 사용된다. 또한, 대상의 숨겨진 이중성을

상징하는데도 쓰이는데 이것은 심리학적 의미와도 비슷하다. 심리학에서는 인간의 숨기고 싶은 부분 혹은 열등한 부분을 그림자라는 표현을 써서 표현한다. 다만 심리학에서 그림자는 없애야

할 부분이 아니라 인정하고 받아들여야 할 일면이라고 이야기하고 있다. 이처럼 사람의 그림자는

다양한 일면을 가지고 그것들이 결국 그 사람의 실체이자 특징이라는 것을 보여준다.

이러한 의미를 통해서 사람에게 그림자들을 보여주는 방법을 생각하게 되었다. 영화 혹은

애니메이션, 그리고 동화 등의 이야기 속에서 그림자를 보고 대상의 실체를 파악하게 되는 장면이 있다. 나에게 우호적인데 그림자는 칼을 들고 있다거나 양의 모습을 하고 있는데 그림자는

늑대의 형상을 하고 있다거나 하는 식으로 말이다. 하지만 이것은 현실이 아닌 가상 속의 일이기

때문에 현실에서는 볼 수 없는 장면이다. 이러한 가상 속의 현상을 사람의 일면을 보여주는 데 사용하고자 한다.

관람자는 자신의 그림자와 여러 갈래를 통해 생기는 새로운 그림자를 통해 자신이 가지고 있는 다양한 일면에 대해 생각해 보게 된다. 그 그림자들은 분명 자신에 의해 생긴 그림자이다. 하지만

불가능한 상황과 불가능한 형태를 통해 자신의 그림자와의 대비를 인식하게 되고 시각적 충격을

전달한다. 또한, 마치 연극 무대 같은 곳에 서 있는 자신과 그 연극 무대를 보는 관객의 좌석에 있는 자신을 보며 이중적 역할을 하는 자신을 깨닫게 된다. 이러한 장치를 통해 관람자는 자신의 역할과 특성들이 가진 다양한 일면에 대해서 생각해 볼 수 있는 체험을 할 수 있게 된다.

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양삭, 진언 Yang Shuo, Chen Yan → 사라진다 Disappear

소멸이란 곧 천천히 사라지는 것, 다시는 볼 수없는 소실을 의미한다. 동물과 식물의 종류가

소멸하는 것을 멸종이라 한다. 하나의 식물이 시들고 한 마리의 동물이 죽는 것은 하나의 생명체가

사라지는 것이 아니라, 모든 동식물의 멸종을 의미하는 것 일수도 있다. 현재 전세계적으로 많은

동식물들이 빠른 속도로 사라지고 있으며 몇몇은 이미 멸종되었다. 우리는 포스터와 자연의 소리를

조합시키는 방식을 통해 사람과 자연의 조화로운 생활에 대한 개념을 전달하고자 한다. 포스터에는

이미지가 존재하지 않는다, 오직 검은색 정사각형만이 존재할 뿐이다. 이 사각형은 관람객의

호기심을 자극하고 참여하게 한다. 만약 당신이 자연에 대한 충분한 관심을 가지지 않는다면,

대자연은 사라질 것이다. 우리는 합리적으로 자원을 사용하여 생태계가 유지될 수 있도록 보호하며,

환경을 파괴하는 자신을 반성하고 자연과 공존할 수 있는 방향을 제시한다.

포스터의 검은색 네모는 감열 도료를 사용하여 그린 것이다. 관람객이 일정 범위 내에 감지되었을 때 뒤에 설치된 열풍기와 오디오가 자동으로 작동하며, 음악이 흘러나옴과 동시에 포스터 상의

감열 도료가 열풍기의 열기를 받아 투명해진다. 포스터 뒤에 놓여진 이미지 단열판은, 열기를 받아

이미지를 드러낸다. 약 15초 후 열풍기와 오디오는 자동으로 꺼지게 된며, 포스터 상의 이미지 또한 서서히 사라진다.

消逝指慢慢逝去,不再存在;消失。物种灭绝泛指植物或动物的种类不可再⽣性的消失或破坏, 称为物种灭绝。一株植物枯萎, 一只动 物死亡, 有时并不仅仅意味着单个⽣命有机体的消失, 也许凑巧是整个此类物种的灭绝。在世界范 围内, ⽣物物种正以前所未有的速度消失。而其 中有一些物种已灭绝。曾经⽣活在地球上的冰岛大海雀, 北美旅鸽, 南非斑驴, 澳洲袋 狼, 直 隶猕猴, 高鼻羚羊, 台湾云豹, 中国犀牛, 南极狼等物种已不复存在, 白暨, 苏门答腊虎, 北部

白犀牛, 奥里诺科鳄鱼, 小嘴狐猴等动物也濒临灭绝。我们的作品用具有代表性的, 将要面临 灭绝的动植物为元素, 以海报和⾃然的声音结合的形式传达人与⾃然和谐相处的概念。海报

上没有图像, 只有一个黑色的方形。使观览者产⽣好奇心,从而吸引观览者参与到我们的作品

中。更多的关注作品传达的意义。够意识到大⾃然如果不保护, 就会瞬间即逝和大⾃然⾃己的 紧密关系。从而合理利用资源, 保护⽣态平衡,改正⾃己破环环境的行为, 能更好的和大⾃然 和谐共处。我们的作品由海报和声音组成。海报上的黑色方形是用热敏涂料画的。装置用感

应器连接电吹⻛和音乐播放器, 当观览者站在感应 范围内时,我们设置的感应装置感应后, 海 报后设置的电吹⻛和音乐播放器将⾃动打开开关, 音乐 播放的同时, 海报上的热敏涂料感受 到电吹⻛的热度后将变透明, 而因为我们在海报后面放的有镂 空图像的隔热板,海报上只有

镂空图像的部分能感受的热度,出现图像。15秒后吹⻛机和音乐播放器将⾃动关闭, 海报上的 图像也将慢慢消失。

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→ 영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio

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작업물은 필자의 오리지널 작업물인 게임 ‘Armagus’의 캐릭터디자인과 게임일러스트를 사용했다. 게임의 제목인 Armagus란 라틴어로 무기란 뜻의 ‘Arma’와 마법사의 뜻을 가진 ‘Magus’의

합성어로 ‘무장 마법사’란 뜻이다. 작품에 반영된 시대적 모티브가 바로 고대의 지식에 대한 탐구가

시작된 르네상스 시기와 신고전주의 시대인데, 게임의 제목에 라틴어를 사용한 이유는 바로 이러한 컨셉과 잘 어울린다고 생각했다. 또한 게임은 마법이 존재하고 발달된 세계를 배경으로 한다. 시놉시스 → 마리우스 발타자르는 알터월드의 인류 역사상 가장 위대한 현자이다. 그는 빛, 어둠, 불,

물, 바람, 생명의 6가지 근원의 마법 힘을 발견하고 이를 통해 커다란 번영을 이룬다. 그러나 번영도 잠시. 인류의 탐욕은 극도로 위험한 원소인 불과 어둠에 대한 위험한 호기심으로 이어지고, 결국

커다란 재앙을 불러일으키고 만다. 어느 날, 어둠과 불로부터 창조된 ‘재앙의 야수’가 등장한다.

끝없는 갈증으로 모든 것을 먹어치우는 재앙의 야수는 인류에게 잔혹한 피해를 입히고 궁지로

몰아넣는다. 그런데 이때, 5명의 영웅이 나타나 인류와 알터월드에 존재하는 모든 종족과 연합하게

된다. 그리고 8년여의 시간동안 재앙의 야수에 맞서 싸워 그들을 봉인하고 인류를 구한다. 완전한

평화를 되찾은 것이라 생각하였다. 하지만 그것도 잠시. 재앙의 야수가 곳곳에 뿌려놓은 잔재들과 맞서야 했고, 인류와 알터월드의 모든 존재들은 전쟁의 피해를 복구하는데 꾸준히 힘써야 했다.

캐릭터 디자인 → 먼저, 작업물의 세계를 구성하는 마법적 원소를 설정하였다. 마법적 원소는 물, 불, 바람, 생명, 빛, 어둠 6가지이다. 각각의 캐릭터들은 마법 원소를 대표하며, 각 캐릭터에 맞는

문장을 제작하였다. 그리고 이 문장을 토대로 세부적인 캐릭터 디자인을 했다. 캐릭터는 총 5

종류이고 각각에 특성에 맞게끔 색 배합을 하였다. 제작 과정 동안 군인들의 복장을 보면서 많은

정보를 얻었다. 군인들의 복장과 게임의 컨셉인 전투적인 ‘무장 마법사’에 비슷한 부분이 많다고

생각했다.

게임 일러스트 → 게임 일러스트는 각각의 캐릭터가 어떤 성격을 가지고 있는지 설명해줄 수 있고 그들을 감싸고 있는 공간에 관한 이야기를 나타낼 수 있도록 제작하였다. 일러스트만으로 캐릭터가

어떤 일을 하고 어떤 마법과 관련이 있는지를 이해할 수 있도록 하였다. 모티브가 된 시대적 배경과

크게 차이가 없는 상황을 보여주어야 했기 때문에 당시에 일어난 일, 또는 장소에 대한 시각 자료를 두루 참고하면서 제작하였다. 그 당시의 골목, 전쟁터, 혹은 해당 장소에서 어떤 방식으로 행위를

했는가에 대한 자료와 정보를 많이 참고하였다.

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vimeo.com/114756545

고정민 Ko Jungmin → 아르마구스 Armagus

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


문화란 인류가 진화하면서 이루어낸 모든 역사를 담고 있는 말이다. 여기에는 정치나 경제, 법과

제도, 문학과 예술, 도덕, 종교, 풍속 등 모든 인간의 산물이 포함되어있다. 인류는 이러한 문화를

지속해서 생산하며 사회에 존재하는 삶의 양식과 상징체계를 습득하게 된다. 그러나 1980년대 이후 세계화가 진행되면서 ‘획일화’ 그리고 ‘단일화’된 서구식 문화 속에서 살아가고 있다.

가령 ‘옷’이라고 하면 당연히 우리가 평소에 입고 다니는 서양식 옷을 떠올리게 된다. 이에 비하여,

각국의 전통 복식을 이야기할 때에는 반드시 ‘전통 의복’(한복, 치파오 등)으로 지칭한다. 이것은

이미 전통이 타자화 되었음을 의미한다. 오늘날 세계화 속에서 전통문화들이 축소, 퇴색되고 있으나 최근 문화적 코드의 정체성과 디자인 콘텐츠를 혼합하고자 하는 시도들이 계속 되고 있다. 특히

문화 정체성이 국가 경쟁력의 원천으로 인식되면서 세계 각국의 노력이 가중되고 있다.

Hands Up은 각 국가의 특징적인 고유 가치를 담아 문화 정체성을 유지하며, 더 나아가 세계화

시대에 새로운 경쟁력을 가질 수 있는 캐릭터 브랜드 콘텐츠로서의 역할을 하고자 한다. Hands Up이란? → Hands Up은 국가의 번영과 염원을 의미하는 행위인 ‘만세’의 동작을 의미한다. 한국뿐만 아니라 타문화 권에서도 Hurray, Vive, 万岁 등 국가의 번영 또는 경축하는 의미로써

통용되었다. 브랜드 가치관인 문화의 정체성을 유지하고, 더 나아가 번영하기를 바라는 의미를 Hands Up이라는 행위 명사를 통해 담아내고자 하였다.

Hands Up Character → 우리는 건조물, 회화, 조각, 공예품, 의복, 장신구와 같은 예술적 가치가 큰 유형문화에 초점을 맞추어 국가별 정체성을 캐릭터화 하였다. 첫 번째로, 국가의 선택에 있어서

문화의 대표성을 띄며 전통 아이템의 개성 있는 조형성을 가진 나라를 선정하였다. (이집트, 프랑스,

중국, 한국, 미국) 둘째로, 인물의 선택에서 국가의 전통문화의 정체성을 표현할 수 있는 개성 강한 인물을 선택하였다. (왕, 왕비, 장군, 신사 등) 마지막으로 스타일과 제작 기법적 측면에서 귀여움,

친근함을 부여하고 3D 그래픽으로 표현함으로써 현실감과 다양성 등의 시각적 재미요소를 담았다. Hands Up Story → Hands Up은 크게 Hands up to glory (문화의 영광), Hands up to difference

(문화의 차이)을 담아내었다. 캐릭터들이 사는 3D 공간에는 국가별 문화의 우수성이 담긴 명소들과 함께, 각 국가에서만 볼 수 있는 특색 있는 문화들을 담아 문화의 차이를 느끼고 체험할 수 있도록

하였다.

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vimeo.com/114756926

곽은지, 김규영 Kwak Eunji, Kim Gyu-young → Hands-Up Commercial Film

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치열한 입시전쟁을 치르고 대학에 들어온 신입생 A는 마치 영화에 나오는 히어로처럼 뭐든 해낼 수 있을 것 같았다. 하지만 학년이 올라갈수록 A의 열정은 식어갔고 넘쳐나던 의욕은 나태함에

잠식되고 말았다. 졸업을 앞둔 A는 아무것도 준비되지 않은 채 사회에 내딛는 것이 두렵기만 하다.

“특별할 거 뭐 있나? 졸업하자마자 취업할 수 있게 준비해둬야지.”

“나는 졸업하면 미술학원 전임 하기로 했어. 이미 원장님한테 차도 선물 받았다.”

A 졸업 후 계획 말고, 졸업 전시 작업에 대한 계획은 없어?

“지도 교수님 말씀 잘 들으면서 무난하게 해야지. 괜히 고집 부리다 졸업 실패한 선배 못 봤어?” “맞아. 작년 졸업 전시회 품평회 구경했는데 분위기 무섭더라. 우는 선배도 있던데.”

A 교수님이 클라이언트냐? 학생으로서 마지막인데 소신을 갖고 작업해야지.

“넌 인턴쉽에서 그렇게 데이고도 소신 타령하고있냐? 졸전 너 혼자하는거 아니야.”

“이 작업에서 학생이 말하는 개성이 뭐죠? 내가 보기엔 별로 개성 없어 보이는데. 이게 재밌어요?”

“너무 흔하지 않나? 이런거 말고 학생의 것을 찾아봐요.” “그냥 원래 졸전이 그런거겠지. 힘내~” “끝났다. 이제 뭐 하고 살지?”

“졸업했지? 취업은 했나? 어디회사 갈거야?” “내 친구 아들은 벌써 취업했다더라. 연봉이 사천이래.”

“대기업 가야지~? 큰 물에서 놀아야 큰 사람 되는거야.”

“미술학원 전임강사되면서 받은 차있잖아. 운전을 하니까 차에 관심이 생기게 되더라. 다음에는

외제차로 바꿔야겠어.”

“이번에 신입사원 연수 다녀왔는데. 왜 대기업에 그렇게들 목숨을 거는지 알겠더라고.”

“부모님이 돈 보태주셔서 카페 차렸어난. 졸업은 했는데 도저히 디자인은 못해 먹겠어.”

A 나는 대기업 정도의 월급은 바라지 않아. 단지 디자인으로 성취감 있는 일을 하고 싶어. “네가 말하는 성취감 있는 일이 뭔데?”

“너무 막연하지않아? 디자인 다운 디자인 일이란건 또 뭐야?” “지난번에 네가 가고 싶어한 작업 잘하기로 유명한 그 회사 있잖아. 거기 입사 지원해서 됐다며?”

A 보수가 너무 적어서 포기했어. 3개월 수습 후에 정직원 되는지도 불확실했고.. “뭐야, 보수 적어도 성취감만 있으면 된다며? 그럴거면 그냥 대기업 가지.”

“너, 너무 재는것 같아.”

A 결국, 나는 대학원 진학을 선택했다. 나는 아직 학생을 벗어나기 어렵다. — 스크립트 중에서

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vimeo.com/114757088

김대순, 김의진 Kim Daesoon, Kim Euijin → 회고록 Lookback

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


모든 현상에는 원인과 결과가 있다. 눈앞에 벌어지는 현상의 속살을 들여다보면 원인과 결과의 끊임없는 반복에 따라 현상이 전개된다는 것을 깨닫게 된다. 엊그제 날이 무더웠기에 바닷물이

증발하며 구름이 만들어졌고, 비로소 오늘 비가 내리게 된 것이다. 같은 맥락으로 내가 무심코

뱉은 껌딱지를 누군가 밟을 수도 있는 것이다. 즉, 크고 작은 행동에는 그에 해당하는 결과들이

발생한다. 우리는 한 개인이 저지른 사소한 행동이 다른 사람들에게 어떤 피해를 줄 수 있는지에 대해 표현하고자 하였다.

1. 한 사람의 무심한 행동 하나가 다른 사람에게 영향을 주고, 그것이 또 다른 사람에게 피해를

주게 된다. 이어지는 형식의 스토리로 구성되어 있다.

2. 결국엔 그 피해가 자신에게 되돌아오는 형식으로 결말이 난다. (예상치 못한 결말을

보여줌으로써 경각심을 일깨우고자 하였다.) 스토리 1

주인공이 무심코 다 마신 물병을 던짐

2

날아온 물병을 맞고 미끄러지는 스케이터

3

스케이트보드가 날라 감

4

스케이트보드를 맞고 쓰러지는 청년

5

여자 치마를 잡고 쓰러짐

6

치마가 벗겨지고 여자가 비명을 지름

7

비명을 듣고 돌아보는 세 차 중인 남자

8

물줄기 방향이 다른 곳으로 향함

9

행인이 물줄기를 맞고 잡고 있던 카트를 놓침

10 카트가 빠른 속도로 내리막길을 지나 벽에 부딪침 11 카트 안에 있던 농구공이 공중으로 날아감 12 가속이 붙은 농구공이 자동차 앞 유리를 강타함 13 앞 유리가 깨진 자동차에서 경보음이 울림 14 경보음을 듣고 자던 공사 인부가 놀라서 깸 15 공사 인부가 깨면서 손에 들고 있던 타카를 쏨 16 새총을 겨냥하고 있던 소년이 타카를 맞고 새총을 잘못 날림 17 새총을 통해 발사된 돌을 주인공이 맞고 쓰러짐

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vimeo.com/114757136

김민수, 이동기 Kim Minsu, Lee Dong-gi → 운수좋은날 Good Day

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


꿈 [Dream] 잠자는 동안에 깨어 있을 때와 마찬가지로 여러 가지 사물을 보고 듣는 현상. 일기[Diary] 날마다 그날그날 겪은 일이나 생각, 느낌 따위를 적는 개인의 기록. 꿈에서 깨었을 때 키워드나 내용을 짧게라도 기록하지 않으면 꿈의 특성상 곧 기억 저 멀리로 사라지기 십상이다. 고등학교 때부터 기록했던 꿈 일기는 백여 편이 넘는 꿈을 기억하게 해

주었고, 자각몽을 꾸기 위한 발판이자 나만의 이야기 소재가 되었다. 꿈을 단순히 ‘잠자는 동안에

깨어 있을 때와 마찬가지로 여러 가지 사물을 보고 듣는 정신 현상’이라고만 지칭하기엔, 너무나 비현실적이거나 때론 현실과도 맞닿아 있으며 해몽했을 때 나조차 단정 짓기 쉽지 않은 나의 심리상태나 주변 상황을 내가 어떻게 받아들이고 있었는지, 가장 솔직하게 드러내 주는 감정의 표출구이기도 하다. S.프로이트에 의하면 꿈이란 무의식의 소망, 충족이다. 무의식은 은밀하게 감추었던 성적 욕망,

공격적 본능, 불쾌했던 기억, 표현하기 곤란한 소망 등의 다양한 욕구를 드러내고 싶어 한다.

그러나 의식, 즉 이성이 지배하는 낮의 세계에서 이런 것들은 표현될 수 없는 금기이자 반사회적인

욕구이다. 따라서 무의식은 자신의 소망을 충족시킬 출구로 꿈을 선택하는데, 왜냐하면 수면

상태에서는 무의식의 소망들을 억제하는 의식이 약화되기 때문이다. 그러므로 꿈은 무의식의

세계를 알 수 있는 가장 좋은 통로이다. 꿈은 무의식으로 가기 위해 거쳐야 할 길이며, 동시에

무의식 으로 가는 지름길이다. 이렇듯 의식과 무의식의 중간 단계 즉 전의식[Subconscious] 를

꿈이라 칭하고 그동안 써왔던 꿈 일기 중 한편을 골라 영상으로 제작하였다. 아무리 흥미로운 꿈

이야기 일질지언정 꿈은 사적인 경험일 뿐이고, 다른 사람들과 내가 보았던 것, 들었던 것, 느낌까지 공유하기는 힘든데, 영상을 통해 잠시나마 꿈을 공유하는 경험, 같은 꿈을 보고 있는듯한 느낌을 받았으면 한다. 어떤 심리상태나 상황에서 이런 꿈을 꾸었을지 상상해보면 더 재미있을 것같다.

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vimeo.com/114757181

김민지, 김주연 Kim Minji, Kim Jooyoun → 꿈일기 Subconscious

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


길거리를 걷다가 혹은 학교에서 컴퓨터 작업을 하다가 문득 주변을 돌아보면 인공으로 가득찬 세상이 보인다. 인공이 익숙한 세상 속에서 내가 자연인지 기계인지 헷갈릴 때가 있다. 나는 때때로 원시의 자연으로 돌아가면 어떨까 하며 공상에 빠지기도 했다. 그러던 어느날 어쩌다 눈길을 준

아레카야자 이파리에서 짜릿한 감동을 느꼈다. 내가 디자이너로서 느껴보지 못한 완벽한 조화와 독창성. 그 뒤로 자연의 아름다움에 빠지게 되었고, 정원을 디자인하는 일을 시작하게 되었다.

정원을 만들며 느꼈던 것들. 황량한 정원의 맨땅에서 처음 싹이 날 때의 기쁨, 따사로운 햇빛 아래 꽃들의 향연, 물감 퍼지듯 번지는 나뭇잎의 색깔... 이 모든것이 우리에게 익숙하면서도 낯설다.

자연은 우리 삶의 백그라운드 역할을 해줄 뿐, 주의깊게 관찰할 대상은 되지 못했기 때문이다. 하지만 내손으로 심은 씨앗이 겨울을 나고 봄에 얼굴을 내때는 막 태어난 아기의 얼굴과 같이

예쁘다. 새싹들이 자라고 봉긋한 꽃봉오리를 만들때엔 정말 황홀하다. 옹기종기 모인 꽃들은

하나같이 해를 바라보고 웃고 있는 듯하다. 연못위의 곤충 한마리 조차 어찌나 귀여운지 모든 것이 아름답다.

영상을 통해 나의 정원에서 일어난 새벽 5시부터 오후 5시까지의 이야기를 담았다. 이 시간의

흐름은 하루이기도 하고, 일 년이기도 하다. 새벽 다섯 시의 푸르스름한 차가움은 겨울을

이야기한다. 새벽이 지나간 아침은 막 태어난 싱그러운 봄과도 같다. 그리고 태양이 내리쬐는 한 낮은 여름과 같다. 그리고 노을이 지며 따뜻하고 포근한 오후는 가을이라고 볼 수 있다. 하루 중

각각의 시간대에만 느낄 수 있는 감동, 일 년 중 각각의 계절에만 느낄 수 있는 감동을 상의 흐름에 따라 표현하고자 했다.

새벽 5시, 겨울의 정원은 황량하고 푸르스름하며 날선 차가움이 있다. 어슴푸레한 어둠이 깔려

물체는 희미하게 보인다. 사람도, 동물도 없고, 나무도 꽃들도 잠자고 있는 듯 조용하다. 오전9

시, 봄의 정원은 싱그럽고 앙증맞다. 새싹들이 얼굴을 수줍게 내랑말랑 하다가 언제 그랬냐는듯

쑥쑥 자라 꽃을 피워낸다. 봄의 꽃은 화사하고 아름답다. 누가 더 낫다고 할 새도 없이 각각의

꽃들이 내뿜는 아름다움과 향기가 아찔하다. 옹기종기 모인 꽃들이 빛이 있는방향으로 고개를 나란히한다.

오후 1시 여름의 정원은 뜨겁고도 강렬하다. 사람도, 나무도, 꽃들도, 동물도 강렬한 빛에 눈이

찡긋거린다. 그러다 하늘에서 물방울 하나가 떨어지자 곧이어 비가 내린다. 햇빛을 충분히 받아

갈증을 느낀 정원은 빗물을 한 껏 머금는다. 물방울 속에 작은 곤충이 갇혀 발버둥친다. 비가 온 후

시원한 바람이 불어온다. 오후5시 가을의 정원, 바람타고 온 잠자리가 지나가는 곳마다 푸른빛에서 붉은빛으로 변한다. 하늘은 푸르고 구름은 몽실몽실 자기들끼리 장난질을 한다. 저 멀리서 한 마리

새가 날아오며 나의 정원이야기는 끝이난다.

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vimeo.com/114757220

김현주 Kim Hyunju → 나의 정원이야기 My Garden Story

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


조카들과 알파벳 장난감을 가지고 놀다 ‘A’의 ‘Apple”이라는 단어를 보았을 때, 더이상 ‘먹는 사과’가 아닌 ‘애플사의 애플’을 떠올리게 된 경험에서부터 시작되었다. 알파벳을 처음 접할 당시

연상하던 단어들이 성인이 된 지금 어떻게 변화하였는지 의견을 나눈 결과 다양한 분야에서 우리 생활에 영향을 끼치는 기업들의 이름을 선정하였다.

A-Apple, B-Burberry, C-Coca cola, D-Daum, E-Evian, F-Facebook, G-Guess, H-Hotels.com,

I-IMAX, J- Johnnie walker, K-Kleenex, L-LG, M-Microsoft. N-Nutella, 0-0reo, P-POLO, Q-QooK Tv, R-RayBan, S-Starbucks, T-Tiffany&co, U-Uniqlo, V-Visa, W-Warner bros, X-Xerox, Y-YTN, Z-Zara ‘Apple’ 이란 단어를 보았을 때 먹는 사과가 아닌 다른 것을 떠올렸던 것처럼, 기업들이 스스로

추구하는 이미지를 떠나 다른 이미지가 떠오르는 것을 깨달았다. 평소 좋아하거나 즐기는 것들

일지라도 그들에 대한 긍정적인 이미지만 떠오르는 것이 아닌 비판적이고 냉소적인 태도를 보이고 있었다. ‘Apple’사의 물건을 즐겨 사용함에도, ‘스티브 잡스’의 서거 후 그들에 대한 신뢰도가

점차 줄어들고 있다는 것을 느끼거나, ‘Burberry’의 말끔하고 댄디한 이미지들을 뒤로하고 학교 앞 ‘바바리맨’ 이 가장 먼저 떠오른 다는 것이다. 다음과 같은 전개로 선정된 기업들의 이미지를

풍자하여 재해석함으로써 우리게 변화된 ABC를 제시하고, 관객들에게 어른이 된 자신들의 ‘ABC’ 는 무엇인지 묻고자 한다.

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vimeo.com/114757254

김형석, 선지윤 Kim Hyungsuk, Sun Jiyoon → 어른이알파벳 Adulphabet

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


<맞아, 다 환상이지.>

<근데 영화 속엔 있잖아.>

다양한 환상이 있다. 내 옆의 연인, 어린 시절의 기억, 광고 속의 상품이 모두 환상의 대상이다.

실체를 왜곡하고 부풀린 환상으로 대상을 욕망할 때, 욕망은 현실에서 완전히 충족될 수 없다. <사랑은..>

네 명의 인터뷰이는 지난 연애를 이야기 한다. 먼저 상대방을 좋아하기 시작할 때의 기대와 감동을 떠올린다. 마음 속으로만 좋아하던 사람을 사귀기 시작하면서, 기대와 환상은 무너지기도 했다.

두 사람의 관계를 발전시키는 동력이 되었던 환상은, 결국 실망을 안겨주고 관계를 어긋나게 만들었다. 네 명은 이제 과거와 다른 시각으로 지난 연애를 바라보고 있다. <처음에는 운명같고>

<잘 해줄 것 같고, 이끌어 줄 것 같잖아.>

조명, 타자기 등 사물의 기능을 비유적으로 이용하여 연애 초기의 상상이 진화하는 과정을 설명했다. 머릿속에서 감정에 불이 켜지고, 혼자 상상한 각본이 타이핑 되는 것으로 인터뷰 내용과

함께 해석 할 수 있다. 디지털 사진을 자르고 재조합하는 콜라주 기법을 사용하여 비일상적이고

몽상적인 사물의 이미지를 만들었다. 마시멜로우와 코르셋, 시계추의 조합으로 가슴 뛰는 상황을 표현한 장면 등이 그것이다.

<좋아하게 되고> <만났는데>

상상이 커지면서 현실 관계에 영향을 미치는 생명력을 갖는 과정을, 풍선이 부풀고 떠올라 하늘 높이 올라가는 것으로 표현했다. 풍선 묶음은 점점 부풀어 열기구로 완성되어 떠오른다.

인터뷰이와 연인의 관계가 발전하는 동안 열기구는 분홍색 하늘로 날아오른다. 분홍색 하늘은

막 연애를 시작한 사람의 감정으로 바라본 세상이다. 분홍색은 보편적으로 연애감정과 낙관적

시각을 묘사한다. 어떤 사람을 좋아하게 되어 단점을 보지 못할 때 ‘콩깍지’가 씌었다고 하는데,

같은 뜻으로 ‘pink glasses’ 라는 영어 표현이 있다. 핑크빛의 필터를 통해 상대방의 좋은 점만 보고,

상상하려고 하는 것이다.

<실망감? 감정이 식었나?>

<만날 때랑 헤어질 때는 너무 다른 것 같아.>

자기 중심적이었던 해석들은 연애가 지속되며 점점 오류를 드러내기 시작한다. 선명했던 영상

화면이 깨진 픽셀로 바뀌며 인터뷰이 머릿속의 혼란을 나타낸다. 연애가 끝나고, 환상의 열기구는 녹아내리며 추락한다.

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vimeo.com/114757311

김혜린, 백승아 Kim Haerhin, Baek Seunga → 아이스드림 Icedream

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


대부분의 사람들은 자신의 감정을 숨기며 살아간다. 삶을 살며 다양한 외부 자극을 받고 그에 따른 여러가지 감 정들이 발생하지만, 각자의 상황과 위치가 그러한 감정표출을 항상 허용하는 것은

아니기에 원만한 인생을 위해 모든 감정을 표출하지 않는 것이다. 사람들은 감정을 드러내는 대신,

각 상황마다 다른 가면을 쓰고 행동하며, 이 것은 개인으로 하여금 다양한 페르소나를 가지게 한다.

페르소나란 그리스 어원의 [가면]을 나타내는 말로, [외적 인격] 또는 [가면을 쓴 인격]을 뜻하며, 심리학자이자 정 신과 의사인 칼 구스타프 융(Carl Gustav Jung)은 페르소나를 다음과 같이 정의내린다. “사람의 마음은 의식과 무의식으로 이루어지며 여기서 그림자와 같은 페르소나는 무의식의 열등한

인격이며 자 아의 어두운 면이다. 자아가 겉으로 드러난 의식의 영역을 통해 외부 세계와 관계를

맺으면서 내면세계와 소통하 는 주체라면 페르소나는 일종의 가면으로 집단 사회의 행동 규범 또는

역할을 수행한다.” 구스타프의 이론처럼 페르소나가 현실에서 역할을 수행하기 위해 가면을 쓰고 행동하고 있다면, 그 내면 기저에 깔린 진짜 나, 자아 또한 존재하고 있을 것이라는 가정이 성립된다. 우리는 이러한 현실과 내면의 괴리감을 영상 으로 그려내고자 하였다.

영상의 타이틀인 <그, 늘>은, 주인공‘그’와 ‘계속하여 언제나’를 뜻하는 ‘늘’을 합쳐 매일매일 반복되는 일상에서 느끼는 내면의 스트레스를 의미함과 동시에 밖으로 드러나지 아니한 처지나 환경, 어두운 부분을 뜻하 는‘그늘’, 두 가지의 해석이 가능한 중의적 표현을 내포한다. 우리는 사회의 일원으로 살아가는 특별하지 않은 주인공의 일상을 통해 그를 옭매는 감정들과 극대화된 내면의 모습들 즉, 가면 아래에 있는 내면의 실제 상태를 시각화하는 작업을 단편 영상으로 풀어내었다. 평범한 직장인 인 주인공 ‘그’의 하루는 우리의 일상과 닮아 있다. 시간에

쫓기는 삶, 감당하기 힘든 업무와 직장 상사- 이는 대 인관계로 대치될 수 있다 -로 부터 받는

압박 등의 사소하거나 극심한 스트레스에서 오는 자극을 현실과 내면이 분할된 화면편집을 통해 표현하였다.

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vimeo.com/114758936

김혜주, 이누리 Kim Hyeju, Lee Nuri → 그. 늘 Shadow

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


우리는 종종 축구 게임 속에서 플레이하는 선수들을 보면서 답답함을 느낄 때마다 “내가 해도 저것보단 잘하겠다!”라는 탄식을 내뱉곤 한다. 게임을 하면서 내가 플레이하는 팀을 응원하는

관중의 심리 같은 것이 생겼기 때문이다. 실제로 축구를 하면쉽게플레이되지않는걸알면서도내가 직접플레이하면더잘할것같다며 불평하면서 답답함을 표현하곤 하는 것이다. 그렇다면 왜 저런

심리가 형성되는 것일까? 이는 그만큼 우리가 그 게임(경기)에 몰입했기 때문이다.

몰입이란 ‘미디어가 실제에 가까운 상황을 재현해 냄으로써 사용자에게 투입되는 자극들이 가상현실이라는 느낌을 지우고 게임 속 가상 현실을 실제 현실처럼 느끼게 하는 것’으로 외부 상황을 잊고 자신이 수행하고 있는 어떤 활동에 강하게 집중하고 있는 상태를 의미한다. 사용자들이 이러한

몰입상태에 빠져들 수 있게 하려고 게임과 같은 활동들은 이 행위 자체가 인간의 내면이 주위 환경과 최적의 상호작용을 할수있도록한다.즉,정교하게가공된세계로들어갈수있도록하는것의반응으로

게임을 플레이하는 사용자들이 그 경기에 몰입하여 그 팀의 일원이 되게끔 느끼게 하는 것이다.

그렇다면 관중의 심리를 경험하는 것보다 한 단계 더 몰입한다면 어떻게 될까? 여기에서 이 작업의

아이디어가 진행되었다. 몰입의 결과로 관중이 되어 경기를 관람했다면, 이보다 더한 몰입의 결과는 그 경기장 에서 다른 선수들과 함께 플레이하는 느낌을 느끼는 것이라는 게 우리의 생각이었다.

사용자는점점몰입하여단순히게임을조작하는것이아니라,그게임속에서한팀의 선수로서 그들

자신만의 경기를 치르는 선수가 되는 것이다. 이러한몰입을만들어내기위한수단으로우리는사

용자가게임속캐릭터와점점동화 되어 게임 속 캐릭터의 일원으로서 게임을 플레이하는 영상을

제작하였다. 우리는 사용자가 직접 게임 속으로 들어가 플레이하는 것처럼 현실감 있는 게임이라는 것을 나타내기 위해 다음과 같은 표현 기법을 사용하였다. 먼저,사용자가점점게임속으로들어가는효과 를표현하기위해우리는실제촬영을한 영상에 그래픽을 입혀 몰입하는 사용자를 연기하였다.

동화 되는 모습 뿐 아니라 보다 효과적인 몰입을 표현하기 위해서 게임 속 캐릭터들과 게임속으로 들어간 유저의 역동적인 움직임으로 축구경기의 모습을 묘사하였다 .

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vimeo.com/114757343

남기환, 박효환 Nam Kihwan, Park Hyohwan → Play Your Game

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


우리는 게임의 이야기가, 영화의 이야기가, 소설의 이야기가 어디서 나왔는지를 모른 채로 있다. 대학교 2학년때 남자친구와 ‘어벤져스’를 본 적이있다. 그 때 남자친구가 ‘신도 나온다. 진짜재밌다.’

라고 했는데 나는 그곳에 나오는 신이 누군지 몰랐다. 그래서 ‘누가 신인데?’라고 물었다가 너무나

놀라하는 남자친구의 반응을 보고 ‘무슨 신이길래 저렇게 당연한 걸로 알고 있을까’ 라는 생각으로 북유럽 신화를 접하게 되었다. 후에 알게 된 사실이지만, 많은 사랑을 받아 온 어벤져스, 호빗, 아바타, 토르, 라그나로크, 마스크등등의 이야기가 북유럽신화를 기반으로 만들어 졌다. 그런데 위의 영화와 소설,

게임들이 북유럽 신화에서 어떤 부분에서 나온 것인지에 대해 아는 사람들은 많이 없다. 더욱이

북유럽신화라는 존재를 모르는 사람도 많다. 그래서 나는 ‘왜 모르는 걸까’라는 생각을 하게 되었고

리서치를 하기 시작했다. 먼저 책으로는 ‘안인희의 북유럽 신화1,2,3’권을 모두 정독하 며 이야기의 틀을 잡았다. 그리고 다른 책을 더 찾아봤는데 보통 여러 신화를 소개하는 이야기 중에 한 챕터로

들어가거나 아주 간략하게 정리한 책들 뿐이었다. 또 영상물 같은 경우는 인터넷에서 자료를 검색해

봐도 영어로만 설명된 퀄리티 낮은 영상이나 이미지들만이 즐비했다.

사람들이 북유럽 신화를 알지 못하는 것은 한국인이 접할 수 있는 컨텐츠가 없기 때문이란 생각이 들었다. 그래서 북유럽신화의 이야기를 처음부터 끝까지 간략하지만 흥미 있게 제작함으로써

흥미를 유발시키고 관심을 환기시키는 작업을 해보기로 했다. 물론 이 영상을 보고도 북유럽신화의

전반적인 흐름에 대한 이해도 가능하게 했다. 만드는 과정에서 어떻게 하면 관람자들의 관심을 환기 시킬지 고민하다가 아날로그적 감성이 결합된 팝업북으로 북유럽 이야기를 구성해보면 어떨까란

생각을 했다. 영상으로도 볼 수 있지만 실제로도 나눠줄 수 있는 책을 만듦으로써 북유럽신화를 더

가깝게 알고 싶게 설정했다. 표현 방식으로는 펜화일러스트로 소스를 제작했고 일러스트로 이뤄진

아트웍들의 조합으로 한장 한장 임팩트있게 구성했다. 또 일러스트들은 신화 속 필수요소들을

형상화 하여 화지 곳곳에 배치함으로써 팝업북 한권만으로도 북유럽신화의 무드를 이해할 수 있게 제작했다. 사람들이 제작한 영상을 보고 나서 한 번 더 북유럽 신화에 대해 찾아보고 혹은 그동안 모르고 소비했던 영화나 소설, 게임등을 다른 시각에서 봤으면 좋겠다.

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vimeo.com/114757385

박기쁨 Park Gippeum → 북유럽신화 Nordic Myth

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


어른들은 숫자를 좋아한다. 당신이 새로 사귄 친구에 대해 어른들에게 이야기해 주면, 그들은

본질적인 문제들에 대한 물음은 하지 않을 것이다. 그들은, ‘ 그 친구의 목소리가 어떻게 들리는지?

가장 좋아하는 경기가 무엇인지? 나비를 수집하곤 하는지?’ 와 같은 질문은 절대 하지 않는다.

대신에 ‘그 애는 몇 살 이니? 몇 명의 현제가 있니? 체중이 얼마나 나가니? 그 애의 아버지는 수입이 얼마나 되니?’ 라고 묻는다. 어른들은 단지 이러한 숫자들을 가지고 새 친구에 대해 무언가 알게

됐다고 생각한다. - 어린 왕자, 생텍쥐페리 1943

이는 어린 왕자에 나오는 한 구절이다. 여기에서와 같이 요즘 우리들의 삶은 숫자와 밀접한 관련을 가지고 있고 사람들의 일상이 숫자에 익숙해지고 숫자로 생각하는 것을 편하게 여긴다. 눈 뜰

때부터 잘 때까지 우리가 일상생활에서 필수적으로 접하는 숫자들. 숫자는 우리들의 삶을 편리하게 해주고 꼭 필요한 것이지만 나도 모르게 이것을 점점 사람, 사물, 자연 등 모든 것을 판단하는

척도로 사용하게 된다. 또 나 자신조차도 숫자에 맞춰 넣으려고 한다. 이제는 수치로 평가 당하는

것에 너무 익숙해져 버렸다. 우리가 정말로 중요하게 여겨야 할 것을 놓치고 있다고 생각한다.

숫자가 주는 차가움 때문에 나도 모르게 긴장을 하게 되고 우리의 사고를 경직하게 만드는 것 같다. 숫자로 생각하는 것을 편하게 생각하지만 숫자로 인해서 스트레스를 받고 있는 현대인들의 일상에

대해 이야기해 보고 싶어서 이 영상을 제작하게 되었다. 영상의 타이틀인 데일리 넘버스는 우리가 매일 접하는 숫자들이 우리에게 편리함을 주기도 하지만 동시에 스트레스와 압박감을 준다는 데서 정하게 되었다. 시놉시는 현대인의 하루이다. 크게 시간,

스케줄, 나이, 돈 4가지의 영역으로 나누어진다.

시간: 아침에 정해진 시간에 일어나야 하는 심리적인 압밤감과 알람 소리가 주는 스트레스. 스케줄: 정해진 기한 내에 일을 마무리하고 약속을 지켜야 하는 스트레스. 사람: 사람들 간의 사이에서 나이가 주는 스트레스.

돈: 돈을 소비하는 상황에서 돈이 점점 떨어지는 스트레스.

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vimeo.com/114758628

박선희 Park Sunhee → 데일리 넘버스 Daily Numbers

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


“전쟁은 욕심과 자만에서 태어나며, 위대한 서사시와 위대한 영웅을 남기는 게 아니라 눈물과 고통

그리고 피만 남는 비참한 일임을 깨달아야 한다.” - 클라우제비츠 동서고금을 막론하고 과거 파란만장한 삶을 살다간 수많은 위인들조차 전쟁에 대한 시선은 비관적이다. 전쟁은 수많은 무자비한 폭력으로 수많은 희생자를 만들며 생존자들 또한 정신적,

육체적 고통으로 인하여 오랜 시간 동안 후유증에 시달리게 만든다. 이뿐만 아니라 오랜 시간를

거쳐 세워진 문화와 그 산물들을 모두 무너뜨리고 생태계까지 파괴하여 환경 문제를 일으키는 등, 전쟁으로 인해 일어나는 피해는 이루 다 말할 수 없을 정도로 크다. 현대에 들어와 핵무기를 비롯한 수많은 대량살상무기가 개발되면서 전쟁으로 인한 피해의 정도는 더욱 심각해지고

있으며, 만일 제2차 세계대전 같은 커다란 전쟁이 또다시 일어난다면 핵전쟁으로 비화하여 인류 스스로 만든 무기의 위력으로 인해 전 인류의 생존이 위협을 받게 되는 일이 발생할 수도 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 소위 지배계층이라는 사람들의 명분과 실리에 따라 전쟁은 끊임없이 일어나고 있다.

단편 애니메이션 ‘Another Ways of War’ 는 지금 이 순간에도 세계 곳곳에서 지속되어 삶의 터전을 폐허로 만들어버리고 죄가 없는 사람들마저 폭력의 희생양으로 삼는 전쟁에 대한 반대 메시지를 전하기 위해 제작되었다. 우리가 흔히 ‘전쟁’ 하면 떠올리는 비극적인 참상을 그대로

보여주는 일차원적인 접근 방식보다는 그와 상반되는 요소들을 전쟁이라는 키워드에 대입해서 이야기를 역설적으로 풀어나가는 방향으로 제작을 진행했으며 최종적으로는 전쟁에서 사용되는 무기들의 형태적 특성이나 기능적 특성을 바탕으로 아이들이 떠올릴 법한 재미있는 상상을 더하여 상대에게 피해를 입히는 수단이 아닌, 전쟁으로 폐허가 된 잿빛의 세상을 더 나은 모습으로 만들어 주는 요소로 변화시켜 보았다. ‘만약 어쩔 수 없이 전쟁을 치러야 되는 상황이라면, 이러한

방식으로 하면 어떨까?’ 라는 상상과 작은 바람을 바탕으로 만든 이 단편 애니메이션을 통해

관객들이 전쟁이라는 거대한 비극에 대해 다시 한 번 생각해 볼 수 있는 기회를 마련해 주고자 한다.

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vimeo.com/114758682

배진호 Bae Jinho → 전쟁을 치루는 또 다른 방법들 Another Ways of War

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영상 피핑톰은 밴드 아침의 2집 앨범 수록곡인 피핑톰의 뮤직비디오이다. 가사는 한 여자를 혼자 숨어서 지켜보며 짝사랑하는 존재에 대해 이야기한다.

말을 걸어보려는 용기 대신 고성능 카메라와 녹음기를 준비해 주파수는 항상 그녀의 비밀에 맞춰 자 이제 사랑을 시작해 볼까 아임 피핑 피핑 피핑 톰 그녀는 나를 몰라 내가 뭔지도 몰라 그게 훨씬 편해 마음이 놓여 선택과 집중 그것이 나의 키워드 자 이제 사랑을 시작해 볼까 소유를 모르는 겸손한 마음 상처 주지 않는 합리적 행동 부디 이 순수한 마음이 그녀에게 전해졌으면 아임 피핑 피핑 피핑 톰 피핑 피핑 피핑 톰 영상은 한 여자의 일상을 보여주는 것으로 시작된다. 아침에 잠에서 깬 후 커피를 마시고,

목욕을 하고, 노래에 맞춰 춤을 추기도 하는 그냥 평범해 보이는 일상은 사실 혼자사는 그녀에겐

비밀스러운 것일지도 모를 시간이다. 그런데 그런 시간을 누군가가 계속 바라보고 있는 것이다.

여자가 단장을 하고 꽤 의미있어 보이는 반지를 끼고 집을 나간 후 이 장면을 바라보던 시선들이 누구의 것이었는지 드러난다. 집 안에 있는 모든 눈을 가진 존재들이 그녀를 숨죽이고 지켜보는 존재였던 것이다. 여자는 집으로 돌아와 슬픔에 잠기게 되지만 그녀를 지켜보던 존재들은

그녀가 상처를 받아 슬퍼하는 모습을 보면서도 그저 가만히 있을 뿐이다. 그리고 오히려 그녀를

소유하려고도 상처주지도 않고 몰래 바라만 보는 그런 자신들의 행동이 순수한 마음인 것처럼

합리화한다. 이 영상은 로토스코핑의 방법으로 제작되었다. 그리고 두 가지의 재료인 4B연필과

프리즈마 PC928 색연필로 그려진 것이 특징이다. 여자의 신체는 핑크빛으로 표현하여 부드러운 살결을 강조하였다.

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vimeo.com/114758722

성정화, 이한솔 Sung Junghwa, Lee Hansol → 피핑톰 Peeping Tom

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보드게임 클루(CLUE)를 소재로 한 가상의 동명 영화 CLUE THE MOVIE의 홍보용 티저 영상. 클루는 1949년 영국의 회사 와딩턴에서 출시한 추리를 주제로한 보드 게임이다. 6명의 인물이

모여, 6개의 무기를 가지고, 9개의 공간을 이동하며 누가, 어디서, 무엇으로 살인을 저질렀는지

추리한다. 범죄 영화(Crime film)의 서브장르 중 하나로 범죄행위 중 주로 전문 도둑들이 모여 벌이는 최고의 한탕을 소재로 다루는 케이퍼 무비(Caper movie)의 형식을 차용했다.

늦은 저녁, 지하실 테이블 앞에 6명이 모인다. 그들은 제각각 최고의 범죄기술을 겸비한 전문

도둑들이다. 전직 군인이었으며 냉철한 리더쉽을 겸비한 머스타드 대령. 표절혐의로 사기의혹을

받고 있는 빠른 두뇌회전의 대가 플럼 교수. 스스로를 신부라 칭하나 사기와 밀수, 부정자금

정화 혐의를 가진 Mr. 그린, 유명한 연극배우가 꿈이지만 거물 정치가와의 불륜혐의로 추방당한

피코크 부인, 피코크 부인의 딸이자 매혹이라는 무기를 겸비한 여성 도둑 Miss. 스칼렛, 현재 존 빌딩의 직원이자 블랙의 개인 비서로 일해온 화이트 부인. 테이블 위에는 신문 한부와 지도가

놓여져 있고 신문에는 도시 최고의 부호, 블랙의 다이아몬드에 대한 기사가 쓰여있다. “블랙이

가진 다이아몬드 ‘천사의 눈물’. 세상의 대부호들을 초청한 파티에서 이 보석을 공개한다.” 전직

군인이었던 머스타드 대령은 다이아몬드를 훔치기 위한 계획을 설명한다. 작전명 ‘눈물의 날.’

바로 블랙이 다이아몬드를 세계의 다른 부호들에게 소개하는 파티가 열릴 날이다. 오랫동안

블랙의 비서로 일해온 화이트 부인을 통해 세계의 대부호들에게 보내질 초대장을 입수한 머스타드

대령은 자기 외에 화이트 부인, Mr.그린, 플럼 교수, 모녀 도둑 피코크 부인과 Miss.스칼렛을

모아 6명으로 이루어진 최고의 범죄 팀 ‘X’를 구성한다. 작전 실행일. 외국의 가짜 대부호와 그의

부인으로 위장한 머스타드 대령과 피코크 부인. 전문 보석 감정사로 위장한 플럼 교수는 파티가

열리는 존 빌딩의 정문을 통해 당당히 드러선다. 머스타드 대령과 피코크 부인이 다른 대부호들과

담소를 나누며 상황을 파악하는 시간 플럼교수는 건물 내부의 지리를 꿰고 있는 화이트 부인과 은밀히 무언가를 주고받는다. 화이트 부인은 은밀히 전달받은 물건을 음식카트에 숨기고 빠른

걸음으로 사람들 틈새로 사라진다. 그 시각 옆 외부침투조 Mr.그린과 Miss. 스칼렛은 존 빌딩 옆

건물에 와이어를 설치한다. 침투한 Mr. 그린과 Miss. 스칼렛은 보안장비가 있는 58층에 도착해 보안장비를 해제시킨 후 다이아몬드를 바꿔치기 하기 위해 블랙의 금고가 있는 방으로 향한다.

그시각 머스타드 대령, 피코크 부인, 플럼 교수 역시 화이트 부인의 안내를 받아 금고가 있는

방으로 향한다. 도착해 블랙의 방문을 연 팀 ‘X’. 그들을 기다리고 있던 것은 활짝 열린 채 텅빈

금고와 바닥에 쓰러져 죽어있는 블랙이었다. 팀 X 안에 배신자가 있다.

누가 블랙을 죽이고 다이아몬드를 숨겼는가!

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vimeo.com/114758777

엄정헌, 윤민구, 이기탁 Eom Gogi, Yoon Mingoo, Lee Kitak → Clue The Movie

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다른사람과의 교류와 소통이 이루어지는 공간인 SNS. 사람들은 그곳에서 자신을 오픈시키고 다른

사람들과 소통한다. 하지만 오픈된 공간이라는 속성을 바탕으로 소통과 교류가 아닌 일방향적으로

보기만 하는 사용자들이 생겨났으며 이를 흔히 눈팅족이라고 한다. 이러한 눈팅족들에게 SNS는 스크린을 통해 은밀한 욕망을 만족시키는 매체이다. 그들은 누구에 의해서도 감시당하지 않는

개인적인 공간에 몸을 의탁한채 훔쳐보기의 욕망을 충족시킨다. 우리는 직접적인 컨택이 아니라

자신을 드러내지 않고, 보는데서만 만족을 느끼는 눈팅족의 습성이 몰래 관찰하는 것에서 만족을 느끼는 관음증 환자들의 습성과 비슷하다고 생각하였다. 작업물은 이러한 생각을 바탕으로 눈팅족을 관음스럽게 표현하는 것을 목표로 진행되었다.

영상의 배경이 되는 장소는 SNS 이용이 많은 배경선정을 위해 지하철 플랫폼이라는 공공장소로 설정하였다. 휴대폰이라는 유동성을 가진 매체를 통해 언제 어디서나 SNS 접속이 가능하여

눈팅의 행위가 특별한 곳이 아닌 일상생활속에서 이루어 진다는 것을 이야기하고자 하였다.

스토리는 SNS에 자신의 컨텐츠를 업로드하는 유저의 모습이 보여지며 그 컨텐츠를 ‘눈팅’ 하는 주인공의 모습을 중심으로 진행이 된다. 지하철에서 SNS를 보기만 하고있는 주인공의 현재

모습과 관음이라는 표현방법을 통해 바라본 눈팅중인 주인공의 모습을 교차로 보여주며 현실과의 개연성을 높이고 영상은 점점 고조시킨다. 주인공의 관음행위가 극에 달했을 때 현실 속 지하철

플랫폼소리와 함께 주인공은 현실로 돌아온다.

우리는 자신을 드러내지 않은채 보기만 하는 눈팅족의 특성을 나타내기 위해 주인공을 어둠속에 있도록 설정하였다. 더불어 Facebook 콘텐츠들을 보고 있는 주인공의 모습을

상징적으로 나타내기 위해 SNS 할 때 얼굴에 비치는 모니터나 모바일 스크린을 시각적 특징으로

잡고 주인공의 얼굴에 빔을 투사하여 이를 은유적으로 표현하고자 하였다. 이 장면들은 지하철 플랫폼의 sns를 보는 주인공의 지극히 평범하고도 일상적인 모습과 더욱더 극적인 대비를

이루며 전개된다.

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vimeo.com/114758837

우솜이, 조혜지 Woo Somi, Jo Hyeji → 엿보다

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1998년 이후로 윈도우98이 탑재된 PC가 보급되며 서서히 PC가 인터넷에 연결되기 시작했다.

전자상거래가 본격적으로 시작됐고, 전자메일과 포털 검색엔진, 온라인 쇼핑 등 새로운 서비스가 탄생했다. 2007년 등장한 스마트폰은 기존 모바일 패러다임에 큰 변화를 가져왔다. 모바일

디바이스가 인터넷에 접속돼, 기존에 경험하지 못한 다양한 서비스를 제공하기 시작했다.

앱스토어 개념의 등장과 LSB를 통한 새로운 서비스 그리고 기존 PC 중심 웹의 모습을 변화시켰다.

이처럼 PC와 스마트폰이 인터넷에 연결되어 만들어낸 새로운 서비스는 지난 10여 년간 우리

삶의 모습을 크게 달라졌다. 기술의 발전이 우리 삶과 산업 생태계에 큰 영향을 주고 있는 것이다. 바야흐로 사물인터넷(IoT)의 시대가 도래한 것이다. 하지만 급속한 기술의 발전과 함께 보안에

대한 우리의 의식도 과연 함께 성장하고 있을까?

보안필요성에 대한 기존 인식이 개선되지 않은 상황에서 실시간 네트워크로 연결되는 기기들이 급증하게 되면 예상했던 보안 위협이 빠르게 현실화될 수 있다. IoT 시대 보안이 심각하게

대두되는 가장 큰 이유는 해킹 대상이 전 생활과 산업 영역으로 넓어진다는데 있다. 전력망, 자동차, 의료기기, 가전제품까지 광범위한 영역이 해커들의 목표물이 되는 셈이다. 경우에

따라서는 생명에 직접적인 영향을 끼칠 수 있다. 예를 들어, 개인의 의료 기록이 해커에 의해

외부에 유출되는 상황에서부터 통신과 전력이 완전히 다운되거나 신호등이 통제 기능을 잃어 교통마비가 되는 상황 등이다.실제로 현재 전문가들은 초기 단계의 위협사례들이 발생하기

시작했다고 말한다. 금융권의 개인정보 유출사건을 비롯하여, 지난 해 미국 텍사스에서는

유아비디오 모니터링 기기가 해킹당해 해커가 해당 모니터링 기기를 통해 아이에게 욕설 등을 한 사실이 알려져 논란이 됐다. 보안 위협이 빠르게 증가하면서 개인의 사생활 침해부터 에너지와

교통 등 사회 기반 시설을 겨냥한 해킹이 발생할 가능성이 점점 높아지고 있다.

이처럼 높은 위험에 처해있는데에 비해 개인을 비롯한 사회의 대응 태세는 너무나 허술하다.

문제는 바로 보안 불감증이다. ‘설마’하는 안일한 생각이 대형 사고를 불러일으킬 수 있는 위험성과 파급력을 지녔다는 사실을 일깨우고 보안의 중요성에 대해 경각심을 가지도록 유도하는 영상을

기획하게 되었다. 영상의 줄거리는 여자에게 이별을 통보받은 남자가 홧김에 여자의 노트북을

해킹하면서 시작된다. 복수심에 여자의 사진을 음란물과 합성하여 유포하는 등 여자의 사생활을

망가뜨리고, 더 나아가 여자가 살고 있는 기숙사 건물 시스템까지 접근하게 된다. 이로써 여자 뿐

아니라 기숙사 내에 있던 모든 사람들을 곤경에 처하게 만든다. 블랙 코미디의 일종으로 풍자와

희화화, 과장 등을 통해 사소한 장난처럼 시작된 해킹이 사회전체의 큰 문제로 확장될 수 있다는 파급력을 강조하였다. 나비의 날개 짓처럼 작은 변화가 폭풍우와 같은 커다란 변화를 유발시키는 나비효과에 빗대어 타이틀을 선정하였다.

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vimeo.com/114758966

이다영, 조연재 Lee Dayoung, Cho Yeonjae → 나비효과 Butterfly Effect

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팀플레이는 다양한 업종의 팀과 프로젝트를 위한 간트차트 기반의 프로젝트 메니지먼트 서비스이다. 팀플레이는 크게 프로젝트 전체 일정 화면과 개별 테스크 화면으로 이루어져 있다.

사용자들은 자신의 프로젝트를 생성하여 프로젝트 설명, 시작일과 종료일 등을 설정하고 함께 프로젝트를 진행할 팀원을 초대할 수 있다. 프로젝트 오너와 초대받은 맴버들은 리서치, 기획, 디자인, 개발 등 개별 담당 업무에 맞는 테스크를 생성할 수 있다.

생성된 테스크는 자동으로 전체 일정 화면의 간트차트에 그려지며 사용자들은 간트차트의 테스크를 드래그하여 손쉽게 일정을 수정할 수 있다. 생성된 각각의 테스크들은 하나의 완전한

페이지(문서)로 존재하게 되며, 간트차트의 테스크를 클릭하거나 테스크 뷰 아이콘을 클릭하여

해당 테스크의 페이지로 접근할 수 있다. 사용자들은 각각의 테스크 페이지에서 해당 테스크의 설명, 일정 등 기본정보를 수정할 수 있을 뿐만 아니라 동영상, 지도, 체크리스트, 파일/이미지

업로드, 댓글 등의 모듈을 드래그&드랍 방식으로 손쉽게 추가하거나 삭제하며 업무의 특색에 맞는 자신만의 테스크 페이지를 제작할 수 있다. 예를 들어, 영상제작 프로젝트의 리서치 테스크 페이지의 경우 동영상 모듈을 10개 이상 추가하여 레퍼런스 영상을 한눈에 모아 볼 수 있고, 디자인 팀의 시안 제작 테스크 페이지의 경우, 이미지 업로드 모듈과 댓글 모듈을 추가하여 이미지들을 비교해보며 팀원들과 댓글로 소통할 수 있다. 영업조직의 경우 지도 모듈과 체크리스트 모듈을 조합하여 지도를 보며 업체의 위치를 손쉽게

파악하고, 방문해야 할 업체/방문 완료한 업체를 체크리스트로 관리할 수도 있다. 이처럼 사용자는

제공되는 모듈들을 간단히 조합함으로써 다양한 업종의 특색에 맞는 자신만의 특화된 페이지를 제작할 수 있다. 또한 새로운 모듈이 추가되면 단순히 모듈 한 개만큼의 효과가 아니라 다른 모듈들과의 수많은 조합이 가능하기 때문에 훨씬 더 많은 시너지 효과를 얻을 수 있다.

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vimeo.com/114759022

이정욱, 이채혁 Lee Jeongwook, Lee Chehyuk → 팀플레이 Teamplay

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시각적으로 곡의 특성을 살리는 재미를 주면서도 가사전달이 가능한 타이포그래피 위주의 뮤직비디오 영상디자인을 기획, 제작하였다. 1. 기존의 뮤직비디오영상들은 주로 시나리오가 있는 단편 드라마형식 또는 공연스타일의 영상이

대부분이기 때문에 힙합리스너들은 처음 신곡이 나오면 가사집을 따로 보며 힙합음악을 감상하는 것이 일반적이다. 2. 1970년대 미국에서 시작하여 힙합이 한국으로 도입된지 20년이 넘게 지난 지금, 한국 힙합은 대중화, 전문화 되었으며 이에 따라 기존의 스타일에서 벗어난 새로운 스타일의 뮤직비디오가

필요하다. 다른 음악장르가 그렇듯 힙합음악에서도 음악감상에 있어서 가사는 아주 중요한 요소이다. 그러나

힙합음악은 빠른 비트와 래핑 때문에 가사전달력이 좋지 않다. 따라서 가사내용을 기반으로 시각적 재미가 있으면서도 가사전달이 가능한 뮤직비디오 영상을 제작하고자 하였다.

국내 힙합그룹 다이나믹듀오의 ‘길을 막지마’를 선곡하여 가사, 비트, 래퍼의 보이스톤 등에 따라 파트별로 곡을 분석했다. ‘난폭한, 저돌적인, 광기어린, 당당한, 사나운, 포효하는...’등을 키워드로 선정하고 이에 어울리는 타입페이스와 그래픽요소들을 사용하여 각기 다른 모션감과 컬러변화를

주었다. 가사전달이 가능한 타이포그래피 위주의 뮤직비디오 제작이 목적인 만큼, 가사가 줄 수 있는 감정을 시각화하는데에 가장 큰 초점을 두고 구성하였다.

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vimeo.com/114759059

이준하, 조성연 Lee Junha, Jo Sungyeon → 길을 막지마 Do not block the my way MV

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우리는 살아가면서 크고 작은 불안과 끊임없이 마주한다. 이렇다 할 뚜렷한 이유가 없어도

사소한 대화 한 번에 쉽게 흔들리는 게 마음이다. 불안은 공포와는 조금 성격이 다르다고 본다.

유사한 맥락의 감정이지만 공포와 달리 불안에는 대상이 부재한 경우가 많다. 오히려 발화의

대상이 없기 때문에 그 감정을 공포가 아닌 불안이라고 부르는 것이라 생각한다. 공포에는 뚜렷한

원인이 존재한다. 귀 신이든 살인마든 죽음이든 거침없이 사람을 저 위에서 아래로 추락시키는 무언가가 있기 때문에 사람은 공포에 떨고 대상을 두려워한다.

물론 공포에 떠는 과정에서 불안하기도 하고 초조하기도 하겠지만, 불안이라는 감정 하나만 분리해서 보 자면 이야기는 달라진다. 불안을 조장하는 것은 상상력이라고 본다. 대상이 무엇이기

때문에 불안한 것이 아니라 오히려 모르기 때문에 불안하다. 눈을 가리고 롤러코스터에 타는 것이 기묘하게도 눈을 뜨고 타 는 것보다 무섭게 느껴지는 것과 비슷한 이치다. 보지 못하기 때문에

멋대로 과장하고 각색해서 원래 있 는 것보다 무시무시한 것을 만들어버리고 만다. 불안이란 그런

게 아닐까. 어디가 바닥인지 하늘인지도 구 분이 되지 않는 짙은 안갯속을 걷는 기분이란 그런

걸까. 한 치 앞은 계단일 수도 있고 운이 안 좋으면 벼 랑 끝일 수도 있다. 무엇이 일어날 것이기

때문에 불안한 것이 아니라 ‘일어날지도 모른다’,’는 가정 하나로 속이 뒤집힐 것만 같은 그 형언할 수 없는 기분을 우리는 불안이라고 부르는 것이라 생각한다. 그런 의미 에서 삶은 불안이라는

지뢰를 품은 거대한 지뢰밭과 같다. 모호하고 매사 설명이 부족해서 인과를 제대로 알 수 없는

일투성이이기 때문이다. 타인의 일은 물론이거니와 자신에게 일어난 일조차 어찌된 영문인지 알

수 없는 경우가 많다. 스스로 생각하고 나름의 답을 내기 전까지는 아슬아슬한 마음으로 지뢰밭에

그 저 발을 디딜 수 밖에 없다. 살아가는 이상 피해갈 수 없는 이 위태로운 불안이라는 감정에 대해

이야기해 보고자 해당 영상을 기획했다.

대략의 플롯은 이렇다. 달이 밝은 밤, 강에 홀로 떠 있는 여자아이가 있다. 전후 사정은 알 수가

없고 우리 는 여자아이가 죽었는지 살아있는지조차 알지 못한다. 다만 거기에 소녀가 있고 보는

이는 어찌 된 영문 인지 상상할 따름이다. 이튿날 사람들은 이를 발견하고 물에서 끌어낸다. 퉁퉁 불은 소녀의 시체는 여전히 말이 없다. 호기심에 가득 찬 사람들. 사람들은 제멋대로 사자를

헤집어본다. 어째서일까? 왜 죽었을까? 소녀는 알고 있을까? 눈을 감았다 뜨면 쏟아지는 기사들.

치명적인 형태로 잘려나가고 각색된 무수한 타 인들의 이야기가 한 줄의 문장으로 빽빽하게 실려 내려온다. 의지와는 상관없이 무차별적으로 떠밀려내려 온, 무엇 하나 제대로 설명되지 않은

타인의 이야기를 마주할 때, 그리고 자신의 이야기조차 타자에게는 모호하고 불투명한 한 줄의

문장에 불과할 수 밖에 없음을 깨달을 때 다가올 불안감을 소녀와 사람들을 통해 보여주고자 한다.

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vimeo.com/114759094

정은민 Jeong Eunmin → 불안 Anxiety

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현대인들은 트렌드에는 민감하지만 정작 그것들의 시작이나 근본에는 관심이 없다. 한국에서도 수많은 힙합퍼들이 오랫동안 노력한 결과 작년을 기점으로 힙합이 큰 인기를 끌게 되고 어느덧

트렌드의 대열에 올라서게 되었다. 힙합이 ‘핫’한 트렌드에 편승한 지금 사람들은 역시 힙합의

화려한 겉모습을 좋아할 뿐이다. 힙합이라는 것은 크게 보자면 1970년대 후반 뉴욕 할렘가에

거주하는 Afro-American이나 스페인계 청소년들에 의해 형성된 새로운 문화운동 전반을 일컫는

말이다. 초기에 태동한 힙합은 올드스쿨이라 칭하며 그때의 힙합 음악 초기의 것들이지만 현재와 비교해도 그 수준은 결코 모자람이 없다. 이 시기에 만들어진 랩의 문법이나 디제잉 테크닉들은

모든 힙합 뮤지션들의 레퍼런스로 남게 된다. 힙합은 이러한 올드스쿨시기로 시작해 사회 비판적인

갱스터 랩 시기를 지나 황금기인 골든-에라때에 눈부신 발전을 이루게 된다. 그때 얻은 대중적

인기를 기반으로 현재 다양한 언더그라운드와 메이저가 공존하며 여러 분야의 사업에도 영향을 미치는 현재의 힙합이 되었다. DJ Kool herc는 뉴욕의 브롱크스 지역에서 힙합 음악을 창시한 DJ이다. Kool herc는 전통적인 음악과 대중 클럽 음악을 접목해 힙합 음악을 만들어 낸다. DJing을 하며 사람들의 반응을 보고

하나의 Break에서 다른 Break로 옮겨가는 방식을 개발하는데 이것이 바로 BreakBeat이다. Kool

Herc의 DJing에 영감을 받고 영향을 받은 힙합 뮤지션들이 생겨나는데 그 중 동부 랩의 정착에 막대한 영향을 끼친 Afrika Bambaataa라는 뮤지션이 있다. 그는 힙합의 4대 요소 중 Graffiti 를 제외한 MCing, DJing, B-boying에 모두 능숙하였다. 현대의 DJ들이 DJing을 하는 데에

있어 교과서처럼 여겨지는 인물이Grandmaster Flash이다. 아버지의 영향으로 어린 시절부터 전자장비를 만지던 그는 DJ가 레퍼런스로 삼고 사용하는 DJing skill들을 만들어 내게 된다.

Flash의 그룹 활동은 The Message라는 사회적인 메세지를 담은 음악으로 ‘컨셔스 랩’의 기원이 되었다. Melle Mel은 MCing의 텍스트북이 된 뮤지션이다. Grandmaster & the furious Five에서

DJ인 Flash가 나가게 되며 Melle Mel은 그룹의 실질적 리더인 Grandmaster Melle Mel로 활동을 이어간다. 그는 후에 다시 합류한 DJ Flash와 함께 Melle Mel, the furious Five는 랩 그룹으로서 최초로 락앤롤 명예의 전당(Rock&Roll Hall of Fame)에 올라간다.

어디까지가 올드스쿨 힙합이냐의 말은 많지만, 반박의 여지가 없이 초기 힙합의 발전에 막대한 영향을 끼친 네명의 아티스트들을 선정해 올드스쿨 힙합을 짧게나마 한번 훑어보는 영상을 제작하였다. 현재의 힙합은 씬이 매우 다양해지며 초기 힙합의 의미를 완전히 잊은 듯하다. 이

영상을 보며 힙합의 시작에 대해 다시 한 번 생각해보고자 한다.

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vimeo.com/114759123

진보라 Jin Bo-ra → 스테이 얼라이브 올드스쿨 Stay Alive Oldskool

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중국의 다양한 전통 명절 중에 서도 춘절은 가장 크고 중요한 명절로 손꼽힌다. 중국은 수천 년의

역사와 문화를 간직한 나라로, 중국의 명절을 널리 알리기 위해 춘절의 문화적 요소를 결합한 영상을 제작했다. 중국인들은 4000천여 년 동안 춘절을 지낸 역사를 가지고 있다. 춘절에 관한 기원에는

여러 종류의 의견이 있는데, 그중 가장 보편적인 의견은 춘절은 우순 시기부터 시작되었다는

것이다. 춘절은 일반적으로 정월 초 하루, 일 년의 시작일이다. 중국에서 속칭 "过年(꾸어 네엔)”

이라 부르는 춘절은 음력 신년이라 칭하기도 한다. 그러나 민간에서 말하는 전통적 의미의 춘절은 음력 12월 8일 납제, 혹은 23일, 24일의 제조에서 정월 대보름까지이며 최고조의 시기는 제석과

정월 1일이다. 전통 명절인 춘절 기간에는 각종 행사를 통해 기념을 하는데, 불상이나 조상신에게

제사를 지내고 송구영신과 새해의 풍년을 비는 것이 주요 내용이다. 이런 행사들은 매우 다채롭고

짙은 민족적 특색을 지니고 있다. 영상의 주요 소재로 종이 오리기 스타일, 대련(종이나 천에 쓰거나

대나무·나무·기둥 따위에 새긴 대구), 고대 문자, 폭죽, 등롱, 사자춤(사자탈을 쓰고 사자의 동작을 흉내 내며 추는 중국의 민속춤), 고대 건축, 복, 중국 전통 혼인식 등을 사용했고, 중국에서 길함을 상징하는 경축의 의미인 붉은색을 주로 사용하였다. 경쾌한 전통음악을 사용하여, 영상을 보는

이들로 하여금 중국에서 춘절을 보내는 느낌을 함께 공유하고자 하였다.

中国的传统节日很多, 但是春节是最重要的传统节日之一。中国数千年的历史文化, 为了宣

传 中国的传统春节, 在春节时具有象征意义的文化素材, 利用这些素材的结合制作影像,我通

过 这个影像, 让更多的外国人更深的了解中国的传统春节。中国的传统春节 春节是中国最富 有特色的传统节日, 中国人过春节已超过4000多年的历史, 关于春节的起源有 多种说法, 但 其中普遍接受的说法是春节由虞舜时期兴起。春节一般指正月初一, 是一年的第 一天, 又叫

阴历年,俗称“过年”; 但在民间, 传统意义上的春节是指从腊月的腊祭或腊月⼆ 十三或⼆十四

的祭灶, 一直到正月十九, 其中以除夕和正月初一为高潮。在春节期间, 中国的 汉族和一些少

数民族都要举行各种活动 以示庆祝。这些活动均以祭祀祖神, 祭奠祖先, 除旧布新, 迎禧接福, 祈求丰年为主要内容。春节的活动丰富多彩多姿, 带有浓郁的各民族特色。受 到中华文化的

影响,属于汉字文化圈的一些国家和民族也有庆祝春节的习俗。影像的主要素材: 剪纸⻛格,对 联,古代文字,炮竹,灯笼,舞狮子,古代建筑,福,中国 结等。表现方法:红色在中国代表吉利和喜

庆的意思, 所以主要已红色为主。音乐是比较欢快的传统音乐。每个部分和下一个部分之间都 很巧妙的结合。让人们看到影像就 像在中国过春节的感觉。

277

vimeo.com/114759165

리뤼이 Li Rui → 중국의 전통 설날 The Origin of Spring Festival

영상디자인스튜디오 Motion Graphic Design Studio


→ 프로필 Profile

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281

고정민 Ko Jungmin furiousanvil@naver.com

곽은지 Kwak Eunji peggyeunji@gmail.com

김대순 Kim Daesoon dsnykim@gmail.com

김동수 Kim Dongsu plastics89@gmail.com

권기영 Kwon Kiyoung k.kwon.770@gmail.com

김규영 Kim Gyu-young gyuyoung1@gmail.com

김두연 Kim Dooyeon v0vkuku@gmail.com

김민수 Kim Minsu moiraillo@nate.com

김다솔 Kim Dasol reeey24@gmail.com

김다연 Kim Dayeon artistkim03@gmail.com

김민지 Kim Minji mingee844@naver.com

김수정 Kim Soojeong snjjd0215@naver.com


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283

김은혜 Kim Eunhea eunhea91@gmail.com

김의진 Kim Euijin, uijink@gmail.com

김형석 Kim Hyungsuk hearuv@gmail.com

김혜린 Kim Haerhin do.merin2014@gmail.com

김주연 Kim Jooyoun, dooyo77@gmail.com

김채민 Kim Chaemin strawfields11@gmail.com

김혜주 Kim Hyeju hyeju627@gmail.com

나유현 Na Yuhyun cookinchick@naver.com

김태준 Kim Taejoon taezuun@naver.com

김현주 Kim Hyunju kimhj425@naver.com

남기환 Nam Kihwan ersa0804@gmail.com

리뤼이 Li Rui L361040869@163.com


프로필 Profile

285

박기쁨 Park Gippeum oooowl@naver.com

박미리 Park Miri, alfl0704@naver.com

배진호 Bae Jinho ep900201@naver.com

백승아 Baek Seunga seunga_13@naver.com

박선희 Park Sunhee supernova8805@gmail.com

박지은 Park Jieun ilove8945@naver.com

서보라 Seo Bo-ra rakan_in@naver.com

선지윤 Sun Jiyoon hellowjuni@naver.com

박지혜 Park Jihye isabell9134@naver.com

박효환 Park Hyohwan lemonrei@naver.com

성언형 Seong Eonhyeong eonhyeong.seong@gmail.com

성정화 Sung Junghwa sjhroo@gmail.com


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287

양삭 Yang Shuo nishishuiyu@163.com

양선아 Yang Sunnah yangsunnn@gmail.con

윤민구 Yoon Mingoo mingooyn@me.com

이기탁 Lee Kitak lijizhuo@gmail.com

양소연 Yang Soyeon did3825@naver.com

엄정헌 Eom Gogi eomgogi@naver.com

이누리 Lee Nuri leenuri111@gmail.com

이다영 Lee Dayoung dahyoung1127@naver.com

우솜이 Woo Somi woo.somiii@gmail.com

유다영 Yoo Dayoung yddia1006@gmail.com

이동기 Lee Dong-gi donggi0919@gmail.com

이정욱 Lee Jeongwook wook.fla@gmail.com


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289

이준하 Lee Junha leejunha88@naver.com

이채혁 Lee Chehyuk vjchuck0613@gmail.com

정지영 Jung Jiyoung yo3436@naver.com

정한얼 Jung Hanearl earlgonsolae@gmail.com

이한솔 Lee Hansol kimhj425@naver.com

장수지 Jang Suji peggyeunji@gmail.com

조성연 Jo Sungyeon ovanssi@naver.com

조연재 Jo Yeonjae gogo.yeon@gmail.com

정수진 Jung Soojin guard_jung@naver.com

정은민 Jeong Eunmin jungssoph@gmail.com

조중현 Cho Joonghyun jh.design.cho@gmail.com

조혜지 Jo Hyeji hatggg@nate.com


진보라 Jin Bo-ra jijiji05@naver.com

진언 Chen Yan chenyan4029@gmail.com

차윤아 Cha Yoon-ah ccccc010@naver.com

최그림 Choi Guelim choidata@naver.com

최주영 Choi Jooyoung juungchoi@naver.com

최지아 Choi Jia rubydietta@gmail.com

프로필 Profile

홍정현 Hong Jeonghyun gongtwe@naver.com

291

홍준기 Hong Junki ghdwnsrlrl@naver.com


크레딧 Credits

293

건국대학교 커뮤니케이션디자인학과 졸업전시회 2014

Konkuk University Communication Design Major Graduation Show 2014

→ 전시 위원회

→ Exhibition Committee

위원장

윤민구

Chair

Yoon Mingoo

부위원장

엄정헌

Vice Chair

Eom Jeongheon

총무

이누리

Management

Lee Nuri

전시 디자인

김주연, 박효환

Exhibition Design

Kim Jooyoun, Park Hyohwan

그래픽 디자인

권기영, 성언형

Graphic Design

Kwon Kiyoung, Seong Eonhyeong

영상 디자인

이기탁

Motion Graphics

Lee Kitak

웹사이트 디자인

홍준기

Website Design

Hong Junki

홍보

김혜린

Public Relations

Kim Haerhin

기록

정은민

Clerk

Jung Eunmin

→ 전시 도움

→ Exhibition Staff

김지은, 김효정, 김혜준, 류남주, 박다은, 성정민,

Kim Jieun, Kim Hyojeong, Kim Hyejun, Ryoo Namjoo, Park Da-eun,

송현정, 심규영, 안아영, 오운정, 윤승현, 이동은,

Sung Jeongmin, Song Hyeonjeong, Sim Kyuyoung, Ahn Ayeong, Oh Unjeong,

이미경, 이수현, 이한솜, 장유인, 장효정, 정혜준, 채운

Yoon Seunghyun, Lee Dong-eun, Lee Mi-kyoung, Lee Suhyun, Lee Hansom, Jang Youin, Jang Hyojung, Jeong Hyejun, Chae Woon

→ 2014 전시 도록 편집

성언형, 윤민구

→ 2014 Work Book

번역

김경주, 박리나

Editing

Seong Eonhyeong, Yoon Mingoo

교정/교열

이태연, 윤민구

Translation

Monica Kim, Park Leena

촬영

석준규

Copyediting

Lee Taeyeon, Yoon Mingoo

건국대학교 커뮤니케이션디자인학과

Photography

Seok Junkyu

143-791, 서울시 광진구 화양동 능동로 120

Publication

Konkuk University Communication Design Major

발행

건국대학교 예술디자인대학 8층

143-791, 8th Floor, Art & Design College

02-450-3786

120 Neung-dong-ro Gwangjin-gu Seoul, Korea.

인쇄

무진인쇄

용지 후원

두성종이

이 책에 실린 글과 사진, 디자인은 당사자의 허락없이 옮겨 쓸 수 없으며, 무단전재나 복제는 법에 의해 금지되어 있습니다. www.kucd.net

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