DIBUJO técnico y artístico
RODDICK GUEDEZ
DIBUJO TÉCNICO Desde sus orígenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales, astros, al propio ser humano, etc., sino también sensaciones, como la alegría de las danzas, o la tensión de las cacerías. A lo largo de la historia, este ansia de comunicarse mediante dibujos, ha evolucionado, dando lugar por un lado al dibujo artístico y por otro al dibujo técnico. Mientras el primero intenta comunicar ideas y sensaciones, basándose en la sugerencia y estimulando la imaginación del espectador, el dibujo técnico, tiene como fin, la representación de los objetos lo más exactamente posible, en forma y dimensiones. Hoy en día, se está produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo artístico y técnico. Esto es consecuencia de la utilización de los ordenadores en el dibujo técnico, con ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien representan los objetos en verdadera magnitud y forma, también conllevan una fuerte carga de sugerencia para el espectador. El dibujo técnico es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación se guía por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, características y la construcción de lo que se quiere reproducir. Para realizar el dibujo técnico se requiere de instrumentos de precisión. Cuando no utilizamos estos instrumentos se llama dibujo a mano alzada o croquis.
Tipos de dibujo técnico. Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción. Los principales son: Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y otros. Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos, aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje. Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas entre otros. Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes, televisores, radios y otros. Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos. Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel. Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.
Dibujo Artístico El dibujo artístico es la representación gráfica bidimensional, de aquello que el ojo percibe tridimensionalmente. Es por lo tanto una técnica que permite representar la forma y el volumen empleando la línea como manifestación de sentimientos y pensamientos. El artista cuando dibuja cosas, las dibuja tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de percibir la realidad de su entorno. Este tipo de dibujo requiere aptitudes especiales como las personales y naturales. En definitiva, el dibujo artístico es el lenguaje de las formas, que sirve para expresar visualmente las ideas. Distinguimos entonces una dimensión objetiva del dibujo, que tiene intención analítica, basada en la observación y representación del objeto. Y la dimensión subjetiva, que pretende manifestar ideas y despertar sentimientos y emociones, por medio de la representación gráfica. Para realizar dibujo artístico, es necesario profundizar en el conocimiento y representación de las formas complejas. Se realiza mediante técnicas gráficas sobre un soporte bidimensional, y representa de manera objetiva y subjetiva, la realidad y los conceptos. Para realizar dibujo artístico, es necesario profundizar en el conocimiento y representación de las formas complejas. También requiere de un dominio importante de los materiales y técnicas, para lograr una intencionalidad en la interpretación de dichas formas. En el dibujo artístico existen diferentes formas o técnicas a realizarse, por ejemplo: Dibujo a lápiz: las técnicas de dibujo a lápiz son las mas simples y las primeras que se aprenden. Ésta técnica nos permite la aplicación de las tonalidades o la escala de valores, las luces y sombras, texturas o tramados y el uso del claroscuro. La sepia, la sanguina y el bistre: se refieren a los tres colores tradicionales utilizados en el dibujo. La sanguina procede de los ocres rojos o los rojos de óxido de hierro, la sepia de la bolsa de tinta del calamar y el bistre del hollín de la madera de haya. El pastel: es un medio pictórico que ha resultado atractivo a infinidad de artistas, tanto por la luminosidad e intensidad del color, debida a la gran proporción de pigmento que las barras contienen, como por la sencillez de su manejar, puesto que no requiere paleta, pinceles ni sustancias diluyentes. El óleo: Se trata de una mezcla de resinas y aceites con pigmentos. Los aceites le dan fluidez, y con los pigmentos, se puede hacer la pintura más espesa y dura, aportan mucha capacidad de representación debido a que nos permiten crear infinidad de tonalidades además de la alta calidad de los colores. Se puede trabajar despacio ya que se seca lentamente, a veces (dependiendo de la cantidad de pintura) puede llegar a tardar dias, lo cual permite hacer degradados, fundidos, sombreados y corregir errores tranquilamente. Pero sobretodo, su éxito radica en que una vez seca, la pintura continúa teniendo un color vivo y potente gracias a sus bases aceitosas, aunado a que se le puede agregar aceite de linaza para hacerlo mas brillante.
Características del dibujo artístico Elementos considerados en el dibujo artístico. “Cualquiera puede ser dibujante, pero no cualquiera puede ser un buen dibujante”, es un dicho muy conocido entre los artistas, esto es debido a que quien quiera dibujar, debe conocer muy bien no solo las técnicas y procedimientos de dibujo sino su entorno y cada elemento que hay en él, por esto mismo hay que ser muy observador, pero sobre todo paciente, pues no todo dibujo sale a la primera. Entre los elementos que se debe dominar para ser un dibujante artístico están los siguientes. Proceso en el dibujo artístico Apunte: es el dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. Boceto: es la prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composición, qué elementos se incluyen… Encajado: son las líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran después) que sirven como base del dibujo. Línea: es el dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después el detalle. Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se sombrean las zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lápiz de color blanco o similar. Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.). El color se puede aplicar con varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador... El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica, etc.).
La Perspectiva La realidad tiene tres dimensiones, alto, ancho y profundo, pero un cuadro sólo dos, lo alto y lo ancho. Este es el principal problema de todo pintor: ¿ cómo conseguir dar la ilusión de profundidad en un cuadro?. La respuesta es mediante el engaño a nuestro sentido de la vista. Nuestros ojos no son infalibles, más bien es fácil distraerlos y hacerles ver efectos engañosos. La perspectiva o tridimensionalidad, que también tiene que ver con la corporeidad y la volumetría es por tanto un fraude a nuestros sentidos, es una apariencia falsa, pero nosotros caemos en la trampa y nuestra vista resulta burlada. En la antigüedad y durante la Edad Media no se sabía representar la distancia ni la profundidad. Todo aparece en el mismo plano, los colores no están gradados, los contornos son claros y marcados y no hay fondo. Durante el gótico se elabora una jerarquización perspéctica o perspectiva teológica, los personajes son más grandes cuanta mayor significación poseen, caso de Jesucristo, la Virgen o algún santo. Es en el Renacimiento cuando los pintores florentinos comienzan a investigar en serio la perspectiva como una ciencia, con sus leyes y sus principios matemáticos. Genios como Mantegna, Ghiberti, Massaccio y otros establecieron ciertos principios necesariamente observables para reproducir la distancia. Estos principios fueron posteriormente perfeccionados por Leonardo, Miguel Angel, Giorgione y Rafael. Vamos al grano, ¿cuáles son los engaños necesarios para lograr la tridimensionalidad en un plano?. Ahí los tienes: Perspectiva lineal. El cuadro se estructura como si mirásemos una pirámide desde dentro de su base. Vemos así un punto de fuga imaginario al fondo sobre el que convergen una serie de líneas de fuga, a veces imaginarias y a veces reales (pavimentos, techos, personajes, etc.) Perspectiva menguante. A medida que aumenta la distancia, disminuye la nitidez, los contornos se van haciendo borrosos y desdibujados, al igual que ocurre en la realidad. Perspectiva de color. En este caso, cuanto más lejos aparece representado un objeto, más tenues son sus colores. Existe también en el mundo real un desvaimiento de los tonos al aumentar la lejanía. (Vemos las montañas azules desde lejos). Además de estas tres perspectivas generales hay otros recursos añadidos para subrayar la tridimensionalidad como por ejemplo el punto de vista alto (perspectiva caballera) aumenta el campo visual y por tanto la sensación de profundidad. También la alternancia de planos iluminados y otros en penumbra; o un fondo ilimitado e infinito; o disminuir el tamaño de los objetos progresivamente según se alejan del espectador, etc. A la perspectiva que toma en consideración las tres citadas anteriormente se la suele conocer como perspectiva aérea.
Alberto Durero Albrecht Dürer; Nuremberg, actual Alemania, 1471-id., 1528) Pintor y grabador alemán. Fue sin duda la figura más importante del Renacimiento en Europa septentrional, donde ejerció una enorme influencia como transmisor de las ideas y el estilo renacentistas, a través de sus grabados. Se formó en una escuela latina y recibió conocimientos sobre pintura y grabado a través de su padre, orfebre, y de Michael Wolgemut, el pintor más destacado de su ciudad natal. Como era habitual en la época, al concluir sus estudios realizó un viaje, que lo llevó a diversas ciudades de Alemania y a Venecia (1494), ciudad a la que regresaría entre 1505 y 1507 y en la cual recibiría las influencias de Mantegna y Giovanni Bellini, además de asimilar los principios del humanismo. Previamente había contraído matrimonio y abierto un taller en su Nuremberg natal, donde se dedicó a la pintura (Retablo Paumgärtner) y sobre todo al grabado. A esta época pertenecen las series de grabados El Apocalipsis, La Gran Pasión y la Vida de la Virgen, convencionales en cuanto a temática pero revolucionarios por lo que se refiere a su concepción y su complejidad técnica. Las figuras, plenas de expresividad, son esculturales y están definidas por una multitud de detalles. La minuciosidad es precisamente uno de los rasgos destacados del estilo de Durero, carácter que es probable que heredara del oficio paterno. Después de su segunda estancia en Italia, pintó algunas obras de grandes dimensiones como El martirio de los diez mil, en las que incorporó la riqueza del colorismo veneciano en composiciones de gran dinamismo y repletas de figuras. También por entonces pintó las figuras de tamaño natural de Adán y Eva, pieza clave de su creación artística. Tal era su fama que fue nombrado pintor de corte del emperador Maximiliano I (1512); también Carlos I lo reclamó. De Maximiliano realizó retratos de carácter, animados por la riqueza y variedad de las texturas, que rivalizan en perfección con los Autorretratos, quizá lo más conocido de su obra pictórica. Alberto Durero gustó de retratarse a sí mismo desde la temprana edad de trece años y mantuvo siempre esta costumbre, reflejo del nuevo interés renacentista por el hombre, y en especial el artista.
Sin embargo, son los grabados las realizaciones en que dio una muestra más cabal de su genio; destacan los de 1513-1514, sobre temas imaginativos y que permiten varios niveles interpretativos: El caballero, la muerte y el diablo, San Jerónimo en su estudio y la triste Melancolía I, su obra cumbre como grabador, que constituye una compleja alegoría sobre las dificultades con que tropieza el artista en la realización de su obra creativa. Durante los últimos años de su vida, Durero se centró en la ejecución de un retablo para su ciudad natal: Los cuatro apóstoles. Esta obra, de grandes dimensiones e intenso colorido, refleja el trabajo de toda una vida, en particular los numerosos estudios que había hecho sobre las proporciones y la monumentalidad de la figura humana. Se recuerdan también como obras de un maestro algunos de sus dibujos de plantas y animales, así como las acuarelas pintadas por puro placer a partir de paisajes que había contemplado durante sus viajes, y los dibujos de gentes y lugares de los Países Bajos, que constituyen un testimonio histórico inapreciable. Erasmo de Rotterdam le dedicó la mejor alabanza que un humanista podía hacer de un pintor, al definirlo como el «Apeles de las líneas negras».
La técnica del grabado en madera Se conocía desde antes de la aparición de la imprenta. A finales del siglo XVI, las estampas xilográficas circularon en gran número, y muy pronto se adoptó la costumbre de ilustrar los libros impresos con xilografías. PROCEDIMIENTO DE REALIZACIÓN 1. Preparación de la plancha: Una vez se ha elegido el tipo de madera más adecuado, se ha de preparar el bloque de madera para poder grabar sobre el mismo. En primer lugar, elegiremos un fragmento de madera de la medida correspondiente al grabado. Según sea ésta, la plancha de madera no podrá ser de una sola cola, sino que se obtendrá a partir de la unión de diferentes fragmentos. Para obtener un grabado de buena calidad es imprescindible que el grosor de la plancha sea totalmente uniforme en cualquier punto y que la superficie sea absolutamente lisa y no presente ni nudos ni vetas. Si no se cumplen estas condiciones es preciso limarla para que no presente problemas a la hora de imprimir. Finalmente se impregna de aceite para tapar los poros y se deja secar una temporada. 2. Obtención del dibujo: Para dibujar la imagen que queremos grabar sobre la plancha de madera se puede hacer de dos formas. Una opción es dibujar directamente sobre la madera y la otra traspasar la imagen a partir de un dibujo original hecho sobre papel. Por ello es aconsejable dibujar el original sobre una hoja aparte, realizar un calco con un papel transparente, invertirlo y transportarlo sobre la superficie de madera, intercalando un papel carbón, y después reseguir el dibujo con una punta dura. 3. La talla: Una vez hemos traspasado el dibujo sobre la plancha de madera se comienza propiamente a grabar, es decir a vaciar todas aquellas partes de la plancha que no queremos que queden impresas. Según la madera con la que se trabaja y la dirección del corte, se utilizan diferentes herramientas. Para grabar maderas blandas ya hemos dichos que se utilizan gubias. En cambio, para grabar maderas duras y a testa se opta por gubias y buriles parecidos a los del grabado sobre metal. Las diferentes secciones que presentan estas herramientas nos permiten obtener trazos de carácter muy diverso. Una gubia con un perfil muy abierto es adecuada, por ejemplo, para vaciar grandes superficies. Un buril, en cambio, nos permitirá realizar trazos muy finos. A la hora de grabar se suele apoyar el bloque de madera sobre un almohadón de cuero. De esta forma se puede hacer girar la plancha en las dos direcciones sin mover la mano y así controlar mejor la talla. En este sentido también es importante coger correctamente la herramienta y procurar que esté siempre bien afilada.
4. Impresión: Para imprimir una plancha es preciso ejercer un presión o bien de tipo manual o bien de tipo mecánica. En los métodos de impresión manual, la presión se aplica mediante rodillos (cilindros), tampones, cucharas, etc.… Este sistema se utiliza durante el proceso de trabajo para las pruebas de estado y sólo permite obtener un número limitado de estampas. Cuando el tiraje es más elevado se utilizan métodos de presión mecánica, es decir prensas, preferentemente las “tipográficas”. Una de las ventajas que ofrecen las prensas es que la presión se ejerce de manera uniforme sobre toda la superficie de la madera. El paso previo a la impresión consiste en entintar la superficie de la madera. Antiguamente en este proceso se utilizaban unas balas o tampones, pero hoy en día se utilizan rodillos (cilindros) que permiten distribuir la tinta de manera más uniforme. A continuación, se sitúa la plancha entintada en la superficie horizontal de la prensa denominada platina. Sobre la madera se coloca suavemente y con un solo movimiento la hoja de papel en la que se estampará la imagen. Para proteger el reverso de esta hoja y para facilitar la presión uniforme de la prensa se coloca sobre el papel un cartón o fieltro y se ejerce la presión. Una vez se ha impreso el dibujo se retira el cartón o fieltro y se levanta la hoja de papel estirándola por un ángulo. Es importante tener en cuenta que tanto el tipo de tinta como el tipo de papel que se utilicen condicionarán el resultado final del trabajo. Finalmente, tenemos el dibujo original sobre un papel y, por lo tanto, hemos llegado al final del proceso. Ahora, a partir de la misma xilografía y tan sólo repitiendo el proceso de entintado y de impresión, podemos obtener una cantidad ilimitada de estampas idénticas. Estamos, por lo tanto, ante un producto seriado. Una vez terminada la estampación, el artista suele firmar y numerar a mano todos y cada uno de los ejemplares. La numeración sirve para indicarnos la amplitud del tiraje y el orden de impresión. Así pues, cuando en una litografía encontramos escrito, por ejemplo, 1/75 quiere decir que de una edición de 75 ejemplares, la estampa que poseemos es la número 1. Además, el artista se reserva unos cuantos ejemplares para su colección personal, ejemplares que se denominan Prueba de Artista. Estas copias identificadas con las iniciales P.A., generalmente representan el 10% de la edición y en principio no son para uso comercial. Los primeros humanistas miraban con desdén las xilografías que ilustraban las obras de arte antiguas como las de Plauto o Terencio, Los artistas que las tallaban , poco preocupados por la arqueología y la historia, representaban los personajes de la Grecia y la Roma clásicas con vestidos correspondientes a la moda del siglo XV. Hans Burgkmair es considerado el inventor de la xilografía tonal o a varios colores, un método bastante trabajoso que intentaba recrear las láminas coloreadas a mano. Para ello, se elaboraban varias planchas de la misma imagen, una por cada color, tallándose en cada una sólo el plano de un color. Al estampar sucesivamente las diferentes planchas en el mismo papel, una sobre otra, se combinaban los tonos y se formaba la imagen deseada a color. Este fundamento es similar al del moderno offset. La técnica del grabado en madera fue perdiendo vigencia a medida que se imponían otras técnicas de grabado sobre metal: a buril, aguafuerte, etc.
Los metales en la historia El paso entre el paleolítico y el neolítico es considerado un paso relevante en el desarrollo de la especie humana. Es en esta etapa en la que el ser humano se fue haciendo capaz de construir espacios urbanos cerca de las fuentes de agua, aprendió a cultivar la tierra y a domesticar animales. Al final del paleolítico, el ser humano descubre los metales, que dieron un importante impulso a su desarrollo, marcando el paso de la Edad de Piedra a la Edad de los Metales. Edad de los metales El descubrimiento y la utilización de los metales fue uno de los acontecimientos más influyentes en el desarrollo cultural de la humanidad. A fines del paleolítico, hacia el año 4.000 a.C., en el cercano oriente, el ser humano descubrió los metales, dando inicio a la edad de los metales. En un comienzo, fue mezclando elementos como la madera, el marfil, la piedra y la arcilla con diversos metales, lo que le permitió perfeccionar la elaboración de sus adornos, utensilios, herramientas e implementos de caza, reemplazando a la manufactura lítica de instrumentos, como hachas, puntas de flecha, cuchillos, etc. La utilización de los metales, y las consecuencias que ella trajo al desarrollo de los asentamientos humanos, marcó el fin de la Edad de Piedra y el inicio de la Edad de los Metales, dos grandes periodos de la prehistoria. Edad de Cobre No se sabe con exactitud cuál fue el primer metal trabajado, pero el más importante y difundido fue el cobre. Al parecer, el proceso de trabajar los metales, fue descubierto al mismo tiempo que se controlaba el uso del fuego y se descubrían sus posibilidades. Comienza, de esta forma, la metalurgia del cobre a través del fuego y, junto con esto, aparece el cultivo con arado y surgen las primeras poblaciones. Edad de Bronce La edad de bronce se inicia cuando las sociedades más complejas que fueron emergiendo y consolidándose idearon combinar el cobre con el estaño, resultando el bronce. Este período se prolongó en Europa occidental desde el 2.000 hasta el 1.000 a. C.
La técnica de grabado a buril o talla dulce La técnica de grabado a buril, o talla dulce, recibe su nombre de la principal herramienta que se utiliza para tallar la plancha: el buril. Con él se talla la plancha o matriz dejando unos surcos o tallas de diferente profundidad y forma, con las que se crea la composición del grabado. El grabado a buril en metal o talla dulce fue descubierto hacia la mitad del siglo XV. Para la talla dulce se emplean y se han empleado distintos metales, siendo los más usados: el acero, el zinc y preferentemente el cobre. El grabado a buril es una técnica de difícil ejecución, que requiere un largo aprendizaje y exige mucha meticulosidad y paciencia durante la realización de la plancha o matriz. Con esta técnica se logran bellos efectos y una rica extensión de matices, que van desde los blancos apagados a los negros intensos, profundos o aterciopelados. Las sombras se consiguen por entrecruzamiento de líneas: cuanto más cercanas, más sombreada la imagen. 1. Buril. 2. Bruñidor. 3. Punta seca. Las herramientas que se utilizan para el grabado a buril son: El buril. Los hay de distintos tamaños, según la profundidad y grosor con que se desee incidir. El rascador o desbarbador. Es una herramienta de tres aristas terminada en punta, con mango cilíndrico de madera, y se utiliza para quitar las rebabas que deja el buril en el metal. El bruñidor. Se utiliza para atenuar o hacer desaparecer tallas en las partes grabadas mediante frotamiento. Es una lámina de acero de sección ovalada que termina en punta roma y está montada en un mango cilíndrico de madera. Hay bruñidores de forma de punta cilíndrica y de forma de espátula curvada de modelar. La punta seca. Es una barrita o alambre de acero de sección circular, montada como la mina de un lápiz en un cilindro alargado de madera. Su utilización es la de abrir tallas finas completando en la talla dulce la labor del buril. Punta escoplo. Es una barrita de acero muy duro, algo más gruesa que las otras puntas con una sección en forma de elipse. Se emplea generalmente para hacer tallas anchas, aunque puede tener otras aplicaciones variando el tipo de punta, como por ejemplo las múltiples que se emplean para hacer rayados paralelos y o las de diamante que se emplean para trabajos muy delicados. La entenalla. Se emplea para sujetar las planchas cuando sea necesario calentarlas cuando sea preciso evitando quemaduras en las manos. Hasta el siglo XIX, el grabado a buril o talla dulce fue una técnica de interpretación, ya que el grabador tallaba en la plancha lo que el artista había creado mediante otra técnica pictórica. En los grabados figuraban los nombres del artista y el grabador. Sin embargo, algunos artistas como Durero, Rembrandt, Mantegna o Picasso grabaron sus propias planchas, llevando la técnica del grabado a la categoría de arte