STRIKE NINJA STRIKE DO MESTREMANUAL DO MESTRE
- NINJA STRIKE MANUAL DO MESTRE
- NINJA STRIKE MANUAL DO MESTRE Criação: Guilherme Lerback. Desenvolvimento: Guilherme Lerback. Edição: Guilherme Lerback. Revisão: Guilherme Lerback. Capa: Guilherme Lerback, Masashi Kishimoto. Arte: Masashi Kishimoto. Logotipia e Projeto Gráfico: Guilherme Lerback. Diagramação: Guilherme Lerback. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 157. Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer mundo ninja real terá sido causada por um genjutsu Uchiha.
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SUM
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INTRODUÇÃO
HABILIDADES
Página 6
Página 19
TALENTOS
DESCRIÇÃO
Página 78
Página 102
ÁRIO CLASSES
PERÍCIAS
Página 37
Página 60
TÉCNICAS
Página 117
EQUIPAMENTOS
Página 134
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INTRODUÇÃO
explorar ruínas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas — mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados jogos de computador — uma Este mundo é estranho e fantástico. vez que seu personagem poderá fazer Antigo, mágico, mas também pleno de qualquer coisa que você conseguir conveniências da vida moderna, como imaginar. rádio e computadores — tradição e tecEm pane, ele envolve a interpretação, nologia convivendo juntas. Um mundo em outra ele é uma brincadeira narrade encanto e mistério, habitado por tiva, mas também abrange a intenção seres espirituais. Acima de tudo, um social, aspectos dos jogos de estratégia, mundo povoado pelos ninjas. sem mencionar as jogadas de dados. Aqui existem dezenove países, mas Você e seus amigos criam personagens são poucos aqueles que podemos ver. que se desenvolvem e evoluem a cada Em dez deles há ninjas verdadeiros, aventura concluída. Um dos jogadohabitando vilarejos secretos. Estas vi- res será o Mestre, que controlará os las treinam e vendem os serviços dos monstros e inimigos, descreverá o amninjas, para governos locais ou nações biente, julgará as ações com base nas regras e criará as aventuras. Juntos, o aliadas. Mestre e os jogadores são responsáveis Neste mundo, em uma vila secreta, pelo jogo. vive Naruto — um jovem barulhento O QUE É RPG? e hiperativo, em constante busca por aprovação e reconhecimento perante Role-Playing Game, mais conhecido os outros ninjas. Naruto teve início em pela sigla RPG, consiste na união do 1999 como uma história em quadri- conceito de teatro com as regras de nhos de Masashi Kishimoto. Foi publi- um jogo, onde temos a interpretação cada na revista japonesa Shonen Jump, de personagens ficcionais controlados da editora Shueisha, e também rece- pelo seu respectivo jogador. No teatro, beu uma adaptação para TV em dese- os atores decoram seu script (conjunto nho animado. Por sua longa duração e de ações, gestos, falas) e interpretam combates intensos. personagens de ficção, seguindo o enNaruto Ninja Strike é um jogo de ima- redo pré-definido pelo autor. ginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói — um personagem criado por você. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele irá
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Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de “nar-
rador” (algumas pessoas ainda usam o termo “mestre”) e os demais, serão os jogadores. Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores seguindo as regras presentes neste livro para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por exemplo: força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora de o narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura. Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra “D” seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12. Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como Personagens do Mestre
(PdM) ou NPC – sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante. COMO SE VENCE? Não se vence. A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os PdMs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio
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com a diversão. Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa “modalidade” com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia. OS PERSONAGENS Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Naruto Ninja Strike, da mesma forma que os heróis do anime. Como jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá representar um ninja mortífero, treinado em técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi que dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais aventuras, ele adquire experiência e se torna mais poderoso.
Uma aventura de Naruto Ninja Strike é composta de ação, combates espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela Vila Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas do anime. Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um período curto (como duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos de novo.
Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendário, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proibidas de um ninja renegaAS AVENTURAS do terrível. Tudo é possível num jogo Seu personagem é um ninja, um he- de Naruto Ninja Strike e o seu persorói que se envolve em missões em bus- nagem pode fazer qualquer coisa que ca de poder e glória para si mesmo, você imaginar. seu clã e sua Vila Oculta. Outros persoCOMO JOGAR? nagens se unirão a ele, em um grupo, para realizar missões e combater os Apesar da variedade de regras que mais diversos inimigos. Estas buscas você encontrará nos próximos capítuse transformarão em histórias, deter- los, Naruto Ninja Strike se baseia em minadas pelas ações que o seu perso- uma mecânica simples que funciona nagem executa e pelas situações que o na maioria das situações. Ela mantém Mestre apresenta. o jogo rápido e bastante intuitivo. Toda
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vez que seu personagem tentar realizar uma ação, você irá: A Mecânica Básica. Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um oponente, executar uma técnica ou usar uma perícia, por exemplo), faça o seguinte: - Jogue 1d20. - Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes. - Compare o resultado com o número-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.
- Um conjunto de dados para cada jogador. Este conjunto inclui, no mínimo, um dado de quatro faces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20). - Lápis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotações e mapear os locais que seus personagens vão explorar. OS DADOS As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resultara em um número entre 6 e 15). O primeiro número indicara quantos dados você deve jogar (somando seus resultados). O número imediatamente após o “d” determinará o tipo de dado a ser jogado. Os números seguintes são um modificador a ser somado ou subtraído do resultado obtido nos dados.
Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. Quando o resultado for menor, o personagem fracassou. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são usados para descobrir o que aconAlguns exemplos: tece depois que você é bem-sucedido 1d8: Um dado de oito faces, que resulem sua ação (o dano de um golpe de ta em um número entre 1 e 8. Este é o espada, por exemplo). dano causado por uma espada longa Importante! Você não precisa deco1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, rar esse livro inteiro para começar a jogar. Depois do compreender o bá- que resulta em um número entre 3 e sico, comece uma aventura! Use este 10. Um personagem com +2 de bônus livro como referência durante o jogo. de Força causa esta quantidade de Quando estiver em dúvida, consulte as dano usando uma espada longa. regras mais simples, continue jogando 2d4+2: Dois dados de quatro faces e divirta-se. mais 2, que resulta em um número entre 4 e 10. Este é o dano que um mago ITENS NECESSÁRIOS de 3° nível causa quando executa uma Para jogar uma aventura de Naruto técnica de bola de fogo em seus opod20, seu grupo precisara do seguinte nentes, por exemplo. 1d%: O dado de material em mãos: porcentagem funciona de maneira um pouco diferente.
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Você deve obter um número entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada) determinará a dezena e o outro será a unidade. Por exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e 1, o resultado final será 71. Dois zeros representam um 100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no lugar de unidades (00, 10, 20, etc) enquanto outros indicam somente unidades (0, 1, 2, etc). Nesse caso, a jogada resultaria em 70 e 1, que também seria 71, e 00 e 0, que indica um resultado 100. Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utilizadas principalmente em combate e outras situações dramáticas, quando o sucesso nunca é uma certeza absoluta. O d20 é usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou fracassou em suas tarefas. Os outros dados são usados para definir as consequências dessas ações. Os jogadores devem lançar os dados abertamente, para que todos possam enxergar seus resultados. O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo, para criar suspense e conservar o mistério.
vés de jogadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica. TESTES DE PERÍCIA Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador da perícia do seu personagem. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. O sucesso ou fracasso de um teste de perícia simples depende do resultado obtido, comparado com a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias). O sucesso ou fracasso de um teste resistido de perícia e determinado comparando o resultado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo adversário (outro personagem ou uma criatura) que esteja resistindo à ação. O teste do adversário pode utilizar a mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado na descrição de cada perícia. TESTES DE HABILIDADE
Estes testes são usados quando um personagem não possui graduações numa determinada perícia e tenta reO QUE UM PERSONAGEM FAZ? alizar uma tarefa relacionada sem o Um personagem pode fazer qualquer treinamento adequado (entretanto, alcoisa que você imaginar, desde que gumas perícias não podem ser isso esteja de acordo com a situação usadas sem treinamento). apresentada pelo Mestre. Dependendo Os testes de habilidada circunstância, o personagem seria de lambem são usados capaz de ouvir atrás de uma porta, in- quando nenhuma pevestigar uma determinada área, nego- rícia se adapta a tarefa ciar com um comerciante, conversar desejada. Para realizar com um aliado, saltar através de um um teste de habilidade, fosso, caminhar, usar um equipamen- jogue 1d20 e adicione o to ou atacar um inimigo. Os persona- modificador da habilidade gens cumprem suas tarefas realizando correspondente do seu pertestes de perícia e habilidade ou atra- sonagem.
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JOGADAS DE ATAQUE
numa jogada de ataque, terá a chance de desferir um golpe fulminante. JoPara atacar um inimigo, jogue 1d20 gue novamente para confirmar o sue adicione o bônus de ataque do seu cesso decisivo. Caso esta segunda jogapersonagem. Se o resultado igualar ou da de ataque obtenha sucesso, então o superar a Classe de Armadura (CA) do sucesso decisivo foi confirmado e seu oponente, o ataque obteve sucesso. personagem causará o dano adicional. Quando obtiver sucesso, jogue o dado RODADA DE COMBATE indicado na descrição da arma utilizada pelo personagem para calcular o O combate é dividido em rodadas. dano causado pelo ataque. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo, independenO dano causado reduz os pontos de temente do tempo exigido para os jogavida (PV) do alvo. Quando os pontos dores e o Mestre resolvê-la. Uma batade vida de um personagem ou criatura lha começa com os testes de Iniciativa, chegam a zero, ele cairá inconsciente que definem a ordem de ação para o e estará morrendo (consulte o Capítulo combate inteiro. Existem três tipos de 9: Combate para obter mais detalhes). ação: ações padrão, ações de movimenUm sucesso decisivo inflige dano adi- to e ações de rodada completa. Numa cional. Sempre que você obtiver um única rodada, o personagem é capaz 20 natural (um resultado 20 em 1d20), de realizar qualquer uma das quatro
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tarefas a seguir executar uma ação padrão e depois uma ação de movimento; executar uma ação de movimento e depois uma ação padrão; executar duas ações de movimento ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no Capitulo 9: Combate). FUNÇÃO DOS JOGADORES Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um personagem. Seu personagem é um ninja, integrante de uma equipe que regularmente se envolve em missões perigosas. A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortáveis e haja espaço para colocar a matriz de combate e as miniaturas, assim como realizar os testes com dados e comportar os livros e as planilhas de personagens. O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, como jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, sua relação com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com o seu personagem em mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o combate será necessário, mas outras situações podem ser resolvidas com negociação ou usando as perícias adequadas. Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação do seu ninja (“Naruto se aproxima da entrada e ataca o oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo conforme a situação. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, divirta-se!
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Cada jogador de Naruto Ninja Strike controla um personagem, um herói ninja. Ele pode ser fornecido pelo mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste jogo é inventar e construir seu próprio personagem. Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, preenchendo a ficha de personagem no final deste livro. CONVERSE COM SEU MESTRE Talvez o Mestre utilize regras especificas. Também seria adequado perguntar aos demais jogadores quais personagens eles estão criando, para que o seu aventureiro se adapte melhor ao grupo. DETERMINE SUAS HABILIDADE Determine os seis valores de habilidade do seu personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Com), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Essas seis características representam as habilidades físicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que um personagem é ou faz. De acordo com um método determinado pelo mestre, você vai escolher um número para cada habilidade. Números altos dão bônus, e números baixos resultam em penalidades. ESCOLHA SEU CLÃ Esse livro oferece alguns clãs shinobis, as mais importantes no universo de Naruto Ninja Strike. Cada uma oferece algumas habilidades únicas e próprias (em quase todos os casos, Linhagens Avançadas e Técnicas Únicas).
ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA
bras de combate, utilizações de perícias, execução de técnicas ninjas — ou Enquanto o clã diz como o seu perso- oferecer poderes novos. Cada personagem nasceu, a classe é a afinidade na- nagem ganha um talento no 1° nível, tural de seu shinobi (no que ele é bom e e então mais um a cada dois níveis seruim). São seis opções de classes básicas: guintes. Certos clãs e classes também Ninja Forte, Ninja Ágil, Ninja Robusto, oferecem talentos bônus. Ninja Esperto, Ninja Dedicado, Ninja CaCOMPRE SEU EQUIPAMENTO rismático. Cada uma das classes representa uma afinidade natural que seu Cada personagem tem certa quantia personagem possui para progredir como em dinheiro, conforme sua classe. Use um shinobi de sua própria maneira, ou suas Ryous (a moeda corrente do munseja, seu jeito ninja. Cada classe também do de Naruto Ninja Strike) para comconta com um sistema de personalização prar armas, armaduras e outros equipor Aptidões que permite aos persona- pamentos de aventura. gens serem individuais e únicos. ESCOLHA SUA TENDÊNCIA DETERMINE SEU NÍVEL Em termos gerais, a tendência diz Esta é a medida de poder dos perso- como alguém se comporta, determina nagens. Quanto mais alto o nível, mais suas convicções e sua visão do mundo. poder e recursos você tem. Naruto Nin- Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo ja Strike tem personagens de 1° a 20° ético (Bem e Mal) e, em ambos os einível. Se você está jogando pela primei- xos, a neutralidade. Cada combinação ra vez, muito provavelmente seu perso- destes elementos produz uma filosofia nagem será de 1° nível — embora joga- diferente. dores avançados possam começar em ESCOLHA SUAS TÉCNICAS níveis mais altos. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre; ele dirá o nível Todas as classes básicas de Naruto de todos os personagens jogadores. Ninja Strike permitem ao jogador manipular o chakra (a energia que perESCOLHA SUAS PERÍCIAS mite utilizar as técnicas, a magia de Perícias são conhecimentos ou treina- Naruto). Todo personagem tem certo mentos mundanos, que poucas vezes en- número de técnicas conhecidas, convolvem combate — mas são vitais para forme seu nível e seu modificador de resolver outros problemas. Quanto maior Inteligência. Verifique quantas técniseu nível de personagem, melhor você cas você conhece e escolha quais são desempenha suas perícias. Cada persona- — desde que você possa executa-las gem é treinado em um número de perí- sem problemas. cias que depende de sua Inteligência, sua ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS classe e, às vezes, seu clã e talentos. Preencha os campos que faltam na FiESCOLHA SEUS TALENTOS cha de Personagem: bônus base de ataTalentos são capacidades especiais e que (BBA), Defesa, pontos de vida (PV), extraordinárias, que podem aprimo- pontos de chakra (PC) e suas resistênrar habilidades já existentes — mano- cias (Fortitude, Reflexos e Vontade).
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DETALHES, DETALHES, DETALHES Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, altura, peso e a aparência geral e assim por diante. Não é preciso desenvolver todo o seu personagem de imediato. Com a permissão do Mestre, sempre será possível adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um elemento da natureza. A vila é governada pelo ninja mais forte, que recebe o título de kage. Uma das mais importantes é Konoha’gakure no Sato, vila oculta da folha, no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage. É também o lar de Naruto.
Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação honrada e respeitada pelo povo, com um sério código de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram importantes missões por seus países. Existem alguns proscritos, que vendem seus serviços pelo melhor preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua nobreza e caráter. CULTURA O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa época que mistura elementos orientais Outras vilas importantes são: Su- modernos e ocidentais contemporânena’gakure no Sato, Vila Oculta da Areia, os, além de raras influências medieno País do Vento, misteriosa e assustado- vais. ra, governada pelo Kazekage; Kiri’gakure no Sato, Vila Oculta da Névoa, no País Nas cidades existem sistemas de esda Água, comandada pelo Mizukage; goto, de distribuição de eletricidade, Iwaga’gakure no Sato, Vila Oculta da aparelhos de rádio e outras formas Pedra, no País da Terra, controlada pelo básicas de vivência presentes na nossa Tsuchikage; e Kumo’gakure no Sato, a realidade atual. Entretanto, não exisVila Oculta da Núvem, no País do Tro- tem meios de comunicação a longa disvão, comandada pelo Raikage. tância (não há satélites artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos A renda das vilas provém de missões e falcões. Numa sociedade shinobi isso contratadas, realizadas por seus ninjas. não atrapalha em nada, uma vez que Nem todos os moradores de uma vila vários animais também podem ser são ninjas, mas estão todos de alguma treinados nas artes shinobi, tornanforma ligados a essa atividade. Alguns do-se excepcionais para a sua raça e ensinam aos jovens, outros fabricam ar- atendendo as finalidades para a qual mas e equipamentos, e outros provêm foram treinados. bens e serviços essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros ainAs pessoas se vestem de forma semeda são curandeiros, sábios ou estudio- lhante, com trajes que variam de rousos. pas japonesas da virada do século XX
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para roupas atuais e bem exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além disso, é costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas.
onde prefeitos administram em certas regiões, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteção de seu país.
As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar Quanto ao nível cultural das pessoas, problemas que possam gerar um cona maior parte delas é letrada e livre flito armado. para fazer o que desejar. Não se sabe PODER MILITAR de casos de escravidão oficializados por governos, mas isto não impede Os grandes países do mundo são coque ocorra ilegalmente. As diferenças nhecidos por possuíram uma grande sociais são visíveis, como em qualquer autonomia militar, depositando seus sociedade moderna. melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. POLÍTICA Cada um dos grandes países possui O mundo é dividido politicamente na uma única Vila Oculta, onde shinobis forma de países, cada qual com suas são treinados sempre para atender o próprias atividades econômicas, mili- chamado do seu país quando em situatares e governamentais. Cada país que ções de guerra. gere alguma influência no mundo é reLogicamente, as Vilas nem sempre esgido por um Daimyo (Senhor Feudal). Já os menores e menos influentes são tarão trabalhando para o país, por isso regidos por um governante, geralmen- elas possuem autonomia para cumprir te submissos aos países maiores ao seu missões que visem o sustento próprio, redor. Os Daimyos são regentes de um mesmo que em outros países. Quando país, passando seu título geralmente as Vilas realizam grandes números de por herança. Em alguns casos, o país missões com sucesso, sua fama e prespode ser conquistado por outro e seu tígio aumentam, assim como a do país regente será escolhido pelo Daimyo onde estão situadas, garantindo uma do país conquistador (no caso do país proteção do mesmo por meio do medo conquistado não ser oficialmente in- de querer enfrentar tal poder militar. corporado ao território do país conEntretanto, as Vilas são submissas as quistador). Internamente os países tra- vontades do governante do país onde balham sob o sistema do feudalismo, estão situadas, não devendo realizar
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missões que tramam contra sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurança do país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da Vila será barrado. Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas.
As Cinco Grandes Nações Shinobi são: Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes países, seu território é distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas, vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número de assassinos de alto poder. Além disso, foi dela que TERRITÓRIO surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis Existem cinco grandes nações no que manipulam espadas das mais vamundo de Naruto, cada uma nomeada riadas e poderosas. com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais Não se sabe dizer se o país possui influentes Vilas Ocultas de Shinobis. alianças. Como diversos países, e Entretanto, o fato de serem os maiores como uma das Cinco Grandes Nações, países tanto territorialmente quan- possui um grande orgulho para aceito politicamente não impede o que os tar facilmente alianças, além de ser países menores e em sua periferia não muito diferente em suas práticas mais possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que estranhas. não existam. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Ao redor das grandes cinco nações Konoha’gakure no Sato): não é o maior existem diversos outros países peque- dos Cinco países, mas sem dúvida nenos, além de algumas ilhas indepen- nhuma é o mais poderoso e influente dentes. Estes também são nomeados de todo o mundo. Localizado bem no com nomes de elementos ou fatos na- centro do continente, com um vasto turais, como Chuva ou Grama. Alguns território e uma boa faixa litorânea, possuem nomes de comida ou bebidas, cercado por diversos países (grandes como o País do Chá e do Arroz. e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota comercial no mun-
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do, além de ser uma grande força político-militar. É vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de dificuldades e conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage.
ritório é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage. Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqüestro den-
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demônios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao norte do continente e separado do país do Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu ter-
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tro do Clã Hyuuga, na qual o responsável foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes países. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido às próprias condições climáticas e territoriais, não há grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e também uma das mais inacessíveis.
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CAPÍTULO 1: HABILIDADES
Basicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados segundo as habilidades do seu personagem. Um ninja resistente teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma besta invocada. Um ninja observador seria capaz de notar um bando de inimigos se aproximando pela retaguarda. Um ninja estúpido teria menos chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas jogadas.
Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas desvantagens. Durante a criação do personagem, o jogador utilizara dados de seis faces para determinar aleatoriamente os valores disponíveis para as habilidades, então distribuirá os resultados como desejar, e finalmente aumentará ou reduzirá esses valores de acordo com o clã que escolheu. Mais tarde, o jogador poderá aumentar estas habilidades conforme seu personagem adquire experiência. VALORES DE HABILIDADE Valores de habilidade representam os atributos mais básicos do personagem. Eles são seus talentos inatos e seus dons. Enquanto um personagem raramente faz um teste somente usando seu valor de habilidade, estes valores, e os modificadores que eles criam, afetam quase todos os outros aspectos das perícias e habilidades. Valores de habilidade para personagens geralmente variam de 3 a 18, embora bônus e penalidades de seu clã possam alterar isso, e a média de qualquer valor é igual a 10. MODIFICADORES DE HABILIDADES Cada habilidade, depois das mudanças feitas por causa do clã (caso seja feita alguma), tem um modificador que varia de -5 a +5. A Tabela “Modificadores de Habilidade” mostra o modificador para cada valor.
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Valor 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 Etc...
Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 Etc...
O modificador é o número que você aplica a rolagem dos dados quando seu personagem tenta fazer algo relacionado a essa habilidade. Você também usa o modificador com alguns números que não são rolagens de dado. Um modificador positivo é chamado de bônus, e um modificador negativo é chamado de penalidade.
e aleatoriedade a geração do personagem. Aplique os modificadores raciais após os valores serem gerados – veja o capítulo Raças para mais detalhes. - Clássico: Role 3d6 e some os dados juntos. Grave o resultado e repita o processo até você gerar seis valores. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme você achar melhor. Esse método é um tanto aleatório, e alguns personagens irão ter habilidades claramente superiores. Esta aleatoriedade pode ainda ser levada um passo adiante, com os resultados sendo aplicados aos valores de habilidade na ordem em que eles foram rolados. Personagens gerados usando este método devem ser criados depois que os seus valores de habilidade forem gerados. - Moderno: Role 4d6 e some os três maiores resultados. Grave este resultado e repita o processo até seis valores serem gerados. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme você achar melhor. Este método é menos aleatório que o clássico e tende a criar personagens com valores de habilidade acima da média. - Heroico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados do dado. Grave este resultado e repita o processo até seis valores serem gerados. Marque estes resultados como seus valores de habilidade conforme você achar melhor. Este método gera personagens valores muito acima da média.
- Compra: Cada personagem recebe um número de pontos para gastar aumentando seus atributos básicos. NesExistem alguns métodos diferentes te método, todos os atributos começam usados para gerar valores de habilidana base 10. Um personagem pode aude. Cada um destes métodos disponibimentar um valor individual gastando liza diferentes níveis de flexibilidade alguns de seus pontos. Da mesma forGERANDO AS HABILIDADE
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ma, ele ganha mais pontos para gastar Tipo de Pontos em outros valores diminuindo um ou Campanha mais de seus valores de habilidade. Baixa Fantasia 10 Os valores não podem ser reduzidos Fantasia Padrão 15 abaixo de 7 ou aumentados além de Alta Fantasia 20 18 usando este método. Veja na tabela “Custos dos Valores de Habilidade” Fantasia Épica 25 para os custos de cada valor. Depois HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS que todos os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador pelo seu Clã A habilidade que influencia as habique o personagem possa ter. lidades com Técnicas de um personagem depende de que tipo for seu perValor Pontos sonagem: Sabedoria para Controle de 7 -4 Chakra, Inteligência para Ninjutsu, 8 -2 Força para Taijutsu, ou Carisma para Genjutsu. Além de ter um valor de ha9 -1 bilidade alto, um shinobi deve ser de 10 0 um nível de classe alto o bastante para 11 1 ser capaz de executar técnicas de um 12 2 determinado nível. Veja as descrições 13 3 de classe no Capítulo 3: Classes para detalhes. 14 4 15 6 AS HABILIDADES 16 8 Cada habilidade descreve um aspec17 11 to do seu personagem e afeta determi18 14 nadas ações. O número de pontos que você tem para gastar usando este método de compra depende do tipo de campanha que você for jogar. O valor padrão para um personagem gastar em seus valores de habilidade é de 15 pontos. Personagens não jogadores comuns (PdMs) são tipicamente construídos usando poucos 3 pontos. Veja a tabela “Pontos Por Tipo de Campanha” para um número de valores possíveis de pontuação dependendo do estilo da campanha. O método de compra enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igualmente balanceados. Este sistema é tipicamente usado para eventos de jogo organizado.
FORÇA (FOR) A Força mede seu poder muscular bruto, sua força física. O modificador de Força será empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Atletismo; e testes de Força, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Força. Criaturas que não tenham um valor de Força não podem exercer nenhum tipo de força, porque não se mexem ou não
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possuem corpo físico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Força. Se uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bônus de ataque ao invés do modificador de Força.
dificador de habilidade, seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse DESTREZA (DES) efeito também funcione sobre em A Destreza mede agilidade, veloci- objetos. A criatura também é imudade, reflexos, coordenação motora e ne a dano de habilidade e dreno de equilíbrio. O modificador de Destreza habilidade. Ela sempre falhará em é empregado em testes de ataque à dis- testes de Fortitude e Constituição. tância (principalmente com armas de INTELIGÊNCIA (INT) projéteis ou de arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor puder se A capacidade de pensar, raesquivar; em testes de Reflexos, para ciocinar e resolver problemas é evitar explosões, armadilhas e ata- medida pela Inteligência. Você ques desse tipo; e testes de Acrobacia, aplicará seu modificador de InFurtividade, Iniciativa e Ladinagem; A teligência para determinar o Destreza é a perícia chave destas perí- número de pontos de perícia cias. ganhos a cada nível (mas, mesmo com um modificador negaQualquer criatura que possa se mo- tivo, um personagem sempre ver tem pelo menos 1 ponto de Destre- ganha pelo menos 1 ponto de za. Uma criatura sem um valor de Des- perícia quando avança de nítreza não pode se mover. Se ela pode vel); e para testes Conheciagir, aplica seu modificador de Inteli- mento, Ofício e Técnica Ninja. gência nos testes de Iniciativa ao invés A Inteligência é a habilidade do modificador de Destreza. A criatu- chave destas perícias. ra falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar CONSTITUIÇÃO (CON) possui pelo menos um ponto de A saúde e vigor físico do shinobi é re- Inteligência. Uma criatura sem presentado pela Constituição. Seu mo- Inteligência é um autômato, fundificador será aplicado em cada dado cionando à base de instintos ou insrolado para ganhar mais ou menos truções programadas. Será imune a Pontos de Vida quando você ganha um todos os efeitos que afetem a mente nível (mas, mesmo com um modifica- (como algumas magias) e automatidor negativo, um personagem sempre camente falhará em testes de Inteliganha pelo menos 1 PV quando avança gência. de nível); em testes de Fortitude, para SABEDORIA (SAB) resistir a venenos e danos desse tipo. O modificador de Sabedoria será Se a Constituição de um personagem aplicado a testes de Vontade; e em tesmuda o suficiente para alterar seu mo-
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tes de Intuição, Medicina, Percepção, e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo haverá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não possui um valor de Carisma, e vice-versa. CARISMA (CAR) Carisma mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e Obter Informação. O Carisma é a habilidade chave destas perícias; e também em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Carisma também representa a capacidade de manipular o chakra com mais eficiência. Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma também não possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.
ALTERANDO AS HABILIDADES Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. Esses valores não têm limites máximos. As situações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habilidade incluem: - Adicione 1 ponto em uma única habilidade (selecionada pelo jogador) quando o personagem alcançar o 2° nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° nível). - Muitas Técnicas e efeitos variados alteram temporariamente os valores de habilidade Uma Técnica de Ilusão poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo a Força de uma criatura, enquanto uma Técnica de Taijutsu que poderia aumentar esse valor. - Alguns itens raros podem aumentar uma habilidade de forma temporária ou permanente. Esse aumento permanente é chamado de bônus inerente. Um valor de habilidade não pode receber um bônus inerente superior a +5. - Os venenos, as doenças e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano de habilidade temporário). Os pontos de habilidade perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 ponto por dia em cada habilidade afetada. - Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em reduções permanentes (dano de habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa forma não são recuperados naturalmente, mas podem ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível. Importante! Quando um valor de ha-
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bilidade é alterado, quaisquer carac- pecialista. Um personagem carismátiterísticas associadas a ele também são co com uma Sabedoria baixa pode ser ajustadas de forma apropriada. popular, mas ele não sabe quem são seus verdadeiros amigos. HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO Um personagem com um Carisma Um personagem com um alto valor baixo pode ser reservado, áspero, de inteligência é curioso, entendido e rude, bajulador, ou simplesmente ininclinado a usar palavras difíceis. Um significante. personagem com um alto valor de Inteligência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um personagem com alto valor de Inteligência, porém um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadê- mico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas mãos. Um personagem com uma Inteligência baixa erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir direções, ou demora em entender uma piada. Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder por trás do trono” ao invés de um líder. Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou “fora de si”. Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto Carisma mas uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar como entendido, até que encontre um verdadeiro es-
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CAPÍTULO 2: CLÃS
michi, por exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um Yamanaka poderia ser um inigualável especialista.
Todos os clãs oferecem várias sugestões sobre o tipo de indivíduo que ele é, suas opiniões acerca de outros clãs Cada personagem de Naruto Ninja ou talvez suas motivações. Entretanto, Strike é único. Porém, alguns ninjas lembre-se que as descrições dos clãs se têm a sorte de nascer em um clã famo- aplicam à maioria dos integrantes daso, herdando assim as técnicas e linha- quela família. Em todos os clãs, exisgens de sangue desta herança. Esses tem indivíduos diferentes da massa e shinobis sortudos possuem Técnicas o seu personagem pode ser um deles. próprias muitas vezes inigualáveis. Não permita que a descrição do clã imAlém disto, apenas um membro do clã peça o jogador de interpretar seu perpode possuir técnicas de um determi- sonagem conforme desejar. nado Clã. OS CLÃS DE NARUTO Um personagem pode possuir apeAbaixo segue-se a listagens dos clãs nas um clã e uma linhagem avançada, independentemente de seu histórico. apresentados no anime de Naruto e Além disso, nenhuma Técnica rela- sua devida adaptação, é importante sacionada à Kekkei Genkai (Linhagem lientar que alguns destes possuem liSanguínea Avançada) ou Hijutsus nhagens sanguíneas avançadas, como (Técnicas Secretas) de um Clã pode ser é o caso do clã Uchiha e do Hyuuga) e copiada ou aprendida por membros de parar adquirir estas habilidades, é necessário adquirir o talento Linhagem fora de um determinado clã. Sanguínea Avançada. Um personagem ESCOLHENDO UM CLÃ só pode possuir uma linhagem sanguínea avançada. Depois de obter os valores das habilidades, mas antes de anotá-los na CARACTERÍSTICAS DO CLÃ planilha, escolha o clã do seu personaA família do personagem determina gem. Juntamente com a escolha do clã, algumas de suas características, como seria adequado determinar a classe do personagem, pois o clã afetará seu será mostrado mais adiantes. Essas desenvolvimento posterior. Assim que habilidades não são cumulativas, em selecionar a classe e o clã, distribua os hipótese alguma, com quaisquer ouvalores das habilidades, ajuste-os de tras habilidades geradas pelo clã. Mais acordo com as características do clã ainda são cumulativas com bônus proe prossiga com a criação do persona- venientes de outras fontes (como aqueles gerados por classes, técnicas...). gem. Ajuste de Habilidades: cada clã posÉ possível interpretar personagens de qualquer clã e classe, mas alguns sui seus próprios ajustes de habilidaclãs são mais eficientes quando com- des, que determinam suas caracterísbinados com as classes certas. Um Aki- ticas fortes e marcantes de toda sua família. Por exemplo, um Akimichi
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robusto e lento. Ou um Yamanaka gracioso, porém, frágil. Não existem restrições para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceção do valor de Inteligência, que não pode ser inferior a 3 para os personagens. Caso um clã tenha sua Inteligência ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
primindo a necessidade dessas características especiais com sua versatilidade, algumas vezes até mesmo, superando um membro de um clã notável.
Personagens que sejam membros de clãs que não possuam alguma técnica marcante ou linhagem sanguínea, também são considerados personagens sem clã. Em geral, todo personaTalento Adicional: todo membro de gem que não escolha nenhum clã receclã recebe um talento adicional rela- be os seguintes benefícios: cionado às habilidades normais do clã. TRAÇOS DO PERSONAGEM Perícia Adicional: todo membro de Vila Oculta Atuante: um personagem um clã recebe uma perícia treinada adicional de acordo com o clã selecio- sem clã pode pertencer a qualquer vila oculta. nado. Ajuste de Habilidade: personagens PERSONAGENS SEM CLÃ sem clã recebem +2 em um atributo a Nem todo personagem possui um Clã. sua escolha. Um personagem sem clã Em alguns casos, eles possuem, mais o pode ter aptidões em quaisquer áreas. Clã é apenas uma família; e não uma Talento Adicional: personagens sem tradição ninja portadora de técnicas de clã recebem um talento a sua escolha. renome por séculos e habilidades de poder incomparável no mundo shinobi Um personagem sem clã pode demons(e ironicamente, estes ninjas sem Clãs trar quaisquer tipos de capacidades. costumam ser os que mais marcam a Você ainda deve cumprir os requisitos história...). Alguns personagens sem para receber esse talento. Clãs são membros de famílias que posPerícia Adicional: personagens sem suem uma rica cultura e tradições pró- clã recebem uma Perícia Treinada prias, mesmo sem possuir uma Linha- adicional a sua escolha. Um personagem Avançada ou técnicas especiais. gem sem clã é extremamente versátil. Em termos de regra, um personagem sem clã segue a mesma mecânica básica de um membro de um Clã, apesar de não possuírem técnicas únicas, passadas de geração para geração, ou linhagens sanguíneas avançadas. Justamente por isso, personagens sem clã aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar em muitas áreas, su-
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Tendência: quer uma.
Qual-
Especial: Personagens sem Clã recebem uma Técnica adicional a sua escolha.
ABURAME O Clã Aburame (Aburame Ichizoku) é um dos quatro clãs nobres da Aldeia Oculta Folha e são caracterizadas pelo uso de insetos como armas. Ao nascer, os membros deste clã são oferecidos a uma raça especial de insetos, como kikaichu como um ninho, residente apenas sob a pele de seu hospedeiro. Os kikaichus são uma espécie de pequenos insetos como besouros que são criados e utilizados exclusivamente pelo clã Aburame, formando a base para todas as suas técnicas secretas. Esses insetos, então, vivem em simbiose com seu hospedeiro.
de humor. Muitas vezes são temidos ou respeitados por esta postura icônica de seriedade e atenção. Aparência. Os Aburames possuem como característica mais ativa a vestimenta tradicional. Os membros deste clã cobrem maior parte do corpo com roupas longas – grandes jaquetas, golas altas, mangas compridas. Acima de tudo isso, um Aburame jamais mostra
Os membros do clã também podem levar insetos adicionais em frascos ou cabaças com eles em missões. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu hospedeiro através de vários poros. Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é mutuamente benéfica. O hospedeiro concede abrigo aos insetos e permite que eles se alimentem de seu chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de dezenas de milhares desses insetos, e em troca os insetos obedecem às ordens do usuário, permitindo que o shinobi execute técnicas de ninjutsu do tipo sem a utilização de selos de mão ou de conversão chakra. Personalidade. O Aburame típico é sério, observador e inteligente. Fora do currículo familiar, demoram a fazer amigos por sua falta de aptidão social e carisma baixa. Também são cautelosos e não se irritam com facilidade. Dificilmente se vê o sorriso de um Aburame, embora isso não signifique que não possuem senso
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seus olhos. Todos os membros tradi• +2 em testes de sobrevivência recionais usam óculos com lentes extre- lacionados à floresta. Aburames são mamente escuras e opacas. ambientados desde a infância com florestas e incentivados a caçar e cultivar Aburames têm peles quase sem mar- insetos, por isso tendem a se saírem cas de sol, pois suas vestes geralmen- bem nesse ambiente. te cobre quase toda sua pele. O cabelo desta família geralmente possui colo• +4 em testes de perícias para assunração escuro – castanhos ou negros. tos relacionados a insetos, apenas para perícias com Inteligência ou SabedoRelações. Reclusos em suas mentes, ria como habilidade-chave. anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fa• Todos os membros do clã Aburame zer amizade com outras pessoas. Ape- dispensam componente de jutsu “gesnas nas últimas décadas onde muitas tual – selo” para técnicas que envolalianças entre vilas se formou que sua vem os kikaichu. relação vem mudando. AKIMICHI Os Aburames possuem um clã rival, O Clã Akimichi (Akimichi Ichizoku) os Kamizuru da Pedra Oculta. No passado, os Kamizuru tentaram liderar é um dos quatro clãs nobres da Aldeia uma invasão à Folha apenas para per- Oculta da Folha. Ele teve 16 chefes de derem de forma vergonhosa para o clã família, com Choji Akimichi sendo o Aburame que exterminou em grande atual. parte os invasores. Membros do clã possuem grande forTendência. Aburames são determi- ça física e são capazes de rapidamente nados e ensimesmados – podem pen- converter calorias em chakra, que eles sar qualquer coisa ruim ou boa de usam em suas diversas técnicas secrevocê, mas dificilmente vão expressar tas. A maioria destas técnicas consome isso. Essa característica os ajuda em rapidamente o chakra do usuário dudissimulação, já que se crê que ando rante o uso, e mantê-los durante uma um Aburame expressa algo sobre batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta razão os Akimichi têm nívocê, é realmente sincero. veis de chakra alto e comem um monTerras dos Aburames. Considerado te, a fim de construir ou repor suas um dos quatro clãs nobres da Folha, reservas de chakra. o clã Aburame está residente na vila Personalidade. O Akimichi típico é desde sua fundação. Sendo assim, seguindo as leis da vila e respeitando bem simpático e alegre. Grande parte submissamente seus líderes Hokages dos membros deste clã sofre durante a infância com o preconceito, mas isso até atualmente. não afeta sua personalidade amistosa Traços Raciais e sua facilidade para fazer amigos. É muito difícil encontrar um Akimichi • +4 Inteligência, +2 Sabedoria, –2 deprimido, geralmente estão alegres – Carisma. Aburames são muito inteli- principalmente com um saco de batagentes e sábios, mas seu carisma ame- tinhas na mão. drontador deixa a desejar.
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Aparência. A característica mais forte dos Akimichis é seu físico corpulento. Desde a infância são habituados a comer muito para construir suas reservas de chakra e por isso, é inevitável que suas feições não fiquem dessa forma. A maioria dos Akimichis têm marcas diferentes desenhadas em suas bochechas.
Traços Raciais • +4 Constituição, +3 Força. A gordura presente no corpo dos Akimichi os ajuda a serem mais resistentes e fortes que os demais. • Para os Akimichis, todos os tipos de são armas simples.
• Desvantagem: Gula. Diferente do tradicional, o mais co• Acesso a compra das Três Pílulas comum nas vestimentas de um Akimiloridas. chi é que o símbolo de seu clã fique estampado de forma maior e na marte da frente de suas vestes. Relações. O Clã Akimichi tem uma relação especial com o Clã Nara e o Clã Yamanaka. Por gerações, os membros dessas três famílias formaram o trio “Ino-Shika-Cho”, nomeado após a primeira parte dos nomes dos membros com os membros Akimichi sendo o “Cho” no trio. Para fortalecer a união entre os três clãs, um membro do Clã Sarutobi lhes dará brincos especiais para representar a cada geração de líderes quando eles são promovidos a Chunin após o que eles fazerem seus juramentos. Os brincos também simbolizam que eles são considerados adultos por seus respectivos clãs. Tendência. Akimichis são bons e piedosos. Eles nunca deixam uma amizade terminar por um mal entendido, sem antes conversar. Mais que qualquer coisa, são leais e fieis a quem amam e por isso se dispões a enfrentar qualquer perigo por seus amigos. Terras dos Akimichi. Considerado um dos quatro clãs nobres da Folha, o clã Akimichi está residente na vila desde sua fundação. Sendo assim, seguindo as leis da vila e respeitando submissamente seus líderes Hokages até atualmente.
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HYUGA O Clã Hyuga (Hyuga Ichizoku) é um dos quatro clãs nobres da Aldeia da Folha. Todos os membros nascidos neste clã possuem o Byakugan, uma Linhagem Sanguínea Avançada que lhes dá campos estendidos de visão e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até mesmo ver o chakra do sistema circulatório, entre outras coisas, e expelir chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo. Antigamente o clã era dividido em duas partes, a casa principal e a casa secundaria, um sistema que protegia os segredos do Byakugan de estranhos. A casa principal era executado a família, enquanto a casa secundária os protegia. Os membros da casa secundária eram marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do terceiro aniversário do herdeiro da casa principal. Este selo dava aos membros da casa principal controle absoluto sobre os membros da casa secundária, porque eles podiam destruir as células do cérebro com um selo de mão simples, ou causar-lhes uma grande dor para puni-los, ato era ensinado até mesmo para os mais jovens da Família Primária. Este selo também garantia o segredo do Byakugan e o Hyuga ficava seguro, porque isto vedava o Byakugan depois de o portador do selo morrer. Porque eles eram, essencialmente, servos? Simplesmente por causa de sua ordem de nascimento ou herança, alguns membros da casa de filiais eram hostis aos da casa principal.
principal e secundária. Por isso, todos os membros são livres e não possuem mais a marca do selo amaldiçoado dos Hyuga. Personalidade. O Hyuga tradicional é astuto e perspicaz. Perdem grandes partes de seu tempo em treinamentos físicos e estudos de técnicas, por isso, também são muito aplicados. Mais uma característica proveniente dessa prática é sua exímia inteligência aguçada. Aparência. Os membros do clã Hyuga geralmente possuem cabelos castanho-escuros. Por sua Linhagem Sanguínea Avançada, todos os membros possuem a cor da íris branca. Tradicionalmente utilizam quimonos ou roupagens que utilizem grandes mangas. Relações. O Clã Hyuga está presente na lista dos quatro clãs nobres da Folha e por isso é um dos mais fiéis a Aldeia. Diz-se que o bem estar da vila pode ser a única prioridade acima da proteção do Byakugan para o clã. Tendência. Com suas incríveis habilidades e seu destaque na aldeia é comum que os membros tendam a ter uma grande autoestima em relação a seu clã. Um bom exemplo é sua frase típica: “Os Hyuga são os mais forte da Folha!”.
Terras dos Hyuga. Considerado um dos quatro clãs nobres da Folha, o clã Hyuga Contudo, com Naruto Uzumaki como está residente na vila desde Sétimo Hokage e Hinata Hyuga como sua fundação. Sendo assim, atual líder do clã, esta prática foi com- seguindo as leis da vila e pletamente extinta e hoje em dia não respeitando submissamenhá uma separação entre ramificação te seus líderes Hokages até
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atualmente. Traços Raciais • Linhagem Sanguínea: Byakugan. • Bonificação em testes de Controle de Chakra em +4. • Os membros deste clã ganham incremento nos seguintes modificadores: +1 Inteligência, +2 Sabedoria, +4 Destreza. • Bônus em testes de percepção +3. Byakugan O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não está ativado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. A linhagem se manifesta quando o personagem alcança o 3º nível. Uma vez ativado, ele recebe um bônus de +4 em sua Esquiva, Intuição, Iniciativa, Reflexos e Ataque, ainda ganha +6 em Percepção. Neste nível ele pode ver chakra enquanto mantêm o Byakugan ativo, ainda pode ver dentro de névoa ou fumaça. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode ver através da matéria ou anular penalidade de uma visão que atinge 30m por nível, está habilidades permanecem apenas enquanto concentrado e durante isso ele não usa o bônus de agilidade para a esquiva enquanto não reverter para a visão normal.
Usando o Byakugan o personagem não pode ser flanqueado, ele é acionado com uma Ação de Movimento que não provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 Ponto de Chakra para cada 2 rodadas ativado. Um personagem cego perde todos os benefícios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcançar o 6º nível. Exatamente como a anterior, porém o personagem pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Tenketsus) do corpo. Está habilidade permite que o personagem aprenda as técnicas mais devastadoras do clã. Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan requer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Byakugan é uma ação livre. Personagens não membros do Clã Hyuga sofrem 1 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu Byakugan ativo. Estilo de Luta Punho Gentil O Punho Gentil é uma forma de combate corpo-a-corpo usado por membros do clã Hyuga. Este estilo de taijutsu provoca danos internos através de algum ataque ao Sistema de Circulação de Chakra do corpo, posteriormente ferindo os órgãos que estão estreitamente ligados com a área da rede que
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tenha sido atingida. Para fazer isso, o usuário cirurgicamente injeta certa quantidade de seu próprio chakra no sistema de circulação de chakra do oponente, causando danos aos órgãos adjacentes, devido à sua proximidade com o sistema circulatório de chakra. Mesmo o menor toque pode causar danos internos graves, daí o nome do punho “gentil”.
suas habilidades e manter seu status. Aparência. Os membros do clã Uchiha tem em sua maioria cabelos negros, mas é normal também ver castanhos e outros tons em pastel. O mesmo vale para seus olhos que parecem sempre em cores escuras.
Relações. Como um dos dois clãs que fundaram a vila, os Uchihas sempre O usuário deste tipo de luta troca o foram muito respeitados e temidos. dado de dano dos golpes corpo-a-cor- Antes do Massacre do Clã, eram copo de 1d4 para 1d6+Mod. De Força. nhecidos por serem responsáveis pela Além disso, todo golpe realizado com a Força Policial. Os laços sempre foram o Byakugan ativo também retira 1d4 muito conectados, sendo mesmo o desejo de traição uma forma de governáPontos de Chakra. -la. UCHIHA Tendência. Com suas grandes haO Clã Uchiha (Uchiha Ichizoku) foi bilidades, é comum que os Uchihas um dos quatro clãs nobres da Folha tendem a ter grande autoestima e deOculta, e também tinha fama de ser o sapreço pelas habilidades dos demais clã mais poderoso da vila, produzindo clãs. Geralmente creem na auto suficishinobi que foram excepcionalmente ência e exigem pouco de seus parceitalentosos e orientados para batalha. ros. Juntamente com o clã Senju, eles funTerra dos Uchihas. Como um dos quadaram a Aldeia Oculta da Folha. tro clãs nobres da Folha, os Uchihas soAnos mais tarde, com problemas breviventes residem lá desde que Sapolíticos e uma tentativa de golpe de suke deixou uma descendente na vila. Estado a caminho, todo o clã foi extinTraços de clã to com o evento denominado Massacre do Clã Uchiha. Executado por um Linhagem Sanguínea: Sharingan membro do mesmo ao qual Sasuke Os membros deste clã ganham increfora o único a sobreviver. mento nos seguintes modificadores: Contudo, na nova era, o ódio dos Inteligência +2, Sabedoria +4, Carisma Uchihas já foi disseminado e a tentati- +3. va do sobrevivente Sasuke Uchiha de o Bônus em teste de percepção +2 restabelecer permanece de pé. Personalidade. Um Uchiha tradicional é inteligente e muito astuto. Geralmente são conhecidos por seu poder e isto lhes agrega um grande ego. Contudo, também costumam ser bem disciplinados e focados, sempre dedicando tempo ao treinamento para aprimorar
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Elemento Inato: Fogo.
esse efeito colateral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o Sharingan). Membros do Clã Uchiha não sofrem essa mesma fraqueza.
Sharingan O Sharingan não é uma técnica aprendida. Ela ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha, porém se manifesta a primeira vez apenas em uma situação de perigo ou tensão eminente. A partir de então o portador da técnica pode emprega-la sempre que desejar.
Shaisho no Sharingan (Um tomoe): Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível. Enquanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Durante o uso o personagem obtém, bônus em teste de percepção +2, observar +1, teste de reflexo +1, defesa +3. Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura está afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada.
Banme no Sharingan (Duas tomoe): Um personagem que tenha o Saisho no Sharingan e alcance o 6º nível, eleva o Sharingan para o seu segundo estágio, Banme no Sharingan. Agora podem ser vistas duas tomoes, e não apenas uma em seus olhos. Durante seu uso O Sharingan tem três usos principais. há bônus de percepção +4, teste de reO primeiro e mais conhecido, é a capa- flexo +3, observar +1, iniciativa +1. cidade de aprender qualquer técnica No segundo estágio, o membro ganha apenas por observação. O segundo é a habilidade do sharingan: Shajisei. a capacidade de observar e prever até Daisan no Sharingan (Três Tomoe): mesmo os movimentos mais rápidos. E o terceiro envolve sugestão e hipnose Um personagem que tenha o Banme para forçar o oponente a ser iludido no Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o Sharingan para o seu terceiro mais facilmente. estágio, Daisan no Sharingan. Agora Um olho contendo o Sharingan pode podem ser visto três tomoes, e não apeser transplantado para outra pessoa – nas duas em seus olhos. O personagem como aconteceu com Hatake Kakashi –, recebe +6 percepção, teste de reflexo mas não funciona tão bem com aque- +7, observar +3, iniciativa +3, resistênles que não pertencem ao Clã Uchiha. cia a genjutsu +4, e defesa +6. Kakashi precisa de longos períodos de Uma vez por dia (4 horas de jogo) o recuperação após usar o Sharingan, usuário do Daisan no Sharingan pode e mantém o olho coberto para evitar O Sharingan é visível na íris do olho de seu portador, na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico japonês na forma de uma vírgula. Quanto mais tomoe (no máximo três), mais poderoso o Sharingan.
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escolher ser bem sucedido em uma jogada de defesa ou receber bonificação +20 em um teste de reflexo. Ser bem sucedido em uma jogada de defesa significa que o personagem pode negar totalmente o ataque desferido a ele.
za quando a vê. Ele terá +8 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi memorizada. Ativando um Doujutsu: Ativar qualquer um dos três níveis do sharingan requer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Sharingan é uma ação livre. Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 1 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu sharingan ativo.
Habilidade Especial “Shajisei”: Com esta habilidade o personagem pode copiar técnicas de seu adversário. Sempre que um oponente usar uma técnica Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode tentar identificar a técnica, se for bem sucedido ele usa o Teste de Execução da técnica pagando o mesmo custo de chakra. Se o teste falhar ou não possuir chakra suficiente, o processo falha. No caso de sucesso, o usuário pode escolher entre Anular, Memorizar ou Copiar a técnica, ver abaixo (requer uma ação completa). O personagem não poderá copiar uma Mangekyou Sharingan: Um personatécnica se o oponente não estiver em gem que tenha manifestado o Daisan seu ângulo de visão ou que exija algum requerimento que ele não possua no Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã, através (linhagens, focos, rank, etc). do trauma experimentado a partir da Anular: Usando-a deste modo, o per- morte de uma pessoa muito próxima sonagem usa a técnica contra o alvo do usuário do Sharingan. Com o usuácopiado, onde as duas se anulam com- rio normalmente tendo que assistir ou pletamente, obviamente ele deve estar experimentar isso em primeira mão, dentro do alcance do personagem. Ele ao longo da história vários Uchiha pode não anular e sim competir técni- mataram as pessoas mais próximas a cas de Taijutsu com o oponente, tam- eles, a fim de agilizar este processo. bém não anula técnicas que afetem O personagem tem seu Daisan no apenas ao usuário. Ele terá +2 no Teste de Aprendizado para uma técnica que Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. foi anulada. Quando manifesta o Mangekyou ShaCopiar: Usando-a deste modo, o per- ringan sua pupila é alterada, e ele se sonagem a utiliza da mesma forma torna uma excelente máquina de comque o alvo contra oponentes dentro da bate. Ele recebe +8 percepção, teste de sua área de alcance. Ele terá +4 no Tes- reflexo +8, observar +6, iniciativa +5, te de Aprendizado para uma técnica resistência a genjutsu +8, e defesa +7. que foi copiada. Ele tem acesso ainda as técnicas mais Memorizar: Usando-a deste modo, o poderosas do clã Uchiha: Tsukuyomi, personagem simplesmente a memori- Amaretsu e Susano’o que só podem
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ser utilizados com o Mangekyou Sha- é que não há desvantagem de visão ringan. comprometida. Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Daisan no Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades quando o sharingan está ativo, daí em diante as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan. Ativando um Doujutsu: Ativar o Mangekyou Sharingan requer uma ação livre e consome 3 ponto de chakra. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja pode consumir mais 2 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Mangekyou Sharingan é uma ação livre. Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 3 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu sharingan ativo. Mangekyou Sharingan Eterno: Um personagem que possui o Mangekyou Sharingan pode forjar o Eterno. Contudo, isso só ocorre em casos especiais onde ocorre um transplante de olhos. Exige que o Mangekyou Sharingan de um parente bem próximo, como pais ou irmãos, implantado no lugar de seus olhos. As bonificações permanecem as mesmas. A diferença entre as habilidades
Ativando um Doujutsu: Ativar o Mangekyou Sharingan Eterno requer uma ação livre e consome 3 ponto de chakra. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja pode consumir mais 2 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Mangekyou Sharingan Eterno é uma ação livre. Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 3 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu sharingan ativo. Rinnegan: A partir do nível 15, um personagem que possua o Mangekyou Sharingan Eterno pode habilitar o Rinnegan caso possua alguma influência de chakra de clãs derivados de Asura. É dito que os detentores do Rinnegan foram enviados do céu para tornarem-se o “Deus da Criação”, que irá acalmar a desordem do mundo, ou o “Deus da Destruição”, que irá reduzir tudo ao nada. O Rinnegan é caracterizado por um padrão de ondulações que se espalham por todo o globo ocular. Um personagem que tenha o Rinnegan recebe +11 percepção, teste de reflexo +12, observar +8, iniciativa +8, resistência a genjutsu +9, e defesa +10. Além disso, o Rinnegan é capaz de ver o chakra, bem como o fluxo e tenketsu do corpo. Contudo ele não pode ver através de obstruções como fumaça. Com o Rinnegan o personagem fica apto a aprender qualquer técnica, re-
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cebendo bônus de +15 em testes de aprendizado. Isso significa que o usuário passa a ter facilidade e afinidade com as cinco transformações de natureza. O olho também ajuda com a capacidade de reconhecer padrões de códigos para decifrar línguas desconhecidas. O jogador pode rolar um teste para ler uma língua que não consta como perícia treinada uma vez por dia (4 horas de jogo). Ativando um Doujutsu: Ativar o Rinnegan requer uma ação livre e consome 4 ponto de chakra. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja, em rodadas. No final de sua utilização, o ninja pode consumir mais 2 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Desativar o Rinnegan é uma ação livre. Personagens não membros do Clã Uchiha ou Clã Senju sofrem 5 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu Rinnegan ativo. CRIANDO UM CLÃ É possível criar seu próprio clã caso o personagem queira. Para tanto, defina suas tradições, suas características físicas, suas personalidades e sua história. Com base nestas definições, defina uma habilidade para receber um bônus de +2, duas Naturezas do Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geralmente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada. Estas são as características para um clã sem ajuste de nível. É possível criar um clã mais forte adicionando outras
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habilidades ao clã (como é o caso do clã Inuzuka que possui a característica de classe “Companheiro Animal”). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo decidir qual o ajuste de nível é mais adequado. Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu, suas regras devem ser definidas utilizando as regras de criar Jutsus normais. Porém qualquer Hijutsu/ Doujutsu deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilíbrio no jogo. No caso de um clã que foi criado durante a campanha, siga as mesmas descrições anteriores, mas sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Doujutsus do clã, já que os membros do clã vão começar a desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais de criação de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o tempo para desenvolvê-lo).
CAPÍTULO 3: CLASSES
A classe do personagem indica sua profissão ou vocação. Ela determinará o que ele é capaz de fazer: sua eficiência em combate, habilidades ninjas, perícias e outros detalhes. Provavelmente, a classe é a primeira escolha que deverá ser feita durante a criação do personagem – logo depois ou em Os ninjas buscam riqueza, glória, conjunto com o clã. justiça, fama, poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo – talvez nobre, As classes definem exatamente o que talvez mundano. Cada um escolhe uma o personagem é, no que ele é bom e o maneira diferente de alcançar esses que ele pode fazer, inclusive para efeiobjetivos, seja o poder brutal do com- to da criação do personagem onde o bate, magias poderosas ou habilidades jogador transfere para a ficha do permais sutis. Alguns ninjas prosperam sonagem o que mentalmente foi ideae adquirem experiência, riqueza e/ou lizado. A escolha da classe é muito impoder. Outros perecem sem nenhuma portante visto que a classe é a essência chance. de seu personagem. As seis classes básicas são: - Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordenação motora soberba e reflexos rápidos. - Carismático: Demonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. - Dedicado: Demonstra devoção a uma causa, ideal ou propósito superior. - Esperto: Demonstra aptidões para melhorar suas capacidades lógicas e de raciocínio. - Forte: Demonstra treinamento em atividades atléticas. - Robusto: Demonstra um corpo perfeito, saudável e resistência atlética. A classe normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre todos os clãs e deverá
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escolher uma das classes compatíveis com o clã escolhido, e então anotá-la na Ficha do Personagem, no local indicado “Classe”. NÍVEL DE PERSONAGEM O nível de um personagem representa sua experiência. Todos os personagens jogadores de Naruto Ninja Strike começam suas aventuras em 1° nível, e então ganham mais níveis conforme vivem aventuras. Quanto maior o nível de um personagem, mais poderosos ele é. Nível de experiência não tem ligação com idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar décadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continuaria sendo um personagem de 1° nível. Por outro lado, um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta, vencer grandes perigos e chegar a 10° nível em poucos anos. Para cada desafio vencido, um personagem é premiado com pontos de experiência (XP), conforme a tabela. Acumulando certos números de pontos, o personagem ganha mais um nível. BENEFÍCIOS POR NÍVEL A tabela na página seguinte diz algumas coisas que mudam em seu personagem quando ele ganha níveis. Além destes benefícios, você também ganha mais pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e ganha novas habilidades de classe – veja mais sobre isso na descrição de cada classe.
tidade de pontos de experiência que você deve acumular para chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de 1° nível começa com 0 Pontos de Experiência. - Graduações em Perícias: o personagem usa o número antes da barra em testes de perícias nas quais é treinado, e o número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3° nível (+6/+1), você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre perícias no Capítulo 4: Perícias. - Talentos: todo personagem recebe um talento no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis ímpares). Veja mais sobre talentos no Capítulo 5: Talentos. - Aumento de Habilidade: no 2° nível, e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares), um personagem ganha um ponto de habilidade. - Bônus na Defesa, Resistências e Dano: um Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos, e também a lutar melhor. Todo personagem soma metade de seu nível (arredondado para baixo) à sua Defesa, testes de resistência e jogadas de dano – seja com armas, técnicas ninjas ou qualquer habilidade especial.
Um ninja é muito bem treinado em esquivas. Ele recebe um bônus em sua Defesa conforme indicado na tabela. Esse bônus é valido mesmo contra-ataques de toque, ou quando o ninja está surpreso. O ninja não recebe este - Nível de Personagem: este é o nível bônus quando está imobilizado, indo personagem, às vezes também cha- defeso e este bônus não é cumulativo com armaduras ou escudos. mado de “Nível de Experiência”. - Pontos de Experiência (XP): a quan-
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MULTICLASSE
- Perícias e Talentos: quando ganha um nível em uma classe nova, você gaQuando sobre de nível, em vez de ga- nha uma perícia ou um talento da lista nhar as habilidades do próximo nível da nova classe, à sua escolha. da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferen- Bônus Base de Ataque (BBA): some te. Isso é conhecido como “multiclas- os bônus base de ataque de cada classe”. Em poucas palavras, personagens se. Por exemplo, um ninja forte 4/ninja multiclasses ganham mais versatili- esperto 3 tem bônus base de ataque +5 dade, em troca de perder um pouco de (+4 pelos quatro níveis de Ninja Forte e poder brusco. +1 pelos três níveis de Ninja Esperto). Por exemplo, um Ninja Robusto de 3° nível decide se especializar em Ninja Ágil. Quando acumula 6.000 XP (suficiente para o 4° nível), em vez de se tornar um Ninja Robusto de 4° nível, ele pode ganhar um nível de Ninja Ágil, tornando-se um Ninja Robusto 3/ Ninja Ágil 1. Esse personagem tem as habilidades de um Ninja Robusto de 3° nível, e também de um Ninja Ágil de 1° nível. Nível de personagem é igual à soma dos níveis de todas as suas classes. Então o Ninja Robusto é um personagem de 4° nível (três níveis de Ninja Robusto mais um nível de Ninja Ágil). Use a tabela na página seguinte. Mas níveis de classe são apenas os níveis do personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um Ninja Esperto 3/Ninja Carismático 2 é um personagem de 5° nível – mas não um Ninja Esperto de 5° nível, e nem um Ninja Carismático de 5° nível. - Pontos de Vida (PV): um personagem multiclasse só ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado que ganha um nível de Ninja Forte recebe mais 5 pontos de vida, e não 20 – mesmo sendo este seu primeiro nível de Combatente.
- Defesa (DEF): some os bônus de defesa de cada classe. Por exemplo, um Ninja Forte 4/Ninja Esperto 3 tem um bônus em sua Classe de Armadura (CA) equivalente à +3 (+2 pelos quatro níveis de ninja forte e +1 pelos três níveis de ninja esperto). OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS No mundo de Naruto, cada nação possui uma vila secreta, cuja principal atividade é treinar ninjas que atuam como agentes de elite em missões diversas. Embora cada vila tenha suas próprias técnicas e códigos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em comum. Todos sabem manipular chakra, e todos dominam certo número de técnicas. - Aventuras: o ninja é um aventureiro típico. Ninjas se aventuram para cumprir missões designadas por seus superiores. Alguns seguem caminhos próprios ou fazem parte de sociedades secretas com intenções estranhas e misteriosas. - Características: eficientes em combate, além de dominar poderes incríveis, ninjas são considerados a elite – se um ninja não resolve o problema, ninguém poderá. Alguns são ainda profundos especialistas em vários assuntos, desde segredos obscuros até profissões mundanas como artesanato.
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- Habilidades: ser ninja não é para qualquer um. Independentemente de qualquer classe você adquira para seguir seu estilo de personagem, em quase todos os casos você irá precisar de valores elevados (ou pelo menos acima da média) em quase todas as habilidades. Força para lutar corpo-a-corpo e saltar; Destreza para a defesa e perícias; Constituição para PVs e Concentração; Inteligência para pontos de perícias e técnicas conhecidas; e Carisma para Pontos de Chakra e para determinar a técnica mais poderosa que pode aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor baixo, escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes de Percepção ou ser afetado facilmente por ilusões...). - Tendência: todo ninja é ensinado, desde criança, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade. Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histórico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas são Leal e Bondoso – mas muitos abandonam esse caminho por motivos variados. Ninjas de outras tendências não são assim tão raros quanto se pode imaginar. - Religião: embora vivam em um mundo espiritual complexo, de muitas tradições e rituais, os ninjas não seguem uma religião atuante. Eles acreditam em algo que lembra o Xintoísmo – um universo governado por inúmeros espíritos grandes e pequenos. Em suas vilas não há sacerdotes ou clérigos: o papel de guia espiritual é desempenhado por curandeiros e anciões.
vila são treinados como ninjas. Não há exceções para estrangeiros, exceto em casos extraordinários (por exemplo, um bebê abandonado que tenha sido encontrado pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente, são mantidos em absoluto segredo. - Clãs: as Vilas Ocultas são habitadas por inúmeras famílias de ninjas, conhecidos como clãs, essas famílias são portadoras de habilidades únicas e raras, e suas características jamais serão passadas para membros fora de seu clã (em hipótese alguma!). Personagens sem clãs, apesar da falta de renome e desvantagem por não possuir os segredos dos clãs, ainda podem se tornar ninjas normalmente. - Outras classes: o ninja valoriza a versatilidade, a variedade de opções disponíveis. Eles são treinados para estarem sempre habituados a agir com outros ninjas, e sempre ficará confortável em uma equipe formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas vezes, o bom relacionamento com seus companheiros será vital para o sucesso de uma missão. - Função: o ninja é treinado para triunfar nas mais diversas condições. Dominando técnicas de combate e também poderes místicos, eles são eficientes em quase qualquer situação. Uma equipe de ninjas – não importa a natureza da missão – terá uma grande chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar como soldados de elite, conselheiros, estrategistas, emissários, espiões, assassinos...
As seis classes básicas descritas à se- História: as Vilas Ocultas são cautelosas em preservar seus segredos, suas guir reproduzem todos os tipos de nintécnicas e suas linhagens avançadas. jas de Naruto. Apenas aqueles nascidos e criados na
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NINJA FORTE O Ninja Forte é o shinobi que usa o atributo Força como a parte primordial das suas habilidades. Níveis nesta classe demonstram imensa habilidade física para ter grande força. Ninjas Fortes excedem qualquer expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta distância, como também em outras atividades de esforço extremo e atividades que requeiram força bruta acima das capacidades sagazes, que muitos outros Ninjas possuem.
HABILIDADES DE CLASSE - Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro talento adicional.
- Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão O Ninja de tipo Forte é geralmente escolhida. Aptidões não podem ser seum lutador especializado em Taijutsu lecionadas mais de uma vez a menos ou um ninja que foca em combates a que expressamente indicado. média distância. ARVORE DE APTIDÃO: MESTRE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DAS ARMAS - Pontos de Vida: um Ninja Forte coVocê é habilidoso em empunhar uma meça com 20 pontos de vida (+mod. variedade de armas e pode brandir arde Constituição) e ganha 5 PV (+mod. mas específicas com poder e precisão Constituição) por nível seguinte. mortais. - Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteli- Especialização em Arma Maior: Esgência. colha uma arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: armas sim- Talentos Adicionais: Usar Armadu- ples ou armas marciais. Você recebe +2 ras (leves e médias), Usar Armas (sim- de bônus nas rolagens de dano com a ples e marciais) e Fortitude Maior. arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este Nível BBA Habilidades DEF bônus se acumula com o bônus rece1 +1 Aptidão Ninja +1 bido pela aptidão Especialização em 2 +2 Talento Adicional +1 Arma. Você deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefício. 3 +3 Aptidão Ninja +2 4 +4 Talento Adicional +2 Você pode selecionar esta aptidão 5 +5 Aptidão Ninja +3 múltiplas vezes, cada vez que você selecionar esta aptidão, ela se aplicará a 6 +6 Talento Adicional +3 um grupo de armas diferente. 7 +7 Aptidão Ninja +4 8 +8 Talento Adicional +4 Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, talento Foco em Arma, e Especializa9 +9 Aptidão Ninja +5 ção em Arma com a arma exótica ou 10 +10 Talento Adicional +5 grupo de armas escolhido.
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- Foco em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um grupo de armas com o qual você seja proficiente. Você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo talento Foco em Arma. Você deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefício.
te corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Ignorar Resistência 1 e Ignorar Resistência 2. ARVORE DE APTIDÃO: FORÇA BRUTA Um Ninja Forte pode fazer esforços sobre-humanos. Graças a esta capacidade, um Ninja Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo.
Você pode selecionar esta aptidão - Esforço Extremo: Você pode gastar múltiplas vezes. Cada vez que você selecionar esta aptidão, ela se aplicará a duas ações rápidas para receber um bônus de +5 em um único teste de Forum grupo de armas diferente. ça ou teste de perícia baseado em ForPré-requisitos: Talento Foco em ça feitos durante a mesma rodada. Arma com a arma exótica ou grupo de - Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 armas escolhido. ponto de dano em ataques físicos. - Domínio de Armas Exóticas: Você é - Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 considerado proficiente em qualquer ponto de dano (+2 ao total) em ataques arma exótica, mesmo se você não possuir o talento Proficiência em Arma físicos. Exótica apropriado. Pré-requisito: Esmagar. ARVORE DE APTIDÃO: IGNORAR RESISTÊNCIA Um Ninja Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos da Redução de Dano de seus oponentes. - Ignorar Resistência 1: O Ninja Forte ignora 1 ponto de Redução de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. - Ignorar Resistência 2: O Ninja Forte ignora 2 pontos de Redução de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. Pré-requisito: Ignorar Resistência I. - Ignorar Resistência 3: O Ninja Forte ignora 4 pontos de Redução de Dano quando ataca um oponen-
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- Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+3 ao total) em ataques físicos.
Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar. Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+4 ao total) em ataques físicos. Pré-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir. ARVORE DE APTIDÃO: BRIGÃO
além de fazer o melhor uso possível de sua destreza. Com níveis nessa classe, o usuário se qualifica tanto como um ninja de combate a longa distância, quanto de combate a curta distância, com a habilidade necessária para fazer rápidos e precisos lançamentos e usar sua agilidade para não ser ferido.
O Ninja Ágil é um bom especialista Você gosta de ficar “cara a cara” com em Taijutsu, mas bem menos virado seus inimigos e lutar contra eles em para o dano do que o Ninja Forte. combate físico. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE - Especialista em Agarrar: Você rece- Pontos de Vida: um Ninja Ágil cobe um bônus de competência de +2 em meça com 16 pontos de vida (+mod. testes de agarrar. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. - Colisão Física: Quando você causar Com) por nível seguinte. dano a um oponente com um ataque - Perícias Treinadas: 4 + mod. Intelifísico, você pode mover seu oponente gência. à até um número de metros na direção contraria igual a seu modificador de - Talentos Adicionais: Usar ArmaduForça. ras (leves), Usar Armas (simples e mar- Desequilibrar Oponente: Você e ha- ciais) e Reflexos Rápidos. bilidoso em manter seus oponentes DEF desequilibrados em combate físico. Nível BBA Habilidades 0 Aptidão Ninja +3 Durante sua ação, você designa um 1 oponente que não seja mais do que 2 +1 Talento Adicional +4 uma categoria maior ou menor que 3 +2 Aptidão Ninja +4 você. Este oponente não poderá adicio4 +3 Talento Adicional +5 nar seu bônus de Força em rolagens de +3 Aptidão Ninja +5 ataque quando tiver você como alvo. 5 +4 Talento Adicional +6 Se o oponente tiver uma penalidade de 6 Força, ele ainda sofre esta penalidade. 7 +5 Aptidão Ninja +6 O modificador de Força do oponente se 8 +6 Talento Adicional +7 aplica no dano normalmente. 9 +6 Aptidão Ninja +7 Você pode selecionar um novo opo- 10 +7 Talento Adicional +8 nente no seu próximo turno. HABILIDADES DE CLASSE Pré-requisito: Especialista em Agar- Talento Adicional: no 2º nível você rar. recebe um talento adicional. No 4º níNINJA ÁGIL vel, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro talento adicional. O Ninja Ágil é o tipo de shinobi que se baseia tanto em defesa, quanto ca- Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada muflagem como suas melhores armas, nível de número ímpar seguinte (3º, 5º,
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7º e 9°), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou à distância), o Ninja ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo.
Um Ninja ágil deve gastar 2 de seus Pontos de Chakra para usar esta habilidade. Uma vez que o ponto foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos ARVORE DE APTIDÃO: DEFENSIVA (CD = dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o Ninja ágil sofre apenas O Ninja ágil ganha a habilidade de metade do dano. O Ninja ágil deve ser ampliar suas aptidões defensivas à capaz de reagir ao combate para exemedida que avança de nível. cutar esta manobra, se ele estiver imo- Evasão: Se o Ninja ágil for exposto bilizado, ele não poderá usar este taa um efeito que permite que o jogador lento. tente um teste de Reflexos para reduUma vez que este é um efeito que zir os danos sofridos à metade (como normalmente não permite um teste de no caso de ficar no raio de explosão de Reflexo, o Ninja ágil não pode usar os uma granada), o Ninja ágil não sofrerá benefícios do talento Evasão, em condanos se passar no teste de Reflexos. junto com a Jogada Defensiva. Este talento só pode ser usado se o perPré-requisitos: Evasão e Esquiva Sosonagem não usar nenhuma armadubrenatural I. ra, ou usar uma armadura leve. - Oportunista: O Ninja ágil deve gastar 2 Pontos de Chakra para usar este talento. Uma vez gasto o ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como Pré-requisito: Evasão. se fosse o ataque de oportunidade do - Esquiva Sobrenatural II: O Ninja Ninja ágil naquela rodada. Mesmo um ágil torna-se impossível de ser flan- Ninja com a proeza “Reflexos de Comqueado. Ele pode reagir a ambos os bate” não pode usar este talento mais atacantes tão bem quanto se estivesse que uma vez por rodada. lidando com apenas um. Pré-requisito: Evasão. - Esquiva Sobrenatural I: O Ninja ágil não perde seu bônus de DES para Defesa, mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bônus, caso esteja imobilizado).
Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I.
ARVORE DE APTIDÃO: RAPIDEZ
Um Ninja ágil pode ampliar sua velo- Jogada Defensiva: O Ninja ágil pode cidade natural. jogar-se para longe do perigo, para so- Rapidez: O deslocamento do Ninja frer menos danos. Em qualquer situação em que os pontos de vida do Ninja ágil aumenta em 1,5 m.
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- Velocidade: O deslocamento do Nin- menta para +2. Pré-requisito: Esquiva. ja ágil aumenta mais 1,5m (3m total). - Esquiva maior: O bônus aumenta Pré-requisito: Rapidez. para +3. - Acelerado: O deslocamento do Ninja ágil aumenta mais 1,5m (4,5m total).
Pré-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada.
Pré-requisito: Rapidez e Velocidade
ARVORE DE APTIDÃO: CAMUFLAGEM
ARVORE DE APTIDÃO: DEFLEXÃO
Você aprende rapidamente como se Selecionando um talento desta árvo- misturar ao ambiente. re de proezas, o Ninja Rápido ganha um bônus de defesa contra-ataques a - Movimento Oculto: Você é muito distância, mas não contra armas de bom em se esconder quando está se fogo. movendo. Você não sofre penalidade em seu teste de Furtividade quan- Esquiva: O Ninja Rápido, se ele es- do estiver se movendo em velocidade tiver atento do inimigo dele, ganha +1 normal. bônus de deflexão de defesa contra arma de ataque a distância (armas de Pré-requisito: Furtividade Aprimofogo não se aplicam). Esse bônus não rada. pode ser usado se o Ninja estiver surFurtividade Aprimorada: Você pode preso ou com seu bônus de destreza escolher re-rolar qualquer teste de inutilizado. Furtividade, mas o resultado da re- Esquiva aprimorada: O bônus au- -rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. - Encobrimento Total: Qualquer situação que antes lhe concederia encobrimento agora concede a você encobrimento total. Pré-requisito: Movimento Furtividade Aprimorada.
Oculto,
NINJA ROBUSTO As habilidades de um Ninja Robusto permitem que este corra grandes distâncias sem se cansar, concentrar-se em uma técnica difícil, utilizar uma quantidade maior de chakra, ou simplesmente superar seus oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa perfeitamente com esse tipo de ninja que treina arduamente em seu caminho ninja para se tornar mais resistente.
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Apesar de não possuir habilidades de dano, suas qualidades defensivas e sua resistência facilmente superam as habilidades do Ninja Ágil ou do Ninja Forte. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDÃO: CORPO FECHADO
- Pontos de Vida: um Ninja Robusto O Ninja robusto é particularmente começa com 24 pontos de vida (+ mod. resistente, graças as seguintes proezas. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. - Adrenalina: O Ninja robusto pode Com) por nível seguinte. gastar 2 Pontos de Chakra para recu- Perícias Treinadas: 2 + mod. Inte- perar imediatamente, um total de ponligência. • Talentos Adicionais: Usar tos de vida igual ao seu valor de ConsArmaduras (leves, médias e pesadas), tituição. Este talento não aumenta os Usar Armas (simples e marciais) e For- pontos de vida do Ninja robusto além titude Maior. do seu total máximo. Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7
Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional
DEF +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
- Permanecer consciente: O Ninja robusto ganha a habilidade de continuar realizando ações, quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja robusto chegarem a –1, ele pode ainda, continuar a realizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que ele morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos até 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele achar que, com isto, poderá evitar mais danos.
- Robusto: O Ninja robusto se torna especialmente resistente, ganhando HABILIDADES DE CLASSE uma quantidade de pontos de vida, igual ao seu nível na classe de Ninja - Talento Adicional: no 2º nível você Robusto, assim que selecionar este tarecebe um talento adicional. No 4º nílento. vel, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro talento adicional. Deste ponto em diante, a cada vez que ele ganhar um nível na classe Ro- Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada busto, ele ganhará um ponto de vida nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, adicional. 7º e 9°), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores - Vigor: O Ninja robusto recupera ponde aptidão. Você pode escolher uma tos de vida, mais rápido que o normal. aptidão de qualquer arvore que você Desta forma, ele recupera 2 pontos de desejar, mas você deve atender aos vida por nível de personagem, por noi-
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te de descanso, 2 pontos de dano em efeitos de energia. As proezas desta habilidades para cada noite de descan- árvore podem ser escolhidas em qualso, e acorda em metade do tempo que quer ordem. ficaria inconsciente. - Resistência ao Ácido: O Ninja roPré-Requisito: Robusto. busto ignora uma quantidade de dano por ácido, igual ao seu modificador de ARVORE DE APTIDÃO: REDUÇÃO Constituição. DE DANO - Resistência à Água: O Ninja robusO Ninja robusto tem um talento ina- to ignora uma quantidade de dano to de ignorar uma quantidade de dano por água, igual ao seu modificador de da maioria das armas, mas não de ata- Constituição. ques de energia ou formas especiais de ataque (que podem, ou não, existir - Resistência ao Vento: O Ninja roem sua campanha). Antes que o Ninja busto ignora uma quantidade de dano robusto possa escolher os proezas des- por vento, igual ao seu modificador de ta árvore, ele deve possuir ao menos Constituição. um dos proezas da árvore “Resistência - Resistência à Eletricidade: O Ninà Energia” ou “Corpo Fechado”. ja robusto ignora uma quantidade de - Redução de dano 1/-: O Ninja robus- dano por eletricidade, igual ao seu moto ignora 1 ponto de dano de armas dificador de Constituição. corporais ou armas de distância. Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras três árvores de aptidões do Ninja robusto. - Redução de dano 2/-: O Ninja robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 1/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-. Redução de dano 4/-: O Ninja robusto ignora 4 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 2/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-, Redução de dano 2/-. ARVORE DE APTIDÃO: RESISTÊNCIA A ENERGIA O Ninja robusto é particularmente resistente a certos tipos mortais de
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- Resistência ao Fogo: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano pôr fogo, igual ao seu modificador de Constituição.
e habilidades a um personagem. Adquirir níveis nesta classe demonstra extrema proficiência em muitos domínios e permite um personagem versátil.
- Resistência ao Frio: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por Um Ninja Esperto não é nem de longe frio, igual ao seu modificador de Cons- um expert em combates a curta ou lontituição. ga distância, mas é um tático eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas. - Resistência ao Som/Concussão: O Ninja robusto ignora uma quantidade CARACTERÍSTICAS DE CLASSE de dano por som ou concussão, igual - Pontos de Vida: um Ninja Esperto ao seu modificador de Constituição. começa com 12 pontos de vida (+mod. - Resistência a Terra: O Ninja robus- de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. to ignora uma quantidade de dano Constituição) por nível seguinte. por terra, igual ao seu modificador de - Perícias Treinadas: 8 + mod. InteliConstituição. gência. ARVORE DE APTIDÃO: SOBREVI- Talentos Adicionais: Usar ArmaduVÊNTE ras (leves), Usar Armas (simples e marComo um explorador de lugares pe- ciais), Reflexos Rápidos e Vontade de rigosos, você é treinado para reagir a Ferro. perigos rápida e habilmente, e reduzir Nível BBA Habilidade DEF danos. 1 0 Aptidão Ninja 0 - Evasão: Se você for atacado por um +1 Talento Adicional +1 ataque de área, você sofre metade do 2 +1 Aptidão Ninja +1 dano se o ataque acertar você. Se o ata- 3 que de área não acertar você, você não 4 +2 Talento Adicional +1 sofre dano. 5 +2 Aptidão Ninja +2 +3 Talento Adicional +2 - Corrida de Fundo: Quando você 6 usar a ação corrida, você pode se mo- 7 +3 Aptidão Ninja +2 ver até cinco vezes sua velocidade (ao 8 +4 Talento Adicional +3 invés das quatro vezes sua velocidade 9 +4 Aptidão Ninja +3 normal). 10 +5 Talento Adicional +3 - Pé Certo: Sua velocidade não é reduHABILIDADES DE CLASSE zida pelo terreno difícil. - Talento Adicional: no 2º nível você NINJA ESPERTO recebe um talento adicional. No 4º níO Ninja Esperto faz uso da inteligên- vel, e a cada dois níveis seguintes, você cia mais do que qualquer outro. Seu recebe outro talento adicional. grande arsenal de técnicas e números - Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada de perícias fazem dele perfeito para adicionar variedade de conhecimento nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona uma aptidão de
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qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
para compreender o significado de uma conversa ou de um documento, e traduzir o básico da mensagem, mas esta habilidade não permite, de maneira nenhuma, uma conversa ou leitura fluente do idioma em questão. Pré-requisito: ser treinado na perícia Conhecimento.
ARVORE DE APTIDÃO: PESQUISA
ARVORE DE APTIDÃO: ESTRATÉO Ninja esperto tem uma aptidão na- GIA tural para o estudo e pesquisa sobre O Ninja esperto tem conhecimento fatos. Estas aptidões podem ser escopara ver soluções na maioria das situlhidas em qualquer ordem. ações. Estas aptidões podem ser esco- Versado: O Ninja esperto recebe o lhidas em qualquer ordem, mas antes talento Foco em Perícia gratuitamen- de seleciona-las, o Ninja esperto deve te. Ele ainda deve preencher seus pré- ter selecionado ao menos 1 das proezas -requisitos. Esta aptidão pode ser esco- da árvore de proezas “pesquisa”. lhida diversas vezes. A cada vez, ele se - Enganar: O Ninja esperto tem a haaplica a uma nova perícia. bilidade de confundir seu alvo (um - Linguística: Com este talento, o Nin- PdM) temporariamente, através do ja esperto se torna um poliglota. Quan- uso de engodos e falsetas. O alvo predo o Ninja esperto se deparar com uma cisa ter um valor de 3 ou mais em INT, nova linguagem, seja ela falada ou es- e ser suscetível ao engodo. Além disso, crita, ele pode fazer um teste de INT deve estar a menos de 9m do Ninja, e para descobrir se ele consegue com- deve ser capaz de compreende-lo. preende-la. O cheque é realizado com Para passar a conversa no alvo, o um bônus, igual ao nível de Esperto do personagem, mais o modificador de Ninja esperto deve usar uma ação de INT. Para uma linguagem escrita, ele rodada completa e fazer um teste de pode aplicar estes bônus a um teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto como bônus. Se o teste tiver Decifrar Escritas. sucesso, o alvo pode tentar raciocinar A CD para este teste depende da situ- rapidamente e ignorar o truque. ação: CD 15 se a linguagem pertence ao O alvo resiste ao truque, fazendo um mesmo grupo de uma linguagem na qual o Ninja possui graduações com as teste de Vontade (CD = 10 + nível de Esperícias Ler/Escrever ou Falar Idioma; perto do Ninja + Mod INT do Ninja esCD 20 se a linguagem não é relacionada perto). Se ele falhar neste teste, ele ficom nenhuma linguagem que o perso- cará pasmo (incapaz de agir, mas pode nagem conheça; CD 25 se a linguagem defender-se normalmente) durante é ancestral ou única (como Sumério ou uma rodada. os hieróglifos do Egito Antigo). Com Uma pessoa só cai num truque destes esta habilidade especial, um Ninja es- uma única vez por encontro. Após a perto é capaz de entender o bastante primeira vez naquele encontro (seja o
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truque aplicado com sucesso ou não), a O Ninja usa uma ação equivalente a pessoa ficará atenta a futuros truques. movimento para fazer um teste de INT contra CD 15, com um bônus igual Pré-requisito: Ao menos uma das ao seu nível na classe Esperto. Se ele proezas da árvore de proezas “pesqui- passar neste teste, por todo o resto do sa”. combate, o Ninja esperto usará seu - Explorar Fraquezas: Após uma ro- modificador de INT ao invés dos modada de combate, o Ninja esperto pode dificadores de FOR ou DES nas jogadas designar um oponente e tentar desco- de ataque (mas não de dano), pois ele brir modos de ganhar vantagens usan- estará sobrepujando mentalmente seu do seu cérebro ao invés dos músculos. oponente, encontrando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de luta do seu oponente. Pré-requisito: Ao menos uma das proezas da árvore de proezas “pesquisa”. - Planejar: Antes de um encontro dramático, seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia, o Ninja esperto pode planejar um curso de ação a ser seguido. Usar este talento requer preparação: um Ninja esperto não pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situação. O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bônus igual ao seu nível de Esperto. O resultado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um bônus de circunstância. Um Ninja esperto não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste. Resultado do Teste 9 ou menor 10-14 15-24 25 ou maior
Bônus +0 (falha) +1 +2 +3
Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às primeiras 3 rodadas. Depois destas ro-
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dadas iniciais, o bônus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para cada rodada adicional. Os acasos do destino começam a distorcer até os planos melhor elaborados.
de distância de você até o começo do seu próximo turno enquanto você não tiver cobertura contra este oponente (no entanto, o oponente afetado ainda pode atacar você).
Pré-requisito: Ao menos uma das proezas da árvore de proezas “pesquisa”.
Caminho da Dor: Uma vez por dia, você pode gastar uma ação rápida para proteger um único aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo ARVORE DE APTIDÃO: COMANDO os efeitos ruins no lugar do seu aliado. Você usa avançadas táticas de com- Até o começo do seu próximo turno, bate para acabar rapidamente com qualquer ataque feito contra o aliado inimigos, proteger seus companhei- protegido afetará você. ros, e suportar qualquer desafio que Você pode escolher não proteger seu for posto em seu caminho. aliado contra um determinado ataque, - Análise da Batalha: Como uma ação desde que a decisão seja tomada antes rápida, você pode fazer um teste de que a rolagem de ataque seja feita. Conhecimento (Táticas) CD15. Se o tesPré-requisito: Treinado na perícia te for bem-sucedido, você sabe quais Iniciativa. aliados e oponentes em sua linha de visão estão reduzidos a pelo menos ARVORE DE APTIDÃO: ESTUDIOSO metade dos seus pontos de vida. Você leva uma vida privilegiada e - Cobrir Técnica: Quando você fizer colhe os benefícios de uma educação executar uma técnica de área, todos os além da educação de muitos cidadãos aliados dentro de um raio de 6 metros de sua Vila Oculta. de distância de você quando o ataque - Educado: Graças a sua boa educafor feito recebem um bônus de +1 em ção, você pode fazer qualquer teste de testes de Reflexo até o início do seu próximo turno. Aliados dentro do al- Conhecimento sem treinamento. cance não precisam estar em sua linha - Perícia Espontânea: Algumas vezes de visão para receber o bônus. você surpreende os outros com sua habilidade. Uma vez por dia, você pode Pré-requisito: Análise da Batalha. fazer um teste de perícia sem treinaAtrair Oponentes: Você pode distrair mento como se você fosse treinado na os oponentes e convencê-los de que perícia. você é o alvo mais tentador (ou mais Você pode selecionar esta aptidão perigoso) na área. Como uma ação rápida, faça um teste de Carisma e com- múltiplas vezes; a cada vez que você o pare o resultado com a Vontade de fizer, você pode usá-lo uma vez adiciotodos os oponentes em sua linha de vi- nal por dia. são. Se o resultado do teste exceder a Pré-requisito: Educado. Vontade de um oponente, esse oponente não pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
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NINJA DEDICADO
HABILIDADES DE CLASSE
O Ninja Dedicado é o mais intuitivo de todos os outros ninjas, e faz o melhor uso possível de seu atributo Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perseguindo um inimigo, o Ninja Dedicado é o melhor que há em usar sua intuição para salvar a si mesmo e seus colegas. Colocar níveis nesta classe demonstram grande dedicação e proficiência em situações de batalha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada para sua infelicidade.
- Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. No 4º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro talento adicional.
- Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º, 5º, 7º e 9°), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão Enquanto o Ninja Dedicado não é escolhida. Aptidões não podem ser separticularmente forte tanto em com- lecionadas mais de uma vez a menos bate físico quando a distância, sua que expressamente indicado. Força de Vontade e resistência tornam ARVORE DE APTIDÃO: EMPÁTICA fácil para ele encarar outros shinobis. O Ninja dedicado tem aptidões inatas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE para compreender os outros. - Pontos de Vida: um Ninja Dedicado - Empatia: O Ninja dedicado tem uma começa com 12 pontos de vida (+mod. aptidão natural para compreender os de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. sentimentos e os pensamentos de ouCom) por nível seguinte. tros, sem que eles precisem expressar - Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteli- estes sentimentos e pensamentos de gência. forma explícita. Este talento concede - Talentos Adicionais: Usar Armadu- um bônus quando o Ninja dedicado firas (leves e médias), Usar Armas Sim- zer cheques que envolvam as perícias ples, Usar Escudos, Fortitude Maior e de interação (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Atuação e Vontade de Ferro. Intuição), desde que você gaste ao menos um minuto observando o seu alvo, Nível BBA Habilidade DEF antes de fazer um teste de perícia. O 1 0 Aptidão Ninja +1 bônus é igual ao nível de Dedicado do 2 +1 Talento Adicional +1 personagem. 3 +2 Aptidão Ninja +2 - Ajuda Aprimorada ao Outro: O 4 +3 Talento Adicional +2 bônus que o Ninja dedicado concede 5 +3 Aptidão Ninja +3 ao ajudar outra pessoa, aumenta em +1 6 +4 Talento Adicional +3 caso você faça um teste de ajuda com 7 +5 Aptidão Ninja +4 sucesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes. Ele sempre se acu8 +6 Talento Adicional +4 mula. 9 +6 Aptidão Ninja +5 10
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+7
Talento Adicional
+5
Pré-requisito: Empatia.
- Intuição: O Ninja dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha sucesso, o Ninja pressente que tudo está bem, ou ficar desconfiado, sentindo que algo está errado. Este talento só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia, igual ao nível de Dedicado do personagem.
- Ênfase: O Ninja dedicado escolhe uma única perícia. Ele receberá um bônus de +3 em todos os testes daquela perícia. Esta habilidade não permite realizar cheques de uma perícia que requer ao menos um ponto de graduação para ser usada, se o personagem não possuir pontos de graduação nela.
ros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião, aumenta em +4 pontos de vida. Este talento substitui Toque de Cura I.
Pré-requisito: Ênfase.
- Atento: O Ninja dedicado está sempre ciente de tudo ao seu redor. Ele Pré-requisito: Empatia. pode adicionar seu bônus base de Vontade, a testes de Percepção que forem ARVORE DE APTIDÃO: RESTAURA- realizados para evitar ser pego de surDORA presa. O Ninja dedicado tem proezas inatos Pré-requisito: Ênfase. para a cura e recuperação. - Fé: O Ninja dedicado - Aptidão para Medicina: O Ninja de- tem uma fé poderosa. dicado tem uma aptidão natural para Seja fé em si mesmo as artes da cura. Seus teste de Perícia ou em um poder Cura recebem um bônus de +2. maior, ou em am- Toque de Cura I: A habilidade do bos. Gastando 2 Ninja dedicado de restaurar pontos de Pontos de Chakra, vida com um kit de primeiros socor- ele pode adicioros, ou de fazer uma cirurgia com um nar seu bônus kit de cirurgião, aumenta em +2 pon- de Sab a qualquer jogada de tos de vida. ataque, teste de Pré-requisito: Aptidão para Medici- perícia, teste na. de habilida- Toque de Cura II: A habilidade do de ou testes Ninja dedicado de restaurar pontos de de resistênvida com um kit de primeiros socor- cia.
Pré-requisito: Toque de Cura I. ARVORE DE APTIDÃO: ILUMINADOS O Ninja dedicado tem momentos de iluminação, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas.
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- Calmo sob Pressão: O Ninja dedicado pode selecionar um número de perícias igual a 3 + modificador de Sab. Quando precisar fazer testes destas perícias, o Ninja dedicado poderá “escolher 10” mesmo que normalmente não fosse possível. Pré-requisito: Ênfase, e mais um dos dois talentos da arvore de aptidão iluminados: Fé ou Atento.
inflamado, o aliado afetado não precisa permanecer em sua linha de visão; se o próximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bônus no dano garantido por esta aptidão. Você não pode inflamar fervor em si mesmo. Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiança.
- Inspirar Confiança: Como uma ação padrão, você pode inspirar confiança ARVORE DE APTIDÃO: INSPIRAÇÃO em todos os aliados em sua linha de visão, concedendo a eles um bônus de Ninjas Dedicados são renomados +1 em rolagens de ataque e um bônus pela sua habilidade de inspirar seus de +1 em testes de perícia pelo resto do companheiros e incita-los a grandeza. encontro ou até você estiver desmaiaVocê pode frequentemente conseguir do ou morto. Uma vez inspirado, seus resultados dos seus amigos, aliados, e aliados não precisam permanecer em companheiros que outros líderes não sua linha de visão. Você não pode inspodem. pirar confiança em si mesmo. Todas as aptidões nesta arvore são - Inspirar Agilidade: Como uma ação efeitos de ação mental. Mais ainda, rápida, você pode encorajar um dos você não pode usar qualquer uma des- seus aliados em sua linha de visão a tas aptidões em você mesmo. ter agilidade em um teste de perícia. - Animar Aliado: Como uma ação padrão, você pode animar um aliado que tenha uma linha de visão com você, dando a ele um número de pontos de vida iguais ao nível de personagem dele se ele possuir a metade ou menos dos pontos de vida. O dano e subtraído dos pontos de vida bônus primeiro, e qualquer ponto de vida bônus restante ao final do encontro desaparece. Você não pode animar o mesmo aliado mais que uma vez em um mesmo encontro, e você não pode animar a si mesmo.
No pró- ximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste de perícia que requer uma ação padrão como uma ação de movimento. - Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de visão executar um ataque que supere o limiar de dano do alvo, o oponente que sofrer o ataque além das penalidades convencionais, recebe -1 em todos os seus testes. Essa penalidade não é cumulativa, caso o próximo golpe supere novamente o limiar.
- Inflamar Fervor: Toda vez que você Pré-requisitos: Animar Aliado, Inspiacertar um oponente com um ataque rar Confiança, Inflamar Fervor. físico ou a distância, você pode (como uma ação livre) escolher dar a um NINJA CARISMÁTICO aliado dentro de sua linha de visão um O Ninja Carismático é o tipo de shibônus de dano no próximo ataque dele nobi que confia em sua língua afiada igual ao nível de personagem dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido e em sua esperteza, fazendo bom uso
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do Carisma. Colocar níveis em Ninja Carismático demonstra uma grande habilidade com as palavras e as várias técnicas que requeridas por um ninja, além de grande proficiência com Genjutsus. O Ninja Carismático se especializa em espionagem e em Genjutsu mais do que em combates a curta ou longa distância. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE - Pontos de Vida: um Ninja Carismático começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. - Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência. - Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de Ferro. Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BBA 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional
DEF 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3
7º e 9°), você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar, mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. ARVORE DE APTIDÃO: ENCANTADORA O Ninja carismático tem aptidões inatas para tornar-se encantador e cativante. - Charme: O Ninja carismático ganha um bônus em todas as suas perícias baseadas em CAR, cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens são encantadores para personagens do sexo oposto, enquanto que outros são cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus é igual ao nível de Carismático do personagem. Um Ninja carismático só poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorável. Esta habilidade não funciona em PdMs hostis ou com reações não amigáveis. - Favor: O Ninja carismático tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja carismático pode ganhar informações importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas.
HABILIDADES DE CLASSE
Favores podem ser usados para pedir - Talento Adicional: no 2º nível você empréstimos de equipamentos ou dorecebe um talento adicional. No 4º ní- cumentos, ou para receber uma assisvel, e a cada dois níveis seguintes, você tência menor durante uma aventura. recebe outro talento adicional. Para fazer um teste de favor, role 1d20 - Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada e some o nível de Carismático do pernível de número ímpar seguinte (3º, 5º, sonagem. O Mestre deve criar a CD da
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Pré-requisito: Charme. - Cativar: O Ninja carismático tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente, através do uso de palavras e expressão corporal. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. hora, baseado no escopo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) até 30 (um favor formidável e altamente perigoso, caro ou ilegal). Um Ninja carismático não pode “escolher 10” nem “escolher 20” para este cheque, tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Um favor que evitaria toda a aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens.
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O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo falhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenções do alvo. O alvo não prestará atenção em mais nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O Ninja carismático pode concentrar para manter a atenção do alvo cativado durante várias rodadas. O Ninja carismático concentra toda sua aten- ção no alvo, que deverá fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. Pré-requisitos: Charme e Favor. ARVORE DE APTIDÃO: FALA MANSA O Ninja carismático tem proezas inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinação de palavras, maneirismos e encantamento pessoal.
- Fala Mansa: O Ninja carismático tem uma certa intimidade com as palavras, quando tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível de Carismático como um bônus em quaisquer cheques de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enganar, ou distorcer a verdade.
compreende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + - Impressionar: O Ninja carismático Nível de Carismático do personagem tem a capacidade de impressionar o + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo (um PdM) através de pura força alvo falhar neste teste, ele fica pasmo de personalidade, um sorriso caren- (incapaz de agir, mas capaz de defente, ou um jeito suave de falar. O alvo der-se normalmente) durante uma roprecisa possuir INT mínima igual a 3, dada. Xingar pode ser usado sem limie deve estar a menos de 9m do Ninja, te de vezes no mesmo alvo. além de obrigatoriamente ser capaz de Pré-requisitos: Fala Mansa, Impresvê-lo e compreende-lo. Para impressiosionar. nar um alvo, o Ninja gasta uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD ARVORE DE APTIDÃO: LIDERANÇA 15), adicionando como bônus seu nível Como um Ninja Carismático, você de Carismático. Se o teste de CAR tiver sabe como assumir a responsabilidasucesso, o alvo pode tentar resistir. de e levar seus companheiros e seguiO alvo pode resistir ser cativado, fa- dores rumo ao sucesso. zendo um teste de Vontade (CD 10 + Todas as aptidões nesta arvore são Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o efeitos de ação mental. Mais ainda, alvo falhar neste teste, ele recebe uma você não pode usar qualquer uma despenalidade de –1 para testes de ataque, tas aptidões em si mesmo. habilidade, perícia e resistências, por - Líder Nato: Uma vez por encontro, um número de rodadas igual ao nível como uma ação rápida, você concede Carismático do Ninja. de a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua linha de visão. Um aliado perde este bônus imediatamente se a linha de viPré-requisito: Fala Mansa. são for interrompida ou se você estiver - Xingar: O Ninja carismático tem a desmaiado ou morto. capacidade de enraivecer temporaria- Coordenar: Um nobre com esta apmente um alvo (PdM) através de in- tidão tem um jeito para fazer com que sultos e xingamentos. O alvo precisa as pessoas trabalhem juntas. Quando possuir INT mínima igual a 3, e deve você usa esta aptidão como uma ação estar a menos de 9m do Ninja, além de padrão, todos os aliados em sua linha obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e de visão garantem um bônus adicioEste talento pode ser selecionado várias vezes. A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em –1.
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nal de +1 quando eles usarem a ação uma ação padrão ou ação de movimende prestar auxílio até o começo do seu to no próximo turno dele, para que ele próximo turno. faça o que quiser. O aliado não perde a ação se a linha de visão for interromVocê pode selecionar esta aptidão pida mais tarde. múltiplas vezes; cada vez que você o fizer, o bônus garantido pela habilidaPré-requisitos: Líder Nato, Coordede coordenar aumenta por +1 (até um nar. máximo de +5). ARVORE DE APTIDÃO: INFLUÊNCIA - Comando a Distância: Qualquer Uma das suas maiores forças e a sua aliado que receber o benefício da sua habilidade de exercer influência sobre aptidão Líder Nato não perde o benefício se a linha de visão com você for os seus oponentes. interrompida. - Presença: Você pode fazer um teste de Intimidação para intimidar uma Pré-requisito: Líder Nato. criatura como uma ação padrão (ao in- Líder Destemido: Como uma ação vés de uma ação de rodada completa). rápida, você pode prover um corajo- Exigir Rendição: Uma vez por enso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados re- contro, você pode fazer um teste de Dicebem um bônus de +5 em seus testes plomacia como uma ação padrão para de Vontade contra qualquer efeito de exigir à rendição de um oponente que medo. Seus aliados perdem este bene- teve seus pontos de vida reduzidos à fício se a linha de visão com você for metade dos seus pontos de vida ou meinterrompida, ou se você for morto ou nos. Seu alvo tem direito a um teste de Vontade e caso falhe, ele se rendera a cair desmaiado. você e aos seus aliados, largar qualPré-requisito: Líder Nato. quer arma que estiver segurando, e não realizar ações hostis. - Reagrupar: Uma vez por encontro, você pode reagrupar seus aliados e Se você ou qualquer um dos seus traze-los de volta da beira da derro- aliados atacarem, ele não mais se subta. Como uma ação rápida, qualquer metera a sua vontade e poderá agir aliado em sua linha de visão que ti- normalmente. Você pode usar esta ver menos que a metade do seu total aptidão contra um alvo em particular de pontos de vida restante recebe um uma vez por encontro. Este é um efeito bônus de +2 em seus testes de Reflexo de ação mental. e de Vontade e um bônus de +2 em toPré-requisito: Presença. das as rolagens de dano pelo restante do encontro. - Enfraquecer Decisão: Uma vez por Pré-requisitos: Líder Nato, Comando rodada, quando você causa dano igual ou maior do que o limiar de dano do a Distância. alvo, faça um teste de Intimidação - Confiança: Você pode desistir da como uma ação livre; seu alvo tem sua ação padrão para conceder a um direito a um teste de Vontade e caso aliado que esteja em sua linha de visão falhe, você enche o alvo de terror, fa-
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zendo com que ele fuja de você em velocidade máxima por 1 minuto. O alvo não pode realizar ações padrão, ações rápidas, ou ações de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido. Como uma ação livre ou reação, o alvo pode gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. O efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é igual ou maior que o nível do seu personagem. Este e um efeito de ação mental. Pré-requisito: Presença. - Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como Enfraquecer Decisão (ver acima), exceto que o alvo não para de fugir de você se ele for ferido. Pré-requisito: Presença.
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CAPÍTULO 4: PERÍCIAS
Sai anda sorrateiro pelos corredores do esconderijo de Orochimaru, esperando passar despercebido pelas serpentes que espreitam na escuridão. Yamato tenta descobrir a qual Clã pertence o símbolo milenar encontrado nas ruínas. Naruto não tem tempo para enfrentar os assaltantes da floresta, então tentará afugentá-los. No jogo Naruto d20 todas estas façanhas, que não envolvem combate direto, são resolvidas utilizando perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam as perícias Furtividade, Conhecimento e Intimidação.
- Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteligência. Mesmo que a soma final seja zero ou menos (devido a um modificador de Inteligência negativo), ainda assim o personagem tem pelo menos uma perícia treinada. Você escolhe suas perícias treinadas no 1° nível. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas. GRADUAÇÕES Graduações medem seu domínio em cada perí- cia e sua capacidade de utilização. - Graduação de Perícias: metade do nível de personagem (arredondado para baixo).
Quando você cria um personagem, você tem permissão para selecionar TIPOS DE PERÍCIAS um número de perícias como perícias As perícias de um personagem repre- treinadas. Seu personagem recebe um sentam uma imensa variedade de ha- número de perícias treinadas baseabilidades. Conforme avança de nível, das na sua classe e no modificador de ele se torna mais capacitado na utili- Inteligência (mínimo de 1 perícia treização de algumas (ou todas) as suas nada). A maior diferença entre uma perícia treinada e uma perícia não perícias. treinada é que você recebe um bônus PERÍCIAS TREINADAS de +5 em testes de perícia em perícias Todo personagem tem certo número nas quais você é treinado. Entretande perícias treinadas, que depende de to, algumas perícias (tal como Técnisua classe e modificador de Inteligên- cas Ninjas) não podem ser usadas sem treinamento. cia. Quando adicionar “metade do nível O número de perícias treinadas para do seu personagem”, sempre arredoncada classe de personagem é: de para baixo (um personagem de 1º - Ninja Esperto: 8 + modificador de nível adiciona +0). O “modificador de Inteligência. habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a habilidade associada à - Ninja Carismático: 6 + modificador perícia (Força, Destreza, Constituição, de Inteligência. Inteligência, Sabedoria, ou Carisma). - Ninja Ágil, Ninja Dedicado: 4 + mo- “Modificadores variados” incluem penalidades de armadura e bônus concedificador de Inteligência.
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didos por aptidões, talentos, ou equipamento.
Utakata tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de -1. No final, fica com ESCOLHENDO AS PERÍCIAS um bônus de +4 nestas perícias. Por Você escolhe suas perícias treinadas último, a perícia Conhecimento ébaseno 1° nível, entre suas perícias de clas- ado em Inteligência, Utakata tem Intese. Uma vez escolhidas, elas não po- ligência 14 (+2), bô- nus final +7. dem ser trocadas. Assim, os bônus finais nas perícias - Exemplo de Escolha de Perícias: Utakata é um ninja esperto de 1° nível. Ele recebe 8 perícias. Com sua Inteligência 14 (modificador +2) recebe mais uma perícia. No total, soma 11 perícias treinadas.
de Utakata são: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, Enganação +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Obter Informação +5, Percepção +4, Sobrevivência +4. NOVAS PERÍCIAS
Como Utakata é um ninja esperto, Após o 1° nível, um personagem pode suas perícias escolhidas são: Acroba- adquirir mais perícias de duas maneicia, Atletismo, Conhecimento, Enga- ras: nação, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter Informação, Percepção, - Inteligência: caso sua Inteligência Sobrevivência. aumente (em geral através de evolução do personagem), você ganha uma nova No 1° nível, as graduações de Utakata perícia para cada aumento de +1 no em suas perícias treinadas são iguais modificador de habilidade. Aumentos a +5 (metade de seu nível arredondado de Inteligência temporários (por mapara baixo, +5). Ele ainda somará seus gia ou itens mágicos, por exemplo) não modificadores de habilidades, como concedem mais perícias. veremos a seguir. - Treino em Perícia: este talento ofeAcrobacia, Furtividade, Iniciativa e rece uma perícia treinada adicional, Ladinagem têm Destreza como habili- que pode ser escolhida entre perícias dade-chave. Utakata tem destreza 16, de outra classe. que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduações, o bônus USANDO AS PERÍCIAS final para cada uma fica em +8. Um teste de perícia é feito da seguinPara Enganação, Intimidação e Ob- te forma: 1d20 + graduações + modifiter Informa- ção a habilidade-chave é cador de habilidade + outros modificaCarisma. Utakata tem Car 11, que não dores. modifica os testes (mod +0). Os bônus - Graduações: este valor é igual mefinais destas perícias continuam em +5. Já a perícia Atletismo é baseada em tade do nível de personagem (arreForça, Utakata tem Força 14 (+2), bônus dondado para baixo) + 5 para perícias treinadas; e metade do nível do persofinal +7. nagem (arredondado para baixo) para Percepção e Sobrevivência possuem outras perícias. como habilidade-chave Sabedoria.
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- Modificador de Habilidade: cada perícia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de acrobacia. - Outros Modificadores: podem ser bônus ou penalidades fornecidos por traços raciais, talentos, equipamentos, itens mágicos ou situações específicas. Quanto maior o resultado do teste, melhor – o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse resultado iguale ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de d i f icu ldade (CD) escolhida pelo mestre.
TESTES OPOSTOS Ao invadir a torre de um cultista maligno, Utakata precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resultado de 14. Somando seu bônus de +8, seu resultado final é 22. Agora os guardas fazem um teste de percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita. TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE Logo após despistar os mercenários, Utakata avança até a sala que procura. Ele encontra uma prota de madeira com vários adornos, trancada, e decide for- çar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem. Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de +8, o resultado final é 15. Mas a classe de dificuldade é 20, então ele falha e não consegue abrir a porta. Estes são alguns exemplos de classe de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las. - Muito fácil (CD 0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção).
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- Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme (Atletismo). - Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproximando (Percepção). - Difícil (CD 15): estancar o sangramento de alguém ferido (Medicina). - Desafiador (CD 20): nadar contra uma correnteza (Atletismo). - Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem). - Heróica (CD 30): Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento). - Quase Impossível (CD 40): Rastrear um shinobi à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva (sobrevivência). TESTES SEM TREINAMENTO Adestrar Animais, Conhecimento, Técnicas Ninjas e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não escolheu Ladinagem como perícia treinada, não tem o conhecimento mínimo necessário para tentar destrancar uma fechadura, não importa seu nível ou modificador de destreza. Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. PENALIDADE DE ARMADURA Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem exigem liberdade de movimento. A maioria das armaduras e escudos dificulta a utilização destas perícias.
Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o Capítulo 8: Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. Penalidades por armaduras e escudos são cumulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5. NOVAS TENTATIVAS Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
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Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou mais) então há uma consequência para a falha.
- Aumentar a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que tornam a tarefa ainda mais difícil, como fazer um teste de Atuação para uma plateia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo – supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...
Condições que afetem a habilidade do personagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia. Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Um aumento no bônus de perícia de um personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado – ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas vezes, essa diferença é importante.
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Algumas situações podem tornar uma perícia muito fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou muPor exemplo, o Hidan acabou de chedando a CD do teste. gar à vila e quer saber mais sobre o Em casos especiais, o mestre pode al- culto maligno que dizem existir na reterar as chances de sucesso de quatro gião. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o mestre pede um teste maneiras: de Obter Informação com CD 15. Para - Conceder ao utilizador da perícia deixar os moradores mais amigáveis, um bônus de +2 para representar cir- Hidan se oferece para ajudar os camcunstâncias que melhorem seu desem- poneses doentes com seus Ninjutsus. penho, como saber alguma informa- Devido a isso, o mestre oferece um ção precisa sobre a tarefa. bônus de +2 nos testes. - Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de -2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão.
Infelizmente, o único morador com alguma informação importante é o velho Maharu, que ficou coxo por causa de umas técnicas proibidas que foi executada em seu próprio corpo quan- Reduzir a CD em 2 pontos para re- do mais novo por um ninja. presentar circunstâncias que tornam Maharu não confia em ninjas. Por a tarefa mais fácil, como ter uma au- isso, para ele a CD do teste será 17 em diência amigável ao fazer um teste de vez de 15. Atuação, ou procurar por um livro em TESTES SEM ROLAGEM uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção. Um teste representa a realização de uma tarefa em situação de risco – você
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tem tempo limitado ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer durante o jogo.
o kit apropriado ou uma maneira de improvisá-lo (veja mais nas descrições dos kits de ferramentas, no Capítulo 7: Equipamentos), ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de -5 no teste.
- Escolher 1: Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob pressão, você é automaticamente bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, se quiser.
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pontos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante).
PRESTAR AJUDA
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios – você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O - Escolher 20: quando não há pressão, mestre limita a ajuda como achar cone a tarefa não oferece nenhuma con- veniente, de acordo com a tarefa e as sequência ou penalidade em caso de condições. falha, você pode escolher 20. Isso sigTESTES DE HABILIDADE nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até ser Em alguns casos, quando teta algo que bem-sucedido. Em vez de rolar 1d20, nenhuma perícia prevê, você faz um tesconsidere um resultado 20 automáti- te de habilidade: uma rolagem de 1d20 co. Escolher 20 exige vinte vezes mais somada ao modificador de habilidade tempo que o normal para executar a apropriada. perícia. O mestre determina a CD, ou então FERRAMENTAS considera um teste oposto quando dois Algumas perícias requerem o uso personagens estão envolvidos em uma de um kit de ferramentas. Se ele for competição – como uma queda de braço, necessário, será mencionado na des- por exemplo. Aqui estão alguns exemcrição da perícia. Se você não possui plos simples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade chave testada: - Escolher 10: quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
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- Força: empurrar um bloco de pedra. - Destreza: amarrar cordas. - Constituição: Segurar o fôlego. - Inteligência: escapar de um labirinto. - Sabedoria: reconhecer um estranho que já viu antes. - Carisma: ser percebido em uma multidão. DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Perícia Acrobacia Adestrar Animais Atletismo Atuação Cavalgar Conhecimento Diplomacia Enganação Furtividade Iniciativa Intimidação Intuição Ladinagem Medicina Obter Informações Ofício Percepção Sobrevivência
Habilidade Destreza Carisma Força Carisma Destreza Inteligência Carisma Carisma Destreza Destreza Carisma Sabedoria Destreza Sabedoria Carisma Inteligência Sabedoria Sabedoria
ACROBACIA (DESTREZA)
menos que a altura real, como uma reação. - Arte da Fuga: você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. Para cordas, faça um teste de Acrobacia oposto a um teste de Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +10 no teste, porque amarrar alguém é mais fácil que escapar de amarras). Você também pode escapar de redes (CD 20). - Cambalhota: você pode atravessar um quadrado ocupado por um iniTreinada Não Sim Não Não Não Sim Não Não Não Não Não Não Sim Não Não Não Não Não
Penalidades Sim Não Sim Não Não Não Não Não Sim Não Não Não Sim Não Não Não Não Não
migo, como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao Você consegue andar na corda bamba, teste de Iniciativa do oponente. Se você cair sem se machucar e fazer outras profor bem-sucedido, atravessa o quadraezas acrobáticas. do; se falhar, não consegue atravessar - Amortecer Queda (CD 15): você pode o quadrado, e sua ação de movimenreduzir o dano de uma queda para 1,5m to termina. Se estiver usando regras
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para ataques de oportunidade, você também pode usar esta manobra para escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ataques de oportunidade (faça um teste contra cada criatura ameaçando o quadrado onde você está). Usar a cambalhota causa o dobro do deslocamento. - Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como um piso escorregadio (CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma corda esticada (CD 20). Cada ação de movimento em uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se falhar por 5 ou mais, você cai.
- Domesticar um animal selvagem (CD 25): você pode criar um animal selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de acordo com a criatura. - Ensinar um truque (CD 15): você pode ensinar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes). - Forçar um animal (CD 25): você pode forçar um animal a executar um truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ação completa e, em caso de sucesso o animal realiza o truque na sua próxima ação.
- Levantar-se rapidamente (CD 20): caso esteja caído, você pode ficar de pé como uma ação livre. Se falhar por 5 - Manejar um animal (CD 10): você ou mais, você perde uma ação de mo- pode comandar um animal para que vimento e continua caído. realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso Passar por espaço apertado (CD 30): de sucesso, o animal realiza o truque você pode rastejar por espaços estrei- em sua próxima ação. Você pode fazer tos, suficientes para criaturas uma ca- este uso mesmo sem treinamento em tegoria de tamanho menor, como uma Adestrar Animais. ação completa. Nesta condição você se move com metade da velocidade norTodo personagem recebe +5 em tesmal. tes de Adestrar Animais envolvendo seu próprio companheiro animal. As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e ATLETISMO (FORÇA – ARMADURA) passar por apertado só podem ser tenEssa perícia é utilizada para realizar tadas se você é treinado em Acrobacia. façanhas atléticas, como correr rápido, ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA – escalar montanhas, nada em águas reTREINADA) voltas e pular.
Você pode conduzir cavalos puxando - Corrida: você pode correr mais rauma carroça, treinar um cão de guar- pidamente gastando uma ação comda e realizar outras tarefas relacionas pleta. Sua velocidade é aumentada em a animais. 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por
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exemplo, se um humano obtém um Cada rodada na água exige uma ação resultado 24, vai se mover 45m (24 x de movimentos e um teste de Atletismo (CD 10 para água calma, CD 15 para agi1,5m + 9m) naquela rodada. tada, 20 para tempestuosa). Em caso de Você só pode correr em linha reta, sucesso você avança metade de sua veloe não pode correr em terreno difícil. cidade. Se falhar no teste você consegue Você pode manter a corrida um nú- boiar, mas não avança; se falhar por 5 mero de rodadas igual a seu valor de ou mais você afunda. Você pode gastar Constituição. Após isso, deve fazer um uma segunda ação de movimento na teste de Constituição (CD 10 + 1 por tes- mesma rodada para outro teste de Atlete anterior) por rodada para continu- tismo. ar correndo. Se falhar, precisa parar e Se estiver submerso (porque falhou no descansar um minuto antes de correr teste ou mergulhou intencionalmente), novamente. deve prender a respiração. Você pode - Escalada: você pode subir em árvo- prender a respiração por uma quanres, muros, encostas escarpadas e ou- tidade de rodadas igual a seu valor de tras superfícies inclinadas. Faça um Constituição. Esgotando esse tempo, teste sempre que executar uma ação deve fazer um teste de Constituição por de movimento em superfície inclina- rodada (CD 10 + por cada teste anterior). da ou na vertical. Em caso de sucesso Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos você avança metade de sua velocidade, de vida). Se continuar submerso, na próou se mantém no lugar (caso esteja fa- xima rodada vai para -1 PV. Na rodada zendo outra coisa). Se falhar, não con- seguinte, morre. segue executar a ação de movimento. - Saltar: você pode pular sobre buracos E se falhar por 5 ou mais, você cai da ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. altura que tinha alcançado. Para um salto longo, CD 10 para 1,5m; A dificuldade depende das condições da escalada: CD 5 para uma encosta íngreme, CD 10 para um muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma árvore, CD 20 para um muro com algumas reentrâncias ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem apoios.
15 para 3m; 20 para 4,5m; 25 para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por diante. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10).
Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode ser apoiar com uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem caso de falha você cai.
Ao pular de um lugar elevado, um teste de Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda. Um personagem que saiba manipular o chakra pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por nível de personagem e recebe apenas metade da penalidade por saltar sem ter espaço (ou seja, +5).
Saltar é parte de seu movimento, e não - Natação: você pode nadar, mergulhar exige um ação. e se desviar de obstáculos submersos.
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ATUAÇÃO (CARISMA) Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou outra manifestação artística. Assim como Conhecimento e Ofício, Atuação na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias Atuação, cada uma escolhida como uma perícia separada. - Dramaturgia (comédia, drama, mimica). - Dança (balé, dança do ventre, valsa). - Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano). - Oratória (discursos, poesia). Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 15 para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não joguem tomates...), 25 para uma grande atuação e 35 para um espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis. CONHECIMENTO (INTELIGÊNCIA – TREINADA) Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. Assim como Atuação ou Oficio, Conhecimento na verdade são várias
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perícias diferentes. Você pode ser trei- Identificar criatura: você pode idennado em várias perícias de Conheci- tificar uma criatura que tenha ligação mento, cada uma escolhida como uma com o Conhecimento escolhido, assim perícia separada. como seus poderes e vulnerabilidades, como uma ação completa. CD 10 + ní- Bijuu (Você tem conhecimento so- vel da criatura. Cada sucesso permibre os diversos tipos de bijuus, a sua te lembrar uma informação útil a história e seus poderes). respeito do monstro. Se falhar - Engenharia (castelos, pontos, caver- por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, nas). acreditar que determina- Geografia (terrenos, climas, povos). do monstro é vulnerável - História (datas importantes, lendas, a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio). tradições). - Natureza (animais, plantas, estações e ciclos).
DIPLOMACIA RISMA)
- Segredos Ninjas (O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado clã pertence, a história de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes).
Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
- Táticas (você é especialista em analisar campos de batalha, formar estratégias e coordenar grupos de combate em batalha). - Decifrar escritas: um teste pode decifrar inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos – como aqueles normalmente encontrados em masmorras – ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O texto deve estar ligado ao Conhecimento que você possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25 para textos comuns e 30 para escritos intrincados, exóticos ou arcaicos. - Entender mistérios: como uma ação completa, você pode tentar desvendar um mistério que tinha ligação com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para difíceis.
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(CA-
- Barganha: comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar. Você e o outro negociante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 5 ou mais, você ofende o negociante – ele
não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. - Mudar atitude: você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante), para melhorar ou pior, à sua escolha. Um teste de diplomacia é oposto ao teste de Intuição do alvo. Normalmente a tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de -10 no teste. Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direção contrária. ENGANAÇÃO (CARISMA) Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. - Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. Um teste de Enganação é oposto ao teste de Intuição da vítima.
Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo). Um teste bem-sucedido de Enganação indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (1 rodada), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ação padrão. Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o modificador: - O alvo deseja acreditar no personagem (CD - 5). “Mas tenho certeza de que você deixou cair esta bolsa de dinheiro. Não é mesmo sua?” - O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (CD +0). “Um ninja, você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.” - O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo (CD +5). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um oponente nesta direção!” - O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo (CD +10). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho ninja aí dentro. Não vamos querer causar problemas ao mestre, certo?” - O blefe é muito fantástico, é quase impossível de acreditar nele (CD +20). “Sim, foi o que eu disso! Um poderoso shinobi está controlando o Mizukage e o manipulando, enquanto ninguém percebeu! Temos que fazer alguma coisa!” - Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue
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mudar sua aparência ou a de outra - Fintar: para confundir um inimigo, pessoa. faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso Faça um teste de Enganação contra de sucesso, o oponente estará despreum teste de Percepção de quem pres- venido quando você fizer seu próximo tar atenção em você. Em caso de suces- ataque contra ele, mas apenas até o so, a pessoa acredita em seu disfarce. fim da próxima rodada. Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo oposto, -2 para FURTIVIDADE (DESTREZA – ARuma raça diferente, e -2 para idades MADURA) muito diferentes. Estas penalidades Você pode desaparecer nas sombras, são cumulativas. andar sem fazer barulho, sumir na Como é mais difícil fingir ser alguém multidão, seguir alguém sem ser notaconhecido, aqueles que conhecem essa do... pessoa recebem bônus em seus testes Faça um teste de Furtividade oposto de Percepção: +2 se apenas conhece de pelo teste de Percepção daqueles que vista, +5 para amigos, +10 para intimo. poderiam notá-lo. Você não é percebiUm disfarce exige pelo menos dez do pelas pessoas contra as quais tenha minutos e um kit de disfarces. Sem o sido bem-sucedido. kit, você sofre uma penalidade de -5 Usar Furtividade exige algum tipo nos testes de Enganação para fazer um de cobertura ou camuflagem entre disfarce. você e seus alvos. Ou ainda, deve ha- Falsificação: você pode forjar docu- ver outras pessoas em cena com as mentos. quais você consiga se misturar (para sumir na multidão ou seguir alguém Faça um teste de Enganação contra nas ruas, por exemplo). um teste de Percepção de quem examina o documento falsificado. Em caso Você deve ficar parado ou se mover de sucesso, o examinador acredita que lentamente com metade do deslocao documento é válido, caso contrário, mento (ou então com a mesma velociela percebe que é falso. Documen- dade das pessoas em volta, se houver). tos complexos impõem penalidades: Em deslocamento normal você sofre - 2 para um documento desconhecido -5 em seu teste, e -20 em corrida ou inpelo falsificador; - 2 para documentos vestida. Um teste de Furtividade numa complexos (como decretos reais ou or- rodada em que você ataque também dens militares); -2 se inclui uma assi- sofre penalidade de -20. natura especí- fica. Essas penalidades Você não pode fazer um teste de são cumulativas. Furtividade contra alguém que esteja Usada em conjunto com Ofício, você olhando diretamente para você – mestambém pode forjar versões falsas de mo que se esconda atrás de algo, o oboutros objetos (jóias, por exemplo). Use servador saberá que você está ali. No a perícia Ofício para fabricar a peça, e entanto, você pode utilizar um blefe então um teste de Enganação para que (veja a perícia Enganação) para criar ela se pareça com o artigo genuíno. uma distração e, em caso de sucesso, tentar se esconder.
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Usar esta perícia é parte de sua ação de movimento. INICIATIVA (DESTREZA)
situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia Percepção).
Esta perícia, muito importante em combate, determina sua velocidade de reação em situações de perigo.
- Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da técnica): você percebe algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente; - Iniciativa em combate: quando um uma pessoa agindo de forma estranha combate se inicia, cada personagem en- por estar sendo controlada; uma parevolvido faz um teste de Iniciativa. Aquela de que não deveria estar ali (pois na com resultados mais altos age primeiro. verdade é uma ilusão); ou um monstro que não deveria existir na região - Evitar finta: quando um oponente ten- – porque na verdade é uma criatura tar fintar você em combate, você faz um transformada, ou foi invocada por um teste de Iniciativa contra o teste de En- shinobi. ganação dele. Se você é bem-sucedido, a - Sentir motivação: você percebe que finta falha. alguém está mentindo. Um teste bemINTIMIDAÇÃO (CARISMA) -sucedido faz com que voe não seja afeVocê pode forçar outros a obedecê-lo tado por um blefe (veja a perícia Enatravés de ameaças coação, ou apenas ganação). Você pode também usar esta perícia para ter um “palpite” sobre a fazendo cara feia. confiabilidade de uma pessoa (CD 20). Com um teste bem-sucedido, você LADINAGEM (DESTREZA – TREIobriga alguém a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. O tes- NADA – ARMADURA) te de Intimidação é oposto ao teste de Com mãos leves e mente suja, você Vontade da pessoa ameaçada. Quais- sabe exercer as tarefas “profissionais” quer modificadores da vítima contra de um ladrão. efeitos de medo também se aplicam ao - Abrir fechaduras: com uma ação teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspirada por um bardo). Perso- completa, você pode abrir uma fechanagens imunes a medo (como paladi- dura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frennos) não podem ser intimidados. te de uma casa) tem CD 20. Uma fechaEm caso de sucesso, a vítima colabo- dura média (prisão, baú...) tem CD 25. E ra enquanto estiver em sua presença, uma fechadura superior (cofre, câmara e por mais 1d6x10 minutos. Depois do tesouro) tem CD 30. desse tempo, ela se torna inamistosa, Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, ou até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a vítima não obedece – ou você sofre uma penalidade de -5 no teste. faz o oposto do ordenado. - Ocultar item: você precisa gastar uma ação padrão para esconder um item em seu corpo. O objeto deve ser pelo menos Você pode usar seu “sexto sentido” uma categoria de tamanho menor que para não ser enganado e perceber uma você. INTUIÇÃO (SABEDORIA)
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Faça um teste de Ladinagem contra um teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; três categorias menor +5; quatro ou mais categorias menor, +10. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção. - Operar mecanismos: esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente após 1d4 rodadas ou minutos de uso). Usar esta perícia leva 1d4 rodadas, e a dificuldade depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo) tem CD 10. Uma ação média tem CD 15. Uma ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem CD 20. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar um canhão naval para explodir quando utilizado) tem CD 25. Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu muito errado: se é uma armadilha, ela se ativa. Se estiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente.
Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão. MEDICINA (SABEDORIA) Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. - Primeiros socorros (CD 15): com uma ação padrão, você pode salvar outro personagem que esteja morrendo. Se ele está com 0 PV ou menos, um teste de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que pare de perder pontos de vida. - Cuidados prolongados (CD 15): você pode tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural (veja referência) neste dia. Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual à sua graduação nesta perícia.
- Tratar doenças: faça um teste contra a CD da doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora por dia para realizar Este uso exige um kit de ladrão. Sem este teste. ele, você sofre uma penalidade de -5 - Tratar venenos: contra um veneno no teste. que não seja de efeito imediato, faça - Prestidigitação (CD 20): você conse- um teste com a mesma CD do veneno. gue surrupiar ou plantar objetos nos Em caso de sucesso, o paciente recebe bolsos de outras pessoas sem que elas +5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este uso gasta uma percebam. ação padrão.
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- Transplante de doujutsu: para transplantar um Doujutsu, você precisa passar em um teste da perícia com CD 30. Só é possível utilizar esta perícia com esta finalidade se o personagem possuir os jutsus “Chiyute no Jutsu” e “Chakra no Mesu”. Um Doujutsu transplantado em alguém que não pertença ao clã usuário deste Doujutsu custará o dobro do chakra normal para utilizá-lo e irá durar metade do tempo normal.
OFÍCIO (INTELIGÊNCIA) Esta perícia representa a prática de algum tipo de artesanato ou comércio. Assim como Atuação e conhecimento, Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma escolhida como uma perícia separada. A seguir estão alguns exemplos de Ofício.
- Alquimia (ácidos, poções, venenos). Um personagem pode usar a perícia - Alvenaria (itens e construções de Medicina em si mesmo, mas sofre uma pedra). penalidade de –5 no teste. OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA)
- Carpintaria (itens e construções de madeira).
Você pode fazer contatos, ouvir os ru- Joalheria (lapidação, pedras preciomores locais e descobrir informações específicas – como a localização de sas). uma masmorra ou o esconderijo de um - Metalurgia (armas, armaduras e bandido. itens de metal). Usar esta perícia exige um dia inteiro, - Uma arte, como escrita, escultura e algumas moedas para gastar em bebi- ou pintura. das. A dificuldade do teste, assim como - Uma profissão, como cozinheiro, o dinheiro que vai gastar, dependem da fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou informação que você quer descobrir. pastor. Informações gerais (“Quem é o ninja - Avaliação: um teste pode estimar o mais forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. Informações específi- valor de um item ligado a seu Ofício – cas (“Quem é o ancião que está sempre desde algo que você consiga fabricar ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam até um instrumento ou ferramenta 1d10 PO. Informações restritas, que que esteja habituado a usar –, consepoucas pessoas conhecem (“O que fa- guindo diferenciar uma peça de quazem naquela torre misteriosa?”), têm lidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma CD 20 e custam 3d6 PO. falha significa que você estimou entre Por fim, informações protegidas, que 50% e 150% (2d6 +3 vezes 10%) do vapodem colocar em risco quem responder lor verdadeiro. Avaliar um item rato à pergunta (“Quem é o líder daquela or- ou exótico tem CD 20, e neste caso faganização?”), têm CD 25 e custam 3d10 lhar indica que você não sabe o valor PO. Você pode pagar o dobro do dinhei- do item. ro (mas tem que fazer a escolha antes da Um teste de Ofício também pode quantia ser rolada) para um bônus de +2 substituir um teste de Percepção para no teste.
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perceber uma falsificação. Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
Por exemplo, se teve um resultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de trabalho. Trabalhadores treinados - Fabricar itens: fabricar um item exi- ganham uma média de 100 Ryous por ge matéria-prima no valor de um ter- semana, enquanto trabalhadores sem ço do preço original do item (veja em treinamento recebem em média 10 “Equipamentos”). O tempo necessário Ryous por dia. é uma semana por cada 100 PO. No fim desse período, faça um teste de Ofício. Essa perícia exige um kit de artesão. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se Sem ele, você sofre uma penalidade de falhar, pode gastar mais uma semana -5 no teste. para tentar de novo. Você pode fazer PERCEPÇÃO (SABEDORIA) quantas tentativas quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos Esta perícia é utilizada para percetestes, você estraga as matérias-pri- ber coisas através dos sentidos – normas e precisa recomeçar do zero. malmente visão ou audição, embora A dificuldade depende do tipo e com- outras coisas possam contar com senplexidade do item. Itens muito simples tidos diferentes. (como uma colher de pau) têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25. Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até 200 PO, e assim por diante).
- Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soltado específico em meio a uma grande batalha).
Esta perícia também é usada para - Consertar: geralmente, reparar um ver através de um disfarce, perceber item tem a mesma CD necessária para um documento falso (veja a perícia Enfabricá-lo. Cada tentativa consome um ganação) e ler lábios (CD 20). dia inteiro de trabalho, e um quinto do - Ouvir: você pode tentar ouvir coipreço original do item. sas como uma conversa distante ou Em caso de falha, o tempo e o dinhei- um inimigo tentando se aproximar em ro são perdidos – mas você sempre silêncio. Em masmorras, é bastante pode tentar novamente. prudente parar para escutar antes de - Sustento: você pode praticar seu entrar em um novo corredor ou apotrabalho e tirar sustento dele. Com sento. uma semana de trabalho e um teste A dificuldade depende da intensidade Ofício, você ganha 100 Ryou para de do barulho. Uma conversa causal cada ponto que seu teste exceder 15. próxima tem CD 0 – ou seja, a menos
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que exista alguma penalidade (veja - Procurar um item específico dentro adiante), você é bem-sucedido automa- de um baú cheio de objetos: CD 10. ticamente. Ouvir pessoas sussurrando - Encontrar uma porta secreta: CD 20. tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. - Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 20. Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
- Encontrar armadilhas (apenas personagens com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD 20 ou maior. Para armadilhas místicas, CD 25 + nível da técnica usada.
- Um teste de Percepção pode revelar rastros, mas não permite identificar esses rastros, segui-los ou dizer de que Mesmo dormindo você pode fazer direção vieram (ou para onde vão). A testes de Percepção para ouvir algo, dificuldade varia para cada caso (veja mas sofre uma penalidade de -10; um o talento Rastrear). sucesso faz você acordar. SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA) - Procurar: examinando atentamente Você pode caçar animais, guiar um uma coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou encontrar algo que grupo através dos ermos ou reconheestava procurando. Você precisa estar cer e evitar perigos da natureza. a pelo menos 3m do item a ser examiVocê é capaz de determinar onde nado. Examinar uma aera de 1,5m de está, e manter a si mesmo e seus comlado gasta uma ação completa. panheiros alimentados em áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas costeiras; CD 20 para montanhas ou pântanos, e CD 25 para desertos ou outras regiões áridas e estéreis. Se você tem o talento Rastrear, pode usar Sobrevivência para reconhecer e seguir rastros.
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CAPÍTULO 5: TALENTOS
tra exigência aqui mencionada. Por exemplo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no mesmo nível em que atinge o pré-requisito.
Um talento é uma característica especial que concede uma nova capaciVocê não pode mais usar um talento dade ao seu personagem ou aprimora caso tenha perdido os requisitos exiuma habilidade que ele já possui. gidos por ele. Então, caso um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha Você recebe um talento no 1° nível e a caído para menos de 13, você não pocada dois níveis seguintes (3° nível, 5° derá mais usar seu Ataque Poderoso nível, 7° nível, e assim sucessivamen(um talento que exige For 13 ou mais) te). Além disso, todas as classes forneaté que sua Força seja restaurada a 13 cem talentos adicionais. ou mais. GRUPOS DE TALENTOS TALENTOS CUMULATIVOS Os talentos são organizados da seTalentos iguais não se acumulam. guinte forma: Você pode adquirir Foco em Arma Combate: aprimoram habilidades de para receber +1 nos ataques com a combate, ou oferecem manobras espe- arma escolhida, mas não pode escolher o talento duas vezes para ganhar ciais. +2 com a mesma arma. Você pode escoPerícias: aprimoram o uso de perí- lher o talento outra vez para ganhar +1 cias, ou oferecem novas utilizações em uma arma diferente. Você também para elas. pode escolher talentos diferentes que Chakra: permitem a personagens dão bônus para a mesma arma (como executarem técnicas de formas dife- Foco em Arma e Especialização em Arma). rentes ou mais eficazes. Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens. PRÉ-REQUISITOS
Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia. Neste caso, você pode adquirir o mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utiliza- ção por dia, a menos que a descrição diga o contrário.
Quando um talento tiver efeitos Alguns talentos têm pré-requisitos. cumulativos, esse efeito será explicado Para poder escolher o talento, o per- na descrição do talento. sonagem deve ter um valor mínimo DESCRIÇÃO DOS TALENTOS de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resisEsse é o formato da descrição dos tatência, outro talento ou qualquer ou- lentos.
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NOME DO TALENTO Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habilidade, outro talento (ou talentos), um bônus base de ataque mínimo, uma quantidade de graduações numa determinada perícia ou de níveis numa certa classe que o personagem deve alcançar antes de adquirir este talento. Este campo estará ausente se o talento não tiver pré-requisitos. Um talento pode ter mais de um pré-requisito. Descrição: Uma explicação simples do que o talento faz ou representa. Benefício: As ações que o talento permite que o seu personagem execute. Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o benefício não se acumula, a menos que a descrição especifique o contrário. Geralmente, adquirir um talento duas vezes equivale a selecioná-lo uma única vez.
rir golpes mortais com a arma escolhida. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +8. Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro que aumente a margem de ameaça de uma arma. ACUIDADE COM ARMA Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força bruta. Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nas jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.
Normal: As limitações e/ou impedimentos impostos a um personagem que não possui o talento. Caso não haja AGARRAR APRIMORADO uma limitação específica para os personagens que não têm o talento, este Você consegue agarrar melhor seus campo será omitido. oponentes. Especial: Detalhes adicionais sobre Pré-requisito: Força 13, Ataque Deo talento, que podem ser úteis no mo- sarmado Aprimorado. mento de selecioná-lo. Benefício: você recebe +4 em jogadas TALENTOS DE COMBATE de ataque para agarrar. Todos os talentos descritos a seguir APANHAR OBJETOS fazem parte da lista de talentos adiVocê pode apanhar flechas, adagas e cionais do guerreiro. Alguns também aparecem entre talentos bônus de ou- outras armas arremessadas ou dispatras classes. No entanto, eles não são radas contra você. exclusivos destas classes – qualquer Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarpersonagem que compra seus pré-remado Aprimorado, Desviar Objetos. quisitos pode adquirir estes talentos. Benefício: quando usa o talento DesACERTO CRÍTICO APRIMORADO viar Objetos, você pode apanhar a Escolha uma arma. Você sabe desfe- arma ao invés de apenas desviá-la. Ar-
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mas de arremesso podem ser atiradas Benefício: declare que está usando de volta ao oponente como uma reação. este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, APARAR além de sofrer o dano normal, a vítiVocê pode usar sua arma para blo- ma deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu moquear ataques. dificador de Sabedoria). Se falhar, fica Pré-requisito: Des 15, Acuidade com atordoada por uma rodada. Arma, Especialização em Combate, Você pode usar este talento um núbônus base de ataque +6. mero de vezes por dia igual a 1 + seu Benefício: uma vez por rodada, você modificador de Sabedoria. Criaturas pode tentar aparar um ataque que iria imunes a acertos críticos não podem atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. ser atordoadas. Se o resultado da sua jogada for Especial: você pode escolher este tamaior que a do oponente, você evita o lento diversas vezes. Cada vez que é ataque. Você só pode usar este talento escolhido além da primeira, você recese estiver usando uma arma afetada be mais duas utilizações por dia. pelo talento Acuidade com Arma. ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO APARÊNCIA INOFENSIVA Você sabe golpear com seu escudo Por algum motivo – ser uma mulher, sem perder sua proteção. parecer fraco, ser de tamanho PequePré-requisito: Usar Escudo. no... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem anBenefício: quando você ataca com o tes de atacá-lo. escudo, mantém seu bônus na Defesa. Pré-requisito: Carisma 13.
Normal: um personagem que ataque Benefício: a primeira criatura inteli- com seu escudo perde o bônus que ele gente (Inteligência 3 ou mais) que ata- fornece à Defesa até sua próxima rocar você em um combate deve fazer dada. um teste de Intuição (CD 10 + metade ATAQUE DESARMADO APRIMORADO do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Você sabe lutar bem sem armas. BeneEste talento só funciona uma vez por fício: seus ataques desarmados causam combate, isso é, independente da cria- 1d4 pontos de dano, e podem causar tura falhar ou não no teste, poderá dano letal ou não-letal (à sua escolha). atacar você normalmente nas rodadas Normal: sem este talento, ataques deseguintes. sarmados causam 1d3 pontos de dano, ATAQUE ATORDOANTE e podem causar apenas dano não letal. Você sabe atingir áreas vulneráveis Especial: este dano é para criaturas de seus inimigos. de tamanho Médio. Se você pertence à outra categoria de tamanho, consulte a Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque tabela “Dano de Armas por Tamanho” Desarmado Aprimorado. para saber seu dano desarmado.
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ATAQUE DESARMADO MAIOR Você é um mestre no combate corpo a corpo. Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +4. Benefício: seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano. ATAQUE DUPLO Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +6. Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque. ATAQUE EM MOVIMENTO Você faz ataques e se movimenta com agilidade. Pré-requisito: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4. Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
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Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.
dade com Arma, bônus base de ataque +4.
ATAQUE GIRATÓRIO
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, Você é capaz de atacar todos os opo- você soma seu modificador de Intelinentes à sua volta em combate corpo- gência (além do modificador de Força) -a-corpo. em jogadas de dano. Pré-requisito: Destreza 13, InteligênATROPELAR APRIMORADO cia 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Você não tem medo de passar por Combate, bônus base de ataque +4. cima de seus oponentes. Benefício: você pode fazer um ataque Pré-requisito: Inteligência 13, Ataque corpo-a-corpo contra cada oponente Poderoso. adjacente. Usar este talento é uma ação Benefício: quando você realiza a macompleta. nobra atropelar, o alvo não pode escoATAQUE PODEROSO lher evitá-lo. Além disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atropeVocê pode sacrificar a precisão para lar. desferir um golpe destruidor. BLOQUEIO AMBIDESTRO Pré-requisito: Força 13. Você é habilidoso em se defender Benefício: declare que está usando usando duas armas ou uma arma dueste talento antes de fazer um ataque pla. corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas Pré-requisito: Destreza 15, Combater recebe +4 na jogada de dano. com Duas Armas. ATAQUE PRECISO
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você Com lâminas leves, você sabe golpe- recebe +1 na classe de armadura. ar com precisão mortal. CASCA GROSSA Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Sua pele dura e calejada resiste a febônus base de ataque +11. rimentos. Benefício: quando usa uma arma afePré-requisito: Com 13. tada pelo talento Acuidade com Arma, Benefício: você soma seu bônus de você causa 1d6 pontos de dano adicioConstituição na Defesa. nal. COMBATER COM DUAS ARMAS ATAQUE SAGAZ Você é treinado em usar uma arma Sua espada é ágil, e também atinge em cada mão. os lugares certos. Pré-requisito: Destreza 15. Pré-requisito: Inteligência 13, Acui-
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Benefício: se estiver usando uma Pré-requisito: Inteligência 13, Espearma de uma mão e uma arma leve, ou cialização em Combate. duas armas leves, você pode fazer dois Benefício: +4 em testes para desarataques com a mesma ação padrão, um mar. com cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas DESVIAR OBJETOS de ataque. Você pode desviar flechas, adagas e COMBATER COM DUAS ARMAS outras armas arremessadas ou dispaAPRIMORADO ras contra você. Você é muito bem treinado em usar Pré-requisito: Des 13, Ataque Desaruma arma em cada mão. mado Aprimorado. Pré-requisito: Des 17, Combater com Benefício: você pode tentar desviar Duas Armas, bônus base de ataque +6. um ataque à distância que iria atinBenefício: usando o talento Combater gi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o com Duas Armas, sua penalidade em resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você jogadas de ataque diminui para -2. evita o ataque. COMBATER COM DUAS ARMAS Você só pode usar este talento se estiMAIOR ver com uma mão livre. Armas muito Você é um mestre em usar uma arma grandes (como pedras de catapultas) em cada mão. ou criadas por magia não podem ser desviadas. Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas ArDURO DE MATAR mas Maior, bônus base de ataque +11. Você resiste a ferimentos que fariam Benefício: usando o talento Comba- outros cair. ter com Duas Armas, você não sofre Benefício: quando você sofre dano nenhuma penalidade em jogadas de que poderia levá-lo a 0 ou menos ponataque. tos de vida, você pode ignorar comDERRUBAR APRIMORADO pletamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia. Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. EMPUNHADURA PODEROSA Pré-requisito: Inteligência 13, EspeVocê consegue usar armas agrades. cialização em Combate. Exageradamente grandes. Benefício: +4 em testes para derrubar. DESARMAR APRIMORADO Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Força 17. Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2. Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria
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de tamanho acima da própria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. EMPURRAR APRIMORADO Você sabe como fazer seus inimigos recuarem. Pré-requisito: Força 13, Ataque Poderoso.
madura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2. ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender. Pré-requisito: Inteligência 13.
Benefício: +4 em jogadas de ataque Benefício: declare que está usando para empurrar. este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre -2 na jogada ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA de ataque, mas recebe +4 na classe de Escolha uma arma. Seus golpes com armadura até seu próximo turno. a arma escolhida causam ferimentos ESQUIVA profundos. Você é bom em esquivar-se de golpes. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4º nível. Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA APRIMORADA
Benefício: você recebe Defesa +1. FINTAR APRIMORADO Você sabe como distrair seus adversários em combate.
Escolha uma arma. Seus golpes com Pré-requisito: Inteligência 13, Espea arma escolhida causam ferimentos cialização em Combate. terríveis. Benefício: você pode realizar um tesPré-requisito: Foco em Arma, Foco te de Enganação para fintar em comem Arma Aprimorado, Especialização em Arma com a arma escolhida, guer- bate usando uma ação de movimento. reiro 12º nível.
Normal: fintar em combate exige uma ação padrão. Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenFLERTE ESTRATÉGICO ta para +4. Em pleno combate, você consegue ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA seduzir ou embaraçar seus inimigos Escolha um tipo de armadura entre com uma manobra audaciosa (e nada leve, média ou pesada. Você sabe usar educada). Por exemplo, beijando sua esse tipo de armadura para absorver adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a esos golpes. pada para rasgar sua roupa e revelar Pré-requisito: Foco em Armadura do partes interessantes de sua anatomia... tipo escolhido, guerreiro 8º nível. Pré-requisito: Carisma 13, Fintar Benefício: quando usando uma ar- Aprimorado.
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Benefício: faça uma finta em combaPré-requisito: Força 15, Ataque Podete contra um inimigo que possa se sen- roso. tir fisicamente atraído por você. Se for Benefício: quando usando uma arma bem-sucedido, sua vítima fica embade corpo-a-corpo com as duas mãos, raçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate. você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este FOCO EM ARMA talento não pode ser usada com armas leves. Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque Normal: sem este talento, ao usar ardesarmado” também pode ser escolhi- mas de duas mãos, você apenas soma do como arma para este talento. seu modificador de Força ao dano. Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1.
INSULTO SAGAZ
Você sabe dizer barbaridades sobre Benefício: +1 em jogadas de ataque seu adversário, deixando-o tão furiocom a arma escolhida. so que prejudica seu desempenho em combate. FOCO EM ARMA APRIMORADO Pré-requisito: Carisma 13, Fintar Escolha uma arma. Você sabe lutar Aprimorado. ainda melhor com ela. Benefício: faça uma finta em combaPré-requisito: Foco em Arma com a te. Se for bem-sucedido, seu oponente arma escolhida, guerreiro 8º nível. fica enfurecido e sofre uma penalidaBenefício: o bônus que você recebe de de -2 na Defesa até o fim do combapelo talento Foco em Arma aumenta te. para +2. LUTAR ÀS CEGAS FOCO EM ARMADURA
Você tem maiores chances de atingir Escolha um tipo de armadura entre alvos que não possa ver. leve, média ou pesada. Você é mais háBenefício: sempre que você erra um bil em defesa e movimento com esse ataque devido à camuflagem, pode rotipo. lar mais uma vez a chance de acertar. Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.
Além disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Normal: um personagem sem este taBenefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta lento fica desprevenido contra inimiseu bônus de armadura em +1 e dimi- gos que não possa ver. nui sua penalidade de armadura em -1. MESTRE EM ARMA GOLPE COM DUAS MÃOS Escolha uma arma. Você é um dos Você consegue canalizar toda a sua melhores guerreiros do mundo com a força quando usa uma arma com as arma escolhida. duas mãos.
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Pré-requisito: Especialização em Arma, +1 em jogadas de ataque à distância reaEspecialização em Arma Aprimorada, lizadas contra ele na mesma rodada. Foco em Arma, Foco em Arma AprimoMIRA MORTAL rado (todos com a arma escolhida), 16º nível de personagem. Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar! Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça 18-20. MIRA APURADA Seus tiros têm precisão mortal. Pré-requisito: Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe
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Pré-requisito: Destreza 17, Sabedoria 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11. Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola é 19-20; para um personagem com este talento, será 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça (16-20). MOBILIDADE Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta. Pré-requisito: Destreza 13, Esquiva. Benefício: você recebe +2 na Defesa sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se. NA MOSCA Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói mais. Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância. PANACHE Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. Você pode trocar a espada de mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada... Pré-requisito: Carisma 13, Fintar Aprimorado. Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no próximo turno só pode realizar uma ação padrão.
PERITO EM ARMA Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis. Pré-requisito: Destreza 13, Inteligência 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida. Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. RAPIDEZ DE RECARGA Escolha uma arma de disparo (como besta ou funda). Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente. Pré-requisito: saber usar a arma escolhida. Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira padrão, padrão vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão, mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento. REFLEXOS DE COMBATE Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.
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Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre. SAQUE RÁPIDO Você consegue reagir sacar sua arma mais rápido que o normal. Benefício: você pode sacar ou guardar sua arma como uma ação livre. Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. SEPARAR APRIMORADO Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar. Além disso, você causa dano dobrado contra objetos. TIRO CERTEIRO Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada. Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos. TIRO LONGO Seus disparos de longe distância vão muito mais longe. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado. TIRO MÚLTIPLO Você atira mais em menos tempo. Pré-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6. Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente.
Especial: em caso de acerto crítico, Benefício: você recebe +1 em jogadas apenas o primeiro ataque causa dano de ataque e dano com armas de ataque multiplicado; o segundo ataque causa à distância contra alvos que estejam a dano normal. até 9m. TIRO PRECISO TIRO EM MOVIMENTO Você é capaz de mirar e disparar no Você faz disparos rápidos e se movi- momento certo. menta com agilidade. Pré-requisitos: Tiro Certeiro. Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base Benefício: você pode fazer ataques à de ataque +4. distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer Benefício: quando estiver atacando à
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penalidade de -4 na jogada de ataque. Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo. TIRO PRECISO APRIMORADO Sua mira é infalível.
puta. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Pré-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.
Especial: a reação e uma torcida depende do mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia Benefício: seus ataques à distância (CD 20) como uma ação padrão para ignoram cobertura e camuflagem (ex- cair nas graças dos torcedores. ceto cobertura ou camuflagem totais). TRESPASSAR Além disso, quando ataca um alvo Quando você derruba um inimigo, envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que es- pode continuar o golpe e acertar outro alvo. colheu. Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta. TIRO RÁPIDO Você é muito rápido atacando à distância.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Benefício: usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.
bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada.
Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional Pré-requisitos: Destreza 13, Tiro Cer- contra outra criatura adjacente. teiro. O ataque adicional usa os mesmos
TORCIDA Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Pré-requisitos: Carisma 13.
TRESPASSAR APRIMORADO Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4.
Benefício: você recebe +1 em jogadas Benefício: você pode usar o talento de ataque, Defesa e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, Trespassar quantas vezes quiser na durante uma luta ou outro tipo de dis- mesma rodada.
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USAR ARMAS SIMPLES
uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura Você foi treinado para usar todas as em jogadas de ataque e testes de períarmas simples, como adaga e bordão. cias baseadas em Força e Destreza. Benefício: você sabe usar armas simples. USAR ARMADURAS MÉDIAS Normal: um personagem atacando Você foi treinado para usar armaducom uma arma que não saiba usar ras médias. sofre penalidade de -4 em jogadas de Pré-requisitos: Usar Armaduras Leataque. ves. Benefício: você sabe usar cota de USAR ARMAS MARCIAIS escamas, cota de malha, couraça, gibão de pele e outras armaduras méVocê foi treinado para usar todas as dias. armas marciais, como espada longa ou machado de guerra. Pré-requisitos: Normal: um personagem vestindo Usar Armas Simples. Benefício: você uma armadura que não saiba usar sabe usar armas marciais. aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de períNormal: um personagem atacando cias baseadas em Força e Destreza. com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de USAR ARMADURAS PESADAS ataque. Você foi treinado para usar armaduUSAR ARMA EXÓTICA ras pesadas. Escolha uma arma exótica, como Pré-requisitos: Usar Armaduras (leuma das sete espadas lendárias dos Es- ves, médias). padachins da Névoa. Você foi treinado Benefício: você sabe usar loriga segpara usar estar arma. mentada, meia armadura, armadura Pré-requisitos: Usar Armas Simples. completa e outras armaduras pesadas. Benefício: você sabe usar a arma escolhida. Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. USAR ARMADURAS LEVES
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. USAR ESCUDOS
Você foi treinado para usar armaduVocê sabe lutar com escudos. Benefíras leves. cio: você sabe usar escudos leves e pesados. Benefício: você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro Normal: um personagem equipado batido, camisa de cota de malha e ou- com um escudo que não saiba usar tras armaduras leves. aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de períNormal: um personagem vestindo cias baseadas em Força e Destreza.
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USAR VENENOS Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas. Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa. Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente. Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno. VITALIDADE Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
seu deslocamento. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições. Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar investidas. ACROBÁTICO Você tropeça menos que os outros. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. AFINIDADE COM ANIMAIS Você se dá bem com animais.
Benefício: você pode rolar outra vez Benefício: você recebe 1 ponto de um teste de Adestrar Animais que tevida adicional por nível de persona- nha recém realizado. Você deve aceigem. Quando sobe de nível, os Pontos tar a segunda rolagem, mesmo que de Vida que recebe por este talento au- seja pior que a primeira. mentam de acordo. ÁGIL Especial: você pode escolher este taVocê pode usar sua agilidade para relento diversas vezes. Seus efeitos se alizar proezas acrobáticas. acumulam. Pré-requisitos: Destreza 15. TALENTOS DE PERÍCIA Talentos deste grupo melhoram a utilização normal de perícias, ou fornecem novas utilizações. ACROBACIA AUDAZ
Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. ARTISTA
Você tem jeito para as artes. Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados correndo sobre Benefício: você pode rolar outra vez mesas, escorregando por corrimões de um teste de Atuação que tenha recém escada, balançando-se em candelabros realizado. Você deve aceitar a segunda ou até pisando sobre outras pessoas! rolagem, mesmo que seja pior que a Pré-requisitos: treinado em Acroba- primeira. cia.
ATLÉTICO
Benefício: você pode atravessar terVocê tem aptidão natural para ativirenos difíceis sem sofrer redução em dades físicas.
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Benefício: você pode rolar outra vez DILIGENTE um teste de Atletismo que tenha recém Você é paciente e detalhista. realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a Benefício: você pode gastar uma ação primeira. de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 AUTO-SUFICIENTE nos testes de perícias realizados até a Você se vira bem sozinho. próxima rodada. Benefício: você não sofre penalidade FOCO EM PERÍCIA de -5 para fazer testes de Cura em si Escolha uma perícia. Você tem certo mesmo, e recebe +4 de Sobrevivência dom com ela. se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m). Pré-requisitos: treinado na perícia escolhida. CRIAR OBRA-PRIMA Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade excepcional. Pré-requisitos: treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício). Benefício: você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
Benefício: você recebe +4 em testes da perícia escolhida. FRAUDULENTO Você sabe como encobrir a verdade. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. IMPOSTOR
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não Para criar um item obra-prima, siga tem. E você finge tão bem que conseas regras normais para criação de gue fazer essas coisas! itens, exceto que a dificuldade do teste Pré-requisitos: Carisma 13, Foco em de Ofício aumenta em CD +5, e o custo Perícia (Enganação). de criação do item aumenta em +100 Benefício: graças a seu extremo charRyous. me, magnetismo pessoal e super conDEDOS ÁGEIS fiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de Você tem mão leve. que tem certas habilidades ou conheBenefício: você pode rolar outra vez cimentos quando na verdade não tem. um teste de Ladinagem que tenha reVocê pode substituir um teste de cém realizado. Você deve aceitar a sequalquer perícia por um teste de Engunda rolagem, mesmo que seja pior ganação. Você pode estar este talento que a primeira. um número de vezes por dia igual a
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seu modificador de Carisma. INICIATIVA APRIMORADA Você não perde tempo em situações de combate.
Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade). PERSUASIVO
Você saber ser convincente. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém Benefício: você pode rolar outra vez realizado. Você deve aceitar a segunda um teste de Diplomacia que tenha rerolagem, mesmo que seja pior que a cém realizado. Você deve aceitar a seprimeira. gunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. INVESTIGADOR PRONTIDÃO Você é um bom detetive. Seus sentidos são mais apurados que Pré-requisitos: Inteligência 13. o normal. Benefício: você pode somar seu bônus Benefício: você pode rolar outra vez de Inteligência a testes de Obter Infor- um teste de Percepção que tenha remações e testes de Percepção para pro- cém realizado. Você deve aceitar a securar. gunda rolagem, mesmo que seja pior MÃOS RÁPIDAS Quando os outros percebem, já foram roubados.
que a primeira. RASTREAR
Você recebeu treinamento para sePré-requisitos: Destreza 15, treinado guir rastros. em Ladinagem. Pré-requisitos: treinado em SobreviBenefício: uma vez por rodada, você vência. pode fazer um teste de Ladinagem Benefício: você pode fazer testes de para prestidigitação como uma ação Sobrevivência para encontrar rastros. livre. A dificuldade varia de acordo com o solo – CD 10 para solo macio (neve, NEGOCIADOR lama), 15 para solo padrão (grama, terVocê sabe barganhar. ra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). Pré-requisitos: treinado em Ofício. Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
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Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia). SENSO DA NATUREZA Você sabe como viver em áreas selvagens. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. SORRATEIRO Você é bom em passar despercebido. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. TREINO EM PERÍCIA Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se dedicou a esta perícia. Benefício: você se torna treinado na perícia escolhida. TALENTOS DE CHAKRA Todos estes talentos são de alguma forma, ligados às técnicas ninjas. São próprios para ninjas, mas qualquer personagem com habilidades de manipular chakra pode se beneficiar deles. ACELERAR TÉCNICA Você pode executar técnicas mais rapidamente. Custo: +4 Pontos de Chakra. Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar técnicas
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do tipo escolhido como uma técnica acelerada.
CONHECIMENTO SHINOBI
Você estudou para aumentar seu reUma técnica acelerada é executada pertório de técnicas. como uma ação livre. Executar uma Benefício: você pode aprender uma técnica acelerada não deixa você desnova técnica como se tivesse evoluído prevenido. de nível. Você só pode usar este talento uma Especial: você pode escolher este tavez por rodada. Técnicas com um temlento diversas vezes. Cada vez, você po de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este ta- aprende uma nova técnica. lento. CONTRATÉCNICA APRIMORADA AMPLIAR TÉCNICA
Você sabe contra-atacar uma técnica Você pode fazer com que uma técnica com mais eficiência. afeta uma área maior. Benefício: você pode usar qualquer técnica como contra técnica, desde que Custo: +3 Pontos de Chakra. seu custo em PC seja igual ou superior Benefício: Escolha entre Taijutsu, ao custo da técnica que você quer anuNinjutsu, Genjutsu ou Controle de lar. Chakra. Você pode executar técnicas Normal: um personagem sem este tado tipo escolhido como uma técnilento só pode usar como contra técnica ca ampliada. Uma técnica ampliada tem sua área de efeito duplicada (por uma técnica igual à que ele quer anuexemplo, uma bola de fogo ampliada lar. tem 12m de raio, em vez de 6m). TécniCONTRATO DE SANGUE cas sem área de efeito não são afetadas Você se tornou aliado de um clã de por este talento. animais ninja, podendo invoca-los AUMENTAR TÉCNICA para que o auxilie. Você pode aumentar o alcance de Benefício: Você pode aprender a técuma técnica. nica Kuchiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado contrato de Custo: +1 Ponto de Chakra. sangue. Uma vez que o contrato seja Benefício: Escolha entre Taijutsu, feito, ele não pode ser desfeito. O persoNinjutsu, Genjutsu ou Controle de nagem só será capaz de invocar aquele Chakra. Você pode executar técnicas tipo de criatura (como é o caso de Nado tipo escolhido como uma técnica ruto, que pode invocar sapos). aumentada. Uma técnica aumentada DOMINAR TÉCNICA tem seu alcance duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um Escolha uma técnica. Você tem mais alcance de 90m, em vez de 45m). Técni- familiaridade com ela. ca sem alcance medido em metros não Benefício: o custo em PC para exepodem ser afetadas por este talento. cutar a técnica escolhida diminui em
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1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e outras habilidades) é no mínimo 1 PC. ELEVAR TÉCNICA
ESPECIALIZAÇÃO NINJA Você se especializou em utilizar uma das quatro habilidades shinobis e pode usar técnicas de nível mais elevado.
Você pode tornar uma técnica mais poderosa.
Pré-requisito: O personagem só pode se especializar na habilidade shinobi que possuir nível mais alto. No caso de Custo: +1 Ponto de Chakra por nível duas habilidades com a mesma ponque se deseja aumentar. tuação, ele pode escolher qual quer se Benefício: Escolha entre Taijutsu, especializar. Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Benefício: Escolha entre as habilidaChakra. Você pode executar técnicas des shinobis de Controle de Chakra, do tipo escolhido como uma técnica Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu. Você elevada. Uma técnica elevada tem um recebe +2 pontos na habilidade shinonível de técnica mais alto que o nor- bi selecionada, como se fosse um permal. sonagem de 2 níveis a cima. Diferente de outros talentos de ESTENDER TÉCNICA chakra, Elevar Técnica aumenta verdadeiramente o nível da técnica. ToVocê sabe fazer com que uma técnica dos os efeitos dependentes de nível dura mais tempo. (como CD para resistir) são calculados Custo: +1 Ponto de Chakra. de acordo com o nível elevado. Benefício: Escolha entre Taijutsu, ENERGIA VITAL Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Você pode queimar seus próprios Chakra. Você pode executar técnicas pontos de vida como se fosse chakra. do tipo escolhido como uma técnica estendida. Pré-requisito: Conhecer 3+ técnicas. Uma técnica estendida tem sua duraBenefício: Cada ponto de vida sacri- ção duplicada (por exemplo, uma técficado lhe dará um Ponto de Chakra nica que imobilize uma pessoa estenpara utilizar em técnicas. Este Ponto dido que duraria 1 minuto, iria durar de Chakra só pode ser utilizado em 2 minutos). Técnicas com duração instécnicas e deve ser utilizado logo após tantânea, permanente ou concentraser convertido. ção não podem ser afetadas por este Um personagem com este talento talento. pode misturar Pontos de Vida e Pontos FOCO EM TÉCNICA de Chakra para utilizar uma técnica. Ele pode queimar um número qualEscolha uma técnica. Quando você quer de pontos de vida como uma ação executa esta técnica, é difícil que seus livre que provoca ataques de oportu- inimigos resistam ao efeito. nidade. Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a técnica escolhida aumenta em CD +2.
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FOCO EM TÉCNICA APRIMORADO
TÉCNICA SILENCIOSA
Escolha uma técnica. Quando você Você consegue executar técnicas sem executa esta técnica, é muito difícil falar. que seus inimigos resistam ao efeito. Custo: +1 Ponto de Chakra. Pré-requisitos: Foco em Técnica com Benefício: uma técnica silenciosa a técnica escolhida. pode ser lançada sem nenhum compoBenefício: o aumento de dificuldade nente verbal. oferecido pelo talento Foco em Técnica TÉCNICA EM COMBATE aumenta para CD +4. Você é habilidoso ao executar técniTÉCNICA COM UMA MÃO cas em situações de perigo. Você pode executar técnicas com Benefício: você não fica despreveniapenas com uma mão, o que lhe permite segurar armas ou objetos com a do quando executa uma técnica. outra mão. Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próPré-requisitos: Conhecer 10+ técnicas, Combater com Duas Armas, Com- ximo turno quando executa uma técnica. bater com Duas Armas Aprimorado. LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇABenefício: Você só precisa de uma mão livre para executar uma técnica. DA Seu sangue é estranho, mais poderoNormal: um personagem sem este talento só pode executar uma técnica se so do que a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e antiga linhaestiver com as duas mãos livres. gem, e, como tal, possui qualidades esTÉCNICA SEM GESTOS peciais e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais possuem. Você consegue executar técnicas sem gestos. Pré-requisitos: só pode ser tomada no primeiro nível. Custo: +1 Ponto de Chakra. Benefício: Você pode utilizar a linhaBenefício: Escolha entre Taijutsu, gem sanguínea avançada de seus anteNinjutsu, Genjutsu ou Controle de passados. Chakra. Você pode executar técnicas do tipo escolhido como uma técnica Especial: Sob condição muito rara e sem gestos. Uma técnica sem gestos incomum, o Mestre pode permitir que pode ser executada sem nenhum com- um personagem possa selecionar este ponente gestual, não exigindo a utili- talento em um momento posterior, zação de uma sequência de selos, por mas deve haver requisitos especiais, exemplo. Porém, no caso de algumas como um olho que possua um doujutsu técnicas o Mestre ainda pode exigir implantado. Um personagem só pode que o personagem faça pelo menos um possuir uma linhagem sanguínea, inselo, representando o elemento ou a dependente das condições. técnica em questão.
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NINJA DE BATALHA Você se especializou em técnicas de destruição, e sabe como aumentar o poder delas. Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em Combate, 4º nível. Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de Chakra. Caso escolha Taijutsu, você soma seu modificador de Força às jogadas de dano de suas técnicas de Taijutsu.
de forma alguma. Uma técnica potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente. CHAKRA EXPANDIDO Você tem uma parcela maior de chakra que o convencional.
Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adicional para cada dois níveis de personagem. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da Caso escolha Ninjutsu, você soma seu primeira, os pontos de chakra fornecimodificador de Inteligência às jogadas dos pelo talento aumentam em +1. de dano de suas técnicas de Ninjutsu. POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO Caso escolha Genjutsu, você soma seu modificador de Carisma às jogadas As criaturas que você invoca são de dano de suas técnicas de Genjutsu. mais poderosas. Caso escolha Controle de Chakra, Benefício: criaturas que você invoca você soma seu modificador de Sabedo- com técnicas de “Kuchyouse no Jutsu” ria às jogadas de dano de suas técnicas recebem +2 em suas jogadas de ataque de Controle de Chakra. e dano. MAXIMIZAR TÉCNICA
POTENCIALIZAR TÉCNICA
Você consegue fazer com que suas Você faz com que suas técnicas tetécnicas tenham efeito máximo. nham efeito maior. Custo: +3 Pontos de Chakra.
Custo: +2 Pontos de Chakra. Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma Benefício: Escolha entre Taijutsu, seu modificador de Carisma às jogadas Ninjutsu, Genjutsu ou Controle de de dano de suas técnicas de Genjutsu. Chakra. Você pode executar técnicas Você pode executar técnicas do tipo esdo tipo escolhido como uma técnica colhido como uma técnica potencialimaximizada. Uma técnica maximi- zada. Uma técnica potencializada tem zada tem todos os efeitos numéricos todos os efeitos numéricos variáveis variáveis aumentadas ao máximo. da técnica aumentados em 50%. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quanPor exemplo, um relâmpago capaz do maximizada, causará 36 pontos de de causar 6d6 pontos de dano, após rodano (mais quaisquer bônus), sem a lar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), necessidade de rolar dados. para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha tamUma técnica sem efeitos variáveis bém são potencializados. Uma técnica não pode ser afetada por este talento
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sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento de forma alguma. Uma técnica potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente. TALENTOS DE DESTINO Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e sua influência sobre as vidas de outros personagens e criaturas. ATRAENTE
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Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
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Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
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+1 em Defesa +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo) +1 nos testes de resistência +2 em jogadas de ataque e dano +4 em uma perícia à sua escolha +2 em Defesa +2 em uma habilidade à sua escolha +2 nos testes de resistência +2 em jogadas de ataque e dano +4 em perícias à sua escolha +3 em Defesa +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo) +3 nos testes de resistência +4 em jogadas e ataques de danos
Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda assim você recebe todos Alguns dias são da caça, outros do os benefícios dos níveis anteriores. caçador. Alguns dias são do fora-da-lei Especial: quando você utiliza volune outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã tariamente qualquer técnica ninja, pode estar fugindo pela vida com as perde o benefício deste talento por um calças na mão e estômago roncando. mês. Você ainda pode executar técniOutros confiam em técnicas de ninjut- cas de Taijutsu e técnicas básicas, recesu. Mas você decidiu confiar apenas ber técnicas benéficas ou beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como em sua habilidade e sorte. por exemplo, você pode “ir de carona” Pré-requisitos: Sabedoria 13. em uma técnica de tempo/espaço, mas Benefício: você recebe os seguintes não pode você mesmo ativa-lo. benefícios, de acordo com seu nível de COMANDAR personagem. Você sabe como liderar outros em baNível Bônus por nível talha. 5 +1 em jogadas de dano Pré-requisitos: Carisma 13. 6 +4 em uma perícia à sua escoBenefício: você pode usar uma ação lha padrão para gritar ordens para seus AO SABOR DO DESTINO
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aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma. CORRIDA Você corre. Rápido. Benefício: seu deslocamento aumenta em +3 metros. FORTITUDE MAIOR
níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível. Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos, ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores...
Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Benefício: seu bônus base de Fortitu- Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a de aumenta em +2. qualquer momento perdem metade ou Especial: você pode escolher este ta- mais de seus pontos de vida. lento diversas vezes. Seus efeitos se Seguidores não sobem de nível; quanacumulam. do você sobe de nível, ganha mais seLIDERANÇA guidores. Você tem mais resistência física que as pessoas normais.
Por suas façanhas, você atraiu uma Ao perder parceiros ou seguidores ou mais pessoas que desejam servir a (por morte ou desistência), você vai você. precisar de 1d4 meses para encontrar outros. Pré-requisitos: 6º nível de personagem. Especial: você pode escolher este taBenefício: escolha entre ter um parlento duas vezes, uma para parceiro e ceiro, ou ter seguidores. uma para seguidores. Um parceiro é um segundo personaLINGUISTA gem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem, Neste mundo de muitas línguas e culescolhendo sua raça e classe – mas a turas, você tem aptidão para aprender tendência do parceiro deve estar ape- idiomas de outros povos. nas um passo distante da sua. O parBenefício: você aprende um número ceiro avança de nível quando você de novos idiomas igual a 3 + seu moditambém avança. ficador de Inteligência (mínimo 1). Se escolheu seguidores, você tem Especial: você pode escolher este tauma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por lento diversas vezes. Seus efeitos se seu modificador de Carisma (mínimo acumulam. 1). Por exemplo, um personagem de 10º REFLEXOS RÁPIDOS nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis Você tem reflexos apurados. de seguidores. Você pode distribuir os
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Benefício: seu bônus base de RefleBenefício: você recebe +4 em testes xos aumenta em +2. de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em Especial: você pode escolher este ta- testes de Fortitude para evitar dano lento diversas vezes. Seus efeitos se por frio ou calor. Você também pode acumulam. dormir de armadura sem ficar fatigado. SURTO HERÓICO Normal: um personagem sem este taGraças a seu ímpeto de heroísmo, lento que durma de armadura acorda você consegue realizar mais em mefatigado no dia seguinte. nos tempo. Pré-requisitos: tendência Bondosa. Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação. Você pode usar este talento apenas uma vez por dia.
VONTADE DE FERRO Você tem uma imensa força de vontade. Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
TERRENO FAMILIAR Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área aberrante. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno. Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. Especial: de acordo com o mestre, você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou nação. TOLERÂNCIA Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram.
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CAPÍTULO 6: DESCRIÇÃO
que possuem um coração maligno são feridos pelo poder sagrado e mesmo aqueles que não são bons ou maus ficam atordoados. Somente as criaturas bondosas conseguem beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto, pessoas de confiança para as missões mais importantes dessa pequena Qual o aspecto do seu personagem? Vila Oculta. O bem e o mal não são conQual a idade dele? Qual a primeira imceitos filosóficos no mundo de Naruto pressão que ele transmite? Quais são Ninja Strike. Eles são as forças que deseus sonhos? Seis objetivos? Seu destifinem o cosmos. no? O que o levou a se tornar um ninja? Em termos gerais, a moral e a atituEsse capítulo lhe ajudará a estabelede pessoal de uma criatura ou persocer a identidade de seu personagem, nagem estão representadas por sua criando detalhes que o tornarão mais tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, realista, como se fosse o protagonista Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, de um livro ou de um filme. Para muiCaótico e Neutro, Leal e Mau, Neutro e tos jogadores, a verdadeira ação é essa: Mau e Caótico e Mau. Escolha uma tendefinir o personagem como alguém a dência para o seu personagem, usando ser interpretado. sua raça e classe como guia. Os perQuando se utiliza um personagem sonagens, normais são Bons ou Neupela primeira vez, é comum deixar al- tros, mas NUNCA maus; as tendências guns detalhes indefinidos. Conforme malignas são exclusivas dos vilões e o tempo passa, você terá uma noção monstros (a menos que você seja um, melhor daquilo que deseja do seu nin- ora!). ja. Os detalhes serão “descobertos”, do A tendência é uma ferramenta para mesmo modo que um autor desenvoldesenvolver a identidade de seu persove um personagem durante vários canagem, não uma amarra para restrinpítulos de um romance ou no decorrer gi-lo; Cada tendência representa uma de uma série de livros. grande variedade de personalidades ou Esse capítulo explica as tendências filosofias distingas, portanto dois perso(a posição do personagem na batalha nagens Leais e Bons podem ser bastante entre o Bem e o Mal), o Destino (um diferentes entre si. Além disso, poucas objetivo traçado pelo tempo que deve- criaturas são completamente consistenrá ser cumprido), as estatísticas gerais tes. Um personagem Leal e Bom pode (nome, sexo, idade, etc.) e a descrição ser ambicioso, ocasionalmente sendo tentado a roubar algo ou acumular alpessoal. guma coisa que possui, mesmo que não TENDÊNCIA seja a reação mais ordeira ou bondosa No templo existe um pergaminho que existe, As pessoas também não são antigo. Quando o templo recruta nin- constantes o tempo todo. Os personajas para suas missões mais delicadas gens Bons perdem a paciência, os Neue importantes, todos que desejam par- tros se sentem inspirados a realizar atos ticipar devem beijar o livro. Aqueles nobres e assim por diante.
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Escolher uma tendência para o seu personagem significa que você deseja interpretá-lo de um modo concreto. Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada à outra tendência, o Mestre pode decidir mudá-la para se adaptar às suas ações.
Bom ou Mau é uma atitude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser Neutro no eixo do bem e do mal normalmente representa uma falta de inclinação para qualquer aspecto mas, para alguns, isso indica um compromisso com uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo que o BEM E MAL bem e o mal são estados objetivos e Os personagens e as criaturas boas não somente opiniões, essas pessoas protegem a vida inocente. Os persona- acreditam que manter o equilíbrio engens e as criaturas malignas corrom- tre ambos é a melhor opção, ao menos pem ou eliminam a vida inocente, seja para eles. por diversão ou para tirar proveito. Os animais e outras criaturas inca“Bom” implica altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade dos seres conscientes. Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar outros seres. “Mau” indica um desejo de ferir, oprimir e matar. Algumas criaturas simplesmente não têm compaixão pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja conveniente. Outras se dedicam ativamente a propagar o mal, caçando por esporte ou seguindo ordens de um deus ou mestre maligno.
pazes de ações morais são Neutras, mas nunca serão Boas ou Más. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais ferozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral para se comportar de maneira correta ou incorrera. ORDEM E CAOS
Os personagens Leais dizem a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever. Os personagens Caóticos seguem apenas sua própria consciência, resAs pessoas que são neutras em re- sentem-se daqueles que lhes dão orlação ao bem e o mal não gostam de dens, preferem novas ideias à tradição matar inocentes, mas não possuem a e fazem o que prometem se estiverem força de vontade para fazer sacrifícios dispostos. e proteger ou ajudar os demais. As pes“Leal” implica honra, confiança e soas Neutras são vinculadas aos de- obediência à autoridade. Por outro mais por questões de relação pessoal. lado, a ordem pode conservar a teiAlguém com essa tendência poderia se mosia, adesão reacionária à tradição, sacrificar para proteger sua família ou predileção em julgar todas as pessoas sua terra natal, mas nunca faria isso e falta de adaptabilidade. Os mantenepor estranhos que não tenham nenhu- dores conscientes da ordem dizem que ma relação direta com ele. só o comportamento Leal criará uma Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou um foragido que causa pânico e dor. Porém, para a maior parte das pessoas, ser
sociedade onde as pessoas podem depender das outras e tomar as melhores decisões, confiando plenamente que os demais agirão da mesma forma.
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“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, ressentimento com a autoridade legítima, ações arbitrárias e irresponsabilidade. Os promotores do comportamento Caótico afirmam que somente a liberdade pessoal completa permitirá que as pessoas se expressem na íntegra e que a sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos indivíduos que a integram. As pessoas que são Neutras em relação à Ordem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade, mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser levadas a mentir ou a enganar os demais. A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente, mas na maioria das vezes é só um aspecto de personalidade que é reconhecido, mas não escolhido. A neutralidade no eixo da ordem e do caos representa um ponto intermediário, um estado onde o indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspectos. Porém, alguns indivíduos com essa tendência afirmam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao Caos, pois consideram que ambos são extremos com suas devidas contrapartes.
Lembre-se que os indivíduos afastam-se da normalidade: um personagem pode agir de modo diferente em relação à sua tendência de um dia para o outro. Use essas descrições como um guia, não como regras a serem obedecidas. As seis primeiras tendências, de Leal e Bom até Caótico e Neutro, são as tendências mais comuns para os personagens dos jogadores. As três tendências malignas são exclusivas dos monstros e dos vilões. Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem com essa tendência se comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidade e combate as injustiças. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados saírem impunes. Uma ninja que combate o mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa. Leal e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar honra e compaixão.
Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um personagem Neutro e Bom faz o meOs animais e outras criaturas inca- lhor que uma pessoa boa conseguiria. pazes de tomar decisões morais são Ele é devotado a ajudar os outros e coNeutras. Os cães podem ser obedientes labora com reis e magistrados, mesmo e os gatos independentes, mas não têm não se sentindo obrigado a fazê-lo. Um a capacidade moral para se comporta- ninja que ajuda as pessoas de acordo rem de maneira Leal ou Caótica. com as necessidades delas, é Neutro e Bom. AS NOVE TENDÊNCIAS Neutro e Bom é a melhor tendência As nove tendências a seguir abrangem todas as combinações possíveis que você pode escolher se deseja fazer nos eixos Ordem e Caos ou Bem e Mal. o bem sem se preocupar com a ordem. Cada descrição representa um perCaótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um sonagem tí- pico daquela tendência. personagem Caótico e Bom se compor-
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ta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade. Um ninja que realiza emboscadas contra os coletores de impostos de um senhor feudal, é um personagem Caótico e Bom.
maioria das ocasiões, a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja dedicado a sua arte e cansada da semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra.
Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre. Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tradição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal. Para ele, a ordem e a organização são importantíssimos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver segundo um código ou padrão, ou acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. Um ninja que segue sua própria disciplina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutro. Leal e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja indicar que é confiável e honrado, mas não um fanático. Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na
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Por outro lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrada. Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu personagem atue de forma natural, sem preconceitos nem compulsões. Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-se das restrições e desafia as tradições. Um personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma campanha em favor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu comportamento não é totalmente aleatório. É mais prová- vel que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela. Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é Caótico e Neutro.
ocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também à sua necessidade de organização para se proteger daqueles capazes de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus respeitam alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que crianças sejam feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um ninja conspirador com planos de expansão e que explora seus servos é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e pessoas leais e malignas são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem.
Além de estar disposto a ferir os demais em proveito próprio, estes personagens sentem prazer na maldade Caótico e Neutro é a melhor tendên- como um objetivo final. Eles também cia que você pode escolher se deseja são capazes de propagar o mal como que seu personagem tenha liberdade parte de seus deveres para um deus ou completa, seja das restrições da socie- mestre maligno. dade ou da obrigação de fazer o bem. Leal e Mau é uma tendência muito Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um perigosa, porque representa a maldavilão Leal e Mau usurpa o que deseja de metódica, intencional e frequentemetodicamente, dentro dos limites de mente bem-sucedida. seu código de conduta, mas sem se pre-
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Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não derrama lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau.
tivas de assassinato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vingança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. Caótico e Mau é uma tendência muito perigosa, porque não representa somente a destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são fundamentadas. OS PASSOS Às vezes, alguma regra diz que uma tendência precisa estar a “um passo” de outra.
Veja o quadro. Sempre que você se “move” um quadrado, fica um passo Alguns vilões neutros e malignos afastado daquela tendência. Diagodefendem a maldade como um ideal, nais contam como dois passos. Então, propagando o mal como um objetivo. LB está a um passo de LN e NB, mas a Muitas vezes, esses vilões são devotos quatro passos de CM. de um deus ou seita maligna ou perTendências Leal Neutro Caótico tencem a sociedades secretas. Bom Leal e Neutro Caótico Neutro e Mau é uma tendência muibom e bom e bom to perigosa, porque representa o mal Neutro Leal e Neutro Caótico puro, sem honra ou variação. neuneutro tro Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um personagem Caótico e Mau reali- Mau Leal e Neutro Caótico za o que sua ambição, ódio ou ânsia mau e mau e mau de destruição o inspiram a fazer. Ele HONRA tem um temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e As culturas de Naruto d20 dão muita imprevisível. Ele simplesmente usur- ênfase ao comportamento apropriapa o que deseja, é brutal e não sente do, à rígida obediência aos costumes piedade ou remorso. Quando está pro- sociais e à imutável estratificação em pagando o mal e o caos, é ainda pior. castas, com pouca ou nenhuma mobiFelizmente, seus planos são cheios de lidade social. Em outras palavras, eles falhas e todos os grupos formados por são a epítome da sociedade ordeira e esses personagens são pouco organiza- os personagens caóticos têm dificuldados. Em geral, os personagens Caóticos des dentro dessas limitações. e Maus só conseguem trabalhar em Intimamente ligadas à natureza desequipe através da força, e seus líderes sas sociedades, toda a ênfase está na conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as derrotas ou as tenta- honra. Um ninja sem honra não é um ninja – não é nada mais do que um
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simples guerreiro que pode manipular o chakra para seu benefício. Sem honra, a decoração do status – poder, riqueza e posição – nada significa para um personagem em Naruto Ninja Strike. Honra é a medida de um personagem e um reflexo da história e dos feitos de uma família inteira. A honra reflete na sociedade o valor de uma pessoa, sua honestidade, decência e lealdade. Com a honra vem o respeito, poder, influência e posição. Sem isso, personagens podem esperar desrespeito, humilhações e insultos.
(para sentir motivação). - +1 de bônus nos testes de Vontade quando a consequência do fracasso trará desonra. A critério do Mestre, outros personagens cuja honra e integridade pessoais sejam vitalmente importantes ou ainda um aspecto bem conhecido da personalidade do personagem, também podem receber esses bônus. DESONRADO
Esse personagem não obedece aos princípios da honra e até mesmo esNão há uma mecânica de jogo para medir ou marcar a honra de um per- carnece deles como ideais irrelevansonagem. A honra funciona de forma tes. Esse personagem não é confiável, muito parecida com a tendência: como pois a traição é tão natural para essa uma ferramenta para desenvolver a pessoa quanto respirar. Um personaidentidade do seu personagem. Como gem desonrado normalmente é Caótiparte da criação do personagem, de- co e Mau. cida se ele será um modelo de honra, DESONESTO um salafrário desonrado ou qualquer O código de honra é uma inconvenicoisa entre esses extremos – talvez alguém que lute para viver honrada- ência para esses personagens, uma fermente, mas muito frequentemente su- ramenta melhor usada para manipular os outros. Este personagem trairia cumbe à tentação. qualquer um nas circunstâncias cerOS NÍVEIS DE HONRA tas, mas normalmente será confiável Se a campanha lida intensamente e, pelo menos, ajudará o seu clã ou vila com temas de honra, então você pode oculta. Com o egoísmo tomando precereceber alguns benefícios por aderir dência sobre todo o resto, estes persoa certos princípios. No mínimo, um nagens são normalmente Caóticos ou personagem conhecido por ser extre- Neutros e frequentemente Maus. mamente honrado deve receber o moAÇÃO HONRADA dificador de +1 em Liderança por uma No mínimo, um personagem honrado reputação de “justiça e generosidade”. deve agir em concordância com seus Benefícios adicionais, dependendo da situação onde a identidade e a reputa- ideais, mesmo se não acreditar totalção do personagem são bem conheci- mente neles. Subordinar seus próprios interesses para seu clã ou vila oculta das, podem incluir: é difícil para estes personagens, e vi- +2 de bônus nos testes de Diploma- ver seguindo os ideais da honra é uma cia. luta constante. No entanto, a cada gol- +2 de bônus nos testes de Intuição pe bem-sucedido contra a tentação, a
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resolução do personagem cresce. Esse Ações desonrosas incluem as seguinnível mínimo de honra normalmen- tes: te representa uma tendência Neutra, - Ser acusado ou condenado por um com propensão à ordem. crime. PENSAMENTO HONRADO - Ser feito prisioneiro. Um personagem realmente honrado - Violar um juramento. não duvida ou questiona seus códigos de honra e suas exigências. Este per- Perder uma herança, incluindo uma sonagem, embora não esteja livre das Kekkei Genkai. tentações, as supera facilmente. Ago- Perder uma disputa ou um duelo. ra, a dificuldade envolve o personagem quando ele é forçado a violar as - Agir precipitadamente ou improregras, mesmo que ligeiramente – esse priamente. é um desafio para um shinobi excep- Recusar uma disputa ou duelo justo. cionalmente honrado. O personagem normalmente será Leal e Neutro. - Cometer traição. ALMA HONRADA - Entrar em débito (de dinheiro ou faO modelo de honra não pode ser ma- vores). nipulado pelo dever ao clã ou à vila - Fugir de uma luta. oculta. Até mesmo questionar a honra deste personagem é impensável. Os - Liderar uma força derrotada em bapersonagens tão imersos em honra são talha. abnegados, completamente devotados - Usar armas de camponeses. a seu clã e vila oculta, dispostos a desistir da própria vida pela segurança - Desobedecer às ordens de seu Kage dos outros. São normalmente Leais ou ou Senhor Feudal. Neutros ou Leais e Bons. ESTATÍSTICAS GERAIS ALGUNS EXEMPLOS Essa seção oferece sugestões para Ações Honradas, de acordo com o có- determinar o nome, o sexo, a idade, a digo de honra, incluem: aparência e a descrição do persona- Vingar a morte de um membro de gem. Antes de começar, esboce uma ideia da história e personalidade que seu clã. você deseja para o seu personagem e - Derrotar um inimigo ancestral. utilize-as para adicionar detalhes posteriormente e dar vida à sua criação. - Salvar a vida de outras pessoas. NOME - Liderar uma força vitoriosa em batalha. Invente ou escolha um nome que combine com a raça e a classe de seu - Completar uma grande busca. personagem. Um nome é uma boa maneira de começar a definir a história de - Morrer de forma heroica. seu personagem. Por exemplo, o nome
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de um ninja poderia ser o nome de um grande herói dos séculos anteriores e o personagem estaria tentando honrar esse caminho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um covarde infame e o personagem estaria tentando provar que não se parece com ele.
Evite nomes extremamente famosos; nada de Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem não será igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em imaginar alguém diferente. Adote esta opção apenas em caso de imitação deliberada ou recurso cômico.
Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não um torneio de criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, vale a pena ter algumas preocupações.
Em vez de um nome, você pode preferir um tí- tulo, como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Caminhos)”. Ou um nome acompanhado de um título como “Hatake Sakumo, o Canino Branco”.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então tente escolher algo simples de pronunciar, e que não soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado por um apelido.
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IDADE Não existe idade certa para se receber missões e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a maioria dos heróis começa a carreira cedo. Conforme seu personagem envelhece, suas habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) diminuem e suas ha-
bilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de envelhecimento são cumulativos; no entanto, nenhum dos valores de habilidade de um personagem pode ser reduzido para menos de 1 deste modo.
que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar. Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo estrategista, não sentem falta de ares românticos ou literários para seus personagens.
Mas que fique avisado, você pode estar perdendo a melhor parte do jogo! Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Números anotados em sua ficha dizem Car +1. como as regras funcionam, mas não diVelho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1. zem tudo que seria possível sobre um herói aventureiro. Dois personagens Venerável: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1. com as mesmas estatísticas podem ser Por exemplo, quando um humano co- muitos diferentes. E você é o único que mum atinge 35 anos de idade, sua For- pode fazer essa diferença. ça, Destreza e Constituição diminuem Consulte as descrições das raças para 1 ponto, enquanto sua Inteligência, saber sobre sua aparência e vestimenSabedoria e Carisma aumentam em 1 tas, e as classes sobre seu equipamenponto. Quando ele chega a 53 anos de to. Estas são guias gerais, mas você idade, suas habilidades físicas caem pode ser criativo. Suas habilidades bámais dois pontos, enquanto suas hasicas também podem dar pistas sobre bilidades mentais aumentam mais 1 sua aparência – Força elevada indica ponto. Até agora, ele perdeu 3 pontos alguém grande e musculoso, baixa de Força, Destreza e Constituição e adDestreza talvez resulte de obesidade, e quiriu 2 pontos de Inteligência, Sabealto Carisma indicaria grande beleza... doria e Carisma devido aos efeitos de ou não. Acrescente traços particulares, envelhecimento. como cor dos olhos, cabelo, barba, biQuando um personagem atinge uma gode, cicatrizes, acessórios, lembranidade elevada, o Mestre deve deter- ças de família... minar secretamente sua idade máxiVocê pode usar a aparência de seu ma, e anotar secretamente. Quando o personagem para indicar alguma coipersonagem alcançar a sua idade mása sobre sua personalidade e história. xima, ele morre de velhice em algum Por exemplo: Sakumo, não tem uma momento durante o ano subsequente, parte da orelha e tem muitas cicatriconforme determinado pelo Mestre. zes, resultado de uma vida violenta em A maioria das pessoas do mundo fa- meio aos que o criaram. Ele guarda, lece de doenças, acidentes, infecções em um colar, as garras e as presas das ou vítima da violência antes de atingir bestas que ele matou. a idade máxima. Você também é livre para escolher o DETALHANDO SEU PERSONAGEM sexo de seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Aqui não há leis. Você pode inventar Como era a vida antes das aventuo que quiser e – novamente – não há necessidade de ser original. Aliás, você ras? Por que decidiu ser aventureiro? nem precisa destes detalhes; as regras Há muitos deles por aí, mas todos têm
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algum motivo para arriscar a vida lu- cresça e evolua de maneira semelhantando contra monstros. Está seguin- te às pessoas de verdade. do o exemplo de alguém que admira? RANK DO PERSONAGEM Quer corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem O Grau de um personagem se baseia algo a provar? no Nível de Personagem que ele possui. Sua tendência diz muito sobre sua Esse valor não influência o sistema em personalidade, mas não diz tudo. Uma nada, mais serve para medir qual sedica muito útil para a criação de uma ria a posição de poder do personagem personalidade interessante para seu na história de Naruto. personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Sakumo é Leal, mas também é um pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se conseguir justificar isso para si mesmo.
Rank do Personagem Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Rank S+
Nível 1-3 4-7 8-11 12-15 16-19 20-23 24+
Você não precisa exagerar nos detalhes. Não precisa escrever um romance sobre seu personagem – isso poderia até ser divertido, mas será difícil DESTINO oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os protagonistas O destino tem um grande papel no de Caverna do Dragão, desenho aniuniverso de Naruto. Como um jovem mado favorito dos RPGistas, poderiam ninja, Uzumaki Naruto soube que o ser descritos em um único parágrafo. seu destino era trazer a paz para o Os melhores personagens são aque- mundo shinobi. A mecânica de destino les que amarram história, aparência ajuda os jogadores e o Mestre reconhee personalidade em um conceito sim- ce que todos os heróis – e até mesmo ples: um ninja renegado, expulso da vilões mais importantes – possuem pasua aldeia por sua aparência, cultiva péis significantes para interpretar o um mau-humor crônico e sentimentos destino do mundo shinobi. O destino de vingança contra seu próprio povo, recompensa jogadores por boa interpretação e concede aos Mestres ganque o julgou. chos de novas tramas para usar quanVocê pode detalhar seu personagem do desenhar aventuras. quando desejar, mas provavelmente As regras apresentadas abaixo são surgirão novos detalhes que serão adicionados conforme ele seja utilizado opcionais. Um Mestre pode decidir na campanha. A personalidade de seu usar os Pontos de Destino ou não; enpersonagem pode ser alterada com o tretanto, a decisão de usá-las deveria tempo. As decisões básicas que você ser feita antes da campanha começar, tomou durante a criação do persona- para que então o personagem possa gem não são imutáveis, nem precisam decidir se vai ou não incluir um desser obedecidas como se fossem man- tino para o seu personagem desde o damentos. Permita que o personagem início.
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Embora conceitualmente qualquer personagem – heroico ou não heroico – tem um destino para cumprir, somente personagens heroicos recebem Pontos de Destino e recebem benefícios de jogo para perseguir seus destinos. Personagens não heroicos não recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nível de história. ESCOLHENDO UM DESTINO Os jogadores não precisam escolher destinos para os seus heróis desde o início da campanha – ou nem precisam, para esta questão. Nem todo herói tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos precisam dar aos seus personagens – e a campanha – uma chance de se desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores entenderem para onde a campanha está indo e que objetivos seus heróis provavelmente perseguirão.
permitem que o personagem se mova mais para perto de atingir seu destino, comunicando os benefícios enquanto o personagem estiver se movendo na direção certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho destinado. O “destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador a levar seu personagem por um período de autodescoberta, conforme ele aprende quais ações o levam mais para perto do – ou mais longe do – seu destino. Um personagem com um destino recebe benefícios em curto prazo toda vez que ele fizer um progresso significante em direção a completá-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe do seu destino sofre efeitos negativos em curto prazo. Convenientemente, um personagem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a perder. PONTOS DE DESTINO Pontos de Destino são recursos que um jogador pode usar para ajudar a completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro Ponto de Destino em cada nível. Um Ponto de Destino permite que um herói realize uma tarefa quase impossível ou sobreviver a rodas as complicações. Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar Pontos de Destino.
Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um destino apropriado para o herói (baseado no que está acontecendo com a campanha), ou o Mestre pode selecionar um destino secreto para o herói. Se o jogador escolher um destino para o seu personagem, o Mestre deveria desafiar o jogador a preencher seu destino apresentando situações conflitantes onde a decisão final mais inteligente e mais GASTANDO PONTOS DE DESTINO benéfica poderia escolher entre fazer o que é melhor para seus companheiNão é necessário realizar uma ação para ros heroicos e escolher dar um passo gastar um Ponto de Destino e garantir um em direção ao seu destino. Se o Mes- dos seguintes benefícios: tre escolher secretamente o destino do - Acerta um acerto crítico automaticaherói, ele deve apresentar desafios que mente (sem rolagem de ataque necessária).
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- Faz com que um ataque feito contra Bônus de Destino: Quando um pervocê falhe automaticamente (mesmo sonagem um objetivo ou realiza uma depois do ataque ter sido resolvido). tarefa que claramente o move em direção de cumprir seu objetivo (determi- Agir fora do turno (desse modo mu- nação do Mestre), ele recebe este benedando sua posição na ordem de inicia- fício de curto prazo. tiva). Penalidade de Destino: Quando um - Sofrer dano que de outra maneira personagem faz alguma coisa que clairia ferir outro personagem dentro da ramente o afasta do seu destino (deterextensão do seu ataque. minação do Mestre), ele sofre este efei- Aumentar o efeito de alguns pode- to negativo de curto prazo. res de suas técnicas Destino Cumprido: Quando um per- Recebe imediatamente um número sonagem cumpre seu destino, ele recede Pontos de Chakra igual a seu valor be estes benefícios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino tem de Constituição. outros efeitos também; estes também Um personagem pode acumular os são cumpridos aqui. Pontos de Destino conforme ele atinge CORRUPÇÃO novos níveis. Desse modo, um personagem de 5º nível pode ter até 5 Pontos Seu destino é corromper um indivíde Destino se ele não tiver gasto ne- duo, organização, ou localidade. Você nhum deles. pode procurar levar uma pessoa para Quando um personagem completa seu destino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a personagens aliados. Um personagem que reter seus Pontos de Destino não poderá gastá-los até que ele escolha um novo destino. Um personagem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino não pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado qualquer. Sob nenhuma outra circunstância um personagem pode transferir seus Pontos de Destino para outro personagem. AMOSTRAS DE DESTINO As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Cada destino inclui uma breve descrição, com exemplos.
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o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pessoas no caminho do mal. Seu destino também pode se tornar corrupto você mesmo, através de outro personagem, uma organização, ou uma série de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer do tempo. A corrupção deveria ser um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo e de esforço. Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser corrompido por uma organização sombria; sua queda para as trevas se torna o caminho para atingir este destino. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de perícia e testes de habilidade.
Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas.
to um personagem maligno poderia estar destinado a destruir até mesmo uma vila oculta para roubar um segredo milenar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de realizar, ou Destino Cumprido: Aumente dois va- por que ele está pesadamente protegilores de habilidade de sua escolha por do ou bem escondido. +1 cada. Bônus de Destino: Por 24 horas, você DESCOBERTA e qualquer aliado dentro de 10 metros Seu destino é descobrir uma pessoa, de distância recebem um bônus de espécie, objeto, ou localidade que este- destino de +2 em todas as rolagens de ve perdida ou desconhecida pelo mun- dano. do shinobi. Poderia ser tão simples Penalidade de Destino: Você sofre como procurar pelos restos de um he- uma penalidade de -2 em todas as rorói morto há muito tempo, ou tão raro lagens de dano por 24 horas. Destino como encontrar aquele que virá a ser Cumprido: Aumente um valor de habio salvador do mundo. lidade de sua escolha por +2. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos que somente ocorreriam por que o personagem há muito tempo começou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Vontade. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e Vontade. DESTRUIÇÃO
EDUCAÇÃO Seu destino é treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Gennin e moldá-lo em um eventual Sannin, ou poderia significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi e moldá-los em um excelente time de ninjas. Personagens com este destino não são meramente professores provendo um treinamento mundano. A educação que este destino demanda deve ser de grande importância para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases para os beneficiários da sua tutela concluírem seus próprios destinos. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo deveria levar muitos meses ou anos para se completar.
Seu destino é destruir uma pessoa ou Exemplos deste destino incluem objeto, pelo bem ou pelo mal. O destio treinamento de Uzumaki Naruto no de um shinobi de konoha poderia ser destruir uma organização maligna pelo Sannin Jiraiya, o treinamento de que tenta capturar os Bijuus, enquan- Uchiha Sasuke pelo corrompido Oro-
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chimaru, ou o treinamento de Haruno de destino de +2 em testes de e VonSakura pela grande Quinta Hokage, tade. Tsunade. Penalidade de Destino: Você sofre Bônus de Destino: Por 24 horas, você uma penalidade de -2 em seus testes e qualquer aliado dentro de 10 metros de Vontade. de distância recebem um bônus de Destino Cumprido: Você recebe um destino de +1 em testes de perícia e tesbônus de destino permanente de +2 em tes de habilidade. Vontade. Penalidade de Destino: Você sofre RESGATE uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade Seu destino requer que você salve por 24 horas. uma pessoa da morte ou um objeto da Destino Cumprido: Você recebe um destruição. Frequentemente personabônus de destino permanente de +5 gens com este destino não saberão que em testes feitos com uma perícia trei- pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, além de quando ou como fazer. nada de sua escolha. Eles simplesmente devem estar no luREDENÇÃO gar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses viajando com seus aliados Seu destino é redimir um persona- antes de completar seu destino salvangem que foi corrompido ou de alguma do uma de suas vidas. Inversamente, outra forma tornado maligno. Muitos um nukenin poderia passar anos de ninjas procuram trazer de volta seus espionagem em sua vila natal, somenconfrades traidores. Um shinobi po- te para descobrir que seu destino é deria procurar salvar seu irmão, um salvar informante local que irá trair o nukenin, redimindo-o de volta para o nukenin depois de ter sua vida salva. lado da justiça e da liberdade. O alvo deste destino deveria ser alguém que Bônus de Destino: Por 24 horas, você se perdeu da luz de alguma manei- e qualquer aliado dentro de 10 quadrara, seja isso significando se tornando dos de distância recebem um bônus de um foragido ou simplesmente fican- destino de +1 em todas as rolagens de do ao lado do mal sobre o bem. Tirar ataque. alguém dos seus hábitos malignos é Penalidade de Destino: Você sofre normalmente muito difícil e requer muito mais do que simples persuasão. uma penalidade de -2 em todas as rolaFrequentemente um personagem que gens de ataque por 24 horas. cumpre este destino não sobrevive e Destino Cumprido: Aumente dois vaalgumas vezes nem o alvo redimido. lores de habilidade de sua escolha por Adicionalmente, você pode ser o pró- +1 cada. prio alvo deste destino, fazendo da sua própria redenção o meio de completar seu destino. Bônus de Destino: Por 24 horas, você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus
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CAPÍTULO 7: TÉCNICAS
Todo ser vivo tem uma energia interior, uma força chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar habilidades especiais, aumentar sua eficácia em combate, ou realizar jutsus. Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra de cada personagem é igual a 2 vezes o seu nível de personagem mais o seu valor de Constituição somado ao seu valor de Sabedoria. Logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia, como talentos e habilidades especiais. O personagem pode também moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais. Assim, um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15 pontos de chakra.
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Estes pontos são usados para ativar poderes especiais, como os jutsus. Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um personagem recupera todos os seus pontos de chakra após descansar por oito horas – mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar qualquer ponto de chakra. Pode-se também recuperar 1 Ponto de Chakra com uma hora de meditação (exigindo um teste de Concentração, Classe de Dificuldade 10). JUTSUS Um jutsu (“técnica” em japones) é um efeito mágico realizado através de movimentos feitos com as mãos, chamados “selos”. Dominar um jutsu exige muito treino, além de consumir chakra do usuário para ser ativada e/ ou mantida. Jutsus são as habilidades que diferenciam os shinobis dos demais tipos de guerreiros. Através da manipulação de sua energia vital, o chakra, os shinobis conseguem realizar ações impossíveis para qualquer outra pessoa comum, como andar sobre a água ou lançar fogo pela boca. Praticamente todos os Jutsus possuem componentes verbais e gestuais, e alguns requerem componentes materiais – normalmente pergaminhos ou símbolos traçados em alguma superfície. Jutsus mais avançados podem até exigir o sangue do próprio ninja (ou de outros...).
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Talvez uma das melhores coisas em se jogar Naruto Ninja Strike, é poder criar suas próprias técnicas (baseadas ou não no anime!). Praticamente qualquer técnica de outros animes pode ser adaptada então, se você gosta de algo de um personagem, converse com seu mestre e adapte. Divertido, não? As regras para criação de Jutsus se encontram à seguir. TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS Existem 4 grandes classes de técnicas: Controle de Chakra, Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Eles servem para dividir as habilidades de um shinobi e permitem demonstrar como cada shinobi se especializa no mundo shinobi. Subtipo: Algumas vezes uma segunda informação no cabeçalho da técnica contém uma informação parentética que mostra o subtipo da técnica. Um subtipo de uma técnica geralmente indica como ela funciona em jogo, então é importante dar atenção à informação do subtipo. CONTROLE DE CHAKRA Esse tipo de técnica inclui todos os tipos de manipulação de chakra e outros feitos de controle que não se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Técnicas como Kinobori, que permite ao usuário caminhar em superfícies verticais ou de cabeça para baixo, e tadayou que lhe permite andar em líquidos, pertencem a esta categoria. Corporal: A técnica corporal se concentra em melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo. Essas técnicas incluem o endurecimento da pele ou andar sobre a água. Espiritual: Uma técnica espiritual se concentra em melhorar ou usar os po-
deres da mente para alcançar resultaOutras compulsões permitem que o dos poderosos, como Dissipando uma conjurador especifique alguma ação técnica de Genjutsu. ou atividade, mas nada mais. As compulsões mais poderosas tornam o alvo GENJUTSUS uma marionete, ou quase isto. O Genjutsu manipula Chakra para Fantasma: Técnicas que criam imaatingir o sistema nervoso do adversá- gens mentais. Geralmente, apenas o rio, confundindo e enganando os cin- shinobi e o alvo (ou alvos) da magia co sentidos (paladar, olfato, visão, au- podem perceber a imagem. Todos os dição e tato) para assim criar ilusões. fantasmas criam algo que é parcialApesar de parecer algo simples, Gen- mente real. Quase todas as técnicas de jutsus podem ser agressivos o bastante Genjutsu são do tipo fantasma. para paralisar um ninja experiente e deixá-lo em estado de choque, vulneNINJUTSUS rável a ataque ou permitindo assim a Ninjutsu é qualquer técnica que use fuga do usuário de Genjutsu. manipulação de Chakra para ser reaMesmo o mais simples dos Genjutsus lizada, e é a mais tradicional das artes exige que o usuário tenha boa mani- ninja. Geralmente precisam de selos pulação de chakra e seja inteligente manuais (que moldam o Chakra em o suficiente para saber usar esse tipo formas específicas) e muita concende técnica numa batalha. Da mesma tração para funcionarem com eficiênforma, um ninja precisa ter uma ca- cia. Quanto maior for a experiência do pacidade intelectual razoável para ninja, mais rápida é a velocidade da conseguir reconhecer e desfazer um técnica, e às vezes o uso de selos se torGenjutsu; ou, em alguns casos espe- na desnecessário. ciais, possuir um Doujutsu ou Kekkei Selamento (Fuinjutsu): Técnicas de Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo depende do nível da técni- selamento, também conhecidas como Fuinjutsus, são ninjutsus de selamenca utilizada. to, que podem aprisionar desde seres Como o Genjutsu usa o Chakra da ví- astrais, como espíritos, bijuus, demotima contra ela mesma, a forma mais nios, almas, ou até elementos, como comum de cancelar seu efeito é inter- fogo, terra, vento, água e trovão. Exisrompendo o fluxo natural de Chakra, tem vários tipos de selamentos como através da técnica Kai. Se isso não o de selar armas, objetos e quaisquer funcionar, a dor intensa consegue aca- outros seres animados ou inanimados bar o efeito da ilusão, ou alguém livre em algo ou alguém. Versáteis, podem do Genjutsu pode inserir seu próprio servir tanto para conter um demônio Chakra no fluxo da vítima para inter- no corpo de uma pessoa, quanto para romper a técnica. selar um grande número de armas em um pergaminho. Quando um selaCompulsão: Estas técnicas forçam mento é feito, aparece um símbolo no o alvo a realizar certa ação ou ato de objeto, corpo, ou pergaminho em que uma maneira geral. Muitas compul- houve o selamento. sões especificam o tipo de ação que o alvo precisa fazer. Defensiva: Técnicas de proteção que
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bloqueiam ou banem coisas ou negam outras técnicas. Doton: Uma técnica de Doton geralmente envolve a manipulação ou a criação da terra. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Doton (Terra). Fuuton: Uma técnica de Fuuton manipula a corrente de ar para criar certos efeitos, a maioria não são diretamente ofensivo. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton (Vento).
cidos como “Jikuukan Ninjutsu” que tem como foco se mover pelo tempo espaço, se teletransportando. Em alguns casos, seus usuários podem até mesmo levar outras pessoas, ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou objetos gigantes consigo durante o teletransporte. Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para aprender uma técnica de teletransporte. Além disto, o personagem precisa utilizar o dobro do tempo de treinamento para conseguir aprende-la.
Invocação (Kuchiyouse): Diferente Katon: Uma técnica de Katon geral- das técnicas de Teletransporte, este mente é uma bola de fogo poderoso ou tipo de técnica tem como objetivo indragão de fogo e, geralmente, é con- vocar criaturas até o usuário. Em sua siderado o subtipo ofensivo mais po- maioria, são conhecidas como “Kutente. Este tipo de técnica só pode ser chiyouse no Jutsu”. aprendida com a afinidade elemental Suiton: Uma técnica de Suiton é mais Katon (Fogo). tipicamente uma técnica ofensiva ou Medicinal: Uma técnica medicinal é usado para curar feridas, condições negativas e capacidade de dano. Tanto a teoria e a prática de técnicas medicinais são extremamente complicadas, e um personagem sofre uma penalidade de -12 se não possuir a perícia treinada medicina.
defensiva envolvendo a manipulação de uma água de algum tipo de líquido. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Suiton (Água). TAIJUTSUS
Taijutsus é uma forma de combate que se baseia nas capacidades físicas. Raiton: Uma técnica de Raiton geral- As técnicas podem envolver o uso das mente manipulam correntes elétri- artes marciais (com estilos de luta escas e criam explosões de raios. É fre- pecíficos ou livres), e também qualquentemente considerado como um quer tipo de aprimoramento das hados mais poderosos subtipos ofensivo. bilidades naturais do ninja. Por isso, Este tipo de técnica só pode ser apren- Taijutsu se apoia principalmente na dida com a afinidade elemental Raiton própria energia do corpo, sem mui(Raio). ta necessidade de manipulação de Sensorial: Técnicas que fornecem al- Chakra em sua forma primitiva. gum tipo de informação sobre um alvo Aperfeiçoamentos: Uma técnica de ou podem localizar alvos a grandes aperfeiçoamento envolve aumentar distâncias. as habilidades físicas do usuário de Teletransporte (Jikuukan): Um sub- algum modo, como concedendo super tipo raro de técnicas, também conhe- força ou super velocidade.
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Ataque: A técnica de ataque, como o próprio nome indica, é uma jogada especial que envolve um ataque físico de algum tipo. A maioria das técnicas de taijutsu são de ataques. Uma técnica de ataque pode ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos que tenha em sua descrição alguma exigência.
item em sí (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus são técnicas específicas de um Clã passadas de pai para filho, mas eles podem ser qualquer coisa. Um personagem sem filiação a organização, clã ou vila que domina a técnica, recebe uma penalidade de -5 para aprender a técnica. Hijutsu é um tipo especial adicionado após o subtipo da técnica.
Mobilidade: Técnicas de mobilidade são técnicas que normalmente não envolvem combate, sendo o mais próxiKINJUTSUS mo das técnicas de Teletransporte que um personagem costuma utilizar. Este Tal como acontece com Hijutsu ,um tipo de técnica permite o personagem Kinjutsu é um descritor e não um tipo se mover rapidamente, seja para um de técnica em si. Kinjutsu muitas vealvo ou local. zes são técnicas que foram seladas ou Postura: Técnicas de postura são uma perdidas, e só podem ser aprendidas maneira de posicionar seu corpo para de forma autodidata a partir de um conceder certas habilidades ou bônus, item raro ou de alguém que domine a como o estilo Jyuuken do Clã Hyuuga. técnica. A menos que um personagem conhece a técnica, não é possível idenDESCRITORES DAS TÉCNICAS tificar a técnica antes de sua execução ou prever seus efeitos. Algumas vezes uma segunda descrição no cabeçalho da técnica contém Geralmente são poucos os shinobis uma informação entre colchetes. Este que dominam um Kinjutsu, consideé o descritor da técnica. Algumas téc- rando que este tipo de técnica é consinicas não possuem descritores, e algu- derada uma “Arte Proibida” e seu uso mas técnicas possuem vários. muitas vezes, pode levar seu usuário a morte ou a se tornar um ninja procuO descritor de uma técnica pode ter rado pelos grandes países. um grande impacto no jogo, mas apenas por que o descritor ajuda a deterDOUJUTSUS minar como a técnica interage com o Doujutsu são geralmente provenientes ambiente do mundo. Você não irá ende Linhagens Sanguíneas Avançadas, ou contrar uma longa lista de definições seja, habilidades herdadas de um mempara os descritores do jogo por que bro para o outro de um clã que são pareneles não possuem muito significado tes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos sozinhos. olhos do indivíduo, e que normalmente só podem ser utilizadas quando o Doujutsu HIJUTSUS está ativo. Tal como acontece com Hijutsu Este é na verdade um descritor, e não e Kinjutsu, um Doujutsu é um descritor e um tipo de técnica. Técnica de Hijutsu não um tipo de técnica em si. só pode ser aprendido a partir de alUma técnica de Doujutsu exige que o guém que conheça a técnica ou de um
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personagem possa enxergar para ser utilizada, obviamente. Quando a técnica em questão é um Genjutsu, ela usará apenas ataques visuais como
um meio para afetar seus alvos com suas ilusões. Um personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50% de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente, um personagem cego não é afetado por este tipo de técnica. HABILIDADES SHINOBIS As Habilidades Shinobis representam as capacidades que diferencial uma pessoa normal de um ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades são adquiridas com muito treinamento e esforço, e apenas pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As habilidades são: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nível de entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de técnica. Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a ela um atributo primário, que interfere de maneira mais substancia como visto abaixo: Controle de Chakra: Permite ao personagem controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo. Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas em auxiliar seu usuário, permitindo que os mesmos subam paredes ou andem sobre a água em grande velocidade. Um personagem possui seu Nível de Personagem somado ao
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seu Modificador de Sabedoria para determinar seu nível de Controle de Chakra.
TÉCNICAS CONHECIDAS Você conhece 4 técnicas de nível 1, e também um número de técnicas de qualquer nível que possa executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você pode aprender (mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova técnica de qualquer nível que possa executar.
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar rápido e tirar proveito total de estilos de artes marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os que dominam esta habilidade são destruidores. Um personagem possui seu Nível de Personagem Pode-se aprender uma nova técnisomado ao seu Modificador de Força ca recebendo um treinamento de um para determinar seu nível de Taijutninja que já a conheça ou com um su. pergaminho contendo a técnica a ser Ninjutsu: Permite que um persona- aprendida. Caso ele falhe no teste para gem controle chamas, cure feridas, aprender a técnica, ele recebe +2 em ou até mesmo desapareça sem deixar cada nova tentativa. vestígios! É a habilidade mais básiOs jogadores só podem escolher as ca de um shinobi e os benefícios são muito grandes para quem domina técnicas iniciais cujos requerimentos esta habilidade. Um personagem pos- estejam dentro das capacidades do seu sui Nível de Personagem somado ao personagem. Se desejar, o mestre pode seu Modificador de Inteligência para impor limitações nas escolhas das técnicas iniciais. determinar seu nível de Ninjutsu. Cada vez que avança de nível ou seu Genjutsu: Permite que o personamodificador de Inteligência aumente, gem altere a percepção da realidade de uma pessoa, causando ilusões e ele pode aprender uma nova técnica. alucinações, por vezes mortais. Tam- Qualquer personagem também pode bém servem para identificar ilusões adquirir o talento “Conhecimento Shie evitar seu pego neles. Um persona- nobi” para que assim possa aprender gem possui seu Nível de Personagem duas técnicas adicionais. Ele ainda somado ao seu Modificador de Caris- deve receber o devido treinamento ma para determinar seu nível de Gen- para aprender a técnica. jutsu. Essas habilidades são relacionadas ao aprendizado de novas técnicas, sendo usadas no Teste de Aprendizado e definem o nível máximo da técnica mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma técnica conhecida pelo personagem pode ser superior a este valor, independente de qualquer fator (inclusive as tão poderosas Linhagens Especiais).
RANK As técnicas ninjas são dividas em ranks e níveis. Estes níveis são à medida do poder bruto. Quanto mais poderosa uma técnica, mais ranks ela possuirá. O Rank influência o poder da técnica, mais também significa um consumo maior de chakra e uma grande aptidão do ninja para manipula-las.
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Em sua grande maioria, técnicas possuem um Rank entre 1 e 14. Porém, é possível que algumas técnicas superem esse valor. Qualquer técnica com Rank 15+ é considerado uma técnica épica e deve possuir requerimentos especiais. Para aprender uma técnica, um personagem deve possuir um nível igual ou superior a técnica em questão (por exemplo, para aprender uma técnica de rank 8, um personagem precisará ao menos possuir nível de personagem 8) e deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao menos, igual ou superior do Rank da técnica. Ajuste de nível não é considerado. Rank S+ S A B C D E
Nível Mínimo 22+ 18 14 10 6 2 -
Nível Máximo 21 17 13 9 5 1
Importante. Os valores nas tabelas são apenas para dar uma noção aos jogadores e serem usadas no tempo de treinamento. Existem casos específicos que podem ser diferentes dos valores apresentados nela. Sendo assim, utilize seus valores apenas para a mecânica de jogo, como o cálculo de tempo de treinamento ou equilíbrio de jogo. TEMPO DE TREINAMENTO
Rank E: As técnicas de mais baixo nível. Técnicas de Rank E são de fácil aprendizado e todo personagem já conhece 5 técnicas automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank E possui apenas um nível. Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Rank D: Apesar de fracas, técnicas deste nível costumam ser boas para infiltração e espionagem. Raramente técnicas deste nível causa dano considerável em combate para ser ameaçador à ninjas de categorias avançadas. Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Rank C: Normalmente às técnicas deste Rank são aperfeiçoamentos de técnicas do Rank D. Estas técnicas já costumam ser efetivas em combate e muitos shinobis às utilizam para combate. Tempo de Treinamento: 8 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Rank B: Técnicas deste nível já são efetivamente mortais. Um shinobi habilidoso, pode utilizar estas técnicas de maneira ampla e variável. Tempo de Treinamento: 16 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Rank A: Técnicas deste nível, quase sempre são voltadas ao combate e possuem habilidades mortais e inigualáveis. Ninjas que dominem muitas técnicas deste Rank estão entre os melhores do mundo.
Todas as técnicas possuem suas particularidades, mais todas precisam de uma dedicação e investimento de temTempo de Treinamento: 32 dias x Nípo por parte do shinobi para ser domi- vel de Habilidade Shinobi necessário. nado. Junto com o nível, está o tempo Rank S: Se você pode utilizar técnide treinamento base para as técnicas cas de Rank S, você é um dos melhores por rank; como mostrado a seguir:
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ninjas do mundo. Poucos ninjas conhecem muitas habilidades deste nível. Elas são raras e muitas vezes proibidas. Técnicas deste nível normalmente estão ligadas a uma grande destruição ou caos; mais nem sempre é o caso. Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Importante. Os tempos de treinamentos presentes aqui, são equivalentes ao treinamento com um professor capaz de executar a técnica e devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem treine uma técnica apenas por um pergaminho, por exemplo, ele deverá gastar o DOBRO do tempo necessário para se aprender uma técnica nova. Criar uma técnica exige o QUÁDRUPLO do tempo necessário. APRENDENDO TÉCNICAS Uma técnica possui uma classe de dificuldade equivalente a 10 + Nível da Técnica. Essa classe de dificuldade é utilizada para se criar ou aprender a técnica. No final do tempo de treinamento ele realiza um teste de Técnicas Ninjas com a dificuldade da técnica, se bem-sucedido a técnica é desenvolvida com sucesso. Em caso de falha, ele não aprende a técnica, mais recebe um bônus de +2 na próxima vez que tentar aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma técnica exige o quádruplo do tempo de treinamento que se deve gastar para aprender uma técnica. MODIFICADORES DE APRENDIZADO
outra informação necessária deve ser julgada pelo narrador, e adicionada conforme ele julgar necessário. Todos esses modificadores são cumulativos. Modificadores de aprendizado Alteração de técnica conhecida Possuir uma habilidade de clã relevante Possuir uma linhagem avançada relevante Cobaias disponíveis par testes Acesso de material de pesquisa Mestre (3 níveis superior) Possuir perícia treinada útil Condições precárias de desenvolvimento Sem acesso ao material de pesquisa Acesso a material de pesquisa falso Informações falsas Habilidade nunca vista
Bônus +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 -2 -2 -4 -4 -4
Material de pesquisa: bibliotecas, livros, pergaminhos e qualquer outro material que ajude no desenvolvimento de uma técnica (e que não se encache em nenhum dos outros modificadores de aprendizado) deve ser tratado como um material de pesquisa. AFINIDADE ELEMENTAL No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam que todas as coisas – inclusive as técnicas – são formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton (Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (Água). Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está de alguma forma relacionada a pelo menos um destes elementos.
Em certos casos um personagem pode vir a receber um bônus ou penalidades para se aprender ou desenvolver uma técnica. Essas alterações não Cada elemento possui uma vantagem mudam o nível ou a classe de dificuldade da técnica, só concedem bônus sobre o outro. Trata-se de uma vantano teste de Técnicas Ninjas. Qualquer gem relativa, não absoluta, mas ain-
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da assim é uma vantagem. Apesar de não estar visível todo o tempo, em um choque de energia essas vantagens se tornam mais claras e são importantes para decidir quem vencerá o confronto entre as técnicas.
tem boa compatibilidade com técnicas de médio a longo alcance. Difundindose em uma arma metálica, aumenta a eficácia para ferir e matar, bem como eletrocutar. Técnicas deste tipo geralmente são voltados à ataques contra um oponente. Raiton é fraco contra Esta é uma área que requer muita Fuuton e forte contra Donton. atenção, visto que deve ser escolhida com atenção. Afinidade Elemental Suiton (Água): Uma boa compatibilisimboliza com que elemento um Ninja dade com várias alterações de forma. pode manipular, e este chakra é pro- Criando uma névoa para se esconder, duzido por seu coração. Afinidades ou uma grande onda para confinanormalmente são aleatorias, porém mento, ela é muito eficiente para supodem ser passadas de país para fi- porte. Técnicas deste tipo geralmenlhos. te são voltados ao ataque a múltiplos oponentes de forma sutil (sem danifiDoton (Terra): A Natureza que altera car praticamente nada!). Suiton é fraco a solidez e a composição. Dominan- contra Donton e forte contra Katon. do-a, é possível dar a técnica, pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a Todos os seres vivos nascem com flexibilidade da argila. Técnicas deste uma natureza chakra elemental estipo geralmente são voltadas a defe- pecífica determinada no momento do sa. Doton é fraco contra Raiton e forte nascimento. Uma afinidade elemental contra Suiton. permite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de um determinaFuuton (Vento): Chakra cortante para do elemento e uma maior resistência decapitar, cortar e dividir qualquer contra o mesmo tipo. coisa. Usado com ferramentas ninjas especiais ou em técnicas, ele tem a me- Nível Bônus Resistência Afinidade lhor habilidade ofensiva em curto a 1 +1 Primária médio alcance. Técnicas deste tipo ge6 +2 ralmente são voltados ao suporte. Fuu+2 5 ton é forte contra Raiton e fraco contra 10 11 +3 5 Secundária Katon. 15
+3
10
-
Katon (Fogo): Chakra de alta tempera16 +4 10 Secundária tura que queima tudo o que toca. Tem +4 15 o efeito adicional de deixar o alvo em 20 +5 15 chamas e está ao lado do Fuuton como 21 um estilo ofensivo. Técnicas deste tipo Bônus: Representa o bônus ganho geralmente são voltados ao ataque a para aprender uma técnica daquela múltiplos oponentes de forma brutal afinidade elemental. Apenas a afini(destruindo tudo no caminho...). Katon dade primária recebe este bônus. é forte contra Fuuton e fraco contra Resistência: Representa a resistência Suiton. elemental ganha para defender aqueRaiton (Raio): Fácil de difundir-se, ele la afinidade elemental. Quando sofrer
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um ataque daquela afinidade elemental, o personagem diminui o dano sofrido pela resistência que possuir. Afinidade: Representa a aquisição de novas afinidades elementais. O personagem ganha uma afinidade elemental no 1 º nível, então uma transformação natureza secundária ao 11º, 16º e 21º nível. Dominando uma afinidade: Cada nova transformação da natureza elemental requer um número de dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser utilizado (11 dias no 11 º nível, 16 dias no 16º nível, etc). Além disto, um personagem leva o dobro do tempo para aprender ou desenvolver sua primeira técnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o quadruplo, caso não possua um professor...). VANTAGENS ELEMENTAIS Utilizar uma técnica que seja fraca contra outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela metade. Porém, utilizar uma mais forte faz com que seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental é amplamente utilizada para gerar combinações de técnicas capazes de formar ataques devastadores. Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja combinado com o Talento Maximizar Técnica, recebe o benefício desse talento separadamente: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente. Elemento Doton (Terra) Katon (Fogo)
Fraqueza Raiton (Raio) Suiton (Água)
Vantagem Suiton (Água) Fuuton (Vento)
Raiton (Raio) Suiton (Água) Fuuton (Vento)
Fuuton (Vento) Doton (Terra) Katon (Fogo)
Doton (Terra) Katon (Fogo) Raiton (Raio)
EXECUTANDO TÉCNICAS Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles servem como medida para dizer quantas técnicas alguém consegue executar, antes de recuperar-se com descanso ou meditação. Técnicas Espontâneas. Ninjas não precisam preparar suas técnicas. Eles podem executar qualquer técnica que conheçam, e gastam seus pontos de chakra apenas no momento do uso – seu único limite é a quantidade de pontos de chakra disponíveis. CONDIÇÕES ESPECIAIS Executar uma técnica envolve pronunciar palavras místicas e gesticular com pelo menos as mãos, formando selos. Por isso, um ninja amordaçado, ou com as mãos amarradas, não pode executar técnicas. Conjurar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, o usuário de uma técnica em situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é perdida, mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo assim. Ser ferido durante a execução da técnica: Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da técnica. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou menos, o personagem só pode ser ferido durante a execução quando o dano acontece na mesma iniciativa, ou
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quando está sofrendo algum tipo de uma técnica que possa anular a técnidano contínuo (por fogo ou ácido, por ca original. exemplo), ou quando foi atacado como Tanto a técnica anulada quanto a uma reação. técnica usada como contra técnica são Movimento vigoroso ou condição cli- canceladas automaticamente, sem efeimática ruim: Classe de Dificuldade 15 to algum. Tanto você quanto o outro + nível da técnica. Exemplos típicos in- personagem gastam pontos de chakra cluem estar montado a galope, preso normais, no entanto. em uma armadilha (mas ainda capaz CHOQUE DE ENERGIA e mover as mãos), ou em meio a uma tempestade. O que acontece se dois personagens Movimento violento ou condição cli- atacam ao mesmo tempo, executando mática terrível: Classe de Dificuldade técnicas que sejam bolas ou raios de 20 + nível da técnica. Exemplos típicos energia? As duas técnicas se chocam incluem estar em uma carroça desgo- no ar. Aquele que causar maior dano vernada, ser agarrado pela perna e sa- na rolagem de dados passa com o dano cudido por uma invocação gigante, ou da outra técnica subtraída do dele. Por exemplo, um Rasengan se choca estar em meio a um terremoto. com um Chidori, o Rasengan provoca Executar uma técnica também exige 8 pontos de dano e o Chidori causa 6. muita concentração. Por isso, um per- Se ninguém fizer nada, o Chidori irá sonagem que executa uma técnica fica atingir o adversário com 2 pontos de desprevenido até o início de seu próxi- dano. Quando uma coisa dessas aconmo turno. Por fim, executar uma téc- tece, o personagem que perdeu pode nica é um ato chamativo, visível para energizando sua técnica. Ao gasto de aqueles ao redor. 3 pontos de Chakra, adicione +3d6 de dano ao próprio ataque. Ambos os ata- Talentos: Técnica Silenciosa e Téc- cantes podem efetuar esta ação para nica sem Gestos permitem, respectiva- potencializar seus ataques. Potencialimente, executar técnicas sem precisar zar um ataque consome uma ação de falar ou mover as mãos. Técnicas em rodada completa e provoca ataque de Combate evita que um conjurador fi- oportunidade caso esteja em uma área que desprevenido ao executar uma ameaçada. técnica. Caso ambos os atacantes potencialiANULANDO TÉCNICAS zem seus ataques por 3 rodadas seguiVocê pode anular completamente das, o choque das técnicas se desestauma técnica executada por outra pes- biliza e cria uma explosão que atinge a todos em um raio de 1,5m para cada soa fazendo uma contra técnica. 2d6 de dano. O dano total da explosão Para isso, use a ação preparar (veja é igual ao acúmulo de dados de dano “Tipos de Ações” no Capítulo de Com- de ambos os ataques. Um teste de rebate) para agir no exato momento em sistência de Reflexo bem sucedido reque o adversário executar a técnica. duz o dano pela metade (CD = 10 + meNesse instante, você deve executar tade dos dados de dano da explosão). É possível também haver um choque de
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técnicas se um personagem usar sua técnica para anular outra técnica ao invés de tentar se esquivar do ataque. Neste caso, mesmo que supere o dano da técnica do adversário, sua técnica não causará danos a ele e você abdicará da sua próxima ação.
Verbal: um componente verbal é um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigência desse componente, o personagem precisa falar em voz alta. Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum motivo, a técnica não pode ser executada. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arPROJEÇÃO ruinar qualquer técnica com compoA cada 10 pontos de dano que um nente verbal que tentar executar. jutsu causar, o alvo da técnica é arGestual: um componente gestual é remessado 3m para trás. Caso haja um movimento preciso e delicado com algum obstáculo no caminho em que as mãos, na grande maioria dos casos o personagem é arremessado, ele se em uma sequência precisa de selos. As chocará com o mesmo e receberá duas mãos devem estar livres para se uma quantidade de dano equivalen- executar o componente gestual. te a 1d6 para cada 1,5m que faltava para completar o alcance do arreMaterial: um componente material é messo. uma ou mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquilados pelas enerÉ possível evitar ser arrastado desta gias da técnica no processo de execumaneira. Caso passe em um teste de ção, caso seu preço seja desprezível Força (CD = 10 + metade do dano que para a situação, o personagem não deo arrastou) será arrastado apenas até verá se preocupar em manter um cona metade do alcance final. Em casos trole dos seus componentes materiais. de impactos de dano por concussão Em casos específicos, esses componensem ser por técnicas, o alvo pode ser tes podem (e devem) ser exigidos. arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano. Foco: um foco é algum tipo de objeto. Ao contrário dos componentes mateDESCRITORES riais, um foco não é consumido duranEstas são palavras-chave que indi- te a conjuração e pode ser reutilizado. cam um efeito da magia, e sua relação Similar aos componentes materiais, o com outros efeitos. Os descritores tam- custo de um foco é desprezível, exceto bém servem para verificar os efeitos se houver um preço especificado. de uma técnica e suas capacidades. TEMPO DE EXECUÇÃO COMPONENTES
Este é o tempo que o ninja leva para executar a técnica. Quase todas as técIndica os componentes necessários para executar a técnica. Normalmente nicas exigem uma ação padrão para não é necessário se preocupar com os serem executadas, mas algumas pocomponentes, mas eles devem ser con- dem ser mais rápidas ou lentas de siderados quando é impossível utili- acordo com seu poder. zar algum deles ou se um componente Quando uma técnica exige uma romaterial for muito caro. dada ou mais, o personagem gasta uma ação completa por rodada du-
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rante todo o tempo de execução. Se ele Longo: a técnica atinge até 120 mesofrer dano durante esse tempo, deve tros +12 metros por nível de personafazer um teste de Vontade (Classe de gem. Ilimitado: a técnica tem um alDificuldade 10 + dano sofrido + nível cance ilimitado. da técnica); se falhar, a técnica é perdiDURAÇÃO da (mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo assim). A duração de uma técnica indica quanto tempo a energia mística de Para técnicas com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode uma técnica pode permanecer ativa após sua execução. Uma duração pode ser executada por rodada. ser medida em rodadas, minutos, hoALCANCE ras ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mística se O alcance de uma técnica indica a dissipa e a magia acaba. distância que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem e o alvo. Instantânea: a energia mística de O alcance também determina a dis- uma técnica instantânea aparece e se tância máxima dos efeitos ou o ponto dissipa no momento em que ela é exemais distante que pode ser designa- cutada, mas suas consequências podo como ponto de origem da técnica. dem durar mais tempo. Uma técnica Se qualquer parte da área da técnica que cure pontos de vida, por exemplo, estiver além do alcance máximo, essa age instantaneamente, mas os feriárea será desperdiçada. mentos continuam curados após sua execução. Pessoal: a técnica só afeta o próprio personagem. Concentração: a técnica permanece ativa enquanto o personagem estiver Toque: o personagem deve tocar a concentrado nela. Concentrar-se para criatura ou objeto para afetá-la. Uma sustentar uma técnica exige uma ação técnica de toque que causa dano pode padrão que não provoca ataques de obter um sucesso decisivo, similar a oportunidade. É impossível executar um ataque. Uma ameaça de sucesso qualquer técnica enquanto sustenta decisivo é obtida com um resultado 20 outra, pois, é necessário manter a conem 1d20, e a técnica causará o dobro centração para sustentar a técnica. Se do dano. Algumas técnicas de toque o alvo se deslocar para fora do alcance, podem permitir que o personagem to- a técnica termina como se a concentraque diversos alvos. ção tivesse sido interrompida. Se o perCurto: a técnica alcança até 7,5 me- sonagem sofrer dano, deve fazer um tros a partir do personagem. O alcan- teste de Vontade (Classe de Dificuldade ce máximo aumenta 1,5 metros a cada 10 + dano sofrido + nível da magia); se dois níveis do personagem (9 metros falhar, sua concentração é quebrada e no 2° nível de personagem; 10,5 metros a técnica acaba. Algumas vezes uma no 4° nível de personagem e assim por técnica permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem diante). para de se concentrar, como mostrado Médio: a técnica atinge até 30 metros na tabela a seguir: +3 metros por nível de personagem.
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Rodadas: para cada 2 níveis de persoDesacredita: um teste de resistência nagem do usuário (arredondado para bem-sucedido permite que o alvo ignobaixo), a técnica irá permanecer uma re o efeito. Técnicas com essa caracterodada a mais após sua concentração rística costuma ser um Genjutsu. ser interrompida. Um teste de resistência contra uma Minutos: para cada 3 níveis de perso- técnica tem Classe de Dificuldade 10 + nagem do usuário (arredondado para nível da técnica + bônus de habilidade baixo), a técnica irá permanecer um relevante (Inteligência para Ninjutsu, minuto a mais após sua concentração Carisma para Genjutsu e Força para ser interrompida. Taijutsu). Permanente: A técnica fica ativa inUm personagem que obtenha sucesdefinidamente. Mas se a técnica é can- so em um teste de resistência contra celada de alguma forma, seu efeito uma técnica sem efeitos físico óbvios acaba. sentirá uma força hostil ou uma dormência, embora não consiga deduzir a TESTES DE RESISTÊNCIA Geralmente uma técnica nociva permite que o alvo realize um teste de resistência para evitar seu efeito ou parte dele. Anula: a técnica não surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência. Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo reduzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência. Para as técnicas que infligem dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o dano sofrido à metade, arredondado para baixo. Nenhum: nenhum teste de resistência é permitido.
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natureza exata do ataque. Da mesma forma, quando o alvo obtém sucesso no teste de resistência, o usuário da técnica saberá que a técnica fracassou. Não é possível determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistência contra efeitos e técnicas de área. MIRANDO UMA TÉCNICA
serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, pois várias técnicas que afetam uma área têm um formato específico. Raio: a técnica cria um raio, que o personagem dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não para o próprio raio.
De acordo com o tipo da técnica, o personagem terá que tomar algumas Linha: Uma linha surge diretamente à decisões sobre as criaturas que serão frente do conjurador e avança reta até o afetadas ou o ponto de origem do efeito. Escolha um entre Número de Alvos fim do alcance, ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. e Área. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta NÚMERO DE ALVOS todas as criaturas no caminho que atravessar. Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O personagem executa essas técCone: um cone surge diretamente à nicas sobre criaturas ou objetos, con- frente do personagem e avança na direforme indicado pela própria técnica. ção escolhida, ficando maior conforme O usuário precisa ver ou tocar e sele- se distancia. No final, um cone tem larcionar o alvo diretamente. No entanto, gura igual ao alcance. não é necessário selecionar o alvo até Explosão: o personagem escolhe apenas que a técnica seja concluída. o ponto de origem da técnica, a partir de Algumas técnicas são restritas so- onde ela explode, afetando tudo na área. mente a alvos voluntários. Declarar-se Uma explosão não pode contornar obstácomo um alvo voluntário é uma ação culos como curvas ou esquinas. Uma exlivre que pode ser realiza a qualquer plosão afeta 3m para cada dois níveis de momento (mesmo surpreso ou fora personagem. do turno). As criaturas inconscientes Dispersão: como a explosão, mas tamsão automaticamente consideradas bém é capaz de contornar obstáculos. voluntárias, mas os personagens que Uma dispersão afeta 3m para cada dois estiverem conscientes e imobilizados níveis de personagem. ou indefesos (amarrados, apavorados, Emanação: como a explosão, mas o efeiagarrado, paralisado, imobilizado ou to continua emanando a partir do ponto atordoado) não são consideradas vode origem enquanto a magia durar. Uma luntárias. emanação afeta 3m para cada dois níveis ÁREA de personagem. A técnica afeta uma área. O personaEFEITOS gem decide o ponto a partir do qual a Todos os tipos de técnicas possuem efeitécnica tem início, mas não pode controlar quais personagens ou objetos tos variados, algumas focadas em dano,
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outras proteções ou mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar seus alvos. DANO Todos os tipos de Técnicas podem ser usadas para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo você pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus alvos; já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques sônicos e precisos. Por último, uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica.
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CAPÍTULO 8: EQUIPAMENTOS
No mercado de uma grande cidade, os armoreiros e armeiros oferecem uma grande variedade de armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses locais, são encontradas espadas práticas e resistentes e talvez até algumas lâminas de qualidade excepcional.
o Ryou é usado como medida padrão e o negócio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos. A moeda padrão, o Ryou, pesa 10 gramas (100 moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg). EQUIPAMENTO INICIAL
Cada personagem possui uma quantidade inicial de dinheiro, que é possível ser usada para comprar as armas, armaduras e equipamentos variados individualmente. O personagem coEsse capítulo descreve os objetos co- meça com uma quantidade aleatória muns e exóticos que os personagens de peças de ouro, determinada pela poderiam comprar e como consegui- sua classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recursos (veja a tabela -los. abaixo). O Mestre também pode defiEQUIPANDO UM PERSONAGEM nir quantidades fixas de peças de ouro para cada personagem, conforme indiNormalmente, um personagem inicado na tabela. ciante possui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas armas, Observe que comprar o equipamento uma armadura adequada (se houver) e inicial desse modo é uma simplificaalgum equipamento variado. Confor- ção. O personagem não entra em uma me o personagem conclui aventuras e loja com todo o dinheiro necessário e acumula riquezas, ele poderá comprar compra item por item. Em vez disso, equipamentos melhores. No entanto, é provável que esses equipamentos no início, as opções estão limitadas pe- sejam presentes da família do persolos seus recursos iniciais. nagem, equipamento de patronos ou material conservado desde o serviço MOEDAS militar, frutos de algum golpe e muitas A moeda mais comum que os Ninjas outras possibilidades. usam são os Ryous. Com um Ryou, o Assuma que qualquer personagem personagem consegue comprar uma possui uma troca de roupas normais, algibeira, 15 metros de corda de cânhano mínimo. Escolha uma das roupas a mo ou um bode. Um artista habilidoso seguir gratuitamente: traje de artesão, (não necessariamente um mestre) é catraje de entretenimento, traje de explopaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou rador, traje de monge, traje de plebeu, é a unidade padrão de medida de ritraje de sábio ou traje de viajante. queza. Quando mercadores discutem negócios que envolvem centenas ou Nível Dinheiro inicial milhares de Ryous, a transação nor1 100 Ryous malmente não pressupõe a troca dessa 300 Ryous quantidade de moedas. Em vez disso, 2
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3 4 5 6 7 8 9 10 11
600 Ryous 1000 Ryous 2000 Ryous 3000 Ryous 5000 Ryous 7000 Ryous 10000 Ryous 13000 Ryous +5000 Ryous
da nobreza negociam usando direitos legais, como o direito de se explorar uma mina, um poço ou uma área cultivável; eles também utilizam barras de ouro, pesando o metal em gramas em vez de moedas. MISSÕES
As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. Entretanto, viver apenas como dependente de um país não sustentaria a custosa DISPONIBILIDADE vida em um vilarejo shinobi. Como Todos os itens descritos nesse capí- qualquer outra cidade do mundo, um tulo estão disponíveis para os Perso- vilarejo depende muito de dinheiro nagens dos Jogadores com recursos para sustentar seus diversos setores para comprá-los. Alguns desses itens de vida, como saúde e energia elétrica. são muito caros ou raros. Os persona- Além disso, mesmo shinobis mercenágens jogadores não os encontrarão no rios precisam de dinheiro para poder balcão de uma loja de qualquer cida- viver. de. No entanto, os Ninjas com recursos Está é a função das Missões. São para comprar itens caros geralmente podem contratar um intermediário e elas quem garante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e que conseguir o item desejado. dependem totalmente delas para exisDependendo do lugar em que o perso- tir. Tanto que muitas Vilas podem ennagem estiver, pode ser possível com- trar em guerra apenas pela disputa prar itens caros sem problemas ou ser de mercado das missões. Vilas granainda mais difícil. Em uma pequena des e prósperas não apenas realizam cidade, por exemplo, é praticamente grandes quantidades de missões como impossível achar alguém que fabrique também devem possuir shinobis de uma espada gigante igual àquela do grande valia e capacidades, o que esZabuza... O Mestre determina os equi- timula o crescimento como um todo de pamentos e objetos disponíveis confor- toda a Vila. Alguns shinobis foragidos me a situação atual do personagem e a chegam a matar outros apenas devido forma como ele controla o mundo de à concorrência no mercado negro de campanha. missões. RIQUEZA E DINHEIRO Os Ninjas estão inclusos em um pequeno grupo de pessoas, que regularmente compram mercadorias usando moedas. Os plebeus negociam mais em produtos, trocando mercadorias pelo que precisam e pagando impostos com sementes e queijo. Os membros
Missões feitas por ninjas, independente do Rank, são extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão one-
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rosas, as missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantação ou assassinar um político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de missão, e, às vezes, podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios. O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos próprios shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da missão
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(divido entre os participantes da mesma). MISSÕES RANK D Missões simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O máximo de perigo que você pode achar é um encontro não programado com bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta. Custo da Missão: 10.000 Ryous. Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada membro.
Bônus: +10 por membro a menos (em MISSÕES RANK A todas as missões se supõe que o grupo Possuem 80% de chance de encontro é formado por quatro shinobis, para cada membro a menos você recebe um com shinobis inimigos. Tais missões bônus devido ao aumento da dificul- também possuem alta taxa de mortalidade se comparada com as outras misdade). sões. Geralmente envolve infiltração MISSÕES RANK C em território inimigo ou proteção de alguém muito importante, como um Tais missões envolvem qualquer mis- político influente num país inteiro, ou são simples fora do vilarejo, mas nun- mesmo a eliminação deste político. ca fora do país. Possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São Custo da missão: 80.000 Ryous. exemplos: proteger clientes de bandiPagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous dos (pessoas ricas, geralmente) ou mespara cada membro. mo fazer guarda em alguma expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidaBônus: +100 por membro a menos. des distantes ou fora do país são autoMISSÕES RANK S maticamente tratadas como de Rank C. Custo da Missão: 20.000 Ryo. Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada membro. Bônus: +30 por membro a menos. MISSÕES RANK B
Tais missões possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um país).
São missões que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais missões são extremamente mais caras se comparaCusto da missão: 200.000 Ryo ou das com as missões de Ranks anterio- mais, dependendo da grandiosidade res devido ao grau de periculosidade. A da missão. partir deste Rank, apenas Chunnins e Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous Jounins podem ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas im- para cada membro. portantes (líderes de cidades pequenas Bônus: +300 por membro a menos. e médias), proteção de um alvo civil ou NUKENINS militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar. Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios objetivos ou Custo da missão: 40.000 Ryous. que cometeram crimes graves e viram Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para a fuga como sua melhor solução. Achar cada membro. tais shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes recompensas aos feBônus: +60 por membro a menos. lizardos. Os shinobis foragidos são
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divididos em Ranks assim como as missões, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes).
cessionárias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas, enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e vender diversos produtos. Os times determinam os Alguns destes shinobis podem pos- preços dos bens ou serviços que consuir requisitos impostos pela Vila que trolam e decidem quem pode oferecêcolocou tal recompensa. Descumprir -los ou não. Os mercadores geralmente tal objetivo pode ocasionar em vários negociam bens sem utilizar moedas. desfechos (como anular a recompensa, Algumas mercadorias são detalhadas oferecer bônus, ou diminuir a recom- na tabela. pensa. Tudo depende do motivo dele está sendo caçado). Preço Item – Bem de troca Trigo, 1kg Todas as vilas possuem o chamado 2 Ryous Bingo Books, um pequeno livro conten- 4 Ryous Farinha, 1kg ou uma gado todas as informações sobre os prinlinha cipais procurados e quanto vale cada 20 Ryous Ferro, 1kg um deles. Este livro está à disposição 100 Ryous Tabaco ou cobre, 1kg de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes li- 100 Ryous Canela, 0,5 kg, ou um bode vros podem também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis, onde 200 Ryous Gengibre ou pimenta, 0,5 kg foragidos caçam foragidos atrás de dinheiro, deixando o que sobrar do cap- 300 Ryous Um porco turado em locais seletos, denominados 500 Ryous Sal ou prata, 0,5 kg Pontos de Troca. Estes pontos sempre 1000 Ryous Seda, 1m² , ou uma vaca são bem disfarçados e escondidos, pois suas atividades são ilegais e seus orga- 1500 Ryous Açafrão ou alho, 0,5 kg, ou um boi nizadores também são caçados. 5000 Ryous Ouro, 0,5 kg Geralmente as recompensas pos5000 Ryous Platina, 0,5 kg suem uma tabela baseada no nível do shinobi procurado. NEGOCIANDO OS ESPÓLIOS OUTROS RECURSOS
Geralmente, um personagem será capaz de vender qualquer item pela meA maior parte da riqueza não é repretade do preço indicado. Por exemplo, sentada pelas moedas, mas por rebaos personagens que desejam comprar nhos, grãos, terras, direitos de coletar armas novas podem vender seu equiimpostos ou explorar recursos (como pamento antigo pela metade do preço. de uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas também são consideOs bens de troca são uma exceção radas bens móveis. a essa regra. Um bem de troca, nesse sentido, é um material valioso que COMÉRCIO pode ser facilmente negociado, como Os grupos, e os nobres regulamen- se fosse dinheiro em espécie. O milho, tam o comércio. As companhias con- a farinha, o tecido e os metais precio-
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sos são bens de troca e os mercadores muitas vezes os negociam diretamente, sem usar moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses bens a um preço um pouco superior ao valor de compra, mas a diferença é tão pequena que não causa efeitos no jogo.
messo (qualquer arma branca sem um valor na coluna Incremento de Distância da tabela), mas o usuário sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utilizadas em combate; causam ataques oportunos. TAMANHO DE ARMAS
ARMAS
Todas as armas têm categoria de tamanho: Pequena, Média e Grande. As armas de um personagem determinam sua capacidade de enfrentar Essa designação indica o valor em Força do personagem capaz de utilizar a diferentes situações de combate. arma sem penalidades. CATEGORIAS DE ARMAS Um personagem não é capaz de utiAs armas são agrupadas em várias lizar adequadamente uma arma que categorias correlacionadas. Essas ca- não seja do tamanho indicado para sua tegorias indicam o talento necessário força. O usuário sofre -2 de penalidade para usar uma dessas armas em com- cumulativa nas jogadas de ataque para bate com eficácia (Brancas e Exóticas), cada categoria de tamanho de diferensua utilidade em combate corporal ou á ça entre o tamanho da arma e a força distância e o tamanho da arma (Pequenecessária para sua categoria. no, Médio ou Grande). Pequena: Nenhuma restrição. Armas Brancas: As armas brancas são usadas em combates corporais, mas alMédia: Força 12 ou superior. gumas também podem ser arremessaPesada: Força 16 ou superior. das. Armas Exóticas: São como as armas brancas, com a diferença que possuem algo de extraordinário, algo exótico. Por exemplo, sua espada poderia ser.... gigante. Ou então sua foice, possuir mais de uma lâmina. Armas exóticas necessitam de um treinamento único, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Perícia Armas Exóticas, no Capítulo 4: Perícias). Armas de Arremesso: As armas de ataque à distância são armas de arremesso, ineficazes em combates corporais. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado com uma arma de arremesso.
Enorme: Força 18 ou superior. CRIANDO SUAS ARMAS Muitos personagens de Naruto usam armas que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas grandes como portas, marretas coloridas, tacos de sinuca, postes telefônicos, abanadores, armários, ursos de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estranhas faz parte destas histórias.
Não permita, de forma alguma, que as regras limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens, kunais, katanás...), mas você É possível arremessar uma arma que não precisa ficar restrito a peças tradinão conste na relação de armas de arre- cionais. Assim, uma arma comum Mé-
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dia de corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples kataná, mas também pode ser uma foice de três lâminas duplas, uma espada dentada gigante, uma espada com lâmina dos dois lados do cabo... Tipo: branca ou exótica.
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou projéteis. Dano: esmagamento, corte, ou perfuração. TIPO Armas Brancas: são aquelas de manejo mais fácil; que qualquer adepto treinado poderia usar (como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katanás são armas brancas tradicionais de ninjas. Armas Exóticas: armas deste tipo são muito difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Além disso, possuem qualidades especiais não encontradas nas armas brancas. Veja o tópico Qualidades Especiais. TAMANHO Leves: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mão, como kunais, Shurikens e outras. Um personagem pode usar até duas armas pequenas, em cada mão. Um personagem que utilize sua mão inábil recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de dano.
Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou Enorme.
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Médias: uma arma Média pode ser usada com apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam 1d8 pontos de dano.
Pesadas: uma arma Grande precisa mas. Uma Arma Exótica de projeteis, é ser manejada com as duas mãos. Ar- afetada pela Perícia Armas Exóticas; e mas brancas e exóticas podem ser des- não a Perícia Arremesso. te tamanho. Armas Grandes causam Munição: Ninjas nunca ficam sem 1d12 pontos de dano. munição. Suas flechas nunca se esgoEnorme: uma arma Enorme tam- tam, e suas armas de arremesso estão bém precisa ser manejada com as duas sempre à mão, prontas para uma nova mãos. Apenas armas exóticas podem salva. ser deste tamanho. Armas Enormes Esta falta de realismo faz parte do causam 2d6 pontos de dano. Veja o tógênero: se um Ninja pode usar armas pico, Qualidades Especiais. imensas que não estavam guardadas ALCANCE em parte alguma, então por que se importar com estoques de munição? Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como kunais, katanás, foices DANO e nunchakus) podem ser usadas apeEsmagamento: causado por pancadas nas contra oponentes próximos, a até 1,5m de distância. Seu Atributo Força com objetos duros, como clavas, cajaafeta rolagens de ataque e dano com dos, pedras, socos e chutes; ou através de explosões ou ondas de choque, como armas de corpo-a-corpo. bombas e granadas de concussão. De Arremesso: são armas arremesCorte: causado por lâminas, como essadas, como kunais e shurikens. Uma padas, machados, foices, serras elétriarma arremessada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ata- cas, espadas de luz... que sofre um redutor de –2 para cada Perfuração: causado por armas pon10m extras, até um máximo de –10 a tiagudas, como lanças, flechas, chifres 50m. e quase todas as armas de fogo. Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque, e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia Arremesso.
Energia: causado apenas por armas exóticas, e baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio, ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades Especiais.
De Projéteis: são armas que disparam projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha. Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m.
Toda arma exótica tem uma qualidade especial que armas simples e comuns não possuem. Escolha uma entre as seguintes:
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
Alcance: esta arma tem grande alSua Perícia Arremesso afeta testes cance (como um chicote, por exemplo), de ataque com armas de projéteis. Ne- sendo própria para manter o inimigo nhum atributo afeta o dano destas ar- à distância e dificultar sua aproxi-
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mação. Seu usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade. Ameaçadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~ 20 na rolagem do d20. Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano o dobro do dano padrão que causaria na situação (veja mais no Capítulo 9: Combate). Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo, Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton – Terra. Defensora: a arma também funciona como um escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada. Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3d8 de dano. ARMADURAS Muitos Ninjas usam trajes protetores leves, que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por solitários caçadores de ninjas renegados; ou trajes Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma Vila Oculta. Armaduras leves oferecem pouca proteção, mas dão liberdade de movimentos, sendo preferidas por praticamente todos os ninjas. Armaduras que oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nas perícias: Atletismo, Acro-
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bacia, Escapar, Furtividade e Saltar. Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura simboliza o quanto de dano ela faz o personagem deixar de sofrer, assim um personagem que esteja utilizando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer dano que levar. Sempre que o personagem levar dano, anote na ficha o dano que a armadura também sofreu, sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura, quando esse dano somado passar de dez vezes o bônus de defesa da armadura, a mesma se torna inutilizada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser restauradas com um teste de ofícios armeiro CD 20 + bônus de Defesa da armadura, demorando um dia para cada bônus de Defesa da Armadura e o personagem deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em materiais para restaura-la.
CAPÍTULO 9: COMBATE
Naruto Ninja Strike é um jogo de aventura. Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, grande parte desses desafios envolve combates - contra outros personagens, usando as mesmas regras dos personagens jogadores, ou contra outras criaturas. COMO FUNCIONA? O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.
sonagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir. JOGADA DE ATAQUE Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado da jogada é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir). Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.
Um combate obedece aos seguintes passos: Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa. Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido. Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada). Passo 4: quando todos os per-
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Ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus Aqui também pode haver outros modibase de ataque + modificador de Força. ficadores, oferecidos por talentos (como Especialização em Arma), magias, armas Ataque à distância: 1d20 + bônus base mágicas e outras condições. de ataque + modificador de Destreza. Então um personagem de 5º nível, com Por exemplo, um personagem de 5º ní- Força 16 e usando uma espada longa cauvel (bônus base de ataque +3) com For- sa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada ça 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus longa, +2 por metade do nível, +3 pelo mode ataque corpo-a-corpo +4 e à distân- dificador de Força). cia +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao reDano mínimo. Um acerto bem-sucedisultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 do sempre causa pelo menos 1 ponto de para atacar à distância. dano, mesmo que quaisquer penalidaPode haver ainda outros modificado- des reduzam o dano a menos que 1. res, oferecidos por bônus raciais, talenACERTOS CRÍTICOS tos (como Foco em Arma), magias, armas mágicas e outras condições. Um acerto crítico — ou sucesso deciAcertos e erros automáticos. Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou a Defesa do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico — veja adiante em “Acertos Críticos”. DANO
sivo — acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente. Consulte o Capítulo de Equipamentos. Você verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz “Incremento Decisivo”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou 1820) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
Quando você acerta um ataque, cauAo fazer sua jogada de ataque, quansa dano. Esse dano reduz os pontos de do você rola um valor dentro da marvida do inimigo (veja adiante em “Pontos de Vida”). Você rola outros dados para gem de ameaça da arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico descobrir quanto dano causou. multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou O tipo de dado depende da arma ou ata- 4, conforme o multiplicador da arma. que utilizado — por exemplo, 1d4 para Por exemplo: se você ataca com uma uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. O dano de cada arma é descrito espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de no Capítulo de Equipamentos. ataque e acerta, você causa dano doDano com arma de corpo-a-corpo ou de brado. Todos os bônus de dano (bônus arremesso: dano da arma + metade do por nível, modificador de Força, o tanível do atacante + modificador de Força lento Especialização em Arma, etc.) do atacante. são multiplicados. Dados extras (como Dano com arma de disparo: dano da a habilidade ataque furtivo), entretanto, não são. arma + metade do nível do atacante.
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Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mortos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes seres o ataque atinge articulações ou mecanismos importantes. No entanto, certos tipos de criaturas disformes (aberrações, gosmas, enxames...) são imunes a acertos críticos.
você cai inconsciente. Morte. Você morre quando seus PV chegam a um número negativo igual à metade de seus pontos de vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV morre se chegar a –15 PV. TESTES DE RESISTÊNCIA
Normalmente, seres resistentes ou Alguns tipos de ataque não são realiimunes ao ataque furtivo também são zados contra a Defesa do alvo, porque resistentes ou imunes a críticos, e vi- não envolvem um golpe direto: uma ce-versa. baforada flamejante de um ninja, o veneno de uma invocação, uma armadiDEFESA lha de alçapão e a maioria das técnicas A Defesa representa a dificuldade de ninjas. Em geral estes ataques não preacertar o alvo. Este é o número-alvo cisam de jogadas para acertar — mas o que o atacante precisa obter em sua jo- alvo tem direito a um teste para redugada de ataque para ser bem-sucedido. zir ou evitar o efeito. Defesa: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo.
Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando você faz um teste de resistência, essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultaPor exemplo: um personagem de 5º do igual ou maior, você consegue evinível com Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 tar ou reduzir seus efeitos, conforme por metade do nível +1 por modifica- o caso. dor de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de armaTeste de resistência: 1d20 + metade dura +5) e usando um escudo pesado do nível do personagem + modificador (bônus de escudo +2), sua CA aumenta de habilidade. para 20. Bônus por clã, classe, talentos, técPONTOS DE VIDA nicas e itens místicos também podem afetar este teste. Pontos de vida indicam a quantidade de dano que alguém pode sofrer antes Fortitude: Esta é sua resistência a de cair inconsciente. São uma combi- ataques que afetam sua saúde ou vitanação de resistência física, tolerân- lidade, como venenos e doenças. Usa o cia a dor e experiência em combate; modificador de Constituição. o mesmo ferimento que mataria um Reflexos: Sua capacidade de esquicamponês comum será “apenas um arranhão” para um bárbaro embruteci- va contra-ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o do ou um ladino esquivo. modificador de Destreza. Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você Vontade: Sua capacidade de concenpode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, tração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
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Sucessos e falhas automáticas: Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a classe de dificuldade do ataque.
gem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo o combate.
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
Surpresa: Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente INICIATIVA de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surEm cada rodada, todo personagem tem preendidos. Caso os dois lados tenham sua vez, sua chance de agir. Este é seu se percebido, ninguém está surpreenturno. A Iniciativa determina quais per- dido. E se nenhum lado percebe o ousonagens recebem seus turnos primeiro. tro... Bem, nenhum combate acontece! Teste de Iniciativa: No início de um Percebendo os inimigos: O mestre combate, cada jogador faz um teste de determina quem está ciente de seus Iniciativa para seu personagem. O mes- inimigos no começo do combate. Em tre faz testes de Iniciativa para os inimi- geral ele diz aos jogadores para fazer gos. Aqueles com os resultados mais altos testes de Percepção contra uma Clasagem primeiro. se de Dificuldade, ou resistidos contra
- O grupo entra em um beco e avista O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na or- uma gangue de ladrões. Os bandidos, dem da Iniciativa, para ser capaz de di- alertas, também percebem os personazer rapidamente de quem é a vez de agir. gens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; nenhum está surpreenQuando dois participantes têm resul- dido. Tanto os personagens quanto os tados iguais em seus testes de Iniciativa, ladrões fazem testes de Iniciativa, e o aquele com o maior bônus de Iniciativa combate começa. age primeiro. Em caso de empate, aquele - Durante uma exploração em uma com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate per- ruína, os personagens são seguidos sistir, eles fazem um novo teste de Inicia- sorrateiramente por um bugbear. O tiva apenas entre si, para decidir quem monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. age primeiro. O mestre faz um teste de Furtividade Para poupar tempo, o mestre pode fazer para o bugbear, oposto a testes de Perum único teste de Iniciativa para todos cepção dos personagens. Aqueles que os inimigos, rolando um d20 e somando vencem o teste agem normalmente o mais baixo bônus de Iniciativa entre quando o bugbear ataca; aqueles que eles. Assim, tanto cada jogador quando o falham no teste de Percepção estarão mestre terá um turno por rodada. surpreendidos, só poderão agir na seEntrando na batalha: Se um persona- gunda rodada de combate.
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A RODADA DE COMBATE
- Duas ações de movimento.
Uma rodada representa cerca de seis - Uma ação completa. segundos no mundo de jogo. No mundo Você também pode executar qualreal, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer quer quantidade de ações livres e realguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jo- ações. gador tem a chance de executar uma ou mais ações. Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte. Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas. TIPOS DE AÇÕES A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário). Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação de movimento para uma ação padrão). Você também pode abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode executar: - Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa).
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Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.
corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4 na rolagem de ataque. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabuleiro) de qualquer inimigo.
Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque.
Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.
As formas mais comuns de fazer ataques extras são: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
AÇÕES PADRÃO
Ataques de Toque: Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar Sua ação padrão normalmente re- atravessar sua armadura. Nesses capresenta a coisa mais importante que sos, em vez de uma jogada de ataque você vai fazer em seu turno. normal contra a CA do alvo, faça uma Ataque corpo-a-corpo: Com uma jogada de ataque oposta a um teste de arma corpo-a-corpo, você pode atacar Reflexos do alvo. Se você for bem-sucequalquer inimigo dentro de seu alcan- dido, acertou o ataque de toque. ce natural (1,5m para criaturas PequeManobra de Combate: Uma manobra nas e Médias; ou um inimigo adjacen- é um ataque corpo-a-corpo para fazer te, no mapa). Personagens maiores, ou algo diferente de causar dano — como usando certas armas, podem atacar arrancar a arma do oponente ou emmais longe (e também executar outras purrá-lo para um abismo. Faça um tesmanobras que exigem uma jogada de te de manobra (uma jogada de ataque ataque, como agarrar, derrubar...). corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Ataque à distância: Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma.
Esse teste recebe +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria abaixo de Médio. Estas são as manobras que você pode tentar:
Atirando em Combate Corpo-a-CorAgarrar: Uma criatura agarrada sopo. Quando faz um ataque à distância fre –2 nas jogadas de ataque, fica descontra um alvo envolvido em combate prevenida e não pode se mover. Ela
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pode se soltar com uma ação padrão, avançar até o limite de seu deslocavencendo um teste de manobra oposto. mento. Enquanto agarra uma criatura, você Separar: Você atinge um item que a fica com uma mão ocupada e move- criatura esteja segurando, com a in-se metade do deslocamento normal tenção de quebrá-lo. Veja adiante em (mas arrastando a criatura que esti- “Quebrando Objetos”. ver agarrando). Você pode soltá-la com Fintar: Para confundir um inimigo, uma ação livre. faça um teste de Enganação oposto a Atropelar: Esta manobra serve para um teste de Iniciativa do alvo. Em caso derrubar o alvo e/ou avançar sem que de sucesso, o oponente estará despreele consiga ficar no caminho. O alvo venido quando você fizer seu próximo pode escolher resistir ou dar-lhe espa- ataque contra ele, mas apenas até o ço. Se o alvo decide sair do caminho, fim da próxima rodada. nenhum teste é necessário. Se o alvo Executar uma técnica: Quase todas resiste, faça o teste de manobra oposto; as técnicas ninjas exigem uma ação se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo ven- padrão para serem executadas. ce, continua de pé e detém seu avanço. Preparar: Esta ação permite que você fique pronto Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação livre se tentado durante uma in- para realivestida. Derrubar: Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura. Desarmar: Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.). Empurrar: Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode
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zar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poção e atirar uma corda para alguém são ações de movimento. Sacar ou guardar arma: Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparaAÇÕES COMPLETAS da, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma Uma ação completa consome todo o ação de novo). seu tempo e esforço durante a rodada Pelo resto do combate, seu resultado inteira, impedindo você de executar de Iniciativa torna-se a contagem na ações padrão ou de movimento. qual você fez a ação preparada.
Corrida: Você pode correr mais rapiUsar um talento: Alguns talentos, damente que seu desloca- mento norcomo Comandar, exigem uma ação pa- mal. Veja a perícia Atletismo para detalhes. drão para serem usados. Investida: Também conhecida como AÇÕES DE MOVIMENTO “carga”. Você pode avançar até o dobro Uma ação de movimento serve para de seu deslocamento (e no mínimo 3m) mudar algo de posição — seja você, em linha reta e, no fim do movimento, seja um item. Este tipo de ação nunca fazer um ataque corpo-a-corpo. Você envolve atacar, interferir ou causar recebe +2 na jogada de ataque, devido qualquer efeito nocivo a outra criatu- ao impulso, mas sofre penalidade de –2 ra. na Defesa até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberVocê pode executar uma ação de mo- ta. Você não pode fazer uma investida vimento por rodada. Ou duas, se desis- em terreno difícil. Em uma investida, tir de sua ação padrão. você pode usar a manobra atropelar Levantar-se: Levantar do chão exige como uma ação livre. uma ação de movimento. Usar um talento: Alguns talentos, Movimentar-se: Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.
como Ataque Giratório, exigem uma ação completa para serem usados. AÇÕES LIVRES
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, Manipular item: Muitas vezes, ma- mas o mestre pode limitar ou proibir nipular um item exige uma ação de
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certas ações muito complexas.
aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o liAtrasar: Escolhendo atrasar sua mite padrão). ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que Jogar-se no chão: Jogar-se no chão é rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua uma ação livre (embora se levantar Iniciativa voluntariamente pelo resto seja uma ação de movimento). do combate. Quando sua nova (e meLargar um item: Deixar cair um item nor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este que esteja segurando é uma ação livre. novo valor de Iniciativa, ou apenas es- Mas deixar cair (ou jogar) um item perar até algum momento e então agir, com a intenção de acertar algo é uma fixando sua nova Iniciativa neste pon- ação padrão. E deixar cair (ou jogar) to. Atrasar é útil para ver o que seus um item para que outra pessoa agarre amigos ou inimigos farão, antes de de- é uma ação padrão de movimento. cidir o que você mesmo fará. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Limites para atrasar: Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem aproveitar essa brecha e atacar.
Ataques de oportunidade tornam os combates mais realistas e complexos, além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. Eles são regra padrão em muitos jogos d20 — mas em Naruto Ninja Strike são opcionais. De preferência, utilize apenas se estiver usanVários atrasos: Se vários persona- do tabuleiro, ou se tiver certeza absogens estão atrasando suas ações, aque- luta de seu domínio sobre as regras. le com o maior bônus de Iniciativa (ou Área de Ameaça: Você ameaça quala maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais per- quer lugar que consiga alcançar com sonagens que estejam atrasando qui- um ataque corpo-a-corpo. Normalserem agir na mesma contagem de Ini- mente isso significa até 1,5m de você ciativa, aquele com o maior bônus age (ou todos os quadrados adjacentes, em primeiro. Se dois ou mais personagens um tabuleiro), mas pode ser mais que estão tentando agir um depois do ou- isso para personagens maiores que tro, aquele com o maior bônus de Ini- Mé- dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um personagem só pode ciativa tem o direito de agir depois. fazer ataques de oportunidade contra Falar: Em geral, falar é uma ação li- alvos que estejam nessa área. vre. Executar técnicas, ou usar habiliProvocando Ataques de Oportunidades de classe que dependem da voz dade: Duas coisas provocam ataques (como música de bardo), não são ações livres. O mestre também pode limitar de oportunidade: quando o alvo abai-
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xa sua guarda, ou quando sai de uma área ameaçada.
mático em sua área ameaçada tenta executar uma técnica de Ninjutsu ou Genjutsu, você pode fazer um ataque Abaixar a guarda: algumas ações contra ela antes que a técnica seja execomplicadas, e que não tenham liga- cutada (e com boas chances de impeção direta com o oponente ameaçando dir sua execução). sua área, distraem você e provocam ataques oportunidade. Coisas como faVocê não precisa fazer um ataque de zer um ataque à distância (contra ou- oportunidade se não quiser. Cada pertro alvo), lançar uma magia, levantar- sonagem pode fazer apenas um ataque -se do chão, recarregar uma arma de de oportunidade por turno. Na maiodisparo, prestar primeiros-socorros, ria dos casos, Técnicas de Taijutsu não abrir uma fechadura ou beber uma costumam provocar ataques de oporpoção. tunidades. Atacar desarmado também provoca ataques de oportunidade, pois você está colocando partes do corpo intencionalmente ao alcance das armas do oponente.
Recuar: Você pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além da ação de movimento necessária para deslocar-se). Note que você só Tentar manobras especiais de com- pode precaver-se desta forma contra bate (agarrar, atropelar, derrubar, de- um único oponente por vez: caso estesarmar, empurrar, separar) também ja sendo amea- çado por mais de um provoca ataques de oportunidade. inimigo, só poderá evitar o ataque de Ações livres nunca provocam ata- um deles. ques de oportunidade. Executar técnica defensivamente. Sair de uma área ameaçada: quando você dá as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada provoca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a manobra recuar (veja acima) ou a perícia Acrobacia.
Um personagem pode executar uma técnica sem provocar ataques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 15 + nível da técnica). Talentos: Alguns talentos têm certos efeitos sobre ataques de oportunidade:
Um personagem desarmado não tem uma área de ameaça, e provoca ataques de oportunidade quando ataca Fazendo um ataque de oportunida- desarmado, a menos que tenha o tade: Se um oponente que esteja na área lento Ataque Desarmado Aprimorado ameaçada faz algo que provoca ata- ou uma arma natural. ques de oportunidade, você pode imediatamente fazer um ataque corpoSe você tem o talento correspondente a-corpo (nunca à distância) contra ele, a uma manobra de combate aprimomesmo que não seja sua vez de agir. rada (Agarrar Aprimorado, Atropelar Esse ataque não conta como uma ação, Aprimorado...), então pode executar e acontece antes da ação que o provo- essa manobra sem provocar ataques cou: por exemplo, se um Ninja Caris- de oportunidade.
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O talento Técnicas em Combate oferece +4 em testes de Vontade para executar técnicas defensivamente.
papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um ninja inimigo atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.
Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Então, um personagem com 30PV ainda estará vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV.
PERDA DE PONTOS DE VIDA O talento Reflexos em Combate perO dano pode deixar cicatrizes, amasmite fazer mais ataques de oportunisar sua armadura e sujar sua roupa de dade por rodada, até um limite igual a sangue, mas não impede você de agir seu bônus de Destreza. normalmente — não até que seus ponAção Livre: Esta ação não exige qua- tos de vida cheguem a 0 ou menos. se nenhum tempo e esforço. Largar um Se ficar com 0 PV ou menos, você cai objeto no chão, ou gritar uma ordem inconsciente e começa a sangrar. No simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir início de seu turno, faça um teste de que uma ação é complicada demais Constituição (CD 15) para estabilizar e para ser livre. Por exemplo, dizer uma parar de sangrar. Se falhar, você perde frase curta é uma ação livre, mas reci- 1d4 pontos de vida e continua sangrantar todo o mito de criação do Panteão do. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. leva várias rodadas! Um personagem sangrando pode ser Reação: Uma reação acontece em resestabilizado com um teste de Cura (CD posta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tem- 15), ou com qualquer magia ou efeito po que você pode realizar qualquer que cure pelo menos 1 PV. Se restauquantidade delas. A diferença entre as rar seus pontos de vida para 1 ou mais, duas é que uma ação livre é uma esco- você recobra a consciência e pode agir lha consciente, voluntária, executada normalmente.
FERIMENTOS E MORTE
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando!
Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —, ele perde pontos de vida.
Limiar de Dano: Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou incapacitar você, não importando quantos pontos de vida restantes você tenha. Seu limiar de dano Você anota seus pontos de vida na fi- determina quanto dano um simples cha de personagem, ou em qualquer ataque deve causar para reduzir sua
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efetividade de combate ou, em alguns letal, mas não conta para determinar casos, matar você. quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal suficienO limiar de dano de uma criatura é te para levar seus PV a 0 ou menos, vai igual a sua Fortitude vezes seu modi- cair inconsciente. No entanto, mesmo ficador de Constituição. Se sofrer em que esse dano não-letal seja suficiente um único ataque um dano maior que para levar seus PV a um número negaesse valor, faça um imediato teste de tivo igual à metade de seus pontos de Fortitude (CD igual ao dano sofrido). vida, você não morrerá. Se falhar, morre imediatamente. Se sobreviver, recebe uma penalidade de -1 Normalmente, armas causam dano durante 24 horas. As penalidades são letal. Você pode usar uma arma para cumulativas, caso sofra outro ataque causar dano não-letal — batendo com de tal magnitude. as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando CURA pontos vitais —, mas sofre uma penaliDepois de sofrer dano, você pode re- dade de –4 na jogada de ataque. cuperar seus pontos de vida naturalAtaques desarmados e certas armas mente, com descanso, ou com magia especificas causam dano não-letal. de cura. Você pode usar um ataque desarmado Cura natural: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 PV com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
ou uma arma que causa dano não-letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na jogada de ataque. MOVIMENTAÇÃO
Deslocamento: Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento depende do seu tamanho, Cura mágica: Certas habilidades, téc- sendo normalmente 9m para raças nicas e itens mágicos podem recuperar Médias e 6m para Pequenas, mas há pontos de vida. O efeito normalmente exceções. é instantâneo. Tabuleiro: Para auxiliar a visualizaLimite de cura: Você nunca pode re- ção dos personagens e monstros em cuperar mais pontos de vida do que combate, você pode usar um mapa ou perdeu. Mesmo a cura mágica não tabuleiro quadriculado, e peças ou mipode elevar seus PV acima de seu total niaturas para cada criatura. Um quaoriginal. drado no tabuleiro tipicamente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer DANO NÃO-LETAL outra medida) e representa 1,5m no Quase todo o dano causado em con- mundo de jogo. dições normais (armas, armadilhas, Assim, um personagem com deslocamagias de ataque...) é letal. mento 9m pode percorrer 6 quadrados Dano não-letal funciona como o dano com uma ação de movimento, enquan-
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to um com deslocamento 6m percorre 4 quadrados. Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou procurar por mapas próprios em lojas especializadas em RPGs. Atravessar um espaço ocupado: Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (inconsciente, paralisado...), ou seja, pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
CONDIÇÕES ESPECIAIS Camuflagem: Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%.
Personagens com visão na penumbra ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro ignoram camuflagem total por Carga: Se você estiver carregando escuridão. uma carga pesada (veja o Capítulo de Cobertura: Você recebe cobertura Equipamentos), seu deslocamento diquando está atrás de algo que blominui em 3m. queia o ataque dos inimigos, como Diagonais: Em um mapa, mover-se uma árvore, uma muralha de castelo, na diagonal custa o dobro. Ou seja, a lateral de uma carroça ou uma criaandar 1,5m (1 quadrado) na diagonal tura maior. Cobertura fornece +4 na conta como 3m (2 quadrados). Defesa. Outros tipos de movimento: Além de apenas andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo. Terreno difícil: Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno difícil.
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se essa linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
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Flanquear: Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueando. Não se pode flanquear à distância.
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