Mémoire // Métropoles du Sud

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Remerciement . Je tiens à exprimer toute ma reconnaissance à mon directeur de mémoire Madame Annabelle ISZATT. Je la remercie de m’avoir encadré, orienté, aidé et conseillé durant mes recherches. J’adresse mes sincères remerciements à tous les professeurs qui m’ont encadré pour ce travail, Madame Julie MOREL, monsieur Lambert DOUSSON, Laurent VIALA et à toute les personnes qui par leurs paroles, leurs écrit et leurs conseils m’ont guidé dans mes réflexions. Je remercie également les passionnés du monde des jeux vidéo que sont Ludovic « Jiraya » SAVE, Pierre-André « Maxildan » JOLY, Willy « Skyyart » Dias, Théo « FisterPan » CURT et Adrien « ZeratoR » NOUGARET pour leur expertise et qui ont accepté de me rencontrer et de répondre à mes questions durant mes recherches.

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Sommaire

-Préambule

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-Introduction

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-Partie 1 : Expériences proposées :

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-A, Dans la forme, La politique comme créateur d’urbanisme :

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-B, Dans l’aspect, Le style architectural, moteur de confusion :

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-C, Dans l’usage, Transport, proximité, vers une disparition des flux ?

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-Partie 2 : Quel regard pour l’architecte ?

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-A, La trame, Une contrainte, l’opposé d’évolution :

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-B, Les ilots, Liberté, vers une disparition de l’ilot :

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-C, Les flux, L’errance ou l’instantané :

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-D, Les limites, Changement d’échelle, partout et nulle part :

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-Conclusion : Le jeu vidéo, nouveau terrain pour le renouveau urbain ?

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-Annexes

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Préambule

Les utopies urbaines sont, selon moi, une ressource inépuisable d’idées, de démarches et une approche de regarder le monde dans lequel nous vivons. C’est un regard neuf, libéré de toutes contraintes où l’imagination dirige l’ensemble d’un projet, c’est de la simple création. Mais historiquement, ces utopies ont aussi été un moyen de dénoncer, critiquer. Elle transporte un message, une idée forte adressée à la population tout comme le font la littérature et, depuis quelques années, le cinéma. Tout ceci donne une autre dimension au projet architectural, les utopies sont des médias idéologiques prônant un parti fort. Pour trouver ces utopies, j’ai finalement orienté mon choix directement sur un média existant afin que n’importe qui puisse l’acheter. L’idée était de trouver un média où les utopies ne seraient adressées pas seulement aux intéressés mais plutôt pour une propagation de masse. Le choix se porte donc sur les jeux vidéo. En effet ceux-ci sont un média en pleine expansion. Ils sont en termes de vente et de chiffre d’affaire mondial devant tout autre média (littérature, cinéma…). Ils sont d’autant plus intéressants qu’ils s’adressent bien souvent à un public jeune, plus influençable, sujet à mieux assimiler toute sorte de messages sans forcément remettre en question ce qu’on leur propose. Mais les jeux vidéo proposent aussi un niveau de détail que le cinéma et la littérature ne peuvent égaler. Par exemple, la littérature compte sur l’imagination du lecteur, ainsi une ville utopique du même livre sera différente pour tout le monde. En revanche le cinéma suggère déjà un univers défini. Les jeux vidéo ont, quant à eux, l’avantage de proposer un monde défini mais le joueur peut circuler dedans, il peut l’influencer, ainsi les développeurs se doivent de penser à tout sorte de détails afin de suggérer un monde fiable et correct. Tout ne se s’arrête donc pas à ce que le dessinateur a prévu. C’est pourquoi, il est intéressant de comprendre quelle expérience urbaine propose les jeux vidéo.

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Introduction On constate que certains des ouvrages datant du 19eme siècle, classés comme « anticipation », imaginent nos villes cent ans plus tard1. Ainsi, les auteurs pensent une ville ayant subi beaucoup de transformations via la technologie, les transports, les relations sociales et le mode d’habiter. Avec du recul, on remarque que ces ouvrages sont souvent proches de notre réalité et que certains auteurs anticipent les difficultés que rencontrent les urbanistes actuellement. Ainsi, avec un siècle d’avance, quelques auteurs ont été capables de comprendre les problèmes que poseraient les choix conçus par les urbanistes, architectes et politiques de l’époque. Certain de ces travaux, comme l’ouvrage : le meilleur des mondes2, d’Aldous Huxley, propose une ville au fonctionnement particulier car l’homme n’est plus qu’un objet aidant au fonctionnement de la ville et non le sujet vivant cette ville. Suite à la sortie de cet ouvrage, l’auteur publia une suite, où il exprime sa peur de la potentielle réalisation de son idée, alors que ce livre visait à démontrer l’horrible sens que prenait l’évolution selon lui. Aujourd’hui, l’activité culturelle la plus importante au monde se trouve être l’industrie des jeux vidéo3. Celle-ci domine le marché en terme de vente et de chiffre d’affaire, son impact est donc très intéressant car en plus de toucher un grand nombre de personnes, cette industrie impacte fortement la vie des plus jeunes. Les potentiels messages, critiques, sont donc transmis à des âges où la compréhension des choses vient de l’évidence et où l’esprit est le plus influençable. De plus, les jeux vidéo proposent une autre manière de pratiquer un urbain fictif. Avant, chacun imaginait ce qu’il lisait. Aujourd’hui, le joueur n’a pas le choix, le décor a une existence matérielle. En revanche, le joueur pratique cet environnement, il peut s’y promener, l’influencer et quelque fois, le modifier. Les jeux vidéo proposent donc de vraies expériences urbaines. Plusieurs auteurs ont déjà traité les jeux vidéo autrement qu’un moyen de divertissement. Mathieu Triclot, par exemple, explique dans son ouvrage : Philosophie des jeux vidéo4, l’impact des jeux vidéo dans la dimension de l’expérience visuelle et même corporelle sur le joueur. Comment les concepteurs de ces jeux peuvent influencer l’individu dans sa manière de penser le monde qui l’entoure. Antoine Picon parle aussi beaucoup de la ville numérique et comment les jeux vidéo peuvent être précurseurs dans les dispositions technologiques intégrées au fonctionnement de la ville. Sans oublier que les jeux vidéo, bien que oubliés de la « haute culture », comme la littérature et maintenant le cinéma, représentent un temps considérable dans la vie de leur utilisateur. Leur impact est donc très important sur la vie d’un nombre croissant de

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Paris au XXeme siècle, Jules Verne, Le cherche midi éditeur, 1996, 1863 Le meilleur des mondes, Aldous Huxley, trad. Fr., Pocket, 2002 3 Statistique en annexe 4 Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Zones, 2012 2

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personnes. Hors il existe peu d’analyses faites de ce véhicule de représentation bien qu’il se trouve être le média le plus diffusé au monde. La ville est un sujet d’étude très courant. Elle a été étudiée sous toutes ses formes et ce depuis longtemps. La plupart de ces études portent sur son fonctionnement, comment s'y déplace-t-on, comment y vit-on et quelle image donne-t-elle à voir face au monde extérieur. Ce sont des analyses portant, au final, sur l’expérience urbaine de l’habitant et du visiteur sur des villes réelles. C’est donc ce type de travail qu’il est intéressant de porter sur les villes des jeux vidéo afin de comprendre leur réel fonctionnement et si dans l’idée elles peuvent être considérées comme anticipatives voir utopiques. En effet, les villes des différents ouvrages datant du siècle dernier sont donc porteuses de messages orientés, destinés au lecteur ou spectateur. Dans la plupart des cas, ces critiques portent sur la politique, la vision économique, l’urbanisme, l’industrie… Ces villes sont alors classées comme utopiques ou dystopiques. A présent, la technologie permet la création de graphisme d’une rare qualité et précision. Les «univers » créés sont alors gigantesques et la liberté des joueurs oblige les concepteurs à penser et concevoir l’ensemble de ces constructions. Les villes, alors créées, se doivent de respecter une ligne directrice, un code commun à l’ensemble afin d’être convaincant et d’apporter une identité au tout. Afin que ces villes, utopiques/dystopiques, ou du moins traçant une prospective/rétrospective, soit identifiables comme telles auprès de joueurs de tous âges, les concepteurs se doivent de leur donner un ancrage à la ville réelle. Les axes d’accroche possibles sont nombreux, et le choix n’est alors pas anodin. Tout comme dans la littérature, il est important de savoir si les villes fictives des jeux vidéo sont porteuses de réels messages et si elles apportent un sens particulier au spectateur ou si tout simplement elles ont pour rôle d'influencer ce dernier sur sa vision du monde réel. L’idée est donc de comprendre si le joueur ouvrira les yeux sur la réalité de son monde, ou si la simple action dans ce jeu suffira à lui donner la sensation de s’être battu suffisamment contre tel ou tel système. Est-ce que le jeux vidéo transporte ou annihile les actions potentielles des joueurs sur leur monde ? Cette problématique s’interroge donc sur l’expérience urbaine proposée au joueur et sur la qualité du monde suggéré. Est-ce qu’une ville fictive propose les mêmes expériences qu’une ville réelle ? Est-ce que ces expériences sont plus intenses, plus contrôlées ? C’est pourquoi cette étude se doit de chercher quelles utopies présentes dans les jeux vidéo voient le monde avec justesse, et comment pourraient-elles servir les architectes pour leurs conceptions futures afin de répondre à cette question : Quelles images de la ville et de la société diffusent les jeux vidéo et comment celles-ci peuvent-influencer l’architecture de nos villes futures ?

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1 Expériences proposées

A. Dans la forme B. Dans l’aspect C. Dans l’usage

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On parle d’expérience lorsqu’un acte se passe à un moment T précis. Celui-ci peut se répéter ou rester unique. Les expériences sont des moments marquant car elles sont des liens entre espace et temps. L’esprit est, de manière général, plus facilement imprégné par une image que par des mots. L’expérience peut être un moyen de greffer un mot à un moment afin de mémoriser sa définition. C’est pourquoi il est plus simple de démontrer un verbe d’action que de l’expliquer. Proposer une expérience est donc un moyen d’inséré une idée dans l’esprit des gens. 5 Les jeux vidéo sont devenus au fils des années le média de communication le plus important au monde que ça soit en termes de chiffre d’affaire. Mais le plus intéressant reste son univers complexe et détailler qu’aucun autre média est capable de proposer à ce jour. Par rapport à la littérature ou au cinéma, les jeux vidéo dispose d’un univers praticable. En effet, la littérature décris le monde que l’auteur propose. C’est ensuite que le lecteur transforme ces mots en un décor mental. Ce même décor reste personnel car comme toutes les émotions, les expériences dépende de notre mémoire et de notre ressentie à chacun. Ainsi avec les mêmes mots, un auteur peu capté différemment ses lecteurs. Mais cela insinue aussi que le monde imaginé par les lecteurs peut varier suivant le moment de la journée ou tout simplement de sa vie. L’auteur ne communique donc pas directement avec le lecteur, cela passe par un panel de mot afin d’imager une émotion. Le cinéma, à lui, totalement retiré cette notion hasardeuse de la description du décor en proposant le même fond à tout le monde. Ainsi l’image est la même et la communication est direct. Le spectateur est donc face à un décor sur lequel il ne peut rien faire, c’est la scène en action qui intègre plus ou moins bien le spectateur au film afin de donner la sensation de faire partie du film. L’image étant contrôlé, les réalisateurs sont considérés comme des artistes pour la conception de leur espace. Celui peut en effet être extrêmement graphique ou à l’inverse exister dans le monde. Cette démonstration, face à laquelle le spectateur ne fait rien, ne peut pas en réalité être considéré comme une discutions vu que seul le film s’exprime. L’expérience n’est pas vraiment individuelle, bien sur chacun à son avis sur un film, mais de manières générales, beaucoup décrirons un film de la même manière mais pas avec les mêmes mots. Les jeux vidéo ont la capacité de proposer un univers à part entière. Le joueur peut circuler dedans, l’influencer par des choix et même dans certain jeux, le créer et en modifier alors sa forme. Le joueur est alors seul acteur ou les concepteurs n’ont fait que proposer un décor dans lequel l’acte joué est accompagné d’une histoire afin de guider le joueur. Le lien est total, il y a une réelle conversation entre le joueur et le monde qui l’entoure, chaque choix, peut avoir une répercussion. Mathieu Triclot, dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo parle d’expérience car le joueur à dépasser le stade du jeu. Il y a, selon lui, suffisamment de variable qui permette de 5

Réflexion porté par Mathieu Triclot dans son ouvrage, Philosophie des jeux vidéo, préface

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créer un univers suffisamment réel pour donner la sensation d’agir en vrai. C’est, selon lui, la plus grosse confusion possible et elle se justifie par le faite que quelques personnes fragiles psychologiquement remplacent leur vie réel par cette vie alternative. La communication se justifie aussi par l’environnement créé à l’avance car au-delà de la simple discutions que l’on peut avoir, celle-ci à une direction donnée et au minimum est déjà influencé. Le joueur se croit ainsi libre de pensé et se croit en capacité de faire des choix raisonné. Mais la création de l’environnement, la manière où notre arriver dans ce monde fictif est séquencée, constitue de puissante influence qui oriente déjà les actes du joueur avant même d’y avoir été confrontés. Les jeux vidéo ne sont donc pas simplement des loisirs mais des expériences car il y a une influence du moment (qui n‘est pas contrôlées) et du lieu qui lui est totalement maitrisé par les concepteurs. Les jeux vidéo sont des expériences influencées et donc des conversations orientées.6 C’est pourquoi il est important de regarder quelle expérience de la ville propose les jeux vidéo car il y a plus de mégalopoles habitées sur les serveurs internet mondiaux que dans la réalité. Pour ce faire, il est important de savoir quoi regarder pour savoir qu’est ce qui définit une ville aux yeux du grand publique puisque nous travaillons sur un média de masse. Pour cela, je m’appuierais sur l’ouvrage de K. Lynch, l’image de la cité, 7dans lequel il restitue les résultats d’une étude longue de cinq ans portant sur la façon dont les utilisateurs perçoivent et organise l’information spatiale alors qu’ils se déplacent dans une ville. Pour cette étude, il est accompagné de David Crane, Bernard Frienden, William Alonso, Franck Hotchkiss, Richard Dober et Mary Ellen Peters travaillant tous au MIT et axant l’étude sur Boston, Los Angeles et Jersey City. Apres cinq ans, ils définissent les entités remarquables par les utilisateurs et permettant l’orienté dans une ville. Mais elles permettent surtout de définir qu’est qu’une ville au-delà de la définition du dictionnaire. On trouvera alors : Les voies, les nœuds, les limites, les quartiers et les points de repères. La ville peut donc se définir par l’articulation de ces entités entre elles. Cette partie consistera à comprendre quels sont les expériences que proposent les jeux vidéo en termes de fonctionnement mais aussi en termes de réalisme. Ainsi l’analyse se découpera via La forme, l’aspect et l’usage. Il s’agira de comprendre les messages qui sont amené par les concepteurs et de voir la capacité d’influence sur le joueur. Ces messages sont-ils subtile ou choquant ?

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Conclusion partie 1, Philosophie des jeux vidéo Kevin Lynch, l’image de la cité, trad fr,. Dunod, 1998

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Afin de rationaliser les villes fictives étudiées, et des définir leurs statuts de villes, nous utiliserons les identités remarquable de K .Lynch. Elles permettront de quantifier la présence de tel ou tel sujet dans chacune des villes et de voir qu’elle sujet ressort le mieux ou même de voir si l’une de ces entités est voué à disparaitre.

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A, Dans la forme : La politique comme créateur d’urbanisme

La forme ou l’espace dans laquelle se tient une utopie est toujours un peu flou en raison de la simple définition du terme puisqu’utopie signifie ; sans lieu, sans temps. S’il y a ancrage dans un contexte, alors celle-ci devient une simple ville fictive. C’est la composition de la ville qui est donc développée. Mais de manière générale, l’utopie se rapporte à l’isolement. Sur ce sujet, il existe deux écoles bien distinctes. Certains concepteurs travaillent leur ville dans ce que l’on pourrait considérer comme une bulle spatiale ou temporelle. Ce système est respect total de la définition mais surtout un moyen parfait de simplification dans la conception. Ces villes sont alors situées sur des iles lointaines de toutes côtes connues, volantes dans le ciel, cachées dans les nuages, posées au fond de l’océan, isolées sous terre ou cachées au sommet d’une montagne. L’inventeur même du terme, Thomas More8, créa une utopie isolée sur une île. Parmi les jeux sélectionnés, on trouve la ville de Columbia, Rapture et Midgar. La plupart du temps, les milieux où s’insère la ville (océan, ciel…) crée une grande distance de vide ou de plein rendant l’accès quasi infranchissable dans la limite technologique à l’époque de la dite utopie. Ces limites peuvent-être aussi mentales si l‘on prend le cas de la montagne, puisqu’il suffirait à l’Homme d’essayer de descendre. Ce cas se rapproche de l’isolement recherché par les moines Tibétains dans l’Himalaya. La deuxième école essaie de lier ces villes fictives à un contexte existant. Bien souvent ce contexte se trouve être le monde réel à des époques variées mais l’on trouve aussi des villes dans l’espace ou sur d’autres planètes. Même si ce contexte est peu connu ou maitrisé, il apporte les contraintes créant des limites à la création possible. Ces limites sont justement le sujet principal de ce type de travail. L’intégration au contexte est particulièrement développée puisque qu’il signifie un changement d’idéologie politique ou social de la part de la société de manière relativement massive. Ces limites sont donc un lien entre un ancien système, qui se rapproche du système actuel, et le nouveau, celui que les concepteurs proposent. Ces limites sont bien souvent physiques de par leur nature, puisqu’il s’agit de murs, de ponts ou de routes. Parfois, ce type de méthode propose des villes bien greffées aux tissus existants via la gestion des flux. Parmi les jeux sélectionnés, on trouvera, dans cette catégorie, la ville d’Hengsha. L’évolution des jeux vidéo depuis leur création a surtout porté sur les graphismes réalistes et la création de gameplay toujours plus innovant. Mais historiquement, les jeux 8

L’utopie, Thomas More, trad. fr, Folio classique, 1550.

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vidéo sont la suite logique des jeux de société et principalement des jeux de plateaux. 9En effet les jeux vidéo les plus importants en termes de qualité de développement comme les FPS ou RPG sont à la base inspirés de jeux de plateau comme Doom10. Le pilier central de ces jeux est donc l’histoire, l’univers créé se doit d’être plausible dans son postulat de départ. Ainsi il existe un fil rouge, tout comme dans le cinéma ou la littérature. Ce fil est alors connecté à de nombreuses autres missions et quêtes qui prennent racine dans un monde largement détaillé afin d’offrir au joueur un panel de choix dans les possibilités de jeux et d’expériences. L’histoire de ces jeux repose beaucoup sur une suite d’évènements historiques conduisant à un monde régi par une politique précise. Celle-ci peut être ferme voir tyrannique ou à l’exact opposé et proposer un schéma de société idéale. Les bases de ces jeux reposent donc sur le système politique mis en place. Dans la grande majorité des cas, la politique est expliquée par une brève introduction vidéo (cinématique) non jouable afin de cadrer le postulat. C’est donc ce postulat et son influence sur la ville de départ qui nous intéressent dans cette partie. Les jeux sélectionnés peuvent être considérés comme des critiques de notre société alors le postulat de départ se base sur un fonctionnement politique différent voir caricatural de notre réalité. Afin de rendre le message clair ou peut-être plus choquant, la deuxième option est privilégiée, la constitution de la ville est clairement influencée par le système créé. L’application textuelle de la politique influençant la forme permet aussi de placer le joueur devant une évidence. Ainsi, à la simple vue de la ville depuis un point de vue extérieur, permet au joueur de comprendre son fonctionnement. En général, ces vues « lointaines » se trouvent sur le support du jeu et se trouvent être l’image principale ou la signature. La forme se doit donc d’être compréhensible et marquante afin que les joueurs comprennent les messages et que, au-delà de la compréhension, ils prennent déjà parti. Un parti qui a évidemment été prédéfini par les concepteurs. Pour analyser le coté théorique de ces villes de manière objective, je vais utiliser trois des cinq identités remarquables de la ville définie par Kevin Lynch. En effet, la forme d’une ville se compose de la disposition des quartiers entre eux, de leurs emplacements dans la ville, de l’impact et des différents points de repères. Mais, comme vu précédemment, le côté utopique/dystopique d’une ville fictive, interroge aussi la question de la limite afin de définir leur relation avec le monde qui les entoure. A la suite de cette partie, nous obtiendrons un graphique par ville afin de repérer quelle sont les identités les plus présentes dans la conception sur les villes sélectionnées.

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Jeux de société ou les joueurs incarnent un personnage. Doom, premier jeu vidéo en vue FPS 1993

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A.1 COLUMBIA

La politique de la ville de Columbia est extrêmement sévère, celle-ci relève d’une dictature déguisée ou les actions sociales se répètent afin de simuler le bonheur au peuple. Elle n’est d’ailleurs jamais présentée au joueur. Bien souvent, les jeux débutent par de rapides cinématiques, mais lors de ce jeu, nous sommes parachutés au pied d’un phare dans une nuit orageuse. Absolument rien ne nous permet de savoir pourquoi nous sommes ici et comment nous en sommes arrivés là. Depuis ce phare, un « vaisseau » projeté par une catapulte nous envoie, en quelques secondes, dans le ciel pour atterrir dans une église. Cette église se trouve être la porte d’entrée de la ville. Sur les murs de l’église on peut voir le système politique en marche, « des slogans », des images fortes, des symboles parcourent les murs et nous guident vers la sortie. Il faut parcourir l’ensemble de l’église afin de comprendre l’ampleur du système et comprendre pourquoi il souhaite être à ce point détaché du monde. Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, on obtient des informations sur le fonctionnement politique via des affiches de propagande placardées sur l’ensemble des murs de la ville. Les missions se passant en extérieur, il nous montre aussi une autre facette de la ville. En effet la ville est composée d’étages, non alignés comme une stratification mais plutôt disposés comme des petits îlots indépendants se déplaçant sur tous les axes géométriques. Ceci parait être une belle image de fond pour y placer une ville fictive. Mais le joueur se rend vite compte que ce décor n’est que le résultat d’un système parfaitement calibré. Rapidement, lors du passage du joueur dans les rues, les PNJ se retournent et remarquent votre différence. Ils nous nomment le « faux berger » car notre présence influe négativement le sens commun à la religion locale tournant autour de leur gourou Cumstock, tout ceci pose une ambiance lourde sur la société. C’est alors que l’on se rend compte de la disposition entière de la ville. La stratification n’est pas anodine et l’orientation des bâtis non plus. L’enchainement des missions fait découvrir peu à peu l’idéologie de la ville. On se rend compte alors que, pour affronter le gourou, il faut monter sur les sommets de la ville. Les îlots qui composent la ville s’enchainent et s’orientent tous autour d’une immense statue représentant un ange. Il est difficile de donner une dimension à l’ensemble car il n’y aucun objet comparable autour. Les nuages ne permettent que de repérer le déplacement. Mais l’on peut facilement imaginer qu’il s’agit d’une statue de l’ordre de la centaine de mètres. Arrivé au sommet, on constate que l’ilot du gourou est une immense cathédrale gothique avec un parvis dominant l’ensemble de la ville. L’épannelage de la ville est alors au service de la politique mise en place. C’est l’idée d’inspirer à la population d’aller vers le haut, aller vers 13


les cieux où se trouvent leurs dieux vivants. Le matraquage religieux va encore plus loin en placardant lui aussi des affiches de propagande, mais surtout dans la disposition globale. En effet, ce que l’on pourrait qualifier de « quartier d’habitation » est complétement orienté autour de l’ange. Sa hauteur permet d’être vue de loin et sur quatre niveaux différents. Ainsi la population n’a pas le choix puisqu’elle ne voit pas autre chose et ce monument devient alors un symbole immuable. Comstock, le gourou, voit la chose tout à fait autrement. Le fait d’être au-dessus, lui permet de dominer la population et lui donne un pouvoir écrasant sur celle-ci. Au-delà de l’endoctrinement religieux, la stratification soulève un autre point important. En effet, la politique de la ville s’oriente essentiellement autour de la ségrégation raciale. La population noire sans être rejetée est mal accueillie. Elle sert donc principalement aux travaux laborieux Alors évidemment, leur place dans la ville est à l’écart. Alors que dans la réalité, on aurait tendance à les trouver éloignés de ladite ville, mais le jeu propose un système plus explicite puisqu’il les place en dessous de tout le reste de la ville. Même les parties loisir leur sont difficilement accessibles. Leur quartier se trouve mêlé aux entrepôts où ils travaillent. La propagande dans cette partie de ville est d’ailleurs inédite puisque « autre peuple, autre culte ». Leur guide est Flinch, un mania industriel guidant ses ouvriers dans la bonne voie, est pour lui dénué d’ambition. Il leur conseille de rester ouvrier car leur place est assurée et qu’ils sont alors loin des responsabilités des cadres et donc de la population au-dessus. Ce matraquage d’annonces verbales et d’affichages intempestifs coupe toutes envies, dès l’enfance, à la population d’aller voir au-dessus. RESUME Cette politique de hiérarchie de la population inspire donc directement la stratification de la ville. L’image est alors choquante et flagrante puisque les riches, la haute culture, marchent littéralement sur les ouvriers donc la population noire. L’endoctrinement religieux est aussi fortement impliqué dans la ville car c’est grâce à cela, que la population ferme les yeux sur l’envie de voir ailleurs. De plus, ce jeu offre la possibilité au joueur de construire son avis puisqu’il n’existe aucune histoire référence comme une cinématique ou résumé d’une potentiel préquelle. Le joueur est alors confronté à une évidence puisque le message est obligé de passer car le joueur est justement en quête de compréhension. De plus, l’avis du joueur est orienté car les messages sont présentés de manière choquante. Le joueur voudra donc forcément agir contre ce système.

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Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité : Point de repère : La ville de Columbia est clairement orientée autour de deux symboles. L’immense statue de l’ange qui occupe une très grande partie du décor de la carte et la statue de Flinch, qui est beaucoup plus modeste. En revanche, les deux ne sont pas visibles l’une de l’autre. C’est deux statues symbolisent donc toute deux l’union des peuples mais aussi une forte distinction l’une par rapport à l’autre. Ces statues sont aussi le seul moyen au joueur pour s’orienter dans la progression de la carte puisque le ciel, étant vide, ne regorge pas de points identifiables la journée. Elles sont donc les points de repère de grande échelle dans la définition de K. Lynch (visible de loin, identifiable partout). En revanche, les points de repère à échelle plus réduite, sont impossibles à identifier. La forme de la ville y est pour beaucoup dans cette perte de repère. En effet, la composition en strate non-aligné empêche la connexion visuelle entre les différents éléments. Il est donc difficile de repérer un point et d’y aller directement. D’autant plus que la ville, enfin les îlots, sont en mouvement. Seul la fête foraine pourrait être considérée comme un point de repère, mais son impact est trop intermédiaire et ne correspond à aucune échelle décrite pas k. Lynch. Les points de repère qui devraient, à cette échelle, être des bars, restaurant … sont alors inexistants.

Limite : La ville vole librement dans le ciel, elle est constituée d’îlots indépendants mais capables de se connecter par des ponts levis ou directement à leur circonférence, lorsqu’elles viennent à se croiser. L’essentiel de la ville est donc constitué de vide infranchissable au risque de tomber de plusieurs milliers de mètres. Les limites sont donc partout sur la carte. Chaque îlot, chaque rue, chaque pont, chaque parc sont bordés par le vide. Les connections ne sont que ponctuelles à la fois dans le temps et dans l’espace. Les limites sont physiques et présentent un risque incroyable pour une population. De plus, la ville vole librement, la limite avec son contexte est donc immense, elle aussi. Bien que physique (de par le vide), elle est essentiellement psychologique. La population pourrait, si elle s’en donnait les moyens, aller rejoindre le sol. Mais elle ne le fait pas par simple dégout de ce qu’ils nomment, la Sodome d’en bas. La notion de limite est donc l’essence même de ce projet. Car elle se trouve partout, à la fois autour de la ville mais aussi dedans via la stratification et la connexion ponctuelles. Mais elles sont aussi psychologiques de par l’endoctrinent religieux et la ségrégation verticale coupant toute envie à la population d’aller voir ailleurs. 15


Quartier : La définition d’un quartier selon K. Lynch, se base essentiellement sur l’écriture architecturale et la culture d’un ensemble. Hors la ville de Columbia est lissé de toutes ces images puisque que le style victorien se retrouve de la même manière sur l’ensemble de la ville. Les seuls espaces, que l’on pourrait considérer comme quartier, seraient plutôt en lien avec la sectorisation raciale, c’est-à-dire qu’il y aurait un quartier riche et un quartier pauvre. La ville n’est que ponctuée d’ensembles religieux, commerciaux ou parcs. Là encore, la ville se regarde de manière verticale. La non-présence de quartier est une volonté des concepteurs puisque ce qui fait l’unité de la ville, est essentiellement son écriture architecturale. Sans cela, elle paraîtrait totalement disloquée. De plus, les quartiers ne sont pas nécessaires à la ville. K. Lynch les décrit surtout comme un point de repère non pas symbolique mais culturel. Hors ici, il ne doit y avoir qu’une seule culture, celle du gourou Comstock.

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A.2 RAPTURE

La politique de la ville de Rapture se trouve être une des plus belles qui soit, mais cela, c’est sans compter sur la cupidité des Hommes. En effet cette ville prône l’ultra libéralisme, une forme de politique laxiste à l’opposé des systèmes qu’elle confronte. On note alors le communisme, puisque la ville a été fondée après la seconde guerre mondiale et la révélation au monde de la dureté de l’interprétation de l’idéologie communiste par l’URSS. Mais aussi le capitalisme qui est dénoncé comme une pseudo liberté enchaînée régie pour l’avidité d’un petit nombre. La politique propose donc une ville par les hommes, pour les hommes. C’est-à-dire que l’Homme aura ce qu’il mérite. Aucune morale ni limite n’existe, on ne trouvera pas de religion, et les artistes et autres penseurs sont libérés de la censure. Même si, comme Columbia, le joueur ne passe par une phase d’explication sur l’histoire via une cinématique ou autre. L’histoire est tout de même plus facile à prendre en main. Le joueur est tout d’abord jeté dans un océan proche d’une île dans laquelle il trouvera l’entrée via des batisphères vers Rapture. Durant la descente au fond de l’océan, le joueur entre en contact avec trois différents protagonistes qui posent les bases pour une bonne compréhension de l’histoire. De plus, une fois arrivé à l’entrée même de la ville, un slogan résume parfaitement la politique de la ville. Aussi, le message est très clair : « Pas de dieux ni rois, Seulement l’Homme ». La progression dans la ville au fil des missions rend la lecture extrêmement difficile puisqu’il existe différents modes de déplacement dont la téléportation qui rend alors le plan mental de la ville plutôt confus. Mais nous reviendrons sur cet exemple plus en détail dans le chapitre de l’usage. La ville étant sous l’eau, les contraintes semblent fortes, mais la ville ne semble pas en souffrir. En effet, les bâtiments sont disposés de la même manière que le Manhattan des années soixante, l’eau ne fait que remplir les vides. Les connections sont alors ponctuelles mais permanentes, à l’opposé de Columbia, puisqu’il s’agit de ponts-tubes étanches. En revanche la sensation du manque d’extérieur se fait réellement sentir au fur et à mesure de l’histoire. Le décor étant uni dans un style commun, une lassitude s’installe et l’envie de partir d’ici devient oppressante. Cette sensation est voulue par les concepteurs de la ville car le joueur doit combattre pour en sortir, il faut donc admettre que le ressenti de cette expérience est parfaitement réussi. Il est étrange de voir à quel point cette ville qui offre un système politique aussi laxiste, dispose d’un fonctionnement aussi proche de ce que l’on peut connaitre déjà. On trouvera la même solution que dans la réalité mais pour des raisons différentes : par exemple : les immeubles s’enchainent, et la population la plus riche vit en majorité en haut 17


des bâtiments. En réalité, c’est la vue qui est recherchée, mais sous l’eau, la vue est nettement moins profonde. De plus l’eau diffuse moins directement la lumière distante. L’environnement est donc difficile à discerner. Si les riches vivent en hauteur, c’est principalement dans le besoin de se recréer un espace « extérieur » à la toiture vitrée afin de se libérer des plafonds écrasants. Le sommet des bâtiments riches, sont donc de gigantesques bulles de verre. Le rapport au sol est aussi inexistant, mais là encore, c’est principalement le contexte qui pousse à cette réflexion. Puisque qu’il n’est plus possible de circuler dans des rues, les premiers niveaux sont misérables, sales et sombre. Les plus pauvres, enfin ceux qui ont échoué dans cette utopie, se retrouvent ici.

RESUME La politique influence donc la ville dans sa position, son isolement puisque la ville est éloignée du monde connu et en parfaite autonomie grâce à la proximité d’un volcan sous-marin qui permet la production de toutes sortes d’énergie. La forme quant à elle, ne semble pas marquer d’une empreinte forte de la politique. Les personnes ayant réussi dans ce système, sont visibles et de loin puisque la richesse leur permet les constructions les plus « tape à l’œil » en revanche, ceux qui ont échoué sont presque inaccessibles. Ceci est une résultante directe d’un système politique sans règle. Cet assemblage n’a donc pas été défini comme tel à l’opposé de Columbia. Les concepteurs ont dépassé le stade de proposition, ils sont entrés dans l’évolution de leur concept.

Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité :

Point de repère : X/5 L’orientation dans la ville est particulièrement difficile car le peu de contact avec l’extérieur bloque les potentiels repères visuels que l’on pourrait avoir. De plus la perception de l’environnement est difficile même lorsqu’elle est possible. Les repères de grande échelle définie par k. Lynch sont donc totalement introuvables. En revanche, les points de repère à plus petites échelles sont nos seuls guides. Afin d’être sûr, j’ai posé la question sur un forum pour savoir comment les joueurs de Bioshock 1 et 2 s’orientaient dans la ville. Beaucoup m’ont répondu que les ponts-tubes sont vraiment les seuls repères pour eux car ils étaient les seuls à offrir une vue sur l’extérieur. On peut donc dire que l’unité de l’écriture architecturale à grande échelle efface les potentiels points 18


de repère. Il faut alors viser un repère non dessiné pour se guider. La nature est donc la seule solution.

Limite : X/5 Là encore, la notion de limite prend tout son sens. Afin de rendre la limite comme blocage physique, les concepteurs ont proposé la simple mais efficace solution de remplacer le vide de l’air par de l’eau. Il n’existe donc absolument aucun interstice public, aucune zone non définie, non possédée par quelqu’un. La limite matérielle a supprimé l’espace public et au final a dépossédé la ville de l’espace qu’elle occupe : le ciel, les interstices entre les bâtiments pourrait être considérés comme les rues, le sol…. Rien n’est inclus à l’espace de la ville. La ville de Rapture n’est l’intérieur des bâtiments qu’elle propose. Quartier : X/5 Le système de quartier est relativement proche des « blocks » américains. Les bâtiments, n’étant relier que ponctuellement, ils donnent l’impression d’être en capacité d’autonomie. La vie publique dans ces bâtiments fonctionne de manière verticale et non juste au rez-de-chaussée comme dans la réalité. Toutes les fonctions nécessaires se trouvent alors sur la hauteur. Bien que l’écriture architecturale soit la même sur l’ensemble de la ville, un quartier par bâtiment semble une bonne lecture.

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A.3 MIDGAR

La ville de Midgar est assez particulière dans sa forme. Les concepteurs se sont servis d’un concept bien connu afin de la créer et communiquer un sentiment de mal être. En effet celle-ci repose sur le Panoptique de Jeremy Bentham. Un système imaginé pour le milieu carcéral adapter pour une ville sous surveillance. La politique de la ville est peu détailler est son esthétique est aussi peu travailler. Cela vient principalement du jeu car il s’agit d’un RPG mais aussi de son âge. Le jeu a été créé en 1997, il fonctionne donc sur des consoles relativement peu puissante par rapport à aujourd’hui. C’est pourquoi cette analyse se base sur le jeu mais aussi le l’adaptation cinématographique réaliser en 2005, Final Fantasy VII Advent Children. La ville, comme la plus part des villes du monde sont dirigées autour d’une société privée nommé la Shinra. Cette société puise dans les sources du sol et principalement des rivières, afin de produire l’énergie nécessaire à la population. Hors cette société souhaite le contrôle total sur la population, tout le monde se doit d’être parfaitement obéissant et de vivre là où la Shinra la décidé. Le joueur est rapidement plongé dans l’histoire via une cinématique d’introduction. Le but ici sera de combattre la Shinra pour sauver la planète qui s’épuise et libérer la population soumise à la Shinra. La politique mise en place pour le placement des habitants se base sur leur origine et leur richesse. Evidemment, dans ce genre de système, il existe des passe droits qui créé jalousie et haine au sein de la population. Afin de bien sectoriser la population, et de bien la surveiller, la Shinra bâti des villes circulaires au milieu desquels elle construit une immense tour. Se système s’inspire directement du système carcéral, Panoptique, imaginé par Jeremy Bentham à la fin du XVIIIème siècle. Il s’agit d’une forme perverse de la psychologie basé sur la peur et la culpabilité de l’individu. Ce système propose de construire des prisons verticales avec les cellules construit sur la circonférence du cercle. Au centre on trouve une tour dans lequel se placent les gardes. Ainsi toutes les cellules peuvent être observées sans générer aucune zone d’ombre à la surveillance. De plus, grâce à plusieurs moyen technique possible (distance, miroir, meurtrière…) les cellules ne peuvent pas voir avec précision si les gardes les observes ou non. Ainsi les prisonniers se sente en permanence épié sans être réellement au sujet de la réalité des faits. C’est le même genre de manipulation de la personne que le chat de Schrodinger. Plusieurs prisons basées sur ce système ont été construit, mais leur efficacité n’est réellement prouvée. Par la suite, beaucoup de personnes ont réinterprété ce système pour d‘autre besoin. On note particulièrement à prolifération de ce système lors de l’ère industrielle ou les ouvriers étaient sous surveillance permanente à leur poste depuis une cabine situer bien audessus. Souvent, ces cabines devenaient l’appartement du patron. 20


La ville de Midgar n’est qu’une autre forme de réinterprétation de cette pensée. De plus ce système circulaire permet un partitionnement égale simple a réalisé en division des rayons. C’est pourquoi la ville est divisée en huit secteurs dans lesquelles se répartisse la population par tranche social. Il n’y pas de réel choc social ici car la ville étant la plus importante au monde, les personnes les plus riche se trouve ici. Le dernier des secteurs reste encore relativement riche. En revanche, il y existe beaucoup de bidonville dans ces secteurs. Les murs servant de séparation entre les différents secteurs servent aussi de circulation et amène à un sous-sol, ou l’on trouve les pauvres, les mal chanceux et les opprimés. Cette tranche de la population est totalement ignorée du monde au point que même la Shinra (tour centrale) ne les voit pas.

RESUME La ville de Midgar est donc une ville basé sur la surveillance d’autrui, la dictature qui y règne, à dessiner une ville optimisé au point que l’on puisse comparer la ville au milieu carcérale. Les habitants ne sachant pas réellement s’ils sont surveillés au moment présent créé une forme de malaise sur l’ensemble de la ville en permanence. De plus, une sectorisation sociale est en place, les pauvres vivent dans les sous-sols de la ville et sont totalement ignoré du reste du monde. Mais cette ségrégation est fortement remise en question, car la non surveillance des pauvres leur procure une liberté que ne possède pas la population la plus riche vivant dans l’un des huit secteur de la ville. Il faut donc choisir entre confort et surveillance ou misère et liberté. Caricature d’un choix mondialement connu actuellement aujourd’hui pour lequel beaucoup sont considéré comme marginaux de la société. Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité : Point de repère : 5/5 La ville est construite autour d’un seul point de repère immense. La tour de la Shinra est le seul relief du paysage et visible de très loin. En revanche, elle n’est pas forcément le meilleur moyen de repérage car si sa taille nous informe de la distance à laquelle on se situe d’elle, il est difficile de situer de quel côté. Mais la composition de la ville guide forcement vers cette tour. La tour est la politique de la ville, elle fait peur, elle situe, elle oriente. Limite: 2/5 Les alentours de la ville ne sont pas bien décrit par les concepteurs, Au-delà des murs de la ville, il semblerait que l’on passe directement à de la forêt ou tout du moins un paysage beaucoup plus naturel. Le contraste est donc violent d’autant plus qu’il faut franchir un immense mur afin d’aller de l’autre côté. Si limite il y a, il s’agirait plutôt de limite 21


comportemental dû à la peur de la surveillance constante. Afin de se guider, les limites entre secteur peuvent être aussi bien utiles.

Quartier : 4/5 Les quartiers sont le second point de composition de la ville. La tour est le centre du cercle, le rayonnage est les quartiers et les principaux moyens de guidage. D’ailleurs chaque secteur à sa petite histoire et donc une identité propre. Ceci respecte donc bien la définition de K. Lynch car ces secteurs sont d’excellent guide mais aussi possède leur propre identité. De plus leur forme de triangle offre une grande variété de dispositif possible et la densité augmente à proximité du centre. Ce qui unit les quartiers au centre malgré les grands murs de séparations.

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A.4 HENGSHA

La ville d’Hengsha est la seule qui se rattache réellement au monde réel dans une temporalité bien défini. Cette ville est une greffe à un existant qui se réalisera d’ici une vingtaine d’année sur une ile proche de Pekin nommé Hengsha. Aujourd’hui cette ile n’est qu’un vaste champ partiellement inondé une bonne partie de l’année. Sa réalisation est le symbole d’un brusque changement dans la manière de pensé la ville dû au manque de place et a un étalement urbain trop difficile à vivre. Elle caricature aussi la privatisation du système capitaliste. En effet, la ville appartient à une entreprise médicale spécialisée dans l’augmentation humaine via une robotique relativement avancé. C’est une caricature de la gentrification par une entreprise et non comme aujourd’hui qui s’effectue plutôt via l’investissement de la classe aisée. La politique mise en place est celle qu’on trouve aujourd’hui, cette ville est donc un symbole de la mondialisation. Faute de place et face à une augmentation de la population, cette entreprise nommée Tai Yong Medical, décide de financer la construction d’un étage supérieur à la ville afin de générer la place nécessaire. L’étage créer est appelé Pangu, c’est une allégorie de la mythologie chinoise. Pangu est le nom du dieu qui sépara le ciel et la terre. Mais cet étage supérieur n’est pas pour n’importe qui. Il est principalement réservé au personnel travaillant pour Tai Young Medical et pour les personnes les plus riches et les plus influençables de la ville. Il offre ainsi plusieurs niveaux d’épaisseur pour les laboratoires, bureau et de nombreux logement. Au-dessus, l’espace alors recréer n’a rien de bien exceptionnel puisqu’il s’agit seulement une copie d’espace extérieure courant sur lequel sont planté divers immeuble et parcs. L’épaisseur de la Pangu s’effrite par endroit afin de créer des espaces naturels sur la base de la strate mais permet aussi ponctuellement de montrer ce qu’il se trouve en bas. La population n’est pas très amicale sur cette partie bien qu’ils profitent d’un cadre utopique loin de toute criminalité et manque de besoin. De plus l’étage est fortement lumineux ce qui est un réelle contraste avec la partie basse de la ville. La partie basse de la ville est l’exact opposé, caché du soleil par la Pangu, celle-ci est devenue un espace nocturne permanent ou règne une grande misère et le taux de criminalité est fortement élevé. On y trouve tous ce fait une ville pour nous à la différence du grand nombre de boite de nuit et de bar très peu fréquentable. La population vie dans une extrême misère ou le sol et le ciel se confonde tant les égouts sont dominant dans le paysage. La liaison entre les deux parties se fait ponctuellement via quelques immenses colonnes servant d’ascenseur. L’accès à ces ascenseurs est extrêmement réglementé afin que la population ne se mélange pas. Ainsi la population vivant en dessous est nargué par la 23


présence de la Pangu sans jamais pouvoir y aller. Alors que les habitants du dessus peuvent admirer la population qu’il domine un peu comme des bêtes au zoo. De plus cette strate à un important coté écrasant donnant l’image d’un monde sans ambition dénué de tout espoir.

RESUME La ville d’Hengsha est donc une ville divisée de manière verticale où le choix a été de séparer deux types de population afin de créer deux grandes classes sociales majeures. C’est donc deux sociétés en totale opposition qui sont créées. Le plus intéressant reste la Pangu car il s’agit d’une limite entre deux mondes mais servant de lien fort entre les deux. Le contraste entre ces deux mondes est poussé à l’extrême ou point de voir un monde dans une perpétuelle nuit alors que l’autre baigne au soleil en permanence. Le monde ouvert aux personnes plus aisées écrase par son point le monde inférieur dans le but de montrer qui dirige cette société. La Pangu est donc à la fois, une limite, une voie mais aussi un symbole. Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité :

Point de repère : 4/5 La Pangu est le symbole fort de cette ville. Comme dans la définition de K. Lynch, celle-ci permet de se situer relativement facilement. Elle est visible de loin puisqu’on ne voit qu’elle mais aussi assez précisément quand celle-ci, que ça soit au-dessus ou dessous, présente des détails facilement identifiables. Ces deux face, en total opposition, marque au premier coup d’œil lors de la traversé de l’ascenseur. Mais ce qui en fait un sujet important, c’est que c’est la seul chose qui a été construite. Limite: 5/5 Encore une fois, c’est la Pangu qui joue ce rôle. Sa construction avait pour but de créer une frontière et on peut dire facilement que c’est une réussite. Elle est à la fois une limite matérielle inaccessible mais possède aussi une écrasante présence mentale et visuelle à la population de la ville basse. Alors que pour la ville haute, la Pangu est vue comme un système idéal de conception de la ville. D’autant plus que cette limite leur sert bien vue que grâce à cet intermédiaire, leur rang social ne se mélange pas. Quartier : 2/5 Mise à part les deux grandes parties de la ville, il est difficile de discerner des quartiers distincts. Bien que la ville basse soit construite sur un système urbain existant, il 24


parait être fortement unifié suite à la transition vers la nuit permanente. En revanche la partie offre des dispositions d’ilots fortement éclaté. Les quartiers définissent donc plus via leur programme (laboratoire génétique, animal, mécanique) plutôt qu’à l’écriture architecturale ou la disposition du bâti.

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Dans la forme : Conclusion

Nous pouvons parler de forme pour une utopie car il n’y a pas ancrage dans un contexte précis11. Ces villes sont toujours détachées du monde voir de la terre en elle-même. Sans ancrage, les limites des villes sont facilement identifiables et beaucoup plus subtiles que les frontière réelles. Leur impact est alors plus fort. Mais les utopies existent aussi pour faire passer un message libre de toute censure car démontré et non expliqué de manière subtile. Mais bien souvent, l’image est plus forte que les mots, alors les jeux vidéo utilisent la forme de la ville comme premier indicateur de leur fonctionnement. Sur les quatre villes sélectionnées, un message revient plusieurs fois. La sectorisation des classes sociales dépasse même le débat ouvert sur le racisme et ouvre le regard sur le manque de mixité sociale dans nos villes. Les concepteurs de ces jeux ne réfléchissent pas à une solution mais critiquent seulement, que nos villes soient découpées, partagées, dû à l’argent que les usagers possèdent ou pas. Pour diffuser cette sensation, les villes sont conçues pour donner l’image radicale que les riches marchent sur les pauvres (ou les blanc sur les noirs, Columbia). Ainsi, le joueur ne cherche à comprendre une quelconque politique. Il l’a devant les yeux et tout devient une évidence. Ce geste change la vision de l’urbain et ouvre des possibilités incroyables si on s’autorise à couvrir une partie de la ville. Un autre débat est ouvert quant à l’appartenance de la ville. En effet, difficile de dire si la ville appartient aux politiques changeants ou à la population qui y vit. Mais deux des villes sélectionnées (Midgar, Hengsha) diffusent l’idée d’une ville appartenant à une société privée. Et pourquoi pas ? Aujourd’hui certaines grandes villes vivent grâce à un seul marché (cinéma = Los Angeles). A force de publicité et d’investissements, les villes sélectionnées se sont privatisées pour au final être dirigées par une société. Mais ce débat interpelle aussi la situation de la mondialisation et l’avenir des villes « privées » face à l’ouverture des marchés mondiaux et donc de la concurrence. Quels seront les sacrifices ? Finalement, ces villes critiquent la manière dont les villes sont contrôlées par l’argent et l’envie de faire de chacune des villes un symbole. La mondialisation des grandes villes pousse peut-être à faire des sacrifices sur les secteurs entiers de la population pour le bonheur d’une minorité. La mixité semble être la solution proposée par ces villes aux politiques radicales.

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Définition propre à Thomas More

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SCHEMAS Point de repère, limite et quartier

COLUMBIA

MIDGAR

RAPTURE

HENGSHA 27


B, Dans l’aspect : Le style architectural, moteur de confusion

L’évolution des jeux vidéo mène à des créations toujours plus réalistes et précises. Il y a quelques années, les graphismes étaient plus une juxtaposition de plaques de pixel mal éclairées que des textures ultra réalistes. Les puissances de calcul des consoles sont en constante évolution et permettent donc des créations d’une résolution supérieure à chaque génération. Les premières générations 12introduisaient les villes avec un panneau sur lequel était écrit le nom de la ville. Mais celle-ci n’en avait ni la taille, ni les codes. Si l’on regarde les jeux Pokemon13, qui sont actuellement le RPG les plus vendus de l’histoire, les villes sont un espace lisse parsemé de petites maisons. Ceci s’apparente plus à un lieu-dit qu’à une ville. Elles sont d’ailleurs considérées comme telles seulement parce que les PNJ les nomment ainsi. Leur apparence esthétique ne possède aucune particularité entre les différentes villes et la répétition des textures devient tellement visible qu’elle en fait la signature graphique de ces jeux. En revanche, aujourd’hui les moteurs graphiques sont en capacité de calculer une grande variété de graphismes différents et à une grande profondeur de champ. Alors les concepteurs sont en capacité d’utiliser les codes architecturaux connus de l’imaginaire collectif afin que le joueur identifie la ville facilement. Donc au-delà de la simple composition des textures, ils intègrent des détails architecturaux au point de modéliser l’ensemble des compositions d’une façade dites « historiques ». Ainsi depuis deux générations de consoles de salon, soit le début des années deux mille, les concepteurs basent leur travail sur l’ensemble des styles architecturaux de l’histoire. Le monde vidéo ludique devient une copie du monde réel. Parmi les jeux sélectionnés, on trouve des écritures architecturales relativement différentes. Ce choix varié est volontaire car il révèle que malgré les différences, il y a une mixité des styles commune. En effet, après avoir travaillé avec des styles existants, les concepteurs font appel à des architectes et des graphistes afin de créer leur propre style visuel. Les jeux vidéo dépassent alors notre réalité, anticipent notre développement et dessinent la potentielle future architecture. Les style de base (des jeux sélectionnés) se trouvent être généralement inspirés du style victorien voir néoclassique bien que d’autres jeux proposent des ambiances bien plus futuristes. Mais ces styles communs à l’architecture réelle ne sont que des bases de travail 12 13

Chaque nouvelle vague de consoles aux composants différents, créé une génération. 2015 = 8ème gen 190 million d’unité écoulée, http://www.gameblog.fr

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car pour l’ensemble des jeux de ces catégories, il y a toujours des ajouts futuristes technologiquement mais pas graphiquement. On pourrait imager ce système en prenant un moyen de transport futuriste comme l’hyperloops mais fonctionnant avec les moyens technologiques de Léonard de Vinci (éolien, vapeur). Ce style mixte se nomme « SteamPunk », c’est un style extrêmement courant dans l’univers de jeux vidéo et de la bande dessinée. Au-delà de la mixité architecturale et donc graphique, l’univers SteamPunk amène une notion temporelle importante. Puisant dans un futur technologique et dans un passé depuis bien longtemps révolu, il crée une perte totale de repères historiques. L’image est simple, grâce aux styles architecturaux, nous sommes capables de situer l’époque des constructions. C’est de cette manière que l’on identifie les quartiers et que nous nous repérons dans une ville. Les styles architecturaux donnent un point de départ temporel de là où nous sommes et notre présence à un temps précis donne le présent. Ainsi l’apparence d’un lieu nous permet de nous situer géographiquement et temporellement. Hors le style SteamPunk dans un univers fictif retire ces moyens d’identification. Déjà le style en lui-même : Il se base sur une incohérence temporelle car il mélange un futur technologique et la technologie du passé. Ce mix retire tout point de départ historique possible car le style est en parti impossible à imaginer dans une réalité. On pourrait alors imaginer qu’il s’agit d’une ville parti d’un temps T et évoluant architecturalement parlant de manière indépendante car il s’agit tout de même d’une utopie/dystopie. Mais le présent est tout aussi difficile à discerner puisqu’on peut lire, via la technologie, un futur. Hors nous ne pouvons pas le considérer comme un présent puisque que le parallèle avec la réalité est un impossible. Un bon exemple de ce paradoxe est le cheval à vapeur tirant une calèche dans Bioshock Infinit. Esthétiquement parlant, l’univers Steampunk est bien souvent basé sur le style victorien, simple héritage de la culture anglaise dans les Etat-Unis qui conçoivent ces jeux vidéo. Ce style de nombreuses fois copié et imité, via l’ancien empire colonial Anglais, n’aide pas non plus à nous situer géographiquement. La deuxième perte de repère se fait aussi via l’interface utilisateur qu’offrent les jeux vidéo. L’univers fictif ne se trouve que sur un écran en deux dimensions (même si cela change actuellement) l’immersion n’est donc que psychologique mais en aucun cas physique. Le repère temporel pour le présent est principalement la présence physique dans le lieu. Hors le temps du monde virtuel est différent du temps du monde réel. Ainsi quand le joueur est dans un lieu dans un jeu à un moment T, il est aussi dans la réalité dans un lieu à un autre moment T. La présence physique prime et la présence virtuelle s’efface. Le joueur n’est donc pas vraiment là alors manquant d’un point de départ temporel et d’une présence symbolisant le présent, le joueur ne sait pas où il est.

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Au-delà de l’histoire, le style architectural combiné à l’interface, qu’offrent les jeux vidéo, permette donc de placer les villes dans un flou total en termes de repère et crée les conditions requises pour être considéré comme des utopies/dystopies. Mais ce flou soulève une autre question. Les utopies peuvent-elles évoluer ? Dans le principe, quand une utopie a atteint le stade idéal de l’évolution, il n’y a donc pas de suite. Mais comme toutes les villes, elles doivent vieillir. Malheureusement les auteurs de fiction ne vont jamais jusque-là C’est là que l’univers Steampunk devient une carte idéale. Ne proposant pas de point de départ et rendant le présent indéfinissable, ce style n’offre pas la possibilité à la ville de vieillir. Ce fonctionnement permet deux choses existentielles. La première est théorique car, une ville qui ne vieillit pas définie dans un monde utopique est impossible donc intéressant. La deuxième est plus réaliste. En effet une ville qui ne vieillit pas et proposant non pas des graphismes réalistes mais des graphismes stylisés, permet au jeu d’avoir une durée de vie bien plus longue en terme économique. Puisque visuellement, il sera toujours à la hauteur car il possède un style unique ce qui enlève toute comparaison possible. Les ventes s’étaleront donc sur cinq ou six ans. C’est qui est le double de vie en comparaison d’un jeu classique. Ainsi le jeu ne vieillit pas non plus.

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B.1 COLUMBIA

La ville de Columbia se doit d’être un symbole. Elle a été construite par les Etat Unis d’Amérique afin de démontrer au monde leur suprématie technologique. Cette ville est donc un grand complexe urbain montrant l’expansion des USA et permettant de donner une image aux yeux du monde. Ainsi la ville de Columbia est bien plus qu’une ville, c’est une icône regardant la population de haut afin d’imposer le respect au monde entier. La ville est construite dans un style correspondant bien à l’époque où les Etat Unis d’Amérique ont lancé le projet. L’ambiance est donc une adaptation d’un style victorien déjà influencé par les américains. Ce style ne laisse rien transparaitre de la technologie embarqué à bord du vaisseau. Aussi, les premiers pas dans la ville donne plutôt l’image d’une citée fortement embourgeoisée ou le luxe est monnaie courante mais vivant avec au moins un siècle de retard par rapport à la position du joueur. L’écriture Steam Punk est peu visible, il faut prêter attention au détail afin de remarquer l’univers décalé dans lequel nous sommes. On peut voir notamment qu’il existe des calèches qui circulent dans les parcs de la ville. Celle-ci sont tracté par des chevaux à vapeur assez proche même probablement inspiré des taureaux de Colchide de la mythologie Grec dans la quête de la toison d’or. Mais ce qui relève le coté Steam Punk se trouve plutôt du côté de l’armement. La principale interrogation provoquant la confusion en termes de repère temporelle se trouve au niveau du tram volant. Mais nous y reviendrons dans la partie suivante. Au niveau du scénario, l’arrivée du joueur dans la ville est une vraie énigme. Nous ne savons pas où ne sommes, quand nous sommes, et surtout pourquoi nous sommes ici. Comme je l’ai dit dans la partie précédente, l’arrivé se fait dans une église, celle-ci développe la genèse de la ville. Cette église est dans un style gothique à l’apparence relativement récente voir tout à fait neuve bien que partiellement inondé. Ainsi cette écriture et la présence de l’eau nous donne une base identitaire et une potentielle idée de la situation géographique. Mais dès la sortie de l’église, c’est le choc. Déjà la ville vol, la tenue des habitants ne correspond pas à l’époque du style gothique et les bâtiments autour ne correspondent pas du tout à l’image que le joueur pouvait se faire de la ville dans l’église. Au fur et à mesure de la progression du joueur dans le jeu et donc dans la ville, on peut se rendre compte que ce style, victorien / Steam Punk, unies la ville comme une seule entité bien que celle-ci soit faite d’ilots à la position franchement désorganisées. Nous sommes face à une ville fortement minérale, l’ensemble des bâtiments sont fait de pierre (parement), le sol est un calepinage similaire sur l’ensemble de la ville. Cette unification des texture et donc du style créer une liaison capable d’effacer le faite que les 31


ilots ne sont connecté que ponctuellement. De plus, la largeur n’est pas anodine puisqu’elle correspond à la résolution de la largeur de l’écran. Aussi lorsque le joueur avance le long d’un pont, celui ne pas voir le vide sur les bords. Les connections deviennent donc évidente et la question des accroches ne se pose tout simplement pas. Seul deux partie de la ville sont détaché de ces écritures. On trouve d’abord la fête foraine qui voit l’ambiance Steam Punk et l’écriture victorienne disparaitre au profit de grande banderoles et divers pavillons en bois. Nous trouvons aussi la plage volante qui est évidemment faite de sable mais qui a la particularité de n’offrir aucune perspective au-delà de la chute d’eau. La ville de Bioshock Infinite est un exemple parfait de l’utilisation du style d’écriture comme perte de repère. Nous avons déjà remarqué dans la forme, que la ville vol ainsi nous avons un point de départ géographique mais nous ne connaissons pas le trajet. Le style, quant à lui, installe une confusion temporelle importante. Au-delà du style Steam Punk, le style architectural nous indique un bon point de départ estimé au tout début du XVIIIème siècle. Hors il est impossible d’estimer depuis combien de temps la ville a disparu des radars. Elle pourrait très bien se situé dans le futur. Cette supposition se base sur le fait que la ville est détaché du reste du monde et qu’il n’est pas dans son intérêt de reprendre contact. Aussi on dire que si la ville n’est pas influencé par la société mondial, elle ne peut accéder aux avancées technologiques créer depuis. C’est alors la perspective d’évolution qui est à questionner. En effet, dans la forme la ville tolère l’expansion même si nous ne connaissons pas ces capacités de fabrication embarquées. Hors si la ville ne subit pas l’influence du reste du monde, son style n’évoluera pas. Elle deviendra ce qu’on pourrait comparer à une ville musée. Surtout qu’il ne faut pas oublier que la population nage dans le bonheur, elle n’a donc aucun intérêt à essayer de changer. Nous pouvons alors dire que la ville se créer sa propre « bulle temporelle » ou son monde est figé alors que le reste du monde est en marche. Mais nous sommes en droit de nous poser la question de la qualité de vie d’une ville figée. Si tous les jours sont heureux, alors une lassitude s’installe et le bonheur devient banal. Cette « bulle temporelle » est donc l’horizon des événements de la frontière entre l’utopie et la dystopie. Le style architectural permet donc, au-delà de la confusion, de créer un univers figé si détacher de toute influence extérieure. Ce style, alors image de bonheur deviens à la suite la raison de la dystopie car celui-ci deviens la prison de toutes ambitions.

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B.2 RAPTURE

Rapture est une ville qui se doit d’être invisible au regard du monde. Sa position géographique n’est d’ailleurs pas attirante et oblige à une reconsidération esthétique du regard porté sur la ville. Tout d’abord, la ville se trouve au fond de l’océan Nord Atlantique, à la différence de Columbia (mêmes concepteurs) cette ville ne bouge pas, mais sa position est à la base relativement floue. Bien que les concepteurs précisent qu’il s’agit du Nord de l’atlantique, cela reste une immense surface. Cette position est donc plus une référence à Atlantide de Platon, qu’une réelle information géographique. Le parti pris est de construire sous l’eau sans éviter la contrainte de l’eau. On peut voir beaucoup de villes édifiées sous l’eau dans l’histoire de la littérature et cinématographique. Mais beaucoup choisissent de placer la cité sous cloche, ceci élimine la contrainte de l’eau. On obtient une simple ville de « surface » sous cloche. A l’opposé, Rapture intègre l’eau à la constitution de la ville. L’eau s’apparente alors au vide de l’air sur terre. Mais au-delà de l’espace occupé, qui nous interroge plutôt sur le sujet des limites, l’eau change la perception des formes et des couleurs. Celles-ci sont difficilement reconnaissables car l’eau rend les contours flous et les couleurs paraissent en grande majorité noires. L’esthétique de la ville est alors considéré comme non essentiel voir inutile. Le regard porté sur la ville se place déjà à l’intérieur de la ville. L’eau efface rapidement la ville lorsque le protagoniste s’en éloigne. Tout ceci correspond à la volonté de départ mais change la perception de ce qui fait la ville dans la réalité. Les villes ont souvent été des symboles iconographiques d‘un pays ou d’une société. Il semble peu probable de faire une ville sans que celle-ci fasse parler d’elle. Hors ici, c’est la volonté du créateur. Ainsi la ville se doit d’être camouflée à la fois physiquement, grâce à sa position géographique, mais aussi dans les esprits. Cette ville est reliée au reste du monde par un phare ouvert une seule fois par an. Ainsi la population qui pourrait être lassée, peut très bien partir. Il faut donc que la population, qui part, ne diffuse pas l’information sur la ville. Les concepteurs se sont alors interrogés sur « qu’est ce qui fait la reconnaissance d’une ville ». Il se trouve que, ce qui frappe les esprits ; est le style appliqué sur la ville donc, les espaces et monuments qui en résultent. Afin de ne pas marquer les esprits, les concepteurs ont alors créé une ville sans espace, sans monument, sans évènement marquant. C’est une ville

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incroyablement neutre et fonctionnelle. Cette ville n’est donc pas « belle » au sens commun du terme. A l’inverse de nos villes réelles, cette ville a été conçue de par son intérieur. C’est donc une succession de couloirs, et d’ascenseurs qui ont dessiné chacune des tours de la ville. Ensuite on obtient un alignement des bâtiments tramé sur un damier classique du système américain. Afin de communiquer entre ces bâtiments, des ponts viennent se brancher à différents niveaux. Ces ponts sont les seuls évènements esthétiques sur les façades. Tout comme Columbia, Rapture est dessiné dans une ambiance SteamPunk où les intentions de perte de repère sont les mêmes. La différence se trouve essentiellement dans la position des évènements graphiques. La ville, n’étant que peu observée depuis l’extérieur, la présence de ces éléments sont à l’intérieur des bâtiments. Malgré la présence de l’eau qui, on l’imagine, exerce une pression immense, on trouve parfois des fenêtres voir même des pans entiers de toiture vitrée. Ce sont les seuls points de vue panoramiques possibles. On remarque alors que la ville est difficilement reconnaissable vu son intérieur et le joueur aura souvent l’impression de circuler beaucoup au sein des bâtiments face à l’espace qui semble disponible. La ville semble finalement petite par rapport au labyrinthe intérieur. La confusion temporelle est moins choquante qu’à Columbia puisque que l’esthétique de la ville vue de l’extérieur se rapproche fortement de New York des années 60 alors il est facile d’imaginer une évolution vue qu’un exemple existe déjà. De plus, l’expansion de la ville est tout à fait possible puisque qu’il n’y a pas contrainte spécifique d’espace ou de moyen. En revanche la confusion géographique est bien plus importante. Pourtant la position de base est donnée, et la ville ne se déplace pas. Mais l’océan reste vaste et la profondeur enlève beaucoup de la perception de l’espace. Les points cardinaux sont identifiables avec une boussole mais le repère basique de la position du soleil est impossible. Aussi le joueur est confronté à un style SteamPunk fortement industrialisé et mondialisé. Les débuts du jeu sont alors compliqués car la position géographique n’est pas de suite précisée. Il faut faire de nombreux va et viens avec la carte car il est difficile pour le joueur de se repérer dans la ville. De plus le style appliqué est une parodie de la standardisation. Cette ville interroge donc, comment se repérer dans une ville lorsque que les décors sont standards et que les concepteurs ont supprimé les points de repère possible ? La réponse est simple, c’est impossible sans carte, les urbanistes se doivent de laisser place à une entité libérée des contraintes du reste. Sans quoi, l’orientation est impossible.

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B.3 MIDGAR

La ville de Midgar est la seule des villes sélectionnées à être basée sur une théorie architecturale existante. Comme expliqué précédemment, la ville est construite sur l’idée du panoptique. La forme de la ville induit une surveillance permanente sur la population. On remarquera alors que construire une ville sur un concept existant laisse encore une grande marge de création architecturale et donc esthétique. Finalement, la théorie du panoptique oblige à deux formes. La première est une forme circulaire tracée au sol. Mais on peut très bien imaginer voir cette forme évoluer sur la hauteur en carré. La seconde concerne le centre de la ville. Celle-ci doit être particulière par rapport à la ville. La forme de tour est privilégiée afin d’avoir une capacité d’observation plus grande, mais dans la théorie, seule la forme symbolique est importante. Avec les bases posées, on peut voir la grande liberté architecturale possible. Les bâtiments basés sur cette théorie réalisée sont principalement des prisons, l’esthétique n’est donc pas l’objectif. Midgar est donc une des premières mises en forme praticable à l’échelle d’une ville. L’esthétique de la ville est sans grande particularité d’écriture. Le style Steam Punk est largement présent sur l’ensemble de la ville mais il est dans un caractère bien plus futuriste que ceux rencontrés dans les autres jeux vidéo. La technologie est une des causes de cette forme de construction, et les concepteurs le font bien sentir. Dans la plupart des espaces publics et même parfois à l’intérieur des bâtiments, on peut voir les différents systèmes de connexion des réseaux d’eau, de gaz et d’électricité. Cette esthétique un peu dénudée proche du centre Beaubourg à Paris diffuse en permanence l’information de la position de la Shinra qui est la société possédant la tour centrale de la ville. La tour est la centralité de la ville, tous les réseaux passent par elle, on peut donc déduire via la dimension des réseaux et leur nombres, notre position par rapport à celle-ci. Mais cette ville est composée de deux grandes villes superposées. La première, décrite au-dessus, et la seconde qui est dans une écriture totalement inspirée des bidonvilles mexicains proches de Tijuana. La différence repose sur leur ciel, qui pour eux, est invisible car il s’agit du sol des quartiers plus aisés. Mais tout comme dans les quartiers riches, ce sol informe, toujours grâce aux réseaux, la position des protagonistes par rapport à la tour centrale. La grande particularité qu’offre Midgar se trouve dans la propagation du système à l’échelle mondiale. Dans les cas précédents, l’agrandissement de la ville se fait par l’addition de nouveaux bâtiments en se greffant facilement à la trame. 35


En revanche, Midgar ne peut être traitée comme cela, sa forme circulaire bloque l’évolution, Il est impossible de créer des agrandissements de cette manière. La ville est divisée en huit secteurs. Si on allonge les secteurs vers l’extérieur du cercle, alors la ville perd sa forme mais cela aura surtout pour effet de couper la circulation extérieure. Si le développement se fait régulièrement vers l’extérieur et sur tous les secteurs, alors le mur fermant la ville devrait être déplacé tous les ans. De plus, la tour centrale possède une taille définie. Si la ville s’agrandit, alors, le champ de vision de surveillance perdra de son efficacité et le sentiment de surveillance s’effacera avec la distance. Les concepteurs laissent toutefois imaginer que ce type de ville se trouve à plusieurs endroits de la planète et que leur position correspond toujours à l’emplacement d’une grande quantité de minerais exploitable. Ce concept de ville se trouve être finalement une standardisation de la ville à l’échelle mondiale où la position géographique dépend des besoins des marchés mondiaux. Les grandes lignes du panoptique qui régissent ces villes, comme Midgar, laissent donc une liberté architecturale afin que la juxtaposition de ces villes ne soit pas lassante et que l’écriture puisse varier suivant les régions afin de s’adapter à un milieu précis. De plus ces villes se connectent les unes avec les autres sur l’ensemble du globe, ceci dessine donc un réseau mondial de villes à l’image d’une toile. Ce système proche d’une Mégalopole démontre la volonté d’une mondialisation économique et d’une standardisation urbaine. Il n’est jamais précisé la localisation de la ville. Il est donc difficile de se situer mais face à une ville duplicable, nous sommes en droit de nous poser la question : est-ce nécessaire de savoir où nous sommes vu que tout est identique ? Niveau temporalité, il n’y aucune indication. Le style SteamPunk offre le même effet que maintenant mais sa construction plus futuriste laisse quand même croire que nous sommes dans un futur relativement lointain. On imagine toutefois, que la liberté architecturale que crée le concept du panoptique, puisse laisser différents styles sur l’ensemble du globe. Ainsi l’écriture des bâtiments pourrait donner des indications sur notre position géographique.

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B.4 HENGSHA

La ville d’Hengsha a la particularité d’être construite sur une ville existante. Cette ville n’existe pas encore, elle est qu’une anticipation à l’expansion massive de Shanghai. C’est seulement la partie haute de la ville, (dessus la pengu) qui est totalement nouvelle et qui pourrait être considérée comme une ville à elle seule. La partie donc fait référence aux différents codes qui alimentent les villes mondiales dans l’esprit collectif. On retrouve toutes les identités de Kevin Lynch en quantité variable évidemment. Il est intéressant de regarder cette partie parce qu’elle est une évolution de nos villes modernes dans un futur estimé à l’année 2027. Tous les outils réfèrents de l’architecte sont considérés, on y trouve une trame logiquement construite avec des bâtiments à l’épannelage variable mais respectant une densité contrôlée. L’écriture architecturale semble s’être arrêtée brutalement à la fin de nos années. Mise à part quelques bâtiments aux formes hasardeuses, le tout semble dater de nos années sur lesquelles seraient « posées » des pancartes publicitaires futuristes. La principale évolution esthétique se trouve dans l’utilisation des éclairages. Le ciel n’est plus visible vu que la Pangu divise les deux niveaux de la ville. L’ambiance est donc très sombre et donne un côté extrêmement sale aux ruelles. On retrouve alors, intégrés à l’architecture, des pans entiers de murs de lumière diffusant sur les places publiques et traçant une ligne dans la ruelle. L’évolution de nos villes semble la concrétisation de l’admiration que l’Homme a envers la toile et les interactions possibles qu’offre internet. On parle souvent de « villes connectées » pour parler de villes liées au réseau mondial. Ici les concepteurs d’Hengsha proposent l’évolution d’une ville moderne via l’interaction entre la dite ville et l’usager. L’ambiance se rapproche fortement de celle du film « Total recall ». La partie haute est à l’opposé libérée de toute contrainte physique. On note que, son sol qui pourrait être le point d’ancrage, est lui aussi malléable et offre donc une grande capacité de modelages différents. Les concepteurs de cette ville ont créé un système extrêmement libre dans la possibilité d’écriture et c’est peut-être pour cette raison que le niveau supérieur semble totalement anarchique. La Pangu est un élément important pour le niveau supérieur car il permet d’unir les différents bâtiments entre eux. C’est la solution opposée d’unification de l’espace que proposait Columbia, analysée précédemment. Ce sol, aux différentes épaisseurs, trace les cheminements entre les bâtiments grâce à la seule distinction entre l’espace piétonnier (surface blanche) et les espaces de végétation qui, pour la plupart du temps, restent du 37


simple gazon. Aucune trame n’est respectée et aucune voix ne semble plus importante que d’autres. L’écriture architecturale est la seule solution pour donner une image unifiée de la ville. Cette image est créée par les formes des bâtiments qui sont à l’opposé des ceux-ci et qui se trouvent dans la partie inférieure. On y trouve des courbes très accentuées et proches de l’horizontal, là aussi en totale opposition à la partie inférieure et ces immeubles de grande hauteur. Les bâtiments sont blancs comme le sol et la plus faible densité fait respirer la ville. Les circulations se font sur plusieurs niveaux sans jamais dépasser le niveau sol, l’espace semble totalement libre, ce qui parait impossible dans la réalité car il semble presque inutile. Les concepteurs de cette ville réinterrogent donc la création d’espace libre de l’homme à l’intérieur d’une ville. On note aussi que la ville inférieure qui est conçue sur le modèle des villes existantes semble triste sale et proche du bidonville. Alors qu’à l’opposé, la ville supérieure, basée sur une utopie de richesse et de liberté, semble propre et parfaite. Ce contraste volontaire influence fortement sur le choix de la ville dans laquelle nous souhaitons évoluer. A la différence des autres jeux présentés dans ce mémoire, celui-ci ne repose pas sur un environnement SteamPunk. Contrairement à une utopie, cette ville s’inscrit bien dans un contexte avec une position géographique (Hengsha) et une date bien précisée dès l’entrée du jeu (2027). Le style SteamPunk aurait créé une confusion improbable. C’est donc ici la preuve qu’un style d’écriture peut donner à lui seul les informations nécessaires et que ce style peut générer des situations contrôlables où la confusion n’est qu’un exemple de ce que créer un style par l’ambiance. Ici, le style d’écriture donne très peu d’informations car le style se trouve être très peu riche de forme. L’ambiance est tellement minimaliste sur la partie haute que l’ambiance est stérilisée de présence humaine. Le style SteamPunk donnait de faibles perspectives d’évolution tout simplement parce que si l’on peut imaginer une évolution, alors on gagne un repère temporel. Ici, l’évolution en terme d’expansion semble difficile aussi car la solution de construire la ville sur la ville semble l’ultime solution. Finalement l’évolution qui semble possible vient seulement en ajoutant un autre niveau, auquel cas, le monde n’a plus de limite.

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Dans l’aspect : Conclusion

Dans la réalité, le style d’une ville est l’une des notions les plus importantes et fait partie des premières histoires racontées lors d’un retour de voyage. Le style fait partie intégrante de la notion de beauté. Mais dans ces univers fictifs, le style d’écriture est un tout autre moyen de communication. Comme il s’agit de villes utopiques ou dystopiques, elles sont toutes conçues dans un style irréaliste menant à plusieurs interrogations. Le style Steam Punk crée une notion de temporalité bien spécifique de par le mélange des genres séparés de plusieurs centaines d’années. Dans les jeux sélectionnés, on obtient un mélange du style Victorien avec une technologie dépassant de loin nos moyens actuels. Ce mélange couvre alors suffisamment d’années en une seule écriture qui permet d’écraser la dimension du temps. Les villes sont alors condensées dans une entité impossible à dater et cela crée un flou laissant les villes totalement impossibles à identifier. Ce flou permet aux utopies de se couper à la fois du temps et de l’espace afin de les effacer de tout contexte. Mais cela démontre aussi l’importance du style architectural dans une ville. En effet, il est impossible sans cela de reconnaitre une évolution à la ville, de voir les origines et donc comprendre un peu l’histoire. Ces villes n’ont alors pas de racine. Le parallèle avec les villes musées du monde réel est alors facile à faire. Bloqué dans une écriture type, c’est toute l’évolution qui est détruite et la caricature consiste simplement à ce que l’on sacrifie une partie d’un territoire pour un patrimoine avec lequel, personne n’aura de rapport. Le style amène donc à se questionner sur l’évolution. Si une ville n’évolue pas, c’est qu’elle a atteint un stade « idéal » hors une fois l’idéal atteint, plus rien n’est à faire. La ville chute donc dans la lassitude et s’éffondre. Cette partie montre donc que bloquer une ville dans sa propre ambiance, bloque l’évolution de celle-ci et la ville passera d’utopie à dystopie faute d’avoir et d’ambition.

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C, Dans l’usage : Transport, proximité, vers une disparition des flux ?

Même si les jeux vidéo offrent la possibilité de circuler à notre guise dans un monde donné, il est important de se questionner sur ce qu’il se passe avant ou après le passage du joueur. En effet, il est facile pour les concepteurs de définir à l’avance ce qu’il peut se passer lors de notre passage via des séries de variables et d’interrupteurs activés avant notre arrivée. Mais quand est-il des personnages non jouables (PNJ) vivant la ville ? Ont-ils la vie qu’il nous ait donné de voir et si oui, comment pratiquent-ils la ville ? Les PNJ sont les citoyens des villes fictives, ils représentent la population lambda avec laquelle le joueur peut interagir mais leur discussion est bien souvent limitée à la qualité de la météo ou à de brèves anecdotes en lien avec l’histoire du jeu. Parfois leurs avis change suivant les choix effectués par le joueur afin de mieux le guider ou pour démontrer au joueur comment son « héros » est perçu par la population. C’est le cas dans la série de jeu « Fable » où le joueur est en permanence lié au choix bien/mal. L’usage dans une ville se rapporte à son fonctionnement, ces moyens de circulation, sa qualité de repère spatial, quelle place est donnée aux usagers… Pour observer ce type de travail dans le jeu vidéo, il faut se placer hors de l’influence de l’histoire et hors des sentiers principaux, là où le passage n’est pas prévu. Alors on remarquera la qualité du travail et son niveau de précision et l’on observera ce que naturellement le jeu ne donne pas à voir. L’exploitation de « bug » permet aussi de sortir de l’environnement 3D de la carte et de pouvoir observer l’impossible de l’univers créé. En terme de gestuel et de circulation, pratiquer la ville des jeux vidéo est très proche de l’expérience réelle. Beaucoup de jeux vidéo anciens ou actuels offrent la possibilité de circuler à pied, en marchant, en courant, en rampant mais aussi la possibilité de circuler dans un véhicule individuel. Cette classe compte les voitures, motos, char d‘assaut, avion, hélicoptère et bien d’autres. De manière générale les villes comptent des voies, des rues et ruelles avec des rez-de-chaussée parfois accessibles. Les routes sont faites de bitume bordées par des trottoirs. Bien souvent les rues sont larges car le gabarit imité est celui des Etat-Unis. Mais dans la liste des jeux sélectionnés, c’est exactement l’opposé de tout ça. Même si le choix initial des jeux est fait de manière relativement objective, il se trouve que les jeux regroupant un contexte historique détaillé dans un univers fictif et possédant un niveau de détail suffisant, ne possèdent jamais de système similaire de près ou de loin au nôtre en termes de déplacement dans la ville.

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Ce constat nous met face à une évidence. Pour redéfinir l’entité de la ville et proposer autre chose, un autre système, il faut obligatoirement passer par un bouleversement des moyens de circulation connus à ce jour. Comme les identités remarquables de la ville, définie par Kevin Lynch le montre, deux des cinq concernent directement les flux. Il s’agit des voies et des nœuds (intersection de plusieurs voies). La ville d’aujourd’hui s’est donc construite autour des voies et grâce aux voies. Mais ce constat nous démontre aussi qu’il est difficile de proposer autre chose sans raser, reprendre à zéro. Si les racines des villes sont les voies, alors les racines sont peut-être trop ancrées pour être modifiées. L’aspect de la voie et de ses décors est un sujet important en architecture. Il s’agit du rapport à la rue. L’ensemble doit être fonctionnel et esthétique car la façade est la première chose que l’on voit. Il s’agit du pilier, l’articulation entre le public et le privé, l’articulation entre deux échelles de vie totalement différentes. Mais dans ces jeux, c’est bien souvent son usage qui est remis en question. Est-il nécessaire de circuler sur des voies puisque le seul but est d’aller à un nœud. Ne suffit-il donc pas de construire que sur des nœuds. Cela reviendrait à imaginer une ville où le principal moyen de circulation est la téléportation. Bien sûr, cette vision est radicale, mais l’interrogation qu’amène ce système est seulement pour qui est faite la ville ? Pour analyser le côté théorique de ces villes de manière objective, je vais utiliser deux des cinq identités remarquables de la ville définie par Kevin Lynch. En effet les voies et les nœuds sont les symboles du fonctionnalisme d’une ville pour le citoyen lambda. Il s’agit donc d’étudier le comportement des PNJ face à ces systèmes. A la suite de cette partie, nous obtiendrons ce schéma par ville afin de repérer quelles sont les identités les plus présentes sur les villes sélectionnées.

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C.1 COLUMBIA

Rappelons que la ville de Columbia vole. Cette particularité a un énorme potentiel en termes d’idées, en termes de moyens de déplacement possible. Les technologies possibles sont infinies, mais les concepteurs se sont limités, ainsi ils ont préféré créer un monde où c’est la disposition qui allait changer la manière de penser et de circuler et non la technologie. La ville de Columbia peut aisément être vue comme une mise en hauteur d’une ville classique. Puisque la stratification des ilots n’est qu’une superposition. On pourrait facilement les prendre, les poser au sol et recréer alors un étalement urbain courant. Pour éviter cette lecture extrêmement simplificatrice, les concepteurs ont choisi de supprimer ce qui fait l’essence même de nos villes réelles, c’est-à-dire les rues, avenues, et toutes les connexions au gabarit routier. Les ilots sont alors séparés par le vide et la circulation interne se trouve, dans la majorité des cas, à l’extérieur de l’ilot, sur le pourtour de l’anneau. Cette suppression des voies a un impact impressionnant car lors du passage du joueur, au cours d’une mission, la circulation est parfaitement fluide. Le joueur arrive au bord du premier l’ilot, et le second se présente afin de passer de l’un à l’autre en un pas. L’ilot est donc un nœud, et la ville est composée de plusieurs nœuds qui se déplacent et se connectent directement entre eux. Mais quand la présence du joueur n’est pas prévue à un endroit précis, celui-ci se trouve alors dans l’incapacité de franchir le vide. Il est aussi impossible d’appeler l’ilot (comme un ascenseur) vers soi afin de se déplacer. Ce fonctionnement est d’une grande fluidité au premier abord lorsque l’on est joueur en revanche ce système est catastrophique au niveau pratique pour les usagers courants. Les PNJ voit alors leur déplacement limité à l’enceinte de l’ilot dans lequel ils vivent. Faute d’être en capacité de mesurer le temps d’attente et le temps de la connexion, je parlerais de connexion ponctuelle. En revanche, les usages à l’échelle d’un ilot fonctionnement existent comme les ilots connus dans la réalité. On trouve au rez-de-chaussée les commerces et au-dessus les logements pour les PNJ. Les circulations tournent autour du bâti et regarde vers le vide. Ce vide est d’ailleurs comblé par un magnifique panorama de la ville à une distance infranchissable. On suppose que la ville est immense mais que seul une infime partie est exploitable. Ces ilots, qui sont alors les nœuds de la ville, sont légèrement différents de la définition qu’en faisait K. Lynch car il voyait les nœuds comme des articulations entre les différentes parties de la ville. Hors, la ville de Columbia possède des ilots indépendant les 42


uns des autres. Ainsi ils ne s’articulent pas entre eux. De plus, Lynch, parle d’espaces de connexion hors ici, les connexions se font de bord à bord. Absolument aucun espace n’est créé, c’est juste une limite brisée ponctuellement dans l’espace et dans le temps. Mais comme les villes réelles, il faut obligatoirement différentes vitesses de déplacement afin de rendre la ville praticable aux différentes échelles de distance. A l’image du métro et du tramway, la ville de Columbia propose ce qu’ils appellent l’ « aérotram ». C’est un tramway volant qui relie tous les ilots entre eux à très grande vitesse. Le wagon est tenu dans le vide par un double rail volant dans les airs. La tension de ce rail varie car celui-ci est seulement attaché aux gares des ilots qu’il distribue. Le tram dessine alors des vagues dans le ciel. Ce système est alors la solution du problème de circulation dans la ville. En effet, les ilots sont praticables seulement à pied et le tram permet, via une attente d’environ quatre à cinq minutes, de rejoindre facilement et très rapidement les ilots adjacents. C’est l’unique moyen de transport du jeu. Le joueur a la particularité de pouvoir se déplacer plus rapidement et quand il le souhaite grâce à ce rail volant. Via un crochet câblé tenu avec sa main droite, le joueur peut le lancer pour s’agripper à toutes sortes de relief sur les façades et sur les rails. Il peut alors glisser et se balancer pour aller à la prochaine gare. La circulation dans la ville de Columbia est donc compliquée. Il y a peu de place à l’errance car les parcours sont déjà prédéfinis par les lignes de tram et les différentes connexions entre les ilots. Il n’existe que deux vitesses de déplacement où la première (piéton) est relativement lente et fortement saccadée par l’attente. En revanche en tant que joueur, l’image donne plutôt une circulation fluide et précise. La suppression des voies de circulation enlève bien plus que de la surface de circulation, car l’on perd les façades et les transitions entre les ilots. De plus, les ilots qui se trouvent être les nœuds, perdent la notion d’articulation car il n’y a tout simplement rien à articuler. Tout ce qui fait une ville pour nous, disparait pour n’être que vide au sens physique du terme. Et pourtant, l’expérience, en terme d’usage en tant que joueur, parait fluide, intelligente et relativement pratique grâce essentiellement à l’indépendance des ilots entre eux. Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité :

Voies : 1/5 Les concepteurs ont totalement supprimé la notion de voie, toutes les connexions sont alors directes. Mais le plus surprenant, c’est tout ce qui est impliqué par ce système. Toutes les notions de transition, de trajets, de façades, de décors s’effacent. L’ensemble devient vide. Si nos villes sont bâties grâce aux voies, alors Columbia est en opposition avec la ville. 43


Nœuds : 4/5 Les nœuds sont la seule forme de composition de la ville. Ils sont les circulations, les ilots, les quartiers… On en trouve de différentes sortes comme des parcs, des bâtiments, des symboles. On identifie d’ailleurs l’importance d’un bâtiment à sa solitude sur une plateforme. Les nœuds sont aussi ceux qui placent les limites de la ville, ceux qui dessinent le vide.

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C.2 RAPTURE

Il est difficile d’imaginer l’aisance d’usage dans une ville qui se trouve au fond de l’océan. Dans le domaine de la science-fiction, que ce soit littérature ou cinéma, les villes sous-marines sont souvent des copies des villes terrestre mais placées sous l’eau. La cité est alors protégée, dans la plupart des cas, par un dôme géant en verre ou une barrière mystique. Le moyen de concrétisation de l’idée, c’est-à-dire la capacité de penser par le lecteur, que la réalisation bien que difficile pourrait dans un monde avancé, être possible. Le cas du dôme passe alors pour un joker plus que pour une réelle réflexion sur la potentielle réalisation. De plus, ce système est d’une facilité qu’il perd de l’intérêt car toutes ces villes sous-marines sont alors des pâles copies des villes terrestres. Les concepteurs de Rapture ont d’avantage porté leurs réflexions sur l’aspect technique de leur ville. L’eau fait donc partie intégrante de la ville. La réalisation d’un dôme état trop « facile » ils ont préféré créer une ville où chaque bâtiment baigne dans l’eau sans qu’aucune paroi ne les sépare. Les espaces extérieurs disparaissent pour laisser place au sol des fonds marins. La circulation est donc totalement à réinventer puisqu’aujourd’hui tous nos modes de circuler passe par l’extérieur. Ici, la ville propose de circuler de manière verticale dans les différents bâtiments. Ceci semble logique et correspond bien à la réalité. En revanche La communication entre les bâtiments est particulière tout comme les déplacements à grande échelle. Les bâtiments étant disposés sur une trame américaine en damier, les façades se trouvent, dans une très grande majorité des cas, face à face. Les concepteurs utilisent ses vis-à-vis à leur avantage en créant des systèmes de passerelles tubulaires et pressurisées afin de connecter les bâtiments entre eux sur différent niveaux. On obtient donc un paysage de passerelles serpentant entre les bâtiments au niveau du sol comme au sommet. Pour les plus grande distances, les concepteurs ont préféré un mode mécanique rapide mais surtout collectif. Le choix se porte sur la télécabine ou le téléphérique suivant les programmes à desservir. Ces cabines franchissent la ville sur des câbles reliés par des poteaux ressemblant à des lignes à haute tension. Le paysage urbain semble alors très chargé entre les passerelles, les câbles et les poteaux géants traversant la ville de toute part. Mais il ne faut pas oublier que les circulations piétonnes se font à l’intérieur des bâtiments et qu’il y a très peu d’ouvertures sur l’extérieur à cause de la pression exercée par l’eau. De plus, regarder à travers une 45


ouverture semble peu utile vu que l’eau, à ces profondeurs, est chargée de nombreuses particules et que le soleil ne traverse pas les couches supérieures. Le décor est donc quasi invisible et les seuls objets perçus sont les éclairages disposés aux endroits précis. Cette disparition du paysage et l’opacité du décor représentent d’ailleurs un énorme problème pour s’orienter dans la ville. Comme vu précédemment, la disparition des points de repère provoque un manque d’information géographique. Le joueur est alors perdu dans l’enchevêtrement de couloirs successifs traversant les immeubles. Les seuls points d’ancrages identifiables sont alors les passerelles mais elles sèment rapidement le trouble et la désorientation gagne le joueur. Une image importante se dégage de l’usage de la ville, c’est le regard en arrière porté sur son trajet. Il est difficile de comprendre les trajectoires prises en regardant les bâtiments que l’on a traversés. Pour résumer, la circulation dans la ville de Rapture est innovante et difficilement comparable aux villes terrestres. Il semble compliqué d’imager la concrétisation de cette ville sans remettre en cause ce système de couloirs car l’angoisse gagnera rapidement les usagers. Comme la ville de Columbia, cette ville repose sur deux modes de déplacement, la marche et la télécabine. Le problème est donc l’errance, impossible dans ce type de système. Si l’on se déplace c’est pour aller d’un point A à un point B. La promenade est une notion qui a disparu avec le paysage. Mais la principale remarque porte sur l’orientation qui est très complexe à prendre en main faute de point de repère et d’une standardisation des décors dans les galeries. La profondeur des champs de vision étant très faible, une certaine lassitude gagne l’usager faute de distinction ciel/terre et lointain/proche. Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité :

Voies : 4/5 La ville de Rapture redéfinit la notion de voie que propose K. Lynch en plus d’être les seuls espaces publics de la ville. En effet, celle-ci comporte les termes de flux piétons à pied et rapport à la façade qui donne sur la rue. La voie est plus une façade architecturale, qu’une route que l’on aborde. Le plus important selon K. Lynch est donc d’avis que ce sont les décors l’important et non le flux en lui-même. Ici, les voies sont des couloirs fixés dans un décor proche d’un couloir d’hôtel où seul le matériau donne la sensation d’être dans la partie extérieure de la ville. Les murs longeant les voies sont alors plus des parois séparatives que de réelles façades urbaines et ceci provoque un réel choc d’orientation. Ce que l’on pourrait considérer comme des façades urbaines sont celles des bâtiments extérieurs mais n’étant pas connectées aux routes mais 46


plutôt au sol vide du fond de l’océan, celles-ci ne sont que des façades. Elles n’ont rien d’urbaine mise à part leur position. Nœuds : 3/5 Les nœuds de Rapture sont aussi des voies. Cette combinaison des notions est trouvable dans peu de cas. Les nœuds sont les jonctions des voies mais celles-ci étant agencées dans l’espace des tours, les nœuds se mêlent aux voies. C’est donc les proportions hauteur/largeur qui donnent aux voies leur dimension de flux et qui créent la distinction avec une plus grande hauteur des lieux d’intersections. Les nœuds sont aussi les seuls guides de hiérarchie entre les différents grands axes.

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C.3 MIDGAR

La praticabilité de la ville de Midgar est sensiblement différente de celle des autres villes déjà par le type de jeu dans lequel elle est conçue. En effet, Midgar est conçu pour un RPG, (jeu de rôle) dans lequel la vision qui est donnée au joueur, est une vue isométrique et parfois axonométrique. Les perspectives, le champ de vision et donc le rapport à la rue est complétement différent d’une FPS comme vu précédemment où la vue se situe au niveau de l’œil du protagoniste. L’expérience de la rue est donc différente car le point de vue donné au joueur est souvent la façade supérieure de la voie. De plus, cette vue, non naturelle, déforme les perspectives et change la perception des hauteurs. Lorsqu’il s’agit d’une ville, l’épannelage de la ville est très complexe à saisir. La grande tour centrale semble plate et infinie vers le haut de l’écran. Ce sont les cinématiques, très nombreuses dans ce jeu, qui donnent le mieux le ressenti de la ville. L’usage de la ville est donc fortement influencé par cet axe de vue. En effet les perspectives donnant un axe aux trajectoires lors de la marche étant inexistantes, il faut que la ville soit conçue pour être facile à mémoriser. Les différents parcours sont plutôt courts et l’enchainement des bâtiments sur les rues sont variables est reconnaissables. De plus les programmes de manière méthodique ainsi que la mémorisation des lieux se font de manière intuitive et l’orientation est complétement naturelle. Les points de repère sont nombreux et anodins. A une échelle plus urbaine, c’est un peu différent. La forme circulaire de la ville crée différentes hiérarchies de circulation. On trouve en premier les voies qui divisent les secteurs. Elles sont surélevées comparées au sol et forment une sorte de muraille. Il s’agit d’un train et d’une route plutôt large. Depuis ces murailles, plusieurs départs de petites voies forment la seconde trame et irriguent les quartiers en gardant la courbure du cercle extérieur. Ensuite un réseau de petites ruelles serpente entres les bâtiments de manière assez anarchique. Tout le réseau passe par le centre de la ville qui est la tour de la Shinra et ce, quel que soit le réseau (piéton, voiture, train, eau, électricité…). Cette centralité circulaire change grande la perception du temps de déplacement. Car si l’on part du secteur 8 qui est à l’opposé du secteur 4, on image traverser la ville. Hors, le trajet est relativement rapide par le train, d’autant plus qu’on le peut facilement passer de secteur en secteur une fois arrivé au centre. Ce système est proche de la théorie de la relativité d’Einstein ou l’on pourrait plier l’espace comme une feuille afin de traverser de grandes distances rapidement. La conception basée sur cette centralité donne la même sensation. La tour est le lieu où tout est accessible en un instant alors que sur l’extérieur, il faudrait plusieurs heures pour 48


traverser un seul secteur. Alors évidement ce phénomène est logique puisqu’il s’agit d’une cercle mais il est bien plus intéressant que l’on penserait en terme de navigation. Bien que l’usage centrique soit ingénieux, la ville est quand même relativement proche du système appliqué dans les villes mondiales. La hiérarchie des voies est similaire à un système classique et les modes de déplacement n’ont absolument rien d’innovant. Le plus intéressant reste le réseau mondial qui, selon la théorie, serait basé toujours avec les mêmes villes. La notion de centralité prend alors tout son sens puisque quel que soit l’échelle, c’est toujours le centre et donc la tour qui amène à ce réseau. La circulation dans la ville de Rapture est donc très intuitive à tel point que le joueur ne se posera pas la question. Ce type de ville peut, selon moi, parfaitement exister et fonctionner. Evidement le paysage serait un grand bouleversement par rapport à nos villes actuelles mais tout y est. Les circulations peuvent être directes, rapides/lentes l’errance est parfaitement possible et plusieurs chemins peuvent mener au même endroit. La diversité des parcours est une preuve de bon fonctionnement car c’est la suppression de la lassitude. Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité : Voies : 1/5 Les voies de Midgar n’ont rien de particulier. Tout est parfaitement proche du réel bien qu’un travail ingénieux a été porté sur les façades afin de placer là où il faut les points de repère nécessaires afin de facilité l’orientation. Nœuds : 3/5 La ville de Midgar est un nœud à elle seule en réalité. Mais l’étude porte sur la ville et non sur le réseau global auquel elle participe. On peut ignorer cette fonction et dire qu’en interne à la ville, il n’y qu’un seul nœud. Sinon il s’agit d’intersection classique et de magasin symbolique.

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C.4 HENGSHA

Il se trouve que la ville d’Hengsha repose sur les bases d’une ville que l’on pourrait considérer comme existant puisqu’il s’agit de la future extension (long terme) de la ville de Shanghai. Le plus remarquable en termes d’usage se trouve donc essentiellement sur la partie haute de la ville, celle située sur la Pangu. En effet, cette partie est la réelle utopie évoluée que proposent les concepteurs. Bien que la partie basse soit volontairement construite avec des codes urbains datant de la dernière décennie, les concepteurs ont toutefois inclus des technologies afin de vivre une expérience urbaine différente. Jusqu’à maintenant, le sujet des technologies a peu été abordé et ce pour différentes raisons. La première, est que les technologies incluses aux jeux sont principalement orientées armement et qu’elles n’ont souvent aucun autre intérêt. Il ne faut pas oublier qu’il s’agit bien souvent de jeux de guerre ou au minimum de tir. La seconde raison est plus intellectuelle car la technologie peut avoir une forte influence sur la conception de la ville et ceci pourrait entrainer la ville dans un univers bien trop science-fiction. Le sujet serait alors trop large, et il serait impossible de rationaliser ces villes. Si le sujet des technologies de Hengsha est abordable, c’est principalement parce que ces systèmes reposent sur des technologies proches des nôtres. Il s’agit principalement d’interface entre l’Homme et le réseau mondial. Leurs intérêts se trouvent surtout dans leur position dans la ville et des supports pour ces interfaces. Il est intéressant de noter que les Hommes peuvent interagir avec les murs, ceux-ci servent de supports, afin de placer une carte de la ville, placer une caméra pour une visio-conférence ou demander, via son smartphone (parallèle technologique) d’afficher un code couleur pour visualiser son chemin. On note aussi les côtés négatifs du fait de la possession de la ville par une industrie économique. La simple présence d’une personne fait réagir les publicités qui sont très nombreuse dans la ville. On voit alors des publicités ciblées affichées en public, tout ceci symbolise une annihilation de la vie privée. La partie haute ne fonctionne pas du tout de la même façon. Déjà la technologie publicitaire est moins présente mais ceci est dû au fait qu’il s’agit des quartiers plus riches. On note quelque innovation en termes de mode de déplacement. La Pangu, le gigantesque plateau qui sépare les deux villes, a une épaisseur de plusieurs niveaux. Le niveau supérieur est un gigantesque espace public piéton et arboré sur lequel reposent les bâtiments disposés de manière relativement anarchique.

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Dans les différentes strates qui composent la Pangu, on trouve tout un réseau de voies ferrées sur lesquelles circulent des petits wagons de la taille d’un véhicule citadin actuel. Il s’agit du transport individuel que proposent les concepteurs de cette ville. Ce réseau de voies ferrées se densifient, au niveau des ascenseurs de connexion entre les deux villes, pour ensuite, s’étaler comme un tissu urbain dense sur l’ensemble de la ville et assemblé sur plusieurs niveaux. Il s’agit de la seule ville à proposer dans l’avenir une alternative au transport individuel sans pour autant passer au « tout collectif ». Bien que la Pangu soit un espace clos, il est relativement facile de circuler via les wagons qui permettent de franchir de longues distances et la marche sert pour franchir que quelques couloirs. L’orientation en interne est donc plutôt simple et les différents couloirs, bâtiments ou autres sont facilement identifiables. En revanche, l’espace extérieur est beaucoup plus complexe à prendre en main. Il s’agit d’un immense plateau blanc sur lequel quelques voies sont délimitées. De plus, aucune trame ne régit le tout. On obtient alors une anarchie dans laquelle il est difficile de se situer. Les points de repère sont aussi peu identifiables sans réellement les chercher à s’orienter. Nous sommes donc obligés de passer par la case, « perdu » pour savoir comment se situer. La ville basse d’Hengsha est peu innovante bien que l’intégration d’une technologie futuriste amène une autre manière de circuler et de s’informer dans la ville. L’errance est toujours possible vue que la ville est construite sur un réseau actuel, mais elle est fortement orienté, le protagoniste n’est pas seul régisseur de ses choix. Mais ceci n’est qu’une allégorie à la peur de l’influence négative qui est massive dans nos vies. La partie haute, est toutefois plus innovante est ceci principalement en terme de circulation. En effet cette partie joue sur tous les tableaux : à la fois un transport individuel rapide et simple, un transport collectif et d’importants espaces publics sans réel but fonctionnel. La Pangu est une gigantesque articulation entre deux villes qui semble bien fonctionner et qui en plus bénéficie de plusieurs utilités. Il s’agit d’un projet de « ville sur la ville » pertinent.

Interprétation selon les identités remarquables conçues par Kevin Lynch dans son ouvrage, l’image de la cité : Voies : 3/5 Bien que la ville soit fonctionnelle et que la circulation soit plutôt facile. On ne remarque pas de révolution dans la manière de vivre la circulation dans une ville. Le concept de la voie n’est pas réinterrogé. Le gabarit et différentes dimensions sont d’ailleurs basés sur le système actuel.

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Nœuds : 1/5 La Pangu sur laquelle repose la ville, pourrait être considérée comme un nœud. Mais la politique appliquée à la ville indique clairement que ce n’est pas la volonté. Elle pourrait être une formidable frontière entre flux et limite. Mais elle est plutôt le symbole de la suprématie économique. Les nœuds sont alors similaires à ceux du système actuel.

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Dans L’usage : Conclusion

La circulation dans les jeux vidéo est tout aussi capitale que dans la réalité. C’est la fluidité de la mobilité qui permet au jeu d’être intuitif et facilement jouable. La conception des circulations est tout aussi importante que la gestion du Game Play. Les villes sélectionnées sont pour l’essentiel des villes futuristes. Leur grande différence sur la manière de voir la ville repose sur leur rapport aux modes de déplacement. En effet, on remarque qui si évolution il y a dans nos villes, cela doit se faire par les voies. Historiquement, les voies sont les racines de nos villes14 car la rapidité de mouvement indique le niveau d’évolution de la société. Hors, notre manière de se déplacer a subi de grands changements depuis l’arrivée de la voiture, mais depuis, plus rien. On optimise les véhicules mais nous ne cherchons pas à voir la ville autrement grâce à cela. Dans cette partie, on remarque facilement que le transport individuel disparait au profit de plusieurs modes collectifs proposant différentes vitesses de déplacement dans la ville. Mais l’avantage des villes utopiques, c’est que ces modes font partie intégrante de la manière de penser et non simplement posé sur une trame existante comme le tramway ou le bus. Cette partie propose donc des villes basées sur des nouvelles trames où le déplacement est le principal sujet étudié. La rapidité et l’orientation sont recherchées et l’étude démontre que le nouvel enjeu de la ville se trouve ici. Hors, cette partie montre aussi que pour penser de nouveaux moyens de déplacement, il faut de nouvelles villes. Construire sur notre existent semble impossible et trop contraignant. Hengsha propose une solution radicale en construisant la ville sur la ville mais cela démontre que la densité verticale reste le moyen le plus économique en termes de temps et de ressource. Ces propositions démontrent donc que la difficulté de nos villes actuelles se trouve dans notre manière de la pratiquer et que pour passer à la prochaine étape de notre civilisation, nous devons changer notre manière de nous déplacer.

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Voir les tracés historiques des différentes civilisations. Tous partent de la voie, Kevin Lynch

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SCHEMAS Voies et nœuds

COLUMBIA

MIDGAR

RAPTURE

HENGSHA

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Expériences proposées Conclusion

L’expérience urbaine est aujourd’hui expliquée et détaillée dans le travail de Kevin Lynch. Il y explique comment les usagers se déplacent et s’orientent dans la ville. L’idée est donc d’identifier les informations, les traiter et de comprendre comment elles sont interprétées. Il est décrit que l’expérience urbaine peut se traduire par cinq identités remarquables et qu’elles permettent de définir une ville au-delà de la réglementation. On trouve alors les voies, les nœuds, les limites, les quartiers et les points de repère15. Il se trouve que chacune des villes présentées, pourraient ne pas rentrer dans la définition formelle d’une ville, qui se base sur la quantité d’individus en global mais aussi en densité. En revanche, chacune d’entre elles possède toutes les identités remarquables définies par Kevin Lynch et son équipe. Chacune de ces villes sont alors concernées par cette étude et possède toutes les caractéristiques qui définissent la ville pour un usager lambda. Ces villes, bien que fictives, possèdent, grâce à l’environnement des jeux vidéo, la capacité d’exprimer une expérience similaire à celle des villes réelles. Toutes les villes présentées possèdent ces identités mais aux proportions bien différentes. On remarque que quelques-unes ont orienté leur réflexion plus sur une identité et ont placé le point de repère en évidence, alors que d’autres ont travaillé le questionnement de nos manières de nous déplacer. Les proportions mettent en avant les axes sur lesquels les réflexions sont portées afin d’expliquer schématiquement en quoi ces villes sont intéressantes. La création de ces outils avait pour but de mettre en avant l’axe, qui aurait été le plus constructeur d’utopie de tous. Mais après cette étude, on remarque qu’il n’y a aucun axe majoritaire. Il n’y a donc pas de clef ou de code pour faire une utopie. De plus, ces villes sont des utopies ou des dystopie comme celles présentes dans la littérature ou le cinéma à la différence que le joueur peut les parcourir à sa guise. En tant que telles, elles diffusent des idéaux, des prototypes de solution sur des sociétés alternatives où se développe une évolution potentielle de notre propre société. En tant qu’utopies, mais aussi en tant que cités proposant une expérience, ces villes proposent des critiques et exposent des solutions à notre société et vont même soumettre des solutions aux problèmes urbains actuels. 15

L’image de la cité, Kevin Lynch, trad. fr,. Dunod, 1998

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L’expérience la plus marquante porte sur la société en elle-même et comment nos villes sectorisent la population. Cela s’exprime majoritairement par la forme de ces villes fictives qui développent littéralement les quartiers riches sur les quartiers pauvres. L’avantage de l’expérience en comparaison à l’image est que le joueur, en plus de voir, participe. Il prend donc part à ces politiques extrêmes et cela rend la communication entre le joueur et le média d’autant plus forte. Finalement, cette étude démontre que nos villes « s’orienteront » vers la perte de la notion de mixité afin de faire « des villes sur des villes » basées sur un système autonome où la domotique et le réseau mondial faciliteraient la vie des usagers. Mais ces villes seront des usines privatives se battant face à la concurrence mondiale. C’est une caricature d’un système économique personnifié.

Cette étude démontre donc le réalisme et le sérieux de ces villes fictives. Elle présente des sociétés aux politiques extrémistes parodiant la société actuelle parfaitement ancrée dans un contexte urbain parodiant, lui aussi, notre conception de la ville moderne. Ces messages sont compréhensibles car le joueur prend part à des actes, pour ces politiques extrêmes et affronte les difficultés que cet urbain propose.

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2 Quels regards pour l’architecte ?

A. La trame B. Les ilots C. Les flux D. Les limites

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L’étude des villes fait partir intégrante du métier d’architecte. Le regard forgé est d’ailleurs bien spécifique à celui de l’urbaniste ou même du politicien. Bien que ces corps de métiers soient différents, on retrouve pourtant des outils communs à la compréhension de l‘espace. Dans la partie précédente, nous avons vu les outils utilisés de manière intuitive par la population pour se déplacer dans l’espace. Ici, la tâche consistera à définir et utiliser des outils réfléchi d’analyse utilisés par les architectes afin d’analyser les villes en partant d’une base égalitaire. Bien que les villes des jeux vidéo soient construites pour des joueurs et ensuite adaptées à une histoire, elles sont aujourd’hui conçues par de vrais architectes diplômés en grande majorité des écoles américaines. Ces origines dépendent de la production, qui est essentiellement faite aux Etats Unis d’Amérique, et des budgets considérables mis en place. Bien que la France soit mondialement bien placée dans cette industrie, peu de grosses productions offrant cette qualité de service et cet axe de développement utilisent des architectes diplômés. En revanche on trouve parfois quelque ex étudiants en architecture se promener dans les couloirs d’Ubisoft. Mais ceux-ci se sont généralement réorientés dans le graphisme. Nous pouvons dire que dans la conception, ces villes bénéficient sensiblement des mêmes outils de travail et de réflexion que les villes réelles. Les joueurs sont les habitants, et l’histoire du jeu les place dans un contexte fictif défini comme un postulat indiscutable. Dans le cas présent, les concepteurs ont conçu la ville avec l’histoire, elle n’est pas qu’un simple décor, les joueurs interagissent avec elle. Ces villes doivent répondre à des contraintes proches du réel (population, connexion, dimension, esthétique), la principale étant la praticabilité. Les architectes définissent aussi un style d’écriture qui se mêle à l’ambiance voulu par les concepteurs. Dans la partie précédente, nous avons pu constater avec quel soin l’esthétique est choisie, car elle peut être bien plus qu’une simple image appliquée à un volume. Elle peut aussi être support de message. Même si ces villes sont relativement proches des villes réelles dans leur conception16, leurs formes n’ont, quant à elles, absolument rien à voir. Il est donc important de comprendre comment des villes partant d’outils similaires utilisés tous les jours par des architectes ayant la maitrise de ces notions, peuvent être aussi différentes dans leur aspect et dans leur fonctionnement. Pourquoi ces architectes ont choisi de remettre en question tel ou tel système basique sur laquelle repose nos villes et pourquoi ils choisissent de mettre en application une ou plusieurs théories architecturales ou philosophiques. Afin d’analyser les villes, les architectes utilisent des outils permettant de comprendre le tracé de celles-ci mais ils donnent aussi une lecture rapide et visuelle de la constitution de la ville, de son fonctionnement et de sa composition. Mais au-delà d’une

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Les cahiers du jeu vidéo – légende urbaines / edition Pix’n Love

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simple analyse, ces outils permettent aussi d’en constituer une nouvelle, car les axes de travail recherchés sont les mêmes. Les outils utilisés par les architectes pour comprendre les villes sont souvent basées sur la trame urbaine, la forme et l’aspect des ilots, la gestion des flux et son rapport à la limite, donc à son contexte. En regardant ces outils utilisés par des professionnels, on constate que ceux-ci sont assez proches des notions abordées par K. Lynch bien que son livre porte sur le regard de l’individu lambda. On peut déduire alors que ces outils peuvent être proches de la compréhension réelle par la population. Vision des architectes et urbanistes

Vision de K.Lynch (usager)

ILOTS

Voies, nœuds, quartier, limite, point de repère Quartier, voies,

FLUX

Voies, noeuds

LIMITES

Limites

TRAME

On constate aussi que les centres d’attention entre les deux modes de pensée sont proches mais différents… Dans la partie précédente, nous avions noté la présence des flux dans deux des cinq parties de Lynch. Ceux-ci permettaient de confirmer que les voies/rues sont les racines des villes d’aujourd’hui. Les outils d’architecte, eux accordent un point entier à ce sujet. Il s’agit des flux. Mais indirectement, les voies sont présentes encore de nombreuses fois, notamment dans la trame, car ce sont les rues qui la dessinent mais aussi dans les ilots car l’existence d’un ilot se définit par sa façade et donc son rapport à la rue. Cette partie consistera donc à comparer les villes suivant les différents outils d’architecte afin de les rationaliser et de les confronter au réel. Il ne s’agit pas de les imaginer dans la réalité, car bien souvent, cela serait impossible, mais de les confronter aux outils de la réalité afin de voir leur fonctionnement en interne De plus, les comparaisons se baseront sur l’étude faite via les identités remarquables de K. Lynch afin de voir si le regard de l’architecte est proche du regard de la population. Aussi, l’étude permettra de révéler si les architectes ont conçu ces villes fictives en pensant résoudre les difficultés rencontrées dans la réalité et si leur architecture fictive révèle une volonté de changer notre regard sur la ville.

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A, La trame : Une contrainte, l’opposé d’évolution

De tous les outils formateurs de la ville, la trame est sûrement la plus influente. En effet, celle-ci permet de dresser une forme à la composition de la ville. Les voies qui en résultent, donnent une direction et ouvrent une potentielle éventualité d’une évolution. Contrairement aux autres outils, la trame n’est pas une vue de l’esprit, c’est la base de la composition de la ville. Lors de la création d’une ville nouvelle, les premières idées partent de la trame car celle-ci permet de créer un zonage de la future ville. Ainsi les quartiers, les rues, et donc la disposition des fonctions dans une ville dépendent de la trame. Nous pouvons voir ce travail avec les premiers dessins de la ville de Brasilia et sa trame en forme d’oiseau. La forme de celle-ci dépend généralement de la situation géographique de la population. En effet, en Amérique du Nord, les villes sont réputées pour leur trame en damier17. A l’opposé, les villes européennes bien que différentes, reposent sur une trame en étoile18. Cette trame en étoile est la marque de l’évolution historique de la ville. A ces débuts, la ville n’est qu’un village de petite dimension qui, avec le temps se développe et donc s’étale vers l’extérieur. Ceci explique la centralité de l’étoile, les branches sont l’image de l’expansion. Le bâti, placé entre les voies, s’adapte à la forme des rues mais la trame est aussi bien souvent modifiée pour y placer des bâtiments plus conséquents. Il n’y a donc pas de hiérarchie d’importance entre bâtiments et trame. Les deux sont amenés à fonctionner ensemble. A l’opposé, la trame en damier est une synthétisation fonctionnelle de la ville vue par les Hommes. Elle résulte donc de l’envie de faire une ville pratique, fonctionnelle où la mobilité est la volonté principale. La trame n’est pas modifiable au risque de bouleverser le fonctionnement de la ville. Ainsi les axes de flux dessinent la ville et les bâtiments se placent entre les voies. Dessiner la trame d’une ville permet de révéler la densité de celle-ci mais aussi de rendre explicites les parties sur lesquelles la ville est apte à s’ouvrir. En effet, une trame peut se fermer et refuser l’expansion de la ville. Bien souvent ce genre de modification de la trame survient à proximité des changements topographiques (mer, rivière, montagne…).

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Blocks de Manhattan 60mx140 Trame évolutive historique

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On note que certaines villes comme Barcelone sont connues pour leur trame, ici il s’agit du plan Cerda19. Cette ville démontre que plusieurs trames différentes peuvent s’articuler ensemble. Ainsi, plusieurs trames superposées ou entremêlées sont possibles. Dans cette partie, il s’agira de tracer les trames des différentes villes étudiées afin de voir comment ces villes sont constituées. Ceci permettra de rationaliser ces villes fictives pour les comparer aux trames connues de nos différentes expériences. L’intérêt est de faire ressortir la disposition de la ville est son étalement dans son contexte fictif. Ainsi nous pourrons comparer les différentes densités et l’adapter à une échelle plus réaliste. L’agencement des fonctions entre elles nous permettront aussi de voir comment fonctionne la société créée car la trame peut influencer la manière de vivre la ville. Nous tracerons donc des plans tramés et effectuerons différentes études de la périphérie des trames afin d’observer la capacité d’évolution de ces villes. Afin d’approfondir le travail, seules quelques villes seront étudiées. En effet, certaines ne sont pas assez exploitables pour définir si oui ou non une réelle trame existe et comment celle-ci fonctionne. Nous utiliserons donc les villes de : Columbia de bioshock infinite Rapture de Bioshock 1 et 2 Midgar de Final Fantasy VII Hengsha de Deus EX human Revolution

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Ildefons Cerdà, ingénieur des Ponts, urbaniste, architecte, juriste, économiste et homme politique espagnol.

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ET UDEn° 1 T RAME unecont r ai nt e, l ’ oppos éd’ évol ut i on

Col umbi a

Col umbi a

Rapt ur e

Rapt ur e

Mi dgar

Mi dgar

Hengs ha

Hengs ha

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A.1 Rapport au sol

Dans un premier temps, il faut regarder et comparer les trames avec suffisamment de recul pour lire et comprendre les enjeux des différentes formes proposées. Dans la réalité, il existe une échelle des forces d’impact sur la ville et si la trame est une racine, celleci vient aussi se poser sur un sol. La fiche jointe montre la forme des différentes trames à des échelles comparatives des villes sélectionnées pour expliquer cette partie. On remarque immédiatement les différences d’échelles des villes entre elles. Ce choix n’est pas anodin mais volontaire. L’étude faite sur chacune des villes se dispense de la taille. Il s’agit de villes utopiques, le plus important est donc le fonctionnement du système développé. La dimension n’a aucun impact sur le fonctionnement car comme la définition d’une utopie le précise, chacune des villes est indépendante. La réalité de la forme de la trame résulte souvent de la forme du terrain sur lequel elle s’applique. On note alors qu’une ville tramée sur un damier présente souvent quelques déformations lors de la traversée d’une colline, d’une rivière ou tout autre élément topographique. Evidemment, ce n’est pas toujours le cas. San Francisco est le parfait contreexemple mais des cas comme celui-ci restent rares. Mais ce rapport au sol symbolise aussi les premiers mouvements de la ville dans son environnement et donc sa tolérance à l’adaptation d’une potentielle évolution. Effectivement, si une ville force son environnement à s’adapter à elle, alors son fonctionnement sera bridé car le sol présente des limites immuables. La forme d’une trame dépend aussi de la culture et de l’esprit de la population. On pourrait alors supposer qu’une ville sur terrain plat avec une population similaire pourrait avoir la même écriture dans son développement. Les utopies partent d’un contexte inexistant, chacune des villes sélectionnées présente donc des positions géographiques simples. Chacune d’entre elles se base alors sur un sol plat et dans certain cas, il est inexistant. Afin de lire les différentes compositions possibles, les villes sont comparées une à une.

Columbia : Chacune des villes sélectionnées propose un rapport détaché du sol au sens figuré bien sûr. Seul le cas de Columbia propose une ville sans rapport au sol et le résultat est une ville où aucune trame n’existe. On peut se demander alors si le tracé d’une trame est nécessaire. Le plan de la ville de Columbia est d’ailleurs complexe à tracer étant donné que 63


la ville est en mouvement. Sa trame est en relation directe avec ses flux, le plan dessine alors les mouvements et non les bâtiments. Le sol de Columbia a donc été dessiné par les concepteurs. On peut donc supposer que ce sol artificiel est optimisé pour faciliter la circulation interne à la ville. En effet, le sol de Columbia fait partie intégrante à la ville. Celle-ci ne fonctionnant pas avec des voies de circulation classique, c’est le sol qui se déplace sous forme de petits ilots indépendants. La trame est donc mobile ce qui laisse croire à une parfaite capacité d’adaptation face à son environnement. Chaque ilot est séparé d’un grand vide qui, en proportion, mesure trois à quatre fois la taille de l’ilot. La densité de cette trame est donc très légère car les ilots se positionnent dans un grand vide dans les trois dimensions. Ce genre de théorie urbaine ponctuelle a pour habitude de se densifier avec la hauteur. Mais le problème de l’étalement ne se pose même pas car dans le principe, la ville n’est pas amenée à s’étendre. D’un point de vue global, Columbia propose une trame relativement souple car celle-ci s’étend dans les trois dimensions. Le sol étant artificiel, il fait partie intégrante de la ville et symbolise les flux. Une composition aussi souple peut laisser penser à une expansion sans limite mais la très faible densité (impossible à calculer faute de repère dans le ciel) démontre que l’évolution n’est tout bonnement pas un objectif de cette ville. Cette utopie interroge fortement la réelle utilité du dessin de la trame.

Rapture : Le lien avec le sol de la ville de Rapture est tellement invisible que l’on se demande s’il est nécessaire. En effet les concepteurs ont choisi d’ignorer le sol mais les raisons sont évidentes. On note que la ville étant plongée au fond de l’eau, le sol est inexploitable pourtant les concepteurs ont dessiné un sol parfaitement plat. Beaucoup de solutions technologiques auraient pu rendre ce sol exploitable. La trame de Rapture est l’une des plus connues au monde. Il s’agit d’un damier parfaitement tramé calé sur les mêmes gabarits que ceux de Manhattan. Le rapport au sol étant inexistant, la trame pourrait très bien ne jamais se finir. L’expansion de la ville fait d’ailleurs parti des projets politiques de celle-ci. La densité correspond aussi à celle de Manhattan. Ces trames en damier présentent souvent un travail au niveau de leur rez-dechaussée mais aussi au niveau des intersections. Mais l’espace publique de la ville de Rapture étant à l’intérieur des tours, les façades sur l’extérieur ne sont pas du tout travaillées.

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La trame de la ville de Rapture n’est qu’un simple tracé au sol. La grille qui est mise en place dessine simplement l’emprise au sol des bâtiments mais ceux-ci n’ont aucune relation avec les rues. La trame n’est donc que le dessin des vides qui sépareront les bâtiments. Ce dessin ne fait qu’à moitié son « travail » car si les bâtiments sont bien placés en fonction de celle-ci, les flux eux sont totalement détaché de celle-ci. Mais nous verrons plus en détail cette partie dans les prochains points.

Midgar : Pour ne pas changer les règles, Midgar se pose aussi sur un sol « facile », c’est-à-dire qu’il est à l’aire libre et sur un terrain plat. En revanche la trame ne tine aucune attache avec celui-ci. Pour obtenir cette forme, la seule contrainte était d’avoir un terrain parfaitement plat. Elle est la seul ville à proposer une trame circulaire et celle-ci offre pas mal d’avantage. Elle est le mélange du fonctionnalisme de la trame en damier et de la centralité de la trame en étoile. On trouve alors une aisance dans sa circulation, beaucoup de chemin mènent au même endroit ce qui créer la possibilité de l’errance, chose totalement disparu dans les autres villes proposées. L’expansion de la ville est aussi simple à imaginer car il suffit d’allonger les différents secteurs vers l’extérieur. De plus, la densité peut varier, on obtient alors un épannelage grandissant vers l’intérieure du cercle. La ville peut aller disparaitre dans un aspect rural au bout d’une grande distance. En revanche, elle dispose aussi de la même difficulté, voir même amplifié, que la trame en damier par rapport à son étalement. En effet, le sol doit être bien réglé, le moindre changement topographique modifie la trame. Mais l’aspect circulaire n’offre pas les mêmes capacités de rattrapage de la trame que le damier. Une grosse déformation du site provoquerait un trou dans la trame et briserais le cercle. La trame de Midgar est très intéressante car dans sa forme inédite, elle regroupe les avantages des trames en damier et des trames en étoile. Le fonctionnalisme, les circulations et l’expansion sont les maitres mots. Mais l’inconvénient est grave car cette ville ne tolère absolument pas les déformations topographiques. Son rapport au sol est trop fragile pour être praticable.

Hengsha : La trame d’Hengsha est inexistante ou alors très complexe. En effet son tracé est invisible car les rez-de-chaussée des bâtiments sont libérés de toute circulation. L’ensemble 65


des constructions sont donc disposé de manière aléatoire sur le plateau de la Pangu. Si tracé il y a, il se trouve dans l’épaisseur de la Pangu et alors la trame se trouve extrêmement complexe de par le nombre de circulation possible. Le sol de Hensha est artificiel pour la partie haute mais dispose de plusieurs contraintes dont la première s’est de se connecter à la partie basse. Cette ville ne vole pas, la dalle intermédiaire tien donc sur d’immense poteaux, la trame haute doit donc se coordonner avec la trame basse. Le sol étant artificiel, les concepteurs ont préféré cacher la trame afin d’avoir une liberté sur la disposition des bâtiments. La trame d’Hengsha est donc invisible ce qui dessine un grand sentiment de liberté dans la ville. Ce geste est relativement communicatif, et si, la trame crée une lassitude dans la ville ?

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A.2 Composition

Les trames sont aussi les premières lignes directrices des futurs flux de la ville. Ces flux sont générés par la disposition des fonctions dans la ville par rapport au placement de la population, aux entrées et sorties des villes. Il est donc important de situer les différents programmes de chaque ville afin de lire comment s’organise la ville. La fiche jointe montre donc les différents quartiers avec les fonctions qui correspondent afin de faciliter la compréhension des villes.

Columbia : La ville de Columbia est relativement bien détaillée dans son programme puisque l’histoire du jeu nous amène à travers toute la ville. La trame de Columbia étant déformable, les fonctions et quartiers bougent les uns les autres. On remarque, quand même, que les circuits sont les mêmes donc les ilots frontaliers des quartiers sont plus mobiles que les autres. De plus, la trame ne dessine pas clairement les quartiers. Ils se distinguent plutôt par leur programme mais vu que les programmes bougent, est ce que la notion de quartier n’est pas remise en question ? Comme abordée précédemment, la densité de Columbia est très faible. Celle-ci peut être visuellement marquante grâce au contraste noir/blanc des plans. On remarque alors que les points denses sont fortement isolés. En revanche, cette trame mobile permet une grande variation des densités. Ceci est visible sur les plans où l’on remarque une plus grande densité au niveau des commerces et de la fête foraine alors que la périphérie parait plus ouverte vers l’extérieur. Tous les ilots concernant les points de repère, identifiés dans le chapitre précédent, sont les objets spéciaux les plus isolés de la ville. La trame de Columbia est fortement malléable, elle permet une grande variation de sa densité et cela correspond à sa force d’adaptation. Cette variation se ressent au niveau de la mobilité des ilots en rapport avec les commerces et la fête foraine. L’isolement des points de repère marque leur importance car ils sont visibles de loin. La périphérie de la ville se voit bien, plus ouverte sur l’extérieur.

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Rapture : La trame de Rapture est extrêmement rigoureuse et ne tolère que peu de modifications. Mais quelques cases du damier se trouvent parfois doublées sur la longueur. En effet, afin de caler des programmes plus importants, les concepteurs ont besoin tout simplement de plus de place. Une note que les quartiers sont imperceptibles de par la trame car celle-ci ne laisse rien paraitre vue en plan. La variation de densité est seulement due à la différence de hauteur en les différents bâtiments. A ce propos, il se trouve que la densité évolue de manière aléatoire. On peut comparer facilement la ville de Rapture et Manhattan et l’on remarque que la principale différence se trouve dans la variation de la densité. New York propose une forte élévation en son centre, les alentours, quant à eux, sont beaucoup plus petits et s’étalent vers l’horizon. Rapture dispose d’hauteurs plus anarchiques, Il semble que les hauteurs aient été calculées en fonction des besoins dans la ville plus que dans sa logique constructive. Ainsi à certains endroits, la ville a choisi de placer un batisphère (parcs) car le précédent se trouvait trop éloigné. Les batisphéres étant les bâtiments les plus élevés, ils ponctuent la ville sans logique. La trame de Rapture est très rigoureuse ce qui laisse peu de place à des évolutions fluides. La densité des bâtiments, qui est un enjeu pour cette ville car ils regroupent espace public et privé, se trouve être partiellement anarchique à cause du manque d’informations sur la disposition des fonctions. Les connexions entre les bâtiments sont totalement détachées de la trame, ces informations viendront donc plus tard.

Midgar : La trame de Midgar est une gigantesque centralité. Jusqu’à maintenant, les villes présentées se trouvaient composées de programmes mixtes. Ici, c’est totalement l’inverse. Tous les programmes commerciaux, les bureaux et même les usines se trouvent à proximité de la tour, directement liés à elle, via l’une des huit branches. Evidemment, la trame a une influence considérable sur l’imbrication des fonctions, et l’épannelage est là pour le rappeler. En effet, il n’est pas que symbolique vu que le centre de la ville est le point névralgique du système est que les différents secteurs ne sont que des dortoirs pour la population. De plus celle-ci étant la base de cette utopie, le travail est extrêmement poussé. On remarque aussi la hiérarchie des voies qui s’additionne à chaque ajout de fonction publique. Ce système est donc extrêmes fonctionnaliste d’autant plus qu’il est peu lisible lorsque l’on se trouve dans les secteurs. 68


La trame de Midgar se ressent quelques soit l’échelle à laquelle on l’observe. Les fonctions s’imbriquent avec une plus grande densité au fur et à mesure que l’on s’approche du centre. Tout se trouve à la tour et le reste n’est qu’une ville dortoir. Notons que cette utopie date des années où les banlieues étaient la solution appliquée que les urbanistes et architectes avaient trouvée face au développement urbain.

Hengsha : La trame de d’Hensha sur la partie haute est plutôt complexe. Les programmes, qui s’y trouvent, sont essentiellement médicaux (laboratoire, production…). On trouve toutefois des logements pour les classes les plus aisées car si toutes les villes sélectionnées font une distinction des classes, Hengsha est la seule ville à proposer une variation de trame en fonction des classes sociales. La partie haute voit sa trame disparaitre pour disposer d’un programme mixte alors que la partie basse, basée sur la trame de Shanghai, se retrouve avec un tracé classique saupoudré d’une touche d’ambiance nocturne permanente. Il n’y a pas de variation de densité en fonction des programmes et encore moins de centralité car celle-ci se trouve en sous face de la Pangu. Les seules centralités sont donc en termes de flux mais en terme programmatique vu que l’errance est le maitre mot de la surface. La trame haute d’Hengsha donne un formidable sentiment de liberté aux utilisateurs ce qui en totale opposition avec la partie basse, symbole d’insalubrité. Hengsha est aussi la seule ville a proposer des modèles urbains différents pour les classes sociales. Cette liberté de la trame haute est donc ouverte à tous les possibles et semble être une excellente solution.

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La trame : Conclusion

Rappelons que ces villes sont en partie, voir totalement, conçues par des architectes ou anciens architectes préférant s’orienter vers l’aspect purement créatif du métier. Les outils appliqués pour les analyses sont donc connus de ces personnes. La trame est un outil de base dans la lecture et la création de la ville. Mais ici, cet outil est fortement remis en question pour de nombreuses raisons. Bien que les trames soient des tracés historiques, la totalité des villes, présentées ici, proposent des trames invisibles ou fortement marquées. Dans le cas des trames invisibles, on trouve la ville de Columbia et la ville d’Hengsha. Ces deux villes ouvrent l’idée des trames malléables qui s’adapte à la fois à l’environnement mais aussi à l’usager. L’invisibilité n’est pas le mot, puisque en réalité, la réflexion est inversée. Les bâtiments sont disposés en fonction des besoins pour ensuite être connectés les uns aux autres. Ensuite les solutions varient, Hengsha voit ses bâtiments connectés en sous-sol alors que Columbia voit ses bâtiments chercher d’eux même les connexions. Le cas des trames accentuées dans Midgar parle de lui-même. Cette ville est une pure dystopie dictatoriale, il est donc évident de proposer un système ultra-fonctionnel. Pour cela, la trame a été fortement accentuée afin de donner une image de rigidité. Reste le cas de Rapture qui est un peu particulier car la trame ne sert qu’à la disposition du bâti. Cet outils perd alors beaucoup de son sens vu qu’il n’impacte plus sur la circulation de la ville. On peut d’ailleurs voir dans le chapitre précédent, que l’orientation dans la ville de Rapture n’est pas aisée. Ces deux choses sont donc liées. Finalement, tout ceci démontre que la trame impacte trop sur la ville et ordonne un coté fonctionnaliste créant la sensation d’un contrôle permanent. Hengsha le prouve, l’usager se sent immédiatement libre à la vue d’un paysage non tramé. Cet outil est donc à réinterpréter et peut-être revoir son importance dans le cursus de création. De plus la suppression de la trame ne retire pas le coté fonctionnaliste à condition de gérer les flux sur un autre plan que celui des bâtiments. Sinon on bascule dans le cas de Rapture et les déplacements deviennent trop complexes.

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B, Les ilots : Liberté, vers une disparition de l’ilot

Parmi les outils formateurs de la ville, l’ilot est un peu particulier. En effet, au-delà de l’outil créant une image dans le but de dessiner ou d’analyser, il a une existence réelle dans la ville. La trame peut être considérée comme un plan guide permettant de faire le tri des grands choix possibles. Mais l’ilot existe, se pratique et donne l’image de la ville. L’ilot est donc bien plus qu’une image car pour une même trame, en comprenant sa manière de fonctionner, son aspect architectural et ses proportions par rapport à la rue, on peut savoir où nous sommes d’un point de vue géographique. C’est comme cela, que sur une même trame carrée, nous pouvons déduire si nous sommes à Barcelone ou à New York. L’écriture de l’ilot est donc une mine d’informations pour l’usager car celui-ci permet de créer une identité à un quartier et, grâce à un aspect particulier, peut servir de point de repère. L’ilot, notion architecturale et urbanistique, est donc l’articulation entre la notion de quartier et de point de repère que développe K. Lynch. C’est ainsi que du point de vue de l’usager lambda, la forme de l’ilot et sa composition ne sont pas visibles mais leur manière de la pratiquer sera intuitive. C’est donc une image subliminale qui s’installe dans l’esprit de l’usager et qui permet, toujours de manière intuitive, de le situer. Au fils des années, les ilots ont été un sujet de travail relativement important pour les architectes. Beaucoup de styles différents ont été créés afin de diversifier les paysages de nos villes. C’est comme cela que Christian de Portzamparc, architecte, définit différents types d’ilots afin d’imager l’évolution. Dans un premier temps nous avons l’ilot fermé, l’ilot type respectant avec précision la forme de la trame. Les façades sont accolées à la rue et un cœur d’ilot est généré au centre. Ce cœur est accessible en général aux habitants de l’ilot et, quelque fois, accessible depuis l’extérieur. Ensuite, nous avons l’ilot ouvert. Cet ilot se différencie de l’ilot commun par sa forme car celle-ci peut être traversée depuis la rue. L’ilot offre en général un côté plein, où se trouve le programme et un coté vide et lumineux. Ce type de plan permet au bâti intérieur de ne plus être figé et orienté par rapport aux façades de la rue. De plus, l’ilot possède son propre épannelage donnant un aspect plus accessible à l’ilot depuis sa périphérie. Ainsi grâce à une analyse de l’ilot, les architectes sont capables de déduire le fonctionnement de la société dans une ville grâce à la disposition du programme à l’intérieur de l’ilot. L’écriture des façades et de la forme du bâti permet de donner un repère

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géographique et temporel. De plus, les ilots permettent de définir la position des différents quartiers et leur caractéristique identitaire. Dans cette partie, il s’agira de définir les ilots de chacune des villes car parfois, cette notion disparait pour laisser la ville sur un plan libre. Aussi, il s’agira de tracer ces ilots et de comprendre leur fonctionnement en interne lorsqu’il y a possibilité de rentrer à l’intérieur. L’intérêt est de faire ressortir le fonctionnement social des différentes villes au travers de la vie des PNJ dans leurs ilots. De plus, une analyse du style architectural permettra de placer la ville dans un contexte temporel et géographique afin de déduire si d’un point de vue architectural, la confusion est aussi présente que dans l’expérience du joueur. Nous tracerons donc des plans de chaque type d’ilot rencontré dans les différent jeux et effectuerons différentes études sur le fonctionnement par rapport à la trame afin de situer la ville et d’en comprendre son fonctionnement. Afin d’approfondir le travail, seules quelques villes seront étudiées. En effet, certaines ne sont pas assez exploitables pour une analyse approfondie des ilots.

Nous utiliserons donc les villes de : Columbia de Bioshock infinite Rapture de Bioshock 1 et 2 Midgar de Final Fantasy VII La ville d’Hengsha n’est pas utilisée car les ilots ont, tout simplement, une forme inexistante dans la ville. En effet faute de posséder une trame claire et visible, aucune forme ne semble s’imposer dans l’implantation au sol.

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ET UDEn° 2 I L OT S L i ber t é, ver sunedi s par i t i ondel ’ i l ot

Col umbi a

Col umbi a

Rapt ur e

Mi dgar

Rapt ur e

Mi dgar

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B.1 Formes et dimension

La forme des ilots est le résultat direct des interstices dessinés par la trame. Dans toute la trame, l’ilot est un objet de simplification de création de la ville. En effet dans la grande majorité des cas, les ilots sont tous semblables et en plus juxtaposés. Ce système, relativement classique, a l’avantage de laisser encore une légère liberté. En effet, les ilots, bien que partant de la même base, peuvent être modifiés afin de changer leur orientation programmatique. Ce travail de variation est largement visible sur le plan Cerda qui ordonne Barcelone. La fiche jointe à cette partie, offre une lecture comparative des différentes formes d’ilots entre les différentes villes. On remarque de suite que certaines villes ont la capacité d’offrir de grandes variations d’ilots alors que d’autres, plus ancrées dans un système, ne sont pas capables d’offrir une grande diversité.

Columbia : Comme vu précédemment, la ville de Columbia ne possède pas de trame comme nous avons l’habitude d’en rencontrer. Aussi, si l’idée de la trame n’a pas totalement disparu, c’est principalement par la présence des ilots. En effet, ceux-ci se trouvent être la seule réelle signature urbaine qui érige cette ville. Columbia offre beaucoup d’ilots différents sur des gabarits différents. Cette si grande liberté est seulement due à l’absence de tracé fixé à l’avance. De plus, un impressionnant casse-tête coordonne cette ville car la variation des dimensions doit laisser possible la connexion des différents ilots entre eux. Les ilots de Columbia proposent un fonctionnement tout à fait différent de ce qui existe actuellement. En effet, faute de trouver des places publiques, l’urbain n’est pas construit et est remplacé par du vide. Il a fallu tout de même placer des zones où les gens se rencontrent, où les commerces se placent…. La solution réside autour des ilots. Ceux-ci sont de forme circulaire sur deux couronnes. La première est extérieure et délimite l’ilot, du vide. Un garde-corps massif en pierre en marque l’aspect. La seconde, qui se situe à environ cinq mètres de recul, délimite l’emplacement du bâti. Entre les deux couronnes, se trouve l’espace public. Celui-ci fait le tour complet de l’ilot et distribue l’accès des bâtiments et lors des connexions extérieures. Cette forme donne à l’ilot un coté très fonctionnel mais aussi grandement esthétique car l’espace public se trouve être grand ouvert sur l’extérieur. 74


La forme des bâtiments sur le centre des ilots semble peu organisée. En effet, les façades passent les unes devant les autres de manière aléatoire mais cet agencement permet de créer de nombreuses profondeurs afin de dissimuler des entrées. Les variations et la désorganisation du style Steam-Punk est autant présent dans l’écriture architecturale que dans l’agencement urbain. L’ilot est la pièce maitresse de l’urbanité de Columbia. Faute de posséder une réelle densité urbaine, la présence massive uniquement au centre des ilots donne enfin le caractère urbain recherché. La proximité de l’espace public et des différents bâtiments contrastent fortement avec le vide accolé. Ce principe donne un coté fonctionnel au système qui est indéniable. En revanche, dans un système où le vide permet de remettre en question les espaces « inutiles » dans la ville, ce type d’ilots crée une énorme proportion d’espace public par rapport au bâti.

Rapture : A l’opposé, Rapture est organisé par une trame extrêmement rigide. Le bâti traduit grandement ce sentiment de rigidité de par la forme régulière et synthétique sur l’ensemble de la ville. La grande partie des bâtiments respecte la même base rectangle pour évoluer sur la hauteur de manière tout à fait symbolique. On obtient alors des bâtiments qui ponctuent sur des surfaces de soixante mètres par cent quarante. Le regard, porté sur ces ilots, évolue avec la hauteur à laquelle le joueur se situe. Au niveau du sol, le ressenti est rigide d’autant plus que les vides entre les bâtiments sont inexploitables. Ceci accentue le coté triste et lassant de ce système urbain. En revanche, avec la hauteur, le décor est tout à fait différent. L’évolution des tours, architecturées comme des objets, offre une grande variation du paysage. La trame a totalement disparu. La présence de l’eau n’offre évidemment pas la possibilité d’espace extérieur, les ilots prennent alors l’apparence de bloc dense d’autant plus que les ouvertures se font rares. Les ilots de Rapture sont organisés de manière très mathématique. Il s’agit d’une juxtaposition systémique sur le quadrillage de la trame. Leur forme, finalement très marquée, s’efface avec la hauteur d’autant plus que le rapport à la rue est inexistant. L’environnement oblige une grande densité et opacité du bâti. Les ilots ne sont pas le sujet principal de l’esthétique de la ville de Rapture vu que la vie se passe entièrement à l’intérieur de ceux-ci.

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Midgar : Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la forme de la trame originale de Midgar, n’influence pas du tout la forme et la taille des ilots. Les « parts » qui sont tracées par les axes dessinant les secteurs sont les seules traces du cercle environnant. Les ilots sont de simples rectangles agencés en quinconce les uns aux autres sur l’ensemble de la surface de chacune des parts. La trame n’a aucune influence sur leur positionnement ni leur forme. Les parts, étant déjà en sous bassement par rapport à la tour centrale, les ilots semblent faire partie d’un autre monde. La proportion des ilots est très fine ce qui donne aux logements en permanence une double orientation. En revanche, l’espace extérieur au logement est inexistant aussi. Chaque vide, appartient à la ville mais ceci fonctionne de pair avec la politique de cette société. Les ilots de Midgar ne sont pas influencés par la trame qui est pourtant marquée. Mais ceci est dû à la création d’un outil intermédiaire entre l’échelle de la trame et l’échelle de l’ilot. Cet outil est le « secteur » qui fonctionne avec le partitionnement de la ville. Le secteur, qui est grandement marqué par la trame, permet aux ilots d’avoir une liberté d’écriture et de position tout en étant parfaitement connectés avec l’ensemble de la ville. La notion de quartier semble proche des secteurs mais elle est totalement différente. L’un est un lien physique créant une distinction physique alors que l’autre de position dans un caractère esthétique et historique. Encore une fois, la première solution a pour objectif d’être fonctionnelle.

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B.2 Rapport à la rue :

Les ilots sont l’articulation vivante entre la trame, l’espace de vue des usagers et la connexion aux flux. Leur relation, de par la façade, est une image importante pour la ville. Bien souvent l’aspect des façades sur l’espace public et les accès des ilots à la rue sont les enjeux principaux pour le développement de l’architecture.

Columbia : Les ilots étant les éléments principaux de la ville de Columbia, leur relation avec la rue fait partie des plus travaillés des villes présentées ici. Comme démontré plus avant, les espaces publics sont absents de la composition de la ville. Ils se présentent autour de tous les ilots mais ceux-ci ne correspondent pas à l’image des rues. En effet, les ilots sont plus des places publiques sur lesquelles des bâtiments sont venus se placer en plein centre. Les bâtiments peuvent être alors pratiqués, longés et traversés. Ils font partie intégrante de l’espace public. Certains cas ferment l’espace comme un cul de sac et ce n’est, de cette seule manière, que se crée l’espace privé. Les façades sont largement ouvertes sur l’extérieur et leurs gabarits correspondent à la largeur de la voie qu’elle longe. Leur proportion semble bien choisie surtout que cette disposition oriente les façades en permanence vers l’extérieur de l’ilot. A l’inverse, l’intérieur semble plein et bien souvent inaccessible.

Rapture : Le rapport à la rue des ilots de Rapture est tout simplement inexistant, en tout cas, de la manière courante. En effet, le sol du fond marin est impraticable à cause de l’eau. Les bases des tours sont alors des dépotoirs où logent les pauvres et locaux techniques. Si rapport à la rue il y a, il s’agirait plutôt des nœuds de connexion internes aux bâtiments. Il s’agit des rares espaces publics où l’on trouve quelques commerces et surtout les points d’entrée principaux aux circulations verticales des ilots. Mais là encore, ces espaces sont tout à fait différents de la réalité. Le concept de la rue intérieure, limité par une hauteur sous plafond, calé sur une trame de logement crée des espaces considérablement tristes et manquant d’importance. La hiérarchie des connexions s’affaiblit face à ce rapport beaucoup trop clos.

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Midgar : Les rues sont très nombreuses à Midgar et leur présence est très marquée. Les rues principales sont surélevées par rapport au bâti. C’est donc plutôt le bâti qui s’adapte à la rue et non l’inverse. Mais à la plus petite dimension, celle interne aux secteurs, les ilots sont très nombreux et leur juxtaposition systémique. Le rapport à la rue est donc en permanence le même. La lassitude du paysage se fait sentir au bout de quelques mètres. C’est sûrement pour cela que les concepteurs se sont amusés à changer l’angle des ilots les uns par rapport aux autres. De plus Midgar bénéficie d’un réseau routier détaillé et bien hiérarchisé. Pourtant le traitement des différente façades reste les mêmes quel que soit le réseau connecté.

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B.3 Variation possible :

Columbia : Columbia propose de nombreux types d’ilots possibles. Chaque ilot est d’ailleurs particulier et dispose de fonctions qu’aucun autre ne possède. Il est cependant possible de classer les ilots, leur fonction principale dans le maillage de la ville. L’avantage de ne pas avoir de trame fixée à l’avance, permet aussi aux ilots d’être différents en termes de taille mais aussi en termes de forme. On note, par exemple, que ce cercle, qui est la base de tous les ilots, peut aussi parfois être déjà imbriqué avec d’autres cercles. Les bâtiments, qui se trouvent dessus, se voient alors, sont constitués de bandes et offrent ainsi une plus forte densité. Parmi les différentes catégories, on note la présence d’ilots type parc. Ces ilots sont relativement intéressants car ils ne présentent aucun bâtiment dessus. Il y a seulement des arbres, des bancs et parfois une fontaine. Mais ces ilots remplissent un autre usage. Ce sont ceux qui naviguent le plus entre les différents ilots. Ils restent peu de temps connectés à un ilot pour rapidement passer au suivant. Ils sont les bus de Columbia Cette ville propose aussi différents types d’ilots suivant la classe sociale des usagers. On note, par exemple, que les ouvriers ont un ilot commun pour leur travail et leur logement. Ils possèdent alors les ilots les plus grands mais aussi les moins desservis.

Rapture : La trame de Rapture ne tolère pas vraiment les variations de forme. C’est pourquoi les seules variations possibles se font sur la hauteur de la tour. Toutefois, la grille laisse parfois les surfaces se doubler afin de disposer d’un programme nécessitant une plus grande emprise au sol. Les variations sont peu visibles déjà parce que les occasions sont rares de voir l’extérieur, mais aussi parce qu’elles se trouvent plutôt sur la périphérie de la ville. Le joueur a beaucoup moins l’occasion de voyager au travers de la carte. Les variations de forme sont donc plus dues à un changement de l’écriture architecturale pour éviter une lassitude du paysage que pour une réelle adaptation fonctionnaliste.

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Midgar : Biens que les secteurs couvrent des surfaces considérables, les variations d’ilots se font rares. Pourtant la liberté d’un sol plat et d’un épannelage libre auraient pu laisser croire une grande variation possible. Mais rappelons que Midgar est une ville dystopique où le paysage ne doit pas être beau mais avant tout fonctionnel. C’est pourquoi, les rues s’enchainent, les façades se ressemblent et les ilots de juxtaposent inlassablement. La seule vraie variation se trouve dans l’accentuation de la hauteur des bâtiments à mesure que l’on s’approche de la tour centrale. Mais là encore, il s’agit d’un symbole politique plus qu’une démarche urbaine.

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Les ilots : Conclusion

Les conclusions vont de pair avec celles de la trame. En effet, il semblerait que les ilots disparaissent en même temps que celle-ci. Leurs formes étant dépendantes de celles de la trame, on voit arriver l’anarchie où tout du moins un monde désorganisé au point que sur l’ensemble des villes, deux seules peuvent réellement parler d’ilots. Apres cette étude, on arrive à deux remarques particulières dans les cas où les ilots existent toujours. Dans un premier temps, l’ilot viendrait à se transformer pour devenir entièrement public. La forme de celui-ci s’ouvrirait sur l’extérieur afin d’offrir son rez-de-chaussée à la voie publique. Ce développement se justifie dans le sens où le rapport de l’ilot à la rue se fait par l’intermédiaire de commerces. La notion de macro lot de Christian de Portzamparc ouvre déjà les possibilités de cette solution. Dans un cas extrême, l’ilot s’efface de la forme de la trame pour s’élever vers un statut de mixité en termes de fonction mais aussi de notion architecturale et urbaine. Ceci nous amène aux deuxième cas qui consiste en la conservation de l’ilot mais en réduisant son importance. En effet, une échelle intermédiaire, entre la trame urbaine et l’ilot, proche de celle du quartier mais avec des limites franches et contrôlées, permettrait de libérer l’ilot des contraintes que peuvent imposer les trames. Cette échelle intermédiaire, nommée « secteur » dans le cas de Rapture, permet de se distinguer de la trame et de laisser un champ plus libre à la conception de l’espace qui serait jugé intermédiaire. Ce système serait toujours aussi fonctionnel mais favoriserait les transports individuels. Cette solution se doit donc d’être accompagnée d’une innovation technologique en ce qui concerne nos modes de circuler. Dans tous les cas, l’unité, qui fait l’ilot aujourd’hui, est fortement remise en question en vue de son intolérance à l’évolution vers la mixité prônée aujourd’hui. Il semblerait que la conception urbaine s’ouvre plus à l’errance et aux multiples possibilités de déplacement.

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C, Les flux : L’errance ou l’instantané

Les flux sont la résultante directe du tracé de la trame et de la disposition des fonctions dans les ilots. Cet outil permet de comprendre le fonctionnement de la ville au regard des habitants. Généralement, cet outil génère des graphiques indiquant les lieux les plus fréquentés, avec quel moyen les personnes y accède et surtout en quelle quantité. Dans le cas des jeux vidéo, il est difficile d’appliquer le même genre d’études à l’échelle de la ville, tout simplement car il très difficile de connaitre chacune des fonctions dans la ville. Ainsi on peut remarquer le déplacement des foules dans une direction mais on ne sait pas réellement pourquoi. En revanche, les jeux vidéo offrent à cette étude un autre regard. Dans la réalité, les gens se déplacent de manière indépendante et choisissent leur chemin pour leur destination. Ainsi les villes d’aujourd’hui offrent souvent plusieurs chemins différents ce qui permet à l’usager d’errer dans l’espace public. Alors, dans la conception d’une ville, il est important de prendre en compte ce facteur humain de l’indécision, la volonté de changer20. Mais les jeux vidéo restent à la base un code informatique tenu par des règles qui ne peuvent être enfreintes. La technologie informatique refuse l’aléatoire tout comme la nature refuse le vide. Cette parallèle est importante car le libre arbitre humain que la nature gère, l’ordinateur ne peut le faire. C’est ici que se trouve la grande différence entre la réalité et l’univers fictif. Cette particularité change le regard que l’on doit avoir sur cette étude car si en réalité le résultat donne le tracé des envies et des besoins de la population, ici il s’agit d’un tracé prédéfini par les concepteurs du jeu. Ainsi on ne regarde pas où la population souhaite aller, mais où les concepteurs souhaitent qu’il y ait de la population en mouvement. Finalement, c’est une maitrise plus directe que ce qu’essaient de faire les urbanistes et architectes en créant des hiérarchies de places et de rues pour maitriser l’espace public. De plus, cette étude permet de voir comment des villes, que l’on peut classer comme utopiques ou dystopiques, voient les modes de déplacement de l’avenir et comment elles traitent les espaces de circulation. On remarquera alors comment fonctionnent les réseaux de transport en commun s’il y a. Il s’agit de comprendre en quoi ces modes de déplacement peuvent être innovants dans la réalité. Le but est de regarder notre manière de se déplacer autrement

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Entretient avec Luc Léotoing, Paysagiste, enseignant à L’ENSA Montpellier.

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Cet outil permet de définir en règle générale, grâce au gabarit des voies de circulation les zones de flux plus importantes. Ces flux sont en principe les connexions avec l’extérieur, hors dans une ville utopique, donc hors contexte, comment le rapport avec l’extérieur se fait ? Sans cette contrainte de connexion, comment la ville organise ces transports ? Quel est le point de repère principal ? Dans cette partie, il s’agira de définir, pour chacune des villes, quels sont les flux les plus importants. Le but est de savoir pourquoi les concepteurs choisissent que les masses se déplacent dans telle ou telle direction. L’intérêt est de faire ressortir la vision des architectes, qui ont conçu ces villes fictives, sur notre manière de se déplacer actuellement. Quelles critiques font-ils sur notre consommation de l’espace et notre manière de voir les transports individuels ou en commun ? Les innovations qu’ils proposent sont-elles fonctionnelles ou purement fictives ? Pour cette étude, nous tracerons les plans des flux par ordre d’importance en superposition avec la trame de la ville. Ainsi nous serons en capacité de voir comment la ville est fréquentée. Afin d’approfondir le travail, seules quelques villes seront étudiées. En effet, certaines ne sont pas assez exploitables pour une analyse approfondie des ilots.

Nous utiliserons donc les villes de : Columbia de bioshock infinite Rapture de Bioshock 1 et 2 Midgar de Final Fantasy VII

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ET UDEn° 3 F L UX L ’ er r ance oul ’ i ns t ant ané

Col umbi a

Col umbi a-lignesaérotrame

Rapt ur e-lignetélécabine+pont

Rapt ur e

Gabar i tdesvoi esdeCol umbi a

Mi dgar

Gabar i tdesvoi esdeRapt ur e

Gabar i tdesvoi esdeMi dgqr

Mi dgar-voiesdecirculations

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C.1 Hiérarchisation des flux

Afin de bien maitriser l’organisation des flux des villes étudiées, il faut observer les réseaux avec un regard global sur la ville. La hiérarchisation des flux permet de donner un bon point de vue de l’organisation de la ville par rapport à la disposition de ces fonctions. La fiche, fournie avec cette étude, donne une lecture comparative des différents réseaux dans leur globalité. Les échelles ne sont donc pas les mêmes. La dimension des différents gabarits des voies permet de comprendre en quoi certaines voies sont plus importantes que d’autres.

Columbia : Chacune des villes présentes dans cette analyse proposent un réseau comparable avec les réseaux mondiaux actuels existants. En revanche Columbia propose un mode de déplacement complètement différent et exploite totalement la faculté de la ville à voler. Comme le plan de la trame, le plan des réseaux de circulation de Columbia est extrêmement complexe à tracer. D’autant plus, que les concepteurs de Columbia ont redéfini la notion des voies. En effet, celles-ci disparaissent pour laisser place au grand vide du ciel. Les voies restantes sont finalement les parties annexes au bâti. Ceci augmente encore plus l’importance des ilots dans le concept de cette ville puisqu’au-delà de leur utilité urbaine ils servent aussi de moyen de transport. En effet, Columbia se sert de sa capacité à voler pour utiliser les ilots comme moyen de déplacement. Certains restent fixes dans la ville, c’est-à-dire qu’ils se déplacent en même temps qu’elle, alors que certains ilots, généralement plus petits, circulent de manière indépendante dans la ville. Ils ont alors un circuit défini et se greffent le temps de quelques minutes sur l’ilot fixe, avant de passer à un autre. Ce fonctionnement n’est pas sans rappeler le système des bus urbains. La grande nouveauté de ce système se trouve dans le fait que ces ilots sont des parcs arborés avec parfois des fontaines et que les gens peuvent librement circuler à l’intérieur. La troisième dimension des flux se trouve dans les « aérotram ». Il s’agit de wagons de train suspendus à un rail volant et serpentant à travers l’ensemble de la ville. Il existe en tout quatre lignes de ce type dans Columbia et ont été l’axe du tracé des plans que l’on peut observer. Ce réseau est extrêmement rapide car il semblerait que les concepteurs aient oublié la notion d’inertie. Les démarrages et arrêts du tram ne sont donc pas une perte de temps et bien heureusement car ce réseau s’arrête sur la totalité des ilots. 85


Columbia est donc basée sur trois échelles différentes de circulation, ce qui fait grandement changer la vision de l’espace que l’on pratique. En effet, deux des échelles se pratiquent à pied alors que la troisième utilise un moyen technologique tellement rapide que la ville semble compressée dans un trou de verre. Les flux sont l’un des enjeux de Columbia car le joueur doit beaucoup de se déplacer, mais cette hiérarchisation est très efficace. Les ilots sont l’articulation des flux mais pas des voies ni des bâtiments. L’espace public est donc la racine principale de la ville de Columbia. Ce système est donc relativement fonctionnel mais au prix d’un espace public considérablement grand.

Rapture : Comme vue précédemment, la ville de Rapture se base une trame rigide et bien connue du monde réel. Mais cette ville s’est totalement détachée de la trame lorsqu’il s’agit du réseau de déplacement. La trame en damier aurait voulu que les circulations se fassent entre les interstices des différents bâtiments mais la présence de l’eau, comme espace vide, oblige une intériorisation de l’espace public. Les circulations se font donc entre les bâtiments par le biais de passerelles tubulaires relativement étroites. Ce réseau se connecte par le centre de la tour à un réseau vertical de même gabarit composé d’ascenseurs. Les faibles dimensions de ce réseau laissent penser que les habitants ne doivent pas énormément circuler car les concepteurs ont cherché à connecter des tours contenant plusieurs milliers de personnes à environ trois passerelles par tour dans des dimensions proches de celles d’un couloir d’hôpital. On imagine donc facilement les longueurs des bouchons potentiels. Le réseau secondaire est nettement plus rapide que le dernier. En revanche son existence semble plus anecdotique que réellement fonctionnelle. En effet, il s’agit de grands téléphériques ou télécabines suivant les distances à franchir. Ces derniers ne distribuent pas suffisamment les différents ilots. Le réseau retombe donc rapidement dans les galeries qui sont insuffisantes. De plus, sa vitesse est limitée ce qui le rend encore moins intéressant. Rapture dispose du réseau le moins pratique de toutes les villes présentées. Audelà du profond problème d’orientation que propose la ville, sont les voies sont de vraies nœuds dans lequel tout se ressemble et où les dimensions ne mettent pas à l’aise. Pourtant tout ceci partait d’une bonne démarche grâce au décalage du réseau et de la trame. Mais il faut reconnaitre que ce système de fonctionne pas. La ré-interrogation de la centralité en intégrant le bâti à la voirie est en revanche un système bien pratique en termes de gain de temps dans les déplacements.

Midgar : 86


Il faut rappeler que la ville de Midgar vit et fonctionne grâce à sa trame et que celle-ci est la racine du concept. Comme toutes les trames, elle dessine précisément l’emplacement des voiries intérieures à la ville. Le réseau routier est donc bien enraciné dans la ville et celui-ci fonctionne très bien. Son système est le même que dans la réalité à ceci près que son fonctionnement est optimisé grâce au partage de la ville en secteurs. Le gabarit évolue donc en fonction de la position et de la proximité de la tour centrale. C’est-à-dire que dans le centre des ilots, les voies sont fines alors que sur les branches qui séparent les secteurs, on retrouve un gabarit d’autoroute. Ensuite, plus on se rapproche de la tour centrale, plus des voies s’ajoutent. Le réseau secondaire, n’en est pas vraiment un. En effet celui-ci de dessert pas plus vite ni les mêmes endroits. Il s’agit d’un train à lévitation magnétique faisant le tour de l’anneau à grande vitesse. Il est le seul moyen de passer d’un secteur à l’autre sans passer par la tour. Mais son utilité est limitée à cause de la distance qu’il doit franchir, ce qui le rend, quoi qu’il en soit, plus lent. Il trouve plutôt son utilité dans sa situation qui est une justification de la muraille entourant la ville. La ville de Rapture repose donc sur un réseau parfaitement superposé à la trame. Ce réseau est fait pour fonctionner avec la voiture seulement et optimise la circulation ce qui fait de ce système le plus pratique présenté ici. Sa hiérarchie se trouve seulement dans la dimension des voies et l’évolution de leur nombre car la voiture a la possibilité d’aller partout. Elle est donc le seul moyen de transport. Le train, qui fait le tour de la ville, n’est qu’une signature graphique pour les cinématiques. Son intérêt est franchement limité.

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C.2 Tolérance à l’errance

L’errance est ce qui fait la qualité d’une ville pour nous. En effet elle signifie la possibilité d’une multitude de chemins pour aller d’un point A à un point B. Le sujet n’est pas un gain de temps mais la variation de l’environnement. L’intérêt principal nous permet donc d’éviter la lassitude d’un lieu21. Hors, comme il est visible depuis le début de cette étude, les utopies sont essentiellement fonctionnelles pour ensuite être esthétiques. Bien qu’elles se nomment utopies, elles ne sont pas souvent synonymes de liberté mais plutôt de débit, de rendement.

Columbia : Columbia est un bon exemple de côté fonctionnel. En effet, elle dispose d’énormément d’espaces publics afin de pouvoir circuler librement. Mais la suppression des voies et le fait que les interstices soit des vides, font que les cheminements ont été pensés à l’avance. Toutes les solutions se doivent donc être anticipées. Mais devant tant d’anticipation, l’errance disparait car la multitude de chemins disparait par manque de proximité entre les ilots. Les connexions n’étant que ponctuelles à la fois dans le temps et dans l’espace, les articulations ont disparu et tous les cheminements sont prédéfinis. Alors bien sûr, plusieurs chemins restent possibles pour circuler. Mais bien, souvent la distance du chemin principal est tellement plus courte au point que la notion d’errance n’est plus attirante.

Rapture : La ville de Rapture n’utilise pas la trame en damier pour construire ses circulations. Mais ce système propose quand même ces avantages car la trame en damier crée beaucoup de chemins avec les mêmes distances possibles. L’errance a donc toute sa place dans ce système. Rapture utilise plutôt bien cet avantage car la disposition de leur circulation n’est que décalée de la trame. On obtient donc les mêmes avantages que si le tracé se trouvait au sol. En revanche, ce qui donne envie à l’errance, c’est principalement la diversité du décor et la 21

Entretient avec Luc Léotoing, Paysagiste, enseignant à L’ENSA Montpellier.

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vision des autres fonctions de la ville. Rapture étant dessiné dans une ambiance totalement standardisée, le joueur préféra quand même prendre le chemin le plus court car aucun paysage n’est observable.

Midgar : Comme expliqué précédemment, Midgar est un symbole de fonctionnalisme et pourtant l’errance a toute sa place. En effet, ce système circulaire crée un réseau régulier et similaire sur l’ensemble de la ville. Quel que soit l’endroit où on souhaite aller, plusieurs chemins existent. La particularité de Midgar est que l’errance passe quand même toujours au même endroit. La tour centrale, étant la connexion de l’ensemble, quel que soit le chemin sélectionné, il passera par la tour. Une fois cette centralité passée, une autre diversité de chemins s’offre à l’usager. Midgar a donc l’intelligence de relier errance et fonctionnalisme sans pour autant créer un environnement lassant. Ceci est sûrement dû à l’origine du projet de Midgar qui part tout de même d’une théorie architecturale.

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Les flux: Conclusion Les flux des villes présentées sont souvent donc d’une rare efficacité. Il est surprenant que des villes où le joueur, est sensé suivre une histoire définie, puisse autant naviguer pour observer la qualité de l’environnement mise à disposition. Dans l’ensemble, ces villes prônent haut et fort l’importance du fonctionnalisme de la société. Elles sont tout le symbole : il est préférable que la société fonctionne dans la globalité au prix d’un sacrifice d’une minorité voir de quelque individualités Les flux sont donc à l’image de leur politique. Les cheminements fonctionnent et sont en règle générale plutôt rapides. L’importance des nœuds n’est plus à prouver. Les villes de Columbia et Midgar sont tout simplement des nœuds géants. En revanche, les voies tendent à disparaitre pour laisser un grand vide. Ce type de construction est plus un symbole de rapprochement qu’un condensé des différentes échelles. Ce concept est proche d’un Picasso quand il dessinait un visage de face et côté en même temps. Le cas de Columbia est l’imbrication de l’échelle urbaine avec le fonctionnement de Mégapole. L’idée est d’aller d’un point A au point B le plus rapidement possible sans prendre en compte l’interstice. Les concepteurs ont donc replacé un paysage par du simple vide. La redéfinition des flux, que proposent ces villes, est un bouleversement de notre manière de construire la ville car les voies sont les racines historiques de l’urbain actuel. Si tout était placé aux nœuds, nos villes seraient éclatées. Néanmoins, ce principe est de loin le plus fonctionnel. En revanche, à vouloir créer de l’efficacité dans les déplacements, les concepteurs laissent un goût de tyrannie sur le réseau. L’errance est une notion qui se perd. Avec la perte de l’errance et donc du facteur humain dans la ville, c’est la notion de promenade et plus tard la notion d’esthétique de la ville qui tend à disparaitre au profit de l’efficacité et du rendement. La ville vivrait, mais les hommes, qui l’habitent, ne la vivraient plus.

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D, Les limites : Changement d’échelle, partout et nulle part

L’outil de la limite permet de situer la ville comme une entité indépendante*. De cette manière, l’analyse porte sur un objet où son intérieur parait comme unifié. Grace à cet isolement de la forme, les architectes peuvent se focaliser sur l’extérieur et comprendre ainsi comme l’objet ville, se lie avec son contexte. Dans un monde rationnel, les limites physiques et naturelles aux villes sont souvent les obstacles topographiques comme les rivières, les fleuves, collines, forêts, ravin etc… Vue du ciel, les villes s’adaptent et englobent ces obstacles un peu comme l’eau joue avec le relief. Si la confrontation est inévitable à cause d’un étalement urbain nécessaire, il arrive alors que les villes franchissent ces obstacles. Ce type de situation est visible notamment à Lisbonne où la ville est fortement vallonnée et franchit une large baie. Sur une trame en étoile, les villes ont dans la grande majorité des cas, des limites dentelées avec l’extérieur, alors que les villes Américaines basées sur une trame en damier donnent des limites droites, fortement artificielles. Dans la partie précédente, nous avons pu constater l’impact des limites pour contraster le détachement d’une ville et comment celle-ci pouvait changer la manière de se déplacer dans la ville. Cette notion de la limite de K.Lynch implique donc que la limite se situe aussi à différentes échelles et qu’elle peut entrer ainsi dans la ville. La lecture de la ville comme un objet pour lire les limites dont parle Meiss22 est donc remise en cause. La limite est donc une notion plus complexe qu’une simple frontière comme l’on peut imaginer. Il s’agit donc de regarder comment se composent les limites dans le fonctionnement de la ville. Comment fonctionnent ces pleins qui remplissent la trame et articulent les ilots ? La notion d’échelle sera donc très importante à prendre en compte car tout comme les points de repère qui peuvent-être différents suivant les échelles (de la tour symbolique à la boulangerie de quartier), les limites peuvent-elles aussi être considérées de manière différente suivant les échelles et les personnes. De plus, cette notion peut être autre que physique puisqu’une limite peut être considérée comme une loi, un interdit. Ainsi le fait de ne pas pouvoir accéder à un lieu visible, peut être considéré comme une limite.

22

De la forme au lieu, Pierre Von Meiss, PPUR, 2012

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Pour cette analyse, on partira donc sur la supposition que la limite se constitue alors seulement de l’impossibilité d’aller « directement » à un autre lieu qui lui, est directement visible. Dans cette partie, il s’agira de tracer les limites qui sont à la fois extérieures et internes aux différentes villes sélectionnées. Ces pièces graphiques permettront de distinguer les espaces d’appartenance à la ville. On remarque que le contexte d’une utopie étant isolée rend la notion particulièrement liée à la ville contrairement à la gradation de la réalité. L’intérêt est de faire ressortir la disposition de la ville et son étalement dans son contexte fictif. De plus, cette partie remettra en question notre perception de la ville dans l’univers actuel car la limite est une notion présente partout dans le système urbain actuel. Le fait d’impliquer la notion d’échelle réduite interroge aussi la notion à plus grande dimension : le fonctionnement d’une cité mondiale, où se trouveraient ses limites si elles ne sont pas internes ? Afin d’approfondir le travail, seules quelques villes seront étudiées. En effet, certaines ne sont pas assez exploitables pour définir si oui ou non une réelle trame existe et comment celle-ci fonctionne. Nous utiliserons donc les villes de : Columbia de bioshock infinite Rapture de Bioshock 1 et 2 Midgar de Final Fantasy VII Hengsha de Deus EX human Revolution

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ET UDEn° 4 L I MI T ES Changementd’ échel l e, par t outetnul l epar t

Col umbi a

Col umbi a

Rapt ur e

Rapt ur e

Mi dgar

Mi dgar

Hengs ha

Hengs ha

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D.1 Les frontières

Les villes présentées ici sont toutes considérées comme des utopies. Comme la définition le précise, une utopie se place dans un monde particulier car celui-ci ne présente pas de frontière. Mais le contexte n’est pas non plus précisé. Parler de limite dans une utopie est donc un profond paradoxe. Bien que les jeux vidéo présentés proposent des cartes de grandes dimensions en monde ouvert, elles n’en sont pas moins limitées. De plus, il s’agit de villes, et comme toutes cités créées par l’homme, elles ont pour ambition de se développer et de s’étendre. Il s’agit donc d’étudier comme les villes proposées composent leurs limites. Les croquis associés donnent une lecture de la composition de l’actuel de ces villes et leur rapport avec leur environnement.

Columbia : La ville de Columbia est extrêmement décomposée par rapport à la composition globale des villes réelles. Sa limite est donc en toute logique de la même nature. Nous sommes face à une frontière floue de par les nombreux décalages visibles sur une coupe de la ville. La ville étant mobile, la notion de limite disparait car un bord peut en être un, à un moment précis, et ne plus l’être quelques instants plus tard. Mais cette notion est d’autant plus floue lors de l’arrivée des limites dans la ville. En effet, avoir remplacé les pleins urbains par le vide du ciel, donne une pénétrante des limites isolant tous les ilots de la ville. Comme présentée sur les coupes jointes, la ville peut aisément se noyer dans un contexte sans pour autant paraitre greffée. De plus, la trame n’ayant pas de forme précise, il n’y a pas de variation de densité ou de ramification de l’extérieur. C’est-à-dire que sans le repère de la statue géante au centre de la ville, les usagers sont incapables de situer la limite de la ville. Celle-ci semble s’étaler à l’infini vers l’extérieur. Les limites de la ville de Columbia sont donc conçues pour justement ne pas laisser une impression d’achevé. La ville ne semble donc pas s’arrêter. Ce concept de ville sans fin s’accroit à la vue du vide présent dans la ville. Pour la première fois, une ville possède des limites physiques extérieures en interne. Il s’agit d’une maitrise totale de la population par le pouvoir en place.

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Rapture : Comme la ville de Columbia, Rapture possède le même esprit de rapport avec les limites. La principale différence se trouve dans la nature de la limite, puisqu’il s’agit d’eau et non d’air. Mais la problématique reste la même. L’impact de l’eau reste toutefois supérieure car celle-ci influence beaucoup plus l’architecture que l’eau. Là où la ville de Rapture se détache de sa grande sœur, c’est dans la gestion de la ville avec son environnement. Rappelons que la trame de Rapture est peu malléable face au mouvement du sol et que le damier ne vient jamais se déformer. De plus, la ville n’est pas conçue avec une évolution de gradation. Les frontières de la ville avec l’extérieur sont donc extrêmement brutales et génèrent une façade urbaine close sur d’importantes dimensions. Mais l’interrogation, en tant qu’observateur, se trouve sur les bâtiments qui s’arrêtent brutalement face à un fond marin ne posant pas plus de problème que sur l’ensemble de la ville. Les limites de la ville de Rapture sont relativement peu subtiles face à son environnement. La trame de la ville crée une influence trop rigide laissant peu de possibilité à la ville de dessiner des variations afin de placer une finalité invisible comme celle de Columbia.

Midgar : Midgar est de loin la ville qui propose la limite la plus brutale. En effet, la ville entière est entourée d’un mur d’enceinte de plusieurs mètres de haut en béton et d’une épaisseur considérable. Ce mur est une limite à la fois physique mais aussi mentale. Il diffuse un message comme quoi la civilisation est ici et que l’extérieur n’est plus pour l’homme. En effet, Midgar est dans un contexte où la nature environnante est sauvage et fortement arborée. La ville est une clairière dans cette forêt et la civilisation n’a sa place qu’ici. Comme on peut le voir sur les coupes jointes, la limite est aussi brutale avec l’extérieur qu’avec l’intérieur de la ville. Pour être marquant et puissant, ce mur est la partiela plus visible dans la ville après la tour centrale. La limite de la ville de Midgar est la plus radicale de toutes les villes présentées. Il s’agit d’un mur haut de plusieurs mètres infranchissable. Il est le support du train aérien circulant tout autour de la ville. Ce système est le symbole d’une ville déconnectée et 95


indépendante. Mais vu de l’extérieur, cela donne une ville inaccessible contrôlée par une entité au-dessus de tout. L’intérieur fonctionne et est esthétique, alors que l’extérieur fait peur.

Hengsha : La ville d’Hengsha repose sur les nouveaux quartiers de Shanghai. Ces quartiers sont donc dus à une expansion urbaine estimée à 2050. L’intégration dans le tissu urbain est donc tout à fait réelle et dessine aucune limite. La seule frontière au tissu se trouve être le fleuve, mais il est traité sur toute la longueur comme un port. En revanche la partie haute possède une limite relativement brutale bien que traitée pour la rendre invisible. En effet, la Pangu se trouve à plusieurs centaines de mètres audessus du vide. Les bords pourraient être similaires au traitement de ceux de Columbia. Pourtant les concepteurs d’Hengsha ont préféré rendre les bords inaccessibles aux usagers au niveau de la surface supérieure extérieure. Par contre, toute la limite de la pangu est une façade ouverte, donnant sur des logements et laboratoires de la population la plus riche. Hengsha propose une gestion de la limite totalement différente de ce que propose la réalité. Connaissant l’incapacité de la ville à s’étendre plus, les concepteurs ont préféré couper net plutôt que de travailler une gradation, ceci dans le but de marquer la présence de la Pangu mais aussi de rendre cette limite et d’y placer les logements les plus intéressant de toute la ville (vue impressionnante, domotique, accès rapide). Cette limite est une façade imposante volante au-dessus de la ville inférieure.

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D.2 Quelles perspectives d’évolution ?

Si les limites traduisent l’ouverture au monde, elles diffusent aussi les volontés « politiques » et la disposition des villes à accepter une expansion. Alors que les utopies sont censées être à un stade où l’évolution n’est plus possible puisqu’elles ont atteint la perfection, quand est-il de leur l’expansion. Celle-ci peut-elle se faire sans influencer sur la perfection de la ville ?

Columbia : Les limites de la ville de Columbia sont donc extrêmement poreuses. La coupe sur la ville donnée permet de lire le décalage qu’il existe entre les ilots et leur capacité à se déplacer. De plus, les ilots ne sont pas reliés physiquement. Si la ville venait à évoluer, il suffirait de « pluger » d’autres ilots sans réelle contrainte puisque la règle réside seulement à laisser les riches avec les riches. L’addition des ilots peut se faire à l’infini et pourrait même ne pas se voir puisque les ilots sont mobiles, il ne s’agit que d’une ligne de bus de plus à l’échelle d’une ville. L’impact sur la perfection de l’utopie ne serait pas très important puisque le contrôle démographique ne semble pas être un sujet de cette politique. La faible densité obligerait à placer des centaines d’ilots pour voir une réelle différence sur l’espace public. Le bouleversement de l’utopie se ferait si un dérèglement existe entre la proportion des riches et des autres. Il faut beaucoup de pauvres pour faire un riche, pourtant l’espace des pauvres semble beaucoup plus petit que celui des riches. L’expansion de la ville est donc tout à fait possible et la ville semble même s’ouvrir pour cela.

Rapture : Les limites de Rapture sont beaucoup plus marquées. La trame fonctionne par bloc et oblige à une expansion maitrisée. Actuellement les limites sont parfaitement droites, si l’effet rigide veut être conservé, il faudrait que l’expansion se fasse sur la largeur de la ville au complet. Ceci aurait un impact trop massif sur la ville et semble donc impossible.

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L’utopie ultra capitaliste et pourtant libéraliste de Rapture ne s’ouvre pas du tout à l’expansion. L’équilibre est tout juste maitrisé et semble très fragile. Bioshock 2 traite d’ailleurs de la chute de ce système face à l’humain et de sa volonté à vouloir toujours plus. L’expansion de Rapture est donc impossible, l’urbanité actuelle s’arrête brutalement car l’équilibre est atteint.

Midgar : Comme expliqué précédemment, la ville de Midgar se veut indépendante et fermée au monde. Le mur qui l’entoure n’est pas fait pour être franchi. L’expansion se fait d’ailleurs en sous-sol de la ville où les plus pauvres construisent des galeries pour avoir la place de vivre. Et pourtant, dans la ville du film, qui suivit le jeu. On peut trouver une ville où l’évolution existe puisque des personnes extérieures à la ville sont venues s’appuyer contre la muraille pour y construire leur vie. Cette ville symbole en interne, ne fait plus peur pour l’extérieur et de nouveaux habitants s’y regroupent. Voici donc une expansion non contrôlée par la ville et relativement importante puisque la population viendra à doubler au bout d’une dizaine d’années. « Urbainement » parlant, le nouveau quartier s’organise toujours dans les quartiers dessinés par les secteurs. Cette expansion ne touche même pas le fonctionnement de la ville et la dystopie fonctionne toujours aussi bien.

Hengsha : Hengsha est déjà une expansion d’une ville. Les limites semblent donc déjà atteintes puisque les concepteurs sont allés construire la ville sur la ville. Que ce soit la ville basse ou la ville haute, il n’est plus possible de s’étendre sur le côté puisqu’au-delà du vide se trouve la mer de Chine. L’évolution sur la hauteur, en construisant une autre ville par-dessus, la Pangu ne semble pas envisageable non plus. La politique de la ville serait à revoir puisque les plus riches seraient privés du soleil et de leurs grands espaces. Il faudrait, à chaque ajout de « dalles », déplacer les riches pour y placer des pauvres. L’expansion se ferait alors que dans un seul sens. L’expansion d’Hengsha est donc impossible, l’utopie serait totalement détruite si la population venait à se densifier encore plus.

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Conclusion :

On peut voir finalement un champ d’écriture totalement différent sur chacune des villes. Certaines des villes sont totalement fermées du monde, d’autres s’ouvrent à l’extérieur au point d’amener un système de Mégapole au fonctionnement interne de la ville. Le grand questionnement se base justement sur cette interconnexion avec le mur. Hengsha soulève le débat en proposant une ville peu accessible mais connectée grâce à la technologie et au réseau mondial. Columbia propose un système capable de s’étendre à l’infini sans perdre ni de sa qualité ni de son fonctionnement. Ces deux villes reposent sur un système d’inter connexion rapide et fonctionnel capable de lier le monde en une seule unité. Seule la ville de Midgar se propose d’être seule et indépendante. Mais face à un avenir funeste, la ville s’ouvre pour se connecter avec la diversité du monde tout en gardant son côté fonctionnel. Cette partie amène donc une question sans réponse où la ville se doit d’être connectée au monde pour profiter de toutes les avancées mais ceci vide la ville quand elle n’est pas une centralité. Une telle ouverture crée donc un monde inégalitaire contre lequel personne ne semble pouvoir agir. Pour résumer, les limites semblent devoir disparaitre au profit d’une connexion de proximité inévitable auprès des autres villes. Seule, Hengsha propose la ville sur la ville, qui est une théorie architecturale toujours en débat.

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Regards d’architectes Conclusion

Suite à cette étude, nous pouvons constater une importante requalification des outils utilisés par l’architecte pour lire et comprendre la ville. En effet, ces outils permettant d’établir le fonctionnement de la ville, semble faible en explication par rapport aux identités remarquables établies par l’urbaniste Kevin Lynch. L’approche de K.Lynch est plus proche de l’usager que sont ces outils d’architectes. Les utopies étant conçu en premier par sa société, il est normal que l’usage soit mieux identifiable que le fonctionnement urbain. Cette analyse démontre alors que tous les outils d’architecte ne sont pas indispensable et plus particulièrement celui de la trame. En effet la trame fait partie des outils les plus contraignant mais aussi les influentes mises en place. C’est-à-dire, qu’une fois la bonne trame mise en place, la ville se développe d’elle-même. Mais cette vision et trop fonctionnaliste et c’est pourquoi Lynch à chercher à comprendre comment un individu lambda identifie une ville. Les villes sélectionnées sont toute débarrassé des contraintes, comme le dimensionnement de la trame, et cela ouvre une grande liberté dans la création d’une hiérarchie des flux ou de la forme des ilots. Une ville peut donc fonctionner sans trame, et cela est peut-être préférable. Cette analyse suggère donc une requalification des outils utilisés par les architectes et urbanistes dans la compréhension et la création de ville afin de modifier son approche vers des études plus sensible. Les outils semble aujourd’hui très fonctionnel et génère des villes qui fonctionne mais créé aussi des villes similaire entre elles. C’est au-delà de leur style d’écriture qu’elles doivent générer une identité ou cela finira comme le style d’architecture international qui fait tant débats. En revanche ces outils mettent en évidence le fonctionnement de ces villes fictives. On remarque alors que bien que leur disposition soit étrange, dans leur concept propre, elles fonctionnent. Ces outils permettent de rationaliser ces villes, on remarquer alors que les concepteurs ont créé des villes avec l’opposé de ce qui une ville réelle. La présence du vide interne à la ville remet en question beaucoup de principe fondamentale de la ville. Columbia, créé une ville peu dense et totalement éclaté ou la notion de voies disparait. C’est la connexion mobile entre les nœuds qui font les flux. C’est un regard révolutionnaire sur la ville. En effet il ne s’agit plus de créer des villes mais de les connecter entre elles. 100


Cette analyse pousse beaucoup plus loin le concept de connexion et de mondialisation. Il s’agit de ville mondiale ou quel que soit l’échelle observé, les fonctionnements sont les mêmes. Ce système est basé sur les Mégapole ou les espaces entre les villes sont des vides et donc des espaces naturel. Il n’est plus question de densité mais d’optimisation de l’espace mondial entre urbain et nature.

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Conclusion Le jeu vidĂŠo, nouveau terrain pour le renouveau urbain ?

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Dans le but de saisir les critiques sur notre société et de réinterroger notre manière de construire la ville, l’étude s’est divisée en deux parties distinctes. La première était une approche sensible de l’urbain afin de comprendre la complexité des expériences proposées. Pour cela, l’étude repose sur le travail de Kevin Lynch qui proposait de regarder la ville à travers des identités définies par les usagers de la ville. La seconde repose sur les outils communs aux architectes pour lire et créer une ville nouvelle. Ces quatre villes sont des utopies contemporaines proposant des mondes relativement différents mais ouverts, dans lesquels les joueurs peuvent circuler à leur guise. On trouve alors les villes de Columbia, Rapture, Midgar et Hengsha. Chacune d’entre elles diffuse une image de la société différente mais après cette étude, nous pouvons constater quelques messages communs critiquant notre société. L’expérience urbaine, que propose ces villes, donne à voir des sociétés divisées par l’argent mais aussi par les « races ». Les racines de ces politiques se basent sur notre société à une échelle globale où l’on trouve des parties du monde sectorisées (noir/blanc, riche/pauvre). Chacune de ces villes démontre à sa manière que notre monde n’est pas mixte et qu’essayer d’appliquer la mixité à l’échelle d’une ville ne peut fonctionner que si le monde entier n’est pas dans cette optique de penser. De plus, ces villes soulèvent le débat de l’appartenance des villes. En effet, aujourd’hui il est difficile de dire si les villes appartiennent aux politiques ou au citoyen. Mais cette étude montre des villes possédées et dirigées par l’économie et plus directement par des sociétés privées faisant fonctionner la ville comme une entreprise. L’idée est encore poussée plus loin lorsque l’on imagine les choix faits par les entreprises face à la mondialisation mais appliqués à l’échelle d’une ville. Ces villes démontrent des perspectives d’évolution possible et mettent le joueur face au problème actuel de nos villes comme l’étalement urbain. Le futur de nos cités semble complexe face à l’expansion perpétuelle de la population et la sectorisation des classes démontre qu’un nombre conséquents de pauvres est nécessaire pour faire un riche. Les villes ne sont peut-être plus vécues par les habitants au point qu’ils n’en sont plus le principal sujet. Ces villes diffusent alors un message pessimiste sur notre conception de la ville et avec l’évolution économique, nous en avons perdu l’identité. Finalement, cette étude démontre que nos villes « s’orienteront » vers la perte de la notion de mixité afin de faire « des villes sur des villes » basées sur un système autonome où la domotique et le réseau mondial faciliteraient la vie des usagers. Mais ces villes seront des usines privatives se confrontant face à la concurrence mondiale. C’est une caricature d’un système économique personnifié.

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Pour analyser ces villes, plusieurs outils ont été utilisés. Ces outils sont à la fois communs à l’usager, via le travail de Kevin Lynch, et au milieu de l’architecture et de l’urbanisme. Mais il se trouve que tous les outils n’ont pas été utiles dans l’ensemble des cas. En effet, toutes ces villes sont des utopies. Elles sont donc hors contexte géographique et hors du temps. De plus leur densité et le nombre d’habitants ne font pas forcement toutes d’elles des villes au sens légal du terme. Pourtant, les identités, mises en place par K.Lynch (voies, nœuds, quartier, limite et point de repère), se basent sur l’expérience de l’usager ? Elles fonctionnent dans tous les cas car elles sont à chaque fois présentes physiquement mais elles font aussi partie intégrante de la réflexion des concepteurs. Les jeux vidéo présentent donc des expériences urbaines complètes. En revanche, les outils propres à l’architecte et l’urbaniste (trame, flux, limite et ilots) sont parfois inutiles, voire même non présents, dans ces villes. Les outils utilisé par les architectes et urbaniste sont peut-être alors à actualiser car les concepteurs des villes étudiées ont réussi à créer des villes avec tout ce qui ne fait pas la ville, c’est-à-dire le vide. Effectivement, la ville a évolué depuis des milliers d’années, en termes de forme et densité, mais notre approche et notre pratique de la ville également. L’air industriel a considérablement bouleversé notre approche à la ville. Pourtant, les outils de conception et de lecture de celle-ci n’ont pas changé. Ces villes permettent donc de savoir de quelle manière les architectes et urbanistes peuvent réinterroger leur savoir-faire de la conception de la ville. Ceci passerait donc par la mise en place d’outils adaptés au regard de l‘usager et moins en terme de fonctionnement. Les villes seraient peut-être moins systémiques et plus identitaires. Ces outils peuvent être tout simplement ceux mis en place par K.Lynch il y a 55ans.

D’un point de vue purement prospectif, ces quatre villes proposent une évolution potentielle de notre société. Si changement il y a, il passera par un bouleversement dans notre manière de pratiquer la ville voir même à réinterroger notre besoin de nous déplacer. Nos villes actuelles reposent sur les voies, mais le réseau mondial (internet) a peut-être la capacité de les rendre inutiles et de supprimer notre besoin de parcours. L’image de remplacer l’urbain par le vide, est finalement une conception physique de ce réseau.

GG WP 104


Annexes • Présentation des villes o Columbia o Rapture o Midgar o Hengsha

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• Références Images

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• Jeux Vidéo, Statistiques

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• Glossaire

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• Bibliographie

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COLUMBIA Caractéristiques : -Disposition : Ville volante égarée -Style : Victorien / Steam Punk -Politique : Nationaliste -Temporalité : Début 1900

Description : BioShock Infinite se base sur un scénario relevant de l'uchronie. La ville de Columbia, une ville qui flotte dans les airs par le biais d'une mécanique quantique dite à « particules quantiques figées », a été construite et lancée en 1900 par le gouvernement américain à grand renfort de publicités pour démontrer sa supériorité technologique et militaire au reste du monde. Cependant, peu de temps après son lancement, la ville se révèle être un navire de guerre bien armé, notamment impliquée dans un incident international, la Révolte des Boxers. La ville se voit désavouée par le gouvernement des États-Unis, et sa localisation bientôt oubliée de tous, provoquant ainsi son isolement. Les événements ont lieu dans la ville flottante de Columbia, élaboration utopique de plusieurs personnages qui y ont vu chacun leur propre intérêt : le gourou Comstock pour y étendre sa bonne parole de prophète religieux, la scientifique Lutèce qui a vu en Columbia un défi métaphysique audacieux, et Fink, magnat industriel qui ne désire que le pouvoir économique et la ségrégation raciale verticale (les WASP dominant les émigrés irlandais et 106


les Noirs-américains). Des personnages aussi hauts en couleur que l'univers dépeint dans BioShock Infinite. On est ici, loin du manichéisme, tout ce qu'il y a de plus classique, chacun y voit sa propre réussite et souhaite y arriver par tous les moyens. Mais au fil des années, Comstock a transformé la cité utopique de Columbia en « Arche », censée préserver les élus du prophète de la destruction du monde corrompu, la « Sodome Inférieure ». À force de secrets et de manipulations scientifiques, il est devenu l'idole et le symbole de perfection et de rédemption des habitants, établissant un puissant culte de la personnalité autour de Comstock, adoration dont il profite pour parvenir à ses fins et poursuivre son rêve. Description officielle accompagnant le jeu

Critiques et Allusion sociales : (d’après le public) Bioshock 3 porte une critique importante sur les ségrégations raciales, sociales et religieuses présentes dans le monde mais surtout dans la société Nord-Américaine. La disposition de la ville traduit plutôt bien la forme d’une « échelle » sociale au sens propre du terme et au-delà car la ville (personnes éclairées) vol au-dessus du monde d’en bas (personnes égarées). Le jeu porte aussi un regard fort sur l’endoctrinement religieux poussant les gens à faire des actes pour leur gourou. Il démontre que c’est un excellent moyen de contrôler la foule et de limiter la réflexion individuelle. La délation fait partie intégrante du jeu.

Information techniques : Editeur : Développeur : Concepteur : Sortie FR : Genre : Vente :

2K Game Irrational Games K. Levine 26 Mars 2013 FPS 5 millions de copies (1 édition)

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RAPTURE Caractéristiques : -Disposition : Ville sous-marine -Style : Art-déco / Steam Punk -Politique : Ultra-capitaliste -Temporalité : Début 1946

Description : Rapture est une gigantesque cité sous-marine créée par Andrew Ryan, pour échapper aux problèmes politiques, sociaux et religieux du monde d'après la seconde guerre mondiale. Elle a été officiellement baptisée le 5 novembre 1946, et se situe à 63° 2' N, 29° 55' W (ce qui correspond à environ 416 kilomètres au sud-ouest de la capitale d'Islande, Reykjavik). Construite par Andrew Ryan, Rapture trône au fond de l'océan atlantique. C'est une métropole gigantesque faite de bâtiments, sous un style art-déco, reliés entre eux par un réseau de tunnels de verre et de métal et d'un système de bathysphère. Probablement aussi grande que Manhattan, à New York, la cité est en totale autarcie, et toute son électricité, nourriture, eau, oxygène et système de défense sont alimentés par le noyau volcanique d'Héphaïstos. Rapture est intentionnellement isolée du monde et la seule voie d'accès semble être les bathysphères descendant depuis le phare perché sur une ile proche.

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Citation : ""Mon nom est Andrew Ryan. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu'un homme obtient par le travail à la sueur de son front... Cela ne lui revient-il pas de droit ? 'Non,' répond l'homme de Washington. 'Cela appartient aux pauvres.' 'Non,' répond l'homme du Vatican. 'Cela appartient à Dieu.' 'Non,' dit à son tour l'homme de Moscou. 'Cela appartient au peuple.' Pour ma part, j'ai choisi d'ignorer ces réponses. J'ai choisi une voie différente. J'ai choisi l'impossible. J'ai choisi... Rapture. Une cité où les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs. Où les scientifiques ne seraient pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine. Où les Grands ne seraient plus humiliés par les Petits. Et, à la sueur de votre front, cette cité peut aussi devenir la vôtre."." ―— Andrew Ryan Description officielle accompagnant le jeu

Critiques et Allusion sociales : (d’après le public) L’univers de Rapture est une importante allusion au système politique vers lequel la plupart des pays développés tendent. L’ultra capitalisme est déjà en vigueur aux l’Etats unis d’Amérique mais il n’est pas encore appliqué dans sa dimension absolue qui est la définition du chacun pour soi. Ici, les concepteurs ont imaginé une ville, où toutes les personnes attirées par cette manière de penser, peuvent se regrouper et vivre. On y trouve alors une ville similaire en dimension et fonctionnement à New York City à la différence que celle-ci repose au fond de l’eau. La vie se fait donc exclusivement à l’intérieur des bâtiments et seules quelques terrasses couvertes donnent des vues sur les profondeurs. Le fonctionnement de la ville est plutôt précis et développé dans l’histoire du jeu. On comprend alors que le fonctionnement, soit disant parfait pour son créateur, n’est pas opérationnel sur le long terme. En effet, l’esprit humain veut qu’il y est toujours la différence riche pauvre. Alors, dans un monde où les pauvres n’existent pas, les riches le deviennent. C’est de cette manière que le système s’effondre.Le message transmis est finalement évident. C’est une vive critique sur un système politique en devenir. Mais le jeu propose aussi une manière de vivre loin de tout, exilé dans une nature inhospitalière. Le résultat, c’est aussi la tristesse de la population qui se trouve lassé de ne plus regarder ce que ces riches considèrent comme la pauvreté qu’ils pouvaient fréquenter avant.

Informations techniques : Editeur : Développeur : Concepteur : Sortie FR : Genre : Vente :

2K Game 2K Bosto, 2K Australian K. Levine, P. Hellquist 21 Aout 2007 FPS 4.5 millions de copies (2 éditions) 111


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MIDGAR Caractéristiques : -Disposition : Ville circulaire isolée -Style : Art-déco / Steam Punk -Politique : Communiste -Temporalité : non def

Description : Midgar est une ville-usine de la Shinra née dans un univers fantastique japonais. La société Shinra, est une société de production d’énergie créée via les rivières de la planète. Le fait de tirer cette énergie, affaiblit la planète et provoque de nombreuses catastrophes naturelles. La Shinra n’a que faire de ces catastrophes et décide de créer une ville autour de leur usine. On obtient donc une ville en forme de cercle, tranchée en huit parts égales. Chaque part comprend un réacteur. Au centre il y a le siège social de la Shinra. La ville s’est développée avec le temps entre les branches du cercle et en dessous d’où se trouvent les bidonvilles. Tous les puissants du monde travaillent dans la tour centrale, ce qui leur donne une vision sur l’ensemble de la ville et à l’opposé, ils sont par l’ensemble de la ville. C’est l’image d’une soumission permanente. 114


Ici, la politique est claire, la ville, de par sa production d’énergie, détruit la planète. De plus la population vit dans la misère sous la ville et l’ensemble est surveillé et contrôlé en permanence grâce à la forme de la cité.

Critiques et Allusion sociales : (d’après le public) Le message du jeu se veut essentiellement écologique. L’histoire n’est qu’une allégorie de notre monde où la Shinra serait l’espèce humaine qui détruit/pollue le monde dans lequel on vit. Mais le plus important dans ce jeu, c’est la forme qui est donnée à la ville. Cette forme est d’une grande optimisation pour l’observation du peuple. Les secteurs permettent une gestion idéale des différentes classes sociales. Le faite de diviser les classes en plus grand nombre, évite de créer une grande différence entre ces mêmes classes. L’idée repose donc sur ce principe. De plus la forme cylindrique permet de gérer les réseaux de circulation en plusieurs couches afin d’éviter un blocage des flux. Mais comme il est précisé dans le film Final Fantasy Advent Children (suite du jeu), la forme et cette surveillance enlèvent toute vie à la ville.

Informations techniques : Editeur : Développeur : Concepteur : Sortie FR : Genre : Vente :

Square Square Y. Kitase, Y. Naora 17 Novembre 1997 RPG 16.28 millions de copies (4 éditions)

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HENGSHA Caractéristiques : -Disposition : Ville sur la ville -Style : Futuriste / Steam Punk -Politique : Mondialiste -Temporalité : 2027

Description : Hengsha est une des rares villes fictives située sur une île existante, dans ce cas elle est proche de Shanghai. Actuellement cette petite île est couverte de culture mais dans un futur lointain, la population de Shanghai aura beaucoup évolué et atteindra le double des limites actuelles. Le problème est que la ville atteint ses limites aussi, et face à cette surdensité, la ville décide de construire par-dessus son existant. Ce projet est en grande partie financé par un organisme pharmaceutique indépendant afin que le deuxième étage lui appartienne. Ce niveau est donc réservé aux riches et aux chercheurs.

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A l’inverse, la ville basse se compose de quartiers pauvres et délabrés. De plus cette partie de la ville est le centre nocturne d’Hengsha, où on trouve, en effet, les boites de nuits, les hôtels… Les deux niveaux sont séparés par le Pangu. Cette structure massive est soutenue par d’énormes piliers servant de liaisons (via des ascenseurs) entre les deux parties de la ville. Le Pangu, dans la mythologie chinoise désigne le premier homme qui aurait séparé le ciel et la terre. La partie haute de la ville est composée de parcs et jardins arborés et fortement végétalisés. Quelques immeubles et maisons occupent l’espace. Le jeu sature ce niveau de lumière afin de parfaitement contraster avec le niveau inférieur. En effet celui-ci est très sombre, les seuls points de lumière sont des pancartes publicitaires. Le ciel est inexistant, les habitants n’ont que la vue des canalisations de l’étage supérieur.

Critiques et Allusion sociales : (d’après le public) A l’évidence, cette ville représente la manière la plus brutale, le contraste entre riche et pauvre. En effet, les riches vivent littéralement au-dessus des pauvres. Les circulations verticales sont placées volontairement sur les extérieures de l’île afin que les habitants les plus riches n’aient pas à circuler dans les quartiers pauvres pour accéder aux différents ports bordant la ville. La ville est aussi un bon exemple de traitement de la surdensité. Depuis plusieurs années maintenant, il existe beaucoup de théories au sujet de construire la ville sur la ville. Cette utopie propose donc un exemple intéressant mais expose aussi les problèmes que poserait ce genre de solution.

Informations Techniques : Editeur : Développeur : Concepteur : Sortie FR : Genre : Vente :

Square Enix Eidos Montréal W. Spector, H. Smith 26 Aout 2011 FPS 2.18 millions de copies (1 éditions)

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REFERENCES IMAGES

COLUMBIA: -1 http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--6CbRJRVd--/18jmpbawt9nwjjpg.jpg -2 http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130409193353/bioshock/images/b/bf/Icarus01.jpg -3 http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130512002726/bioshock/images/7/7e/The_Flying_City_of_Columbia.png -4 http://i.imgur.com/sM9CtIB.jpg -5 http://urbanrabbits.eu/wp-content/uploads/2014/11/bioshock_infinite_by_depasquale-d5zwj1t.jpg -6 http://img.clubic.com/05865010-photo-bioshock-infinite-08.jpg -7 http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2013/101/7/7/_bioshock_infinite__columbia_by_sirleo09-d617amv.png

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Jeux vidéo Histoire Le jeu vidéo, atout industriel et culturel pour la France « En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d'informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français. Aujourd'hui très grand public, il a vu sa pratique largement se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée à s'engager sur un large éventail d'expériences tirant parti des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien : ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement. Il permet non seulement de former ou de communiquer mais également de proposer de nouvelles façons d'engager des réflexions collectives ou de faire avancer la recherche. Au cœur du numérique, le jeu vidéo est, en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance. Le secteur crée dans notre pays de très nombreux emplois qualifiés et exporte massivement sa production. Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. » Nicolas Gaume Président du Syndicat national du jeu vidéo

Première industrie culturelle dans le monde : Données chiffrées (source idate) 52 milliard € : Chiffre d’affaires du jeu vidéo dans le monde (hardware/software)2011 Comparaison : Cinéma = 34.1 milliards 2,7 milliard € : Chiffre d’affaires en France (2011) Célèbre production Française : Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Eugen Systèms, Cyanide, Arkane Studios, Kylotonn

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Jeux vidéo Statistiques Le jeu vidéo, quel que soit le support, est toujours une pratique dominante des utilisateurs • • • • •

Sur PC, il occupe la 2e position en termes d'usages. Sur tablettes, il constitue la 1ère utilisation. Sur consoles, il constitue la 1ère utilisation. Sur Facebook, 53 % des utilisateurs jouent au jeu vidéo. Sur smartphones il constitue aussi la 1ère utilisation.

Age et Sexe : 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.

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Glossaire Cinématique : Animation durant laquelle le joueur n'a plus le contrôle. Ce peut être une animation calculée ou générée en temps-réel par le jeu qui vient ponctuer le scénario à un moment important.

Easter egg : de l’anglais « œuf de pâques ». Partie de programme caché que l'on peut activer suivant certains critères : une séquence de touches une action spécifique dans le jeu, une date et une heure précises où l'œuf s'active. Il est possible de combiner plusieurs actions pour activer un œuf.

FPS : de l’anglais « First-person shooter ». Genre de jeu vidéo où le point de vue est positionné à la place même des yeux du personnage incarné.

Game Play : Néologisme anglais formé par imitation de screenplay (« scénario de film ») et signifiant le scénario de jeu et la façon de jouer.

HUD : de l’anglais « Heads Up Display ». Interface graphique affichée par-dessus l'écran du jeu lui-même qui renseigne le joueur sur des informations importantes pour le gameplay.

MMOG : de l’anglais « massively multiplayer online game ». Caractérisé par la présence d'un univers persistant accueillant un très grand nombre de joueurs simultanément.

Monde ouvert : Jeu où le joueur peut évoluer librement dans un espace défini, non découpé en niveaux. Les jeux comme Grand Theft Auto sont des jeux open world, tout comme bon nombre de jeux massivement multijoueur.

Monde alternatif : Jeu où le joueur évolue dans un monde parallèle au monde réel mais respectant les mêmes contraintes physiques et une temporalité similaire. Tous les Final Fantasy sont des mondes alternatifs.

Monde évolutif : Jeu où le joueur évolue dans un monde (histoire et carte) malléable en fonction des agissements du joueur. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux en monde ouvert sont des mondes évolutifs.

PNJ : initial de « Personnage non joueur ». Personnage commandé par le jeu et non par le joueur, mais interagissant avec ce dernier.

RPG : de l’anglais « role playing game ». Correspondant au français, jeu de rôle. La grande majorité des anciens RPG étaient en vue isométrique. Aujourd’hui ce type de jeu évolue pour s’orienter en FPS RPG.

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Bibliographie - Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Zones, 2012 - Kevin Lynch, L’image de de la cité, trad. Fr., Dunod, 1998 - Pierre Von Meiss, De la forme au lieu, PPUR, 2012 - Aldous Huxley, Le meilleur des mondes, trad. fr., Pocket, 2002 - Jules Verne, Paris au XXeme siècle, le Cherche Midi Editeur, 1996 - Thomas More, l’Utopie, trad. Fr., Folio Classique, 1550 - Michel Ragon, Ou Vivrons-nous demain ?, Paris : Robert laffont, 1963 - Philippe Jammet , La ville éclatée, thèse, Strasbourg, Ecole d’architecture de Strasbourg, 1987 - Antoine Picon, Culture numérique et architecture - Une Introduction

Jeux Vidéo - Deus Ex Human Revolution, Eidos Montréal, FPS, 26 Aout 2011 - Dishonored La lame de Dunwall, Arkane Studios, FPS, 9 Octobre 2012 - Bioshock 1 et 2, 2K Boston, 2K Australian, FPS, 21 Aout 2007 - Bioshock 3 Infinite, 2K Games, Irrational Games, FPS, 26 mars 2013 - SimCity Saga, Maxis, Gestion, 1989-2013 - Final Fantasy VII, Square, RPG, 1997

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