TRES EXPOSICIONES TRES JUEGOS THREE EXHIBITIONS THREE GAMES
EL EQUIPO MAZZANTI
Tres exposiciones Tres juegos
Tres Exposiciones Tres Juegos Three Exhibitons Three Games Primera edición, 2017 © Jardín Parlante & El Equipo Mazzanti Calle 69 # 10-06 Bogotá, Colombia © Arquine, S.A. de C.V. Campeche 300, PH Hipódromo Ciudad de México, 06100 ISBN: 978-607-7784-xx-x El Equipo Mazzanti Dirección General / General Direction Giancarlo Mazzanti® Textos / Texts © Giancarlo Mazzanti, Juliana Zambrano, María Mazzanti, Carlos Medellín, Juana Salcedo. Fotografía/Photography Camillo Magni Cristina Di Grado El equipo Mazzanti © Gianluca Di Ioia /Triennale di Milano Irene Todero Maria Mazzanti © Michele Nastasi. Triennale di Milano / Editoriale Lotus Coordinación Editorial / Publishing Coordination Mariana Bravo, Enrique Cavelier y Valentina Sachica. Diseño y concepto / Design and concept Maria Mazzanti Corrección de estilo y traducción / Copy Editing and Translation Juliana Zambrano Videos Maria Luisa Sanín http://www.elequipomazzanti.com
Arquine Dirección general / General Direction Miquel Adrià Dirección ejecutiva / Executive Direction Miquel Adrià Dirección editorial / Publishing Direction Selene Patlan Corrección de estilo Copy Editing Pedro Hernández Preprensa Prepress Emilio Breton www.arquine.com Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, archivada o trasmitida en forma alguna o mediante un sistema, ya sea electrónico, mecánico, de reproducción fotográfica, de almacenamiento en memoria o cualquier otro, sin previo y expreso permiso por escrito de los titulares de la propiedad intelectual y de la editorial. No part of this publication may be reproduced, copied, or transmitted in any form or by any means – graphic, electronic, or mechanical, including photocopying, taping, or information storage and retrieval systems – without the written permission of the copyright holders and the publishers.
ÍNDICE Prólogo · 8 Introducción · 13 Trienal de Milán: Arquitectura como Arte El Muro es una Habitación · 21 Cómo se juega · 26 Cómo se arma · 29 Fin del juego · 42 Bienal de Chicago: El Estado del Arte de la Arquitectura La Mesa es una Casa · 57 Cómo se juega · 63 Cómo se arma · 67 Fin del juego · 75 La Bienal de Venecia: Reportando desde el frente La Plataforma es un Cine · 93 Cómo se juega · 97 Cómo se arma · 100 Fin del juego · 110 Conclusión · 128 Three exhibitions three games · 132
PRÓLOGO Giancarlo Mazzanti
La experiencia de construir una instalación en la trienal de Milán, dos en las bienales de Chicago y Venecia, en el lapso de aproximadamente un año, fue un reto que puso a prueba conceptos que El Equipo Mazzanti ha venido desarrollando, alrededor del rol performativo de la arquitectura y de sus proyectos. Al margen de la propuesta de investigación de los curadores de cada una de las bienales el reto era cómo, podíamos experimentar ideas que mantuvieran los intereses del estudio, sin caer en resolver solamente las temáticas propuestas. Cada instalación es parte de la otra y entre ellas componen un universo de ideas que se relacionan y multiplican; una forma de conocimiento y que va más allá de la solución. La discusión disciplinar y la investigación desde el mismo oficio son la base del ejercicio profesional del arquitecto. El desarrollo de las condiciones materiales y técnicas nos permiten operar de manera que la discusión, sobre el objeto arquitectónico está dada desde la misma arquitectura. Pero, después del objeto y su materialidad ¿qué otras condiciones se podrían propiciar en lo que diseñamos y construimos? Nuestro interés pasa por intentar pensar cuál es la condición performativa de nuestros edificios e instalaciones: cómo podríamos propiciar nuevas relaciones o comportamientos, cuál era su devenir, cómo podíamos inducir acciones, acontecimientos y relaciones en cada una de
las instalaciones propuestas. De esta forma se alienta a la gente a comportarse de modos que antes se habrían creído imposibles, como lo planteaba Cedric Price. La arquitectura es posiblemente una de las profesiones que más influye en la transformación de la vida y la construcción material del mundo. Tiene la capacidad de actuar para propiciar formas y hábitos de comportamiento en sus habitantes y es la construcción física y material de contextos urbanos y, por ende, de transformaciones sociales. Esta capacidad de transformación constante es, sin duda, uno de sus grandes valores y uno de los temas cruciales que plantea grandes oportunidades de desarrollo para el ejercicio profesional. Es esta condición de llegar a ser o de devenir es la que define las ideas con las que nos aproximamos a pensar las instalaciones y la arquitectura. El mérito de cada una de las instalaciones no podía estar dado por sí mismas en su condición de objeto para ser observado, sino también en su capacidad de producir interacciones con los usuarios y diversos agentes. Lo que se quería poner a prueba era la capacidad performativa de estos objetos, liberando al usuario para que fuera el actor principal. En Milán y Chicago, las instalaciones permitían mayor libertad; el visitante podía definir y organizar como quisiera la configuración del espacio o los elementos dispuestos en las salas de exhibición. A manera de juego, en Chicago se podía ser arquitecto o diseñador; en Milán, artista o actor de teatro. En Venecia, por otra parte, se trataba más de ser un maquinista que definía qué quería descubrir o aprender, asumiendo el rol de activador. Esta actitud permitía romper las formas tradiciona8-
les de observar y producir las exposiciones por otras más lúdicas o anómalas, más abiertas y libres. Estas instalaciones tienen como propósito responder a la idea de un espacio de relaciones que funcione como un lugar de acciones y acontecimientos no solo percibido por un observador externo, como un agente crítico y ajeno a éste. Se piensa este espacio como uno donde la relación objeto-sujeto no se reduce solo a estar constituido por algo físico y material, sino más bien como lugar de relaciones, construido por varias redes y conexiones entre diferentes agentes humanos y no humanos. En este caso, los agentes son las acciones de disponer las mesas, dibujar, oír música, ver vídeos, usar los lápices; también lo son el papel y la luz; es entre todos estos que se construyen las relaciones de lugar y tiempo. El modelo de exhibición basado en la pura contemplación como la manera más apropiada para experimentar una exposición, es dejado de lado, dando paso a una opción más lúdica. Se fundamenta en la apropiación del ser humano como agente creativo y no solo como observador del mundo. Se plantea la construcción de espacios inacabados pero a la vez acabados, dispuestos al igual que compuestos, con usuarios actuantes pero también contemplativos, que sean sujeto y a la vez objeto. Cada una de las instalaciones ponen estas situaciones sobre la mesa como herramientas de investigación para ser aplicadas tanto en ellas como en la arquitectura de El Equipo Mazzanti. Durante el siglo XIX se estableció un lenguaje arquitectónico ejemplificado por la fábrica, -9
cuyo fundamento era la idea de eficacia funcional. Ésta define un modelo específico de producción, con el fin de controlar los hábitos y las dinámicas que podrían presentarse dentro del espacio a través de la eficacia, lo que da como resultado una arquitectura determinada por el control y la rentabilidad económica. ¿Una eficacia espacial para quién? ¿Para el beneficio económico de quién? ¿O al servicio de quiénes? El Equipo Mazzanti está interesado en jugar con la idea de utilidad arquitectónica, evaluar el concepto de eficacia y productividad espacial y cuestionar la necesidad de lugares fundamentalmente rentables. Lo que se quiere lograr son espacios basados en condiciones menos controladas y propiciar otras formas de relación entre los usuarios. Desde esta perspectiva, se diseñaron tres artefactos basados en los conceptos del juego, la lúdica y la anomalía, para permitir otras maneras de relación y comportamiento de forma más libre. Éstos pueden funcionar a manera de “contra-espacios”, tal y como lo plantea Michel Foucault: lugares que se oponen a la idea de eficacia o funcionabilidad arquitectónica, los cuales se consideran como mecanismo de control y vigilancia. Estos “contra-espacios” lúdicos son los que permiten el surgimiento de otras relaciones humanas y comportamientos no imaginados. De esta manera, cada una de las exposiciones no representa un tema específico, son, en sí mismas, agentes que potencian diversos usos juguetones. Esto permite la aparición de otra tipología de funcionalidad que se relaciona con el tiempo libre y el ocio, donde el visitante es quien lo activa y le da vida.
“Estos contra-espacios se oponen a todos los otros espacios, son espacios totalmente diferentes, que se oponen a los lugares comunes y que son destinados a cancelar, compensar, neutralizar o purificar las condiciones de la vida diaria, generando rupturas. espacios que van desde cárceles, bares, museos hasta biblioteca. Estos espacios liberan la imaginación revelando la realidad ilusoria de los espacios diarios” Michel Foucault Los Espacios otros (heterotopías), 1967. En cada una de las bienales, el juego, la lúdica o la anomalía son los protagonistas principales de las instalaciones, el valor de cada uno de estos radica en la construcción de momentos de interacción, capaces de detonar relaciones humanas diferentes a las determinadas en el espacio cotidiano y funcional, en donde hay juego hay también “significado”. Para los participantes, jugar tiene trascendencia e implicaciones, bien sea por las enseñanzas que surgen, o por la alteración del momento vivido. Es, de este modo, que el valor del juego puede estar realmente en ese “significado” que le dan los jugadores. Jugar es entonces un acto de experiencia por operación, donde lo fundamental es el efecto que se genera en quienes participan, al abrir y permitir experiencias entre personas o comunidades que por lo general no se relacionarían, ya que en las clásicas exposiciones arquitectónicas simplemente se usa el espacio de forma autómata. Dependiendo de la magnitud, compromiso o cuan absorbente sea la actividad implícita en el juego o actividad grupal, varía el efecto en las personas, en algunos casos se puede usar para propiciar la mejora de la salud física, la identi-
dad social, el aprendizaje o la percepción propia. El juego es, en general, psicológica o socialmente eficaz en la medida en que los jugadores se apropian del evento, obteniendo satisfacción y entretenimiento, haciendo que se establezcan lazos sociales, de aprendizaje y comunitarios. El juego, por naturaleza, es activo y performativo. En Milán, el visitante se ve envuelto en un juego de máscaras y sombras para producir imágenes escultóricas con la membrana que compone el muro táctil, convirtiéndose en artistas. En Chicago, los visitantes asumen el rol del arquitecto para dibujar, armar maquetas, trazar, copiar proyectos de arquitectura y configurar la exposición a su libre albedrío. En Venecia, un gran juguete salido de escala prepara a los visitantes para conocer la experiencia de El Equipo Mazzanti en proyectos en zonas en conflicto. Proyectar es pensado aquí como un conjunto de operaciones y reglas, puestas a disposición de todos, no como un proyecto terminado o finito sino como un proceso de creación. A través de una estructura libre y abierta como en Chicago, se proporciona una nueva comprensión de la condición de la arquitectura contemporánea como algo inacabado, disponible para ser apropiado por la imaginación del visitante. El cómo actuar, cómo moverse o cómo trabajar, puede ser constantemente definido una y otra vez por el individuo o la comunidad en cada una de las instalaciones. El resultado es un impacto social que promueve el entendimiento de las intuiciones, comportamientos y técnicas como herramientas, que permiten al usuario interactuar de diversas formas en el contexto dado. De esta forma se aprende lo que hace, cómo lo hace y cuáles son los intereses de El Equipo Mazzanti. 10 -
La propuesta principal es entender el juego no sólo como una actividad ociosa, sino como un evento complejo que es soportado por un sistema de operaciones y reglas, el cual, paradójicamente, tiene la capacidad de transformar contextos preestablecidos o relaciones humanas autorreguladas. Jugar es entonces una herramienta común que encuentra su valor real, al ser capaz de transformar los contratos y las visiones sociales ya establecidas. El Equipo Mazzanti se interesa en pensar el espacio como una entidad con capacidad de acción, que propicia otras formas de relacionar a los usuarios entre ellos y con el lugar en el que están. Igualmente hay un marcado interés por reivindicar lo lúdico como un instrumento generador de arquitectura, no sólo como aquello capaz de solucionar los problemas, sino como una actividad facilitadora de fantasías y creadora de nuevas oportunidades en el uso del espacio. Con cada una de las experiencias vividas a través de las exposiciones no solo se busca poner a prueba las estrategias de actuación entre el usuario y el objeto, sino que estas servirán como informadores sobre las ideas y formas de operar en El Equipo Mazzanti. En este sentido, el mismo espacio de la exhibición debe ser un mecanismo de aprendizaje sobre: qué se hace, cómo el juego permite la aproximación a descubrir y, por ende, a aprender cómo se opera. “La mayoría de las veces, los descubrimientos y el aprendizaje se dan cuando nos abrimos a la casualidad del juego, cuando aceptamos las novedades y las anomalías. (…) El estado que más fomenta la casualidad y la apertura a las - 11
anomalías es el juego. (…) El juego es para nosotros los humanos la esencia de la creatividad y la innovación” Stuart Brown A Jugar, 2010 En Venecia y Chicago es evidente que el objetivo final, además de interactuar, es aprender durante el juego y entender cómo funcionan los arquitectos. Estas exposiciones no son solo información dada para que el usuario la consuma observando los proyectos realizados. La idea es que éste se convierta en un actor inmerso en el juego para descubrir qué es ser arquitecto. En Venecia, cada visitante al mover las palancas como los hace un maquinista, define el espacio y cambia las imágenes a proyectar, de esta manera se convierte en un integrante de El Equipo Mazzanti. El jugador manipula un gran juguete para definir la historia y la relación espacial que desee, siendo él el protagonista mismo de las acciones y eventos que se suceden en el objeto. En Milán el simple juego e interacción con la membrana define sombras, objetos y situaciones artísticas inesperadas. Las piezas y objetos expuestos en las mesas de enseñanza arquitectónica de Chicago, se dejaron abiertas para ser manipuladas por los usuarios. Es así como éstos pueden nuevamente definir, dibujar y jugar con las maquetas y dibujos de los proyectos de El Equipo Mazzanti, para poder así recrearlos. Con esto, se busca presentar y explicar una de las ideas de arquitectura de El Equipo Mazzanti basada en estrategias de configuración a través de módulos, piezas o de instrucciones abiertas para ser apropiadas y explotadas por la creatividad de los visitantes.
La mayoría de los proyectos arquitectónicos de El Equipo Mazzanti están hechos con esta estrategia modular que permite pensar los proyectos como sistemas abiertos y que pueden crecer en el tiempo. Desde esa perspectiva, se quiere explicar qué se hace. Más que una arquitectura acabada, lo que quiere mostrar es la estrategia de desarrollo de los proyectos basados en la idea de los sistemas adaptables. Éstos están compuestos por módulos y patrones de asociación, capaces de adaptarse a las más diversas situaciones. Esta metodología genera más que edificios, estrategias materiales dispuestas a crecer, cambiar y adaptar según circunstancias particulares o temporales, que funcionan a manera de juguetes gigantes, en donde el autor no es lo fundamental.
tiene el juego como herramienta para descubrir espacios no controlados y vigilados por el dogma de la función arquitectónica y de la utilidad o eficiencia social. La arquitectura que El Equipo Mazzanti se imagina es un laboratorio lúdico basado en la apropiación y cambio de ejercicios sociales. El objetivo es desaprender la idea del habitar como un lugar cerrado, donde el control funcional es el principio rector de su configuración espacial, mientras se busca enseñar una forma de estructurar la arquitectura desde la interacción social, donde el arquitecto deja su rol de controlador. Los elementos cotidianos cambian su uso y se convierten en un evento basado en arquitectura e intervenciones flexibles y cambiantes a la imaginación del otro.
Lo valioso son las instrucciones o protocolos de aplicación. El resultado de estos protocolos Una alfombra de nieve puede ser una cama o son edificios-juguetes. Usualmente, los jugue- convertirse en una silla tes que son bloques constructivos —tipo Lego Jonathan Hill o similares— tienen instrucciones que definen Una arquitectura de la acción y la apropiación, cómo funcionan o qué se puede hacer, pero rara 2004. vez el resultado es el mismo de esas instrucciones. Al final lo valioso es el producto que resulta de la creatividad del autor, no el autor como tal. Quién diseñó el Estralandia o el Lego no es lo relevante, esto ejemplifica el concepto de la muerte del autor en beneficio del objeto y del usuario mismo. Las exposiciones anteriormente descritas buscan descubrir otras formas de uso y relación en la arquitectura. Estos proyectos son parte de un trabajo más amplio de El Equipo Mazzanti, en donde se busca generar lugares que detonan el aprendizaje e intercambio entre usuarios y espacios. Esto se fundamenta en el potencial que
12 -
INTRODUCCIÓN
del juego. En estos escenarios es posible entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas acciones que implican reacciones, entre los espectadores y el material que se expone. Debe ser un espacio construido a partir de estructuras y de ejercicios en constante transformación, a su vez y de igual manera, es el receptor de las particularidades de cada uno de sus visitantes. El Equipo Mazzanti considera que, igual que un juego y así cómo se construyen estas exposiciones, la labor de la arquitectura se basa en la interpretación y capacidad de responder a las necesidades colectivas que le rodea y atraer acontecimientos favorables.
Las bienales, trienales o exposiciones arquitectónicas son escenarios en los que se expone o expresa una manifestación artística o cultural. Se organizan bajo la particular idea de un curador, quien convoca a los exponentes contemporáneos cuya visión arquitectónica y artística se aproxime a los objetivos propuestos para este ejercicio o a los principales representantes de los El interés de El Equipo Mazzanti es aproximartemas a tratar. se a estas exposiciones desde los hábitos, los habitantes y la idea del habitar. Desde este punto El Equipo Mazzanti tiene varios objetivos al inicial, la exhibición es pensada como un lugar participar en estos eventos. A manera de un para jugar, una cubierta de acciones y reacciojuego, la idea es crear escenarios donde lo ex- nes, una arquitectura de eventos. El visitante puesto tome vida, hable por sí mismo, comuni- es entendido como un ser humano que tiene la que sus ideas y entable una conversación con el capacidad de explorar, aprender, enseñar, comvisitante u observador. Igualmente, consiste en partir, retar o trabajar en equipo, como lo hace generar instalaciones que den al espectador no en el momento del juego. Se va más allá de la solo el rol de contemplar y observar, sino tam- clásica visión del ser humano como máquina bién la posibilidad de tomar el control. Más que productiva que debe estar en constante proceso una galería de exposición, El Equipo Mazzanti de elaborar, ejecutar o ser económicamente renconstruye un espacio de intercambio, en donde tables. Estos espacios se fundamentan en la idea la arquitectura se transforma según el visitante y de un ser humano con capacidad de entreteniel espectador, a su vez, se apropia de la arquitec- miento, más allá de la función única de produtura y, donde la premisa es colaborar. La idea, a cir y establecer lugares construidos por estructravés de estos juegos es demostrar que el valor turas de ejercicios en constante transformación. de la arquitectura no está solo en sí misma sino Lo que se quiere es romper los hábitos de cómo en lo que es capaz de propiciar en el usuario. el espectador recorre o ve normalmente las exhibiciones de arquitectura, se quiere que ésta La exhibición está configurada para ser un lugar sea más activa, que en ella los observadores o donde es posible que cada uno de los partici- habitantes de la exposición tomen la palabra y pantes (visitantes y exhibición) sean partícipes tengan la oportunidad de controlar, de tomar - 13
el control, para generar nuevas posibilidades y distintas configuraciones para habitar el espacio. Finalmente, se quiere cambiar la noción de habitar a un proceso inestable, adaptable, inacabado y hasta móvil, lleno de acciones ilimitadas que permitan el surgimiento de nuevas relaciones y conocimientos, llevando al visitante directamente a la idea de un lugar lúdico del cual se puede apropiar y jugar.
una arquitectura contemporánea. Para que éstas logren hacer lo indicado El Equipo Mazzanti propone cada uno de los siguientes aspectos:
Los Hábitos El discurso moderno fue definido por unos cánones y un estilo universal que era auto-reflexivo. Probablemente esa es la principal razón por lo cual se definió la arquitectura moderna como una forma organizada y categórica. Cuando la post-modernidad apareció en el mapa, surgieron varias corrientes y nuevas formas de pensar, pero sujetas a las definiciones creativas del momento. Este fenómeno, basado en los rápidos cambios y las actuales costumbres de vivir sigue promoviendo la evolución en el campo del diseño, donde la multiplicidad de discursos es aún más compleja y rica, distorsionando la necesidad de encontrar un lenguaje absoluto que defina la arquitectura contemporánea.
Las exhibiciones son más atractivas cuando generan más preguntas que respuestas, al hacer que los observadores confronten lo desconocido y reconozcan su propio conocimiento, cuando se dan las condiciones para aprender de éstas y enseñar a los visitantes otras posibilidades. Sin importar sus características, quien visite estas exposiciones puede adquirir el conocimiento contenido en ellas. Al dar la posibilidad de aprender de situaciones u objetos antes considerados absurdos, se pueden generar nuevas formas de pensamiento y una constante redefinición de patrones humanos y del conocimiento, adquiridos a través de estas propuestas, Los cambios incesantes de la sociedad, la ciudad para dar al usuario diferentes posibilidades de y la cultura crean la necesidad de estar en una expresiones. redefinición constante de espacios urbanos y de proyectos arquitectónicos. Basado en esto, la Las bienales deben ser lugares para crear am- importancia del proceso como una constante de plios conjuntos de interacciones sociales, en las actividades humanas puede ayudar a reimadonde se estimule la creatividad, imaginación ginar las prácticas arquitectónicas al desarrollar y el trabajo en equipo, para así poder lograr el nuevas estrategias. Éstas pueden trascender más desarrollo de la empatía y tolerancia entre los allá de metodologías establecidas y de respuesvisitantes, conocidos y desconocidos, amplian- tas irreversibles para reconocer más escenarios do la consciencia individual acerca de sí mismo vivientes. y de lo que le rodea. Se debe considerar desde Por definición, los procesos se refieren a la idea el lenguaje arquitectónico industrial que defi- del cambio y el constante desarrollo. También ne el espacio de acuerdo a los nuevos modos de puede ser asociado a conceptos como lo inestaproducción, hasta la reivindicación de lo lúdico ble, el evento, el error, lo elástico, lo variable, el como un catalizador de dinámicas sociales en vacío y lo adaptable. Por lo tanto, si un edificio 14 -
está en un proceso continuo, puede interceder entre las personas y su constante cambio de necesidades. Si las estructuras arquitectónicas son concebidas con la idea de la actividad y la posibilidad, se podrían incrementar los caminos programáticos. Cuando un espacio está en un proceso constante, todos, desde el usuario potencial hasta los constructores, pueden ser parte del resultado final. Más que una taxonomía estática de proyectos contemporáneos, las bienales deben ser lugares de encuentro de todos estos múltiples discursos que confluyen al ir más allá del lugar típico de muestra, deben ser lo suficientemente fuertes para crear nuevas situaciones, eventos y preguntas para la arquitectura del mañana. Generar lugares de aprehensión y aprendizaje. Las exhibiciones, así como el juego, están propuestas como sistemas de escenarios abiertos que promoverán las prácticas comunicativas y las estrategias de divulgación que, junto con técnicas educativas, estimularán a la audiencia a ver e interactuar con las mismas como lugares renovadores y estimulantes. Se quieren construir procesos colectivos semejantes al juego en los que se cambiarán los hábitos, rutinas y las percepciones personales sobre los elementos públicos que construyen los escenarios diarios.
El Habitante El juego no es solo una actividad de placer o actividad lúdica, es también un fenómeno complejo basado en un sistema de protocolos y reglas que, paradójicamente, tienen la capacidad de transformar conceptos y autorregular las relaciones humanas. El juego es algo común para - 15
todos nosotros, su valor real se ve en la capacidad de transformar visiones y contratos sociales establecidos. Cuando nos relacionamos social, económica, cultural y personalmente, operamos de forma similar a cómo jugamos en donde hay metas, experiencias y pasos a seguir. La arquitectura está definida por una serie de reglas, su diseño se apoya a partir de una base estructural abierta y libre, y de un entendimiento determinado por las condiciones contemporáneas. Cómo actuamos, cómo nos movemos o cómo trabajamos son conceptos capaces de estar en una redefinición constante por el individuo o la comunidad. El resultado es un impacto social que promueve el desarrollo de intuiciones, comportamientos y técnicas que permiten al usuario interactuar en un contexto dado y en formas diversas. A nuestro modo de ver, la arquitectura es un ejercicio de mezclas y combinaciones de diferentes juguetes que involucran determinados juegos; un conjunto de piezas que por su naturaleza particular son propuestas de acuerdo a su función y dentro de parámetros específicos. Los juguetes tienen ciertas reglas implícitas que definen la forma en que se conectan, se regulan o se organizan con el propósito de transformar el contexto. Pero el juego siempre requiere de un usuario que sea su activador, alguien que le dé sentido a las piezas: el habitante. Es así, como juntos encuentran una dimensión más significativa que es la esencia de la creatividad e innovación.
El Habitar El Equipo Mazzanti cree en una arquitectura que se comporta como un agente creativo, sugestivo y abierto a la apropiación física y men-
tal por el usuario. Para alcanzar esto, el diseño debe ser materializado en elementos y espacios que son indeterminados, incompletos, vacíos y sin uso, que permiten formas inesperadas de ocupación, que el activador puede transformar dada su naturaleza accesible. Los usuarios no son máquinas funcionales basadas en el cálculo de la eficiencia, su valor radica en el nuevo placer de jugar y descubrir para aprender. El tiempo adquiere una fundamental importancia en la formación de la experiencia de la nueva arquitectura. Si el edificio usualmente se basa en transformaciones sólidas, El Equipo Mazzanti considera que la arquitectura puede expandir sus artes espaciales creando sistemas activos y flexibles capaces de ser transformados y apropiados en el tiempo. Es esa sucesión de eventos que ocurren en el tiempo y en el espacio la que darán a esta pieza de infraestructura una cualidad experimental. El espacio se convierte en un tipo de calendario en el que la vida de las personas queda inscrita. En estas exposiciones, los elementos diarios cambiarán su uso dependiendo del evento, y éste es el que le da forma a cómo cada usuario usa la exhibición. Se invita a utilizar protocolos, pero no órdenes, para permitir al usuario construir su propia experiencia y relación con los elementos y los otros visitantes.
El lugar que solía ser un edificio para contener hábitos específicos aprende a apropiar eventos ilimitados Y el evento aprende a ser una arquitectura. Es así como Nicolás París describe estas posibilidades espaciales. Con esta visión, las exposiciones que El Equipo Mazzanti ha organizado para estas bienales son una oportunidad para dar la bienvenida a todo tipo de personas y prácticas para mediar el proceso de la arquitectura. Todos estos visitantes tienen necesidades e ideas inmediatas, las cuales pueden ser satisfechas por la adaptabilidad de lo expuesto. Con estos montajes se quiere expresar cómo más allá de ser un icono urbano, la arquitectura debe ser el resultado de un diálogo cooperativo entre necesidades, posibilidades y el arquitecto. Consecuentemente, la arquitectura debe prever todas las posibles transformaciones culturales y así estar disponible para las personas. Tomando esto en cuenta, las propuestas de El Equipo Mazzanti son eventos a manera de juegos de rol, que se desarrollan para crear posibilidades de interacción, crecimiento y desarrollos no planeados, todo esto con la meta de aprender. La exhibición y sus miembros aprenderán a ser flexibles y a comunicarse, así como los visitantes aprenderán nuevas conexiones físicas y materiales. El lugar dará la oportunidad a los usuarios para decidir qué aprender y a su vez qué enseñar.
La pared que se usaba para colgar planos aprende a ser una mesa. La mesa que se usaba para poner maquetas La Experiencia aprende a ser una maqueta. La maqueta que solía ser una representación El Equipo Mazzanti cree en la capacidad que de un edificio es usada como escenario. tiene el juego como herramienta para transmitir El escenario que solía acoger un espectáculo es conocimiento. Es por este motivo que organiza usado como un lugar de trabajo colectivo. estas exposiciones bajo la misma estructura de 16 -
los juegos de rol para enseñar. El juego, al igual que el proceso usado por el Equipo Mazzanti para pensar sus obras, es una estrategia. A diferencia de los juegos de competencia, en donde hay un ganador, sea individuo o grupo, en los de rol el valor radica en lo que la experiencia produce en los participantes. El premio es la sensación de aventura, de aprovechar el tiempo compartido, de los diálogos intercambiados y del uso de la imaginación para lograr un cometido. En estas exposiciones se potencia y confía en la capacidad imaginativa de los visitantes, ya que depende de su visión para interactuar con los elementos dispuestos y transformar la exposición. Al igual que las obras arquitectónicas de El Equipo Mazzanti, no hay un sólo uso del espacio construido, se espera que éste sea apropiado por los usuarios, modificado y terminado según sus necesidades particulares. En estas exposiciones, no hay un guión museográfico fijo, su desarrollo está sujeto a las decisiones que se toman en el lugar, dependiendo de quienes se encuentran en él, de cómo se entienden los elementos y de la materialidad dispuesta. En cada una de las exposiciones, los objetos que se encuentran en ellas están dispuestos con el fin de incitar un nuevo uso, dependiendo de quien decida interactuar con él. Es así como se le otorga un rol activo a lo que antes se consideraba estático. Las mesas, la tela, la luz, las paredes tienen una voz, dialogan con los participantes y entre los mismos elementos del lugar. Cada vez que entra un nuevo visitante, la exposición se renueva, la historia cambia, dependiendo de las decisiones que se vayan tomando. No hay una narración final o única, se recrea según los movimientos o diálogos que se dan. Al igual que en - 17
un colegio de El Equipo Mazzanti, en el que el edificio depende de sus vecinos y no solo de sus usuarios fijos, estas exposiciones son una misión en conjunto, cuyo éxito depende de la cooperación entre piezas y visitantes. Al final, las mesas, la pared y la máquina necesitan de la cooperación de los otros personajes implicados en la partida para lograr el desarrollo de la actividad. Cada exposición aprovecha los elementos dispuestos para construir su propia narración, basada en la originalidad de cada visitante e innovando la experiencia.
18 -
Trienal de Milรกn: Arquitectura como Arte Pirelli HangarBicocca, Milรกn, Italia 2016 - 19
20 -
El muro: de lo estรกtico a lo elรกstico. Un juego sin barreras que enlaza experiencias comunes.
- 21
Toca el muro, besa el muro, patea el muro, abraza el muro, ¡juega con el muro!
Uno de los elementos básicos de muchas estructuras arquitectónicas es el muro. El muro divide, separa y, al final, se encarga de cerrar espacios para generar seguridad y dar soporte al techo. También sirve para organizar los movimientos de las personas en el espacio construido, haciendo que, tanto física como simbólicamente, se conforme la noción de que el muro es una barrera. Para la Trienal de Milán, se pensó en transformar el uso tradicional del muro y convertirlo en un espacio habitable. Aunque puede sonar contradictorio al principio, este argumento permite buscar un espacio intermedio entre el adentro y el afuera, que ponga en relación lo íntimo y lo público. El muro se convirtió en un juego, cobró vida gracias a los usuarios y permitió explorar un elemento arquitectónico por fuera de su función tradicional, para generar nuevos puntos de contacto y pruebas de la teoría y la realidad del elemento arquitectónico. 22 -
Diagrama de la instalaciรณn Muro/Juego Jugadores
1
2
3
- 23
Interacciรณn
CONTEXTO La Arquitectura como Arte es el tema central de la exposición que se encuentra en el Pirelli HangarBicocca el cual hace parte de la Exposición Internacional XXI Triennale de Milano de 2016. Los curadores de este espacio consideran la exposición como un “Mecanismo espacial” que buscaba hacer que el visitante fuera más allá de la experiencia práctica de la arquitectura. “Sin ejemplos arquitectónicos como tal o sin las típicas construcciones, las instalaciones organizadas en el Pirelli HangarBicocca tenían como propósito que los espectadores identificaran las características artísticas únicas de la arquitectura.”
un objeto artístico, convirtiéndose en un artista performativo al interactuar con el flexible material que compone el muro. Esta exposición tiene como objetivo hacer del muro tradicional un espacio sensual, una lámpara, un vestido, una sala de cine, una cama, un teatro, un espacio infinito según los movimientos que le nazcan al visitante/artista que lo atraviesa en ese momento. Con esta propuesta los niveles de privacidad o concepción de lo público cambian en su esencia. La división del lugar termina siendo permeada por el jugador voyerista, que se abre paso en el muro para espiar lo que pasa en la exposición sin ser visto por el resto de personas. Cada espectador se convierte en un actor que interviene el espacio y lo transforma. Es así como la conciencia de la existencia del otro aparece rompiendo los patrones comunes.
El Equipo Mazzanti sigue esta reflexión propuesta por el Pirelli HangarBicocca y diseña una crítica al híperfuncionalismo de la arquitectura. La ruptura de la funcionalidad, los espacios heterotópicos y los otros espacios, como plantea Michel Foucault, se traducen en la exposición a través de una nueva visión del muro. Se busca ir más allá de entenderlo como un elemento arquitectónico estático, cuya única naturaleza es servir como arte de proyectar y construir edificios para contener a sus habitantes. Esta propuesta quiere hacer del muro un ente de formación de comunidades y de aceptación del otro, lo que hace que un espacio que antes podía ser considerado como clásico ejemplo de contenedor arquitectónico, ahora sea un lugar inacabado, vacío, flexible, que se transforma en obra de arte en la medida que el visitante lo manipula como 24 -
Propuesta #1: Alzado
Propuesta #1: Planta
Propuesta #2: Alzado
- 25
¿Cómo transformamos un elemento cuya función arquitectónica es estática en algo permeable, multi-funcional y flexible; adaptable por la realidad de cada usuario?
26 -
JUEGO La instalación propone un juego en el que el rol del muro varía y se involucra con el participante de forma diferente. Ahora es flexible, velado y translúcido, a diferencia de lo tradicional, deja de ser una superficie divisoria y genera en su interior un espacio de recorrido. Usualmente un muro es una superficie rígida y limitante, cuyo interior es macizo e impenetrable. Este juguete construye un muro con membranas que imitan el comportamiento de las células: deja entrar y salir elementos, absorbe algunos y otros los descarta. Lo que usualmente se identifica como un muro corriente, se abre a una diversidad de posibilidades a explorar y de situaciones a generar; se convierte en un teatro de sombras, en una pasarela, en un escondite que trata de cambiar el sentido del espacio físico y rígido por un espacio sin uso específico e infinito. Como acto de inclusión se puede perforar y traspasar esta membrana. Así se logra transgredir la dicotomía del adentro y el afuera. Cuando desde el exterior no se ve exactamente qué pasa al interior, el comportamiento del observador cambia, pero cuando ve las sombras de otros, puede suponer lo que está pasando. En una arquitectura inacabada, en la que el usuario puede entrar, explorar y repensar la condición social del elemento, éste se puede hacer parte del otro, permitiendo que tome conciencia de su existencia y vea otras realidades.
- 27
El propósito de este juego es permitir la interacción, unir en simbiosis el interior y el exterior. Condiciones cuyas características habituales son las de estar separados uno del otro y demostrar cómo un muro, cuando es manipulado por un artista, se convierte en un objeto de arte, en un mecanismo que permite que los visitantes jueguen y se diviertan al recorrerlo.
En el Pirelli HangarBicocca el muro se convierte en un juguete, en un toldo de circo o en una carpa de niĂąos.
- 29
CONTENIDO En este juego de rol, El Equipo Mazzanti usa el muro como un mecanismo propiciador de acciones que permiten que cada persona se apropie, actué y refleje en él su identidad. Con esto se logran nuevas experiencias y se va más allá del acto de observar y contemplar, llegando a la idea de crear y moldear. Este juego es una actividad gozosa, que se realiza sin un objetivo puntual, en donde el valor radica en extraer al visitante del lugar y del tiempo, para ponerle en una condición heterotópica. Tiene una particularidad: con o sin instrucciones un jugador tiene la posibilidad de elegir sin restricciones qué camino quiere seguir. Esta acción se asemeja a situaciones que se propician en los proyectos de El Equipo Mazzanti.
1. Estructura:
Esqueleto reticular de madera entrecruzada que soporta la tela, escalera y pasarela. 2. Escalera y pasarela:
Superficie que penetra el muro, lugar que antes no podía ser atravesado, e induce a los visitantes a ingresar. Está plegada en sus extremos para conformar escalones y se prolonga a lo largo para generar el espacio de escenario. Este elemento servirá como refugio, teatro y camerino. 3. Membrana Interactiva:
Tela que, al igual que un lienzo, transcribe los sucesos, acciones y reacciones de los visitantes. Es la que permite la interacción entre el interior y el exterior. Ésta vuelve siempre a su estado natural, pero recuerda los eventos que transcurrieron en ella: ser besada, estirada, halada, perforada o dibujada. 30 -
El juguete está conformado por varias piezas que funcionan en conjunto como un todo.
Otras Piezas:
4. Luces: La iluminación al interior del muro, crea nuevos ambientes y sensaciones. La iluminación exterior genera un espacio diferente en la sala de exposición al iluminar el teatro y resaltar los sucesos al interior del muro. 5. Cámaras: Esta instalación está en constante grabación, rodeada por videocámaras que graban y proyectan a través de un canal de internet lo que está ocurriendo. Los constantes visitantes virtuales se convierten también en actores. - 31
La misión de este juego es darle la oportunidad a los participantes de transformar un elemento rígido a través de sus movimientos. El visitante, al atravesar el muro, se convierte en un artista que actúa con el material flexible e imprime en esa superficie maleable su obra por un momento.
32 -
Dibujo del montaje
Este juego tiene como ideal hacer del muro un lugar en el que los observadores convivan, en contraste con el opuesto tradicional, que genera procesos de divisiรณn y segregaciรณn entre los usuarios. - 33
PREPARACIÓN Los elementos de la arquitectura como el muro, la columna, la puerta y el piso, siempre se han trabajado según su condición estructural y funcional. Así es como el muro siempre ha sido usado para dividir realidades, lo público de lo privado, tanto en la ciudad como en todos los espacios que usamos. El muro puede ser usado también como un mecanismo de separación de pensamientos, como lo fue el muro de Berlín, el cual segregaba físicamente en lugar de buscar la aceptación social, el reconocimiento y el respeto por la existencia del otro. El muro, en este juego, funciona como un lienzo permeable en el que se plasma el comportamiento del usuario en el interior, haciendo que se despierte la inspiración y se manifieste la imaginación a través de acciones sobre la tela, las cuales se traspasan al observador exterior. La naturaleza de los elementos y cómo están dispuestos, permite que haya dos condiciones en el juguete: el “activado” y el “en espera”. Se
usa el vacío y las instrucciones, que pueden ser seguidas o no, adaptadas e interpretadas de distintas maneras. Cada uno de los actores en el interior o exterior se apropia del juguete membrana y lo transforma de acuerdo a su concepción del espacio, pero también tiene en su conciencia la existencia del otro y le respeta. Con el paso a través del muro, los que eran visitantes se transforman en actores y los observadores son invitados a actuar. Con el empuje de la membrana, las formas se distorsionan y las acciones adquieren otro sentido. La idea de este juego es ilustrar cómo los elementos arquitectónicos pueden ser reorganizados, para cambiar de significado y promover nuevas percepciones de lo tradicional. En este juego cada elemento cumple un rol: el muro es un lienzo, el participante interior es un artista y el participante exterior u observador contempla la obra del momento, en sí, hay dos jugadores. 34 -
La instalaciรณn
- 35
PROCESO: Jugadas a realizar La exposición convierte el muro en un juguete que no se puede activar sin un jugador: el espectador interno. A continuación, se describe los pasos a seguir para la activación de este juguete. Paso inicial: Actor interno: Uno de los espectadores del hangar, considerado como el interno, opta por subir las escaleras e ingresar al muro. Actor externo: Otro de los espectadores externos, considerado como el observador, contempla desde el exterior el muro. Segundo paso: Actor interno: Una vez haya ingresado en el muro el espectador recorre la pasarela y ejecuta actividades al interior del muro. Actor externo: El observador interpreta las siluetas que se dibujan según los movimientos del espectador al interior del muro. Tercer paso: Actor interno: El espectador interno genera las tensiones que desee en la tela para modificarla según su antojo. Actor externo: El observador puede continuar contemplando las acciones como también puede interactuar con ellas. Paso final: Actor interno: El espectador interno desciende por las escaleras para salir del muro. Actor externo: El observador decide participar y asumir el rol del espectador interno o mantiene su posición. Todo esto grabado por una cámara de filmación las 24 horas durante todos los días de la instalación. 36 -
Salida de la instalaciรณn
Maqueta
La instalación en uso: Los usuarios le dan vida a la teoría. El juego se concreta y se convierte en un suceso arquitectónico.
42 -
Estos son los pasos a seguir para transformar el muro en herramienta de intercambio entre artistas y espectadores, quienes construyen una nueva realidad en donde el interior y el exterior actúan mutuamente. El juego acaba cada vez que el participante que adoptó el rol de artista performativo sale del muro, el cual, a su vez, retoma su condición de en blanco y el observador adopta el rol de artista al ingresar al muro y plasmar sus movimientos y su obra. Cada participante aprende a ser artista de diferentes formas y a usar su cuerpo como herramienta con la que se imprime sobre el blanco muro. La concepción clásica del muro, ser un elemento de división, se transforma y genera situaciones o comportamientos que no se pensaba que se podrían dar. A través de sus movimientos, cada visitante de la bienal tiene la posibilidad de convertirse en artista. - 43
1
EL MURO
44 -
Sombras y manos de usuarios en la instalaciรณn
LA HABITACIร N
2
- 45
El muro ya no limita, por el contrario genera uniรณn
46 -
- 47
48 -
- 49
50 -
- 51
52 -
PARA VER EL VÍDEO DEL PROYECTO
https://vimeo.com/220070503
- 53
54 -
Bienal de Chicago: El Estado del Arte de la Arquitectura 72 East Randolph, Chicago, EE.UU 2015 - 55
56 -
Arquitectura parlante: procesos colectivos de apropiaciรณn a partir de un elemento espacial
- 57
Mueve las mesas, construye una casa, dibuja un camino… Juega a ser arquitecto, haz que el evento se convierta en una acción colectiva y arquitectónica.
Las mesas son estructuras sencillas: cuatro patas que funcionan como columnas y una lámina que podría ser un techo. Son también un elemento espacial que ocupa los ámbitos domésticos, públicos y privados y es el dispositivo por excelencia del pensamiento creativo. Los arquitectos, dibujantes, diseñadores y artistas tienden a empezar plasmando sus ideas apoyados en una mesa. Extrañamente, más allá de la simpleza objetual y funcional de las mesas, éstas parecieran compenetrarse con el oficio arquitectónico en muchos niveles. Para la Bienal de Chicago, la mesa se usó como estructura básica de la instalación, pues funcionó como el juguete más simple de todos y tuvo la capacidad de transformar su uso y sus posibilidades. En esta bienal se produjo una oportunidad apta para explorar la multiplicidad en la función y para eliminar la idea de exponer arquitectura en una sola dirección. La mesa se convirtió en un objeto para ocasionar conversaciones. Junto con un programa público, la estructura expuesta generó discusiones, juegos, casas, dibujos y movimientos, permitiendo que la gente consiguiera ser el arquitecto expositor y abriendo paso a que la arquitectura hablara por sí sola, sin las imposiciones de la función.
58 -
Diagrama de la instalaciรณn Mesa/Juguete Jugadores Nuevos usos
1
2
3 - 59
CONTEXTO La Bienal de Arquitectura realizada en Chicago en 2015, se tituló El Estado del Arte de la Arquitectura. La idea, según Joseph Grimma y Sarah Herda, curadores de la exposición, era que el público se involucrara en la discusión acerca del futuro de la arquitectura. Para lograr esto, se organizó una serie de exposiciones con instalaciones a escala real, programas públicos y actividades para ser realizadas en el ámbito mismo de la bienal. Cuando El Equipo Mazzanti y Nicolás Paris discuten este tema, proponen que hoy en día en la arquitectura no hay una corriente precisa, como lo fue el Modernismo, ya que en la actualidad existen múltiples movimientos y puntos de vista al respecto del hacer arquitectónico. En medio de esta discusión, destaca la tecnología como un medio expresión universal y de accesibilidad mundial, que permite que todos tengan la posibilidad de adquirir conocimiento y demandar igualdad. Sin embargo, esta facilidad de accesibilidad comunicativa es un arma de doble filo, ya que también desestima el interés por conocer un lugar real cuando se tiene acceso a la realidad virtual. La tecnología actual y los me-
dios de comunicación muestran solo desde su punto de vista una realidad, dejando de lado las experiencias implícitas que se dan cuando hay contacto entre humanos y los elementos del entorno. La propuesta que plantea El Equipo Mazzanti se conoce como Arquitectura Parlante, una exposición que, más allá de disponer obras para ser vistas, lo que hace es organizar elementos cotidianos del hacer arquitectura para ser usados por los visitantes, no solo como tradicionalmente se emplean, sino como su imaginación y necesidad del momento los inciten. Arquitectura Parlante se aproxima a la Bienal desde los hábitos, los habitantes y el habitar. Este punto inicial, la exhibición es pensada como un lugar para jugar, una cubierta de acciones y reacciones, una arquitectura de eventos. Desde el homo faber al homo ludens, es un espacio hecho de una estructura de ejercicios en constante transformación, donde el museo pasa de funcionar como un espacio estático a uno que necesita de usuarios para ser realmente una exposición. 60 -
Eventos (basado en Bruno Munari)
- 61
62 -
Maqueta conceptual
¿Cómo podemos aprender a ser arquitectos (transformadores de espacios) desde nuestra profesión?
- 63
JUEGO Esta instalación funciona similar a un juego de rol, al igual que una constelación entendida como un conjunto armonioso en el que los elementos, usuarios y objetos se relacionan, generando un sistema intercambiable y transformable. Este juego no es único, es variable como un ser vivo, gira, se une, se voltea, se divide, se dobla. Las piezas por sí solas son objetos sin sentido, las relaciones entre ellas son las que permiten su funcionamiento. Arquitectura Parlante es entendida como un juego se interesa por romper los hábitos y cómo el espectador recorre o ve normalmente las exhibiciones de arquitectura. Es un juego de rol que permite a los espectadores tomar la palabra, darles la oportunidad de tomar el control y crear nuevas posibilidades y configuraciones para habitar el espacio, al igual que hace un arquitecto en su labor. Finalmente, Arquitectura Parlante que se desarrolla un espacio facilitador para la construcción de relaciones humanas entre los observadores presentes.
64 -
OBJETIVO: Aprender a ser arquitectos El objetivo de este juego es cambiar la noción de habitar una exposición por un proceso inestable, adaptable y móvil, lleno de acciones ilimitadas que permitan el surgimiento de nuevas relaciones y conocimientos, llevándolos directamente a la idea de un lugar lúdico para ser apropiado, en el cual el usuario asume el rol del arquitecto. Este proceso se define y localiza en las mesas. Junto con ellas, las reglas, plantillas, papeles y demás objetos dispuestos en el lugar, permiten a los visitantes definir acciones y potenciar reacciones.
- 65
La misiรณn de este juego es cรณmo, desde nuestro รกmbito, el espectador puede realizar el ejercicio de ser arquitecto, incluyendo todas las herramientas y acciones que le caracterizan: trazar, escuchar, cortar, pegar, armar, juntar, configurar, entre otras.
66 -
Arquitectura Parlante, desde este punto de vista, se presenta como un juego
- 67
CONTENIDO Este juego lo conforman varias mesas de diferentes alturas, las cuales no son solo cuatro patas y una tabla, sino que se convierten en un elemento móvil en el que se puede trazar y con el que se construyen escenarios. En los proyectos desarrollados por El Equipo Mazzanti y Nicolás Paris, se promueve la idea de que el aula de una escuela no sea solo un salón de clase, sino que pueda ser usada según las necesidades de cualquier usuario y cómo éste puede transformar el espacio según su concepción de cómo ejecutar las actividades propuestas. Al igual que lo propuesto anteriormente, en Arquitectura Parlante las reglas de cómo usar una mesa se pueden seguir o interpretar según las infinitas y diferentes relaciones entre los espectadores. 1. Mesas/Estructura Escenario: Estructura básica configurada para el desarrollo de diferentes actividades. Está conformado por una serie de mesas bajas que pueden funcionar como plataforma, pasarela, pista de baile, tapete de yoga, bancas u otro tipo de espacios. Mesas:: Mesas grandes, estas pueden ser desplazadas de una sala de exposición a otra pero únicamente por el personal organizador de la bienal. Mesas medianas, que pueden ser movidas de un lugar a otro dentro de la sala de exposición por los espectadores, generando divisiones dentro del espacio con un significado de proporcionalidad: a mayor número de subdivisiones, más privacidad, menos ruido y más espacios de reflexión. Son, a su vez, sillas, un peldaño para una escalera, así como infinidad de usos. Mesas pequeñas empleadas para múltiples propósitos. Algunas de estas mesas, sin importar su tamaño, tienen ruedas para facilitar su desplazamiento. Las mesas tienen diferentes posibles acciones como cal-car, disponer maquetas, dibujar, cortar, entre otras, esperando generar variadas reacciones. 68 -
En este juego el rol, que usualmente cumplen los elementos cotidianos, puede ser transformado para cambiar significados y promover nuevas relaciones entre desconocidos.
2. Utilería:
Lápices, trompos, juguetes, papel, teléfono, telas, comida, maquetas, elementos que nos permiten que las mesas tengan uso y que algunas actividades se puedan realizar. 3. Guión/Programa público:
La programación sobre diferentes temas realizada por artistas, improvisadores, conferencistas, entre otros, da la pauta para que el usuario tome los objetos de la utilería y, junto con las mesas, los transforme de acuerdo a sus necesidades. - 69
PREPARACIÓN Usualmente, el significado de la arquitectura está definido únicamente por su función, propiedad atribuida por quien pensó el espacio y las rutinas a las que estamos acostumbrados culturalmente, pero no por quien realmente lo utiliza. En este caso, gracias a las mesas, los visitantes pueden construir arquitectura definida por sus necesidades o por las que surgen de las relaciones que se dan entre ellos. Es así como en Arquitectura Parlante el significado del espacio se construye según la narrativa de los usuarios, no de un personaje externo. El orden de las mesas y la utilería en el espacio no es único, no es fijo, es variable y en constante reconfiguración. Es una arquitectura sin autor, ya que su ejecutor varía según las relaciones que se dan entre los observadores del momento. Las rutinas son usualmente definidas por normas. En Arquitectura Parlante se rompe con este esquema, ya que el cómo usar los objetos cotidianos cambia y también se adapta a cómo el usuario percibe que se debe usar según sus conocimientos.
Arquitectura Parlante se asemeja a un laboratorio viviente, dotado con materiales empleados para la experimentación y la especulación sobre las posibilidades de reuniones, eventos, festejos, juegos y lo inesperado. La exhibición está propuesta como un sistema de escenarios abiertos que promueven las prácticas comunicativas, las técnicas educativas y las estrategias de divulgación, con el fin de estimular a la audiencia a buscar nuevas formas de recorrer y ver la exhibición como un lugar renovado y estimulante. Se quiere, con esto, construir procesos colectivos que cambien los hábitos, rutinas y percepciones personales sobre los elementos públicos que construyen los escenarios diarios, dándole a los participantes las herramientas necesarias para entender la labor de la arquitectura como arte de construir conceptos, en donde todos podemos ser autores y potenciar la posibilidad de reproducir procesos arquitectónicos en otros campos. 70 -
PROCESO: Jugadas a realizar En este proceso se describen los pasos a seguir para alcanzar la meta propuesta en el objetivo inicial del juego. Se emplea una fase de inicio, una de reacomodación y una final en la que los nuevos participantes se enganchan en el proceso con una continuidad en el juego. Fase inicial Las mesas se ubican para ser utilizadas por los jugadores. Una vez localizadas las mesas, los espectadores observan los elementos que constituyen el escenario y deciden qué piezas de la utilería van a ser usadas en la partida de inicio o deciden acomodar nuevamente las mesas según la actividad que quieran realizar Fase de reacomodación Según el programa público, cada usuario toma las herramientas e implementos y decide si los emplea para una construcción tradicional o una innovación que los lleve a salirse del común. Para algunos, el taller de origami se puede hacer encima de la mesa, para otros debajo de ella. Fase final Una vez que los espectadores van dejando la exposición son reemplazados por otros. Estos nuevos jugadores observarán el escenario construido que resultó de la anterior partida, así mismo, estudiarán la utilería disponible para escoger que elementos involucran o no en la continuación del juego. 72 -
La instalaciรณn
74 -
La instalación en uso: Los usuarios le dan vida a la teoría. El juego se concreta y se convierte en un suceso arquitectónico
- 75
El juego termina cuando el usuario toma el control de los elementos organizados por Arquitectura Parlante, realizando actividades que se salen de lo común, permitiendo que el espacio en el museo sea un evento para compartir y relacionarse con otros. El juego concluye cuando los participantes encuentren la mayor cantidad de opciones para convertir las mesas, las cuales se pueden transformar en sillas, atriles, tableros, escaleras, graderías, techos, escenarios, puertas o árboles. Junto con la transformación de las mesas, el espacio se modifica y puede ser un escenario, un restaurante, una sala de exposición, una pista de baile, un anfiteatro, un refugio, un salón de clase, una habitación o un tablero de juego. La misión finaliza una vez los participantes hayan entendido cuáles son las habilidades que vienen junto a la labor de ser arquitecto, las posibilidades de intercambio social que se pueden realizar a través de las configuraciones espaciales y lo que ellos, como constructores, pueden aprender al interactuar con otro jugadores. La cultura contemporánea está tan ligada a las redes sociales que los eventos han cobrado mucha más importancia que la realidad material y se han convertido en situaciones mucho más fáciles de comprender. La Bienal de Chicago aprovecha el potencial de la inmediatez inherente al evento, de la satisfacción de las conexiones del momento y construye escenarios que facilitan estas condiciones. 76 -
Detalles de la instalación y la utilería usada por los usuarios
La cultura contemporánea está tan ligada a las redes sociales que los eventos han cobrado mucha más importancia que la realidad material y se han convertido en situaciones mucho más fáciles de comprender. La Bienal de Chicago aprovecha el potencial de la inmediatez inherente al evento, de la satisfacción de las conexiones del momento y construye escenarios que facilitan estas condiciones. - 77
78 -
Dibujos de los usuarios - 79
80 -
- 81
82 -
- 83
Los usarios se convierten en arquitectos
Dibujos de los Usuarios 84 -
- 85
86 -
- 87
Jugando a ser arquitecto
88 -
PARA VER EL VÍDEO DEL PROYECTO
https://vimeo.com/220070387
- 89
90 -
Bienal de Venezia: Reportando desde el frente Giardini di Venezia, Venecia, Italia 2016 - 91
92 -
LA PLATAFORMA ES UN CINE Trustics: tรกcticas para generar confianza en la arquitectura
- 93
Trustics partió desde la idea de generar un mecanismo que metaforizara la confianza. Una plataforma, dos pantallas y unas palancas generaron la dinámica de juego. La instalación es como un juguete fuera de escala que a medida que se va moviendo va mostrando a los visitantes de la exposición los esfuerzos para construir lazos duraderos con comunidades específicas. El resultado final fue un cine donde colectivamente se iban dando varios procesos. El juguete/Cine resultó siendo una forma menos textual de hablar de problemáticas que siempre han tenido un lenguaje establecido. No fue necesario personificar literalmente la pobreza e inequidad, por el contrario, se pudo hablar de esto a través de un mecanismo que llamaba al juego y a la reflexión sin necesidad de caer en fórmulas preestablecidas. 94 -
Diagrama de la instalaciรณn Plataforma/Juguete Jugadores Interacciรณn
- 95
CONTEXTO Reportando desde el frente fue el tema central de la Bienal de Arquitectura de Venecia de 2016. Su meta era presentar cómo la arquitectura no es solo una herramienta de construcción, sino mostrar sus valores políticos, sociales y ambientales. La propuesta de Alejandro Aravena, curador de esta exposición, era poder presentar a un amplio rango de espectadores el trabajo de varios arquitectos que “están explorando nuevos campos de acción, enfrentando temas como la segregación, la inequidad, los suburbios, el acceso a sanidad, los desastres naturales, la falta de vivienda, las migraciones, el crimen, el tráfico, la basura, la polución y la participación de comunidades”. Abordando estos temas, El Equipo Mazzanti presentó Trustics, un exposición que se fundamentaba en explicar cómo las redes de confianza son tácticas transversales existentes en el proceso de pensar, crear y vivir proyectos arquitectónicos. En esta perspectiva, la “confianza” es una herramienta necesaria en términos operativos, que involucra a todos los integrantes de un proyecto arquitectónico. En otras palabras, la “confianza” se entiende como un proceso con el potencial necesario para una transformación colectiva. La exposición en sí es un ejemplo de
red de confianza, requirió del trabajo colectivo de ciento treinta y un personas, cuyo resultado terminó ocupando treinta y seis metros cuadrados e involucró a nueves ciudades. Trustics utiliza tres proyectos desarrolladas por El Equipo Mazzanti en Colombia, para ejemplificar cómo la construcción de redes de confianza puede ser una táctica eficaz para convertir un proyecto arquitectónico en una exitosa transformación urbana y poner en relación a una gran serie de actores. El objetivo de esta exposición era construir relaciones insitu donde se generara una conexión entre los observadores y los proyectos. Esto se logró al dar al visitante la oportunidad de explorar y manipular una serie de historias arquitectónicas en vídeo. Fueron las negociaciones entre los diferentes actores involucrados en cada proyecto las que definieron la identidad arquitectónica. El Equipo Mazzanti opera bajo los parámetros definidos en un conjunto de reglas: trabajar en colaboración con la comunidad, renovar el entorno construido y potenciar que la arquitectura sea apropiada por los usuarios. El conjunto de estas reglas fue el eje central de la exposición. 96 -
CÓMO SE JUEGA ¿Cómo podemos construir redes de confianza a través de la arquitectura?
- 97
JUEGO El resultado de la instalación es un juego, que consiste en un juguete mecánico cuyo movimiento que responde a las acciones realizadas por los visitantes. El movimiento de este dispositivo se desarrolla por secuencia de etapas. Esta reacción por secuencias se asemeja a los procesos de diálogo que construyen las redes de confianza. Con cada etapa ejecutada de este juego, el visitante va construyendo y aprendiendo narraciones arquitectónicas según lo observado a través de la máquina. Este juego, al igual que los proyectos del Equipo Mazzanti, está definido por un conjunto de normas y protocolos que conllevan a la formación de una materia física (arquitectura). Lo importante es que estas reglas dan a las obras un significado dentro de una comunidad específica, permiten que la gente tome el control, se apropie de la arquitectura, trabaje en equipo y se sienta orgullosa de sí misma. A diferencia de los anteriores juegos, Trustics se aleja del concepto de los juegos de rol y se aproxima a la relación que se da entre un operario y su máquina. Está compuesta por piezas que deben trabajar en conjunto para lograr su correcto funcionamiento. Al igual que sucede en una red de confianza, se requiere de un conjunto puesto en acuerdo y sincronizado para lograr un propósito. 98 -
Éste es un dispositivo para acciones y reacciones, donde el observador desarrolla el rol de actor que hace de la máquina un juego para el trabajo comunal.
A través de esta aventura, el visitante aprende cómo un movimiento mecánico puede detonar mucho más. Al igual que un maquinista sigue rigurosos pasos con su máquina, como detener, abrir y arrancar para llevar a sus pasajeros a nuevas experiencias, el espectador en Trusctics confía en los precisos movimientos que le expondrán nuevas escenarios. El visitante se transforma en un maquinista.
- 99
CĂ“MO SE
ARMA
Trustics se convierte en un juguete para los visitantes
100 -
CONTENIDO Este juguete está conformado por varias piezas relacionadas entre sí. La finalidad de este juego es promover que actúen en conjunto los visitantes y el aparato. Es así cómo se fomentan comportamientos participativos y de trabajo cooperativo, al igual que se promueve en los proyectos de El Equipo Mazzanti. 1. Las historias:
Paredes: Constituidas por dos superficies verticales donde se muestran las historias de confianza a través de infografías estáticas e historias dinámicas en vídeos que muestran los contextos antes del desarrollo de los proyectos. Una pantalla describe la realidad social y cultural, mientras que en la otra se narran las visiones de políticos, arquitectos y fundaciones interesados en estos sectores. En conjunto, cada una de las pantallas cuenta dos realidades que se encuentran en un mismo lugar, pero que muchas veces son opuestas la una de la otra. Estos vídeos son el sistema nervioso de la instalación, conducen a los visitantes a través de los procesos necesarios para entender las condiciones y son el medio que conecta la necesidades con los arquitectos para promover soluciones. Estructura dinámica: Este objeto transforma radicalmente la instalación. Es una estructura metálica de tijeras de despliegue que soporta las paredes con tres configuraciones diferentes: punto de partida, el más expandido, las paredes están una al lado de la otra pero separadas entre ellas; punto medio, el dispositivo está en paralelo, las paredes están una detrás de la otra, y punto final, el dispositivo está comprimido, las paredes están una al lado de la otra sin espacio - 101
entre ellas e invirtieron su posición, la pared de la derecha ahora se encuentra en la izquierda. Esta estructura de tijera tiene como objetivo proporcionar para cada relato que se presenta una configuración particular, dependiendo de la posición de las paredes. Estas posiciones son definidas por los visitantes, dándoles la oportunidad de modificar los puntos de encuentro de las historias. La estructura dinámica de tijeras es parte fundamental del proceso de entendimiento y exploración de los visitantes, es ésta la que permite entender cómo a través del movimiento se ponen en contacto las diferentes historias y se construye una drásticamente nueva realidad. 2. La plataforma:
Funciona como un contenedor que almacena todo el dispositivo mecánico y permite que la estructura de tijeras pueda ser comprimida y expandida. Es una superficie informativa que, a través de caminos, dibuja el movimiento de las paredes, gracias a su iluminación, se distinguen diferentes momentos de las historias. Además de ser el mapa guía del proceso de transformación, es el soporte que permite que se den estas interacciones, es la base sobre la que se construyen significados comunes, donde se distribuyen los roles y la superficie en la que todos cooperan en búsqueda de una mejoría general. 102 -
3. Las palancas:
Este sistema de palancas invita a la gente a utilizar y transformar la instalación, convirtiendo el artefacto en un juguete y la exposición en un juego. A través de un tirón, se puede dar movimiento al sistema y organizar dinámicamente las paredes donde se mostrarán las diferentes etapas de las narraciones de construcción de confianza. Sin la palanca, los visitantes no se contactan ni con las situaciones ni entre ellos, ya que se requiere de dos personas para activarla. La palanca es el centro de esa nueva red de confianza que se construye entre los visitantes, es el maestro que visualiza cómo el trabajo cooperativo es más impactante que el individual. Otras Piezas
Interruptores: Tres botones luminosos ubicados sobre la base; el visitante deberá accionar uno de estos para determinar cuál es la historia que se presentará.
A medida que los participantes activan el juguete, se van presentando ayudas visuales que explican cómo continuar la manipulación e información pertinente para la comprensión de los proyectos expuestos. La idea de estas historias es ilustrar cómo la arquitectura en general, pero especialmente en Colombia, ha funcionado como un proceso vivo de interacciones para la construcción de confianza, igual que esta máquina.
- 103
La instalaciรณn 104 -
PREPARACIÓN Las posiciones de las paredes, en cada uno de los momentos espaciales, punto de partida, medio y final, son las que determinan las diferentes narrativas que cuentan cómo se estructuraron las redes de confianza entre actores, escenarios y realidades transformadoras. Cada uno de estos puntos corresponden a un momento de desarrollo de los proyectos, son las condiciones antes de la afectación, durante el tiempo que se desarrolla e inaugura la arquitectura construida, y el después, cuando ya es apropiado por quien lo necesita. Estas narrativas son interacciones multifacéticas para mostrar cómo los actores (humanos) y los actuantes (no humanos) construyen definiciones y significados comunes, determinando roles y cooperando unos con otros en la búsqueda - 105
de objetivos individuales y colectivos. En estas historias verdaderas, ambos, actores y actuantes, comparten la escena durante la construcción de las redes de confianza, lo que, finalmente, lleva al equilibrio o desequilibrio del sistema. Este tipo de narración la constituyen diversas clases de actores tales como los promotores, los clientes; los diseñadores, los arquitectos; las comunidades, los habitantes y, de igual manera, las entidades actuantes, como el paisaje construido y el medio ambiente natural, la ciudad como entidad socio-política y la arquitectura. La diferencia fundamental entre los entes relacionados es que sólo los actores son capaces de poner a los actuantes en circulación dentro del sistema.
PROCESO: Jugadas a realizar Momento 1: Dos realidades separadas Etapa uno: dos realidades separadas. Punto de partida: las tijeras están completamente expandidas, las paredes están una al lado de la otra pero separadas entre ellas.
b
Pared A: Las ciudades colombianas tienen una historia que se define a menudo por la violencia, la inseguridad y la desconfianza en el gobierno y las políticas públicas. Esas circunstancias siempre han generado acciones y reacciones en los ciudadanos y en las instituciones, lo que hace que se conviertan en agentes de cambio. Pared B: Los paisajes naturales son el tesoro más exuberante de nuestro país. Esta geografía es la que define los comportamientos sociales y relaciones espaciales que se dan en Colombia.
a
Planta
Mecanismos de la confianza
Las pantallas muestran las dos realidades del proyecto
Los usuarios mueven las palancas
106 -
Etapa 2: Frente a los hechos, el diseño agente de cambio
Punto medio: el dispositivo está en paralelo las paredes están una detrás de otra. Pared B: El arquitecto trabaja no sólo como diseñador, sino también como un mediador que conecta las diferentes capas de hechos sociales y físicos a arquitecturas que pueden llegar a transformar realidades urbanas.
b
Planta
Las dos pantallas se enfrentan y se ve la aproximación del arquitecto al generar puentes conceptuales entre las situaciones urbanas mostradas al principio.
Las problemáticas urbanas y sociales se enfrentan - 107
Etapa 3: Trabajando juntos Punto final: el dispositivo está comprimido, las paredes están una al lado de la otra sin espacio entre ellas e invierten su posición, la pared de la derecha ahora se encuentra en la izquierda.
a
Pared A: La arquitectura funciona como un escenario de vida para cambiar las relaciones y comportamientos. La transformación física que un proyecto genera se muestra y determina un nuevo paisaje, el cual desencadena nuevas condiciones de vida. Pared B: La realidad de una ciudad está en constante cambio y transformación. Esta etapa, trabajando juntos, trata de considerar las relaciones entre las personas y los lugares que se han definido como imaginarios colectivos.
b
Planta
Las dos pantallas, una al lado de la otra, funcionan como metáfora para hablar de cómo las realidades urbanas se unieron y trabajaron en conjunto
El resultado social y cultural del proyecto
108 -
Primer render
- 109
FIN DEL JUEGO
La instalación en uso: los usuarios le dan vida a la teoría. El juego se concreta y se convierte en un suceso arquitectónico
110 -
Estas tres etapas funcionan como una narrativa que cobra sentido mediante la interacción entre los vídeos (un guión del proceso), el artefacto (el juguete) y el visitante (el jugador). La historia termina una vez todas las piezas de la máquina han sido activadas y el visitante ha aprendido las secuencias de transformación.
- 111
112 -
- 113
114 -
- 115
116 -
- 117
PERSONAS QUE TRABAJARON EN LA INSTALACIÓN (36M²)
23
11
8
Equipo Mazzanti
Bienal de Venecia
Elemental
12
2
9
Desarrollo de vídeo
Construcción y coordinación audiovisual
Sponsors
2
5
17
Iluminación
Desarrollo mecánico
Construcción
REDES Y RELACIONES Coordinación general y desarrollo del concepto
Diseño
Financiación
Construcción
122 -
- 123
La exposición es un ejemplo de red de confianza, requirió del trabajo colectivo de 131 personas, cuyo resultado terminó ocupando 36 m², requirió de 15 vídeos, involucró a 9 ciudades y 4 continentes. Esta exposicón utiliza tres proyectos desarrollados por El Equipo Mazzanti en Colombia para ejemplificar cómo la construcción de redes de confianza puede ser una táctica eficaz para convertir un proyecto arquitectónico en una exitosa transformación urbana que ponga en relación a una gran serie de actores. Esto es lo que El Equipo Mazzanti quiere construir paisajes comunitarios en los cuales suceden nuevas relaciones sociales que usen la arquitectura como un catalizador que permita el acceso a mejores condiciones de vida. 124 -
- 125
126 -
PARA VER VÍDEOS DEL PROYECTO
TRUSTICS
https://vimeo.com/220070455
BIBLIOTECA ESPAÑA
https://vimeo.com/175390516 - 127
BOSQUES DE LA ESPERANZA
https://vimeo.com/175390518
TIMAYUI
https://vimeo.com/175390517
CONCLUSIÓN En los últimos años, las exhibiciones de arquitectura han servido para expandir los límites de lo que se conoce como el oficio tradicional del arquitecto y han buscado llevarlo a ambientes donde haya pluralidad de voces y conocimientos. Las exhibiciones funcionan como instrumentos que miden o hacen visible una situación y que parten de la realización de una idea con carácter social y cultural. En ese sentido, significa que debe haber una evaluación profunda por parte del curador y los expositores de lo que se quiere mostrar, ya que este tipo de eventos influyen en el público y generan un gran impacto en el pensamiento del momento. Luego de examinar con calma los requerimientos de todas las exposiciones, estaba claro que se quería transformar las ideas arquitectónicas en situaciones pedagógicas y generar un diálogo de intercambio en ambas vías. La idea de mostrar un historial o resumen de proyectos no se veía para nada seductora. Es por ese motivo que las experiencias en exposiciones internacionales que se transcriben en este libro no distan mucho de los procesos que se llevan a cabo en El Equipo Mazzanti para la realización de un proyecto. Exponer arquitectura implica pasar por un proceso donde se rompe el status quo de edificios pasados, repensados con nuevas condiciones funcionales y performativas.
El proyecto tiene un cliente y las exposiciones un curador, por lo que ambos tienen necesidades y preguntas que deben responderse. Reconocer esas preguntas no significa quedarse en cumplir la función expositiva. A la producción de ideas para exhibir siempre se suma la necesidad de provocar un razonamiento reflexivo sobre la producción y el oficio dentro del estudio. En estos procesos no hay un único resultado que pueda ser correcto ni erróneo, simplemente hay posibilidades que se explotan y se contrastan con intereses particulares y que se ven como una oportunidad para experimentar, llevando la función de la exposición y la arquitectura a otro lugar. Esa idea de llevar la función de las cosas más lejos fue el principio de este libro: cómo un muro puede ser una habitación, una mesa puede ser una casa y una plataforma un cine. Estos juegos de palabras no son sólo imágenes poéticas o metáforas, son, en realidad, una forma de entender la arquitectura y sus posibilidades. La perspectiva únicamente funcional en los proyectos arquitectónicos puede llegar a ser muy limitante y, por ello, es un buen ejercicio cambiar la ecuación para transformar la práctica y hacerse preguntas sobre el oficio. Este libro no es sino una especulación más dentro de las posibilidades que permite la exhibición como evento cultural y pedagógico. También es la conclusión de la fantasía que implica poder soñar la arquitectura desde un lugar donde se pueden sembrar nuevas ideas y futuros.
128 -
THREE EXHBITIONS THREE GAMES
- 131
PREFACE Giancarlo Mazzanti
The experience of building an exhibition in the Milan Triennial and two in the biennials of Chicago and Venice in the space of about a year was a challenge that tested concepts and ideas that El Equipo Mazzanti has been developing in recent years, particularly those regarding the performative roles of architecture and architectural projects. Regardless of the research proposal set by each of the curators, the challenge was how the team could exposed their new ideas while simultaneously incorporating the interests of the exhibition. Each of these installations done by the El Equipo Mazzanti is part of a collective whole, and together they all compose a universe of ideas that are all related and multiply. Research and discussions regarding the true nature of architecture lie at the core of the architect’s professional practice. The main questions typically relate to materiality and architectural objects, leading to explorations of the architectural manner itself. El Equipo Mazzanti aims to go beyond these two areas and to focus on the performative capacity of our buildings or exhibitions. Specifically, we examine how we could foster new relationships or behaviors, their evolution, and how we could induce actions, events and new relationships within each of our projects. Architecture is arguably one of the professions that has the greatest influence on the transformation of life and the materiality of the world. It is capable of creating new forms, and also of res-
haping the physical and material construction of urban contexts. In turn, this has an impact on societies. El Equipo Mazzanti approaches architecture with an eye towards this particular area, and the team has defined its interests and exhibitions with an aim to better understand how architecture impacts social structures. Bearing in mind the above, the inherent value of our exhibitions lies not only their condition as architectural objects to be observed, but in their ability to foster interactions between users and various agents. In other words, El Equipo Mazzanti tests the performative capacity of exhibited objects, allowing the users to become the main actors rather that simply spectators. In Milan and Chicago, the exhibitions allowed for even greater freedom by permitting the visitor to define and reorganize the space configuration of the objects belonging to the exhibition. The exhibits were games, and in Chicago the visitors acted as architects or as designers. In Milan, on the other hand, they acted as plastic artists or theatre actors. In Venice, visitors were machinists who defined what they wanted to discover or learn, assuming the role of activators within the game. This attitude broke with traditional ways of observing and producing exhibitions, enabling the viewer to become more playful or anomalous, more open and free. These exhibitions are intended to establish the idea that space can be incorporative rather than exclusive, and that it is a place of actions and events. They go beyond the typical involvement of the external observer as a critical agent from afar, and involve the viewers directly. The space is thought of as one in which the object-subject relationship is not limited to something physical 132 -
and material, but is rather a place of relations, constructed by several networks and connections between different human and non-human agents. In this case, the agents (or viewers) are in charge of the actions of arranging the tables, drawing, listening to music, watching videos, using pencils, paper, and changing the light source. In other words, the viewer establishes the relations of place and time. The typical exhibition model, based on pure contemplation as the most appropriate way to experience an exhibition, is set aside, giving way to a more playful option. This new form of exhibition is based on the human being as a creative agent, and not only as an observer of the world. The works appear to be unfinished, leaving it to the viewers to rearrange, compose, and contemplate them. In this way, the viewer is both the subject and the object. All of the exhibitions challenge the spectators, enabling them to apply their skills to further the architecture of El Equipo Mazzanti while simultaneously being observed. During the 19th century, an architectural language was established. It’s best example was the factory whose foundation was the idea of functional efficiency. This defines a specific productive model, controlling the habits and dynamics that could be happen within the space. The result is an architectural model defined by control and economic profitability. The main interests of El Equipo Mazzanti are to play with the idea of architectural utility, to rethink the concept of efficiency and spatial productivity, and to question the need for profitable spaces. The team wishes to create - 133
spaces based on less controlled conditions and to encourage other relationships between users. From this perspective, the team designed its exhibits based on concepts of games, play and anomaly in order to allow for other ways of relating and behaving more freely. The goal was to create what Foucault calls “counter-spaces”, going against the idea of architectural efficiency or functionality, which are considered mechanisms of control and surveillance. These recreational spaces allow for the emergence of other human relations and behaviors that were not imagined ahead of time. In this way, each exhibit does not represent a specific theme; instead, they potentiate diverse playful uses. This allows for another type of functionality that is related to free time and leisure, in which the visitor is the one who activates and gives life to the piece. “These counter-spaces are opposed to all other spaces, they are totally different spaces, which oppose common places and are intended to cancel, compensate, neutralize or purify the conditions of daily life and by doing so generate ruptures. [They include] spaces ranging from jails, bars, museums, and libraries. These spaces liberate the imagination, revealing the illusory reality of daily spaces.” Michel Foucault “Of other spaces: Utopias and heterotopias”(1967) In each of the biennials, the game, play or anomaly become the main actors. The value of each lies in the construction of moments and interaction, capable of fostering human relations that differ from those determined in everyday functional spaces. Those involved in the game acquire new knowledge from the teachings that
arise from the experience, and also through the alteration of the lived moment. It is in this way that the value of the game may actually be in the “meaning” acquired by the players involved. Playing is then an act of experience through operation, where the fundamental takeaway is the effect upon those who participate. The exhibit opens and allows for experiences between people or communities that usually would not relate, since in the classic architectural exhibitions they would simply be using the space in an automated way. The effect on the viewer depends on the magnitude, commitment, and how absorbing the activity, game, or group activity is. In some cases, it can be used to promote the improvement of physical health, social identity, learning, or an expansion of the viewer’s own perception. Gambling is generally psychological or socially effective as players appropriate the event, gaining self-satisfaction, entertainment, and settling social bonds, learning ties and community ties. The game, in its nature, is active and performative. In Venice, a large-scale toy prepares visitors to learn about the projects and experiences of El Equipo Mazzanti in conflict zones. In Chicago, visitors take on the role of the architect, drawing, assembling models, copying architectural projects, and configuring the exhibition as they see fit. In Milan, the visitors are involved in a game of masks and shadows to produce sculptural images with the membrane that composes the tactile wall, becoming artists. Through these exhibits, projecting is thought of as a set of operations and rules made available to all. It is not a finished or finite project, but a process of
creation. Through a free and open structure, as in Chicago, a new understanding of the condition of contemporary architecture is provided as something unfinished or open, available to be appropriated by the visitor’s imagination. How to act, how to move, and how to work, can be constantly redefined by the individual or community in each of the exhibits. The result is a social reaction that promotes the understanding of intuitions, behaviors and techniques, which allows the user to interact in various ways in the given context. In this way, the viewer learns the interests of El Equipo Mazzanti through his or her own involvement in the architectural work. The main proposal is to understand the game not only as an idle activity, but as a complex event that is supported by a system of operations and rules, which paradoxically has the ability to transform pre-established contexts or self-regulated human relations. Playing becomes a common tool that finds its true value through transforming already established contracts and social visions, while mingling with them at the same time. El Equipo Mazzanti is interested in thinking about space as an entity with the capacity to act, simultaneously fostering other ways of relating users to one another and the place in which they find themselves. There is also a strong interest in claiming playfulness as an instrument that creates architecture as not only a solution to problems, but an activity that facilitates fantasy and creates opportunities through the use of space. By observing the viewer’s experiences within the exhibits, El Equipo Mazzanti aims not only to test the strategies of action between the user and the objects involved, and also to later use 134 -
their reactions to inform future modes of operation, ideas, and methods. In this sense, the same exhibition space will become a mechanism to learn about what is done, and how the game allows for new discoveries and modes of operation. “Most of the time, discoveries and learning occur when we open ourselves to the chance implied in the game, when we accept the novelties and anomalies .... The state that most encourages chance and openness to anomalies is the game ....... The game is for us humans the essence of creativity and innovation.” Stuart Brown. To play. In Venice and Chicago, it is clear that the ultimate goal, in addition to interacting, is to learn during the game and to understand how architects work. These exhibitions don’t aim to merely incorporate the viewers as observers, but attempt to include them as actors immersed in the game, enabling them to discover what it means to be an architect. Each visitor moves the levers as a machinist does, defining the space and changing the images to be projected, thus becoming a member of El Equipo Mazzanti. The player manipulates a great toy to define the history and spatial relationship that he wants, becoming the protagonist behind the actions and events that happen to the object. In Milan, the simple play and interaction with the membrane defines shadows, objects and unexpected artistic situations. In Chicago, the pieces and objects on the architectural teaching tables are left to be manipulated by the users. This is how they can - 135
again define, draw and play with the models and drawings of the projects of the El Equipo Mazzanti in order to re-create them. El Equipo Mazzanti bases its projects on configurative strategies through modules, pieces or open instructions to be appropriated by the visitors using their own judgment and creativity. Most of the architectural projects of El Equipo Mazzanti are made with this modular strategy that allows projects to be thought of as unfinished systems that can grow over time. From this perspective, we want to explain the architecture that is made. Rather than a finished and closed architectural work, we aim to show the development strategy behind projects that are based on the idea of open and adaptable systems. These are composed of modules and patterns of association, capable of adapting to the most diverse situations. This methodology generates material strategies that are ready to grow, change and adapt according to particular circumstances, working as gigantic toys. In such cases, the most valuable aspect of the works are the instructions or means of creation. For example, games like Lego usually have instructions that explain how the pieces can click together, but they do not specify what needs to be created. In the end, the final product is the result of the user’s creativity. In other words, the person who designed the Lego blocks is not as relevant as the user. This exemplifies the concept of the death of the author in order to benefit the object and the user himself. Together, these projects are part of a larger work by El Equipo Mazzanti, which is focused on creating places that foster learning and ex-
changes between users and the spaces in which they find themselves. It is based on the potential of the game as a tool to discover spaces that are free from the control exercised by the dogma of architectural function and social utility or efficiency. El Equipo Mazzanti imagines architectural constructions as playful laboratories based on the appropriation and alteration of social spaces. The objective is to unlearn the idea of inhabiting closed spaces as they are and to leave behind functional control as the guiding principle of spatial configuration. Instead, the team aims to develop a new way of structuring architecture that is based on social interaction, allowing the architect to discard his or her role as controller. Through this process, the uses of everyday elements are fundamentally changed and become flexible, enabling the viewer to temporarily become the creator. “A carpet of snow can be a bed or become a chair.� Jonathan Hill. An architecture of action.
INTRODUCTION Biennials, triennials or any architectural exhibitions, is a stage in which an artistic or cultural manifestation is exhibited or expressed. They are organised under the particular idea of a curator who summons contemporary exponents whose architectural and artistic vision is close to the objectives proposed.
El Equipo Mazzanti has several objectives when participating in these events. Its idea is to shape the exhibits as games that create scenarios where the exhibitions take life, speak for itself, communicate and engage in a conversation with the visitor or observer. It also wants to generate installations in which the viewer not only has to contemplate but take control of what is set up. More than an exhibition El Equipo Mazzanti builds a space that empowers exchange, where architecture is transformed according to the visitor and the viewer appropriates it, in this a main premise is to collaborate in between the visitors. The idea is through these games demonstrate that the value of the architecture lies not only in itself but in what it is able to propitiate in its users. The exhibition is set up to be a place where it is possible for each of the participants both visitors and exhibition to interact. In these scenarios it is possible to entertain, have fun or develop actions that involve reactions between the spectators and the material that is exposed. This is why the proposed is a space built from structures and exercises that are in constant transformation and are recipients to the particularities of its visitors. El Equipo Mazzanti considers that just as these exhibitions are built, architecture should be based on the interpretation and capacity to respond to the collective needs around it and attract favorable events that involve the entire building, its users and surroundings, such as it happens in a game. El Equipo Mazzanti approaches these exhibitions based on the concepts of The Habits, The Inhabitants and The idea of Inhabiting. With this as the beginning point, the exhibition is 136 -
thought as a place to play, a cover for actions and reactions to happen; an architecture of events. The visitor is understood as a human who has the ability to explore, learn, teach, share, challenge or work in teams. It goes beyond the classic vision of the human being as a productive machine that must be in constant process of developing, executing or being economically profitable. These spaces are based on the idea that spaces could go beyond the classic concept of being functional, that could be places defined by structures in constant transformation. El Equipo Mazzanti wants to give the visitor the possibility of generating new and different spacial configurations, at the end to inhabit rather than only viewing the space. Finally we want to challenge the notion of inhabiting and questions if it could be an unstable, adaptable, unfinished and even a mobile process, limitless of possible actions that allow the emergence of new relationships and knowledge. Exhibitions are more attractive when they produce questions rather than answers, when it pushes the observers to confront the unknown and the recognise their own knowledge. As well as when they create conditions to learn and teach the visitors others. Regardless of their characteristics, whoever visits these exhibitions can acquire the knowledge contained in them, learning from situations or objects previously considered absurd, such as the exhibitions do, it generates new ways of thinking and a constant redefinition of human patterns. The knowledge acquired through these proposals, gives the user different possibilities of expressions. The Biennials should be places broad sets of social interactions, creativity, imagination and teamwork are encouraged. Thus empowering empathy - 137
and tolerance among visitors, both those who are known or strangers among them. Through this exercise individual awareness and what surrounds them is expanded. Playfulness become the catalyst of social dynamics and definition of contemporary architecture.
THE HABITS The architectural modern discourse was defi The architectural modern discourse was defined by canons and a universal style, which was self-reflective defining architecture as an organised and categorical study. When postmodernity appeared on the map, several styles and new ways of thinking emerged. This phenomenon, based on rapid changes and current living habits, continues to evolve in the field of design, where the multiplicity of discourses are even more complex and rich, distorting the need to find an absolute language that defines a unique contemporary architecture. The incessant changing society, city and culture forces urban spaces and architectural projects to be in a constant redefinition. Knowing this, human activities and their constant evolving process can help re-imagine architecture. These can transcend established methodologies and irreversible responses to recognise more living scenarios. By definition, processes refer to the idea of change and constant development, El Equipo Mazzanti associates it with concepts such as the unstable, the event, the error, the elastic, the variable, the void and the adaptable. So if a building is in a continuous process, it responds the constant changing needs of its users. If architec-
tural structures are conceived based on the idea of activity and possibility, one could increase the programmatic paths; when a space is in a constant process, everyone from the user not only the builders can be part of the final result. Rather than a static taxonomy of contemporary projects, the Biennials should be the meeting place for all these multiple discourses to converge, going beyond the typical idea of a museum, of an exhibition place, it must be strong enough to create new situations, events and questions for the architecture of tomorrow, creating places that trigger appropriation and learning. The exhibitions, as well as a game, are proposed as open scenarios, systems that will promote communicative practices and outreach strategies that along with educational techniques will stimulate the audience to see and interact, renewing and stimulating it. We want to build collective processes where habits, routines and personal perceptions will be challenged.
THE INHABITANT The game is not only an activity of pleasure or playfulness is also a complex phenomenon based on a system of protocols and rules that paradoxically have the capacity to transform concepts and self-regulate human relations. Gambling is common to all of us, its real value lies in the ability to transform visions and the established social contracts. When we relate socially, economically, culturally and personally, we operate in a similar way as in a game, there are goals and steps to follow. Architecture is defined by a series of rules, its design is based on an open free standing structure. How we act, how we move or how we work are concepts
capable of being constantly redefined by individuals or communities. El Equipo Mazzanti sees architecture as an exercise that blends and combine different toys involving certain games, it works as a set of pieces with a particular nature, combined according their functions and within specific parameters. Theses toys, as any other ones, have implicit rules that define how to be connected, regulated or organised for the purpose of transforming the context. But the game always requires a user who is its activator, someone who gives meaning to the pieces, the inhabitant. This is how together they find a more significant dimension that is the essence of creativity and innovation.
TO INHABIT El Equipo Mazzanti believes in an architecture that behaves like a creative agent, suggestive and open to the physical and mental appropriation. To achieve this, the design must be materialised by elements and spaces that are indeterminate, incomplete, empty and unused that allow unexpected forms of occupation or use and that the activator transforms given its accessible nature. In these proposed exhibitions time plays a fundamental role. Considering that the building is usually based on solid transformations, El Equipo Mazzanti believes that architecture can expand its space by creating active and flexible systems capable of being transformed and appropriate over time. It is the succession of events that occur in time and space that will give this piece of infrastructure an experimental quality. This is how the space becomes a calendar in which people’s lives are inscribed. 138 -
Daily objets are exhibited so to change their usage depending on the event that at the same time shapes the user’s experience. The settings invite to use protocols rather than ordering how to behave, it allows the user to build their own experience and relationship between elements. NicolĂĄs ParĂs describes these spatial possibilities as: The wall used to hang plans learns to be a table. The table used to build models learns to be a model. The model that used to be a representation of a building is used as a stage. The stage that used to host a show is used as a collective workplace. The place used to be a building to contain specific habits learn to appropriate unlimited events And the event learns to be architecture. These are the base that shapes the exhibitions that the El Equipo Mazzanti has proposed for these biennials, the wanted result is to build opportunities that welcome all kinds of people and practices to be involved and mediate in the architectural processes. All these visitors have needs and ideas which could be expressed by the adaptability of the biennials. With these exhibitions El Equipo Mazzanti wants to express how beyond being an urban icon, architecture should be the result of a cooperative dialogue between needs, possibilities and the architect. Therefore, architecture must anticipate all possible cultural transformations and thus be available to people. Taking this into account, the proposals of the El Equipo Mazzanti are by themselves events in the - 139
form of role-playing games, created to give possibilities for interaction, growth and unplanned developments all with the goal of learning. The exhibit and its visitors will learn to be flexible and to communicate, as viewers will learn new physical and material connections. The place creates an arena for users the opportunity to decide what to learn and to teach. and to teach.
THE EXPERIENCE El Equipo Mazzanti think that a game is a teaching tool, which is why it organises these exhibitions under the same structure as the role-playing games. The game, like the process used by El Equipo Mazzanti to shape their works, is a strategy. Unlike a competition, where there is a winner, be it an individual or a group, role-playing is based on what the experience produces in the participants, the prize is the sensation of adventure, the timeshares, the exchanged dialogues and the imagination used to achieve a task. These exhibitions, rely on the visitors imagination, they empower it and believe that it is needed, to be able to interact with the showed pieces, therefore shaping the exhibition. Like the architectural works of El Equipo Mazzanti there is not a single use for the constructed space, it is expected that this one is appropriated by the users, modified and finished according to their particular needs. In these exhibitions there is not a museographic script set, it is one in constant evolution, subject to the decisions taken in place, depending on who are in it, how the elements are understood and the materiality disposed. In each of the exhibitions the objects that are in them are arranged in order to incite a new use depending on who decides to interact
with it. This is how it is given an active role to what was once considered static. The tables, the cloth, the light, the walls have a voice, they dialogue with the participants and between the same elements of the place. Each time a new visitor enters the exhibition, it is renewed, the story changes depending the decisions that are taken and there is no final or unique narration, it is recreated according to the movements or dialogues that are given. As in a school designed by El Equipo Mazzanti, where the building depends on its neighbours and not only on its fixed users, these exhibitions are a joint mission whose success depends on the cooperation between pieces and visitors. At the end the tables, the wall and the machine need the cooperation of the other characters involved in the game to achieve the development of the activity. Each exhibition takes advantage of the elements arranged in them to construct their own narration, based on the originality of each visitor and innovating their experience. 
140 -
THE EXHIBITIONS
- 141
THE WALL IS A ROOM MILAN TRIENNIAL: ARCHITECTURE AS ART PIRELLI HANGAR BICCOCA In the Pirelli HangarBicocca the wall becomes a toy, a circus awning or children's tent. (Page 18)
142 -
THE WALL
Architecture as art is the main subject of the exhibition at the Pirelli HangarBicocca which belongs to the XXI Triennale International Exhibition of Milan in 2016. The curators of this space considered the exhibition as a “Space Mechanism” that seeks to take the visitor beyond the practical experience of architecture. “Without architectural examples as such or typical constructions, the facilities organised at the Pirelli HangarBicocca were intended to help viewers identify the unique artistic characteristics of the architecture.” El Equipo Mazzanti uses this reflection proposed by the Pirelli HangarBicocca and designs a critic to the hyper functionalism of the architecture. The disruption of functionality, heterotopic spaces and other spaces as proposed by Foucault are reflected in the exhibition through a new vision of the wall. It wants to go beyond it static reality as an architectural element. This proposal seeks to transform the wall into an entity that create communities, where everyone is accepted, transforming a space that traditionally was considered as a classical container and making an open one, unfinished, empty of meaning, flexible that becomes o piece of art as users manipulate it and turns them into a performative artist by interacting with the flexible material that composes the wall. - 143
This exhibition aims to make the traditional wall a sensual space, a lamp, a dress, a movie theatre, a bed, a stage, an infinite space according to the movements that are born from the visitor / artist that go through the wall at that moment. With this proposal the concepts of privacy and public are change in their essence. The division of the place ends up being permeated by the inside performative player who becomes an actor or puppeteer. Each spectator / actor intervenes the wall, the space and transforms it, by doing so all the involved are conscious of the others. How do we change an element whose architectural function is static to make it permeable, multifunctional and flexible to be adapted by the reality of each user?
GAME TThe installation proposes a game in which the role of the wall varies and engages in a different way than the usual with the participants. It is now flexible, veiled and translucent unlike the traditional walls, it ceases to be a dividing surface and generates in its interior a space for traveling. Usually a wall is a rigid and limiting surface whose interior is massive and impenetrable, this toy builds a wall with membranes that mimic the behaviour of cells as it lets in and out information, absorbs some and discards others. What is usually identified as a current wall, here opens up to a variety of possibilities to explore and situations to generate, it becomes a shadows theatre, a gateway, a hiding place and tries to change the sense of physical and rigid space making it more a space without a specific and infinite use.
As an act of inclusion, this membrane can be pierced, penetrated and pierced. In this way it transgresses the dichotomy of the inside and the outside. When from the outside, you do not see exactly what happens inside, the observer’s behaviour changes but when he sees the shadows of others he can guess or imagine what is happening. It is an unfinished architecture, in which the user can enter, explore and rethink the social condition of the element, it becomes one that can be part of others, allowing them to be aware of its existence and to see other realities.
OBJECTIVE The purpose of this game is to allow interaction, to join in symbiosis the interior and exterior and to demonstrate how a wall when manipulated and played with its meaning becomes an object of art, in, it is now a mechanism that allows visitors to play and have fun while walking through the wall.
act and reflect on the wall his identity, resulting in new experiences that go beyond the act of observing and contemplating, thus creating and holding rather than only observing. This role play is a joyful activity that is performed without a specific goal where its value lies in extracting the visitor from the actual place and time, putting him in a heterotypic condition. This action resembles to the various situations that are propitiated in the projects of El Equipo Mazzanti. This game has a particularity, with or without instructions a player has the possibility to choose without restrictions what path he wants to follow. The toy is made up of several pieces that work together as a whole.
Structure: Reticular skeleton of interlocking wood that supports the fabric, staircase and footbridge.
Ladder and walkway: Surface that penetrates the wall, a place that could not previously be crossed and induces visitors to enter. It is folded MISSION at its ends to form steps and is prolonged along to generate the stage space. This element will The mission of this game is to give participants serve as shelter, theatre or dressing room. the opportunity to transform a rigid element through their movements, the visitor when Membrane: A fabric that, like a canvas, crossing the wall becomes an artist who works transcribes the events, actions and reactions of with a flexible material and prints on that mal- visitors. It is the one that allows the interaction leable surface his work for a moment. between the interior and the exterior. It always
CONTENT
returns to its natural state but remembers the events that passed: being kissed, stretched, pulled, pierced or drawn.
IIn this role-playing game El Equipo Mazzanti uses the wall as a empowering mechanism of Lights: The lighting inside the wall creates actions that allow each visitor to appropriate it, new environments and sensations. While ex144 -
terior lighting creates a different space in the showroom by illuminating the theatre and highlight events inside the wall.
Cameras: The lighting inside the wall cre-
ates new environments and sensations. While exterior lighting creates a different space in the showroom by illuminating the theatre and highlight events inside the wall. The ideal of this game is to make the wall a place where observers are brought to interact with it, rather than the traditional opposite condition that was leading more to process of division and segregation among users.
PREPARATION The elements of architecture such as the wall, column, door and floor have always been used according to their structural and functional condition. This is how the wall has always been used: to divide realities, the public of the private both in the city and in closed spaces. The wall can also be used as a mechanism dividing cultures and beliefs, such as was the Berlin Wall, which segregated physically instead of seeking social acceptance, recognition and respect for the existence of the other. The wall in this game functions as a permeable canvas in which the behaviour of the user is captured in the interior waking inspiration and manifesting the imagination through actions on the canvas, which are transmitted to the outside observer. The nature of the elements and how they are arranged allows two condi- 145
tions in the toy: the “on” and the “pause”. It uses the void and its instructions can be followed or not, adapted and interpreted in different ways, each of the actors in the interior or exterior appropriates the toy membrane and transforms it according to its conception of space always aware of the existence of the other and respecting him. As visitors pass through the wall they become actors, then observers are invited to act exhaling roles and learnings. With the push or distortion of the membrane the resulting shapes and the actions take on another meaning. The idea of this game is to illustrate how the architectural elements in general can be reorganised to change their meaning and promote new perceptions of the traditional. In this game each element plays a role: the wall is a canvas, the interior visitor is an artist and the outside participant or virtual observer contemplates the work of the moment.
PROCESS Plays to be performed: The exhibition turns the wall into a toy that can not be activated without a player: the internal viewer. Here are the steps to follow for activating this toy.
Initial step Internal actor: One of the hangar’s viewers, considered as the internal one, chooses to climb the stairs and enter the wall. External actor: Another of the external spectators, considered as the observer, contemplates from outside the wall.
Second step Internal Actor: Once entering the wall, the viewer walks the walkway and performs activities inside the wall. External actor: The observer interprets the silhouettes that are drawn according to the movements of the actor inside the wall.
Third step Internal Actor: The internal viewer generates the desired tension in the fabric to modify it according to whim. External actor: The observer can continue to contemplate actions as well as interact with them.
canvas and the observer adopts the role of artist when entering the wall, reshaping it with his movements and his work. Each participant learns to be an artist in different ways and to use his body as different tools with each work that is printed on the wall. The classical wall conception of being an element of division, is transformed and generates situations or behaviours that previously were not possible. Through its movements each visitor of the biennial has the possibility of becoming an artist. Speaking architecture: a spatial aspect that triggers collective appropriation processes.
Final step Internal Actor: The inner viewer descends the stairs to leave the wall. External actor: The observer decides to participate and assume the role of the internal actor or maintains his / her position. All this recorded by a camera of the 24 hours of every day of the installation and transmitted via website.
END OF THE ADVENTURE These are the steps to follow to transform the wall into an exchange tool between artists and spectators who build a new reality where the interior and exterior act mutually instead of separated as traditional was set. The game ends each time the participant who adopted the role of performative artist leaves the wall, which in turn resumes its condition of being a blank 146 -
THE TABLE IS A HOUSE CHICAGO ARCHITECTURE BIENNIAL: STATE OF ART OF ARCHITECTURE 72 EAST RANDOLPH, CHICAGO Speaking architecture: a spatial aspect that triggers collective appropriation processes (Page 54)
- 147
SPEAKING ARCHITECTURE According to Joseph Grimma and Sarah Herda, curators of the Chicago Architecture Biennial of 2015, entitled The State of the Art of Architecture, the general idea of the exhibition, was to involve the general in the discussion about the future of architecture. To achieve this, a series of exhibitions were organised with real-scale installations, public programs and activities to be carried out within the scope of the biennial. When El Equipo Mazzanti and Nicolás Páris discuss this theme, as they were invites, they propose that in today’s architecture there is not a unique movement as it was in the fifties and sixties with the Modern Architecture, rather today there are multiple styles and points of view regarding the architectonic doing. In the midst of this discussion, technology stands out as a universal means of expression, communication and global accessibility that allows everyone to have the possibility of acquiring knowledge and demanding equality without actually being at the place where the knowledge is given or where the riots are happening. However this easy communicative accessibility is a double-edged sword since it also disregards the interest in knowing a real place or being really involved with the cause, as everything can be quickly overlooked by virtual reality. Today’s technology and media show only their point of
view regarding the happening, leaving aside the implicit experiences that occur when there is direct contact between humans and the elements of the environment. El Equipo Mazzanti proposal will be known as Speaking Architecture, an exhibition that, beyond providing works to be seen, organises daily architectural elements, with specific meaning to architects,to be used by visitors, not only as they are traditionally used but as their imagination and needs incite them. Speaking Architecture approaches the Biennial from the concepts of habits, inhabitants and inhabiting, this is the beginning, the exhibition is thought of as a place to play, a cover for actions and reactions, at the end an architecture of events. From homo faber to homo luden it is a space made up of a structure of exercises in constant transformation where the museum goes from functioning as a static space to one that needs users to really be a museum. How can we learn to be architects (shapers of spaces) from our own personal profession?
GAME This installation works similar to a role-play that like a constellation understood, as a harmonious set in which elements, users and objects are related, it generate an interchangeable and transformable system. This game is not unique is volatile as a living being, it can rotate, associate, turn, divide, bend, its pieces by themselves are meaningless objects, the relationships between them are what allow it to operate. The interest of Speaking Architecture, understood as a game, is the idea of breaking the habits and how the viewer usually walks or look at the architecture exhibitions. It is a role-playing game that allows viewers the opportunity to 148 -
take control and create new possibilities and different configurations to inhabit the space, just as an architect does in his work. Finally, Speaking Architecture is a role-playing game in that creates a scenario to ease human relations.
OBJECTIVE: LEARN TO BE ARCHITECTS The aim of this game is to transform the notion of inhabiting an exhibition making it an unstable, adaptable and mobile process, full of unlimited actions that allow the emergence of new relationships and knowledge, leading directly to the idea of a playful place to be appropriate. In Speaking Architecture the user transform himself into an architect, this process take place in the tables, along with them, the rules, templates, papers and other objects arranged in the place for the visitors can define their actions or enhance reactions.
MISSION The mission of this game is to learn, how from each one of the spectators background they can achieve the exercise of being an architect, this includes using all the tools and actions that characterises an architect (drawing, listening, cutting, pasting, putting together, joining, configuring among others). Speaking Architecture from this point of view is presented as a game.
CONTENT This game is build by several tables of different heights, which are not only four legs and a flat surface, but they are mobile elements in which - 149
everyone can draw and create scenarios. In other projects developed by El Equipo Mazzanti and NicolĂĄs ParĂs, the idea is that the classroom of a school is not just a classroom, but that it can be used according to the needs of any user. Like the previous proposal, in Speaking Architecture the rules of how to use a table can be followed or interpreted according to the infinite and different relations happening between the spectators.
Scenario: Basic structure configured for the
development of different activities. It consists of a series of low tables that can function as a platform, walkway, dance floor, yoga mat, benches or whatever the kind of space imagined.
Tables: Large tables, these can be medium
tables that can be moved from one place to another inside the showroom by the spectators, generating divisions within the space creating more privacy, less noise or more spaces for reflection. They can be chairs, steps, staircases, as well as an infinity of uses as they are visitors. Small tables used for multiple purposes. Some of these tables regardless of their size have wheels to facilitate their movement. The tables have different possible actions like tracing, creating models, drawing, cutting, among several others, hoping to generate varied reactions.
Utility or accessories: Pencils, spin-
ner tops, toys, paper, telephones, fabrics, food, models, elements that trigger the tables to be used.
Script: The program includes several sub-
jects designed by artists, improvisers, lecturers, among others, these gives the guideline for the
user to take the objects or props and together with the tables transform them according to their needs. In this game the traditional meaning of the disposed everyday objects can be transformed to change their meaning and promote new relationships between strangers.
PREPARATION Usually the meaning of architecture is defined solely by its function, property attributed by who designed the space and routines to which we are culturally accustomed, but not by who actually uses the space. In this case, thanks to the tables, visitors can build architecture defined by their needs or by those arising from the relationships that occur between them. Thus in Speaking Architecture the meaning of space is constructed according to the narrative of the users, not an external character. The order of the tables and the prop in space is not unique, it is not fixed, it is variable and in constant re-configuration. It is an architecture without author since its creator varies according to the relations that occur between the participants at a specific moment. Routines are usually defined by standards Speaking Architecture breaks this scheme as it adapts everyday objects to how the needs of the users. Speaking Architecture resembles a living laboratory endowed with materials used for experimentation and speculation on the possibilities of meetings, events, celebrations, playfulness and the unexpected brought by the visitors.
The exhibition is proposed as a system of open scenarios that promote communicative practices, educational techniques and outreach strategies, in order to stimulate the audience to look for new ways to travel and see the exhibition. It wants to build collective processes that change the habits, routines and personal perceptions about the public elements that build the daily scenarios. Giving the participants the necessary tools to understand the work of architecture as an art of constructing concepts, where everyone can be the authors and enhance the possibility of reproducing architectural processes in other fields.
PROCESS This process describes the steps to follow to reach the goal proposed in the initial goal of the game. A start phase, a rearrangement phase and an end are used in which the new participants are hooked in the process and there is a continuity in the game.
Initial phase The tables are placed to be used by the players. Once the tables are located, the spectators observe the elements that constitute the stage and decide the pieces and props that are going to be used in the starting game or decide to accommodate the tables again according to the activity they want to perform.
Re-arranging phase
According to the public program, each user takes the tools and implements and decides if they use them following their traditional meaning or innovate with them. For some the origa150 -
mi workshop can be made on top of the table for others under it.
Final phase Once the viewers are leaving the exhibits they are replaced by others. These new players will observe the built stage that resulted from the previous game and will study the available props to choose which elements the want to involve or not in the continuation of the game.
END OF THE ADVENTURE The game ends when the user takes control of the elements organised by Speaking Architecture, performing activities that are out of the ordinary allowing the space in this museum to be an event to share and interact with others. The game concludes when participants find the most options for converting tables, transforming them into chairs, lecterns, boards, stairs, steps, ceilings, stages, doors or trees. Along with the transformation of the tables the space is modified and can be a stage, a restaurant, a showroom, a dance floor, an amphitheater, a shelter, a classroom, any room or a game board. The mission ends once the participants have understood the skills that come along with the work of being an architect, the possibilities of social exchange that can be achieved through the spatial configurations and what they, as builders, can learn when interacting with other players. Contemporary culture is so linked to social networks that events have become much more - 151
important than material reality and have become much easier to understand situations. The Chicago Biennial harnesses the potential of the immediacy inherent in the virtual event, the satisfaction of the connections of the moment and constructs scenarios that facilitate these conditions.
THE PLATFORM IS A MOVIE THEATRE VENICE ARCHITECTURE BIENNIAL: REPORTING FROM THE FRONT GIARDINI DI VENEZIA Tactics generating trust in the architectural space (Page 90)
152 -
TRUSTICS Reporting from the Front is the central subject of the Venice Architecture Biennale of 2016, its goal is to present how architecture is not only a construction tool but also to show its political, social and environmental values. The proposal of Alejandro Aravena, curator of this exhibition, is to present to a wide range of viewers, the work of several architects who “are exploring new fields of action, facing issues such as segregation, inequality, suburbs, access to health, natural disasters, homelessness, migration, crime, trafficking, garbage, pollution and community participation. “ El Equipo Mazzanti address these issues by presenting Trustics, an exhibition that is based on explaining how networks of trust are transversal tactics that exist in the process of thinking, creating and living architectural projects. In this perspective, “trust” is a necessary tool by its operative terms that involves all the members of an architectural project. In other words, “trust” is understood as a process with the potential for collective transformation. The exhibition itself is an example of a network of trust, it required the collective work of one hundred thirty-one people, whose result ended up occupying thirty-six square meters and involved nine cities. Trustics uses three projects developed by El Equipo Mazzanti in Colombia to exemplify how building networks of trusts can be an effective tactic to turn an architectural project into a successful urban transformation bringing toge- 153
ther a large number of actors. The objective of this exhibition is to build on-site relationships where a connection is generated between observers and projects. This is accomplished by giving the visitor the opportunity to explore and manipulate a series of architectural video stories. It is the negotiations between the different actors involved in each project that define the architectural identity. El Equipo Mazzanti operates under similar parameters defined in a set of rules: working in collaboration with the community, renovating the built environment and making the architecture, the building appropriate for the users. The set of these rules is the central axis of the exhibition. How can we build networks of trust through architecture?
GAME The result of the installation is a game, consisting of a mechanical toy whose movement responds to the actions performed by the visitors. The device moves following a sequence of steps. This chain of reactions works as a metaphor for the dialogue processes that build networks of trust. With each stage achieved the visitor learns from the architectural narratives showed on the machine. This game, like the projects executed by the El Equipo Mazzanti, is defined by a set of norms and protocols that lead to the formation of a physical matter, the architecture. The important thing is that these rules defines the meaning of the work within a specific community, allowing
the people to take control, appropriate architecture, work as a team and feel proud of themselves. Unlike previous games, Trustics moves away from the concept of role-playing games and approaches to the relationship between an operator and his machine. It is composed of pieces that must work together to achieve their correct operation, just as it happens in a network of trust, it requires an agreement, synchronised between the participants to achieve a purpose.
OBJECTIVE It is a device for actions and reactions, where the observer develops the role of actor that makes the machine a game for communal work..
MISSION Through this adventure the visitor learns how a mechanical movement can detonate much more. Like a machinist that has to follow rigorous steps with his machine, such as stopping, opening and starting, to take his passengers to new experiences, the viewer in Trusctics relies on the precise movements that will expose new scenarios. The visitor becomes a machinist. Trustics becomes a mechanic toy for visitors.
CONTENT This toy is made up of several pieces related one to each other. The purpose of this game is to promote the interaction between the visitors and the device. This is how El Equipo Mazzanti promotes participatory behaviours and coope-
rative work.
Walls: Consisting of two vertical surfaces where the Consisting of two vertical surfaces where the stories are shown through static infographics and dynamic video stories. The videos show the contexts before the development of the projects, one screen describes the social and cultural reality while the other narrates the visions of politicians, architects and non governmental organisations regarding the affected geographies. Together, each of the screens has two realities that are in the same place but are often opposed to each other. These videos are the nervous system of the installation, they lead the visitors through the necessary processes for understanding the geographical conditions and is the medium that connects needs with architects to promote solutions. Dynamic structure: This object radically
transforms the installation, it is a metallic structure of deployable scissors that supports the walls with three different configurations: starting point, the most expanded one, the walls are next to each other but separated between them, mid point in which the device is in parallel, the walls are one behind another and a final ending point, where the device is compressed, the walls are side by side with no space between them and they exchanged their position the right wall is now on the left and vice versa. This scissor structure aims to provide, for each story a particular configuration depending on the position of the walls and what wants to be told. These positions are defined by the visitors giving them the opportunity to modify the meeting points therefore the stories. The dynamic structure of scissors is fundamental to understand the pro154 -
cess, it exemplifies how through movement the different stories are brought into contact and a drastically new reality is constructed. Base: It works like a container that stores the entire mechanical device and allows the scissors structure to be compressed and expanded. It is an informative surface that describes the movement of the walls through paths and that, thanks to the lighting system distinguishes different moments of the stories. Besides being the map that guides the transformation process, it is also the sustain that allows these interactions to happen, it is the basis on which common meanings are constructed, where the roles are distributed looking for the overall improvement of the living conditions.
Lever: This lever system invites people to use
and transform the installation and turning the artefact into a mechanical toy. Thanks to a pull, people can give movement to the system, it is activated and dynamically organise the walls where they will be shown the different stages of the stories. Without the lever the visitors can not contact either the situations or between them since it requires two people to activate it. The lever is the center of this new network of trust that is built between visitors, it is the teacher that visualises how cooperative work is more shocking than the individual.
formation relevant to the understanding of the projects is given. The idea of these stories is to illustrate how architecture in general, but especially in Colombia works as a living process of interactions based on the trust of all the involved, such as how this machine works.
PREPARATION The positions of the walls, in each of the spatial moments, starting point, middle and end, tells how the different networks of trust were structured between actors, scenarios and transforming realities. Each of these points correspond to a moment in the projects, they are: before the project came to the site, during the construction process and when it was concluded and the users or its needs appropriated the building. These narratives show how (human) actors and (non-human) actors construct common definitions and meanings, determining roles and cooperating with each other in the pursuit of individual and collective goals. In these true stories both actors and actants share the scene during the construction of networks, which ultimately leads to the balance or imbalance of the system. This type of narration is made up of different
Switches: Three luminous buttons are loca- kinds of actors such as: promoters, clients, deted on the base, the visitor must activate one of these to determine which is story will be presented. As the participants activate the mechanism they are showed various visual aids explaining how to continue with the manipulation and in- 155
signers, architects, the communities, the inhabitants, the built landscape, the natural environment, the city as socio-political entity and architecture. The fundamental difference between these entities is that only the actors are able to put the actants in circulation within the system.
PROCESS Stage one: Two separate realities Starting point: The scissors are fully ex-
panded, the walls are side by side but separated from each other.
Wall A: Architecture works as a living system
that can change relationships and behaviours. The physical transformation that a project generates is shown and constructs the new landscape, which triggers new living conditions.
Wall B: The reality of a city is in constant
Wall A: Colombian cities have a history that change and transformation. This stage, known
is often defined by violence, insecurity and distrust in government and public policy. These circumstances have always generated actions and reactions in the citizens and institutions that makes them become agents of change.
Wall B: Natural landscapes are the most exu-
berant treasure of the country. This geography is the one that shapes social behaviours and spatial relations that are given in Colombia.
Stage 2: Facing the facts, the design agent of change Midpoint: the device is in parallel the walls are one behind the other.
as Working Together, tries to consider the relationships between people and places it defines a collective imaginaries.
END OF THE ADVENTURE In conclusion, these three stages work as a narrative that makes sense through the interaction between: videos in example a script in process, the mechanism or toy and the visitor who is the player. The story ends once all the pieces of the machine have been activated and the visitor has learned about the social transformation.
Wall B: The architect works not only as a de-
signer but also as a mediator that connects the different layers of social and physical facts to architectures that can transform urban realities. Stage 3: Working together
Stage 3: Working together End point: The device is compressed the
walls are side by side with no space between them and they reverse their position, the wall on the right is now on the left. 156 -
CONCLUSION In recent years architectural exhibitions have expanded the boundaries of what is known as the traditional craft of the architect and have sought to take it to environments where there are plurality of voices and knowledge. In essence, the exhibitions function as instruments that measure or make visible social and cultural situations. In that sense it means that there must be a deep evaluation by the curator and the exhibitors of what they want to show since these events tend to influence the public and generate a great impact in the thought of the moment. After calmly examining the requirements of all the exhibitions, it was clear that El Equipo Mazzanti wanted to transform architectural ideas into pedagogical situations and generate a dialogue that empowered exchange in both ways. The idea of showing a history or summary of the projects was not at all seductive. It is for this reason that the experiences transcribed in this book are not far from the processes that are carried out in El Equipo Mazzanti for the realisation of a project. Exhibiting architecture involves going through a process where the status quo of past buildings is broken and re-thinking with new functional and performative conditions. The project has a client and the exhibitions a curator, so both have needs and questions that have to be answered. Recognising these questions does not mean that is mandatory to stay - 157
within the boundaries of the expository function and that is why within the production of ideas to exhibit always adds the need to provoke a reflexive reasoning about production and the craft within the studio. Among these processes there is no single result that can be right or wrong, there are simply possibilities that are exploited and contrasted with particular interests and that are seen as an opportunity to experiment taking the function of exposure and architecture to another place. That idea of taking the function of things further, was the beginning of this book, of how a wall can be a room, a table can be a house and a platform a cinema. These puns are not just poetic images or metaphors, they are actually a way of understanding architecture and its possibilities. Concentration only in the functional perspective of architectural projects can be very limiting and in that sense it is a good exercise to change the equation to transform the practice and ask questions about the trade. In conclusion, this book is nothing more than a speculation within the possibilities that the exhibitions allow as a cultural and pedagogical event. It is also the conclusion of the fantasy that implies being able to dream architecture from a place where you can search new ideas and futures.
CRÉDITOS / CREDITS Trienal de Milán / Milan Triennial
TEXTOS/TEXTS: Giancarlo Mazzanti, Carlos Medellín, Mariana Bravo, María Mazzanti, Juliana Zambrano DESARROLLO DE PROYECTO/ PROJECT DEVELOPMENT: Giancarlo Mazzanti, Carlos Medellín, Camillo Magni, Maria Mazzanti, Iván Samaniego Practicantes/ Interns: Irene Todero Sponsors: Targetti Fotografía/Photos: El Equipo Mazzanti (37,38,39) Cristina Di Grado (37) Maria Mazzanti (38,41, 44,46-47, Gianluca Di Ioia - La Triennale (44,45,48-49, 50-51) , Michele Nastasi editoriale lotus (40, 52), Irene Todero (38), Camilo Magni (38) Bienal de Chicago / Chicago Architecture Biennial
TEXTOS/TEXTS: Giancarlo Mazzanti, Carlos Medellin, Maria Mazzanti, Mariana Bravo, Juliana Zambrano PROGRAMA PÚBLICO/ PUBLIC PROGRAM: Nicolás París DESARROLLO DE PROYECTO/ PROJECT DEVELOPMENT: Giancarlo Mazzanti, Maria Mazzanti, Carlos Medellín, Mariana Bravo, Iván Samaniego, Juliana Zambrano PRACTICANTES/ INTERNS: Eduardo Mediero, Andrea Fajardo, Natalia Marín, Irene Todero COLABORADORES PROGRAMA PÚBLICO/ COLLABORATORS PUBLIC PROGRAM: Alberto Cuartero, Alejandra Teno, Begoña López-Cediel, María Franco, Maria Escudero, Ana María Sanchez, Claudia Cabrera, María del Olmo, María Risueño, Nerea Martinez, Ana Pascual FOTOGRAFÍA/PHOTOS: El Equipo Mazzanti (62,65,71,73,88), Maria Mazzanti (71,73,77), Nathan Keay - Chicago Architecture Biennial (78, 80,81,83,86,87) Bienal de Venecia de Arquitectura / Venice Architecture Biennale
TEXTOS/TEXTS: Giancarlo Mazzanti, Carlos Medellin, Maria Mazzanti, Mariana Bravo, Juliana Zambrano DESARROLLO DE PROYECTO/ PROJECT DEVELOPMENT: Giancarlo Mazzanti, María Mazzanti, Carlos Medellín, Eugenia Concha, Sebastián Negret , Sergio Montero, Mariana Bravo, Sebastián Negret, Iván Samaniego PRACTICANTES/ INTERNS: Irene Tódero, Enrique Cavellier, Saskia Rachello 158 -
FOTOGRAFÍA/PHOTOS: María Mazzanti (112,113,114,115,116,117,118,119,122,123,126) LOGÍSTICA Y ADMINISTRATIVO/ LOGISTICS AND ADMINISTRATIVE: : Juan Hincapie, Laura Jaramillo, Luz Dary Hincapie, Mariana Bravo EDICIÓN DE VÍDEO Y PRODUCCIÓN/ VIDEO EDITING AND PRODUCTION: Francisco Mojica (música) María Luisa Sanín (edición), Julián Acosta (animación) , Lucia Lanzoni (traducción) , Ángela Parra (traducción), Maria Mazzanti (script y dirección), Mariana Bravo (apoyo coordinación), Saskia Rachello (apoyo gráfico), Juana Salcedo (traducción), Aldo Sicilia (traducción), Carlos Medellín (apoyo dirección) Videos: Cristobal Palma, Felipe Tello (casa rodante), Alejandro Echeverry, Natalia Castaño Fundación Pies Descalzos, Juan Andrés Lemus , aeioTU Fundación Carulla, Nanda Fernández Brédillard. Canal Caracol, Lulo Films, Señal Colombia, Discovery Channel , Erika Gómez, Silvia Ardila, Carmenza Bulla MONTAJE/MOUNTING: Lucia de Retes, Carlos Medellín, Juan Pulido, María Mazzanti. CONCEPTO MECÁNICO/ MECHANICAL CONCEPT: Maria Claudia Villate BIENNALE DI VENEZIA: Paolo Cimarosti, Manuela Lucà-Dazio, Marina Bertaggia, Daniele Mulas, Gerardo Cejas, Sandra Montagner, Sandra de la Penne, Massimiliano Susani, Maddalena Pietragnoli, Mattia Fornatella, Valentina Malossi , ELEMENTAL, Alejandro Aravena, Agustina Labraca, Carlos Esfeir, Giovana Franceschetto, Gonzalo Arteaga, Diego Torres, Víctor Odd, Juan Ignacio Cerda PRODUCCIÓN, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO / PRODUCTION, PROGRAMMING AND DEVELOPMENT: ALANGRAPH (Andrés Cotrino, Alberto Cotrino), Alejandro Jaramillo - Santiago Patiño, Pablo Sánchez, Andrés Velázquez, Vicente Escobar, Alexander Cáceres - Juan Pulido, Jair Hurtado, Cesar Peralta, José Cala, Miguel Rojas, Lenin Sarmiento, Yesid Portilla, Luis Garibello, Yeicog Rodríguez, Juan Carlos Chaparro (Pintor), Alexander Cruz, José Rincón, Wilmer Dimate, Victor Malaver ILUMINACIÓN / LIGHTING : IGuzzini (Carlo Ecoli, Luca Belelli) SPONSORS/FINANCING: Grupo Argos - Programa transformación de ciudades, Ministerio de Cultura de Colombia, Fundación Arteria, Hunter Douglas Architectural Colombia, Decorcerámica, Rolformados, C.I. Energía Solar - Eswindows, Tesa Asa Abloy, Sika México, Sika Italy
- 159
Tres Exposiciones Tres Juegos se terminรณ de imprimir en septiembre de 2017 en Asia Pacific Offset. El tiraje fue de 1,500 ejemplares. Para su formaciรณn se usaron las familias tipogrรกficas Akzidenz-Grotesk BQ, Garamond Premier Pro y Bitter. Three Exhibitons Three Games was printed in September, 2017 in sia Pacific Offset. 1,500 copies were printed. The fonts used are Akzidenz-Grotesk BQ, Garamond Premier Pro and Bitter. ***
TRES EXPOSICIONES TRES JUEGOS Tres exposiciones, tres juegos; es un libro que condensa la experiencia de El Equipo Mazzanti al reali-zar tres exhibiciones para los encuentros internacionales de arquitectura realizados entre los años 2015 y 2016 estos son: Bienal de Arquitectura de Chicago 2015, Trienal de Milán 2016 y Bienal de Venecia – XV 2016 Exposición Internacional de Arquitectura. El libro explica detalladamente la conceptualiza-ción de las exhibiciones a través de textos, diagramas, planos y fotos que van desentrañando los intere-ses particulares de la oficina de arquitectura e investigación colombiana. Para El Equipo Mazzanti las exposiciones deben trascender su condición contemplativa y convertirse en vehículos experimentales, que así, como responden a preguntas curatoriales específicas, permiten poner a prueba reflexiones espaciales y performativas, que se han dado en investigaciones previas. Finalmente este libro es la recopilación del trabajo de montaje y diseño de las exposiciones realizadas, de igual forma es un llamado a entender el espacio expositivo como un lugar para especular y soñar medios hipotéticos de crear arquitectura y espacios relacionales.
THREE EXHIBITIONS THREE GAMES Tres exposiciones, tres juegos; es un libro que condensa la experiencia de El Equipo Mazzanti al reali-zar tres exhibiciones para los encuentros internacionales de arquitectura realizados entre los años 2015 y 2016 estos son: Bienal de Arquitectura de Chicago 2015, Trienal de Milán 2016 y Bienal de Venecia – XV 2016 Exposición Internacional de Arquitectura. El libro explica detalladamente la conceptualiza-ción de las exhibiciones a través de textos, diagramas, planos y fotos que van desentrañando los intere-ses particulares de la oficina de arquitectura e investigación colombiana. Para El Equipo Mazzanti las exposiciones deben trascender su condición contemplativa y convertirse en vehículos experimentales, que así, como responden a preguntas curatoriales específicas, permiten poner a prueba reflexiones espaciales y performativas, que se han dado en investigaciones previas. Finalmente este libro es la recopilación del trabajo de montaje y diseño de las exposiciones realizadas, de igual forma es un llamado a entender el espacio expositivo como un lugar para especular y soñar medios hipotéticos de crear arquitectura y espacios relacionales.
Arquine