2022 TCN 創客松
[日期]2022/06/29
小憩會社企畫書 王郁婷、周詩鏇、李宜涓
目錄 一、設計緣起.....................................................................................................................................................................2 1-1 設計背景 2 1-2 設計問題與目標 ...................................................................................................................................................2 二、 設計內容...............................................................................................................................................................3 2-1 設計切入點 3 2-2 目標企業與場域 4 2-3 設計成果..................................................................................................................................................................5 2-3-1 設計流程 5 2-3-2 提示燈 5 2-3-3 互動牆 6 2-3-4 點心機台.........................................................................................................................................................7 三、 設計理念 7 3-1 創造接觸機會 7 3-2 互動與合作.............................................................................................................................................................7 3-3 獎勵與分享.............................................................................................................................................................8 四、 設計特色 8 4-1 作品可執行性 ........................................................................................................................................................8 4-1-1 初步實體化已達成 .....................................................................................................................................8 4-1-2 便利性與可行性高 8 4-2 構想具體及完整性 9 4-2-1 需求評估.........................................................................................................................................................9 4-2-2 環境評估 9 4-2-3 技術評估 9 4-3 作品概念創新性 ...................................................................................................................................................9 4-3-1 現有職場社交空間之弊端.......................................................................................................................9 4-3-2 新型態之互動模式 10 4-4 市場價值與創業機會性 10 4-4-1 職場人際之未來潛力...............................................................................................................................10 4-4-2 市場競爭力與價值 11 五、 預期效益 11 5-1 創造友善職場環境 ............................................................................................................................................11 5-2 提高團隊工作成效 ............................................................................................................................................11 六、 參考資料 11
一、設計緣起
1-1 設計背景
「辦公場域」是上班族的重要生活場域之一,國際衛生組織於 2010
年指出:健康的生活型態與行為,是工作環境中影響員工健康的重要因素; 國內論文也提到,對於一個成年人而言,除了家庭,另外一個重要的生活 場域即是職場(張文燦、劉嘉雯、黃名楊,2010)。每日上班族需在公司待
9~10 小時,因此職場環境的友善、效率也與生活有著密不可分的關係。 有研究證明,工作滿意度與工作績效,皆與工作者與其他員工的社會 關係有關((Klrmeyer, 19988;Klein & D’Aunno, 1986;Young, 1986))。
近年來許多公司提倡員工間的社交活動,以建立更多的非正式聯繫,許多 台灣公司會設置交誼廳、遊戲室提供員工放鬆、社交的場所,或是以下午 茶時間、團康活動等等方式活絡員工的感情。由此可知,如何促進員工與 團隊之間的良好人際關係、創造舒適的職場生活,已經成為現代人們職場 生活的重要議題。
1-2 設計問題與目標
進一步了解現今上班族的職場人際關係後,本設計團隊發現,因工作 場域的嚴肅性質,上班族和同事常僅為公事合作的關係,少有更多的交 情;也因為年齡、階級等困擾,因此不知如何與他人相處。尤其在大型組 織中擔任專案經理職業的員工,因分工明確和高效率、高壓的工作環境, 同事間除了工作合作的關係,較缺乏彼此認識、熟識的機會,在職場中建 立人際關係也成為上班族面臨之困境。
透過問卷調查 83 名上班族,調查對象年齡層由
22 至 60 歲,小型企
業 30 人、中型機構 15 人、百人公司 38 人。調查中發現,有 74%的工作
者表示與同事的熟悉程度會影響工作討論的效率,尤其對於專案經理而 言,因工作內容多需要與他部員工共事,因此有好的熟識度將有助於工作 討論;另外,於職場的人際關係期望調查中,儘管只有 3%的工作者願意
與同事成為非常好的朋友,然而有 77.6%的工作者期望能順其自然,有機
會會願意與他人建立友善的職場人際關係(如圖 1)。
透過上述調查觀察到現況下的職場關係有其不足處,然而工作者對良 好的職場人際仍會心生嚮往,並且期許自然的結交方式。儘管現今有些企 業鼓勵員工交流互動,因此多設有交誼聽等空間或公司旅行等活動,然而 思考人際相處關係,創造友善良好互動的軟性設計仍少出現在職場環境, 因此本設計團隊乃希望塑造一種新型態、日常化的互動機制,透過自然且 趣味的互動機會,推動工作場域的人們的交會與認識,拉近同事彼此間距 離,幫助上班族擁有好的職場生活。
二、 設計內容 2-1 設計切入點
為了解真實職場場域,本團隊透過訪談與場域觀察,將上班族的一 日生活,製作成使用者經驗旅程圖(User Journey Map),以盤點上班族工 作的行為模式。發現到,工作間的休息是所有工作者的共同需求(如圖 2),當上班族工作到一階段時,會起身走動、放鬆一下,前往茶水間泡杯 咖啡,而當偶遇同事時,也能透過聊天來與他人互動,並藉此得到放鬆 感。因此本設計團隊抓取工作時的小憩時刻,來作為設計切入點。
圖
1.職場人際關係問卷調查
圖 2 上班族使用者經驗旅程圖
2-2 目標企業與場域
本設計團隊將目標公司訂在百人以上的大型企業,相較於小型公司或 新創團隊,因組織架構大且員工眾多,常會出現不同專案的合作的情形和 需求。現今有越來越多公司採取跨部門交流的模式來增加公司運行效率, 也因此造成工作者常會需要與不同單位的人合作,卻也難以深入相處與了 解彼此的現象。觀察到上述現況,因此團隊以大型企業組織為設計目標 (如圖 3 左),來進行場域規劃與設計。
圖 3. 目標公司與互動場域示意圖
此外,團隊將互動場域訂定在公司的休閒區域,如茶水間、遊戲室等 環境(如圖 3 右),經由休閒環境的放鬆魅力性,以此促進人群的互動與氣 氛的提升。透過將上班族們脫離辦公室的工作狀態,匯聚到共同休息空 間,和同事們小憩片刻,創造出更佳的互動氣氛。
2-3 設計成果
本設計團隊結合使用者經驗設計、產品設計、動畫投影、Unity 程式 與 Arduino 硬體的應用,提供一套以合作遊戲發展互動機會的體驗,其 中包含提示燈、互動投影牆與點心機台,一同創造出愉悅的互動體驗。
2-3-1 設計流程
本設計提供一套互動體驗,共分四個階段(如圖 3)。
(一)、看到位於辦公室內的提示燈顯示休憩室此刻的氣氛,當上班族 有想休息的念頭便可前往休憩。
(二)、當進入休憩室的人數到達一定數量後,則啟動互動遊戲裝置, 出現隨機小遊戲。
(三)、上班族們需透過合作來共同完成遊戲關卡,並且完成後將看到 本次合作的評分。
(四)、點心機台透過評分高低,將給予餅乾作為遊戲的獎勵,大家一 同愉快的分享餅乾。
圖 4.設計流程圖
2-3-2 提示燈
提示燈的設計概念乃是呈現休憩室的互動狀況與人群氣氛,透過在休 憩事外安裝的紅外線感應裝飾,以紀錄進出人數,再經由燈光的閃爍、色 澤變化,使辦公室的上班族能夠了解此刻茶水間的情況(如圖 5 左),並決
定要不要前往加入同事一起小憩。當茶水間內人數達三人,燈光將由閃爍 轉為穩定白光,茶水間內的遊戲開始;隨著人數的增加,燈光的顏色會由 白慢慢轉橘紅(如圖 5 右),以顯示互動的熱烈氣氛。
當休憩室內已滿三人,將啟動互動投影設備,牆壁將隨機出現出現四 款小遊戲,需透過眾人的共同合作完成(如圖 6)。儘管不同的遊戲有相異 的互動體驗,但設計的核心理念乃是希望人們能透過「合作」拉近彼此的 距離。並且遊戲結束後,會給予這個遊戲評分,透過此回饋他們將看到彼 此的合作結果與默契程度,引起更多的話題與歡笑。
互動牆的過程設計乃經是由投影機向牆壁播放互動動畫,而牆後安裝 觸摸感應裝置,再連接到程式端進行管控,當成功完成遊戲後再連動到點 心機台進行掉落動作。因涉及到使用者的互動過程、軟硬體結合、有效的 掉落機構,該過程也經過多次的設計修改,方達到本團隊的設計目標。
圖 6.遊戲互動牆
圖 5.提示燈產品圖
2-3-3 互動牆
2-3-4 點心機台
完成互動遊戲後,點心機台將立即掉下驚喜餅乾,根據先前得到的 分數,來掉落不同數量的點心,此刻可以邀約身旁同事一同前往分食餅乾 (如圖 7),來延續方才的互動,也能進一步加深彼此的情誼,讓參與互動 的人們可以一起分享、共食,為整個互動畫下一個獎勵結尾。
圖 7 點心機台與分享示意圖
三、 設計理念 3-1 創造接觸機會
現今快速的工作步調下,間接影響上班族與同事們的相處機會減少, 除了同單位的同事可有較多的相處時間,上班族與其他跨部同事在日常 中,除了偶遇鮮少有互動的時機。觀察到該職場現象,因此本設計團隊經 由辦公室牆上的提示燈,進行吸引與匯集的步驟,創造人際的接觸機會。 使平時難以相遇的工作者,能有機會進一步接觸。過程中也使用紅外型偵 測來統計人數,使得休憩室的互動資訊能立即串接到辦公室。
3-2 互動與合作
觀察到上班族之間在茶水間和走廊有打招呼和點頭示意的行為,然 而並不會久留,設計團隊在此情境提供一個簡單的互動機會
:有趣的小遊
戲,讓不甚相熟的同事產生一同玩樂的契機,運用簡短的遊戲時間,創造 日常生活的接觸點,進而改變了同事之間的氣氛與認識;同時,本設計團 隊將遊戲設設計為「合作遊戲」,同事之間需要透過彼此幫忙才能完成關 卡,在遊戲過程培養同事之間的默契和熟悉感。
3-3 獎勵與分享
完成互動合作遊戲後,本設計團隊期望透過獎勵機制,鼓勵一同完成 的使用者們,同時助長之後的互動。當上班族們完成一次遊戲,系統將給 予評分來回饋該合作的默契程度,此外,透過點心機台降落點心作為獎 賞,給予完成合作遊戲的上班族們一個驚喜,同時一起享用點心拉近彼此 間的距離。獎勵點心除了體驗互動的上班族,其餘待在該空間的人們都能 一起享用點心,透過分享點心的過程,使得沒參與互動遊戲的上班族們, 也能擁有機會和他人接觸,拉近彼此間的距離。
四、
設計特色
4-1 作品可執行性
4-1-1 初步實體化已達成
本設計主旨為人際互動設計,期望能透過實際執行為真實世界帶來改 善,因此在設計階段進行多次草模測試與機構設計,同時加入程式的軟體 輔助,與觸碰模組等硬體設備(如圖 8)。經過反覆測試後,最終三個設計 成果皆可實體化且彼此串聯,達到團隊所期望的互動目標。因本設計團隊 為學生團隊,因此在成本與設備有限的考量下,初步設計呈現以牆面投影 方式,連結背後電容式感應裝置來進行。未來規劃期望以螢幕顯示,使融 入職場的可行性提高,且擁有更好的互動體驗。
圖 8.實體測試照片
4-1-2 便利性與可行性高
因本設計的構成為互動程式結合硬體產品,兼具軟硬體的便利與可行
之雙重優勢。因考量到不同企業組織的空間機能不一,因此在設計上透過 軟體的方便性與通用性,以供不同設備的使用需求;此外,結合了硬體的 落地優勢,方便企業無須增添更多人力與成本於環境的改造上,可直接將 該套互動設計移至公司場域,方便不同大小企業在實施上更順利執行。
4-2 構想具體及完整性
4-2-1 需求評估
本設計團隊發現健康的職場生活型態對於員工有正面的影響,而同 事關係是影響員工的一大因素;此外,對於公司而言,如何在工作場域創 造友善的職場是項挑戰,也是現今公司努力欲改進的部分,因此本設計專 案融合個人的人際需求與公司的員工友善與工作效能需求,望經由設計的 力量,有效進入職場環境做出改善。
4-2-2 環境評估
透過訪問、問卷調查與場域觀察數間大型企業的員工,本設計團隊 進行了縝密的使用者經驗分析與場域資料搜機,方能有效抓取上班族「休 憩與互動」的需求,在工作場域找尋能聚集眾人、短時間互動的環境,而 休憩室和公共走廊為眾人工作期間放鬆的必經之地,因此選擇以此作為適 當的設計場域。
4-2-3 技術評估
因團隊目標為設計出具真實感覺的互動體驗,因此專案過程中除了 發揮本身產品設計之專長所學,也結合動畫、程式等其餘技術,最終發揮 軟體之方便性與通用性的特色,做出可快速開發的互動遊戲,達到互動體 驗的多變性;而在硬體設施部分,運用現行技術存在的硬體設備,如: Arduino 模板結合燈條、馬達等設備,達到實際運作效果。最終開發出可 實體化之互動產品,也完成團隊設計目標。
4-3 作品概念創新性
4-3-1
現有職場社交空間之弊端
盤點現行大型企業所提供的休憩和社交空間發現,現行公司所提供 的休憩設施多為午休時間或下班時間的活動空間,需要花費一定時間參與 且適合相熟的同事共同參與,或是獨自前往休息,同事們在日常生活中,
缺乏能在短時間內認識彼此的機會。(如表 1)
空間 遊戲室 休憩室 交誼廳 點心櫃
設施 內容 提供電動遊戲 舒適的沙發區 舒適的半開放空 間 提供多種點心、 餅乾可以食用
人際 互動 與同事共同參 與、獨自參與
使用 時機 下班時間/中午 休息時間
獨自前往休息 與同事聊天、 公事夥伴討論 與同事互相打招 呼
午餐時間 午餐時間/團隊 討論
表 1.現行職場社交空間分析
4-3-2 新型態之互動模式
本設計結合上班族工作期間休憩和人際互動的需求,以上班族多次 相會的日常場所:休憩室為目標場域,降低不同同事之間相聚的門檻,並 且透過設計不同的互動遊戲投影,在上班族前往休憩室的行為基礎增加互 動點,讓休憩室空間成為新形態的休憩與互動交會點,最後透過完成遊戲 的餅乾回饋,延續同事之間的互動。
4-4 市場價值與創業機會性
4-4-1 職場人際之未來潛力
過往,中小企業為台灣主要產業結構,然而隨著近年國內經濟衰微, 中小企業產能下退,科技產業逐漸在全球供應鏈中扮演著日趨關鍵的角色, 可觀察到近年來產業結構的移轉,大型企業組織開始日益壯大的轉變。隨 著公司組成擴大,隨之而來的是更多跨部合作與專案執行方式的項目勢必 拆解的更細微,幫助工作項目產能攀升,其中「專案經理」、「產品經理」 等職位相應而生,此職位需要透過更團隊合作不同工作者的專業,因此, 與跨部門同事的關係尤為重要,此外,受到矽谷文化推廣,現今台灣越多 公司也開始推廣員工間的交流與相處。
工作期間小憩
/休息時間
使用 時長 30 分鐘~1 小時 時間不等 30 分鐘~1 小時 10 分鐘
4-4-2 市場競爭力與價值
然而,現有推行員工人際互動多以空間再造為主,如交誼聽、遊戲 式等,諸如此類的空間卻難以有效幫助職場人際的進步。人際為一種抽象 關係,需透過服務設計等軟性方式,深入人心且兼具溫度的體驗流程,而 現今市場卻少有設計團隊投入其中,因此本設計團隊觀察到該藍海市場, 決定以本套設計投入市場中,為有意願提升公司人際模式之企業提供服務, 且因應不同企業硬體和空間設備,進行相應客製化設計,幫助更多企業組 織能有更好的員工關係,以幫助公司產出更大效能。
預期效益
5-1 創造友善職場環境
本互動遊戲體驗,做為工作場域中建立社會關係的機會點,促進公 司同事之間熟悉程度。以共同遊戲做為交流情感、友誼的方式,給予上班 族有放鬆身心的機會,在高壓的工作環境中創造短暫的輕鬆、愉悅等正面 情緒,也能提升與同事認識的機會,進一步增進友誼、促進互相關懷,創 造出溫暖友善的職場生活圈。
5-2 提高團隊工作成效
透過創造友善的、更符合人性的工作場域,員工在愉悅的工作場域, 將可以加速員工彼此的熟悉度與認識。儘管不同的公司有著相異的組織氣 氛,然而本設計期望提升公司對於職場人際關係之看重性,在團隊與跨領 合作專案為主的企業中,可以提高多數員工的工作成效與創造力,幫助整 體公司效能提升。
六、 參考資料
1.張文燦、劉嘉雯、黃名楊(2010) 職場靈性影響工作家庭平衡之研究:
整合模式的驗證
2. Klein, K. J., & D'Aunno, T. A. (1986). Psychological sense of community in the workplace. Journalofcommunitypsychology, 14(4), 365-377.
五、