Service Numérique Autotélique

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AT T E I N D R E

Hanna Isua Barrantes


Service numérique autotélique Après avoir flâné dans le bâtiment C avec un œil autotélique, le lieu que j’ai identifié, c’est le hall d’entrée au rez-de-chaussée. Pas seulement parce que c’est un endroit spécialement immense et “vide” étant donné ses conditions architectoniques, mais aussi parce que c’est le lieu utilisé pour le plus de population, même que ça soit de passage. Comme utilisatrice du bâtiment C, je sais par l’expérience que c’est le “non-lieu” avec le plus d’afflux par les étudiants. Bien que le cours peut avoir lieu dans le deuxième étage, les étudiant·es ont l’habitude d’attendre dans le hall d’entrée le passage du professeur avant de monter. Les couloirs et les escaliers étant des “non-lieux” plus dans le néant ; car il s’agit des lieux qu’on utilise uniquement pour le passage de la salle du cours vers l’extérieur du bâtiment au vers le hall d’entrée; n’intéressent pas ce projet car la cible principal sont les utilisateurs du bâtiment type étudiant·e. À cette égard l’installation de ce service numérique autotélique se déroulera dans ce hall.

Dans ce “non-lieu”, le hall d’entrée, existent plusieurs objets. Ceux qui sont utilisés de façon plus souvent sont la banquette longue et le deux fauteuils, des objets destinés à “s’asseoir”, puisque c’est une action liée à la mission principale de ce hall : “attendre”. 2


Les objets disposés dans cet endroit à destination d’être “vus” sont : deux supports à prospectus, deux bannières, deux écrans une qui affiche l’emploi du temps et autre qui reproduit en boucle des animations 3D des anciens PSM (sans son) et juste à côté une horloge (il y a aussi deux tableaux d’affichage, mais sont rarement fournis). Ces objets font partie de le souvenir qu’on a de ce lieu, parce qu’ils sont là pour être utilisés, soit pour utilité pratique, pour communiquer ou pour divertir. Cependant, il y a beaucoup des autres objets grands et petites que font parti de ce “non-lieu” qu’on pourrait dire sont à la fois de “non-objets”. Objets qui ont une utilité assez spécifique comme les extincteurs, les cartes d’évacuation ou les alarmes, ou des objet que tout au contraire ont un usage assez quotidien, comme les interrupteurs, les ampoules, le tapis, la poubelle, la colonne, etc. Et qu’à force de l’habitude deviennent un peu invisibles à nos yeux. Ce projet vise à fournir un design d’expérience de ce “non-lieu” mettant en valeur un de ces “non-objets”, la grande colonne gris qui commence au rez-dechaussée et va jusqu’à le premier étage (la partie visible depuis le hall). Pour ce propos une installation autotélique sera mis en place avec trois objectifs : - Améliorer l’expérience d’attente dans ce lieu - Inciter au travail en équipe aux les étudiantes - Montrer une réalisation multimédia que les élèves pourront potentiellement faire en faisant la formation PSM.

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La matérialisation de ces objectifs se fera via le développement d’un jeu spatial extrêmement simple. Tout en haut de la colonne, quelques centimètres dessous le plafond, on verra deux icônes correspondant à un diplôme avec un mortier ; en bas, 2,5 mètres depuis le sol une phrase qui dit « touche les cercles pour atteindre le diplôme » et juste dessus un personnage. La zone entre le sol jusqu’à 2,5 sera la zone de jeu, des cercles noirs d’une taille de 5 cm vont apparaître n’importe où dans la colonne, la duration d’affichage sera de ¾ de second et puis il disparaît et le prochain apparaître aussi de façon aléatoire. Les joueurs·ses doivent toucher chaque cercle avant qu’il disparaisse et de cette façon le personnage va avancer vers le diplôme, quand le cercle disparaît sans avoir été touché le personnage descends. L’inspiration de ce projet est tout d’abord la problématique soulevé dans le cours, et mes références pour arriver à cette solution de jeu sont : Le jeu du dinosaure de Chrome, pour sa simplicité visuel et de jouabilité*, et le jeu du marteau dans les fêtes foraines dont à partir de la force du coup la jauge monte et le maximum est arriver jusqu’en haut.

L’horizontalité et la longueur de la colonne permettent d’accentuer la perception d’ “atteindre”. Atteindre quelque chose qui est loin et haut, dans ce cas, étant donné le contexte scolaire et que la cible d’usage sont des étudiant·es, le but est un diplôme. Cela renforce l’idée d’ “atteindre”, car c’est le but final (en termes palpables) des étudiant·es, atteindre son diplôme. Mettre en évidence visuellement cet espoir donne une petite nuance humoristique. Vu que ce “non-lieu” est un endroit conçu pour “attendre”, le concept de ce projet est donc « atteindre pendant que t’attendre ». *Ce jeu est un exemple de solution numérique autotélique d’un “non-lieu” virtuel : le lieu sans connexion sur internet.

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Illustration scénario d’usage

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Solution technique La colonne a une hauteur de 6 mètres (approx.) et un diamètre de 127 cm. Elle est couleur gris foncé, donc sans importer la solution technique choisi, il faudrait la peindre en blanc d’abord pour assurer la visibilité. Le développement du jeu est très simple et ne requiert pas d’une machine puissant pour l’exécuter, donc une simple Raspberry pi peut jouer le rôle du hébergement du jeux et exécution, donc les solutions que je liste ci-dessous portent sur la matérialisation technique de cette installation. J’en propose trois : Solution 1 : Raspberry pi + vidéoprojecteurs Placer une file de Raspberry pi en bas et en haut. La Raspberry, fait 8,5, donc il faudrait placer 15 en bas et 15 en haut, soit 30. Avec le capteur de mouvement, on pourra récupérer les valeurs en X quand l’utilisateur·trice pose sa main sur la colonne. Les machines seront posées unes (en bas) en face de les autres (en haut), la différence de la distance entre les deux nous permettra de récupérer la valeur en Y. Ainsi nous aurons notre système pour que le jeu fonctionne.

Pour l’affichage du personnage, du diplôme et des cercles, il faudrait utiliser des vidéoprojecteurs. Dans cette solution, on ne pourra pas utiliser la totalité de la colonne, étant donné qu’elle est proche du mur derrière et ça empêchera le rang de projection. Quatre vidéoprojecteurs seront placés, deux dans un angle qui prendra le haut de la colonne et deux qui auront un angle pour afficher en bas.

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Solution 2 : Tapis (écran) tactil La solution plus simple en termes techniques, c’est l’utilisation d’un tapis led tactile géants pour revêtir la colonne en entier. Ce tapis fera d’écran et il faudrait juste lancer le jeu. Cette solution permet d’utiliser le contour de la colonne dans sa totalité, possibilité qu’apporte du dynamisme au jeu, complexité et plus de travail en équipe. Néanmoins les écrans led tactiles sont encore une technologie en développement et les prix sont très élevés. Et pour revêtir une surface de 7,62 mètres le budget sera énorme.

Solution 3 : Tapis (ecran) tactil + vidéoprojecteurs Cette solution me semble personnellement la plus propre. C’est la combinaison des deux antérieurs. En bas de la colonne, les 2,5 mètres dont sera la zone d’interaction revêtir la colonne avec le tapis tactile, parce que finalement, on n’a pas besoin de la fonctionnalité tactile en dessus de 2,5 mètres. En dessous de ça l’affichage du personnage et du diplôme avec un vidéoprojecteur nous suffit pour montrer l’avancement du jeu. Un seul vidéoprojecteur assez puissant et installé à la bonne distance nous suffit pour cette partie d’en haut, que prévue dans tous les cas d’Être uniquement sur la face la plus visible depuis le hall.

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