O Jogo da Guerra - Playtest

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Um sistema de regras para combate estratégico em ambientações diversas.

EDIÇÃO PARA PLAYTEST Texto e editoração por Heder Honorio


I. O jogo

Índice 6

II. O campo

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III O turno

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IV Movimentação

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V. Combate corpo­a­corpo

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VI. Captura

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VII. Composição das forças

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VIII. Ampliações

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XIX. Recapitulando

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PREFÁCIO “Se não acabarmos com a guerra, a guerra acabará conosco” ­ H.G. Wells Muito já foi dito sobre a guerra. Ela já foi chamada de inferno, já foi dito que ela é uma enganação, e que faz os pais enterrarem seus filhos, entre outras verdades. Ora, sendo a guerra, em geral, algo tão nocivo, por quê escrever jogos a respeito dela? Seria isso uma glorificação da violência, do desrespeito do ser humano pelo seu semelhante? Eu não vejo dessa forma. Os jogos de guerra (ou wargames, como são mais popularmente conhecidos) são um passatempo difundido por todo o mundo, inclusive em países com forte tradição militar, e longe de uma glorificação da violência, foram originados de uma ideia de um pacifista, o autor inglês H.G. Wells, que lançou, em 1913, uma adaptação dos exercícios de treinamento estratégico dos oficiais militares, sob o título “Little Wars”. O jogo nasceu como fruto do idealismo de Wells, que considerava como seria melhor que a guerra, se realmente necessária (o que por si só seria uma longa discussão), fosse combatida não ao custo da perda de vidas, da interrupção do cotidiano civil e dos grandes gastos nacionais, mas sim como um jogo travado entre os representantes das nações em conflito. Não é necessário ser nenhum historiador para saber que de 1913 para cá ainda tivemos inúmeras guerras, pelos mais diversos motivos, nas mais variadas localidades, com o grau de violência e desumanização crescendo cada vez maior. O pobre Wells certamente estaria decepcionado conosco agora. O material que o leitor tem em mãos (ou em tela?) neste momento é amplamente influenciado pelas regras e pelas ideias de Wells, principalmente no que diz respeito à natureza impiedosa da guerra, mas também há muitas ideias novas envolvidas, tornando o Jogo da Guerra um material único. E agora chega de conversa, e vamos ao jogo.

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CAPÍTULO i O JOGO

E então, o que, exatamente, é o Jogo da Guerra? Trata­se de um sistema de regras para simulação de um combate entre facções opostas. Buscamos, aqui, manter as regras no formato mais abrangente e flexível possível para adequar­se à maior variedade possível de cenários de combate. Estas regras servirão para simular desde duas tribos da idade da pedra lutando pelo controle de uma área fértil até a expansão de impérios galáticos rivais. Para este fim, lançamos mão do uso de escalas de tamanho, movimentação e tempo, abrindo mão de um sistema que busque ser estritamente realista e que dê prioridade à agilidade do jogo. E como jogar esse jogo, então? Em primeiro lugar, serão necessários dois jogadores com pleno conhecimento das (simples) regras aqui apresentadas. É aconselhável (mas não indispensável) a inclusão de um terceiro jogador, para servir como árbitro e resolver possíveis conflitos de interpretação das regras que possam surgir entre os jogadores no decorrer da partida. Também será necessário também um mapa da área do conflito, no qual estejam representados elementos como obstáculos, inclinações de terreno, trincheiras, etc. Tais representações podem ser na forma de miniaturas ou podem estar representados por desenhos no próprio mapa. Por fim, são indispensáveis alguma forma de representação das unidades envolvidas no conflito. Tradicionalmente, o mais comum é o uso de miniaturas de liga metálica ou mesmo plástica, mas novamente, elas não são imprescindíveis e podem ser substituídas por figuras impressas em papel, desde que essa representação seja suficiente para

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identificar cada tipo de unidade com uma breve olhada sobre o tabuleiro. Uma vez que todos estes elementos estejam à mão, ambos os lados passam a montar a disposição de suas tropas. Nesta etapa, o tempo não será controlado e cada competidor poderá montar sua força da maneira que melhor lhe parecer. É aconselhável que se use algum tipo de divisória para que um jogador não veja a disposição de forças do outro, o que pode fazê­lo mudar de ideia durante o processo e estendê­lo indefinidamente. O próximo passo é determinar quem dará o passo inicial. Isso pode ser decidido com par ou ímpar, cara ou coroa, um dado ou qualquer outra forma, em comum acordo entre os jogadores. Em seguida, começará o primeiro turno do primeiro jogador. Dentro de um período de 10 minutos, ele deverá escolher como manobrar suas forças, de acordo com a capacidade de movimento de cada unidade, podendo avançar, recuar, disparar (com armas de longo alcance), iniciar construções ou destruições ou mesmo manter posição, de acordo com o que julgar mais conveniente. Ao fim dos 10 minutos, ou quando o jogador estiver satisfeito com suas manobras, será o turno do segundo jogador. E assim, ambos os jogadores prosseguirão alternadamente até que uma das duas facções saia vitoriosa. As condições de vitória dependerão do combinado para aquela partida. Pode ser a eliminação total das forças inimigas, a captura de um ponto­chave no mapa, a captura de uma unidade inimiga específica, o resgate de uma unidade aprisionada, a resistência à invasão inimiga por determinado número de turnos, um combate por pontos (com base nos valores pagos em cada unidade),as possibilidades são virtualmente infinitas. Nos próximos capítulos, abordaremos os elementos usados nessas etapas para o combate.

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CAPÍTULO ii O cAMPO

O campo é um dos elementos fundamentais para um combate. Caso o jogo seja conduzido com o auxílio de um árbitro, será tarefa dele definir o campo e seus obstáculos. Na ausência do árbitro, caberá aos jogadores “mobiliar” o campo e decidir na sorte quem terá o predomínio sobre qual lado. Para um jogo rápido, pode­se usar um campo com 40x100 unidades de movimento, cada uma delas equivalente a 1 metro do terreno representado no mapa. É importante, ao escolher obstáculos para preencher o terreno, levar em consideração o tamanho de cada unidade em seu mapa. Uma escala recomendável e compatível com a maioria das peças disponíveis comercialmente para jogos de guerra é 1 unidade = 2,5cm. É interessante (mas não exatamente imprescindível) que o campo possua marcações das unidades de movimentação para evitar dúvidas relativas a posições e alcances. Pode­se usar marcações hexagonais ou em quadrados, conforme o que os jogadores se sentirem mais à vontade em usar. Outra questão que deve ser considerada é a topografia do terreno; cada metro de desnível do solo em relação ao ponto inicial do combate terá um impacto negativo sobre a movimentação das forças; caso estejam sendo usadas miniaturas para representar o cenário em detalhes, será uma simples questão de ter um elemento do cenário para representar aquela colina ou ladeira; no caso de cenários impressos, deve­se marcar a elevação com um círculo para cada 1 metro que ela representa no mapa. Quando uma unidade realiza sua movimentação em uma elevação, ela deve deduzir 1 ponto de sua movimentação disponível naquele turno para cada metro se estiver subindo, ou 1 ponto para cada 2 metros se estiver descendo. Uma vez que o mapa esteja completo, seguimos para os procedimentos da próxima seção.

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CAPÍTULO iii O TURNO

Uma vez que o campo esteja devidamente preparado, e os jogadores tenham decidido qual lado ocuparão, passamos à fase de definir o posicionamento dos exércitos. Como mencionado acima, é bom que um jogador não veja a disposição de forças do outro antes do início efetivo do combate. Isso pode ser feito usando uma divisória para impedir a visão de metade do campo ou, caso um árbitro esteja sendo usado, este pode fornecer, com alguma antecedência, cópias do campo em menor escala para que os jogadores marquem suas posições e o campo já seja montado tendo em consideração cada unidade. Quanto ao tempo disponível para a operação em cada turno, ele deve ser proporcional ao tamanho das forças envolvidas. Calcule o tempo como um minuto para cada 30 soldados a pé ou a cavalo e mais um minuto adicional para cada peça de artilharia ou veículo. Assim, com uma força de 100 soldados, 10 cavaleiros e 3 canhões, por exemplo, teremos um turno de 7 minutos. O árbitro deve acompanhar o controle de quantas unidades são perdidas em cada lado para acelerar o ritmo dos turnos de acordo com o avanço do jogo. A nossa mesma força de exemplo pode, em um momento posterior, estar reduzida a 70 soldados, 2 cavaleiros e nenhum canhão; nesse ponto, o seu turno passaria a ter duração de 3 minutos, apenas. O árbitro deve controlar o tempo de cada turno e avisar cada jogador quando faltarem 2 minutos, 1 minuto e 30 segundos para o fim de seu turno. Ao fim do prazo, ele deve dizer “tempo”, tocar um apito, ou qualquer outro sinal pré­definido entre os jogadores. Assim que tal sinal seja emitido, o jogador deverá interromper suas disposições exatamente como estiverem e esperar o outro jogador começar seu turno. No próximo capítulo, trataremos as possibilidades de movimentação das unidades.

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CAPÍTULO iv MOVIMENTAÇÃO

Quanto à movimentação, pode­se dividir os tipos de unidades em: infantaria (soldados a pé), cavalaria (soldados montados), veículos (transporte de tropas e/ou equipamentos) e artilharia (armas de longo alcance, controladas por outros soldados). Cada uma delas tem um valor de movimentação, que indica quantas unidades de movimento elas podem percorrer em cada turno, como segue: uma unidade de infantaria pode mover­se 6 unidades por turno; a cavalaria move­se a 12, os veículos movem­se a 18 e a movimentação da artilharia dependerá do tipo de unidade que a acompanha. Ela deve ser acompanhada por 4 soldados de qualquer tipo para ser utilizável, e terá o mesmo valor de movimentação do tipo que a acompanha. No caso da unidade de artilharia ser acompanhada por um grupo misto de cavaleiros e infantaria, o conjunto se moverá como infantaria. Tendo esses valores em mente, há algumas limitações quanto aos movimentos permitidos:

*Nenhuma das unidades pode disparar e mover­se ao mesmo tempo. Cada uma delas poderá fazer apenas uma dessas duas ações em cada turno; *Veículos para transporte de tropas devem ficar parados durante todo o turno em que as tropas embarcarão ou desembarcarão; *O jogador deve sempre realizar os disparos primeiro e as movimentações depois;

*Uma unidade de artilharia somente estará ativa se todos os quatro membros de sua escolta estiverem a uma distância máxima de três unidades de movimento;

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*Qualquer unidade (veículos, cavalaria, artilharia e infantaria) atingidos por um disparo de artilharia são destruídos e estão fora do jogo; *Ao atingirem seu alvo, as unidades de artilharia atingem também uma área com raio de uma unidade de movimento ao redor dele;

*Unidades de infantaria e cavalaria atacando à distância podem destruir apenas infantaria e cavalaria; veículos e artilharia somente podem ser destruídos por artilharia (mas é possível disparar contra os soldados que fazem a escolta de uma peça de artilharia).

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CAPÍTULO v COMBATE CORPO-A-CORPO

As regras dispostas até aqui tratam da movimentação e do combate à longa distância. No caso de duas unidade de infantaria ou cavalaria opostas se encontrarem no espaço da mesma unidade de movimentação, teremos uma situação de combate corpo­a­corpo, que deverá ser resolvido da seguinte maneira: se o ocupante original tiver se movido no turno anterior, o invasor o mata e ocupa o espaço; caso contrário, o invasor pode optar por prosseguir com seu avanço (caso não tenha esgotado sua movimentação disponível) ou esperar por reforços no próximo turno. Caso o invasor opte por prosseguir, neste caso, e somente nele, o defensor poderá, se assim desejar, matar aquele invasor e se mover no mesmo turno. Por outro lado, se o atacante optar por esperar reforços, o ocupante original poderá ser morto, capturado ou recuar até que não esteja isolado do resto de suas forças. Um soldado ou cavaleiro é considerado como isolado quando estiver a uma distância maior que sua movimentação de um número de soldados/cavaleiros de seu próprio exército equivalente à quantidade que o cerca. No nosso exemplo do atacante solitário que esperou reforços, supondo que os reforços sejam outros 4 soldados, o defensor estará isolado se estiver a mais de 6 unidades de distância de um grupo de pelo menos 5 soldados/cavaleiros. Uma vez que ambos os lados estejam novamente equilibrados (5 atacantes contra 6 defensores, em nosso exemplo), o conflito entre as duas forças resultará em um número de mortes em ambos os lados suficiente para que um deles chegue a ser o dobro do outro, quando então o remanescente do lado em superioridade numérica poderá aprisionar o remanescente do lado em inferioridade. Ainda em nosso exemplo, 4 atacantes e 4 defensores morreriam e os 2 defensores restantes levariam o atacante sobrevivente como prisioneiro. O que nos leva a nosso próximo capítulo...

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CAPÍTULO vi Captura

Caso tenha ocorrido uma situação de confronto resultando em capturas, o jogador que as realizou pode destacar um de seus homens para escoltar até 7 prisioneiros que estejam a uma distância de até 3 unidades de movimento. Essa escolta pode conduzir os prisioneiros para onde bem entender, e caso seja morta, os prisioneiros estarão livres, mas ainda não poderão ser movidos por seu jogador original até o turno seguinte em que a escolta tenha sido morta. Quando os prisioneiros estiverem novamente livres para uso por seu jogador, eles ainda não estarão em condições de lutar, uma vez que foram desarmados no ato da captura. Para estarem aptos a retornar ao combate, eles deverão primeiro chegar até a retaguarda de sua equipe. Por outro lado, se a escolta chegar até a sua linha de retaguarda com os prisioneiros, estes serão retirados do jogo e a escolta poderá voltar ao combate no próximo turno. Uma vez que os prisioneiros recém­libertados não estão aptos a lutar até que cheguem à sua própria linha de retaguarda, deve­se notar que, caso seu jogador original mande outro grupo para o alcance dos sobreviventes, e como resultado seja iniciado um novo combate corpo­a­corpo, os sobreviventes do primeiro não serão contados como combatentes neste segundo. Além da captura como resultado de combate, um grupo que se encontre isolado pode optar por render­se voluntariamente. Nesse caso, aplicam­se normalmente todas as outras condições válidas para prisioneiros. Veículos podem ser capturados se estiverem desocupados e pelo menos um soldado gastar um turno para embarcar. Por fim, uma unidade de artilharia é capturada quando não restar qualquer homem de sua equipe original a 3 unidades de movimento e pelo menos quatro homens do lado adversário estiverem a essa

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distância e se posicionarem por trás da arma (ou seja, eles devem avançar em direção ao canhão e se posicionarem na direção para a qual ele está apontado). A arma de artilharia só será considerada capturada se todas essas condições forem atendidas; caso um único soldado da força original ainda permaneça junto à arma quando esta for cercada pelas forças inimigas, ela ainda estará sob disputa e será possível a chegada de reforços e o início de um corpo­a­corpo pelo canhão, como descrito anteriormente.

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CAPÍTULO vii COMPOSIÇÃO DAS FORÇAS

Outro elemento essencial para definir como o combate se dará é a forma de composição das forças antagonistas. Para isso, antes da partida deve ser definido um valor em pontos para cada exército envolvido. Os jogadores poderão, então, dispor suas tropas de acordo com o valor em pontos de cada peça usada e o seu total disponível. Os valores para as unidades serão: 1 ponto para infantaria, 2 pontos para cavalaria, 5 pontos para veículos e 10 pontos para artilharia. Estes valores são dados para unidades “padrão”, sem habilidades especiais, e deverão funcionar bem para a maioria das unidades historicamente corretas, porém, deve­se levar sempre em consideração as limitações e capacidades adicionais em determinados períodos/ambientações ou unidades específicas. Por exemplo, duas facções de homens das cavernas na idade da pedra não terão acesso a artilharia, assim como a infantaria de uma legião romana. Assim, deve­se considerar quaisquer habilidades ou desvantagens especiais das unidades envolvidas nos jogos e atribuir­lhes um valor em pontos adequado tomando como ponto de partida sua unidade básica. Por exemplo, um soldado que operando individualmente funcione como artilharia, representa simultaneamente uma vantagem (por não exigir a mobilização de 4 soldados para ser operado) e uma desvantagem (uma vez que pode ser destruído ou capturado com maior facilidade), portanto ele pode ser avaliado em 10 pontos, o total inalterado do valor de uma unidade de artilharia. Porém, se esse mesmo soldado fosse equipado com uma blindagem que o capacitasse a ser eliminado apenas por unidades de artilharia, nesse caso ele teria apenas a vantagem de não exigir a mobilização de 4 soldados, portanto deveria ter seu custo dobrado.

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CAPÍTULO viii AMPLIAÇÕES

Até aqui foram apresentadas as regras fundamentais para o jogo de combate com miniaturas. O que segue são sugestões meramente opcionais que podem ou não ser usadas, permitindo aproveitar ao máximo suas capacidades. Suprimentos É possível definir um intervalo para que as tropas precisem ser reabastecidas de munição, combustível e provisões. Para isso, determina­se um prazo (recomendamos 6 turnos) dentro do qual uma unidade específica para transporte de suprimentos atenda cada unidade; ou, reformulando, a cada 6º turno em que uma unidade dispare, ela deverá ser atendida pela unidade de suprimentos, que dependendo da ambientação será equivalente a infantaria ou a um veículo. Caso a unidade não seja atendida dentro desse prazo, ela estará incapacitada para realizar ataques à distância, devendo se restringir a defender sua posição (ou tentar conquistar outra)apenas através de combate corpo­a­corpo. A partir do turno em que a unidade em questão está sem munição, ela terá 4 turnos para ser atendida pela unidade de suprimentos, caso contrário, estará fora de condições para combate, o que significa ser incapaz de conquistar uma nova posição e automaticamente render­se e ser capturada por qualquer unidade inimiga que tente tomar sua posição. Trincheiras Pode­se adotar o uso de trincheiras como forma de proteção para unidades de infantaria. Nesse caso, mesmo que elas estejam na linha

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de visão do fogo inimigo, não poderão ser atingidas, a menos que uma unidade batedora avance primeiro para marcar a posição do inimigo (correndo ela mesma o risco de ser capturada ou de ser atingida antes de chegar à trincheira). A unidade batedora deverá avançar e permanecer parada à distância de duas unidades de movimento (ou seja, logo depois da área de impacto da artilharia) da trincheira e manter sua posição por um turno inteiro. No turno seguinte será possível disparar com a artilharia na trincheira (se as forças em seu interior não tiverem debandado antes). Minas Caso o uso de minas terrestres seja válido para uma partida, o custo delas deverá ser considerado no total para a formação de cada exército. Cada mina terá um custo igual a 5 (elas podem destruir unidades normalmente vulneráveis apenas a artilharia e são completamente furtivas, mas não podem se mover). Cada jogador deverá ter, em sua cópia do diagrama do terreno, as posições de todas as suas minas devidamente marcadas, e quando uma unidade adentrar um espaço que esteja minado, aquela mina e aquela unidade estarão perdidas. Deve­se notar que a mina não faz distinção entre amigos e inimigos, e um general distraído ou descuidado pode acabar destruindo sua própria tropa ao caminhar descuidadamente pelo campo que ele mesmo tenha minado. Criação de novas unidades Por mais que as unidades aqui descritas busquem ser genéricas e abrangentes o suficiente para possibilitar jogos na maior variedade possível de ambientes, é humanamente impossível esgotar todas as

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possibilidades. Assim sendo, para jogos que usem unidades que não se enquadrem nas descrições aqui oferecidas, basta seguir este breve roteiro para determinar seu custo em pontos. Em primeiro lugar, deve­se determinar qual das unidades básicas será o ponto de partida para a construção de sua unidade personalizada. A infantaria, a unidade mais simples, move­se a 6 unidades por turno, pode ser destruída por corpo­a­corpo, ataque individual ou artilharia, e seu custo final é 1. A cavalaria tem todas as outras características da infantaria, mas move­se ao dobro da velocidade, portanto tem o dobro do custo. Veículos, por sua vez, podem carregar duas unidades de infantaria(uma delas o piloto), mover­se com velocidade de cavalaria, mas não têm capacidade para ataque, com um custo de cinco pontos. Por fim, a artilharia tem a mesma movimentação da infantaria, somente pode ser destruída por outra artilharia, pode destruir alvos vulneráveis a qualquer tipo de ataque, mas precisa de quatro unidades de infantaria ou cavalaria como seus operadores (no caso de cavalaria, a artilharia terá a movimentação igual à da infantaria), a um custo total de 10 pontos. Esses são os valores das unidades básicas, prontas. Para personalizar uma unidade, deve­se seguir os seguintes valores de pontos: *Velocidade: adicionar dois pontos ao custo a cada vez que a velocidade for dobrada. *Dano: dobrar o custo sobre cada incremento do tipo básico (nenhum, corpo­a­corpo, longa distância, artilharia). *Defesa: dobrar o custo para cada incremento do tipo básico de dano

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que a unidade será capaz de ignorar (corpo­a­corpo, longa distância, artilharia). *Capacidade de carga: adicionar 2 pontos para cada soldado adicional que possa ser carregado. *Tripulação obrigatória: adicionar 2 pontos para cada unidade de infantaria ou cavalaria necessária para operar a unidade. Esses mesmos parâmetros podem ser usados como modificadores negativos, gerando uma unidade mais lenta, ou com menor dano, por exemplo, mas abatendo o custo final. Caso uma unidade personalizada tenha modificações dadas em pontos (como velocidade, carga ou tripulação), e outras dadas em multiplicadores, o multiplicador deve ser aplicado sobre o valor final após a soma dos pontos individuais. Em hipótese alguma qualquer unidade poderá custar menos de 1 ponto. Unidades voadoras Uma unidade voadora pode atingir qualquer alvo dentro do campo e mover­se por toda a sua distância (em linha reta) durante o turno. Ao contrário das outras unidades, pode mover­se antes das armas serem disparadas e assim como todos os veículos, só pode ser destruída por unidades de artilharia ou por outra unidade voadora armada, porém, caso já esteja em vôo, a artilharia deve ser uma unidade anti­aérea, que custará ao jogador 15 pontos por unidade. Ela precisa de um turno para decolar e outro para aterrissar (durante os referidos turnos

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ela não terá a capacidade de mover­se antes dos disparos). Uma unidade voadora de mero reconhecimento terá custo de 10 pontos, enquanto que uma unidade voadora armada custará 20 pontos. Unidades aquáticas Caso o campo da batalha estenda­se até uma área aquática (rios, mares, lagos), pode­se incluir o uso de unidades aquáticas. O custo delas deve ser 5 pontos para cada 10 soldados que transportem. Dobre este custo para unidades aquáticas armadas. Como todo veículo, as unidades aquáticas só podem ser destruídas por artilharia, e para serem conquistadas, uma quantidade de soldados igual à metade de sua capacidade máxima deve invadi­las (com o auxílio de outra unidade aquática para transporte) e capturar ou matar sua tripulação até que ela seja reduzida a metade da força invasora.

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CAPÍTULO xix RECAPITULAÇÃO

E assim, concluímos as regras para o sistema do Jogo da Guerra. A intenção que nos guiou o tempo todo, como já foi esclarecido anteriormente, foi proporcionar um sistema ágil e versátil, facilmente adaptável a conflitos nos mais variados tipos de ambientação. Para garantir essa agilidade, segue uma breve recapitulação das fases do combate: 1 – Disposição do terreno. Cada lado posiciona suas peças de acordo com seus limites em pontos e os tipos de unidade em uso na partida. 2 – Definição de primeiro e segundo jogador. Através de cara­ou­ coroa, par ou ímpar ou qualquer outro método combinado entre os jogadores. 3 – O primeiro jogador dará início ao seu turno. Caso deseje realizar disparos, deve fazê­los antes de movimentar qualquer unidade; cada unidade poderá mover­se dentro do limite de suas unidades de movimentação. 4 – Ao fim do prazo de dez minutos, o turno do primeiro jogador será encerrado e ele não poderá mover mais nenhuma peça; começará então o turno do segundo jogador. 5 – O turno do segundo jogador será resolvido da mesma forma que o do primeiro, e ao seu fim, haverá outro turno do primeiro, e assim por diante até que um dos lados cumpra as condições de vitória

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definidas no início do combate. Enfim, isso é tudo. Esperamos que O Jogo da Guerra proporcione muitas manhãs, tardes, noites e madrugadas divertidas com a encenação estratégica de batalhas reais e fantásticas. Bons jogos a todos.

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