Pequenas Guerras

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Pequenas Guerras

H.G. Wells



Título do original em inglês Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books Capa: The Relief of the Light Brigade (1897), por Richard Caton Woodville Ilustrações internas: Fotografias do próprio autor e imagens de domínio público. Tradução e diagramação: Heder Osny de Souza Honorio

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Pequenas Guerras

ÍNDICE

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PREFÁCIO

I. DO PASSADO LENDÁRIO

II. OS PRINCÍPIOS DAS PEQUENAS GUERRAS MODERNAS

III. AS REGRAS:

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O campo

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O turno

Mobilidade das diversas armas

Combate corpo­a­corpo e captura

Variedades do jogo de batalha

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Composição das forças

Tamanho dos soldados

IV. A BATALHA DE HOOK'S FARM

V. EXTENSÕES E AMPLIAÇÕES DA PEQUENA GUERRA

VI. CONCLUSÃO COM UMA ESPÉCIE DE DESAFIO APÊNDICE: PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL

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Pequenas Guerras

PREFÁCIO

Muito obrigado por adquirir sua cópia de Pequenas Guerras. O pequeno volume que você lê neste momento é uma interessante peça na história dos wargames no mundo, um jogo de batalhas escrito pelo renomado autor inglês de ficção científica inglês H.G. Wells. Lançada em 1911, esta obra curiosamente nunca chegou a ser lançada no Brasil, portanto achamos justo começar a trajetória da The Book Editora com sua divulgação e distribuição. Wells apresenta aqui dois sistemas diferentes: o primeiro, que é descrito em detalhes no capítulo 3, é um sistema bem simples, o que faz todo o sentido para um sistema introduzido em uma época em que o conceito de jogos de simulação como um passatempo era algo de estranho; o segundo sistema, descrito no apêndice, inicialmente foi criado não como uma forma de passatempo, mas sim como uma forma de aprimorar os exercícios de simulação usados por militares no início do século XX. Curiosamente, o desenvolvimento posterior do wargame como passatempo levou­o a seguir mais por essa vertente, como pode ser atestado por outros jogos populares do gênero, que utilizam de regras até mais complexas e elaboradas do que as descritas no apêndice. Considerando todos esses fatos, o que temos com esta edição de Pequenas Guerras é, portanto, um wargame voltado a um público iniciante no hobby, algo que ainda não existia em português e que, esperamos, seja capaz de despertar o interesse do público para se aprofundar e criar campanhas, duelos e campeonatos com este mesmo sistema, ou até mesmo partir para outros, mais detalhados, após terem desenvolvido o gosto por este envolvente tipo de jogo. Ótimos duelos, e que vença o melhor! 3


I. DO PASSADO LENDÁRIO

PEQUENAS GUERRAS é o jogo dos reis, para jogadores em uma posição social inferior. Ele pode ser jogado por garotos de qualquer idade, dos doze aos cento e cinquenta anos (ou ainda além disso, se os membros permanecerem fortes o suficiente), pelo melhor tipo de garotas e por certas mulheres acima da média. O propósito deste é ser uma história completa das pequenas guerras, desde seu início registrado e autenticado até os dias de hoje, um registro de como conduzir o pequeno combate e dicas das mais valiosas para o estrategista em potencial... Mas, em primeiro lugar, devemos mencionar de relance que existiram “pequenas

guerras” pré­históricas. Isto não é nenhuma novidade ou inovação, mas sim algo testado pelo tempo, antigo e com alicerces sólidos, embora ostente um frescor perpétuo, assim como a primavera. Alguém travou Pequenas Guerras nos dias da Rainha Anne; um Napoleão de jardim. Seu jogo foi observado de maneira imprecisa e registrado de forma insuficiente por Laurence Sterne*. É claro que tio Toby e o cabo Trim* jogaram Pequenas Guerras em uma escala e com um grau de elaboração que excedia mesmo a riqueza e a beleza do jogo contemporâneo. Mas a cortina é puxada apenas o suficiente para aguçar nossa curiosidade. * Romancista irlandês do século XVIII.

* Tanto Toby quanto Trim são personagens do romance A Vida e as Opiniões do Cavalheiro Tristram Shandy, do referido Laurence Sterne.

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II. OS PRINCÍPIOS DAS PEQUENAS GUERRAS MODERNAS

O princípio do jogo das pequenas guerras, como o conhecemos, foi possível com a invenção do canhão de mola de retrocarga. Este pequeno presente para os garotos apareceu em algum momento próximo do fim do último século, um canhão capaz de atingir um soldado de brinquedo em nove de cada dez tentativas a uma distância de cerca de nove metros. Ele superou completamente o canhão de mola em espiral e todos os outros tipos até então usados para combate em salas de jogos. Esses canhões

Um campo preparado para o jogo de guerra

Campos preparados para o jogo de guerra

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com retrocarga são feitos em vários tamanhos e padrões, mas o que usaremos em nosso jogo é aquele conhecido na Inglaterra como calibre 4.7. Eles disparam pinos de madeira com uma polegada de comprimento e possuem um parafuso de ajuste para elevação e rebaixamento. No geral, trata­se uma arma elegante.

Foi com um desses canhões que nosso jogo de guerra teve seu princípio. Isto ocorreu em Sandgate, na Inglaterra. Este escritor estava almoçando com um amigo (permitam­me proteger sua identidade com as iniciais JKJ) em uma sala entulhada com os irrepreensíveis detritos das diversões infantis. Em uma mesa próxima à nossa, havia quatro ou cinco soldados e um desses canhões. O senhor JKJ, após satisfazer suas necessidades mais urgentes, enquanto esperava o café, aproximou uma cadeira a essa mesinha, sentou­se, examinou o canhão, carregou­o cautelosamente, mirou e atingiu seu alvo. Consequentemente, gabou­se de seu feito e lançou desafios que foram aceitos avidamente... Naquele dia ele disparou um tiro que ainda ecoa ao redor do mundo. Ocorreu um incidente (podemos traçar um paralelo com o bombardeio de Valmy* e chamá­lo de bombardeio de Sandgate), uma troca de disparos entre fileiras opostas de soldados, um tiroteio com espírito não muito diferente (mas com resultados extremamente distintos) da pré­histórica guerra com catapultas e fundas. – Mas suponha, – disse seu antagonista – suponha que de alguma maneira fosse possível mover os soldados! E assim foi aberto todo um novo mundo de beligerância. O assunto não seguiu mais adiante com o sr. JKJ. A semente permaneceu dormente por um tempo, reunindo forças, e começou a germinar graças a outro amigo, o sr. W. O sr. W apresentou a seguinte ideia: –– Creio que se colocássemos alguns obstáculos no chão, como volumes da

* Uma das batalhas das Guerras Revolucionárias, que eclodiram como resultado da Revolução Francesa. Em Valmy, ocorreu, em 1792, a primeira grande vitória do exército francês no conflito.

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Enciclopédia Britânica, para montar um campo e movêssemos os soldados e os canhões por ele, teríamos um bom jogo, uma espécie de kriegspiel*... Tentativas primitivas de concretizar esse sonho foram interrompidas pelo alvoroço e a conversa de visitantes femininas. Elas observavam os objetos no piso com o desdém típico de seu sexo pelas coisas imaginativas. Mas o escritor possuía, naquela época, um amigo muito estimado, um homem doente demais para longas excursões ou esportes vigorosos (ele já faleceu faz seis anos), dotado de uma disposição muito amável e companheira, um homem de coração alegre e cheio do espírito da diversão. Ele desenvolveu a ideia de maneira mais frutífera. Preparamos duas forças de soldados de brinquedo, arrumamos um volumoso terreno enciclopédico sobre o tapete e começamos a brincar. Combinamos de nos mover em turnos alternados: primeiro um de nós moveria toda a sua força e em seguida o outro; um soldado de infantaria poderia se mover 30 centímetros por turno; um soldado de cavalaria, 60; um canhão, 60 e ainda seria capaz de disparar seis tiros; e se um homem fosse movido de maneira a tocar outro homem, decidíamos no cara ou coroa qual homem teria morrido. Assim, fizemos um jogo, que não era um bom jogo, mas era bem divertido para uma ou duas partidas. Os homens eram agrupados sob o abrigo de grossos volumes, enquanto os canhões, animados por um espírito próprio, disparavam contra qualquer cabeça exposta, ou rondavam em busca de um disparo. Ocasionalmente, os homens entravam em contato entre si, com resultados notáveis. Temerário é o homem que confia sua vida ao giro de uma moeda. Um paladino impossível exterminou nove homens em sucessão e transformou uma derrota em vitória, para o extremo desespero do estrategista que conduziu essas vítimas ao seu fim. Este fator de acaso desordenado eliminou o jogo; a liberdade individual dos canhões transformou as batalhas em

* Termo alemão para “jogo de guerra”; trata­se aqui de uma forma de simulação tática usada pelo exército prussiano para o treinamento de oficiais.

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escândalos de ocultamentos encolhidos; os livros permitiam cobertura demais e havia grandes intervalos de espera enquanto os jogadores apontavam. Mas ainda existia um certo charme... O jogo implorava por melhorias. As melhorias surgiram em várias direções quase que simultaneamente. Em primeiro lugar, houve o desenvolvimento do campo. Os soldados não se sustentavam bem sobre um tapete normal, a enciclopédia servia como uma “cobertura” desajeitada, semelhante a uma colina e, mais especificamente, a sala em que o jogo teve seu início estava sujeita à invasão de visitas, elementos estranho que atropelavam com movimentos de saias e conversas, criaturas com uma opinião desfavorável do espetáculo de dois homens de meia­idade brincando de forma calorosa e animada com “soldados de brinquedo” no piso. No andar de cima ficava o berçário, com uma ampla extensão de piso de cortiça lisa (o habitat natural dos soldados de brinquedo), uma grande caixa de blocos (como os que descrevi em Floor Games*) e algumas tábuas grossas. Foi uma tarefa simples para o dono da casa despejar sua prole, anexar essas dependências e seguir com o planejamento de um campo mais realista. (Eu não lembro que fim levaram as crianças.). As grossas tábuas foram empilhadas uma em cima da outra para formar colinas; foram feitos buracos nelas, onde colocamos galhos de vários arbustos para representar árvores; casas, galpões (pilhas sólidas e compactas, com seis a sete polegadas de altura e proporcionalmente largas) e paredes eram feitas com os blocos; lagos, pântanos e rios, com seus leitos e tudo o mais indicados, foram desenhados no piso, pedras de jardim foram usadas para representar grandes rochas e assim o “campo” veio a existir, ao menos para nosso jogo de guerra aperfeiçoado. Descobrimos que era fácil cortar, dobrar e colar muros de papel e papelão, nos quais

* Outro trabalho de Wells, ainda inédito em português, detalhando sugestões de jogos diversos para ambientes fechados.

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poderíamos encapar nossos blocos de brinquedo e nos quais poderíamos pintar portas e janelas, trepadeiras, calhas de chuva e assim por diante, para representar casas, castelos e igrejas de maneira mais realista e, conforme ficávamos mais hábeis, fizemos várias pontes e outros acessórios com papel cartão. Todo garoto que já montou modelos de vilarejos sabe como fazer essas coisas, e o leitor mais atento as encontrará representadas de maneira esclarecedora em nossas ilustrações fotográficas. Desde então, houve pouco desenvolvimento do campo. Nossas ilustrações mostram os métodos de disposição e o leitor verá com quanta facilidade e rapidez pode­se obter a maior variedade de campos de batalha. (cabe lembrar que um campo muito populado torna os canhões ineficientes e resulta em um mero conflito entre árvores e casas, e que grandes espaços abertos no centro, ou rios sem pontes ou leitos rasos frequentes, levam a bombardeios ineficientes, devido ao perigo em qualquer avanço. No geral, cobertura demais é melhor do que cobertura de menos). Decidimos que um jogador deve planejar e dispor o Campo e o outro deve escolher qual lado ocupará. E hoje, nós

DEMONSTRAÇÃO DO JOGO DE GUERRA AO AR LIVRE Os soldados se sustentam bem sobre grama cuidadosamente aparada. As casas de madeira estão cheias de blocos de madeira, do mesmo jeito que ao jogar em ambientes fechados. Árvores feitas de gravetos são facilmente presas ao chão, mas não aparecem nestas fotos. Como o espaço é menos restrito, pode­se dobrar o comprimento dos movimentos e jogar com um campo mais aberto.

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jogamos em uma sala de aula com tapete de cortiça, da qual os ocupantes legítimos não são mais despejados, mas permanecem para assumir uma parcela cada vez mais responsável e menos audível e perturbadora nas operações. Achamos necessário definir algumas regras gerais. Casas e galpões devem ser feitas de blocos sólidos e não podem ser ocas para que os soldados possam ser colocados dentro delas, caso contrário surgiriam situações controversas. E era claramente necessário providenciar a reposição de objetos que fossem mexidos, o que foi feito marcando os contornos de tábuas e casas sobre o piso ou as tábuas sobre os quais estivessem. E embora tenhamos, dessa forma, aperfeiçoado o campo, também eliminamos todos os tipos de situações monótonas, possibilidades discutíveis e impasses do jogo. Decidimos que cada homem seria tão corajoso e habilidoso quanto qualquer outro e quando dois deles de lados opostos entrassem em contato, inevitavelmente matariam um ao outro. Com isso, a estratégia voltou a prevalecer sobre o acaso. Começamos então a domesticar aquela criatura selvagem e temível, o canhão. Decidimos que um canhão não poderia ser disparado se não houvesse seis (mais tarde reduzimos o número para quatro) homens a quinze centímetros de distância. E determinamos que um canhão não poderia disparar e se mover em um único turno: Ele poderia ser disparado ou movido (ou deixado imóvel). Se houvesse menos de seis homens a 15 centímetros de distância de um canhão, então nós experimentamos deixá­ lo disparar uma quantidade de vezes igual à quantidade de homens, e permitir que um único homem movesse um canhão e o levasse com ele até onde fosse permitido pelas regras, ou seja, 30 centímetros, no caso de um soldado de infantaria, e 60 centímetros no caso da cavalaria. Abolimos completamente essa liberdade mágica de um canhão mover­se 60 centímetros sem um operador. E com as regras nesse estado, travamos uma série de batalhas. Elas eram interessantes, mas não inteiramente satisfatórias. Nós não fazíamos prisioneiros. Uma característica ao mesmo tempo bárbara e pouco

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OS PRINCÍPIOS DAS PEQUENAS GUERRAS MODERNAS convincente. As batalhas se arrastavam por um longo tempo, pois nós disparávamos com extremo cuidado e planejamento, e era difícil chegar a um desfecho decisivo. Os canhões eram exageradamente predominantes. Isso impedia que os ataques atingissem seus alvos, e possibilitava que um jogador tímido colocasse todos os seus soldados fora de vista atrás de morros e casas, e se dispersasse caso o oponente mostrasse sequer uma ponta de baioneta. Monsieur Bloch* parecia estar vingado, e a pequena guerra havia se tornado impossível. E havia também um quê de absurdo no espetáculo de um solitário tocador de tambor, por exemplo, marchando com um canhão. Mas como não havia, no entanto, muito que nos parecesse exatamente belo e pitoresco sobre o jogo, começamos a trabalhar – e aqui, um certo Sr. M. com seu irmão, o capitão M., ainda aquecido após a Grande Guerra na África do Sul, foram muito úteis – para acelerar este propósito. Notavelmente, os canhões precisavam ser reduzidos a termos manejáveis. Reduzimos o número de disparos por turno para quatro e exigimos que quatro homens estivessem a 15 centímetros de distância da arma para que ela entrasse em ação. Sem os quatro homens, ele não poderia nem disparar nem se mover, estaria fora de ação; e se ele se movesse, os quatro homens deveriam acompanhá­lo. Além disso, para pôr fim a esse pequeno grupo resistente de homens por trás de uma casa, exigimos que após um canhão ter sido disparado ele deveria permanecer sem alteração da elevação, apontando na direção de seu último tiro, e ter dois homens posicionados, um em cada lado do fim de seu suporte. Isso garantiu uma certa exposição por parte dos artilheiros dissimulados e abrigados. Não era mais possível continuar atirando indefinidamente para além de uma proteção perfeitamente segura. Tudo isso favoreceu o ataque e levou a um jogo mais animado. * Jan Gotlib Bloch, banqueiro polonês que dedicou parte de sua vida ao estudo da teoria da guerra,

tornando­se mais conhecido por seu tratado Budushchaya Voina, popularizado com sua versão em inglês, Is war now impossible? (Tornou­se a guerra impossível?), inédito em português.

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Nosso próximo passo foi abolir a monotonia, devido ao direcionamento elaborado dos canhões, através da fixação de um limite de tempo para cada turno. Em primeiro lugar, este foi um limite de dez minutos, mas depois descobrimos que o jogo teria natureza muito mais bélica ao reduzir o tempo até um nível que mal permitisse a um jogador lento disparar todos seus canhões e mover todos seus homens. Isso levou a pequenos grupos de homens com atraso e sendo "deixados para trás", descuidadamente expostos a tiros rápidos e menos precisos e os eventos que seriam esperados com a pressa e a paixão de um combate real. Isso também deixou o jogo mais arriscado. Desde então, criamos também um limite, às vezes de quatro minutos, às vezes de cinco minutos, para o intervalo de ajuste e deliberação após um turno terminar e antes do início do próximo. Isso ainda remove o jogo da categoria de xadrez, e aproxima­o à semelhança do serviço ativo. A maioria das decisões de um general, uma vez que uma luta começa, são tomadas em intervalos de tempo bem curtos. (Mas deixamos tempo ilimitado no início para o planejamento.) Quanto à nossa gestão do tempo, escalamos um visitante com um cronômetro, se possível; em caso negativo, usamos um bom relógio de dois ponteiros: o jogador que não se move diz: "Vá", e avisa dos últimos dois minutos, do último minuto, e dos últimos trinta segundos. Mas creio que não seria difícil obter um relógio barato (afinal, ninguém faz questão de um acordo muito preciso com Greenwich sobre a duração de um segundo), com minutos em vez de horas e segundos em vez de minutos, e que soe ao fim de cada minuto e soe um alarme no final do turno. Isso aboliria o peso entediante de gerenciar o tempo. Seria possível apenas assistir ao combate. Além disso, em nosso desejo de levar o jogo a um clímax, decidimos que em vez de um combate até o fim, lutaríamos até determinado ponto, e achamos bem interessante supor que a chegada de três homens de uma força na linha de fundo do lado do campo

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do oponente teria importância estratégica o suficiente para determinar a batalha. Mas, desde então, esta forma de luta foi amplamente abandonada em favor da luta até o fim, novamente. Vimos que isso levava a um único tipo de batalha, uma disparada em massa rumo às linhas inimigas, e nossas providências sobre limite de tempo, captura e assim por diante eliminaram muito da lentidão que se abatia sobre o jogo. Nosso jogo já estava muito próximo de sua forma atual. Consideramos em vários momentos a possibilidade de incluir alguma complicação devido ao transporte de munições ou suprimentos em geral, mas concluímos que isso adicionaria bem pouco de interessante ou de realismo ao jogo. Nossas batalhas são pequenos combates acelerados, nos quais supomos que toda a munição e alimentos necessários são trazidos pelos próprios soldados. Mas nossa última inovação foi no sentido de mortes em combate corpo a corpo ou da captura de prisioneiros. Achamos que isso seria necessário para distinguir entre uma força isolada e uma força que fosse apenas uma projeção de uma força maior. Criamos uma definição para isolamento. Após uma quantidade considerável de tentativas, decidimos que um homem ou um destacamento deveriam ser considerados como isolados se houvesse menos de metade da quantidade de seu lado dentro de um turno. Porém, na guerra civilizada real, pequenos grupos destacados não vendem caro suas vidas; uma força consideravelmente maior é capaz de fazê­los prisioneiros sem dificuldade. Desta forma, decidimos que se uma força azul, por exemplo, tivesse um ou mais homens isolados, e uma força vermelha com pelo menos o dobro do tamanho deste destacamento isolado se movesse para entrar em contato, os soldados azuis deveriam ser considerados prisioneiros. Isso parecia justo; mas a coragem e a devoção dos soldados líderes eram tão desesperados, que chegamos a esta conclusão, que qualquer pequena força que estivesse isolada ou parecesse prestes a ser isolada e capturada por uma força superior,

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em vez de esperar para ser aprisionada, corresse para cima de seus possíveis captores e os eliminasse homem por homem. Evidentemente, não seria razoável permitir isto. E considerando a melhor forma para evitar tais atos de heroísmo inumanos, fomos lembrados de outro incidente frequente em nossas batalhas que também tendia ao incrível e afetava nossa estratégia. Tratava­se da carga de um ou dois cavaleiros isolados rumo ao canhão para desativá­lo. Permitam­me ilustrar o caso com um incidente. Uma força consistindo de dez soldados de infantaria e cinco membros da cavalaria com um canhão está se retirando por um espaço exposto, e um canhão com trinta homens, entre cavalaria e infantaria como suporte, surge em uma elevação em posição para disparar a 60 centímetros de distância da cavalaria em retirada. O jogador atacante coloca oito homens a 15 centímetros de seu canhão e leva o resto de seus homens um pouco adiante para a direita ou para a esquerda em perseguição ao inimigo. No mundo real, os cavaleiros em retirada dariam cobertura ao canhão, enquanto a infantaria se dispersaria e bateria em retirada, disparando. Mas vejam o que aconteceu em nossa forma imperfeita de Pequena Guerra! O turno do jogador em retirada teve início. Em vez de recuar toda a sua força, ele partiu em carga com seus cavaleiros audazes, matou cinco dos oito homens ao redor do canhão e, de acordo com as regras, silenciou­o, o que permitiu ao resto de seu pequeno pelotão afastar­se para obter cobertura em um ritmo tranquilo de 30 centímetros por turno. Isso não foi como em nenhum tipo de combate. Na vida real, a cavalaria não poderia abordar e eliminar uma cavalaria equivalente enquanto esta tivesse cobertura de outra cavalaria ou infantaria; um punhado de cavaleiros não podem passar por canhões bem posicionados e com artilheiros suficientes durante a ação, eliminar os atiradores e interromper o fogo. E ainda assim, por um momento achamos um pouco difícil definir regras simples para resolver estes dois casos ruins e evitar possibilidades tão escandalosas. Por fim,

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OS PRINCÍPIOS DAS PEQUENAS GUERRAS MODERNAS tramamos uma forma para resolver esse problema; inventamos o que passamos a chamar de corpo­a­corpo, e nossas regras revisadas para o caso de um combate corpo­ a­corpo serão encontradas mais adiante. Elas realmente permitem algo semelhante ao resultado real de encontros corpo­a­corpo. Elas impedem a repetição da história de Horácio Cocles*. Também encontramos dificuldades com a captura de canhões. Primeiramente, tínhamos meramente disposto que um canhão seria capturado quando estivesse fora de ação e quatro homens da força oposta estivessem a quinze centímetros dele, mas encontramos alguns casos nos quais esta regra era muito vaga. Um canhão, por exemplo, seria desativado e deixado com apenas três homens a quinze centímetros; o inimigo então chegaria com um grupo de oito ou dez soldados a quinze centímetros

Fig. 1 ­ BATALHA DE HOOK'S FARM Visão geral do campo de batalha e do exército vermelho

* Oficial romano do século VI a.C. que, reza a lenda, impediu sozinho o avanço dos etruscos por uma ponte sobre o rio Tibre, em direção a Roma. Sua façanha lendária ilustra os cabeçalhos das páginas deste volume.

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pelo outro lado, mas sem realmente alcançar o canhão. No próximo turno, o dono original do canhão traz meia dúzia de homens a quinze centímetros. A quem o canhão pertence? Pela formulação original de nossa regra, poderíamos supor que ele pertencesse ao atacante, apesar dele ainda não ter sequer tocado o canhão, e ele poderia alegar voltá­lo contra seu lado original. Tivemos que resolver alguns casos deste tipo. Nossa solução foi exigir que a força captora (ou quatro membros dela, para ser mais exato) efetivamente passasse pelo eixo do canhão antes que ele pudesse ser tomado. Todos os tipos de pequenas dificuldades imprevistas ligadas ao uso de canhões como um abrigo contra o fogo também surgiram e foi necessário criar regras muito exatas para evitar inclinar o cano e elevar a culatra do canhão para usá­lo como cobertura.... Ainda achávamos difícil incluir em nosso jogo qualquer imitação de retirada ou rendição dos homens que não fossem efetivamente levados como prisioneiros em um combate corpo­a­corpo. Ambas as situações eram possíveis pelas regras, mas ninguém as realizou por que não havia estímulo para tanto. Até então, fora possível terminar as partidas de maneira obstinada com a morte ou a captura do último soldado. Um estímulo se fazia necessário. Tramamos isso ao jogar não pelo jogo, mas pelos pontos, calculando os resultados de cada jogo e contando os pontos para a decisão de uma campanha. Nossa campanha era, para o nosso jogo simples, o que a borracha é para um jogo de uíste*. Definimos o fim de uma guerra com 200, 300, ou 400 ou mais pontos, de acordo com a quantidade de combates que desejamos travar, e marcamos cem pontos para cada batalha vencida e mais 1 para cada soldado de infantaria, 1 e meio para cada soldado de cavalaria, 10 para cada canhão, meio ponto para cada homem aprisionado pelo inimigo e meio ponto para cada prisioneiro mantido ao fim

* O uíste é um antigo jogo de cartas de origem inglesa, mais amplamente praticado durante os séculos XVIII e XIX; a borracha (rubber) aqui referida é um termo do jogo que representa uma sequência de melhor de três partidas.

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do jogo, subtraídos da pontuação do antagonista na mesma escala. Assim, ao sentir que a batalha estivesse irremediavelmente perdida, o jogador teria um estímulo direto para recuar quaisquer canhões que ainda possuísse e entregar quaisquer soldados que estivessem sob fogo dos canhões do vencedor e com probabilidade de serem mortos, a fim de minimizar a pontuação contrária. E a retirada habilidosa passou a ser interessante, pois o perdedor não apenas economizava pontos para si mesmo, mas também causava perdas para o inimigo em perseguição. No começo, jogávamos o jogo desde o começo, com a força de cada jogador no campo de visão de seu antagonista; em seguida achamos possível pendurar uma cortina dupla de tecido em uma corda esticada pelo meio do campo, e a retirar apenas depois de ambos os lados terem posicionado seus homens. Percebemos que sem essas cortinas o primeiro jogador teria uma desvantagem drástica, pois teria exposto suas disposições antes do oponente posicionar seus homens. E por fim nossas regras atingiram estabilidade, e passamos a vê­las com o orgulho justo de homens que persistiram em um grande empreendimento e obtiveram a precisão após muita tribulação. Não há qualquer legislação construtiva no mundo, nenhuma tentativa solitária de resolver um problema complicado, que não tenhamos passado a considerar com mais carinho após nossos esforços para obter um resultado correto desta tarefa aparentemente simples e pueril de combater com soldados de latão no piso. E assim, com nossas leis todas feitas, batalhas foram travadas, o que sentimos ser o mero início de vastas campanhas. Em vários aspectos, o jogo tornou­se impressionantemente semelhante a uma pequena batalha real. Os planos são feitos, o campo é rapidamente analisado e as cortinas são fechadas, então os antagonistas fazem seus posicionamentos iniciais. Em seguida as cortinas são abertas e as forças hostis travam contato visual uma com a outra; as pequenas companhias, esquadrões e

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Pequenas Guerras CAPÍTULO II

OS PRINCÍPIOS DAS PEQUENAS GUERRAS MODERNAS baterias vão apressadamente para suas posições, a infantaria se estabelece em longas fileiras abertas, a cavalaria abriga­se em reservado ou galopam junto com os canhões para posições avançadas favoráveis. Em dois ou três turnos, os canhões trovejam em ação, um combate de cavalaria pode

estar em andamento, os planos do ataque são mais ou menos aparentes, aqui homens surgem de um abrigo de madeira para garantir algum ponto de vantagem e lá tropas se reúnem entre construções da fazenda para um ataque vigoroso. O combate se aquece ao redor de algum ponto vital. Um turno segue o outro em rápida sucessão. Um dos combatentes percebe, com uma nauseante sensação de erro, que está em inferioridade numérica, forçado pelo inimigo de um lado e isolado inutilmente de outro, que seus canhões estão mal­posicionados, ou que suas forças estão espalhadas demais e que o socorro só pode vir através de uma área de fogo perigosa. E assim a luta prossegue. Canhões são perdidos ou conquistados, colinas ou vilarejos são invadidos ou defendidos; subitamente torna­se claro que a balança está inclinada para além da recuperação e não resta nada ao perdedor além de planejar como retornar

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III. AS REGRAS

Aqui estão, portanto, as regras do jogo de batalha completo da maneira como nós o jogamos em uma sala comum. O CAMPO

(1) O campo deve ser disposto por um jogador que, na falta de qualquer outro acordo, será selecionado com o lance de uma moeda. (2) O outro jogador então escolherá em qual lado do campo ele combaterá. (3) O campo deve ser perturbado o mínimo possível em cada turno. Nada presente no campo deverá ser movido ou descartado deliberadamente para facilitar o disparo de canhões. Um jogador não pode deitar­se no campo de maneira que amasse ou perturbe o campo caso seu adversário se oponha. Tudo o que for movido acidentalmente deverá ser reposicionado após o fim do turno. O TURNO (1) Após o campo ter sido preparado e os lados escolhidos, então (e não antes disso) os jogadores deverão tirar cara ou coroa para definir o primeiro turno. (2) Caso não haja uma cortina disponível, o jogador que vencer no cara ou coroa

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Pequenas Guerras CAPÍTULO III

AS REGRAS

(doravante chamado primeiro jogador), deverá em seguida posicionar seus homens em sua retaguarda, da maneira que escolher. Qualquer homem que ele possa posicionar atrás ou à frente de sua retaguarda contará no turno seguinte como se tocasse a retaguarda em seu ponto mais próximo. O segundo jogador, então, fará o mesmo. Mas se uma cortina estiver disponível, o primeiro e o segundo jogador poderão posicionar seus homens ao mesmo tempo. Ambos os jogadores terão tempo ilimitado para posicionar seus homens; caso haja uma cortina, ela será recolhida quando eles estiverem prontos, e o jogo então começará. (3) Os turnos seguintes após o posicionamento têm o tempo controlado. A duração do tempo para cada turno é determinada pelo tamanho das forças envolvidas. Deve­se permitir cerca de um minuto para mover 30 homens e um minuto para cada canhão. Fig. 2 ­ Batalha de Hook's Farm. Visão próxima do exército azul

Fig. 3 ­ Batalha de Hook's Farm. Posição de ambos os exércitos após o primeiro turno

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Pequenas Guerras CAPÍTULO III

AS REGRAS

Portanto, para uma força de 110 homens e 3 canhões, movidos por um único jogador, sete minutos é uma quantidade generosa. Conforme a batalha progride e os homens são mortos, o tempo é reduzido, mediante acordo entre os jogadores. O jogador prestes a se mover fica de prontidão um metro atrás de sua linha de retaguarda até o responsável pelo tempo dizer "Vai". Ele segue então para realizar seu turno até o tempo acabar. Ele deve parar instantaneamente ao sinal de "tempo". O responsável pelo tempo deve dar avisos de dois minutos, um minuto e de trinta segundos antes do tempo se esgotar. Haverá um intervalo antes do próximo turno, durante o qual todas as alterações do campo poderão ser corrigidas e os soldados acidentalmente derrubados serão reposicionados em posição adequada. Este intervalo não deve ultrapassar cinco ou quatro minutos, de acordo com o combinado entre os jogadores. (4) Os canhões não devem ser disparados antes do segundo turno do primeiro jogador (sem contar o posicionamento como turno). Assim, o primeiro jogador posiciona seu exército, em seguida o segundo jogador, então o primeiro jogador se move e depois o segundo jogador, então as duas forças devem estar em alcance efetivo uma da outra e o primeiro jogador pode abrir fogo se assim o desejar. (5) Ao realizar seu turno, um jogador deve mover ou disparar seus canhões, se assim o desejar, antes de mover seus soldados. Não deve haver exceção a esta regra de "canhões primeiro". (6) Cada soldado poderá ser movido e cada canhão movido ou disparado a cada turno, sujeito às seguintes regras: MOBILIDADE DAS DIVERSAS ARMAS (Cada jogador deve ter dois pedaços de linha, um com 60 centímetros de comprimento e o outro com quinze centímetros.)

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AS REGRAS (I) Um soldado de infantaria pode ser movido 30 centímetros ou menos por turno. (II) Um soldado de cavalaria pode ser movido 60 centímetros ou menos por turno. (III) Um canhão está ativo se houver pelo menos quatro homens de seu próprio lado a quinze centímetros de distância dele. Caso não haja pelo menos quatro homens dentro dessa distância, ele não poderá ser movido nem disparado. (IV) Se um canhão estiver em ação, ele poderá ser movido ou disparado em cada turno, mas não poderá realizar ambas as opções. Caso ele seja disparado, poderá dar até quatro tiros por turno. Ele poderá ser girado em seu eixo (o ponto central do eixo da roda) para mirar, desde que o campo ao seu redor o permita; ele pode ser elevado ou rebaixado e os soldados ao seu redor podem, a critério do atirador, ficar parados em suas posições para facilitar o manuseio. Além disso, soldados que fiquem na frente da linha de fogo de seus próprios canhões podem ficar deitados enquanto os canhões disparam por cima deles. No fim do turno, o canhão deve ser deixado sem alterar sua elevação e apontado para a direção do último disparo. E após disparar, dois homens devem ser posicionados exatamente no fim do suporte do canhão, um em cada lado, diretamente alinhados atrás das rodas. E quanto aos disparos, seria isso. Caso o canhão seja movido e não disparado, pelo menos quatro homens que estejam com o canhão deverão mover­se com ele para sua nova posição e ser posicionados a quinze centímetros de sua nova posição. O canhão, propriamente dito, deve ser posicionado com o suporte voltado para a frente e o cano apontado para a direção de onde ele veio, e deve permanecer assim até ser girado novamente em seu eixo para disparar. Obviamente, a distância que um canhão pode se mover será determinada pelos homens que estão com ele; se houver pelo menos quatro homens da cavalaria com ele, eles podem levar o canhão por 60 centímetros, mas se houver menos do que quatro cavaleiros e o resto for infantaria, ou se não houver cavalaria e houver apenas infantaria, o canhão poderá ser movido apenas 30 centímetros.

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(V) Cada homem deve ser posicionado a uma boa distância de colinas, prédios, árvores, canhões, etc. Ele não pode estar bloqueado em becos, e cada jogador pode insistir em uma folga de pelo menos 20 milímetros entre qualquer homem e canhão ou objeto. Os homens também não devem estar amontoados em contato entre si. Deve­se manter um espaço de 20 milímetros entre eles.

(VI) Quando os homens são derrubados por um tiro eles estão mortos, bem como tantos homens que forem derrubados ou tombados por um tiro. Mas se um tiro atingir um homem e não derrubá­lo, ele somente estará morto se aquele tiro já não tiver matado outro homem. Mas um tiro não pode matar mais de um homem sem derrubá­ lo, e caso ele resvale em vários sem derrubá­los, apenas o primeiro a ser tocado estará morto e os outros não serão incapacitados. Um tiro que ricocheteie ou resvale de qualquer objeto e toque um homem o matará; isso acontecerá mesmo que ele apenas role para seus pés, nos termos do que já foi dito na frase anterior. COMBATE CORPO­A­CORPO E CAPTURA (1) Um homem ou um grupo de homens que possua menos da metade de sua quantidade de soldados do seu lado no alcance de um turno é considerado como isolado. Mas se houver pelo menos metade de sua quantidade de soldados no alcance de um turno, ele não estará isolado, estará coberto. (2) Os soldados podem ser movidos em contato próximo (40 milímetros ou menos) com homens do lado oposto. Eles devem ser deixados de lado em seguida até o fim do turno. (3) No fim do turno, se houver homens do lado que acabou de mover­se em contato com qualquer soldado do outro lado, isso será um combate corpo­a­corpo. Todos os homens em contato, bem como qualquer outro dentro de quinze centímetros dos homens em contato, medidos a partir de qualquer ponto de suas pessoas, armas ou cavalos, deverão tomar parte no corpo­a­corpo. No fim do turno, os dois jogadores

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calculam o resultado o corpo­a­corpo e descartam os respectivos homens de acordo com as seguintes regras: Os números de soldados em cada lado do corpo­a­corpo serão iguais ou desiguais. (a) se forem iguais, todos os homens em ambos os lados serão mortos. (b) se forem desiguais, então a força inferior estará isolada ou não (medindo a partir dos pontos de contato). (i) caso ela esteja isolada (vide (1), acima), um número de homens igual à diferença da força inferior para a superior poderá ser aprisionado, e do restante, cada um matará um homem e será morto. Assim, nove contra onze resultam em dois prisioneiros e cada lado tem sete homens mortos. Quatro dos onze permanecem com dois prisioneiros. Pode­se explicar de outra maneira dizendo que as duas forças matam uma à outra, homem a homem, até que uma força seja igual ao dobro da outra, sendo então levada como prisioneira. Sete homens matam sete homens e então quatro são capturados por dois. (ii) Mas se a força inferior não estiver isolada (vide (1), acima), cada homem da força inferior mata um homem da força superior e é morto ele mesmo. Em seguida, o jogador que acaba de concluir o turno, ou seja, o que fez a carga, decide, quando houver escolha, quais homens no corpo­a­corpo, tanto os seus próprios quanto os de seu antagonista, morrerão e quais serão prisioneiros ou captores. Todas essas providências são tomadas após o fim do turno no intervalo entre os turnos, e o tempo usado para o ajuste do campo não conta como parte do intervalo comum para consideração. Trata­se do tempo adicional. No próximo turno, o jogador pode, caso tenha feito prisioneiros, movimentá­los. Os prisioneiros podem ser conduzidos sob escolta para a retaguarda ou para onde o captor

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levá­los, e um homem a quinze centímetros de distância de até sete prisioneiros pode escoltar tais prisioneiros e seguir com eles. Os prisioneiros são liberados com a morte de qualquer escolta que possa estar a quinze centímetros deles, mas eles não poderão ser movidos pelo jogador de seu próprio grupo até o turno seguinte àquele em que a escolta foi morta. Supõe­se que os prisioneiros sejam desarmados ao serem capturados, e se forem libertados, eles não poderão lutar até serem rearmados. Para serem rearmados, eles devem voltar à retaguarda de seu próprio lado. Uma escolta que tenha levado prisioneiros para a retaguarda e portanto, fora do alcance da liberação, poderá então retornar à linha de combate. Soldados que tenham sido aprisionados não poderão lutar até terem voltado à sua retaguarda. Consequentemente, após a resolução de um corpo­a­corpo, se um jogador mover mais homens para o alcance dos sobreviventes deste primeiro corpo­a­corpo, constituindo um segundo corpo­a­corpo, quaisquer prisioneiros feitos na primeira refrega não contarão como combatentes no segundo corpo­a­corpo. Assim, se A mover dezenove homens para um corpo­a­corpo com treze soldados de B (enquanto B tem apenas cinco como suporte) A fará seis prisioneiros, matará sete homens e sete dos seus próprios serão mortos. Por outro lado, se B agora mover quatorze homens para o corpo­a­corpo com os sobreviventes vitoriosos de A, o que pode ser feito ao colocar os cinco em contato e deixar outros nove a quinze centímetros de distância, os seis homens de B que estão aprisionados nas mãos de A não são considerados, pois estão desarmados. B, portanto, possui quatorze homens no segundo corpo­a­corpo e A tem doze, B faz dois prisioneiros, mata dez homens de A e tem dez dos seus próprios mortos. Mas agora os seis prisioneiros originalmente feitos por A são deixados sem uma escolta e são, portanto, recapturados por B. Mas eles devem chegar até a retaguarda de B e retornar antes de poderem voltar a lutar. Portanto, como resultado destes dois corpo­a­corpos, há seis homens de B seguindo como prisioneiros liberados para a retaguarda, de onde poderão retornar ao combate, dois homens de A prisioneiros nas mãos de B, um dos de B com eles como escolta e três dos homens de B ainda efetivamente livres para ação. Ao custo de dezenove

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homens, A livrou­se definitivamente de dezessete dos homens de B e temporariamente de outros seis ou sete, dependendo dele manter seus prisioneiros na linha de combate ou não. (4) Qualquer grupo isolado pode hastear a bandeira branca e render­se a qualquer momento. (5) Um canhão é capturado quando não houver mais nenhum homem de seu lado original a quinze centímetros dele e quando pelo menos quatro homens do lado antagonista tiverem se movido até ele e passado pelo eixo de sua roda seguindo em direção ao seu ataque. Esse último ponto é importante. Um canhão antagonista pode estar fora de ação, e você pode ter um grupo de homens indo em sua direção e a quinze centímetros dele, mas ele ainda não terá sido capturado; e você pode levar uma dúzia de homens ao redor do canhão hostil, mas se ainda houver pelo menos um inimigo fora do alcance e dentro de quinze centímetros do fim do suporte do canhão, ele não estará capturado: ele ainda está em disputa e fora de ação, e você não poderá dispará­lo ou movê­lo no próximo turno. Mas assim que um canhão seja completamente capturado, ele seguirá todas as regras dos seus próprios canhões. VARIEDADES DO JOGO DE BATALHA É possível jogar vários tipos de jogo. (1) Um deles é a luta até o fim. Você invade as linhas inimigas por quaisquer pontos que desejar e tenta matar, capturar ou forçar o recuo de toda a força inimiga. O jogo é por pontos; a vitória vale 100 pontos, cada canhão mantido ou em posição para ser capturado vale 10 pontos, cada cavaleiro vale 1 ponto e meio, cada soldado de infantaria vivo e livre vale 1 ponto, cada soldado seu aprisionado nas mãos do inimigo vale meio ponto e cada prisioneiro que você faça vale meio ponto. Caso a batalha ainda esteja sem decisão quando ambas as forças estiverem reduzidas a menos de

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quinze homens, a batalha estará empatada e os 100 pontos da vitória são divididos. Observação: este jogo pode ser combatido com forças de qualquer tamanho, mas se for combatido com menos de 50 por lado, o mínimo deve ser 10 por lado. (2) O jogo de golpe pelas costas é decidido quando pelo menos três membros de cada força atingem algum ponto na retaguarda do antagonista. Ele então terá sofrido uma derrota estratégica e deverá recuar toda sua força para a retaguarda em seis turnos. Qualquer coisa deixada no campo após seis turnos rende­se ao vitorioso. Os pontos são contados como no jogo anterior, mas este é mais curto e melhor adaptado a um campo apertado com uma linha de retaguarda curta. Com uma linha de retaguarda longa, o jogo é simplesmente uma corrida rumo a algum ponto fraco na linha do primeiro jogador por toda a brigada de cavalaria do segundo jogador. Em vez de disponibilizar toda a linha de retaguarda para o golpe, o centro ou cada metade podem ser tomados. Fig. 4 ­ Batalha de Hook's Farm. A batalha se desenvolve rapidamente.

Fig. 5a ­ Batalha de Hook's Farm. Cavalaria vermelha em carga contra os canhões azuis

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(3) No jogo defensivo, uma força (os defensores) com dois terços do número do antagonista, tenta evitar que este chegue à sua linha da retaguarda com um quarto de sua força original. O campo deverá ser preparado por um ou ambos jogadores antes de ser determinado quem será o defensor. Em seguida os jogadores decidirão no cara ou coroa a escolha de lados e o vencedor será o defensor. Ele coloca sua força em seu lado do campo, em qualquer local até a distância de um turno de sua linha de centro (ou seja, ele não colocará nenhum homem a uma distância de um turno da linha de centro, mas pode fazê­lo em qualquer ponto de seu lado desse limite) e em seguida o perdedor será o primeiro jogador e posicionará seus homens a um turno de distância de sua linha de fundo. O defensor poderá então abrir fogo; ele não precisará esperar até depois do segundo turno do primeiro jogador, como o segundo jogador deverá.

COMPOSIÇÃO DAS FORÇAS Com exceção dos casos acima, ou quando combinado de outra forma, as forças envolvidas serão de igual número e composição similar. Os métodos para definir a vantagem são óbvios. Um leve desequilíbrio (os acasos da guerra) pode ser combinado entre os jogadores ao separar 12 soldados de cada lado e rolar um par de dados para ver quantos desses soldados cada jogador usará. O melhor arranjo e proporção das forças é em pequenos grupos entre 20 e 25 soldados de infantaria e 12 a 15 de cavalaria para cada canhão. Tal força poderá manobrar confortavelmente em uma frente com aproximadamente 120 ou 150 centímetros. A maior parte de nossos jogos foram jogados com cerca de 80 soldados de infantaria, 50 da cavalaria, 3 ou 4 canhões navais e um canhão de campo em cada lado, ou com forças proporcionalmente menores. Tivemos excelentes partidas em um campo de guerra com cinco metros e meio com mais de duzentos homens e seis canhões em cada lado. Um jogador pode, obviamente, reorganizar suas forças de acordo com sua conveniência; agrupar toda sua cavalaria ou a maior parte dela em uma poderosa força de ataque, ou o que preferir. Porém, o uso de mais canhões faz com que eles sejam tirados de ação proporcionalmente mais rápido por falta de homens; uma proporção maior de infantaria torna o jogo arrastado, e mais cavalaria

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(devido à dificuldade de manter simplesmente resulta em maiores cargas violentas e desastrosas. A consideravelmente. Um bom jogo

grandes números desta unidade sob cobertura) perdas, mais rapidamente, devido a disparos e composição de uma força pode, é claro, variar de luta até o fim que tentamos foi como segue:

montamos o campo, tiramos cara­ou­coroa para a escolha de lados e então fechamos as cortinas no meio do campo. Em seguida, cada jogador escolheu sua força entre os soldados disponíveis como segue: ele contaria cada membro da infantaria como 1 ponto, cavalaria como 1 e meio e um canhão como 10, e posicionando o que desejasse na posição que preferisse, até completar um total de 150 pontos. Ele poderia, por exemplo, escolher 100 soldados de infantaria e 5 canhões, ou 100 cavaleiros e nenhum canhão, ou 60 da infantaria, 40 da cavalaria e 3 canhões. Como resultado, uma força de cavalaria semelhante à dos bôers, com 80 cavaleiros e 3 canhões, sofreu uma terrível derrota nas mãos de 110 soldados de infantaria com 4 canhões. TAMANHO DOS SOLDADOS Os soldados usados devem ser todos do mesmo tamanho. Os melhores fabricantes ingleses possuem tamanhos padronizados e vendem infantaria e cavalaria em dimensões exatamente proporcionais, com a infantaria tendo cerca de 5 centímetros de altura. Também existem modelos mais leves e baratos, com mais ou menos quatro centímetros de altura. Soldados de fabricação estrangeira possuem tamanhos variáveis.

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IV. A BATALHA DE HOOK'S FARM

E agora, que já temos toda a ciência exata por trás de nosso jogo de guerra e já revelamos algo sobre o desenvolvimento desta guerra, vejamos as particularidades de um exemplo do jogo. E, subitamente, seu autor é transformado. Ele é transformado naquilo que talvez pudesse ter sido, sob diferentes circunstâncias. Seus dedos sujos de Fig. 5b ­ Batalha de Hook's Farm. Após o combate da cavalaria

Fig. 6a ­ Batalha de Hook's Farm. Prisioneiros sendo levados para o fundo

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tinta tornam­se mãos grandes e vigorosas, suas costas academicamente encurvadas se endireitam, seus cotovelos se destacam, sua compleição pálida se enrijece e escurece, seu bigode cresce, se espalha por seu rosto e se encaracola impressionantemente; uma grande cicatriz vermelha, um corte de sabre, expande­se horrivelmente sobre um olho. Ele se expande. Em todos os sentidos. Ele limpa o pigarro da garganta inicialmente, puxa as pontas ainda crescentes de seu bigode e diz, com apenas uma leve e passageira dúvida em sua voz quanto a poder fazê­lo: "Afirmativo, senhor!" Agora passamos a palavra ao general H. G. W., do Exército Azul. Conheçam suas histórias de vitória. As fotografias dos campos de batalha foram feitas por uma correspondente de guerra, A. C. W., um exemplo de bravura para o sexo feminino. Aqui, eu desapareço. Eu desapareço, mas retornarei. Assim, aqui está a história da batalha de Hook's Farm. "O incidente de Hook's Farm foi um desses pequenos casos arriscados que tanto fizeram para criar minha reputação inicial. Eu me saí notavelmente bem, embora talvez não caiba a mim dizê­lo. O inimigo era ligeiramente mais forte do que eu mesmo, tanto em cavalaria quanto em infantaria [Nota do autor: Um ligeiro, porém perdoável, erro por parte do galante cavalheiro. As forças eram exatamente iguais.]; ele teve a escolha das posições, e deu início à festa. Mesmo assim, eu o controlei. Ao meu lado havia uma pequena força compacta de 3 canhões, 48 soldados e 25 cavalos. Minhas instruções eram limpar o campo a leste de Firely Church.” "Entramos em contato rapidamente. Eu descobri o inimigo avançando sobre Hook's Farm e Firely Church, evidentemente com a intenção de capturar essas duas posições e receber­me de forma calorosa. Tenho comigo uma ou outra fotografia do campo de batalha, bem como um pequeno esboço que usei no campo*. Eles darão ao leitor inteligente uma ideia do encontro muito melhor do que a assim chamada "boa escrita" * Não foi possível encontrar notícia do esboço ao qual o general se refere. Mais uma vez, o conhecimento é uma trágica baixa dos combates.

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é capaz. "O avanço original do inimigo foi através do campo aberto por trás de Firely Church e

Hook's Farm; eu o avistei entre os pontos marcados como A A e B B, e sua força estava dividida em duas colunas, com pouca cobertura ou possibilidade de comunicação entre elas uma vez que o terreno que as separava estivesse sob fogo. Calculei cerca de 22 à sua esquerda e 50 ou 60 à sua direita. [Nota do editor: Aqui, novamente o galante cavalheiro se equivoca; desta vez ele aumenta.] Evidentemente, ele queria capturar Firely Church e Hook's Farm, colocar seus canhões em ação, e fazer minha pequena força em pedaços enquanto ainda estava praticamente a céu aberto. Ele poderia alcançar essas duas posições admiráveis antes que eu pudesse esperar ter um homem nelas. Não havia qualquer cobertura efetiva à minha direita que permitisse o avanço até a igreja, então decidi concentrar toda a minha força em uma corrida até Hook's Farm, enquanto eu retardava sua esquerda com fogo dos canhões. Não creio que algum estrategista seria capaz de superar tal esquema. Meus canhões estavam nos pontos marcados como D C E, cada um com cinco cavaleiros, e eu enviei minha infantaria em linha entre D e E. Quanto ao resto de minha cavalaria, ordenei que avançassem sobre Hook's Farm vindos de C. Eu mostrei com setas no esboço o percurso proposto para meus canhões. O canhão E seguiria direto para sua posição atribuída e entraria em ação imediatamente. C não poderia correr risco de ser capturado ou ser tirado de ação; sua posição exata seria determinada pela rapidez do Vermelho em chegar à fazenda, e deveria interromper seu avanço e entrar em ação imediatamente caso visse qualquer chance de um disparo efetivo. "Neste ponto, Vermelho nos tinha avistado. No decorrer do incidente ele demonstrou ter estômago notavelmente fraco para salvas de canhão, e essa foi sua ruína. Além disso, ele foi tentado pela escassez da cobertura à nossa direita a tentar nos flanquear e disparar fogo enfiado* por esse ângulo. Apropriadamente, em parte para cobrir­se de nossos dois canhões centrais e em parte para nos flanquear, ele enviou toda a sua ala esquerda para a esquerda de Firefly Church, onde com exceção do canhão, ela tornou­

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se uma quantidade quase irrisória. O canhão veio por entre a igreja e o bosque em uma posição da qual causou considerável desconforto para a infantaria à nossa direita, e quase derrubou nosso canhão mais à direita sobre seus próprios suportes. Enquanto isso, os dois canhões da direita do Vermelho avançaram para Hook's Farm, com apoio um tanto precário de sua infantaria. "Assim que eles se posicionaram por lá, percebei que poderia ser nosso fim, e ordenei que todos os homens disponíveis avançassem correndo em um vigoroso contra­ataque, e meus próprios dois canhões foram lentamente até os ângulos da casa da fazenda e ficaram na cunha do abrigo logo atrás da casa antes que ele pudesse abrir fogo. Seu fogo cortou meu avanço, povoando a suave inclinação gramada com mortos e então, ainda no calor da tempestade de artilharia, ainda enquanto minha cavalaria se reunia para atacar seus canhões, ele atacou os meus. Eu fiquei imensuravelmente impressionado com tal carga, sabendo que seus sabres eram ligeiramente inferiores em número aos meus. Mais um momento e todo o espaço nivelado em volta da casa da fazenda era uma tempestade fervilhante de cavalaria em ataque, e nos vimos ainda resistindo, com meia dúzia de prisioneiros e a fazenda tomada pelos restos de cavalos e homens. O corpo­a­corpo acabara. Sua carga falhou e após um breve fôlego (espaço para meu tiro) para a infantaria destroçada se recompor, comandei o contra­ataque. Ele foi brilhantemente bem­sucedido; após cinco minutos tensos com baionetas e sabres, seu canhão direito estava em nossas mãos e o central estava ameaçado. "E então, o Vermelho foi atacado pela doença mais fatal para um general, a indecisão. Ele não queria nem abandonar o canhão perdido e nem atacá­lo adequadamente. Ele enviou um débil ataque de infantaria, que rechaçamos com a mais completa facilidade, fazendo vários prisioneiros, fez uma demonstração desastrosa com a igreja e então recuou completamente da ligeira inclinação em que Hook's Farm está situada para um posição ao lado e atrás de uma cabana exposta em terreno plano. Imediatamente espalhei minhas forças em um longo crescente, com um canhão em cada extremidade, com o fogo cruzado destruindo completamente suas chances de

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recuo deste último bastião mal escolhido, e lá incapacitamos seu segundo canhão. Em seguida voltei minha atenção para sua direita, que ainda estava essencialmente inabalada e de onde um canhão havia mantido um fogo irritante sobre nós pelo decorrer da luta. Eu ainda poderia ter complicado um pouco as coisas com um ataque mirado na igreja, mas o Vermelho já tivera o suficiente, e decidira me aliviar de qualquer esforço adicional por uma retirada precipitada. Meu canhão da direita em Hook matou três dos seus homens em fuga, mas minha cavalaria não estava em boas condições para uma perseguição efetiva, então ele fugiu para a extrema esquerda de sua posição original com cerca de 6 soldados de infantaria, 4 cavaleiros e 1 canhão. Ele se foi na hora certa. Se ele tivesse permanecido, seria apenas questão de tempo até que nossos tiros o fizessem em pedaços e acabassem com ele de uma vez." Até agora, e um pouco orgulhoso, esse foi o general. Agora posso encolher os ombros e dispensá­lo para abordar a batalha que ele descreve de maneira um pouco mais exata com a ajuda de fotografias. A batalha é uma pequena e compacta partida do tipo "luta até o fim", e foi preparada o mais simplesmente possível para permitir uma explicação completa e exata. A figura 1 mostra o campo de batalha preparado; à direita está a igreja, e à esquerda (perto do centro da placa) está a fazenda. No espaço entre os dois há um pequeno prédio. Diretamente atrás da fazenda na linha de visão há outro prédio. Ele pode ser visto com mais detalhe nas outras fotografias. Atrás, a linha de fundo marcada com giz pode ser vista claramente. O Vermelho ganhou no cara ou coroa, tanto para a escolha de lado quanto para fazer o primeiro movimento após realizar essa escolha, e sua força já está disposta na linha de fundo. Para manter as coisas pitorescas, os homens não são posicionados exatamente sobre a linha, mas cada um deles terá seu próximo turno medido a partir dela. O Vermelho dividiu sua força em duas partes, o que foi um erro fatal, como veremos, considerando o amplo espaço de terreno aberto entre a fazenda e a igreja. Ele possui 1 canhão, 5

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cavaleiros e 13 soldados de infantaria à sua esquerda, que evidentemente buscam alcançar uma posição sólida junto à igreja e disparar fogo de enfiada na posição do Azul; a direita do Vermelho, com 2 canhões, 20 cavaleiros e 37 soldados de infantaria, busca capturar a fazenda. A figura 2 é uma visão próxima do lado do Azul, com sua força posicionada. Ele percebeu o erro estratégico do Vermelho, e mandará todos seus homens para a fazenda. Sua direita, de 5 cavaleiros e 16 soldados de infantaria, se aproximará o máximo possível do bosque perto do centro do campo (onde o fogo de seus canhões será capaz de separar as duas porções da força do Vermelho uma da outra), e em seguida, deixando o canhão posicionado com homens o suficiente para operá­lo, o resto de seu grupo seguirá para cooperar com a força principal de seus camaradas no inevitável confronto pela fazenda. A figura 3 mostra o combate após o Vermelho e o Azul terem ambos feito seus respectivos primeiros turnos. Ela foi tirada do lado do Vermelho. Ele ainda não Fig. 6b ­ Batalha de Hook's Farm. Posição dos exércitos ao fim do terceiro turno do Azul

Fig. 7 ­ Batalha de Hook's Farm. A ala esquerda do Vermelho tentando reunir­ se ao corpo principal

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percebeu o perigo de sua posição. Seu canhão da esquerda luta para se posicionar à esquerda da igreja, seu centro e sua direita buscam a fazenda. Os cinco cavaleiros à esquerda do Azul já galoparam rumo a uma posição favorável para disparar no próximo turno; na foto, a igreja os esconde um pouco; os dezesseis soldados de infantaria os seguem de perto, e a força principal segue diretamente para a fazenda. A figura 4 mostra o incidente em rápido desenvolvimento. A cavalaria do Vermelho à sua direita levou seus dois canhões adiante em posição para varrer cada lado da fazenda, e seu canhão esquerdo agora está bem posicionado para atacar o centro da infantaria do Azul. Sua infantaria continua a avançar, mas o Azul, em seu segundo turno, já abriu fogo de sua posição no bosque com o canhão da direita, matando três dos homens do Vermelho. Sua infantaria agora chegou para operar o canhão, e a cavalaria que o trouxe para a posição no primeiro turno agora o deixou para galopar e unir­se à força que ataca a fazenda. Inabalado pelos canhões do Vermelho, o Azul trouxe seus outros dois canhões e seus homens o mais próximo possível da fazenda. Seu canhão mais à esquerda está face a face com o do Vermelho, e evita qualquer disparo efetivo, enquanto seu canhão central encara o canhão central do Vermelho. Parte de sua cavalaria está exposta à direita da fazenda, mas a maior parte está completamente do fogo do Vermelho pela fazenda. Agora o Vermelho deve mover­se. A natureza de sua posição começa a tornar­se aparente para ele. Seu canhão direito está fora de ação, seus canhões esquerdo e central não podem matar mais de sete ou oito homens entre si; e no próximo turno, a menos que consiga silenciar os canhões do Azul, eles varrerão sua cavalaria exposta da segurança da fazenda. Ele está em apuros. Como ele poderá se livrar deles? Sua cavalaria está em ligeira inferioridade numérica, mas ele decide realizar o máximo possível com seus canhões, atacar os canhões do Azul que estão diante de si e então trazer sua infantaria para salvar a situação. A figura 5a mostra o resultado do turno do Vermelho. Seus dois canhões efetivos haviam surpreendido entre si dois cavaleiros e seis soldados da infantaria no espaço entre a fazenda e o canhão direito do Azul; então, acompanhando o efeito de sua salva

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de tiros, sua cavalaria lança uma carga sobre os canhões do Azul. Ele comete uma distração, para a qual o Azul chama sua atenção imediatamente ao fim de seu turno. O Vermelho calculou vinte cavaleiros para sua carga, esquecendo que de acordo com as regras ele deveria colocar dois homens na extremidade posterior de seu canhão central. Sua infantaria simplesmente não é capaz de chegar para cumprir seu dever, e consequentemente, dois cavaleiros devem ser colocados lá. Em seguida o jogo é pausado enquanto os jogadores solucionam o corpo­a­corpo da cavalaria. O Vermelho trouxe dezoito homens para o confronto; há vinte e um homens da cavalaria do Azul em contato com eles ou a quinze centímetros de distância do contato. A força do Vermelho está isolada, pois apenas dois de seus homens estão ao alcance de um turno, e para dar suporte os dezoito ele precisaria ter nove. Pelas regras, isso resulta em quinze homens mortos de cada lado e três prisioneiros Vermelhos para o Azul. Pelas regras, também cabe ao Vermelho indicar os sobreviventes dentro dos limites do corpo­a­corpo conforme sua escolha. Ele toma bastante cuidado para que não haja quatro homens a quinze centímetros de qualquer dos canhões do azul, e portanto esses estão fora de ação para o próximo turno do Azul. É claro que o Vermelho teria feito muito melhor se realizasse uma carga em retirada com apenas treze homens, deixando sete como suporte, mas ele estava confuso por seu tiroteio comparativamente fracassado (ele queria ter atingido mais cavalaria) e pelo engano com o suporte do canhão. Além disso, ele estimou incorretamente os números de seu oponente, e pensou que poderia preparar um corpo­a­corpo de vinte contra vinte. A figura 5b demonstra o jogo no mesmo estágio de 5a, imediatamente após a adjudicação do corpo­a­corpo. Os mortos foram recolhidos, os prisioneiros, devido a um ligeiro desvio das regras rumo ao mais pitoresco, estão com os rostos virados em direção ao cativeiro, e o resto da imagem é exatamente como na posição de 5a. Agora é a vez do Azul mover­se e a figura 6a mostra o resultado de seu turno. Ele dispara seu canhão mais à direita (seu cano está visível à direita) e mata um soldado da infantaria e outro da cavalaria (na parte traseira do canhão central do Vermelho), leva seus oito cavaleiros sobreviventes para posições convenientes à operação de seus

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canhões temporariamente silenciados e corre com sua infantaria rumo à fazenda, expondo­os de maneira inconsequente no bosque fino entre a fazenda e seu canhão da direita. O leitor mais atento poderá acompanhar esta movimentação na figura 6a, além de perceber os três prisioneiros da cavalaria do Vermelho indo para a retaguarda sob a escolta de um soldado de infantaria vestido de cáqui. A figura 6b mostra exatamente o mesmo estágio da figura 6a, ou seja, o fim do terceiro turno do Azul. Um cavaleiro jaz morto na parte traseira do canhão central do Vermelho, um soldado da infantaria um pouco atrás dele. Seu canhão mais à direita está abandonado e parcialmente encoberto (mas não oculto) do observador por uma árvore ao lado da casa da fazenda. E o que o Vermelho fará agora? O leitor provavelmente terá suas próprias ideias, assim como eu tenho as minhas. O que o Vermelho efetivamente fez no jogo foi perder a calma, e ao fim de quatro minutos pensando, ele teve que realizar seu movimento e agiu movido pelo desespero. Ele abriu fogo contra o centro exposto do Azul e matou oito homens (seus corpos povoam o solo na figura 7, que apresenta uma visão aérea completa da batalha). Em seguida, ele avançou e isolou seis ou sete homens em uma tentativa selvagem de recapturar seu canhão perdido, reuniu seus outros homens por trás da cobertura inadequada de seu canhão central e enviou o destacamento de infantaria que até então espreitava inutilmente por trás da igreja em uma carga frenética e desesperada pelo campo aberto para se unir a eles (O único cavaleiro sobrevivente em sua ala direita será visto buscando refúgio atrás da cabana.). Há pouco o que se questionar sobre a insegurança de todos esses movimentos. O Vermelho estava em desvantagem, não havia sido capaz de capturar a fazenda e seu objetivo agora era, sem dúvidas, salvar tantos de seus homens quanto possível, realizar um combate defensivo com eles, causar tanto dano quanto possível ao avanço do Azul com seu canhão mais à esquerda, levar o restante de sua direita para a igreja (a cabana no centro e seu próprio canhão serviriam como alguma cobertura) e estabelecer uma nova posição naquele edifício como um ponto de apoio. Com dois

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Pequenas Guerras CAPÍTULO IV

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canhões à direita e à esquerda da igreja ele poderia concebivelmente salvar o resto do combate. Mas essa é a teoria, voltemos aos fatos. A figura 8 mostra as consequências desastrosas do último turno do Vermelho. O Azul se moveu, seus canhões abateram dez dos desgastados soldados do Vermelho e uma carga de nove cavaleiros e soldados Azuis mescla­se aos seis soldados sobreviventes do vermelho em torno do canhão sendo disputado. Esses soldados de infantaria estão, por definição, isolados; não há outros três vermelhos a uma distância de um turno deles. A vista nesta fotografia também é extensiva, e o leitor pode perceber, como um acessório doloroso, o triste espetáculo de três prisioneiros Vermelhos recuando à direita. O embate pelo canhão perdido do Vermelho resolve­se, obviamente, com três mortos em cada lado e mais três prisioneiros Vermelhos. A partir deste ponto, a batalha progride rapidamente para concluir a ruína do Vermelho. Abalado e desmoralizado, ao infeliz general resta agora somente recuar. Em seu próximo turno, do qual não tenho nenhuma imagem, ele recua a infantaria que deixara exposta de forma tão gratuita de volta para o abrigo da igreja, para retirar os destroços de sua direita para a cobertura da cabana e (em um último lampejo de iniciativa) avançar com seu canhão da esquerda para uma posição que controle a direita do Azul. Em seguida o Azul castiga a direita do Vermelho com seu canhão à direita da fazenda e mata três homens. Ele estende seu outro canhão para a esquerda da fazenda pelo meio das árvores de maneira a conseguir um disparo eficiente na próxima vez sobre a parte traseira do canhão do Vermelho. Ele também move homens suficientes para tomar posse do canhão perdido do Vermelho. Na direita, o canhão do Azul confronta o do Vermelho e mata um homem. O leitor verá tudo isto claramente na figura 9, além de perceber um segundo lote de prisioneiros Vermelhos. Desta vez eles são infantaria, seguindo para a retaguarda. A figura 9 é a última ilustração necessária para contar a história da batalha. A posição do Vermelho é completamente desesperançosa. Ele possui quatro homens vivos restantes

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Pequenas Guerras CAPÍTULO IV

A BATALHA DE HOOK'S FARM

junto ao seu canhão mais à direita, e sua única chance de salvá­lo é com uma retirada. Caso eles disparem, um ou outro certamente serão mortos na parte traseira durante o próximo turno do Azul, então o canhão não poderá ser nem movido nem disparado. O canhão esquerdo do Vermelho, com apenas quatro homens, também corre perigo extremo e estará imóvel e indefeso se perder outro homem. Adequadamente, o Vermelho decidiu pela retirada. Seu segundo canhão teve de ser abandonado após um turno, mas dois dos homens que estavam com ele escaparam por sua linha de fundo. Cinco dos soldados atrás da igreja escaparam, e seu terceiro canhão e seus quatro cavaleiros fugiram pela lateral extrema esquerda da posição do Vermelho. O Azul permaneceu no campo, completamente vitorioso, com dois canhões capturados e seis prisioneiros. E assim, temos um registro científico do breve incidente do valoroso general.

Fig. 8 ­ Batalha de Hook's Farm. O Exército Vermelho sofre graves baixas

Fig. 9 – Batalha de Hook's Farm. Vitória completa do Exército Azul

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V. EXTENSÕES E AMPLIAÇÕES DA PEQUENA GUERRA

A batalha de Hook's Farm é, como já expliquei, uma simplificação do jogo, disposta inteiramente para ilustrar o modo de jogar; dificilmente ocorrerá uma batalha que não se mostre mais elaborada (e com mais acontecimentos) do que este pequeno encontro. Caso seja

possível obter jogadores suficientes e uma sala grande o bastante, não há nada que impeça o combate de exércitos de centenas de soldados por vários metros quadrados de um modelo de campo. Contanto que cada jogador possua cerca de cem homens e três canhões, não há

necessidade de ampliar a duração de uma partida por esse motivo. Porém, é muito trabalhoso e confuso para um único jogador lidar com um número de soldados maior que esse.

Além disso, em um piso grande com um campo extenso, é possível iniciar com movimentos duas ou três vezes mais longos do que o especificado por turno e reduzir para movimentos de tamanho normal quando as tropas estiverem dentro de 4,5, 3,6 ou 3 metros uma da outra. Para

jogadores com tempo e espaço disponíveis, sugiro o uso de um campo grande, iniciando com

movimentos triplos e, com a exceção de um número seleto de escoltas de cavalaria, mantendo os soldados em suas caixas fechadas e movendo­as como unidades. (Esta ideia do uso das caixas foi uma novidade que serve como um ótimo substituto para a cortina; eu a

experimentei duas vezes para jogos ao ar livre em que a cortina não estava disponível). Obviamente, nenhum dos lados poderá saber o que o outro tem em suas caixas; eles podem

ser regimentos sólidos ou apenas o esqueleto de uma força. Cada lado deverá avançar sobre o outro com movimentos duplos ou triplos por trás de uma cobertura de batedores de cavalaria, até que um batedor esteja a 3 metros de uma caixa no lado oposto. Em seguida, o conteúdo

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Pequenas Guerras CAPÍTULO V

EXTENSÕES E AMPLIAÇÕES DA PEQUENA GUERRA daquela caixa específica deverá ser revelado e os homens deverão ser colocados para fora. Soldados sem qualquer inimigo dentro de 6 metros podem ser devolvidos para dentro de suas

caixas para facilitar o movimento. Um jogo nessa escala pode admitir também a inclusão do problema de provisões e suprimentos. Pode­se comprar pequenas carretas de brinquedo do serviço militar e dispor que as tropas precisam de uma dessas carretas para cada cinquenta

homens dentro da distância de pelo menos seis turnos. Além disso, carretas de munição podem ser capturadas e pode­se dispor que uma delas precisa estar a dois turnos de distância de um canhão para que ele possa ser disparado. Todas essas são complicações para o jogo da guerra, e até o momento não fui capaz de obter jogadores experientes o suficiente para jogar com esta

escala maior e mais elaborada. Apenas após o jogo mais simples aqui descrito ter sido jogado algumas vezes e suas pequenas particularidades terem sido completamente dominadas que tais peculiaridades bélicas serão praticáveis.

Porém, é óbvio que com uma equipe de jogadores e um campo amplo, pode­se ter um general

controlando toda a campanha, comandantes de divisão, baterias de canhões, brigadas especializadas e um movimento bem militar no incidente como um todo. Eu já experimentei (como mostram várias das ilustrações) jogar Pequenas Guerras ao ar livre. Os soldados de brinquedo se sustentam bem sobre grama aparada bem rente, mas os disparos de longo alcance tornam­se um tanto incertos se houver qualquer brisa. Isto concede maior liberdade de movimento e permite aos jogadores deitar­se mais confortavelmente ao disparar, além de

aumentar e até dobrar a movimentação do jogo em comparação a como ele seria jogado em locais fechados. Pode­se traçar estradas e riachos com um marcador para quadras de tênis;

montanhas e rochas podem ser feitas com pedras enquanto bosques e florestas podem ser providenciados com gravetos. Porém, se o jogo for abandonado durante a noite para prosseguir no dia seguinte (algo que ainda não tive o tempo para experimentar), as casas deverão ser feitas

de material mais sólido que o papel. Eu sugiro blocos de madeira pintados. Em um gramado grande, é fácil representar um campo de grandes proporções. Os jogadores podem começar com um jogo exatamente como o kriegspiel normal, com batedores e soldados encaixotados, que se

desenvolverá para batalhas da maneira aqui descritas quando as tropas entrarem em contato.

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Pequenas Guerras CAPÍTULO V

EXTENSÕES E AMPLIAÇÕES DA PEQUENA GUERRA Seria fácil dar às estradas um significado real ao permitir apenas metade da movimentação de carretas sobre o campo aberto ou de tropas encaixotadas em uma estrada. Existe uma

possibilidade de ter uma ferrovia de brinquedo, com estações e material rolante, nos quais as tropas possam ser posicionadas em um mapa de guerra de tais proporções. Pode­se permitir um

turno para o embarque e outro para o desembarque, exigindo que as tropas se reúnam junto ao trem ao início e ao fim de cada jornada, e o trem pode mover­se a quatro ou cinco vezes a velocidade da cavalaria. Pode­se usar vagões abertos e colocar­se um número específico de

soldados (digamos, doze soldados de infantaria ou cinco de cavalaria ou meio canhão por vagão) e permitir que uma locomotiva puxe sete ou oito vagões, ou ainda mover­se a uma

velocidade reduzida com mais vagões. Pode­se determinar que quatro soldados (sem troca por

outros soldados) que permaneçam alinhados durante dois turnos possam desmontar um trilho enquanto oito homens em três turnos seriam capazes de consertá­lo.

Confesso que ainda não experimentei qualquer desses desenvolvimentos mais elaborados das Pequenas Guerras; em parte devido ao tempo limitado ao meu dispor e em parte devido a eles exigirem uma quantidade de jogadores bem familiarizados em cada lado, ou a batalha será interminável. A batalha de Hook's Farm (um jogador por lado) levou toda uma tarde, e a maioria das minhas batalhas durou a maior parte de um dia.

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VI. CONCLUSÃO COM UMA ESPÉCIE DE DESAFIO

Eu poderia prosseguir, agora, e contar interminavelmente sobre batalhas. Quanto ao único conflito em que participei, o sabor do sangue é a única memória que me resta. Eu gostaria de prosseguir com um livro grande e volumoso, seria uma tarefa agradável. Uma vez que sou o principal inventor e praticante das Pequenas Guerras (até agora), recai sobre mim uma parcela desproporcional das vitórias. Mas não me permito me vangloriar. No momento, fiz tudo o que pretendia fazer sobre este assunto. Agora cabe a você, prezado leitor, obter um piso, um amigo, alguns soldados e alguns canhões e demonstrar através de humilde devoção a sua apreciação deste nobre e belo presente de um jogo sem limites que agora ofereço. E, se me permitem alardear por um momento... Como esta amigável miniatura é melhor do que o original! Aqui está um remédio homeopático para o estrategista imaginativo. Estão presentes a premeditação, a emoção, a tensão de acumular vitórias ou desastres, enquanto estão ausentes os corpos esmagados e ensanguentados, os belos edifícios despedaçados, os campos devastados, as pequenas crueldades, as terríveis fadiga e amargura universais, o cansativo atraso ou as paradas e empecilhos que existem para cada elemento gracioso, audaz, belo e charmoso que nós, velhos o suficiente para lembrar de uma verdadeira guerra moderna conhecemos como a realidade da beligerância. Este é um mundo para uma vivência ampla; desejamos segurança e liberdade; todos nós, em todos os países, exceto por alguns poucos

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CONCLUSÃO COM UMA ESPÉCIE DE DESAFIO

excessivamente enérgicos e com mentes embotadas, desejamos ver a humanidade do mundo envolvida em algo melhor do que imitar os pequenas brinquedos de chumbo que nossos filhos compram em caixas. Desejamos coisas boas feitas para a humanidade: cidades esplêndidas, estradas abertas, mais conhecimento e poder, e muito, muito mais além. E é assim que ofereço meu jogo, para um fim tanto particular quanto geral; e deixemos este monarca frenético, aquele tolo mercador do medo, esses “patriotas” empolgados e esses aventureiros e todos os praticantes da Weltpolitik*, em um vasto Templo da Guerra, com tapetes de cortiça por todos os lados e com abundância de pequenas árvores e casas para serem derrubadas, bem como cidades, fortalezas e soldados ilimitados. Toneladas, legiões deles. E deixemos que eles vivam suas próprias vidas longe das nossas. O meu jogo é tão bom quanto o deles, pois é menos insano, devido ao seu tamanho. Aqui está a guerra, reduzida a proporções racionais, e ainda fora do caminho da humanidade, do mesmo modo que nossos ancestrais abandonaram os sacrifícios humanos em favor da degustação de pequenas imagens e porções simbólicas. Da minha parte, estou “preparado”. Eu tenho quase quinhentos homens, mais de vinte canhões e torço meu bigode desfiando desdém ao leste de meu lar em Essex, do outro lado dos mares estreitos. E não apenas para o leste. Gostaria de concluir este pequeno discurso com outra frase desconcertante para os admiradores e praticantes da Grande Guerra. Eu jamais encontrei nas batalhas qualquer cavalheiro militar, qualquer capitão, major, coronel, general, ou eminente comandante que supostamente não se envolvesse em dificuldades ou confusões mesmo entre as mais elementares regras da batalha. Basta * A política externa alemã iniciada em 1897, pelo Kaiser Wilhelm II, caracterizada por um forte imperialismo.

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Pequenas Guerras CAPÍTULO VI

CONCLUSÃO COM UMA ESPÉCIE DE DESAFIO

jogar Pequenas Guerras três ou quatro vezes para perceber o tipo de erros que podem ser causados pela Grande Guerra. Estou convencido que a Grande Guerra é, atualmente, não apenas o jogo mais dispendioso no universo, mas um jogo fora de qualquer proporção. Não somente as massas de homens, materiais, sofrimento e inconvenientes são monstruosamente grandes para o racional, mas também a disponibilidade de cabeças para tanto é muito pequena. Esta, creio é a mais pacífica realização concebível, e as Pequenas Guerras oferecem isso de uma maneira que nada, além da Grande Guerra, é capaz.

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PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL

Eu espero que este pequeno livro tenha sido perfeitamente franco sobre suas intenções. Este não é um livro sobre kriegspiel. Ele meramente apresenta um jogo para dois, quatro ou seis amadores em uma tarde ou noite com soldados de brinquedo. Mas ele possui uma relação muito próxima com o kriegspiel; e uma vez que sua porção principal foi escrita e publicada em uma revista, mantive uma considerável correspondência com militares que demonstraram interesse por ele e provaram ter ânimos muito amigáveis com relação a ele, apesar do rompante de pacifismo em sua conclusão. Eles me disseram (como eu já suspeitava um pouco) que o kriegspiel, da maneira que é jogado pelo Exército Britânico, é um exercício muito entediante e insatisfatório, carente em realismo, emoção e elementos inesperados, dominado pela obsessão do árbitro em cada movimento e com valor duvidoso para despertar a imaginação, o que deveria ser sua função principal. Eu tenho um débito em particular para com o coronel Mark Sykes por aconselhamento e informações a este respeito. Ele me indicou a possibilidade de desenvolver Pequenas Guerras em um kriegspiel vívido e inspirador, no qual o elemento do árbitro fosse reduzido a um mínimo; e seria ingrato a ele, além de um desperdício de uma oportunidade interessante, se eu não incluísse este apêndice, indicando como um kriegspiel com valor educacional real para oficiais juniores pode ser desenvolvido a partir dos métodos divertidos da Pequena Guerra. Se é necessário que a Grande Guerra deve ser travada, é melhor que

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL ela o seja da maneira mais humana possível. Eu não vejo inconsistência em condenar a prática e ao mesmo tempo aperfeiçoar o método. Mas eu sou um civil, e o kriegspiel não é meu ambiente adequado. Estou profundamente concentrado com um romance que estou escrevendo*, por isso creio que o melhor a fazer é apenas apresentar aqui todas as ideias que surgiram em minha mente, seguindo os passos, por assim dizer, do coronel Sykes, e deixar que o especialista militar condense minhas sugestões espalhadas em um sistema, se achar a ideia interessante. Em primeiro lugar, é evidente que em Pequenas Guerras não há um equivalente ao fogo de fuzil, e que o efeito das balas não possui qualquer semelhança com o efeito da artilharia. Isso pode ser alterado facilmente. Basta permitir que as regras relativas às balas permanecerem como estão, mas usar um tipo diferente de projétil: um projétil que caia e permaneça onde cair. É possível comprar em lojas de ferragens pequenos parafusos de latão com vários tamanhos e pesos, todos eles capazes de se encaixar no bocal dos canhões de 4.7 polegadas sem escorregar pelo cano. Se com um parafuso desses no bocal o canhão for carregado e disparado, o pino de madeira permanecerá no canhão e o parafuso voará e cairá, permanecendo próximo de onde cair (o alcance será determinado pelo tamanho e o peso do parafuso selecionado pelo atirador). Vamos supor que seja uma peça de artilharia e será bem fácil determinar uma regra que dará o efeito de sua explosão. Metade dos homens (ou metade mais um, no caso de um número ímpar) dos homens dentro de 7,5 centímetros desta peça serão mortos, e se houver um canhão completamente dentro do círculo com raio de 7,5 centímetros do ponto de impacto, ele será destruído. Caso ele não esteja completamente dentro do círculo, ele estará desativado por dois turnos. Uma carreta de suprimentos será completamente destruída se estiver total ou parcialmente dentro do raio. Mas se houver uma parede, casa ou trincheira entre qualquer dos homens e o projétil, * Possivelmente o autor se refere, aqui, a The Passionate Friends (inédito em português), sua obra imediatamente posterior a este livro.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL eles não serão feridos – eles não contarão no cálculo do efeito do projétil. Creio que seja possível obter uma imitação prática do efeito do fogo de rifle ao decidir que para cada cinco membros da infantaria que estejam aproximadamente alinhados e que não se movam em qualquer turno específico, pode haver um tiro (normal) dado com um canhão de 4.7 polegadas. Ele pode ser disparado de qualquer posição conveniente por trás da fileira de homens vivos, desde que o tiro passe mais ou menos sobre a cabeça do homem central entre os cinco. Obviamente, enquanto em Pequenas Guerras existem apenas três ou quatro jogadores, em qualquer kriegspiel que se preze o jogo ocorrerá em uma área maior: em uma sala de treinamento ou algum outro local , e cada arma e serviço será confiada a um jogador específico. Isso permite todos os tipos de imitações complicadas da realidade que seriam impossíveis para nossas Pequenas Guerras de salão. Podemos considerar transporte, suprimentos, munição e o efeito moral do impacto da cavalaria, além de movimentos colina acima e colina abaixo. Também podemos incorporar o uso de pás e trincheiras e incluir o escopo dos Engenheiros Reais. Mas antes que eu escreva qualquer coisa sobre as sugestões do Coronel Sykes a esse respeito, tenho uma palavra ou outra sobre o “campo” do kriegspiel. O campo para o kriegspiel deve ser composto, suponho, de blocos pesados ou caixas de madeira com cerca de 90 x 90 x 15 centímetros, e peças curvas (com contornos arredondados e um cordão de 90 centímetros, ou no formato de triângulos de ângulos retos com um hipotenusa curva e dois lados retos de 90 centímetros) podem ser facilmente usados para arredondar cantos e ângulos salientes. Esses blocos podem ser perfurados para instalar árvores, etc, exatamente como as tábuas nas Pequenas Guerras, e assim um modelo bem aceitável de um campo específico pode ser criado a partir de um mapa de ordens que possua contornos. Casas podem ser feitas facilmente ao moldar um pedaço de madeira comprido em uma seção semelhante a uma casa e serrá­lo. Sempre haverá alguém para retocar, pintar, colocar janelas e em geral enfeitar e personalizar tais casas, que serão, obviamente, mais estáveis quanto mais pesada a

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL madeira usada. O resto do campo será como nas Pequenas Guerras. Em um campo desses, seria possível travar um kriegspiel com regras fundamentadas no esboço de regras abaixo, que são o resultado de uma discussão entre mim e o Coronel Sykes, nas quais a maioria dessas novas ideias devem ser atribuídas ao Coronel Sykes. Nós as dispomos aqui não como um sistema de regras acabado, mas como o material para qualquer um que decida trabalhar com elas na elaboração do que cremos que será um kriegspiel muito mais empolgante e edificante do que qualquer um existente no momento. O jogo pode ser jogado por qualquer número de jogadores, de acordo com as forças envolvidas e o tamanho do campo disponível. Cada lado estará sob o comando supremo de um General, que será representado por um soldado da cavalaria. O jogador que for o General deverá ficar junto ou por trás de sua imagem representativa e a 1,80 metros de distância dela. Sua sinalização deverá ser perfeita e ele se comunicará com seus subordinados por gritos, sussurros ou anotações, como considerar adequado. Sugiro que ele seja considerado invulnerável, mas o Coronel Sykes propôs providências para sua incapacitação. Ele propõe que se o General entrar na área de destruição de uma peça de artilharia, ele deverá sair da sala por três turnos (ferido); e se ele for atingido por fogo de fuzil ou capturado, ele deverá abandonar o jogo e ser sucedido por seu próximo subordinado. Agora, quanto à movimentação. É sugerido que: A infantaria mova­se 30 centímetros. A cavalaria mova­se 90 centímetros. Os movimentos acima são ampliados pela metade para tropas em colunas de dois ou quatro em uma estrada. Engenheiros movem­se 60 centímetros. Artilharia real move­se 60 centímetros. Transportes e suprimentos movem­se 30 centímetros em estradas e 15 centímetros no campo.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Barcos movem­se 30 centímetros. Ao mover­se colina acima, um contorno conta como 30 centímetros; colina abaixo, dois contornos contam como 30 centímetros. Quando houver quatro contornos em um 30 centímetros verticais, a colina será intransponível para rodas a menos que haja uma estrada.

Infantaria. Passar por um rio raso = um turno. Mudar de fileiras de quatro para dois = meio turno. Mudar de fileiras de dois para fila indiana = meio turno. Embarcar em barcos = dois turnos para cada vinte homens embarcados em qualquer ponto. Desembarcar = um turno para cada vinte homens. Cavalaria. Passar por um rio raso = um turno. Mudar de formação = meio turno. Montar = um turno. Desmontar = um turno. Artilharia. Desengatar canhões = meio turno. Engatar canhões = meio turno. Rios são intransponíveis para canhões. INFANTARIA, CAVALARIA OU ARTILHARIA NÃO PODEM DISPARAR E SE MOVER NO MESMO TURNO.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Engenheiros reais. Não é possível iniciar reparos ou destruições durante um turno em que os engenheiros tenham mudado de posição. Rios são intransponíveis. Transportes e suprimentos. Suprimentos ou equipamentos não podem ser entregues durante um turno se T&S tiver se movido. Rios são intransponíveis. Em seguida, quanto aos suprimentos no campo: Todos os soldados devem ser abastecidos com comida, munição e forragem. Os jogadores devem dispensar, a cada seis turnos, um pacote de comida para cada trinta homens; um pacote de forragem para cada seis cavalos; um pacote de munição para cada trinta soldados de infantaria que disparem por seis turnos consecutivos. Esses suprimentos, quando forem fornecidos, devem estar dentro de 180 centímetros da unidade de infantaria aos quais pertençam e a 540 centímetros da cavalaria. Corpos isolados com menos de trinta soldados de infantaria não exigem suprimentos; um corpo estará isolado se estiver a mais de 360 centímetros de distância de outro corpo. Ao calcular suprimentos para a infantaria, as frações contam como trinta caso sejam quinze ou mais, ou como nada se forem menores que quinze. Assim, quarenta e seis soldados da infantaria exigem dois pacotes de comida ou munição; quarenta e quatro soldados de infantaria exigem um pacote de comida. Obs.: Suprimentos não são efetivos se o inimigo estiver entre os suprimentos e as

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL tropas as quais eles pertencem. Homens cercados e rodeados por inimigos deverão ser aprovisionados na seguinte taxa: Um pacote de comida para cada trinta homens a cada seis turnos. Um pacote de forragem para cada seis cavalos a cada seis turnos. No caso da falta de suprimentos, os cavalos podem substituir a comida, mas não a forragem, obviamente; um cavalo equivale a um pacote de comida. No caso da falta de suprimentos, as seguintes consequências ocorrerão: A infantaria sem munição não poderá disparar (supõe­se que as armas possuem munição limitada). A infantaria, a cavalaria, artilharia e os engenheiros não poderão se mover sem suprimentos. Caso os suprimentos não sejam fornecidos dentro de seis turnos consecutivos, eles estarão fora de ação. Uma força cercada deve render­se quatro turnos após comer seu último cavalo. Quanto às destruições: Para destruir uma ponte ferroviária, os engenheiros precisam de dois turnos; para repará­la, são necessários dez turnos.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Para destruir um duto de ferrovia, os engenheiros precisam de um turno; para repará­ lo, precisam de cinco turnos. Para destruir uma ponte de estrada sobre um rio, é necessário um turno; para repará­la, são necessários cinco turnos. Um depósito de suprimentos pode ser destruído por um homem em dois turnos, não importa seu tamanho (com fogo). Quatro homens podem destruir o conteúdo de seis carretas em um turno. Uma mina de contato pode ser posicionada em uma estrada ou em qualquer outro local por dois homens em seis turnos; ela será explodida pelas primeiras peças a passarem sobre ela e destruirá tudo o que estiver em um raio de quinze centímetros†. Em seguida, construções: Trincheiras podem ser feitas pela infantaria em quatro turnos†. Elas devem ser tiras de madeira com 5 centímetros de altura presas ao campo com tachinhas, ou blocos de madeira com 5 centímetros de altura. Dois homens podem construir 2,5 centímetros de trincheiras. Barricadas de suporte para canhões podem ser construídas a uma taxa de seis homens para cada barricada em quatro turnos†. Regras quanto à carga de cavalaria:

† Deve­se notificar o árbitro sobre o início de qualquer obra ou o posicionamento de uma mina. Caso não haja um árbitro disponível, deve­se colocar um bilhete dobrado sobre a lareira quando for iniciado o trabalho com uma trincheira, e deve­se pedir ao oponente para abri­lo quando a trincheira for concluída ou a mina detonada.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Nenhum corpo com menos de oito cavaleiros poderá realizar uma carga, e a carga deverá ser realizada em formação apropriada. Caso a cavalaria realize a carga a distância: Caso a carga seja iniciada de uma distância maior do que cinco centímetros, a cavalaria perderá um homem para cada cinco soldados que atacarem e a infantaria perderá um homem para cada sabre que atacar. A menos de cinco centímetros, porém a mais de 2,5 centímetros, a cavalaria perderá um homem para cada dez que atacarem e a infantaria perderá dois homens para cada sabre que atacar. A menos de 2,5 centímetros, a cavalaria perderá um homem para cada quinze que realizarem a carga e a infantaria perderá três homens para cada sabre em carga. Caso a cavalaria realize a carga de perto sobre a infantaria, o resultado será inverso. Assim, a mais de cinco centímetros um soldado da infantaria matará três cavaleiros e quinze cavaleiros matarão um soldado da infantaria. A mais de 2,5 centímetros, um soldado da infantaria matará dois cavaleiros e dez cavaleiros eliminarão um soldado da infantaria. A menos de 2,5 centímetros, um soldado da infantaria matará um cavaleiro e cinco cavaleiros matarão um soldado da infantaria.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Contudo, infantaria que tenha realizado uma carga de perto estará imóvel no próximo turno. Infantaria que receba uma carga à distância deverá recuar 2,5 centímetros no próximo turno e será possível realizar outra carga sobre eles. Em caso de carga de cavalaria sobre cavalaria: Se a cavalaria estiver a distância de carga da cavalaria inimiga ao fim do turno do inimigo, ela deverá fazer uma dentre três coisas: desmontar, realizar carga ou recuar. Caso ela permaneça imóvel e montada quando o inimigo realizar a carga, um sabre em carga matará cinco sabres imóveis e recuará outros quinze em 90 centímetros. Uma cavalaria desmontada que receba uma carga será equivalente à infantaria à distância. Caso a cavalaria realize a carga sobre outra cavalaria, com seus números iguais e solo nivelado, o resultado deverá ser decidido no cara ou coroa; o perdedor perderá três quartos de seus homens e deverá recuar, enquanto o vencedor perderá um quarto de seus homens. Caso os números sejam desiguais, as regras de combate corpo­a­corpo para as Pequenas Guerras serão mantidas no caso de terreno nivelado. Se o terreno tiver inclinações, a cavalaria que realiza a carga colina abaixo será multiplicada de acordo com o número de contornos atravessados. Se for um contorno, ela será multiplicada por dois; com dois contornos, multiplicada por três; com três contornos, multiplicada por quatro.

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL Caso a cavalaria recue diante de outra cavalaria em vez de receber a carga, ela deverá continuar a recuar enquanto for perseguida. Os perseguidores somente poderão ser impedidos por uma nova cavalaria ou infantaria ou por fogo de artilharia. Caso a força em retirada seja levada para fora do campo ou para um rio intransponível, ela será destruída. Caso a infantaria encontre cavalaria hostil dentro da distância de carga ao fim do turno do inimigo e esta infantaria recue mas permaneça dentro da distância de carga, ela sofrerá perdas dobradas se receber uma carga à distância; e se estiver em fileiras de dois ou de quatro, perderá dois homens para cada sabre em carga a 90 centímetros ou três homens para cada sabre em carga a 60 centímetros. Nestas circunstâncias, a cavalaria não perderá nada. A infantaria deverá continuar a recuar até seus algozes os terem exterminado ou sido dispersados por alguém. Caso a cavalaria realize a carga sobre a artilharia e não seja impedida por outras forças, um canhão será capturado com uma perda de quatro cavaleiros por canhão para uma carga a 90 centímetros, três homens a 60 centímetros e um homem a 30 centímetros. Caso a artilharia recue antes da cavalaria quando estiver em distância de carga, ela deverá continuar a recuar enquanto for perseguida pela cavalaria. A inclusão de trens de brinquedo, com movimento igual a, digamos, 240 centímetros por turno sobre trilhos de brinquedo, exige regras com relação ao embarque e desembarque e assim por diante, as quais poderão ser facilmente resolvidas seguindo o modelo de entrada em barcos apresentado aqui. Obviamente, um motor ou locomotiva dentro do círculo de destruição de uma peça de artilharia serão destruídos. Os soldados de brinquedo usados neste kriegspiel não deverão ser os soldados grandes usados nas Pequenas Guerras. Os fabricantes britânicos que os produzem também fazem um tipo de soldado menor e menos custoso (os soldados de infantaria possuem

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Pequenas Guerras APÊNDICE

PEQUENAS GUERRAS E KRIEGSPIEL cerca de 2,5 centímetros de altura), que se adaptam melhor aos fins do kriegspiel. Esperamos, caso essas sugestões sejam bem aceitas, estimulá­los a fabricar um tipo de soldado mais exatamente adequado às necessidades do jogo, inclusive com bases para transporte de tropas em formação e (o que no momento não é viável) cavalaria desmontável capaz de permanecer em pé independentemente. Deixamos este esboço cru de um kriegspiel inteiramente ao dispor de quaisquer militares cujas necessidades e oportunidades os capacitem a refiná­lo como um jogo mais exato e mais realista. Fazendo isso, cremos que eles acharão aconselhável fazer o seu melhor para que o jogo funcione por si mesmo e reduzir a necessidade de decisões do árbitro ao mínimo possível. Sempre que possível, as mortes devem ocorrer devido a tiroteios efetivos, e não devido a cálculos. As coisas devem acontecer, não serem decididas. Também gostaríamos de insistir sobre a necessidade absoluta da presença de um oficial em cada lado, simplesmente para observar e medir os movimentos realizados e para coletar e verificar as quantidades de suprimentos e munições fornecidos. Este é um jogo semelhante às guerras reais, travado contra o tempo e jogado sob circunstâncias de considerável empolgação, e sob tais condições, é notável o quão elásticas podem se tornar as medições de homens muito honestos e honrados. Acreditamos que quanto mais o kriegspiel se aproxime de um pequeno modelo de guerra, não apenas em sua aparência mas em suas provações emocionais e intelectuais, melhor ele atenderá a seu objetivo de teste e educação.

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"PEQUENAS GUERRAS é o jogo dos reis, para jogadores em uma posição social inferior" Este livro, de autoria do renomado escritor H.G. Wells, pela primeira vez disponível em português, apresenta uma interessante introdução ao mundo dos wargames. Nestas páginas o leitor encontrará: *Um relato sobre como alguns brinquedos espalhados na sala deram origem ao que se tornariam os wargames modernos. *Um sistema de regras simples e ágil, com tudo o que é necessário para iniciar seus próprios conflitos. *Um sistema de regras avançadas, adequadas para o uso em encenações detalhadas, levando em consideração variáveis como altura de terreno, suprimentos, munição, etc...


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