Heraus mit der Sprache Fr端hkindliche Sprachentwicklung mit Medien
www.schlaumaeuse.de Eine Bildungsinitiative von Microsoft Deutschland
Impressum Herausgeber: Microsoft Deutschland GmbH Realisierung: Helliwood media & education Satz/Gestaltung: Anke Hohmeister, Christiane Herold Redaktion: Aileen Duchale, Infotext, Catrin Krawinkel, Stefan Deumer Fotos: Radek Wegrzyn, Sascha Radke, Microsoft Druck: vierC Š 2014 Microsoft Deutschland GmbH
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
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Die Welt der Schlaumäuse
Sprache ist der Schlüssel zur Welt
01 Der Einstieg in die Welt der Schlaumäuse Die Registrierung Hinweise für die Benutzung Die ganze Welt der Schlaumäuse Die Protagonisten Die Bedienung der Software Die Bedienelemente Die Auswahl der Spiele Das didaktische Konzept 39 Für die Erzieherinnen 41 Der Zugang für Eltern 43
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Ganze Tage mit den Schlaumäusen Geschichten zum Vorlesen Mit den Schlaumäusen zu Hause lernen Singen und tanzen: Der Schlaumäuse-Song
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02 Die Schauplätze, Spiele und Übungen Der Humboldthain Der Wörtersee Der Redefluss Der Wortschatz Der Gutenberg Der Silbenbogen Der Satzbau Die Eselsbrücke Die Leselampe Der Mäusebau
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Die Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache”
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Die Welt der Schlaumäuse Auf Entdeckungstour im Land der Sprache
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Der digita ist ein Qualitätssiegel für Lehr- und Lernangebote, die inhaltlich und formal als hervorragend gelten können und die digitalen Medien beispielgebend nutzen.
„Unsere diesjährigen Auszeichnungen zeigen einmal mehr, dass es auf dem Markt sehr viele gute digitale Angebote und Apps für Kinder gibt, die ihre Spiel- und Lernfreude fördern – und bei denen auch der Spaß nicht zu kurz kommt.” Marie-Luise Lewicki, Chefredakteurin von Eltern family
Bereits zum 16. Mal zeichnete die Zeitschrift ELTERN family die besten Software- und Online-Angebote für Kinder mit der GIGA-Maus aus.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Gemeinsam spielen, gemeinsam lachen, gemeinsam lernen: Wenn Kinder eine Sprache sprechen, fällt ihnen vieles davon leichter. Die Microsoft-Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” unterstützt seit 2003 Kitas und Grundschulen bei der frühkindlichen Sprachförderung. Sprache entdecken. Schlaumäuse kennenlernen. Das Herz der Initiative ist eine kostenfreie Lernsoftware, mit der Fünf- bis Siebenjährige auch auf touchfähigen, Windows 8 basierten Geräten selbstständig die deutsche Sprache in Wort und Schrift kennen lernen können. Dabei eröffnet ihnen das kindgerecht aufbereitete Lernprogramm eine fantasievolle Welt der Wörter. Sprachfälle stürzen dort den Gutenberg hinunter, ein Redefluss schlängelt sich unter einer Eselsbrücke hindurch zum Humboldthain. Gemeinsam mit den beiden Mäusen Lette und Lingo haben die Vor- und Grundschüler eine Mission zu erfüllen: das Land der Sprache vor dem Wörterwichtel zu retten.
Sprache begleiten. Vorteile erleben. Der Erfolg der Initiative spricht dabei für sich: Mittlerweile nutzen über 10.000 Bildungseinrichtungen die mehrfach ausgezeichnete Sprachlernsoftware. Im Februar 2013 wurden die Schlaumäuse mit dem Deutschen Bildungsmedien-Preis „digita 2013” ausgezeichnet, im Juni folgte das „Comenius EduMedia Siegel 2013” und im Oktober den Medienpreis von ELTERN family „GIGA-Maus 2013”. Höhepunkt und zugleich 10-jährige Jubiläumsfeier der Initiative war im Juli 2013 das Kinderfest auf dem Mainzer Gutenbergplatz mit 200 Kindern. Im Frühjahr 2014 geht es dann auch zum dritten Mal auf eine bundesweite Schlaumäuse-Tour.
Sprache lernen. Bildungschancen ermöglichen. Die Bedienung der Software ist selbsterklärend, so dass die Kinder eigenständig die Welt der Sprache entdecken, Abenteuer bestehen und zusammen lernen. Mit jedem Abenteuer entdecken die Kinder eine neue Facette der deutschen Sprache und trainieren so spielerisch ihre Sprachfertigkeiten. Das Besondere: Das Programm passt sich dem individuellen Lernniveau jedes Kindes an. Ein Auswertungsmodus ermöglicht den begleitenden Erwachsenen zudem einen Überblick über die Spielzeiten, Spielerfolge und die Lernfortschritte der Kinder.
Unsere Kinderreporterin Mia (6 Jahre) befragte schon einige Politikerinnen und Politiker – darunter auch Angela Merkel – zu ihren Leseund Schreiberfahrungen.
„Die Auszeichnungen und die rege Nutzung der neuen Version beweisen, dass die Überarbeitung der Software hin zu einem modernen und dennoch kindgerechten Programm genau der richtige Schritt war.” Stephan Hohmann, Projektleiter Schlaumäuse-Initiative Microsoft Deutschland
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Henrik Tesch, Microsoft Deutschland
„Gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen gehört zu den Fundamenten der Microsoft Unternehmenskultur.”
Über Henrik Tesch Henrik Tesch, geboren 1963, studierte bis 1990 Politikwissenschaften am Institut für internationale Beziehungen in Moskau. Von 1991 bis 1999 war er Regierungsdirektor und Referatsleiter im Ministerium für Wirtschaft und Europa des Landes Sachsen-Anhalt. Seit 2005 ist Henrik Tesch bei Microsoft Director Citizenship Corporate Affairs.
Die neue Schlaumäuse-Version steht Bildungseinrichtungen für Kinder im Alter von ca. fünf bis sieben Jahren seit November 2012 kostenfrei zur Verfügung. Im Gespräch mit Henrik Tesch, Direktor Politik und Gesellschaftliches Engagement bei Microsoft Deutschland werden die Hintergründe der Weiterentwicklung beleuchtet und erläutert, warum Microsoft sich bereits seit 10 Jahren im Bereich der frühkindlichen Sprachförderung engagiert. Welches waren die Gründe, die Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” überhaupt zu starten? Gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen gehört zu den Fundamenten der Microsoft Unternehmenskultur – und das seit vielen Jahrzehnten. Im Mittelpunkt unseres Engagements stehen dabei Themen, die zur Stärkung der Gesellschaft beitragen und mit denen sich Microsoft identifiziert. Eine Schlüsselrolle für den persönlichen Bildungsweg nimmt die Sprache ein. Je früher ein Mensch die Sprache des Landes beherrscht, in dem er lebt, desto mehr Chancen tun sich ihm auf. Von daher haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, wie man Sprache mithilfe des Mediums Computer sinnvoll fördern könnte. Von Experten der Technischen Universität Berlin ließen wir die erste Schlaumäuse-Version entwickeln. Mit Unterstützung des Bundesfamilienministeriums wurde die Software in einer Testphase an 200 Kitas in sozialen Brennpunkten verteilt. Besonders Kinder aus Familien mit anderen Muttersprachen sollten durch die Schlaumäuse einen spielerischen Zugang zur deutschen Sprache erhalten.
War die Initiative von Anfang an auf so eine lange Laufzeit ausgerichtet? Die sechsmonatige Pilotphase verlief außerordentlich positiv. Das belegte eine anschließend erstellte wissenschaftliche Begleitstudie. Nicht nur Kinder mit Migrationshintergrund, sondern auch deutsche Kinder aus bildungsfernen Familien profitierten vom Umgang mit den Schlaumäusen. Das gab für Microsoft den Ausschlag, das Thema „frühkindliche Sprachförderung” konsequent weiter zu unterstützen. Hätten Sie damals vermutet, dass das Lernprogramm so erfolgreich werden würde? Im Jahr 2003 waren wir unserer Zeit schon etwas voraus und haben aus heutiger Sicht mit dem Thema „Frühkindliche Sprachförderung in Kitas” einen Nerv getroffen. Mittlerweile hat sich das Bewusstsein durchgesetzt, dass frühkindliche Bildung, insbesondere die gezielte Förderung der Sprachkompetenz, im Kindergarten fest verankert sein muss. Gemeinsam mit Partnern gelang uns die Ausarbeitung eines Konzeptes, das Kindergärten gezielt und praxisorientiert in ihrem Bildungsauftrag unterstützt. Wie weitere Evaluationen ergaben, fördern die Schlaumäuse neben der Sprachfähigkeit auch den sinnvollen Umgang mit dem Computer, die sozialen Kompetenzen und steigern die Konzentrationsfähigkeit. Somit erleichtern die Schlaumäuse den Kindern den Einstieg in die Schule und schaffen dort Chancen, wo sie dringend gebraucht werden. Was motiviert Microsoft, die Schlaumäuse immer wieder zu ‚erneuern’? Die Vorteile des Lernprogramms werden von Erzieherinnen und Erziehern, Schlaumäuse-Paten und Partnern an andere Kitas
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weitergetragen. Dadurch steigt die Teilnehmerzahl regelmäßig an, was uns natürlich weiter antreibt. Denn es bestätigt, dass die Kitas ihre Sprachförderkonzepte mit den Schlaumäusen als wertvollen Baustein anreichern und die Software aktiv nutzen. Darüber hinaus eröffnen sich durch neue Technologien immer mehr Möglichkeiten, Wissen noch kindgerechter zu vermitteln. Innovationen wie zum Beispiel intuitivere Bedienungsmöglichkeiten lassen wir jetzt in die neue Version einfließen. Für Microsoft als Arbeitgeber ist ein hohes Bildungsniveau am Wirtschaftsstandort Deutschland von großer Bedeutung, von daher wird sich Microsoft auch weiterhin für gute Bildungschancen in Deutschland engagieren. Gleichzeitig hoffen wir darauf, auch andere Unternehmen und Institutionen für Sprach- und Medienkompetenzförderung zu interessieren. Mit welchen Innovationen warten die neuen Schlaumäuse auf? Die neue Version wird in Zukunft statt auf CD als Download verfügbar gemacht. Dadurch entfallen Wartezeiten und ProgrammAktualisierungen sind in kürzeren Intervallen möglich und können mit wenig Aufwand zur Verfügung gestellt werden. Besonders freuen wir uns, dass zukünftig auch Schulen und Nachmittagseinrichtungen an der Initiative teilnehmen können. Damit tragen wir ein Stück mehr dazu bei, den Übergang vom Kindergarten in die Schule zu erleichtern. Sogar interessierte Eltern können über Einrichtungen, die die neue Version nutzen, einen Zugangscode für eine Online-Version für zu Hause erhalten. Auch hierdurch wird ein Anknüpfungspunkt für die Zusammenarbeit von Kita, Schule und Elternhaus geschaffen. Ein zweiter Aspekt sind die neuen Technologien. So wird die neue Welt der Schlaumäuse über ein Internetportal von überall abrufbar sein. Und natürlich wird die neue Schlaumäuse-Version durch den Einsatz von Windows 8 noch intuitiver zu nutzen sein.
„Je früher ein Mensch die Sprache des Landes beherrscht, in dem er lebt, desto mehr Chancen tun sich ihm auf.“
Sie haben viele Kitas besucht und Kinder beim Spielen damit beobachtet. Welche Eindrücke haben Sie dabei gesammelt? Die Schlaumäuse entführen die Kinder in eine fröhlich-bunte Welt mit animierten Lernspielen. Diese kindgerechte Welt weckt ihre Neugierde. Ohne dass die Kinder es bewusst wahrnehmen, werden sie zum selbstständigen Arbeiten angeregt. Sie lernen in einer „Ich will”- statt in einer „Ich muss”-Situation, wodurch sich ihre Motivation wesentlich erhöht. Meistens sitzen die Kinder in einem kleinen Team vor dem PC und haben sichtlich Spaß beim „Entdecken von Sprache”. Dabei spornen sie sich gegenseitig an und freuen sich über die Erfolge anderer. Als Außenstehender ist es immer wieder erstaunlich, wie schnell und sicher die Kleinen mit der Technik umgehen können. (Oktober 2012)
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1076_Henrik_ Tesch.htm
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Zehn Jahre Schlaumäuse Höhepunkt und zugleich 10-jährige Jubiläumsfeier der Initiative war im Juli 2013 das Kinderfest in Mainz.
Auf dem Gutenbergplatz herrscht trotz regnerischen Wetters Trubel: eine gelbe und eine blaue Maus tobten mit 200 Kindern über den bunt geschmückten Platz.
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Viele Spiele und Attraktionen warteten auf die kleinen und großen Gäste.
Eine Grundschule erdachte sich das längste Wort Deutschlands: „Kindergartenabschlussfestessenvorbereitungsarbeitsgruppentreffen.“
Eine der Attraktionen des Fests war ein Sprachparcours, der aus fünf Stationen mit je einem Hindernis bestand. So waren die kleinen Teilnehmer aufgefordert, bei einem XXL-Memory-Spiel Reimpaare zu finden.
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Von Braunschweig nach Ludwigshafen, von Hannover bis Bad Kissingen: Die MicrosoftInitiative reist regelmäßig quer durch Deutschland, um die Arbeit mit den beliebten Schlaumäusen und die Vielfalt der an der Initiative beteiligten Bildungseinrichtungen zu zeigen.
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Auch in diesem Jahr steuert der Tour-Bus mit den fröhlichen Schlaumäusen Lette und Lingo den nächsten Zielen entgegen.
Auch die 6-jährige SchlaumäuseReporterin Mia bereichert mit neugierigen Fragen die SchlaumäuseInitiative.
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Die Schlaumäuse-Initiative macht mobil und fährt regelmäßig durch die gesamte Bundesrepublik.
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Mit im Reisegepäck befindet sich immer das XXL-Schlaumäuse-Lernpaket für jede Einrichtung.
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Sprache ist der Schlüssel zur Welt Warum Sprache für Kinder so wichtig ist
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Sprachkompetenz ist die wohl wichtigste Voraussetzung, um in der Schule und im späteren Berufsleben Erfolg zu haben.
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Dem frühkindlichen Spracherwerb wird aus gutem Grund sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet. Denn Sprachdefizite können für die Entwicklung von Kindern eine große Belastung darstellen. Mit einer erfolgreichen Sprachbildung werden hingegen wichtige Grundlagen dafür gelegt, dass Kinder einen Zugang zur Welt finden, in der Gesellschaft ankommen und später persönliche und berufliche Erfolge erzielen können. Kindertagesstätten und Grundschulen sowie Eltern übernehmen mit der Sprachförderung eine besonders verantwortungsvolle Aufgabe. Die SchlaumäuseLernsoftware unterstützt sie dabei. Die Sprache ist zweifellos das wichtigste Mittel zur Verständigung und darüber hinaus für die gesamte Entwicklung eines Kindes von enormer Bedeutung. Denn mithilfe der Sprache entdecken Kinder die Welt, teilen sich anderen Menschen mit und knüpfen soziale Beziehungen. Insbesondere der Verlauf ihres gesamten künftigen Bildungswegs hängt entscheidend von ihrer Sprachkompetenz ab. Kinder mit Defiziten in diesem Bereich haben häufiger eingeschränkte Entwicklungs- und Bildungschancen und eher Probleme im sozialen Bereich. Ihr Schulstart gestaltet sich schwieriger und ist oftmals mit Lern- und Leistungsproblemen verbunden, was zu Misserfolgen in der Schule und damit auch zu schlechteren Chancen im Beruf führen kann. „Gesellschaftliche Teilhabe” und „Chancengleichheit” sind die bekannten Schlagwörter in diesem Zusammenhang. Beide Aspekte lassen sich nur verwirklichen, wenn die Kinder über ausreichende Sprachkenntnisse verfügen. Die ganze Tragweite dieses Themas veranschaulicht ein Zitat von Ludwig Wittgenstein: „Die Grenzen meiner Sprache bedeuten die Grenzen meiner Welt.”
Wer Kindern die Welt eröffnen will, muss ihnen den passenden Schlüssel dafür in die Hand geben. Und der Schlüssel ist die Sprache. Sprachkompetenzen öffnen den Kindern Türen
Die Sprache ist zweifellos das wichtigste Mittel zur Verständigung und darüber hinaus für die gesamte Entwicklung eines Kindes von enormer Bedeutung.
Fehlen einem Kind die notwendigen Sprachkompetenzen, kann das die unterschiedlichsten Ursachen und ganz verschiedene Auswirkungen haben. Die fünfjährige Melanie ist zum Beispiel ein sehr aufgewecktes, interessiertes Kind, das durch hartnäckiges Ausprobieren fast immer eine Lösung findet. Doch in Gruppengesprächen ist sie auffallend zurückhaltend. Die Ursache dafür ist nicht etwa Schüchternheit, sondern liegt vielmehr darin begründet, dass es ihr nicht leicht fällt, komplexeren Gesprächen – wenn beispielsweise die Regeln für ein Spiel erklärt werden – zu folgen. Sie vermeidet deshalb eine Beteiligung an Gesprächen und schämt sich, wenn sie die Spielregeln nicht ganz verstanden hat.
„Besonders schön finde ich an den Schlaumäusen, dass den Kindern die Lerninhalte in ansprechender Form vermittelt werden. Spiel, Spaß und Spannung kommen hier garantiert nicht zu kurz.” Henk Wyniger, Illustrator
Die Schlaumäuse wollen Kindern die Sprache auf eine neue Art und Weise nahebringen – sie gehen quasi gemeinsam mit den Kindern auf Entdeckungsreise. Dabei eröffnet sich ein spannendes Experimentierfeld, auf dem die Kinder die Sprache und ihre Bausteine ausgiebig untersuchen können.
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„Alle Kinder haben ein Recht auf Bildung. Das SchlaumäuseLernprogramm zur frühkindlichen Sprachförderung finde ich sehr überzeugend. Es hilft vor allen Dingen den Kindern, die deutsche Sprache besser zu beherrschen, die von ihren Eltern nicht so gefördert werden oder werden können. Klar, dass ich die Initiative gerne unterstütze.” Anja Kling, Schauspielerin
Ergin ist ebenfalls fünf Jahre alt und ein sehr lebhafter Junge mit einem ausgeprägten Mitteilungsbedürfnis. Allerdings fällt es ihm sehr schwer, Sachverhalte für andere inhaltlich verständlich wiederzugeben. Obwohl er keine Scheu hat, sich mit Kindern oder seinen Erzieherinnen und Erziehern zu unterhalten, kann er nur schlecht Geschichten erzählen und Erlebtes nicht gut versprachlichen. Häufig fehlen ihm die richtigen Worte. Eine Ursache dafür ist, dass seine alltägliche Kommunikation in der Muttersprache seiner Eltern verläuft und nicht auf Deutsch. Außerhalb der Kita hat Ergin kaum Kontakt mit deutsch sprechenden Kindern und Erwachsenen. Die fehlenden Sprachkenntnisse sind für Ergin schon jetzt ein Handikap im sozialen Miteinander, da andere Kinder und auch Erwachsene ihn häufig nicht verstehen und dementsprechend kein intensiverer Kontakt zustande kommt. Leonard hat keine Probleme damit, sich verständlich zu machen, dafür verschluckt er jedoch ganze Silben und kann schlecht korrekte Sätze bilden, obwohl er schon in der 1. Klasse ist. Oft lässt er Wörter aus und verwendet einen falschen Satzbau. Statt „Das hat Papa mir gekauft” sagt er „Papa mir gekauft hat”. Eine Ursache dafür ist, dass Leonard oft nicht konzentriert bei der Sache ist. Er kommt häufig recht müde zur Schule, seine Mutter arbeitet im Schichtbetrieb und er muss oft schon um sechs Uhr in die Frühbetreuung. Zu Hause ist wenig Zeit zum Vorlesen, obwohl Leonard es liebt. Außerdem ist er noch sehr verspielt und beschäftigt sich lieber mit Legobausteinen als mit dem Lesen und Schreiben.
Frühzeitig Sprache lernen In all diesen Fällen hängt die Sprachentwicklung von vielen Faktoren ab und ist ein Entwicklungsprozess mit individuellen Unterschieden. Doch allen Kindern ist gemeinsam, dass sie nicht nur im Alltag häufiger Schwierigkeiten haben, sondern auch in ihrem sozialen Umfeld. Zudem sind Wörter, Sätze und ihre Bedeutungen für das Abspeichern von Wissen und die Entwicklung von Kompetenzen schlichtweg unerlässlich. Anders ausgedrückt: Eine hohe Sprachkompetenz macht Kinder schlau. Entscheidend für den frühkindlichen Spracherwerb und die gesamte Sprachentwicklung ist nicht zuletzt das Umfeld, in dem die Kinder Schreiben und Lesen als wichtige, attraktive Tätigkeiten erleben. Denn so wie Kinder ihr Umfeld mit allen Sinnen entdecken, erkunden sie auch die Sprache. Die Schlaumäuse wollen Kindern daher die Sprache auf eine neue Art und Weise nahebringen – sie gehen quasi gemeinsam mit den Kindern auf Entdeckungsreise. Dabei eröffnet sich ein spannendes Experimentierfeld, auf dem die Kinder die Sprache und ihre Bausteine ausgiebig untersuchen können. Alle Kinder – unabhängig von ihrem individuellen Kenntnisstand – profitieren von den Schlaumäusen: Wem der Umgang mit Sprache noch schwerfällt, wählt leichte Spiele, nutzt die Hilfestellungen oder lässt sich einfach etwas vorlesen; und wer schon weiter ist, kann selbstständig den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder auf integrierte Hilfestellungen verzichten. Auf diese Weise verhelfen die Schlaumäuse den Kindern zu deutlichen Fortschritten in ihrer sprachlichen Entwicklung – unabhängig von ihrem jeweiligen Lernniveau und Lernbedarf.
Alle Kinder – unabhängig von ihrem individuellen Kenntnisstand – profitieren von den Schlaumäusen.
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Der Computer als idealer Lernbegleiter Bei der Förderung der Sprachkompetenz der Kinder kann nun gerade das Medium Computer wichtige Unterstützung leisten. Nicht nur, weil der Computer auf die meisten Kinder einen großen Reiz ausübt und so zur Lernmotivation beiträgt, sondern vor allem, weil die technischen Möglichkeiten einer (Lern-)Software für den Spracherwerb einige wichtige Vorteile bieten:
Die schriftliche und verbale Sprachausgabe in der Software erfolgt immer in korrektem Hochdeutsch. So werden den Kindern lernförderliche sprachliche Vorbilder geliefert. Die Kinder hören und sehen beim Spielen mit den Schlaumäusen stets eine grammatisch richtige und standardsprachlich artikulierte Sprache mit einem reichhaltigen Wortschatz und komplexen Satzstrukturen.
Die Kinder können sich die im Spiel gehörten Buchstaben, Wörter und Sätze von der Software beliebig oft wiederholen lassen. Das gibt ihnen – anders als in Gesprächen die Möglichkeit, die Sprache genau zu erkunden und sich das Gehörte dauerhaft einzuprägen. Die Schlaumäuse werden dabei nie müde in ihrer Unterstützung und verlieren auch nicht die Geduld.
Der Computer bringt die – eigentlich stummen – Buchstaben zum Klingen. Die Kinder können sich Buchstaben und geschriebene Wörter, Sätze oder Texte vorlesen lassen und so selbstständig und nach ihren individuellen Bedürfnissen die Beziehungen zwischen Lauten und Buchstaben sowie zwischen gesprochener und geschriebener Sprache untersuchen.
Doch nicht nur diese Vorteile sprechen für den Einsatz von Computern in Kitas und Grundschulen, sondern auch der direkte Bezug zur Lebenswelt und zum Alltag der Kinder. Praktisch in jedem Haushalt spielen Computer und andere digitale Medien inzwischen eine große Rolle, vom Berufsleben der Eltern einmal ganz abgesehen. Es gehört daher auch zu den Aufgaben der Kitas und Grundschulen, die Kinder mit diesen Aspekten ihrer Lebenswelt vertraut zu machen und sie so auf das Leben vorzubereiten. Eine Lernsoftware, bei der Kinder altersgemäß und kontrolliert mit dem Medium Computer in Berührung kommen, eignet sich dafür in besonderer Weise, da sie sich den Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder anpasst und sie bei der Handhabung nicht überfordert. Und nicht zuletzt haben die meisten Kinder großen Spaß am Umgang mit digitalen Medien, was sie zusätzlich motiviert, mit den Schlaumäusen die Sprache zu entdecken.
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Fit für die gesellschaftlichen Anforderungen
„Gerade mithilfe frühkindlicher Erziehung und Bildung in Kindergärten und Schulen muss als kleinster gemeinsamer Nenner der Spracherwerb und der erste Austausch über kulturelle Grenzen hinweg garantiert werden.” Nazan Eckes, Moderatorin
Die Schlaumäuse verfolgen einen ganzheitlichen Ansatz zur Förderung der Sprachentwicklung, bei dem die Kinder selbstständig in der Welt der Sprache stöbern, das Alphabet laut- und schriftsprachlich erkunden und mit Wörtern und Sprachelementen spielen. Die Kinder werden zum Erforschen von Sprache und Schrift auf ihrem individuellen Lernniveau motiviert, wobei ihnen genügend Raum gegeben wird, um Neues auszuprobieren, aus Fehlern zu lernen und selbst zu entdecken, wie Sprache funktioniert. Außerdem ist ein Vorlesekonzept in die Lernsoftware integriert, sodass die Schlaumäuse in der Kita oder zu Hause auch in Alltagssituationen, wie zum Beispiel das Vorlesen vor dem Zubettgehen, eingebunden werden können.
Die Schlaumäuse-Lernsoftware eignet sich für alle Kinder: Auch Jungen und Mädchen nichtdeutscher Herkunft, die noch nicht oder kaum Deutsch sprechen, brauchen nicht erst Deutsch zu lernen, um dann mit den Schlaumäusen weiterlernen zu können. Vielmehr ermöglicht die Lernsoftware diesen Kindern den Einstieg in die deutsche Sprache – jedenfalls in einer Lerngruppe, in der Deutsch gesprochen wird. So sind auch beim fünfjährigen Ergin schon nach einigen Wochen mit den Schlaumäusen deutliche Fortschritte im Gebrauch der deutschen Sprache zu erwarten. Denn er kann in hohem Maße von den zahlreichen Wortschatzübungen profitieren, mit denen er lernt, sich auf Deutsch verständlich auszudrücken. Das wird auch positive Auswirkungen auf sein Verhältnis zu den anderen Kindern in der Kita haben und Ergin die Möglichkeit geben, seine Freundschaften zu vertiefen und mit seinen fantasievollen Ideen, die er dann endlich auch vermitteln kann, die Spiele der Kinder zu bereichern. Die Lerninhalte der Schlaumäuse sind jedoch nicht nur auf sprachschwache Kinder ausgerichtet, sondern zielen ebenso auf Kinder mit einer hohen Sprachkompetenz. Die Spiele können auf unterschiedlichem Niveau bearbeitet und verlassen werden, sodass jeder Lernbereich unabhängig vom jeweiligen Kenntnisstand des Kindes erfolgreich und mit einem Erkenntnisgewinn absolviert werden kann. Die motivierende Gestaltung des Spiels mitsamt der frei wählbaren Reihenfolge der einzelnen Lernspiele ermöglicht dabei einen kindgerechten Zugang ohne Leistungsdruck. Kinder, die eine Lösung nicht auf Anhieb finden, erhalten Hilfen und Anregungen zur Lösungsfindung, sodass sie den Lernstoff in ihrem eigenen Tempo erforschen können. Der didaktisch geschickte Aufbau der Software und die Spielfiguren unterstützen sie beim selbstständigen Erforschen der (Schrift-)Sprache und beim Finden von Lösungsstrategien.
Die Kinder haben Spaß an der Sache und merken gar nicht, dass sie die Sprache erlernen.
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Das wird besonders der fünfjährigen Melanie zugutekommen. Ihre Lust am Ausprobieren und ihre Beharrlichkeit sind überaus nützliche Eigenschaften beim Entdecken der Schlaumäuse-Welt. Auch wenn sie anfangs vielleicht einige Schwierigkeiten haben wird, die Spielanweisungen und Erklärungen richtig zu verstehen, werden sich die ersten Erfolge schnell einstellen. Melanie kann die Spiele nämlich einfach auf eigene Faust ausprobieren oder sich die Erklärungen so oft vorlesen lassen, bis sie sie verstanden hat. Beide Strategien werden sie zum Erfolg führen, sodass sie ihren eigenen Zugang zu den Spielen und Übungen finden kann, die ihr helfen, Sprache besser zu verstehen. Und Leonard wird mit den Schlaumäusen seine Begeisterung für Geschichten voll ausleben können und über das wiederholte Hören nach und nach auch in die Spiele und Übungen hineinfinden. Vor allem die Übungen für das erste Lesen werden ihm großen Spaß machen. Dass er die Schlaumäuse dabei ohne fremde Hilfe nutzen kann, motiviert ihn sicherlich zusätzlich – schließlich ist er ja schon ein großes Schulkind! Nach und nach werden sich so auch bei Leonard erkennbare Verbesserungen im Sprachgebrauch einstellen. Dabei lernt er auch, sich die Zeit am Computer richtig einzuteilen, denn nach 15 Minuten Spielzeit zeigt die Software den Kindern mit einer Uhr auf ihrem Avatar an, dass es langsam Zeit wird, das Spiel zu beenden.
Die Schlaumäuse fördern die natürlichen Lernfähigkeiten der Kinder und bieten ihnen ein ideales Probierfeld gerade auch für das selbstständige Lernen – ein Thema, das in Anbetracht der gesellschaftlichen Entwicklung in der Schule sowie vor allem später im Beruf weiter an Bedeutung gewinnen wird. Die Kinder werden auf einen sicheren Umgang mit der Sprache in Wort und Schrift vorbereitet und können so den späteren gesellschaftlichen Anforderungen leichter begegnen. Darüber hinaus bieten die Schlaumäuse hervorragende Möglichkeiten, zusätzliche Anlässe für die Beschäftigung mit Sprache zu schaffen. Auf diese Weise werden die Kinder in vielfältiger Weise auf einen erfolgreichen Schulstart und eine aussichtsreiche Zukunft vorbereitet.
„Im Gegensatz zu anderen Lernprogrammen, die von den Kindern in der Regel nur mit der Maus gesteuert werden müssen, gibt es für die Schlaumäuse-Lernsoftware zusätzliche Eingabeoptionen. Die Kinder können ganz klassisch am Bildschirm mit der Maus spielen oder das gesamte Programm mit den Fingern bewegen. Gerade für Kleinkinder, die oft Probleme mit der Mausführung haben, ist die Toucheingabe sehr hilfreich.” Daniel Schötz, Leiter Technologieentwicklung Helliwood media & education
Die Schlaumäuse fördern die natürlichen Lernfähigkeiten der Kinder und bieten ihnen ein ideales Probierfeld gerade auch für das selbstständige Lernen.
Die Sprachförderung durch die Schlaumäuse sorgt für Chancengleichheit.
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Prof. Dr. Gerd Mannhaupt, Universität Erfurt
„Es ist spannend mitzuerleben, wie sich die Entwicklung des computergestützten Lernens verändert.“ Als Experte für Grundschulpädagogik und Kindheitsforschung begleitet Professor Dr. Gerd Mannhaupt von der Universität Erfurt die Test- und Einführungsphase der neuen Schlaumäuse-Version. In einem Interview gibt er interessante Einblicke in seine wissenschaftliche Arbeit und erläutert die Sprachentwicklung von Vorschulkindern in Deutschland. Über Prof. Dr. Gerd Mannhaupt Prof. Dr. Gerd Mannhaupt ist Vizepräsident für Studium und Lehre der Universität Erfurt und Professor am Lehrstuhl Grundlegung Deutsch / Schriftspracherwerb im Fachbereich für Grundschulpädagogik und Kindheitsforschung der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät. Im Rahmen der Entwicklung der dritten Version der beliebten Schlaumäuse brachte er seine Expertise in den Bereichen frühkindliche Sprachbildung und Medienkonsum ein und begleitet die Initiative auch weiterhin wissenschaftlich. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen früher Schriftspracherwerb, Differenzierung im Sprachunterricht der Grundschule und Alphabetisierung in der beruflichen Bildung.
Wie sind Sie auf die Schlaumäuse aufmerksam geworden? Ich kenne die Schlaumäuse schon länger, da wir in regelmäßigen Abständen Hochschulseminare zum computergestützten Lernen in der Grundschule veranstalten. Die „Schlaumäuse” waren eines von vielen Lernprogrammen, mit dem wir uns intensiv auseinandergesetzt haben. Die Studenten mussten die einzelnen Programme erarbeiten, vorstellen und diskutieren. Durch die pfiffige Aufbereitung der Schlaumäuse gehört die Software sicherlich zu den führenden Lernprogrammen im Vorschulbereich.
Das heißt, dass wir in spezifischen Untersuchungen herausfinden wollen, wie wirksam die Schlaumäuse tatsächlich sind. Um dies festzustellen, könnte man z.B. in Einrichtungen, die sich für eine Einführung der Software interessieren, die Sprachentwicklungen der Kinder erfassen und sich genau das Vorund Nachher anschauen. Denkbar ist auch, Schlaumäuse-Kindergärten mit Einrichtungen zu vergleichen, die das Lernprogramm nicht zur Sprachförderung einsetzen.
Sie begleiten die Entwicklung der dritten Schlaumäuse-Version auf wissenschaftlicher Ebene. Was ist das spannende an dieser Arbeit? Besonders reizvoll ist es, neue Spiele, Übungen und Aktivitäten zu planen, die die Kinder gezielt fördern. Es ist spannend mitzuerleben, wie sich die Entwicklung des computergestützten Lernens verändert und welche neuen Formen des Lernens sich dadurch ergeben. An diesem Fortschritt möchte ich teilhaben.
Wie schätzen Sie die Sprachkompetenz von Kitakindern in Deutschland ein und welche Tendenzen erwarten Sie? Es gibt gesellschaftliche Beschwerden, alles sei schlechter geworden. Fragt man Lehrkräfte geben diese oft an, dass die Kinder früher besser gesprochen haben. Wir Entwicklungspsychologen und Jugendforscher glauben das nicht. Es gibt keine generationsübergreifenden Studien zum Thema Sprachentwicklung. Wir haben uns im Laufe der Zeit zur Bildungsgesellschaft entwickelt und achten dementsprechend stärker darauf. Man kann davon ausgehen, dass die Kinder, die heute zur Schule gehen, sprachlich besser aufgestellt sind, als das noch vor Jahrzehnten der Fall war. Aus dem Bereich der kognitiven Entwicklung wissen wir, dass jede Kindergeneration intelligenter wird als ihre vorangehende Generation. Die Möglichkeiten - gerade in den Industrieländern - kognitive Anregungen zu bekommen sind so vielfältig, wie noch nie. Damit verbunden ist gleichzeitig, dass auch die Anforderungen mit jeder Kindergeneration deutlich steigen.
Wie gestaltet sich die wissenschaftliche Begleitung? Dazu gehört zum einen die Überarbeitung der verschiedenen Spiele und Übungen. Zum anderen möchten wir die Lernentwicklungen der Kinder begleiten und genau erfassen.
Was muss ein Lernprogramm bieten, um bei Vorschulkindern Lernerfolge zu erzielen? Eine große Aufgabe ist es, über den ersten Neuigkeitseffekt die Motivation der Kinder aufrechtzuerhalten. Das lässt sich über
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verschiedene Maßnahmen erreichen. Neben einer altersgemäßen Animation ist es wichtig, dass sich die Anforderungen der Spiele immer an den Leistungsmöglichkeiten der Kinder orientieren. Die Kinder sollen Erfolge erleben, aber auch immer vor neue Herausforderungen gestellt werden, die es zu lösen gilt und die sie aber auch mit ihren Möglichkeiten lösen können. Warum ist es wichtig, die Sprachentwicklung von Kindern frühzeitig zu fördern? Spätestens seit der Jahrtausendwende mit Veröffentlichung der Pisa-Studie wird der Sprachentwicklung in Deutschland eine ganz große Bedeutung beigemessen. Wir haben festgestellt und eingesehen, dass die Beherrschung der Sprache eine große Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und eine erfolgreiche Teilhabe an der Gesellschaft ist. Mit der Computerisierung ist alles sehr viel schrift- und sprachorientierter geworden. Auch die Entwicklungsbedingungen der Kinder haben sich verändert. Viele von ihnen wachsen nicht mehr in der Kleinfamilie auf. Vielmehr wird ein Großteil der Kinder in institutionellen Einrichtungen in ihrer Entwicklung unterstützt. Diese Kinder erleben sprachliches Lernen nicht in kleinen Einheiten mit zwei oder drei Geschwistern innerhalb der Familie, sondern in einer Kita-Gruppe mit 25 Kindern, die oft nur von zwei Erwachsenen betreut wird. Nicht zu vergessen ist, dass es einen höheren Anteil an Kinderarmut gibt, als früher. Wir haben deutlich mehr Kinder, die unter prekären Bedingungen aufwachsen und von ihren Eltern nur wenig Unterstützung erfahren. Welchen Bezug haben Kinder zu neuen Medien? Bereits Vorschulkinder gehen permanent mit neuen Medien um. Jedes Kind von fünf, sechs Jahren ist in der Lage den Fernseher zu bedienen. Die Schlaumäuse fördern die Möglichkeit, sich mit dem Computer auseinanderzusetzen, den sie längst von zuhause kennen. Zunehmend wird die Schwelle zu klassischen Medien, wie Büchern sinken. In Kitas wird es zukünftig große Displays in Farbe geben, mit deren Hilfe sich die Kinder Bücher vorlesen lassen können- von Erwachsenen oder aber den elektronischen Geräten.
„Durch die pfiffige Aufbereitung der Schlaumäuse gehört die Software sicherlich zu den führenden Lernprogrammen im Vorschulbereich.“
Welchen Einfluss hat das digitale Zeitalter auf den Alltag der Kinder? Heutzutage wachsen Kinder ganz selbstverständlich mit modernen Technologien auf. Der Umgang mit neuen Medien wirkt sich erst dann negativ auf die Kinder aus, wenn die sozialen und kommunikativen Auseinandersetzungen mit den Spielkameraden oder der Familie darunter leiden. Das hat es vor über hundert Jahren beim Buch gegeben. Auch dem Buch ist vorgeworfen worden, dass Kinder sich damit sozial isolieren. Solche Kinder – quasi negative Bücherwürmer – gibt es immer noch. Sie ziehen sich so in die Welt der Bücher zurück, dass sie ihre sozialen Fähigkeiten nicht entwickeln können. Aus dem Sprachbereich wissen wir ebenfalls, je höher der Fernsehkonsum im Kleinkind- und Vorschulalter ausfällt, desto schlechter sind die Sprache und auch die kognitive Entwicklung. Fernsehen ist eben kein interaktives Medium. Spiele wie die Schlaumäuse bieten da im Vorschulalter mehr Möglichkeiten. Sie regen Kinder zu sprachlichem Handeln an und geben daraufhin Rückmeldung.
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1075_Prof_Dr_ Mannhaupt.htm
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Auf Entdeckungsreise im Land der Sprache Mit Sprache spielen, die Software entdecken und Lette und Lingo in XXL-Größe treffen – beim großen Schlaumäuse-Familientag.
Während die Kinder den Sprachlernparcours meistern oder entspannt den aufregenden Abenteuern der beiden Protagonisten in der Vorleseecke lauschen, können Eltern wertvolle Informationen rund um medienpädagogische Themen erhalten.
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Viele kleine und große Besucher verbrachten einen erlebnisreichen SchlaumäuseFamilientag in der „Digital Eatery“ im Microsoft Center Berlin.
In gemütlicher Atmosphäre lernen Klein und Groß die Welt der Schlaumäuse kennen und tauchen in das Land der Sprache ein.
Zum Abschluss gab es noch eine kleine Überraschung: Jedes Kind erhielt eine Urkunde und ein SchlaumäuseLeibchen.
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Die Lernsoftware verbindet einen spielerischen Anreiz mit gezielter Sprachförderung.
7,5 Millionen Menschen in Deutschland können nicht richtig lesen und schreiben. Level-One-Studie der Universität Hamburg
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Mit der Schlaumäuse-Lernsoftware können Fünf- bis Siebenjährige selbstständig die Welt der Sprache entdecken. Die übersichtliche Struktur und die einfache Bedienung der Software sowie die stete Begleitung durch die beiden Protagonisten Lette und Lingo machen es den Kindern leicht, sich in der Welt der Schlaumäuse zurechtzufinden. Ein Auswertungsmodus ermöglicht den Erwachsenen zudem einen Überblick über die Spielzeiten, Spielerfolge und die Lernfortschritte der Kinder. Die Schlaumäuse sind eine Lernsoftware zur Unterstützung der Sprachentwicklung für Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren. Sie kann aber auch jüngere oder etwas ältere Kinder sinnvoll in ihrer Sprachentwicklung unterstützen. Darüber hinaus vermittelt die Software den Kindern wichtige Kompetenzen im Umgang mit Medien und verbessert durch das gemeinsame Spielen das soziale Verhalten der Kinder. Die Schlaumäuse sind insbesondere für den Einsatz in der Kita und in der Grundschule gedacht, können von den Kindern aber auch zu Hause genutzt werden. Die Kinder können die Welt der Schlaumäuse weitgehend selbstständig erkunden und dort spielerisch die deutsche Sprache entdecken. Lernen und Spielspaß gehen Hand in Hand und die kurzweiligen Übungen motivieren die Kinder zum Mitmachen, Mitdenken und Mitspielen. Die Software ist so gestaltet, dass die Kinder die Welt der Sprache eigenständig und auf ihrem individuellen Lernniveau erforschen, Neues ausprobieren, Herausforderungen meistern und aus Fehlern lernen. Die Erzieherinnen und Erzieher oder auch die Eltern der Kinder übernehmen in erster Linie eine begleitende Funktion.
Bei der Entwicklung der Schlaumäuse wurde großer Wert darauf gelegt, eine Welt zu erschaffen, die die Kinder mit einer glaubhaften, fantasievollen und fesselnden Geschichte anspricht und in die sich die Lernspiele und Übungen als Bestandteil der Geschichte nahtlos einfügen. Indem die Kinder die Übungen durchlaufen, helfen sie den beiden Protagonisten Lette und Lingo bei ihren Abenteuern in der Welt der Sprache und im Kampf gegen den Wörterwichtel, der die Welt der Sprache bedroht. Mit jedem Abenteuer entdecken die Kinder eine neue Facette der deutschen Sprache und trainieren ihre Sprachfertigkeiten.
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„Für die Zielgruppe von 5- bis 7-jährigen Kindern eine solch komplexe Software herzustellen, die auch das hält, was sie verspricht – nämlich die deutsche Sprache zu entdecken –, das war schon eine große Aufgabe. Schließlich sollen die Kinder Spaß mit dem Lernprogramm haben. Gut, dass wir nicht bei null anfangen mussten, denn die aktuelle Version der Schlaumäuse hat schon sehr gute Kritiken erhalten. Darauf haben wir aufgebaut.” Thomas Schmidt, Geschäftsführer Helliwood media & education
Die Kinder spielen gemeinsam, geben sich Tipps und kommunizieren beim Spielen mit den Schlaumäusen miteinander.
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Die Registrierung Kindertagesstätten und Grundschulen können die Schlaumäuse kostenlos in ihrer Einrichtung nutzen, wenn sie bei der Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” registriert sind. Die Registrierung erfolgt im Mitgliederbereich der Schlaumäuse-Website www.schlaumaeuse.de und ist kostenfrei. Die Registrierung umfasst vier Schritte: 1. Anlegen eines persönlichen Nutzerkontos 2. Eingeben persönlicher Daten 3. Anmelden der Bildungseinrichtung 4. Registrierung abgeschlossen Schritt 1: Nutzerkonto anlegen
Persönliches Nutzerkonto anlegen und Anmeldung bestätigen Um das persönliche Nutzerkonto anzulegen, ist die Eingabe einer gültigen E-Mail-Adresse und eines Passworts erforderlich. Zur Sicherheit muss das Passwort zweimal eingegeben werden. Zudem gibt es eine Sicherheitsabfrage (CAPTCHA) und die Einverständniserklärung zu den Nutzungsbedingungen muss bestätigt werden (Häkchen setzen!). Direkt im Anschluss wird dem Nutzer an die angegebene E-Mail-Adresse eine Nachricht geschickt, die einen Link für die Bestätigung der Anmeldung enthält. (Double-Opt-In-Verfahren) Nur wenn der Nutzer diesen Link angeklickt und sich dann mit den eingerichteten Zugangsdaten anmeldet, wird das Nutzerkonto tatsächlich erstellt. So wird sichergestellt, dass die E-Mail-Adresse gültig ist und tatsächlich zu dem Nutzer gehört. Alternativ zu dieser Neuanmeldung ist auch eine Anmeldung mit einem bereits vorhandenen Microsoft-Konto oder einem Facebook-Account möglich.
Schritt 2: Persönliche Daten eingeben
Persönliche Daten für das Nutzerkonto eingeben
Schritt 3: Kita oder Grundschule anmelden
Anmelden der Bildungseinrichtung
Schritt 4: Registrierung abgeschlossen
Erfolgreiche Registrierung und Zugang zu den Schlaumäusen
Nach der erfolgreichen Anmeldung werden die persönlichen Daten des Nutzers eingegeben. Dazu gehören zum Beispiel der Name, der Schultyp und die eigenen Unterrichtsfächer. Wenn sich der Nutzer per Facebook-Account oder Microsoft-Konto registriert, erfolgt hier die Annahme der Nutzungsbedingungen.
Da mit der Schlaumäuse-Initiative Bildungseinrichtungen gefördert werden sollen, können sich nur Kitas und Grundschulen, jedoch keine Privatpersonen, registrieren. Im dritten Schritt werden daher Angaben zur Bildungseinrichtung gemacht, die u. a. auch für die Zusendung des Schlaumäuse-Magazins erforderlich sind.
Die Registrierung ist erfolgreich abgeschlossen, wenn die entsprechende Anzeige auf dem Bildschirm erscheint. Zusätzlich wird der registrierten Einrichtung eine E-Mail mit der Bestätigung der Registrierung zugeschickt. Jetzt erhält die Einrichtung Zugang zum Downloadbereich, um die Schlaumäuse-Software kostenlos herunterzuladen. Hier können auch der Freischaltcode (Schlaumäuse-Schlüssel) für die Vollversion erstellt werden. Außerdem stehen der registrierten Einrichtung umfangreiche Infopakete und weiterführende Materialien zur Verfügung.
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Der Weg ins Wörterland ist kinderleicht. Wichtig ist, dass über einen für die Kinder zugänglichen Rechner mit Windows 8, Windows 7 oder Windows Vista verfügt wird.
Hinweise für die Benutzung auf dem Computer Die Schlaumäuse sind in drei verschiedenen Versionen erhältlich: • eine Version für Tablet-PCs mit Windows 8 • eine Version für PCs mit Windows 7 und Windows Vista • eine Online-Version, die direkt im Internetbrowser gespielt wird Auf Computern mit dem Betriebssystem Windows XP können die Schlaumäuse mit einem geeigneten Internetbrowser in der Online-Version gespielt werden. Ob der vorhandene Internetbrowser geeignet ist, prüft die Software beim ersten Start und schlägt bei Bedarf eine Lösung vor. Die einzelnen Versionen unterscheiden sich lediglich in der Art und Weise, wie Aktionen ausgeführt werden, da die Windows-8-Version in der Regel per Berührung auf dem Touchscreen gesteuert wird, die anderen Versionen hingegen per Mausklick.
Windows 8 (Touch)
Entsprechung in Windows 7 und in der Online-Version
antippen
klicken mit der linken Maustaste
wischen (zum Beispiel zum Umblättern)
anklicken und ziehen
drag and drop (anfassen, verschieben, loslassen)
drag and drop (anfassen, verschieben, loslassen)
semantischer Zoom (2-Finger-Geste zum Verkleinern/Vergrößern der Ansicht)
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Streifbewegung vom Rand, um Befehlsleisten --einzublenden
„In neuem Gewande, innerlich und äußerlich aufwendig renoviert, unterstützt diese innovative Lernumgebung auf spielerische und zielgruppengerechte Weise 5- bis 7-jährige Kinder in ihrer Sprachentwicklung. Die sorgsam durchdachte didaktische Gestaltung macht dieses Bildungsmedium jederzeit spannend, abwechslungsreich und unterhaltsam.” Jurybegründung „digita 2013”
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Die ganze Welt der Schlaumäuse auf einen Blick Die Schlaumäuse sind übersichtlich aufgebaut und spielen sich auf sechs Ebenen ab, die sich logisch aufeinander beziehen:
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die Anmeldung des Benutzers
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die Auswahl der Spiele
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die einführende Geschichte zum ausgewählten Spiel
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die Auswahl der Übungen
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die konkreten Übungen
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der unterirdische Mäusebau mit einem Direktzugriff auf alle Schauplätze und Geschichten
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Die Protagonisten der Schlaumäuse Die Protagonisten der Schlaumäuse sind die beiden Mäusefiguren Lette und Lingo und der schwarze Wörterwichtel. Lette ist die gelbe Schlaumaus. Sie denkt lieber noch einmal nach, bevor sie handelt. Sie liebt es, Rätsel zu knacken und die Geheimnisse der Sprache zu erforschen. Sie weiß immer Rat und gibt nie auf. Lingo ist die blaue Schlaumaus. Sie liebt Abenteuer und Action. Sie jongliert gern mit Buchstaben, setzt Silben zusammen und nimmt Wörter auseinander, erforscht fremde Sprachen und ist mutig und neugierig. „Mit den beiden Mäusen Lette und Lingo spielen und lernen die Kinder auf einem großen Sprachspielplatz. Beim Buchstabentauschen, Silbenordnen, bei den ersten Schreibübungen oder kleinen Orientierungsaufgaben entdecken sie die spannende Welt der Sprache. Ein ausgeklügeltes, wunderschön animiertes und altersgerechtes Programm zur Sprachförderung”, urteilte die Jury des Medienpreises von ELTERNfamily „GIGAMaus 2013“
Lette und Lingo sind Freunde, mit denen die Kinder gemeinsam die Welt der Sprache entdecken, Abenteuer bestehen, Aufgaben lösen und zusammen lernen. Die beiden Schlaumäuse begleiten die Mädchen und Jungen, erklären die Spiele und Übungen und stehen ihnen in jeder Situation mit Rat und Tat zur Seite. Der Wörterwichtel ist der Gegenspieler von Lette und Lingo. Er bedroht die Welt der Sprache, weil er am liebsten Wörter, Silben und Buchstaben isst. Er ist trickreich, geizig und gierig, und dass er den Menschen die Sprache klaut, ist ihm ganz egal. Hauptsache, er kann seinen Hunger nach Wörtern stillen. So richtet er in der Welt der Sprache immer wieder Schaden an, den Lette und Lingo mithilfe der Kinder wieder in Ordnung bringen.
Die Schlaumäuse sind immer wieder in XXL-Größe auf Veranstaltungen zu erleben.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die Bedienung der Software Nach dem Start der Schlaumäuse werden die Kinder herzlich von Lingo begrüßt „Hallo! Schön, dass du da bist!”, woraufhin eine Übersicht der bereits eingerichteten Nutzer erscheint.
Login und Benutzer auswählen
Haben die Kinder bereits einen Benutzernamen und einen Avatar, können sie durch Antippen ihre Spielfigur auswählen und in die Welt der Schlaumäuse eintreten. Alternativ kann hier ein neuer Nutzer angelegt werden. Dazu tippen die Kinder entweder auf das freie graue Feld oder auf das Schild „NEU”. Dann erscheint eine Auswahl von Spielfiguren, unter denen sich das Kind einen eigenen Avatar aussucht, und ein Feld, in den es seinen Namen – gegebenenfalls unter Mithilfe eines Erwachsenen – eintragen kann.
Neuen Benutzer anlegen
Der Benutzername darf Groß- und Kleinbuchstaben sowie Ziffern, Sonderzeichen und Leerzeichen enthalten.
Wenn mehrere Kinder den gleichen Vornamen haben, ist es wichtig, die Benutzernamen so an-
Hat das Kind seinen Avatar durch Antippen ausgewählt und den eigenen Namen eingetragen bzw. von einem Erwachsenen eintragen lassen, bestätigt es seine Eingabe, indem es auf das Schild mit dem Häkchen tippt. Damit betritt es zugleich die Spielewelt. Der Benutzername wird mit dem dazugehörigen Avatar gespeichert und dann auch in der Erfolgsübersicht im Mäusebau angezeigt, sodass die Kinder ihre individuellen Lernfortschritte visuell mitverfolgen können. Um einen Benutzer bei der Windows 8-Version zu löschen, müssen die Einstellungen in der Charmbar am rechten Bildschirmrand (mit einer kurzen Streifbewegung vom Bildschirmrand Richtung Bildschirmmitte oder bewegen den Mauszeiger in den rechten oberen Bildschirmrand) aufgerufen werden. Dort lässt sich der Name des Nutzers über einen Scrollbalken auswählen, auf dem alle Nutzer mit Name und Avatar angezeigt werden. Der ausgewählte Nutzer wird durch Antippen ausgewählt. Das Löschen des Benutzers wird durch Tippen auf „OK“ bestätigt. Nach der Installation der Schlaumäuse stehen zunächst zwei Spiele zur Verfügung (der Humboldthain und der Wörtersee). Alle weiteren Spiele lassen sich mit einem Code (SchlaumäuseSchlüssel) freischalten, den Kitas und Grundschulen, die an der Schlaumäuse-Initiative teilnehmen, kostenlos erhalten. In der Windows-8-Version öffnen die erwachsenen Begleiter zum Freischalten der Vollversion die Befehlsleiste am rechten Bildschirmrand mit einer kurzen Streifbewegung vom Bildschirmrand Richtung Bildschirmmitte. Dort gibt es den Menüpunkt „Einstellungen”, der sich durch Antippen öffnen lässt. Dann erscheint ein Fenster mit einem Eingabefeld für den Freischaltcode. In der Windows-7- und der Online-Version öffnet sich der Zugang zur Freischaltung (und ebenso zum Auswertungsmodus) am unteren Bildschirmrand, wenn man mit der Maus von oben nach unten über den Rand streift. Den Kindern stehen 36 verschiedene Avatare zur Auswahl, um ein persönliches Benutzerkonto mitsamt ihren Namen anzulegen.
zulegen, dass sie unterscheidbar sind, also zum Beispiel den Nachnamen mit einzutragen.
Einen Benutzer entfernen
Freischalten der Vollversion
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Bedienelemente und Bedienung Die Schlaumäuse kommen mit einigen wenigen Bedienelementen aus, da die Steuerung zumeist über einfaches Antippen, Wischen oder Ziehen erfolgt.
Die Hintergrundmusik lässt sich in der Windows-8-Version in den Einstellungen ausschalten. Die gesprochenen Teile sind dann jedoch weiterhin zu hören.
Der Pfeil oben links führt die Kinder immer jeweils einen Schritt zurück im Verlauf der Software, also zum Beispiel von einer Übung zurück zur Auswahl der Übungen und von dort zurück zur Auswahl der Spiele.
Mit den Pfeilen links und rechts am Bildschirmrand können sich die Kinder bei der Auswahl der Spiele bzw. der Übungen nach links und rechts bewegen. Bei einem touchfähigen Gerät ist es auch möglich, durch Wischen von einem Element zum nächsten zu wechseln.
Das Holzschild mit dem Namen des Spiels, das sowohl bei der Auswahl der Übungen als auch bei den Übungen selbst zu sehen ist, führt direkt zurück zum Land der Sprache mit der Spieleübersicht, wenn die Kinder darauf tippen.
Die gerahmten Zahlen oben rechts zeigen den Kindern, wie viele Übungen sie in diesem Set gespielt haben (hier exemplarisch abgebildet keine der insgesamt 15 Übungen).
Wenn die Kinder auf das Gemäldeschild tippen, gelangen sie zur Erfolgsübersicht im Mäusebau, wo sie ihre individuellen Lernfortschritte in den einzelnen Spielstationen einsehen können. Diesen Weg können die Kinder auch nehmen, wenn sie im Land der Sprache auf die Kleeblattanzeige und in der einzelnen Übung auf die Sternenanzeige tippen. Alles, was darüber hinaus erklärungsbedürftig ist, wird den Kindern direkt im Spiel von Lette und Lingo erläutert. Diese Anweisungen und Erklärungen können sich die Kinder beliebig oft anhören. Wenn sie auf die beiden Mäuse tippen, wiederholen Lette und Lingo das Gesagte. Auch die Laute und Wörter, die ihnen vorgesprochen werden, können sich die Kinder immer noch einmal anhören, indem sie auf das entsprechende Bild bzw. Symbol tippen.
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Die Auswahl der Spiele Nach dem Eintreten in die Welt der Schlaumäuse können die Kinder die verschiedenen Schauplätze besuchen, wo sie jeweils ein Spiel mit vielen dazugehörigen Übungen finden. In jeder Spielstation kommen Lette und Lingo aus ihrem unterirdischen Mäusebau heraus und erklären den Kindern, um was für einen Ort es sich handelt, was der Wörterwichtel hier angerichtet hat und wie die Kinder ihnen helfen können. Die Anzahl der Kleeblätter in der rechten oberen Ecke zeigt ihnen, wie viele Sets in dem Spiel zu spielen sind und wie viele sie davon bereits gespielt haben. Von einem Schauplatz zum anderen gelangen die Kinder mit einer Wischbewegung auf dem Bildschirm oder durch Antippen der weißen Pfeile am Bildschirmrand. Tippen die Kinder an einem ausgewählten Schauplatz dann auf den Bildschirm, startet das Spiel.
Die einführende Geschichte Jedes Spiel beginnt mit einer einführenden Geschichte, die das Spiel erklärt und in den erzählerischen Rahmen der Schlaumäuse-Welt einbettet. Das Vorlesen der Geschichte startet, wenn die Kinder durch Antippen das Buch aufschlagen. Auch für das Umblättern tippen die Kinder auf die Buchseite. Berühren die Kinder den Bildschirm nicht, startet das Vorlesen nach einiger Zeit von allein und das Umblättern erfolgt dann automatisch. Das Spiel beginnt, sobald die Geschichte zu Ende ist. Die Geschichte hat neben einer inhaltlichen Einführung vor allem die Funktion, die Kinder dazu zu bringen, etwas zur Ruhe zu kommen und sich ganz auf die Geschichte einzulassen, statt sofort mit dem Spielen und Ausprobieren anzufangen. Für die Erzieherinnen und Erzieher ist die Geschichte eine gute Möglichkeit, zwischendurch immer wieder einmal das Tempo aus dem Spiel zu nehmen und eine Ruhephase einzuschieben. Die Kinder können die Geschichte auch überspringen und direkt zum Spiel gehen, wenn sie auf das Schild „Zum Spiel” tippen. Die Erzieherinnen und Erzieher sollten die Kinder jedoch dazu anleiten, nicht grundsätzlich die Geschichte zu überspringen.
Die einführende Geschichte wird nur beim ersten Besuch des Spiels an diesem Tag vorgelesen. Spielen die Kinder ein Spiel mehrmals, startet das Spiel direkt ohne einführende Geschichte. So fängt zum Beispiel die Geschichte an der Eselsbrücke an: „Im Land der Sprache, dort, wo der Redefluss am tiefsten ist, spannt sich die Eselsbrücke. Mit ihr hat es eine besondere Bewandtnis. Immer, wenn man sich fragt, wie ein bestimmtes Wort geschrieben wird, gibt es hier die Antwort. Man spaziert einfach über die Brücke, hört das Rauschen des Wassers, denkt ein bisschen nach – und schon hilft die Eselsbrücke, die Lösung zu finden. Klar, dass die Schlaumäuse dort besonders gerne spazieren gehen …”
Über das Bücherregal im Mäusebau können die Geschichten auch unabhängig vom Spiel aufgerufen werden.
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„Wenn Kinder wegen mangelnder Sprachkompetenz dem Unterricht in der Grundschule nicht folgen können, dann ist der Weg vom Abc-Schützen zum Analphabeten fast schon vorprogrammiert. Eine sinnvolle Förderung muss deshalb möglichst schon im Vorschulalter ansetzen.” Prof. Dr. Gerd Mannhaupt, Professor für Grundschulpädagogik und Kindheitsforschung an der Universität Erfurt
Die Kinder können die Reihenfolge, in der sie die einzelnen Übungen spielen, frei wählen.
Die Auswahl der Übungen Das Spiel beginnt mit der Auswahl der Übungen. Die Kinder können die Reihenfolge, in der sie die einzelnen Übungen spielen, frei wählen. Die Spielstände werden für jeden Benutzer automatisch gespeichert. Bereits gespielte Übungen können beliebig oft wiederholt werden.
Hier können die Kinder sehen, wie viele Übungen es in dem ausgewählten Spiel gibt, welche sie bereits erfolgreich absolviert und welche sie noch nicht gespielt haben. Innerhalb der Auswahl bewegen sich die Kinder durch Wischen oder durch Antippen der Pfeile am Bildschirmrand. Die Auswahl einer Übung erfolgt durch Antippen des entsprechenden Feldes. Nach dem Antippen startet die Übung und die Kinder können mit der Aufgabe beginnen. Bei einigen Spielen steigt der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Übungen im Verlauf des Spiels, bei anderen Spielen gibt es verschiedene Themenbereiche, die mit den Übungen abgedeckt werden. Nachdem sich die Kinder mit Unterstützung von Erwachsenen mit der Lernumgebung vertraut gemacht haben, sind sie so motiviert, dass sie ihren Erfolg, der grafisch mit Sternchen dargestellt wird, stetig weiter ausbauen wollen.
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Das didaktische Konzept Das didaktische Konzept des entdeckenden Lernens, das den Schlaumäusen zugrunde liegt, ermöglicht den Kindern einen freien und explorativen – also selbstständig erkundenden und erforschenden – Zugang zu den Spielinhalten. Das Fehlermanagement und die altersgemäß gestalteten Rückmeldungen führen und unterstützen die Kinder bei allen Schritten einer Übung. Auch der einheitliche Ablauf aller Übungen eines Spiels macht es den Kindern leicht, sich in der Software zurechtzufinden. Die Bedienung werden die Kinder zum größten Teil intuitiv erfassen, da sie weitgehend selbsterklärend ist. Die begleitenden Erwachsenen sollten daher möglichst nicht eingreifen, um zu korrigieren oder die Lösung bei schwierigen Übungen vorzusagen. Das selbstständige Entdecken (inklusive Fehlversuche) ist ein wesentlicher Bestandteil des didaktischen Konzeptes. Machen die Kinder einen Fehler, heißt es zum Beispiel von Lette „Hoppla, hör noch einmal genau hin, dann findest du die Lösung!” – Wurde eine Aufgabe gelöst, erhalten die Kinder eine positive Rückmeldung von Lette und Lingo, bei der zum Beispiel deutlich gemacht wird, welchen Beitrag die Kinder zur gemeinsamen Aufgabenerfüllung geleistet haben („Schon wieder richtig! – Ohne dich wären wir echt aufgeschmissen!”). Die einzelnen Übungen können von den Kindern sowohl explorativ als auch fortlaufend nacheinander bearbeitet werden.
Auch Spiele mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad können die Kinder explorativ bearbeiten. Sie können sowohl mit den leichteren Übungen als auch mit den schwierigeren beginnen, oder mittendrin. So können die Kinder die Aufgaben entsprechend ihres persönlichen Lernund Wissensstandes auswählen.
Zeitmanagement
Als Hilfestellung für das Zeitmanagement beim Spielen wird nach 15 Minuten Spielzeit eine Uhr auf dem Avatar der Kinder eingeblendet. Sie zeigt den Kindern, wie lange sie bereits im Land der Sprache gespielt haben und dass es Zeit wird, das Spiel in einigen Minuten zu beenden.
Die Schlaumäuse sind in erster Linie ein Spiel, weshalb die Kinder selbst entscheiden, ob und wie sie sich damit beschäftigen.
„Es fasziniert mich, wie die Kinder spielerisch mit den Schlaumäusen lernen, ohne es zu merken. Die Geschichten regen ihre Fantasie an, machen Lust auf Sprache und eröffnen darüber hinaus in fantasievoller Weise den Zugang zur realen Welt.” Nikolaus Gröbe, Schauspieler, Synchronsprecher und „Stimme” der Schlaumaus Lingo
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Die begleitenden Erwachsenen entscheiden selbst über die Dauer und Häufigkeit der Computersitzungen. Sinnvoll ist es allerdings, die Spielzeit auf 30 Minuten zu begrenzen.
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Für die Erzieherinnen und Erzieher Obwohl die Kinder die Schlaumäuse selbstständig erkunden können und sollen, brauchen sie dabei natürlich die kompetente Begleitung von Erwachsenen – insbesondere in der Anfangsphase. Die Erzieherinnen und Erzieher bzw. die Eltern erfüllen hierbei eine wichtige Aufgabe. Die Rolle der Erwachsenen Für eine gewisse Einführungszeit sollte bei den ersten Versuchen der Kinder eine Erwachsene oder ein Erwachsener als Ansprechperson anwesend sein. Die Erfahrung mit früheren Versionen der Lernsoftware zeigt, dass die Kinder bereits nach drei bis fünf Spieleinheiten sicher im Umgang mit der Software sind. Die Erwachsenen sollen die Kinder jedoch nur begleiten, nicht anleiten. Die Schlaumäuse sind so gestaltet, dass die Kinder durch Ausprobieren selbst herausfinden können, wie die Software und die Spiele funktionieren. Die Kinder haben in der Regel keinerlei Berührungsängste und fangen sofort an zu spielen. Bei Schwierigkeiten probieren sie verschiedene Lösungswege aus, bis sie den richtigen finden. Fehlversuche gehören ganz selbstverständlich dazu. Nur bei der Benutzeranmeldung und bei einer tatsächlich unüberwindbaren Hürde (wenn ein Kind beispielsweise ein Bedienelement oder eine Übung nicht versteht) sollten die Erwachsenen helfend eingreifen. Zugangsmöglichkeiten und Nutzungszeiten Grundlegend für das Konzept der Schlaumäuse sind die Aspekte Freiwilligkeit und Selbstständigkeit. Daher wäre es optimal, wenn die Kinder freien Zugang zum Computer hätten und, wie bei anderen Spielen auch, aus eigenem Antrieb spielen, sich in Spielgruppen zusammenfinden oder einfach zuschauen können, wenn andere Kinder spielen. Günstig ist daher eine Computerecke, die für alle Kinder frei zugänglich ist und von den Erzieherinnen und Erziehern eingesehen werden kann.
Insbesondere die Möglichkeit, in der Gruppe zu spielen, wirkt sich vorteilhaft aus, da das gemeinsame Spielen, Lernen und Darübersprechen die Lernerfolge vertieft. Und auch das Zuschauen, wenn andere Kinder spielen, erzeugt bereits Lerneffekte. Daher ist es zu empfehlen, keine Kopfhörer einzusetzen oder – falls unbeteiligte Kinder nicht gestört werden sollen – über einen Adapter mehrere Kopfhörer anzuschließen. Trotzdem sollen die Kinder natürlich nicht unbegrenzt viel Zeit mit der SchlaumäuseSoftware verbringen. Unabhängig vom Alter des Kindes ist es sinnvoll, die Spielzeit auf 30 Minuten zu begrenzen. Mehr „Bildschirmzeit” ist für so junge Kinder nicht zu empfehlen. Weniger als 20 Minuten Spielzeit sind allerdings nicht sinnvoll, da die Kinder diese Zeit benötigen, um sich in ein Spiel und eine Aufgabe wirklich zu vertiefen und sich mit den anderen umfassend auszutauschen. Wichtig ist es auch, die Kinder eine angefangene Aufgabe beenden zu lassen, damit sie ein sinnvolles Ziel erreichen. Bei der Kontrolle der Spielzeit und der Lernerfolge hilft der Auswertungsmodus für die Erzieherinnen und Erzieher.
Früher
74 % Heute
4 % „Bevor wir hier das Schlaumäuse-Programm einsetzten, benötigten 74 Prozent unserer Kinder Sprachförderung. Jetzt sind es nur noch vier Prozent. Ich habe erlebt, wie zum Beispiel türkische Kinder sich plötzlich vor dem Computer auf Deutsch berieten und ihren Eltern von den Schlaumäusen erzählten – auch auf Deutsch. Das waren Schlüsselmomente für mich.” Anette Baumann, Leiterin des INA-Kindergartens, Berlin-Wedding
Ein Auswertungsmodus gibt den begleitenden Erwachsenen einen direkten Einblick in individuelle Nutzungszeiten und Lernstände der Kinder.
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Der Auswertungsmodus Der Auswertungsmodus gibt den begleitenden Erwachsenen einen direkten Einblick in die Nutzungszeiten und den Lernstand jedes einzelnen Kindes. Hier wird im Einzelnen erfasst, wie viele Übungen eines Spieles das jeweilige Kind bereits absolviert und wie viel Zeit es mit den Schlaumäusen verbracht hat.
Die Lernsoftware verbindet einen spielerischen Anreiz mit gezielter Sprachförderung.
Individuelle Spielergebnisse und Lernfortschritte jedes Kindes
Detailauswertung für jedes einzelne Spiel Die Ergebnisübersichten können auch ausgedruckt werden (mit dem Button „Drucken”), zum Beispiel, um sie mit Kolleginnen und Kollegen oder mit den Eltern zu besprechen.
Zurück zum Spiel
Auch die Fehlversuche und die Lernerfolge werden erfasst. Daraus können die Erzieherinnen und Erzieher adäquate Schlussfolgerungen über den Lernstand und den Lernbedarf der Kinder ziehen. Den Auswertungsmodus können die Erzieherinnen und Erzieher in der Windows8-Version über die Einstellungen in der Befehlsleiste am rechten Bildschirmrand aufrufen. Die Leiste öffnet sich beim Streichen über den Rand von rechts nach links. In den anderen Versionen erfolgt der Zugang über die Menüleiste am unteren Bildschirmrand, die sich öffnet, wenn man mit der Maus von oben nach unten über den Rand streicht.
Als Erstes wird eine Übersicht aller Kinder und ihrer jeweiligen Spielzeit angezeigt. Wird der Name eines Kindes angetippt, werden seine individuellen Spielergebnisse und Lernfortschritte für die einzelnen Spiele angezeigt.
Die Details für ein Spiel werden aufgelistet, wenn das Spiel durch Antippen ausgewählt wird. Für dieses Spiel werden dann die Ergebnisse pro Set aufgeschlüsselt, indem die Anzahl der Aufrufe und die Erfolge bzw. Fehlversuche für jedes Set aufgeführt werden.
Die erste Übersichtsseite erscheint wieder, wenn man auf das Feld „Kinder” tippt. Dort kann man den Auswertungsmodus dann auch durch Tippen des Zurück-Pfeiles verlassen.
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Der Zugang für die Eltern Die Schlaumäuse können die Kinder auch zu Hause nutzen, sofern die Kita oder die Grundschule der Kinder bei der Schlaumäuse-Initiative registriert ist. Die Verantwortlichen der registrierten Bildungseinrichtungen können dafür auf der Website www.schlaumaeuse.de die benötigte Anzahl von Freischaltcodes (Schlaumäuse-Schlüssel) generieren und diese an ihre Eltern ausgeben. Die Eltern müssen sich dafür nicht selbst bei der Schlaumäuse-Initiative registrieren. Mit dem Freischaltcode von der Kita/der Grundschule können die Kinder die Schlaumäuse dann auch zu Hause kostenlos spielen.
Die Erzieherinnen und Erzieher sollten den Eltern einige Hinweise zum Umgang mit den Schlaumäusen mit auf den Weg geben: Bei den Schlaumäusen geht es darum, den Wissens- und Forschungsdrang der Kinder mit spielerischen Lernangeboten zu befriedigen und damit zu fördern. Keinesfalls sollen die Kinder unter Leistungsdruck gesetzt werden. Die Schlaumäuse sind in erster Linie ein Spiel, weshalb die Kinder selbst entscheiden, ob und wie sie sich damit beschäftigen. So werden sie nicht überfordert, denn sie machen nur das, wofür sie sich interessieren und was sie sich selbst zutrauen. Die meisten Kinder suchen von allein die Herausforderung und wagen sich oft aus eigenem Antrieb an schwierige Aufgaben. Dabei entwickeln sie nicht selten eine verblüffende Ausdauer und großen Ehrgeiz. Genauso wie die Erzieherinnen und Erzieher brauchen auch die Eltern ihre Kinder beim Spielen mit den Schlaumäusen nicht anzuleiten oder zu korrigieren, sondern lediglich zu begleiten. Fehler sind ein wichtiger Bestandteil des Lernprozesses. In ihnen steckt oftmals eine durchaus richtige Überlegung der Kinder. Darum reagiert die Software auf Fehler ermutigend und nicht belehrend. Und auch die Eltern sollten ihre Kinder nach einem Fehlversuch ermutigen, weiter nach der richtigen Lösung zu suchen, anstatt ihnen beispielsweise die richtige Antwort vorzusagen oder ihnen gar den Fehler vorzuhalten. Es ist wichtig, für die Zeit vorm Computer – und für jede andere sitzende Tätigkeit – einen Bewegungsausgleich für die Kinder zu schaffen. Auch zu Hause sollte die Spielzeit mit den Schlaumäusen 20 bis 30 Minuten betragen, sofern die Kinder an diesem Tag noch nicht in der Kita oder der Grundschule damit gespielt haben. Eltern und Erzieherinnen und Erzieher sollten daher die Nutzungszeiten möglichst miteinander absprechen.
Erzieherinnen und Erzieher, die Fragen zu den Schlaumäusen, der Bedienung und den richtigen Umgang mit der Software haben, können sich direkt an die Projektagentur Helliwood media & education wenden. Ansprechpartner sind Aileen Duchale und Stefan Deumer, Telefon: +49 30 2938 1680, E-Mail: info@ schlaumaeuse.de.
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Thomas Schmidt, Geschäftsführer Helliwood media & education
„Sprache hat so viel zu bieten. Deshalb haben wir die Schlaumäuse quasi zum Leben erweckt und ihnen eine Welt erschaffen.” Unter Federführung von Helliwood media & education wurde die neue Software der Schlaumäuse-Initiative von Microsoft Deutschland entwickelt. Thomas Schmidt gibt in dem Interview Einblicke über den Ablauf der rund neun Monate dauernden Entwicklungsphase und die Herausforderungen, die das Team zu bewältigen hatte.
Über Thomas Schmidt Thomas Schmidt ist seit 2007 Vorstandsmitglied des Fördervereins für Jugend und Sozialarbeit e.V., seit 1997 Leiter (seit 2008 Geschäftsführer) Helliwood media & education im fjs e.V. Seine wichtigsten Tätigkeiten und Zuständigkeiten sind die Entwicklung gemeinwesenorientierter IT-Projekte, die Betreuung des Redaktions-/Grafikbereichs, Akquise und Betreuung von Förderprojekten, die Konzeption und Entwicklung von OnlineLernapplikationen und Lehrtätigkeiten.
Welche Arbeitsschritte sind bis zur Fertigstellung einer neuen SchlaumäuseVersion notwendig? Zuerst haben wir uns mit der Bewertung der alten Version auseinandergesetzt. Dazu haben wir die Erzieherinnen eingebunden und eine große Umfrage gestartet. Mehr als 20 Prozent aller Schlaumäuse-Kitas haben mitgemacht und uns ihre Erfahrungen geschildert. Aufgrund dieses Feedbacks erstellten wir ein erstes Konzept und stellten das Team aus Autor, Illustratoren, Didaktikern und Konzeptern zusammen. Mit ihnen entwickelten wir die neue Schlaumäuse-Welt und schufen zur CeBIT eine erste Windows 8 Applikation. Diese wird nun schrittweise bis zum Markstart weiterentwickelt. Welches waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung der neuen Version? Für die Zielgruppe von Fünf- bis Siebenjährigen Kindern eine solch komplexe Software herzustellen, die auch das hält, was sie verspricht – nämlich die deutsche Sprache zu entdecken – das war schon eine große Aufgabe. Schließlich sollen die Kinder Spaß mit dem Lernprogramm haben. Gut, dass wir nicht bei Null anfangen mussten, denn die aktuelle Version der Schlaumäuse hat schon sehr gute Kritiken erhalten. Darauf haben wir aufgebaut. Allerdings haben wir das didak-
tische Konzept des entfaltenden Lernens auf das entdeckende Lernen ausgeweitet. Die Kinder können sich in der Software frei bewegen und können sich an den Aufgaben und Schwierigkeitsgraden versuchen, die sie selbst auswählen. Für die Ausarbeitung der dritten Version hat sich Microsoft für Ihre Agentur entschieden. Was zeichnet Helliwood aus? Wir haben das technische Know-how in den relevanten Technologien wie Windows 8 und verfügen gleichzeitig über einen didaktischen Hintergrund. Bei der Umsetzung unserer didaktischen Konzepte und Ideen müssen wir uns nicht an Verkaufsstrategien orientieren. Bei allem, was wir tun, stehen die Kinder und Ihr individueller Förderbedarf im Mittelpunkt. Darüber hinaus setzen wir unsere Projekte immer gemeinsam mit der entsprechenden Zielgruppe um. Dafür nutzen wir unter anderem ein eigenes Lernzentrum. Was ist besonders reizvoll an diesem Auftrag? Die Welt der Sprache zu entwickeln mit einem Wörtersee, Sprachfällen oder Eselsbrücken. Sprache ist etwas Wunderbares und wir wollten eine phantasievolle Welt kreieren. Das hat sehr viel Spaß gemacht. Auf der CeBit haben wir eine Testversion gezeigt. Es war ein schönes Gefühl, wenn die Leute sich davon begeistert zeigten. Microsoft als Auftraggeber hat uns perfekt unterstützt und uns eine große Entscheidungsfreiheit bei der Umsetzung des Projekts zugebilligt. Ich denke, man merkt der neuen Version an, dass hier von keiner Seite bestimmte Interessen eingebracht wurden. Es gilt nicht, etwaige mit der Software in Verbindung stehende Produkte auf dem Markt voranzutreiben.
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Welche Neuerungen der dritten Version liegen Ihnen besonders am Herzen? Wir wollten eine dritte Version entwickeln, die sehr gut weiterentwickelt werden kann gleichzeitig aber auch dafür sorgen, dass die Schlaumäuse noch mehr in den Kindergartenalltag integriert werden können. So haben wir ein Vorleseszenario in die Software eingebunden. Denn Kinder, denen viel vorgelesen wird, haben laut Studien auch selber mehr Spaß am Lesen und Eintauchen in die Sprache. Darüber hinaus haben wir Themen aus der Lebenswelt aufgegriffen, die in Kitas weiter behandelt werden wie Natur oder Verkehrserziehung. Wie sind Sie an die Umsetzung der didaktischen Aufgaben herangegangen? Durch die Auswertung der Umfrage wussten wir, wo Verbesserungsbedarf bestand, welche Aufgaben Kinder gerne absolvieren und welche nicht. Wir bieten jetzt auch einfachere und kleinformatigere Übungen an und holen Kinder damit ab, die noch gar keinen Zugang zu Buchstaben und ersten Leseerfahrungen gemacht haben. Inwiefern kann eine Lernsoftware die frühkindliche Sprachentwicklung fördern? Eine Sprache zu lernen, gehört zu den wichtigsten Schritten in der Entwicklung von Kindern. Dabei sind Lernen und Spielen keine Gegensätze. Denn Kinder lernen beim Spielen und spielen beim Lernen, auch mit ihrer Sprache. Auch wenn kein Computer und keine Software die Sprachförderung durch Eltern, Erzieherinnen und Erzieher oder Lehrkräfte ersetzen kann, so haben diese doch einen Vorteil: Computer machen keine Fehler, werden nie müde oder ungeduldig. Was wollten Sie im Vergleich zur vorherigen Version ändern und warum? Sprache hat so viel zu bieten. Deshalb haben wir die Schlaumäuse quasi zum Leben erweckt und ihnen eine Welt erschaffen. In dieser Welt haben die Mäuse eine Mission zu erfüllen, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache retten. Natürlich gibt es auch einen Gegenspieler, den Wörterwichtel. Der sorgt für Spannung, was Kinder toll finden. Gleichzeitig haben wir Elemente entfernt,
„Für die Zielgruppe von Fünf- bis Siebenjährigen Kindern eine solch komplexe Software herzustellen, die auch das hält, was sie verspricht – nämlich die deutsche Sprache zu entdecken – das war schon eine große Aufgabe.“
die beim Lernen störend wirkten. Jetzt sind die Übungen klarer für die Kinder erkennbar. Welche Ziele sollen mit der neuen Schlaumäuse Version erreicht werden? Das frühzeitige Fördern der deutschen Sprache bei Kindern ist das A und O. Warum soll man dies nicht auch mit einem modernen Medium tun? Mit den Schlaumäusen legen wir aber neben der Sprachförderung auch einen Grundstein für Medienkompetenz und sinnvolles Nutzen des PCs. Es gibt viele Kinder in Deutschland, die wenig gute Sprachvorbilder haben. Bald können sie die Schlaumäuse auch zu Hause nutzen. Damit erhalten sie die Möglichkeit, gut (vor)gesprochene deutsche Sprache auch im privaten Umfeld weiter zu entdecken. Hinzu kommt, dass die Schlaumäuse keinerlei Vermarktungsinteressen verfolgen und von daher auch Einzug in die Grundschulen halten werden. Damit wird den Kindern der Übergang von der Kita in die Schule zusätzlich erleichtert, was ein sehr wichtiger Schritt ist. (Oktober 2012)
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1079_Thomas_ Schmidt.htm
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
In der Schlaumäuse-Welt haben Lette und Lingo eine Mission, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache zu retten.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Den Wörterwichtel zu überlisten ist nicht leicht. Ständig wirbelt der zottelige BuchstabenChaot die Wörter im Schlaumäuse-Land durcheinander.
Kinder trainieren genau hinzuhören, entwickeln phonematische Bewusstheit, werden bei der Anbahnung der Lautsynthese unterstützt und erarbeiten sich spielerisch die strukturellen Zusammenhänge der deutschen Sprache.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die Schauplätze, Spiele und Übungen Die Spielorte und was die Kinder dort lernen können
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die fantasievolle Gestaltung der Software macht die Kinder neugierig und motiviert sie zum selbstständigen Lernen.
10.
Jedes Kita-Kind
Die Zahl der deutschen Kinder mit Sprachschwierigkeiten in ihrer Muttersprache ist enorm gestiegen. Zu diesem alarmierenden Ergebnis kommt zum Beispiel die Berliner Sprachstandsfeststellung von 2013. Bereits fast jedes zehnte Kita-Kind mit deutschen Wurzeln braucht Sprachförderung. Bei Kindern nichtdeutscher Herkunft sind es sogar 31 Prozent.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Für die Schlaumäuse wurde eine ganze Welt geschaffen, in der die Kinder sich von einem Schauplatz zum anderen bewegen können und dort die vielfältigsten Spiele und Übungen finden. Diese verteilen sich auf vier Lernzielbereiche des Spracherwerbs und der Sprachentwicklung, sodass den einzelnen Spielen immer ein bestimmtes Lernziel zugrunde liegt. Die jeweiligen Spielideen und die Übungen sind leicht zu verstehen, weshalb die Kinder weitgehend eigenständig spielen können.
Die Schlaumäuse decken vier grundlegende Lernzielbereiche des Spracherwerbs und der Sprachentwicklung ab:
Die jeweiligen Übungen der einzelnen Lernzielbereiche können von den Kindern in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden.
mündlicher Sprachgebrauch Lautbewusstsein erstes Lesen erstes Schreiben
Die folgende Übersicht zeigt, welche Spiele zu welchem Lernzielbereich gehören. Lernzielbereich
mündlicher Sprachgebrauch
Lautbewusstsein
übergreifende Themen
ersten Lebensjahren ebnet maßgeblich den Weg für eine erfolgreiche Bildungsbiografie.” Aileen Duchale, Helliwood media & education
Lerninhalt
Spiel
Übungen
Erläuterung zur Übung
mündliche Alltagssprache
Redefluss
Situationsbilder Alltagswortschatz: hören und handeln
Austausch und Zuordnung von Alltagsgegenständen
mündlicher Fachwortschatz
Wortschatz
Situationsbilder Wissensgebiete: Multiple-Choice über Bilder
Fragen zu unterschiedlichen Themenbereichen mithilfe von Multiple-Choice-Antworten
phonologische Bewusstheit
Gutenberg
Wörter und Laute Hör-Memory: Zuordnung von Wortpaaren, diskriminieren, die sich reimen oder an gleicher Stelle gleiche Anlautbildung, reimen Laute enthalten
Strukturbildung
Silbenbogen
Silbenspiel
Wörter aus Silben zusammensetzen bzw. in Sprechsilben zerlegen
Graphem-PhonemKorrespondenz
Wörtersee
Buchstabenspiel mit Minimalpaaren
Veränderung der Wortbedeutung durch Austausch eines Lautes
Lesen auf Wortebene
Lautsprecher
hypothesenbildend und hypothesentestend
lautsynthetisches Erlesen eines Wortes mithilfe von Multiple-Choice
sinnentnehmendes Lesen auf Satzebene
Satzbau
hypothesenbildend und hypothesentestend
sinnkonstruierendes Lesen einfacher Sätze
Rechtschreibdialog
Eselsbrücke
Rechtschreiben
Orthografie vom lauttreuen zum normierten Schreiben
Anlauttabelle und Buchstabenhaus
Humboldthain
virtuelles ABC-Buch
Anlauttabelle mit Sprachlaut und Schlüsselwörtern; (Nach-)Schreiben des Druckbuchstabens; Buchstabenspiel „Tier-ABC”
interaktives (Vor-)Lesebuch
Leselampe
dialogisches Vorlesen
Integration von (Vor-)Lesetexten im Kita-Alltag bzw. Elternhaus (Verbindung von Lernsoftware und sprachlicher Gestaltung)
erstes Lesen
erstes Schreiben
„Eine individuell an den Fähigkeiten orientierte und den Lernbedarf angepasste Förderung in den
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
„Ich halte überhaupt nichts davon, den Kindern nur Holzspielzeug anzubieten. Das finde ich weltfremd. Computerkompetenz ist die wichtigste Qualifikation, die es in der Berufswelt zukünftig geben wird. Wir müssen uns damit auseinandersetzen, dass der Computer ein Teil unserer Lebens- und Arbeitsrealität ist.” Joachim Friedmann, Drehbuchautor und Autor der neuen SchlaumäuseGeschichten
Ein erstes Lernziel ist die Verbesserung des mündlichen Sprachgebrauchs. Hierzu zählt die Vervollständigung des Grundwortschatzes, also in erster Linie von Wörtern, die entweder häufig sind, Rechtschreibmuster und -regeln repräsentieren oder im Sprachgebrauch der Kinder bedeutsam sind. Neben dem Erlernen und Einprägen von Wörtern geht es außerdem um die Beherrschung ihrer bedeutungstragenden und grammatischen Morpheme. Diese „Wortstämme” und „ Wortbausteine” sind auch deshalb für den mündlichen Sprachgebrauch so wichtig, weil sie auf eine nicht festzulegende Zahl von weiteren Wörtern übertragen werden können. Auch diese geistige Transferleistung trainieren die Kinder mit den Schlaumäusen. Darüber hinaus wird auch der Gebrauch des Fachwortschatzes zu verschiedenen Wissensgebieten (zum Beispiel Natur und Lebenswelt, Körper und Gesundheit, Naturwissenschaft und Technik) geübt, sodass die Kinder neben ihrem Alltags- auch ihren Fachwortschatz erweitern und sicherer beherrschen.
Ein zweiter Lernzielbereich umfasst das Lautbewusstsein. Das Lautbewusstsein ist unerlässlich für den späteren Schriftspracherwerb, weshalb sich Kenntnisse auf diesem Gebiet positiv auf das Schreiben- und Lesenlernen auswirken. Zum Lernzielbereich gehören die phonologische Bewusstheit, Kenntnisse zur Strukturbildung sowie zur Graphem-Phonem-Korrespondenz. Die phonologische Bewusstheit bezeichnet „die Fähigkeit, bei der Aufnahme, der Verarbeitung, dem Abruf und der Speicherung von sprachlichen Informationen Wissen über die lautliche Struktur der Sprache heranzuziehen”. (Wagner/Torgesen 1987) Dafür müssen Kinder in der Lage sein, sich vom Bedeutungsinhalt der Sprache zu lösen, und begreifen, dass Sätze aus Wörtern, Wörter aus Silben und Silben aus Lauten aufgebaut sind und dass manche Wörter länger und andere kürzer sind. Es geht darum zu erfassen, was der erste Laut eines Wortes ist, wie es endet und dass manche Wörter sich reimen. Bei der Strukturbildung geht es darum, dass die Kinder lernen, Laute bewusst wahrzunehmen, Wörter in Sprechsilben zu zerlegen und aus Silben Wörter richtig zusammenzusetzen. In den Übungen können die Kinder durch Ausprobieren, Abhören und Kombinieren von Silben selbstständig die Lösung der Aufgabe finden.
Die Schlaumäuse entführen die Kinder in eine fröhlich-bunte Welt mit animierten Lernspielen.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Bestandteil des Lautbewusstseins ist die Kenntnis der Graphem-Phonem-Korrespondenz. Grapheme sind die kleinsten bedeutungsunterscheidenden graphischen Einheiten des Schriftsystems einer bestimmten Sprache. Sie fassen also bedeutungsgleiche Graphen in gemeinsame Klassen zusammen. Ein bestimmter Laut in einer gesprochenen Sprache, ein Phonem, kann auf verschiedene Weise geschrieben werden. So ist in den Wörtern „Schrift” und „Sprache” der Wortanfang das Phonem /∫/ einmal mit dem Graphen „Sch” und einmal mit dem Graphen „S” dargestellt. Ähnliches gilt für die Wörter „Flug” und „Vogel”. Das Phonem /f/ wird durch die unterschiedlichen Graphen „f” und „v” repräsentiert. Die meisten Schriftsysteme haben sich in ihrer Geschichte so entwickelt, dass es keine eindeutige Beziehung zwischen Lauten und Buchstaben gibt. Dies gilt auch für die deutsche Sprache. So kann das Graph „s” für verschiedene Grapheme stehen, die wiederum verschiedene Phoneme widerspiegeln, zum Beispiel „s” für /∫/ in „Strafe”, „s” für /z/ in „Sand” oder „s” für /s/ in „Maus”. In den Spielen und Übungen des Lernzielbereichs zum ersten Lesen lernen die Kinder spielerisch das Lesen auf Wortebene und das sinnentnehmende Lesen auf Satzebene, um Grundfertigkeiten des Lesens nach und nach herauszubilden. Die Kinder üben sich im sinnkonstruierenden Lesen einfacher Einzelsätze sowie im lautsynthetischen Erlesen eines Wortes im Satzzusammenhang. Bei der Lösung der Aufgaben dieses Lernbereichs kommen die Strategien Lautsynthese und Sprachverstehen zur Anwendung, wobei die Kinder das folgerichtige Zusammensetzen von Lauten sowie das Sprachverständnis trainieren.
Das Lernfeld zum ersten Schreiben hilft den Kindern dabei, ein Bewusstsein dafür zu entwickeln, dass es eine vereinbarte Schreibweise gibt, die an bestimmte Regeln gebunden ist. Sie sammeln in den Übungen dieses Lernzielbereichs erste Erfahrungen mit der Orthografie vom lauttreuen zum normierten Schreiben von einzelnen Wörtern. Durch Buchstabenbilder wird dieser Prozess unterstützt, die alle im Wort vorkommenden Laut-Buchstaben-Kombinationen veranschaulichen und die das Vorschulkind auditiv und visuell untersuchen kann. Der Lernzielbereich eignet sich auch für die Kinder, die bislang noch keinerlei Buchstabenkenntnisse erworben haben. Die Kinder gewinnen allmählich immer mehr Einsichten in das Schreiben und erhalten erste Einblicke in die Orthografie. Sowohl beim ersten Lesen als auch beim ersten Schreiben hilft eine speziell gestaltete Anlauttabelle. Hier finden die Kinder alle typischen Laute (Phoneme). Neben jedem Laut ist mindestens ein Objekt abgebildet, dessen Name mit diesem Laut beginnt. Die Kinder können mithilfe dieser Tabelle das Schriftbild eines Wortes Laut für Laut zusammensetzen. Im Umgang mit der Anlauttabelle erfahren die Kinder, wie Sprache verschriftet wird. Sie lernen die Laut-Buchstaben-Zuordnung, die Zerlegung eines Wortes in seine Lautbestandteile und die lauttreue Verschriftung.
Quelle Graphen-PhonemKorrespondenz/Beispiele: http://de.wikipedia.org/ wiki/Graphem)
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Humboldthain Übergreifende Themen
Der Humboldthain ist im Land der Sprache die Heimat des Alphabets. Hier sind alle Buchstaben zu Hause. Für die Kinder steht hier das spielerische Erkunden der Welt der Sprache im Vordergrund. Anhand von drei selbsterklärenden Szenarien spielen sie mit Wörtern und Sprachelementen und können so das laut- und schriftsprachliche Alphabet selbstständig entdecken. Die Übungen Das ganze Alphabet und noch viel mehr
Die Spielidee
Auf den Karten für die Auswahl der Übungen finden die Kinder alle Buchstaben des Alphabets sowie Umlaute und andere Laute wie „au”, „ei”, „st”, „sch” etc. Tippen sie auf einen Buchstaben, startet die dazugehörige Übung. Das Lernziel Sprache spielerisch entdecken Der spielerische Umgang mit Wörtern und Sprachelementen im Humboldthain ermuntert die Kinder dazu, das Alphabet laut- und schriftsprachlich zu erkunden und in der Welt der Sprache zu stöbern. Die Kinder lernen die einzelnen Buchstaben kennen und entwickeln ein Bewusstsein dafür, dass es eine vereinbarte, regelhafte Grundform der Druckschrift gibt. Die Anlauttabelle unterstützt zudem das Schreiben- und das Lesenlernen. Die Kinder werden hier vor allem zum Zuhören, Mitdenken und Ausprobieren angeregt. Das Spielen selbst steht im Vordergrund, während das korrekte Lösen von Übungen hier zweitrangig ist.
Die einzelnen Übungen können in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden. Die Buchstaben, die die Kinder bereits „gespielt” haben, werden farbig markiert, die „ungespielten” Buchstaben sind grau. Für jeden Laut gibt es drei Übungen: 1. Die Kinder hören den Sprachlaut und Schlüsselwörter, die mit diesem Buchstaben beginnen, und sehen dazu passende Bilder. 2. Die Kinder schreiben auf dem Bildschirm den Druckbuchstaben nach. Eine Vorlage und die markierte Anfangsposition für das Schreiben geben dabei die notwendigen Hilfestellungen. 3. Die Kinder sehen ein abgedunkeltes Bild, das sie mit einer Taschenlampe punktuell erleuchten können. Wenn sie das Licht anschalten, ist das ganze Bild zu sehen. Die Kinder hören einen Satz mit dem Anfangsbuchstaben, der das Bild beschreibt, zum Beispiel: „Achtzehn alte Affen achten am Abend aufs Alphabet.” Dann wird das Bild zu einem Schiebepuzzle, das die Kinder wieder zusammensetzen müssen. Wenn die Kinder vor dem Zusammenpuzzeln die Lichtschalter erneut betätigen, kommen sie wieder zum Anfang dieser Übung. Der spielerische Umgang mit Wörtern ermuntert die Kinder dazu, das Alphabet laut- und schriftsprachlich zu erkunden.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Wörtersee Der Wörterwichtel stiehlt immer wieder Buchstaben aus dem Wörtersee und frisst sie auf. Dann fehlen diese Buchstaben in den Wörtern und werden durch andere ersetzt. So wird aus einer „Rose” auf einmal eine „Dose”, aus einem „Fisch” ein im See schwimmender „Tisch”. Die Kinder sollen Lette und Lingo dabei helfen, die Wörter zu reparieren und die richtigen Buchstaben wieder an die richtige Stelle zu setzen. Die Übungen Hören, sehen, unterscheiden Die Kinder sollen aus einem vorgegebenen Wort ein neues bilden, indem sie einen Laut austauschen. Beide Wörter – das Ausgangsund das Zielwort – werden bildlich dargestellt und vorgelesen, wenn die Bilder angetippt werden. Der Laut, der ausgetauscht werden soll, ist farbig hervorgehoben. Den Kindern stehen mehrere Laute beim Tausch zur Auswahl. Diese können sie abhören, wenn sie darauf tippen. Ziehen die Kinder den richtigen Laut an die richtige Stelle, wird er ausgetauscht und das neue Wort vorgelesen. Buchstaben, durch die nicht das Zielwort entsteht, lassen sich nicht in das Feld hineinziehen. Entsteht beim Austauschen ein neues Wort, das zwar existiert, jedoch nicht der gesuchte Begriff ist, werden die Kinder von Lette und Lingo darauf hingewiesen und zu einem neuen Versuch aufgefordert. Spezielle Hinweise Minimalpaare Zu den Minimalpaaren gehören zum Beispiel Reimwörter wie „Tisch” und „Fisch”, aber auch Wörter wie „Maus” und „Haus”, „Schal” und „Schaf” und „Tube” und „Taube” Auch für Letztere trifft das Merkmal zu, dass sie sich nur in genau einem Laut voneinander unterscheiden. Denn es geht um die Laute, unabhängig davon, mit wie vielen Buchstaben sie im jeweiligen Wort geschrieben werden.
Der Wörtersee fördert das Lautbewusstsein und ein zunehmend differenzierteres Hören.
Lernzielbereich: Lautbewusstsein
Die Spielidee
Das Lernziel Anderer Laut, andere Bedeutung Der Wörtersee fördert das Lautbewusstsein und ein zunehmend differenzierteres Hören. Im Mittelpunkt des Spiels stehen der Einzellaut (das Phonem) und seine Leistung auf der Bedeutungsebene (semantische Ebene) der Sprache. Die Kinder spielen dazu mit Minimalpaaren, also mit Wörtern, die sich nur in einem Laut unterscheiden. Sie erkunden die Lautfolge der Wörter und lernen, dass durch den Austausch nur eines Lautes aus einem Wort ein anderes entsteht und sich damit die Wortbedeutung verändert. Die Kinder bilden dabei Zielwörter, die ihnen mit Bildern vorgegeben werden. Die lautliche Veränderung wird so auch „gegenständlich” visualisiert.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Redefluss Lernzielbereich: Mündlicher Sprachgebrauch
Weil eine Überschwemmung den Mäusebau verwüstet hat, brauchen Lette und Lingo Hilfe beim Aufräumen. Die Kinder sollen ihnen zum Beispiel dabei helfen, Sachen zurück in den Kleiderschrank zu sortieren und die Küche wieder in Ordnung zu bringen. Dafür erhalten sie gesprochene Anweisungen, denen sie aufmerksam zuhören müssen, um die Aufgabe richtig lösen zu können. Die Übungen Ordnung schaffen
Die Spielidee
Das Lernziel Hören, verstehen, handeln In diesem Spiel werden der mündliche Gebrauch der Alltagssprache und die Erweiterung des Alltagswortschatzes gefördert. Die Kinder sollen nach dem interaktiven Prinzip „hören und handeln” gesprochene Anweisungen befolgen und erhalten nach jeder Aktion eine kontextsensitive Rückmeldung durch die Software. Trainiert wird unter anderem das Verständnis von „rechts” und „links” sowie von komplexen Handlungsanweisungen, die Verwendung von (neuen) Vokabeln für Alltagsgegenstände und die Bezeichnung von Farben und Tätigkeiten.
Die Kinder sollen an verschiedenen Stellen im Mäusebau beim Aufräumen mit anpacken. Sie fangen beim Kleiderschrank an. Um die Kleidungsstücke aufzuräumen, tippen die Kinder auf das erste Kleidungsstück. Sie hören dann, wie dieses Kleidungsstück heißt und wohin sie es legen sollen. Die gezeichneten Silhouetten der Gegenstände helfen den Kindern zusätzlich dabei, den richtigen Platz zu finden. Haben die Kinder den richtigen Platz gefunden, können sie das Kleidungsstück dort ablegen und das nächste antippen, um zu hören, wohin es gehört. Haben die Kinder einen falschen Platz für einen Gegenstand ausgewählt, lässt er sich dort nicht ablegen. Als Rückmeldung werden sie dann von Lette und Lingo ermuntert, es noch einmal zu versuchen. Die Übung ist geschafft, wenn alle Kleidungsstücke an ihrem Platz sind. Das Zuordnen von Gegenständen an den richtigen Ort funktioniert in den anderen Übungen nach dem gleichen Prinzip.
In diesem Spiel werden der mündliche Gebrauch der Alltagssprache und die Erweiterung des Alltagswortschatzes gefördert.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Wortschatz Der Wortschatz wurde vom Wörterwichtel ganz durcheinandergebracht, sodass niemand mehr weiß, wie die Dinge heißen. Deshalb sollen die Kinder in diesem Spiel herausfinden, welches Wort zu welchem Gegenstand gehört, und so den Wortschatz wieder in Ordnung bringen. Mithilfe von Multiple-Choice-Lösungen ordnen sie einen Begriff einem Gegenstand zu, der ihnen gezeigt oder beschrieben wird. Die Übungen Welches Wort gehört zu welchem Gegenstand? Die Kinder sollen in diesem Spiel herausfinden, wie die Dinge, die ihnen auf einem Bild gezeigt oder mit einer Frage umschrieben werden, richtig heißen. Typische Fragen sind zum Beispiel: „Wie nennt man das, was du auf dem Bild siehst?” oder „Was entsteht, wenn sich zwei Straßen treffen?” Die Kinder sehen ein Bild und nach Antippen des Bildes werden sie zum Beispiel gefragt, wie man diesen Gegenstand nennt. Sie können dann zwischen vier Antwortmöglichkeiten auswählen (Multiple Choice), die ihnen einzeln vorgelesen werden, wenn sie die Felder antippen. Neben dem Bild des gesuchten Begriffes gibt es ein freies Feld, in das die Kinder die richtige Antwort hineinziehen sollen. Falsche Antworten lassen sich nicht dort hineinziehen, nur die richtigen bleiben dort stehen. Haben die Kinder dreimal eine falsche Antwort gegeben, zeigt ihnen der Wörterwichtel mit einem kleinen Freudentanz, dass sie nicht richtig liegen. Sie können es dann jedoch weiter versuchen, bis sie die korrekte Antwort gefunden haben. Die gesuchten Begriffe kommen aus verschiedenen Wissensgebieten, zum Beispiel: • Lebensräume (Stadt und Bauernhof) • Tier- und Pflanzenwelt • Körper und Sinne • Hygiene und Gesundheit • Formen, Körper, Zeichen • Meteorologie • Messen und Wiegen • Werkzeuge
Lernzielbereich: Mündlicher Sprachgebrauch
Die Spielidee
Das Lernziel Neue Wörter lernen Die Kinder üben in diesem Spiel den mündlichen Gebrauch des Fachwortschatzes zu verschiedenen Wissensgebieten. Sie lernen neue Wörter und deren Bedeutung kennen und trainieren, Begriffe anhand von mündlichen Umschreibungen zu erkennen.
Spezielle Hinweise Immer wieder genau hinhören Die Position der richtigen Antwort ändert sich beim erneuten Spielen der Übungen, sodass die Kinder sich nicht einfach das richtige Feld merken können, sondern stets aufs Neue hinhören müssen.
Die Kinder üben hier den mündlichen Gebrauch des Fachwortschatzes zu verschiedenen Wissensgebieten.
Die Frage und die Antworten können sich die Kinder jederzeit erneut anhören, indem sie auf die entsprechenden Felder tippen.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Gutenberg Lernzielbereich: Lautbewusstsein
Lette und Lingo lieben Wörter, die sich reimen. Solche Wörter finden sie im Gutenberg. Doch der Wörterwichtel hat wieder alles durcheinander gebracht, sodass die beiden Schlaumäuse nicht mehr mit ihren geliebten Reimwörtern spielen können. Gemeinsam mit den Kindern wollen sie das Chaos wieder in Ordnung bringen. Dazu spielen die Kinder ein Hör-Memory, bei dem sie Wortpaare finden sollen, die sich reimen, den gleichen An- oder Inlaut oder gleiche Wortbestandteile haben. Das Hör-Memory folgt den gleichen Regeln wie ein klassisches Memory. Der einzige Unterschied ist, dass die Paare nicht anhand der aufgedeckten Abbildungen gebildet werden, sondern anhand der gehörten Wörter, die beim Aufdecken der Karten vorgelesen werden.
Die Spielidee
Außerdem gibt es zwei verschiedene JokerKarten. Bei einem Joker werden kurz alle Karten umgedreht, sodass für einen Moment alle Bilder zu sehen sind. Wird der andere Joker aufgedeckt, werden für wenige Sekunden noch einmal all jene Karten gezeigt, die zuvor bereits aufgedeckt worden sind.
Die Übungen Mit den Ohren Memory spielen
Das Lernziel Für mehr Lautbewusstsein Mit dem Hör-Memory wird das Lautbewusstsein (die phonologische Bewusstheit) der Kinder gefördert. In unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen lernen sie, Wörter, Laute und Wortbestandteile bewusst zu hören und zu unterscheiden sowie ähnlich klingende oder gleiche Bestandteile zu erkennen. Sie erfahren, was es bedeutet, wenn Wörter sich reimen und trainieren die Anlautbildung.
Das Hör-Memory folgt den üblichen Memory-Regeln. Durch Antippen wird die ausgewählte Karte aufgedeckt und das Wort gesprochen, das Gleiche geschieht mit der zweiten Karte. Bilden die Wörter ein zusammengehöriges Paar, werden sie aus dem Spiel genommen und zur Seite gelegt. Bilden Sie kein Paar, werden sie wieder umgedreht. Das Spiel ist erfolgreich absolviert, wenn alle Wortpaare gefunden worden sind. Wie im klassischen Memory korrespondieren auch die Bilder der jeweiligen Begriffspaare und geben den Kindern zusätzliche Anhaltspunkte für die Zusammengehörigkeit. Das Spiel enthält verschiedene Übungen. Die Kinder suchen: • Wortpaare, die sich reimen (Bauch – Schlauch); • Wortpaare mit gleichem Anlaut (Ärmel – Ärger); • Wortpaare mit einem gleichem Inlaut (Wagen – Kragen); • zusammengesetzte Wörter mit einem gleichen Wortbestandteil (Kleiderschrank – Schranktür). Die Übungen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade: Die Anzahl der Memory-Karten variiert, die Wortarten und Wortlängen verändert sich und in manchen Übungen sind die Gemeinsamkeiten schwerer zu hören, zum Beispiel bei gleichem Inlaut oder bei den zusammengesetzten Wörtern.
Mit dem Hör-Memory wird das Lautbewusstsein (die phonologische Bewusstheit) der Kinder gefördert.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Silbenbogen Der Wörterwichtel hat im Silbenbogen einfach die Silben aus den Wörtern herausgebrochen und neu zusammengesetzt, ohne darauf zu achten, wohin sie gehören. So entstehen ganz andere Wörter und das hat schlimme Folgen für das Land der Sprache. Denn aus „I – GEL” wird jetzt „HA – GEL” und alle Tiere müssen vor dem Hagel fliehen. Deshalb sollen die Kinder die Wörter wieder richtig zusammensetzen. Mithilfe von vorgegebenen Wortsilben bilden sie bestimmte Zielwörter, die sie auf einem Bild sehen und sich anhören können. Durch Ausprobieren, Abhören und Kombinieren der Silben finden sie die Lösung.
Die Übungen Silben kombinieren und Wörter daraus machen
Die Spielidee
Die Kinder sehen eine Abbildung von einem gesuchten Wort und erhalten mehrere Silben zur Auswahl, um dieses Wort zusammenzusetzen. Sie können sich das Wort und die Einzelsilben anhören, wenn sie auf das Bild bzw. auf die einzelnen Silben tippen. Das können sie so oft wiederholen, wie sie wollen. Zum Zusammensetzen der Silben schieben sie diese in die dafür vorgesehen Felder. Haben sie die Silben richtig zusammengesetzt, erscheint das ganze Wort und wird noch einmal vorgelesen. Bei einer falschen Silbenkombination bleiben die Silben nicht in den Feldern stehen, sondern bewegen sich zurück in die Ausgangsposition.
Die Kinder lernen, die Wörter in Sprechsilben zu zerlegen und sie aus Silben zu synthetisieren.
Lernzielbereich: Lautbewusstsein
Das Lernziel Silbenstruktur erkennen Der Silbenbogen fördert das Lautbewusstsein durch Strukturbildung. Indem die Kinder Laute bewusst wahrnehmen und Silben zu sinnvollen Wörtern zusammensetzen, entwickeln die Kinder ein Bewusstsein für die Silbenstruktur von Wörtern. Die Kinder lernen, die Wörter in Sprechsilben zu zerlegen und sie aus Silben zu synthetisieren, indem sie die Einzelsilben und die jeweils entstehenden Wörter wiederholt abhören können. Dabei ist Aufmerksamkeit und Konzentration gefragt.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Satzbau Lernzielbereich: Erstes Lesen
Der Wörterwichtel bringt im Satzbau alle Sätze durcheinander. Er frisst einzelne Wörter, sodass Lückensätze entstehen, und setzt falsche Wörter in einen Satz hinein. Dann heißt es auf einmal „Die Sonne schickt schwarze Strahlen”, statt „helle Strahlen” – und es wird ganz dunkel im Land der Sprache. Die Kinder sollen Lette und Lingo helfen, den Satzbau zu reparieren und die richtigen Wörter wieder an die richtige Stelle im Satz zu setzen.
Die Übungen Vollständige Sätze bilden
Die Spielidee
Die Kinder sehen einen Satz, bei dem ein Wort fehlt. Die Stelle für das fehlende Wort ist mit einem blauen Kasten markiert.
Das Lernziel Ganze Sätze lesen Der Satzbau gehört zum Lernzielbereich „Erstes Lesen”. Die Kinder üben sich hier im sinnkonstruierenden Lesen einfacher Einzelsätze sowie im lautsynthetischen Erlesen eines Wortes oder einer Wortgruppe im Satzzusammenhang. Dazu lernen sie die Anwendung der Lautsynthese und des Sprachverstehens, wobei sie das folgerichtige Zusammensetzen von Lauten und das Sprachverständnis trainieren.
Ihre Aufgabe ist es nun, die Lücken zu füllen. Als mögliche Antworten sind jeweils drei Wörter abgebildet, doch nur eines davon ist richtig. Um das richtige Wort zu finden, können sich die Kinder zunächst den unvollständigen Satz Wort für Wort vorlesen lassen. Die einzusetzenden Wörter oder Wortgruppen werden jedoch nicht als ganze Wörter vorgelesen. Die Kinder hören stattdessen die einzelnen Laute und müssen sich den fehlenden Begriff selbst erschließen. Haben die Kinder das gesuchte Wort gefunden, ziehen sie es in das dafür vorgesehene Feld. Ist das Wort richtig, wird ihnen der vollständige Satz vorgelesen und sie können mit der nächsten Übung weitermachen. Hierbei werden die Lückensätze allmählich länger und komplexer.
Die Kinder üben sich hier im sinnkonstruierenden Lesen einfacher Einzelsätze sowie im lautsynthetischen Erlesen eines Wortes.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die Eselsbrücke Der Wörterwichtel hat die Eselsbrücke zerstört. Doch Lette und Lingo brauchen die Brücke, weil sie hier erfahren, wie die Wörter geschrieben werden. Sie rufen die Kinder um Hilfe, die ihnen zeigen sollen, wie man die Wörter richtig schreibt. Die Kinder sehen dazu ein Bild und hören ein dazugehöriges Wort, das sie mit einer eingeblendeten Bildschirmtastatur eintippen sollen. Die Software gibt dabei verschiedene Hilfestellungen, sodass die Kinder durch spielerisches Ausprobieren auch ohne Vorkenntnisse zum Ziel gelangen können. Die Übungen Die ersten Wörter selbst schreiben
Die Spielidee
Die Kinder sehen ein Bild von einem Gegenstand. Ihnen wird vorgelesen, wie dieser Gegenstand heißt, wenn sie auf das Bild tippen. Dann sollen sie den vorgelesenen Begriff mithilfe der eingeblendeten Bildschirmtastatur selbst schreiben. Tippen die Kinder auf einen Buchstaben bzw. Laut der Tastatur, wird dieser gesprochen und es erscheint das zum Laut gehörige Bild, das die Kinder bereits von der Anlauttabelle kennen. Jetzt müssen die Kinder nacheinander die richtigen Buchstaben in der richtigen Reihenfolge finden. Wenn sie den richtigen Buchstaben/Laut angetippt haben, erscheint dieser im Wortfeld und die Kinder können den nächsten Buchstaben/Laut suchen. Haben die Kinder nicht den richtigen Buchstaben/Laut angetippt, hören sie einen Hinweiston. Ist ein Wort vollständig getippt, wird es noch einmal vorgelesen und die Kinder können zum nächsten Wort weitergehen. Spezielle Hinweise Die Bildschirmtastatur Die Anordnung der Buchstabentasten unterscheidet sich bei dieser Bildschirmtastatur von einer „normalen” Tastatur. Die Buchstaben sind anders angeordnet (alle Vokale liegen beispielsweise nebeneinander) und die Tastatur enthält auch Tasten für Laute wie „eu”, „ei”, „pf” oder „sch”.
Die Kinder machen hier erste Erfahrungen mit der Orthografie vom lauttreuen zum normierten Schreiben einzelner Wörter.
Lernzielbereich: Erstes Schreiben
Das Lernziel Rechtschreibregeln erkennen und verstehen Die Eselsbrücke gehört zum Lernzielbereich „Erstes Schreiben”. Die Kinder machen in diesem Spiel erste Erfahrungen mit der Orthografie vom lauttreuen zum normierten Schreiben von einzelnen Wörtern. Durch Buchstabenbilder, die den Bildern aus der Anlauttabelle entsprechen, wird dieser Prozess unterstützt. So erlernen die Kinder die richtige Schreibweise des jeweiligen Wortes und erwerben zugleich Strategien, um auch (vom Schriftbild her) unbekannte Wörter zunehmend korrekt zu schreiben. Sie entwickeln ein Bewusstsein dafür, dass es Vereinbarungen und Regeln zu Schreibweisen gibt, und werden nach und nach die elementaren Rechtschreibregeln verstehen.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die Leselampe Übergreifende Themen
Die Idee
Die Leselampe zählt wie der Humboldthain zu den übergreifenden Themen und ist ein Platz für Geschichten, die die Erzieherin oder der Erzieher bzw. die Eltern den Kindern vorlesen können. So lassen sich die Schlaumäuse in vielfältige Situationen des KitaAlltags und/oder im Elternhaus integrieren. Die Leselampe ist der Ruhepol in der Welt der Schlaumäuse, an dem es sich sogar der Wörterwichtel gemütlich macht. „Immer, wenn ein Gast hierher kommt, der Geschichten, Wörter und Sprache liebt, beginnt der Kristall zu leuchten. Wenn das geheimnisvolle Licht erstrahlt, wird es ganz ruhig. Dann wird die Höhle zu einem Ort, wo man nichts anderes tun muss, als den Geschichten zu lauschen, die hier plötzlich zu hören sind.” Die Vorlesegeschichten Und dann kann die Geschichte losgehen Zur Auswahl der Geschichten gelangen die Kinder ausnahmsweise nur mithilfe der Erwachsenen. Erst nachdem die Erwachsenen der Aufforderung „Buchstabieren Sie rückwärts das Wort MALTA, um zu den Geschichten zu gelangen.” nachgekommen sind, erscheint die Übersicht der Vorlesegeschichten. Die Geschichten spielen in der Welt der Schlaumäuse und auch hier sind Lette und Lingo die Hauptfiguren. Eine Geschichte wird durch Antippen des entsprechenden Bildes ausgewählt. Dann öffnet sich ein virtuelles Buch mit dem Vorlesetext.
Diese Vorlesetipps dienen dem Lesefluss und sind Hilfestellungen für die vorlesenden Erwachsenen.
Mit dem Plus- bzw. Minuszeichen am rechten Rand des Buches kann die Schriftgröße verändert werden. Der Vollbildmodus lässt sich durch Antippen des entsprechenden Symbols aktivieren bzw. deaktivieren. Am Rand des Textes finden die Erwachsenen Information über den Aufbau des Textes (Einleitung, steigende Handlung, Höhepunkt, fallende Handlung, Schluss etc.). Innerhalb des Textes gibt es an passender Stelle Vorlesetipps, wie zum Beispiel: • Stellen für Pausen oder für einen Wechsel in der Vorlesegeschwindigkeit sind durch einen Hinweis in Klammern markiert. • Die direkte Rede von Lette und Lingo und ggf. weiterer Protagonisten sind farbig markiert (Lette = gelb; Lingo = blau). • Zu betonende Wörter sind mit einer Unterstreichung markiert. Die Leselampe ist der Ruhepol in der Welt der Schlaumäuse, an dem es sich sogar der Wörterwichtel gemütlich macht.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Der Mäusebau Der Mäusebau ist das Zuhause von Lette und Lingo und gleichzeitig so etwas wie die Spielezentrale in der Welt der Schlaumäuse. Von hier aus können die Kinder alle Spielinhalte direkt ansteuern und zusätzlich ihre eigenen Spieleerfolge in einer Übersicht ansehen. Zum Mäusebau gelangen die Kinder, wenn sie auf den Eingang zum Mäusebau tippen, der sich an jedem Schauplatz der Schlaumäuse-Welt befindet. Gemeinsam mit Lette und Lingo klettern sie dann die Leiter in den unterirdischen Bau hinunter.
Im Mäusebau finden die Kinder verschiedene Gegenstände, mit denen sie bestimmte Aktionen auslösen können:
Die Idee
Tippen Sie den Globus, öffnet sich eine Übersicht aller Spielorte der SchlaumäuseWelt, die die Kinder per Antippen direkt besuchen können. Die Bilderwand im hinteren Teil des Mäusebaus dokumentiert, welche Abenteuer die Kinder bereits erlebt haben. Tippen sie auf die Bildergalerie öffnet sich für jedes Spiel eine eigene Gemäldeübersicht, wo die Kinder sehen können, welche Übungen sie bereits erfolgreich absolviert haben und welche noch offen sind. Auch hier führt ein Antippen eines Bildes direkt zur entsprechenden Übung. In dem Bücherregal links neben der Feuerstelle befinden sich Bücher mit den einführenden Geschichten der einzelnen Spielstationen. Das Antippen des Regals öffnet eine Übersicht aller Bücher. Das Vorlesen der Geschichte beginnt, wenn die Kinder ein Buch ausgesucht und es angetippt haben. Durch Antippen des Gemäldes über der Küchenzeile können die Kinder noch einmal die ABC-Sätze aus dem Humboldthain abhören. Beim Antippen der Küche verraten Lette und Lingo das Rezept für eines ihrer Lieblingsgerichte: Bratäpfel.
Der Mäusebau ist so etwas wie die Spielzentrale in der Welt der Schlaumäuse und zeigt unter anderem die Erfolge des Kindes.
Spieleinhalte in der Welt der Schlaumäuse
Und das Lied der beiden Schlaumäuse können sich die Kinder anhören, wenn sie auf den Computer von Lette und Lingo tippen. Betreten die Kinder das Schlafzimmer, gelangen sie direkt zur Leselampe mit den Vorlesegeschichten. Zudem verbergen sich Geräusche, die die Kinder zum Lachen bringen, hinter dem Bad und dem Plakat des Wörterwichtels. Um wieder an die Oberfläche zu gelangen, tippen die Kinder auf den Ausgang am oberen Ende der Leiter.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Joachim Friedmann, Drehbuchautor
„In Hollywood sagt man, jede Geschichte ist nur so gut wie der Antagonist.“ Mit den Geschichten von Joachim Friedmann werden die Schlaumäuse zum Abenteuerland. Mit viel Fantasie und Wortwitz schuf er zusammen mit dem Team von Helliwood die neue Welt der Schlaumäuse. Der erfolgreiche Drehbuchautor schrieb die spannenden Geschichten rund um die beiden Mäuse Lette und Lingo und erläutert im Interview, wie seine beiden Töchter die dritte Version der Lernsoftware finden.
Über Joachim Friedmann Joachim Friedmann ist ein deutscher Comic-, Drehbuch- und Computerspielautor. Zwischen 1997 und 2003 war er Autor und Übersetzer für Disneys „Donald Duck“ und ist derzeit einziger deutscher Autor für Disney-Comics. Für das Fernsehen schrieb er Drehbücher u.a. für die „Lindenstraße“, „In aller Freundschaft“, „Der letzte Bulle“ und „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“. Neben seiner Arbeit als Autor unterrichtet er als Dozent und Ausbilder an verschiedenen Universitäten und Hochschulen.
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1078_Joachim_ Friedmann.htm
Was unterscheidet Ihre bisherigen Aufträge von den Schlaumäusen? Als Drehbuchautor habe ich in der Vergangenheit für fiktionale Unterhaltung, aber auch für Lernformate gearbeitet, die eher den klassischen Medien zuzuordnen sind, wie Film, Fernsehen, Comic oder Broschüren. Die Überarbeitung der SchlaumäuseLernsoftware war eine ganz neue und spannende Herausforderung für mich. Die Arbeit hat mir sehr viel Spaß gemacht. Es ist eine tolle Vorstellung, ein Lernprogramm mit zu gestalten, das so vielen Kindern Wissen vermittelt. Was fanden Sie besonders reizvoll an der Umsetzung der Schlaumäuse-Version? Das Reizvolle an meiner Arbeit ist es generell, dass ich viele Leute erreichen kann. Wenn ich für Disney arbeite, weiß ich, dass meine Geschichten in 40 Ländern erscheinen. Schreibe ich ein Drehbuch für die RTLSerie „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ ist mir bewusst, dass rund vier Millionen Menschen zuschauen. Ein computergestütztes Lernspiel zu entwickeln, dass Kindern in ganz Deutschland den Spracherwerb näherbringt, finde ich toll. Wenn die Schlaumäuse beispielsweise den ‚Wörtersee‘ retten, ist das für die Kinder zunächst einmal ein See mit Wörtern. Die Erwachsenen verstehen den Wortwitz dahinter. Diese einerseits abstrakte, aber doch konkrete Welt zu schaffen, hat wirklich Spaß gemacht.
Neben den beiden Schlaumäusen gibt es jetzt auch den Wörterwichtel. Was verbirgt sich hinter der neuen Figur? In Hollywood sagt man, jede Geschichte ist nur so gut wie der Antagonist. Ich finde es sehr wichtig, einen Gegenspieler zu haben, weil dies einfach zum Leben dazu gehört. Wir sind ständig mit antagonistischen Kräften konfrontiert. Bei den Erwachsenen ist es der Wagen, der nicht anspringt. Das Kind ärgert sich über einen Freund, der nicht mit ihm spielen möchte. Jeden Tag treffen wir auf Probleme, die es zu bewältigen gilt. Das macht das Ganze aber auch spannend, weil man mit den Herausforderungen wächst. So ist es auch mit dem Wörterwichtel, der die Sprache durcheinanderbringt. Angst braucht man nicht vor ihm zu haben, denn er ist kein Unhold. Manchmal ist er sogar ganz süß und genießt es richtig, wenn ihm eine Geschichte vorgelesen wird. Ich hoffe, er wird wie die beiden Mäuse zu einer Plüschfigur, weil er so putzig geworden ist. Beschreiben Sie die Charaktere der Mäuse. Wieso haben Sie ihnen ausgerechnet diese Eigenschaften zugedacht? Grundsätzlich haben wir uns auch hier an der Lebenswirklichkeit der Kinder orientiert. Ein Problem lässt sich auf verschiedene Art und Weise lösen. Man kann jungenhaft einfach mit dem Kopf durch die Wand gehen und mit Entschlossenheit und Stärke versuchen, vorwärts zu kommen. Oder man bewältigt die Situation frauenaffiner, indem man sich noch einmal hinsetzt und nachdenkt, auf seinen Bauch hört und dann an die Lösung des Problems geht. Beide Wege sind gut und sollten auch möglich sein. Deshalb haben wir auch die Schlaumäuse so positioniert. Die blaue Maus heißt Lingo, hat eine Jungenstimme und ist eher draufgängerisch. Die gelbe und besonnenere Maus heißt Lette. Meine zwölfjährige Tochter Zoe hat ihr übrigens ihre Stimme geliehen.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Henk Wyniger, Illustrator
„Spiel, Spaß und Spannung kommen hier garantiert nicht zu kurz.” Henk Wyniger ist seit über 20 Jahren als Werbeillustrator, Charakter- und Packungsdesigner für bekannte Lebensmittelmarken tätig. „Der Genuss von Schlaumäusen macht nicht dick, sondern schlau.” sagt Henk Wyniger, Zeichner der neuen SchlaumäuseWelt im Interview. Jetzt erweckte der gebürtige Schweizer mit seinen fröhlichen Zeichnungen die Welt der Schlaumäuse zu neuem Leben! Den kreativen Entstehungsprozess beschreibt der 46-Jährige im Interview. Wie unterscheidet sich Ihre Arbeit mit den Schlaumäusen von Ihren sonstigen Aufträgen? Meine bisherigen Auftraggeber stammen überwiegend aus der Lebensmittelindustrie. Neben dem Design der Verpackungen für Kinderprodukte betreue ich illustrativ diverse Markencharaktere und gestalte deren Markenwelten. Die Arbeit an den Schlaumäusen unterscheidet sich dabei nicht von meinen bisherigen Aufträgen. Allerdings macht der übermäßige Genuss der Schlaumäuse nicht dick sondern schlau, und das ist für mich sehr beruhigend! Je länger man in seinem Job tätig ist, desto mehr hinterfragt man seine Aufträge. Die Arbeit an den Schlaumäusen empfinde ich als ‚vernünftig’, weil ich etwas Gutes für ganz viele Kinder tun kann. Es ist vergleichbar mit einem eigenen Projekt. Was fanden Sie besonders reizvoll an der Umsetzung der Bilder zur neuen Schlaumäuse-Version? Für mich war es sehr reizvoll, dass ich die bestehenden Schlaumäuse-Charaktere modifizieren durfte, um sie dann zum Leben zu erwecken. Insbesondere die Entwicklung und visuelle Gestaltung einer komplett neuen Schlaumäuse-Welt mit Bergen, Flüssen, Seen und Gegenspieler hat mir sehr viel Spaß gemacht. Es ist für einen Kreativen immer sehr schön, etwas „wachsen“ zu sehen.
Welches waren die größten Herausforderungen bei der Gestaltung der Spielhintergründe- und Szenen? Eine große Herausforderung war die Darstellung der „Welt der Worte“ in der sich die Schlaumäuse bewegen. Diese Welt musste – dem Stil der Schlaumäuse angepasst – sehr reduziert und visuell schnell erfassbar gestaltet sein ohne langweilig oder lieblos zu wirken. Nach welchen künstlerischen Kriterien sind Sie vorgegangen? Durch die bereits entwickelten Schlaumäuse war ich an einen bestimmten Stil gebunden. Sie waren naiv gezeichnet, was ich sehr passend finde. Sie hätten auch von Kindern gemalt worden sein können. Ich habe sie jetzt zum Leben erweckt und habe den Wörterwichtel entsprechend entworfen. Wodurch haben Sie sich bei der Gestaltung inspirieren lassen? Der Zeichenstil der einzelnen Szenen leitet sich von den bereits bestehenden Schlaumäusen ab und war somit gewissermaßen vorgegeben und Inspirationsquelle zugleich. So habe ich versucht, auch alle anderen Elemente der Szenen in der Formen- und Farbsprache der Schlaumäuse zu gestalten. Wie viele Szenen haben Sie insgesamt gestaltet und wie lange braucht man dafür? Angefangen habe ich mit den Charakterentwicklungen der Schlaumäuse und des Wörterwichtels, danach folgten die Studien zur Welt. Diese wurden gemeinsam mit Helliwood und dem Autor Joachim Friedmann entwickelt und abgestimmt. Insgesamt habe ich dann rund zwölf Szenenhintergründe und die dazugehörigen Intros in Form von animierten Bildergeschichten gezeichnet. Diese Intros bestehen jeweils aus bis zu acht Bildern. Begleitend dazu habe ich Animationen der Schlaumäuse und des Wörterwichtels erstellt. Die Entwicklungs- und Illustrationsarbeit hat über sechs Wochen gedauert.
Über Henk Wyniger Henk Wyniger ist ein in Düsseldorf ansässiger Designer. Seine beiden artistischen Schwerpunkte sind das Packungsdesign und die Illustration. Als Zeichner veröffentlichte er mit Joachim Friedmann die Geschichte Seite 756, die beim Comic-Salon in Erlangen einen Preis erhielt. Es folgte eine gemeinsame Comic-Reihe um die Helden Lais und Ben. In Zusammenarbeit mit Oliver Hirschbiegel folgte die Comic-Adaptation des Zwei-KanalKrimis „Mörderische Entscheidung“.
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1077_Henk_Wyniger.htm
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Potenziale entdecken Die Fähigkeit, lesen und schreiben zu können, ist eine der zentralen Grundlagen für gute Bildungschancen.
Das didaktische Konzept des entdeckenden Lernens, das den Schlaumäusen zugrunde liegt, ermöglicht den Kindern einen freien und explorativen Zugang zu den Spielinhalten.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Die SchlaumäuseSoftware vermittelt Sprache spielerisch und kann helfen, Sprachdefizite auszugleichen.
Die Protagonisten der Schlaumäuse sind die beiden Mäusefiguren Lette und Lingo.
Die jeweiligen Spielideen und die Übungen sind leicht zu verstehen, weshalb die Kinder weitgehend eigenständig spielen können.
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Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Ganze Tage mit den Schlaumäusen Sprachentwicklung nachhaltig fördern
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Kleine Kinder besitzen Forschergeist und wollen ihre eigenen Fähigkeiten unter Beweis stellen.
700 Wörter
700 Wörter sollten Kinder in Deutschland am Ende ihrer Grundschulzeit mindestens beherrschen. (Lehrplan für die Grundschule Bayern)
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Um die Sprachentwicklung von Kindern nachhaltig zu fördern, ist ein ganzheitlicher Ansatz notwendig, der über das reine Üben mit der Lernsoftware hinausgeht. Denn der Einsatz der Software ist schon mit Blick auf die empfehlenswerten Nutzungszeiten für Fünf- bis Siebenjährige stark begrenzt. Deshalb sind in der Schlaumäuse-Software ein Vorlesekonzept und ein eigenes Lied integriert, um weitere Möglichkeiten zu schaffen, die Schlaumäuse im Kita-Alltag einzusetzen. Außerdem können die Kinder die Lernsoftware auch zu Hause nutzen. Die Schlaumäuse verfolgen einen ganzheitlichen Ansatz. Das heißt, eine 20-minütige Übungseinheit in der Kita oder der Grundschule ist längst nicht alles, was man damit machen kann.
Die Schlaumäuse bieten gleich mehrere Möglichkeiten, um sich zu verschiedenen Anlässen und auf unterschiedlichste Weise mit der deutschen Sprache zu beschäftigen. Sie lassen sich daher an vielen Stellen in den Kita-Alltag oder in das Familienleben integrieren. Außerdem beschränken sie sich nicht auf das Spielen mit Sprache oder das Hören von Geschichten, sondern lassen die Kinder auch singen und tanzen.
Geschichten zum Vorlesen Die Schlaumäuse sind sowohl eine Lernsoftware als auch ein virtuelles Vorlesebuch mit vielen kleinen Geschichten rund um die beiden Protagonisten Lette und Lingo. Mit einem tragbaren Computer lässt es sich überall mit hinnehmen, genauso wie ein „richtiges” Buch. Die Vorlesegeschichten finden die Erwachsenen in der Leselampe, die die Kinder auch nur mithilfe der Erwachsenen betreten können. Vorlesegeschichten eignen sich besonders gut für ein kleines Ritual im Tagesablauf. Die Erzieherinnen und Erzieher in der Kita können beispielsweise immer kurz vor dem Mittagessen die Kinder zu einer Vorleserunde zusammenrufen. Alle machen es sich in der Leseecke gemütlich, kommen ein bisschen zur Ruhe und die Erzieherinnen und Erzieher lesen eine oder zwei Geschichten von den beiden Schlaumäusen vor.
Auch bei den Kindern zu Hause haben solche Rituale häufig einen festen Platz im Familienalltag, zum Beispiel als Vorlesezeit abends vorm Zubettgehen, sodass die Vorlesegeschichten auch hier sinnvoll eingebunden werden können. Den Erwachsenen gibt die Software außerdem nützliche Tipps fürs Vorlesen. Sie erhalten Hinweise zur optimalen Vorlesegeschwindigkeit, zu passenden Stellen für einen Wechsel in der Geschwindigkeit oder für Pausen, Anmerkungen zur Struktur des Textes, Hinweise für die Betonung beim Vorlesen und Ähnliches. Diese Hilfestellungen unterstützen die Erwachsenen dabei, einen Vorlesestil zu finden, bei dem die Kinder gern und aufmerksam zuhören. Da bereits weitere Geschichten in Planung sind, wird sich das virtuelle Bücherregal mit der Zeit immer weiter füllen.
„Vorlesen ist der Schlüssel zu Sprache – ob aus Büchern oder von Tablets. Tablets sind für mich die Zukunft, weil sie schon für Kinder attraktiv sind und dazu beitragen können, spielerisch unsere Sprache zu lernen. Außerdem kann auf diese Weise frühzeitig ein verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien gelehrt werden.” Bettina Cramer, Moderatorin
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Mit den Schlaumäusen zu Hause lernen
15 30 % bis
Sprachtests beweisen, dass zehn bis 15 Prozent aller deutschen Erstklässler so gravierende Verständnis- und Ausdrucksschwierigkeiten haben, dass sie dem Unterricht nur schwer folgen können. Bei Kindern mit Migrationshintergrund liegt der Anteil sogar bei bis zu 30 Prozent.*
Die Kinder können die Schlaumäuse auch mit nach Hause nehmen und dort im Land der Sprache spielen und lernen. Die Eltern erhalten dafür von der Bildungseinrichtung, die ihr Kind besucht, einen Freischaltcode (Schlaumäuse-Schlüssel), mit dem sie die Vollversion der Schlaumäuse zu Hause kostenlos nutzen können. So haben die Kinder die Möglichkeit, im häuslichen Umfeld mit ihren Geschwistern, Spielkameraden, Eltern oder Großeltern die Welt der Sprache weiter zu erforschen. Das schafft zusätzliche Anlässe und Anreize, sich mit Sprache zu beschäftigen und sich mit anderen darüber auszutauschen, womit die Sprachentwicklung der Kinder weiter gefördert wird.
Ob die Kinder zu Hause neue Spiele ausprobieren oder Übungen, die sie in der Kita bereits absolviert haben, noch einmal wiederholen oder sich einfach nur die Geschichten vor jedem Spiel anhören – die Kinder sollen auch zu Hause das tun, worauf sie beim Spielen mit den Schlaumäusen Lust haben. Die Eltern sollten jedoch die Spielzeit auf 20 bis 30 Minuten begrenzen und den Umfang der Nutzungszeiten pro Tag oder Woche möglichst mit der Bildungseinrichtung abstimmen. Insbesondere die integrierten Vorlesegeschichten eignen sich gut, um die Schlaumäuse auch in den gemeinsamen Familienalltag einzubinden – als GuteNacht-Geschichte oder einfach zur Entspannung auf dem Sofa. Sie liefern wertvolle Anregungen für vertiefende Gespräche und einen bewussten Umgang mit Sprache.
Die Kinder können sich im Rahmen der Schlaumäuse-Initiative ganzheitlich mit Sprache und Schrift befassen und etwas darüber lernen.
* 9. Bericht der Beauftragten der Bundesregierung für Migration, Flüchtlinge und Integration über die Lage der Ausländerinnen und Ausländer in Deutschland. 2012
Mit dem Lied und den Vorlesegeschichten werden die beiden Protagonisten und das Land der Sprache zu täglichen Begleitern der Kinder, ohne sie dabei übermäßig lange an den Computer zu binden. Die Kinder können auf diese Weise auch außerhalb des Spiels in die Welt der Schlaumäuse eintauchen, was den Spielspaß und die Lernmotivation weiter erhöht.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Singen und tanzen: Der Schlaumäuse-Song Sowohl zu Hause als auch in der Kita oder in der Grundschule ist das Lied der beiden Schlaumäuse ein großer Spaß für die Kinder. Hier kommen zur Sprache noch Musik und
Bewegung hinzu, denn der Song hat nicht nur Text und Melodie, sondern auch eine Choreografie zum Nachtanzen.
„Gerade Kinder mit Migrationshintergrund profitieren von der gezielten und spielerischen Sprachförderung mit der Schlaumäuse-Software.” Henrik Tesch, Leiter des Bereichs Politik und gesellschaftliches Engagement bei Microsoft Deutschland
Den SchlaumäuseSong können sich die Kinder im unterirdischen Mäusebau anhören, wenn sie dort auf den Computer von Lette und Lingo tippen.
2. Strophe Folgt man dem Strom des Redefluss’, kommt man zum Wörtersee. Da steigen Buchstabenblasen auf, das ganze ABC. Und wer rülpst da gerade so laut, während er Anfangsbuchstaben klaut? Dem Wörterwichtel zeigen wir’s, damit er sich nicht mehr traut.
Auch auf der Website der Schlaumäuse gibt es das Lied zum Anhören und Herunterladen: www.schlaumaeuse.de
Musik und Text: 3berlin
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Aileen Duchale, Helliwood media & education
„Spielen, sprechen, reimen, singen und die Welt (der Sprache) erschließen.” Aileen Duchale betreut inhaltlich und organisatorisch die Schlaumäuse-Initiative. Ihre Aufgabe ist es, Ideen und Konzepte zum Einsatz von neuen Medien in Kindertagesstätten und Grundschulen zu entwickeln. Mit der didaktischen Aufbereitung der Sprachlernsoftware „Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache“ und der Betreuung des Schlaumäuse-Projektbüros der Microsoft-Initiative findet diese Entwicklung ihren Höhepunkt.
Über Aileen Duchale Aileen Duchale ist seit 2011 bei Helliwood media & education in Berlin tätig. Hier konzipiert, organisiert und betreut sie innovative Unterstützungsangebote im Bereich der frühkindlichen und Erwachsenenbildung. Sie engagiert sich bereits seit vielen Jahren im Bereich der mediengestützten Bildung in der frühen Kindheit und bindet neue Erkenntnisse aus Medienentwicklung und Wissenschaft ebenso ein, wie bewährte Modelle aus der Praxis.
Was stand bei der Überarbeitung der nunmehr dritten Version „Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache“ didaktisch im Vordergrund? Mit der neuen Schlaumäuse-Version erarbeiteten wir im Auftrag von Microsoft Deutschland ein praxistaugliches Lernprogramm, welches die Kinder zur selbstständigen, spielerischen Erkundung von Schrift und Sprache animiert. Dabei orientierten wir uns an einem ganzheitlichen Lernansatz, der die Lebens- und Erfahrungswelt der 5- bis 7-jährigen über die „Welt der Schlaumäuse“ widerspiegelt. Im Mittelpunkt der Konzeption des Lernangebotes stand dabei nach wie vor die altersgerechte Förderung der Sprachkompetenz von Kindern im Vorschulalter. Welche zentralen inhaltlichen Neuheiten gibt es? Die alten Schlaumäuse-Versionen waren bereits sehr erfolgreich. Wir haben viele Elemente vom pädagogischen Konzept übernehmen können. Unser Ziel war es aber, die gesamte Anmutung sowie das didaktische Spielkonzept zu verbessern und eine einheitliche Lernwelt zu entwickeln. Statt der Aneinanderreihung von Spielen, bietet das Land der Sprache einen spannenden Rahmen, der inhaltlich aufeinander abgestimmt ist und zu einem eigenen Universum wird. Außerdem haben wir den Mäusen Charaktere verliehen, um sie so noch lebendiger wirken zu lassen.
Im Frühjahr 2014 geht es für Sie zum dritten Mal auf bundesweite Tour, um Kitas zu besuchen, die mit den beliebten Schlaumäusen arbeiten. Welche Beobachtungen nehmen Sie mit? Im Laufe der Zeit habe ich viele Schlaumäuse-Einrichtungen besucht und stelle immer wieder begeistert fest, mit welchem Engagement und sichtbarer Freude die Erzieherinnen und Erzieher, aber vor allem die Kinder an das Erlernen der deutschen Sprache mit den Schlaumäusen herangehen. Das Land der Sprache vereint viele verschiedene Spielorte und spricht damit ganz unterschiedliche Kompetenzen an. Das erweist sich als besonders wertvoll, denn so findet jedes Kind etwas, was ihm besonders viel Spaß macht. Es ist spannend zu sehen, wie intuitiv die Kinder mit den touchfähigen Geräten umgehen, aber auch mit welcher Neugier sie mit Silben und Wörtern experimentieren und somit im Handumdrehen das Land der Sprache für sich erobern. Was ist beim Umgang mit den Schlaumäusen zu beachten? Kinder im Vorschulalter haben eine Konzentrationsfähigkeit von maximal 20 Minuten. Wir wissen aus aktuellen Studien, dass 20 bis 30 Minuten am Tag vollkommen ausreichen, um ein Kind mithilfe eines computergestützten Lernprogramms zu fördern. Länger hält die Konzentrationsfähigkeit bei Vorschulkindern nicht an. Bei den Schlaumäusen wird die Motivation der Kinder durch das Sammeln von Sternen und das Füllen ihrer Erfolgsgalerie im Mäusebau über einen langen Zeitraum aufrechterhalten. Je kürzer und intensiver die Lerneinheiten, desto mehr bleibt bei den Kindern kognitiv hängen.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Was können Kitas tun, um die Sprachkompetenz von Kindern zu stärken? Spielen, sprechen, reimen, singen und gemeinsam die Welt (der Sprache) erschließen. Sprachentwicklung findet im gemeinsamen Tun und in der Auseinandersetzung damit statt. Die beste Sprachförderung ist, viel mit den Kindern zu sprechen. Das fängt bereits in der Säuglingserziehung an. Der sprachliche Input muss deshalb auch in den Kitas so hoch wie möglich sein. Die Schlaumäuse können dort sehr hilfreich eingesetzt werden, um in ausgewählten Bereichen die Sprachentwicklung zu unterstützen. Was ist Ihr Schlaumäuse-Lieblingsspiel? Der Wörtersee, weil man dort eindrucksvoll sieht, wie Sprache funktioniert. Wenn man nur einen Buchstaben verändert, verändert sich die ganze Bedeutung des Wortes. Aus einem Tisch wird ein Fisch oder aus einer Rose wird eine Dose. Der Wörterwichtel nimmt einen Buchstaben weg und schon ist der See kein idyllischer Ort mehr, in dem ein Fisch schwimmt, sondern da treibt dann plötzlich ein alter Tisch. Das finde ich schön, weil es so nachvollziehbar ist und bildhaft die sprachförderliche Aufgabe beschreibt. Welche weiteren Schlaumäuse-Aktivitäten sind geplant? Von Veranstaltungen mit unseren Schlaumäusen in XXL-Größe bei Vorlesereihen mit der Stiftung Lesen oder sonntäglichen Familientagen und Kinderfesten über die Verleihung des Deutschen SchlaumäusePreises 2014 bis hin zu Fortbildungen für Kitas und Grundschulen wie dem ersten Schlaumäuse-Fachtag oder der OnlineSchulung – 2014 ist wieder viel geplant. Auch die Entwicklung der SchlaumäuseSoftware wird nicht still stehen und so planen wir für unsere beiden Mäuse kleinere Renovierungen und größere Überraschungen.
„Es ist spannend zu sehen, wie intuitiv die Kinder mit den touchfähigen Geräten umgehen, aber auch mit welcher Neugier sie mit Silben und Wörtern experimentieren und somit im Handumdrehen das Land der Sprache für sich erobern.“
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse.de/ Initiative/Interviews/ 1227_Aileen_Duchale.htm
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Die Schlaumäuse verfolgen einen ganzheitlichen Ansatz zur Förderung der Sprachentwicklung, bei dem die Kinder selbstständig in der Welt der Sprache stöbern und mit Wörtern und Sprachelementen spielen.
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Mit jedem Abenteuer entdecken die Kinder eine neue Facette der deutschen Sprache und trainieren ihre Sprachfertigkeiten.
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„Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” In Bildung investieren, um Zukunftschancen zu verbessern
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Bei der Förderung der Sprachkompetenz der Kinder kann nun gerade das Medium Computer wichtige Unterstützung leisten. Die Schlaumäuse-Software passt sich dabei den individuellen Fähigkeiten eines Kindes an.
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Im Jahr 2003 gründete die Microsoft Deutschland GmbH die Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache”, um Kindertagesstätten bei der Förderung der Sprachkompetenz von Vorschulkindern zu unterstützen. Eigens dafür wurde eine Lernsoftware entwickelt, mit der Kinder bereits im frühen Alter spielerisch die Welt der Sprache entdecken können. Inzwischen liegt eine dritte, vollständig überarbeitete Version der beliebten Schlaumäuse vor. Microsoft führt damit sein soziales Engagement fort und setzt sich gezielt für bessere Zukunftschancen von jungen Menschen ein.
Unterstützung bei der frühkindlichen Sprachförderung
Wie wichtig es ist, Kinder frühzeitig beim Spracherwerb zu fördern, zeigt sich spätestens in der Grundschule: Mindestens 700 Wörter sollten Kinder in Deutschland am Ende ihrer Grundschulzeit beherrschen. Doch viele haben große Schwierigkeiten, dieses Ziel zu erreichen. Laut der Berliner Sprachstandserhebung 2013 fehlt vielen Vorschulkindern das nötige sprachliche Rüstzeug, um mit Freude und ohne Verständigungsprobleme und Frustration in das schulische Lernen einsteigen zu können. Demnach ist bereits fast jedes 10. Vorschulkind auf gezielte Sprachförderung angewiesen.
Die ursprüngliche Idee für die Schlaumäuse-Initiative entwickelte Microsoft bereits im Jahr 2003. Zusammen mit der ComputerLernWerkstatt der Technischen Universität Berlin wurde eine kindgerechte Sprachlernsoftware erstellt, die in einem nächsten Schritt mit dem Cornelsen Verlag weiterentwickelt wurde. Mit der kostenlosen Schlaumäuse-Software können Kinder zwischen fünf und sieben Jahren spielerisch die deutsche Sprache entdecken, verbessern so ihren Wortschatz, gleichen Sprachdefizite aus und werden gleichzeitig an den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien herangeführt. Inzwischen kommen die Schlaumäuse in rund 10.000 Kitas in Deutschland zum Einsatz.
Damit mehr Vorschulkinder die für den Schuleintritt erforderlichen sprachlichen Grundfertigkeiten erlangen, unterstützt Microsoft mit der Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache” Kindertagesstätten bei der frühkindlichen Sprachförderung.
Die Initiative soll Erzieherinnen und Erzieher sowie Eltern ermutigen, für die Kinder ein sprachanregendes Umfeld zu schaffen, um deren Neugier und natürliches Interesse an der Sprache sowohl im Kita- als auch im Familien-Alltag aufzugreifen.
Sprachkompetenz ist der Schlüssel für gute Bildungsund Berufschancen.
Schulnoten
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Gemäß der ForsaUmfrage 2012 im Auftrag der Microsoft Deutschland GmbH bewertet jeder dritte Lehrer die Sprachkompetenz seiner Schüler mit ‚ausreichend‘ oder ‚mangelhaft‘.
„Eine gute Sprachförderung im Kindergarten kann dazu beitragen, soziale Benachteiligungen zu verringern.“ Prof. Dr. Gerd Mannhaupt, Professor für Grundschulpädagogik und Kindheitsforschung an der Universität Erfurt
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„Eine Schlüsselrolle für den persönlichen Bildungsweg nimmt die Sprache ein. Je früher ein Mensch die Sprache des Landes beherrscht, in dem er lebt, desto mehr Chancen tun sich ihm auf.”
Mehr Infos zum gesellschaftlichen Engagement von Microsoft unter www.microsoft.com/ de-de/politik
Henrik Tesch, Direktor Politik und Gesellschaftliches Engagement, Microsoft Deutschland GmbH
Kontinuierliche Weiterentwicklung der Schlaumäuse-Software „Die Schlaumäuse unterstützen den Spracherwerb effektiv und trotzdem spielerisch. So haben die Kinder Spaß an dem Programm – was unerlässlich für den Erfolg ist. Aus politischer Sicht sind solche unterstützenden Maßnahmen durch Unternehmen für gemeinnützige und öffentliche Einrichtungen sehr wünschenswert.” Prof. Dr. Maria Böhmer, ehemalige Staatsministerin im Bundeskanzleramt und Beauftragte für Migration, Flüchtlinge und Integration
Die aktuelle und dritte Version der Schlaumäuse-Software wurde gemeinsam mit dem neuen Partner Helliwood media & education entwickelt und realisiert. Die technische und inhaltliche Entwicklung der neuen Version erfolgte in enger Zusammenarbeit mit Microsoft und mit der Universität Erfurt. Die Universität übernahm unter der Leitung von Prof. Dr. Gerd Mannhaupt die wissenschaftliche Begleitung, wobei auch die Ergebnisse von mehreren Testanwendungen in verschiedenen Kindertagesstätten einbezogen wurden. Die neue Schlaumäuse-Version führt das ursprüngliche pädagogische Konzept des entdeckenden Lernens weiter, bietet aber zugleich stärkere Leitlinien zum kontinuierlichen Üben und Erforschen der Sprache. Außerdem können die Schlaumäuse jetzt nicht mehr nur von Kitas, sondern auch von Grundschulen und im Elternhaus der Schlaumäuse-Kinder kostenfrei genutzt werden. Damit können noch mehr Kindern von der Initiative profitieren.
Microsoft übernimmt soziale Verantwortung Microsoft Deutschland hat die SchlaumäuseInitiative ins Leben gerufen, um mit seinem gesellschaftlichen Engagement die Wettbewerbsfähigkeit des Standorts Deutschland zu stärken und dafür gezielt in Bildung zu investieren. Denn Bildung entscheidet heute mehr als je zuvor über Zukunftschancen; und die Beherrschung der Sprache ist die Grundvoraussetzung für einen erfolgreichen Bildungsprozess. Dieses Engagement ist für Microsoft jedoch mehr als bloßes Sponsoring. Es ist Teil des Kerngeschäftes und wird mit derselben Professionalität und Nachhaltigkeit vorangetrieben wie alle Geschäftsbereiche. Es ist Ausdruck sozialer Verantwortung, die das Unternehmen übernimmt. „Gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen gehört zu den Fundamenten der Microsoft-Unternehmenskultur – und das seit vielen Jahrzehnten. Im Mittelpunkt unseres Engagements stehen dabei Themen, die zur Stärkung der Gesellschaft beitragen und mit denen sich Microsoft identifiziert. Eine Schlüsselrolle für den persönlichen Bildungsweg nimmt die Sprache ein. Je früher ein Mensch die Sprache des Landes beherrscht, in dem er lebt, desto mehr Chancen tun sich ihm auf. Von daher haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, wie man Sprache mithilfe des Mediums Computer sinnvoll fördern könnte.” Henrik Tesch, Direktor Politik und Gesellschaftliches Engagement, Microsoft Deutschland GmbH.
Kinder üben sich im sicheren Umgang mit der deutschen Sprache in Wort und Schrift und können so späteren gesellschaftlichen Anforderungen leichter begegnen.
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Konzentriertes Zuhören, Buchstabieren und Schreiben – die Schlaumäuse fördern die natürlichen Lernfähigkeiten und bieten ein ideales Probierfeld für das selbstständige Lernen.
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2013 = RekordDefizit
Während 2013 der Gesamt-Anteil der Kinder mit Förderbedarf auf rund 15,8 Prozent und bei Migranten auf circa 31 Prozent gesunken ist, ist die Zahl der deutschen Kids mit Defiziten auf einen Rekord gestiegen: 1721. (Sprachstandsfeststellung Berlin 2013)
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Stephan Hohmann, Leiter der Schlaumäuse-Initiative
„Gesellschaftliche Teilhabe und der Zugang zu Bildung erfolgt immer stärker über digitale Medien.”
Über Stephan Hohmann Stephan Hohmann ist seit 2013 als Leiter der Initiative „Schlaumäuse“ bei Microsoft. Bei seiner vorherigen beruflichen Tätigkeit in der Staatskanzlei des Landes Nordrhein Westfalen entwickelte er als Projektmanager die Eine-Welt-Strategie des Bundeslandes. Er studierte an der Universität Duisburg-Essen sowie der San Diego State University Politikmanagement, Public Policy und Öffentliche Verwaltung.
Die Schlaumäuse-Initiative blickt inzwischen auf eine über 10 Jahre andauernde Erfolgsgeschichte zurück. Stephan Hohmann ist als Leiter der Initiative für die kontinuierliche Weiterentwicklung des Engagements von Microsoft im Bereich der frühkindlichen Sprachförderung verantwortlich. Warum mediengestütztes Lernen bereits im Kindergartenalter wichtig ist und welche neuen Aktivitäten rund um Lingo und Lette geplant sind, lesen Sie im Interview. Microsoft hat mit dem Umzug ins neue Microsoft Berlin Center eine neue Ära eingeleitet. Was bedeutet dies konkret für die Schlaumäuse? Mit dem Umzug von Microsoft Berlin in das neue Center Unter den Linden ist Berlin die neue Microsoft-Drehscheibe in Europa. Mit der Digital Eatery gibt es den ersten weltweiten Microsoft Consumer Showroom, wo Menschen in entspannter Café-Atmosphäre unsere Produkte testen können. Das Microsoft Atrium bietet Raum für verschiedenste Veranstaltungsformate für bis zu 200 Personen. Aufgrund dieser Gegebenheiten können wir nun mit den „Schlaumäusen“ verschiedene Zielgruppen an einem Ort ansprechen und hoffentlich begeistern. Von Eltern über Kita sowie Grundschulklassen bis hin zu Erzieherinnen und Erziehern können wir an einem Ort alle ansprechen und mit abwechslungsreichen Programmen in die Welt der Schlaumäuse entführen. Was ist dazu angedacht? Beispielsweise gibt es jeden zweiten Monat, immer sonntags, unsere SchlaumäuseFamilientage in der Digital Eatery. Kinder entdecken und erforschen an verschiedenen
Stationen unbeschwert und kurzweilig die deutsche Sprache, während ihre Eltern sich in komfortabler Café-Atmosphäre entspannen und fachkundig in der kindlichen und familiären Nutzung neuer Medien beraten lassen können. Am 1. Juni, anlässlich des Internationalen Kindertages, werden wir in diesem Rahmen ein großes Kinderfest mit vielen Überraschungen feiern. Mit dem Veranstaltungskonzept „Unter der Leselampe“ können sich Kindertagesstätten und Grundschulen ab demnächst für einen ganz besonderen Tag im Microsoft Atrium bewerben. Zusammen mit unserem Partner, der Stiftung Lesen, werden wir hier ab Frühjahr 2014 ein spezielles Angebot für Berliner Bildungseinrichtungen anbieten. Zudem können wir erstmalig mit einem Fachtag für Erzieherinnen und Erzieher Gastgeber für diejenigen sein, die die Schlaumäuse im Kitaalltag mit Leben füllen und umsetzen. Einrichtungen, die dies auf besondere Weise tun, werden im Rahmen des Fachtages erstmalig mit dem Deutschen Schlaumäuse-Preis ausgezeichnet. Warum ist es wichtig, digitale Sprachförderung bereits im Kindergarten anzubieten? Gesellschaftliche Teilhabe und der Zugang zu Bildung erfolgt immer stärker über digitale Medien. Zugang und Beherrschung dieser Instrumente ist an vielen Stellen bereits ein entscheidendes Kriterium beim Wissenserwerb. Unser Bildungssystem wird in den nächsten Jahren mehr Angebote für den Medienkompetenzerwerb aller Altersstufen anbieten müssen um weiterhin einen gleichberechtigten Zugang zu Wissen zu ermöglichen.
Die Schlaumäuse – Im Land der Sprache
Mit der Schlaumäuse-Initiative hat Microsoft ein praktikables, inhaltlich fundiertes und breit akzeptiertes Angebot für Kindergärten und Grundschulen geschaffen, das gleichzeitig einen ersten, altersgerechten Zugang zum Medium Computer bietet. Generell müssen wir die Generationen in ihrem jeweiligen Wissensstand abholen und auf das vorbereiten, was sie im Schul- und Berufsleben erwartet. Deshalb ist es wichtig, die heutigen Kinder schon früh, mit geeigneten Methoden auf die digitale Berufswelt vorzubereiten. Deswegen engagieren wir uns unter anderem als Stiftungsbeirat der Stiftung Lesen für die Stärkung von Lesefreude und Lesekompetenz in allen Medien und möchten dazu beitragen, dass Deutschland zum Leseland wird. Die aktuelle Softwareversion ist nun seit über einem Jahr im Einsatz. Wie fällt Ihr erstes Zwischenfazit aus? Im vergangenen Sommer waren wir mit den Schlaumäusen auf deutschlandweiter Tour. Hier haben wir viele Kitas im gesamten Bundesgebiet mit der aktuellen Softwareversion vor Ort ausgestattet. Das Feedback war durchweg positiv. Ich denke, wenn man die Reaktionen in den Einrichtungen vor Ort miterlebt, ist das die beste und ehrlichste Maßeinheit zur Messung der Nutzer-Zufriedenheit. Zudem wurde die aktuelle Softwareversion mit dem Deutschen Bildungsmedienpreis „digita“, dem Comenius EduMedia Siegel und der GIGA-Maus der Zeitschrift „Eltern“ ausgezeichnet. Ich denke, das zeigt, dass wir mit der Version „Im Land der Sprache“ die richtigen didaktischen Schwerpunkte gesetzt haben. Die Schlaumäuse haben 2013 ihr 10-Jähriges Jubiläum gefeiert. Wird es die Initiative weitere 10 Jahre geben? Insgesamt haben bisher rund 10.000 Kindergärten in Deutschland vom Lernprogramm profitiert. Die Downloadzahlen der Software im Windows Store steigen stetig. Das Engagement der Schlaumäuse-Community
„Mit der Schlaumäuse-Initiative hat Microsoft ein praktikables, inhaltlich fundiertes und breit akzeptiertes Angebot für Kindergärten und Grundschulen geschaffen, das gleichzeitig einen ersten, altersgerechten Zugang zum Medium Computer bietet.“
in ganz Deutschland, aber auch in Österreich und in der Schweiz ist nach wie vor beeindruckend. Zudem ist das Programm in die weltweite Microsoft Initiative „YouthSpark“ integriert, die der jungen Generation einen besseren Zugang zu Bildung und Technologie ermöglichen und ihr so den Einstieg ins Berufsleben erleichtern will. Wenn wir es auch in Zukunft schaffen, ein qualitativ derartig hochwertiges Sprachlernprogramm kostenlos zur Verfügung zu stellen, so wird es noch viele Jubiläen der Schlaumäuse geben, und auch künftige Kindergartenund Grundschulkinder können die Welt der Schlaumäuse mit Hilfe von Lingo und Lette entdecken.
Das ausführliche Interview finden Sie hier: www.schlaumaeuse. de/Initiative/Interviews/1228_Stephan_ Hohmann.htm
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Zusammen spielend lernen Dank dem Engagement zahlreicher Partner und Förderer sind die Schlaumäuse so erfolgreich.
Die Schlaumäuse-Kinderreporterin Mia traf Angela Merkel am 08. Juni 2013 in München und befragte die Bundeskanzlerin zu ihren Lese- und Schreiberfahrungen.
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Mit der Arbeit am Laptop werde eine „Brücke zwischen Kindergarten und Schule geschlagen“, sagte MdB Steffen Kampeter.
Zahlreiche Kitas profitieren bereits von der Schlaumäuse-Software. So unterstützt der Bundestagsabgeordnete Axel E. Fischer die Kita Flehingen in Oberderdingen.
In Bickenbach sind die Mäuse los: Auch MdB Brigitte Zypries unterstützt die Bildungsinitiative.
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Kontakt Microsoft Deutschland GmbH Initiative „Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache“ Unter den Linden 17 10117 Berlin www.schlaumaeuse.de