Nº 7 MARÇO DE 2008
Criatividade nas asas da liberdade
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Condição da Atribuição DE: "by" A Reprodução do material contido neste Fanzine é permitido desde que se incluam os créditos aos autores e a frase: “Reproduzido do GIMPZINE Nº 7 – www.ogimp.com.br” em local visível. O GIMPZINE declara não ter interesse de propriedade nas imagens, os direitos sobre as mesmas pertencem a seus respectivos autores/proprietários. Esta licença não se aplica a nenhuma imagem exibida no zine, para utilização da mesma obtenha autorização junto ao autor.
SUMÁRIO | CONEXÃO | ANÁLISE | TUTORIAL | ENTREVISTA | DICAS | IMAGEM | ESPECIAL
ENTREVISTA
CONEXÃO COM O LEITOR
Lucas Pedro (Projeto Ansar)
Avisos, correções, cartas ...
pág 20
pág 4
DICAS
ANÁLISE
Alterando modo de cor da imagem pág 24
Liquid Rescale pág 5
IMAGEM DESTAQUE
TUTORIAL
Imagem Selecionada
Envelhecendo papel e texto
pág 25
pág 8 Simulando desenhos vetoriais (parte 2) pág 12
ESPECIAL (Os amigos de Wilber) Vetorizando imagens bitmap automaticamente
pág 26
Trabalhado com imagens RAW pág 15 SOBRE OS AUTORES Anderson Prado (AndeOn) - Mante-
além de quando possivel contribuir com
nedor do site www.ogimp.com.br forma-
a
do em tecnologia em informática
documentos diversos.
atua
na área, escreve tutoriais e contribui com
imagens
para
projetos
comunidade
escrevendo
artigos
e
hellcomdev @ gmail.com
da
comunidade livre nas horas vagas.
Mozart Couto - Quadrinhista, ilustra-
andeonbr-ogimp @ yahoo.com.br
dor e artista plástico. Autodidata, atua profissionalmente
nas
áreas
citadas
Bruno Buys - Biólogo, analista ambien-
desde
tal do Ibama. Trabalha com fotografia
publicados no Brasil e exterior. Há três
de natureza e paisagens, usando ferra-
anos descobriu o mundo dos softwares
mentas livres. É aficcionado por Debian.
livres e tem estudado e utilizado espe-
brunobuys @ gmail.com
cialmente o Gimp, passando, sempre
O Conteúdo assinado, e as imagens que o integram,
que é possível, suas experiências em
são de inteira responsabilidade de seus respectivos
Guilherme
(Razgriz)
-
Publicitário
1979.
Tem
vários
trabalhos
tutoriais. Para mais detalhes sobre sua
CAPA - Snaker shadow
autores, não representado necessariamente a opinião do zine e de seus responsáveis.
(Diretor de arte) desde 2002, sendo que
obra.
Todos os direitos sobre as imagens são reservados
utiliza apenas software livre no seu
visite: www.mozartcouto.com.br
a seus respectivos proprietários.
ambiente de trabalho e residência, o
O que é GIMP
mesmo também ministra cursos sobre
(GNU Image Manipulation Program) como seu
edição de imagens/programação visual
próprio nome já diz, ele é um programa de manipulação de imagens e esta sob os termos da licença GNU (GPL). EDITORIAL Coordenação e Diagramação:
Nota: Este zine foi montado com o Scribus, um
Anderson Prado
software opensource de diagramação.
Arte da capa:
http://www.scribus.net
Guilherme (Razgriz) Colaboradores desta edição: GIMPZINE é uma publicação do site OGimp!
Mozart Couto, Bruno Buys, Guilherme (Razgriz)
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Correções, Avisos, C a r ta s . . . Aviso Importante:
Quer publicar seu artigo na GIMPZINE?
Os desenvolvedores do GIMP criaram um blog o http://www.gimp-brainstorm.blogspot.com para
Para contribuir acesse o site http:\\www.ogimp.com.br vá no menu contato e envie o texto com o Titulo de seu artigo na mensagem, escreva um resumo sobre o que se trata seu artigo. Se não existir o tema abordado e se ninguém mais estiver escrevendo sobre o mesmo assunto, você tem grande chance de seu artigo ser aprovado.
colher sugestões para a nova interface do GIMP.
No artigo deve conter o nome do autor que pode ser substituído pelo nickname "apelido" , nome da empresa, projeto se estiver relacionado, endereço de email e/ou página.
O Gimp para Mentes Criativas - Brasília
Agora é sua chance de opiniar e ajudar o GIMP a ter uma interface muito mais funcional. Participe ! Dúvidas sobre como proceder o envio ? Entre em contato pelo site OGIMP que responderemos na medida do possível. Pois é interesse de todos nós.
Eventos Software Livre: Site: http://www.flisoldf.blog.br/ Data: 26 de Abril de 2008 obs: Os eventos devem ser confirmados com seus
O texto, preferimos que envie em formato .txt e é claro, que faça uma revisão gramatical. As imagens devem ser preferencialmente em .PNG com, no mínimo, 75 DPI. No texto deve haver o referenciamento às imagens para podermos alocá-las corretamente no artigo.
idealizadores e fontes, não somos responsáveis pelas informações ou cancelamentos de datas.
ERRAMOS!
O arquivo de texto e a imagens devem ser compactados em único arquivo quando for enviado.
Nenhum
Agradecemos contribuições
obs: Os erros publicados aqui implicam na correção
desde
já
suas
futuras
erro
foi
informado
nas
edições
anteriores !
das edições anteriores. Ao realizar o download do mesmo, provavelmente não encontrará mais o erro. Exemplo
gimpzine1.2
significa:
Edição
nº
1
-
2º
(segunda) correção.
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P l u g -i n L i q u i d Re s c a l e Por Anderson Prado (AndeOn)
E
ste Plug-in realiza uma tarefa muito complicada para qualquer programa de manipulação de imagem, o redimensionamento de imagem sem que tenha distorções visiveis. O Liquid Rescale [1] é uma implementação open source de um algoritmo desenvolvido por Shai Avidan e Ariel Shamir que consiste em fazer redimensionamento uniforme de imagens preservando suas principais caracteristicas. O GIMP saiu na frente com a implementação deste plug-in que esta em constante desenvolvimento. Para entenderem, o algoritmo desenvolvido é capaz de detectar pontos de luz em uma imagem, priorizando as áreas de maior importancia para que no redimensionamento mantenham a mesma proporção apos a operação. Para entenderem o processo o melhor é visualizar o video [2].
./configure && make && sudo make install Este ultimo passo requer que você tenha privilegio de administrador no computador. O plug-in sera exibido no menu camadas você deve fechar e abrir o GIMP caso o mesmo esteja aberto. Para desinstalar volte no diretorio e faça: sudo make uninstall
Instalação no Windows Descompacte apontando para a pasta GIMP em c:/windows/arquivos de programas, este plug-in tem varias pastas e desta maneira é mantida os caminhos completos.
Instalação no Linux
Trabalhando com o Plug-in
Irei mostrar a instalação basica, recomendo uma visita no site do plug-in, pois algumas distros necessitam de alguns pré-requisitos.
Esta nova versão do plug-in tem mais opções de configuração do que a anterior, como podemos visualizar na janela (ver figura 1).
Depois de fazer o download use o comando no shell:
tar -vxzf gimp-lqr-plugin_X.Y.Z-T.tar.gz Onde você le X.Y.Z-T. substitua pelas siglas correspondentes o correspondente sera criado um diretorio chamado gimp-lqr-plugin_X.Y.Z, entre com o comando: Figura 1: Janela de configuração do plug-in
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Temos basicamente duas opções para escolher uma é para a preservação de detalhes da imagem "Preserve features" e a outra para descartar detalhes "Discard features". Para criar nosso primeiro exemplo vamos selecionar a opção Preserve features. É necessário clicar na opção New que automaticamente ira criar uma camada transparente e alterar a cor de primeiro plano para um verde (funciona semelhante a técnica color key, que é usada para fazer pixel-art em jogos). Feito isto volte a janela da imagem mantendo aberto a janela do plug-in, e pinte a area com o lápis do que você quer preservar na camada transparente "Fundo pres mask" nosso exemplo um aeroplano.
Agora basta colocar o valor desejado em Width (largura) e Height (altura) e clicar no botão OK. Para melhor comparação colocamos a imagem original (ver figura 4), com o redimensionamento tradicional (ver figura 5) e a imagem redimensionada com o plug-in (ver figura 6) com 20% de aumento somente na opção largura para podermos visualizar melhor a distorção do redimensionamento.
Figura 4: Imagem original
Figura 2: Pintando o detalhe a ser preservado
Volte para a janela do plug-in e selecione a opção Atualizar agora ver na pre-visualização a area desejada contornada e pintada.
Figura 5: Imagem Redimensionada por opção tradicional
Figura 3: Visualização da pré-produção
Podemos notar outras configurações existentes no plug-in como a opção Strength que funciona como um valor para calcular a intensidade de preservação de detalhes.
Figura 6: Imagem Redimensionada pelo plug-in
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Note que ao aplicar o redimensionamento ele tenta manter todas as caracteristicas da imagem, mas existe um limite de exatidão (ver figura 9) na imagem criada repare no prédio do lado esquerdo átras das arvores. É importante sempre analisar o valor colocado no campo Strength e também selecionar as areas corretas para preservar asim o plug-in trabalhará mais precisamente. Assim podemos aumentar como diminuir imagens com resultados bem satisfátorios Figura 9: Redimensionamento com o plug-in
Abaixo podemos ver o resultado da opção Discard features aplicada na mesma imagem. Percebeu a ausencia da Van e do Senhor com o celular ? Interessante, mas concluí que precisamos de imagens com poucos detalhes para usar esta opção devido a pequena distorção que ocorreu na imagem. Mesmo assim o resultado é milagroso, excelente plug-in!
Figura 7: Imagem original
Figura 10: Redimensionamento com oa opção Discard features
Informações [1] Site do liquidrescale:
http://liquidrescale.wikidot.com/
[2] Figura 8: Redimensionamento tradicional
Video algoritmo de Shai Avidan e Ariel Shamir:
http://www.youtube.com/watch?v=vIFCV2spKtg
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En v e l h e c e n d o p a p e l e t e xt o Por Guilherme (Razgriz)
O
lá, bem este é um assunto relativamente simples mas complexo, vamos envelhecer papel e texto de uma só vez. Todos prontos?
Comece criando uma imagem de tamanho entre 500×700 e 800×1000, dê a imagem um tom marrom claro em uma camada separada. Abaixo nós temos um bom exemplo de tonalidade:
Figura 2: Selecionando filtro ruído RGB
Agora, atribua um valor acima de "15" para o vermelho e zere os outros valores:
Figura 1: Criando imagem com camada de tom claro
Agora, sobre essa camada vamos utilizar o filtro “Ruído RGB”, para quem não sabe ou não se lembra do caminho até o filtro basta seguir a próxima imagem: Figura 3: Opções do filtro
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Agora, utilize sobre a resultante da ação do filtro anterior o filtro “Desfocagem Gaussiana”. Para quem não sabe ou não se lembra do caminho até o filtro, basta seguir a imagem abaixo:
*(ou janela caso você tenha preferido assim na sua customização), nela vamos criar um novo canal preto, renomeie se desejar para manter o seu trabalho organizado:
Figura 4: Selecionano filtro Desfocagem Gaussiana
Figura 6: Opções do canal
Atribua um valor entre 6 e 10 para a ação do filtro e deixe que ele faça o seu trabalho:
Figura 5: Opções do filtro Desfocagem Gaussiana
Agora, vamos voltar o nosso foco para a interface principal do Gimp, mais precisamente para a aba de controle de canais Figura 7: Renomeando o canal
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Agora, vamos utilizar sobre o canal que acabamos de criar, o filtro “Plasma”, mas não da maneira usual, vamos adicionar alguma turbulência a imagem com o mesmo, mas antes veremos como se chega neste filtro:
Figura 10: Selecionando filtro Mapa de Relevo Figura 8: Selecionando filtro Nuvens
O ajuste adotado por você é livre e sem restrições, dependendo apenas do grau de ruído que se deseja adicionar ao trabalho.
Como se pode notar, o parâmetro “profundidade” teve valor baixo para dar apenas uma leve aspereza na imagem.
Figura 9: Opções do filtro
Agora é a vez do filtro “Mapa de relevo”, vamos utilizar um ajuste fino para este filtro, uma vez que não queremos algo muito áspero, porém antes para quem não se lembra do caminho até o filtro, basta seguir a próxima imagem:
Figura 11: Opções do filtro Mapeamento de relevo
Agora crie uma camada transparente sobre o trabalho e coloque ali uma pequena composição de pincéis que tragam um conceito de papiro e ou medieval a seu gosto e depois aplique sobre essa camada o efeito
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de camada “Sobrepor” :
utilize a ferramenta “borracha” nos trechos onde o texto ficou forte demais:
Figura 12: Aplicando Pincéis
Figura 13: Finalizando o efeito
Agora, escreva um texto ou palavra qualquer utilizando uma fonte que não destoe do cconceito do trabalho que você esteja fazendo, escreva o texto todo em preto e por fim aplique o efeito de camada "Sobrepor" ao mesmo, caso algumas partes fiquem muito apagadas, duplique a camada do mesmo e
Pronto! Agora você já sabe como fazer papel antigo. Veja uma variação do efeito na imagem logo abaixo. Vejo vocês no nosso próximo assunto!
Figura 14: Efeito aplicado em uma imagem
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S i m u l a n d o d e s e n h os v e t or i a i s ( p a r t e 2 ) Por Anderson Prado (AndeOn)
A
gora que você aprendeu a trabalhar com a ferramenta de vetores do GIMP e treinou bastante continuaremos a nossa simulação.
O que deixa a desejar na ferramenta vetor do GIMP é ela não ter o preenchiemnto de cor automatica como naquela ferramenta proprietária, por isto teremos que recorrer as ferramentas de preenchimento e degrade aplicadas nas seleções em varias camadas combinadas com mascara ou não. Esperamos que em um futuro proximo os desenvolvedores deem mais atenção a este recurso.
Para continuar com nosso trabalho com o trevo, iremos transformar o vetor em uma seleção e finalmente realizar a pintura. Acesse o diálogo vetor em "Camadas, Canais e Vetores" clique no 4º botão da esquerda para a direita vetor para seleção (ver figura 2) agora temos nossa seleção pronta.
Em alguns desenhos vetoriais os artistas costumam usar degradés para criar um efeito de iluminação e sombreamento mais suave ou uma especie de recorte simulando iluminação e sombreamento mais duro. (ver figura 1)
Figura 2: Transformando vetor em seleção
Para facilitar nosso trabalho iremos criar uma máscara nesta camada. Obs: (A criação desta máscara pode ser considerada opcional, pois é possivel aplicar a pintura direto na seleção da camada, só que com a máscara temos muito mais controle e fica bem mais fácil realizar ajustes e correções na imagem.) Clique com o botão esquerdo do mouse e selecione Adicionar Máscara à camada → Seleção ou acesse o menu Camada → Máscara → Adicionar Máscara à camada (ver figura 3 e figura 4) . Figura 1: Imagens criadas com vetor
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Figura 3 : Adicionando máscara a seleção
Figura 5: Aplicando pintura na camada
Figura 6: Aplicando detalhes a pintura na camada
preenchimento (Balde) ou usar a ferramenta de degradé. O GIMP permite que se duplique e altere a máscara, pincéis com pressão e degradés e alguns plug-ins funcionam direto na máscara também.
Figura 4 : Selecionando a opção Seleção e máscara concluida
Para aplicar a pintura é muito simples (ver figura 5 e figura 6) basta preecher a camada com a cor desejada com a ferramenta de
Recomendo aos usuarios a leitura do artigo da Gimpzine nº 4 onde trabalhamos com este recurso para efetuar pintura de imagens preto e branco e que explorem os recursos da ferramenta, anotem os efeitos em ferramentas graficas é tentando que se aprende.
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E aqui nós já temos o nosso exemplo praticamente pronto, depois de uma rotação na imagem e ajuste de cor. (ver figura 7)
editores vetoriais não se adaptam totalmente a programas editores de imagens, o mesmo o ocorre ao inverso. Este que o vós escreve é prova disso. O legal de brincar com este tipo de tecnica é ter o poder do manipulador de imagem sempre a mão. Fazendo efeitos que o editor de vetor jamais conseguiria (ver figura 9 e figura 10). No próximo artigo veremos mais simulações!
Figura 7: Vetor praticamete finalizado
Em muitos desenhos vetorias é comum ter a composição com cores de degradé fazendo fundo e contornos também. (ver figura 8)
Figura 9: Simulação de vetor: Atenção para o efeito não tirar as características de um genuíno vetor
Figura 8: Vetor com efeito caprichado
A melhor maneira de aprender a simular vetor é buscar exemplos na internet ou ir direto para o programa que geram este tipos de arquivos como o Inkscape . Mas como muitos utilizadores de programas Figura 10: Simulação de vetor 2: É dificil manter a caracteristica do vetor com tantos efeitos a aplicar.
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Trabalhando com imagens RAW Por Bruno Buys
E
ntão você trocou de máquina digital, e a sua super-máquina-nova pode salvar imagens em formato RAW? E o que fazer com eles? Ou melhor, a pergunta seria: dá para usar o RAW com o GIMP, que você já conhece e acha ótimo? Este artigo vai ajudar você a integrar o RAW no seu fluxo de trabalho com o GIMP. O formato RAW de arquivo de imagem, na verdade não é um único formato. Ele está mais para uma “família de formatos”. Com poucas exceções, cada fabricante de câmera tem seu próprio desenvolvimento de formatos. E infelizmente, para nós usuários, os formatos são fechados e existe pouca documentação sobre como processá-los para obter arquivos tratáveis com ferramentas padrão, como o GIMP. A Adobe tentou, alguns anos atrás, propôr um formato de arquivo RAW aberto, chamado DNG (de 'digital negative') que pudesse agir como um pdf das imagens, tornando-se um padrão para a área. Mas como a própria Adobe é uma competidora, ou seja, parte interessada, parece que o DNG não decolou muito. Atualmente, Nikon, Canon, Minolta, Pentax e etc, vendem suas câmeras com cd´s de instalação dos codecs e programas fechados, e claro, somente para os sistemas operacionais proprietários. Porém, não tema! Existem ferramentas livres para tratamento de RAW que são ótimas. Este artigo vai mostrar algumas opções, para você tirar o máximo proveito da sua nova câmera usando ferramentas livres. Podemos entender o formato Raw como uma espécie de
'negativo' digital. Esse arquivo guarda todas as informações que o sensor da câmera obteve, no momento da exposição, com processamento mínimo. Alguma compactação é aplicada, mas a imagem permanece latente, sem aplicação de balanço de branco, e mesmo sem cores, no caso da maioria dos sensores tipo cmos. Para obter do RAW um arquivo tiff ou jpeg é necessário 'revelá-lo', e é exatamente esse processo que necessita de ferramentas especializadas.
Instalação das ferramentas Usaremos nesse artigo o dcraw, o ufraw e seus plugins. São dois utilitários presentes na grande maioria das distribuições GNU/Linux. O dcraw é na verdade, o 'pai de todos' os utilitários RAW livres. O Dave Coffin, seu autor, especializou-se em engenharia reversa de formatos proprietários de câmeras, e atualmente, na versão atual 8.83, dá suporte à mais de duzentas marcas e modelos de câmeras. A esmagadora maioria dos outros utiltários usa o dcraw para revelar as imagens. O ufraw é mantido pelo Udi Fuchs, e, ao contrário do dcraw, possui uma interface gráfica. É mais apropriado para edição de cada imagem individualizada. Para revelar as imagens ele usa o dcraw. Porém, se você vai usar somente o ufraw, não é necessário instalar o dcraw, pois o seu código já é trazido na instalação do ufraw. Existem duas maneiras de rodar o ufraw: como um programa autônomo ou como um plugin do GIMP.
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Para instalar no Debian, faça:
Conforme a nossa analogia com os negativos digitais, vamos usar os arquivos RAW para duas coisas: gerar formatos editáveis e arquivamento.
apt-get install dcraw gimp-dcraw ufraw gimp-ufraw
2º caso:
Para instalação no fedora:
Você já triou as imagens, descartou as ruins e quer importar uma única imagem RAW para o GIMP, para editá-la, criar artes, usar numa composição, etc.
yum install dcraw ufraw ufraw-gimp
(o gimp-dcraw parece estar ausente no fedora, alguém confirma?)
1º caso usando o dcraw:
Para instalação MAC:
Abra um console, vá até o diretório onde você baixou as imagens RAW e faça:
no
Windows
ou
Baixe e instale o dcraw para windows ou MAC do site do Francisco Montilla, em: [1]. O ufraw para windows pode ser obtido daqui: [2]. Nesse mesmo endereço existem instruções de instalação e pacotes para mais de 15 plataformas diferentes.
Documentação e traduções: No site do próprio Dave existem opções de instalação com suporte a outras línguas além do inglês: [3]. A tradução para o português foi feita por este humilde autor, que traduziu também a manpage do dcraw, em [4], e a própria home page do Dave, em [5]. Estes materiais são excelentes documentações sobre o assunto, e sobre formatos RAW no GNU/Linux, em geral.
Feitas todas as instalações, vamos ao que interessa: 1º caso: Você acabou de voltar de uma sessão de fotografias, tem um cartão de memória cheio de imagens RAW e precisa de uma forma rápida de processá-las para poder dar uma primeira olhada e depois decidir em quais investir seu tempo no GIMP.
dcraw -e *.raw
(onde “” é a extensão específica de arquivo da sua máquina. “nef” para nikons, “crw” ou “cr2” para canons, “mrw” para minoltas, etc). A opção -e faz com que o dcraw extraia uma espécie de miniatura existente dentro dos arquivos RAW. A maioria dos formatos no mercado possuem essa miniatura, ela é por assim dizer, equivalente a quando você programa a máquina para gerar ao mesmo tempo um arquivo RAW e uma cópia jpg de baixa resolução. Só que com duas vantagens: o uso do dcraw não ocupa o seu cartão de memória com conteúdo duplicado, e a miniatura assim criada tem o mesmo tamanho em pixels do original. A opção -e do dcraw é super-rápida, quase instantânea, comparada às opções de revelação. É ótima para o que precisamos. Porém, se você não estiver numa pressa tão grande, pode fazer:
dcraw -T *.raw Ppm é o formato padrão do dcraw, porém a partir da versão 8.25 e em diante, o dcraw
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pode gravar tiff's também, com a opção -T (repare no case). Dicas do próprio Dave, para gravar outros formatos:
dcraw -c crw_0001.crw | pnmtofits > crw_0001.fits dcraw -c crw_0001.crw | pnmtopng > crw_0001.png dcraw -c crw_0001.crw | ppmtobmp > crw_0001.bmp dcraw -c crw_0001.crw | cjpeg > crw_0001.jpeg
Obs: os programas depois do pipe pertencem ao pacote netpbm, no Debian. Para uma visualização rápida das imagens o ideal seriam arquivos jpeg, de resolução até uns, digamos, 1000 pixels na maior dimensão. Com esse tamanho é possível apreciar foco, cores e saturação com conforto. Porém, com o pipe, cada linha acima são dois programas rodando. Alternativamente, você pode fazer também:
dcraw -T -h *.raw
A opção -h gera arquivos de metade do tamanho do original. A operação é bem mais rápida e o resultado se presta bem ao que precisamos, uma visualização para triagem. Combinada com o -T, temos tiff's com metade do tamanho. Todos os formatos de saída gerados com estas operações são compatíveis com o GIMP. Usando o ufraw: No mesmo console anterior você pode fazer:
ufraw-batch *.raw
(o comando é esse mesmo “ufraw-batch”).
O ufraw tem um utilitário de linha de comando que permite trabalhar em lotes de imagens, tornando a vida beeem mais simples (interface gráfica não é solução para tudo). O ufraw-batch vai carregar e salvar sua imagem RAW no formato padrão, ppm. Existem diversas opções que permitem controlar parâmetros da imagem, como exposição, saturação, gama, etc. Veja a manpage para mais detalhes. Por ora, destaco um detalhe importante para nós aqui: o ufrawbatch pode gerar arquivos jpeg diretamente. Se você está triando uma coleção grande de imagens, o jpeg é vantajoso, porque carrega mais rápido do que o ppm ou tiff. Mas lá em cima eu disse que o ufraw tinha uma interface gráfica. E cadê ela? Ok, ok, você venceu... Vamos a ela:
No 2º caso: Usando o ufraw: abra o GIMP, e peça para ele abrir o arquivo RAW. Ele vai chamar o plugin gimp-ufraw, que vai abrir uma interface com a sua imagem RAW e uma série de controles e diálogos. Nessa janela, o principal a ser definido é o balanço de branco. Existem outros ajustes, como o ajuste de exposição, temperatura de cor e o balanço de verde, que permitem um grau muito bom de controle da saída. Escolha também os formatos de saída, entre tiff, ppm ou jpeg. Importante: o ufraw permite dar a saída em cores de 16bit, o que pode ser muito bom para trabalhos envolvendo impressão em grandes formatos e impressão profissional. Veja também o FAQ do Dave, sobre cores em 16bit: [6]. Depois de acertada a imagem no ufraw, você dá a saída nela e o gimp-ufraw vai exportar para o GIMP, onde você continua trabalhando como sempre fez. A interface do ufraw pode ser chamada assim, por dentro do GIMP, ou como um programa independente. Em ambos os casos, se você quer tabalhar somente uma imagem ela é adequada. Para um lote de imagens, o ufraw-
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Figura 1 : Interface gráfica do ufraw, mostrando à esquerda os controles disponíveis, e à direita a pré-visualização da imagem, com uma das minhas tentativas de fotografia noturna, com minha Nikon D70s. Essa imagem foi feita no fim do ano passado, no interior de Goiás. Se você nunca tentou fotografia noturna, sugiro fortemente. É muito divertido!
batch se aplica melhor (ver figura 1). Usando o dcraw: recomendo que você aprenda a usar o dcraw diretamente pela linha de comando. Por dois motivos: é a interface para a qual o programa foi feito, e portanto, a que dá acesso a todas as funcionalidades e controles dele. Também porque o Dave Coffin desenvolve ativamente o programa, e novas versões saem, às vezes, em questão de semanas. Então você sempre pode instalar a última versão e rodar imediatamente as novidades. O ufraw usa o dcraw como uma espécie de 'engine', mas não atualiza o seu código com tanta frequência. Portanto, usando este último, você está sempre algumas versões atrás do desenvolvimento do dcraw. Além das opções do dcraw mostradas lá em cima, no 1º caso, temos algumas outras importantes, também, como a de inserção de
perfil de cores (lembre que o GIMP série 2.4.x sabe lidar com perfis de cores, o que é um passo definitivo na profissionalização do artista usando GIMP), e a de geração de arquivos com cores de 16bits (dcraw -4 *). Você pode ainda rotacionar a imagem, definir espaço de cor (que o GIMP 2.4.x também entende...), fazer algumas manipulações com os metadados das imagens, e até mesmo influir um pouco na maneira como o dcraw aplica seus algoritmos aos dados dos arquivos, manipulando os resultados de saída. Mas esses são temas para um tutorial avançado... É possível também, se você é alérgico à linha de comando, usar o dcraw como um plugin do GIMP. Por isso instalamos o gimp-dcraw. Ele funciona de maneira semelhante ao gimpufraw, abrindo uma interface gráfica anterior ao arquivo aparecendo diretamente dentro do GIMP. Porém, a interface do gimp-dcraw é
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SUMÁRIO | CONEXÃO | ANÁLISE | TUTORIAL | ENTREVISTA | DICAS | IMAGEM | ESPECIAL Envelhecendo papel e texto | Simulando desenhos vetoriais | Trabalhando com imagens RAW
bem mais básica do que a do gimp-ufraw, e não tem nem pré-visualização do arquivo. Se você já triou as imagens antes, e sabe que não há grandes edições a serem feitas, pode sim plesmente achar essa opção aceitável.
Concluindo Note que em nenhuma das operações acima nós editamos qualquer arquivo RAW. Eles só são a base para gerarmos os arquivos que serão de fato usados.
extraia o máximo de desempenho da sua câmera. Por fim, se você quiser experimentar os comandos acima e não tiver arquivos RAW disponíveis, pegue alguns aqui: [7]. É um repositório de arquivos RAW, para teste. Com toda a informação disponível sobre uso de RAW com programas livres (incluindo traduções para português!) você não tem mais motivos para não usar o RAW de sua supercâmera-nova!
Então você pode pensar: Se o destino dos RAW é gerar jpeg's e tiff's, porque não gerar jpeg's diretamente na câmera? Porque adicionar mais uma processamento, que demanda aprendizado?
etapa de tempo e
Existe um bom motivo para isso: no momento que a câmera faz a imagem, o arquivo gerado é RAW. Depois, se ela está configurada para armazenar em jpeg, ela converte e armazena. Se você configurar sua câmera para salvar em RAW, ela simplesmente guarda os dados crus que o sensor capturou, e deixa todo o processamento para gerar jpeg com você. Então, temos o domínio desse processo, que envolve vários parâmetros que podem influir diretamente na qualidade da imagem, principalmente o balanço de branco. Quando salvamos em RAW nem isso é adicionado à imagem. A conversão para jpeg feita dentro da câmera é pré-programada, e não há muitas maneiras de influir no processo. Por outro lado, o dcraw pode oferecer uma série de controles importantes, que podem até mesmo tornar viável uma imagem que de outra forma teria que ser descartada. E depois da conversão para jpeg feita pela câmera, muitos dados são descartados (afinal o jpeg é um formato com perdas, “lossy”), e a imagem perde a latitude necessária para ser novamente editada com qualidade. Em bom português: o uso do RAW permite que você
Informações [1] Dcraw para Windows e MAC:
http://www.insflug.org/raw/Downloads [2] Ufraw Para Windows: http://ufraw.sourceforge.net/Install.html [3] Arquivo Dcraw: http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/archive [4] Tradução documentação Dcraw em português: http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/dcraw_pt.1.html [5] Tradução em português da pagina do Dave: http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/index_pt.html [6] FAQ do Dave: http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/#faq [7] Repositório de arquivos RAW: http://www.glasslantern.com/RAWpository/
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E n t r e v i s t a m os
L u c a s P e d r o ( P r oj e t o A n s a r ) Por Anderson Prado (AndeOn)
GIMPZine - Como surgiu o seu interesse por desenho, animação, CG e arte em geral ? Lucas Pedro Sempre desenhei, sempre gostei de personagens, heróis, mas o interesse por animação surgiu na adolescência quando
Lucas
Pedro
gráfico
e
trabalha
é
percebi que já tinha caras utilizando computadores para trabalhar com desenho e animação, no começo dos anos 90. Ganhei um curso de 3D Studio 4, numa escola da região e comecei a estudar. A vida profissional para a maioria dos brasileiros artistas, não é muito fácil. Me lembro que meu pai vendeu uma linha telefônica, que naquela época tinha valor, pra comprar meu primeiro PC, armado com 3D Studio e CorelDraw 4. Montei ele numa garagem de casa e me enfiei de corpo e alma no negócio.
GIMPZine formação?
Qual
é
sua
Lucas Pedro - Fiz técnico em Processamento de Dados, aprendi a programar, mas nunca fui muito bom nisso, de qualquer forma me ajudou a trabalhar com softwares em geral. Atualmente estou cursando Licenciatura em Artes, mas meu conhecimento é autodidata e experimental. Não credito o que sei a nenhuma escola, somente aos livros em que fiquei debruçado durante minha juventude toda, manuais de softwares e livros de design,
designer
webdesigner,
há
mais
de
dez
anos com arte e tecnologia. Há 5 anos toca o projeto de animação Ansar". interesse projeto
"O
Decreto
Quem em como
de tiver
abraçar
o
colaborador
ou patrocinador, entre em contato, através do email: lucas.arte@gmail.com Veja o portfolio do artista em: [1] Conheça o projeto acessando o site: [2]
Ansar Figura 1: Arte conceitual do personagem Airon
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arte e animação. Aprendi inglês lendo alguns destes livros, foi muito bom, acredito que um dos problemas dos entusiastas de hoje é que apostam muitas fichas nas instituições de ensino, porém elas ainda não estão prontas para formar profissionais desta área. GIMPZine - Quais artistas te inspiram ? Lucas Pedro - Vários artistas sempre me inspira-ram muito e principalmente aqueles que tiveram junto com o talento, também uma visão de negócio dentro da área de design e animação. Hoje me inspiro muito no trabalho da Massive Black [3] que é uma empresa especializada em Arte Conceitual para jogos. Tem também o pessoal da Blur [4] que é outro modelo de empresa de animação. Tenho várias empresas brasileiras como referência,
Figura 2: Arte conceitual da Base Lunar
porém, acho elas pouco experimentais, se conformam em atender o mercado publicitário, e isso é desanimador. Agora quanto a artistas, dentro do site do Projeto tem uma sessão de referências com alguns nomes. Na parte de Arte conceitual também tem alguns trabalhos que servem de guia visual para o projeto.
Figura 3: Rascunhos: Mapa
Basicamente o trabalho de artistas que trabalham para o mercado de jogos e filmes norte-americano. GIMPZine - Como surgiu a idéia do projeto "Decreto de Ansar" ? E qual o objetivo você visa alcançar? Lucas Pedro - A idéia surgiu quando comecei estudar arteconceitual, queria fazer algum trabalho na área, então, antes de desenhar, precisava de uma história, foi quando comecei a escrever a sinopse do Decreto de Ansar. No fim gostei tanto do enredo que comecei a ler e estudar roteiro cinematográfico: Estrutura de roteiro, criação de personagens, tempo dramático, pontos de virada e etc. Fui fundo nisso, estudei inclusive a Jornada do Herói de Joseph Campbell. Viajei! Depois disso comecei a pensar numa forma de transformar a idéia em um projeto realizável de
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acreditem na necessidade de um projeto como este para enriquecer seus portfolios. GIMPZine - Existe algum tipo de patrocínio para o projeto ? Ele esta aberto para isto?
Figura 4: Outra arte conceitual
alguma forma. Então comecei a pesquisar projetos colaborativos e vi que seria um bom caminho. GIMPZine - Além de você quantas pessoas estão participando do Projeto ? Lucas Pedro - Atualmente o projeto está sem colaboradores, está parado esperando uma injeção de ânimo de alguma pessoa ou empresa que olhe, leia, goste e queira participar. Este tipo de projeto é muito difícil de conquistar colaboradores, pois quem se interessa ou é muito inexperiente ou quando é experiente quer ganhar para trabalhar. Estou à procura de alguma instituição de ensino ou empresa mesmo que tenha uma visão mais experimental desta área, que acredite que no Brasil estamos ainda numa fase laboratorial e por isso precisamos de projetos com propósitos educacionais. GIMPZine O projeto "Decreto de Ansar" está
aberto a buição? ressados e quais exigidas colaborar
qualquer contriComo os intepodem ingressar as qualificações para começar ?
Lucas Pedro - Está aberto a qualquer contribuição, mas estamos em fase de préprodução há 5 anos e provavelmente ainda ficaremos por um bom tempo. Hoje o projeto precisa basicamente de artistas, desenhistas, roteiristas, que leiam o projeto (Acredito que poucos leram o projeto até hoje) e entendam do que se trata, e do que precisamos para prosseguir. Há uma lista na página inicial do site do projeto com uma lista de Personagens, ambientes e etc que precisam ser criados, desenhados e modelados, de acordo com o roteiro. Estamos nesta fase ainda. Quanto a qualificações, não tenho restrições de idade ou nível de estudo. Estou a procura de entusiastas que acreditem no próprio trabalho e principalmente que
Lucas Pedro - Não, já fiz algumas prospecções do Projeto em empresas e escolas de animação, mas ainda não consegui patrocínio. Como já disso anteriormente, poucos se interessaram em ler o projeto, pois os que leram viram que se trata de uma iniciativa consistente. Sim, o Projeto "O Decreto de Ansar" está totalmente aberto para patrocínio de qualquer empresa ou instituição de ensino interessada em um trabalho prático e consistente, que não seja apenas desenhar e modelar alguns monstros ou carros em fóruns e comunidades de Arte 2D e 3D. GIMPZine Quais as maiores dificuldades para produzir um trabalho como este ? Lucas Pedro - FALTA DE DINHEIRO! Se eu fosse um estudante holandês ou francês e escrevesse este projeto e divulgasse, em pouco tempo contaria com apoio e patrocínio para tocálo de forma profissional. FALTA DE VISÃO! Poucos profissionais, estudantes e entusiastas da área
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Figura 5: Arte conceitual: Deserto do planeta Elzon
entendem que os grandes trabalhos feitos, no primeiro mundo, só acontecem porque se transformam em projetos, com planejamento, pesquisa, cronograma, grana e coordenação de equipes. Repito: desenhar monstros e carros em fóruns de discussão pra discutir qual o melhor método de modelagem do software X não vai gerar nenhum resultado futuro.
GIMPZine - Já usou GIMP? O que achou dele?
GIMPZine - Quais programas gráficos você costuma usar?
GIMPZine - O que você achou sobre a iniciativa do GIMPZINE ?
Lucas Pedro - Já usei e uso de tudo, no 2D: Photoshop, Painter, Art Rage, Gimp. No 3D: MAX, Blender, Cinema 4D, ZBrush.
Lucas Pedro - Posso dizer que iniciativas como a GIMPZine vem de pessoas com visão, pessoas que entendem não só da área
Lucas Pedro - Sim, gostei do Gimp, assim como o Blender para 3D, o GIMP surpreende por ser livre. Aliás, esta é a idéia do Decreto de Ansar, surpreender sendo livre. Os projetos de software livre me inspiram muito a continuar este Projeto de Animação, pois mostram a força dos trabalhos colaborativos.
onde atuam, mas entendem principalmente o contexto onde estão inseridas, país de terceiro mundo, carente de recursos, engatinhando em computação e tecnologia voltados para arte. Dou os meus parabéns para toda equipe da GIMPZine.
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Informações [1] Portifolio Lucas Pedro:
http://www.lucaspedro.com.br
[2] Projeto Ansar:
http://www.lucaspedro.com.br/ projetoansar
[3] Site do Massive Black:
http://www.massiveblack.com
[4] Site da Blur :
http://www.blur.com
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A l t e r a n d o m od o d e c or d a i m a g e m Por Anderson Prado (AndeOn)
M
uitas vezes usuários de programas de edição de imagem como o GIMP editam sem saber como funcionam os vários tipos de formatos que uma imagem pode ser salva, cada formato tem sua utilidade e possui vantagens ou desvantagens. Um problema bem comum é quando os usuários não conseguem mudar a cor de uma imagem e culpam o programa, alegando que ele não funciona, na maioria das vezes isto acontece com as imagens salvas como GIF, pois ela vai ser sempre do tipo indexada o que significa que ela tem mapa de cores limitado com no máximo 256 cores. Você pode mudar as cores indexadas da imagem, já vimos isto em edições passadas no artigo de pixel-art, mas para editar de maneira plena deve-se converte-la para o modo RGB. Imagens como PNG e XCF podem ser convertidas para indexadas, não é comum e nem tem muito sentido, mas fica o aviso, afinal cada um faz o que quiser com a sua imagem. Eu já falei em Tons de Cinza, cada pixel possui um valor de brilho que varia de 0 (preto) a 255 (branco), muito usada em imagens que alguns chamam de PB a famosa preto e branco é emprega mais em fotos. (ver tabela sobre os modos aceitos nos formatos mais comuns) Então o importante é prestar atenção na informação da barra de titulo que fica entre parênteses sempre que abrir uma imagem. Agora, ao editar imagens, principalmente
as
FORMATO
Modo RGB
Indexado
Tons de cinza
GIF
-
X
JPG
X
-
X
PNG
X
X
X
XCF
X
X
X
indexadas que são encontradas em peso na internet não culpe mais o GIMP quando não conseguir pintar e sim aprenda a mudar o modo acessando o menu imagem → modo e escolhendo a opção desejada (ver Figura 1).
Figura 1: Mudando de indexado para o tipo RGB
Para encerrar saiba que a conversão do modo RGB para outro listado aqui é irreversível no que diz respeito a cores originais, caso salve a imagem. Por isso ao trabalhar com estas opções tenha sempre uma cópia do arquivo, caso contrário diga adeus as cores.
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Coringa no Gimp Autor: Ricardo Graça
Mais imagens você encontra em www.ogimp.com.br Participe do fórum galeria criando seu álbum virtual. Abra um tópico com a nomenclatura " imagens - seu usuário" Mostre sua arte com software livre: compartilhe seu conhecimento, tire dúvidas, solicite dicas etc.
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Vetorizando imagens
B i t m a p a u t om a t i c a m e n t e Por Mozart Couto e Anderson Prado (AndeOn) "Estreia aqui a seção especial “Os amigos de Wilber” onde apresentaremos outros programas livres que podem auxiliar no trabalho do GIMP."
O
objetivo desse tutorial é conseguir imagens Bitmap com a qualidade do traço bem definido, “limpo”, depois de serem vetorizadas automaticamente no programa Inkscape para ser usando para pintura no GIMP.
2- Com a ferramenta “Seleção”, clique e arraste na diagonal para selecionar toda a imagem Bitmap importada.
1- Importe um arquivo ( Ctrl+I) de imagem do tipo PNG, JPEG ou TIFF para o Inkscape.
Figura 2: Selecionando a imagem
3- Vá em Menu → Caminho → Traçar Bitmap
Figura 1: Importando uma imagem
Figura 3: Traçando a imagem
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4- Na caixa de diálogo que abrirá, “Traçar Bitmap”,escolha na aba “Opções”: 2; 1,25, e 0,20 ( quanto maior o numero aqui, menos detalhes aparecerão nos contornos ) . Nesse tutorial foi escolhido “0,50”, em “Tolerância”.
6- Acompanhe o processo de vetorização (criação de “nós”) na barra de status . 7- Em seguida, clique sobre a imagem e arraste para o lado para ver o resultado da vetorização. Se achar que está bom, clique na imagem raster embaixo e em “delete”.
Figura 4: Aba opções da opção Traçar Bitmap
Na aba “Modo”, Marque “Intensidade do brilho” e escolha : 0,450.
Figura 7: Preparando para excluir a imagem Raster
Observe os pixels (serrilhado) que aparecem na imagem Bitmap...
Figura 5: Aba modo da opção Traçar Bitmap
5- Clique “atualizar”, na mesma caixa de diálogo, e depois em O.K.
Figura 8: Detalhe imagem Raster
...Em contraste com o traço uniforme da imagem vetorizada.
Figura 6: Acionando o botão atualizar Figura 9: Detalhe imagem Vetor
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8- Salve essa imagem como “SVG”, utilizar mais tarde.
para
9- Você ainda pode alterar o tipo de traço, indo no Menu → caminho → simplificar, ou clicar em “Ctrl+L” várias vezes.
Figura 11: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar aplicado mais algumas vezes
Obs: Existe uma opção de exportação que transforma a imagem em PNG, acionada no Menu → Arquivo → Exportar Figura ( Shift+Ctrl+E). Como não usaremos isto no tutorial , não entraremos em mais detalhes. 10- No GIMP abra aquela imagem que foi salva em SVG. Nas opções "Renderizar Gráficos Vetoriais Escalaveis" (ver figura 12), configure a opção da maneira que desejar, recomendamos que a resolução seja de no minimo 300 DPI para ter uma imagem bitmap de alta resolução. Sempre que converter uma imagem SVG para Raster todas as caracteristicas do formato SVG são perdidas e são herdadas todas as do bitmap. Caso desconheça quais são estas caracteristicas citadas, leia o tutorial "Simulando desenhos vetorias" na edição GIMPZine nº 6.
Figura 12: Opções de Renderização Figura 10: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar aplicado 1 vez em outra imagem
11- Após a renderização salve a Imagem como XCF e agora você já pode trabalhar com ela
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aplicando as cores.
pois a perda sera bem mais agressiva devido a interpolação ter que trabalhar com muito mais informações e detalhes. Recomendamos analisar o tamanho desejado antes de começar a pintura caso não satisfaça abra novamente a imagem SVG e aumente as medidas e resolução na importação da imagem. Procure trabalhar com a imagem em tamanho maior da que deseja, pelo menos na redução as imagem tendem a ficar mais bonitas, pois escondem alguns defeitos que poderiam ser visto em alta resolução. Lembre-se de checar isto antes de começar sua pintura!
Figura 13: Imagem pronta para pintura
Se for necessário aumentar a largura e altura da imagem pelo GIMP você terá perda de qualidade no traço quanto maior o redimensionamento maior a perda, e nem tente fazer isto com a imagem já colorizada ,
Até a próxima!
Figura 14: Pintura finalizada
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