SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE GUÍA DE APRENDIZAJE Nº
Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006GFPI 2
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: MODELADO DE DATOS Nombre del Proyecto:
Código: Versión:
N/A N/A
Metodología de la Código: Programación de Sistemas Informáticos Fase del proyecto: Unidad Dos: Estructura general del programa
Actividad (es) del Proyecto:
Resultados de Aprendizaje: CONOCER LOS CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN Y COMPONENTES DE UN COMPUTADOR COMO HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Duración de la guía ( en horas):
Actividad (es) de Aprendizaje: Actividad de Aprendizaje 2
Ambiente de formación ESCENARIO
Competencia: ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN.
Plataforma Blackboard
MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE (Herramienta (unidades - equipo): empleadas durante el programa)
10 Horas
2. INTRODUCCIÓN
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, órdenes dadas a la máquina, que producirán la ejecución de una determinada tarea. El algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. El programador diseña un programa, para resolver un problema particular. Diseñar es un proceso creativo y consta de los siguientes pasos o etapas:
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Versión: 02
GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Pasos
Etapa
Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI
Descripción
1
Análisis del problema
Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo
2
Diseño de algoritmo
3
Codificación
Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño
4
Compilación y ejecución
Traduce el programa fuente a programa en código de máquina y lo ejecuta.
5
Verificación
Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6
Depuración
7
Documentación
Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa
Al finalizar esta guía el aprendiz demostrara el uso de las estructuras selectivas si-entonces, sientonces-sino, si-anidadas, si-múltiple para elegir entre distintas acciones alternativas y le permitirá dar solución a problemas a través de algoritmos y diagramas de flujo.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial. 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad dos. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad dos. Revisar la explicación de los temas que se encuentran en el material 3.3
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
3.4
Actividades de transferencia del conocimiento.
Actividad de Aprendizaje 2: Concepto de programa. Para cada uno de los siguientes problemas planteados. Realizar. a. b. c. d.
Análisis del problema Definición de variables Diagrama de flujo Prueba de escritorio Página 2 de 6
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Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI
e. Algoritmo 1. En un almacén que vende computadores y accesorios, se hacen unos descuentos de acuerdo con el color de una balota, que saque el cliente, antes de pagar la cuenta total de la compra. Si la balota es blanca no habrá descuentos. Si la balota es verde, el descuento será del 10%. Si la balota es roja el descuento será del 15%. 2.
Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su identificación sabiendo que este se rige por los siguientes criterios. Sueldo < 3’000.000 tendrá un incremento del 10 %. Sueldo >= 3’000.000 y < = 5’000.000 tendrá un incremento del 8 % Sueldo > 7’000.000 tendrá un incremento el 6 %
3. Leer un número un número entero decimal entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente representación en el sistema romano y su decimal. 4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda. a. Serie de pasos ordenados y lógicos que llevan a la realización de una actividad o tarea, a la solución de un problema o la obtención de respuesta. b. Nombre que se le da a un campo en una memoria cuyo contenido puede cambiar o variar a través de un proceso c. Es la representación gráfica de una serie de pasos ordenados y lógicos que llevan a la solución de un problema, o la realización de una actividad. Variable
Algoritmo
Diagrama de flujo
Desarrollar cada una de las actividades propuestas de la semana dos en archivo de Word. Esta actividad es calificable 3.5
Actividades de evaluación.
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Excelente
Bueno
Regular
No Apropiado
El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad excelente en su estructura.
El pseudocódigo del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura.
El pseudocódigo del algoritmo muestra legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia de la ubicación de varios de sus componentes.
El pseudocódigo del algoritmo es completamente ilegible en su estructura
El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para su construcción. El algoritmo muestra los resultados esperados, en función de los datos de entrada
El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la construcción. El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados
El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las reglas para la construcción.
El diagrama de flujo muestra errores y no cumple con las reglas para la construcción El algoritmo no genera una salida
El algoritmo muestra los resultados, que no corresponden a las condiciones del problema
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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO
AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Talento Humano (Instructores)
DURACIÓN (Horas) Descripción
Guía de Aprendizaje 2
Materiales de formación (consumibles)
10
Cantidad
Descripción
Material de apoyo uso de Internet Material Curso
Cantidad
Especialidad
Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Conexión a Internet, Motores de Busqueda Plataforma Blackboard
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5. GLOSARIO DE TERMINOS Ver en la plataforma dentro de la opción Glosario
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Problemas de la Metodología de la programación de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lógica de programación y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagué Computación: Metodología Lógica Computacional y Programación. De María del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
Autor: Gloria Lourdes Lozano R. Centro de Industria y la Construcción (Regional Tolima) Modificado: Humberto Arias Diaz, Centro de Comercio y Turismo – Regional Quindío Primer semestre de 2014
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