[2015] 디자인사고와 창의성

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디자인사고와 창의성

DESIGN THINKING AND CREATIVITY 생각하기

디자인사고 트레이닝

디자인 프로세스

디자인사고의 적용

고경욱

김수화

김해윤

송만용

양성용

장주영

정지욱


Contents.

4

머리말

목차

6

1_들어가기_목표. 정의. 방법

8

➊ 주제(교과과정)의 필요성,목적과 목표 설명

12

ACTIVITY 01 : A4용지로 자기소개하기

16

ACTIVITY 02 : 그림으로 하는 자기소개

22 2_생각하기 : 창의성, 새로운 미래의 패러다임 24

➊ 창의성과 미래인재의 조건 (1) 창의성과 미래인재 (2) 창의성과 우뇌 (3) 하이컨셉(high-concept), 하이터치(high-touch) 그리고 디자인

29

➋ 창의성 개념과 오해 그리고 생태계 (1) 창의성 개념의 역사 (2) 창의성 개념의 모호성 (3) 창의성 오해와 선입견 (4) 창의성 생태계

34

➌ 창의성 드러남의 조건 (1) 생각의 도구 13가지 (2) 창의성 발현의 조건 (3) “Design Thinking”과 “d.school”의 창의적 디자인 프로세스

40

➍ 창의성 발상의 장애와 교육 (1) 창의성 발상의 장애 (2) 창의성과 교육의 모순 그리고 우리의 현실 ‣ Quiz 22.


44 3_디자인사고 트레이닝1_표현과 소통 46

➊ 내면 표현과 창조적 조형 체험

144 6_창의적 디자인 프로세스(DT&C Process) 146

➊ DT&C Process

(1) 자아 표현과 창의성

(1) 개요 및 목적

(2) 직관적 표현

(2) DT&C Process의 핵심

(3) 미적 체험과 창조적 조형 활동

(3) DT&C Process의 7단계

50

➋ 시각적 사고와 소통 : 심상의 이미지화

- 1단계 : 공감 Empathy

53

ACTIVITY 03 : 여백보기

- 2단계 : 관찰 Observation

58

ACTIVITY 04 : 왼손으로 그리기

- 3단계 : 리서치 Research

60

ACTIVITY 05 : 발로 그리기

- 4단계 : 문제정의 Defining

62

ACTIVITY 06 : 직관적 그리기_블라인드 컨투어 드로잉

- 5단계 : 아이디어 내기 Ideation

64

ACTIVITY 07 : 거꾸로 보고 그리기

- 6단계 : 컨셉 설정하기 Conception

66

ACTIVITY 09 : 텍스트를 시각언어로 표현하기

- 7단계 : 프로토타입 만들기 Prototype

68

ACTIVITY 10 : 그림이나 몸짓으로 대화하기

74

ACTIVITY 11 : 시각적으로 사고하기_통하였느냐?

(1) IDEO의 5단계 디자인 프로세스

76

ACTIVITY 12 : 사용자 설명서

(2) Stanford대학 “d.school”의 디자인 프로세스

151

➋ 다른 디자인사고법 둘러보기

(3) 시각적 사고를 통한 창의적 아이디어 92 4_디자인사고 트레이닝2_관찰과 공감

발상 교육에 관한 연구

96

ACTIVITY 13 : 자연에서 배우는 디자인

98

ACTIVITY 14 : 분리해서 관찰하기

101

ACTIVITY 15 : 단계별 관찰하기 1

104

ACTIVITY 16 : 단계별 관찰하기 2

178 7_디자인사고 적용_종합 응용 프로젝트

106

ACTIVITY 17 : 카메라렌즈로 한국 관찰하기

180

ACTIVITY 26 : 더 타워(the Tower)

186

ACTIVITY 27 : 정크 디자인 1

190

ACTIVITY 28 : 정크 디자인 2

수평적 사고, 확산적 사고, 수렴적 사고

194

ACTIVITY 29 : 해운대 문제 해결하기

110

➊ 다르게 생각하기

196

ACTIVITY 30 : 생체모방을 활용한 디자인사고

111

➋ 수평적 사고(lateral thinking),

108 5_디자인사고 트레이닝3_

153

ACTIVITY 25 : DT&C(Design Thinking & Creativity) Process 7단계

트레이닝 3단계

확산적 사고(divergent thinking), 수렴적사고(convergent thinking) 115

➌ 아이디어 발상법

116

ACTIVITY 18 : 믹스 앤 매치(연관 지어 새롭게 만들기)

120

ACTIVITY 19 : 관점과 용도 바꾸기

122

ACTIVITY 20 : 크게 보기 작게 보기

126

ACTIVITY 21 : 일반적 속성을 배제하여 디자인하기

130

ACTIVITY 22 : 시각적 유추_B from A

138

ACTIVITY 23 : 마인드맵으로 자신의 Needs 해결하기

142

ACTIVITY 24 : 양면성 보기

207 8_참고문헌


Intro. 머리말

현대 사회는 혁신적>통합적으로 사고할 수 있는 다면적 창의 인재를 필요로 하고 있다. 이 책은 문제의 인식과 해결에 대한 새로운 시각과 유연한 사고를 갖춘 미래형 창의 인재를 양성하기 위해서 대학교 신입생들을 대상으로, 교양필수 과정으로 개설된 디자인과 창의적 발상 교과목의 교재로 만들어졌다. 디자인을 통한 창의성개발을 위해 동서대학교에서는 디자인전공 교수들로 이루어진 TF(Task Force)를 조직하여 디자인을 전공하지 않는 학생들을 대상으로 수업 교과과정 매뉴얼을 제작하였으며, 3년간 4차례에 걸친 개정과 보완을 통해 최종적인 교재로 편찬하게 되었다. 30여 명의 강사진들이 3년 동안 교육현장 경험을 바탕으로 효율적인 교육 방법에 대해 논의하였고, 학생들에게 수차례 설문을 통해 문제점 해결과 개선점을 찾아 반영하였다.

디자인을 통한 창의성 교육은 이론만으로는 교육의 목표를 달성할 수 없다는 생각으로 실습을 위주로 디자인사고를 체험적으로 습득할 수 있는 다양한 방법들을 시도하여 흥미 있고 효율적인 내용으로 만들었으며, 이것을 실습 매뉴얼로 정리하여 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 개발하였다. 결국 디자인사고를 통해 창의적 문제해결 능력을 향상시키고 나아가 각자의 분야에서 요구되는 창의성에 대한 기초체력을 함양하여 전문 영역에서의 창의적 가치를 개발하고 이를 실현할 수 있도록 하는데 본 교재 연구의 가치를 두었다.

교재편찬위원회 위원장 고 경 욱 위 원김수화 위 원김해윤 위 원송만용 위 원양성용 위 원장주영 위 원정지욱

4


디자인은 항상 새로운 것을 만들고

2단계는 관찰과 공감으로 창의적 사고에서 가장 중요하다고

무엇인가를 변화시키려는 노력이다.

생각되는 관찰의 개념과 방법, 공감에 관한 내용이다.

삶을 보다 아름답게, 더 편리하게 변화시키는 것을

3단계는 사고의 벽을 허물고 다양하고 광범위하게

디자인이라고 한다면 디자인은 근본적으로

사고할 수 있는 확산적 사고와 수평적 사고에 대한 내용이다.

창의적인 활동이다. 이 책은 디자인사고를 함양하여 창의적 인재를 배양하는 것에 목적이 있다.

세 번째 디자인프로세스에서는 전 세계적으로

따라서 일반적인 이론적인 아이디어발상법과 다르게

창의적인 디자인사고를 하는 기업과 교육기관을

디자이너가 디자인 행위 과정에서 아이디어의 영감을

벤치마킹하여 일반적으로 활용할 수 있는

얻는 방법과 결과물을 유추해내는 방법을 비전공자의

디자인프로세스를 정리하였고, 이를 응용할 수 있는

관점에서 이해하고 직접 수행해 봄으로써 디자이너의

디자인프로젝트를 개발하여 실제적인 디자인사고를 통한

사고를 습득할 수 있도록 사례를 들어 소개하고 있다.

창의적인 디자인행위를 경험할 수 있도록 하였다.

디자인을 전공하지 않은 누구라도 이 책을 처음부터

이 책에 들어간 이미지는 수업시간에 학생들이

끝까지 읽으면서 단원별로 마련되어 있는 액티비티를

열심히 실행한 과제들이다. 후배들을 위해 아낌없이

실행하면 자연적으로 그 단원에서 추구하는

사진을 사용하도록 허락해주고, 교재가 없는데도

창의적 디자인사고가 습득될 수 있도록 하였다.

실험적인 이 수업에 열심히 참여해준 학생들에게 감사하다. 또한 학기마다 바쁜 시간을 쪼개어 수차례 회의에 참석해

책의 구성은 들어가기와 생각하기,

의견을 제시하고 수업결과를 열심히 피드백 해주신

단계별 디자인사고 트레이닝, 디자인프로세스,

교수님들께 감사를 드린다. 그리고 이 수업이 가능하도록

디자인사고의 적용으로 되어있다.

물고를 터주고 지원해준 학교의 지원에 감사하다.

첫째로 들어가기와 생각하기에서는 창의성 교육이

아무쪼록 이 책이 인생을 풍요롭고

왜 필요한지, 디자인을 통한 창의성 교육은

창의적으로 살아가고자 하는 모든 이에게 조금이나마

어떤 의미가 있는지, 창의성과 디자인사고에 대한

도움이 되었으면 한다.

이론적 배경을 서술하였다.

두 번째는 디자인사고 트레이닝 과정으로 이를 3단계로 구성하였다. 1단계는 소통과 표현에 관한 내용이며 창의적 사고를 위해서는 기본적으로 다양한 방법으로 소통하고 표현할 수 있는 자질이 필요하다는 것을 감안할 때 어떻게 소통하고 표현할 것인가에 대한 내용이다.

5


디자인사고와 창의성

01


들어가기

ACTIVITY

목표·정의·방법

그림으로 하는 자기소개

A4용지로 자기소개하기


들어가기

주제(교과과정)의 필요성, 목적과 목표 설명

1

(1) 개요 본서는 대학교 1학년 기초과정부터 21세기 현대의 사회가 요구하는 인재상인 창의적 인재와 본교가 추구하는 Before Dongseo After Dongseo의 The only one의 인재를 양성하기 위하여 국내에서는 최 초로 대학교 1학년 전체 학생을 대상으로 실시하는 창의성을 기르기 위해 개발된 교양교재이다.

1) 21세기는 창의 인재의 시대 : 사회학자이자 미래학자인 다니엘 핑크(Daniel Pink)는「새로운 미래가 온다」에서 21세기를 창의 시대로 규정하였다.

“사람들은 대부분 디자인을 겉포장쯤으로 생각한다. 하지만 이는 디자인의 진정 한 의미와 거리가 멀다. 디자 인은 인간이 만든 창조물의 중심에 있는 영혼이다.” -스티븐잡스(APPLE CEO) “기술과 가격, 성능, 기능 면에 서 소니의 제품과 경쟁사의

기원 전

18세기

19세기

20세기

21세기

제품이 시장에서 우리 제품 을 돋보이게 만드는 유일한 요소는 디자인이다.” -오가 노리오 (SONY 명예회장)

원시시대 Primitive Age

농업시대 Agricultural Age

산업시대 Industrial Age

정보시대 Information Age

개념형성의 시대 Conceptual Age

유인원 Anthropoid

농부 Farmer

공업노동자 Factory Worker

지식노동자 knowledge Worker

크리에이터 Creator

석기시대 자급자족

농업시대 주문생산

정보화 다양화 시대

창의시대

미래는 상상과 이미지, 예술과 디자인이 중시되는 ‘드림 소사이어티”라고 명명 -미래학자 랄프 젠센

8

산업시대 대량생산

(Value Creation)


디자인사고와 창의성

2) 미래형 창의 인재를 양성하기 위해서 문제의 인식과 해결에 대한 새로운 시각과 유연한 사고를 갖 춘 다면적 사고를 하는 창의성 교육을 위해 개발된 교재로서, 지금까지의 좌뇌중심 지식위주의 사고 에서 벗어나 우뇌중심의 통섭과 종합의 능력까지 아우르는 감성적 사고의 기본적 태도를 갖추게 하 는데 있다. The Only One의 인재의 기초적 자질을 갖추게 하여 이러한 창의적 사고가 전공 및 진로, 취업 등에 도움을 주고자 하는 목적으로 개설된 본교만의 특성화 과목이다.

문제발견과 창의적 해결

남과 다른개성

다학재적 유용성 The only one 교육 융합 창의력 함양

Uniqueness 특성화 낯설게 보기

도전정신

발상의 전환

통합 능력 새로운 시각 새로운 것 을 강조

창의적 인재육성

융합 프로그램

다르게 생각 오리지날 리티

새로움

진리, 창조, 봉사

통섭

유일성

개인의 잠재력 발휘

디자인 정신 우뇌적 사고의 The Only One의 인재

3) 디자인과 창의성교육을 통하여 기존의 천편일률적인 수업방식에 적응되어 왔던 행동과 사고 및 의식을 개혁함으로써, 스스로 자아를 탐색하고 보다 넓은 사고와 감성을 갖춘 “다면적 창의 인재”로 성장할 수 있도록 하는데 있다. 이를 위한 지금까지 배워왔던 고정된 수업방식에서 탈피한 창의적 사

가까운 미래에 촉망받는 인재로 ‘칭조적 인재’ 전문가의 장벽, 기존 사고 의 틀을 넘나드는 인재. 더 열려있고 더 신축적인

고를 기를 수 있는 혁신적인 새로운 수업방법과 내용을 중심으로 진행한다.

인재가 긴요해질 것 이를 위한 교육제도의 대혁신이 필요함을 강조 -엘핀 토플러(Alvin Tofler)

The Only One

유일성

독창성

「새로운미래가 온다」 ‘우뇌의 시대 개막’- 감성과

창의성

디자인

통섭성

창의성

융합성

동서대

창조

예술까지 아우르며 전체를 조망하는 통섭과 종함의 능력인 ‘하이컨셉’ (high-

유용성

봉사

새로움

concept),’하이터치’ (HIGH-TOUCH)인간의 우뇌가 주로 관장하는 영역 - 사회학자 다니엘 핑크

T자 인재 •가로획은 폭넓은 지식과 경 험(융합, 통섭과 종합의 능력) •세로획은 전공 분야의 깊이 있는 지식을 상징(전문성)

CQ가 높은 인재 •창의지능 •“Creative Intelligence” by Bruce Nussbaum(HarperBusiness March 2013)

인류에 봉사하는 인재

(DanielPink)

•인간에의 따뜻한 관심으로 인간 문제 해결방법의 모색 •유용성

•creative intelligence is the next paradigm 다면적 창의인재

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혁신적인 새로운

디자인 교육

동서대지향점

대학교양교육

수업방법과 내용

들어가기

자유정신 감성, 상상력, 창의력함양 학제적 통합 학문적 교육 창의적 인재 육성

The Only One 교육 개인의 잠재력 발휘 진리, 창조, 봉사 창의, 도전, 열정, 특성화 융합프로그램, BDAD 디자인특성화 “루트시스템” 남과 다른 개성 Uniqueness

새로운 것을 참조 문제발견과 창의적 해결 디자인사고:상상,통찰 다학제적융합, 시각적표현 유용성+유의성 통합능력, 직관, 영감 디자인 정신

틀에 박히지 않은 ⇔ 기존, 구태의연, 클리셰

유일성, 오리지날리티, 발상의 전환, 관찰, 상상, 뒤집어보기, 거꾸로 보기, 신선, 낯설게보기, 새로운 시각

새로운 것 만들어내는 능력 다르게 생각하고 다르게 보고 다르게 행동 개척정신, 도전정신, 실용 쓰임새, 젊음

(2) 목적 현대 사회는 혁신적·통합적으로 사고할 수 있는 다면적 창의 인재를 필요로 하고 있다. 이 교재는 문 제의 인식과 해결에 대한 새로운 시각과 유연한 사고를 갖춘 미래형 창의 인재를 양성하는 혁신적 교 육방식이다. 디자인 사고를 체험적으로 습득하여 창의적 문제해결 능력을 향상시키고 나아가 각 개인의 전공에서 요 구되는 창의성에 대한 기초체력을 함양하여 전문 영역에서의 창의적 가치를 개발하고 이를 실현함을 목 적으로 한다. •전공이라는 경계를 벗어나서 사고하는데 익숙하지 않은 학생들에게 다른 영역에서 바라보는 창의 적 사고의 틀을 제공한다. •전공 분야의 여러 문제를 좀 더 창의적인 각도에서 바라보는 능력을 향상시켜, 궁극적으로는 개개 인이 앞으로 이끌어갈 자신의 삶을 더 풍성 하고 창의적으로 만드는 데에 기여할 수 있게 한다. •현대의 가변적, 다원적 사회현상을 풀어가기 위해 사회 각 분야에서 요구되는 것은 ‘새로운’ 방식으 로의 문제 해결 능력의 인재를 요구하고 있으며, 현재 세계 각국에서는 이러한 상상력과 창의력을 위한 교육이 이 문제를 해결할 것으로 전망. 따라서 감성과 상상력, 창의력을 촉진시키는 ‘예술교육’ 은 대학교육에서 한층 강화되고 있는 추세이다. •기존의 교육은 논리적, 분석적 사고력을 키우는 좌뇌 중심 교육으로, 과학과 기술, 물질과 효율, 논리와 이성 쪽으로 지나치게 편중되어 있었으나, 현재 사회는 감성, 창의성 등을 갖춘 인재가 요구되고 이러 한 창의적 인재 육성을 위한 우뇌중심의 신개념 교육을 디자인과 창의성교육을 통하여 진행한다.

다면적 창의인재

좌뇌

몸의 오른쪽 통제 분석적ㆍ순차적 기능 논리ㆍ연산ㆍ시간감각ㆍ언어능력

우뇌

몸의 왼쪽 통제 종합적ㆍ동시적 기능 감정표현ㆍ문맥ㆍ공간감각 예술적 감각ㆍ큰그림ㆍ창의성

(양뇌의 기능)

10


“디자인을 통한 창의성 교육”이라는 교육 목적과 내용을 이해한다. •독창성·창의성·유용성의 디자인 마인드에 입각한 디자인 사고를 기반으로 창의적 사고를 훈련한다.

디자인사고와 창의성

(3) 목표

•디자인 경험을 통하여 창의적으로 문제해결이 가능한 간단한 액티비티 경험을 통해서 디자인과 창 의성의 연관성을 이해시키고 이 수업이 왜 필요한지에 대하여 스스로 공감하는 것을 목표로 한다. - 창의적 디자인 방법론과 조형론, 창의적 디자인 프로세스에 대한 이론을 체험적으로 습득한다. - 토론, 팀별활동, activity(액티비티)를 진행하여 창의력과 종합적 문제해결 능력을 체험적으로 습 득한다. - 동영상 시청, 자연 관찰 등을 통해 다각적인 방식으로 창의력을 개발한다. - 프로젝트 1,2를 통해 창의적 아이디어를 시각(형태)화하여 실제 결과물로 제작한다. - 창의적 디자인사고를 이용한 다양한 상상력과 구체적인 조형연습을 통하여 일상생활에 필요한 문제해결 능력을 습득한다. 특히 본 교육은 디자인적 창조과정에서 중시되는 관찰, 상상, 구체화 의 단계의 체험을 통하여 인간에게 내재된 잠재적인 창조적 능력을 계발하고 발전시킨다. 이를 위하여 디자인사고와 창의과정을 실습하게 함으로서 다각적인 디자인창조의 방법과 조형화 능 력을 습득한다. - 디자인의 기초이론을 통하여 창조적 디자인사고 방법의 이해 - 다각적인 디자인실습을 통하여 창조적 디자인사고 및 문제해결과정의 습득 - 실습과제의 경험을 통하여 시각적, 조형적 표현능력의 개발 - 결과물의 프리젠테이션 및 전시 - 독창성·창의성·유용성의 디자인을 기반으로 창의적 사고를 훈련하고, 창의적 디자인 방법론과 조 형론, 창의적 디자인 프로세스에 대한 다양한 내용을 통하여 이를 체계화하는 토론, 팀별활동, 액 티비티를 진행하여 창의력과 종합적 문제해결 능력을 체험적으로 습득하도록 한다. - 동영상 시청, 전문가 특강 등을 통해 다각적인 방식으로 창의력을 계발한다. - 실기과제를 통해 창의적 아이디어를 시각화하여 실제 결과물로 제작한다. - 창의성과 관련된 다양한 이론 교육과 팀-팀, 학생-학생, 팀-학생 간의 상호작용, 멀티미디어 자료 활용, 자료 조사, 토론, 발표 및 피드백과 자기성찰 등을 통해 이상의 수업목표를 달성한다. - 소그룹(팀) 작업 개인별 발표, 프로젝트 진행 등의 다양한 수업내용을 진행하기 위해 책상 등의 배 치는 자유롭게 구성하여 진행한다. - 실습, 발표회, 평가의 과정을 통하여 디자인사고와 태도를 습득케 한다. - 학생들의 창의력과 종합적인 문제해결 능력을 함양시킨다. - 간단한 주제를 선정하고, 스스로의 실습과정을 통하여 디자인 창의과정을 체험을 통하여 서로 다 른 관점의 학문과 디자인사고와 창조의 과정을 체험하게 한다. - 디자인과정에서 중시되는 관찰, 상상, 구체화의 단계적 체험을 통하여 본인에게 내재된 잠재적인 창조적 능력을 계발하고 발전시키도록 한다. - 이론보다는 체험과 실습을 위주로 한다. - 이클래스 운영과 활용을 통해 강의 주제와 관련된 교육자료와 함께, 액티비티 및 프로젝트 수업 과 관련된 과제물들을 게시하여 학생들 간에도 상호 원활한 정보교류가 가능케 한다. - 액티비티 실습의 과제진행과정, 발표, 품평회 등을 통하여 창조적 사고 및 과정을 체험한다. - 또한 액티비티 실습과정을 통하여 시각적 구체화 능력을 길러 창의성에 대한 감각을 계발한다.

11


Activity1

A4용지로 자기소개하기 나는 누구일까요? 사람들에게 나를 어떻게 설명하면 좋을까? 말과 글로 자기소개를 해 본 경험은 누구에게나 한두 번 쯤 있을 것이다. 그러나 말과 글을 사용하지 않고 자기소개를 한다면 어떻게 해야 할까? 이 액티비티는 말이나 글이 아니라 A4용지 한 장을 활용하여 창의적인 방법으로 자기소개를 하는 것이다. 종이만을 사용하는 것 외에 그 어떤 표현이라도 제한은 없다. 다른 무엇을 결합해도 상관없다. 다만 “종이를 활용하여” 창의적인 방법으로 자신을 표현해보자.

Self intro미션

•고정관념에서 벗어나 표현에 대한 새로운 자기소개 방법을 모색하고 시도해 봄으로 써 창조적 사고 능력을 기른다. •A4 종이를 활용하여 말과 글이 아닌 다른 방식으로 자신을 표현함으로써 시각적 사 고와 창조적 표현을 시도해 본다. •종이라는 재료의 특성을 새로운 관점에서 바라보고, 종이의 물리적 성질을 다양하게 표현하는 방법을 연구함으로써 색다르게 활용하는 방법을 모색한다. 이런 시도를 통 해 익숙한 재료를 창의적 시각으로 활용할 수 있는 가능성이 있음을 스스로 경험하게 된다. •누구나 쉽게 생각할 수 있는 방식이 아닌 독창적인 방법과 내용을 생각해 낼수록 자 기소개는 더욱 효과적이다. •그리거나 칠하거나 접거나 찢거나 자르거나 또는 주위 물건을 활용하거나 종이로 퍼 포먼스를 하는 등 모든 가능성을 열어두고 진행한다. •자신을 은유하거나 설명할 수 있는 무언가를 종이를 활용하여 표현한 후, 간략하게 설명하는 것도 한 방법이다. •자신을 표현한다는 목표가 분명하게 달성되고 소통되도록 하는 것이 중요하다. •시간에 맞추어 액티비티를 진행하고 완성한다. •아이스브레이크, 고정관념 탈피, 소통하기, 직관적으로 아이디어 표현하기를 할 수 있다. 12


-

TIps

창의성 키워드

•아이스브레이킹과 사고의 시각적

•창의성, 독창성, 유연성, 유창성, 의미부여, 직관, 관찰, 적용점찾기, 관계성찾기, 호기

표현을 제한 없이 시도해 보도록 하는 것이 가장 큰 목표이다. •종이를 사용하는 것 외에는 큰 제한을 두지 않는다. •시간을 정하여 시간 내에 반드시 액티비티를 완성한다.

심, 몰입형상화, 추상화, 놀이, 상상력

방법 1 생각하기(5분) 나를 어떻게 소개할 것인지에 대해 생각한다. 나의 스토리, 장점, 특이점, 은유하기,

•종이는 넉넉히 준비한다.

비교하기 등 나를 표현 할 수 있는 다양한 방법을 생각한다.

•샘플 이미지를 준비해도 좋지만

※ 너무 막연하다면, 초기 단계에서 문자를 활용하여 글이나 키워드로 생각을 정리하는

가급적 스스로 사례를 보지 않고

것도 한 가지 방법이 될 수 있다. 예를 들어 “나는 00이다”, “나의 키워드 적기”, “나의 컨

각 개인의 사고에서 창의하게 하는

셉은 무엇일까?” 등

방법도 좋다. •팀으로 할 경우 시간 제약을 두어 미션이 활기차게 진행되도록 하는 것이 중요하다. •참가자들 스스로 창조적이고 독창적인 표현에 대한 다양성을

2 종이를 관찰하고 표현방법을 모색하기(5분) 머릿속으로 구상한 자기소개를 A4용지를 활용하여 어떻게 표현할 지를 생각한다. ※ 종이 자체가 가지고 있는 재료의 물성 (종이의 질감, 두께, 크기 등)을 관찰하고, 주변에 활용할 수 있는 어떤 사물이 있는지를 함께 생각하면 좋다)

3 제작하기(12분)

서로 자유롭게 비교하고 검토하는

자기소개를 종이로 표현해 본다.

즐거운마음이 중요하다.

※ 본인이 생각하는 방법이 독창적이고 창의적인 방법인지 다시 한 번 생각해 본다

•스스로 자신을 소개하는데 얼마나 진지하고 열심히 참여했는가를 스스로 자평해 본다. •참여를 적극적으로 했는지,

4 팀별로 발표하기(8분) 팀은 6~7명 정도가 넘지 않는 것이 좋다. 돌아가면서 자신이 만든 결과물을 가지고 자기소개를 한다. 팀원의 자기소개를 듣고 가장 각 팀원에 대한 자기소개에 대한 내

자기소개한 내용이 상대방에게

용을 토론해 본다. 어떤 부분이 창의적인지, 일반적인 자기소개인지, 어떤 부분이 재

충분히 잘 전달되었는지를

미가 없는지 등을 자유롭게 토론해본다.

확인해보는 것도 좋다.

5 투표하기(2분) 팀에서 가장 창의적인 방식으로 자기소개를 한 사람을 손가락 작대기로 지명하여 뽑는다. ※ “손을 들고, 하나 둘 셋 하면 가장 잘한 사람에게 손가락 작대기를 뻗으세요”

6 대표자 발표하기(8분) 팀원 중에 가장 창의적으로 잘한 학생으로 뽑히면 앞에 나와 모두를 향해 자기소개 를 한다. 7 각 팀에서 선발된 대표자가 나와 발표 후 어떤 부분이 창의적이고 독창적인지 장점 을 찾아 토의한다.

duction 13


Activity1.

A4용지로 자기소개하기

팀이름

<팀에서 이야기한 자기소개의 내용을 기록한다>

Worksheet 14

팀원 :

팀원 :

팀원 :

팀원 :

팀원 :

팀원 :

팀원 :

가장 잘한 팀원의 자기소개

팀원명


Activity1.

액티비티 사례 팀 구성 및 팀에서 자기소개 하기

팀에서 선정된 대표학생의 발표하기

펼쳐지는 입체적인 책모양으로 자신의 관심사와

턱수염 모양의 종이와 자신을 대표하는 키워드로

지향점을 전개하여 소개함

신체 특징을 연상하는 방법으로 자기를 소개함

양파처럼 까고 까면 진짜 나를 발견한다는

종이를 눈처럼 흩뿌리고 너무 열심히 놀고

방법으로 자신을 소개함

공부해서 깃털이 빠진 새로 자신을 소개함 15


Activity2

그림으로 하는 자기소개 처음 만났거나 서먹하고 차가운 분위기에서 팀을 구성하여 토론하는 것은 매우 어려운 일이다. 이러한 팀원간의 분위기를 부드러운 분위기로 바꿀 수 있는

Picture 액티비티이다. 그림으로 자기를 소개하여 서로간의 호기심과 흥미를 유발시키고,

시각적 표현이라는 창의적 활동과의 연결점도 찾아본다.

TIps

목적

•기본형을 중심으로 크게

•Ice Breaking

그리도록 한다.

•흥미로운 자기소개를 통해 분위기를 활기차게 바꾸고 구성원들에게 자신을 기억시킨다.

미션 •기존의 우리가 알고 있는 물건이나 기호, 도형, 상징 등에서 자신과의 관계성(연관성) 등을 찾아보고 이미지로 자신을 소개한다. •워크시트의 질문내용을 기초로 자신의 성격, 외모를 포함한 유형, 무형의 특징을 동 물, 식물, 자연물, 인공물, 사물 등에 비유 해 본다. •질문에 답변 내용을 기본형으로 하여 자신의 다양한 모습을 완성하고 발표한다.

방법 1 이미지로 표현하는데 앞서서 워크시트의 다양한 질문을 통해 본인에 대해 생각할 수 있는 시간을 갖는다. 2 질문의 답변들 중 가장 마음에 드는 형태를 골라 기본형을 그린다. 3 나머지 내용들을 덧붙여 가며 자신만의 이야기를 이미지 합성으로 그린다. - 외모나 신체적인 특징 등 눈으로 볼 수 있는 내용은 물론 성격이나, 습관, 자라온 환 경, 인생관, 미래희망 같은 무형적인 내용들도 다양하게 표현할 수 있다. - 추상적이거나 기하학적인 표현도 가능하다. 4 참여자들에게 자신의 어떤 모습을 이미지로 표현하였는지 설명과 함게 자기를 소개 한다. - 자신의 어떤 부분을 이미지로 표현했으며 의도를 발표하도록 한다. - 발표를 통해 자신의 생각을 다시 한 번 정리할 수 있다. - 시각적인 표현이 더해졌을 때 사람들의 기억이 더 오래 지속됨을 경험한다. 16


액티비티 사례

저의 스타일은 육면체에 가까운 형태입니다. 융통성이 없어서 조금은 각이 지고 틀에 갇혀 있는 것 같습니다. 외모에서는 입이 조금 튀어나와 있고 잘 웃는 편입니다. 어릴 적에는 곰 같다는 얘기를 많이 들었습니다만 제 생각에는 천사의 날개를 달고 있는 ‘늑대’같습니다. 그래서 날개 위에 검은 털을 그려 보았습니다. 양면성, 이중적인 모습이라고도 할 수 있겠습니다. 대인관계는 문어발식이고 사회적 매너로 잘 포장되어 있지만 속은 글쎄요^^; 선물처럼 비밀입니다. 잘 웃는 것이 장점인 만큼 언제나 즐겁고 긍정적으로 살아가려고 노력하고 있습니다. 저를 표현하면 이런 이미지입니다.

상징적표현

의인화 된 표현

외모의 표현

여러형태의 조합

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Activity2.

Who am I ?

소속(전공)

학번/이름

아래의 질문을 잘 읽어보고 떠오르는 이미지를 기록합니다.

나는 ○, ○, □, ◇, △, ▽ 중 어떤

외모 특징은 무엇이 있나요?

형태에 가까운가요?

나를 동물로 비유한다면 어떤 동물인 가요?

Worksheet 식물이나 과일로 비유한다면

사물로 표현 한다면

나의 별명이 있다면 무엇인가요?

무엇이 떠오르나요?

어떤 사물이 떠오르나요?

(없었다면 원하는 별명으로^^)

나는 어떤 사람으로 남들에게

지금까지 나는 어떤 생활을 해 왔고

내가 생각해도 괜찮은 장점은

기억되길(보여 지길) 원하나요?

앞으로 어떻게 살아가게 될까요?

무엇이 있나요?

내가 좋아하는 음식이나 운동,

나의 성격을 선으로 표현해 볼까요?

나는 10년 뒤에 어떤 모습일까요?

취미는 무엇인가요?

18


[도전!!] 가장 마음에 드는 답변을 기본형으로 삼아 자신을 표현 해 봅시다.

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Activity2.

액티비티 사례

이때까지의 삶을 사람모양의 수족관으로 비유하여 표현

영화 등장인물 중 자신과 외모가 비슷한 캐릭터를 응용하여 표현

성격을 다양한 기호와 상징으로 표현

인생관을 사과나무에 비유하여 표현

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기호와 성향을 찜통에 들어가 있는 만두로 표현

목표와 포부를 표현-영어와 전공에서 ’엄 지 척’ 우등생 되기

자신의 큰 키를 동물에 비유하고 성격을 부여하여 표현

음식(소스)로 신선하고 발랄한 자신을 표현

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디자인사고와 창의성

02


생각하기

창의성, 새로운 미래의 패러다임


창의성 : 새로운 미래의 패러다임

창의성과 미래인재의 조건

1

(1) 창의성과 미래인재 새로운 미래가 온다. 미래는 현재의 결과이지만 알 수 없는 세상! 다만 지금 무엇을 준비하는가에 따 라 미래는 달라질 수 있다는 점에서 미래는 또 다른 현재이기에 중요한 시간이다. 그렇다면 미래에 필 요한 인간은 어떠한 인간일까? 어떤 능력이 필요할까? 이상한 일이 일어나고 있다. 왜냐하면 이 질문에 대하여 많은 석학들이 하나같이 '창의성(Creativity)' 혹은 '창의적 인재'라고 말하고 있다.

“가까운 미래에 촉망 받는 인재로 ‘창조적 인재’, ‘기존 사고의 틀을 넘나드는 인재’, ‘더 열려있고 더 신축적인 인재’가 긴요해질 것이다.” - 앨빈 토플러 여기서 문제는 ‘하나같이’ 창의성 혹은 창의적 인재에 집중되고 있다는 점이다. 사실 ‘Creativity’를 우 리말로 ‘창조성’과 ‘창의성’ 등으로 번역될 수 있다. 그런데 그 의미는 다소 차이가 있다. 즉 창조성이라 고 말할 때는 “태초에 하나님이 천지를 창조하시니라 ..(창세기 1장1절)”처럼 신적인 능력과 제작적 측 면의 결과물을 강조한 것인 반면 창의성이라고 하면 어떤 새로운 것을 만들기 이전의 단계의 모든 인 간적인 인식과정을 지칭하는 것으로 구분할 수 있다. 또한 드 보노는 “보다 정확하게는 수평적 사고” 라고 하기도 한다. 따라서 본문에서는 창의성, 창조성, 수평적 사고를 동일한 의미로 문맥에 맞게 사용 하고자 한다. 이렇듯 창의성의 중요성은 1950년 길포드 (Guilford)의 미국심리학회 취임연설에서 시작되어 심리학 과 교육학을 중심으로 한 번도 약화된 적이 없는 개념이다. 그런데 21세기 지금 현재에 더욱 강조되고 있는 개념이기도 하다. 왜 그럴까? 너도 나도 무엇을 요구하고 있다는 것은 그것이 현재 부족하다는

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그렇다면 창의성의 개념은 역사적으로 어떻게 변화되어 왔는가? 역사적으로 볼 때, 창의성 혹은 창조 성에 관한 논의는 르네쌍스 이전까지 신(神)의 능력이었다가 근대이후 예술적 제작 능력 혹은 천재적 인물의 능력으로 되었다. 그러다가 20세기 후반에 들어 인간 보편적 속성의 사고작용으로 보고 있다

디자인사고와 창의성

사실의 반증이다. 즉 스마트 시대인 지금에 창의성이 더욱 요구되고 있다는 사실의 반증인 것이다.

는 역사적 흐름을 갖고 있다.

“ ... 자기실현으로서의 창조성을 강조한 것이며, 창조를 천재의 예외적이며 초월적인 작업에서 해방시켜 일상적인 행동 속에 편재하는 창조적 계기(주관적 창조성)를 지적하고 특히 사고(思考) 속에서의 창조성에 주목하고 있다” 1) 그렇다면 왜 미래인재는 사고 작용으로써 창의성을 필요로 하는 것인가? 왜냐하면 21세기는 더 이상 산업시대적 사고로는 기업 경쟁에서 한계에 직면하게 되기 때문에 경영의 새로운 패러다임이 요구되 게 되었고 패러다임의 새로움은 창의성의 특징이기 때문이다. 더욱이 21세기는 고객과의 상호작용, 다양한 요소의 네트워크 및 협업 등이 중요해진 시기이다. 나아가 다원적 사회 각 분야에서 요구되는 것은 ‘새로운 방식으로의 문제 해결 능력’이 필요하게 되었기 때문이다. 그 능력이 창조성이며 창의성 이다. 왜냐하면 “우리가 창의성을 필요로 하는 이유는 특정한 일련이 경험에 의해 형성된 임시적 체계 로부터 자유로워지기 위해서... 지금까지 우리는 자기조직화 시스템에서 그리고 새로운 정보가 기존 의 정보에 통합된 방식으로 추가되는 모든 체계에서 창의성이 절대적으로 필요”2) 하기 때문이다.

“ 창조성은 새로운 것을 제작함으로써 우리 삶의 틀을 확장시키기 때문이며, 또한 창조성은 인간 능력의 표현이고 인간정신의 독립성이며 개별성과 독창성의 표현이기 때문이다.” 3) 그래서 현대 창의성 논의는 최근 경제적 관점, 특히 IT분야에서 융합적 사고를 기반으로 개인의 특성 을 넘어서는 ‘집단’ 혹은 ‘조직’의 창의성을 강조하는 시대가 되었다. 현재 대학이나 산업체에서 일어 나는 과학적 발견은 대부분 팀 단위의 협력을 통해 일어나는 경우가 많으며 (Simonton 2004), 기업 이나 조직에서 창조적인 경영이 이루어지기 위해서는 이러한 집단 창의성이 반드시 필요하기 때문 (Levitt, 2002) 이다. 창의성과 IQ관계에 대하여 드 보노는 “창의적 사고 스킬은 사고 스킬의 일부이지만, 그 자체로서도 직 접 학습할 가치를 지닌다. 하지만 지능이 높은 사람이 창의적 사고 스킬을 배운다면 훌륭한 창의적 사 색가가 될 것”이라고 주장하였다. 또한 ”IQ 로 측정되는 능력이 수업을 잘 따라가고 주어진 문제를 잘 푸는 지적능력이라면, 창의성은 새로운 문제를 만들고 이를 찾아내서 해결하는 능력에 가깝기 때문 에, IQ테스트는 개개인의 창의성을 충분히 측정하지 못한다는 것이다.”4) 그렇기 때문에 인간이상의 능력을 생각해왔던 창의성은 지능과 같이 인간보편적인 능력으로 교육에 의해 개발될 수 있고 몰입과 내재적 동기에 의해 발산되어 집단적으로 발전하는 것으로 바람직한 인 간의 정상적인 인식활동이며 문제해결능력을 지칭하는 것이 되었다.

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(2) 창의성과 우뇌 그렇다면 미래인재의 요건으로 창의성은 어떻게 표출되고 있는가? 다니엘 핑크(Daniel H. Pink)는 그 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

의 『새로운 미래가 온다 (A Whole New Mind)』5)에서 지금 현재는 이전과는 다른 새로운 미래의 패러 다임, 즉 우뇌의 작용을 중시하는 하이컨셉(high-concept)과 하이터치(high-touch) 시대로 이행하고 있음을 제시하고 있다. 먼저 다니엘 핑크는 ‘디지털시대의 주목할 만한 변화의 현상을 세가지 즉. “풍요, 아시아, 자동화”6)로 보고 있다. 이러한 다니엘 핑크의 '아시아’에 대한 문제의식은 다분히 미국 그리고 백인 중심적 사고방 식이라는 한계를 갖고 있지만, ‘풍요’와 ‘자동화’에 대한 문제의식은 시사하는 바가 크다. 이들의 공통 점은 모두 인간의 좌뇌적 활동으로 디지털 사회에서는 더 이상 의미가 없다는 점이다. 왜냐하면 이러 한 좌뇌적 활동은 기계에 의한 자동화, 즉 로봇에 의해 더 잘 진행될 수 있기 때문이다. 그래서 새로운 미래는 우뇌적 활동으로 그 중심축이 이동하게 되었다는 것이다.

좌뇌

몸의 오른쪽 통제 분석적ㆍ순차적 기능 본문(text) 해석 논리ㆍ연산ㆍ시간감각ㆍ언어능력

우뇌

몸의 왼쪽 통제 종합적ㆍ동시적 기능 문맥(context) 해석 감정표현ㆍ문맥ㆍ공간감각, 예술적 감각ㆍ큰그림ㆍ창의성 뇌의 기능7)

그렇다면 좌뇌와 우뇌 중심적 활동에는 어떤 차이가 있는가? 사실 인간의 행동이 특정 뇌의 부분과 연결되어 있다는 연구는 1982년 노벨 생리학과 의학상을 공동 수상한 로저 스페리(Roger Wolcott Sperry )의 주장이다. 그는 간질병 환자를 치료하는 과정에서 이것을 밝혀내었지만, 2000년 같은 노 벨상을 수상한 에릭 칸델(Eric R. Kandel)이 MRI를 이용한 연구에서 “인간이 창의적 사고 활동을 할 때 에는 좌뇌와 우뇌가 동시에 작용한다”는 사실을 밝혀내기도 하였다. 그럼에도 불구하고 다니엘 핑크가 좌뇌와 우뇌의 활동을 구분한 이유는, 미래는 우뇌적 활동이 필요 함을 강조하기 위한 것으로 보인다. 왜냐하면 지금까지 세계 경제와 사회는 좌뇌의 논리적이고 선형 적인 능력, 즉 컴퓨터와 같은 기능에 토대를 둔 정보화 시대에서 점차 ‘창의성’, ‘감성’, 그리고 ‘거시적 안목’이 중시되는 개념의 시대로 이동해 가고 있다고 다니엘 핑크는 보고 있기 때문이다. 이제 기업과 사회가 요구하는 인재는 컴퓨터처럼 일처리를 빨리, 정확히, 잘 할 수 있는 인간이 아니다. 그것보다 다른 차원이 필요하다. 그렇기 때문에 다니엘 핑크는 엘빈 토플러와 마찬가지로 비선형적, 직관적 능 력을 소유한 우뇌 중심형 인간이 미래 인재의 조건이라고 하는 것이다. 그렇다고 해서 다니엘 핑크가 좌뇌의 활동을 간과하는 것은 아니다. 즉 다니엘 핑크는 “좌뇌적 사고는 여전히 필요불가결하다. 하지만 더 이상 그것만으로는 부족하다. 하이컨셉의 시대에 우리에게 필요 한 것은 (양쪽 뇌를 모두 활용하는) 새로운 사고라고 할 수 있다”8)는 것이다.

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다니엘 핑크는 인간의 역사는 "정보화 시대에서 하이컨셉(high-concept)과 하이터치(high-touch) 시 대로 이동하면서, 좌뇌 중심적 사고에서 우뇌 중심적 사고로 이동해 가는 것이 논리와 분석적 사고에

디자인사고와 창의성

(3) 하이컨셉(high-concept), 하이터치(high-touch) 그리고 디자인

예술과 감정을 불어넣는 것이 결코 쉬운 일은 아니다. 그러나 이는 중요하다.9)고 강조하고 있으면서 하이컨셉과 하이터치의 세계를 제시하고 있다.

“하이컨셉(high-concept)은 패턴과 기회를 감지하고, 예술적 미와 감정의 아름다움을 창조해 내고, 언뜻 관계가 없어 보이는 아이디어를 결합해 뭔가 새로운 것을 창조해 내는 능력과 관계가 있다. 하이터치(high-touch)란 다른 사람과 공감하고, 미묘한 인간관계를 잘 다루며, 목적과 의미를 발견해 이를 추구하는 능력과 관련이 있다.” 10) 이 때 다니엘 핑크가 말하는 하이컨셉은 “예술적·감성적 아름다움을 창조하는 능력”이고 하이터치는 ‘즐거움을 통해 공감을 이끌어내고 목적과 의미를 발견해 이를 추구하는 능력’을 말한다. 결국 다니엘 핑크가 주장하는 하이컨셉은 예측 가능한 그 무엇을 넘어서는 특별한 재능이고 종합적인 능력을 말 하고 있으며 상호 인파관계가 없는 것들에 대한 연결이며 이것을 통해 새로운 사고의 정당성을 제시 하는 능력이다. 하이터치는 그러한 하이컨셉의 의미와 목적을 달성할 수 있도록 이끄는 능력이라고 생각된다. 단적인 예로서 스마트폰이 좋은 예이다. 마샬 맥루한 (Marshall McLuhan)의 『미디어의 이해 (Understanding Media: The extension of man )』에서 주장하는 것처럼, 스마트폰은 핸드폰에서 시작되었고 핸드폰은 유선전화의 기능을 확대한 것이다. 여기에 스티브 잡스는 핸드폰에 인터넷 기능을 갖고 있 는 컴퓨터를 연결할 생각을 하였고 그것을 실현하였다. 이 때 서로 다른 영역이었던 핸드폰과 컴퓨터 를 연결할 생각은 다니엘 핑크식으로 보면 하이컨셉이며 그 연결과 아이폰이라는 실현을 통해 모든 사람이 열광하게끔 만드는 그 능력이 하이터치인 것이다. 그리하여 하이컨셉과 하이터치 능력들은 미래사회에서는 직업적 성공과 개인적 만족을 얻기 위한 필 수 요소이며 이것을 세부적으로 다니엘 핑크는 6가지 조건으로 제시하고 있다.

조건 디자인 (design)

스토리 (story),

능력 하이컨셉 · 하이터치 시대의 핵심 능력

소비자를 움직이는 제3의 감성

주요 내용 “기능만으로는 안된다: 디자인으로 승부하라” “단순한 주장만으로는 안된다: 스토리를 겸비해야한다”

조화 (symphony)

경계를 넘나드는 창의성의 원칙

“집중만으로는 안된다: 조화를 이뤄야 한다”

공감 (empathy)

디자인의 필수 요소

“논리만으로는 안된다: 공감이 있어야 한다”

놀이, (유희) (play)

호모 루덴스의 진화

의미 (meaning)

우리를 살아있게 하는 원동력

“진지한 것만으로는 안된다: 놀이(유희)도 필요하다” “물질의 측면만으로는 부족하다: 의미를 찾아야 한다” 미래형 인재의 조건 6가지

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그 중에서도 다니엘 핑크가 디자인을 하이컨셉 · 하이터치 시대의 핵심 능력으로 제시한 의도는 다음 과 같다. 사실 우리 교재의 머리말에도 있듯이, “디자인은 항상 새로운 것을 만들고 무엇인가를 변화 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

시키려는 노력이다. 삶을 보다 아름답게, 더 편리하게 변화시키는 것을 디자인이라고 한다면 디자인 은 근본적으로 창의적인 활동이다.” 다니엘 핑크 역시 건축가 클레어 갤러허 (C.Gallagher)의 말, 즉 “디자인은 서로 다른 분야를 접목하는 작업...”이라고 전제하고서 앨빈 토플러와 같이 “21세기의 교육 은 이러한 창의성 계발을 위해 특히 예술과 디자인 등 우뇌능력을 키우는 것이 중요하다”고 강조하고 있다.

“디자인은 아웃소싱하거나 자동화하기 어려운 하이컨셉 재능이다. 그리고 이는 비즈니스에서 점점 더 경쟁우위를 부여하고 있다. 예전보다 더욱 쉽게 접근할 수 있고 좀 더 얻기 쉬워진 좋은 디자인은 우리 생활에 즐거움, 의미, 아름다움을 선사한다. 그러나 가장 중요한 것은 우리가 살고 있는 이 조그만 지구를 모든 사람들이 살기 좋은 곳으로 만들 수 있는 것이 디자인 감각을 배양하는 길이다.” 12) 그러므로 디자인은 “하이컨셉 시대의 핵심능력”13) 이며 “해결방안을 도출하는 방식”14) 이고 “새로운 시 장을 창조하는”15) 능력이라고 보았던 것이다. 또 디자인은 공감에 의해 출발하여 우리 삶의 즐거움과 의미를 제시한다는 점을 높이 사고 있다. 그래서 다니엘 핑크에게서 디자인 능력의 개발은 미래인재 가 갖추어야할 가장 중요한 요건이 되었던 것이다. 이점은 『디자인사고와 창의성』의 목적 즉 “디자인사고를 통해 창의적 문제해결 능력을 향상시키고 나 아가 각자의 분야에서 요구되는 창의성에 대한 기초체력을 함양하여 전문 영역에서의 창의적 가치를 개발하고 이를 실현할 수 있도록 ...”하고자 하는 목적과 맥을 같이하는 것이다.

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2

디자인사고와 창의성

창의성: 개념과 오해 그리고 생태계

(1) 창의성 개념의 역사 현대 창의성의 논의는 일상 속에서 ‘자기실현’의 과정으로서 그리고 ‘사고작용’으로 귀결된다고 하였

“창의성이란 새롭고 신기한 것

다. 이것은 곧 현대 창의성이 신적인 것도 아니며 천재적인 것도 아니고 예술적인 것도 아닌 인간 보

을 낳는 힘” - Guilford

편적인 사고작용이며 생활 속에 ‘더 나은’ 혹은 ‘더 편리한’ 행위 또는 결과물이라는 것이다.

“창의적 사고란 어떤 문제

창의성의 개념을 단순한 사전적 의미에서 보면, 갑자기 상상력에 의해 섬광같이 의식에 떠올라 없던

안에서 통찰력에 근거를

그 무엇을 생각하고 새로 만들어 내는 능력이라고 말할 수 있다. 그러나 우리는 이미 현대 창의성 논

둔 컨셉 재구성(concept of

의에서 사고작용으로써 체계성을 특징으로 보고 있다. 우선 『위키백과』의 사전적 의미를 보면,

“창의성(創意性, 문화어: 창발성)은 새로운 생각이나 개념을 찾아내거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합해 내는 것과 연관된 정신적이고 사회적인 과정이다. 창조성(創造性)이라고도 하며 이에 관한 능력을 창의력(創意力), 창조력(創造力)이라고 한다. 창조력은 의식적이거나 무의 식적인 통찰에 힘입어 발휘된다. 창조성에 대한 다른 개념은 ‘새로운 무엇을 만드는 것’이다. 과학적인 관점에서 보면, 창조적인 사유의 결과물은 항상 독창성과 “함께” 적합성을 지닌 것이다.”

restructuring)과 밀접하게 관련 된다”- Ohlsson “단순히 신비한 능력이나 선천적으로 타고난 재능이 아니라 창의적 사고 기법과 도구를 사용하고 훈련함으로 써 개발될 수 있는 능력” - Edward de Bono “보다 높은 가치의 실현을 지향하여 주어진 현실에 작용 하여 그것을 바꾸는 역동적인 현상을 말한다. 그 때 창조란

여기서 주목되는 부분이, 창의성의 일반적인 정의인 ‘새로운 무엇을 만드는 것’이외에 “... 새롭게 조합

가치를 실현하고자 하는

해 내는 것과 연관된 정신적이고 사회적인 과정”이라는 것이다. 그러므로 창의성은 “어떤 문제 안에

활동이며, 창조성이란

서 통찰력에 근거를 둔 컨셉 재구성(concept of restructuring)”이며 ‘새롭고 유용한 산물을 생성해낼 수 있는 인간의 능력’인 것이다. 그래서 드 보노는 창의성을 “단순히 신비한 능력이나 선천적으로 타

이 지향성이 보여주는 현상 일반을 말한다”. - 사사키 겡이치

고난 재능이 아니라 창의적 사고 기법과 도구를 사용하고 훈련함으로써 개발될 수 있는 능력”16)으로 보았던 것이다. 왜냐하면 창의성은 단순히 현상을 개선시키는 방법만은 아니라 보다 높은 가치의 실 현을 지향하는 의지이며 “창의성 없이는 우리의 손안에 있음에도 기존의 체계, 패턴, 개념과 인식에 사로잡혀 있는 정보와 경험을 온전히 활용할 수 없다”17)는 점 때문이다.

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이점이 다니엘 핑크의 하이컨셉, 즉 “...언뜻 관계가 없어 보이는 아이디어를 결합해 뭔가 새로운 것을 창조해 내는 능력”과 동일한 부분이다. 다만 차이가 나는 것은 창의성과 다니엘 핑크의 하이컨셉은 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

‘정신적’ 혹은 ‘통찰’ 그리고 ‘직관’과 ‘상상력’, 즉 우뇌에 의해 발생하는 것이라는 점에서는 동일하지만 하이컨셉은 ‘패턴과 기회를 감지하고, 예술적 미와 감정의 아름다움을 창조’한다는 점에서 차이가 난다.

(2) 창의성 개념의 모호성 현대 창의성(Creativity)에 관한 논의에서 보면, 신적 창조성의 시대에서 인간 보편적 창의성의 시대로 전환되었음을 알 수 있다. 다시 창조성의 시대는 그 주체가 신(神)에서 인간 천재로 진행되는 과정으 로 나눌 수 있고 창의성의 시대는 인간 보편적 속성으로써 집단적 창의성시대로이기도 하지만 마케 팅적 시각이 가미된 시기로 볼 수 있다. 이것을 역사적으로 구분하면, 1) 신적 창조성의 시대 2) 천재적 창조성의 시대 3) 창의성의 시대(1950년 이후 ~)로 구분할 수 있다.

무로부터의 창조 creatioex nihilo 신의 방식대로...

그리스

중세

신적 창조성의 시대

수적질서론과 모방론

모든 개인의 특성으로 확산: 마케팅적 시각에 의한 집단 (IT)적 창의성 강조 Disegna 르네상스

18세기

21세기

천재적 창조성의 시대

창의성의 시대

18세기에 상상력과 연결 창조자 = 예술가 색다른 것 novelty를 만들어내는 것 색다름 = 창조성

결국, 창조성 혹은 창의성 개념은 신적인 부분에서 인간 보편적인 능력, 특히 융합과 몰입에 의한 집단적 창의성으로 진행되어있다. 창조성(창의성) 개념의 역사

이렇게 창의성의 개념이 인간보편적인 속성으로 되었다고는 하지만, 아직 신적 창조성과 천재적 창 조성이 남아 있는 것 또한 사실이다. 이렇게 창조성이 아닌 창의성의 시대에 들어서면, 전경원도 지적 하고 있다시피18) 창의성은 개념적 혼선이 발생하고 있다.19) 왜냐하면 창의성의 시대에서는 교육학, 심 리학, 마케팅적 관점에서 ‘관계’와 ‘조합’ 그리고 ‘집단’ 혹은 ‘조직’이라는 개념이 포함되게 되어 그 외 연이 넓어졌기 때문이며 창의성을 바라보는 관점이 서로 달랐기 때문이다. 드 보노도 자신의 『창의성 사전』에서 “창의성은 불분명하고 혼란스러운 개념”20)이라고 전제하고서 논 의를 전개하고 있다. 이렇게 ‘창의성'이라는 단어는 그 의미가 매우 넓고 복잡하다. '새로운' 이라는 요 소와 '없던 것을 생겨나게 한다'라는 요소, 심지어 '가치'라는 요소까지 포함된다. 이처럼 ‘창의성’의 광 범위한 정의 안에는 몇가지 완전히 다른 과정들이 포함될 수 있다.”21)고 주장하고 있다. 달리말해서 인 간의 상대적 가치의 영역안에서 창의성이 평가를 받다보니 모호함을 갖고 있다는 것이다. 왜냐하면

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매우 많은 개념들을 포함하고 있기 때문이다. 최한희와 김미정의 연구22)를 참조하여 창의성의 개념적 요소를 살펴보면 다음과 같다. 구분

디자인사고와 창의성

창의성안에는 유사개념 혹은 하위개념으로는 독창성, 새로움, 기발함, 유용성, 적용가능성, 기능성 등

하위요소

독창성 Originality

기발한 Unexpected , 참신성Novelty, 변형 Transformation, 새로움 New

적합성(Appropriateness)

심미성 Aesthetic, 기능성 Function, 구조 Construction, 적용가능성

유용성(Availability)

상업성 (Business), 소통성 Communication 창의성의 개념적 요소

여기서 우리가 종종 간과하고 있는 것이 소통성과 상업성이다. 아무리 창의적이라고 해도 그 시대적 감성과 맞지 않는다면 또한 그 창의성을 받아들일 수 있는 여건, 즉 생태계가 미흡하다면 아무리 창의 적이어도 창의적이라고도 하지 않는다. 이렇듯 창의성의 개념 안에는 완전히 다른 관점이 존재하기에 그 개념이 매우 모호하다.

(3) 창의성 오해와 선입견 그렇다면 우리는 창의성에 관하여 얼마나 잘 알고 있는가? 혹 오해와 선입견은 없는가? 먼저 창의성 에 대한 오해를 보면, 드 보노는 11가지, 켄 로빈슨은 5가지, 전경원은 8가지를 제시하고 있다.23) 이 창 의성에 대한 오해를 정리하면 다음과 같다. 드 보노

켄 로빈슨

전경원

특별한 인간(전문가)적 능력이다.

오해

특정한 활동(예술)에 국한된다.

발산적(무조건적) 표현의 결과이다.

문제해결능력이다.

배울 수 없는 능력이다.

정신 이상적 혹은 반항아적 현상과 유사하다.

우뇌와 관련된 능력이다.

지식(지능)과 관련이 없다.

새로운 것이다.

개인적 창의성이 낫다.

(논리적이지 않은) 직관적 능력이다.

○ ○

창의성에 대한 오해

연구자 공통적인 오해를 보면 1) 창의성은 특별한 인간(전문가)적 능력이다. 2)특정한 활동(예술)에 국 한된다. 24)3) 발산적(무조건적) 표현의 결과이다. 4) 배울 수 없는 능력이라는 것이다. 두 연구자가 공 통적인 오해는 1) 창의성은 정신 이상적 혹은 반항아적 현상이다.25) 2) 창의성은 새로운 것이다. 개인 적 주장으로는 켄 로빈슨은 창의성을 문제해결능력을 보고 있고 드 보노는 좌뇌와 우뇌와 관련된 것 으로 보며 개인적 창의성이 나으며26) (논리적이지 않은) 직관적 능력으로 보고 있음을 알 수 있다. 이러한 차이는 창의성에 대한 관점이 다르다는데서 기인하는 것이다. 왜냐하면 “창의성은 순전히 개

31


인의 활동에 국한된 것이 아니다. 그것은 타인의 생각이나 업적과 상호작용을 이루는 과정에서 생겨 난다. 창의성은 문화적 과정이다. 창의성은 특정한 조건에서 특히 다양한 전문성을 지닌 사람들 사이 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

에 아이디어가 흐를 때 가장 잘 발현되기”27) 때문이다. 그렇다면 이러한 개념적 오해가 발생할 수 있는 선입견은 어떤 것이 있는가? 창의성에 대하여 갖는 먼저 10가지의 선입견을 살펴보자!

1

오직 한 가지 정답만 있다고 생각한다.

2

그것은 논리적이 아니라고 생각한다.

3

규칙을 따라야만 한다고 생각한다.

4

현실적이어야만 한다고 생각한다.

5

모호함을 피하려고 한다.

6

실수를 저지르는 것은 잘못된 일이라고 생각한다.

7

놀이는 경박스러운 것이라고 여긴다.

8

그것은 나의 영역의 일이 아니라고 생각한다.

9

어리석은 행동은 하지 말고 순응해야만 한다고 생각한다.

10

난 창의적이 아니라고 생각한다.

창의성에 대한 선입견 10가지28)

이상의 선입견중에 가장 눈에 띄는 것이 바로 1)항 “오직 한 가지 정답만 있다고 생각한다.”는 사실이 다. 사실 창의성은 새로운 것 혹은 가치를 생산하는 것이기에 기존의 패러다임으로 평가할 수 없다. 그리고 창의성은 다양하기에 현실적 기준인 ‘정답’과는 다른 세계인 것이다. 특히 국가고시를 준비하 는 학과 학생들은 창의성이 갖는 다양한 접근 방식에 대해서 어려움을 겪고 있다는 사실을 종종 목격 할수있다.. 그렇게 때문에 창의성은 오직 하나의 답만 있는 것이 아니며 논리적으로 생성되지도 않고 설명하기 도 어려우며 지금 당장 현실적이지도 않아도 된다. 그리고 누구나 창의적일 수 있다. 그러다보니 전통 적인 관점에서 보면, 창의성은 일반적인 체계가 없으며 특별한 규칙이나 패턴(양상)을 따르지 않는다 고 말한다. 때문에 창의성이 독창적이고 혁신적이려면 ‘틀 밖에서’ 생각할 필요가 있다고 강조하고 있다.29) 그러나 “창의성과 관련해서 진행되고 있는 현재 우리사회의 논의에 몇가지 중요한 시사점이 있다. 우 선 사회일반의 통념과 달리 최근 각광받고 있는 창의적 인재라는 개념이 고전주의적 창의성에 기초 하고 있다. 즉 결코 새로울 것 없는 핵심 인재 경영과 카리스마적 리더쉽 같은 오랜 전통을 새로운 이 름으로 계승하고 있을 뿐”30)이라는 사실을 염두해야 만 할 것이다. 왜냐하면 “창의성은 영역에 따라 정체성에 대한 다양한 개념규정이 있을 수 있으며, 그 함양하는 방식 도 다르게 제시되고, 위대한 창의성으로 인정받는 것의 속성과 가치 또한 다르기 때문이다.” 31) 즉 창의 성은 신기술과 관련이 있지만 모든 신기술이 창의적인 것이 아니기 때문이다. 그래서 하나의 창의성이 인정받기 위해서는 바로 창의성의 생태계(사회문화적 조건)가 조성되어 있어야만 한다는 것이다.

32


우리는 이미 창의성을 드 보노의 관점, 즉 “창의적 사고 기법과 도구를 사용하고 훈련함으로써 개발될 수 있는 능력” 이라고 규정하였다. 이 때 ‘창의성 훈련’이라고 함은 “패턴화의 논리”32)를 세우는 것으로

디자인사고와 창의성

(4) 창의성 생태계

이렇게 패턴을 확립하는 과정에서 인식이 형성되기 때문이다. 그렇다면 창의성은 어떻게 나타나는 것인가? 창의성은 모순을 포함한 어려운 문제에 봉착해서, 포기 하지 않고 이 문제를 오랫동안 연구하고 고민하다가, 이 문제를 정의하는 영역 외부의 요소를 가지고 들어와서 이를 해결하는 과정을 포함하기 때문이다. 즉 “문제의 봉착과 모순의 간파, 다양한 실험, 문 제를 해결하는 이질적 요소의 도입과 이를 통한 융합 그리고 이러한 결정적 아이디어를 구체화 실현 화하는 과정으로 이루어진다.”33)는 것이다. 그래서 월리엄 더건, 최인수 그리고 드 보노의 주장을 보면 아래의 내용과 같다. 구분 인식과정

월리엄 더건 역사적 사례, 냉철함, 통찰력, 결단력

최인수

드 보노

창의적인 사람 Person

느낌이 아니라 생각이다.

생성과정 사고과정

환경적 요소

상상력이 아닌 발견에 의존한다. 미래는 과거에서 온다. 그러나 직선으로 오지 않는다.

창의적인 산물 Product

하나의 의도된 작업

창의적인 사고과정 Process

비대칭적 사고

사회문화적인 영향 Press or Persuasion 창의성의 생태계

물론 월리엄 더건은 역사적 사실과의 연관성 속에서 창의성을 고찰34)하고 있으며 최인수는 창의성이 일어나는 사람과 환경 등 관계성에 그리고 드 보노는 창의성 발상의 과정에 중점을 둔 것으로 보인다. 그렇지만 이들의 주장에서 공통점은 창의성의 생성과정과 사고과정이다. 더건은 ‘미래는 과거에서 온 다. 그러나 직선으로 오지 않는다.’고 했고 드 보노는 ‘비대칭적’이라고 한 점에서 창의성의 발생과정의 유머의 유사성을 강조하고 있다. 즉 “유머나 창의성은 바로 이러한 비대칭 현상 때문에 발생한다.”35) 그러나 월리엄 더건의 “역사적 사례 .. 느낌이 아니라 생각이다”와 최인수가 ‘사회문화적인 영향’을 강 조한 점은 바로 하나의 창의성이 인정받기 위해서는 그 창의성을 인정할 생태계가 먼저 형성되어야 만 함을 강조하는 것으로 보인다. 더건이 나폴레옹의 사례를 들면서 과거 역사연구의 의미와 동시대 적 정보 확인의 중요성을 강조하였는데, 그것은 창의성의 “컨셉 재구성(concept of restructuring)”과 연관이 있으며 디지털 환경의 리좀적 성격을 잘 보여주고 있는 사례이기 때문이다. 아울러 최인수의 환경적 요소는 창의성을 인정하는 사회적 풍토의 중요성을 강조한 것으로 보인다.36) 그런데 최인수의 ‘사회문화적인 영향’의 강조는 창의성 생태계에 대한 강조로써 우리가 처한 사회의 문제점인 동시에 창의적 인간 혹은 산물을 볼 수 있는 사회문화적 혹은 생태계적 환경의 중요성을 강 조하고 있어 주목된다. 창의성이 나타날 수 있는 혹은 인정받을 수 있는 환경 즉 창의성의 생태계는 어떻게 조성되어 있는가? 사실 창의성의 선결조건으로 생태계에 대한 주장은 라울 카푸어(Rahul Kapoor) 펜실베이니아대 와튼스쿨 부교수와 론 애드너 다트머스대 터크 경영대학원 교수가 2015년 발표한 ‘혁신 생태계와 기술 대체의 속도(Innovation Ecosystems and the Pace of Substitution)’라는 논문에서 주장하고 있다. 즉 신기술의 성공은 기술이 적용될 생태계가 잘 짜여 있느냐에 달렸다37)는 것이다.

33


창의성 : 새로운 미래의 패러다임

창의성 드러남의 조건

3

창의성은 ‘새로운 무엇을 만드는 것’이외에 “정보체계의 속성뿐만 아니라 일단 어떤 방식으로 형성된 인식이 돌연 그와 다른 방식으로 재구성되는 과정”38)이거나 Ohlsson의 주장처럼 “어떤 문제 안에서 통찰력에 근거를 둔 컨셉 재구성(concept of restructuring)”이다. 그러나 우리가 앞에서 살펴보았듯이 창의성은 모호하다. 그래서 우리는 창의성을 하나의 사고과정으로 보고 드 보노처럼 창의성의 논리를 인식의 패턴화에서 찾아보고자 한다.

(1) 생각의 도구 13가지 창의성은 결과물과 그 이전의 인간 사고활동 즉 생각과 밀접한 연관이 있다. 그렇다면 인간 사고활동 으로써 창의성의 과정은 어떠한가? 이미 칙센트미하이가 그의 <창의성의 즐거움>에서 뛰어난 창조 력은 풍부한 상상력 없이는 이루어질 수 없다고 전제하고서 창조적 상상력의 학습방법으로 루트번스 타인의 생각도구를 살펴보고 있다.39) 즉 칙센트미하이가 루트번스타인에 영향을 받고 있음을 알 수 있다. 그렇다면 루트번스타인은 ‘생각’의 과정을 어떻게 증명하고 있는가? 루트번스타인의 『생각의 탄생 (Spark of Genius)』40)은 ‘생각’에 대한 생리학적 연구이지만 창의성에 관 한 연구에 아주 좋은 토대를 마련하였다고 생각한다. 먼저 루트번스타인은 『생각의 탄생』서두에서 ‘생 각’을 다시 생각하며, 즉 “무엇(what)에서 어떻게(how) 생각하는가?”로 생각하는 방법의 전환을 요구 하고 있다. 그래서 레오나르도 다빈치, 아인슈타인, 파블로 피카소 등 역사상 가장 위대하다고 손꼽히 는 천재들이 자신의 창작 경험을 통해 ‘생각’에 대해 어떻게 생각했으며 또한 생각하는 법을 어떻게 배 웠는지를 살펴보면서 자신의 주장을 전개하고 있다. 그 결과는 “지금까지 역사는 비범한 천재들에 의하여 발전해 왔는데 천재들은 우리가 일반적으로 이 야기하는 똑똑한 사람들이 아니라는 것이다. 저자는 천재와 일반인의 차이란 타고나 재능이나 노력 이 아닌 남과 다른 나만의 독특한 창조적 사고를 기르는 데 있음을 주장한다.”41) 이렇게 다니엘 핑크와 마찬가지로 한 분야에서 창조적인 사고를 할 수 있는 사람만이 분야를 넘나들며 변화하는 미래의 인 재가 될 수 있으며, 이러한 사고는 선택이 아니라 필수가 되었다는 것이 루트번스타인의 주장이다.

34


이해하고 이에 도달하려는 욕구에서 길러지고 연마될 수 있다. 창조성이 소수 예술가나 학자들만의 전유물이 아니라 성장하는 아동들이 각 개인의 느낌, 직관, 감정, 감각의 다양한 훈련과 학습을 통하여 스스로

디자인사고와 창의성

“창조적 상상력은 생각의 도구에 대해 숙지하고, 여러 학문들을 통합적으로

내부의 천재성을 다시 불러낼 수 있다고 주장하고 있다.”42) 즉 진정한 천재는 자기 분야에만 똑똑한 편협적인 사고를 가진 사람도 아니요, 논리적인 사람도 아니 라 직관적인 사람이다. 그래서 “우리가 창조적 상상력의 기반이 되는 느낌과 감정과 직관의 사용법을 배워야 하는 것은 절대적인 명령과 같다. 그것이 정신적 요리 혹은 교육의 요체다.”라는 것이다. 이렇 게 상상력을 강조한 이유에 대하여 루트번스타인은 “상상할 수 없다면 창조할 수 없다.... 존재하지 않 는 것을 상상할 수 없다면 새로운 것을 만들어 낼 수 없으며, 자신만의 세계를 창조해내지 못하면 다 른 사람이 묘사하고 있는 세계에 머무를 수밖에 없다.”44)고 강조하였던 것이다. 그래서 도달한 결과는 과학과 예술뿐만 아니라 여러 가지 학문의 영역이 서로 경계를 지우면서도 상 호연관성 즉 각 학문의 고유한 생각의 방식이 있을지라도 새로운 결과에 도달하는 생각의 방식은 서 로 닮아 있다는 것이다. 그 과정이 바로 상상력에 있으며 그 상상력에 도달하기 위해서 단계가 있으며 그 과정이 루트번스타인의 ‘생각의 도구 13가지’이다.

구분

도구

1

관찰 Observing

2

형상화 Imaging

3

추상화 Abstracting

4

패턴인식 Recognizing Pattern

5

패턴형성 Forming Pattern

내용 시각 등 5감을 통한 적극적 관찰. 모든 지식은 관찰에서부터 시작된다. 사물을 이미지화 하는 능력. 시각적으로 생각하기 복잡한 사물들을 단순한 몇가지 원칙들로 줄여나가는 단순화 과정으로 사물의 본질에 접근하는 방법 자연의 무질서 속에서 법칙과 수학의 구조 및 음악적 운율을 발견하는 능력. 새로운 것을 창조하는 첫걸음 각 패턴들을 형성할 수 있는 사고의 인식의 확장이 시작됨. 이를 통해 여러 관계 사이에서의 유추도 가능. 다양하고 창조적인 해답을 얻어낼 수 있음.

6

유추 Analgizing

7

몸으로 생각하기 Bodythinking

8

감정이입 Empathizing

서로 다른 사물이나 현상사이에서 유사성을 찾아내는 능력. 기존 지식에서 새로운 이해의 세계로 도약할 수 있음을 깨달음 느낌으로 다가오는 언어와 상징 이전의 것들 문제 속으로 들어가 그 문제의 일부가 됨으로써 문제를 해결하는 방법

9

차원적 사고 Dimensional Thinking

공간적 경험에 근거한 상상력에 의한 입체적 사고 능력

10

모형 만들기 Modeling

3차원적으로 만듬

11

놀이 Playing

12

변형 Transforming

13

통합 Synthesizing

본능적인 느낌과 정서, 쾌락을 통해 창조적인 통찰이 나오게 되는 단계 생각의 도구끼리 영향을 주고받거나 작용하게 하는 변형적 사고 능력 공감각과 지식의 통합으로 생각도구들의 지적 확장 및 통합의 이해(unified understanding) 혹은 종합지(synosia)로서 생각도구를 가르치는 최종목표 생각의 도구 13가지 45)

35


그의 생각의 도구는 비록 생각을 하기 위해서 필요한 도구라는 표현을 썼지만 창조성을 발휘하기 위 한 과정에 대한 생리학적 연구이다. 무엇보다도 가장 큰 매력은 창조적 사고와 통합적 이해라는 능력 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

의 상관관계를 잘 풀어내고 있다는 데 있다. 이러한 루트번스타인의 생각의 도구 13가지에서 우리의 관심을 끄는 것은 바로 ‘관찰’과 ‘몸으로 생각 하기’, ‘놀이’ 그리고 ‘통합’이다.

1) 관찰 : “생각의 한 형태이고, 생각은 관찰의 한 형태이다.” 모든 지식은 관찰에서부터 시작된다. 창의성도 관찰에서 시작된다. 이 때 관찰은 수동적으로 보는 행 위와 다르다. 그래서 루트번스타인은 “예리한 관찰자들은 모든 종류의 감각 정보를 활용하며, 위대한 통찰은 ‘세속적인 것의 장엄함’, 즉 모든 사물에 깃들어 있는 매우 놀랍고도 의미심장한 아름다움을 감 지하는 능력에 달려있다.”고 강조하고선 관찰은 생각의 한 형태이고, 생각은 관찰의 한 형태이다.46) 라고 하였던 것이다.

2) ‘놀이’와 ‘몸으로 생각하기’ : “본능적인 느낌과 정서, 쾌락을 통해 창조적인 통찰이 나온다.” 이 둘은 상상력을 키우기 위한 조건으로 창의성이 뇌의 이성적 활동이 아닌 몸의 즉각적 반응과 호기 심 그리고 즐거움에 의해 진행됨을 강조하고 있다는 것이다. 그런데 놀이는 목적과 동기가 없다. 그저 자유롭게 움직이고 본능에 충실한 과정이다. 그래서 놀이는 루트번스타인이 강조하는 아주 중요한 생각의 도구이다. 왜냐하면 루트번스타인은 놀이를 활용한 창조적 천재의 예로 페니실린을 발견한 알렉산더 플레밍을 든다. 사격, 골프, 포커 등 각종 게임광이었던 플레밍에게 미생물 연구는 골치 아픈 과제가 아니라 박테리아와 함께하는 ‘놀이’였다고 한다. 저자는 놀기 위해서는 좀 더 과격해질 용기가 있다고 말한다. 하지 말라고 교육받은 일도 가끔 해 보라는 것이다. 그렇기 때문에 베커는 루트번스타인의 생각의 도구 13가지 중 ‘몸으로 생각하기’에 대하여 상상력을 키울 수 있으며 그 의미를 부여하고 있다. 즉 “상상력을 키우기 위한 훈련으로 예리한 감각을 기르고, 시각, 청각, 촉각, 운동감각을 경험할 수 있는 기회를 통하여 현실의 인상을 기억하고 생각하기 위한 기본 조건이 된다. 상상하는 사고는 몸을 움직이며 하는 활동을 통하여 발달이 되고 마음으로 하는 행 위이기 때문에 마음속에 사물을 그림으로써 특정한 이미지, 상황, 상징을 만들 수 있다.”47)

3) 통합 : “생각의도구를 가르치는 최종목표” 루트번스타인은 “느끼는 것과 아는 것이 하나로 ‘모든 것’이 되지 않으면 ‘아무것’도 되지 못한다.”고 전 제하고서 이분법에 사로잡히지 말고, 느끼는 것과 아는 것을 하나로 하라고 충고한다. 하나만 제대로 아는 것도 중요하지만 폭넓게 알지 않으면 제대로 아는 것이 아니다. 논리뿐만 아니라 감성적으로 생 각해서도 정말 종합지라는 것은 중요하다. 그래서 루트번스타인은 통합을 이끌 주체에 대하여 통합 교육’48)에 의해 진행될 수 있다고 말하고 있다.

이처럼 루트번스타인의 ‘생각의 도구’ 즉 창의성이 갖는 생리학적 프로세스는 분명한 의미가 있다. 다 만 루트번스타인은 ‘생각’의 구체적 표현 방법 혹은 매체에 대하여는 말하고 있지 않고 있다. 여기에서 우리는 다니엘 핑크를 만날 수 있다. 결국 루트번스타인의 『생각의 탄생 Spark of Genius』에서 ‘생각의 도구 13가지’의 구체적 실천적 방안, 즉 디자인에서 가장 잘 표현할 수 있다는 것으로 다니엘 핑크의 ‘미래인재 6가지 요건’이라고 생각한다.

36


그렇다면 루트번스타인의 생각의 도구처럼 창의성은 어떤 과정을 거치면서 발휘될 수 있는 것인가? 창의성이 발현되기 위해서는 많은 조건이 필요하다. 먼저 생각할 수 있는 것은 1) 통찰력 혹은 직관능

디자인사고와 창의성

(2) 창의성 발현의 조건

력 2) 몰입에 의한 내재적 동기 3) 인내력 혹은 사회문화적 배려 4) 비대칭적 사고를 들고 있다. 여기 에 켄 로빈슨의 표현매체를 추가하고자 한다. 왜냐하면 창의성은 아이디어만으로 존재할 수 없다. 아 이디어는 형태를 만나야만 한다. 형태는 매체에 의해 드러나는 것이다. 그래서 자신의 능력과 관심에 맞는 매체를 통해야만 창의성은 드러나는 것이다. 왜냐하면 창의성은 과학, 기술, 경영, 비즈니스, 음 악, 기타 인간의 지능을 사용하는 모든 활동에서 발현될 수 있는 능력이기 때문이다.

1) 창의성은 통찰력과 직관능력을 갖추어야 한다. 나아가 ‘확산적 사고’와 ‘비판적 분석력’을 갖추어야만 한다는 것이다. 왜냐하면 이미 ‘창의성은 모순을 포함한 어려운 문제에 봉착해서, 포기하지 않고 이 문제를 오랫동안 연구하고 고민하다가, 이 문제를 정의하는 영역 외부의 요소를 가지고 들어와서 이를 해결하는 과정을 포함하기 때문이다.

2) ‘몰입에 의한 내재적 동기’에 기인한다. 칙센트미하이(Csikzentmihati)는 창의성이 발현되도록 하기 위하여 강조되어야 하는 대표적인 조건 가운데 하나로 행위자체가 좋아서 참여하는 내재적 동기에 의한 ‘몰입경험’(flow)을 강조하고 있다. 왜 냐하면 “몰입은 창의적 활동의 필수적인 요소이며 자기목적적인 활동에 참여할 때 내재적 가치의 향 유를 위한 동기의 출현으로 형성된다.또한 활동을 수행하는데 자신이 현재 가지고 있는 기술의 수준 과 적절히 조화를 이루는 도전적 수준으로 참여”49)할 수 있어야 한다. 그러므로 “내재적 동기가 창의 성 발현에 중요한 이유는 외적인 제약 장치들(보상, 평가, 경쟁, 시간 제약)이 부재한 상태에서 자유로 운 사고가 가능하기 때문이라고 할 수 있다.”50)

3) 인내력이 필요하다. 칙센트미하이 등 대부분의 창의성 연구자들은 창의성이 발현되기 위해서는 개인을 넘어서 창의적 과 정에 기여할 수 있는 사회적 요인과 환경적 요인의 복잡한 상호작용으로써 인내력이 요구된다고 한다. 왜냐하면 “창의성은 순수한 지적 과정이 아니다. 다른 능력, 특히 감정, 본능, 유희적인 상상 등이 창의 성을 더욱 풍부하게 한다. 정점에 다다른 창의적 활동을 설명할 때는 ‘흐름’이라는 단어가 자주 사용된 다. 어떤 일에 몰입하여 자신의 창의력을 완전히 쏟아 붓고 지식과 느낌, 본능의 모든 힘까지 활용하는 순간을 표현하는 단어”51)이기 때문이다.

4) 비대칭적 사고에 기인한다 드 보노는 창조성과 유머의 발생론적 유사성에 주목한다. 그는 창의성과 유머를 “하나의 의도적인 작 업”이라고 “비대칭적”이기 때문에 유머와 창의성이 발생하게 된다는 것이다. 나아가 이것은 창의성의 필요한 논리적 이유가 된다. 즉 자기 조직화 시스템의 논리가 된다고 하였다.

5) 자신에 맞는 매체를 갖고 있어야만 한다. 창의성은 일반적인 개념이 아니라 무언가 구체적인 활동을 할 때 나타난다. 사람마다 자신의 지능 유 형에 따라 서로 다른 창의적 능력을 갖고 있다. … 진정한 창의성은 자신의 매체를 발견하고 자신에게

37


알맞은 분야에서 활동할 때 나온다. 자신의 매체를 찾을 때, 인간은 자신의 진정한 창의력을 발견하고 마음껏 꽃을 피울수 있다. 진정한 창의성은 단순히 분출하기만 하는 것이 아니라 무엇인가 매달리는 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

데서 나온다.”53)

이렇게 창의성이 발현되기 위해서는 켄 로빈슨의 주장처럼 “창의성은 순전히 개인의 활동에 국한된 것이 아니다. 그것은 타인의 생각이나 업적과 상호작용을 이루는 과정에서 생겨난다. 창의성은 문화 적 과정이다. 창의성은 특정한 조건에서 특히 다양한 전문성을 지닌 사람들 사이에 아이디어가 흐를 때 가장 잘 발현된다. 이를 위해 모험과 실험을 억누르지 않고 격려하는 분위기가 필요하다.”54) 결국 창의성을 발휘하기 위해서는 “깊은 심심함”(한병철,2012), 엉뚱함과 실수 그리고 실패라는 것 속 에서 기다릴 수 있는 환경이 필요한 것이며 그러한 생각과 자세를 교육에서부터 인정되어야만 하고 인정받아야만 상상력의 엉뚱함은 방향을 찾을 것이며 그것으로 우리의 지식은 확장되고 삶은 윤택해 질 때 그 엉뚱한 상상력은 창의성이 되는 것이기 때문이다.

(3) “Design Thinking”과 “d.school”의 창의적 디자인 프로세스 최근 창의성에 대한 연구에서 주목을 받는 것은 집단적 창의성이다. 그리고 다니엘 핑크의 주장처럼 미래인재의 조건으로써 디자인의 역할이다. 그렇다면 집단적 창의성이 어떻게 디자인을 통해서 드러 날 수 있는가? 나아가 창의성과 디자인 사고의 프로세스간에는 어떠한 연관관계가 있는가? 사실 디 자인은 문제를 해결하는 일련의 과정 중 하나이다. 이 때 문제는 잘못된 행동을 계속해서 일어나는 불 편함을 말한다. 그러나 디자인은 창의성과 같이 인간 뇌의 발상만의 문제가 아니다. 발상은 상상력의 영역이지만 디 자인은 무언가를 만들어야만 한다. 즉 결과물이 있어야만 한다. 그래서 아이디어 발상에서 최종 결과 물까지 많은 질문과 대답 그리고 토론이 필요한 것이 디자인 사고의 프로세스이다. 그리하여 과정으로써 창조적 디자인 사고란 “(문제해결의 욕구인) 니즈(Needs)를 솔루션(Solution)으 로 바꾸는 것” 일반적으로 디자인 프로세스임을 알 수 있다. 아무리 훌륭한 아이디어라고 할지라도 표 현 혹은 시각적 재현을 하지 못한다면 소통, 즉 논의를 할 수 없는 것이다. 그래서 디자인적 사고의 프 로세스는 자신의 아이디어를 훌륭히 최종 결과물로 이끌어가는 장점을 갖고 있다. 그리고 디자이너 는 그 자체로 자유로움을 추구하고 남들과 다르기를 희망하는 인간들이다. 그러다보니 창의성의 중 요한 요소인 남들과 다른 생각의 표현과 토의에 익숙하다. 그래서 IDEO의55) 팀 브라운이 제안한 ‘디자인 씽킹’(Design Thinking)란 디자인 사고를 일종의 기업적 관점에서 비즈니스 전략의 사고방식으로 보고 있는 것을 말한다. 즉 “소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위해 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용한 사고방식인 것이다. 이렇게 디자인 씽킹이 비즈니스적 관점 에서 디자인을 활용한 것이라면 스텐포드 대학의 디-스쿨(D-school)은 짧은 시간 집중적인 디자인적 프로세스를 통하여 창의적 결과물을 제작하는 방식으로 유명하다. 그래서 “디자인 씽킹은 생각하는 방법인 동시에 그 자체가 방법론이며 경영 또는 교육 패러다임이다.” 이것은 결국 팀 브라운은 비즈니스에 디자이너의 감성적 사고와 작업방식을 확대 적용하는 것을 창 조적 디자인 사고라고 하고 있는 것임을 알 수 있다.56)

38


브레인스토밍 Brainstorming

신속한 프로토타이핑 Rapid prototyping

개선 Refining

실행 Implement

디자인사고와 창의성

관찰 Observation

IDEO, ‘Design Thinking Process’

다음으로 세계적인 창의성 개발 과정인 스텐포드 대학의 디 스쿨(d.school)의 워크숍 내용에 따르면, 디자인 씽킹은 하나의 프로세스 즉 창의적인 혁신을 촉진하는 일련의 과정으로 진행된다고 한다. 그 단계를 보면 Empathize(공감), Define(정의), Ideate(아이디어화), Prototype(원형), Test(테스트)이다.

Define

공감

정의

Empathize

prototype

아이디어화 Ideate

원형제작

테스트 Test

d.school, ‘Design Process’

이렇게 스텐포드대학의 D-스쿨이 주목을 받는 이유는 디자인 분야에서 시작된 혁신 프로세스와 사 고 방법론이라는 점이다. 즉 인간과 우리 주변을 관찰하고 공감하며 소비자 및 다양한 분야의 전문가 들과 협업하여 결과물을 만들어낸다. 특히 이점이 중요하다. 동영상을 참고하여 보면 알 수 있지만, D-스쿨에서 하나의 프로젝트가 시작되면 팀을 구성하는데 여기에는 디자인 전공자만 있는 것이 아 니다. 역사, 심리, 마케팅 등 관련 분야의 전문가들이 모여 짧은 시간안에 정의하기 어려운 문제의 본 질을 이해하고 새로운 통합적 사고를 이끌어낸다. 다만 최종적인 결과 도출과정에는 디자인 전문가 가 주도적인 역을 수행한다. 그래서 D-스쿨에서는 프로토타입과 테스트의 실패를 반복하면서 최선 의 답을 찾는 과정으로써 창의적 문제 해결 방법의 구체적 형태가 되고 이를 교육과 경영의 전 범위에 도입하려는 패러다임이 된 것이다. 그리하여 『디자인사고와 창의성』에서는 IDEO와 D-스쿨의 창의성 프로세스를 참고하여 우리의 특성 에 맞는 창의적 디자인 프로세스를 DT&C(Design Thinking & Creativity) Process라 규정하고 방법론 을 제안하였던 것이다. 자세한 내용과 프로세스는 액티비티24(P.155) “창의적 디자인프로세스 : DT&C(Design Thinking & Creativity) Process”를 참조하길 바란다.

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창의성 : 새로운 미래의 패러다임

4

창의성 발상의 장애와 교육 (1) 창의성 발상의 장애

그렇다면 왜 『디자인사고와 창의성』수업에서 디자인 교육을 통한 창의성 증진에 대한 논의를 하여야 만 하는가? 혹 우리에게 자유로운 창의적 발상을 저해하는 장애요인은 없는 것인가? 먼저 생각할 수 있는 것은 “고정관념, 선입견, 기계적 반응, 터부, 전례, 조직의 관행, 자기규제, 개인적 습관”57)을 들 수 있다. 여기에 교육을 하나 더 추가하고자 한다. ‘창조경제 서울포름(2013.5.30.)에서 는 산업간의 ‘융합’과 ‘섞임’보다는 창조경제의 핵심을 교육, 즉 창의적 인재 양성에 있다는 한 점이 주 목이 된다.

교육

자기규제

터부

고정관념

습관

관행

전례

기계적 반응

습관

창의적 발상의 장애요인

이중에서 가장 중요한 것이 바로 교육에 의한 장애이다. 우리의 실정은 어떠한가? 우리 현실에서 실 제 유치원과 초등교육에서는 창의성에 관한 많은 프로그램이 있을 뿐만 아니라 담당교사도 있다. 그런데 중등교육과 고등교육에 오면 창의성은 어디로 갔는지 알 수 없고 문제와 정답 그리고 석차만 이 있을 뿐이다. 그 원인으로는 창의성에 대한 선입견에서도 볼 수 있듯이, 남들과 다르다는 것을 두 려워하는 사고일 것이다. 그래서 집단 속에 나를 안주하고자 하고 그 테두리를 벗어나는 것을 두려워 하기 때문으로 보인다. 이점에 대하여 최인수는 “자기표현부족, 실패를 두려워하고 안정을 추구하는 경향성, 도전에 인색한 사회분위기, 획일적인 교육환경과 자기주도 학습능력 부족”을 들고 있다. 또한 최인수는 대학교육에서 창의성을 저해하는 요인으로 1) 강의식 수업, 2) 상대평가 3) 창의성관련 교과 목의 부족을 들고 있어 주목된다. 이러한 교육에 의한 창의성의 장애를 벗어나기 위하여 루트번스타인은 상상의 영역안에서의 생각의 통찰을 강조하였다. 즉 창조적 사고를 하기 위하여 교육에서 주는 일상적인 사고방식 이상의 것이 필 요하다. 과거의 사고방식과 틀, 관습으로부터 벗어나야 한다. 과거로부터의 탈피에서 가장 중요시되 는 요소가 바로 창조적 사고, 즉 창의력이라고 하였던 것이다. 다시말해서 창의성을 저해하는 것이 교 육이며 그러한 교육적 장애를 극복할 수 있는 것 또한 창의성이다. 그래서 루트번스타인의 『생각의 탄 생』 마지막 장에 ‘전인을 길러내는 통합교육’으로 설정한 것은 시사하는 바가 크다.

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역설적이게도 창의성에 관한 교육적 강조는 창의성을 교육이 죽이고 있으면서도 미래의 교육은 또한 창의성으로 가야만 한다는 모순이 발생하는 아이러니적 상황이 전개되고 있다. 루트번스타인은 이제

디자인사고와 창의성

(2) 창의성과 교육의 모순 그리고 우리의 현실

단절된 전문 지식인이 아닌 다방면에 박식하고 조화로운 전인적인 인간을 키우는 것과 융통성과 창 조적 상상의 생각도구를 가지고 새로운 지식을 창출할 수 있는 교육의 중요성을 이야기하였다. 그래 서 지식과 진정한 이해가 분리된 학습은 창조성을 이뤄내기 힘들고, 생각하기의 본질을 절반만 이해 하고 있는 것과 같다고 하였다. 그래서 창조적 사고의 본질이 무엇인지 알고, 창조적으로 생각하는 방 법을 아는 사람을 길러내는 교육시스템의 전환이 절실히 필요하다.58)고 강조하였던 것이다.

“분리된 과목과 공식 언어 체계로만 기반을 둔 현행 교육이야말로 ‘창조적 사고과정’이라는 대단히 중요한 부분을 빠뜨리고 있는 주범임이 분명하다. 그렇기 때문에, ‘창조적 사고’라는 직관적 방언(수학공식이나 논리같은 공식 언어가 아닌)을 이해하고 설명하는 것은 매우 중요하다. 이 방언은 서로 통찰을 주고받는 데 있어서 말이나 숫자만큼 중요하다. 본래 통찰이라는 것은 상상의 영역으로 호출된 수많은 감정과 이미지에서 태어나는 것이 아닌가. 따라서 ‘느낌’도 필히 커리큘럼의 일부가 되어야 한다. 학생들은 몸으로 느껴지는 것에 대해 어떻게 주목하고 그 느낌을 발전시키며 사용해야 하는지 반드시 배워야 한다.59) 다시말해 “21세기의 교육은 이러한 창의성 계발을 위해 특히 예술과 디자인 등 우뇌능력을 키우는 것 이 중요하며 따라서 창조적 인재육성을 위해 교육제도의 혁신이 필요하다”60)그렇다면 창의성을 더 욱 확산하고 적극적으로 실현해야할 학교가 교육이 오히려 창의성을 죽이고 있다61)는 것은 무엇을 의 미하는 것인가? 그 이유로 루트번스타인, 토플러와 켄 로빈슨(2011)뿐만 아니라 많은 창의성 관련 연 구자들은 학교 교육 시스템(학교 규칙의 순종, 과도한 입시경쟁) 특히 교수자의 자세에 문제가 있음을 지적하고 있다. 사실 타케시(Yoro Takeshi, 2003)의 언급에서 보듯이, 보편적 교육의 목표와 ‘창의력’의 다른 모습인 ‘개성과 독창성의 강조는 실제로는 모순이며 자가당착’적이다. 창의성은 무질서에서 나온다고 하지 않았던가? 그러면서도 교실의 풍경은 어떠한가? 좌우 줄맞추고 50분 수업에 10분 휴식, 각자의 비전 과 목적과는 상관없는 교육과정. 가장 창의적이어야만 한다는 디자인과 수업이나 경영학과 수업이나 똑같지 않는가? 그러면서도 창의성 신장을 요구하는 것은 무리인 것이다.

“창의성을 지지하면서도 내면적 혹은 암묵적으로 반-창의성적 편향(the bias against creativity)을 보인다” - Mueller, Melwani, Goncalo “창의적 아이디어는 새로운 것이며 불편한 것이며 불확실한 상황을 유발한다.” - Daniel Kahneman 즉 창의성으로 만들어질 새로운 미래의 불확실성적 상황이 우리를 반-창의성적 경향으로 이끌고 있 다. 언제나 새로운 것은 우리를 불편하게 한다. 달리말해 ‘대학사회에서 전공에 대한 특수화에 대한 강

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조와 매우 독창적인 성과에 대하여 ‘기존 패러다임에 부합하지 않는 것을 배척하는 뿌리 깊은 특징’을 갖고 있다는 것이다. 창의성 : 새로운 미래의 패러다임

“...풀빵 찍듯 하는 교육이 국가경제를 망친다. 한국의 학생들은 하루 15시간 동안 미래에 필요하지도 않은 지식과 존재하지도 않을 직업을 위해 시간을 낭비하고 있다.”는 언급은 우리의 교육이 어떤 상황에 있는지를 단적으로 보여주고 있는 것이다. 교과내용을 이해하는 것이 창의성을 함양하는 것보다 우선시 되는 상황에서 창의성은 적극적인 개발의대상이기보다 교과내용을 학습하는 과정에서 부수적으로 획득되는 능력으로 간주. 풀빵 찍듯 하는 교육이 국가경제를 망친다. - A. 토플러 그렇다면 과연 교육은 창의성을 죽이는 일만 하는 것인가? 이미 드 보노의 ’창의성에 대한 오해‘에서 볼 수 있듯이 교육은 창의성을 죽이는 것이 아니다. 다만 창의성을 죽이는 교육과정과 교수 그리고 창 의성으로 미래를 준비하지 않는 교육이 있을 뿐이다. 다만 창의성이 발휘되는 방식은 과거의 특출한 천재의 개인적 방식이 아니라 통합되고 시너지화 된 교육의 조직적 상황에서 더욱 필요함을 알 수 있 다. 그렇기 때문에 창의성은 미래를 위한 준비로 Ken Robinson은 ‘창의성 교육은 선택이 아니라 필수’ 라고 강조 하였던 것이다. 그런데 우리는 교육에서는 한 순간도 창의성을 등한시한 적은 없다. 또한 미국의 <교육비전 2021(2008)>을 보면, 10년 뒤 현재 직업의 80%가 소멸할 것으로 미래를 암 울하게 내다보고 있다’. 그러면서도 그 해결책으로 ‘창의성’에 의한 실제적인 창의문화풍토를 요구’하 고 있다. 왜 그렇까? 그들이 창의성에서 미래를 준비해야한다는 것은 오히려 현재 창의성교육이 절실 히 필요함을 반증하는 것이다. 마찬가지로 다중인격 연구자 가드너(Gardner)는 2006년에 미래에 요 청되는 중요한 마음의 상태로 ‘창의하는 마음(creating mind)이 제시한 것도 같은 맥락으로 보인다. 먼저 과연 우리 사회는 얼마나 창의적인지에 대하여 살펴보자. 국제창조지수(Global Creativity Index) 를 보면, 국제창조지수에 의하면, 아이디어 생성 능력이 OECD중 최하위라고 하는 것은 역설적으로 창의성이 필요함을 강조하고 있다. 왜냐하면 창조경제의 핵심은 아이디어고 그 아이디어는 창의성에 의해 나타나기 때문이다. 그렇다면 창의성을 신장하려면 어떻게 해야만 하나? 가장 좋은 방안이 바로 교육의 개선이다.

“우리나라는 조사대상 82개국 중 기술력(8위), 재능(24위), 관용도(62위)로 총 23위에 위치하고 있다고 한다. 그 외 Science Times의 경우에도 아이디어 창출능력 부분에서 35개국 OECD국가 중 31위에 위치함을 알 수 있다. 결론적으로 한국은 아이디어를 사업화 하는 능력은 중위권이지만 새 아이디어를 만들어내는 역량은 거의 최하위 수준이라는 평가는 우리의 창의성 정책과 현실을 되돌아 볼 필요가 있다”62) 그렇기 때문에 우리는 창의성에 대한 교육, 교육자의 자세와 환경에 대한 진지한 반성이 필요한 시점 에 서 있다. 왜냐하면 켄 로빈슨은 창의성 교육의 중요성에 대하여 세계는 지리적 한계를 극복하고 더

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존의 시대가 열리고 있음을 강조하고 있다. 결론적으로 이상의 논의는 창의성에 관한 이론적 배경이다. 이외에도 창의성에 관한 이론은 많을 것 이다. 그 모두를 알아야만 창의성을 펼칠 수 있는 것은 아니다. 창의성은 언어의 유희에 갇혀 있는 그

디자인사고와 창의성

욱 더 복잡해질 뿐만 아니라 까다로워지면서도 상호의존적인 관계 즉 역동적이고 긴밀히 연결된 공

무엇이 아니다. 창의성은 낯선 것이며 살아 있는 것이다. 그래서 창의성은 모호하고 어렵다. 그러나 창 의성은 우리 인간을 더 나은 존재로 만들고 더 많은 일을 할 수 있게 하는 열린 통로이다. 그래서 창의 성이 필요한 것이다. 최소한 창의적인 것을 인정할 수 있는 경험이 필요하다. 그 과정에 조금이나마 필요한 자료를 정리하고자 하였다.

QuIz 22. 1. 창의성은 “단순히 신비한 능력이나 선천적으로 타고난 재능이 아니라 창의적 사고 기법과 도구를 사용하고 훈련함으로써 개발될 수 있는 능력”인 그 이유를 밝히시오? 2. 다니엘 핑크가 미래에 가장 필요한 인간 뇌의 활동 영역은 어느 부분이라고 하였으며 그 부분의 특징적 활동은 어떤 것들이 있는가? 3. 다니엘 핑크가 주장하고 있는 디지털시대의 “미래인재 6가지”는 어떤 것이 있는가? 4. 특히 다니엘 핑크가 주장하고 있는 “미래인재 6가지”에서 디자인이 중시되는 이유는 무엇인가? 5. 다니엘 핑크가 주장하는 ‘하이컨셉(high-concept)과 하이터치(high-touch)’는 어떠한 특징을 갖고 있는지 구체적인 사례를 통하여 밝히시오 6. 다니엘 핑크의 ‘하이컨셉(high-concept)과 하이터치(high-touch)’를 마셜 맥루한의 「미디어의 이해」와 비교 검토하여 연관성을 제시하시오 10. 루트번스타인의 『생각의 탄생 Spark of Genius』에서 ‘생각’을 연구하는 입장은 무엇인가? 11. 루트번스타인의 『생각의 탄생 Spark of Genius』에서 ‘창조적 상상력’을 강조한 이유를 밝히시오 12. 루트번스타인의 『생각의 탄생 Spark of Genius』에서 말하는 ‘생각의 도구 13가지’가 아닌 것은? 13. 루트번스타인의 『생각의 탄생 Spark of Genius』의 한계는 무엇이며 다니엘 핑크의 ‘미래인재의 6가지 조건’과 상호 비교 검토하면 ... 14. 다음 중에서 창의성 개념의 하위개념이 아닌 것은 15. 월리엄 더건이 말한 “미래는 과거에서 온다 그러나 직선으로 오지 않는다”의 의미는 무엇인가? 16. 창의성에 대한 일반적인 오해가 아닌 것은 ? 17. 앨빈 토플러가 “...풀빵 찍듯 하는 교육이 국가경제를 망친다. 한국의 학생들은 하루 15시간 동안 미래에 필요하지도 않은 지식과 존재하지도 않을 직업을 위해 시간을 낭비하고 있다.“고 말한 의 미를 서술하면 ... 18. 교육이 창의성 발현에 있어 장애를 일으키는 요인은 어떤 것들이 있는가? 19. 최인수가 말한 ‘대학교육에서 창의성을 저해하는 요인’은 무엇인가? 20. 창의성이 발현되기 위한 조건은 어떤 것이 있는가? 21. IDEO의 팀 브라운이 주장하는 ‘Design Thinking’의 5단계는 무엇인가? 22. 스텐포드 대학의 ‘D-School의’ 6단계는 무엇이며 각 단계의 특징은 무엇인가?

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디자인사고와 창의성

ACTIVITY 여백보기 왼손으로 그리기 발로 그리기 직관적 그리기_블라인드 컨투어 드로잉 거꾸로 보고 그리기 텍스트를 시각언어로 표현하기 그림이나 몸짓으로 대화하기 시각적으로 사고하기_통하였느냐? 사용자 설명서

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디자인사고 트레이닝1

표현과 소통 루트번스타인 (Robert Root Bernstein)은 조형 활동을 통해 단순히 표현기법 만을 배울 것이 아니라 자신의 느낌이나 생각을 자유롭게 표출할 수 있어야 한다고 했다. 조형 활동을 통한 자신의 표현 자체만으로도 창의적 체험이 되 지만, 자유롭게 자신을 표현하고 이를 다른 사람과 공유함으로써 새로운 소 통의 장이 만들어지고 그 속에서 창의성이 발현된다. 이번 장에서는 구체적 인 디자인 사고트레이닝의 첫 번째로서 창의적 사고의 기초토양을 다지기 위한 다양한 표현과 소통에 관한 훈련을 다룬다.


표현과 소통

내면 표현과 창조적 조형 체험

1

창조적 조형 활동은 자신을 다양한 방법으로 표현하는 능력과 아름다움을 감각적으로 느끼는 감수성을 일깨워주는 체험이 된다.

(1) 자아 표현과 창의성 1) 개요 미래 사회에서 요구하는 창의성은 외부로부터 주어진 문제에 대한 수동적 해결보다는 주변에 미처 감지하지 못한 잠재된 문제를 먼저 찾아내고 새로운 관점으로 해석하고 표현하고 해결하는 것이다. 그 러기 위해서는 주변에 대한 관심과 함께 민감성을 훈련해야 하고 다양한 방법으로 표현할 줄 알아야 한다. 이번 장에서는 다양한 표현 방법의 훈련에 앞서 자신의 내면을 표현하는 것에 대한 연습을 한 다. 자신의 내면을 들여다보고 자신의 생각이나 느낌을 두려움 없이 자연스럽게 끄집어내는 연습이 다. 자신의 내면 표출은 창조적 조형 체험으로 이어지고 사고의 유연성이 형성된다. 또한 창조적 조형 체험은 자신의 삶에 대한 새로운 조망과 해석, 그리고 표현을 가능하게 하는 미적 체험이 된다.1) 이 때 표현은 언어나 문자를 통한 표현뿐만이 아니라 이미지나 사운드, 몸짓 등 다양한 형태로 표출될 수 있 다. 특별히 디자인 교육에서 강조하는 시각적 표현에 대한 훈련은 문자적 사고에 익숙한 우리들에게 새로운 형태의 사고를 가능하게 한다.

자신의 경험을 토대로 그 순간의 정서와 감정을 표현한 디자인학과 1학년 학생 작품 “어느 일요일 아침의 단상”

미디어학부 1학년생의 그룹 퍼포먼스 (몸짓으로 그룹의 메시지와 감정의 표현 시도)

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•자신의 정서적 경험을 예술 작품으로 ‘표현’하는 작업을 시도해본다. •인지적으로 억압되었던 정서가 있다면 이를 거리낌 없이 해방하고 순화시키면서 자유로운 자아표현과 정서적 표현이 가능하게 한다.

디자인사고와 창의성

2) 목적

•자신의 내면의 느낌과 생각을 끄집어내는 연습을 통해 사고의 유연성이 길러지도록 한다. •지식의 학습을 넘어서 감성적 체험을 시도한다.

3) 목표 •자신이 경험한 주관적인 감성과 정서경험을 자유롭게 표현해본다. •몸짓, 사운드, 그리거나 만들기 등의 자유로운 형식으로 표현해본다. •자신의 감정 표현이나 그림에 대한 두려움을 없앤다. •손과 눈으로 그리고 만드는 조형체험이 자연스럽게 창의적 경험으로 이어지도록 한다.

4) 개발되는 창의성 키워드 •형상화, 추상화, 유연성, 독창성, 민감성, 상상력, 통찰력

5) 이론적 배경 심리학자 아들러(Alfred W.)는 자기표현이란 확신을 가지고 자신의 생각이나 감정을 폭넓게 전달하 는 능력이라고 정의하면서 그 표현은 언어뿐만 아니라 비언어적 행위를 통해서도 가능하다고 주장하 였다. 이러한 다양한 형식을 통한 자기표현은 자신의 모습을 성찰하는 계기가 되고, 다른 사람과 소통 하는 방법이 될 수도 있다. 또한 자신을 표현하는 법을 배운다는 것은 감춰왔던 내면의 자아에 대해 새롭게 보는 기회가 될 수 있고, 다양한 표현 형식을 통해 내면의 감정과 욕구를 표출하며 해방시켜볼 수도 있다.2) 이러한 자기 표현의 과정에서 자아와의 만남은 진정성을 담은 창의적 자기표현으로 이어 질 수 있다. 그리고 이러한 표현능력 자체에 창의적인 가치가 부여될 충분한 가능성이 있다. 왜냐하면 한 개인이 지닌 창의적 아이디어가 사회공동체 수준에서 타인과 충분히 공감하기 위해서는 효과적인 표현능력이 필요하기 때문이다.3)

(2) 직관적 표현 1) 개요 인류는 과학적이고 분석적인 예측에 의한 결정에 의지해왔다고 생각하기 쉽지만, 많은 경우 직관이 창조성이나 혁신에 있어 중요한 역할을 해왔고, 심지어 분석적 데이터에 의한 결정보다 더 나은 결과 를 낳는 사례가 허다하다. 이런 이유로 조사 분석에 기반을 두지 않고 순간적인 영감과 창조적인 직감 을 중시한 스티브잡스를 예로 들며 직관이야말로 혁신의 진정한 원천으로 여기기도 한다. 이러한 관 점에서 학생들의 창의적인 영감을 끄집어내어 표현해보는 직관적인 사고를 훈련한다. 일반적으로 좌뇌는 논리적, 이성적, 분석적 사고, 언어와 수리능력 등 지적인 능력을 담당하고, 우뇌는 직관적, 감성적, 종합적 판단 능력과, 시각적이고 공간적인 인지능력을 담당하는 것으로 알려져 있다. 이번 장에서는 오랜 학교교육으로 좌뇌 훈련에 길들여진 학생들에게 우뇌 훈련을 통해 창의적 능력 을 발휘하도록 돕는다. 이는 궁극적으로 디자인 사고인 전뇌적 사고를 위한 기초 훈련이 될 것이다.

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매일매일 하루에 느꼈던 감정과 상태, 깨달음 등 그날의 성찰을 표현한 시각일기(visual diary), 디자인학과 1학년 학생 작품

표현과 소통

2) 목적 •어른들은 어린이와 달리 자신의 눈앞에 있는 것을 실제로 보지 못한다. 사소한 물체를 인지할 때에 도 순간적으로 과거의 경험과 학습으로 축적된 개념의 단어와 상징으로 변환해서 인지하기 때문이 다. 잃어버린 시각을 회복하기 위해 아이들처럼 있는 그대로 순수한 시각으로 보고 느끼는 연습을 한다. •사물을 인지할 때 뇌에서 일어나는 추상적 개념적 해석이라는 방해물을 제거해본다.

3) 목표 •그리기에 대한 두려움을 없앤다. •대상만을 유심히 관찰하는 순수한 관찰력을 기른다. •지식적 인지적 사고를 걷어낸다. •새로운 시각과 관점을 갖도록 한다. •순간적인 영감과 직관을 끄집어내서 표현해본다.

4) 개발되는 창의성 키워드 •형상화, 추상화, 독창성, 민감성, 상상력, 통찰력, 문제해결능력

5) 이론적 배경 로저 마틴(Roger Martin)은 생각의 가장 완벽한 방식은 분석적 사고에 기반을 둔 완벽한 숙련과 직관 적 사고에 근거한 창조성이 역동적으로 상호작용하면서 균형을 이루는 것이라고 하며 이를 ‘디자인 사고(design thinking)‘라고 했다.4) 또한 루트번스타인은 과학자들이 다른 사람들보다 논리적으로 생 각한다는 일반적인 인식은 과장된 것이며, 창조적으로 생각한다는 것은 ‘느낀다’는 것이라고 하였다. 느낌과 직관은 합리적 사고의 방해물이 아니라 오히려 합리적 사고의 원천이자 기반이며, 모든 학문 분야에서 창조적 사고와 표현은 직관과 감정에서 비롯된 것이라고 하였다.5) 특히 조나단 이반스(Jonathan Evans)를 비롯한 다수의 심리학자들은 직관적 사고도 인간에게 중요한 사고 능력이며 엄연한 인간 뇌의 사고 체계 중 하나라고 주장한다. 인간의 뇌는 이중 체계(Dual-system)로 구성되어있는데, 분석적 사고와 직관적 사고가 이들이라는 것이다. 직관적 사고는 분석적 사 고와 같이 순차적인 단계를 거쳐 진행되는 것이 아니라, 순간적으로 인간이 인지하지 못하는 사이에 전체적인 패턴을 한꺼번에 인식하게 되는 방식으로 작동되기 때문에 비이성적인 사고로 간주될 때가

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디자인사고와 창의성

많았다. 그러나 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)과 같은 노벨 경제학상을 수상한 심리학자도 인간이 떠올리는 대부분의 생각은 직관적 사고로서 무의식적이고 기계적으로 머릿속에서 진행된다고 하였 다. 때문에 순차적이고 논리적으로 정치하게 시간과 공을 들여 풀어나가는 인간의 ‘정돈된 사고’는 사 실 거의 없다고 한다. 때문에 혁신의 진정한 원천으로 순간적인 영감과 창조적인 직감을 중시한다.

(3) 미적 체험과 창조적 조형 활동 1) 개요

자신이 느낀 긍정적

인간은 성찰적, 의식적으로 예술과 만날 때 미적 체험을 하게

정서를 표현한 그림,

되는데, 이 경험은 특별히 인간의 지각, 감각, 상상, 느낌 등과

디자인학과 1학년 학생 작품, 왼쪽부터 <감사>, <기쁨>,

연관이 된다. 미적 체험 교육을 통하여 자신의 삶과 일상에 대

<사랑>, <프라이드>

한 새로운 조망과 해석에 이어 표현을 하게한다. 그리고 이러 한 자유로운 자아표현 과정에서 창의성이 촉진될 뿐만 아니라 표현능력 자체에 창의적인 가치가 부가된다. 창조적 조형 활 동을 통해 유발되는 감각적인 미적 체험이 심도 있는 자아성 찰의 기회를 제공하고, 이것이 창의성 발현을 위한 심리적 원 동력이 될 수 있다.7)

2) 목적 •창조적 조형 활동을 통해 미적 체험의 유발과 심도 있는 자아성찰의 기회를 제공하고, 이것이 창의성 발현으로 이어지도록 한다. •잠재되어있던 아름다움을 느끼는 감수성과 자신을 표현하는 힘을 일깨운다.

3) 목표 •실패를 두려워하지 않고 자유로운 상상을 기반으로 기존의 방식을 뛰어넘는 새로운 표현을 시도하 도록 한다. •지식을 넘어서는 개인이 경험하는 주관적인 감성적 체험을 시도한다.

4) 개발되는 창의성 키워드 •형상화, 시각화, 추상화, 독창성, 상상력, 통찰력, 문제해결능력

5) 이론적 배경 창조적 조형 체험 1

머릿속의 생각을 그림이나 입체 형태로 표현

창의성 요소 관찰력, 이미지화하는 능력(시각적 사고)

2

머릿속에 떠오른 아이디어의 발전

상상력, 통찰력

3

생각이 정돈되고 이야기가 완성되어 다른 사람에게 전달

정교성, 소통 능력

4

자신의 생각의 표현

표현력

5

문제의 발견과 해결 방법의 모색

6

다양한 관점과 방법의 모색과 자기만의 방법 찾기

통찰력, 민감성과 재정의 능력, 문제 해결 능력 유연성, 유창성, 독창성 창조적 조형체험과 창의성의 관계

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표현과 소통

시각적 사고와 소통: 심상의 이미지화

2

“생각은 언어로 표현되는 순간 죽어버린다” -쇼펜하우어-

1) 개요 창의적인 사람들 중에 시각적 사상가들이 많은데, 시각적 사고(visual thinking)는 틀에 박힌 사고를 뛰 어넘어 문제를 색다른 방식으로 바라보게 한다. 또한 인간의 5가지 감각 중에서 시각이 75%를 차지 하고 있기 때문에 시각적 사고를 하는 사람은 언어를 통해 사고하는 사람들보다 생각의 속도가 훨씬 빠르다. 이처럼 시각적 사고는 보이지 않는 생각을 그리는 창의성 훈련이다. 그리고 이러한 심상의 이 미지화 작업의 궁극적인 목적은 효과적인 의사소통에 있다.

2) 목적 •생각이나 텍스트를 이미지로 표현하는 다양한 조형 활동을 경험한다. •시각적 사고 훈련을 통하여 우뇌 활동을 증진시키고 창의적 역량을 향상시킨다. •사고의 이미지화 작업을 통하여 효과적인 소통의 방법을 확인한다.

3) 목표 •머리로만 이해하지 말고, 생각을 시각화하는 연습을 한다. •언어 외에 다른 방법으로 표현하는 연습을 한다. - 시각, 청각 등 몸의 다양한 감각기관도 함께 활용하여 표현해보는 경험을 한다. •시각적 소통 방법이 아이디어의 구체화 과정에 어떻게 활용되는지에 대한 경험을 한다. •텍스트를 이미지로 표현해보고, 이미지에 소통의 의미를 추가해본다. •형상화된 이미지들을 의미의 전달수단으로 전환해본다.

자신의 특장점을 시각적으로 표현한 작품, 보건의료계열 1학년 학생 작품

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디자인사고와 창의성

미디어학부 1학년 학생 팀의 텍스트의 이미지 표현작품

비행을 준비하는 아기 새에게 어미 새가 말했다 성격은 타고난 것도 아니고 바꿀 수 없는 것도 아닌 본인이 원해서 선택한 것이다. 생활양식이 자유롭지 못하고 어딘가 불편하다고 느껴도 쉽게 바꾸지 못하는 까닭 은 그로 인해 올 변화가 두렵기 때문이다. 너는 변할 수 있고 행복해질 수 있다. 단 그러기 위해서는 용기가 필요하다. 자유로워질 용기, 평범해질 용기, 행복해질 용기 자유롭고 행복한 삶을 원하는 너에게 필요한 것 은 용기다.

4) 개발되는 창의성 키워드 형상화, 시각화, 추상화, 독창성, 상상력, 통찰력, 문제해결능력

5) 이론적 배경 생각은 이미지로 표현되고, 이미지는 사고를 내포한다. 따라서 시각예술은 시각적 사고의 본거지라 고 할 수 있다. 미술은 심상(心象)을 구체화시키는 과정에서 비언어적이고 공간적인 구상화의 특징을 가지게 된다. 언어를 사용하는 의사소통 체계가 인습적인 사고방식을 강조한다면, 비언어적 심상은 언어적 사고방식에서 벗어나 보다 독창적인 표현이 가능하다. 독창적 사고의 바탕이 되는 시심상(視 心像 visual imagery)은 그 내용이 풍부하고, 언어적 사고가 포착하지 못하는 세부내용이나 관계를 표 현해낼 수 있다. 언어적 수리적 사고는 순차적이고 논리적이지만 시각적 사고의 상당한 바탕은 자각 적 시심상에서 찾을 수 있다.8) 아인슈타인, 리처드 파인만과 같은 과학자도 수학적, 언어적 맥락에서 만 사고하기보다 시각적이고 공간적인 형태에 근거해서 생각하는 것을 선호하였다고 한다.9) 같은 맥락에서 쇼펜하우어는, 글자를 읽으면 지식이 확장되지만 이미지를 그리면 지식이 창조되니, 생각을 글 보다는 이미지로 표현하는 법을 기르라고 하였다. 이미지로 생각하면 연상, 유추 등의 연속 적인 작용으로 인해 생각이 빨리 진행되며, 전체적이면서 신선한 시각으로 문제를 접근하여 독창적 아이디어를 낼 수 있다. 그러므로 학교교육에 의해 언어적 사고로 길들여진 학생들에게 시각적으로 사고하는 연습이 필요하다. 특히 토머스 웨스트(Thoams G. West) 교수는 언어적 사고의 한계점을 지 적하면서, 떠오른 아이디어를 언어로 바꾸는 과정에서 생각의 속도가 떨어지고, 인간의 생각과 감정 이 모두 언어로 표현되는 것은 아니므로 표현의 한계가 있고, 또한 더 큰 생각으로의 발전이 어렵기 때문에 상당히 비효율적인 방법이라고 설명한다. 때문에 세계적 혁신가들은 바로 시각적 사상가들이 라고 한다. 이들은 틀에 박힌 사고를 뛰어넘어 문제를 새로운 방식으로 접근하기 때문에 독창적이고 창의적인 사고에 능하다고 한다.10) 디자인 분야에서는 시각적 사고를 통해, 아이디어나 정보를 이미지로 전환하여 비교와 분석, 이해를 돕는다. 커뮤니케이션을 하는데 있어서도 이미지를 활용하는데 이를 통해 정보나 데이터를 효과적으 로 명확하게 전달할 수 있다. 또한 아이디어의 전개 시에도 시각적 사고는 창의적으로 문제를 해결하 도록 돕는다. 시각적인 사고는 아이디어 스케치뿐만 아니라 도표, 그래픽이미지, 스케치 노트, 마인드 맵, 인포그래픽 등 다양한 형태로 표현된다.

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Activity3

여백보기 Negative Space 직관적인 사고로 그리기 훈련 여백보기란, 우리가 알고 있는 물체라고 생각되는 것을 그리는 것이 아니고, 물체의 외곽선과 배경 사이에 생기는 도형들을 그리는 것이다. 이런 작업을 하는 이유는 사람의 고정관념으로 물체를 바라보고 그리는 그림이 실제와는 다르게 왜곡되는 것을 방지하기 위함이다. 예를 들면 사람을 그릴 때 사람에 대한 형상을 이미 알고 있고 실제로 보이는 것과는다르게 알고 있는 사람의 형상이 개입이 되어 시각적으로 보이는 실제 이미지를 무의식중에 무시하게 되고 실제와는 다른 모습의 그림을 그리게 된다. 결국 보이는 것을 그리는 것이 아니고, 머리에서 생각한대로 그림을 그리게 되는 것이다. 여백보기 훈련은 우리가 알고 있는 것을 그리는 것이 아니라 보이는 것을 그리는 것이고, 이것은 또한 우리가 갖고 있는 고정관념을 걷어내고 순수하게 사물을 관찰할 수 있는 방법을 터득하게 되는 것이다. 따라서 관찰에 의한 드로잉은 풍부하고

Blank

다양한 ‘시각적’인 체험을 포착하는 것이 목적이다. 그리는 대상에 대해 아무 지식이 없다고 가정하고, 자기 눈이 그리라는 대로 그리는 것이 필요하다.이것이 참모습에 가까운 그림을 그리는 비결이다.

보는 관점에 따라 두 가지의 형태로 보이는 그림 이 그림은 보는 시각에

옆 2개의 그림은 우리가 보는 관점에 따라 다른 것

따라 젊은 여성의 옆

들을 볼 수 있다는 것을 말 해주는 사례이다. 우리는

뒷모습으로 보이기도 하고 머리를 약간 숙이고 있는

우리가 생각하는 대로 보려는 경향이 있다. 이것은

할머니 모습으로

좀 더 다양한 가능성을 보려는 시각을 방해하여 결

보이기도 한다.

국 창의적인 생각에 발목을 잡는다. 위 사례에서 보듯이 우리는 무심코 다양한 시각에

이 그림은 왼쪽의 거위 부리가 토끼의 귀로 보이기도 한다.

서의 창의적인 해답들을 보지 못하고 그냥 지나쳐 버리는 경우가 많다. 기존의 고정관념에서 벗어나 창의성을 발휘하기 위 해서는 우선 주변과 대상을 세심한 감각으로 관찰 하고 새로운 것을 보려는 노력이 필요하다 하겠다.

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물체와 여백을 보고 그린 두 가지 그림

TIps

목적

•이러한 활동을 통해 사물만이

•물체와 그 나머지 공간으로 사물(대상)을 구분해서 인식함으로써 기존의 고정관념을

형태나 공간의 주인공이 아니라 사물 주위의 나머지 부분들의 중요성도 깨닫게 한다. •이러한 시각적 사고의 작업을 통해 하나의 현상을 대하는 고정관념에서

탈피해 순수하게 사물을 보는 관찰력을 향상시킨다. •순수한 관찰력 기르기 •지식적 인지적 사고 걷어내기 •새로운 시각 관점 갖기

탈피하여 새롭게 보는 눈을 경험하게 한다. •그림을 잘 그리게 하는 것보다 그림을 그린다는 관점보다는 재미있게 사물을 보는 시선을 갖게 하는 것이 중요하며 그림그리기 (시각화 표현)를 자연스럽게 수행 할 수 있는 자연스러운 수업 분위기 만들기가 중요하다. •개인이 그린 그림에 대해 적극으로 토론에 참여하고 토론에서 나온

미션 •고정관념의 사고에서 다름이라는 창의적 사고를 할 수 있게 하기 •하나의 대상(사물)에서 보는 다양한 시선에 대한 능력을 기르기 의자 사이의 공간을 그려보기) •개인이 준비한 풍경사진이나 정물사진을 대상으로 다른 시각에서의 그림을 그려보기. •사물을 보는 여러 가지 방법(Positive/Negative)을 경험한다. •하나의 사물을 볼 때 물체와 배경의 주종관계라는 고정된 관점에서 벗어나 그려보기 •순수한 형태를 배경 공간과의 관계 속에서 관찰하고 표현해 보기

내용들을 본인의 사고와 관점에 적절하게 반영하였는가를 이야기 본다,

방법 •액티비티를 수행하기 위해서 미리 A3, A4용지를 5장이상 준비하고, 필요에 따라 채 색도구(마카, 색연필, 칼라싸인펜 등)도 준비한다. •풍경 또는 정물사진을 준비한다. ※ 개인별로 A4사이즈의 정물 또는 풍경사진을 준비한다, 단 배경이 반드시 있는 것이 좋다

1 의자를 실물 혹은 사진으로 준비한다. 2 의자를 자세히 관찰하고 원하는 각도에서 의자의 외곽선을 따라서 종이에 그린다. 3 2장의 의자 드로잉을 완성한다. 4 한 장은 검정매직(준비된 색채도구)으로 의자 이미지를 채운다. 5 나머지 한 장은 의자를 제외한 나머지 여백의 공간을 검정 색으로 채운다. 6 다양한 시각에서 보는 내용을 그려본다 a. 준비된 그림이나 실물의 가장 핵심적인 부분만을 색을 칠해본다 b. 그림자만을 강조하여 그린다 c. 그림자의 내부에 색을 칠해본다 d. 그림자의 외부면에 음영을 칠해본다. e. 이 외의 방법을 통한 내용에서 작업하기 7 그려본 여러 장의 그림을 비교해 본다. 8 주변의 학생들과 본인이 그려본 그림들을 비교해보면서 토의 해본다. 53


Activity3.

액티비티 사례

대상물 의자

의자의 형태를 보고 그린 경우

배경을 보고 그린 경우

대상물 사진 외곽선을 추출한 그림

빛을 그린 그림

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그림자를 그린 그림


다른 관점에서 보면 다르게 보이는 그림

위 왼쪽 그림은 사람의 얼굴인가? 술잔인가? 가운데 그림의 검은 부분은 술잔이고, 오른쪽그림의 검은 부분은 사람 얼굴처럼 보인다. 우리는 사물 위주로 대상을 인식하려는 경향이 있다. 여백보기는 반대로 배경을 대상으로 바라보는 것이다.

도형을 주고 도형 을 여백으로 또는 물체로 활용하는 액티비티 사례

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Activity3.

“여백보기”

이름

여백보기-2

여백보기-3

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

여백보기-4

여백보기-5

여백보기-6

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

여백보기-7

여백보기-8

여백보기-9

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

(시점에 대한 내용)

Worksheet

여백보기-1

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여백보기

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왼손으로 그리기

Left hand Activity4

그림을 그린다는 것은 눈으로 파악된 이미지를 뇌에서 지시를 내려 손으로

그리는 것을 말한다. 그러나 이렇게 그리는 행위는 벌써 과거에 본인이 경험한 행위의 관념적인 내용을 그리는 것이라는 것을 깨닫지 못하고 있다.

벌써 그림을 그리는 것에서 정해진 습관이나 사고에 의해 그림을 그리고

있는 것이다. 그래서 아직 습관화 되고 관념화되지 못한 어린아이의 그림을

우리는 아주 순수한 그림이라고 평하는 것일지도 모른다. 이와 같이 습관화되고

관념적으로 움직이는 주된 손과 팔, 손가락이 아닌 반대적인 손을 통해 습관화된 정형적인 그림이 아닌 창조적인 직감으로 자유로운 조형행위 속에서 그리기의

즐거움을 경험한다. 즉 경험 및 교육되지 않는 안쓰는 손을 사용하여 그림으로써 직감적인 인식과 사물의 특징을 재미있게 파악한다. 따라서 이성적

좌뇌작용의 고정 관념에서 벗어나 직관적 관찰력과 표현력을 향상시킨다.

TIps

목적

•잘 그려야만 한다는 부담감을

•순수한 관찰력 및 사물관찰에 대한 집중력 강화한다.

버리도록 하고 최대한 자유로운 분위기를 조성한다. •본인이 관심있는 스타사진이나

•고정관념이면서 인식적인 사고를 벗어난 그리기 능력을 함양한다. •그림 그리기의 두려움 제거와 자유스러운 표현을 통해 자신감을 갖는다.

잡지의 실내 속 인물 사진 등을 사용하면 더 좋다. •채색도구(수채물감, 마카, 색연필, 싸인펜 등)를 사용하면 더욱 다양한 표현을 얻을 수 있다.

미션 •공통의 사물 혹은 개별 사물, 또는 준비된 풍경사진 등을 드로잉도구 등을 사용하여 안쓰는 손을 이용하여 그린다. •피카소, 잭슨 폴락 등 미술작가 자료를 통해 고정화된 사고 또는 습관화된 형태그리 기가 아닌 드로잉의 자유로운 표현을 그린다. •잘 그려야 한다는 그리기에 대한 선입견을 해소하고 자유로운 표현을 하는 것이 매우 중요하다. •어떤 대상을 왼손으로 그리면 잠재 의식 속에서 당연시 여겨졌던 모든 고정 관념을 넘어서는 순수한 시각으로 사물을 보게 되고 오른쪽 뇌를 통해 인식된 대로 대상을 표현하여 그리는 즐거움을 느낀다.

방법 1 자신이 준비한 사물 혹은 그림을 선택하여 관찰하고 주로 사용하는 손으로 그림을 그린다. ※ 오른손잡이는 오른손으로, 왼손잡이는 왼손으로 그린다. 스마트 폰의 카메라 기능을 사 용할 수 있고 인체 드로잉도 가능하다. (20분) 58


참고

2 벽면을 이용하여 작품을 전시하고 다른 학생들의 그림을 감상한다. (10분)

•참고도서 : 베티 에드워즈,

3 새로운 종이에 앞서 그렸던 사물 혹은 그림을 그렸던 손의 반대 손을 사용하여 그

오른쪽 두뇌로 그림 그리기,

린다. (30분)

나무숲, 2015

※ 이 때 오른 손과 달리 그림의 강약 조절 표현에 신경을 쓰면서 그려본다. 또한 부분적으 로 강조된 표현과 채색을 사용해 본다.

4 주로 사용한 그림이 전시된 벽면에 주로사용하지 않은 손으로 그린 그림을 옆에 붙인다. (10분) 5 주로 사용하는 손과 사용하지 않은 손으로 그린 두 작품을 상호비교 검토하면서 차 이점과 느낀 점을 토론해 본다.(10분)

액티비티 사례

안쓰는 손으로 그리기

주로 쓰는 손으로 그리기

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Activity5

발로 그리기 본 액티비티는 그리기에 대한 두려움을 없애고 순수한 시각과 창조적인 직관을 자유로운 조형 행위를 경험하기 위하여 손이 아닌 발을 사용하는 것이다. 그리기 표현의 도구로써 안쓰는 발로 그리기와 같이 그림을 그린다는 것은 눈으로 파악된 이미지를 뇌에서 지시를 내려 발으로 그리는 것을 말한다. 이와 같이 습관화 혹은 관념적으로 움직이고 그리는 육체적인 부분이 아닌 창조적인 직감으로 자유로운 조형행위

Foot

속에서 그리기의 즐거움을 경험한다. 즉 경험 및 교육되지 않는 육체의 한 부분을 사용하여 그림으로써 직감적인 인식과 사물의 특징을 재미있게 파악한다.

목적 •그리기에 대한 자신감 고취한다. •이성적 인식과 직감적 표현의 차이를 경험한다. •좌뇌적 인식의 차이 경험한다.

미션 •공통의 사물 혹은 개별 사물을 펜, 붓 등을 사용하여 발로 그린다. •피카소, 잭슨 폴락 등 현대 화가들의 자료를 통해 자유로운 드로잉의 자신감을 얻는다. •그리기에 대한 선입견을 해소하고 자유로운 표현이 목적이다.

방법 1 공간 배치 : 중심에 주제가 되는 사물을 놓고 참여자는 원형으로 자리를 구성하여 앉 는다. 2 엄지발가락으로 도구를 잡고 개별 사물을 빠르게 그려본다.(사물 당 2~3분) a. 화면 구석구석 크게 자유롭게 그린다. b. 그려진 작품의 특징을 부각시키기 위해 일정 부분을 채색 해본다. c. 사물은 여러 개를 교류하여 그린다. 3 벽면을 이용하여 전체 참가자의 작품을 전시하고 관람한다. 4 포스트잇이나 스티카 등을 이용하여 1. “닮지는 않았지만 그 사물 같은 작품” 2. 현대 회화 작품 등 여러 가지 주제별로 우수 작품으로 정해본다. 60


TIps •가급적 굵은 선이 나오는 도구를

액티비티 사례

준비한다. A4용지보다는 A3용지를 준비한다. •힘을 들이지 않고 그릴 수 있는 도구가 편리하다. •발로 그리기 때문에 종이가 움직일 수 있으므로 테이프를 준비하면 종이를 고정하여 편하게 그릴 수 있다. •대상에 대한 충실한 묘사와 특징에 의한 대상 표현의 차이를 느껴본다. •신문지 등 인쇄된 면을 사용하면 효과가 더 크다. •‘칼붓’을 사용하면 더욱 좋은 효과를 얻을 수 있다. •액티비티 진행 전에 미리 발로 그림을 그린다는 사실을 사전에 공지 하는 것 이 좋다.

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Activity6

직관적으로 그리기 _블라인드 컨투어 드로잉 어른들은 어린이와 달리 자신의 눈앞에 있는 것을 실제로 보지 못한다. 순간적으로 과거의 경험과 학습으로 축적된 개념의 단어와 상징으로 변환해서 물체를 인지한다. 뇌에서 일어나는 추상적 개념적 해석이라는 방해물이 없이 아이들처럼 눈앞의 사물을 순수한 눈으로 관찰하는 데에 어려움을 겪는다. 따라서 어릴 적의 순수한 관찰력의 회복을 위해 머릿속의 정보와 지식으로 사물을 관찰하여 그리는 것이 아니라 그리는 대상만을 유심히 관찰해서 그리도록 한다. 자신의 머릿속에서 생각하는 형상으로 지우거나 덧칠하는 습관을 제한하기 위해 그림을 보지 않고 대상만을 쳐다보며 그리게 한다.

Blind

그리기에 대한 두려움을 없애고 동심으로 돌아가, 순간적인 영감과 창조적인 직감으로 자유로운 조형행위를 경험하게 한다.

목적 •순수한 관찰력을 기른다. •지식적 인지적 사고를 걷어낸다. •표현의 두려움을 없앤다.

•동심을 되찾는다. •직관력을 키우고 고정 관념적 인식적 사고를 벗어난 그리기 능력을 함양한다. •그림그리기의 두려움을 없앤다.

미션 •사실적으로 잘 그려야한다는 부담감을 덜고 자유로운 표현을 시도해 본다. •그릴 대상(사물)의 특징을 강조하면서 그려본다. •고정 관념 없이 순수한 시각으로 직관적으로 천천히 관찰하면서 완성 한다. 1. 첫 번째 그림 : 주변의 물건을 놓고, 연필과 종이를 6세 아동의 그림:

보지 않고 물체(대상)만 보고 선으로 그린다.

동물나라, 무지개나라

(예: 자신의 신발 한 짝 그리기) 2. 두 번째 그림 : 옆 자리의 친구와 마주보고, 종이를 보지 않고 서로의 얼굴을 그린다.

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TIps •못 그리는 것이 당연하다. 자신감을 갖고 그린다. •영감과 직관을 끄집어내서 표현해보도록 유도한다. •현대 명화를 감상하며 관찰과 표현의 자유로움에 관해 이야기한다.

피카소의 작품들: (왼쪽 부터) 소녀, 자화상1 & 2, 우는 여인,

•현대 명화작품과 어린이들이 그린 그림의 공통점을 찾아 토론한다. •친구 얼굴을 닮게 그리는 것이 아니라 그 친구하면 생각나는 특징을 중심으로 그리도록 유도한다.

방법 •본인이 그리는 것을 보지 않기 위해 A4종이 또는 일회용접시(20cm이상) 등을 미리 준비한다.

•잘 그려야한다는 부담감을 버리도록

1 소지품 그리기 (예: 자신의 신발 한 짝 그리기)

자유로운 분위기에서 그리는 것이

a. 자신이 가지고 있는 소지품을 펼쳐본다.

중요하다.

b. 그리고 싶은 물건을 선택한다. (예: 신발)

•습관적으로 혹은 두려움으로 그림을 보고 수정하는 것을 강제적으로 막기 위해 연필에 일회용 접시를

c. 자신의 종이를 보지 않고 물체(대상)만 보고 선으로 그려본다. 2 서로 얼굴 그리기

끼워서 종이가 보이지 않게 하는 것도

a. 짝을 지어 마주보고 서로 얼굴을 그린다.

하나의 방법이다.

b. 그리는 종이를 보지 않고 상대의 얼굴만을 쳐다보며 관찰하면서 그림을 그린다. 3 완성한 두 작품을 보고 부분적으로 색을 칠해보기도 하고 강조 할 부분은 좀 더 그려 본다. 4 서로의 작품을 감상하며 느낀 점을 나눈다.

참고 •현대 예술작품 이미지 준비할 것: 추상화를 중심으로

액티비티 사례

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Activity7

거꾸로 보고 그리기 대부분의 사람들은 항상 사물을 바라볼 때 고정된 인식에서 바라보는

Upsid down

시각속에서 사물(대상)을 인식한다. 그러나 항상 바라보는 관념적인 시각이 아닌 바라보는 시각방향에 대한 새로운 사물인식의 차이를 통해 뇌가 인지하는

고정적 사고를 벗어나 새로운 내용을 발견하게 된다.

본 액티비티를 통해 고정 관념없이 순수한 시각으로 직관적 관찰력을 향상시킬 수 있다. 어떤 대상을 거꾸로 놓으면, 우리 잠재의식속에서 당연시 여겨졌던 모든 사물의 위치, 크기, 공간 등을 고정 관념없이 순수한 시각으로 보게 되고 오른쪽 뇌를 통해 인식된 대로 대상을 관찰할 수 있게 된다. 그리기에 대한 두려움을 없애고 사물의 특징을 살펴보고 창조적인 직감으로 자유로운 조형행위를 경험한다.

TIps

•잘 그려야만 한다는 부담감을 버리도록 하고 최대한 닮게 그리도록 자유롭게 그려본다. •스타사진이나 잡지의 실내 속 인물 사진이 좋다.

목적

•순수한 관찰력을 키운다. •고정관념적 인식적 사고를 벗어난 그리기 능력을 함양한다. •그림 그리기의 두려움을 없앤다. •사물에 대한 집중력 강화한다.

•수채화도구를 사용하면 더욱 다양한 표현을 할 수 있다.

미션 1. 단기적 미션 (20분 이내) a. 자신이 갖고 있는 사물 하나를 선택하여 다양한 방향에서 관찰하고 거꾸로 놓고 그린다. b. 그 외 사물을 핸드폰으로 사진을 찍은 상태에서 거꾸로 놓고 그린다. 2. 장기적 미션 (30분 ~1시간) 자신이 좋아하는 그림 혹은 스타 사진을 선택하여 거꾸로 놓고 그린다.

방법 •스타사진이나 잡지의 실내 속 인물 사진을 준비한다 •다양한 표현을 하기 위해 채색도구(마카, 수채화도구, 싸인펜 등)를 준비한다. 1 거꾸로 그릴 대상(이미지)을 정하고 자세히 관찰한다. ※ 가능하면 입체물을 선정하면 좋다

2 이때 방향을 여러 각도로 변화시켜 갖고 있는 고정관념을 벗어난 시각방향을 찾는다. 64


3 선정된 방향에서 성실하게 표현한다. a. 단기미션과 장기미션으로 나누어 그릴 수 있다. b. 단기미션일 경우는 여러개를 시도하여 그린다. c. 장기미션의 경우 시간으로 인하여 집중도가 떨어질 수 있으므로 너무 길게 그 리지 않는다. 4 완성된 작품에 일부에 채색을 해본다. 수렵도, 고구려 무녕총

5 완성된 작품을 주변 동료에게 보여주고 원본과 대조하여 검토해 본다. ※ 이때 동료는 비교 검토한 내용을 작품의 여백에 기록한다.

6 돌려받은 작품을 통해 본인이 보지 못하였던 부분에 대한 자기 반성을 기록한다. 7 모든 작품을 벽면을 이용하여 전시 및 관람하고 느낀 점을 토론한다.

참고 에드워드 머이브리지(A. Muybridge)

•최기득, 거꾸로 그린 그림, 예경, 참조 •우리는 바라보는 사물 인식에 대해 고정관념을 갖고 있는 경우가 많다. 일반적으로 달리는 말의 표현은 두발을 지면에서 떠 있는 모습으로 그린다. 그러나 머이브리지 의 사진을 통해 보면 말의 발은 한 순간도 떨어진 적 없음. - 고정관념 존재 •이집트의 벽면 부조 : ‘정면성(정면+측면)의 원리’-경험적 완전성의 표현

게로르크 바젤리츠(Georg Baselitz)

액티비티 사례

이집트 헤시레의 조상

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Activity8

텍스트를 시각언어로 표현하기 텍스트의 의미 또는 스토리를 시각적인 요소(그림, 몸짓 등)들을 이용하여 표현하고 전달하기를 통하여 시각언어가 아이디어를 구체적으로 발전시키는데 어떠한 영향을 미치는지를 체험한다.

목적 •텍스트 의미를 시각적인 방식으로 표현하는 역량을 향상시킨다. •자신의 아이디어 또는 생각을 시각적으로 소통하는 방법을 학습한다. •시각적인 사고에 익숙해진다

미션 •문자 언어를 이미지 또는 움직임 등의 요소를 활용하여 시각언어로 표현한다 •이미지 요소를 의미화 하여 소통한다 •텍스트 언어를 재구성하여 이를 시각적인 방식(그림 또는 이미지)으로 표현한다 •토론을 통하여 본인의 시각적 사고의 장.단점 등을 분석하고 발전시킨다

Visual Language 66


e

TIps

방법

•본 액티비티의 목적은 시각언어를

•A4용지 1페이지 내외 분량의 텍스트를 준비한다.

활용하여 아이디어를 발전 시키는 것이다 •작품 발표 후 토론을 통하여 각 팀의 문제점 발견하고 이를 수정하는 과정을 통하여 시각적 사고를 발전 시키는 것이 주목적이며, 그림 또는

※ 전체가 동일한 스토리의 텍스트를 이용해도 되며, 각 팀별로 각각 준비한 스토리의텍 스트를 이용해도 된다

1 팀 구성하기 : 5명 내외로 팀을 구성한다. 2 스토리 재구성하기 : a. 짧은 스토리(A4용지 1페이지 내외 분량)의 동일한 텍스트를 준비하고 각각의 팀

퍼포먼스의 기술적 완성도는

에게 나누어 준다.

중요 하지 않다.

※ 퍼포먼스로 표현하는 프로젝트까지 진행할 경우에는 팀 인원과 유사한 수의 인물

•퍼포먼스는 연극적인 표현 방식 보다는 몸짓이나 사운드 그 자체의 요소를 사용하여 표현 하도록 한다. •퍼포먼스를 자연스럽게 수행할 수 있는 자연스러운 수업 분위기 만들기가 중요하다.

이 등장하는 스토리가 좋다

b. 팀원의 의견을 통해 각자 중요한 문장에 밑줄을 친다. c. 팀원들 간에 밑줄 친 문장을 공유한다. d. 팀원들끼리 밑줄 친 문장만 이용해서 5문장 내외로 이야기를 재구성해 본다. ※ 구성되는 이야기는 주제, 소재 또는 이야기의 순서 등에 변화가 있을수록 좋다

3 한 장으로 그리기와 토론하기 : 재구성된 이야기를 팀에서 한 장의 그림으로 표현한다 4 팀별로 완성된 그림을 차례로 보여주고 각 팀들이 그린 그림에 대하여 설명을 듣는다. 5 팀들의 그림의 설명을 듣고 각 팀의 그림에 대한 토론을 진행한다. 토론의제는 다음 과 같다 a. 왜 그렇게 이야기를 재구성했는지, 그리고 스토리의 시각적 표현에 대하여 얼마 나 공감하는가를 주 내용으로 진행한다. b. 그림의 어떠한 부분이 텍스트 의미를 적절하게 설명하고 있는지 등에 대하여 토 론한다. c. 각 팀별로 자신의 팀에 대한 시각적인 언어 표현의 전달성이 어느정도 수준인지 확인한다. 6 각 팀별 팀원간의 역할을 분담하여 몸짓과 사운드로 이야기를 표현해보는 퍼포먼스 를 준비한다. 7 각 팀별로 준비된 퍼포먼스를 실행하여 이야기의 내용의 발전 및 전달력을 향상시킨다. ※ 상황에 따라 퍼포먼스대신 5장의 연속그림 그리기로 대체하여 실행하는 방법도 있다

8 사운드는 팀내의 역할분담에 따라 직접 팀원이 사운드를 낼 수도 있고, 다른 도구를 사용해서 사운드를 만들어도 된다. ※ 사운드는 추상적인 사운드뿐만 아니라 간단한 단어나 문장 사용도 가능하다

9 팀별 준비된 퍼포먼스를 발표하고 토론한다. a. 시각언어와 텍스트 언어가 이야기를 표현하고 전달하는데 있어서 어떠한 차이점 /장단점이 있는가? b. 그림 1장과 비교하여 스토리의 발전 및 전달력에 어떤 변화가 있었는가? c. 수업에서 수행하고자 하는 퍼포먼스를 과제로 내줄 수 있다 d. 과제는 토론 내용을 반영하여 팀의 퍼포먼스의 완성도(시각 커뮤니케이션의 전 달력) 향상을 목표로 한다 과제 퍼포먼스 프로젝트를 발표한 후 토론한다. 토론 내용은 첫 번째 퍼포먼스에 대한 토론 내용이 2차 퍼포먼스를 발전시키는데 어 떻게 도움이 되었고 반영되었는지를 중심으로 진행한다.

67


Activity8.

Adventure

텍스트를 시각언어로 표현하기 : 워크시트 1

팀명

팀원

5개 문장으로 재구성한 이야기를 기술한다.

Worksheet.1 1장의 그림을 보고 다른 팀원 이야기를 해석한 것을 기술한다.

68


Activity8.

Adventure 팀명

텍스트를 시각언어로 표현하기 : 워크시트 2 팀원

퍼포먼스(또는 5장(5명의 팀원)의 연속그림)를 보고 1장으로 그렸을 때보다 발전된 이야기를 기술한다

Worksheet.2 그림이나 퍼포먼스를 통하여 이야기를 발전시킨 경험이, 문자적으로 이야기를 전개한 것 보다 나은 점은 무엇이 있는가에 대하여 기술한다.

69


Activity8.

액티비티 사례 1. 이야기 선정하여 배포하고 정독한다.

“자네가 불행한 것은 과거의 환경 탓이 아니네. 그렇다고 능력이 부족해서도 아 니고, 자네에게는 그저 ‘용기’가 부족할 것뿐이야.” “행복해지려면 ‘미움 받을 용기’도 있어야 하네. 그런 용기가 생겼을 때, 자네의 인간관계는 한 순간에 달라질 걸세.” 평범한 직장인 A. 그에게는 크나큰 고민이 하나 있는데, 바로 어릴 때부터 성격이 어두워 사람들과 쉽게 친해 지지 못하는 것. 그런 탓에 친구도 얼마 없다. 직장생활은 그럭저럭 잘하고 있다고 생각하지만, 회식 자리나 외부 미팅 등 익숙지 않은 자리에만 가면 이러한 성격이 그대로 드러나는 것이 문제다. 언제까지 다른 사람들 과의 관계 때문에 전전긍긍하며 살아야 할까? A는 오늘도 고민이다. 이런 A의 고민에 “성격은 타고난 것도 아 니고, 바꿀 수 없는 것도 아닌, 본인이 원해서 선택한 것이다”라고 답변을 한 괴짜 철학자가 있다. 철학자에 의 하면 사람의 성격은 유전이나 환경에 의해 결정되는 것이 아니다. 철학자는 말한다. “우리는 어린 시절의 일 들을 모두 기억하지 못하고, 단지 열 살 전후로 자신의 생활양식을 결정할 뿐이다. 그 생활양식이 자유롭지 못 하고 어딘가 불편하다고 느껴도 쉽게 바꾸지 못하는 까닭은 그로 인해 올 변화가 두렵기 때문이다”라고. 그런 데 우리는 모두 변화를 원한다. 지금보다 더 자유로운 삶, 지금보다 더 행복한 삶, 지금보다 더 성공적인 삶. 하지만 우리는 쉽게 핑계를 대고, 쉽게 포기한다. 지금 나의 인생을 되돌아보자. “내가 이렇게 된 것 다 걔 때 문이야”, “좀 더 부자인 집에서 태어났더라면 이렇게 살고 있지는 않을 텐데”, “요 몇 년간만 참고 견디면 좋은 날이 올 거야”라는 식으로 과거를 탓하거나 지금 해야 할 일들을 미루지는 않았는지 말이다. 철학자는 말한 다. “인간은 변할 수 있고, 누구나 행복해질 수 있다”고. 단 그러기 위해서는 ‘용기’가 필요하다. 자유로워질 용 기, 평범해질 용기, 행복해질 용기, 그리고 미움 받을 용기. 자유롭고 행복한 삶을 원하는 당신, 지금 당신에게 필요한 것은 ‘용기’다. “우리 인생에도 ‘길잡이 별;이 필요하네. 그 별은 이 방향으로 쭉 가다 보면 행복이 기다리고 있을 거라는 믿음 을 주는 절대적인 이상향이라네.” - 고가 후미타케, 기시미 이치로(공저),『미움 받을 용기』 - 자유롭고 행복한 삶을 위한 아들러의 가르침, 2013년

2. 이야기를 읽고 각자 중요한 문장에 밑줄친다. 3. 팀원들끼리 밑줄 친 문장들을 상호 공유한다. 4. 밑줄 친 문장을 이용해서 5문장 내외로 이야기를 재구성한다. (주제, 소재 및 이야기의 순서에 변화를 주어도 된다.)

소녀가 풍선을 매달고 절벽을 오르고 있다. 절벽을 오르는 이유는 사람들이 살고 있는 하늘섬으로 가기 위해서이다. 절벽 끝에 선 소녀는 아래를 내려다 봤다. 아래엔 해골 바가지와 풍선을 위협하는 날카로운 것들이 많았다. 풍선이라는 위태로운 수단으로 하늘섬에 가야 할 것인가. 이대로 절벽에 남아야 하는 것인가. 소녀는 마침내 용기를 내 하늘을 날았다. 그리고 무사히 하늘섬으로 도착했고, 절벽 끝엔 소녀를 괴롭히던 겁의 그림자만이 남아있었다. <5개 내외 문장으로 재구성한 이야기 사례>

70


5. 재구성한 이야기를 1장의 그림으로 표현한다.

6. 재구성한 이야기를 표현한 1장의 그림을

그림1. 재구성한 이야기를 1장의 그림으로 표현한 사례

다른 팀에서 텍스트로 해석하고 상호 토론한다. - 그림을 얼마나 텍스트로 정확하게 해석했는가? - 왜 그렇게 이야기를 재구성했는가? - 스토리의 시각적 표현에 대하여 얼마나 공감하는가? - 그림의 어떠한 부분이 텍스트 의미를 적절하게 설명하고 있는가?

7. 1장의 그림을 토대로 5장의 연속 그림으로 표현한다. - 5장의 연속 그림을 그리는 과정에서 이야기를 발전시킨다. - 몸짓 및 사운드를 활용한 퍼포먼스로 대체하여도 된다.

8. 5장의 연속 그림을 발표하고 토론한다. - 그림 1장과 비교하여 스토리에 어떤 변화 또는 발전이 있었는가? - 스토리에 변화 발전이 있었다면 시각적인 표현 방법에서 어떠한 부분이 스토리를 발전시켰는가? - 그림 1장에 비하여 이야기의 전달력에 어떤 변화가 있었는가? - 이야기의 전달력에 변화가 있었다면 그 이유는 무엇이라고 생각하는가? - 시각언어와 텍스트 언어가 이야기를 표현하고 전달하는데 있어서 어떠한 차이점 또는 장단점이 있는가?

그림2. 1장의 그림을 5장의 연속 그림으로 표현한 사례

71


Activity9

그림이나 몸짓으로 대화하기 액티비티를 실행하기 전에 참가자들간의 원할한 소통과 교류를 위한 미션이다. 서로의 친분관계를 좋게 함으로써 각 개인이 자유롭게 발언할 수 있고 그 의견을 받아들이고 공유하는 참여 환경을 만듬으로써. 참여자들 간의 관계를 좋게 함으로써 분위기를 활성화하고 몰입도를 증진시킨다

목적 •참여자들 간에 서로를 알기 위해서 충분히 시간을 두고서 액티비티를 진행함으로써 여러 액티비티 활동이 원활하게 진행될 수 있다. •참여자들간의 방관자적인 어색한 분위기를 본인의 직접 참여를 통해 몰입감을 강화 한다. •항상 고정적이고 익숙한 틀의 자기소개 형식을 바꿈으로써 표현에 대한 새로운 방식

Talk

을 모색하고 시도해 봄으로써 본인이 자신을 지금까지 느끼지 못했던 새로운 부분을 발

견하여 창조적 사고를 하는 능력을 기른다.

•제시된 종이를 활용하여 시각적인 표현 방식으로 자신을 나타냄으로써 시각적 사고 와 창조적 표현에 대해 경험한다.

미션

•팀원 간의 유대감 및 친숙도의 증대시키는데 있다.

•서로의 친분관계를 좋게 함으로써 각 개인이 자유롭게 발언할 수 있고 그 의견을 받 아들이고 공유하는 팀 환경을 만들어야 한다.

•증흥적으로 간단한 게임을 실시하여 긴장을 완화하고 활발히 수업에 참여할 수 있도 록 마음을 갖는다. 1. 마음트기 a. 형용사를 붙여 자기 자신을 소개하기 b. 1인 1분에 24시간안에 생긴 좋은 일과 새로운 일을 공유하기 2. 팀 소속감과 유대감을 갖기 a. 팀명과 구호를 만들기 b. 팀 응원 구호와 증흥극(or 춤)을 만들어 보기

방법 •참가자들의 개인별 소개 또는 팀원간에 서로 자유롭게 소개하여 친해지게 한다. 1 5~6명으로 팀을 구성한다. 2 형용사를 통한 자신을 소개하는 시간을 갖는다. a. 자신을 소개하기 전에 약 3분간 자신을 돌아볼 수 있는 시간을 주고 릴레이식으로 다음 사람을 지정하여 소개한다. 72


TIps

※ 자신을 소개하는데 반드시 자신을 표현할 수 있는 형용사를 붙여 자신을 소개한다.

•팀원간의 다양한 토의와 대화가

※ 자신을 소개하면 반드시 다음의 소개를 할 참가자를 지정한다

자유롭게 진행될 수 있도록 분위기를 이끌어 가는 것이 중요하다 •너무 소란스럽게 수업을 진행 되는 것에 주의한다. •자유로운 생각과 사고를 할 수 있도록 분위기를 만들어가는 것이 중요하고, 참여자 스스로 적극성을

※ 릴레이가 원활히 진행될 수 있도록 지정받은 참가자가 바로 소개하도록 참여를 독 려한다

3 24시간 안에 자신에게 생긴 좋은 일과 새로운 일을 공유하기. a. 5분정도의 시간에 자신의 24시간 안에 생긴 좋은 일과 새로운 일을 생각하는 시간 을 갖는다. b. 3분안에 짧고 간단 명료하게 자신에게 생긴일을 정리하여 이야기 한다. 마찬가지

가지고 참여할 수 있도록 하는 것이

로 릴레이가 순조롭게 진행될 수 있도록 다음 지정을 하는 참가자가 바로 이야기

무엇보다 중요하다

할 수 있도록 참여를 독려한다. 1 가위바위보를 통해 무작위로 5~8명 정도의 팀을 구성한다. ※ 서로 친한 참가자들끼리 팀을 구성하고자 하는 것이 일반적인 심리이므로, 모르는 참 가자들과 서로 친해질 수 있도록 무작위적 팀 구성을 하는 것이 좋다)

2 토의를 할 수 있도록 자유롭게 책상을 배치한다. 3 자신의 팀에 대한 팀명과 구호를 만든다. 4 팀에 대한 응원 구호와 팀을 나타낼 수 있는 증흥극 또는 춤을 만들어 본다. 5 팀에서 결정된 내용 표현해본다. 6 각 팀별로 팀 소개를 해본다.

액티비티 사례

73


Activity10

시각적으로 사고하기 _통하였느냐? 시각적 사고는 데이터, 아이디어 또는 정보를 이미지로 전환하여 이해하며 생각하고, 커뮤니케이션을 하는데 있어서도 이미지를 이용하는 것이다. 시각적이라는 것은 아이디어 스케치뿐만 아니라 도표, 그래픽, 스케치 노트, 마인드맵, 인포그래픽 등 아이디어나 정보를 시각화시킨 모든 형태를 포함한다. 그러므로 아이디어를 발전시키는데 있어서 시각적으로 생각하면 창의적으로 문제를 쉽게 해결할 수 있다. 따라서 시각적 사고를 한다는 것은 그림을 예술적으로 예쁘게 잘 그리지 않아도 창의력에 충분히 기여할 수 있다. 이러한 점에서 수니 브라운(Sunni Brown)은 “시각언어와 낙서를 직장업무에 활용하는 법을 가르치고 있다.우리가 정보를 다루고 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾는데 낙서가 지대한 영향을 준다”고 말한다. “수행자가 판단하기 위해 정보를 습득하는 방법에는 네 가지(시각, 청각, 읽고 쓰기, 운동감각)가 있는데, 정보를 제대로 이해하고 그것을 가지고 무언가를 하려면 이 중에서 적어도 두 가지 이상의 자극을 받고 거기에 정서적인 경험이 더해져야 한다. 놀라운 사실은 시각적으로 사고하는 방법(낙서도 포함)은

Thinki ng

이 네 가지 학습양상 모두를 동시다발적으로 일으키는 데에 도움을 준다.”

미션

•가장 쉬운 단계의 형태그리기부터 시작하여 단계별로 생각을 그림으로 표현하도록 하여 추상적 단어나 상황에 대한 그림도 그릴 수 있도록 한다.

•시각적 사고에 대한 두려움을 없애고, 언어적 사고나 논리적 사고가 줄 수 없는 시각 적 직관력을 활용한 사고의 창의적 방법을 배운다.

•시각적 표현을 통해 아이디어를 소통하는 방법을 습득한다.

•시각적으로 사고하는 방법 배우기, 시각적으로 소통하기, 직관적으로 아이디어를 그림 으로 표현할 수 있다.

•시각적 사고에 따른 형태 표현을 할 수 있다.

•지시문에 따라 사물이나 상황을 그림(이미지)으로 표현해 본다.

•인간의 고유능력임을 인식하고 우리는 모두 그릴 수 있고 시각적인 사고를 할 수 있 다는 창조적 자신감을 갖는다.

창의성 키워드 •유창성, 유연성, 전뇌적사고, 관계성찾기, 의미부여, 변형, 관찰력, 민감성, 독창성, 유 추, 직관, 호기심, 몰입, 재정의, 정교성, 형상화, 추상화, 통합하기, 놀이, 차원적사고, 모 형만들기, 감정이입, 상상력, 집단적창의, 시각적사고 74


TIps

방법

•잘 그리고 못 그리고는 중요하지 않다.

•영상보기 : 다음의 영상을 보여주고, 시각적 표현을 어떻게 하는 것인지 숙지한다.

중요한 것은 그림으로 소통이 되느냐 이다. 대상의 주요 핵심을 표현하여 의미를 전달할 수 있는 것이 중요하다. •팀으로 진행시에는 서로의 워크시트에

•A4용지를 한 장씩 준비하고 영상에서 시연하는 부분을 따라 그려본다. www.youtube.com/watch?v=iRL8ZxBhCa0&list=PLUV_DHG5_mIepZ8JKRssBV0z HRZ_7jIQB

제시한 단어를 얼마나 시각적으로 잘 표현하고, 잘 전달할 수 있는지를 확인하고 본인의 부족한 점이 무엇인 지에 대해 이야기를 나눈다. •일반적으로 통용되는 그림 표현이나

<A타입 워크시트 활용시> 1 워크시트의 접는 선 아래의 칸에 자신이 그릴 그림의 지시어를 쓴다. •1단계_단순한 사물, 표정, 동작 (구체적인 형태가 있는 단어)

이미지를 사용하지 않도록 한다.

•2단계_복잡한 사물, 감정, 상황 (추상적이거나 구체적인 형태가 없는 단어)

(사랑->하트표현 등)

•3단계_문장(1, 2단계를 조합하여 누가 무엇을 어떻게 하고 있는데 어떤 감정이다)

•잘 그리는 것보다 얼마나 창의적으로 표현을 했느냐가 중요하다. 못 그렸지만 표현력이 좋아 의미가 잘 전달되는 그림이 있다면 모두에게 보여준다. •그림을 잘 그리는 것이 목적이 아니라는 것을 숙지한다. •1단계에는 직관적으로 표현 가능한 구상적인 단어를, 2단계에는 1단계 보다 약간 복잡하거나 추상적인 단어를, 3단계에는 상황이나 사물을

※ 팀원의 특성별로 지시어를 제안해 보는 것도 좋다

2 ①에 쓴 지시어를 큰 네모 칸에 그림으로 표현한다. •자신이 쓴 지시어에 따라 네모 칸에 그림을 그린다. 시간을 정하여 시간 내에 그림 을 그린다. 3 접는 선을 접은 후, 주변 3명에게 보여주고, 그린 그림에서 표현되는 지시어를 쓰게 한 후, ◯,△,☓로 확인한다. •세 명의 주변 사람에게 보여주고 각각의 그림이 어떤 단어인지를 맞추게 한다. •“확인란”에 지시어를 정확히 맞추었으면 ◯, 비슷하게 맞추었으면 △, 다른 단어로 이해했다면 ☓표시로 확인한다.

연결한 조금 더 복잡한 그림을 그릴 수 있도록 난이도를 높여간다. •그림으로 생각을 표현하는 것에 대한 두려움을 없게 하는 것이 중요한 포인트이다. •과정을 얼마나 진지하고 열심히 하였는가도 매우 중요한 점이다.

<B타입 워크시트 활용시> 1 (실습) 먼저 3개의 지시어를 대상으로 연습해 본다. •단순한 사물, 표정, 동작 (팀원의 특성에 따라 단계별 지시어를 사용해도 된다) 2 (문제) 제시된 내용의 지시어를 생각하고 이를 큰 네모 칸에 그림으로 표현한다. •자신이 생각하는 지시어에 따라 네모칸에 그림)을 그린다. •시간을 정하여 시간 내에 그림을 그린다.(하나의 그림 당 약 5분) 3 3명에게 보여주고, 그린 그림에서 표현되는 지시어를 쓰게 한 후, 본인의 지시어를 기록한다. 그리고 ◯,△,☓로 확인한다. •주위의 사람 세 명에게 각각 보여주고 그림이 어떤 지시어인지를 맞추게 한다. •본인이 그린 그림을 지시어로 적어 넣고, 다른 사람이 적어 넣은 내용이 지시어를 정확히 맞추었으면 ◯, 비슷하게 맞추었으면 △, 다른 단어로 이해했다면 ☓표시로 확인한다. 4 커뮤니케이션 성공도 확인하기 : 커뮤니케이션 성공도를 확인하고, 왜 그런지를 주위의 사람들과 이야기한다.

visually 75


Activity10.

A type

“통하였느냐?” 못그려도 괜찮아~ 통하면 돼~

이름

① 1에 쓴 지시어를 큰 네모 칸에 그림으로 표현하세요. 표정 :

표정

동작 :

확인란

확인란

확인란

복잡한 사물 :

감정 :

상황

확인란

확인란

확인란

다.

Worksheet.1

단순한 사물 :

문장(누가 무엇을 어떻게 하고 있는데 어떤 감정이다) :

하는 상황

확인란

접는선 ② 아래의 칸에 자신이 정한 지시어를 쓰세요. 단순한 사물 :

표정 :

단순한 사물 :

감정 :

표정

동작 :

상황 :

문장(누가 무엇을 어떻게 하고 있는데 어떤 감정이다) :

③ 접는 선을 접은 후, 3명에게 보여주고, 지시어를 맞추게 하여, ◯,△,X로 확인 받으세요. 76

다.

하는 상황


Activity10.

B type

“통하였느냐?” 못그려도 괜찮아~ 통하면 돼~

이름

<주의사항> 1. 누구나 아는 일반적인 이미지표현은 금지하기. (사랑->하트 등) 2. 작성한 그림(이미지)을 3명에게 보여주고, 지시어를 작성하게 한 후 본인의 지시어를 적은 후 ◯,△,☓로 평가해보기

Worksheet.2

3. 본인이 그린 그림(이미지)을 다른 사람이 얼마나 잘 이해하는지를 토론해보기(왜 통하지 않은지, 이해가 않되는지 등)

① (실습) 지시어를 큰 네모 칸에 그림으로 표현해보기 단순한 사물 :

표정 :

표정

동작 :

다.

② (문제) 지시어를 큰 네모 칸에 그림으로 표현해보기. (누구나 아는 일반적인 이미지표현은 금지) 복잡한 사물 :

감정 :

상황

A

A

A

B

B

B

C

C

C

하는 상황

문장(누가 무엇을 어떻게 하고 있는데 어떤 감정이다) :

A

B

C

77


Activity10.

액티비티 사례

어두움을 표현하기 위해 검은 빗금으

사랑에 빠졌다는 표현을 하트 그릇에

‘발견했다’는 표현을 큰 손으로 표현

로 배경을 칠하고, 빛이 새어나오는

빠진 사람으로 표현했다

한 아이디어가 돋보인다

상황을 선으로 표현

78


Activity10.

액티비티 사례

79


Activity10.

80

액티비티 사례


Activity10.

액티비티 사례

81


Activity11

사용자 설명서 사용자 관점으로 나만의 비법을 전수하는 설명서 제작하기 자신만의 독특한 해결방법이나 노하우를 제3자에게 알기 쉽게 전달하는 설명서를 제작한다. 설명서 제작과정 중 자신의 노하우가 필요한 사람을 대상으로 인터뷰를 진행하여 해석의 차이를 경험하고, 사용자에 대한 이해를 바탕으로 자신의 생각을 효과적으로 전달할 수 있는 시각적 표현방법을 연구한다. 정보 전달과 아이디어를 표현하고 발전시키는 데 있어서 이미지는 매우 훌륭한 도구이다. 이를 적극적으로 활용하여 설명서를 제작함으로써 시각적 사고의 유용성과 효과를 자연스럽게 학습할 수 있도록 한다. 또한 설명서 제작자와 사용자와의 간극을 좁히는 과정 속에서 서로의 입장 차이를 느껴봄으로써 디자인 사고에서 필요한 다양한 관점과 유연한 시각의 필요성을 인지하도록 한다.

User목적 •설명하는 입장과 사용하는 입장에서의 관점의 차이를 이해하고 체득한다. •자신의 생각을 정리하고 남에게 전달하는 과정 속에서 소통능력을 향상한다. •자신만의 노하우를 시각적인 표현으로 전달하는 방법을 연구하고, 타인의 관점에서 공감의 간격을 개선함으로써 시각적 사고력을 배양한다.

미션 •자신만이 알고 있는 방법이 있거나 기존에 공개되어 있는 내용들 보다 우수하다고 생 각되는 자신의 노하우를 다른 사람들과 공유하기 위한 설명서를 제작한다. •사용자가 이해하기 쉽도록 시각적인 이미지를 활용하여 과정과 결과를 설명하고, 반 드시 사용자 인터뷰를 진행하여 사용자 관점에서 설명서를 제작한다. 82


documentation 방법

1 자신의 노하우 찾기.

※ 진행자는 미리 미션을 공지하고 학생들이 자신의 노하우를 생각해서 참여하도록 한다.

- 자신이 잘 알고 있다고 생각하는 분야를 작성한다. - 현재 자신이 다른 사람보다 잘하는 분야나 영역을 찾는다. 예) 게임에서 미션 클리어 하는 방법. 서랍 정리하기, 쿠키 만들기, 운동하기, 화장 법, 보관방법, 다이어트, 요리방법, 야식 참는 방법, 졸음 방지법 등등.

2 자신이 알고 있는 방법을 선정하고 순서 정리하기. - 자신만의 방법을 구체적으로 정리한다.

- 순서가 있다면 순차적으로 정리한다. 3 방법 중 중요한 부분 찾고 강조하기. - 설명서 리스트에서 중요한 부분을 설정하고 그 부분에 대하여 상세하게 설명한다. ※ 사용성을 강화하기 위한 단계이다.

4 노하우의 순서와 중요도를 고려를 시각화하기. - 다이어그램 형식으로 간략하게 표현한다. 5 사용자 선정과 인터뷰. - 자신의 주변 사람들 중 자신의 설명서가 가장 필요한 사람을 찾는다. - 선정된 사람에게 작성된 리스트와 내용을 설명하고 피드백 받는다. 6 1차 설명서 제작하기. - 사용방법을 프로세스 순으로 이미지와 한다. - 이미지를 많이 활용하고 텍스트로 부연 설명하여 최대한 시각적으로 표현한다. 7 사용자에게 검증받기. - 체크리스트를 생각해 보고 사용자에게 검증을 받는다. - 특이 이 단계에서는 피드백 내용을 기록한다. 8 설명서 수정하여 완성하기. - 피드백 내용을 바탕으로 설명서를 수정 보완한다. TIps •‘사용자가 잘 이해하는가?’, ‘사용자가 설명서대로 잘 따라 할 수 있는가?’를 중심으로 점검한다. •사용법을 설명하는 입장(제공자)이 아닌 사용자(수행자) 관점에서 설명서가 제작되어야 한다.

9 수정효과 비교분석하기. - 1차 설명서와 수정 보완한 설명서를 비교하여 달라진 점을 찾아본다. - 개선된 부분과 설명자 입장에선 미처 생각지 못했던 부분을 작성한다. 공유하기 - 자신의 설명서를 발표하고 제작과정 중에 있었던 수정내용과 느낀 점을 참여자들 과 함께 공유한다. 83


Activity11. 84

액티비티 사례 전기밥솥 적당량 물로 밥하기


Activity11.

액티비티 사례 사진 찍고 편집하기

85


Activity11. 86

액티비티 사례 나만의 간편 요리와 소스비법


Activity11.

액티비티 사례 탕수육 소스 만들기

87


Activity11.

Adventure

사용자 설명서(나만의 노하우 설명서)

소속 개요

이름 자신만의 독특한 방법을 타인에게 알기 쉽게 전달하는 방법을 통해서 사용자에 대한 이해와 자신의 생각을 설득력 있게 전달하는 실력을 키워봅시다.

Worksheet

Step-01

1

자신이 잘 알고 있다고

2

생각하는 분야를 작성합니다. 3

Step-02 자신이 잘하는 분야 중 하나를 선택하여 방법과 순서를 구체적으로 정리하여 작성하여 봅니다.

Step-03 작성 된 내용 중 중요한 부분을 설정하고 좀 더 상세하게 설명 해 봅니다.

Step-04 진행 순차와 중요도를 고려 하여 다이어그램 형식으로 요약하여 그려 봅니다.

Step-05 : 사용자를 선정합니다. 설명서를 필요로 하는 학생을 선정하고 다이어그램의 순서가 이해되는지 확인합니다. 88


Step-06 사용방법을 이미지화 합니다.

Step-07 사용자를 통해 검증하고 피드백 받습니다.

Step-08 수정내용을 반영하여 최종적으로 이미지 설명서를 제작합니다. - 문화수준이 비슷한 외국사 람도 이해할 수 있도록 이 미지를 적극 활용합니다. - 숫자, 시간, 무게, 길이 등 물리적인 양에 대한 단위표시는 문자나 기호로 표현 가능합니다. - 설명서 공간이 부족하면 다 른 매체를 이용하여 별도로 첨부해도 괜찮습니다.

Step-09 수정내용과 효과를 작성합니다.

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디자인사고와 창의성

04


ACTIVITY 자연에서 배우는 디자인 분리해서 관찰하기 단계별 관찰하기 1 단계별 관찰하기 2 카메라렌즈로 한국 관찰하기

디자인사고 트레이닝2

관찰과 공감


관찰과 공감

관찰과 공감

관찰과 사고의 확장 과정

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1


디자인사고와 창의성

1) 개요 디자인 분야뿐만 아니라 모든 분야에서 창의적인 문제해결을 통 하여 혁신을 할 수 있는 역량을 요구한다. 혁신의 사전적 의미는 묵은 풍속, 관습, 조직, 방법 따위를 완전히 바꾸어서 새롭게 함이 다. 문제가 있는 기존의 것들을 완전히 바꾸어서 새롭게 하기 위해 서는 기존의 생각의 틀과 다르게 생각할 수 있어야 한다. “다르게 생각하기”는 다르게 보기나 다르게 듣기 또는 다르게 느끼기를 통 해야만 가능한 사고 행위이다. 다르게 보기에서의 “보기”는 일반 적인 “보기”와는 다르게 문제의 본질을 파악하기 위한 목적을 가 지고 주의 깊게 “관찰”하는 것이다. 관습화된 일정한 관점에서만 관찰하기를 한다면 관찰을 통한 “다르게 생각하기”가 한계에 부딪 힐 수밖에 없다. 다양한 관점에서 문제나 현상을 관찰할 수 있어야 만 다양한 사고가 가능해진다. 또한 사용자 입장에서 관찰하고 사 용자의 감정을 느낄 수 있다면 사용자가 직면한 문제의 본질에 좀 더 명확하게 접근할 수 있게 된다. 이를 “공감하기”라고 한다. 공감 하기는 문제의 본질을 파악하는데 유용한 수단일 뿐만 아니라 관 찰하기와 더불어 창의적인 문제해결을 하는데 있어서 요구되는 통찰을 가능하게 해준다. 본 장에서는 창의적인 문제해결 과정에 서 필요한 관찰하기와 공감하기의 중요성을 인식하고 다양한 형 태의 관찰하기와 공감하기 과정을 통하여 창의적인 문제해결 방 법을 체득한다. 창의적인 문제 해결을 하는데 있어서 요구되는 창의력은 관찰에 서부터 시작된다. 그림1은 마늘을 주의 깊게 관찰하고 마늘의 구조 적, 형태적 특성을 분석하고 이를 응용하여 분리형 쓰레기통을 디 자인 학생 작품이다. 여러 개의 마늘쪽 형태에서 쓰레기통의 모양 을 생각하고 분리할 수 있는 마늘쪽의 특성을 응용하여 분리 및 재 결합형 쓰레기통 아이디어를 생각해내었다. 이처럼 관찰은 창의 적으로 문제해결을 하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다.

마늘 관찰하기를 통하여 분리형 쓰레기통을 디자인한 학생 작품

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2) 목적 •관찰을 통하여 문제의 본질에 접근하는 방법을 체험적으로 익힌다. •관찰이 문제해결에 왜 중요한지를 인식한다. 관찰과 공감

•사용자의 시각에서 문제를 바라볼 수 있는 공감하기를 경험한다. •관찰하기와 공감하기를 전공 분야에서도 활용한다. •문제의 본질 파악이나 창의적인 문제 해결을 가능하게 하는 통찰을 경험한다.

3) 목표 •일반적인 보기와 문제해결을 위한 관찰의 차이를 이해한다. •사용자의 감정공유를 통한 다르게 관찰하기를 경험한다. •창의적 문제해결을 위한 관찰-공감-다르게 보기-다르게 생각하기-통찰의 과정을 경험한다.

4) 개발되는 창의성 키워드 관찰력, 통찰, 패턴인식. 패턴형성, 직관, 호기심, 몰입. 감정이입

5) 이론적 배경 어떠한 유형의 문제이든 문제를 해결하기 위해서는 문제를 본질적으로 이해해야 한다. 왜냐하면 모 든 해결안은 문제 안에 있기 때문이다. 관찰하기와 공감하기는 문제의 본질에 접근하기 위한 유용한 수단이다. 관찰은 문제의 본질을 파악하게 하고 상호간의 관계성을 연결하여 해결해야 될 문제의 본 질을 찾도록 해준다. 이처럼 예리한 관찰력은 사물을 꿰뚫어보고 그 본질을 파악하여 문제 해결의 실 마리를 포착해내는 능력을 가능하게 하며 이를 통찰이라고 한다. 통찰은 보이지 않는 것을 보이게 만 드는 능력이며 관찰을 오랜 기간 하다보면 경험과 만나 통찰이 생긴다. 통찰력(관찰한 자료를 현 과제 에 설득력 있게 적용하는 능력)으로 전환시키는 일이 관찰 작업의 본질이다. 루트번스타인(Robert Root Bernstein)은 자신의 저서인 “생각의 탄생”에서 관찰은 통찰을 가능하게 해주고 통찰은 곧 창의 성을 가능하게 해준다며 상호간의 밀접한 관계성을 강조하고 있다. 관찰은 ‘눈과 내면의 상호작용이 며 그래서 관찰은 생각의 한 형태이고 생각은 관찰의 한 형태‘라고 설명한다. 창의적인 문제 해결을 위해서는 다르게 생각하기를 요구하며 다르게 생각하기 위해서는 다르게 볼 수 있어야하며 다르게 보기는 다양한 관점에 의한 관찰에 의해서 가능하다. 관찰력은 남들이 보지 못하는 것을 보게 하며 차별화된 관찰 결과를 얻도록 해준다. 이처럼 내면에 보 이지 않는 것을 끄집어낼 수 있어야만 창의력을 발휘할 수 있다. 사용자들의 내면을 관찰하여 그들이 무엇을 요구하는지를 발견하게 하는 것이 공감하기이다. 공감하기는 문제의 현상 그 자체를 객관적

Creativity 94


것이다. IDEO의 CEO인 팀 브라운(Tim Brown)은 “디자인의 심장은 ‘타인과의 공감’이다. 다른 사람들 이 보고 느끼고 경험하는 것에 대한 이해가 없이는 어떠한 디자인도 의미 없는 작업에 불과하다”라고 역설하였다. 또한 루트번스타인은 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유용한 방법을 공감적인 직관 혹

디자인사고와 창의성

으로 관찰하는 것에 그치는 것이 아니라 관찰된 문제가 내포하고 있는 의미를 주관적으로 파악하는

은 감정이입이라고 보았다. 그의 주장에 따르면 공감하기는 문제 속으로 들어가 그 문제의 일부가 되 는 것을 의미하며 관찰자가 관찰자의 입장에서가 아니라 ‘스스로 이해하고 싶은 것이 될 때 가장 완벽 한 이해가 가능해진다’고 하였다. 이처럼 관찰자가 문제에 공감한 상태가 될 때 비로소 사용자 입장에 서 볼 수 있는 문제의 본질을 발견할 수 있게 된다. 사용자가 감정적으로 느끼는 불편함이나 힘든 감 정 상태를 공유하는 상태가 되면 사용자에 대한 공감을 가능하게 해준다. 문제의 본질 파악이나 통찰 을 목적으로 하는 공감하기는 사용자의 생각이나 감정을 이해하는 수준을 넘어야 한다. 사용자의 감 정이 이입된 결과, 사용자를 위하여 어떠한 행동을 할 수 있는 수준에 도달해야 진정한 의미에서의 공 감하기의 기능이 작동된다. 이러한 공감하기 단계에 이르면 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 문제 의 본질 파악 및 통찰을 가능하게 한다.

Observation intuition

Curiosity Discernment

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Activity12

자연에서 배우는 디자인 디자이너들이 아이디어의 영감을 얻는 방법으로 가장 많이 활용하는 것이 자연이다. 자연에는 디자인 문제해결의 모든 해답이 있다. 동식물의 구조와 원리, 메카니즘, 심미적 차원의 형태와

Nature

칼라, 자연 생태계의 진화과정, 생산과 폐기, 순환원리 등 자연으로부터 얻을 수 있는 아이디어는 무한하다. 이러한 자연을 모방(Biomimicry)하는 개념을 이해하고, 자연을 주의 깊게 관찰하는 연습을 통해 영감을 얻고 새롭고 기발한 아이디어를 적용한 디자인 행위 연습을 한다.

목적

•자연을 관찰하여 새로운 디자인에 적용한다. •창의적 디자인과 영감의 원천인 자연에 관해 관심을 가진다. •주의 깊은 관찰이 디자인 발상의 시작임을 배운다.

미션 •자연에서 영감 받은 디자인 활동을 아래의 스텝에 맞추어 생각하고 연습한다. •바이오미미크리의 개념을 이해한다. •바이오미미크리를 활용한 혁신적인 아이디어를 발상한다. •디자인을 위해 모방하기 위한 자연물을 선택한다. •실물이 가장 좋지만, 사진도 무방하다.

방법 1. 개인활동 * 별첨 워크시트 참고 활용 - 꽃을 정했을 경우 수행방법 1 관찰하기 a. 자신이 정한 꽃을 조심해서 만져보고, 분리해보고 부분들을 자세히 들여다보고, 보이지 않는 내부까지 상상해보고, 스케치한다. b. 꽃의 색깔과 질감을 설명한다. 왜 꽃들은 이렇게 창조되었는지 알아본다. c. 꽃의 전체적인 형태와 구조를 묘사한다. d. 꽃이 지금의 형태와 구조를 가짐으로써 어떤 문제를 해결하고 있는지 생각한다. 2 발견하기 a. 시각적 특이성, 심미적 아름다움, 기능적 유용성, 자연의 원리 등을 발견한다. b. 자신이 디자이너라면 이 꽃의 재료, 색깔, 형태, 구조, 기능 등을 이용하여 새로운 무엇을 디자인할 수 있을지 연관되는 것을 찾는다. c. 꽃을 관찰한 결과로 영감을 얻은 부분이 있다면 어떤 부분인가? - 색깔, 형태, 구조, 재질, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등등 96


3 디자인하기 a. 이를 바탕으로 새롭게 스케치한다. b. 자신이 생각한 디자인의 컨셉은 무엇인가? c. 자신이 제안한 새로운 디자인의 이름을 만들어보자.

2. 팀 활동 •팀을 조직한다. (3~4인) •팀에서 관심 있는 분야를 열거한다. 예) 스포츠용품, 음악, 옷, 게임, 가구, 자동차, 어린이 완구, 주방용품, 문방구 등 •팀원들이 한 가지의 공동 관심사를 디자인 토픽 분야로 정한다. •브레인스토밍을 한다.(브레인스토밍의 규칙을 기억한다) •팀에서 정한 자연물(꽃, 식물, 곤충, 동물 등)을 이용하여 팀의 디자인 토픽의 영역에 적용 가능한 아이디어를 생각한다. •자연물과 관심영역과 연관해서 생각할 수 있는 것들을 생각한다. •조금 전에 관찰한 자연물의 독특한 점들은 무엇인지 생각하고 열거한다. •그러한 특이점을 이용해서 어떻게 디자인에 응용할 수 있을지 생각한다. •20분간 자신들이 새롭게 개발한 것들을 디자인하고 스케치한다. •디자인이 정해지면 디테일을 생각하고 각 부분의 명칭과 재료를 생각한다. •이 디자인의 특별한 점에 대해 생각해보고 의견을 교환한다. •자연에서 영감 받은 디자인에 대해 생각해보고 느낀 점을 이야기한다.

TIps •자세한 관찰은 감수성과

액티비티 사례

민감성을 배양한다. •자연물의 작은 디테일까지 놓치지 않도록 한다. •자연에서 영감을 얻은 디자인의 사례들을 찾아보고 관찰하면 더욱 효과적이다.

동서대학교에서 실시한 학생대상 BDAD자기주도 프로그램 공모전 대상작품 새가 먹이를 쪼는 모습을 응용하여 양념통을 디자인하였다.

97


Activity13

분리해서 관찰하기 관찰력을 향상시키기 위하여 관찰 대상이 되는

Separation

하나의 사물이 내포하고 있는 다양한 시각적 요소(형태, 질감, 칼라)들을 분리해서 관찰하여 세밀한 관찰력을 함양 한다.

목적

•관찰력을 향상시킨다.

•세밀한 관찰을 통하여 평소에 관찰되지 않았던 것들이 발견된다는 것을 체험한다.

•관찰력의 중요성을 인식한다.

미션

•관찰 대상물을 형성하고 있는 구성요소들을 분리해서 관찰한다.

•보기와 관찰의 차이점을 체험적으로 이해하도록 한다.

•세밀한 관찰력을 통해 사물에 대한 새로운 관점을 갖는 경험을 한다.

•대상물을 구성하고 있는 요소들을 분리하여 세밀하게 관찰하기를 수행한다.

•그냥 보기와 관찰하기와의 차이점을 느낀다.

TIps

•다양한 감각 요소를 활용할 수 있는 관찰 대상 선정이 중요하다.

•감각 요소별로 분리하여 세밀하게 관찰할 수 있도록 지도하는 것이 중요하다.

방법

1 관찰대상을 30초 보여주고 난 후, 관찰대상을 보지 않고 그림을 그린 후 관찰대상을 본 것들을 글로도 작성한다 •1단계와 다른 종이를 준비하여 새롭게 그린다.

2 관찰대상의 형태만 자세히 관찰하면서 형태를 정밀하게 그리도록 한다. a. 형태 그리기를 완료한 후, 형태를 관찰한 것을 글로 작성하도록 한다 b. 관찰 및 그리기 시간은 충분히 갖고 수행한다(2단계 -4단계) 3 관찰대상에서 질감만 관찰하면서 질감을 그리고, 이를 글로 작성한다. a. 사물을 손으로 만지고 촉각으로 느끼면서 질감을 관찰한다. b. 질감 관찰에 집중하기 위하여 대상의 일부분을 확대하여 질감을 그릴 수 있다. 4 관찰대상의 칼라만 관찰하면서 칼라만 그리도록 하고, 칼라를 관찰한 내용을 글로 작 성한다. ※ 칼라 관찰에 집중하기 위하여 대상의 일부분을 확대하여 칼라를 그릴 수 있다

5 1단계 그림과 2-4단계 그림을 상호 비교 한다. a. 그냥 본 후 그린 그림에서 표현되지 않았던 것들이 관찰 후 새롭게 표현된 것들은 어떤 것들이 있는지 비교하고 토론한다. 98


Activity13.

액티비티 사례 1. 관찰대상을 30초 보여주고 난 후, 관찰대상을 보지 않고 그림을 그리고 글로 작성한다. - 신발끈이 있다 - 거미줄처럼 면 분할이 많이 되어 있다 - 신발끈을 조일 수 있는 동그란 플라스틱 - 밑창이 따로 되어 있다 - 등산화 같다

30초 동안 본 후 그린 그림

2. 관찰대상의 형태만 자세히 관찰하면서 형태를 정밀 하게 그리고 글로 작성한다. - 밑창이 3등분 되어 있다 - 밑창 움푹 패인 모양이 불규칙적이다 / 밑창에도 삼각형 사각형으로 움푹 패여있다 - 분할된 면 주위로 실밥들이 있다 - 텍스처 밀도가 구역마다 다르다 - 공기 통하는 면은 사각형 6개, 그 밑에 5개가 있다 - 색없이 무늬만 7개가 더 있다 형태만 관찰하면서 그린 그림

- 신발을 조이는 원형은 완전한 원형이 아니다 - 검은 바탕에 삼각형 3개, 사각형 1개가 있다 - 609라고 적혀있다

3. 관찰대상에서 질감만 관찰하면서 질감을 그리고 글 로도 작성한다. - 손톱으로 파인 느낌 - 오돌톨하게 되어있다 - 비교적 맨들맨들한데 오돌톨한 느낌도 같이 있다 - 패턴이 세밀하고 조밀한 느낌 - 부위에 따라 거칠고 약간 따가운 촉감이 나기도 한다 - 까실까실하다 - 어느 방향으로 쓰다듬느냐에 따라 느낌이 다르다 질감만 관찰하면서 그린 그림

- 큰 구멍이 나 있는 것을 쉽게 느낄 수 있다 - 대각선으로 만졌을 때 부드러운 느낌이다 - 새로로 만졌을 때 뭔가 어긋나고 까실까실하다 - 푹신푹신한 것 같아 보이지만 딱딱하다 - 너무 깊이가 얕아 잘 느껴지지 않는다 99


Activity13.

액티비티 사례 4. 관찰대상의 칼라만 관찰하면서 칼라만 그리도록 하 고, 칼라를 관찰한 내용을 글로 작성한다. - 짙은 청녹색안에 채도가 낮다 - 블루에 갈색을 조금 섞은 느낌이다 - 그림자가 지는 부분은 다른 면에 비하여 색의 차이가 많이 나지 않는다 - 밑의 면에 회색 막을 씌운 느낌이다 - 빛이 반사되는 것에 따라 부분적으로 흰 면이 보여지기 도 한다 (탁한색/뿌연 느낌) 칼라만 관찰하면서 그린 그림

- 겉면은 블루에 녹색 조금 섞은 느낌이다 - 채도가 더 높은 청록색이지만 파란색에 더 가깝다 - 아래 면은 위의 색과 같으나 주변 색의 영향 때문에 이 색이 더 밝게 느껴진다 - 주황색인데 약간 어두운 주황색이다 - 채도가 낮고 다홍색 느낌이다 - 형광펜 색인데 때 묻은 느낌이다

5. 1단계 그림과 2-4단계 그림을 상호 비교하면서 관 찰이 어떠한 차이를 생기게 하는지 토론한다. - 단순하게 본 후 그린 그림과 비교하여 분할하여 관찰 한 그림에서 더 보인 것들이 무엇인지 비교한다 - 더 관찰된 것들에 의하여 관찰 대상의 어떠한 부분들 을 더 파악할 수 있게 되었나? - 더 세밀한 관찰에 의하여 관찰 대상이 다르게 인식되 어졌는가?

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Activity14

단계별 관찰하기 1 어떠한 분야이든 모든 창의적 문제해결의 성공 여부는 관찰력이라는 것을 인식 시키며, 관찰력 프로젝트를 통하여 사물의 본질을 끄집어낼 수 있는 관찰력을 경험시키고 관찰력에 의하여 추출된 요소들을 창의적인 결과물을 도출하는데 활용하도록 한다.

참고

목적

•깊은 관찰을 요구하는 이미지,

•창의력의 시발점이 되는 관찰력의 중요성 공감시키는 것을 목적으로 한다.

그림 또는 사진 선정이 중요하다. •단계별 관찰하기를 통하여 관찰력이 향상되는 것을

•관찰력 향상을 목적으로 한다. •관찰한 사물의 본질에 의미를 부여할 수 있는 능력 향상 시킨다. •관찰에 의하여 사물의 본질을 다른 사물과 연결시키기 능력 향상 시킨다.

체감한다. •토론은 내가 관찰하지 못한 것을

미션

보게 되는 것이므로 다른 팀의

•이미지 관찰하기를 통하여 사물의 본질을 관찰할 수 있는 역량을 함양한다.

발표를 듣는 것이 매우 중요하다.

•사물의 본질을 이용하여 이를 다른 영역과 연결할 수 있는 창의성을 향상 시킨다. •다양한 관찰하기를 단계별로 수행한다. •다양한 목표로 관찰하기를 수행하고 이를 시각적인 방식으로 표현한다.

방법 •3명 내외의 팀으로 액티비티를 수행한다. •기초 프로젝트 1 사전 설명 없이 이미지를 짧게(30초) 보여주고 토론을 진행한다. - 토론 : 무엇을 보았는가? - 그룹별 작성 및 전체 공유하기 - 토론 : 무엇이 궁금한가? - 그룹별 작성 및 전체 공유하기 2 [적극적으로 보기] 그림을 오랫동안(3분) 다시 보여주고 자세히 관찰하도록 한다. - 토론 : 무엇을 더 보았는가? - 그룹별 작성 및 전체 공유하기 - 토론 : 이미지에 대하여 궁금했던 것들이 관찰을 통하여 얼마나 해결되었는가? 3 [안 보이는 것 보기] 그림을 다시 보여주고(5분) “안 보이는 것 보기”를 위한 관찰하기 -토론 : 안 보이는 무엇을 보았는가? - 그룹별 작성 및 전체 공유하기 -토론 : 어떻게 안 보이는 것이 보였는가? - 그룹별 작성 및 전체 공유하기 -토론 : 안 보이는 것과 보이는 것을 연결하여 의미(스토리) 만들어 보기 -팀별 제작, 발표 및 토론 101


Activity14.

학번

소극적으로 보기 - 무엇을 보았는가? 무엇이 궁금한가?

Worksheet 적극적으로 보기- 무엇을 더 보았는가? 관찰을 통해 얼마나 해결되었는가?

안 보이는 것 보기 - 안 보이는 무엇을 보았는가? 어떻게 안 보이는 것이 보였는가?

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이름


Activity14.

액티비티 사례

관찰하기에 사용한 그림

1. 소극적으로 보기 무엇을 보았는가? 무엇이 궁금한가?

•그림의 일부분만 제한적으로 보았음을 알 수 있다 •관찰한 내용의 세밀함도 제한적이며 내용도 표피적인 한계를 보여주고 있다

2. 적극적으로 보기 무엇을 더 보았는가? 관찰을 통해 얼마나 해결되었는가?

•적극적으로 보기를 통하여 관찰된 내용 - 백조의 감정상태를 관찰하였으며 아기의 젖혀진 목의 상태를 유추하고 백조의 감정상태를 연결하여 아기의 건강상태를 관찰하였다 •궁금했던 사항들을 관찰을 통하여 스스로 해결한 내용 - 말이 죽은 이유 : 총에 의해서 - 울고 있는 엄마의 품에서 아기의 죽음 - 많은 사람들의 죽음

3. 안 보이는 것 보기 안 보이는 무엇을 보았는가? 어떻게 안 보이는 것이 보였는가?

•안 보이는 것들을 관찰한 내용 - 누군가가 쳐다보는 눈빛 - 켜진 전등과 촛불의 관계 - 시각적으로 연결되지 않는 얼굴과 손을 연결시켜 이를 죽음으로 해석 - 보이지 않는 총을 말의 죽음의 원인으로 유추 - 전등을 햇빛과 대치 - 아기의 죽음의 원인을 그림에서 보이지 않는 총이라고 유추

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Activity15

단계별 관찰하기 2

Observation2

표면적인 관찰 단계, 이해하기 단계 그리고 상황 해석하기에 대한 관찰 단계를 액티비티를 통하여 경험하도록 하여 깊이 있는 관찰의 체계적인 단계를 학습시키고 관찰을 통하여 보이지 않는 것까지 관찰한다.

목적

•깊이 있는 관찰 역량을 함양한다.

•관찰한 사물의 본질에 의미를 부여할 수 있는 능력을 향상시킨다.

•관찰에 의하여 사물의 본질을 다른 사물과 연결시키기 능력 향상시킨다.

미션 •체계적인 관찰 방법을 학습한다. •관찰을 통하여 보이지 않는 것들에 대한 유추할 수 있는 역량을 함양한다. •깊이 있는 관찰하기를 단계별로 수행한다. •다양한 목표로 관찰하기 수행하고 이를 글로 작성한다.

방법 1 프로젝트를 수행하기 위한 사진을 선택한다.(사진 참조) 2 사진을 관찰한 후 아래와 같이 3단계로 나누어 질문한다. 3 3단계별 질문을 통하여 관찰의 깊이를 유도한다. 4 질문에 대한 관찰 결과를 기록하도록 한다. 5 3단계의 질문과 관찰 결과 기록이 완성되면 이에 대하여 토론한다. 6 토론을 통하여 상호간 관찰 결과를 공유하고 비교한다. 104


TIps •인물의 행위가 보이는 사진 선정이 중요하다. •단계별 관찰하기를 통하여 깊이 있는 관찰의 단계를 학습하는 것이 중요하다. •관찰 결과에 대한 토론이 중요하다.

7 토론을 통하여 표면적 관찰 - 이해 상황 해석의 단계별 관찰을 깊게 하는 방법을 이해하도록 한다. a. 표면적인 관찰하기 단계 : 그들은 무엇을 하고 있는가? - 사진에 있는 인물들이 무엇을 하고 있는가? - 관찰 후 내용 기록하도록 한다. - 일단은 객관적으로 상황을 바라보게 하고 추측은 자제하도록 한다. b. 이해하기 단계 : 그들은 어떻게 하고 있나? - 사진 속 사람들이 행동을 어떻게 하고 있는가? - 형용사들을 활용하여 묘사하도록 한다. - 노력이 필요한 것인가? 사진 속 사람들이 힘들어 보이는가? - 사진 속 사람들이 하고 있는 행동이나 처해있는 상황이 긍정적 혹은 부정적으 로 비춰지는가? c. 상황 해석하기 단계 : 그들은 왜 이렇게 하고 있나? - 왜 사진 속 사람들은 그와 같은 행동을 하고 있나? - 왜 특정한 방법으로 그 행동을 하는가? - 이 단계에서는 정보에 기초한 유추를 통해 사람의 동기와 감정을 알아내도록 한다. - 한 발 더 나아가 상황에 의미를 부여한다.

액티비티 사례

출처: http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/)

관찰 대상인 사진 단계별 질문 및 관찰 결과의 예

사실적 관찰 단계

질문

감정적 관찰

1단계(표면적 관찰)

2단계(이해)

3단계(상황 해석)

무엇을

어떻게

그들은 어떻게 하고 있나?

왜 이렇게 하고 있나?

사진에서 그들은 무엇을 하고 있나?

채소가 그녀보다

어쩌면 하나의 놀이처럼

관찰

뿌리채소를

커보이지만

보입니다. 텃밭가꾸기는

결과

뽑고 있는 소녀

그녀는 웃고 있습니다.

재미있죠. 흙을 갖고

재미있어 보입니다.

노는 것이 재미있을까요?

105


Activity16

카메라렌즈로 한국 관찰하기 우리는 한국적인 것에 묻혀 지내면서 우리의 것들에 대해 무심코 지나가버리기 일쑤다, 외국에 나가면 우리의 것들에 대해 기억 하는 것처럼, 우리의 것들에 대해 세심하게 다시 찾아보는 것으로 그동안 관심 밖에 있었던 것들에 대한 새로운 관점과 새로운 생각과 해석들을 찾아낸다. 이것은 일상적인 것으로부터 관찰을 통해 새로움을 발견할 수 있다는 것을 상기시키고 우리의 것들을 재조명 함으로써 창의적 영감을 얻고 독창적인 디자인의 단서로 활용할 만한 가치를 발견한다. 카메라 렌즈를 통하여 주변 공간이나 사물들을 근접 촬영하여 가장 한국적인 이미지들(색상, 질감, 패턴,등)을 포착하여 한국적인 시각적 특성을 표현한다. 주변 사물들에 대한 정밀한 관찰로 촬영된 이미지에

Korea

“이것이 한국이다”라는 의미 부여하기를 한다.

목적

•관찰의 중요성을 인식 한다.

•관찰한 사물의 본질에 의미를 부여할 수 있는 능력을 향상 시킨다

•관찰에 의하여 사물의 본질을 다른 사물과 연결시키는 능력을 향상 시킨다,

미션

•일상의 사물이나 주변 환경을 적극적으로 보기 및 다르게 보기 역량을 함양 한다. •주변의 사물이나 공간을 카메라로 근접 촬영한다. •선택된 이미지들을 조합하여 패턴을 만든다. •촬영된 이미지들을 연결하여 하나의 통일된 의미를 만든다. •맥락이 없는 추상적 이미지들의 연결로 특정한 의미 부여한다. •패턴의 조합은 색상, 질감, 형태들의 조화로운 관계를 이용한다.

방법 1 3명 내외의 인원으로 팀을 구성한다. 2 한국 또는 한국 문화의 특성에 대하여 생각해보고 토론한다. 3 토론 된 내용을 글로 작성하도록 한다. 4 “한국은 이것이다”를 시각적으로 표현할 수 있는 이미지들을 주변 사물이나 공간에 서 카메라로 근접 촬영 한다. ※ 주의사항: 사물의 전체적인 형태가 보이지 않을 정도로 촬영은 근접 촬영해야 한다.

➎ 촬영된 이미지들(색상, 질감, 패턴 등)을 시각적으로 연결한다. •시각적으로 연결하는 방법은 제한이 없으며 콜라쥬도 가능하고 수직 또는 수평을 길게 연결하는 것도 가능하며 영상으로의 연결도 가능하다. 팀원들 스스로 연결하 는 방식을 찾도록 한다. 106


➏ 제작한 패턴을 자신이 사용하는 물건에 적용시킨다. ➐ 작품 발표 및 토론 •왜 이 이미지들이 한국적인가? TIps •주제 및 소재는 자유롭게 정해서 진행한다. •본 액티비티는 관찰하기 능력을 향상시키는 것이 목적이며, 관찰을 통하여 사물의 본질을 찾아낸다. •평소에 놓쳤던 이미지들을 새롭게 포착하여 주제에 적합하게 표현한다. •선택한 이미지들이 왜 한국적인가에 관해 설득력 있게 설명할 수 있도록 준비가 필요하다.

액티비티 사례 (대상 : 우즈베키스탄 유학생) 1. 한국 또는 한국 문화의 특성(특히 시각적 특성에 관한)에 대하여 생각해보고 토론 한다. a. 한국하면 붉은색이 생각난다. : 김치를 비롯하여 음식에 붉은색이 많다. b. 화려하고 다양한 남자의 헤어칼라는 우즈베키스탄 남자 머리에서는 볼 수 없는 색이다. c. 붉은(갈색) 계열의 건물 벽돌을 많이 본다. d. 하늘색이 우즈베키스탄과 많이 다르다. 한국의 하늘은 구름이 많다. e. 한국 돈의 색깔과 패턴이 다르다.

•한국의 특성이 시각적으로 잘 드러나는 색상, 질감 또는 형태 선택의 적절성을 고민한다.

2. “한국은 이것이다”를 시각적으로 표현할 수 있는 이미지들을 주변 사물이나 공 간에서 카메라로 근접 촬영하도록 한다.

노을

아침 하늘

저녁 하늘

낮의 하늘

남자머리카락

참외

남자머리카락

천원 지폐

지폐천원

만원 지폐

천원 지폐

만원 지폐

만원 지폐

오천원 지폐

김치

한국의 특성을 근접 촬영한 이미지들의 예

3. 촬영된 이미지들 (색상, 질감, 패턴 등)을 시각적으로 연결하도록 한다

4. 제작한 패턴을 자신이 사용하는 물건에 적용시켜 보도록 한다

자신의 물건에 패턴을 적용한 예

107


디자인사고와 창의성

디자인사고 트레이닝3

수평적사고 확산적사고 수렴적사고


개요 및 목적

ACTIVITY

현대 사회가 필요로 하는 ‘다면적 창의

믹스 앤 매치(연관 지어 새롭게 만들기)

인재’란, 새로운 시각과 유연한 사고를

관점과 용도 바꾸기

갖추고서 혁신적, 통합적 사고능력을

크게 보기 작게 보기

발휘하여 다양한 문제를 해결할 수 있

일반적 속성을 배제하여 디자인하기

는 인재를 의미한다.

시각적 유추_B from A

이번 장에서는 앞서 진행한 시각적 사

마인드맵으로 자신의 Needs 해결하기

고의 표현력과 면밀한 관찰력을 바탕으

양면성 보기

로 좀 더 활동적인 디자인사고를 체험 함으로써 자연스럽게 다면적 창의인재 에 다가가도록 한다. 개인 또는 팀을 구성하여 역할을 부여 하고 팀원 모두 적극적으로 참여할 수 있는 아이디어 발상법을 진행한다. 사고를 다양한 방면으로 확산 및 조합 하는 과정과 아이디어의 논리적인 수렴 을 통해 주어진 미션을 해결함으로써 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능 력을 향상시키도록 한다. 각자의 전문분야에서 요구되는 창의성 에 대한 기초 체력을 함양하고 나아가 인간 중심의 혁신의 실천한다.

개발되는 창의성 키워드 유창성, 유연성, 전뇌적사고, 유추, 직관, 형상화, 의미부여, 변형

05


수평적 사고 확산적 사고 수렴적 사고

다르게 생각하기

1

1) 개요 •논리나 상식으로 포장되어 있는 고정관념에서 벗어나 기존과 다른 방식으로 사유할 수 있는 방법을 소개하 고 상상과 경험의 조화로운 결합을 체험한다.

•이를 통해 새로운 가치가 생성되는 과정을 경험함으로써 창의적 태도에 대한 능동적인 자세를 기 른다.

2) 목표 •사물의 형태, 기능, 구성요소, 크기, 재질, 컬러, 물리적 속성 등의 유형 요소와 가치, 경험 등의 무형 요소 등 외면과 내면을 관찰하여 문제해결 및 발전적 결과를 도출하기 위한 준비과정을 체득한다. •평범한 시각에서 벗어날 수 있는 다양하고 빠른 아이디어 발상기법을 익힌다. 또한 후천적 경험을 바탕으로 시각적 유추를 이끌어내는 방법과 강제적인 결합이나 변형을 통해 새로움을 찾아내는 방 법을 실습하여 디자인사고 방법을 2가지 이상 습득한다.

3) 배경 •창의성은 예술 작품 활동이나 디자인 영역을 넘어선지 오래이며 창의적 사고는 이미 여러 분야에 서 기본적으로 필요로 하는 요소이자 조건이 되었다. 자칫 새로움과 신선함을 만들어 내는 것이 창 의성이라고 혼동하기 쉬우나 사회적 공감과 인간의 욕구를 해결할 수 없는 창의는 발상이라 부를 수 있는 단계에서부터 무의미한 활동으로 전락할 위험성이 매우 크다. •올바른 새로움과 유용한 적절성을 갖춘 디자인 창의성을 발휘하기 위해서는 논리성과 직관성이 조 화를 이루고 있는 가운데 체계적인 훈련을 통해 균형 잡힌 창의적 결과를 만들어가는 과정을 익히 는 것이 필수적이라 할 수 있다. •이미 존재하고 있는 것들의 존재 형식을 분석하여 좀 더 발전적인 결과물을 위해 그 분석된 요소들 을 재결합하고 재구성하며 기존의 문제점들을 개선하고자 하는 사고1)의 능력을 증진시키기 위해 서는 기존의 것을 새롭고 다르게 볼 수 있는 민감성과 재결합하고 응용하는 직관성, 과정과 결과를 설명할 수 있는 논리성을 키우는 훈련이 병행되어야 할 것이다. 더하여 지금까지 당연하다고 생각 했던 상식을 신선하게 재해석하는 경험이 축적된다면 디자인사고는 더욱 창의적인 결과물을 생산 할 수 있을 것이다. •창의적 인지 접근의 연구에 기초하여 가장 창의성과 관련이 있는 것은 개념 결합, 은유, 유추이다.2) 이번 장에서는 특히 결합, 유추 개념에 제거라는 개념을 첨가하여 평범함을 특별함으로 재창조하는 과정 을 소개하고자 한다. •또한 이미 잘 알려진 아이디어 발상법을 익히고 기존의 것을 다르게 생각하고 표현할 수 있는 방법 을 훈련함으로써 디자인 창의의 생산성을 높이도록 한다.

110


2

디자인사고와 창의성

수평적 사고 lateral thinking 확산적 사고 divergent thinking 수렴적 사고 convergent thinking

이 단원에서는 디자인 사고 과정에서 매우 중요한 수평적 사고와 확산적 사고에 대한 훈련으로, 이를 수행하기 가장 적합한 브레인스토밍과 마인드맵 액티비티를 활용한다.

(1)수평적 사고 현대사회 속에서 기업은 잠재된 소비자의 니즈를 발굴하고 차별화된 경쟁우위를 창출할 수 있는 창 조적 문제해결의 프로세스가 필요하다. 그 대안으로 떠오르는 것이 바로 창조적 디자인 사고(Design thinking)”로써 수평적 사고를 생각할 수 있다. 사실 수평적 사고는 “비전통적이고 보기엔 비논리적인 방법을 통해 문제해결을 모색하는 것”으로 “차별 없이 연결되어 형성되는 사고”로써 모호한 창의성 개념을 대체한 것이다. 그렇지만 디자인 사고만은 아니다.

“‘창의성’이라는 단어는 그 의미가 매우 넓고 복잡하다. ‘새로운' 이라는 요소와 ‘없던 것을 생겨나게 한다'라는 요소, 심지어 ‘가치'라는 요소까지 포함된다. 그러므로 수평적 사고라는 용어는 매우 구체적이다. 수평적 사고는 개념 및 인식의 변화와 관련이 있다. 수평적 사고는 자기 조직화 정보 시스템의 작용에 기초한다.” 3) 다시 말해 창의성이 곧 수평적 사고이지만 인식적 및 개념적으로 수평적 사고가 더 명확한 것이다. 그 리고 디자인에서 “창조력은 이미 존재하거나 감추어져 있는 답을 찾는, 이성에 기반을 둔 수렴적 사고 가 아니고 새로운 답, 즉 없는 답을 찾아서 이리저리 날아다니는 발산적 사고가 중심을 이룬다.”4) 그 러나 현대 사회가 디지털적 생태계로 확립되어 가는 상황 속에서 자신이 생각이나 아이디어를 평등 하게 자유로이 제시할 수 있는 상황이 바로 수평적 사고이기 때문이다.

111


도구적 기반

수평적 사고 확산적 사고 수렴적 사고

내용

확산적 사고와

수렴적 사고 : 주어진 정보를 가지고 한 가지 옳은 해답을 찾는 사고

수렴적 사고

확산적 사고 : 주어진 정보를 가지고 수많은 해답을 만들어내는 능력

수평적 사고

가능성을 전제로 기존과는 다른 방식으로 문제를 해결하려는 시도

사고능력 同공간적 사고와 야누스적 사고

모순이 되는 두 요소를 다른 공간에 속하는 것이 아니라, 같은 공간에 속하 는 것으로 보는 사고방식과 이 모순을 동전의 양면처럼, 즉 하나인 존재의

(homo-spatial &

두 측면으로 이해하면서 모순을 해결하는 사고5)

janusian thinking) 비판적 분석력

문제와 모순되는 정보를 체계적으로 분석, 이해, 해결하는 사고

상상력과 아이디어 창출 및 점검

창의적인 아이디어, 결과물 창출과 가능성분석

독창성

알게 된 내용을 새로운 환경에 적용하고 연결

새로운 지식간의 연결

(표) 창의성 발휘 요인6)

그래서 수평적 구조에 의한 접촉과 소통을 이룰 수 있는 수평적 네트워크(서울디자인포럼,2011.5)에 의해 진행되고 새로운 시대는 “차별 없이 연결되어 형성되는 네트워크적 사고가 미래사회의 가장 핵 심적인 특징이며 새로운 지식을 창출하는데 가장 유용하고 강력한 방법(김대호, 2007)이기 때문이 다. 수평적 사고가 가장 잘 적용되어 왔던 곳이 바로 디자인 프로세스였다. 이미 소니와 코닥의 몰락 에서 볼 수 있듯이 과거 권위와 위계중심의 사회, 즉 수직적 사고는 디지털사회의 변화하는 시대감성 과 요구에 적절하게 대처하지 못하였다.

“이러한 수평적 구조에서 비롯되는 네트워크적 사고는 미래사회의 가장 핵심적인 특징으로서 미래지식 기반사회에서 새로운 지식을 창출하는데 사용되는 가장 유용하고 강력한 방법이다.”7) 그래서 드 보노는 “수직적 사고의 문제는 낡은 생각을 가둬두는 것(”Concept Prisons of Old Ideas“). 즉 새로운 정보를 기존에 배운 패턴 안으로 맞춰가게 만든다는 것이다. 왜냐하면 새로운 정보는 기존 의 패턴과 맞지 않기 때문에 무의식적으로 그것을 무시하게 한다는 것이다. 그러나 수평적 사고는 단 일한 접근 방법을 모색하는 대신 다양한 가능성과 접근방법을 탐구하는 것이다. 즉, 개념과 인식을 변 화시키기 위해서 그리고 새로운 개념과 인식을 창출하기 위해서 사용하는 체계적인 기법.”8)이라고 강 조 하였던 것이다. 이상과 같이 수평적 사고는 기존의 위계화 된 접근 방법이 아니라 다양한 가능성과 접근방법을 탐구 하는 것이다. 즉, 개념과 인식을 변화시키기 위해서 그리고 새로운 개념과 인식을 창출하기 위해서 사 용하는 체계적인 기법이며 창조적 디자인 사고와 같은 것이라고 할 수 있다. 이러한 수평적 사고방식 은 개인적 의식의 변화라기보다는 많은 의견이 모인 “창의적 지성, 즉 집단화 된 집단지성(collective intelligence)"로 발현된다.

112


수평적 사고

선택적(최적의 접근 방법을 선택)

생산적 (많은 대안을 생성)

수립된 방향을 따름

따라갈 방향을 만듦

분석적

자극적

순차적

비순차적

한정된 프로세스

기능성에 근거한 프로세스

가장 적합한 결로를 따름

가장 적합하지 않은 경로 탐색

엉뚱한 것을 제외함

끼여들 기회를 환영

모든 단계가 바르게 이루어져야 함

꼭 그래야만 되는 것은 아님

디자인사고와 창의성

수직적 사고

표) 수직적 사고와 수평적 사고 비교9)

집단지성의 필요성은 개인의 측면 보다는 기업에서 활용가치가 높다. 이렇게 집단적 창의성에 대한 요구는 레오나르도 다빈치10)와 같은 전체를 총괄하기는 너무 확대되고 전문화된 사회의 영향으로 보 아야만 할 것이다. 그래서 하나의 창의성이 아이디어 차원에서 머물지 않고 그것이 제품화되고 그 제 품으로 인하여 스마트폰처럼 인간 삶이 확대되고 편리해지기 위해서는 작은 창의성도 인정할 수 있 는 기업문화를 만들어야만 할 것이다.

(2) 확산적 사고 인간의 지능을 연구한 초기 연구자들 중 한 사람인 미국의 심리학자 길포드(Joy Paul Guilford, 1950) 는 사고하는 방식으로 확산적 사고(divergent thinking)와 수렴적 사고(convergent thinking)의 개념을 최초로 설명하였다, 확산적 사고는 창의성과 밀접한 관계를 갖고 있고 어떠한 문제를 해결하기 위한 주어진 정보들로부터 새롭고 다양한 해결책을 도출하도록 하는 것이고, 수렴적 사고는 문제를 해결 하기 위해 주어진 정보로부터 논리적으로 타당한 해결책을 도출하는 사고의 방법이다. 네이버 지식 백과에 따르면 확산적 사고를 하는 사람들은 여러 가지 새롭고 자유로운 답이 나올 수 있는 질문을 좋 아하며, 이런 사람들은 창의적이다. 수렴적 사고를 하는 사람들은 하나의 정답이 있는 문제들을 선호 한다. IQ 검사의 질문 문항들은 수렴적 사고를 하는 사람들에게 적합하고, CQ 검사는 확산적 사고를 측정하도록 제작되었다.11) 그러나 확산적 사고만이 창의성에 관여하는 것은 아니고 완벽한 창의성은 확산적 사고와 수렴적 사고가 적절하게 조화를 이룰 때 가능하다. 확산적 사고는 인간의 감각기관을 통하여 지각하거나 또는 뇌에 기억된 정보로부터 광범위한 탐색과 문제에 대해 새롭고 비습관적인 대답을 다양하게 생성하는 사고의 방법을 뜻하며, 길포드는 확산적 사고의 창조적 관계인자로서 문제에 대한 민감성(문제를 정확하게 인지하는 능력), 유창성(짧은 시간 에 많은 아이디어를 생산하는 능력), 독창성(새롭게 생산하는 능력), 유연성(다양한 범주의 아이디어 를 생성하는 능력), 구체성(면밀함) 및 재정의(문제의 본질을 파악하는 능력)의 6개 인자로 구분했다.

113


수평적 사고 확산적 사고 수렴적 사고

E RS VE I D

E RS VE I D

MAKE CHOICEs

GE ER NV CO

GE ER NV CO

CREATE CHOLEs

CREATE CHOLEs

MAKE CHOICEs

다이아몬드 사고모형

(3) 수렴적 사고 수렴적 사고는 확산적 사고를 통해 도출된 아이디어들을 논리적으로 선별하는 과정이다. 브레인스토 밍회의를 통하여 얻어진 최초의 아이디어들은 대부분 그대로 사용되기 어려우며 여러 번의 확산과 수렴과정을 거쳐 정제되고 새로운 아이디어로 발전되어 최종결과에 이를 수 있다. 따라서 수렴적 사 고도 매우 중요한 창의과정 중에 하나이다. 수렴적 사고의 예로, 가능성들을 조직화하고 분석하기, 유 망해 보이는 가능성들을 다듬고 개발하기, 대안들을 나름의 기준에 따라 등급 매기거나 우선순위 정 하기, 어떤 대안을 선택하거나 결정하기 등이 있다.12) 실제로 모든 디자인과정에서는 확산적 사고와 수렴적 사고를 수차례 반복하여 최종의 아이디어를 얻는다. 이러한 과정을 표로 그리면 확산과 수렴 과정이 마름모가 반복되는 그림처럼 보여서 다이아몬드 사고라고도 한다. 니커슨, 퍼킨스와 스미스(Nickerson, Perkins, & Smith, 1985)는 비판적 사고와 창의적 사고가 별개의 것이 아니라 동전의 양면 같아서 실제 문제 해결에 함께 작용한다고 보았다. 창의적 산출물을 위해서 는, 먼저 확산적(발산적) 사고 과정을 통해 새롭고 독창적인 아이디어를 생성한 다음, 수렴적(비판적) 사고 과정을 통해 생성된 아이디어들 중에서 최선의 아이디어를 선택한다. 따라서 확산적 사고는 산 출물의 독창성에, 수렴적 사고는 산출물의 적절성에 기여한다고 볼 수 있다.

114


디자인사고와 창의성

3

아이디어 발상법

사회 환경이 급격하게 변화함에 따라 우리가 직면하는 문제도 더욱 다양하며 복잡성을 더해가고 있 다. 이러한 다양한 문제들을 해결하기 위한 다양한 아이디어 발상법이 있으며 크게 3가지 방법으로 구분할 수 있는데, 첫째, 발상의 규칙만 있고 자유롭게 생각을 유도하여 발상하는 자유법과 둘째, 발상 법이 제시하고 있는 아이디어 발상의 틀에 문제를 강제로 적용하여 아이디어를 얻어내는 강제법, 셋 째, 발상의 단서가 되는 단어나 이미지를 통하여 다양한 가능성을 유추하는 유추법이 있다. 아래의 그림에서 보듯이 아이디어 발상법은 상당히 많은 종류가 있지만 모든 발상법들은 아이디어 발 상을 도와주는 도구일 뿐이고 도구를 사용해서 아이디어를 내는 주체는 인간이다. 발상법 자체가 아이 디어를 만들어 주지는 않기 때문에 이러한 아이디어발상법들을 맹종하거나 전적으로 의지하여 스스로 생각하는 노력을 게을리 하면 안 된다. 스티브잡스는 “창의성은 연결할 수 있는 점들이 충분히 있어야 한다(Creativity is just having enough dots to connect.)”라는 말을 했고 켄트 백(Kent Beck)은 ”디자인은 여러 요소들을 유익하게 관계를 맺게 하는 것이다(Design is beneficially relating elements)"라고 말했다. 이 말들은 공통적으로 ‘연결하다’라는 뜻이 있다. 아이디어 발상법을 활용해서 오랜 시간을 보낸다고 해 도 애초에 연결할 dot들이 없으면 Creativity는 나오지 않는다. 일상생활에서도 개개인이 다양한 경험과 꾸준한 학습을 통해 새로운 dot들을 계속 생성해 가야만 새로운 아이디어도 떠오를 것이다. 아이디어발상법에 관한 자세한 내용은 책이나 인터넷에서 쉽게 찾아볼 수 있으며 여기서는 자세한 설명은 생략하고 이러한 발상법 중 몇 가지를 응용하여 디자인사고 경험을 할 수 있도록 한다

그림) 아이디어 발상법 종류

여섯가지색깔모자법 스캠퍼 압출력법 TRIZ ASIT 속성 열거법 강제 결합법 형태 분석법 PMI기법 5WIZ기법 체크리스트법 매트릭스법 만다라트

강제법

브레인스토밍 브레인라이팅 브레인라이팅 게시 (포스트잇)기법 마인드맵 KI기법 Idea쓰기

아이디어 발상기법 자유법

유추법

수평적사고 명목지반법 시네틱스 델파이 기법 고든법 다중투표법 OPV C&S Idea연상결합 NM법

115


Activity17

믹스 앤 매치 _연관 지어 새롭게 만들기

Mix & Matc 겉으로 보기에는 전혀 관계가 없어 보이는 두 가지 이상의 아이디어나 사물을 억지로 관련시킴으로써 아이디어를 발상하는 훈련으로

화이팅(Charles S. Whiting)이 개발한 강제결합법을 응용한다. 즉 어떤

사물이나 아이디어들을 모두 관련되어 있는 것처럼 생각하여 둘 사이의

관계를 찾아보고 익숙한 것을 낯설게 보이도록 함으로써 기존의

사고방식으로는 얻을 수 없는 새로운 아이디어를 얻어내는 디자인사고 활동으로 유연성을 기르는 데 큰 도움을 준다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 사용한다.

목적

서로 관련 없어 보이는 사물을 강제로 연관 지어 새로운 가치를 찾고 아이디어의 결과 를 이미지로 제작해 봄으로써 수평적이고 직관적인 디자인사고를 훈련한다.

미션 •사물과 사물을 인위적으로 결합한 새로운 가치의 이미지를 제작한다. •관심이 가는 사물(인공물, 자연물을 포함)을 3개 정도 가져온다. •내가 가지고 온 사물과 옆 사람이 가지고 온 사물을 결합하여 새로운 기능이나 가치 를 발굴하여 5개 이상의 아이디어를 찾아내고 아이디어를 평가하기 위한 기준을 만 들어 최종적으로 하나의 형태로 조합하여 그린다. •최종 이미지를 완성하여 발표하고 토론한다. 발표와 토론은 창의적 사고에 의한 결과 물의 완성도를 높이는데 매우 중요한 과정이다.

방법 •준비해온 사물의 특성들을 살펴본다. •옆 사람과 함께 가지고 온 사물과 사물을 부분이나 전체를 이용하여 결합한다.

책과 마우스, 신발과 시계, 안경과 휴대폰, 선풍기와 베게, 백팩과 조명

•결합과정에서 기능이나 형태에서 공통적인 부분이나 유사성을 고려해 보고 어떤 새 로운 가치를 창출할 수 있는지 고민하여 다양하게 아이디어를 도출한다. 116


•다양한 아이디어를 구체화하여 이미지로 그린다. 이미지를 5개 이상 도출하고 가장 좋은 방법이 무엇인지 옆 사람과 논의한다.디자인은 정답이 없다, 다양한 접근과 분 석, 평가를 통해 최선의 방법이 무엇인지 선택하는 과정이다. 다양한 아이디어를 생 각해 낼 수 있는 유창성이 요구되는 과정이다. •옆 사람과 의견을 교환을 거쳐 여러 개의 이미지를 어떤 기준으로 평가할 것이지 스 스로 고민하고 최종안을 선정한다.

평가 기준의 예: 독창성, 창의성, 실현가능성, 경제성, 안전성, 기능성, 시장성, 생산성, 심미성, 친환경성

•평가기준에 근거하여 최종 결과물을 논리적으로 발표한다. 발표는 다른 사람의 생각 을 경험할 수 있는 기회이고 이런 경험들은 창의적 사고를 현실화시키기 위한 통찰 력을 키우는 디자인사고의 훈련이 된다.

ch

액티비티 사례1) 칫솔과 캠코더 양치질 하면서 입안내부를 들여다 볼 수 있다.

TIps •브레인스토밍의 규칙과 같이 아이디어에 대한 판단이나 비판을 유보한다. •서로 연관성이 매우 깊은 사물을 준비한 경우에는(예를 들어 휴대폰과 카메라의 결합은 일반적으로 결과 예측이 가능하여 창의적 사고를 훈련하기 위해서는 적당하지

액티비티 사례2) 자전거와 선풍기 실내에서 자전거 운동을

않다.) 임의의 사물 목록을 지정하고

하면서 전기 없이 선풍기를

그 목록 중에서 선택 할 수 있다.

돌린다.

•일반학생은 머릿속에서 사물의 각도를 변형하기가 어렵기 때문에 사진보다는 실물을 직접 가지고 오는 것이 좋다. •가지고 오기 힘든 사물을 선택한다면, 사진을 여러 각도로 준비한다.

117


Activity17.

액티비티 사례3)

사이드테이블과 공기청정기를 결합한 디자인과 학생작품 사례

118


Activity17.

Adventure

Mix & Match

학과

학번/이름 A object

B object

Worksheet A+B

119


Activity18

관점과 용도 바꾸기 관점과 용도 바꾸기는 평소에 당연하게 생각하던 것들을 다른 관점에서 바라보고 새로운 가치를 찾아 기존의 용도를 바꿔봄으로써 기존의 것과 는 다르게 보고 다르게 생각하고 다르게 표현하는 디자인사고를 훈련 하는 것이다. 이 훈련은 아이디어발상법인 스캠퍼 기법중의 하나인 용도 변경하기 방법을 응용한다. 스캠퍼 기법은 특정 대상이나 특정 문제에 7가지의 대표적인 질문을 활용하여 사고를 자극함으로써 새로운 아이디어를 얻는 방법으로 밥 에벌러(Bob Eberle)가 오스본(Osborn)의 동사 체크리스트를 재조직하여 만든 사고 기법이다. S·C·A·M·P·E·R는 대치하기(Substitute), 결합하기(Combine), 적용시키기(Adapt), 수정하기(Modify-Magnify-Minify), 용도 변경하기(Put to other uses), 제거하기(Eliminate), 재정렬하기(Rearrange)의 첫 철자를 따서 기억하기 좋게 만든 약어로서 대상의 용도 개발, 품질 개선, 실용성 증진 등에

Point of

유용하다. 또한 주어진 질문의 패턴에 따라 사고를 전개시키므로 문제 의식을 습관화 할 수 있다. 주로 아이디어의 생성을 위한 확산적사고

과정에서 많이 사용한다. 여러 가지 질문에 의해 새로운 가능성에 대한 생각들이 많으면 많을수록 창조적 해결책을 내놓을 확률이 더욱크다.

이니셜 S

사고유형

대치하기(Substitute)

내용

다른 것으로 대치할 수 있을까?

C

결합하기(Combine)

결합하여 새로운 가치를 만들 수 있을까?

A

적용시키기(Adapt)

조건이나 목적에 맞게 적용할 수 있을까?

M

수정하기 (Modify-Magnify-Minify)

형태와 칼라 질감 등을 바꿀 수 있을까?

P

용도 변경하기 (Put to other uses)

다른 용도로 사용할 수 있을까?

E

제거하기(Eliminate)

어떤 것을 제거할 수 있을까?

R

재정렬하기(Rearrange)

지금의 형식 또는 순서, 구성을 바꿀 수 있을까?

(고치거나 크게, 강하게, 작게, 가볍게)

표) 스캠퍼의 사고유형

목적 일반적인 사고의 틀에서 벗어나 기존의 것을 다르게 보고 다르게 사고하여 새로운 가 치를 찾아낼 수 있는 디자인사고 훈련을 한다. 다르게 보고 다르게 생각하기(See Different, Think Different) 훈련 120


TIps

미션

•용도 바꾸기 결과가 현실적이지

•주변에서 흔히 볼 수 있는 물건을 대상으로 용도 전환과 관점 바꾸기 연습을 한다.

않거나 너무 일반적인 생각으로 국한되면 용도를 지정하여 새로운 생각으로 유도하는 것도 방법이다.

•다양하고 많은 새로운 가치의 용도를 찾아낸다. •용도 바꾸기 아이디어 결과물을 시각화하고 발표한다.

예를 들어 연필의 용도를 바꾸기 한 결과가 ‘눈썹을 그린다.’

방법

‘젓가락으로 사용 한다’ 등 일반적인

•개인이 수행할 경우

생각에 머무르면 연필을 운동기구로 사용하는 방법 등 관계가 없어 보이는 용도를 제시하여 창의적인 사고를 유도할 수 있다. •상상력을 자극하여 물건의 용도에 관한 보다 새로운 측면을 발견하는 것 이 중요하다.

1 현재 가방 속에 있는 물건을 살펴본다. 2 물건의 목록을 적어본다. 3 그 중 5개 물건을 선택한다. 4 각 물건의 본래 용도를 적는다. 5 각 물건의 본래 용도 아닌 다른 용도로 쓰일 수 있는 가능성을 나열한다. 6 또 다른 방법으로, 물건이 갖고 있는 일부 기능을 이용하여 다른 용도의 물건으로 재탄생 할 수 있는지 고민한다. ※ 이 방법은 기존 물건을 그대로 용도 변경하는 것이 아니라 다른 물건으로 재 디자인 하는 것

7 생각할 수 있는 다른 용도들을 되도록 많이 생성한다. 다소 황당한 용도라고 생각 되도 거침없이 적어 본다. 8 여러 가지 아이디어 중에 현실화 가능한 아이디어를 선별하여, 최종안을 정한다. 9 최종안을 시각화시킨다.

view •팀이 수행할 경우

1 팀원들의 가방에서 찾은 물건들을 나열한다.

2 5개의 물건을 선택한다.

3 물건을 하나 씩 올려두고 그 물건의 새로운 용도에 대해 질문하고 대답한다.

4 다양한 아이디어를 생성하고, 목록을 정리한다.

5 다음 순서는 개인 수행과 동일하게 진행한다.

액티비티 사례

오디오를 수건처럼 걸어놓는 용도로 사용하는 디자인과 학생작품 사례

121


Activity19

크게 보기 작게 보기 대상의 크기에서 오는 고정관념을 탈피하여 다르게 생각하는 방법 어렸을 적 공놀이 하고 자전거 타던 추억속의 옛집 골목길을 성인이 되어서 방문했을 때 그 크기가 너무 작아 놀랐던 기억이 있다. 우리는 주변의 사물이나 환경을 어떤 기준으로 판단하고 있을까?

Fixed-idea 기준을 바꾸면 생각도 바뀌지 않을까? 기준을 바꿔 다양한 각도에서

다르게 생각해 봄으로써 우리가 갖고 있던 생각의 틀을 벗어나 본다.

목적 •기존 고정관념의 원인을 파악하고 생각의 장애를 없앤다. •반대로 생각하는 과정을 통해 항상 다양성이 존재한다는 사실을 인식한다. •일상에서의 기준을 뒤집어 생각하는 등, 다양한 각도에서 접근하는 사고력을 기른다.

미션 •임의의 사물을 정한다. •평소 갖고 있던 생각의 원인과 기준을 찾아낸다. •평소에 생각하고 있던 판단기준을 5가지 이상 생각해내고 기록한다. •새로운 상황을 가정하고 추출된 판단기준을 반대로 생각하여 4가지 상황을 만들고 비 언어적으로 표현한다.

방법 •1단계 1 평소에 작다고 생각하는 사물 5개 떠올리고 워크시트A에 작성한다. 2 평소에 크다고 생각하는 사물 5개 떠올리기 워크시트B에 작성한다. a. 작거나 큰 것은 상대적인 개념이지만 일반적인 자신의 생각을 기준으로 판단한다. b. 사물 선택은 미션의 효과에 큰 영향을 미치지 않으므로 자유롭게 선택한다. 예시) 작다 : 동전, 옷핀, 이쑤시개, 단추, 과일칼, 접이우산, 이어폰, 소주잔 등 크다 : 버스, 비행기, 수박, 빌딩, 트럭, 기차 등 122


a

TIps

•2단계

•왜 작게 또는 크게 생각했는지

1 작은 것 5가지 중 한 가지를 선택하여 작다고 생각했던 기준이나 이유 5가지를 워크

생각의 원인을 파악하고 구체적으로 표현한다. •우리가 일상에서의 습관적인 생각에서 벗어날 수 있도록 한다.

시트A에 작성한다. 2 크다고 생각하는 5가지 중 한 개를 선택하여 크다고 생각했던 판단기준 5가지를 워 크시트B에 작성한다. a. 자신이 왜 그렇게 느꼈는지 또는 생각했는지 이유를 생각하며 생각의 장애가 되었 던 원인을 밝혀낸다. 예시) 경차가 작다고 판단되는 기준 : 남들의 시각, 대형차, 가격, 크기, 주차 공간건물이 크다고 판단되는 기준 : 높이, 무게, 안을 수 없음, 들어갈 수 있음

•3단계 1 작다고 선택한 사물이 반대로 크게 보이는 상황이나 느낌 4가지를 워크시트A에 작 성하고 상황을 시각적으로 표현한다. 2 크다고 생각하는 사물이 반대로 작게 보이는 상황이나 느낌을 4가지 작성하고 상황을 시각적으로 표현한다. 3 인간을 중심으로 상황을 묘사하도록 하고 다양한 생각과 아이디어를 발상할 수 있는 유창성을 훈련한다. 4 작은 것이 크게 느껴지는 상황 표현하기 5 큰 것이 작게 느껴지는 상황 표현하기 6 다른 물체와의 대비라든가, 보이는 시점을 달리 한다든지, 같은 사물이라도 주변 상 황에 따라 달라지는 경우 등을 다양하게 사고하고 표현한다.

액티비티 사례

신발 자동차

내손에는 예쁜 반지 엄지공주에게는 근사한 왕관

123


Activity19

작은 것을 크게 보기 평소에 작다고 생각하는 것들

동전 / 발톱깍이 /

벽에 박힌 못

/ 고무링 / 쪽집게

작다고 생각하는 기준을 작성 하세요

작은 것이 크게 느껴지는 상황을 작성 하세요

Worksheet.A

a

A

일반 못이면 크지도 작지도 않은 크기지만 벽에 박히게

작은 못에 아끼는 옷이 걸려 올이 뜯겨지면 못대가리가

되면 보이는 부분이 일부분이기 때문에

커 보이고 많이 튀어나와 보임

b

B

꼭 필요한 것을 걸어야 할 때는 좋은 물건이지만 걸리는 물건

이사 갈 때 집 주인이 못을 빼고 보수비를 달라고 하면 못이

이 없이 방치만 된다면 깔끔한 벽면에 작은 흠이 될 수 있다.

커 보인다.

c

C 못을 구해야 할 때 못이 벽면에 박혀있는 못 하나밖에 없다면

대충 벽면을 볼 때 잘 보이지 않기 때문에

작은 못이 커 보일 것이다. d

D

아무것도 걸려있지 않고 벽에만 박혀있을 때 못의 역할까지도 작아 보인다. e

작은 것이 크게 느껴지는 상황을 시각적으로 표현 해 보세요.

124

A

B

C

D


Activity19

큰 것을 작게 보기 평소에 크다고 생각하는 것들

/ 달 / 중 국 / 태양 / 고래

작다고 생각하는 기준을 작성 하세요

작은 것이 크게 느껴지는 상황을 작성 하세요

Worksheet.B

a

A

올라가려고 하면 끝이 보이지 않는다.

우주에서 보면 산이 아주 작게 보인다.

b

B

큰 나무가 많이 심어져 있다.

자연재해에 나무들이 없어지면 산이 작아 보일 것 같다.

c

C

높이 올라가면 마을이 작게 보인다.

산불이 나 생명체들이 없어지면 산의 역할이 작아진다.

d

D

많은 생명체들이 살고 있다.

정상에 올라가면 산을 정복한 마음이 들어 작게 느껴진다.

e 한 산에서 많은 것을 볼 수 있다.

큰 것이 작게 느껴지는 상황을 시각적으로 표현 해 보세요. A

B

C

D

125


Activity20

일반적 속성을 배제하여 디자인하기 새로운 발상을 하기 위해서는 고정관념 탈피가 하나의 방법이지만 고정관념이 무엇인지? 어떤 것들이 있는지? 막연할 수 있다. 이러한 막연한 생각들을 구체화하기 위한 수단으로 고정관념화 되어 있는 일반적 속성들을 찾아내어 열거하고 이러한 속성들을 변화시킬 수 있는지 확인하는 과정을 거쳐 선택된 일반적 속성들을 배제하고 발상한다.이 발상법은 새로운 발상에 익숙지 않은 사람들이 새로운 아이디어 발상을 위한 가장 직관적이고 효과적인 방법이라

Creative -idea 할 수 있다. 새로운 생각에 방해가 되는 요소들을 강제로 배제시키고

다른 생각을 할 수 있도록 유도하기 때문에 디자이너가 아닌 일반인들도 쉽게 접근할 수 있다. 이러한 방법은 디자인 발상뿐만 아니라 어떤

창의적인 접근이 필요할 때 일반적인 생각을 탈피하여 이제까지와는 다르게 생각해 보는 가장 빠르고 쉬운 방법이다. 처음 시도에서는

발상의 결과가 현실적이지 않을 수도 있지만 필수적인 속성들과 변형 가능한 속성들을 잘 선별하여 진행하면 현실 가능한 아이디어로

발전시킬 수 있을 것이다.

목적 일반적인 생각들로부터 벗어나 다르게 생각하는 방법을 통하여 새롭고 창의적인 디자인 발상법을 훈련한다.

미션 •기존의 것과 다른 현실화 가능한 결과물을 도출한다. •수행과제의 일반적 속성들을 찾아내어 기록한다. •필수적인 속성들과 분리하여 나머지 속성들을 배제한다. •아이디어 스케치를 통해 결과물을 제작한다. •결과물에 대한 현실적용 가능성을 검토하고 수정 보완하여 완성한다. 126


방법 1 벽시계를 주제로 일반적 속성을 열거한다. 일반적인 속성이란 우리가 가지고 있는 사물들에 대한 고정관념이라고 할 수 있는데 이러한 고정관념들을 생각으로부터 배제시킴으로써 새로운 발상을 유도한다. 15개 정도의 일반적인 속성을 찾는다 .(되도록 15개 이상 속성을 기록한다.) 예시) 1. 둥근 모양 2. 사각 모양 3. 시침, 분침, 초침이 있다. 4. 숫자판이 있다. 5. 숫자로 시간을 표시한다. 6. 걸개가 있다. 7. 유리로 덮여있다. 8. 배터리를 사용한다. 9. 시간 조절장치가 뒤에 있다. 10. 얇다. 11. 가볍다. 12. 뻐꾸기가 있다. 13. 플라스틱을 재료로 사용한다. 14. 소리가 난다. 15. 벽에 건다. 16. 시계 무브먼트를 사용한다.

2 모든 속성을 만족시키는 벽시계를 스케치한다. 일반적 속성들로 이루어진 벽시계를 디자인한다. 일반적 속성들의 벽시계를 스케치 하면서 이러한 속성들로 부터 벗어나고 싶은 새로운 생각들을 기록한다. 일반적인 속성들의 틀 안에서 생각을 하다보면 그것들이 고정관념일 수 있다는 생각과 변형 시킬 수 있다는 가능성을 느끼게 되는 데 이것들을 잊어버리지 않도록 기록하고 다 음 단계에서 새로운 발상을 위한 아이디어로 활용한다. 일반적 속성으로 디자인하기

3 일반적인 속성의 디자인 결과를 보고 바꾸고 싶은 부분을 기록한다. 바꾸고 싶은 이유를 같이 기록하면 좋다. 예시) 시계 바늘을 다른 모양으로 대체하고 싶다. 둥근 모양을 바꾸고 싶다. 시간 조절장치의 위치를 바꾸고 싶다. (불편함) 숫자가 아닌 다른 표시방법을 생각해 내고 싶다. 덮개 없이 안전한 시계를 만들고 싶다.(깨지지 않도록)

4 일반적인 속성 15개 중 시계디자인에서 필수적인 속성이 무엇인지 파악한다. 현재 기술수준에서 벽시계를 구성하는데 있어서 없어서는 안 되는 요소가 무엇인지 알아야 하고 이러한 요소는 바꿀 수 없는 요소로 정한다. 예시 6. 걸개가 있다. 8. 배터리를 사용한다. 9. 시간 조절장치 15. 벽에 건다. 16. 시계 무브먼트를 사용한다.

127


Activity20.

TIps •일반적 속성의 추출은

5 필수적인 속성들을 뺀 나머지 일반적인 속성들을 모두 배제하고 다시 스케치한다. (예 : 시침과 분침을 제거한다. 유리덮개를 제거한다. 둥그런 형태를 제거한다...)

여러 명이 함께 참여하여 모두 볼 수 있도록 기록하고 공유한다. •아이디어 스케치 단계에서 인터넷 검색을 자제하고 스스로 생각하도록 한다. •인내를 갖고 새로운 아이디어에 도전하고 현실화에 대한 논리도 함께 고민한다.

6 현존하는 시계 무브먼트를 사용하여 가능한 아이디어인지 확인하다. 기술적인 검토를 통하여 현실적으로 가능하지 않다면 스케치를 다시 한다.

7 스케치결과를 기초로 모델링을 하여 완성하고 발표한다. (재료 : 자유, 예시는 폼보드 5mm, 3mm, 1mm, 칼라는 포스트잇, 가위와 칼, 풀을 사용함)

128


Activity20.

액티비티 사례

그림) 일반적 속성을 제거하여 디자인한 학생작품 사례

129


Activity21

시각적 유추 _ B from A 형태의 변화, 통합, 유추를 통한 시각적 표현의 창의활동 이미 익숙하고, 기존에 인식하고 있는 것을 인위적으로 다르게

Visual Analogy 보이게 하는 방법으로써 이 과정을 통하여 창의적인 생각과 새로운

형태에 접근 한다. 서로 무관해 보이는 사물을 선택하여 특성을 관찰하고 형태의 결합이나 기능의 변화를 단계별로 상상해 봄으로써 시각적 사고력을 향상시킨다. 시각적 유추를 통하여 일반적인 관점에서 접근하기 힘들었던 새로운 가능성을 찾아본다.

목적 •형태의 변형을 통하여 고정관념에서 벗어나 창의적인 상상의 공간으로 진입한다. •구조적이고 물리적인 특성을 관찰하는 과정을 통하여 관계성과 민감성을 향상한다. •형태적, 기능적인 변형 방법을 자연스럽게 체험하면서 습득한다. •현실을 바탕으로 시각적 상상력을 자극하고, 누구나 창의적인 생각을 할 수 있다는 가 능성과 자신감 갖는다. •팀 프로젝트로 발전시켜 개인적인 창의와 집단적인 창의의 효과를 비교 경험한다.

미션 •사물(대상A)과 사물(대상B) 사이의 형태의 변화를 3개의 단계로 나누어 표현하면서, 기존에 존재하지 않았던 재미있는 형태를 창작한다. •다양한 사물을 준비하고 모양, 재질, 기능, 구성요소 등을 관찰하면서 형태 또는 기능 의 결합과정을 시각적으로 유추하여 그린다. •4명씩 팀을 이루어 진행하며 준비된 물건 안에서 팀원들의 다양성을 경험한다. •가장 현실 가능성과 실용성이 높은 이미지를 선택하고 아이디어 발상을 통해 발전시 킨다. 130


방법 1. 개인 프로젝트 •1단계 - 관심이 가는 사물(인공물 or 자연물)을 1가지 이상 준비한다. ※ 4가지 사물에 대한 관찰이므로 4인 1팀이 기본이나, 팀원이 많은 경우 준비한 사물을 서로 섞어가며 진행한다.

- 준비해온 사물을 기능이나 물리적, 구조적인 형태를 자세히 관찰한다. - 관찰된 내용을 글로 작성한다. 컬러, 질감, 내부 형태, 무게, 크기, 냄새 등을 관찰하 고, 특히 5감을 기준으로 자세히 작성한다. ※ 자세한 관찰을 통하여 감각이 발달하게 되는 것은 물론 암묵지가 축적되며, 이는 창조 적인 활동의 밑거름이 된다. ※ 암묵지 : 학습과 경험을 통하여 개인에게 체화되어 있지만 겉으로 드러나지 않는 지식

•2단계 - 옆 사람과 사물을 서로 바꿔서 관찰한다. - 관찰한 특성들을 글로 작성한다. Sample 루빅스-큐브, 스마트폰 본인이 준비한 사물 예시

다른 사람이 준비한 사물 예시

알록달록

매끈매끈

돌아간다.

차갑다.

각이 졌다.

뜨끈해 진다.

분해된다.

모서리가 둥글다.

끼어 맞춘다.

빛이 난다.

•3단계 - 워크시트 빈칸에 아래와 같은 순서로 그린다. - 자신이 가지고 온 사물을 워크시트 좌-상단 (AAA)칸에 그린다. - 옆 사람이 가지고 온 사물을 워크시트 우-상단 (BBB)칸에 그린다.

AAA

AA-B

A+B

A-BB

BBB

•4단계 - AAA, BBB 형태의 반씩 결합된 형태를 유추하여 워크시트 상단 중앙에 있는 (A+B) 칸에 그린다.

AAA

AA-B

A+B

A-BB

BBB 131


Activity21.

•5단계 - AAA와 A+B의 중간 형태를 상상하여 (AA-B)칸에 그린다.

AAA

AA-B

A+B

A-BB

BBB

•6단계 - A+B와 BBB의 중간 형태를 상상하여 (A-BB)칸에 그린다. - 중간에 3단계의 변화이미지와 함께 총 5개의 이미지를 완성한다.

AAA

AA-B

A+B

A-BB

BBB

•7단계 •또 다른 사람과 함께 사물을 바꾸어가며 위의 방법대로 새로운 형태를 관찰하고 상상 하면서 CCC, DDD와 중간에 있는 빈칸에 이미지를 그리며 테두리를 채워 나간다. [그 림-7단계] •8단계 - 테두리가 채워지면 워크시트의 가운데 칸도 채워보도록 한다. - A, B, C, D 모든 사물이 혼합된 형태(기능)를 유추하여 워크시트 중앙의 A+B+C+D칸 에 그린다. [그림-8단계] •9단계 - A+B+C+D의 이미지와 AAA와의 중간 형태를 유추하여 AA-B-C-D에 그린다. - 같은 방법으로 나머지 칸(A-BB-C-D, A-B-CC-D, A-B-C-DD)들을 채운다. [그림-9단계]

[그림] 7단계

132

[그림] 8단계

[그림] 9단계


TIps

참고

•사진보다는 되도록 실물을 직접 보고

마우리츠 코르넬리스 에셔(네델란드 1898~1972) 작품을 살펴보자.

만지면서 관찰한다. •사물의 상징성이나 의미를 결합요소로 활용하는 것도 좋은 방법이다.

그는 논리적 착시와 형태와 공간의 단계적인 변화를 활용하여 창조적인 작품세계를 구축하였다.그의 작품에서 형태변화의 패턴을 살펴볼 수 있다.

•직관과 상상을 통해 창의적인 형태를 표현 한다. •되도록 옆 사람의 작업을 보지 않고 자신의 생각을 표현 해 본다.

Sky and Water 1938 woodcut 출처 : M.C. ESCHER 공식홈페이지 (http://www.mcescher.com/gallery/sw itzerland-belgium/sky-and-water-i/)

“ 창의성은 ‘비빔밥’이라고 할 수 있다. 기존에 없었던 ‘무엇’을 만들기 위해, 이미 존재하는 것들(나물, 계란, 고기, 고명 등)의 다양한 조합(비빔)을 통해 새로운 부가가치(맛)를 만들어 내는 것을 의미한다.”

133


Activity21.

Adventure

B from A

소속

이름

Worksheet AAA

AA-B

AA-C

AA-B-C-D

A-C

134

A-B

A-BB

BBB

A-BB-C-D

BB-D

A+B+C+D

A-CC

A-CC-B-D

CCC

CC-D

C-D

B-D

A-B-C-DD

B-DD

C-DD

DDD


Activity21.

액티비티 사례

135


Activity21.

136

액티비티 사례


2. 팀 프로젝트 •1단계 - 4~6명이 모여 팀을 구성한 후 팀명을 정하고 역할을 나눈다. - 팀원 중 팀장, 서기, 예술가를 한명씩 선출한다. - 팀장은 팀원이 전원 참여하도록 질문과 답변을 유도하고 빅 마우스가 생기지 않도 록 분위기를 이끈다. - 서기는 팀원들의 아이디어를 분류하고 정리한다. - 예술가는 3단계에서 이미지 표현을 담당하도록 한다. - 팀원은 각자의 워크시트를 돌려가며 살펴본다. 아이디어 회의

- 궁금한 부분은 서로 질문하여 공유하는 시간을 갖는다. •2단계 - 가장 실현 가능성이 높고 유용하면서 재미있는 형태(이하 아이디어)를 2~4개 선택 한다. - 추려진 아이디어에 집중하여 의견을 나누고 최종 한 가지 아이디어를 선택한다. - 브레인스토밍, 브레인라이팅 게시법 등의 아이디어 발상법을 활용하여 최종 선택 한 아이디어를 더욱 유익하게 발전시킨다. •3단계 - 4절 이상의 켄트지를 활용하여 최종 아이디어에 대한 이미지를 표현한다. - 팀명, 팀원, 아이디어 제목, 조합된 사물(Mix Object), 기대효과 등을 함께 작성한다

팀 발표

- 아이디어 발상단계에서 나왔던 다양한 아이디어들도 같이 정리한다. •4단계 - 팀 별로 발표하여 최종 아이디어를 공유한다.

액티비티 사례

손목에 차는 충전기

장갑 고데기

타이머 향수

인공지능 캐릭터 필통

137


Activity22

마인드맵으로 자신의 Needs 해결하기 아이디어발상법 중 방사형사고의 대표적인 방법으로 마인드맵이 있다. 마음속에 지도를 그리듯이 줄거리를 이해하며 정리하는 방법으로, 두뇌 활동이 주로 핵심 개념들을 상호 관련시키거나 통합하는 방식으로 이루어진다는 연구 결과에 기초해 만들어졌고, '단어, 언어, 논리'를 다루는 좌뇌와 '색상, 상상, 지도'를 다루는 우뇌를 동시에 사용해

Mind map

창의력과 기억력을 높이는 원리를 적용하였다. 마인드맵을 통한 방사형 사고로 자신이 원하는 목적을 달성하기 위한 아이디어를 고안한다.

목적 •창의적 발상을 위한 디자인사고의 방법으로 문자와 이미지를 같이 사용하여 우뇌와 좌뇌를 균형있게 활성화하는 방사형사고의 훈련을 한다.

미션 •자신의 Needs를 마인드맵을 통해 수평적 사고와 확산적 사고를 반복함으로써 다양한 해결점을 찾고 통찰력있는 시각으로 최선의 방법을 도출 한다. •자신의 Needs를 다양한 관점에서 생각하고, 주제에서 파생되는 개념이나 단어들을 나뭇가지가 뻗어나가듯 방사형으로 확장하면서 키워드를 작성하거나 이미지로 표현 138


TIps •마인드맵 제작에 들어가기 전에 자신의 니즈를 정하고 주제에 대한 충분한 이해가 필요하다. 너무 추상적 이고 광범위한 주제나 먼 미래의 주제는 피하도록 한다.

한다. •마인드맵을 통해 도출한 해결점들을 보완하여 최종 해결안 정리한다.

방법 1 마인드맵 수업 전에 해결할 자신의 니즈(Needs)를 구체적으로 생각해온다. 인생을 어떻게 살 것인가? 와 같이 너무 추상적이고 광범위한 니즈나 현재의 일이 아

•초등학교나 중·고등학교 시절 마인드

닌 10년 뒤 창업을 어떻게 할 것인가와 같이 너무 먼 미래의 일은 마인드맵으로 해결

맵을 작성한 경험이 있는 학생들도

안을 찾기 위한 주제로는 부적합하다. 예를 들어, 마음에 드는 핸드폰을 어떻게 가질

마인드맵이 확산적사고 방법으로써의 창의적 가치를 새롭게 인식할 필요가 있다. •유창하게 생각이 연속적으로 나오지

수 있을까. 어떻게 마음에 드는 차를 살 수 있을까, 애인 만들기, 다이어트 성공하기, 1 학기 성적을 올려 장학금을 받고 싶다, 해외연수 멤버에 선발되고 싶다. 와 같이 구체 적인 주제를 정한다.

않는 학생들은 주위 친구들에게 도움

2 A3 크기 이상의 빈 종이를 준비하고 중심에 주제를 적는다.

을 요청하고, 같이 생각하는 것도

3 주제와 관련된 몇 가지 단어들을 주제로부터 가지를 그리고 적는다. 하나의 가지에

좋은 방법이다. 반드시 혼자만의 생각일 필요는 없다. •첫 장에 그리는 마인드맵의 생각들은

서 연상되는 또 하나의 단어 또는 이미지를 가지로 연결하여 기록한다. 계속하여 하 나의 단어를 기준으로 연상되는 새로운 단어나 이미지를 나무 가지와 같이 연결하여

누구나 생각하는 너무 일반적인 내용

적어나간다. 어떠한 단어나 이미지도 상관없으니 되도록 빠른 시간에 많은 단어와

일 수 있다. 가지 뻗어나가기를 여러

이미지를 연상하여 찾는 것이 중요하다. 창의적인 사람의 필수조건인 생각의 유창성

장 하다 보면 마음에 문이 열리고 머릿

이 요구되는 단계이다. 유창성이 부족하다고 생각되면 주위 사람과 같이 생각하는

속에 있는 생각을 넘어 마음속에 있는

것도 방법이다.

생각을 볼 수 있게 된다. •가지를 곡선으로 표현하면 부드러운

4 주제와 관련된 단어와 이미지들을 어떻게 그룹으로 묶을 것인지 생각한다. 그루핑은

이미지가 연상되어 유연성을 더할 수

니즈의 원인이 무엇인지 찾아내는 가장 중요한 열쇠가 되기 때문에 시간을 할애하여

있고, 이미지와 컬러를 적극 활용하면

심사숙고하고 그루핑의 방법이 정해지면 각 단어와 이미지를 시각적으로 차별화시

시각적 사고를 확대하는 효과가 있다.

킬 수 있는 방법을 생각한다. 예를 들어 색연필로 단어나 이미지 둘레를 동그라미로 그려서 차별화시키거나 전체를 색으로 칠하여 구분할 수 있다. 5 이제는 마인드맵이 꽤 복잡해졌을 것이다. 이것을 다시 수정 보완 정리하여 분류와 그루핑이 확연해진 2차 마인드맵으로 제작한다. 6 마인드맵을 통해 찾아진 다양한 해결안들을 가장 실현가능하고 효과적인 중요한 순 서대로 나열하고 최종적으로 하나의 통합된 안으로 정리한다. •7 정리하는 도중에 결론에 도달한다. 그래도 결론에 도달하지 못하는 학생은 주제 를 중심으로 방사형으로 가지치기한 내용 중 핵심 주제를 다시 설정하여 또 다른 종이에 마인드맵을 작성한다. 반복해서 하다보면 반드시 해결된다. •마인드맵 제작에 들어가기 전에 자신의 니즈를 정하고 주제에 대한 충분한 이해가 필요하다. 너무 추상적이고 광범위한 주제나 먼 미래의 주제는 피하도록 한다. •초등학교나 중·고등학교 시절 마인드맵을 작성한 경험이 있는 학생들도 마인드맵

참고 •마인드맵은 영국의 심리학자이자

이 확산적사고 방법으로써의 창의적 가치를 새롭게 인식할 필요가 있다. •유창하게 생각이 연속적으로 나오지 않는 학생들은 주위 친구들에게 도움을 요청

사고기술과 능력개발의 권위자인

하고, 같이 생각하는 것도 좋은 방법이다. 반드시 혼자만의 생각일 필요는 없다.

토니 부잔이 개발한 기법으로 아이

•첫 장에 그리는 마인드맵의 생각들은 누구나 생각하는 너무 일반적인 내용일 수 있

디어를 자유롭게 작성하면서 연상

다. 가지 뻗어나가기를 여러 장 하다 보면 마음에 문이 열리고 머릿속에 있는 생각

을 확대해 나가는 발상법이다.

을 넘어 마음속에 있는 생각을 볼 수 있게 된다.

•마인드맵은 방사적사고, 시각적사 고, 구조적사고의 과정을 거치면서

•가지를 곡선으로 표현하면 부드러운 이미지가 연상되어 유연성을 더할 수 있고, 이 미지와 컬러를 적극 활용하면 시각적 사고를 확대하는 효과가 있다.

사고를 확장시켜 나간다. 139


Activity22.

140

액티비티 사례


Activity23.

액티비티 사례

141


Activity23

양면성 보기 우리는 종종 편협한 사고로 사물을 본다. 하지만 모든 사물은 양면적 가치를 갖고 있다. 긍정적으로 부정적으로 생각하기는 이러한 사물의 양면적 가치를 이해하고 편협한 사고를 제거하여 창의적 사고로 이어질 수 있는 훈련 방법의 하나이다. 긍정과 부정은 분명 서로 다르지만 정반대가 아니라 오히려 동반자로 생각할 수 있다. 우리는 항상 긍정적인 생각을 하도록 얘기를 많이 듣고 있으며 항상 긍정적인 생각을 갖고 싶어 한다. 그러나 그것은 자칫 앞으로 일어날

Doublesidedness 일들이 모두 다 잘될 것이라는 비현실적이고 무책임한 낙관론으로 이어질 수 있다. 오히려 부정적인 측면의 사실을 받아들이고,

부정적인 상황 속에서도 긍정성을 발견하고 희망을 잃지 않는 것이

더 중요한 것이다. 이 훈련으로 생각의 장애 없애기와 새로운 시각으로 사물을 보면서 새로운 상상력이 발휘될 수 있도록 한다.

목적 편협한 사고를 배제하고 각 사물의 양면적 가치를 객관적으로 파악하여 새로운 가치를 창조할 수 있는 능력을 배양한다.

미션 •모든 사물의 긍정적인 면과 부정적인 면을 파악하여 객관적 시각을 갖는다. •객관적 시각으로 사물을 바라보고 합리적인 아이디어를 발굴한다. •임의의 사물 정하기 •긍정적으로 생각하기 10가지 이상 찾기 •부정적으로 생각하기 10가지 이상 찾기 •긍정적인 측면을 강화하여 사물의 개념을 설정하고 디자인하기 142


s

TIps

방법

•긍정과 부정적 측면의 내용

1 평소 긍정적이라고 생각했던 사물5가지, 부정적 사물 5가지 생각하기

발굴시에 끈기 있게 생각할 수

상대적이기는 하지만 일반적으로 본인이 생각하는 개념에서 접근한다.

있도록 한다, •최종 사물의 개념을 설정하여

2 긍정적인 사물의 긍적 측면, 부정 측면 10가지씩 발굴하고 부정적인 사물의 부정 측

디자인할 때 현실화 가능성을

면, 긍정 측면 10가지씩 발굴하고 이유를 밝힌다

고려한다.

어떤 사물이 누구에게는 긍정적이고 누구에게는 부정적일 수 있다. 그 사물로 무엇 을 할 것인가에 따라 긍정과 부정으로 이해될 수도 있고, 지역에 따라서도 달리 해석 될 수 있다. 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜 사용하는가를 생각하면서 긍정과 부정의 경우와 상황을 생각한다. 총은 범죄자가 소지하면 부정적이지만 사격 스포츠맨에게는 긍정적. 자동차는 편리한 생활측면에서는 긍정적이 있지만 환경문제 교통사고 문제 부정적 3 그렇다면 주제 사물은 어떻게 사용되는 것이 가장 최선인가 생각하기 부정적인 측면을 배제하고 긍정적인 측면을 강화한다면 누구를 위해 어떻게 사용될 것인가를 생각해낸다. 6하 원칙을 기준으로 사물의 개발 방향, 개념을 제시한다. 총은 전쟁을 위한 살상 무기가 아니라 세계 평화를 위한 도구라는 개념, 범죄를 없애는 도구, 스포츠를 통한 화합을 위한 도구, 총을 유익한 도구로 사용하기 위해 선행되어야 할 점들 열거 4 사물의 개념을 디자인하여 시각화하기 5 발표하기

액티비티 사례

위 사례는 촛불이 갖고 있는 화재위험이라는 부정적인 측면을

알람소리의 부정적 측면을 개선하여 놀이로 승화시킨 아이디어다.

제거하고 정서적인 긍정적 측면을 부각시텨 기존의 촛불을 대 신할 수 있는 안전한 제품을 디자인 하였다. 143


디자인사고와 창의성

창의적 디자인 프로세스


06


DT&C process 창의적 디자인프로세스

Design Thinking & Creativity process

1

1) 개요 및 목적 오늘날까지 학계와 산업현장에서는 창의적인 사고를 위한 여러 방법론들이 개발되어 왔으며, 이를 창의적 디자인프로세스로 개발한 여러 시도들이 있었다. 이 장에서는 창의적 디자인프로세스의 국내

외 사례를 살펴보고, 창의적 사고를 위한 디자인프로세스인 “DT&C(Design Thinking & Creativity) Process”를 실제 프로젝트에 적용해 본다. 이 프로세스를 통해 창의적 사고 과정의 얼개를 이해하고,

각 단계에서 요구하는 창의적 사고법을 익히고, 유기적으로 연결된 일련의 창의과정을 실행함으로서 일관성을 유지하면서도 통찰력 있는 창의력을 습득한다.

2) DT&C Process의 핵심 •DT&C Process의 핵심은 ‘집단창의와 시각적 사고의 활용’에 있다. 따라서 프로세스는 여러명이 함 께 팀을 이루어 진행하는 것이 좋다. •팀별 해결책에 대한 아이디어 중에 다른 사람보다 좋은 아이디어를 내려는 수직적인 자세보다는 자신과 팀원이 모두 창의적인 활동에 능동적으로 참여하고 있고, 자신의 노력에 따라 스스로 창의 적인 사고를 할 수 있다는 ‘창조적 자신감’1)을 가지는 것이 중요하다. •두 번째 핵심은 ‘결과보다는 과정’을 배우는 데 있다. 사고 과정을 치밀히 훈련하기보다는 빨리 결과 를 내기 원할 것이나, 답을 빨리 찾고 싶은 유혹에 절대 빠져서는 안된다! 그것보다 중요한 것은 워 크시트를 따라 치밀하게 과정을 습득하는 것이다. 프로세스에 몰입하는 동안 길러지는 창의적 사 고를 훈련하는 것에 집중하는 것이 중요하며 결과보다는 과정을, 해답보다는 ‘세상에 없는 질문’을 만들어 내는 것2)이 창조적 사고력을 기르는 핵심이다. •사회 환경, 분위기, 관습, 기술, 의식 등 여러 조건과 자유로움, 동기, 열정, (말도 안되는)상상력 사이 의 균형 감각이 매우 중요하다. 만일 학교 교육의 현장이라면 이는 담당 교수의 경력과 경험, 역량 에 의지할 수 있다. 하지만 창의성을 저해한다는 이유로 아무런 제약도 두지 않아 현실 가능성이 떨 어지는 결과물을 만들어 낸다면 이 또한 올바른 방법이라 볼 수 없다. 스스로 각 단계의 마지막에서 프로젝트를 객관적인 시선으로 바라볼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다. 또한 각 단계별로 그리 고 최종단계에서 많은 사람들에게 보이고 피드백을 받는 것이 중요하다. ‘낯설게 보기’와 ‘피드백 받 기’를 통해 균형감각을 가진 시각을 갖는 것이 세 번째 핵심이다.

146


디자인사고와 창의성

•올바른 문제 해결책을 찾기 위해서는 많은 의견과 사고가 필요하다. 자신의 주관적인 감각과 경험 에 의존한 아이디어는 타인의 공감을 이끌기 힘들 수 있다. 따라서 앞서 배운 창의적인 발상법을 활 용하여 체계적으로 문제 해결에 접근하도록 한다. 간혹 주관적인 아이디어가 강하다고 판단이 될 경우 “왜”라는 질문을 던져 설득력을 갖추고 있는지 확인하도록 하고 다른 사람의 공감대를 이끌어 낼 수 있는지 서로서로 판단하여야 한다. 학교에서 이를 시행한다면, Coaching에서 Teaching으로 방법을 전환하여 적절한 피드백을 통해 학생들을 이해시키도록 하는 것이 좋다. 프로세스 단계에 대한 ‘체계적 접근’, ‘설득과 공감의 균형찾기’야 말로 세상을 바꾸는 아이디어의 비결이다.

DT&C Process의 비결 하나, ‘집단창의와 시각적 사고의 활용’이 핵심이다! 둘, ‘창조적 자신감’을 갖자! 셋, 결과보다는 ‘과정’이, 해답보다는 ‘세상에 없는 질문’을 만들어 내는 것이 중요! 넷, ‘낯설게 보기’와 ‘피드백 받기’를 통해 균형감각을 가진 시각을! 다섯, 프로세스 단계에 대한 ‘체계적 접근’과 ‘설득과 공감의 균형찾기’가 비결!

3) DT&C Process의 7단계 창의적 디자인 프로세스인 “DT&C Process”는 총 일곱 단계로 이루어져 있다. DT&C Process를 형성 하는 중요한 두 축은 “시각적 사고”와 “집단 창의”이다. 빨리 결과물을 내려고 하는 조급한 마음은 금 물이다. 번쩍거리는 결과물보다 중요한 핵심은 과정을 통해 창의적 디자인 사고를 배우는 것이다. 과 정에 몰입하여 과정을 즐기는 것이 비결이다. 화려하고 세련되지 않아도 사용자들이 깊이 공감하는 감동적인 이야기를 결과물로 제시하는 것이 목표다. 각 단계들은 서로 분리되지 않으며 유기적으로 관여한다. 어떤 단계는 세부적으로 다른 단계에서도 적용하거나 활용할 수 있다. 애정어린 공감의 마 음으로, 자유롭고 유연한 태도와 사고를 유지하되 일관성 있는 안목으로 즐겁게 협업하며 프로세스 에 임한다면 훌륭한 결과는 반드시 따라올 것이다.

공감 Empathy

- 직관적이고 집단적으로 Subject 주목하기 - 애정을 가지고 Subject 공감하기

관찰 Observation

리서치 Research

문제정의 Defining

아이디어 Ideation

- 시각적사고와

- 키워드 설정하기

- 관점 형성하기

관찰하기

- 키워드로 리서치

- 문제를 구체적으

- 시각적으로

- 방법으로 리서치

관찰하기

- 유사 사례 리서치

- 예리하고 깊게

로 정의하기

에서 관찰하기 - 추론하기

- 수렴하여 컨셉

발상법을 활용하

설정하기

여 아이디어 내기

- (프로젝트)

- 아이디어 스케치하기

- 인터뷰: 여러관점

컨셉션 Conception

이름 달기

프로토타입 prototype

- 프로토타입 제작하기 - 발표하고 피드백 받기

- 설계하기

- 아이디어 공유하

- 정교하게 하기

고 피드백 받기

- 장점과 단(약)점

- 자기성찰노트 쓰기

- 차별점 - 발견된 유사사례 는 배재하기

- 융성적 재료의 활용을 설계에 포함

147


1 창의적 디자인프로세스

1단계 : 공감 Empathy

•직관적이고 집단적으로 주제를 주목하기 •애정을 가지고 주제에 공감하기 공감은 문제를 정의하기 위해서 뿐 아니라 프로젝트 주제(Subject)를 설정하는 가장 첫 단계에서부터 매우 중요하다. 또한 공감은 모든 단계에서 중요하게 작용하는 창의적 태도이기도 하다. 사용자들에 대한 깊은 이해를 바탕으로 인간의 삶을 더 낫게 하기 위한 창조행위의 출발점이 깊은 애정으로 비롯 된 공감에서 시작될 때 결과물은 그 위력을 발휘할 것이다. 주제를 무엇으로 잡을 것인가에 대해 이성 적으로 고민하기보다는 애정 어린 공감의 자세로 함께 이야기를 꺼내는 것에서부터 시작하는 것이 바람직하다. 불편하거나 안타까운 점들에 대해 말하고 서로의 말에서 동의하거나 지지할 부분이 있 다면 그것에 대해 더 깊게 이야기하고, 그 부분이 과연 그러한지 관찰하는 등에서부터 시작하면 주제 는 자연스럽게 정해질 것이다 주제를 잡기 위한 공감을 위해서 - 더 나은 디자인이 필요한 것이 무엇인지 개인적 경험이나 관찰을 통해 나누어 보세요. - 사용자들이 누구인지 파악해 보세요. - 그 주제에 대해 삶 속에서 사용자들의 관점에서 공감한 부분을 이야기해 보세요. - 사용자들의 행동과 감정에 대해 나누어 보세요. 몰랐던 사람들의 요구를 파악하게 됩니다. - 몰입하여 참여(교류, 관여)하세요. - 다른 사람의 이야기에 관여하여 더 깊이, 더 나누고 싶은 부분을 이야기 하세요. - 함께 이야기를 나누며 공감의 포지션을 찾다 보면 몇 가지 핵심 공감부분이 찾아집니다. - 혁신에 대한 방향성이 생깁니다.

2

2단계 : 관찰 Observation

• 예리하고 깊게 관찰하기

• 시각적으로 관찰하기

• 인터뷰: 여러 관점에서 관찰하기

• 추론하기

‘관찰은 문제를 정의하기 위한 과정이자 창의적 사고를 통한 아이디어의 혁신을 가져오는 매우 중요 한 근본 자세(태도)이다. 혁신적인 아이디어는 어느날 문득 머릿속에 번개처럼 스치는 아이디어가 아 니라 애정 어린 깊은 관찰의 과정을 통해 얻어진다. 관찰은 날카롭고 예리하게 해야 한다. 관찰은 깊 게 해야 한다. 양파를 까듯 관점을 바꾸어 가며, 미처 발견 못한 부분이 무엇인지 형사가 범죄를 조사 하듯 파고 또 파는 것이다. 관찰은 다양한 사용자의 관점에서 해야 한다. 연구자가 주제에 대해 사용 자의 관점에서 개인적인 체험을 통해 경험하는 것도 중요한 관찰이 된다. 여기에서 관찰을 기록하는 행위는 매우 중요하다. 또한 이를 시각적으로 기록하는 것은 창의적 사고 를 위해 매우 중요하며 시각적 사고를 동원하여 관찰을 기록하다 보면 뜻하지 않은 아이디어도 생긴 다. 인터뷰를 하거나 사진촬영을 하는 것 또한 관찰의 중요한 방법이다. 개인적인 관찰의 결과는 반드시 팀 안에서 서로 공유하며 나누어야 한다. 관찰의 결과를 공유할 때에 도 말로 하지 말고 시각적 사고를 활용하는 것이 중요하며, 추론 또한 주제를 통할하며 아이디어를 혁 신할 수 있는 훌륭한 방법이 된다.

148


3단계 : 리서치 Research

• 키워드 설정하기

• 키워드로 리서치

• 방법으로 리서치

• 유사 사례 리서치

디자인사고와 창의성

3

• 발견된 유사사례는 배제하기 리서치 또한 주제를 관찰하여 문제를 정의하기 위한 과정이다. 리서치를 위한 키워드의 설정은 리서 치에서 가장 중요한 핵심이다. 관찰을 통해 얻어진 관점이나 주제를 파악할 수 있는 키워드를 잘 정하 면 문제 해결이나 아이디어에 대한 상당한 데이터를 얻을 수 있다. 문헌 조사, 구글링 등을 통한 리서 치는 막연하고 주관적인 관찰에 과학적인 설득력을 부여한다. 리서치는 주제에 대한 관찰의 관점을 다양하게 만들어 주고, 사용자 관점에서 깊게 문제를 들여다 볼 수 있게 해주며, 사용자들의 상활을 더 깊게 이해할 수 있게 해준다. 리서치를 함으로서 간접적으로 주제나 문제를 경험할 수 있으며 더욱 명 확한 데이터를 수집할 수 있다. 또한 혁신적 해결책에 대한 아이디어(또는 관점)를 제공하거나 또는 유사한 아이디어를 제거할 수 있게 해 준다. 리서치를 통해 막연하던 주제는 명확해지며 해결책의 방 향은 설득력을 갖게 된다. 최종 아이디어의 80~90%는 관찰과 리서치 데이터 안에 감추어져 있다.

4

4단계 : 문제정의 Defining

• 관점 형성하기 • 문제를 구체적으로 정의하기 시작이 반이라는 말처럼 문제를 정의했다는 것은 이미 문제 해결을 위해 절반쯤 온 것이라 할 수 있 다. 문제의 정의에서 가장 중요한 점은 관점을 명확히 형성하는 것이다. 예를 들어 ‘흡연으로 인한 고 통 해소’라는 주제를 문제로 놓고 정의한다고 가정해 보자. 여기에는 여러 관점이 있을 수 있는데, 관 점을 흡연자에 둘 것인지 비흡연자에 둘 것인지? 흡연자에게 두었다면 흡연 행동을 줄이도록 유도할 것인지 흡연 장소를 유도할 것인지? 흡연 장소를 유도한다면 행동 유발에 도움을 주도록 경각심을 줄 것인지 흡연 장소 자체를 제안할 것인지? 흡연장소라면 장소라는 공간을 혁신할 것인지 장소를 비흡 연자와 분리시키도록 할 것인지? 이렇게 관점에 따라 같은 주제라 해도 다른 여러 관점에서 문제를 정의할 수 있으며 문제정의가 어떠한가에 따라 결과는 천차만별일 것이다. 그래서 문제 정의는 매우 중요하며, 관점을 명확히 하고, 구체적으로 정의하는 것이 매우 중요하다.

5

5단계 : 아이디어 내기 Ideation

• 시각적사고와 발상법을 활용하여 아이디어 내기 • 아이디어 스케치하기 • 아이디어 공유하고 피드백 받기 아이디어를 내는 것은 시각적 사고와 아이디어발상법을 통해 이미 배웠다. IDEO에서 말하는 “초점있는 혼돈”과 같이, 아이디어는 거칠고 말도 안된다고 생각이 들어도 그 수가 많은 것이 중요하다. 말도 안되는 아이디어에서 혁신적 아이디어가 생겨나기 때문이다. 일단 아이디어를 확장하여 최대한의 아이디어를

149


내고, 투표나 논의를 통하여 이를 수렴하고 선택한다. 이때 모든 아이디어는 반드시 시각적 사고법을 활 용하여 제시하고 논의 하는 것이 중요하다. 어느 정도 아이디어가 선택이 되었다면 몇 가지 관점의 해결 책(또는 혁신책)을 아이디어스케치로 그려서 사용자들에게 제시하고 피드백을 받은 후 피드백을 수렴하 창의적 디자인프로세스

여 최종 프로토타입에 접근하도록 한다.

6

6단계 : 컨셉 설정하기 Conception

• 이이디어 수렴하여 컨셉 설정하기 • (프로젝트) 이름 달기 • 설계하기 • 정교하게 하기 • 장점과 단(약)점 • 차별점 • 물성적 재료의 활용을 설계에 포함 이 단계는 프로토타입을 만들기 전에 아이디어를 컨셉화 하는 과정이다. 사용자로부터 피드백을 받 은 최종 아이디어를 수렴하여 컨셉으로 설정한다. 먼저 프로젝트(또는 주제)의 이름을 단다. 다음 프 로젝트의 컨셉이 무엇이라는 것을 2~3줄의 문장으로 요약한다. “예를 들어 학내 흡연으로 인한 불편 을 해결하기 위해 출입문 근처에서 흡연하지 않고 지정된 자리까지 흡연자들을 자연스럽게 유도할 수 있는 환경 그래픽을 개발한다“처럼. 컨셉은 추상적이거나 막연한 단어를 사용하지 말고 구체적이 고 시각적으로 연상이 가능한 단어를 선택하여 작성한다. 그리고 프로토타입을 스케치로 설계(디자 인)한다. 설계에는 간단한 설명을 다는 것이 좋다. 1차적 설계(디자인)이 끝나면 이를 검토하여 정교하 게 하는 과정을 거친다. 이때 애정어린 관찰을 해야한다. 그런 다음 장점과 단(약)점, 차별점을 서술한 다. 그리고 설계(디자인)할 때에는 반드시 재료를 무엇으로 할 것인가에 대해 생각한다. 재료의 물리 적 성질을 잘 파악하는 것도 중요하다. 컨셉에 따라 프로토타입을 만들어야 하니 구입이 가능한 재료 를 생각하는 것이 좋다.

7

7단계 : 프로토타입 만들기 prototype

• 프로토타입 제작하기 • 발표하고 피드백 받기 • 자기성찰노트쓰기 이제 마지막 단계로, 컨셉에 따라 프로토타입을 제작한다. 재료의 물리적 성격을 십분 활용하여 프로 토타입을 제작한다. 사용자를 염두에 두고 정교하게 제작하도록 한다. 제작 중간 중간에 서로 사용자 가 되어서 질문하고 사용자의 입장에서 사용해 보는 것이 중요하다. 프로토타입이 완성되었으면 팀 별로 발표하고 가상의 사용자들로부터 피드백을 받는다. 프로젝트가 끝난 후에는 자기성찰노트를 작 성하여 디자인 프로세스를 통하여 성장한 부분이나 부족한 부분을 스스로 점검하는 것이 좋다.

150


디자인사고와 창의성

2

다른 디자인 사고법 둘러보기 (1) IDEO의 5단계 디자인 프로세스 설명

단계 Observation

관점을 다양하게 하여 문제 파악하기, 촬영 인터뷰 등을 활용한 인문학적 리서치, 리서

(관찰)

치 결과를 공유하기, 문제 정의 : 디자인, 심리학, 사회학 등 다방면의 전문가로 구성된 팀을 구성, 컨설팅하여 현장에 파견한다. 설문조사, 촬영, 인터뷰 등을 통해 문제점을 정 확히 파악한다.

Brainstorming

아이디어 확장 “Deep Dive” 초점있는 혼돈, 시각적 사고를 활용하여 아이디어 내기, 아

(브레인스토밍)

이디어 수렴하기 : 관찰한 내용으로 의견을 내고, 제시된 의견은 판단하지 않고 모두 수 용하며, 토론 시 반대의견을 내지 않는다. 엉뚱하고 특이한 아이디어가 높은 평가를 받 는다. 중요한 점은 1시간 이내에 100개 이상의 아이디어를 내는 팀원들의 자세다.

Rapid Prototyping (빠른 프로토타이핑)

‘가상모델 만들기’ 과정 : 실제로 디자인을 적용하여 사용할 수 있는 형태의 모델을 만들 고 소비자들이 직접 활용하도록 하고, 소비자 반응을 조사한다. 이때 드러난 피드백을 모두 기록하고, 개선점은 즉각 수용해 반영한다.

Refining (개선)

프로토타입의 적용, 인터뷰 : 적용할 수 있는 아이디어를 몇가지 디자인으로 압축해 제 시하고 이 중 한 가지를 선택한다. 이 과정에서는 보다 미세하고 세심한 소비자들의 의 견을 반영하여 문제를 개선한다. 이 단계에서 클라이언트 결정권자가 만족하지 않을 경 우 재조정한다.

Implementation

피드백을 수용하여 최종 제작물 만들기 : 디자이너를 비롯하여 엔지니어, 수학자, 공학

(실행)

자, 경영학자, 언론학자, 윤리학자, 통계학자 등 제품의 생산에 관여하는 모든 전문가들 이 함께 최종적인 디자인을 만들어낸다.

• IDEO의 디자인 과정 : 목표, 기대, 계획, 아이디어, 스케치, 디자인의 단계를 아우르는 ‘종합적인 문제해결’의 과정을 거친다.

3I

관찰, 공감, 협업하여 영감을 얻음

아이디어 확산과 수렴을 통해서 아이디어를 구체적으로 얻음 프로토타입을 만들어 테스트하고, 이를 개선하는 것을 반복해 해답을 얻음

•IDEO의 프로세스 진행 과정 IDEO의 동영상을 보면 이 과정을 통해 어떻게 창의적인 결과물이 생성되는 지를 이해할 수 있다. 동영상 내용 요약 미국 ABC 방송의 “Nightline" 프로그램에서 세계적인 디자인회사인 IDEO에 쇼핑센 터에서 사용하는 카트의 문제점을 해소한 새로운 카트를 5일 안에 디자인을 해달라는 요청을 한다. 팀

http://www.youtube.com/w atch?v=M66ZU2PCIcM http://blog.naver.com/uprojectm/220242354637 http://www.youtube.com/w atch?v=taJOV-YCieI

원들은 우선 주어진 문제를 이해하기 위하여 다양한 방식으로 관찰이나 인터뷰를 진행하여 어린이 친 화적인 카트, 효율성 높은 카트 및 안전성이 강화된 카트 디자인을 목표로 설정한다. 설정한 목표를 달

151


성하기 위하여 브레인스토밍을 통하여 다양한 아이디어를 제시하고 팀원들의 투표를 통하여 아이디 어를 선정한다. 선정된 아이디어를 스케치하고 여러 단계의 수정 과정을 통하여 시제품을 제작한다. 새롭게 디자인되어 개발된 카트는 휴대용 바구니를 활용할 수 있게 하였으며 아이가 안전하게 앉을 창의적 디자인프로세스

수 있는 자리를 설치하고 컵 홀더도 설치하여 고객들의 편의를 제공하도록 하였다. 물건 값을 사전에 계산할 수 있는 스캐너도 설치하여 이전에 볼 수 없었던 혁신적인 카트를 개발하였다

“ 많은 시간과 그리고 서로 열린 마음 자세, 자신의 생각과 다른 아이디어를

(2) stanford대학 “d.school”의 디자인 프로세스 스텐포드 대학의 디스쿨(d.school)은 창의성을 개발하기 위한 세계적인 프로세스를 개발했다. 디스 쿨

받아들이고 더 촉진시키는

의 워크숍 내용에 따르면, 디자인사고는 혁신을 촉진하는 창의적인 일련의 과정으로 진행된다고 한다.

리더, 혼돈이 건설적인

그 단계는 Empathize(공감), Define(정의), Ideate(아이디어화), Prototype(시제품), Test(테스트)이다.

결과를 가지고 올수 있다는 믿음, 그리고 좋은 팀워크, 이러한 것들이 혁신을 이루 는 방법이다”

설명

단계 1단계_'공감(Empathize)'

사람들을 유심히 관찰하고 인터뷰하면서 인사이트(insight)를 얻는 과정

2단계_'정의(Define)'

팀원들의 감정이입 결과를 종합하고 범위를 특정하는 단계. 공감 단계에서 모 은 자료를 토대로 "과연 무엇이 문제인가?"를 정의 내리는 단계로서 '관점(POV: Point of View)이 중요함

3단계_'아이디어화(Ideate)'

문제점으로 파악된 것에 대한 해결 방법을 만드는 과정

4단계_'시제품(Prototype)'

문제해결을 적용하여 시제품을 만드는 과정

5단계_'테스트(Test)'

테스트 과정을 거쳐 완성함

“이 프로세스는 디자인 분야에서 시작된 혁신 프로세스와 사고 방법으로서, 인간을 관찰하고 공감하 며 소비자 및 다양한 분야의 전문가들과 협업하여 정의하기 어려운 문제의 본질을 이해하고, 통합적 사 고 (확산적 사고와 수렴적 사고의 반복) 및 프로토타입과 테스트의 실패를 반복하여 최선의 답을 찾는, 창의적 문제 해결 방법의 구체적 형태이며 이를 교육과 경영의 전 범위에 도입하려는 패러다임이다.”

(3) 시각적 사고를 통한 창의적 아이디어 발상 교육에 관한 연구 국민대에서는 “시각적 사고를 통한 창의적 아이디어 발상 교육에 관한 연구”를 통해 다음과 같은 창 의 교육 프로세스를 개발하였다. 단계 인지단계

연상단계

시각화 단계

활용 및 표현 단계

평가 단계

152

설명

목표

시각적 사고의 내용 숙지 시지각

독창성, 유창성, 융통성

관점 교류 및 시각적 사고 훈련

호기심, 자율성, 감수성

상상과 연상을 통한 단어 카테고리 생성

정교성, 재구성력, 분석적 사고력, 종합력

시지각의 변환, 해석, 추론을 통한

독창성, 정교성, 유창성,

시지각적인 이미지 발상 드로잉

융통성, 집중력, 호기심

심적 조작을 통한 시지각적인

독창성, 재구성력, 종합력,

타이포그래픽 디자인 완성

집중력, 호기심, 자율성

발표를 통한 작품 감상 및 객관적 평가

정교성, 비판적·논리적·분석적 사고력, 집중력, 자율성


Activity24

DT&C Process 7단계 Design Thinking & Creativity “DT&C" 프로세스는 디자인사고를 통해 창의적인 결과물을 도출할 수 있는 7단계의 실행 과정이다. 이 프로세스를 형성하는 중요한 두 축은 “시각적사고”와 “집단창의”이다. 각 단계들은 서로 분리되지 않으며 유기적으로 관여한다. 어떤 단계는 세부적으로 다른 단계에서도 적용하거나 활용할 수 있다. 가장 중요한 태도는 문제 해결을 자신의 생각이나 경험에서 찾지 않고, 사용자 입장에서 주제를 공감하고 관찰하여 새로운 관점에서 아이디어를 얻는 것이다. 애정어린 공감의 마음으로, 자유롭고 유연한 태도와 사고를 유지하되 일관성 있는 안목으로 즐겁게 협업하며 프로세스에 임한다면한 결과는 반드시 따라올 것이다.

DT&C 미션 •빨리 결과물을 내려고 하는 조급한 마음은 금물이다. 번쩍거리는 결과물보다 중요한 핵심은 공감과 관찰을 통해 ‘이 세상에 없던’ 독창적인 방식으로 문제를 정의하는 것 이고, 일련의 과정을 통해 창의적 디자인사고 방법 자체를 체험을 통해 배우는 것이 다. 따라서 비결은 과정에 몰입하여 과정을 즐기는 것이다. 화려하고 세련되지 않아 도 사용자들이 깊이 공감하는 감동적이고 독창적인 결과물을 제시하는 것이 목표다. •공감하기 > 관찰하기 > 리서치 > 문제정의 > 아이디어발상 > 컨셉션 > 프로토타입 만들기의 7단계를 실행해 봄으로서 창의적인 디자인사고 과정을 실제적으로 체득 한다. •유기적으로 연결된 일련의 창의과정을 실행함으로서 일관성을 유지하면서도 통찰력 있는 창의력을 습득한다.

153


Activity24.

창의성 키워드 •유창성. 유연성, 전뇌적사고. 관계성 찾기. 의미부여. 변형. 관찰력, 민감성, 통찰, 패턴 인식. 패턴형성, 독창성, 유추, 직관, 호기심, 몰입. 재정의. 정교성. 형상화, 추상화, 통 합하기, 놀이, 차원적사고, 모형만들기. 감정이입. 상상력, 집단적창의, 시각적사고

방법

1단계

공감 Empathy •공감 1단계는 테마를 정하기 위한 단계이다.

1. 더 나은 디자인이 필요한 것은? •보고 겪은 경험을 돌아보며, 더 나은 디자인이 필요한 것이 무엇인지 생각해 본다. •그것을 포스트잇에 그리거나 적은 후(시각적사고 활용), 모두에게 설명한 다음 네 모칸 안에 게시한다. •어느 정도 의견이 충분히 모이면 게시된 포스트잇을 보고 서로 의논한 후, 투표를 통해 우리 조가 하면 좋겠다고 생각하는 한 가지 테마를 정한다. 테마 : 우리는

을 새롭게 디자인합니다.

•테마를 정했으면 아래 칸에 테마를 큰 글씨로 기입한다. 2. 예측 불가능한 질문 만들기 “그럼에도 불구하고” •정해진 테마에 대해 세상에 없고 답이 없는 질문을 아주 많이 만든다. 테마를 주목하 면서, 자신의 경험이나 생각을 완전히 버리고 오직 “사용자들 관점에서” 공감하면서 생각해본 후, 답이 없는 질문을 최대한 많이 만드는 것이 목표이다. 1. 테마를 구성하는 항목을 100개를 나열해 보세요. •예를 들어 ‘공중화장실’이라면, 문, 잠금장치, 방향제, 거울, 세면대, 흘리지 말라는 경고문 2. 각 항목이 존재하는 이유, 즉 왜 필요한지에 대해 항목에 해당하는 이유를 나열해 보세요. •예를 들어 문이 존재하는 이유는? 일보는 사람과 밖의 사람을 구분하기 위해, 잠금 장치의 이유는? 안에 못 들어오게 하기 위해, 밖에서 안에 누가 있는지 알려주기 위해..., 방향제가 있는 이유는? 불쾌한 냄새를 가리기 위해, 화장실 냄새보다 기분 좋게 느끼라고 등등... 3. 각각에 대해 “그럼에도 불구하고”로 질문하여, 존재를 제외하고도 존재에 기대했던 것이 만들어질 수 있을까? 하는 관점에서 질문을 만들어 보세요. 세상에 없고 답이 없는 질문을 만드는 것이 중요합니다! •최대한 세상에 없고, 답도 없는 질문을 많이 만들어 네모 안에 게시한다. 자신의 경 험이나 생각을 완전히 버리고 오직 “사용자들 관점에서” 공감하는 부분이 무엇일 지 생각해 보면서. 예를 들어, 방향제가 없음에도 불구하고 화장실 냄새가 안나려 면? 잠금장치가 없음에도 불구하고 내가 안에 있는 걸 알리고 들어오지 못하게 하 려면? 세면대가 없음에도 불구하고 물이 나올 수 있다면? 문이 잠기지 않았음에도 불구하고 안전하려면? 거울이 없음에도 불구하고 얼굴을 볼 수 있으려면? •이 테마로 프로젝트 진행이 가능하다고 생각되면 다음 단계로, 아니면 항목 1로 돌 아간다. •최종적으로 선택된 테마를 하단 괄호에 크게 적어 넣는다. 154


2단계

관찰 Observation •관찰 2단계는 자신의 경험이나 생각을 완전히 버리고 온전히 “사용자 입장에서” 테 마를 관찰하는 단계이다. 내 생각과 빨리 해답을 내고 싶은 유혹을 버리는 것이 관건!

1. 다르게 보기_인터뷰 - 각자 다섯 명의 사용자를 정해 전화 또는 미팅을 통해 테마에 대해 인터뷰하고 그 결과를 네모 안에 게시한다. 2. 보이지 않는 것 보기 - 테마에 대해 보이지 않는 부분은 어떤 것이 있을까? 사용자 입장에서 충분히 이야 기를 나눈 후 발견한 것을 기록한다.

3단계

리서치 Research •리서치 또한 문제를 정의하기 위한 과정이다. 리서치는 막연하고 주관적인 관찰에 과 학적인 설득력을 부여하며, 주제에 대한 관찰의 관점을 다양하게 만들어 주고, 사용 자 관점에서 깊게 문제를 들여다 볼 수 있게 해주며, 사용자들의 상활을 더 깊게 이해 할 수 있게 해준다. •이 과정에서는 리서치에서 발견한 영감을 아이디어로 새롭게 수용하거나, 유사한 아 이디어를 배제한다. •리서치를 위한 키워드의 설정은 리서치에서 가장 중요한 핵심이다. 관찰을 통해 얻 어진 관점이나 주제를 파악할 수 있는 키워드를 잘 정하면 문제 해결이나 아이디어 에 대한 상당한 데이터를 얻을 수 있다.

1. 키워드 설정하기 - 질문에 근거하여, 리서치를 하기 위한 키워드를 나열하여 적는다. 키워드는 한 단어 또는 그이상의 조합일 수 있다. 키워드에 따라 조사 내용이 달라진다. (포스트잇 사용) 2. 키워드로 리서치하기 - 리서치 후 결과를 기록한다. 3. 유사 사례 리서치 하여 아이디어에서 배제하기 - 테마에 대한 유사사례들 또한 충분히 리서치 한다. 비슷한 문제 해결 방식이 있다 면, 아이디어에서 배제한다.

4단계

문제점의 Defining •문제를 정의했다는 것은 이미 문제 해결을 위해 절반쯤 온 것이라 할 수 있다. 문제의 정의에서 가장 중요한 점은 관점을 명확히 형성하는 것이다. •예를 들어 ‘교내 흡연으로 인한 고통 해소’라는 주제를 문제로 놓고 정의한다고 가정 해 봅시다. 여기에는 여러 관점이 있을 수 있는데, 관점을 흡연자에 둘 것인지 비흡연 자에 둘 것인지? 흡연자에게 두었다면 흡연 행동을 줄이도록 유도할 것인지 흡연 장 155


Activity24.

소를 유도할 것인지? 흡연 장소를 유도한다면 행동 유발에 도움을 주도록 경각심을 줄 것인지 흡연 장소 자체를 제안할 것인지? 흡연장소라면 장소라는 공간을 혁신할 것인지 장소를 비흡연자와 분리시키도록 할것 인지? 이렇게 관점에 따라 같은 주제 라 해도 다른 여러 관점에서 문제를 정의할 수 있으며 문제정의가 어떠한가에 따라 결과는 천차만별일 것입니다. •문제 정의는 관점을 명확히 하고, 구체적으로 정의하는 것이 매우 중요합니다.

1. 관찰결과와 리서치 결과를 수렴하여 아주 구체적으로, 문제를 정의하세요. - 해결하려고 하는 것이 무엇인가? 명확한 문장으로 만들어 나열한다. - 새로 배운 것이나 인터뷰/관찰 내용을 바탕으로 새롭게 추론한 새로운 관점을 기록 한다. 2. 문제 정의하기 •우리는

5단계

에 대하여,

하는 것을 목표로 한다.

아이디어내기 Ideation •아이디어를 내는 것은 시각적 사고와 아이디어발상법을 통해 이미 배웠다. IDEO에서 말하는 “초점 있는 혼돈”과 같이, 아이디어는 거칠고 말도 안된다고 생각이 들어도 그 수가 많은 것이 중요하다. 말도 안되는 아이디어에서 혁신적 아이디어가 생겨나기 때 문이다. •일단 아이디어를 확장하여 최대한의 아이디어를 내고, 투표나 논의를 통하여 이를 수 렴하고 선택한다. 이때 모든 아이디어는 반드시 시각적 사고법을 활용하여 제시하고 논의 하는 것이 중요하다. •어느 정도 아이디어가 선택이 되었다면 몇 가지 관점의 해결책(또는 혁신책)을 아이 디어스케치로 그려서 사용자들에게 제시하고 피드백을 받은 후 피드백을 수렴하여 최종 프로토타입에 접근하도록 한다.

1. 상상력을 최대로 발휘하여, 아이디어 발상법 중 하나를 시행하세요. 아이디어를 최대 한 많이 내세요 2. 욕구를 해결할 수 있는 5가지의 아이디어 스케치를 그려넣으세요. (부분에 대한 아이 디어도 포함 가능) 3. 5명 이상의 사람들에게 보여주고, 피드백 받으세요.

6단계

컨셉 설정하기 Conception •이 단계는 프로토타입을 만들기 전에 아이디어를 컨셉화 하는 과정이다. 사용자로부 터 피드백을 받은 최종 아이디어를 수렴하여 컨셉으로 설정한다. 먼저 프로젝트(또는 주제)의 이름을 단다. •다음 프로젝트의 컨셉이 무엇이라는 것을 2~3줄의 문장으로 요약한다. “예를 들어 학

156


내 흡연으로 인한 불편을 해결하기 위해 출입문 근처에서 흡연하지 않고 지정된 자리 까지 흡연자들을 자연스럽게 유도할 수 있는 환경 그래픽을 개발한다“처럼. 컨셉은 추상적이거나 막연한 단어를 사용하지 말고 구체적이고 시각적으로 연상이 가능한 단어를 선택하여 작성한다. •프로토타입을 스케치로 설계(디자인)한다. 설계에는 간단한 설명을 다는 것이 좋다.

1. 네이밍 하기 •프로젝트 제목이나 디자인에 이름을 정한다. 최대한 매력적으로! 강렬하고 기억에 남는! 2. 설계하기 •스케치로 설계한다. 정교하게! / 연필로 그린 후, 두꺼운 펜과 다양한 재료로 덧그 리고 채색한다. 3. 설명 달기(소재를 반드시 기록) •문제 해결의 관점, 키워드, 장점, 약점, 차별점, 사용법, 디자인과 활용에 대한 중요 한 설명 등등등...

7단계

프로토타입 만들기 prototyping •마지막 단계로, 컨셉에 따라 프로토타입을 제작한다. 재료의 물리적 성격을 십분 활 용하여 프로토타입을 제작한다. 사용자를 염두에 두고 정교하게 제작한다. •제작 중간 중간에 서로 사용자가 되어서 질문하고 사용자의 입장에서 사용해 보는 것 이 중요하다. •프로젝트가 끝난 후에는 자기성찰노트를 작성하여 디자인 프로세스를 통하여 성장 한 부분이나 부족한 부분을 스스로 점검하는 것이 좋다.

프로젝트 제목(이름): 컨셉(문제정의):

1. 프로토타입의 사진 •조명은 충분하게, 한가지 각도로 설명이 안된다면 다양한 각도에서 촬영해도 좋다. 2. 프로토타입에 대한 설명(소재를 반드시 기록) •문제 해결의 관점, 키워드, 장점, 약점, 차별점, 사용법, 디자인과 활용에 대한 중요한 설명 등등등... 3. 피드백 받기 : 다섯 명 이상에게 피드백을 받아 적으세요, •칭찬하고 싶다고 생각하는 부분은 무엇입니까? •개선하고 싶은 점은 무엇인가요?

157


Activity24

1단계 : 공감 Empathy

팀명 :

팀원 :

1. 더 나은 디자인이 필요한 것은? •내가 보고 겪은 경험을 돌아보며, 더 나은 디자인이 필요한 것이 무엇인지 생각해보세요. 그것을 포스트잇에 그리거나 적

Worksheet.1

은 후(시각적사고 활용), 모두에게 설명한 다음 네모칸 안에 게시하세요. 어느 정도 의견이 충분히 모이면 게시된 포스트 잇을 보고 서로 의논한 후, 투표를 통해 우리 조가 하면 좋겠다고 생각하는 한 테마를 정하세요.

•최종적으로 선택된 테마를 아래 괄호에 크게 적어 넣으세요.

테마 : 우리는 ( 158

)을 새롭게 디자인합니다.


Activity24

1 단계 : 공감 Empathy 테마 : 우리는 ( 2. 예측 불가능한 질문 만들기

Worksheet.2

•테마를 구성하는 항목을 50개 나열해 보세요.

팀명 :

팀원 :

)을 새롭게 디자인합니다. 3. 항목의 존재이유 나열하기 •각 항목이 존재하는 이유, 즉 왜 필요한지에 대해 항목에 해당하는 이유를 나열해 보세요.

4. 답이 없는 질문 만들기 •각각에 대해 “그럼에도 불구하고” 로 질문하여, 존재를 제외하고도 존재에 기대했던 것이 만들어질 수 있을까? 하는 관점 에서 질문을 만들어 보세요. 세상에 없고 답이 없는 질문을 만드는 것이 중요합니다!

159


Activity24

2단계 : 관찰 Observation

팀명 :

테마 : 우리는 (

팀원 :

)을 새롭게 디자인합니다.

1. 다르게 보기 - 인터뷰 Worksheet.3

•각자 다섯 명의 사용자를 정해 전화 또는 미팅을 통해 테마에 대해 인터뷰하고 그 결과를 게시하세요. 기본 질문의 예 •(첫 느낌) 평소 ***을 떠올리며 제일 먼저 떠오르는 느낌이나 생각은 무엇인가요? •(긍정요소) ***을 사용 중에 좋다고 느낀 점은 어떤 것인가요? •(부정요소) ***을 사용 중에 불편하거나 개선이 필요하다고 느낀 점은? •(선택요인) 새로운 ***을 체험 / 구입하려는 친구에게 어떤 점을 고려하라고 추천하겠습니까? •(대체의견) ***이 없는 경우 어떻게 하시겠어요? 추가 질문

이름 : 내용 :

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이름 : 내용 :

* 이트리즈 디자인씽킹 워크샵. www.etriz.com

160


Activity24

2단계 : 관찰 Observation 테마 : 우리는 (

팀명 :

팀원 :

)을 새롭게 디자인합니다.

2. 보이지 않는 것 보기 Worksheet.4

•테마에 대해 보이지 않는 부분은 어떤 것이 있을까? 사용자 입장에서 충분히 이야기를 나눈 후 발견한 것을 기록하세요. (시각적 사고, 포스트잇 사용)

161


Activity24.

3단계 : 리서치 Research

팀명 :

테마 : 우리는 ( 1. 키워드 설정하기

Worksheet.5

•질문에 근거하여, 리서치를 하기 위한 키워드를 나열하

팀원 :

)을 새롭게 디자인합니다. 2. 키워드로 리서치하기 •리서치 후 결과를 기록하세요.

여 적습니다. 키워드는 한 단어 또는 그이상의 조합일 수 있습니다. 키워드에 따라 조사 내용이 달라집니다.(포스 트잇 사용)

3. 유사 사례 리서치하여 아이디어에서 배제하기 •테마에 대한 유사사례들 또한 충분히 리서치 합니다. 비슷한 문제 해결 방식이 있다면, 아이디어에서 배제합니다.

162


Activity24

4단계 : 문제정의 Defining

팀명 :

테마 : 우리는 (

팀원 :

)을 새롭게 디자인합니다.

Worksheet.6

1. 관찰결과와 리서치 결과를 수령하여 아주 구체적으로, 문제를 정의하세요. •해결하려고 하는 것이 무엇인가요? 명확한 문장으로 만들어 나열하세요.

•새로 배운 것이나 인터뷰 / 관찰 내용을 바탕으로 새롭게 추론한 새로운 관점

문제정의 : 우리는 ( (

)에 대하여, )하는 것을 목표로 한다. 163


Activity24

5단계 : 아이디어내기 Ideation 문제정의 : 우리는 ( (

Worksheet.7 164

팀명 :

팀원 :

)에 대하여, )하는 것을 목표로 한다.

1. 상상력을 최대로 발휘하여, 아이디어 발상법 중 하나를 시행하세요. 아이디어를 최대한 많이 내세요.


Activity24

2. 욕구를 해결할 수 있는 5가지의 아이디어 스케치를 그려넣으세요. (부분에 대한 아이디어도 포함 가능)

Worksheet.8

3. 5명 이상의 사람들에게 보여주고, 피드백 받으세요.

165


Activity24

6단계 : 컨셉 설정하기 Conception

팀명 :

문제정의 : 우리는 ( ( Worksheet.9

1. 네이밍 하기 •프로젝트 제목이나 디자인에 이름을 정하세요. 최대한 매력적으로! 강렬하고 기억에 남는!

팀원 :

)에 대하여, )하는 것을 목표로 한다. 2. 설계하기 •스케치로 설계하세요. 정교하게! / 연필로 그린 후, 두꺼운 펜과 다양한 재료로 덧그리고 채색합니다.

그림

3. 설명 달기(소재를 반드시 기록) •문제 해결의 관점, 키워드, 장점, 약점, 차별점, 사용법, 디자인과 활용에 대한 중요한 설명 등등등...

166


Activity24

7단계 : 프로토타입 만들기 Prototype

팀명 :

팀원 :

프로젝트 제목(이름) : (

)

컨셉(문제정의) : Worksheet.10

1. 프로토타입의 사진 •조명은 충분하게, 한가지 각도로 설명이 안된다면 다양한

2. 프로토타입에 대한 설명(소재를 반드시 기록) •문제 해결의 관점, 키워드, 장점, 약점, 차별점, 사용법, 디

각도에서 촬영해도 종습니다.

자인과 활용에 대한 중요한 설명 등등등...

3. 피드백 받기 : 세 조 이상에게 피드백을 받아 적으세요. ▶ 칭찬하고 싶다고 생각하는 부분은 무엇입니까?

▶ 개선하고 싶은 점은 무엇인가요?

167


Activity24 168

액티비티 사례 1.리퀴드 렌즈


169


Activity25. 170

액티비티 사례 1.리퀴드 렌즈


171


Activity24 172

액티비티 사례 1.리퀴드 렌즈


Activity24

액티비티 사례 2.맥가이버 안경

173


Activity24 174

액티비티 사례 2.맥가이버 안경


175


Activity24 176

액티비티 사례 2.맥가이버 안경


177


디자인사고와 창의성

07


디자인사고 적용

종합응용 프로젝트 ACTIVITY 더 타워(the Tower) 정크 디자인 1 정크 디자인 2 해운대 문제 해결하기 생체모방을 활용한 디자인사고 트레이닝 3단계


Activity25

더 타워 the Tower 집단적 창의 방법인 브레인 라이팅 게시법을 통한 팀 미션 집단적 창의발상 중 하나인 브레인 라이팅 게시법을 활용하여

The Tower 아이디어를 확산 및 수렴하고, 포로토타입(샘플)을 통해 아이디어를 수정, 보완한 후 미션을 해결한다.

재료의 특성과 제한조건을 이해하고 팀워크에 의한 높을 구조물(이하 탑)을 제작한다.

목적 •논리와 직관이 서로를 뒷받침하여 실제 결과물을 구현해 봄으로써 디자인사고의 개 념을 이해한다. •집단적 사고를 통해 창의력을 발전시켜 나가고 사고의 유연성과 주어진 시간 안에서 유창성을 향상시킨다. •아이디어 발상 방법을 체험을 통해 습득하고, 탑 제작을 통하여 팀워크 및 시제품 제 작능력을 강화한다. •기능적인 고착에서 벗어나는 시각을 체득한다.

미션 •다양한 발상법 중 브레인 라이팅 게시법을 사용하여 아이디어를 발상하고 결정한다. •제약조건과 주어진 재료 안에서 여러 팀이 서로 경쟁적으로 최대한 높은 탑을 제작하 되 이동이 가능하고 견고성을 갖추고 있어야 한다. •팀 경쟁 미션으로 가장 높을 순으로 순위를 평가한다. 180


방법 •사용재료 : 우드락1T(3T도 사용가능) 1장, 포스트잇 세트(약100매), 접착 테이프1개, 가위, 칼, A4종이 2장(프로토타입 제작용으로 이면지도 사용가능) •제약 조건 - 주어진 재료만 사용하고 시간 내 완성(100분) 브레인 라이팅 게시법 진행

- 탑 제작 중 무너지거나 이동 중에 쓰러지면 쓰러진 높이가 최대 높이가 됨 - 완성시간 준수 ❶ 팀 구성 a. 1팀당 4~5명으로 팀을 구성한다. b. 팀명을 재미있게 선정한다. 예) ‘바로이거조’, ‘힘들겠조?’, ‘불사조’ 등...

아이디어 검토와 프로토타입 제작

❷ 아이디어 발상 a. 브레인 라이팅 게시법 진행하되 처음 5~10분정도 브레인 라이팅에서의 침묵의 시간을 갖도록 한다. ※ 침묵의 시간 : 의견 개진이 소극적인 사람들의 아이디어를 이끌기 위한 방법.

b. 팀원들은 서로 대화를 자제하고 침묵 속에서 아이디어를 포스트잇에 시각적으로 프로토타입 제작과 적용

표현(visual thinking)하여 게시한다. c. 팀원의 아이디어를 발전시키거나 새로운 아이디어 제시하면서 생각을 확장한다 ❸ 아이디어 수렴 a. 5~10분정도 침묵의 브레인 라이팅 게시법을 진행한 후 아이디어 수렴 회의를 통 해 선택, 보완, 수정과정을 진행한다. ※ 아이디어 수렴과정에선 팀원 간의 격렬한(?) 의사소통도 가능하다.

b. 이 단계에선 비판과 검토가 이루어진다. c. 서로의 아이디어 중 가장 합리적인 아이디어를 토론을 통해 결정한다 ❹ 프로토타입 제작 a. 선택한 아디이어를 A4용지로 프로토타입을 제작하여 실현가능성 검토한다. ※ 미니어처 형태로 작게 제작 해 보면 구조적인 문제를 발견하거나 더 좋은 아이디어 를 얻을 수 있다. TIps •작게 제작한 프로로타입 샘플과 실물 은 중력의 영향이 다르기 때문에 실제 로 탑에 미칠 중력을 감안해야 한다. •두께 1mm 우드락은 생각보다 약하다. •주어진 재료를 모두 활용하여야 한다. 기능적 고착에서 벗어나자. •탑 제작 완성시간을 엄수한다.

본격적인 탑 제작 장면-01

❺ 탑 제작 a. 한정 재료와 제한시간 안에 탑을 제작한다. ❻ 디스플레이와 발표 a. 완성된 탑을 이동하여 서로의 높이를 비교하고, 가장 높은 팀부터 순위를 매기고 제작 의도와 아이디어 발상과정을 발표한다. b. 기본적으로 물리적 높이를 기준으로 하지만 무형의 상징이나 가치의 높이를 고려 하는 것도 다르게 생각하는 방식이 될 수 있다.

본격적인 탑 제작 장면-02

본격적인 탑 제작 장면-03

181


Activity25.

예) 자유여신상–미국의 세계적 위상을 상징적으로 표현엄마의사랑-상징이나 은유 를 통해 추상적인 개념의 크기를 표현 c. 이동이나 전시 도중에 탑이 쓰러지면 쓰러진 높이를 최종 높이로 판단하게 됨으로 견고성을 갖추고 있어야 한다. 7. 탑과 함께 팀 사진을 재미있게 촬영한다.

인증사진01 팀명 : 부실공사

인증사진04 팀명 : 천조국의 위엄 -의미에 중점을 두고 제작-

탑 제작 후 단체 사진

182

인증사진02 팀명 : 루-저

인증사진03 팀명 : 피사의 우드락

인증사진05 팀명 : MOST


문제 진술: 아이디어A

아이디어B

아이디어C

홍길동 성춘향 이순신 최종 아이디어 침묵 속에 아이디어를 작성하는 학생들

브레인 라이팅 기록지

참고 진행순서

1) 브레인 라이팅(Brain writing)

•6~8명의 참가자들이

•1968년 독일의 베른트 로르바흐(Bernd Rohrbach)교수가 창안한 방법

테이블 주위에 앉는다. •주제나 문제를 플립차트로 보여준다. •팀 구성원이 각자 말없이 카드 위에 자기 아이디어를 적는다. •각자의 카드를 테이블 가운데에 올려놓는다. •다른 사람의 카드를 집어서 읽고 아이디어가 떠오르면 그 카드에 적는다. •충분한 양의 아이디어가 나올 때까지 진행한다. •나중에 평가를 위해 모든 아이디어를 플립차트에 부착한다.

•참가자들의 아이디어를 기록하기 위해서 비언어적 접근 방법으로 가능한 많은 아이 디어를 생성하기 위해 사용하는 아이디어 창출 기법 •브레인스토밍과 유사하게 참가자들은 문제를 해결하거나 공정을 개선하기 위한 아 이디어를 생각해 낸다. •카드나 종이쪽지를 사용하여 아이디어를 기록하고, 한데 모아서 다른 사람의 것과 교 환하여 검토를 한다. 이런 과정을 거치면서 부수적으로 관련된 아이디어나 개선된 아 이디어가 나오게 된다. •각자 침묵 속에서 진행하기 때문에 개인 사고의 특징을 최고도로 살릴 수 있는 집단 발상법이다. •쟁점이 되는 주제에 초점을 맞춰 아이디어를 창출할 수 있으며, 참가인원 각자가 상 호적으로 아이디어를 개선하여 발전시키는데에 효과적이다. •아이디어를 낸 사람의 익명성 유지가 가능하고, 지배적인 의견을 지닌 참가자에 의해 사람들 간의 마찰이나 위협이 생기는 것을 예방할 수 있다. •장점 : 심도있는 생각이 가능하고 의견 개진에 소극적인 참가자를 포함하여 전원이 아이디어를 창발 할 수 있는 분위기를 조성한다. •단점 : 개인의 발상능력에 대한 의존도가 높고, 구체적인 해결책 제시는 힘들다. •사용의 경우 - 깊이 있는 생각이 필요한 경우 – 작성에 대한 심리적 부담감을 이용한다. - 아이디어 회의가 한, 두 명에 의해 분위기가 좌지우지 될 가능성이 클 경우 - 참가자들이 서로 친밀하거나 사교성이 높아 엉뚱한 잡담으로 이어지는 경우 - 논쟁의 주제가 강하여 의견 대립의 가능성이 많을 경우 183


Activity25.

2) 브레인 라이팅(Brain writing) 게시법 진행순서 •4~6명의 참가자들이 팀을 구성한다. •주제(문제)와 규칙을 확인한다. •팀 구성원들은 포스트잇에 아이디어를 기록한다. •보드 판이나 벽에 팀원들이 들을 수 있도록 말하면서 게시한다. •자신의 아이디어는 물론 다른 사람의 아이디어를 추가, 발전시킨다. •충분한 양의 아이디어가 나올 때까지 진행한다. •필요에 따라 아이디어를 분류

•개별 아이디어를 포스트잇에 기록하고, 자신의 아이디어를 구성원들이 모두 볼 수 있 는 곳에서 말하면서 게시하고 아이디어를 공유하는 기법. •포스트잇과 같은 기록 매체를 사용함으로써 다른 팀원의 아이디어를 기다릴 필요 없 이 아이디어를 생성할 수 있다. •자신의 아이디어를 생각하고 있는 도중에 음성과 시각적인 표현으로 다른 팀원의 아 이디어를 공유하게 되면 새로운 아이디어를 빠르게 연상하게 된다. •장점 - 아이디어 공유가 편리하고 많은 생각을 빠르게 게시할 수 있으며, 개별적으로 심도 있는 생각도 가능하다. - 산출된 아이디어의 분류가 용이하다. •단점 : 구체적인 해결책 선정을 위한 수렴단계가 필요하다. •사용상 유의점

하고 평가를 통해 아이디어를

- 한 장에 하나의 아이디어만 기록하되 되도록 텍스트 보다는 이미지로 표현한다.

선택한다.

- 다른 팀원이 아이디어를 말하면서 게시할 때 주의를 기울인다. - 수시로 게시된 아이디어를 확인하면서 자신의 아이디어를 추가한다.

탑 제작을 위한 아이디어

184


3) 참고 고정욱, [제품디자이너를 위한 IDEA발상], 한국산업인력공단, 2014 문찬, 김미자, 신희경, 임남숙, 이상훈, [기초조형], 안그라픽스, 2010

팀 작업 인증사진

185


Activity27

정크 디자인1 현재 우리 주변에서 사용되고 있지 않은 물건 또는 폐기 예정인 사물, 이미 그 기능과 의미를 다한 용품이나 심지어 쓰레기처럼 보이는 재료들을 활용하여 새로운 가치를 부여하는 작업을 실습하고 창의성의 다양한 영역을 경험한다. 어떠한 규칙이나 매뉴얼 없이 각자가 생각하는 ‘무엇’인가를 시각적으로 구체화하는 것은 상상의 실현이라는 개념에 앞서 자신의 생각을 타인에게 효과적으로 전달할 수 있는 방법 중에 하나를 터득하는 것이며, 나아가 자신에게 주어진 환경 안에서 문제를 해결하기 위한 다양한

Junk Art1

응용력 및 활용능력을 향상시킨다. 전혀 관계없었던 사물, 물건, 재료들의 조합으로 새로운 형태와 가치를 만드는 작업이 이미 예술의 한 장르로 존재하듯이 창의성 발휘에 대한 개념을 재창조라는 예술 활동의 연장선상에서 이해해 보도록 한다.

이미 알고 있는 지식, 느껴봤던 여러 생각과 경험들을 절묘하게 결합시켜 익숙하지만 새로운 가치를 제시하는 것이 현대에서 추구하는 창의성이다. 따라서 상식이나 고정적으로 생각되어졌던 물건의 가치를 다르게 바라보고 전혀 관계없던 주제와 연결하여 새로운 조형과 가치를 만들어 내는 이번 액티비티는 창의력을 향상시키는 훌륭한 방법이 될 것이다.

목적

•우리에게 이미 형성되어 있는 형태와 기능의 고착에서 벗어나는 능력을 키운다.

•형태와 기능의 재조합을 통해 새로운 의미와 재미가 생성되는 창의성의 가치를 이해 한다.

•향후 일상생활에서 마주칠 다양한 문제를 해결할 수 있는 응용력과 주변 환경 활용능 력을 배양한다.

미션 •각종 쓸모없어진 물건들을 모아 자신이 원하는 대상(주제)을 제작하여 새로운 부가 가치를 만드는 정크아트 활동을 실습한다. - 주변에 버려지거나 사용되고 있지 않는 물건들을 수집한다. - 가장 관심이 가는 대상(주제)을 정하되 자연물이나 전공분야에 근접한 주제를 선정 하고 시각자료를 준비한다. - 수식어를 붙여 감성을 부여하고 준비한 재료를 활용하여 주제를 제작한다. - 미니전시를 통해 제작한 결과물들을 감상하고 제작의도를 서로 나눈다. 186


TIps

방법

• 일반적으로 주제를 정하고 재료를 수

•정크아트의 다양한 작품을 조사한다.

집하지만 그렇게 되면 주제와 관련된 재료만 모으게 되는 경우가 많다. 재

•본격적인 작업에 앞서서 쉽게 구할 수 있는 재활용이 가능한 용품이나 버려지는 물건

료를 먼저 수집하고 주제를 정하면

들을 수집한다.

재료에 대한 응용력이 향상되고, 보다

- 2~3주에 걸쳐 다양한 모양의 물건들을 수집한다.

더 다양한 결과물을 기대할 수 있다.

- 각종 버려지거나 활용도가 끝난 물건, 필요 없어진 사물, 플라스틱 물건, 용도 폐기물

재료를 수집하면서 다양한 주제를 연

등 쓰레기로 바뀔 폐품(이하 재료)들을 형태와 컬러, 기능 등을 점검하며 수집한다.

상하기도 하는데, 재료에 의해 주제를 선정해도 무관하다. • 자연물은 순수 창조물에 가깝다. 또한 지구상에서 가장 진화된 존재로써 인 간사회를 발전시키는 영감의 원천이 된다. 그렇다고 반듯이 자연물일 필요 는 없다. 인공물도 가능하다. • 수식어를 붙여 감성을 담는다는 것은 단순히 대상을 모작하거나 재현하는 가치를 넘어서서 주제에 대한 새로운 의미와 생명력을 부여하게 해준다. •같은 주제라도 수식어에 따라 작품의 느낌은 완전히 달라진다. •창의성은 정답이 없다는 것을 인식하는 데서 출발한다.

•자신이 가장 제작하고 싶은 주제를 정한다. - 주제를 정할 땐 자신의 전공이나 전문분야에 근접한 주제를 정하도록 한다. 예) 식품영양 → 케이크나 요리 / 건축 → 유명 건축물 / 공학 → 로버트 기계 등 - 특별히 생각나지 않는 경우엔 자연물 중 곤충이나 꽃 등을 주제로 선정한다. - 주제를 선정하고 나면 주제에 대한 시각정보를 포함하여 다양한 관점으로 조사하고 감각을 활용하여 관찰한다. - 주제는 되도록 실물을 준비하고 그렇지 못한 경우에는 여러 각도의 고품질 사진자 료를 수집한다. - 수식이 될 단어를 몇 가지 생각하고 그 중 하나를 선정하여 주제 앞에 붙인다. 예) 순수한 ***, 깨끗한 ***, 슬픈 ***, 강한 ***, 엄마 같은 ** •준비과정이 끝나면 주제를 세밀하게 관찰하면서 재료를 활용하여 제작한다. - 재료의 조형적인 공통점이나 유사성을 고려함은 물론 기능적인 부분도 활용하여 제작한다. •완성품을 전시하고 관람 및 자신의 제작의도를 발표한다. - 전문적인 전시공간을 활용할 수 있다면 적극적으로 활용하여 디스플레이 한다. - 작업대 위에 있을 때와 전시 공간에 있을 때의 차이를 느껴보는 것도 좋은 경험이 된다.

참고 정크아트란 현대사회 속에서 버려지는 폐품을 활용하여 작품을 제작한다고 해서 다른 말로 폐품미술이라고도 한다. 자본주의의 무분별한 자원 낭비와 마케팅에 의해 소비되 는 지구 에너지의 손실에 대해 비판하고 인간과 자연이 공존하기 위한 자원보존의 메 시지를 담고 있는 예술의 한 장르이다.

미니전시와 작품 발표

187


Activity27.

액티비티 사례1

성난 빅 히어로 (재료 : 프라모델 탱크)

순수한 코끼리 (재료 : 우유 패트통)

세상에서 가장 큰 갈치 (재료 : 프라모델 항공모함)

천하대장군 (재료 : 스피커+패트병)

188

사랑스러운 셔틀콕 (재료 : 탁구공, 일회용 숟가락, 병뚜껑 등)


Activity27.

액티비티 사례2

영원한 꽃 (재료 : 각종 음료 패트병)

딱딱한 꽃송이

미숙한

(재료 : 캔 링풀탭(Ring Pull Tab),

장수풍뎅이

꼬치막대, 패트병 등)

(재료 : 마우스, 빨대, 플라스틱)

못생긴 에펠탑 (재료 : 알루미늄 캔)

액티비티 사례3

밝은 개미 – 만세하고 있는 자세

배가고파 슬픈 모기

(재료 : 인공눈물튜브, 각종 플라스틱)

(재료 : 렌즈보관케이스, 물약 통, 카세트테이프 등)

튼튼한 장수말벌

입 큰 물고기

(재료 : 베터리, 호일, 안경테, 물약 통 등)

(재료 : 패트병, 일회용 숟가락, 각종 과자포장지 등)

189


Activity28

정크 디자인2 주변에 버려진 흔한 물건(품)들 특히 쓸모없어지거나 용도 폐기된 것들을 재조합하여 새로운 의미가 생성되는 정크디자인을 실습하여 창의성의 다양한 개념을 해득한다. 아무것도 아니었던 물건들이 환경오염에 대해 성찰할 수 있는 계기를 만들고, 새로운 의미와 스토리를 담아 마치 작품처럼 재탄생하는 과정을 통하여 대상을 바라보는 여러 가지 시각과 관찰하는 방법을 터득할 수 있다. 앞서 소개되었듯 창의성의 개념과 가치는 크게 확장되었다. 신(神)이나 소수의 천재에 의해 무의 상태에서 유를 만드는 것만이 창조·창의를 의미하는 것이 아님을 인식하고, 주변의 것들을 활용하여 소용의 가치를

Junk Art2

높이는 것은 물론 주제를 재해석하는 사유 또한 현대가 요구하는 창의성이라는점을 실습을 통해 이해한다. 팀을 구성하여 디자인 사고의 단계를 응용한 중·장기적인(3~4주) 액티비티로 정크 디자인을 진행한다. 사고의 전환을 바탕으로 폐품의 단순한 재활용을 넘어서 예술적인 가치와 디자인의 유용성을 동시에 체험한다.

목적

•물체나 사물이 갖고 있는 기존의 상식적인 기능과 의미를 벗어나는 시각을 갖춘다.

•버려지는 쓰레기를 가치 있는 물건(오브제)으로 바꾸는 과정을 통해 생각의 전환과 디 자인 사고를 이해한다.

•일상에서 직면하는 다양한 문제들을 주변의 물건들을 활용하여 해결할 수 있는 응용 력을 배양한다.

•인식의 전환, 창의적 사고, 그리거나 만드는 모든 진행과정 및 최종결과물 발표를 통 하여 자신의 생각을 구체적으로 전달하는 표현력을 키운다.

미션 •우리주변에 버려져 있는 각종 쓸모없어진 물건들에 대하여 지금까지 인식에서 벗어 나 사고로 접근한다. •자신이 원하는 주제를 통하여 새로운 가치를 부여함으로써 인식의 전환을 통한 정크아 트 활동을 실습한다. •팀(개인)작업을 통하여 폐품이 새로운 가치를 갖는 물건(오브제)으로 바뀔 수 있다는 새로운 가치부여를 높게 한 창의작품순으로 순위를 평가한다. •재활용 폐품(쓰레기)을 활용하여 최종 결과물로 시계를 새롭게 제작한다. 190


TIps

방법

•같은 주제라도 수식어에 따라

•액티비티 시작전에 1인 또는 팀(2명~4명)을 구성하고, 준비물과 진행 주제를 사전에

작품의 느낌은 완전히 달라진다. •창의성은 정답이 없다는 것을 인식하는 데서 출발한다. •결과보다 진행과정이 훨씬 더 중요하다. 모든 과정들은 정리하고 기록하여 발표 자료로 활용한다. •기발하고 희소성이 있는 재료를 적극적으로 활용한다. •시계 무브먼트는 팀별도 주제(디자인) 에 맞게 준비한다. •시계 제작 기간이 2주 이상 시간이 많이 소요되거나, 의욕이 넘친 과도한 작업은 지양한다. •잘 그리거나 잘 만들어야 한다는 부담감을 버리고, 과감하게 제작하되 성실하게 작업한다. •팀 내에서 모든 학생이 각자의 역할을 나누고, 자신의 역할을 중심으로 디자인 사고과정을 수행 및 보조하도록 한다.

설명한다. •팀(개인)별 사용되는 시계 무브먼트를 한 개씩 공동으로 구입하게 한다. •정크디자인과 정크예술작품에 대한 다양한 사례와 자료를 조사한다. •시계에 대한 지금까지 가지고 있었던 고정적 인식에서 벗어난 새로운 가치를 부여해 본다. (예 : 시계는 타임머신이다. - 알람버튼을 조금 전에 눌렀는데 1시간이 지나있다.) •정크아트에 대한 가치(아름다움, 재활용, 상품 등)와 시계에 대한 새로운 가치(기능, 의미, 새로움 등)에 대하여 자신(팀)이 가장 제작하고 싶은 주제를 정한다. - 주제를 정할 땐 자신의 전공이나 전문분야에 근접한 주제를 정하도록 한다. 예) 식품영양 → 케이크나 요리, 건축 → 유명건축물, 공학 → 로버트 기계 등 - 특별히 생각나지 않는 경우엔 자연물(곤충, 꽃 등) 또는 인공물 등에서 주제로 선정 한다. •주제를 선정하고 나면 주제에 대한 시각정보를 포함하여 다양한 관점으로 조사하고 관찰한다. - 주제는 되도록 실물을 준비하고 그렇지 못한 경우에는 여러 각도의 고품질 사진자 료를 수집한다. - 창의적 사고을 위한 시각화 작업이기 때문에 시각화시트를 준비하여 진행한다.\ - 아름다운(예쁜), 재미있는, 귀여운 등의 형용사를 하나 정하고 단어의 가치와 개념 을 재 정의해 본다. 예) 순수한 ***, 깨끗한 ***, 슬픈 ***, 강한 ***, 엄마 같은 *** ※ 수식어를 붙여 감성을 담는다는 것은 단순히 대상을 모작하거나 재현하는 가치를 넘 어서서 주제에 대한 새로운 의미와 생명력을 부여하게 해준다. ※ 형용사와 시계를 재 정의하는 과정에서 마인드맵이나 시각적 사고의 방법 등을 활용한다.

•각종 버려지거나 활용도가 끝난 물건, 필요 없어진 사물, 플라스틱 물건, 용도 폐기물 등 쓰레기로 바뀔 폐품(이하 재료)들을 형태와 컬러, 기능 등을 고려하여 수집한다. - 팀(개인)별 정해진 주제를 중심으로 필요한 재료를 수집한다. - 가끔 재료를 수집하면서 다른 주제가 연상되거나, 필요에 따라 주제를 팀(개인)의 기 호에 따라 바꿔도 된다. - 준비되는 재료는 사거나 새 물건을 사용해서는 안 된다. •각 팀(개인)별 창의적 사고 방법(마인드맵. 브레인스토밍, 스케치시트, 체크리스트법, 등)을 통하여 기록하고 정리한다. - 다르게 보기(생각하기)의 경험을 통해 새롭게 느낀 점을 토의한다. a. 시계와 주제, 재료에 대해 알고 있는 내용은 무엇인가? b. 조사를 통해 시계와 주제, 재료에 대해 새롭게 알게 된 내용은 무엇인가? c. 앞으로 알아야 하는 것은 어떤 것인가? 등 •재료가 준비되고 주제에 의한 아이디어가 나오면 이를 시각화하고 재료를 활용하여 제작한다. - 준비된 여러 재료의 특성과 물리적 성질에 대해 연구한다. - 재료의 조형적인 공통점이나 유사성을 고려함은 물론 기능적인 부분도 활용하여 제작한다. - 의욕이 넘쳐 과도한 작업이나 시간이 많이 걸리지 않게 작품을 제작할 수 있도록 하 는 것이 매우 중요하다. 191


Activity28.

a. 특정시간 안에 제작할 수 있는가? b. 재료적인 한계는 존재하는가? c. 기술적인 한계가 존재하는가? d. 심미적인 기준이나 사회적 분위기에 적합한가? 등 •자신들이 만들고 있는 주제나 내용에 대하여 벌써 만들어져 있는 것인지에 대한 검토 를 하는 것이 중요하다.(창의성은 이 부분이 매우 중요하다할 수 있다) - 상상의 이미지를 구체적으로 시각화 한다. - 가능성과 유용성이 있는 아이디어들을 조금 더 시각적으로 다듬는 단계이다. - 검증을 통하여 수정, 폐기, 다시 생각해 보기, 개선 등을 진행한다. •완성품을 전시하고 관람 및 자신의 제작의도를 발표한다. - 지금까지 수집한 여러 자료와 진행과정(마인드맵. 토의표, 스케치시트, 조사자료 등) 을 정리하여 발표한다. - 발표하는 방법 또한 다양성을 가지고 자유로운 분위기 속에서 재미있고 창의적으 로 발표한다. - 제작의도, 문제점, 작품에 대한 장점. 작업의 장단점, 노하우 등을 정리하여 발표한다.

참고 정크아트란 다른 말로 폐품미술이라고도 한다. 현대사회 속에서 버려지는 폐품을 활용하여 작품을 제작한다. 자본주의의 무분별한 자 원 낭비와 마케팅에 의해 소비되는 지구 에너지의 손실에 대해 비판하고 인간과 자연 이 공존하기 위한 자원보존의 메시지를 담고 있는 예술의 한 장르이다

액티비티 사례1

192


액티비티 사례2

액티비티 사례3

193


Activity29

해운대 문제 해결하기 미국 스텐포드 대학의 D·school에서 진행하는

Haeundae

Design Thinking(이하 디자인 사고)워크숍의 체계적인 과정을 지역특성을 고려한 주제를 가지고 단계적으로 경험하며 체득한다. 디자인과 디자인 사고에 대한 개념을 이해하고, 창의적으로 문제를 해결하는 혁신의 방식과 공정을 학습함으로써 기존보다 더 나은 합리적인 의사결정에 접근하는 방법을 체화할 수 있으며, 앞으로 있을 실생활 속에서의 다양한 문제를 수준 높게 해결할 수 있는 창의력을 배양하게 된다. 인간 중심의 사고를 기초로 새로운 관점에서 실행 가능한 창의적인 솔루션을 제안하기 위해 해운대 해수욕장의 쓰레기 문제에 도전한다.

목적

•현대 디자인의 개념과 중요성을 깨닫고, 디자인 사고 과정의 목적과 차별성을 공감하 고 이해한다.

•일상생활의 다양한 문제들을 창의적으로 해결하는 디자인 사고의 유용한 활용가치 를 체득한다.

미션 •해운대 해수욕장의 환경, 공간, 구성요소 등과 쓰레기 문제를 연결하여 해결책을 제 안한다. - 문제점을 찾기 위한 세심한 관찰과 공감하는 역량을 발휘한다. - 해수욕장 이용객들의 쓰레기 버리는 행동패턴 분석하여 문제의 본질 정의한다. - 쓰레기 환경 문제를 내면화하고 인간과 자연의 입장에서 해결책을 찾는다.

방법 •5명 내외로 팀을 구성한다. •공감하기 : 이용객의 관점에서 해수욕장 쓰레기 문제를 관찰한다. - 안전, 불쾌감, 신뢰성, 비용 문제 등 다양한 관점에서 문제를 바라본다. - 아래와 같은 질문을 만들어보면서 문제를 발견한다. a. 해수욕장 관리시스템의 어떤 문제인가? b. 해수욕장 쓰레기 처리를 위한 이용자들의 동선에 문제가 있나? c. 해수욕장 쓰레기 처리 시설물의 위치, 수량 또는 접근성의 문제인가? 등 •문제 정의하기 : 공감으로 얻어낸 정보를 기초로 문제 상황을 집중 및 재인식하고 해 결책 모색에 영감을 제공한다. 194


TIps •실현가능성이 희박한 창의는 단지 독창적이지만 희한한 아이디어로 분류되어 사장될 가능성이 높다. 이번 액티비티에서는 실현 가능성에 중점을 두고 아이디어를 확산 및 수렴한다. •문제해결 과정에서 연관 짓기, 다르게 생각하기, 단계별 관찰하기, 바이오미미크리 등 앞부분에 소개된 액티비티를 선행한 후 적극적으로 활용하여 해결안을 모색한다. •지역적 특성이나 우리 주변에서 흔히 찾을 수 있는 문제로 주제를 변경해서 반복적으로 진행해본다.

- 공감하기에서 도출된 문제들에 대한 생각 또는 관점들을 팀원들과 공유하면서 문 제의 범위를 정한다. - 문제를 어떻게 정의하느냐에 따라 해결방법도 달라지기 때문에 팀 내 토의를 거쳐 신중히 결정하도록 한다. •아이디에이션 : 창의적인 문제 해결방법을 찾기 위한 아이디어 확산 및 수렴 과정이다. - 연관 짓기 : 해수욕장의 재료들과 쓰레기통의 결합으로 새로운 문제해결 방법 찾는다. 예 : 모래+쓰레기통 / 물+쓰레기통 / 파라솔+쓰레기통 / 튜브+쓰레기통 - 다르게 사고하기 : 쓰레기 처리 시설물의 형태, 색상, 이용 방식, 위치, 재료, 크기 등 의 변화를 통하여 이용객들의 행동심리에 영향을 줄 수는 없는지 모색한다. 예1 : 쓰레기통을 놀이형식의 조형물로 설치하여 쓰레기 버리기를 즐거운 행위로 변화 예2 : 쓰레기 리사이클링 예술조형작품에 참여하는 형식 예3 : 관리 시스템의 변화로 문제를 해결할 수 있는 방법은 없는가? •프로토타입 만들기 - 아이디어 또는 작품을 구체적인 형태나 모형으로 제작하고 무형의 결과물인 경우 (예 : 서비스, 시스템, 프로세스 등)시각적인 효과를 활용하여 구현한다. •피드백 후 수정하기 - 진행과정과 결과내용을 1차 발표하고 토론한다. - 1차 발표 및 토론에서 발견된 문제를 수정 보완하여 작품 또는 해결책을 다시 발표 하고 토론한다.

액티비티 사례

195


Activity30

생체모방을 활용한 디자인사고 트레이닝 3단계 관찰하기 > 공감하기 > 아이디어내기 창의성의 출발점은 관찰에서부터 시작된다. 단계적으로 심도가 깊어지는 관찰 과정을 통하여 사물의 본질을 파악하고, 다양한 관점에서 대상을 주시함으로써, 다차원적인 정보를 수집할 수 있다. 수십만 년 동안 진화를 거듭해 온 자연의 메커니즘과 특성을 살펴보고 실생활에 적용할 수 있는 가능성을 발견한다.

Design thinking 사용자들의 관점에서 주관적으로 관찰하는 공감하기를 통하여 문제를

적극적으로 발견하고, 문제의 원인을 파악한다. 또한 관찰을 기초로 한 공감의 과정 속에서 문제의 근본을 이해하고 인간의 욕구와 심리를 투시하는 통찰력을 키운다.

지속가능성과 환경문제의 해결책을 제시하는 생체모방(Biomimicry)의

개념을 학습하고, 실제로 적용된 사례를 통해 영감의 원천인 자연과 창의적인 디자인과의 밀접한 관계성을 이해한다. 나아가 관찰과 공감 단계에서 수집한 정보를 기초로 우리 주변에 문제를 개선함으로써 자연 모방 아이디어의

실용화 및 파생효과를 예상해 본다.

미션 •관찰을 바탕으로 한 창의적 문제해결을 통해서 관찰의 필요성과 중요성을 인식하고, 자신의 전문분야나 전공에서 활용할 수 있는 관찰력 향상을 목적으로 한다. •시각적 사고를 모든 단계에서 활용하는 방법을 학습하고, 다양한 분야에서 활용 가능 한 디자인 사고법을 습득하여 창의성을 함양한다. •공감하기를 통한 관찰하기’과정에서 공감과 관찰의 연관성을 이해하고, 3단계의 점 층적인 경험을 통해 문제를 새로운 관점에서 심도 있게 바라보는 통찰력을 기른다. •생체모방 디자인을 디자인 사고의 과정을 통해 경험하고, 가장 효율적으로 생존해 온 자연의 지혜를 응용하여 창의적으로 실생활에 적용함으로써 미래 디자인에 대한 새 로운 가치와 방향을 찾는다. •생체모방을 활용한 디자인사고 트레이닝 3단계(관찰하기 ▷ 공감하기 ▷ 아이디어 내기)액티비티를 진행한다. 196


•자세히 관찰하기, 적극적으로 관찰하기, 보이지 않는 것을 보기’의 단계별 관찰과정을 통 하여 창의적 사고를 위해 주제를 심층적으로 관찰하는 방식과 몰입하는 방법을 습득한다.

창의성 키워드 •유창성. 유연성, 전뇌적사고. 관계성 찾기. 의미부여. 변형. 관찰력, 민감성, 통찰, 패턴 인식. 패턴형성, 유추, 직관, 호기심, 몰입. 재정의. 정교성. 형상화, 추상화, 통합하기, 놀이, 차원적사고, 모형 만들기. 감정이입. 상상력, 집단적창의, 시각적사고

방법 •[생채모방을 활용한 디자인사고 트레이닝_1단계] 관찰하기 1. 팀구성 : 한 팀당 5~8명으로 구성한다. 2. 학습 : 관찰에 대한 의미를 학습한다. 3. 주제 선정 : 관찰 대상이 될 자연물(이하 주제) 하나를 선택한다. 4. 1단계 액티비티 시트(이하 시트)의 순서에 따라 관찰을 시작하고 기록한다. a. 관찰한다. : 팀원들은 주제에 대한 관찰내용을 서로 공유한 후 왼쪽 칸에 주제를 시각적으로 그리고, 오른쪽 칸에는 질문에 대한 답변내용을 작성한다. b. (_______)이 이런 형태와 구조를 가짐으로써 어떤 문제를 해결하고 있을까? : 의견 을 나눈 후 종합 서술한다. c. 관찰을 통하여 발견한 점을 정리하세요. : 시각적 특이성, 기능적 유용성, 심미적 아름다움, 발견한 자연의 원리 네 가지로 구분하여 기술한다. d. 무엇이 궁금한가? 관찰 후 발견한 궁금증을 기록하세요. : 궁금증이 생긴 부분 을 기록한다.

•[생채모방을 활용한 디자인사고 트레이닝_2단계] 관찰하기+공감하기 •공감에 대한 내용 참조 1. 팀은 야외로 나가 2단계 시트의 지문에 따라 공감과 관찰을 진행한다. 2. 2단계 시트에서 오려낼 부분(표 왼쪽 칸)을 제거한 후 2단계 시트를 1단계 시트 위 에 겹쳐 놓는다.(1단계 시트에 그린 주제 그림이 2단계 시트의 오려진 부분으로 보 인다-그림을 반복해서 두 번 그리지 않게) a. 적극적으로 관찰한다 - 주제를 1단계보다 더욱 섬세하게 다시 살펴보고 자세히 관찰한다. - 오른 쪽 칸에 새로 관찰한 내용을 공유하고 작성한다. - 1단계 시트에 그려져 있는 주제 그림에 2단계 관찰 결과를 더하여 정밀하게 덧 그린다.(예 : 1단계에서 외곽형태 위주의 그림이라면 2단계에서는 내부요소들 을 자세히 표현한다. 잎모양→잎맥 표현) b. (_______)에 대하여 궁금했던 것들이 관찰을 통하여 얼마나 해결되었는가? : 의견을 나눈 후 종합 서술한다. c. 자신이 디자이너라고 생각하고 작성합니다. 이(_______)의 형태, 컬러, 소재, 재료, 구조, 기능 등을 어떤 대상 또는 디자인에 적용할 수 있을까? : 연관되는 대상을 생각하고 작성한다. d. (_______)의 관찰의 결과로 영감을 얻은 부분이 있다면 어떤 부분인가? : 색깔, 형 태, 구조, 재질, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등을 생각하며 작성한다. 197


Activity30.

•[생채모방을 활용한 디자인사고 트레이닝_3단계] 관찰하기+공감하기+아이디어내기 1. 학 습 : 생체모방(Biomimicry)디자인에 대해 학습한다. 2. 팀은 다시 야외로 나가 3단계 시트의 지문내용에 따라 공감과 관찰을 시작한다. 확 대 가능한 카메라, 칼, 돋보기 등을 준비한다. a. 안보이는 것을 관찰한다. - 주제를 다시 세밀히 보고, 돋보기나 사진 확대를 통해 자세히 보고, 칼로 잘라 도 보고, 맛도 보면서 5감을 이용하여 보이지 않았던 부분을 자세히 살펴본다. - 3단계 시트에 표 왼쪽 칸을 안내된 내용대로 오리고 접을 수 있게 만든 다음, 왼 쪽 칸에 새롭게 추가로 발견한 관찰 내용을 그린다. - 팀원들과 함께 관찰 결과를 얘기 나눈 후 오른쪽 칸 질문에 답변을 작성한다. b. (_______)의 관찰 결과로 얻은 결과를 종합하고, 영감을 얻은 부분에 대해 토론하 고, 발견한 특이점을 이용해서 어떻게 새로운 디자인에 응용할 수 있을까? : 생 체모방을 기존에 적용할 수 있는 분야(물건, 환경, 서비스 등)는 어디일지... 생체 모방을 이용하여 새롭게 만들 수 있는 것은 무엇이 있는지에 대해 아이디어를 내고, 단편적인 아이디어들을 시각적 사고를 통해 스케치한다. c. 아이디어를 수렴하여 디자인을 진행하고, 디테일한 부분까지 명칭과 재료를 기 록한다. d. 이 디자인의 컨셉은 무엇인가? : 제안한 새로운 디자인의 이름을 짓고 컨셉을 설 명한다. e. 이 디자인의 특별한 점은? : 아이디어의 특징을 중점으로 장점과 단점으로 나누 어 기록한다.

•프레젠테이션 - 진행과정을 종합하여 새로운 바이오미미크리 디자인 제안을 팀별로 발표한다. - 주제에 대한 사전적인 조사자료는 물론 3단계 과정을 통해 점점 발견했던 새로운 관찰 내용들을 중점으로 발표한다. - 형태, 컬러, 구조, 재질, 소재, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등에 대한 스케치를 적극 활용한다. - 실용화할 경우에 예상되는 효율성 증대나 파급 효과들도 예상해 본다. - 새로운 디자인의 이름, 컨셉, 스케치, 재료, 부분의 명칭과 기능, 특별한 점과 아쉬운 점 등을 발표한다. - 발표가 끝나면 다른 팀들은 발표한 내용에 아이디어를 더해 좀 더 개선된 안을 제 안하거나 생각지 못한 오류나 문제점을 발견하여 지적하는 등 서로 피드백하는 시 간을 갖는다.

198


Activity30

생체모방(Biomimicry)을 활용한 디자인 : 1단계_관찰 바이오미미크리의 디자인에 대한 배움을 통해 관찰을 실시합니다. 자연물 중 하나를 선정합니다. 예) 꽃, 식물, 나무 등등...

Worksheet.1

우리

팀의 선정 자연물은

조원들의 학번과 이름

입니다.

1) 관찰한다. 색깔, 형태, 구조, 재질, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등등 · 자신들이 정한

을 만져보고, 분리해보고 부분들을 자세히 들여다본다. 보이지 않는 내부까지 상상해본다.

스케치하기

1. 왜

4.

은 이러한 모양으로 창조되었을까?

2.

의 색깔과 질감을 설명하라.

3.

의 전체적인 형태와 구조를 설명하라.

이 이런 형태와 구조를 가짐으로써 어떤 문제를 해결하고 있을까? (의견을 나눈 후 종합 서술)

5. 관찰을 통하여 발견한 점을 정리하세요. •시각적 특이성은?

•기능적 유용성은?

•심미적 아름다움은?

•발견한 자연의 원리는?

6. 무엇이 궁금한가? 관찰 후 발견한 궁금증을 기록하세요.

199


Activity30

생체모방(Biomimicry)을 활용한 디자인 : 2단계_관찰과 공감 우리

팀의 선정 자연물은

입니다.

조원들의 학번과 이름

Worksheet.2

1) 적극적으로 관찰한다. · 대상물을 오랫동안 다시 보고 더 자세히 관찰한다. 1. 무엇을 더 보았는가? 이 네모 상자를 오려고 대상물의 형태와 구조에서 새로이 발견된 것을 더욱

대상물에서 더 발견한 것을 조목 조

추가하여 이전 스케치 위에 덧그려 묘사하라.

목 서술한다.

2. 대상물의 형태와 구조에서 새로이 발견 된 것을 더욱 추가하여 이전 스 케치 위에 묘사하라.

3.

에 대하여 궁금했던 것들이 관찰을 통하여 얼마나 해결되었는가?

- 토론 후 서술.

4. 자신이 디자이너라면 이

의 재료, 색깔, 형태, 구조, 기능 등을 어떤 새로운 무엇을 디자인하는데 흉내 낼

수 있을까? - 연관되는 것을 생각하고 적어본다.

5.

의 관찰의 결과로 영감을 얻은 부분이 있다면 어떤 부분인가?

- 색깔, 형태, 구조, 재질, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등

200


Activity30

생체모방(Biomimicry)을 활용한 디자인 : 3단계_관찰,공감,제안 우리

팀의 선정 자연물은

입니다.

조원들의 학번과 이름

Worksheet.3

1) 안보이는 것을 관찰한다. · 대상물을 다시 세밀히 보고, 돋보기나 사진확대를 통해 보고, 칼로 잘라 보고.. 보이지 않았던 부분을 본다. 1. 안보이는 무엇을 더 보았는가? 새로이 발견된 무언가에 대해 스케치하라.

2. 어떻게 안보이는 것이 보였는가? 기록하라.

3.

의 관찰 결과로 얻은 결과를 종합하고, 영감을 얻은 부분에 대해 토론하고, 발견한 특이점을 이용해서 어떻게 새로운 디자인에 응용할 수 있을까? 바이오미미크리로 무엇인가를 새롭게 개발하여 스케치한다.

4. 스케치를 통해 디자인이 정해지면, 디테일을 생각하고 각 부분의 명칭과 재료를 생각하고 기록한다.

5. 이 디자인의 컨셉은 무엇인가? 제안한 새로운 디자인의 이름을 만들고 컨셉을 설명한다.

6. 이 디자인의 특별한 점은?

[프레젠테이션 준비] 다음 시간에 이때까지의 내용을 종합하여 팀별 발표합니다. - 대상자연물 이름과 사진, 3단계 과정에 의한 관찰 결과-스케치 포함 (색깔, 형태, 구조, 재질, 기능, 질감, 촉감, 냄새, 느낌 등 / 시각적 특이성은? 기능적 유용성은? 심미적 아름다움은? 발견한 자연의 원리는?) - 새로운 디자인의 이름, 컨셉, 스케치, 재료, 부분의 명칭과 기능, 특별한 점과 아쉬운 점 등)

201


Activity30.

액티비티 사례

1단계

3단계

202

2단계


203


Activity30.

액티비티 사례

1단계

3단계

204

2단계


205


Activity30.

액티비티사례 관찰하기

액티비티사례 프레젠테이션

206


미주, 참고문헌


생각하기 : 창의성, 새로운 미래의 패러다임

방법의 토대를 이룬다고 강조하고 있다. 자세한 것은 본문 7-3 이나 D. Boyd & J. Goldenberg, 이경식 역, Inside the Box, 이경

1) 사사키 겡이치. (1995). 미학사전(민주식 역). 동문선. p.153 2) Edward de Bono. (2004). 창의력 사전(이구연,신기호 역). 21세기북스. p.42 3) 타타르키비츠. 미학의 6가지 개념사(손효주 역). 미술문화 4) 이일하. (2012). 창의성 함양을 위한 대학 융합교양교과목 <대학 창의성>개발. 한국교양기초교육원. p.133 5) 다니엘 핑크. (2012). 새로운 미래가 온다(김명철 역). 한국경제신문 6) 다니엘 핑크. p.47 7) 다니엘 핑크. p.35~42 요약

식 역, 틀 안에서 생각하기, 책읽는 수요일, 2015, 을 참조바람. 30) 이일하 외, p.217 31) 김지현(2011). 창의성 함양을 위한 접근유형별 대학 교육프로그 램 탐색. 한국교양교육학회. 교양교육연구 Vol.5 No.2. 32) 드 보노. p.23 33) 이일하 외. p.138 34) 물론 월리엄 더건은 창의성이란 말을 사용하지 않고 있다. 그는 ‘전략적 직관’이라고 하고 있지만 창의성으로 보아도 무방할 것 이다.

8) 다니엘 핑크. p.79

35) 드 보노, p.36

9) 다니엘 핑크. p.246

36) 개인적으로는 창의적 인재 양성 보다 앞서 창의적 사고을 인정

10) 다니엘 핑크. p.14 11) 다니엘 핑크. p.114 12) 다니엘 핑크. p.124

육성할 수 있는 사회문화적 환경이 더 절실히 필요할 것으로 보인다. 37) 2001년 등장한 전동차 세그웨이는 이동수단 혁명을 일으킬 것

13) 다니엘 핑크. p.99

이라는 평가를 받았다. 그러나 기존 자동차 시장을 위협할 정도

14) 다니엘 핑크. p.108

의 속력이나 안전성, 편의성을 확보하지 못해 대중화에 실패했

15) 다니엘 핑크. p.112

다. Rahul Kapoor. (2016.07.19). 이코노미조선.

16) 드 보노. p.6

38) 드 보노, p.29

17) 드 보노. p.43

39) “..생산적인 사고는 내적 상상과 외적 경험이 일치할 때 비로소

18) 전경원. p.35

이루어진다. 역사 속에서 가장 창조적인 사람들은 실재와 환상

19) 김지현. (2011). 창의성 함양을 위한 접근유형별 대학 교육

을 결합하기 위해 13가지 생각의 도구들을 이용했다. 이 도구들

프로그램 탐색. 한국교양교육학회. 교양교육연구 Vol.5 No.2.

은 관찰, 형상화, 추상화, 패턴인식, 패턴형성, 유추, 몸으로 생각

20) 드 보노. p.22

하기, 감정이입, 차원적 사고, 모형 만들기, 놀이, 변형, 그리고

21) 드 보노. p.100

통합이다.” 칙센트미하이. (2003). 창의성의 즐거움(노혜숙역).

22) 최한희, 김미정. (2014). 디자인 교육에서의 창의성 평가방법에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, Vol.20 No.1. 23) 드 보노. p.63~81 / 켄 로빈슨. p. 142~145 / 전경원. (2014). 창의성 교육의 이론과 실제. 창지사 p.29 참조 24) “개념과 인식 변화를 위한 창의성 교육 분야에서 예술가가 어떤 특별한 장점을 지녔다고는 생각하지 않는다. 창의성과

북로드. p.48~50 40) 루트번스타인.(2007). 「생각의 탄생」(박종성 역). 에코의 서재. 41) 루트번스타인. p.8 42) 양윤숙. (2014). 루트번스타인의 생각도구를 활용한 통합미술프 로그램연구. 서울교대 교육대학원. p.12 43) 루트번스타인. p.32

예술의 혼동은 상당한 해를 끼칠 수 있는 언어의 문제이다.”

44) 루트번스타인. p.45

드 보노. p.71

45) 감정이입(Einfuhlung,’sympathy)은 공감과 같은 의미이며 어떤

25) “반항자들은 주로 기존이 아이디어를 부수고 현재의 관행에 역행함으로써 창의성을 획득한다... 창의성은 분명 반항자에게 만 한정된 것이 아니며, 창의적 스킬은 본인이 순응자라고 생각하는 사람들에 의해서 획득될 수 있다.” 드 보노. p.66 26) “아이디어와 신선한 방향을 산출하는 일에서 개인활동이 더

대상에 자신의 감정을 불어넣거나, 다른 사물로부터 받은 느낌 을 직접 받아들여 대상과 자신이 서로 통한다고 느끼는 과정인 내적공통체험으로 발생하는 “객관화된 자기가치감정‘을 말한다. 46) 루트번스타인. p.74 47) 게로트 베커 외. pp.153

낫다고 믿는다. 일단 아이디어가 산출된 후에는, 이 아이디어를

48) 통합교육에는 여덟 개의 기본목표가 있다고 한다. “첫째, 학생들

반전시키고 더 많은 방향으로 이끌기 위해 주창자 혼자서 작업

에게 보편적인 창조의 과정을 가르치는 데 중점을 두어야 한다.

하는 것보다 그룹활동이 더 바람직할 수 있다." 드 보노. p.80

둘째, 창조과정에 필요한 직관적인 상상의 기술을 가르쳐야 한

27) Ken Robinson. (2007). 내 안의 창의력을 깨우는 일곱가지 법칙 (유소영 역). 한길아트. p.21

다. 셋째, 예술과목과 과학과목을 동등한 위치에 놓는 다학문적 교육을 수행해야 한다. 넷째, 혁신을 위해 공통의 언어를 사용함

28) Von Oech, 전경원, p.127 재인용

으로써 교과목을 통합해야 한다. 다섯째, 한 과목에서 배운 것을

29) 다만 “3) 규칙을 따라야만 한다고 생각한다.”에 따르는 주장도

여러 분야에 응용할 수 있어야 한다. 여섯째, 과목 간의 경계를

있다. 드루 보이드와 제이컵 골든버거가 제안한 것이 ‘체계적 발

성공적으로 허문 사람들의 경험을 활용해야 한다. 일곱째, 모든

명의 사고 SIT(Systemmatic Inoventive Thinking)’의 다섯 개의

과목에서 해당 개념들을 다양한 형태로 발표하는 법을 가르쳐

공식이 있다. 즉 핵심 제거, 요소 분할, 다수화, 과제 통합, 속성의

야 한다. 여덟째, 상상력이 풍부한 만능인을 양성해야 한다.”

존이다. 이 공식들은 ‘체계적 발명의 사고’, 즉 SIT라는 혁신적인

루트번스타인. P.415

208


디자인사고 트레이닝3_수평적 사고, 확산적 사고, 수렴적 사고

49) 이일하 외. p.226 50) 이일하 외. p.127

기초조형

51) Ken Robinson. p.20

책이 두종류입니다.

1) 문찬 외. 『기초조형』, 안그라픽스, p.16

52) Ken Robinson. p.20

확인부탁드립니다.

2) 문찬 외. 『기초조형』, 안그라픽스, p.18

53) Ken Robinson

3) 드 보노. p.100

54) Ken Robinson. p.21

4) 이순종. (2015). 대한민국 미래보고서. 교보문고. p.515

55) 창의 동영상: IDEO

5) 홍성욱. (2003). 과학적 창조성, 천재를 어떻게 이해할 것인가?.

https://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM 참조바 람. 그 외 Design Thinking에 대한 관점은 다양하다. 56) 정정호, 장동련. (2012). 수평적 조직구조에서 디자인 씽킹 기반 의 창의성 발현. 디자인학연구 제25권 제2호 통권101호

과학사상. 6) 본 표는 이은실의 연구에 부분 발표한 것이다. 다만 이은실의 연 구에서 동공간적 사고와 야누스적 사고를 추가하고 일부 설명부 분에 수정 보완하였음을 밝힌다. 즉 홍성욱의 “동공간적 사고와

57) 고정욱. 제품디자이너를 위한 IDEA 발상. p.24

야누스적 사고” 즉 모순이 되는 두 요소를 다른 공간에 속하는 것

58) 양윤숙. p.18

이 아니라, 같은 공간에 속하는 것으로 보는 사고방식과 이 모순

59) 루트번스타인. p.32

을 동전의 양면처럼, 즉 하나의 존재의 두 측면으로 이해하면서

60) 이순종. (2015). 대한민국 미래보고서. 교보문고. p.510. 재인용

모순을 해결하는 사고 홍성욱, 과학적 창조성, 천재를 어떻게 이

61) Ken Robinson.

해할 것인가?, 과학사상, 2003년 여름을 반영하여 재 작성한 것

62) 한기순, 유경훈. (2013). 우리는 진정 창의성을 원하는가?:반창

이다. 이은실(2011). 고등교육에서의 창의적 인재 양성을 위한 미

의성 편향에 관한 담론. 창의력교육연구 Vol.13 No.3

래 전략. 21세기 창의적 인재 양성 전략 포럼 발표집 7) 김대호. (2007). 방송통신 융합 규제 체계로서 수평적 규제 체계 의 쟁점. 정보통신정책학회. 정보통신정책연구. Vol.13 No.1 8) 드 보노. (2010). 수평적 사고(lateral thinking: Creativity Step-

디자인사고 트레이닝1_표현과 소통

by-Step.

원서는 1973년입니다. 확인해주세요

9) 고정욱. p.37 1) 전택수, 박은실, 신종호.(2014). 「창의경제와 문화예술의 역할」. 한 국학중앙연구원출판부. p269

2) José van den Akk. (2014). “Art-based learning: painting the jour-

ney of self-realization”. Reflective Practice. Vol.15 Issue 6. p751-765

3) 신종호. ‘문화예술기반 창의교육과 교육혁신’. 「창의경제와 문화 예술의 역할」. 한국학중앙연구원출판부. p230~231 4) 로저 마틴. (2010). 「디자인 씽킹: 아이디어를 아이콘으로 바꾸는 생각의 최고 지점」(이건식 역). 웅진윙스 생각의 도구는 없고 생각의 탄생이 있음 참고부탁합니다.

10) 레오나르도 다빈치의 창의성에 관해서는 <NGC 다큐 프리미어미스테리 파일, 레오나르도 다빈치>와 <EBS 다큐 오늘 로봇을 꿈꾼 레오나르도 다빈치(2015. 01.12)>를 참조하길 바람 11) [네이버 지식백과] 확산적 사고 [divergent thinking] (실험심리학 용어사전, 2008., 시그마프레스㈜) 12) Foster, R. (2003). 창조적 파괴(정성묵 옮김). 서울: 21세기 북스. 13) 조연순, 성진숙, 이혜주. (2008년). 창의성 교육. 이화여자대학교 출판부.

5) 루트번스타인. 「생각의 도구」. 에코의 서재. p25~26 6) 대니얼 카너먼. (2015). 「생각의 해부」. 와이즈베리 7) M. Green. (1980). “Breaking through the Ordinary: The Arts and Future Possibility.”, Journal of Education, Vol.162, No.3. p.

창의적 디자인 프로세스(DT&C Process)

18~26, 「창의경제와 문화예술의 역할」, p232 재인용 8) 루돌프아른하임(2004). 「시각적 사고」(김정오 역). 이화여대출판 부. p374, p 475~477, p484

1) 톰 켈리, 데이비드 켈리. (2014). 유쾌한 크리에이티브(박종성 옮 김). 청림출판.

9) 마이클 미칼코. (2011). 「100억짜리 생각」(박종안 역). 위즈덤하우스

2) 이트리즈 디자인씽킹 워크샵. www.etriz.com

10) 토머스 웨스트.(2011). 「글자로만 생가하는 사람 이미지로 창조

3) d.school. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford Univer-

하는 사람:글자에 갇혀버린 창조력의 한계를 뛰어 넘어라」(김성 훈 역). 지식갤러리

sity http://dschool.stanford.edu/ 4) http://dschool.stanford.edu/ d.school Fellow Guido Kovalskys presents his design thinking “cheat sheet” (출처=The white board Stanford d.school) 5) 정지훈. (2010). 시각적 사고를 통한 창의적 아이디어 발상 교육

디자인사고 트레이닝2_관찰과 공감

에 관한 연구. 국민대학교 대학원

1) http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=42337400 2) 얀 칩체이스, 사이먼 슈타인하트. (2013). 「관찰의 힘 : 평범한 일 상 속에서 미래를 보다」(야나 마키에이라 역). 위너스북 p194

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본 서는 동서대학교의 지원을 받아 연구 개발되었습니다. 본 서에 대한 저작권은 동서대학교에 있습니다. 허가없이 도용할 시에는 저작권법 위반에 따라 처벌받을 수 있습니다. 발행일 2017년 2월 20일 발행인 장제국 발행처 동서대학교 (47011) 부산시 사상구 주례로47 동서대학교 연락처 051-320-1840 홈페이지 http://www.dongseo.ac.kr

Publisher Chang, Jekuk This work was supported by Dongseo University. Copyright Ⓒ 2017 by Dongseo University. All rights reserved. All materials contained herein cannot be reproduced, changed or modified in any form without the prior written permission of the Dongseo University. Requests for permission to make copies of any part of the work should be mailed to : Dongseo University 47 Jurye-ro, Sasang-gu, Busan, 617-716, Korea Phone +82 51 320 1840 e-mail http://www.dongseo.ac.kr paperback ISBN: 978-89-85493-16-1 eBook ISBN:


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