Asia Design Archive 02 [Feb. 2018]

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2018 학년도 1학기 동서대학교 일반대학원 디자인학과

Asia Design Archive 아시아디자인 아카이브

02


2018 동서대학교 일반대학원 디자인학과

아시아디자인 아카이브 Asia Design Archive

2018. 8. 31



Contents 2018학년도 제 1학기 학술지 게재논문

어휘를 매개로 한 색조 연상과 성격 특성의 관련성 연구 ········································································6 자오즈한 (Zhao, Zi Han)

커뮤니케이션 관점에서의 중국적 도시재생 정책에 관한 연구 ······························································18 우첸 (Wu, Qian)

중국 근대 잡지, <동방잡지(东方杂志)> 표지 디자인의 조형 분석 ························································31 류처 (Liu, Che)

스토리텔링을 활용한 중국 산서성 대동시 화엄거리의 공공디자인에 대한 연구 ································47 조다다 (Zhao, Duo Duo)

앙리 르페브르의 이론을 통한 고성구(古城区) 재생구축에 관한 연구 ··················································59 천원리 (Chen, Wen Li)

Co-experience 개념을 활용한 어린이 사용자 조사 방법의 개발 ······················································73 함연 (Xian, yan)

KANO모형을 이용한 중국역사박물관의 앱 서비스 기능분석 ··································································90 자오즈한 (Zhao, Zi Han)

대학 캠퍼스 공간디자인 개선을 위한 패턴 언어 적용 연구 ··································································94 판단단 (Fan, Dan Dan)

칭다오시 인민로의 한식당 건축입면색채 연구 ·······················································································106 판위 (Fan, Yu)


2018학년도 제 1학기 학술대회 발표논문 중국 전지 애니메이션 캐릭터 디자인에서 나타나는 민족문화 특성 연구 ·········································123 채영적 (Cai, Ying Di)

로 푸드 카페 브랜드 아이덴티티 디자인 제안 연구 ·············································································128 조현성 (Jo, Hyeon Seong)

영화 <셰이프 오브 워터: 사랑의 모양>의 예술적 특징 분석 ······························································132 장멍치 (Zhang, Meng qi)

중국인을 위한 국내 면세점 애플리케이션의 사용자 경험 분석에 관한 연구 ····································137 이전 (Li, Dian)

노인을 위한 스마트 지팡이 디자인 컨셉 개발에 관한 연구 ································································144 양옥 (Liang, Yu)

동양 전통 조명기구 비교 분석 -한중일 전통 조명기구를 중심으로 ··················································149 섭염 (Nie, Yan)

재사용이 가능한 패키지 디자인 구조 연구 -고양이 생활제품을 중심으로 ·······································153 박희재 (Park, Hee Jae)

디즈니 애니메이션 <피노키오>(1940)의 공간에 대한 의미 분석 ························································157 김민경 (Kim, Min Kyung)

매자 FGD를 통한 제품 디자인 컨셉 개발에 관한 연구 ······································································169 윤우람 (Yoon, Woo Lahm)

무인양품의 지속 가능한 디자인 혁신에 관한 연구 ···············································································171 윤우람 (Yoon, Woo Lahm)

실내디자인 요소가 커피브랜드 공간의 정체성에 미치는 영향 ····························································175 신현우 (Shin Hyun Woo)

2018학년도 전기학위논문 ······································································································180 2018학년도 후기학위논문 ··················································································································181


2018학년도 제 1학기 학술지

게재논문


어휘를 매개로 한 색조 연상과 성격 특성의 관련성 연구 The Relationship Between the Associations of Color Combinations and Personality Traits Mediated by Vocabularies 자오즈한, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 김세화(교신저자), 동서대학교 Zhao, Zi Han_Graduate School of Dongseo University / Kim, Se Hwa(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 1.1 연구 배경 및 목적 1.2 조사 방법 2. 이론 배경 2.1 색채 시스템 2.2 성격 이론 2.3 색채와 성격의 관계 3. 조사 과정 3.1 연구 문제 3.2 조사 대상 3.3 질문지 구성 3.4 조사 과정 4. 연구 결과 및 분석 5. 연구결과 종합 참고문헌

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요약

본 연구에서는 DISC 성격 유형별 표현 어휘와 PCCS 색상 조합(색조)의 연상 어휘 간에 일치되는 어휘들을 매개로 하여, DISC 성격 유형별 색조들을 도출하였다. 연구결과는 다음 과 같다. 자기주도성이 높은 D 성격 유형에 대응하는 색조들은 선명하고 밝으며, 강하고,

중심어

깊은 느낌의 색들로 주로 채도가 높은 범위에 분포되어 있었다. 사교성이 높은 I 성격 유 형에 대응하는 색조들은 선명하고 밝으며, 강하고, 색채가 선명한 느낌의 색들로, 중간 명

색채 조합

도, 고채도 영역에 분포되어 있었다. 안정성을 지향하는 S 성격 유형에 대응하는 색조들은

성격 특징

옅고, 밝게 빛나고, 부드러운, 밝은 회색빛의 또는 회색빛의 색들로 고명도 저채도의 영역

색채 연상

에 분포되어 있었다. 신중한 C 성격 유형에 대응하는 색조들은 부드러운, 흐릿하고 칙칙 한, 어두운 회색빛의 색들로 저명도, 중간 채도의 영역에 분포되어 있었다.

ABSTRACT

In this study, color group by DISC personality type was derived by mediating vocabularies between DISC personality type and associative vocabulary of PCCS color combination.

The results of the study are as follows.;

The color

combinations that correspond to the highly D personality type were vivid, bright, strong, deeply colored, mostly in a high saturation range. The color combinations corresponding to the highly sociable I personality type were sharp, bright, strong, and distinctive in color, distributed in the medium-lightness and high-luminance

areas.

The

color

combinations

corresponding

to

the

stability-oriented S personality type were light, brightly shining, soft, light gray or grayish in color, and were distributed in the area of ​low saturation. The color combinations corresponding to the prudent C personality type were soft, hazy, grayish, with dark grayish colors, distributed in the area of ​prominence, medium saturation. Keyword color combination personality traits reminiscence of colors

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1. 서론 1.1 연구 배경 및 목적 한 사회 내에서 색채는 문화적 상징 의미를 담아 시대를 거치면서 전승되는가 하면, 사회적 환경 의 변화를 반영하여 새로운 의미를 생성하기도 하는 사회적 합의물이다. 한편으로는, 한 사회 집 단에서도 개인의 취향과 경험 등에 의해 따라 개인의 선호 색채나 색채 연상 이미지는 서로 독 립적이다. 특히 중국과 같이, 오랜 문화를 가지고 있거나 강력한 통치이념을 가지고 있는 사회에서는 색에 대한 종교적, 정치적 상징성이 매우 강하였었다. 그러나 최근 시장경제가 활성화되면서 개인의 개성을 중심으로 한 색채 응용에도 많은 관심이 집중되고 있다. 이처럼 색채를 바라보는 시각의 변화에 따라, 중국 문화에서 현대적 의미의 색채 응용을 이해하기 위해서 개인의 특성과 관련된 색채 연구가 필요하다. 과거 주류를 이루던 문화적 환경을 바탕으로 색채의 상징 의미를 파악하는 색채 연구 방법 만으 로는 개인의 특성과 색채와의 관련성을 체계적으로 연구하기 어렵기 때문에, 개인의 특성과 색채 와의 관계가 주로 연구되었다. 대표적으로는 성별이나 연령과 같은 생물학적 분류를 기준으로 하 거나 개인의 정서 상태 등과 같은 인간의 심리와 색채의 관련성에 대해 연구되었고, 이에 대한 연구결과들은 제품과 서비스 디자인에 반영되었다. 그런데, 사회 환경의 변화에 따라 성별이나 연령과 같은 일반화된 집단보다 개인의 선호나 취향 에 대한 중요성이 높아지면서, 중국의 제품과 서비스 시장에서는 소비자 세분화가 진행되었다. 이러한 시장의 변화에 따라 제품과 서비스 디자인 분야에서도 개인의 성격적 특성들에 적합한 색채 선정과 활용이 매우 중요해졌다. 그러나 다수의 색채 관련 연구 성과들에도 불구하고 제품 과 서비스 분야의 디자인에서 색채 관련 연구결과들에 대한 응용에는 한계가 있었는데, 가장 중 요한 이유로는 상품과 서비스에 적용되는 디자인에서의 색채는 다양한 색채들이 어우러져 사용 되어야 하나, 대다수의 연구들에서는 단수의 색채를 중심으로만 연구되었기 때문이다. 그러므로 본 연구에서는 개인의 심리 및 행동성향과 관련이 있는 개인의 성격적 특성을 바탕으 로 성격 유형과 색채와의 관계성에 대해서, 단수의 색채가 아니라 색채들의 조합인 색조(color combination, 色調)를 중심으로 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로는 성격적 특성과 색조와의 내재적 상관성에 대한 연구를 시작으로, 궁극적으로는 성격적 특성 표현에 적합한 색조군을 제안 하고 이를 제품과 서비스 디자인에 활용을 수 있는 기준 정립하는 것을 목표로 한다. 1.2 조사 방법 연구진행을 위해, 문헌조사를 바탕으로 색조 체계와 성격이론에 대한 선행연구 결과를 정리하였 다. 조사된 내용을 바탕으로 먼저, 중국 인 조사 참여자에게 성격 유형을 파악하는 질문지 조사 를 진행하여 성격유형을 분류하였다. 조사 참여자들에게 문헌연구와 자료조사를 통해 수집한 성 격 유형별 성격 표현 어휘들이 자신의 성격 유형을 대표한다고 판단하는지에 대한 동의 정도를 조사하여 적합성을 판단하였다. 이를 기준으로 성격별 중국어 어휘 표현을 정리하였다. 다음으 로, PCCS 색조 체계에 따라 12개의 색조들을 표현하는 어휘들을 수집하고 색조별로 대응시켜 각 색조들에 대응하는 어휘들을 추출하였다. 마지막으로, 두 과정에서 추출된 어휘를 중심으로 성격 유형과 색상 조합의 표현 어휘들의 공통점을 찾아 관련을 지어, 개인의 성격 특성을 나타내 는 색조 표현을 제안하였다. 2. 이론 배경 2.1 색채 시스템 색채시스템은 크게 오스트발트 표색계, 먼셀 색입체, 일본색채연구소의 PCCS 색채 체계로 나눌 수 있다. 오스트발트 표색계는 단일 색채에 대한 시스템으로(Wilhelm Ostwald, 1920), 과학적이 고 체계적인 색채의 혼합 배합 체계를 제시하고 있다. 이 표색계에서는 모든 색채가 검은색(B), 흰색(W),순색(C)의 3가지 성분으로 구성되어 있어서, 일정한 비율의 배합에 따라 혼합 색채를

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얻는다고 설명한다. 즉, 색채를 W+B+C=100(%) 산식으로 표현이 가능하다. 먼셀의 색입체는 색채(Hue)、명도(Value), 채도(Chroma)의 색의 3속성을 3차원 공간에서 형태 로 만들고(Munsell, 1898), 이를 십진법과 같은 숫자 체계를 사용해 각 고유의 색채를 정확히 표 현하는 것이 특징이다. 오늘날 제품 표면색의 국제적 규정에 가장 많이 사용되는 방법이다. 먼셀 의 색입체는 색채의 규정과 분류뿐 만 아니라, 색채 연구에서도 주로 사용되는 등 전통적 색채 이론의 기초가 되었다.1) PCCS(Practical Color Coordinate System)는 일본색채연구소가 개발한 색상 조합(색조)계열 을 기초로 한 색채 체계이다. 색채의 3속성을 조정하여 거리가 같게 배치하는 것에 있어서 PCCS 체계와 Munsell 표색계의 원리는 거의 유사하다고 할 수 있으나, PCCS 체계에서는 색채 와 색조 두 개념을 이용해 새로운 색조 그룹을 구성할 수 있다는 것이 특징이다. 색조에 포함된 색채의 위치를 통해 명도와 채도 관계를 파악할 수 있어서 색채의 배합이 용이하다는 특징이 있 다.2) 일반적으로 색채가 달라도 동일 색조에서는 감정이 일관되게 나타나므로, 본 연구에서는 PCCS 체계를 사용하여 색에 대한 감정 표현 어휘들을 조사하였다. 2.2 성격 이론 성격심리학은 정신분석학, 행동주의, 인본주의, 인지이론 및 생리 이론 등 다양한 이론적 배경을 바탕으로 연구가 진행되어와 MBTI, DISC, BIG FIVE, 16FP, MMPI 등 다양한 성격 유형 검사 방식이 개발되어 있다. 이 중 MBTI와 DISC은 인간 심리를, BIG FIVE와 16FP는 인간의 특질을, MMPI는 정신 병리 진단 평가를 조사하는 목적으로 개발되었다. 이 중 인간의 심리 조사에 대한 MBTI나 DISC는 인간의 성격 유형 분석에 용이하기 때문에 이 두 조사 방법을 비교하여 본 연구 에서의 조사 방법으로 선택하였다<표 1> . 두 조사방법을 비교한 결과, MBTI에 비하여 DISC의 조사방법이 편리하고, 조사 시간이 짧고, 조 사과정에 전문적인 지도가 필요가 없으며, 분석이 쉬운 특징을 가지고 있어 본 연구조사에 적합 하다고 판단되었다. <표 1> DISC와 MBTI 비교 DISC3)

성격 요소

개발 과정

-

주도형 사교형 안정형 신중형

MBTI4) -

(Dominance) (Influence) (Steady) (Compliance)

- Marston (1928), <The Emotions of Normal People> 제안. - Walter Clark (1940년): 심리 측정 도구 개발. - John Geier : Personal Profile System (PPS) 개발.

외향성 내향성 감각형 직관형 사고형 감정형 판단형 인식형

(extraversion) (introversion) (sensing) (intuition) (thinking) (feeling) (judging) (perceiving)

- 칼 융 (Carl Jung, 1921), <Psychological Types> 16가지 성격유형 제안. - 융의 심리유형론을 토대로 마이어스와 브릭스 (Myers &Briggs, 1943) MBTI 개발.

초점

행위

심리

난이도

자기측정평가

전문적 지도 필요

조사시간

10분

20~30분

1) Liu Liying, 「A Brief Analysis of Foreign Color System」, Spiritual Leaders, No.5, P40, 2012 2) 이성규, 「PCCS (Practical Color Co-ordinate System) 색체계를 활용한 색채 배색 교육연구」, 국민대학교 교육대학원 석사학위논문, 2010 3) Inscape Publishing, 『A comparison of DiSC classic and the myers-briggs type indicator research report』. Inscape Press, 1996

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1920년대 이전에는 성격심리학에서 주로 정신병 환자와 비정상인을 대상으로 연구가 중점적으 로 진행되었다. 이후 마스턴(William Moulton Marston, 1928)이 성격심리학 연구의 범위를 확 대해 일반인의 정서적 반응을 이해하기 위한 목적으로, 심리적으로 건강한 일반인에게도 적용 가 능한 성격심리학 이론인 DISC을 개발하였다. 1940년대에 들어서 클럭(Walter Clark)는 마스턴의 이론을 기반으로 DISC 심리 측정 도구를 개 발했으며, 1970년대에는 게이어(John Geier)가 Personal Profile System(PPS)를 개발하였다. 오늘날 DISC는 이 PPS를 기반으로 DISC Classic, Everything Disc라는 두 가지 심리 진단 방 식을 이용하여 성격 특성을 측정하여, 분석 결과를 주도형(Dominance),사고형(Influence),안 정형(Steady),신중형(Compliance) 4가지 유형으로 구분하고 있다.5) 2.3 색채와 성격의 관계 색채와 성격에 대한 연구는 두 가지 방향으로 진행되고 있다. 하나는 색채의 호감도와 심리와의 관계에 대한 연구이며, 또 다른 연구들은 성격적 특성에 따른 색채의 선호에 대한 연구이다. 메 드롱(Tom Maddron, 2011)은 성격적 특성에 대한 기초 연구를 바탕으로 성격을 표현하는 4가 지 색채로 금색, 파란색, 주황색, 녹색을 들었다. 또한 원전영인(原田玲仁, 2009)도 성격을 대표 하는 색채로 빨간색, 노란색, 파란색, 녹색, 검은색으로 설명하고 색채와 성격의 관계를 비교적 상세하게 분석하였다.6) 그런데 이 연구들은 심리학적 관점에서 개인의 특성들을 분석하고 색채 와의 관계를 도출하였으나 연구결과를 디자인 분야에 적용할 수 있을 정도로 확장시키지는 못하 였다. 이러한 이유로 본 연구에서는 디자인 분야의 응용에 초점을 두고, 색채와 성격의 관계에 대한 연구를 진행하고자 한다. 3. 조사 과정 3.1 연구 문제 선행된 연구들은 주로 색채의 상징 의미나 성격별 선호 색채에 집중되어 있었다. 그러나 본 연구 에서는 시지각적으로 표현되는 색채 조합과 인간의 심리인 성격 특성과의 관계 맺기에 중점을 두어 연구를 진행하고자 하였다. 색조 연상은 색조를 통해 주관적 감정을 표현하는 심리 활동을 의미하는데7), 색조별로 서로 다른 연상 이미지를 갖고 있어 이를 어휘로 표현할 수 있고, 성격 특성에서도 개인의 성격을 어휘로 표현할 수 있다는 특징을 가지고 있어서 표현 어휘라는 매개 를 통해 양자의 관계맺기를 시도하고자 하였다. 3.2 조사 대상 조사 진행에는 20~30세 사이의 중국 대학 재학생과 직장인 96명이 참여하였다. 성별 구성으로 보면, 남성이 53명이었으며 여성이 43명이었다. 전공이나 직업에는 제한을 두지 않았으나 본 연 구가 일반적인 색채 연상에 대한 연구라는 점을 고려하여, 디자인과에 재학 중인 학생과 디자인 업종에 종사하고 있는 사람은 10명 이하가 되도록 하였다. 3.3 질문지 구성 질문지는 크게 성격 특성에 대한 조사지와 색조 연상 어휘에 대한 조사지 두 부분으로 구성하였 다.

4) Naomi L. Quenk, 『Essentials of Myers-Briggs Type Indicator Assessment』, Wiley & Sons, 2000 5) Mark Scullard & Dabney Baum, 『Everything Disc Manual』, Wiley Press, 2015 6) Zhan Heng, 「Analysis and exploration of character psychology in design color Art Science and Technology」, 50(5), 300, 2014 7) 중국 사회 과학원, 『현대한어사전 (現代漢語詞典)》』, 외국어 교육과 연구 출판사, 2016

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먼저, 성격 특성 판단을 위해 DISC 성격 유형에 대한 질문지 조사를 진행하였다. DISC

질문지는

DiSC

Classic,

Everything Disc의 두 가지 방식이 있는 데8), 본 연구는 개인의 성격 특성을 조사 하는 것이므로 개인 프로파일에 적합한 DiSC Classic을 선정하여 진행하였다. 질문지는 28개의 질문 문항으로 구성되 어 있으며, 각 질문 문항에는 4 단어씩 제시하고, 자신과 가장 잘 맞는다고 생각 되는 단어에서 M 항목에 있는 도형에,

※ 조사 참여자가 중국인이어서

,

중국어 버전의 질문지를

제작하였음.

<그림 1> 조사에 사용된 질문지

가장 잘 맞지 않는다고 생각되는 단어에 서는 L 항목에 있는 도형을 선택하도록 하였다.<그림 1> 다음으로, PCCS 시스템의 12색조에 대

한 색조 연상 어휘 조사를 진행하기 위하여 PCCS 시스템에서 제시하는 어휘 표현들과 신화자전 (新华字典)9)에서 찾은 색채와 관련된 어휘를 합쳐 총 114개 형용사를 준비하였다.<표 2>

10),

<표 3> <표 2> PCCS의 12개 색조 12개의 색조와 대표 어휘 1

2

3.4 조사 과정 3

먼저, 조사 대상자들에게 DISC 성격 유 형 테스트를 진행한다. 중국어로 번역 한 DISC 질문지를 조사 대상자들에게 제시하고 평가하도록 하였다. DISC 성

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격에 대한 96명의 조사 결과, D형은 24 5

6

명, I형 은 29명, S형은 20명, C형은 23명이었다. 이러한 결과는 2008년 DISC 개발사에서 807명의 중국인을 대 상으로 조사 집계된 내용-D형 91명, I

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9

8

형 90명, S형 89명, C형 89명-과 유사 한 결과이다11). 다음으로, 성격 특성을 표현하는 어휘 의 정확성을 평가하는 조사를 진행하였 다. 준비한 <표 4>의 DISC 해설서12)에

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서 제시된 각 성격 특성 유형에 대한 해설과 성격 표현 어휘들을 놓고, DISC 성격 조사를 마친 참여자에게 자신의 성격 유형과 우측의 표현 어휘들에 대 한 동의 정도를 묻는 질문을 진행하였 다.

8) http://discprofile.com 9) 중국 바이두에서 운영하는 중국에서 가장 권위 있는 현대 중국어 사전으로 189 부수체계를 따름. 10) 이성규, 「PCCS (Practical Color Co-ordinate System) 색체계를 활용한 색채 배색 교육연구」, 국민대학교 교육대학원 석사학위논 문, 2010

11) DISC® Classic Validation Report, 2008

『각 국가별 조사사례수를 집계하여 종합한 결과』, Inscape Publishing,

12) Mark Scullard & Dabney Baum, 『Everything Disc Manual』, Wiley Press, 2015 13) DISCselfSampleReport

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<표 3> 제시된 114개 형용사 어휘 사랑스러운 (可爱的 lovely) 달콤한 (甜美的 sweet) 맑고 투명한 (清澈的 clear) 깔끔한 (清亮的 crystal) 부드러운 (轻柔的 soft) 투명한 (透明的 translucent) 낭만적인 (浪漫的 romantic) 명랑한 (爽朗的 frank) 기쁜 (高兴的 pleasant) 간결한 (简洁的 succinct) 허약한 (微弱的 feeble) 매력적인 (妩媚的 charming) 부드러운 (柔和的 pastel) 가벼운 (轻盈的 lightweight) 밝은 (明亮的 bright) 편한 (舒服的 comfortable) 해맑은 (明净的 bright and clean) 달콤한 (甜美的 sweet) 시원한 (清涼的 cool) 상쾌한 (爽快的 straightforward) 부드러운 (温柔的 mild) 봄 같은 (青春的 vernal) 활력적인 (活力的 active) 선명한 (鲜明的 distinctive) 건강한 (健美的 healthy) 새로운 (新穎的 novelty) 이성적인 (理性的 rational) 침착한 (沉着的 composed) 안정적인 (稳定的 stable) 활발한 (活泼的 lively) 생동적인 (生动的 vivid) 철저한 (严谨的 rigorous) 위엄 있는 (庄重的 solemn) 신비한 (神秘的 mysterious) 고풍적인 (古风的 archaic) 유약한 (柔弱的 weak) 부정적인 (消极的 negative) 소박한 (朴实的 sparingly) 함축적인 (含蓄的 implicit) 꾸준한 (稳重的 steady) 어둑한 (暗淡的 dim) 소박한 (朴素的 plain) 여성스러운 (阴柔的 feminine) 가벼운 (轻松的 relaxing) 부드러운 (柔和的 pastel) 온화한 (温和的 moderate) 아담한 (淡雅的 simple and elegant) 강렬한 (强烈的 strong) 자극적인 (刺激的 stimulated) 상냥한 (粉嫩的 tender) 열정적인 (热情的 passionate) 아름다운 (艳丽的 flamboyant) 격렬한 (激烈的 intense) 활기찬 (朝气蓬勃的 vibrant) 다채로운 (鲜艳的 colourful) 화려한 (华丽的 gorgeous) 즐거운 (快乐的 happy)

<표 4> DISC 성격 특성 해설 및 표현어휘

활동적인 (运动的 sports) 눈부신 (亮丽的 brilliant) 활기 있는 (活跃的 active) 외성적인 (外向的 outgoing) 흥분한 (兴奋的 excited) 자유로운 (自由的 free) 열광하는 (振奋的 electric) 정력적인 (有朝气的 energetic) 즐거운 (赏心悦目的 pleasing) 젊은 (年轻的 young) 흐릿한 (朦胧的 blurry) 모호한 (含糊的 vague) 고요한 (宁静的 still) 발랄한 (质朴的 funky) 발랄한 (欢快的 cheerful) 부드러운 (柔美的 mellow) 깨끗한 (洁净的 clean) 의지가 강한 (坚毅的 determination) 내성적인 (內向的 introverted) 억압된 (压抑的 repressed) 음울한 (沉闷的 dreary) 신선한 (清新的 fresh) 순진한 (纯真的 naive) 침울한 (阴郁的 gloomy) 미묘한 (飘渺的 ethereal) 평범한 (平淡的 plain and tasteless) 냉정한 (冷静的 immovably) 견실한 (坚实的 solid) 온화한 (平静的 calm) 고상한 (高雅的 elegance) 조용한 (恬静的 quiet) 신중한 (慎重的 carefully) 충실한 (充实的 substantial) 중성적인 (中性的 neutral) 보수적인 (保守的 conservative) 무거운 (厚重的 heavy) 건장한 (健壮的 robust) 우아한 (风雅的 elegant) 청순한 (清纯的 pure) 경험 많은 (老成的 experienced) 깊이 있는 (深邃的 deep) 암울한 (阴暗的 tenebrous) 깊은 생각이 있는 (深沉的 meditative) 매력적인 (魅力的 charm) 점잖은 (文雅的 cultured) 성숙한 (成熟的 mature) 고상한 (高尚的 noble) 능숙한 (干练的 competent) 독특한 (独特的 distinctive) 친절한 (亲切的 kind) 비관적 (悲观的 pessimistic) 감성적 (感性的 sensual) 전통적인 (传统的 traditional) 영예로운 (尊贵的 honorable) 한가한 (悠闲的 leisurely) 두드러지는 (醒目的 marked) 동적인 (动感的 dynamic)

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유형

성격 특성 해설

­ 이뤄내야 할 목표에 대해 활기와 자신감을 가지고 있다. ­ 성실하고 쾌활하며 성격이 급하 다. ­ 일에 미쳐있고, 목표와 임무를 D 달성하기 위해 매진 한다. ­ 동료, 직장동료, 부하직원, 친구 를 대할 때 일반적으로 권력이 필요하다. ­ 계획에 따라 엄격하게 일을 처리 하며, 일반적으로 일을 미루는 습관이 없다. ­ 비슷한 힘을 가진 사람과 주도권 을 놓고 싸울 때 절대 양보하지 않는다.

I

­ 자신의 생각을 표현하는데 열정적 이며, 입담이 매우 좋다. ­ 활발하고 움직이길 좋아하며 모르 는 사람에 대해 먼저 인사를 한다. ­ 친구 사귀기에 능하며, 열정적이고 다른 사람을 도와주는 것을 즐긴 다. ­ 사람을 끌어드리는 매력이 있으며 팀에 활력을 불어넣어 모든 사람의 관심을 받고 싶어 한다. ­ 이러한 유형에 해당하는 사람들의 문제는 말하는 소리가 지나치게 크 고, 종종 다른 사람의 감정과 의견 을 소홀히 한다.

­ 성격이 냉정하고 참을성이 있다, 타인을 위해 낮은 자세를 취하며, 평화를 좋아하며 충돌을 자제한다. ­ 환경에 대한 적응능력이 강하며, 학업과 일을 대하는데 세밀하나 겁 이 많다. ­ 시선을 멀리 두지 않으며 계단식으 로 일을 처리하는 것을 좋아한다. ­ 돌발적인 상황을 냉정히 처리할 수 S 있다. ­ 다른 사람들에게 폐를 끼치는 것을 싫어하며, 침략적인 특성이 없다. ­ 열정이 부족하고 현재의 생활에 만 족하여 변화되기를 거부한다.

­ 완벽함을 추구하며 논리적으로 생 각하고, 이성적이고 추상적인 사 고방식을 가진다. ­ 문자, 숫자, 알파벳, 공식 등의 추 상적인 사물을 분석하기를 좋아한 다. C ­ 계획적으로 일을 처리하고, 무분별 한 일을 벌이지 않는다. ­ 하나의 일을 결정할 때, 아예 하지 를 않거나, 아니면 확실히 끝을 본 다. ­ 사람들 앞에서 자신의 성격을 드러 내지 않는다. ­ 비관적이고 우울한 기질이 있으며, 고난을 회피하려 한다. ­ 재무관리에 능하며, 지출과 수입의 불균형이 나타나지 않는다.

표현어휘13)

상쾌한 (Refreshing) 대담한 (Bold) 운동 (Sports) 젊은 (Youthful) 자유롭고쉬운F (reeandeasy) 진보적인 (Improving) 예민한 (Keen) 이성적인 (Rational) 격렬한 (Intense) 직접적인 (Direct)

쾌활한 (Outgoing) 활기찬 (Vibrant) 자유로운 (Free) 매력적인 (Attractive) 역동적인 (Dynamic) 귀여운 (Lovely) 재미있는 (Funny) 열정적인 (Passionate) 낙관적인 (Optimistic) 눈길을 끄는 E (ye-catchn ig)

온순한 (Docile) 정서적인 (Lyrical) 친절한 (Kind) 위엄 있는 (Dignified) 순진한 (Naive) 평화로운 (Peaceful) 세밀한 (Fine) 온화한 (Gene tland genetl) 참을성 있는 (Patiently) 안정적인 (Stable)

성숙한 (Mature) 강인한 (Strong) 복고적인 (Nostalgic) 연구적인 (Elegant) 독창적인 (Unique) 지적인 (Intellectual) 엄격한 (Rigorous) 단호한 (Firm) 안정된 (Steady) 우울한 (Depressed)


마지막으로, 조사자는 PCCS시스템의 12색조의 색조 이미지를 조사 참여자에게 제시하고, 준비 한 114개 형용사 어휘 중 색조 이미지를 보고 연상되는 단어 10개를 선택하도록 하였다. 12개의 각 색조에 대해서 같은 과정을 반복하였다. 분석 과정에서는, 성격 특성별 표현 어휘와 색조 이미지에서 선택된 형용사 어휘에서 일치되는 어휘들을 매개로 DISC 성격 유형별 적합한 색조를 추천하였다. 4. 연구 결과 및 분석 4.1 DISC 성격 특징해석 및 표현어휘 정확도 조사 참가자 96명에 대하여 DISC 성격 특성에 대한 표현 어휘의 정확도 평가를 진행한 <표 5> 을 보면, 매우 정확 5명(5%), 정확 73명(76%), 보통 17명(18%), 부정확 1명(1%), 매우 부정확 0 명(0%)로 나타나 정확도가 비교적 양호한 것으로 판단할 수 있다. <표 5> DISC 성격 특성과 표현 어휘에 대한 정확도 판단(96명) D

I

S

C

합계

비율

매우 부정확(0~20%)

-

-

-

-

부정확(20%~40%)

-

-

1

-

1

1%

보통(40%~60%)

3

6

3

5

17

18%

정확(60%~80%)

14

15

25

19

73

76%

매우 정확(80%~100%)

2

2

1

-

5

5%

합계

19

23

29

24

96

-

4.2 색조 연상 어휘 조사결과 색조 이미지에 대해 연상되는 어휘를 고르는 조사에서 30회 이상 선택된 어휘들을 정리한 결과는 <표 6>과 같다. 이 어휘들은 각 색조가 사람들에게 전달하는 이미지를 대표한다고 할 수 있다. <표 6> 색조별 연상어휘 조사표 색조

연상 어휘 상냥한 (粉嫩的 tender) 사랑스러운 (可爱的 lovely) 달콤한 (甜美的 sweet) 밝은 (明媚的 bright) 깨끗한 (清澈的 clear) 깔끔한 (清亮的 crystal) 부드러운 (轻柔的 soft) 투명한 (透明的 translucent)

낭만적인 (浪漫的 romantic) 명랑한 (爽朗的 frank) 온화한 (平静的 calm) 고상한 (高雅的 elegance) 조용한 (恬静的 quiet) 발랄한 (欢快的 cheerful) 부드러운 (柔美的 mellow) 깨끗한 (洁净的 clean)

깔끔한 (清亮的 crystal) 기쁜 (欢快的 happy) 간결한 (简洁的 succinct) 연약한 (柔弱的 weak) 매력적인 (妩媚的 charming) 부드러운 (柔和的 pastel) 가벼운 (轻盈的 lightweight) 깨끗한 (干净的 clean) 밝은 (明亮的 bright)

편한 (舒服的 comfortable) 해맑은 (明净的 bright and clean) 달콤한 (甜美的 sweet) 우아한 (风雅的 elegant) 청순한 (清纯的 pure) 시원한 (清涼的 cool) 솔직한 (爽快的 straightforward) 부드러운 (温柔的 mild)

젊은 (青春的 young) 활력적인 (活力的 active) 선명한 (鲜明的 distinctive) 밝은 (光鲜的 bright) 화려한 (华丽的 gorgeous) 즐거운 (快乐的 happy) 활동적인 (运动的 sports) 건강한 (健美的 bodybuilder) 쾌활한 (爽朗的 frank)

깨끗한 (清澈的 clear) 깔끔한 (清亮的 crystal) 달콤한 (甜美的 sweet) 새로운 (新穎的 novelty) 신선한 (清新的 fresh) 순진한 (纯真的 naive) 이성적인 (理性的 rational) 생기 넘치는 (朝气蓬勃的 vibrant)

13


침착한 (沉着的 composed) 안정적인 (稳定的 stable) 활발한 (活泼的 lively) 생동적인 (生动的 vivid) 성숙한 (成熟的 mature) 고상한 (高尚的 noble) 화려한 (华丽的 gorgeous) 안정적인 (稳重的 steady) 능숙한 (干练的 competent)

철저한 (严谨的 rigorous) 위엄 있는 (庄重的 solemn) 경험 많은 (老成的 experienced) 깊이 있는 (深邃的 depth) 신비한 (神秘的 mysterious) 고풍적인 (古风的 archaic) 전통적인 (传统的 traditional)

부드러운 (温柔的mild) 가벼운 (轻盈的 light) 유약한 (柔弱的 weak) 부정적인 (消极的 negative) 성숙한 (成熟的 mature) 소박한 (朴实的 sparingly)

함축적인 (含蓄的 implicit) 꾸준한 (稳重的 steady) 어둑한 (暗淡的 dim) 소박한 (朴素的 plain) 여성스러운 (阴柔的 feminine)

가벼운 (轻松的 relaxing) 한가한 (悠闲的 leisurely) 우아한 (优雅的 elegant) 우아한 (柔和的 pastel) 온화한 (温和的 moderate) 절약하는 (朴实的 sparingly)

아담한 (淡雅的 simple and elegant) 편안한 (舒适的 comfortable) 성숙한 (成熟的 mature) 고상한 (高尚的 noble) 소박한 (朴素的 plain)

강렬한 (强烈的 strong) 자극적인 (刺激的 stimulated) 두드러지는 (醒目的 marked) 동적인 (动感的 dynamic) 열정적인 (热情的 passionate) 화려한 (华丽的 gorgeous)

아름다운 (艳丽的 flamboyant) 격렬한 (激烈的 intense) 활발한 (活泼的 lively) 활기찬 (朝气蓬勃的 vibrant) 신선한 (新鲜的 fresh)

다채로운 (鲜艳的 colourful) 생동적인 (生动的 vivid) 눈부신 (亮丽的 brilliant) 화려한 (艳丽的 flamboyant) 활기 있는 (活跃的 active) 외성적인 (外向的 outgoing) 흥분한 (兴奋的 excited) 자극적인 (刺激的 stimulated)

자유로운 (自由的 free) 자극적인 (激烈的 intense) 열광하는 (振奋的 electric) 정력적인 (有朝气的 energetic) 즐거운 (赏心悦目的 pleasing) 젊은 (年轻的 young) 활력 있는 (活力的 active)

흐릿한 (朦胧的 blurry) 모호한 (含糊的 vague) 고요한 (宁静的 still) 안정적인 (沉稳的 steady) 침착한 (沉着的 composed) 소박한 (朴素的 plain) 질박한 (质朴的 funky)

안정적인 (稳定的 stable) 사려 깊은 (稳重的 steady) 연약한 (柔弱的 weak) 능숙한 (干练的 competent) 보수적인 (守旧的 conservative) 의지가 강한 (坚毅的 determination)

소박한 (朴素的 plain) 질박한 (质朴的 funky) 연약한 (柔弱的 weak) 내성적인 (內向的 introverted) 부정적인 (消极的 negative) 억압된 (压抑的 repressed) 음울한 (沉闷的 dreary)

침울한 (阴郁的 gloomy) 암담한 (暗淡的 dim) 안정적인 (稳定的 stable) 성숙한 (成熟的 mature) 미묘한 (含蓄的 subtle) 평범한 (平淡的 plain and tasteless)

깊은 생각에 빠진 (深沉的 meditative) 침착한 (沉着的 composed) 근엄한 (庄重的 solemn) 냉정한 (冷静的 immovably) 안정적인 (稳定的 stable) 사려깊은 (稳重的 steady) 견실한 (坚实的 solid) 신중한 (慎重的 carefully)

능숙한 (干练的 competent) 소박한 (朴素的 plain) 질박한 (质朴的 funky) 충실한 (充实的 substantial) 중성적인 (中性的 neutral) 보수적인 (保守的 conservative) 전통적인 (传统的 traditional)

무거운 (厚重的 heavy) 건장한 (健壮的 robust) 성숙한 (成熟的 mature) 안정적인 (稳重的 steady) 중성적인 (中性的 neutral) 암울한 (阴郁的 gloomy)

보수적인 (保守的 conservative) 전통적인 (传统的 traditional) 침착한 (沉着的 composed) 깊은 생각이 있는 (深沉的 meditative) 업악적인 (压抑的 repressed) 음울한 (沉闷的 dreary)

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4.3 성격 표현 어휘와 색조 연상 어휘의 대응 먼저, 성격 표현 어휘와 색조 연상 어휘에서 직접적인 대응 관계를 가진 단어들의 1차 대응을 진 행하였다. 그리고 성격 표현 어휘와 색조 연상 어휘 중 비교적 유사성이 높은 단어들을 2차 대응 시켰다. 성격과 색조를 대응시킬 때, 몇 가지 색조의 연상 단어가 중복이 되는데, 색조 특유의 이미지를 참고할 필요가 있다. 예를 들어 DP 색조의 활발하고 생동적인 이미지는 D와 I의 특징과 부합한 다. 그러나 DP 색조는 비교적 신중하고 능숙한 이미지는 D형 성격의 특징이기도 하기에 D형 성 격과 대응을 시켰다. <그림 2>에서 공통 단어들을 매개로 성격 유형과 색조 이미지의 대응 관계와 DISC성격 유형에 대한 색조군을 도출할 수 있었다. DISC 성격 유형에 대응하는 색조들을 살펴보면 다음과 같다. D유형은 B, S DP 색조에, I유형은 B, S, V색조에, S유형은 P, LT, LTG, SF, G 색조에, C유형은 DKG, SF, D, DK, SF색조에 대응 하는 것으로 나타났다.<그림 3> 4.4 연구결과 종합 이를 통해, <표 7>에서와 같이 DISC 성격 유형에 적합한 색조를 대응시킬 수 있다. <표 7> DISC성격유형별 적합한 색조 유형

적합한 색조

자기주도성이 높은 D유형의 성격에 대 응하는 색조는 선명하고 밝으며, 강하

D유형

고, 깊은 느낌의 색들로 주로 채도가

주도성

높은 범위에 분포되어 있다. 사교성이 높은 ID유형의 성격에 대응하는 색조 I유형

는 선명하고 밝으며, 강하고, 색채가

사교성

선명한 느낌의 색들로 중간 명도, 고채 도 영역에 분포되어 있다. 안정성을 지

S유형

향하는 S형의 성격에 대응하는 색조는

안정성

옅고, 밝게 빛나고, 부드러운, 밝은 회 색빛의 또는 회색빛의 색들로 고명도 저채도의 영역에 분포되어 있다.신중

C유형

한 C형의 성격에 대응하는 색조는 부

신중한

드러운, 흐릿하고 칙칙한, 어두운 회색 빛의 색들로 저명도, 중간 채도의 영역

에 분포되어 있다. 5. 결론 본 조사연구를 통해 개인의 성격 특성과 색조 간에는 잠재적인 관련성 있다는 것을 알 수 있었 다. 그리고 서로 다른 성격의 사람들에 상응하는 색조도 눈에 띄는 차이가 있다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 성격 특성과 색조 연상과의 관계에 대한 연구 결과는 디자인 영역에 광범위하 게 활용될 수 있으리라 예상된다. 예를 들어, 애니메이션 캐릭터 디자인에서 인물의 성격에 따른 색채 표현과 배색의 범위에 활용될 수 있을 것이며, 상품의 개성화가 더욱 강조되고 있는 상황에 서 패션분야에서 색채 코디네이션이나 사용자의 성격 특성에 따른 색채 제안 등에 다양하게 활 용될 수 있을 것이다. 향후 DISC 4가지 성격 유형을 바탕으로 진행한 본 연구 결과를 바탕으로, 성격 특성의 상세 요인을 종합적으로 검토하는 연구를 진행하고자 한다.

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<그림 2> 성격 유형과 색조 이미지의 대응관계(위)

<그림 3> DISC 성격 유형별 색조군(아래)

참고문헌 Zhang Lei, 『A Brief Analysis of the Comparison of Three Color Systems』, Big stage, No.2, 44-45, 2014 Zhang Yanan, 『A Brief Analysis of Ostwald’s color system』, Fashion Color, No.11, 133-136, 2015 Liu Liying, 『A Brief Analysis of Foreign Color System』, Spiritual Leaders, No.5, P40, 2012 Inscape Publishing, 『A comparison of DiSC classic and the myers-briggs type indicator research report』. Inscape Press, 1996 Naomi L. Quenk, 『Essentials of Myers-Briggs Type Indicator Assessment』, Wiley & Sons, 2000 Mark Scullard & Dabney Baum, 『Everything Disc Manual』, Wiley Press, 2015 Liu Aijun, 『Mediate the art of communication』, China University of Political Science and Law Press, 2016 Song Jianxiang & He Yayun, 『A Review of the Main Schools of Foreign Personality Theory』, Journal of Kunming Metallurgical College, v29 (4), 49-56, 2013 Cao Qiaolu, 『An Analysis of the Development of Personality Psychology』, Journal of North Pharmacy, No.1, 144-145, 2014 Peng

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『Progress

and

Prospect

of

Personality

Psychology』,

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16


color Art Science and Technology』, 50(5), 300, 2014 중국 사회 과학원, 『현대한어사전 (現代漢語詞典)》』, 외국어 교육과 연구 출판사, 2016 DISC® Classic Validation Report,

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커뮤니케이션 관점에서의 중국적 도시재생 정책에 관한 연구 Study on the Policy of Urban Regeneration in China from the Perspective of Communication 우첸, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 홍관선(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Wu, Qian_Graduate School of Dongseo University / Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 2. 이론적 고찰 2.1 도시재생 관련 정책 연구 2.2 커뮤니케이션의 이론 고찰 2.3 커뮤니케이션 관점에서의 도시재생 2.3.1 도시재생과 커뮤니케이션 교차연구의 의미 2.3.2 도시재생 커뮤니케이션 분석 체계 3. 중국 도시재생 정책의 현황 3.1 정책의 문화적 특수성 3.2 도시정책에 대한 시민 인식 3.3 커뮤니케이션 관점에서의 중국 도시재생 정책의 문제점 4. 도시재생 커뮤니케이션 선진 사례 분석 4.1 선진 사례 분석 4.2 중국 도시재생 정책과의 비교분석 5. 중국 도시재생 정책 커뮤니케이션에 관한 제언 5.1 중국의 정책적 특수성의 고려 5.2 커뮤니케이션 활성화 방안 6. 결론 참고문헌

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요약

커뮤니케이션 관점에서 도시재생 정책이란 도시 재생 프로젝트 결정자와 공간 사용자들의 정보 교류 속에서 수립하는 도시재생 정책을 뜻한다. 여기서 도시재생 프로젝트의 결정자란 정부뿐만 아니라, 정보 소통 과정에 참여하고, 결정의 결과에 영향을 주는 민간 상업 단체, 주민 등을 포함

중심어 커뮤니케이션, 도시재생, 정책, 중국적

한 모든 기타 주체를 포함시켜야 한다. 도시발전은 문화의 전파 및 문맥을 따라 지속되어왔고 도 시 곳곳에 널려있는 오래된 건축물은 겉보기엔 낡아 보이지만, 도시의 역사발전에서 가장 소중하 고 잃어서는 안 될 소중한 기억의 파편일 수도 있다. 이는 역사의 발전과정이며, 우리가 국제화 발전과 동시에 무엇을 놓치고 있는지 생각해 볼 필요가 있다는 것을 알려준다. 도시재생의 의미 는 도시발전의 재정립일 뿐만 아니라, 문화적 맥락에 대한 반성이라는 점에서 더욱 중요하다.선 행연구와 문헌조사연구를 진행하고 실제사례를 종합적으로 정리하였으며 질문응답과 비교분석, 그리고 귀납법 등의 여러 방법론적 분석에 기초하였다. 또한 새로운 관점에서 구정책의 장단점을 종합하여 중국 도시재생 정책의 구체적인 방향성을 제안할 것이다. 선진국의 도시재생 정책의 커 뮤니케이션의 방법과 효과에 대해 분석을 진행하여 장점을 찾고 다시 중국 도시재생 정책의 현황 의 부족한 부분에 맞추어 합리적인 도시재생 정책의 커뮤니케이션 방법을 제시한다. 이는 중국 의 도시재생 정책이 효과적으로 진행되도록 하고 중국의 도시재생 발전과정을 가속화하는 데 의 의가 있다. 연구범위는 1980~2017년 사이 도시재생과 관련된 정책의 커뮤니케이션을 진행하였 다. 연구방법은 문헌조사, 사례분석(영국, 프랑스, 미국, 일본, 한국), 귀납법 분석에 기초하여 설 문지조사를 종합할 것이다. 도시재생은 동적 과정으로, 도시재생 정책 광고의 빈도수에 주목해서 정책을 결정하기 전에 진행하는 커뮤니케이션을 피하도록 해야 한다. 커뮤니케이션 관점에서 도 시재생은 정책 입안자와 시민들의 의사소통이 가장 중요하게 되었다.

ABSTRACT

The purpose of this paper is to analyze the communication methods and the effects of the urban regeneration policies in developed countries and find out the advantages. It focuses on the current situation of China's urban regeneration policies

Keyword Communications, Urban Regeneration, Policy, China

in order to improve the exchange method of the urban regeneration policies so that China's the urban regeneration policies can be more effective in promotion and speed up the process of the urban regeneration in China as the result. The scope of this paper ranged from 1980 to 2017 related to the urban regeneration policies exchange. Questionnaire survey was conducted targeting at the specific issues of China in an attempt to find out the communication and exchange between the China’s policy makers and the citizens, which was of great significance. We analyzed the methods and effects of the urban regeneration policy communication in developed countries and found out the merits. Then, we focused on the insufficiency of current state of the urban regeneration policies in China and suggested a method of communicating relatively complete the urban regeneration policy, which is significant for China's urban regeneration policies to be more effective and to accelerate the process of the urban regeneration in China. The scope of this paper covered the communication of policies related to the urban regeneration between 1980 and 2017. The research methods are literature survey and case analysis (UK, France, USA, Japan, Korea). The urban regeneration is a dynamic process, which focuses on the frequency of the urban regeneration policy advertisements and avoids communications before decisions are made. Communications and exchanges between the policy makers and the citizens are most significant.

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1. 서론 커뮤니케이션 관점에서 도시재생 정책이란 도시 재생 프로젝트 결정자와 공간 사용자들의 정보 교류 속에서 수립하는 도시재생 정책을 뜻한다. 여기서 도시재생 프로젝트의 결정자란 정부뿐만 아니라, 정보 소통 과정에 참여하고, 결정의 결과에 영향을 주는 민간 상업 단체, 주민 등을 포함 한 모든 기타 주체를 포함시켜야 한다. 도시발전은 문화의 전파 및 문맥을 따라 지속되어왔고 도 시 곳곳에 널려있는 오래된 건축물은 겉보기엔 낡아 보이지만, 도시의 역사발전에서 가장 소중하 고 잃어서는 안 될 소중한 기억의 파편일 수도 있다. 이는 역사의 발전과정이며, 우리가 국제화 발전과 동시에 무엇을 놓치고 있는지 생각해 볼 필요가 있다는 것을 알려준다. 도시재생의 의미 는 도시발전의 재정립일 뿐만 아니라, 문화적 맥락에 대한 반성이라는 점에서 더욱 중요하다. 도시재생의 이념에 있어 중국과 서방국가 간 인식의 차이가 존재한다. 중국에서 도시재생의 주요 대상은 도심의 오래된 구역과 중국 특색을 지닌 도심 속 작은 마을이다. 서방국가의 도시재생은 주로 빈곤층 거주지 정리정돈에 기초하여 도심의 교외화로 인한 내부 지역의 쇠퇴, 그리고 경제 구조조정으로 인한 노후 공업단지의 쇠퇴 등의 요소를 대상으로 한다. 도시재생은 정부와 개발업체, 업주, 그리고 일반 민중 등 여러 이익단체와 관련되어 있다. 정책 에 대한 다른 이익을 가진 주체들의 수요는 다르다. 도시재생 정책은 공공정책으로서, 긍정적이 면서도 공정하며, 지도적 역할을 발휘하고 공익을 출발점으로 삼아 정부의 주도적인 조절역할을 부각하며, 다자 간 이익시장의 균형화를 촉진해야 한다. 도시재생의 정책은 복잡한 요소들에 의 해 결정되고 전체적으로 볼 때, 각계의 변화요소를 종합하여, 특정 구역의 혁신을 추구하고 새로 운 도시체계를 찾아내는 것이다. 따라서 본 논문의 연구목적은 선진국의 도시재생정책의 커뮤니케이션의 방법과 효과에 대해 분석 을 진행한 다음 선진국 사례의 장점을 찾아 서방과 중국의 방식 간 상호보완을 이룬 도시재생 정 책의 커뮤니케이션 방법을 제시하도록 한다. 이는 중국의 도시재생 정책이 효과적으로 진행되도 록 하고 중국의 도시재생 발전과정을 가속화할 수 있을 것이라 사료된다. 본 연구의 시간범위는 1980~2017년 사이 도시재생과 관련된 정책문헌을 정리했고 도시재생에 대한 중국 내외 학자들의 연구내용을 고찰하였다. 논문의 연구를 3단계로 나누어, 각각 20세기 80~90년대의 단일화 연구와 90년대 초~2000년 응용형 연구, 그리고 2000년에서 현재까지의 종 합성 연구로 진행하였다. 사례 연구의 범주는 주로 정책적 추진 하의 도시재생 과정을 포함한다. 연구방법은 선행연구와 문헌조사연구를 진행하고 실제사례를 종합적으로 정리하였으며 질문응답 과 비교분석, 그리고 귀납법 등의 여러 방법론적 분석에 기초하였다. 2. 이론적 고찰 2.1 도시재생 관련 정책 연구 1990년대로 들어서면서, 서유럽 도시재생의 실시는 점점 심화되었고 서유럽 도시재생은 더욱 많 은 중점들을 도시재생에서 토지이용경제와 주변지역부흥, 역사문화유산보호, 공공정책, 거주환경 의 보호 및 지속가능발전 등 심층 문제에 대한 연구로 옮겼다. 중국에서 1980년 12월에는 국가 건설위원회가 ‘도시계획심사비준잠정지침(城市規劃編制審批暫行辦法)’을 공포하였고 1990년부 터 본격적인 도시계획에 관한 법률인 ‘중국도시계획법’을 시행하게 되었다. 2008년 1월 1일부터 는 ‘중국성향계획법(中國城乡规划法)’을 실시하게 되었다(Lasswell, 1948). 2.2 커뮤니케이션의 이론고찰 커뮤니케이션은 사회가 형성하는 도구이자 사회관계의 통합이다(Alterman & Cars, 1990). 사 회학자인 찰스 커리는 커뮤니케이션이 인류관계가 존재하고 발전하는 범식이며, 모든 지능의 상 징이자 공간으로 이들을 전달 및 실질적으로 보존하는 수단이라고 서술했다. 사회는 전달뿐만 아 니라 커뮤니케이션으로 존재하기도 한다. 또한 사회가 전달과 커뮤니케이션에서 존재한다고 말 할 수도 있다. 이러한 의미에서, 커뮤니케이션은 인류 사회활동의 일종의 사회현상이고 인류문화 사 및 사회발전과 같이 존재하는 것이며, 모든 사회활동의 본질이다. 사람 사이에서 관계가 일어 나면, 커뮤니케이션에서 일정한 기술형식과 표현수단을 취하고 커뮤니케이션 효과와 커뮤니케이

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션의 가치적 방향을 결정하는 제도가 존재한다. 큰 범주에서 사람들 사이에서 일어나는 사회관계 를 더욱 긴밀하고 복잡한 가능성으로 결정하게 한다. 인류의 전체 역사에서, 인류는 일찍이 주변 사물의 정보에 대한 수용능력과 흡수 능력을 개선해왔고 동시에 자체적인 커뮤니케이션 정보 능 력과 속도, 투명성, 그리고 편리성을 향상시키려 했다(陈卫星, 2004). 커뮤니케이션은 여러 학문 의 교차점에 서 있고 철학과 역사학, 지리학, 심리학, 사회학, 인류학, 정치학, 생물학, 통제론 등 이 있다. 수많은 학문들과 관계가 얽혀있기에 상호 간 서로 영향을 끼친다(Marshall, 2012). 2.3 커뮤니케이션 관점에서의 도시재생 2.3.1 도시재생과 커뮤니케이션 교차연구의 의미 중국에서 도시재생은 현재 중국의 도시화 과정 단계 속 매우 중요한 역사적 시기에 있다. 커뮤니 케이션은 사람과 사회 정보 사이의 효율적인 소통을 연구하는 전문적인 학문이다. 정책 결정과정 에서 다양한 사람들이 참여해야만, 발생할 수 있는 사회적 리스크의 문제를 방지할 수 있다. 만 약 커뮤니케이션 관점에서 도시재생 정책에 내재된 문제점들을 연구한다면, 결정 초기 단계에서 도시재생 진행 과정 속 발생할 수 있는 이해관계자들 간의 조화롭지 못한 문제점들을 방지할 수 있을 것이다. 또한 도시재생 정책 결정자의 효율성을 향상시키고, 결정주체의 기관을 최적화시 켜, 결정 주체의 집중화, 단일화를 방지할 수 있을 것이다. 선행연구 중에서 대부분의 연구는 사용자의 입장에서 도시재생 정책의 합리성을 연구하였다. 하 지만 본 논문에서 강조한 정책 정보 전파의 방식과 효과는 도시재생 정책에 있어서, 매우 중요한 영향을 미친다. 이에 따라, 본 연구에서는 정책 결정자의 입장에서 도시재생 정책 결정 초기에 존재할 수 있는 커뮤니케이션의 가능성을 탐구하였고, 해당 영역에 대한 연구 공백을 보완하였으 며, 도시재생 정책의 합리성에 또 다른 참고 기준을 제공하고자 한다. 2.3.2 도시재생 커뮤니케이션 분석 체계 1948년 라스웰은 커뮤니케이션 과정과 5가지 기본 구성요소를 명확하게 제기했고, 이는 즉, 누 가(Who), 무엇을 말했는가(Says What), 어떤 경로로(In Which Channel), 누구에게(To Whom), 어떤 효과를 얻었는가(With What Effect)이다. 이는 유명한 5W 커뮤니케이션 모델이 다. 커뮤니케이션의 저명한 5W모델(韩凝玉, 2015)에 따라 도시 재생의 커뮤니케이션 과정을 추 론할 수 있다.

<그림 1> 커뮤니케이션의 5W 개념

도시재생 커뮤니케이션 결정자는 주로 직·간접적으로 도시재생의 존재와 발전을 결정짓는 사람 이나 조직, 혹은 기관을 뜻하며, 이는 도시재생의 전체 관리체계에서 국가와 지방정부, 그리고 일부 전문적 대리기관 등을 포함한다. 도시재생의 커뮤니케이션 내용은 사실 도시재생 전의 공간의 역사와 기억을 지칭하고 재생 후 시그널과 이미지, 전체 도시재생 지역의 문화를 내포하는 도시재생 기획물과 설계도면, 그리고 이미 재생한 도시경관 등 인식이 가능한 형식으로 나타난다.

21


도시재생의

커뮤니케이션

매개체는

방식에

따라

대인관계

커뮤니케이션(Interpersonal

Communication) 조직 커뮤니케이션(Organization Communication), 대중 커뮤니케이션 (Mass Communication), 그리고 인터넷 커뮤니케이션 이 4가지 방식으로 나뉜다(韩凝玉, 2015). 도시재생 커뮤니케이션의 대중은 어떠한 방식으로 도시재생 사업과 소통이 발생하는 사 람을 뜻하며, 이는 도시재생 후 공간을 이용하는 주민과 도시재생 지역에서 일, 여행, 그리고 생 활을 하는 군중과 도시재생 사업에 참여하는 매체종사자 등을 포함한다. 3. 중국 도시재생 정책의 현황 3.1 정책의 문화적 특수성 중국에서는 지방정부가 도시재생 대기지역의 현황과 시장의 요구를 바탕으로 도시재생의 목표와 계획을 확립해야 한다. 정부는 계획 설계 업체에게 도시재생 계획의 편집을 부탁하고, 정부의 토 지권한 저장센터 또는 정부 산하의 도시 투자회사와 함께 도시재생 대기지역의 토지 징수를 책 임져야 한다. 또한 내놓는 토지의 입찰을 공고하고, 옛 도시재생의 목표에 기반한 공익성을 지녀 야 한다. 일반적으로 정부는 개발업체와 협상하도록 해야 하며, 일정한 공적 책임을 지도록 해야 한다. 예컨대, 적절한 방이나 보장할 수 있는 방 등의 소개, 그를 위한 정책적 혜택 등의 문제를 책임지도록 해야 한다. 개발업체는 토지 입찰금을 납부하고, 파편화된 옛 도시 토지를 모아, 직 접적으로 도시재생을 진행해야 한다. 또는 토지 사용권과 개조 프로젝트를 시장에 내놓아 이익을 양도한다(古小东, 夏斌, 2017). 그러나 이러한 형식으로는 사회적으로 공평하고 지역의 지속가능한 발전이 어려워질 것이며 부 정부패가 끊이지 않을 것이다. 또한 지속불가능하고 이익의 불공정 분배가 전통적인 형식에만 머 물러 있다면, 지역사회와 대중은 효과적으로 도시재생 사업에 참여할 수 없다. 특히 도시재생의 정책 확정 과정에는 참여가 불가능하다. 학술계는 비록 시민참여의 중요성을 언급하고 있지만, 중국의 대다수의 옛 도시재생 사업에는 여전히 사회지역 조직, 비정부조직, 현지 기업의 적극적 인 참여가 결여되어 있다. 건물의 철거로 인해 이주해야 하는 주민 개인도 그 과정에서 수동적인 참여 기회를 가질 수밖에 없다. 3.2 도시정책에 대한 시민 인식 본 연구는 중국 도시재생 정책의 커뮤니케이션 문제에 대한 연구에 중점을 두었으며 중국 시민 들의 도시재생 정책 커뮤니케이션에 대한 인지도와 방식에 대하여 조사연구를 진행하였다. 설문

<표 2> 도시재생 정책의 인지도 설문 (n=168)

인지 수준

정보 이해

방법

평가 종목 건축 토지 교통 공공서비스 동네관계 역사문화 자금지원 생태 문자 사진 동영상 소리 인터넷 라디오 TV방송 전람관 공청회 신문지

① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ① ①

22

② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ② ②

평가 점수 ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③ ③

④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④ ④

⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤


조사의 목적은 도시재생 정책의 커뮤니케이션을 더욱 중국의 실정에 맞도록 하기 위해서이다. 신 뢰도의 Cronbach’s alpha 분석 결과 0.856로 나타났다. <표 1> 도시재생 정책의 인지도 설문조사의 인구통계 (n=168) 구분

설문대상(%) 88(52%) 80(48%) 10( 6%) 58(35%) 72(43%) 11(13%) 14( 8%) 3( 2%) 18(11%) 18(11%) 79(47%) 30(18%) 23(14%) 34(20%) 37(22%) 42(25%) 10( 6%) 28(17%) 17(10%)

남 여 18세 미만 18~29세 30-39세 40-49세 50-59세 60세 이상 고등학교이하 고등학교 대학교 석사 박사 학생 공무원 회사원 창업자 은퇴자 기타

성별

연령

최종학력

직업유형

*인지수준: 시민들이 중국 도시재생 정책 내용에 대해 이해하는 정도. 정보이해: 시민들이 갖는 도시재생 정책 정보에 대한 다른 이해 방식의 선호도. 방법: 일상생활에 있어 도시재생 정책 정 보를 이해하는 방식. <표 3> 인지수준 통계 (n=168) 항목

1접

2점

3점

4점

5점

평균점

건축

22(13.1%)

45(26.79%)

59(35.12%)

28(16.67%)

14(8.33%)

2.80

토지

47(27.98%)

66(39.29%)

33(19.64%)

12(7.14%)

10(5.95%)

2.23

교통

12(7.14%)

38(22.62%)

44(26.19%)

43(25.6%)

31(18.45%)

3.26

공공서비스

5(2.98%)

13(7.74%)

42(25%)

67(39.88%)

41(24.4%)

3.75

동네관계

18(10.71%)

33(19.64%)

63(37.5%)

33(19.64%)

21(12.5%)

3.04

역사문화

5(2.98%)

15(8.93%)

44(26.19%)

42(25%)

62(36.9%)

3.84

자금지원

20(11.9%)

46(27.38%)

49(29.17%)

34(20.24%)

19(11.31%)

2.91

생태

27(16.07%)

55(32.74%)

43(25.6%)

22(13.1%)

21(12.5%)

2.73

<그림 3> 인지수준 분석

중국 시민들이 정책정보를 받아들이는 주요 경로에 대한 조사를 진행하였고, 또한 조사결과에 대 해 점수를 부여하였다. 이를 통해 시민들은 주로 인터넷, 광고, TV 등 개인의 조건이 충족된 상 황에서 도시재생 정책 관련 경로를 알게 되었다는 것을 발견하였다. 그리고 사회협력이 한 정부

23


주도 공청회, 세미나와 같은 경로에 대해서는 시민들의 선호도가 그다지 높지 않았다. 설문 조사의 내용을 종합하면 다음과 같다. 1. 사회 공공환경과 공공서비스의 개선에 대한 도시재생 정책은 커뮤니케이션 범위를 확대해야 한다. 그래서 커뮤니케이션 방식의 다양화와 정보의 접근성과 편리함은 매우 중요하다. 2. 도시재생 정책에 있어 건축, 토지, 교통, 환경 등 물리적 환경에 관한 관련 홍보를 강화하고 홍보 채널을 확대한다. 그래서 다양한 계층의 사람들이 도시재생 정책을 인지할 수 있는 능력을 갖추도록 하여, 실질적인 정보의 피드백과 도시 구축 참여를 할 수 있도록 한다. 3. 인터넷 등 현대적인 커뮤니케이션 수단을 중시하여, 정부가 도시재생 정책을 결정할 때, 시대 에 맞게 그리고 정책정보의 커뮤니케이션과 피드백 시간을 단축하도록 한다. 또한 도시재생 후에 도 도시환경이 시민들의 요구와 수요에 부합하도록 한다. 3.3 커뮤니케이션 관점에서의 중국 도시재생 정책의 문제점 중국의 도시재생 정책에 관한 현황은 아래 [표 6]과 같이 문헌조사를 통하여 오늘날의 중국의 도 시재생 정책을 초래한 문제점과 원인을 알 수 있었다. <표 6> 중국 도시재생 정책의 현황 문헌조사

01

중국 도시의 낡은 구역 개조 모델 전환 전략에 대한 연구: “실속형 낡은 구역”에서 “사회형 도시재생”으로

저자

陶希东. (2015). 상하이 사회과학원 사회학연구소, pp.111~124.

관점 02 저자 관점 03 저자

중국 도시정책의 결정 주체가 역할을 전환해야 한다. 도시재생의 정책 타진, 목표 선택 및 최적화 경로 古小东, 夏斌. (2017). 학술 연구, pp.49-178. 도시재생 정책의 결의권이 너무 집중되고 있다. 중국 도시 재생 현황, 특징 및 방향 阳建强. (2004). 도시 계획, pp.53-63.

관점

주거 지역의 인문환경과 문화적 분위기 조성 역시 단기간 내에 형성되지 못하였다.

04 저자

TOD기반의 도시 재생 전략 탐구—선전시 룽화신구를 예로 田宗星, 李贵才. (2017). 국제도시계획, p.34.

관점

정부는 재정적인 부담을 낮추기 위해서, 토지 수용 권한 적용을 매우 선호한다.

05 저자

도시재생 전략 연구 赵威. (2008). 저우대학,p.37.

관점

중국 주민들은 토지 거래 당사자의 자격이 없기 때문에, 협상에 참여할 수 있는 권리가 없다.

06 저자

도시재생 정책 연구: 선전과 타이완에 대한 비교를 예로 邓志旺. (2014). 비즈니스 시대, pp.139-141.

관점

토지 등급에 따른 효응 관점에서 재개발 지역 중 기존의 거주용 토지를 사무용과 상업용 토지로 대거 전환 하고 있다.

07 저자 관점 08 저자

도시재생 프로젝트 방안 결정 전문가의 시스템 프레임연구 王廷魁, 邓兢兢. (2016). 충칭대학 건설경제와 경영센터. 정부 부처는 제때 투자 건설을 하지 못하고 있다. 중국 도시재생의 결정 메커니즘에 대한 분석 田丽娜. (2009.03). 산둥대학.

관점

전통적인 도시 재생 정책의 홍보 시스템은 도시 재생이 순조롭게 실현되는데 매우 큰 영향을 준다.

09 저자

중국 도시재생 현황, 특징 및 문제에 대한 분석 王凌曦. (2009). 중국 인민대학.

관점

정책 결정 결과에 대한 평가가 과학적이지 않고, 대중들의 의견과 정보가 신속하게 전달되지 않았다.

10 저자 관점 11 저자

도시재생 현황과 반성: 인간 중심적으로 삶을 꾸려나간다. 张顺豪. (2016.09). 중국 도시기획 연회. 도시재생의 정보화 수단을 효율적으로 활용할 수 없었다. 개방형 결정 메커니즘 연구의 구축 周盛, 陈国权. (2014.05). 정부법제연구.

관점

특정 이익의 도모와 추구 아래의 도시재생 정책에는 정보의 비대칭 문제가 발생한다.

24


12 저자

대중의 참여: 중국 정치통치의 새로운 시각 饶海琴, 郭崇辉. (2010.03).

관점

특정 이익의 도모와 추구 아래의 도시재생 정책에는 정보의 비대칭 문제가 발생한다.

<표 7> 커뮤니케이션 관점에서의 중국 도시재생 정책 (●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음) 중국 도시재생 정책 커뮤니케이션 분석 도시재생 정책 결정을 할 때에는 우선적으로 법정 결정 제정 기관과 결정 주

결정자

체가 각각의 이해 집단을 구성한다.

도시재생

전통적인 도시 재생 정책의 홍보 시스템은 도시 재생이 순조롭게 실현되는

커뮤니케이션의 내용 도시재생

데 매우 큰 영향을 준다. 특정 이익의 도모와 추구 아래의 도시 재생 정책에는 정보의 비대칭 문제가

커뮤니케이션의 매개체 발생한다. 도시재생

정책 결정 결과에 대한 평가가 과학적이지 않고, 대중들의 의견과 정보가 신

커뮤니케이션의 대중 피드백

속하게 전달되지 않았다. 도시 재생 정책의 커뮤니케이션 과정에서 정보화 수단을 효율적으로 활용할 수 없었다.

◐ ○

○ ○

(도시재생정책 커뮤니케이션 분석틀에서 결정자의 관련성이 높으면 다양한 사회집단이 결정 주 체가 되어 참여도가 높고 관련성이 낮으면 거의 정부가 주요 결정자가 된다. 도시재생 커뮤니케 이션의 내용의 관련성이 높으면 참여자들이 도시재생 내용, 추진 방식과 도시재생의 공간범위에 대한 이해도가 높다. 도시재생 커뮤니케이션의 매개체의 관련성이 높으면 정보제공 수단 및 방법 이 다양하다. 도시재생 커뮤니케이션의 대중의 관련성이 높으면 도시재생 계획에 대한 정보를 숨 김없이 공개한다. 피드백의 관련성이 높으면 지역주민의 의견수렴 과정이 정당하고 공람이나 공 청회가 형식적인 절차에 그치지 않는다.) <표 8> 중국 도시재생 정책의 주요 문제점 중 국 제한적인 재정

외형적 공사가 만연

구조의 사회 불안정한 요소

정부 부처는 제때 투자 건설을 하지 못하고 있다. 신도시는 인구 유입 능력을 갖추지 못하게 되었 고, 새로운 주거 지역의 인문환경과 문화적 분위기 조성 역시 단기간 내에 형성되지 못하였다. 불균형적인 자원 활용으로 인해, 심각한 낭비가 발생하고 있다. 정부는 부족한 공공시설, 혼잡한 교통, 낡은 거주 지역 등 현재 도시에서 해결이 시급한 사회문제를 해결하는 대신 사용가치가 크 지 않은 상징적인 건축물을 짓는 데 수많은 인력, 재력, 물적 능력을 낭비하고 있다. 법적인 측면에서 주민들은 토지 거래 당사자의 자격이 없기 때문에, 협상에 참여할 수 있는 권리 가 없다. 그리고 부동산 업체의 경우, 이윤의 최대화를 추구하면서, 최소한 업계 평균 수익을 요구 한다. 마지막으로 정부는 재정적인 부담을 낮추기 위해서, 토지 수용 권한 적용을 매우 선호한다.

도시 재개발로 도심 속 재개발 지역에 대한 도시 재생 과정에서 중국의 수많은 도시들은 경제적 이익을 최우선시 인한

하는 잘못된 가치관 아래, 토지 등급에 따라 재개발 지역 중 기존의 거주용 토지를 사무용과 상업

지역사회의

용 토지로 대거 전환하고 있다. 이로 인해, 도시 재개발 지역의 수많은 지역사회가 해체되고 있고,

대량 해체

전통적인 지역사회 거주 문화권 역시 파괴되고 있다.

도시의 역사적 중국 대부분의 도시에는 오래된 역사, 독특한 문화적 환경 그리고 경관의 특색이 있지만 이익에 환경에 대한 존중 결여

급급한 재개발 지역의 재생 정책활동으로 인해, 역사문화의 거리, 역사문화의 유적지와 환경이 각 각 훼손되었다.

25


4. 도시재생 커뮤니케이션 선진 사례 분석 4.1 선진 사례 분석 각 나라별 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석은 다음과 같다. <표 10> 프랑스 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석(●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음) 프랑스 프로

도시지역계획 PLU(Plan Local d’Urbanisme)

그램

프랑스 도시계획제도의 체계는 크게 중앙정부와 지자체 차원에서 수립하는 계획으로 구분된다. 프랑스 광역차원의 기본계획은 1967년 토지이용기본법률(Loi d’orietation du foncier, 이하 LOF법)에 의해 SDAU(Schéma directeur de l’amé nagement urbain)로 제정되었으나, 이후 1982년 지방분권화로 인해 1983년부터 도시기본계획 (Schéma directeur, 이하 SD)으로 전환 과정

되며 계획수립 권한이 지자체로 이전되었다. SD는 30년 단위의 장기기본계획으로 지자체 간의 상호이해관계의 상층으로 인해 토지이용 이외의 장기적인 발전방향을 제시하지 못해 프랑스는 SRU법 제정을 계기로 SD를 광역차원의 종합적 계획으로 보완하고 실행력을 강화하기 위해 도 시계획, 주택, 경제발전, 교통, 주차, 여가 등에 관련된 도시계획부문의 정책방향성을 결정하는 국토일관성계획(Schéma de cohérence territoriale, 이하 SCOT)으로 전환하였다(이영석, 김동 하, 2013). 최근 프랑스 도시계획 제도는 2000년에 제정된 도시연대 및 재생에 관한 법률(SRU법)에 의해 크게 변화되었다. SRU법의 목표인 지속가능한 발전은 프랑스 주요 도시계획제도인 국토일관성 계획(광역도시기본 계획, SCOT), PLU, 꼬뮌지도의 공통적 계획원칙으로 정의되었고, 도시계획법전 Art. L. 121-1 조항은 PLU의 계획 목적을, 1) 도시재생의 활성화, 자연자원의 경제적 이용⋅보존, 도시⋅건축물 유산의 보존 간의 균형 도모; 2) 도시와 농촌의 기능의 다양화 및 주거부분의 사회적 혼합 촉진;

내용

3) 온실가스 감축 및 생태계⋅자연환경 보존의 존중으로 정의하였다. PLU는 개별 도시계획 제도가 아닌 SRU법의 방향성과 원칙구현을 위한 도시관리 계획으로 제정 되었으며, 지속가능한 발전을 위한 계획원칙을 제도로서 구체화한 것이다. 따라서 지자체들은 개선된 제도를 반영하여 새로운 PLU를 수립하고 있다. 이 계획은 사회적 경제적 측면이 반영된 용도지역지정으로 전환되었고 밀도, 경관 등 도시 전반 에 대한 세부적 계획을 통해 바람직한 미래지향적 도시계획을 유도하고 있다(이영석, 김동하, 2013). 커뮤니케이션 분석 결정자

도시재생 커뮤니케이션의 내용

정부; 지자체; 지방 부동산 기관 신규 사업 안에서 각 지역별로 사회주거의 특정 비율을 지정한다. (대 중 커뮤니케이션)

● ◐

공청회 및 시민의견 수렴; 도시정비사업의 사전 연구와 아이디어 검 도시재생 커뮤니케이션의 매개체 토; PLU 세부지침 작성 및 협의조정; 지구계획 확정 건축 조경 계획

및 건설의 단계로 이루어진다. 도시재생 커뮤니케이션의 대중

시민

피드백

사회적 혼합의 의도를 강화하고 있다.

<표 13> 한국 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석 (●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음) 한국 프로그램

도시 및 주거 환경정비법 정부는 정비지구에 대한 용적률과 건폐율의 완화를 통해 개발이익을 보장해 주는 대신, 법적・행 정적 규제를 통해 이해집단 간의 조정업무와 사업과정의 관리・감독업무를 수행하고 있다. 도시

과정

정비사업 과정에서의 정부와 자치단체의 역할은 매우 소극적이고 제한적이다. 정부나 지방자치 단체의 역할이라는 측면에서 선진국 도시재생 사업과 가장 큰 차이가 나는 점이다. 도시정비사 업의 추진과정에서 위의 4주체 간에는 사업추진의 목적과 참여자의 역할, 권리・의무 등 상이한 입지와 이해관계를 형성하고 있다.

내용

도시정비사업의 추진과정에는 다음 네 집단의 이해관계자가 참여하게 되며, 이들 간의 역할구조

26


와 이해관계에 따라 사업의 성격이 결정된다. 토지 및 주택 소유자, 기타 지상권자로 구성되는 재개발(재건축)조합, 당해 지역에 장기간 거주 해온 세입자, 시행사와 건설회사 등 사업시행을 위해 참여한 업체, 그리고 사업과정을 관리・감 독 하는 지방자치단체로 구성된다. 그러나 조합원 중에서도 원래 그곳에 살지 않았으나 개발이익을 기대하여 사업에 참여한 외지인 은 원주민과 상이한 행태를 나타낸다는 점에서 원주민 조합원과 구분할 필요가 있다. 특히 이들 중 재개발 과정에서 조합원으로서의 자격을 가질 수 없는 세입자가 대부분이어서 사 업이 시작되면 반강제적으로 수십 년간 살았던 정주공간을 떠날 수밖에 없다. 커뮤니케이션 분석 결정자

도시재생 커뮤니케이션의 내용

재개발(재건축)조합; 세입자; 정부와 자치단체 생활환경 개선을 위한 기반시설의 공급은 민간사업 주체인 조합이 직접 시행하기 때문에 최소한의 기반시설만 설치하게 된다.

도시재생 커뮤니케이션의 매개체

도시재생 프로젝트의 회의. 홍보 활동

도시재생 커뮤니케이션의 대중

시민

도시정비사업은 무엇을(누구를) 위한 사업인가 하는 점에서

피드백

본질적인 문제가 제기된다.

<표 11> 미국 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석(●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음) 미국 프로

Public-Private Partnership(PPP)

그램

PPP는 공공부문에 민간이 참여하는 민관협력의 모든 형태(민영화, 민간위탁, 민간투자사업 등)를 포괄하는 개념이다. PPP는 미국지방정부의 도시재생전략에서 민간개발업자의 유인책으로 중앙정 부에서 보조금을 지원하고 기업가 정신을 겸비한 시장들이 핵심적 역할을 수행한다. PPP는 주택 과정

개발과 재개발에서 시작되었으나, 상업용지와 산업용지개발도 보조하는 방식으로 확대되었다. 시 정부가 도시계획과 토지수용 확보를 담당한 후 민간개발업자가 개발을 시작하고, 지방정부는 민 간과 력 계획을 수립하는 동시에 지방정부가 비용과 험을 함께 부담하는 자산 투자자로 참여한 다.(강인호,김선명2015) PPP사업에는 두 종류가 있다. 한 종류가 미개발사업(Greenfield Projects)이다. 이 사업은 전통으로 공공부문에 의해서 시행되 고 조달되는 공공 시설물 자산에 한 새로운 개발과 건설을 의미한다. 민간 기업이나 사업권자가 정한 시기 내에 사업을 시행한다는 책임 하에 일시불 고정가격에 건설계약을 수용하다. 건설 후

내용

에 사업권자는 그 사업의 운영 및 유지관리 기간에 걸쳐 부분의 위험부담을 감당해야 한다. 다른 종류는 재개발사업(Brownfield Project)이다. 이 사업은 공공부문이 소유하고 운영하고 있 는 기존 자산에 대한 민영화 또는 유료화하는 것 이다. 사업권자는 공공부문에 선금 또는 연간 임료(또는 혼합으로)를 지불해야 하며, 그 다음에 그 사업에 대 한 운영과 관리를 인수하게 된다. (강인호,김선명2015) 결정자

커뮤니케이션 분석 주 정부; 지방 정부; 공공 부문; 민간부문 지자체

도시재생 커뮤니케이션의 내용

Main Street Program

도시재생 커뮤니케이션의 매개체

서로 합작하여 함께 공유한다.

도시재생 커뮤니케이션의 대중

공공과 민간부문종사자 또는 기관들; 민간개발업자

자원사조직의 가입과 시정부의 지원으로 활성화되었고, 이러한 피드백

노력의 결실이 Business Improvement Districts(BID) 의 지정이었다(장리브가, 윤철재, 2016).

27


<표 9> 영국 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석(●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음)

영국 프로 그램

New Deal for Communities(NDC) 1997년 신노동당 정부의 출현과 함께 절정을 이루게 된다. 신노동당 정부는 공동체주의 정치철학에 바탕을 두고 있는 Giddens의 ‘제3의 길’에서 많은 영향을 받았다. 그래서 시민들의 행복과 복리를

과정

향상시키는 데 있어 국가나 시장과 더불어 공동체 의식에 바탕을 둔 ‘능동적이고 활발한 시민들 (active citizens)’의 역할을 특히 강조하고 있다. 특히 복지서비스의 제공과 낙후 지역 재생에 있어 국가와 시민사회 간의 파트너십을 통한 협력을 강조하였다(이태희, 2015). 신노동당 정부의 주거지 재생에서는 공동체 구성원들의 활발한 참여를 매우 중요하게 생각하였다. 참여를 통해 시민의식을 회복하고, 당위적 측면의 공동체를 복원할 수 있다. 공동체 의식의 확산을 통해 지역 주민들 중 소외되고 배제된 자들을 주류로 편입시킬 수 있다고 보 았기 때문이다.

내용

참여의 과정을 통해 민주주의를 학습하게 되고 그들 스스로 역량을 키움으로써, 향후 정부의 도시재 생 지원 프로그램이 종료되더라도 그동안 향상된 자생력을 바탕으로 그 지역의 지속적인 개선을 달 성할 수 있다고 생각하였다. 공동체주의에서 말하는 참여에 기본적인 바탕을 두고 있다고 할 수 있다. 참여를 통해 협력적 도시계획 이론에서 말하듯 전문가나 외부인들이 가지고 있지 못한, 주민으로서

의 생활 경험에서 나오는 지방적 지식을 계획 과정에 반영할 수 있다고 생각하였다(이태희, 2015). 커뮤니케이션 분석 결정자 신노동당 정부; 이사회 ● 도시재생 흑인 및 소수민족(Black and Minority Ethnicity)들의 민족, 종교, 문화, ● 커뮤니케이션의 내용 나이, 장애, 성적 다양성 도시재생 의사결정 과정(조직 커뮤니케이션) ◐ 커뮤니케이션의 매개체 도시재생 커뮤니케이션의

주민 공동체 구성원

대중 피드백

정부에서 시민들을 공공서비스의 소비자라고 보는 인식은 여전히 남아 있었다.

4.2 중국 도시재생 정책과의 비교분석 사례조사는 중국 도시재생 정책과의 비교를 통해 다섯 건의 사례가 공통으로 갖는 장점과 단점 을 종합하여, 결과는 아래와 같다. 장점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 도시재생 정책에 있어서 의도적으로 지배적인 위치에서 벗어 나 직접적 혹은 간접적으로 시민이나 사회단체를 도시재생 구축 참여를 독려하여 도시재생 정책 입안자들은 대중이 중시하는 것들을 담아내었다. 둘째, 도시재생 정책의 수혜자들과 토론을 통해 정책을 수정 및 제정하여, 입안자들과 시민들의 긍정적인 상호관계를 담아내었다. 셋째, 도시재 생 정책에 광범위하게 커뮤니케이션을 진행 하여 다양한 계층들의 시민들이 도시재생 구축에 대한 공헌도와 영향력을 고려하였다. 단점은 다 음과 같다. 첫째, 단지 도시재생 정책에 있어 커뮤니케이션을 하는 시민들에게만 집중하여, 정작 시민들이 생각하는 도시재생 정책을 커뮤니케이션하는 채널은 단일한 경향이 보인다. 둘째, 커뮤 니케이션을 해야 할 정책 내용에 대해서는 구성을 잘하지 못해 시민들은 정책의 구체적인 내용 과 그로 인해 나타날 결과에 대해서 잘 이해할 수 없었다. 셋째, 시민들이 도시재생 정책에 대한 피드백이 즉각적이지 못하고 피드백이 나온 문제들은 수준이 낮아 도시재생 정책 홍보의 효과를 제고할 수 없었다. 5. 중국 도시재생 정책 커뮤니케이션에 관한 제언 5.1 중국의 정책적 특수성의 고려 개조 활동에 대한 지역사회 조직의 효과적인 참여는 기금 신청규칙이나 법적 규정을 통한 강제

28


<표 12> 일본 도시재생 정책과 커뮤니케이션 분석(●관련성높음, ◐관련성보통, ○관련성낮음) 일 본 프로그램

동경도의 도시개발제제도 도시개발제제도는 민간개발 유도형 도시재생정책이다. 재개발촉진지구는 재개발지구계획(1988년 창

과정

설)과 주택지 고도이용지구 계획(1990년 창설)을 통합하여 2002년 창설된 제도로, 건축기준법을 근 거로 한다. 2002년 제정된 도시재생특별조치법을 근거로 하며, 도시재생 긴급 정비지역 중 도시재 생에 기여하고 토지의 합리적이고 건전한 고도이용을 도모할 필요가 있다(城所蛰夫, 2017). 동경도는 ‘동경의 새로운 도시만들기 비전(2001)’, ‘도쿄 도시계획비전(2009)’을 바탕으로 동경도를 포함한 수도권 전체를 5개의 존으로 구분하고 각 거점별 장래상을 제시하였다. 이를 실현하기 위해 ‘新しい都市づくりのための都市開発諸制度活用方針(새로운 도시 만들기를 위한 도시개발제제도의 활용방침)’을 수립하여 도시개발제제도를 적극 활용하고 있다. 도시개발제제도(都市開發諸制度)란 도심의 합리적인 토지이용을 추구함과 동시에 민간의 힘을 활용

내용

하여 공공 공간의 정비를 유도하기 위한 목적으로 2003년도부터 동경도에서 실시하고 있는 각종 완화 제도의 총칭으로, 공개공지 확보 등 공공적인 기여를 하는 건축 계획에 대해서 용적률과 사선 제한 등의 일본 내 건축기준법에서 정하는 형태 규제를 완화함으로써 시가지 환경을 개선하고 양호 한 도시개발을 도모하는 제도이다. 도시개발제제도는 ‘총합설계제도 ’, ‘고도이용지구 ’, ‘특정가구제도’, ‘재개발 등 촉진구를 결정하는 지구계획 등의 4개 제도로 구성되어 있으며, ‘도시재생 특별지구’와 함께 사용되고 있다(城所蛰夫, 2017). 커뮤니케이션 분석 중앙 정부; 지방 정부

결정자 도시재생 커뮤니케이션의 내용

토지의 합리적이고 건전한 고도이용

도시재생 커뮤니케이션의 매개체

마치즈쿠리제도 등과 함께 도시개발제제도를 활용하여 업무상업 및

◐ ○

일반거점지구의 경우는 지역의 상황에 맞추어 시가지재개발 사업, ●

문화ㆍ교류 등 지역의 개성이 반영된 기능의 집적을 도모한다. 도시재생 커뮤니케이션의 대중

민간기업, 시민 공동체

일반거점지구는 주택지에 인접하는 경우가 많으므로 업무상업지역에 피드백

대해 컴팩트하고 기능적으로 집적시켜 주변 주택지 등과 조화를 이루도록 한다. 일반거점지구의 경우도 자치구에서 지정하는

육성용도를 적용할 경우 최대 250%의 할증용적률을 인정한다.

적 조치 이외에도, 다른 비정부조직의 자발적인 참여 의사와 지역 사회 조직의 참여능력은 참여 주체와의 소통과 균형적인 관계 유지에 매우 핵심적인 작용을 한다. 그러나 중국의 비정부조직과 미국과 유럽의 선진국의 비정부조직은 매우 다르다. 중국의 도시재생은 도시발전의 중요한 일환 이며, 거시적으로 보면 도시재생의 이해관계자들은 현지 도시의 정부, 기업, 그리고 시민들이다. 그러나 공간적으로 보면 도시재생은 또 매우 큰 국지적 성격을 지니고 있어, 직접적으로 영향을 받는 집단은 재생지역 내의 거주민들과 현지 기업들이다. 또한 중국의 옛 도시의 현존하는 외부 시설의 조건과 도시발전의 요구사항을 고려해보면, 대다수의 사업은 토지 재개발을 통해 그 이용 효율과 시설의 완비성을 높여야 하며, 개발업체도 그 과정에 참여해야만 한다. 따라서 중국의 도 시재생의 핵심적인 관계자는 지방정부, 개발업체, 현지 기업, 그리고 사회지역 조직이다. 5.2 커뮤니케이션 활성화 방안 <표 14> 중국 도시재생의 커뮤니케이션에 관한 흐름도 도시재생 커뮤니케이션의 과정

⇓ 항목 제시 ⇓ 사전조사연구와 방법설계 ⇓ 방법논증

주요 참여주체

⇒ ⇒ ⇒

29

지방정부+개발업체 자문기구+개발업체 지방정부+개발업체+전문가


⇓ ⇓ 토지 징발 철거 이주 ⇓ 항목 실시 ⇓ 방법심사 ,

·

,

배치

개조 후 신흥 업주와 기업 입주

⇒ ⇒ ⇒ ⇒

기획국+정부 관련 주관부서 지방정부+개발업체+주민위원회+주민 개발상+도급업체+자문기구+금융기구 지방정부+기업+주민위원회+위원회

6. 결론 연구의 목적에 맞게 조사된 사례분석결과는 설문조사와 통계 결과를 종합하고 본 연구의 목적에 맞도록 커뮤니케이션학과 연계하여 도시재생 정책의 접근방법을 통해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 도시재생 정책을 더욱 전면적으로 진행하기 위해서는 도시재생 과정에 있어 범위를 더욱 넓혀야 한다. 정책 입안자와 정책 수혜자들을 같은 위치에 놓아, 정책 수혜자들도 정책 입안자가 될 수 있도록 하고 시민들은 정책 입안자를 이해하는 데 조력해야 하고 정책 입안자들도 시민들 의 입장에서 도시재생 문제를 고려할 수 있어야 한다. 둘째, 도시재생은 동적 과정으로, 도시재생 정책 광고의 빈도수에 주목해서 정책을 결정하기 전 에서야 진행하는 커뮤니케이션을 피하도록 해야 한다. 정책과 도시재생 사업의 진행과정은 인터 넷 등의 간편한 채널을 통해 실시간 업데이트를 하여, 시민들의 질 낮은 피드백을 줄이고 정책 입안자들과 대중 간의 긍정적인 상호관계를 담도록 조력해야 한다. 셋째, 중국 도시재생 정책 내용에 있어 다양한 커뮤니케이션의 채널을 공급해야 한다. 정책 입안 자들은 도시재생 구상에 있어 구성 관리와 구성의도가 시민들에게 영향을 주는 것을 중시하여 도시재생 구성의 종합성과 동감을 규범화해야 한다. 넷째, 도시 초기 건설 시대와 다르게 현재 사회는 도시재상 사업의 수요로 인해, 정책 입안자와 시민들의 의사소통과 교류가 가장 중요하게 되었다. 시민들의 피드백은 도시재생 정책 커뮤니케 이션에 있어 처음과 마지막을 차지하고 있으며, 위와 아래를 잇는 중간 다리 역할을 하면서 중요 한 참고 가치를 가지고 있다. 참고문헌 강인호,김선명(2015),『미국지방정부의 도시재생전략』, 한국공공관리학회. 이영석, 김동하. 『프랑스 그르노블 도시지역계획(PLU) 및 도시재생사업 특성 연구: 군사시설 이 전적지의 드-본느 협의정비지구를 중심으로』. 한국도시설계학회지 도시설계, 14(5). 2015 이태희. 『공동체 참여형 도시재생의 의미와 정책 내 반영실태에 관한 고찰: 영국의 New Deal for Communities 프로그램을 중심으로』, 국토연구, 86(2). 2015 장리브가,윤철재. 『일본의 민간개발 유도형 도시재생정책의 제도적 특징과 활용에 관한 연구』, 한국도시설계학회지 도시설계, 17(5), pp.91-103. 2016 Alterman, R. & Cars, G, 『 Neighborhood Regeneration』, .COUCH Publishing.1990 Lasswell, H. D, 『 The structure and function of communication in society』.

Hein

Publishing. 1948 Poe, Marshall T. 『 Theoretical History of Communication. Cambridge University』, 2012 陈卫星. 『커뮤니케이션의 명의』, 베이징 커뮤니케이션학원 출판사. 城所蛰夫,『日本城市开发和城市更新的新趋势』, 海外观察. 古小东, 夏斌. 『도시 재생의 정책 타진, 목표 선택 및 최적화 경로』, 도시 학술 연구.2017 韩凝玉. 『景观设计的传播学偏向』,东南大学出版社. 2015

30


중국 근대 잡지, <동방잡지(东方杂志)> 표지 디자인의 조형 분석 Cover Design of the Modern Chinese Magazine, ' The Eastern Miscellany ' 류처, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 장주영(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Liu, Che_Graduate School of Dongseo University / Chang, Ju Young(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서 론 1.1 연구의 배경 및 목적 1.2 연구범위 및 방법 2. 이론적 배경 2.1 중국 잡지의 발전 2.2 <동방잡지> 3. <동방잡지> 표지 디자인 연구 3.1 표지 판형 3.2 조형 요소의 분류 3.2.1 표제의 구성 3.2.2 문양과 장식 3.2.3 이미지 4. 분석 결과 4.1 조형 요소 4.1.1 표제와 서체 4.1.2 문양과 장식 4.1.3 이미지 4.2 소결 5. 결론 및 향후 연구 참고문헌

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요약

<동방잡지>는 중국 근대에서 가장 오래된 대형 종합 잡지이다. 그 독특한 스타일은 현대 잡지 표지 디 자인에 큰 영향을 주었다고 주장한다. 아직 중국에서는 <동방잡지> 표지 디자인과 관련된 연구가 제 대로 이루어지지 않은 상황이다. 본문은 <동방잡지>일반 간행물 표지의 조형 요소에 대한 정리, 분류

중심어 동방잡지 표지 디자인 조형요소

와 분석을 통해 중국 근대 잡지의 표지 디자인 특징을 이해하고, 후속 연구의 기초 자료를 제공하고자 한다. <동방잡지>의 창간부터 종간까지 44년간의 103장 표지의 연구 방법을 살펴보면, 잡지표지 디자인 조 형 요소의 표현 형태를 근거로 잡지 표제의 배치와 서체, 문양과 장식의 활용, 이미지의 활용으로 나 눌 수 있으며, 이미지의 내용을 근거로 이미지를 중국 전통 도안, 외래 고대 신화 소재, 만화, 사진 이 미지의 활용과 기타로 구분할 수 있다. 이상의 요소를 연도별로 정리 분석하였다. <동방잡지>표제의 구도 유형 중에서 중앙 최상단이 차지하는 비율이 가장 많았으며, 글자체에 있어서 는 해서가 가장 많았다. 문양과 장식의 소재에서부터 보면, 자연문양이 가장 많이 사용 되었으며, 기 술상에서는 변형 기법이 가장 많았다. 조형 요소와 활용도 측면에서는 이미지 사용 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. <동방잡지> 조형 요소에 대한 분석을 통해 <동방잡지> 표지 디자인의 기초 자료를 파악할 수 있었다. 본문은 일반 간행물 중 중복되지 않는 103장의 표지를 선정하여 잡지 표지 디자인 조형 요소의 다양 한 표현 형식을 근거로 잡지 표제의 구성, 장식과 문양의 구성 그리고 이미지 요소의 구성 등을 정리 하였다. 그리고 이미지 요소의 구성은 이미지 내용을 근거로 다시 중국 전통 도안, 국외 고대 신화, 만화 및 사진의 활용 등으로 분류하였다. 이상의 내용에 대한 분류 정리는 아직 진행된 적이 없기 때 문에, 필자의 정리를 통해 직관적으로 조형 요소의 응용 추세를 파악할 수 있을 것이며, 이는 시대와 문화의 이해에 도움을 줄 것이다.

ABSTRACT

The Eastern Miscellany is the oldest comprehensive magazine in modern China. Its unique style has a great influence on the design of modern magazine covers. In China, relevant research on the cover design of 'Oriental Magazine' has not yet formed. This article will

Keyword TheEasten Miscellany CoverDesi gn M o d e l i n g Eements

review the styling, classification, and analysis of the cover of the 'Oriental Magazine' general newspaper cover to understand the cover design features of modern Chinese magazines and provide basic data for follow-up research. Since from the first issue of the Eastern Miscellany, collect and organize the cover of all issues of Eastern Miscellany. Then classify according to different visual elements for classification analysis based on different results. Then analyze different results, and try to know the application trend of the modelling elements. 32 format edition was used in cover design in the first issue when the Eastern Miscellany was established and then the layout changed to 16 format after 1912. Regarding title layout, the top middle ratio takes up the largest proportion and fonts are mostly in regular script. Regarding

pattern

and

decoration,

materials,

natural

patterns

are

mostly

used.

Transformation technique is mostly used. In terms of modelling elements and application degree, the application ratio of illustration is the highest. Analysis on the modelling elements in the Eastern Miscellany can help researchers to master the basic materials of the Eastern Miscellany cover design. This article selects the cover of Chapter 103, which is not repeated in the general newspapers and magazines, and organizes the composition, decoration, pattern composition, and composition of the image elements of magazine titles in various forms of magazine cover design. In addition, the composition of the image factors is reclassified into Chinese traditional patterns, ancient myths, comics, and photographs according to the image content. As the classification of the above content has not been carried out, the author's arrangement can intuitively grasp the application trends of modeling elements, which will help understand the understanding of the times and culture.

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1. 서론 1.1 연구의 배경 및 목적 <동방잡지(东方杂志)>는 1904년에 창간된, 상하이 상무인서관(上海商务印书馆)에서 최초로 발행 되었던 잡지이다. 이 잡지는 간행 기간 동안 세 차례 휴간되었다가 최종적으로 1948년 12월에 종간되었다. <동방잡지>는 신 중국이 건립되기 전에 가장 오랜 시간 동안 출판된, 유구한 역사 를 지닌 대형 종합 정기 간행물이다. <동방잡지>의 핵심 독자층은 근·현대 중국 교육계와 학술계 의 지식인이었다. <동방잡지>는 역사적인 가치를 지닌 중요한 잡지로, 다양한 학계에서 중국 근· 현대사 연구의 중요한 사료로 활용되고 있다. <동방잡지>가 위치해 있었던 중국 근대는 현대 잡지 디자인의 시작이며, 중국 전통 잡지가 현대 로 나아가는 하나의 전환점이었다. <동방잡지>는 '중국 최초의 진정한 의미에서의 잡지”라고 불 리며, 단순히 '잡지”라는 이름뿐만 아니라 표지에 최초로 다른 중국 전통 서적 디자인 형식과 구 별된 디자인을 진행하였다. 44년 동안 중국 유명 미술가 천즈푸(陈之佛), 펑즈카이(丰子恺)등의 손을 거치며 <동방잡지>의 표지 디자인은 독특한 스타일을 갖추게 되었기 때문에 답습과 연구의 가치가 있다. 디자인 목적과 방식의 측면에서 봤을 때 모든 잡지 표지 디자인이 주로 잡지 자체의 주된 내용을 전달하고 독자들의 관심을 끄는 용도로 사용되는 것은 사실이나, 표지 디자인은 각 시기별로 다 양한 스타일로 디자인되고 있는데, 이는 당시의 시대적 배경과 사상, 문화적인 발전 상황에 의해 결정된 것이다. 즉, 잡지 표지 디자인의 스타일 변화를 통해 국가 사회의 발전 및 진보 상황을 엿 볼 수 있다는 것이다. 잡지 표지에 관한 연구는 당시 표지 디자인의 특징과 컨셉에 관한 연구를 포함한다. 따라서 잡지 표지 디자인에 관한 연구는 문화적, 사회적으로 의미가 있으며, 현재의 잡지 표지 디자인에 있어 영감과 방향성을 제시해주는 역할도 해 줄 수 있다. 아직 중국에서는 <동방잡지> 표지 디자인과 관련된 연구가 제대로 이루어지지 않은 상황이다. 본 연구는 <동방잡지> 표지 디자인의 조형요소의 분류와 분석을 통해, 당시의 대표적인 중국 근 대 잡지의 디자인적 특성을 이해하고 중국 디자인 역사 서술의 후속 연구에 대한 기초자료를 마 련하고자 한다. 1.2. 연구범위 및 방법 <동방잡지>는 창간 시부터 종간 시까지 총 44권, 825호가 발행되었다. 일반 간행물 표지는 총 775장, 특집호는 32장, 합본은 5장, 증간호는 5장으로 집계되었다. 아래 [표 1]은 <동방잡지> 정 기 간행물의 유형을 분류하여 나타낸 것이다. [표 2]은 특집호, 합본, 중간호 상세 것이다. <표 1> <동방잡지> 정기 간행물 유형 분류 분류 일반간행물 (普通刊)

책 (권) 44

특집호(专 刊)

책 (호)

775

<표 2> <동방잡지> 특집호, 합본, 중간호 상세

표지

1921년8권4호,5호.1922년19권13호,14호,16호,

(장)

21호,22호,24호.1923년20권8호.1924년21권14

775

34

34

11

5

5

5

825

819

호.1927년24권1호,2호,16호.1928년25권1호,2 특집

호,16호.1929년26권10호,20호.1930년27권1호,

2호.1931년28권19호.1933년30권1호,7호,19호, 20호.1934년31권1호,14호.1935년32권1호.193 6년33권1호.1937년24권1호.1940년37권1호.19

합본(合刊) 중간호(增 刊) 합계

44

41년38권15호.1943년39권1호.1948년44권5호. 합본 중간 호

1921년18권합본:18,19호.1937년34권합본:1 6,17호.18,19호.20,21호.23,24,25호. 1907년3권중간호13호,1924년21권중간호14호, 1925년22권중간호12호,1931년28권중간호19호 ,중간호20호.

본 논문에서는 이 중 일반 간행물 표지에 대한 주제로 연구를 진행해 볼 것이다14).

14) 합본과 증간호 표지의 일부는 일반 간행물과 중복된다. 특집호는 매 시기 별로 각각 주제를 다루고 있는데, 본 논문에서는 다루지 않기로 한다.

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표지 양식이 중복되는 연도는 23개 였다.15) 잡지가 발행되었던 총 44년 동안 23개 년에 출간된 간행본은 매 년 동일한 한 가지 표지 양식에 컬러만 바꾼 표지를 사용하였다. 특히 2년 (1909-1910) 간은 한 가지의 표지 양식이 사용되었으며,3년(1943-1946) 동안에도 한 종류의 표 지 양식이 사용되었다. 즉, 총 775장의 일반 간행물 표지 중 23개년 동안의 672장의 표지는 전반적으로 디자인 양식이 중복되며, 1년 간 혹은 2~3년 연속 동일한 양식의 표지를 사용하였다. 본 논문에서는 일단 색채 는 차치하고, 완전히 다른 양식을 가진 표지는 103장이 있다. 예를 들면, 1948년에는 한 해 동안 12편의 표지가 출간되었는데, 이미지은 모두 장식 화풍으로 디자인되었으며, 실사풍 기법으로 공작과 백목련 나무를 묘사하고 있으며, 사의적인 기법으로 채 색 구름을 표현하고 있다. 1948년 1월 간행물[그림 1] 타이틀 배경은 주황색이고, 이미지 컬러는 파란색 바탕에 갈색 선으로 그려져 있다. 이 후 출간된 11개 [그림 2] 호의 이미지는 모두 동일 했으며, 컬러에만 변화를 준 모습이었다. 따라서 본 논문에서는 연구 범위를 <동방잡지>의 창간 부터 종간까지 출판되었던 일반 간행본의 총 103장의 각기 다른 양식의 표지로 설정했다. <동방잡지>의 창간부터 종간까지 44년간의 103장 표지의 연구 방법을 살펴보면, 잡지표지 디자 인 조형 요소의 표현 형태를 근거로 잡지 표제의 배치와 서체, 문양과 장식의 활용, 이미지의 활 용으로 나눌 수 있으며, 이미지의 내용을 근거로 이미지를 중국 전통 도안, 외래 고대 신화 소재, 만화, 사진 이미지의 활용과 기타로 구분할 수 있다. 이상의 요소를 연도별로 정리 분석하였다.

<그림 2> 1948년1-12월

<그림1> 1948년1월

2. 이론적 배경 2.1 중국 잡지의 발전 잡지는 전체 중국 근·현대 출판 역사를 구성하는 일부분이다. 송응애(宋应离,2006)는 중국 잡 지의 발전 변화 시기를 초창기, 발전기, 번영기, 쇠퇴기로 분류하고 있다. 신 중국의 건립, 개혁 개방이 이루어진 이후 잡지는 이 여섯 개의 시기를 거치며 단순한 형태에서 복잡한 형태로, 투박 한 형태에서 정밀한 형태로, 완비되지 않은 격식에서 완비된 격식을 갖추는 과정을 거쳐 발전하 게 되었다. 2.1.1 초창기(1815년-1895년) 초창기의 잡지는 서양에서 건너온 선교사들이 창간한 중문 잡지와 화교가 주된 구독자였던 외국 어 잡지가 대부분이었다. 종교적인 성격의 잡지가 주도적으로 소비되었으며, 이 외에도 상업적 잡지 및 기타 전문 잡지 등 다양한 잡지가 주를 이루었다. 정리하자면, 당시에 출간되었던 잡지 는 전반적으로 종류와 수량이 한정적이었으며, 초창기는 중국 잡지 역사 상 미개의 시대에 속하 는 시기였다. 2.1.2 발전기(1896년-1914년)

15) 표지 양식이 중복되는 연도는 각각 1904,1905,1906,1907,1908,1915,1916,1917,1918,1919,1920,1921,1923,1924,1925,1926,1932,1938,1939,1940, 1941,1947,1948, 총 23개.

34


무술변법(戊戍变法) 전후부터 신해혁명(辛亥革命) 전후까지 20년 동안 중국 잡지 출판 사업은 전 례 없는 호황기를 누렸다. 근대 잡지는 수량과 품질 측면에서 모두 장족의 발전을 이루었으며, 외국인들이 중국 잡지 출판을 좌지우지하던 판국을 바꿔놓았다. 이 시기는 중국 잡지의 발전기라 할 수 있을 만큼 중국 잡지 역사상 가장 많은 발전이 이루어졌던 시기이다. 당시 출간된 잡지를 전체적으로 살펴보면, 정론 잡지가 대부분을 차지하고 있다는 것과 당시 잡지의 전체적인 구도를 지지하고 있다는 것을 알 수 있다. 본 논문의 연구 대상인<동방잡지>는 이 시기에 출판되었다. 2.1.3 번영기(1915년-1937년) 1915년에 <신청년(新青年)>이 간행되었는데, 이 잡지는 중국 잡지의 역사가 현대로 넘어가기 시 작했다는 것을 의미한다. 중국 잡지의 번영기에는 주로 종합적인 문화 잡지가 주를 이루었으며, <동방잡지>와 동일한 유형과 성격을 가진 종합 잡지는 150여 종에 달했다. <동방잡지> 또한 이 시기에 편집인 교체가 이루어지면서 제 1차 대 개간이 시행되었다. 2.1.4 쇠퇴기(1937년—1949년) 항일전쟁의 발발로 인해 중국 잡지는 쇠퇴기로 접어들게 되었다. <동방잡지>와 같은 유형의 잡 지는 물질적인 조건이 결핍되어 있는 곤경 속에서도 생존을 추구해왔고, 첨예한 정치적인 투쟁 속에서 발전을 이루어왔다. 항쟁 상황이 급박하게 돌아가기 시작하면서 수많은 잡지들은 앞 다투 어 간행을 중지하였는데, <동방잡지> 또한 다른 여느 잡지와 같이 이 시기에 쇠퇴의 길을 걷다 결국 종간하게 되었다. 2.1.5 신 중국 건립 이후(1949년-1978년) 해방 전쟁이 국소적인 승리에서 전반적인 승리로 흘러가면서 중국 잡지의 발전사 또한 새로운 단계로 접어들게 되었다. 신 중국이 건립된 이후, 잡지 사업은 베이징(北京), 상하이(上海)를 중 심으로 새로운 발전을 이루기 시작했다. 당시 새롭게 출판된 잡지는 사회 과학류 잡지가 주를 이 루었으며, 자연 과학류 잡지는 비교적 적은 편이었다. 2.1.6 개혁개방 이후(1978년 이후) 개혁 개방 이래로 중국에는 좋은 품질의 국내외 독자들의 사랑을 받는 브랜드가 대거 출현하기 시작했다. 중국 잡지의 신속한 발전은 경제 및 사회생활에 더욱 더 큰 영향을 미치며 현저한 공 헌을 했다. 중국 잡지는 새로운 모습과 독특한 문화적 풍격을 바탕으로 세계로 도약하기 위한 준 비를 하고 있었던 것이다. 2.2 <동방잡지> <동방잡지>(The Eastern Miscellany)는 1904년(청광제 30년) 3월 11일에 창간된 간행물로, 상무인서관(商务印书馆)에서<수상소설>(1903년)이후에 발간한 두 번째 잡지이자 상무인서관 의 가장 대표적인 간행물이기도 하다. <동방잡지>는 1904년에 창간되고 1948년에 종간되었으며, 총 44권, 825호의 간행물을 발간하였 다. 또한 총 8명의 편집장을 거쳤다. 1920년-1946년 동안은 반월간 잡지로 출판되다 1947년 -1948년 사이에는 다시 월간 잡지로 출판되었다. 판형 크기의 변화를 살펴보면, 창간 당시에는 32절 판형을 사용하다 1912년에는 16절 판형으로 변화한 것을 알 수 있다. 상무인서관은 영리적 인 성격을 가진 출판 기구이므로 구독자층의 범위가 처음부터 매우 광범위한 편이었기 때문에 ' 가장 광범위한 영향력을 행사하는 독자층”을 확보하기 위해 다양한 시도를 해왔다. 하지만 <동방 잡지>가 창간 30주년을 맞았을 때 시행된 구독자층을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 <동방잡 지>의 구독자 계층은 근·현대 중국 교육계 및 학술계를 평정하던 지식 분자였다고 한다. <동방잡지> 는 일찍이 여러 가지 원인으로 인해 세 차례 휴간한 적이 있다. 첫 번째 휴간:신해 혁명으로 간행이 일시 중단되었었다(1911 년 12월부터 1912년 3월까지 휴간, 4월부터 재간). 두 번째 휴간:1932 년 당시 '1·28” 사변이 발생한 후 일본군의 폭격으로 인해 발간이 중단되었

35


었다(1932년 3월부터 1932년 9월까지 휴간, 10월부터 재간). 세 번째 휴간: 1941년 12월 홍 콩 특별 행정구가 일본군에게 함락당한 당시 잠시 중단되었었다(1941년 12월부터 1943년 2월 까지 휴간,3월에 재간). 신해혁명 당시 '교통 방해”의 영향으로 인한 첫 번째 휴간 외에 두 차례 의 휴간은 모두 일본의 침략 전쟁으로 인한 것이었다. 1943년에 재간된 <동방잡지>는 경제 불경 기와 불안한 시국 등 상황이 설상가상으로 겹치게 되면서 편집자들은 더 이상 잡지를 발간할 수 없게 되었다. 당시 <동방잡지>에서는 칼럼 설정, 편집 수준 및 인쇄 품질, 원고 수준 및 작가 그 룹 구축 방면에서 전반적인 수준이 이전보다 훨씬 뒤떨어지고, 실제적인 측면에서 특색이 부족한 문제점을 안고 있었다. 그 뒤로 <동방잡지>는 부진한 형세를 보이다 점점 쇠락의 길로 들어섰으 며, 결국 1948년 12월에 폐간되었다. <동방잡지>는 44년간 존속해 오며 청나라 말기, 신해혁명(辛亥革命), 5·4 운동(5·4운동(五四运 动)), 항일전쟁(抗日战争), 해방전쟁(解放战争) 등 각종 중대한 역사적 시기를 거쳐 왔다. 시대의 흐름을 바짝 좇으며 중국의 근·현대 시기의 발전 상황과 역사적 자취를 충실하게 기록한 <동방잡 지>는 근·현대 역사의 살아 있는 증인으로, '중국 근·현대사의 자료창고”, '잡지 중의 잡지”로 칭 송받고 있다. 3. <동방잡지>표지디자인 연구 출간 종간까지 <동방잡지>에서 발행한 일반 간행물 표지는 총 775장이다. 본 논문에서는 동일 한 양식을 제외한 103장의 표지에 대해 연구해 볼 것이다. 중국에서 잡지 디자인과 관련된 단행 본이 없는 상태다. 대부분 잡지 디자인에 관한 내용은 ‘서적 디자인’로 분류하며 ‘간행물 디자인’ 으로 통칭한다. 뤼징런(吕敬人,2012)은 서적 표지 디자인 요소를 ‘판형’, ‘문자’, ‘도형’, ‘컬러’의 네 가지로 나누었다. 또한 박유선(2016)은 문자, 문양, 장식과 도형을 조형 요소로 분류했기 때문 에 본 논문에서는 표지 디자인 요소를 ‘표지 판형’ 및 ‘조형 요소’ 두 부분으로 구분하고자 한다. 3.1 표지 판형 판형은 서적의 폭을 나타내는 단위이다. 잡지를 제작할 시에는 우선 판형을 확정해야 하는데, 판 형의 선정은 디자이너가 잡지의 내용에 대한 자신의 이해를 서적의 형태로 전환하는 가장 중요 한 수단 중 하나이다. 1904년부터 1948년까지,<동방잡지>의 판형으로는 총 두 가지 형식이 활용 되었는데,

1904년-1911년까지는

32절(130×184mm),1912-1948년까지는16절(92×126m

m)형식이 사용되었다. 청나라 말기의 서적 판형은 약 26 cm×15 cm 정도로, 전통 조판 선장본과 크게 다르지 않았다. 신해혁명(辛亥革命) 이후 중국의 서적 판형 규격은 계속 통일되지 못했으나 조판의 큰 판본은 점 점 감소하며 소형화되었으며, 이에 따라 표준화 된 판형이 발전하기 시작했다. 동시기에 현대 인 쇄 기술이 널리 보급되면서 현대 인쇄 소재가 광범위하게 활용되기 시작했다. 인쇄 기술의 발전 에 따라 인쇄 후 가공 기술 또한 발전하게 되었으며, 장정 공예는 나날이 서양화되기 시작했으 며, 32절 판형이 주된 서적 판형으로 활용되기 시작했다. 당시 중화 민국 시기에 큰 유명세를 떨 쳤던 상무인서관(商务印书馆), 중화서국(中华书局) 등의 서적 출판사에서 출판하는 도서는 모두 32절 판형으로 제작되었으며, 이 외의 다른 출판사들도 이를 모방하여 앞다투어 32절 판형을 사 용하기 시작했다. 이에 따라 32절 판형이 가장 주된 서적 규격으로 사용되기 시작했다. 이러한 이유

때문에

<동방잡지>

창간

초창기인

1904년-1911년에는

당시에

유행하던

32절

(130×184mm)의 판형이 쓰였고,1912년에는 개판을 거쳐 보다 많은 내용을 수록할 수 있는, 가독성이 높은 16절(92×126mm)판형이 쓰였는데,이 판형 형식은 1948년 종간 시까지 쭉 사 용되었다.

36


<표 3> 판형 분류 연도

판형(절)

책 (호)

원인

1904-1911

32

97

인쇄 기술의 발전과 장정 공예 기술의 서구화로 인해 32절 판형이 주된 판형으로 쓰이기 시작했다.

1912-1948

16

728

더 많은 내용을 수록할 수 있게 되었고, 가독성이 크게 향상 되었다.

3.2 조형 요소의 분류 박유선(2016)의 연구에서 잡지 표지의 조형 요소의 분석을 이미지에 활용된 이미지, 문자, 문 양, 타이포그래피, 색채로 나누어 분석을 하였다. 그러나 색채 분석은 매우 광범위하고 모든 표 지에 대해 분석해야 하기 때문에 이번 연구에서는 제의만 하고 향후 연구에서 상세히 연구하고 자 한다. 본 연구에서는 표지, 문양과 장식, 이미지 세 가지로 분류하여, 분석 및 정리를 하였다. 3.2.1 표제 잡지 표지의 표제는 잡지 표지 디자인에서 꼭 필요한 부분으로 표지에서 현저한 지위를 차지한 다. 표제 형식의 변화는 표지에 중요한 영향을 미친다. 1904년 3월, <동방잡지>가 창간되었을 당시 '간결하고 핵심을 찌르는 방법”을 내세우며 '본 잡 지는 일본의 <태양> [그림 3]보와 영국과 미국(Review of Reviews)[그림 4]을 모방했다”라고 표명했다. 여기서 말하는 모방이란 잡지의 격식, 내용의 참조뿐만 아니라 배열 형식, 표지 디자 인 요소의 모방을 포함하는 것이다.

<그림 3> <태양>

<그림 4> Review of Reviews

이러한 이유 때문에 초기의 잡지 표제는 모두 가로식 배열로 디자인되었다. 하지만 중화민국이 설립된 이후 중국의 본토 서적 및 잡지 표지 디자인이 상대적으로 보수적인 방향으로 변화하기 시작했는데, 이에 따라 잡지 표제도 중국 전통의 세로식 형식으로 다시 돌아가게 되었다. 5·4 운 동(五四运动)으로 대량의 서양 문화가 중국으로 유입되면서 잡지 표제는 다시 가로식 형식으로 바뀌었고, 잡지가 종간될 때까지 계속 유지되었다. 이 기간에 세로식 표제를 사용하는 표지도 물 <표 4> <태양>(Review of Reviews)과 <동방잡지> (제1권) 표지 디자인 비교 <태양>(Review of Reviews)과<동방잡지>(제1권)표지 디자인 비교 잡지명칭

표지

이미지 요소

지구, 지구 위의

태양

일본 지도

Review of

지구

Reviews

37

함의

태양은 일본을 뜻하며, 일본이 조국의 번영을 기원한다는 뜻을 담고 있다.

글로벌한 시야 국제적 잡지의 포지셔닝


지구는 세계를 상징하며, 태양은 동방잡지

지구

증인을 상징한다. 용은 황권을

태양

상징한다.중국 근대 지식인들의

조국의 발전을 향한 염원을 드러낸다.

론 있었지만, 이는 어디까지나 조판의 필요성에 의한 것이었다. 아래 표는 잡지 표제 디자인에 대한 분류 귀납 결과인데, 아래와 같이 7개 종류의 형식으로 귀 납했다. <표 5> 잡지 표제 배치 본류

대각선

가로식 상반 중앙

우측 세로

가로식 중앙 최상단

좌측 세로

중앙 세로

박유선(2016)은 문자는 표지 디자인에서 매우 중요한 역할을 하는데, 그 이유는 바로 표지 위의 문자가 독자가 잡지의 내용을 이해하는 열쇠와 같은 역할을 하기 때문이라고 하였다. 제호가 표 지 문자에 있어 중요한 부분이라는 것은 두말할 것 없는 사실이다. 제호는 기업의 브랜드에 상응 하는 것으로, 다른 유사 제품과 차별화 되는 가장 기본적인 특징이다. 따라서 제호의 디자인 및 배치는 잡지 표지 디자인 중에서 가장 중요한 부분이라 할 수 있다. 총 103권의 <동방잡지> 제 호의 글자체는 다음과 같이 해서(楷书), 예서(隶书), 전서(篆书) 그리고 국가정요제자(国家政要题 字)로 분류된다. <동방잡지> 제호 초기중기는 해서와 예서를 많이 활용하였으며, 해서와 예서가 단정하고 장중하 다. 후기는 전서를 많이 사용하였으며, 장식적 느낌이 강하다. <표 6> 잡지 표제 글자체 분류와 글자체 의미 글자체

표제

내포하는 의미

해서 (楷书) 비정식적인 활발한 주제를 표현하며, 1904,1909-1910,1914, 39

용이한 접근성을 상징한다.

1917,1920-1926,1927, 1928,1929,1930, 1931-1933

예서 정식적인 느낌과 엄숙한 주제를

(隶书)

담고 있다. 12

1905-1908,1911,

38


1915-1916,1918-1919, 1927,1928

전서 (篆书)

장식성이 강하고 문양의 아름다움이 돋보인다.

18

1913,1930,1934-1948

국가정요제자

중국 전통 문화의 세속적인 추구,

(国家政要题字)

유교의 입신양명, 치국평천하의 가치관을 상징한다.

12

1912

3.2.2 문양과 장식 조추국(赵秋菊,2011)은 문양은 기물을 장식하는 문양의 총칭으로, 조형의 구성 요소 중 하나라고 주장했다. 문양은 크게 세 가지 유래를 가지고 있다. 첫째, 도자, 자수, 납염 등과 같은 민간공예. 둘째, 종교 예술, 석굴의 벽화, 의상 등. 셋째, 봉건제왕 등 귀족의 장식품, 일용품, 의상 등. 장식 은 단장의 의미가 있다. 문양과 장식의 주된 소재는 주로 자연 경물과 각종 기하학적 도형(변체 문자 등 포함)의 두 가지 큰 유형으로 분류되며, 기법은 실사풍, 사의적 기법, 변형 등의 표현 기 법이 분류되지만, <동방잡지>표지에서는 실사풍과 변형의 2가지 기법만 활용되었다. <중국 박물 전통 도안 대전>에서는 도안의 표현 기법을 실사 기법과 변형 기법 두 가지로 나눴다. 실사풍 기 법은 있는 그대로 자연 대상을 묘사해 식별성을 갖춘 것이며, 변형 기법은 자연계의 인물, 동물, 식물, 풍경 등을 실사 도형으로 개괄, 귀납, 추출이나 과장하여 처리하며 구체적이거나 추상적이 거나 기하화된 도형을 만드는 것이다. 1904-1948년 동안 표지 디자인에 활용된 수많은 형식 중 하나는 잡지 표제 혹은 목차를 중간에 두고 네 모서리에 문양과 장식 도안을 넣는 형식이다. 문양의 테두리와 장식 테두리의 사용은 중 국 전통 서적 표지 디자인의 형식과 더욱 유사한 형식으로, 당시 사용된 문양과 장식의 내용은 모두 중국 전통 요소를 포함하고 있었다. 다음 두 표는 문양과 장식 활용 디자인 사례이다. <표 7> 소재에 따른 분류 자연(12장)

수문

초목문

권초문

새문

운문

수문 기하학적 도형(6장)

39

초목문

운문

화문

권초문

권초문

초목문


3.2.3 이미지 뤼징런(吕敬人,2012)에 따르면 이미지는 표지 디자인을 하는 과정에서 핵심역할을 하고 있으며 차지하는 면적이 가장 크다는 것으로 나타났다. 또한 박유선(2016)의 연구에서 잡지 표지의 이미 지를 내용에 따라 사회적 내용 표지 디자인, 성경적 내용 표지 디자인, 사진 활용으로 분류했다. 타우하오(陶海洋)의 연구에서 <동방잡지> 표지 디자인의 변천사를 ‘전통 민족성’과 ‘다차원 세계 성’으로 정리했다. 이를 종합하여 본 논문에서는 이미지를 ‘중국 전통 도안’, ‘외래 고대 신화’, ‘만화’, ‘사진 이미지’, ‘기타’의 다섯 부분으로 구분해서 분석하고자 한다. (1) 이미지 분류 1904년부터 1948년까지 출간된 <동방잡지>의 표지 디자인 중 이미지를 내용을 토대로 분류해 봤을 때, 중국 전통 도안이 9장, 국외 고대 문명 고사가 30장, 사진이 18장, 만화가 3장, 기타 18 장 이었다. 아래 [표 9], [표 10], [표 11], [표 12],[표 13]은 이미지 표지 디자인 자료를 상세하게 분류해 놓 은 것이다. ① 중국 전통 도안 반곤(班昆,2002)은 중국 전통 도안은 역사적으로 전해져 내려온 독특한 민족 예술 스타일을 갖춘 도안이다. 중국 전통 도안은 원시사회의 채도 도안으로, 6000~7000년의 역사를 가지고 있다. 중 국 고전 요소는 화상석, 금문, 전통 그림, 중국 석사자 등이 있다. 중국적 요소는 <동방잡지> 표 지 이미지의 중요 요소였다. <표 8> 표현기법에 따른 분류

실 사 품

변 형 품

40


<표 34 중국 전통 도안 내용의 이미지 표지디자인사례>

한화상전

아침 노을 위의상운

한화상석

돌사자

한화상전

돌사자

중국신화인물

한화상석

돌사자

② 외래 고대 신화 20세기 20~30년대에 서양의 예술 파별이 중국 기타 예술에 영향을 미치는 동시에 중국 잡지의 표지 디자인에도 아주 큰 영향을 주었다. 이 시기의 많은 우수 디자이너는 다 서양의 요소를 작 품에 융합시키는 것을 좋아했다. <동방잡지> 표지 디자인에는 문화적 요소가 풍부하다. 서양 열강과의 접촉은 <동방잡지>로 하여 금 더욱 넓은 시야를 가질 수 있게 하였다. 그리스 병화, 유럽 유리 모자이크, 고대 그리스 별자 리와 신화인물 등 '대동방(Great Eastern)” 시각의 문화 요소가 점차 중요한 비중을 차지하게 되었다. <표 10> 국외 고대 문명 내용의 이미지 표지디자인사례

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 인도

페르시아

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

유럽

고대 인도

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대인도

유럽

고대 이집트인

41


고대 그리스

고대 그리스

고대 이집트인

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

고대 그리스

유럽

③ 만화 리샤오펑 (李晓峰, 2001)은 잡지 표지의 만화는 보통 유머를 풍자하는 방법으로 그려지는 것과 삶의 마음을 풍자하는 것이다. 특성상 변형이 있어 은유성이 있다는 점이 특징이다. 중국 근대에 들어서자 문인과 화가 역시 점차 표지 디자인에 참여하기 시작했다. 중국의 저명한 화가 Feng Zikai 역시 <동방잡지> 표지 디자인에 참여하였다. Feng Zikai의 만화는 국제 정치 의 이슈를 다루며 시대의 병폐를 비판하는 역할을 하였다. <표 11> 만화의 사용한 표지디자인사례

아이가 지부를 나무 바구니에 넣고 소독물 'LYSOL”로 중국의 위치를 닦고 있다.

표지는 기하도형으로 구성되어 있으며, 생생하게 중소 관계 회복 상황을 묘사하고 있다.

서면은 만화의 형식으로 네 개의 독일 영역 별 통치자를 묘사하며, '독일의 반동정치” 현 상을 부각시키고 있다.

④ 사진 이미지 사진기법의 표지는 촬영기술의 출현으로 탄생된 것으로, 최초로 19세기 말에 출현하였다. 사진 표지의 특징은 묘사가 사실적이며 색채가 풍부하다는 것에 있다. <동방잡지> 사진기법 표지는 중국의 풍경이나 당시의 중국 정계 요인 인물이 주를 이뤘다. <표 12> 사진기법을 사용한 표지디자인사례

42


⑤ 기타 아래의 표지 18장은 위 4가지 분류에 해당하지 않기 때문에 '기타'로 분류되었다. <표 13> 기타 사용한 표지디자인사례

(2) 이미지 배치유형 이미지 배치는 표지의 구도 형식에 영향을 준다. 103장 보통 잡지 표지 중에서 이미지의 배치는 상대적으로 다양해 보였다. 그러나 정리해 본 결과, 일정한 패턴이 존재하는 것으로 드러났다. 배치 유형은 '이미지 전면 사용” '이미지 부분적 사용” '이미지 미사용” 세 가지로 구분할 수 있 다.

<표 14> 이미지 배치유형 이미지 배치유형

43


전면 사용 (17장)

부분적 사용 (95장)

4. 분석 결과 4.1 조형요소 분 연구에서는 표제, 문양과 장식, 이미지 등의 세 가지로 분류하여 분석 및 정리를 하였다. 4.1.1. 표제와 서체 표제 배치 유형은 중앙 상단, 중앙 최상단, 중앙, 좌측 세로, 우측 세로 및 기타 유형으로 분류 하였다. 중앙 최상단의 배치가 가장 많아 총 68장으로 전체의 66%를 차지하였다. 표 16은 표제 의 레이아웃에 대한 비율이다. 표제는 다음과 같이 4가지 해서(楷书), 예서(隶书), 전서(篆书) 및 국가정요제자(国家政要题字)로 구분했다. 해서의 응용은 103장 표지에서 가장 많아 총 39장으로 37.8%를 차지하였다.

<표 15> 표제의 레이아웃에 대한 비율 표제 배치 유형

비율(%)

표제 배치 유형

비율(%)

중앙 상단

6장 5.8%

좌측 세로

14장 13.5%

중앙 최상단

68장 66%

우측 세로

1장 0.97%

중앙

6장 5.8%

기타

13장 12.6%

<표 16> 타이틀에 대한 비율 및 글자체 특징 표제 타이틀

해서(楷书)

예서(隶书)

전서(篆书)

국가정요제자

비율(%)

39장 37.8%

12장 11.6%

18장 17.4%

12장 11.6%

글자체가 약간

장식성이 강하고, 문

길고,

필체가

양의 아름다움이 돋

둥글고 균일하

보이며, 개인적인 특

다.

색을 갖추고 있다.

필체가 특징

부드러우면서

도 완곡한, 필기체에 가까운 한자 인쇄 글 자체이다.

단정하고

정연하

며, 수려하고 단 정하다.

4.1.2 문양과 장식의 활용 1904-1948년 간 총 18장의 표지에서 문양과 장식 구성이 활용되었는데, 이는 전체의 17.5%에 해당한다. 소재에 따라 자연 문양, 기하학적 문양 분류할 수 있었다. 문양과 장식 구성의 표현 기 법에 따라 사실성과 변형성으로 분류할 수 있었다. 문양 소재로 보았을 때 자연 문양의 사용 비율이 가장 많았는데 총 12장으로 전체 중 11.7%를

44


차지한다. 표현 기법으로 보았을 때 변형 기법을 사용한 문양이 가장 많았는데 총 14장으로 전체 중 13.6%를 차지한다. <표 17> 문양소재 및 표현 기법의 비율 소재

비율(%)

자연

12장 11.7%

기하학적 도형

표현 기법 실사풍

6장 5.8%

변형

비율(%) 4장 3.9% 14장 13.6%

4.1.3 이미지의 활용 이미지의 활용은 표지디자인에 있어 독자의 시선을 집중시키는 중요한 요소로 잡지의 내용을 충 분히 이해시키고 전달할 수 있는 것으로 제작되어야 한다. <동방잡지>에서의 이미지의 배치 유 형은 이미지의 전면 사용, 부분적 사용, 이미지 미사용으로 나눌 수 있으며, 비율은 각각 16.5% (17장),92.2%(95장),1.9%(2장)이었다. 수치상으로 보면 이미지 미사용이 2장으로, <동방 잡지> 표지 디자인은 대부분 이미지를 사용하였다는 것을 알 수 있다. 이는 당시로서는 상당히 큰 발전이었다. 당시 중국 전통 잡지의 표지 디자인은 신문과 별다른 차이가 없었으며, 이름과 목록만 있을 뿐이었다. 이러한 시대에서 <동방잡지>가 처음으로 이미지 요소를 사용해 디자인 속에 활용한 것이다. 이는 잡지 발전 초기에는 찾아볼 수 없는 현상이며, 표지 디자인에서의 이 미지의 사용 역시 초기 <동방잡지>가 다른 잡지와 구별되는 특징 중 하나이다. 다음 표는 이미지 배치 유형에 따른 비율이다. <표 18> 이미지 활용에 대한 비율 이미지 배치유형

전면 사용

비율(%)

부분적 사용

이미지 미사용

17장

95장

2장

16.5%

92.2%

1.9%

1904-1948년 간 총 84장의 표지에서 이미지의 구성이 활용되었는데, 이는 전체의 81.6%에 해 당한다. 이미지 소재에 따라 다음과 같이 5가지 종류로 분류할 수 있었는데, 구체적인 비율은 아 래와 같다. <표 19> 이미지의 구성 이미지

비율(%)

중국 전통 도안의 활용

9장 8.7%

국외 고대 신화 소재의 활용

30장 29.1%

만화 의 활용

3장 3.8%

사진 이미지의 활용

24장 23.3%

기타

18장 17.4%

이미지 구성 중 국외 고대 신화 소재의 활용이 가장 많아 30장으로 29.1%를 차지했다. 그 다음 은 사진 이미지의 활용으로, 총 24장 23.3%를 차지했다. 또 이미지의 구성은 중국 전통 도안의 활용, 만화의 활용과 기타는 각각 8.7%(9장), 3.8%( 3장), 17.4%(8장)이었다. 4.2 소결 본 논문의 연구 대상은 1904년 4월에 창간되어 1948년 12월에 종간된, 44년 간 존속해 온 <동 방잡지>이다. <동방잡지>는 20세기 전반기에 중국에서 가장 일찍 발행되었고, 가장 오랜 시간 동안 출판되어 온, 사회 전반적으로 가장 큰 영향력을 행사해 왔던 종합 잡지로, 본 논문에서는 <동방잡지>중 일반 간행물 표지 103장의 디자인에 관한 연구를 진행했다.

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<동방잡지>중에서 중복되지 않는 양식의 표지 103장을 수집하여 내용을 분석하고 조형 요소의 활용에 따라 구분하여, 아래와 같은 결론을 내렸다: 판형의 경우 창간 시에는 당시에 유행하던 32절 판형을 사용하다 1912년에 편집장이 바뀌면서 <동방잡지>의 판형을 16절로 바꾸어 사용했다. 16절 판형으로 바꾼 후 글자 수가 대대적으로 증 가하여 매 회 20만 자 정도를 실을 수 있게 되어 전반적으로 가독성이 높아졌다. 표제의 구도 유형 중에서는 중앙 최상단의 비율이 가장 높았으며 전체의 66%를 차지한다. 중국 은 전통적으로 서예를 하거나 책을 읽을 때 세로로 위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽 순서를 따라 왔다. 이와 반대로<동방잡지> 의 표제는 초창기부터 가로식의 형식을 추구해 왔으며, 대부분 중 앙 최상단의 구도를 활용해 왔다. 이는 당시 발간된 잡지가 대부분 세로 식 표제의 잡지였다는 점에서 큰 차이를 보인다. 이러한 차이점은 동방잡지(东方杂志)가 처음부터 외래문화의 영향으로 진보성을 갖추고 있었다는 것을 의미한다. 하지만 여기서 흥미로운 것은, 비록 표제는 가로식의 형태를 취했으나 읽는 방식은 여전히 우측에서 좌측으로의 방식을 활용하고 있었는데, 이는 중국 의 읽기 방식에 부합한다. 글자체는 대부분 해서체(楷体)를 활용 하였으며, 전체의 37.8%를 차지한다. 그 이유는 바로 해 서체(楷体)가 필기체와 가장 유사하여 접근이 용이하다는 느낌을 주기 때문이다. 문양과 장식 선택 측면에서는 고대 판식 스타일의 화초 문양 혹은 기하학적 도안이 표지 장식물 측면에서 차지하는 비중이 가장 높은 것으로 나타났다. <동방잡지>간행 초기, 중국 잡지의 표지 디자인 기법은 이미 초보적인 형성이 이루어져 있었으 며, 이미지의 사용이 전체 비율의 85%를 차지해 이미지를 많이 사용하는 것이 <동방잡지>의 큰 특징 중 하나였다. <동방잡지>는 종합 잡지로, 세계 각국의 정치 대사와 각지의 풍속을 자주 보 도한다. 따라서 표지 디자인에 있어서 서양적 요소가 대거 활용되었으며, 해외 신화 소재가 전체 중 29.1%로 가장 많은 비율을 차지한다. 5. 결론 및 향후 연구 본 논문은<동방잡지>의 표지디자인에 대한 자료 수집과 정리를 진행하였으며, 특히 표지의 조형 요소를 분류하고 분석 하여, 후속 연구를 위한 기초 자료를 마련하였다. <동방잡지>의 44년의 역 사와 755장의 표지는 방대한 자료이다. 본문은 일반 간행물 중 중복되지 않는 103장의 표지를 선정하여 잡지 표지 디자인 조형 요소의 다양한 표현 형식을 근거로 잡지 표제의 구성, 장식과 문양의 구성 그리고 이미지 요소의 구성 등을 정리하였다. 그리고 이미지 요소의 구성은 이미지 내용을 근거로 다시 중국 전통 도안, 국외 고대 신화, 만화 및 사진의 활용 등으로 분류하였다. 이상의 내용에 대한 분류 정리는 아직 진행된 적이 없기 때문에, 본 연구를 통해 직관적으로 조 형 요소의 응용 추세를 파악할 수 있을 것이며, 이는 시대와 문화의 이해에 도움을 줄 것이다. 향후 후속 연구에서 본 연구를 바탕으로 표지 디자인의 색채 연구와 더불어 시대적 흐름에 따른 표지디자인의 변천을 정리하는 작업을 할 것이다. 그리고 역사, 사회, 문화 배경에 대한 연구를 통해 표지 디자인 변화의 원인과 동시대 국내외 미술 사조가 잡지에 미친 영향의 분석으로 이어 질 것이다. 참고문헌 宋应离, 『中国期刊史』, 河南:河南大学出版社,2006 戈公振, 『中国报学史』, 北京:中国新闻出版社, 1985 班昆, 『中国图案大观』, 上海:人民美术出版社, 2002 李频, 『大众期刊运作』, 北京:中国人百科全书出社,2003 徐忠友, 『文史精华』, 北京:中国人百科全书出版社,2014 赵秋菊, 『中国传统图案纹样』, 上海:人民美术出版社,2011 吕敬人, 『中国书籍设计基础』, 北京:高等教育出版社,2012 李晓峰, 「丰子恺书籍装帧艺术研究」, . 中国艺术研究院硕士论文, 2001 陶海洋, 「东方杂志研究--1904—1948」, 南京大学博士论文,2013 박유선, 「종교잡지 ‘시조(時兆)’의 표지디자인에 관한 연구(1)-일제 강점기시대를 중심으로-. 조형미디어학」, 조형미디어학 19호,2016 方汉奇, 「 <东方杂志>的特色及其历史地位」.东方 11期,2000

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스토리텔링을 활용한 중국 산서성 대동시 화엄거리의 공공디자인에 대한 연구 A Study on Public Design Based on Storytelling of Local Culture -the case of huayan street in datong china조다다, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 장주영(교신저자) / 홍관선(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Zhao, Duo Duo_Graduate School of Dongseo University / Chang, Ju Young(Corresponding author) / Hong, Kwan Seon(Corresponding author) _Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 1.1 연구의 배경 및 목적 1.2 연구의 범위 및 방법 2. 이론적 고찰 2.1 공공 디자인 및 스토리텔링 2.1.1 공공디자인의 개념 및 분류 2.1.2 스토리텔링의 개념 2.1.3 스토리텔링과 경관의 관계 2.1.4 공간의 스토리텔링 활용 사례 2.2 중국 산서성 대동시 화엄거리 현황 2.2.1 화엄거리의 역사와 스토리 2.2.2 화엄거리의 공공디자인 현황 3. 스토리텔링의 적용 및 제안 3.1 스토리텔링을 활용한 공공디자인 계획 3.1.1 스토리텔링의 적용 3.1.2 스토리 플롯 3.2 스토리텔링에 기반한 공공디자인 제안 3.2.1 디자인 개요 3.2.2 디자인 컨셉 제안 4. 결론 참고문헌

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요약

중국 북쪽의 산서성 대동시는 오랜 역사문화와 지역적 특색을 가지고 있는 고도(古都)이다. 특히 화엄사 주변의 화엄거리는 예로부터 종교 문화와 상업 문화가 혼재하는 문화적으로 융성한 곳이었 다. 본 연구에서는 이러한 화엄거리의 역사 문화적 전통을 회복하고 지역의 경제를 활성화하기 위

중심어 화엄거리 공공디자인 스토리텔링 문화정체성

한 공공디자인의 새로운 개념의 제안을 목적으로 한다. 특히 지역문화에 존재하는 역사문화적 스토 리를 반영하여 화엄거리의 공공 디자인에 적용하는 연구를 진행했다. 먼저 화엄거리의 발전과정을 소개하였고 그 역사 문화 이야기에 대해 수집과 발굴 작업을 진행하였다. 그리고 화엄거리 공공 디 자인의 현황에 대해 분석을 진행하여 이 거리의 부족한 점과 사람들의 이목을 끌지 못하는 원인 등 을 찾았다. 이어서 스토리텔링에서 이야기를 구성하는 서술 방법인 ‘기승전결’, 네 부분의 플롯을 구성하여 이 지역의 역사와 문화가 담긴 스토리에 근거한 새로운 디자인을 제안하였다. 화엄거리가 가지고 있는 역사문화적인 스토리를 발굴하여 스토리텔링에 기반한 전체적인 이미지 개선에 초점 을 두고, 인문학적인 색채를 더한 거리의 공공 디자인 개념을 제시하도록 한다.

ABSTRACT

The research object is Huayan Street, which is located in Datong City of Shanxi Province in Northern China. And it’s detailedly seated to the east of the Huayan Temple. This street is a multicultural area which covers religious and business culture,

Keyword Huayan Street Public Design Storytelling Cultural Identity

along with other kinds of civilization since ancient time. The purpose of this research is to restore the historical and cultural tradition, improving the economic development. This research will use the theory of narrative to analyze the public design of Huayan Street. It’s present the new design concept to reflect the cultural story of this region. First of all, the cultural stories of Huayan Street were explored and collected by introducing the history. Secondly, the drawbacks of public design of this street were found out by analyzing the current situation in Huayan Street. At the end of this paper, a design solution was proposed according to the history and culture with story-telling methods from narratology which depart the street into four scenes opening, developing, changing and concluding. The innovation point of this research is apply humanism into the public design of Huayan Street and rebuild the image of Huayan Street.

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1. 서론 1.1 연구의 배경 및 목적 중국의 산서성(山西省) 대동시(大同市)는 고대 진한시기에는 변방 도시였지만 북위시기에 이르러 문화와 지역적 특색을 지닌 수도로서 한 때 번성했던 역사적인 도시이다. 그 후 1949부터 중화 인민공화국 대동시는 에너지 중공업의 도시로 발전하여 주로 석탄자원에 의거한 탄광도시로 변 모했다. 이처럼 대동시는 근대이후 석탄 산업을 위주로 경제 발전을 이룬 도시지만, 최근에는 환경오염 문제가 심각한 문제로 대두되고 있다. 그리고 옛날부터 전해 내려오던 소중한 문화유산들의 보존 이 제대로 중시 되지 못했다. 그리고 석탄자원이 감소되고 환경이 파괴가 된 지금은 역사적인 도 시로서의 옛 명성을 회복하는 것을 목표로 현대적 변화를 시도하고 있다. 특히 대동시는 1982년 중국 국무원에서 역사 문화 도시 중 하나로 선정되면서 역사가 유구하고 문화적 유산이 풍부한 역사 문화 도시로서의 가치를 되찾고자하는 의식이 생성되기 시작하였다. 근대 이후에 형성된 석 탄 이미지의 인식을 바꾸는 것은 대동 시민들이 대동 문화에 대한 새로운 정체성을 구축하는 데 중요한 의미가 있다. 대동시 정부는 2008년 명승지보호와 복원을 위해 유명도시부흥 프로젝트를 시작했다. 화엄사는 중국 요금(遼金)시대(916년∼1234년) 예술의 보물창고이자 역사적으로 영향 력이 있는 불교사원으로 가치를 인정받았으며 1961년 중국국무원이 최초로 공표한 국가 중점 문 화 보호 대상이기도 하다. 본 연구에서는 대동시의 대표적인 역사거리인 화엄사가 있는 화엄거리에 초점을 맞추어서 연구 를 진행하고자한다. 화엄거리는 2008년 이후 개선 작업을 거쳤지만 지역의 문화적 특색이 부족 하여 사람들에게 깊은 인상을 심어주지 못한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 화엄거리의 역사 문화적 전통을 회복하고 지역의 경제를 활성화하기 위한 방법의 하나로서 거리의 공공디자인에 새로운 개념을 제안해보고자 한다. 본 연구의 차별성은 화엄거리가 가지고 있는 역사문화적인 스 토리를 발굴하여 스토리텔링에 기반한 전체적인 이미지 개선과 인문학적인 색채를 더한 공공 디 자인을 제시하는 것이다. 화엄거리의 활성화를 위한 다양한 방법들 중에, 거리공간과 공공디자인 의 관점에서 지역의 이야기에 기반한 스토리텔링이라는 기법을 활용하여 새로운 개념의 공공디 자인을 제안하는 것에 본 연구의 의의를 둔다. 화엄거리의 역사 문화에 기반한 스토리텔링으로 구성한 디자인 개념의 제안을 통하여 지역 경제의 활성화의 가능성을 제시하고자 한다. 1.2 연구의 범위 및 방법 본 논문에서 연구의 대상은 중국 산서성 대동시 고성구 화엄사 동쪽에 있는, 남북 길이 570m, 동서 넓이 12∼14m의 보행거리인 화엄거리이다. 화엄거리는 예로부터 종교 문화와 상업 문화가 서로 뒤섞이는 곳으로 발전 과정에서 종교와 상업 외에 다양한 문화들이 형성되었다. 이러한 화 엄거리를 보다 활성화시키기 위한 방안을 논의하기 위해 본 논문에서는 스토리텔링을 활용한 공 공디자인을 하고자 한다. 연구 방법으로 문헌고찰과 현장 조사, 관련 학자들에 대한 인터뷰, 자료 수집 등의 방법과 스토 리텔링 기법을 활용한 디자인 컨셉에 맞추어 디자인 제안을 스케치를 통하여 제시하였다. 연구를 진행하는 공공디자인의 연구 범위로서, 공공시설물, 공공공간, 공공건축물, 공공시각매체, 공공옥 외광고물, 야간경관 등의 6가지의 영역에서 공공디자인을 분류하여 연구한다. 2. 이론적 고찰 2.1 공공 디자인 및 스토리텔링 2.1.1 공공디자인의 개념 및 분류 인간이 정착생활을 시작하면서 공동체를 이루어 사회활동을 함에 따라 다양한 목적의 공유 공간 이 생성되었다. 이어서 문명을 이루고 도시화가 진행됨에 따라 보다 세분화된 기능적인 환경으로 진화하게 되었다. 이로 인해 공공공간의 중요성의 인식과 함께 이들 공공공간을 보다 아름답고 쾌적하게 만들고자 하는 공공디자인(Public Design)의 개념이 생겨났다.16)17)

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현대 사회에서는 디자인의 영역을 두 가지로 분류해서 설명할 수 있다. 그 첫 번째로 사적인 영 역과 두 번째로 공공의 영역으로 나눌 수 있다. 사적인 영역의 디자인은 산업과 관련된 것으로 개인적인 취향과 소비 성향을 반영한다. 하지만 공공영역에서의 디자인은 사회의 문화적 토대를 이루는 영역으로 도시 환경과 공공 정보 시스템 등과 같은 공공의 삶의 영역과 관련된 것이다 <표 1>. <표 1> 공공디자인 분류 대분류 1

중분류

공공시설물

세부내용

교통시설

가드레일

편의시설

벤치, 휴지통

공급시설

조명시설물,맨홀,바닥포장

2

공공공간

도시환경

출입구, 플랫폼

3

공공건축물

공공건축 환경

문화재, 고건축물

4

공공시각매체

보행관련 시각매체

도로명판,안내표지

5

공공 옥외광고물

건축물 부착광고물

간판

6

야간경관

건축물 조명

녹지,주거,상업건물, 랜드마크

도로조명

자동차전용도로

2.1.2 스토리텔링의 개념 ‘스토리텔링(敘事)’의 역사는 인류의 역사처럼 아주 오래된 것이다. ‘서사’는 곧 ‘이야기’, 다시 말 해 진술되는 것을 가리키며, 동시에 진술하는 방식, 결과와 과정, 형식과 형성, 짜임새와 구조 방 식을 가리킨다. 모든 서사에서 시간과 공간은 필수적인 요소이다. 그러나 서사 전통에 따라 양자 에 대한 편중에 차이가 있다. 전체적으로 보면, 서양의 서사 전통은 시간 요소에 의존하여 스토 리를 엮는 경우가 많다. 고대 그리스 신화에서부터 서양 서사 작품은 ‘처음-중간-끝’을 통해 시 간으로 여러 환절을 연결하여 구조적으로 통일성을 주었다18). 본 연구에서는 시간적 선형적 이 야기의 구성형식으로 알려져 있는 ‘기승전결’의 4가지 단계의 서사 구조를 가지고 연구를 진행한 다. 이러한 서사구조의 스토리텔링 기법을 적용한 공공공간 디자인에 관한 연구는 선행연구에서 살펴본 우성호, 박석수의 논문을 참고하였다19). 2.1.3 스토리텔링과 경관의 관계 매튜 포테거(Matthew Potteiger)와 제이미 푸린톤(Jamie Purinton)이 함께 쓴 <경관 서사: 이 야기하는 디자인 실무>(Landscape Narratives: Design Practices for Telling Stories)라는 책에서 ‘경관 스토리텔링’은 경관과 스토리텔링 사이의 관계를 암시한다. 장소가 있어야 스토리 텔링을 구성하고, 도시의 경관은 더 이상 사건 발생 장소뿐이 아닌 그 자체만으로도 끊임없이 발 생하고 있는 이야기라는 것이다. 이것은 이야기는 사건과 장소가 함께 있어서 비로소 탄생된다는 것을 의미한다. 경관 스토리텔링에는 두 가지 뜻이 있다. 하나는 경관의 스토리 내용이고, 다른 하나는 경관 스토리의 표현 방식이다. 경관 공간의 장소 정신을 주목하고, 도시 경관 공간의 역 사·문화적 내용을 발굴하여 사람과 장소가 상호작용을 일으켜 사람들의 참여와 감상, 기억과 사 고, 감동과 공감을 불러 일으켜 공간이 시적인 분위기와 재미로 가득 차게 한다는 것이다. 스토 리텔링은 두 가지 척도를 융합하였는데 하나는 사건의 시간 순서이고 다른 하나는 스토리텔링을 공간 모델의 비 연대서열로 편성하는 것이다. 경관은 일반 상황에서 여러 층의 역사적 사실과 동 시에 발생하는 사건이므로 매우 스토리텔링과 비슷하다20). 16) 17) 18) 19)

윤종영, 안혜신, 「공공디자인 행정론」, 삼성출판사, 2009, pp.10-13 승서연, 「공공디자인 행정론」,도서출판, 2010, pp.25-27 류수열, 유지은, 이수라, 이용욱, 장미영, 주경미, 「스토리텔링의 이해」, 도서출판 글누림, 2007, pp.13-15 우성호, 박석수, 「스토리텔링 기법을 이용한 공공공간 디자인에 관한 연구」, 한국실내디자인학회 제19권 제1 호, 2010, pp.245-252 20) 王祥, 「城市景觀設計的敘事性表達研究」, 合肥工業大學 碩士學位論文, 2012, p.11

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경관에서는 수식 방법을 활용하여 한 사물을 다른 한 사물과 연결하여 이미 알고 있던 것과 미지 의 것을 연결한다. 경관의 수식 방법에는 은유(隱喩), 환유(換喩), 제유(提喩)와 반복(反覆) 등이 있다21). 은유는 한 사물의 일부 측면의 특징을 다른 한 사물에 이전하여 이들을 언급할 때 마치 첫 번째 사물을 말하는 것과 같이 말하는 방법이다. 환유는 상상을 통해 의미를 구축하는 것이 다. 제유는 바로 어떤 사물의 부분으로 전부를 대표하거나 혹은 전부로 부분을 대표하는 것을 말 한다. 반복은 경관 스토리텔링의 전달의 수요에 따라 일부러 경관의 어휘들이 반복적으로 등장하 게 하는 수식 방법이다. 본 연구에서는 환유와 제유의 방법으로 공공디자인의 컨셉을 제안하도록 한다. 2.1.4 공간의 스토리텔링 활용 사례 본 연구에서 참고가 된 최혜실의 저서, ‘테마파크의 스토리텔링’에서 공간 스토리텔링에 대한 사 례들 중 문화예술 및 콘텐츠 관련 거리로 소개된 사례 3개와, 중국의 저명 조경디자인 연구자인 유공현(俞孔堅)의 공저인 ‘인민 경관 서사 남북 사례’에서 중국 경관 스토리텔링의 주요사례로 소개된 3개를 함께 정리하였으며, 주롱(朱蓉)의 ‘도시·기억·형태’에서 소개된 사례 2개도 함께 소 개한다<표 2>. <표 2> 공간에 스토리텔링을 활용한 성공 사례 사례 1.일본 구라시키 미관지구

특징

사례 이미지

•골목문화,고풍스러운 건물,오래된 운하,어우러져 멋스러움이 물씬 풍기는 도시로 자리매김 •이 언덕 올라가는 길에 옛 정취가 물씬 풍기는 상점들이

2.일본 청수사 골목문화 보존구역

밀집해 있음 •전통적 건조물군 보존지구로 지정되어 있어 옛 교토의 모습이 그대로 보존됨 •옛 골목길의 정취를 느낄 수 있음

3.프랑스 그랑모또 •버려진 늪지대 근처의 오랜 성 안의 건물들을 개조. 성안 골목길 4.중국 베이징 올림픽 공원

•상점과 주거지로 형성해 관광지로 성공. •3개 부분으로 구성. •각각 과거, 현재, 미래를 표현 •심천의 역사와 형성 과정을 이야기.

5.중국 심천시 복전구 중심광장

•창업과 중국의 개혁개방 이야기를 들려주는 곳. •지역 특색과 민족 정신을 나타냄. •도시 복합 공간. •3개의 구역으로 구분- 시민 휴식구역, 관광 휴양구역, 환경

6.중국 호남성 장사시 왕청 얼룩말 호수공원

교육 생태 체험구역. •공원의 특색과 기타 가지고 있는 생태과학 교육 공원의 잠재력을 지님. •물 공장이었던 역사적 유적지를 보존. •도시 역사의 추억으로 만듦.

7.워싱턴 미국

•기념비를 통해 정보와 감정을 성공적으로 전달하였다.

월남전 기념비

•감정과 경관의 서사를 체험.

8.마카오 세나두 광장

•새로운 경관 요소를 교묘히 활용해 건물 분위기와 조화한다. •마카오 도시를 특징짓는 중요한 구성 부분으로, 장소적 특징과 도시의 인상을 강화 시켰다.

21) 張楠,許悅萌,湯莉,李鈮譯, 「景觀敘事——講故事的設計實踐」, 中國建築工業出版社, 2015, pp.37-41

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일본 구라시키 미관지구 및 청수사 골목에서 일본이 지역 문화를 보호하여 오래된 골목에서 새 로운 가치를 창출해내는 것을 참고하였다. 미관지구는 고풍스러운 건물과 오래된 운하, 강가의 버드나무가 어우러져 멋스러움이 물씬 풍기는 도시로 자리매김했다. 청수사 올라가는 골목이 대 표적인 골목문화 보존구역이다. 이 언덕 올라가는 길에 옛 정취가 물씬 풍기는 상점들이 밀집해 있고 전통적 건조물군 보존지구로 지정되어 있어 옛 교토의 모습이 그대로 보존되어 있다. 프랑 스 그랑모또 성안 골목길은 상점과 주택가를 바탕으로 형성된 성공적인 관광지이다. 화엄거리 단 시각지역의 현 상황을 개선시키고 관광객을 유치할 수 있을 만한 방법을 찾는 데 어느 정도 도움 을 줄 수 있다22). 중국 베이징 올림픽 공원의 구조는 과거, 현재, 미래 3개의 큰 부분으로 구성되어있다. ‘과거’는 근 만년간의 중국 백성들의 생활 이야기를 얘기해준다. ‘현재’는 올림픽의 역사적을 얘기해준다. ‘미래’는 미래에 지속 가능한 경관의 과정등을 보여준다. 중국 심천(深圳)시에서 복전구의 중심광장은 창업과 중국의 개혁개방 이야기를 들려주는 곳이다. 지역 특색과 민족 정신을 나타내고 심천의 역사와 형성 과정을 이야기한다. 중국 호남성 장사시 왕청 얼룩말 호수 공원 3개의 구역으로 구분- 시민 휴식구역, 관광 휴양구 역, 환경 교육 생태 체험구역이 있다. 공원의 특색과 기타 가지고 있는 생태과학 교육 공원의 잠 재력을 지닌다. 이런 사례는 모두 도시 경관에 서로 다른 표현 방식으로 성공적으로 지역의 이야 기를 담고 있다23). 워싱턴 미국 월남전 기념비(Vietnam Veterans Memorial)는 추상적인 형식 어휘로 기념성을 구현해 냈으며, 디자이너는 기념비를 통해 정보와 감정을 성공적으로 전달하였다. 워싱턴 기념비 와 링컨 기념비 사이의 국회청사 가로수 길에 위치해 있으며, 가로수 길을 끼고 수평으로 빛나는 대리석 벽이 지면에 세워져 있는데, 고인들이 다른 세계에서 중생(重生) 될 것임을 암시하고 있 다. 사람들은 손가락으로 벽면에 새겨진 자신들이 사랑한 사람들의 이름을 느낄 수 있으며, 그 감정과 경관의 서사를 체험할 수 있다. 마카오 세나두 광장, 디자이너는 새로운 경관 요소를 교묘히 활용해 건물 분위기와 조화를 이룰 수 있게 하였으며, 보행 도로 광장으로 개조했다. 클래식한 스타일의 분수, 키오스크, 벤치와 포 르투갈 스타일의 자갈 도로 장식 등은 마카오 도시를 특징짓는 중요한 구성 부분으로, 장소적 특 징과 도시의 인상을 강화 시켰다24). 2.2 중국 산서성 대동시 화엄거리 현황 2.2.1 화엄거리의 역사와 스토리 화엄거리는 원래 대동고성의 하사파가, 당시각, 단시각 등을 개조하여 만들어진 것이다. 그리고 료금시대에 화엄사가 건축되었다. 하사파가는 화엄사 문 앞의 높낮이가 다른 내리막길을 말하며, 당시각은 하사파가의 남쪽에 있고 고대의 무역 중심이었다. 그 당시 대동은 국경무역 도시였는 데, 매일 각 소수민족이 소, 양, 말을 거래했다. 단시각은 비단 장사 혹은 단씨 성씨를 가진 사람 들이 거주하던 곳이었다. 당시각의 말 판매가 성행하게 되어 동쪽엔 또다시 마시각(馬市角)이라 는 곳이 생겨났다. 해방 초기에는 골목은 좁아졌고 도로가 평탄하지 않았으며 길 양옆에는 주민 들이 사는 사합원이 있고, 상점, 점포가 없었다. 대동문물국 관련자료의 소개에 의하면 이곳은 2000년부터 남북으로 된 청원거리와 교장거리를 연결하는 화엄거리를 만들었고, 2008년에 그것 을 기초로 개조하였고, 북부의 일부 불법 건물, 점포, 작은 노점, 사합원을 철거하여 화엄광장을 만들었다고 한다. 화엄사는 중국에 현존하는 연대가 비교적 이르고 보존이 잘 된 료금사찰 건물군이다. 화엄사의 현존 건축물 중 가장 오래된 건축물은 1038년에 건설된 것이며, 료대 1062년에 증축되어 화엄사

22) 최혜실, 「테마파크의 스토리텔링」, 글누림출판사,2008 23) 俞孔坚, 劉向軍,李鴻, 「田——人民景觀敘事南北案例」, 中国建筑工业出版社, 2005 24) 朱蓉, 吳堯, 「城市記憶形態:心理學與社會學視維中的歷史文化保護與發展」, 東南大學出版社, 2013, p.93 p.112

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로 명명되었다. 그 후 전쟁으로 파괴되었는데 1140년에 다시 건설되었고 명나라 초기에 사찰을 몰수해 관아의 재산으로 했고 명나라 중기 때 상,하두 사찰로 나누어져 각자 산문을 열고 스스로 구조를 이루었다. 청나라 때 여러 번 수선해 오늘의 규모가 되기 시작했다. 1961년, 상, 하화엄 사는 국가 중점 문물 보호 단위로 선정되었다25). 2008년 대동시는 유명 도시 부흥 프로젝트를 시작하고 거금을 투자하여 화엄사를 대규모로 보수하여 료금 시기 대화엄사 전성기 구조를 회복 했다. 본 연구에서는 이러한 역사적 가치를 지닌 화엄거리를 복원하기 위한 한 가지 방법으로 묻혀있 는 다양한 스토리를 찾아서 설명하고, 추후 이를 공공디자인에 활용할 자료로 삼고자한다. 화엄 거리의 오랜 역사를 통하여 축적된 다양한 이야기 중에 대표적인 세 가지 스토리를 선택하여 소 개한다26). (1) 마씨 할머니 스토리 마시각의 가장 뛰어난 거래상인 마(馬)씨 할머니에 관한 스토리이다. 마씨 할머니는 상술이 좋아 서 모든 사람들이 마씨 할머니와 거래를 하고 싶어 했다. 어떤 사업이든 마씨 할머니가 하면 주 위의 다른 상인들은 사업하기가 힘들어졌다. 이에 지역 상인들은 우스갯소리로 “마씨 할머니가 사업을 망쳤다”라고 하고 이는 이후 대동의 속담이 되었다. (2) 봉림각의 스토리 명조 황제는 봉림각 주인의 여동생 이봉을 봉림각에서 만나게 되었다. 황제는 이봉의 아름다움에 한 눈에 반했다는 소문 뒤로 봉림각이 유명해졌다. 이후 청조 자희태후가 대동을 지날 때 다시 봉림각을 들렀고, 이후 봉림각의 음식들이 더욱 더 유명해졌다고 한다. (3) 화엄사의 보살상 스토리 화엄사의 보살상에 얽힌 일화에서는 남장을 하고 비밀리에 아버지를 돕고 있던 주물 장인의 딸 이 노장인의 벌을 대신 받으려 하다 여자라는 비밀이 폭로 되는 순간 미소를 짓고는 끓는 쇳물에 몸을 던진 이야기를 담고 있다. 노장인의 딸은 구름이 되었고, 젊은 장인은 딸이 죽기 전의 아름 다운 미소를 본떠 보살상을 만들었다고 한다. 2.2.2 화엄거리의 공공디자인 현황 화엄거리는 2008년부터 개조되기 시작하여 차량 통행을 금지하고, 보행 거리를 설치했다. 그 이 후로 거리에는 벤치와 휴지통과 같은 공공시설물을 설치하고 화엄사 동쪽에는 화엄광장을 조성 했으며 화엄거리의 남쪽에 실외 주차장 등 공공공간을 설치했다. 화엄거리의 주요 건축물은 북쪽 에 있는 화엄사이다. 화엄사의 전체적 풍모를 충분히 나타나게 함으로서 화엄사가 재평가되어 화 엄사 본연의 아름다움을 많은 대중들에게 보여 주었다. 북쪽 입구에 커다란 패방(牌坊)이 있는데 위에는 ‘하사파가’라고 쓰여 있다. 옥외 광고물은 주로 남쪽의 상업 구역에 많이 집중되어 있는 데, 야간 경관은 화엄광장을 주요 특색으로 한다27). 본 연구에서는 시민들의 개조 후의 만족도를 알아보기 위해 조사를 하였다. 조사는 2016년 2월 에 화엄거리를 방문한 남녀 131명를 대상으로 실시했다<그림 1>. 유효한 설문지 128개를 선별, 2008년 대규모 개조 전과 후의 비교 분석을 통하여, 개조 후 화엄거리는 시민만족도에 있어서는 대체로 긍정적인 평가와 함께 좋은 방향으로 발전하고 있음을 알 수 있었다. 대부분 사람은 고성 의 매력과 문화 품위가 상승했다고 생각하고 청결도에 있어서 가장 만족도가 높았으며, 시설의 편이성도 높았다. 거리의 역사성과 안전성에 대한 느낌이 강했다, 하지만 현대생활에는 맞지 않 다고 생각하고 있었고 상업적 분위기에 대한 만족도는 가장 낮은 것으로 나타났으며, 재미에 관 한 느낌이 가장 미약한 것으로 나타났다. 그리고 지역의 문화적 특색이 부족하여 사람들에게 깊 은 인상을 주지 못하였다28). 25) 26) 27) 28)

王寶庫, 「大同华严寺」, 中国建筑工业出版社,2015 趙佃璽, 「老大同的故事」, 大同市城區圖書館編印, 2016 趙佃璽, 田靜等, 「大同城區古城保護與修復紀實」, 中共大同市城區委員會, 大同市城區人民政府, 2012 조다다, 「스토리텔링을 활용한 중국 산서성 대동시 화엄거리의 공공디자인에 대한 연구」, 동서대학교 석사학위 논문, 2017, pp.43-61

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현장조사의 결과와 시민만족도 조 사를 통해 본 연구에서는 일반인 들이 미처 느끼지 못한 지역의 역 사 문화적 특색의 부족한 부분을 효과적으로 보완할 방법으로 스토 리텔링 기법을 연구하여 화엄거리 의 공공디자인에 적용하고자한다. 본 연구 내용은 이전 화엄거리의 디자인 개조 방법과 다르게, 화엄 거리의 역사문화 스토리를 발굴한 후 스토리텔링 기법을 이용해 디 자인 연구를 진행한다.

<그림 1> 설문조사 결과

3. 스토리텔링의 적용 및 제안 3.1 스토리텔링을 활용한 공공디자인 계획 3.1.1 스토리텔링의 적용 화엄거리의 하나하나의 지명은 한편의 역사의 축소판이 되어 사건과 활동이 발생한 장소를 기록 한다. 각 지명은 예전의 경관특징, 주관적 체험, 독특한 지점의 만남과 특별한 인물들을 표시한 다. 예를 들면 하사파가는 예전의 경관 특징을 나타내는데 이는 화엄사 문 앞의 높낮이가 다른 내리막길을 표현하고, 당 시각, 단시각 그리고 각은 이

마시 예전에

지점에서

일어났던 들을

묘사했

다. 당나라 시 기부터

번창

한 무역 대시 장 당시각, 비 단 장사 혹은 단씨

성씨를

가진

사람들

<그림 2> 화엄거리의 스토리 플롯

거주하던

곳은 단시각, 말 거래를 하던 곳은 마시각 및 ‘마씨 할머니’라는 전설들이 있다. 비록 이런 요소들은 지도에서 는 하찮게 보일지라도 이것들을 변화시키거나 버리게 되면 공동 체험과 신앙구조에 영향을 주게 된다29). 서사는 일련의 관련 행위에서 끊임없이 변화하는 과정이다. 화엄거리를 오고 가는 사람 들은 이곳의 이야기를 읽는 동시에 또 새로운 이야기를 창조하고 있다<그림 2>. 3.1.2 스토리 플롯 화엄거리의 여정은 선형적 특성을 가지는데, 이는 시간적 흐름에 따른 공간적 이동으로 요약된 다. 남쪽의 번화한 현대적 거리에서부터 북쪽의 장엄한 역사적 공간으로의 이동을 의미한다. 다 시 말해 화엄거리의 보행은 역사적으로 축적된 도시기억의 발굴여정으로 현재에서 과거로 안내 한다. 화엄거리에 스토리텔링 기법을 적용한 공공디자인의 제안의 기조는 전 부분에 걸쳐 ‘화엄 29) 張楠, 許悅萌, 湯莉, 李鈮譯, 「景觀敘事——講故事的設計實踐」, 中國建築工業出版社, 2015, p.21

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거리’라는 통일성을 가지면 서, 기승전결의 개념에 맞도 록 변화를 주는 것을 목표로 한다. 전체적으로는 화엄거 리가 주는 역사성, 문화와 종교적 특성을 반영하는 디 자인을 공통으로 한다<그림 3>. ‘기’는 스토리의 시작으 로 사람들의 이목을 끌어 화

<그림 3> 화엄거리의 스토리 플롯의 개념

엄거리에 처음 들어섰을 때

로 사람들에게 화엄거리 에 대한 기대감을 갖게 한다. 어떻게 하면 사람들로 하여금 이 거리를 걷는 것에 기대를 갖게 할 것인가가 가장 중요하다. 이 부분은 남쪽입구 앞의 정거장과 입구 경 관 그리고 남쪽의 현대식건축물, 남쪽 입구의 KFC와 입구 쪽 바닥포장과 입구 공간과, 입구 쪽 의 홍보 광고, 그리고 입구 쪽의 야간조명 등이 포함된다. ‘승’의 공간은 화엄거리 서열의 주체이 고 이야기 발전에 앞의 것을 승계하고 미래를 여는 역할을 하며 또 이야기의 결정적인 고리이다. 이 구역은 명확한 가이드가 필요하며 사람들이 잠깐 동안 머물 수 있는 구역도 필요하기 때문에 이 부분의 공공 시설은 매우 중요하다[15]. 이 부분은 화엄거리의 최 남단인 단시각과 당시각을 위주, 그리고 마시각의 일부분로 하는데 여기는 이야기의 발전 단계로 이 거리에 대해 생소함에 서 점차 익숙해지고 알아가는 단계이다. ‘전’은 스토리의 클라이맥스로 복선을 설치하여 공간에 대한 주제가 드러나도록 해야 한다. 설정에 있어서 거리가 모이는 특징을 이용하고, 굴절된 길로 갑작스런 변화를, 그리고 반복되는 요소를 바탕으로 하여 시각적인 감각을 고조시킨다[15]. 화엄 거리 디자인 중 이 부분 내용은 종교 공간, 봉림각, 화엄광장, 그리고 광장의 맞은편 플랫폼, 이 장소에서 행사와 공연 등을 포함한다. ‘결’은 스토리 후반부로 사람들에게 미련을 남기고 이들로 하여금 곰곰이 음미하게 한다. 사람들에게 이번 여정에 대해 만족감을 느끼게 하여야 한다. 결론 으로 풍경을 승화시키는 곳이다30). 사람들은 가장 먼저 화엄거리에 진입하여 이야기를 읽을 때 부터 화엄사에 기대를 안고 있다. 이런 기대감은 경관의 변화에 따라 더욱 깊어지는데 앞부분에 서 포석을 깔아놓고 질문을 던진 후 이야기의 마지막에서야 답안을 사람들의 앞에 보여주어 만 족스러운 결말을 준다<표 3>. <표 3> 화엄거리의 기승전결 스토리 요약 기

스토리 개념

역사적으로 축적된 도시 기억의 발굴 여정

키워드

번잡한 오늘

회귀여행으로의 진입

이야기의 전개,

번화, 특징

유유히 화엄가의 풍채

이목 집중,

감지,

시끌벅적

과거로 진입 단계

역사 문화 속 체험 인파 집결, 명절 이벤트, 역사 종교문화의 체험 공간, 이야기의 클라이막스

종교적 승화 장엄하고 신성함, 잔잔한 음악소리, 분향 향기, 고요 엄숙, 만족감. 미련, 여운, 승화

3.2 스토리텔링에 기반한 공공디자인 제안 3.2.1 디자인 개요 앞서 언급한 이론에 대한 연구와 실제 현황에 대한 분석 및 스토리텔링에 대한 응용을 통해 화엄 거리에 대한 공공 디자인 연구를 진행한다. 화엄거리 보행 공간은 역사, 상업, 민속, 종교가 모여 있는 복합공간이다. 광장부터 거리까지 각 종 활동을 할 수 있으며, 여러 명절, 특히 새해 기간에 대형 행사가 진행된다. 거리는 가장 기본 30) 門坤玲, 魯曉軍, 「步行街設計的空間敘事性探析」, 美術與設計, 2014, pp.139-145

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적인 방식으로 사람들에게 야외 활동을 진행할 수 있는 장소를 제공해준다. 이곳에서 우리는 다 른 사람들과 교류를 진행할 수도 있다31). 공공 건축물은 화엄거리의 각 구역별로 다양한 특색을 가지고 있다. 하사파가의 주요 건축물은 화엄사이다. 화엄 광장 사방에 세워져 있는 건물은 특별한 분위기를 조성하기 위한 것으로, 화엄 사의 위대함을 부각시키며, 사람들을 스토리의 마지막 부분인 화엄사로 이끌어 온다. 화엄거리의 북쪽 출구에는 ‘하사파가’ 라는 패방이 있는데, 이 문은 과거 화엄사 동쪽 거리의 지 정학적 특징을 반영하고 있어 사람들로 하여금 자유롭게 상상을 펼칠 수 있게 한다. 남쪽 입구에 도 이와 같은 도로 명칭 표지판이 필요하다. 그 위에 보행 거리의 이름인 ‘화엄거리’라고 써서 사 람들의 시선을 한 번에 사로잡아야 한다. 또한 단시각, 당시각, 하사파가 각 구역에 거리의 이름, 역사와 관련된 이야기들을 담은 표지판을 설치해야한다. 화엄거리에는 단시각과 당시각의 옥외 광고가 위주인데, 단시각은 화려하고 현대적이며, 옛 성의 상업 지역으로 현대인의 생활에 중요한 역할을 담당하고 있어 광고 역시 매력적이어야 하며 상 업적인 정취가 풍겨야 한다. 반면에 당시각은 소박하고 예스러운 부분을 표현해 내야하며 당시각 전체에 풍기는 고풍스러운 분위기와 잘 어우러져야 한다. 화엄거리의 야경은 굉장히 조용하여, 사람을 끌어들일 별다른 매력이 없다. 따라서 이러한 단조로운 화엄거리의 야경을 보행 거리 조 명으로 단시각, 당시각, 하사파가 지역에 따라 특징에 맞는 다양한 조명을 설치할 수 있으며 스 토리 플롯의 전개에 융합되면서 거리의 테마를 표현할 수 있다. 이상 화엄거리에 스토리텔링 기 법을 적용한 공공디자인의 제안의 기조는 전 부분에 걸쳐 ‘화엄거리’라는 통일성을 가지면서, 기 승전결의 개념에 맞도록 변화를 주는 것을 목표로 한다<표 4>. 전체적으로는 화엄거리가 주는 역사성, 문화와 종교적 특성을 반영하는 디자인을 공통으로 한다. <표 4> 영역별 디자인 컨셉과 조형적 표현 스토리텔링 영역

디자인 컨셉

조형적 특성

현대적

강한 색채의 사용, 심플한 형태, 속도감, 상업적 광고물

차분함

보다 부드러운 색채 곡선적 형태, 느림

과거 속의 경쾌함

고색창연한 밝은 색, 유기적 형태, 참여적

평온함

고색창연한 차분한 색, 불교적 이미지, 고요함

디자인 제안의 실제 예로서 거리의 맨홀과 휴지통을 선택했는데, 그 이유는 화엄거리의 맨홀과 휴지통 분포는 대체로 균형적이어서 행인의 수요를 만족시킬 수 있으나, 테마 거리 환경 속에 충 분히 융화되지 않으며, 단시각, 당시각과 하사파가에 다양한 환경에 어울리는 맨홀과 휴지통이 없다는 것을 발견했기 때문이다. 화엄거리의 지면 도로포장은 각 구역별로 차이가 있어야 하는 데, 지면의 공공시설물인 맨홀은 거리의 특색을 표현할 수 있는 공공시설물이다. 맨홀 디자인에 지역의 스토리가 반영된다면 거리에 흥미를 더해 줄 것이다. 마시각 지역에는 마씨 할머니의 스 토리와 봉림각 스토리의 주요 부분을 이용할 수 있으며, 화엄사의 수많은 스토리는 하사파가 일 대 맨홀 디자인에 차용할 수 있다. 3.2.2 디자인 컨셉 제안 이때까지 화엄거리에 스토리텔링 이론을 적용하여 공공 디자인의 개념을 제안한데 이어 실제 예 시로서 공공시설 영역에 속하는 맨홀과 휴지통을 선택하여 직접 디자인해보았다. 매튜 포테거와 제이미 프린톤의 경관 수식 방법인 환유와 제유의 방법을 활용하여 기승전결을 대표하는 스토리 를 한 가지 선택하여 맨홀과 휴지통 디자인에 적용하였다. 승에서는 마씨할머니의 스토리, 전에 서는 봉림각의 스토리, 결에서는 화엄사의 신상(神像)을 만드는 장인의 스토리 등을 담아 디자인 하였다<표 5>.

31) 王又佳, 金秋野譯, 「伟大的街道」, 中國建築工業出版社, 2009, p.3

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<표 5> 공공디자인 컨셉 제안 예시 종합 기

2008년 후의 사진

제안 그림

맨홀과 휴지통의 제안

4. 결론 이상 본 논문은 스토리텔링을 활용하여 중국 화엄거리의 공공 디자인을 연구하고 화엄거리의 역 사문화적 스토리를 반영한 디자인 개념을 제안하고자 했다. 먼저 화엄거리의 발전과정을 자세하게 소개하고 그 역사 문화 이야기에 대해 수집과 발굴 작업 을 진행했다. 그리고 화엄거리 공공 디자인의 현황에 대해 분석을 진행하여 이 거리의 부족한 점 과 사람들의 이목을 끌지 못하는 원인 등을 찾았다. 이어서 스토리텔링에서 이야기를 구성하는 서술 방법인 “기승전결” 네 부분의 플롯을 구성하여 이 지역의 역사와 문화가 가진 스토리에 근 거한 화엄거리를 위한 새로운 디자인적 개념을 제안했다. 화엄거리가 가지고 있는 역사문화적인 스토리를 발굴하여 스토리텔링에 기반한 전체적인 이미지 개선에 초점을 두고, 인문학적인 색채 를 더한 거리의 공공 디자인 개념을 제시하고자 했다. 공공디자인의 기조는 전 부분에 걸쳐 화엄거리가 주는 역사성, 문화와 종교적 특성을 반영하는 디자인이라는 통일성을 가지면서, 기승전결의 개념에 맞도록 변화를 주는 것을 목표로 하였다. 스토리의 기본 개념은 역사적으로 축적된 도시 기억의 발굴 여정으로 잡고, 현재에서 과거로의 이동을 유도하였는데, 시끄럽고 번잡한 현대의 상업공간에서 장엄하고 종교적인 승화를 경험하 는 화엄사의 여운으로 여정이 끝나도록 구성했다. 본 연구는 화엄거리의 활성화를 위해 공공디자인의 관점에서 스토리텔링이라는 기법을 활용한 새로운 디자인 컨셉의 제안을 하고, 실제 제안에 대한 예시로서 본인의 스케치를 첨가했다. 화엄 거리의 역사 문화에 기반한 스토리텔링으로 구성한 공공디자인의 제안을 통하여 지역 경제의 활 성화의 가능성을 제시한 데에 본 연구의 의의를 둔다. 참고문헌 류수열, 유지은, 이수라, 이용욱, 장미영, 주경미, 『스토리텔링의 이해』, 도서출판 글누림, 2007 승서연, 『공공디자인 행정론』, 도서출판, 2010 윤종영, 안혜신, 『공공디자인 행정론』, 삼성출판사, 2009 최혜실, 『테마파크의 스토리텔링』, 글누림출판사,2008 張楠, 許悅萌, 湯莉, 李鈮譯, 『景觀敘事——講故事的設計實踐』, 中國建築工業出版社, 2015 俞孔坚, 劉向軍, 李鴻, 『田——人民景觀敘事南北案例』, 中国建筑工业出版社, 2005 朱蓉, 吳堯, 『城市記憶形態:心理學與社會學視維中的歷史文化保護與發展』, 東南大學出版社, 2013 王寶庫, 『大同华严寺』, 中国建筑工业出版社,2015 趙佃璽, 『老大同的故事』, 大同市城區圖書館編印,2016 趙佃璽, 田靜等, 『大同城區古城保護與修復紀實』, 中共大同市城區委員會, 大同市城區人民政府,

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2012 王王又佳, 金秋野譯, 『伟大的街道』, 中國建築工業出版社, 2009 門坤玲, 魯曉軍, 「步行街設計的空間敘事性探析」, 美術與設計, 2014 王祥, 「城市景觀設計的敘事性表達研究」, 合肥工業大學 碩士學位論文, 2012 조다다, 「스토리텔링을 활용한 중국 산서성 대동시 화엄거리의 공공디자인에 대한 연구」, 동서대 학교 석사학위논문, 2017 우성호, 박석수, 한국실내디자인학회 제19권 제1호, 2010

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앙리 르페브르의 이론을 통한 고성구(古城区) 재생구축에 관한 연구 -오진(烏鎮)을 중심으로Relevant Study of Ancient Town Regeneration Construction Based on Theory of Henry Lefebvre -focused on‘Wu Zhen Ancient Town’천원리, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 홍관선(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Chen, Wen Li_Graduate School of Dongseo University / Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 1.1 연구의 배경,의의,목적 1.2 연구의 대상, 범위, 방법 2. 선행연구 분석 3. 이론적 고찰 3.1 앙리 르페브르의 ‘공간의 생산’이론과 선택한 기준 3.1.1 ‘공간의 생산’의 개념 3.1.2 ‘공간의 생산’의 세 가지 요소 3.2 도시재생 이론 3.2.1 도시재생의 개념과 범위 3.2.2 역사문화성 보전과 도시재생 4. 공간의 재생 사례 분석 4.1 사례 선정 기준 4.2 분석표의 설명 4.3 중국의 고성구 사례분석 4.3.1 오진 고성구(乌鎮古城区) 4.3.2 대연 고성구(大研古城区) 4.3.3 칠보 고성구(七宝古城区) 4.4 소결 5. 공간의 재생 사례 분석 오진(乌鎮)의 재생 패턴 분석 5.1 오진의 선정 기준 5.2 오진의 동, 서, 남, 북책 (东西南北棚) 5.3 제1 요소인 ‘공간 실천’ 형태의 변천 분석 5.4 제2 요소인 ‘공간 재현’형태의 변천 분석 5.5 제3 요소인 ‘재현 공간’형태의 변천 분석 5.6 소결 6. 결론 및 제언 7. 참고문헌

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요약

현대도시의 끊임없는 확장과 갱신에 따라 고성구(古城区)는 역사문화공간으로써 현대 도시확장으 로 인해 받는 타격도 점점 커져갔다. 현재 고성구에 대한 재생보호는 좋은 효과를 거둔 것도 있으 며 효과가 별로 좋지 않은 것도 있다. 본문은 이 배경에서 출발하여 ‘공간실천’, ‘공간재현’, ‘재현 공간’을 프레임으로 3개의 재생 고성구 공간생산에서의 권한운영을 밝히고 이해관계자들이 공간조

중심어

성에 끼치는 영향을 지적하며 재생방식의 구성분석을 진행할 것이다. 구체적인 물질, 사회, 권력, 도시재생

문화의 각도에서 오진 고성구 재생구축의 방법을 분석하고, 고성구가 어떻게 재생보호를 진행할지

‘공간의 생산’이론

에 대해 새로운 방법과 참고를 제공할 것이다. 고성구와 마을 등 역사문화지역 재생문제의 연구와

오진(乌镇)

분석에 따라 정부는 명확하게 소유권문제와 계획자, 관리자를 지정해야 하며 지역문화와 현대문화

고성구(古城区)

의 융합을 추진해야 한다는 것을 알게 되었다. 전체적인 공간의 사람과 문화, 건축은 서로 상호작 용을 하여 고성구의 영향력을 높여야 한다.

ABSTRACT

With the continuous expansion and updating of modern cities, the historical and cultural space of ancient city is under increasing impact from the expansion of modern cities. At present, the regeneration and protection of the ancient city has achieved remarkable results together with poor results. Based on this background, this

Keyword

paper has revealed the power operation behind the space production of three urban regeneration theory of the production of space wuzhen Towns Ancient Towns

regenerated ancient cities with 'spatial practice', ‘representation of space' and '“representation of space' as the framework to, and pointed out the influence of stake holders on space shaping and analysis on the construction of regeneration model. From the perspective of specific materials, society, power, and culture, this paper has analyzed the methods of regeneration construction of ​Wuzhen ancient city, and provided new methods and reference values ​for how to regenerate and protect ancient cities. Based on these studies and analysis of the regeneration issues in ancient cities and villages, other historical cultural areas, the paper has indicated that it is necessary to coordinate with the government to clarify the issue of property rights, as well as planners and managers, to activate the regional culture and integrate it with modern culture.

연구는

동서대학교

BK21플러스 해양디자인 인력양성사업팀에의해 지 원 되었습니다.

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1. 서론 1.1 연구의 배경,의의,목적 오늘날 새로운 농촌 건설과 신도시화를 추진하게 되면서, 현재 대량의 고성구32)(古城区)(옛 촌락)들은 현대화를 앞두고 있다. 어떻게 해야 역사 문화유산을 보호하는 동시에 합리적으로 고 성구를 되살아나게 하는지, 어떻게 해야 자연스러운 경제 및 사회의 발전을 촉진할 수 있는지, 등과 같은 관점으로 고성구의 재생을 연구하는 것은 지난 과거를 통해 얻은 경험 및 교훈을 바탕 으로 고성구33)의 전통성이 묻어난 공간을 되살아나게 하는 것이다. 연구의 의의와 목적은 다음과 같다. 1) 오진의 ‘재생 구축’을 기타 고성구에 적용할 수 있는가에 대한 연구는 ‘문화 공간’의 보전 및 보호에 도움을 준다고 판단되며, 2)본 연구는 ‘공간의 생산' 이론의 세 가지 요소를 역사적 건물의 개선 모델과 결합하여, 그에 대한 문화, 경제와 사회의 균형점을 찾아 도시의 재생에 관 한 이론을 위해 유익한 보완을 하고자 한다. 또한, 3)오진은 개발 중인 고성구로서 오진의 ‘재 생의 공간’의 전통문화와 현대생활의 결합형식에 대한 연구는 전통문화 보호에 대한 새로운 방법 과 참고적 가치를 제공할 수 있으리라고 판단된다. 4)오진은 경제 브랜드 효과로 수입을 늘렸으 며, 일자리 창출을 하게 됨으로 본 연구는 경제발전에도 중요한 의미가 있다고 판단된다. 1.2 연구의 대상, 범위, 방법 오진은 중국 절강성(浙江省)동향시(桐乡市)에 위치하여 있고, 6000여 년 전에 이미 선인이 이곳에서 그 시대의 문명을 창조하였다. 오진은 총 16만 제곱미터의 고대 건축 군이 있으며, 동 시에 독특한 지방풍습과 문화전통을 가지고 있다. 1999년 고성구의 집들은 대부분 아주 낡았으 며, 난잡한 주택들이 고건축 사이에 섞여 있고, 도시의 대부분 건축과 생활시설들이 고대의 모습 과 분위기를 유지하고 있어 오진이 후에 ‘재생’될 수 있는 자본이 되었다. 본문 연구 범위는 ‘공간의 생산’ 이론의 공간 3요소를 활용한 분석 프레임이며, 본 연구에서는 세 개의 재생 고성구 사례 각각의 물질 공간, 행위 공간 및 사회 공간의 세 가지 공간 측면에 관 한 분석을 진행하였다. 그리고 오진을 중심으로 오진이 1999년부터 재생을 시작한 이후, 현재까 지의 재생 구축을 한정하여 분석하였다. 본문은 공간생산이론의 ‘공간 3요소’의 이론적 구조를 토대로 ‘제1요소’인 공간실천의 물질 공간 과 공공 공간 속의 개조방식에 대해 분석을 하고, ‘제2요소’인 공간재현에 상응한 정부부문과 개 발회사의 참여 또는 직능에 대해 분석을 하고, ‘제3요소’인 재현공간에 상응한 공간 속 거주자, 관광객, 문화 활동의 행위에 대해 분석을 하였다. 이론 분석을 바탕으로 대표적인 오진사례를 선 택하여 분석 및 탐구를 진행하며, 이의 내부 메커니즘 운용을 연구하고 오진재생의 결정적 요소 를 찾아내고자 하였다. 더 나아가 소계를 내어 중요한 결말을 정리한 후, 같은 방식으로 4개의 재생 옛 고진에 대하여 사례 분석을 진행하였다. 2. 선행연구 분석 ‘공간의 생산’이론의 선행연구를 볼 때, 주요하게 르페브르이론의 형성, 발전 및 최종 계통으로 되는 전체 과정을 연구하였다. 로정(2014), 손전승(2015)의 연구는 공간이론의 주요관념과 이론 을 해석하였고, ‘공간의 생산’이론 형태의 이론논리와 주체구조를 해석하였다. 도시재생 방면에서, 조사위(2015)는 문화적 방향의 도시재생은 첫째 그 현실의미와 가행성이 있 고, 둘째 중점은 문명과 관광을 결합한 산업계획과 문화자원의 발굴에 있으며, 셋째 고성구의 보 호는 현실적이고 점차적으로 순환이 되어야지, 크게 파손하고 크게 건설하는 것이 아니라고 하였 다. 홍넝원(2013), 로우루베이(2015) 등 연구자들의 고성구 재생에 관한 연구는 주로 보호, 개조, 계승 등 키워드를 사용하며, ‘재생’단어를 사용한 연구는 많지 않다. 리우슈핑(2014), 왕추언청 32) 고성구는 일반적으로 백 년 이상의 역사를 지닌 곳으로, 집중 거주를 제공하는 집합체를 말하며, 이는 매우 중 대한 역사 문화적 가치를 지닌 공간이다. 33) 刘姝萍, 「基于空间生产视角的旅游小城镇空间形态演变研究」, 昆明理工大学, 2014

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(2015)등 많은 연자들의 고성구에 관한 연구는 주로 여행지 개발을 위주로 하며 정부는 거시적인 제어수단을 강화하며, 주민들의 참여를 격려하고, 여행마을공간생산과 복원을 진행해야 한다고 주장했다. 선행연구로 ‘공간의 생산’이론은 공간현상과 공간변화를 분석하는 것의 효과적인 도구임을 알 수 있으며 이는 고성구 재생 전후의 공간변화를 분석하는 것의 중요한 이론근거임을 알 수 있다. 고 성구에 관한 연구는 고성구의 보호, 개발, 여행업발전 외에 고성구 재생디자인에 관하여 분석도 진행했다. 본 연구에서 고성구 재생구축에 관하여 연구를 진행한 목적은 고성구의 전통문화를 보 호이며, 고성구의 전면적인 재생구축에 관한 분석은 상업, 정부부문, 주민, 관광객의 어우러짐이 다. 3. 이론적 고찰 3.1 앙리 르페브르의 ‘공간의 생산’이론과 선택한 기준 3.1.1 ‘공간의 생산’의 개념 ‘공간의 생산’연구는 국가와 권력 구조에 의해 추상적이고 기호학적으로 해석되는 것을 비판하 고, 정치 경제학과 일상생활비판, 공간 정치개념을 결합하여 사회적 공간이 생산되는 과정에 주 목한 연구이다. 공간생산이론은 이론과 해석의 도구이자 현재 중소 관광도시의 변화현상과 발전 방식이다.34) 3.1.2 ‘공간의 생산’의 세 가지 요소 1) 공간 실천(spatial practice): 공간 실천은 인간의 (일상)활동을 통해서 공간을 분비하고 공간 이 감각에 의해 지각되는(perceived space)것을 말한다. 공간 실천은 '생산과 재생산, 특화된 장 소, 상대적인 응집력을 유지시켜주는 데 필요한 사회적 훈련' 각각이 필요로 하는 고유한 공간의 총체를 모두 아우른다.35) 2) 공간 재현(Representation of space): 공간 재현은 인지된 공간, 즉 학자들이나 계획 수립자 들, 도시 계획가들, 공간을 ‘구획 짓고’ ‘배열하는’ 기술 관료들, 체험된 것과 지각된 것을 인지된 것과 동일시함으로써 과학성을 추구하는 일부 예술가들의 공간을 의미 한다.36) 3) 재현 공간(Representational spaces): ‘재현 공간’ 측면에서는 국민사회집단이 일상적인 사 회실천 및 사회적 상호 작용을 통해 만든 공간 관계를 주의 깊게 관찰한다. 이는 주로 주민과 여 행객의 행동과 공간형태에 미친 영향을 감지하는 것에서 나타난다.37) 앙리 르페브르는 공간과 세계화, 도시화 및 일상생활을 함께 결합시켜, 공간 연구의 새로운 시각 을 개척하였다. 공간의 생산 이론은 공간 생산 배후의 권력 운용, 자본 운용과 이해관계를 드러 내고, 공간 형성 과정 속 이해관계자들의 상호 작용 및 그것이 공간에 끼치는 영향을 지적해낸 다. 그것은 이론과 해석의 도구이다. 따라서 ‘공간의 생산’ 이론의 3요소는 본문의 3가지 고성구 재생 공간을 분석하는데 매우 효과적이다. 3.2 도시재생 이론 3.2.1 도시재생의 개념과 범위 도시재생이란 정비 사업을 통해 도시의 물리·환경, 산업·경제, 사회·문화적 측면을 부흥시킨다는 포괄적 의미가 강조된 개념이라고 할 수 있다. 도시재생이라는 용어는 침체된 지역경제를 활성화 시키기 위한 주요한 수단으로써, 지역 내 산업구조변화에 따른 다양한 공간구조의 변화, 지역거 주민의 커뮤니티 활성화가 주요 개발 목적이 되고 있다.38) 34) 하정미,「한국 카페의 공간 생산에 관한 연구」,동의대학교 문학석사학위논문,2012 35) 앙리 르페브르, 『공간의 생산』,1974 36) 刘姝萍, 「基于空间生产视角的旅游小城镇空间形态演变研究」, 昆明理工大学, 2014 37) 김준, 「역사문화재를 매개로 한 도시재생에 관한 연구」, 전주대학교 석사학위논문,2016 38) 구본섭, 「도시재생을 위한 산업유산 활용방안에 관한 연구」, 서울산업대 석사학위논문, 2008

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도시재생의 범위는 대도시와 지방 중소도시 내 물리·환경적, 산업·경제적, 사회적, 역사·문화적으 로 쇠퇴화가 진행되는 곳을 대상으로 한다. 사회적 측면에서는 지속가능한 도시재생을 위해서는 다양성 확보가 중요 하다. 사회적다양성은 새로운 주민들을 끌어들이기 위한 것일 뿐만 아니라 상황을 개선함으로써 주민들이 떠나는 것을 방지하다.39) 3.2.2 역사문화성 보전과 도시재생 역사적 지구에서 건축물의 외관을 본래의 모습으로 되돌리는 형태의 사업이 각지에서 행해지고 있 는 가운데, 역사와 문화를 활용한 도시재생은 사회적 변화와 더불어 자원을 보존하고 활용하는 데 중요성을 두고 있다.40) 따라서 역사와 문화를 활용한 도시재생은 역사적 자원의 전통 적 가치에만 집중하는 것에서 벗어나 현 시대의 사회, 문화적 요인을 역사적 가치에반영한 관점에서의 도시 관리 전략으로 평가할 수 있을 것이다.41) 피치(Finch)는 가역성이 건축을 보호하는 한 가지의 지표이나, 현대의 과학 기술 수단을 이용하 여 건축물을 보수하는 것은 때때로 가역(可逆)이 아니라고 보았다. 건축 규모에 따른 보수 정도 의 차이는 9가지 종류로 나뉘는데, 그는 이를 명확하게 정의 내렸다: <표 1> 역사 건축물의 개조 모델 유형 보존

대상물을 현재의 물리적 상태로 유지하는 것

복원

대상물을 특정시기의 물리적 상태로 되돌리는 것

재단장

지속적으로 기능할 수 있도록 건물에 물리적인작용을 가하는 것

재구축

건물을 한 조각 한 조각씩 현재의 대지나 새 대지에 재 조립하는 것

용도 전환 재건축 복제 파사디즘 철거와 재개발

새로운 용도를 수용하도록 건물을 적응시키는 것 사라진 건물을 원래의 대지에 재창조하는 것 현존하는 건물을 정확하게 복사해 건축하는 것 역사적 건물의 정면만 보존하고 그 뒷부분은 새로 건축하는 것 철거 후 그 대지에 신축하는 것

고성구의 역사 건축 개조 모델은 피치의 역사 건축 개조의 정의에 부합된다. 따라서 본문은 이 이론을 통해 고성구 역사 건축의 재생 과정에 대해 분석하였다. 4. 공간의 재생 사례 분석 4.1 사례 선정 기준 본 논문 중 세 가지 사례의 선정 기준은 첫째로 재생 후의 고성구이다. 현재 중국은 재생한 고성 구가 많지 않으며, 대부분이 기존의 모습을 유지하고 있다. 그 중 리장 고성구(丽江古城区)의 대 연 고성구는 이미 세계 문화유산 목록에 이름을 올렸다. 오진은 2008년 3월 28일 세계 문화유산 예비 명단에 올랐다. 재생 시기는 대연 고성구(大研古城区)가 가장 빠르며, 칠보고성구(七宝古城 区)가 가장 늦다. 시기와 위치는 선정에 있어 매우 중요한 요소이다. 3 가지 사례는 모두 중국에 서 인기를 얻고, 높이 평가 받은 고성구이다.

39) 김준, 「역사문화재를 매개로 한 도시재생에 관한 연구」, 전주대학교 석사학위논문,2016 40) 구본섭, 「도시재생을 위한 산업유산 활용방안에 관한 연구」, 서울산업대 석사학위논문, 2008 41) 김현재,「역사와 문화를 활용한 도시재생 사업 관련 핵심 이해당사자의 선호도 특성 연구」,건국대학교 석사 학위 청구논문,2017

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<표 2> 고성구 공간의 사례 개요 이름

위치/규모

보전 유형 복원 후

분석 범위 물질 공간

오진乌镇

저장성(712km²)

대연大研

윈난성(38km²)

부분

사회 공간

칠보七宝

상하이시(213km²)

부분

행위 공간

전체활용

분석 내용 세 공간이 재생 과정 속에서 나타낸 구체적인 방식 - 재생과 공간 생산의 변증법적 안계 - 되살아난 고성구를 통한 공간 생산 의 변화

4.2 분석표의 설명 첫 번째 요소 ‘공간 실천’의 물질공간은 대체로 2분류로 나눌 수 있다. 하나는 구체적인 건축이 며 또 하나는 고성구 속의 공공장소이다. 피치는 역사적인 건물에 대한 여러 수준의 개입을 구분 해 정리했다.(Fitch, 1990 pp.46-7) ①보존, ②복원 , ③재단장 (보전 및 안정화), ④재구축, ⑤ 용도 전환 (적응적 재사용), ⑥재건축, ⑦복제, ⑧파사디즘, ⑨철거와 재개발.

고성구재생의

물질공간에 대해 같은 패턴을 사용했다. 3개 사례의 재생조사를 통해 각기 다른 고성구의 재생계 획 속에 물질공간에 대한 개조패턴도 다르므로 조사한 물질 공간 중 주로 현재 제일 수익이 있는 물질공간에 대해 구체적인 개조패턴에 분석을 진행하였다. 이로써 고성구의 물질공간은 재생과 정에서 주로 그리고 최대 이상 9개의 방법 중 몇 개를 사용했는지 알 수 있었다. 이러한 분석을 통해 분류를 나누어서 표 중 ‘공간 실천’ 부분을 이루었다. 이론고찰로 공간실천은 공간 속의 건 축물과 공공공간을 뜻하는 것을 알 수 있다. 하지만 피치가 역사건축물분류의 개조방식과 고성구 의 건축과 공공공간의 개조방식과 같다. 그러므로 본문은 피치분류의 개조방식을 공간실천과 공 공공간의 하급에 넣어 분석을 진행할 것이다. 4.3 중국의 고성구 사례분석 4.3.1 오진 고성구(乌鎮古城区) 1) 오진 고성구의 사업추진의 내용 1999년 오진은 ‘오진 고성구 초기 복원 및 보호의 전반적 계획’과 상세한 복원 및 개조 방안을 제정하였다. 2003년 정부의 대대적인 지지를 받은 오진은 십억 위안을 대출받아서 서책(西栅)을 상대로 보호개발을 실시하였다. 오진은 2004년의 관광여행 마을에서 2014년 휴양마을을 거쳐 이제는 문화예술의 커다란 전환점을 통해 국제적 의미를 지닌 문화마을로 개조된다. 세가지요 소

유형

이미지

구체적 분석 주가청(朱家厅)은 대부호 집안의 정원으로, 마루판 위에는 청색 벽

복원

돌을 덧대어서 건축물에 목재 구조의 견고한 느낌을 주고, 화재의 위험을 개선시켰다. 북책 실공장(北栅丝厂)은 재구축한 개조모델이다. 기능을 개선하여

용도

원래의 건축적 기초 위에 새로운 건축물을 증축하였다. 옛 건물을

전환 공

정리 복원하고 구조를 강화하였다.

건축

수각(水阁)은 활용하여 건물의 겉면을 보수하고 강화하였고, 이를

파사

통해 내구성을 확보하였다. 수각 내부에는 현대적으로 인테리어를

디즘

실 천

하였고, 거주민을 위해 현대식의 생활방식을 투입하였다. 오진 희극제를 위해 개최한 것이 점점 성공하게 되면서, 새롭게 입

철거,

지를 선정하여 오진 대극원(烏鎮大剧院)을 짓고 있다. 건축물은 오

재개발

공동 공간

진 수향문화를 계승하여 강변에 지어진다. 서책(西栅)은 현재 형태가 각기 다른 72개의 과 10,000미터에 달하

보존

는 종횡 교차 물길을 보존하고 있었다. 교랑과 옛 수로 보호에 있어 서 가장 원시적인 형태를 보존하고 있다.

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수극장은 재단장한 개조형식을 활용하여 양어장을 실외수로 만들 재구축

었고 극장에서 오진의 문화 활동공연을 하게 함으로써 공간을 충분 히 활용하였다.

파사

소명서원(昭明书院): 이곳은 파사디즘의 개조형식을 활용하여 건축

디즘

물의 입면을 보존하였고 내부를 개조하여 독서원으로 만들었다. 오진의 여러 곳에서 볼 수 있던 가공전선, 노천 파이프라인을 지하

철거,재

로 매립하였다. 청석판은 배관과 파이프라인을 통과할 수 있는 형

개발

식으로 만들어서 지상에 혼잡하게 얽혀있던 선들을 성공적으로 제 거하였다. 정부는 이와 맞는 관광 개발사업 회사를 설립하여 이에 관한 자금을 정부 금융

지방

할당 형식으로 사업회사에 투자한다. 사업회사는 정부기구가 투자한 자금을 담보

정부

로 삼아 은행에서 대출을 한다. 이렇게 받은 자금들은 고성구 관광 사업개발로 쓰 인다.

공간 재현 개발, 관리자

오진(烏鎮)전체는 기업으로 운영 및 경영하여 전반적으로 개발하였다. 계획 설계 원을 통해 상세한 개조 방안을 제정하였다. 운영방식은 바로 이를 보호하면서 개 발하는 것이고 이를 개발하면서 보호하는 것이다. 동서책: 원 거주민들이 모두 이사하였고, 현재 거주민은 상점의 주

주민

인들로, 본토인과 외래인들이 섞여있다. 모두 여행회사에서 관리하

행동

재현 공간

고 있다. 제한 기 개조의 여행객은 여행활동이었고, 제2기 개조의 여행객은

관광객

휴가활동을 위해 방문한 것으로, 여행객들에게 직접 오진에서 사는

행동

생활을 체험할 수 있게 하였다. 오진 희극제(烏鎮戏剧节)는 오진의 문화발전방향에 맞추었고, 희극

문화적

제 등의 문화활동은 많은 예술가 및 작가들을 흡수하여 오진에 명

행동

인문화를 탄생시켰다.

2) 오진 재생후의 공간 관계 오진의 한 기 프로젝트(동책) 개조 과정은 고성구 내부 업데이트 단계이고, 오진의 주거 주체부 분을 외래 상호로 변화하는 과정이다. 원주민의 이전, 외래상호의 주입은 고성구 내부에 새로운 모습이 나타나게 하였다. 오진의 2기 프로젝트(서책)개조과정은 고성구 대규모 공간의 생산 단계 이다. 정부에서 성립한 개발프로젝트회사에서는 재산권 통일, 기획 통일, 경영 통일의 모드를 진 행하였다. 정부의 주도적인 재생 구축은 공간의 생산의 가장 큰 영향력이다. 이는 ‘공간 재현’이 강한 공간이 ‘공간 실천’물질공간을 주도하는 생산과정이다. 동시에, 그 경영의 통일로 오진의 상 업공간에서 판매하는 상품, 요식, 레저 프로젝트들을 컨트롤하였다. 이는 ‘공간 재현’이 강한 공 간이 ‘재현 공간’사회행위를 주도하는 생산과정이다. 4.3.2 대연 고성구(大研古城区) 1) 대연 고성구의 사업추진의 내용 1996년, 리장 시장이 대지진을 겪은 후에 사람들이 이를 복원하면서 소진의 예술적 가치를 깨닫게 되었고, 고성구의 재생을 시작하였다. 1997년, 리장 고성구이 세계유산에 등록된 후, 고성구 안에 서 환경, 통신, 전기공급, 수도공급, 배수, 소방, 교통 등 일련의 보호성 복원사업 실시하였다. 2007 년부터 지금까지 환경개조프로젝트를 전면적으로 실시하고 대내외적 환경을 개선하는 데 힘을 쏟 고 있다.

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<표 4> 대연 고성구의 사례분석 세가지요 소

유형

이미지

구체적 분석 만국이(方国瑜, 음역)의 생가 또한 정부에서 중점적으로 복원한 생가이기

복원

도 하다. 리장 고성구의 민가 건축물 중 규모가 비교적 크고 가장 잘 보 존되어있는 전형적인 정원이다. 중심구역에서 비교적으로 먼 민가도 정부의 계획안에 포함된다. 정부는

재단장

민가에 관해 일괄적인 보호와 개조를 실시하여 건축물이 더 오래 유지되 게끔 하였다.

건 축

덕풍대보객잔(德丰大宝客栈):건물 원래의 스타일을 잘 유지하면서 객실 파사

안의 시설을 사성급 호텔로 배치하였고, 내부를 개조하여 대연 고성구 목

디즘

재건축의 방음, 누수, 방습 등 과거에 고택들이 가졌던 문제들을 해결했 다. 목부(木府)는 원래 재건축 후에 고성구박물관으로 사용되었다. 대지진

공 복제

후에 세계은행이 차관을 통해 목부의 재건축을 도왔다. 목부의 옛 터 현 장조사 후에 재건축계획을 확정했다.

고성구 안에 아치형 돌교랑, 돌판 교랑로 지어진 임시 교랑 70여개가 보

보존

존되어있다. 교랑는 풍경을 구성하는 기능이 매우 풍부하여, 도시, 농촌 을 구성하는 중요 부분이다. 운남(云南)성은 중국 남부에 있어 일 년 내내 기후가 봄날같이 따뜻하다.

이러한 연유로 이곳 거리 풍경의 특색이 이루어진다. 고성구를 복원할 때

재구축

이러한 특색을 살려 디자인하였다. 거리 공간은 거리 양측의 건축물, 녹

화된 부분으로 구분된다.

공 간

사방가四方街)는 대연고성구의 중심이다. 고성구 재생사업은 사방가 상

파사

업건물의 바깥 벽면을 완전히 보호하고, 내부를 개조한 모던바, 차관 등

디즘

의 상업공간으로 만드는 것이다. 대수차(大水车)는 고성구의 상징적 건물로, 수당 시기에 농업관개에 널리

철거,

이용되었다. 개발사업에 포함되면서 중국에서 가장 오래된 개관기구를

재개발

지방 공간

정부

보여준다. 지방정부와 고성구 보호관리국은 ‘가치 관리에 기초한’ 방법을 통해 고성구의 개발과 이용에 있어 법률, 정책, 제도 및 계획 측면에서 엄격하게 통제하고 있다. 하지만 많은 민영기업이 유입되기 때문에 정부가 투입하는 많은 예산의 효과가 미미하다.

재현 개발, 관리자

외래 상인들은 원 거주민의 집을 임대하여 고성구의 보호조례와 관련규장제도를 지키면서 자 주적으로 경영관리를 할 수 있도록 서명한다.

주민

공간 사용의 주체가 원래 주민에서부터 외부인으로 달라졌다. 공간 사용

행동

의 주체는 정부의 통제를 받지 않으며 자유로운 경제 거래로 이루어졌다.

재현

관광객

공간

행동

고성구가 복원된 초기에 관광객들은 체험 위주로 관광하였다. 경영자는 관광객들로 인해 경영방침을 바로잡아, 경영방침을 초기의 생활적 소비 수요 충족으로부터 기념품 경영으로 전향하였다. 대연 고성구(大研镇)가 위치하고 있는 리장(丽江)시, 이곳은 예로부터 실

문화적

크로드와 차마고도(茶马古道)의 환승지다. 또한 많은 소수 민족들이 모여

행동

있다.

2) 대연 고성구 재생후의 공간 관계 대연은 정부의 주도 하에 상호의 자유경쟁 모드를 사용하였다. 그 전형적인 공간의 생산은 세 개 유형으로 정리할 수 있다. ①정부가 주도하는 공간의 생산이란, 정부에서 역사건축에 대해 복 원, 재건설, 복제를 진행하는 과정을 말한다. ②관광개발의 공간의 생산이란, 개발회사에서 영리 를 목적으로 하면서 상업건설과 주택건설을 진행하는 생산과정을 말한다. ③주민 ‘자가 건축’의 공간의 생산이란 정부에서 주민들의 거주 목적을 만족하기 위한 것인데, 오랜 마을의 주택들은 임대를 하면서 관광 상업용을 사용이 되므로, 정부에서 일부 토지를 주민들에게 분할하여 주민들 이 새 주택을 지어 거주를 하도록 하는 것을 말한다.

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4.3.3 칠보 고성구(七宝古城区) 1) 칠보의 사업추진의 내용 20세기 90년대 말기, 칠보지역의 부동산 개발 열풍은고성구까지 확산되었다. 2000년 9월, 칠보정 부는 ‘칠보

고성구 사업발전 유한공사’를 건립하여 고성구 내 옛 구역에 대해 복원 및 개조를 시행

하였다. 2001년 ‘화하명원(华夏茗苑)’사업을 설립하였고 상해민행 부동산유한공사(부동산 회사 명 칭)와 칠보진정부와 협동하여 개조를 시행하였다. 2002년 하반기에 한기, 두기 공사를 완성했다. 오 랜 거리는 송나라 시대의 구조를 보존했으며 건축은 청, 명나라시대의 양식을 사용했다. 세가지요소

유 형 보 존 용 도 전 환 복

건축

이미지

구체적 분석 고성구의 북쪽 건축물은 보존하는 방식을 사용했다. 현재까지 개조 전의 모습을 유지하고 있으며 완전하고, 보기 드문 역사적인 거주 지역을 보 존했다. 칠보주씨 미니조각관(七宝周氏微雕馆)은 본래에 있던 고대 건축에서 관 람 기능을 추가한 건축물이다. 이 조각관은 미니 조각가인 주씨 부녀의 예술작품을 위해서 설립한 전시관이다. 칠보사원은 1590년에 건설되었으며 이는 한, 당나라 시대의 건축양식을 사용했다. 이는 2000년도에 재건되었으며 건축은 한, 당나라의 고상하 고 장엄한 모습을 복원했다.

철 거 ,

강남의전(江南御府)은 현재 상해에서 제일 오리지널인 중국식 별장

항목이며 고성구에서 추가 건설한 거주 기능의 공간이다. 이는 강남정원

의 조경방식을 사용한 중국식 층층이 겹쳐지는 아파트이다.

공 간

보 존

실 천

공동 공간

칠보유리공방은 공방의 유리 제조과정의 설비와 기술을 보존하고 있다. 공방에는 예술 연구와 완성품을 전시하는 시설이 배치되어 있어 완전한 유리 제작 과정의 설비와 기술을 전시했다.

칠보양조장의 외부는 보존하고 내부에 새로운 관람 과정을 추가하여 본

래의 상품을 매매하는 형식을 술 제작 과정을 알리는 형식으로 바꾸었

다.

복 제

고성구의 고인들은 북송나라 시대의 유물 건축이다. 초기에 훼손이 되어 정부는 개조하는 과정에서 복원 방법으로 본래 주소에 주소를 표시하는 고인돌을 다시 세웠다.

철 거 ,

고성구에서는 어전거리를 추가 건설하여 고성구를 문화와 상업 서비스

기능을 갖춘 장소로 개발했다. 청시대의 고대 건축 디테일을 가용하여

강남수향의 변화무쌍을 복원했다.

발 지 방 정 부 공간 재현

지방정부에서 개조항목을 주도했으며, ‘칠보고성구 실업발전유한공사’를 설립하여 고성 구 안의 오랜 거리에 대해 개조와 복원을 진행했다. 또한 거주기능, 문화기능, 상업기능, 여행기능을 갖춘 상업거리로 개조하기로 제정했다.

개 발 , 관 리

정부에서 설립한 ‘칠보고성구 실업발전유한공사’는 고성구의 주요 개발기업이다. 그 외 에 다른 기업에서 자유롭게 입찰을 통해 항목에 참여를 했다.

자 주 재현 공간

민 행 동

‘화하명원’(华夏名苑)항목의 다시 돌아온 주민은 269가구이며, 원래 의 주민이 주요 거주자이다. 주민들은 고성구의 개조와 운영에 적극적으 로 참여했다.

67


관 광

고성구는 주로 1 년 동안 참여할 수 있는 단기관광형식을 만들어 관광객

들이 문화를 체험하고, 맛있는 음식을 먹을 수 있는 짧은 여행을 즐길

수 있도록 만들었다.

동 문 화

‘따슬찌에’(大世界)는 상해의 실내놀이동산이며 폐장을 하여 공연을

하지 못하게 되었다. 고성구는 ‘따슬찌에(대세계)’의 예술팀을 영입하고

칠보고성구의 옛상해 문화특색을 결합하였다.

2) 칠보 고성구 재생후의 공간 관계 칠보는 정부에서 개조를 주도하는 아래에서, 외부기업들이 입찰을 하는 모드를 사용하였다. 기업 회사의 개발프로젝트 예를 들어 화하명원 주택구역의 건설은 고성구에서 새로 건설한 물질공간 의 주요생산자이다. 동시에, 이러한 개발은 칠보진의 규모를 확대하는 주요한 동력이다. 고성구 는 최초의 주민과 사회공간의 커뮤니케이션에서 상호와 관광객의 상업 커뮤니케이션으로 변하였 다. 공간의 생산자는 원주민에서 정부, 기업회사와 상호로 바뀌었다. 4.4 소결 사례의 분석을 종합한 결과 다음과 같다. <표 6> 재생 사례분석 종합

공간 실천

비교적 많은 개입양식을 사용하여 예술가치정도에 따라 단계적 개입방식을 진행하였음

공간 재현

전체개발양식, 정부와 개발회사의 고도경영관리계획 -동서책의 주민은 상가주민이며, 남북책의 주민은 원주민이다.

진 재현 공간

-한기관광객은 여행을 위주로, 2기관광객은 휴식을 위주로 함

1

-민속 문화 부흥, 당대문화 주입, 명인문화 사용하여 문화고성구를 발전

9

1.문화 가치가 높은 건축물 보호. 2.현대 예술 건축물 신축

9 9

소결

3.독특성을 갖춘 산업 공간 4.오진 생활 체험과 문화예술 감상 5.다원화 된 관광 체

공간 실천

복원과 재건 2가지 개입양식을 사용했다

공간 재현

정부제정계획의 지도에 따라 개발회사가 개발을 진행하고 상가들은 자유경쟁을 하게 했다

연 1

주거민은 외부 사업가이다 재현 공간

민족 문화, 명절, 수공예품의 소비

9

1.개조 수단이 단일하다

9 9

원주민은 새로운 도시로 이주했음

소결

2.관광 산업이 경제의 발전을 불러왔다 3.풍부한 민족 문화는 대연 고성구가 유명한 고성구로 발전 할 수 있게 해 주었다 4.자유 산업 경쟁은 동일한 유형의 제품이 과도하게 많아지 는 현상을 초래했다

공간 실천 칠 보

공간 재현

외적인 파사디즘을 통한 내부 기능의 갱신 주거용 건축물 신축 정부제정계획에 지도에 따라 개발회사는 경쟁 입찰을 하여 개발을 진행했다. 주거민은 현지인이다

2

재현 공간

주변에 거주하는 사람들은 주로 1일 투어로 방문한다.

0

1.주거민들이 칠보 고성구에서 안정한 삶을 이룰 수 있도록 하기 위해서는 공간 전체의 운

0 0

고유문화는 산업 거리를 발전시키는 원동력이 되었다

소결

영 방식을 발전시켜야 한다. 2.산업, 생활, 문화, 엔터테인먼트를 일체화하는 재생 과정을 통해 산업 거리를 조성했다. 3.주거민은 현지인이다. 기타 세 가지 사례와 다른 방향으로 산업 거리를 발전시켰다.

68


5. 공간의 재생 사례 분석 오진(乌鎮)의 재생 패턴 분석 5.1 오진의 선정 기준 세 개의 사례를 분석한 후 오진을 더욱 깊게 분석을 하는 이유는 고진의 재생에 관한 논문 및 서 적을 수집하는 과정에서 비롯되었다. 오진은 중국 고진 중에서 나타난 빈도가 높고 수상횟수도 많은 대표적인 재생된 고진이다. 경제방면에서 방문관객수가 빠르게 증가하고 경제적 수입도 매 해마다 증가했다. 5.2 오진의 동, 서, 남, 북책 (东西南北棚) 먹거리, 숙박, 교통 편, 관광, 쇼핑, 오락 등 시설들이 구비되었다. 서책 내에 32곳의 명소, 55곳 의 맛 집, 26곳의 오락 가게, 45곳의 쇼핑 가게, 5개의 퍼포먼스가 있다. 오진의 남, 북책은 현재 여전히 재생되지 않는 단계이다. 그중 남책은 여전히 수향 본래 소유하 고 있던 건축물을 보존하고 있다. 현재는 현지 개발을 위해 주민들이 후에 만든 불법 건물들을 철거하고 있다. 오진을 분석할 때에 주로 동, 서책 지역을 택한다. 동, 서책은 현재 여전히 원래 모습을 유지하고 있으며 재생작업을 아직 시작하지 않았다. 5.3 제1 요소인 ‘공간 실천’ 형태의 변천 분석 <표 7> ‘공간 실천’ 형태의 변천 분석 오진이 재생된 후, 전반적인 공간 구조의 변화는 없었지만 공간이 맡게 된 기능이 변화되었다. 자유 공 간 구 조

롭게 발전된 오진은 수도 공간 형태의 영향을 받아, 공간의 평면적 구조는 전반적으로 십자(十字)의 형태를 지닌다. 재생된 후, 국내외 관광객들이 오진에서 여행할 때 필요한 상가, 음식점, 숙박, 현지 문화 체험, 예술 활동 등의 역할도 맡게 된다. 오진이 재생되기 이전, 현대적인 생활방식과 교통수단의 영향을 받아 고성구의 주민들은 자동차, 오 토바이 등 현대적인 교통수단을 사용하게 되며, 시장도 강가에서부터 마을 안으로 옮기게 되었다.

수 로

오진 재생 사업이 시작된 후, 제1 공사에서 ‘준설 공사’를 성공적으로 진행하게 되었다. 현재 고성구 의 동, 서책에서 모든 현대적인 교통수단의 사용을 금지한다. 따라서 관광객들은 배를 타거나 도보로 활동을 진행할 수 있다. 오진이 재생되기 이전, 거리는 주요 도로로 ‘찻길’의 역할을 맡게 되었으며 도보 및 교통수단의 통행

거 리

이 가능하였고 골목에서는 대부분 도보만 허용된다. 비가 자주 내리는 오진에서, 거리는 ‘배수’의 기

거 리

오진이 재생된 후, 거리와 골목 모두 관광객들이 도보로 통과하는 통로이자, 상점들이 화물을 운송하는 통

능도 있다.

로다. 거리에서의 활동은 전통적인 일상생활 속의 교류에서 관광 속의 소통으로 변화되었다. 재생 과정에 서 거리와 골목에 대해 개조 및 보호 작업을 진행하였으며 도로 위에 푸른 석판도 깔았다. 거리와 골목이 교차되는 공간, 거리 사이의 반달문 공간, 광장, 하항에 있는 항구, 교랑는 고성구 공간의 중 요한 교점이다. 오진이 재생된 후, 이러한‘교점’은 원시적인 공간 형태가 유지되어있다. 거리의 반달문, 광

교 점

장, 항구, 교랑를 보호하는 방향으로 복원 작업을 진행하였다. 거리의 반달문, 광장, 항구, 교랑를 보호하는 방향으로 복원 작업을 진행하였다. 광장은 원래 주민들의 민 속 활동과 집회의 장소에서부터 관광객들에게 민속 문화 활동을 제공하는 장소로 변화하였다. 오진 기존의 전통적인 건축물은 보통 민가, 대저택 민가, 공공 건축물이 있다. 오진이 재생된 후, 보 통 민가에 대해 입체적인 보호 조치를 진행하였다. 건물의 외부 구조를 더욱 견고히 복원하였으며 건

건 축 물

물의 내부는 현대적인 생활 구조로 꾸미었다. 대저택 민가는 보물급 건축물이기에, 이에 대해 보존 및 복원작업을 진행하여 이의 가장 원시적인 건 축 구조를 나타나게끔 하였다. 공공 건축물 중 중요한 예술 가치를 보유하고 있는 건축물에 대해 복 원 작업을 진행하였다. 또한 그 중 이미 심각하게 훼손된 건축물들에 대해 개조 작업을 진행하였으며 해당 건축물에게 새로운 기능을 부여하였다.

69


오진(烏鎮) 개발은 전반적으로 회사가 운영한다. 그리고 정부에서 상응한 관광 개발 프로젝트 회사를 지 방 정 부

설립하고 관련 자산이 정부 재정 할당의 형식으로 프로젝트 회사에 투자하며 프로젝트 회사는 정부 조직이 투자한 자산을 담보로 은행에 돈을 빌린 자금은 고성구 관광 사업의 개발에 사용된다. 법률의 제정과 집행, 문물 응급 구조와 보호, 주민 이전은 다 행정의 역량을 떠날 수 없다. 그리고 자금의 투입과 회수, 사업의 경영은 또 시장을 떠날 수 없다. 2003년부터 성 등급 중점 사업-오진 고성구 보호 2차 공사 - 서책(西栅))를 가동하면서 거액 자금 을 투입하여 서책 거리 구역의 보호 개발을 실시했는데 2차 공사는 '역사 건물 보호 이용, 역사 거리

관 련 계 획

구역 기능 리모델링'의 재생 방식을 이어받았다. 1999년 2월 26일에

시정부에서는 ‘오진

보호와 관광 개발 관리 위원회’를 만들어 전체적 기획, 지

도, 조율과 관리를 책임지게 했다. 관리위원회 아래에 오진 관광개발유한회사를 설립하고 시장 경제 운행 방식대로 구체적으로 자금 조달과 운행, 보호와 개발의 실시와 제어, 건설 후의 관광 지구 경영 과 관리를 책임지게 했다. 오진은 2차 개발에서 전체 재산권 개발 모식을 채취했는데 이는 전국 고성구 개발 중에서 유일무이한 모식

개 발 과 관 리 자

으로 먼저 전액 자금으로 서책의 모든 가게와 주택의 건물 재산권을 사면서 이를 기초로 전체 관광 지구 개 발의 주체 일원화를 실현하고 개발 중의 주체 다원화로 인한 문제를 회피한다. 오진은 경영면에서 복합 경영과 통일 경영 이 두 가지 방식을 채용한다. 서책은 숙박, 회의, 외식, 오 락 등 다원화 제품을 개발했다. 관리 면에서

‘1상점 1품목’의 모식을 창조해냈다. 서책에는 한 주체

의 가게가 전체 관광 지구에서 하나밖에 없다. 이는 가게 중복성 문제를 고도로 제어한다.

5.4 제2 요소인 ‘공간 재현’형태의 변천 분석 <표 8> ‘공간 재현’형태의 변천 분석 오진(烏鎮) 개발은 전반적으로 회사가 운영한다. 그리고 정부에서 상응한 관광 개발 프로젝트 회 지

사를 설립하고 관련 자산이 정부 재정 할당의 형식으로 프로젝트 회사에 투자하며 프로젝트 회

사는 정부 조직이 투자한 자산을 담보로 은행에 돈을 빌린 자금은 고성구 관광 사업의 개발에

사용된다.

법률의 제정과 집행, 문물 응급 구조와 보호, 주민 이전은 다 행정의 역량을 떠날 수 없다. 그리 고 자금의 투입과 회수, 사업의 경영은 또 시장을 떠날 수 없다. 2003년부터 성 등급 중점 사업-오진 고성구 보호 2차 공사 - 서책(西栅))를 가동하면서 거액 자금을 투입하여 서책 거리 구역의 보호 개발을 실시했는데 2차 공사는 '역사 건물 보호 이용,

역사 거리 구역 기능 리모델링'의 재생 방식을 이어받았다.

련 계

1999년 2월 26일에

획, 지도, 조율과 관리를 책임지게 했다. 관리위원회 아래에 오진 관광개발유한회사를 설립하고

시정부에서는 ‘오진

보호와 관광 개발 관리 위원회’를 만들어 전체적 기

시장 경제 운행 방식대로 구체적으로 자금 조달과 운행, 보호와 개발의 실시와 제어, 건설 후의 관광 지구 경영과 관리를 책임지게 했다. 오진은 2차 개발에서 전체 재산권 개발 모식을 채취했는데 이는 전국 고성구 개발 중에서 유일무이한 개

모식으로 먼저 전액 자금으로 서책의 모든 가게와 주택의 건물 재산권을 사면서 이를 기초로 전체 관

광 지구 개발의 주체 일원화를 실현하고 개발 중의 주체 다원화로 인한 문제를 회피한다.

과 관

오진은 경영면에서 복합 경영과 통일 경영 이 두 가지 방식을 채용한다. 서책은 숙박, 회의, 외

식, 오락 등 다원화 제품을 개발했다. 관리 면에서 ‘1상점 1품목’의 모식을 창조해냈다.서책에는

한 주체의 가게가 전체 관광 지구에서 하나밖에 없다. 이는 가게 중복성 문제를 고도로 제어한 다.

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5.5 제3 요소인 ‘재현 공간’형태의 변천 분석 <표 9> 재현 공간’형태의 변천 분석 오진(烏鎮) 2차 사업은 전체 주민을 이전하여 관광 지구 내의 주민 주체는 관광객이고 그 외 주민들

에는 다 직원들이다. 오진(烏鎮)에서는 고건물을 다시 거주자에게 임대하는 형식으로 그들이

행동과

일상의 룸 청소를 하게 한다. 그리고 원래 자기 집에서 외식업을 경영할 수도 있다.

관광객

오진에서 관광객인 단순한 관광객이 아니라 동시에 고성구의 주민이기도 하다. 이는 고성구

행동

개조 후의 한 특징이다. 고성구 내의 거주 공간은 대부분 관광객의 투숙에 제공되었기 때문 인데 관광객이 여기에 휴가를 보내러 와 고성구 생활을 체험하는 오진의 거주자다. 전통 수공예 문화는 오진의 큰 예술적 보물이다. 고성구 재생에서 방직, 천 염색, 제철, 장 제조, 꽃등, 도기 등

공예 문화를 체험 형식으로 만들었다. 그래서 관광객이 전면적으로 오

진 전통문화의 매력을 체험하게 한다. 동시에 이는 전통문화에 대한 과학 보급이자 학습 과 문 화 적 행 동

정이다. 오진 재생 기획에서 관광객이 고성구의 문화와 생활을 체험하고 싶어하는 동시에 현대화 정 보의 편리함을 누리고 싶어한다는 점을 고려해 거주 장소에 현대화 시설만 설치했을 뿐만 아 니라 동시에 고성구 내에 인터넷을 설치해 인터넷이 전체 고성구를 커버하게 했다. 전통 수공예 문화는 오진의 큰 예술적 보물이다. 고성구 재생에서 방직, 천 염색, 제철, 장 제조, 꽃등, 도기 등

공예 문화를 체험 형식으로 만들었다. 그래서 관광객이 전면적으로 오

진 전통문화의 매력을 체험하게 한다. 동시에 이는 전통문화에 대한 과학 보급이자 학습 과 정이다.

5.6 소결 형태의 변천 방면 재생 전 지방정부는 그냥 도시계획에서 오진에 개입을 했다. 재생과정도 정부 는 지도하는 역할만 하고 개발회사가 전권으로 진행했다. 공간재현의 ‘강’공간은 지도적인 역할 을 맡는다. 오진의 주도자는 주민에서 정부와 개발회사로 바뀌었고, 그들은 오진공간형태 변화에 대해 직접적인 영향을 끼쳤다. 재생 전 주민은 공간의 주도자이자 공간의 주요생산력이다. 오진 은 주민의 일상생활공간이며, 사람들의 거주와 활동을 책임졌다. 재생 후 관광객이 공간의 주체 이자 공간의 주요생산력이 되어 오진의 공간생산은 질적인 변화가 일어났다. 건축에 대해 개조를 할 때 각 건축의 역사, 문화, 예술, 기능, 현황에 대해 구체적인 분석을 하고 고성구의 발전전략을 결합하여 어떤 개입양식을 사용할지 결정해야 한다. 오진을 재생할 때 공공 공간에 대해 개조를 했다. 주로 보수를 하여 고성구의 모습을 회복하고 전체 고성구의 공간 환경 을 정리했다. 그 다음 공공공간을 활성화 하여 광장, 수로, 교랑 등 다시 사용되도록 했다. 유명인문화, 전통문화, 당대문화는 오진의 3대 문화 주류이다. 유명인문화를 주입하여 유명인효 과로 관광객과 문화작업자를 유치한다. 전통문화를 활성화하는 것은 전통문화를 보호하고, 전통 문화를 전시하는 과정에서 전파하고 더 널리 알렸다. 6. 결론 및 제언 첫째, ‘공간생산의 과정’으로 나누면 고성구물질의 공간생산단계는 ①정부, 개발회사 또는 상가의 개조, 개발, 발전하는 초기, ②고성구내부의 갱신단계, ③대규모 공간생산 3가지 단계로 각 단계의 전체공간구조, 구역, 거리, 교점, 건축 등 각 방면에서 변화가 일어난다. 오진의 공간형태변화의 동 력은 ‘정부주도-개발회사진행-시장추진’의 변화를 겪었다. 둘째, 공간적 실천 방면에서 고성구 속의 물질적 건축물 개조는 다양해야 한다. 다양한 물질공간은 관광객들에게 다중적인 체험을 가져다 준다. 고성구는 나뉘어져 여러 물질 개조방식(복원, 재단장, 복제, 철거, 재개발 등)을 활용하여 고성구 건축물의 형식과 기능의 획일화를 피한다. 셋째, 공간적 재현 방면에서는 고성구의 재산권과 경영을 통일해야 한다. 재산권 통일은 근본적으로 상인의악성 경쟁을 경계하는 동시에 일정한 결함을 가지고 있다. 대량의 투자 후원을 필요로 하고 대부분 회사 소유를 영리적으로 취하기 때문에 ‘회사+거주민’의 재산권을 형성하여 거주민이 집의

71


경영권을 양도하여 배당을 받을 수 있게 해야 한다. 재산권 문제는 장기적인 시각과 창조적인 사유 로 적절하게 해결할 필요가 있다. 넷째, 힘을 합쳐 발전하는 지역사회 구조를 형성한다. 거주민과 개발공사 간의 갈등을 피하고 개발 공사가 거주민을 회사의 직원으로 고용하여 집을 다시 원거주민에게 경영하도록 하여 개발공사와 거주민 간의 협력발전관계를 형성한다. 고성구 경영의 수준에 따라 개발공사와 거주민이 모두 영향 을 받는다. 섯째, 지역적 특성을 존중한다. 문화예술을 중점으로 삼는 것도 고성구 개발의 원천이 된다. 지역적 문화를 보호하는 동시에 적절하게 현대화된 문화예술을 더해야만 공간 속 사람과 문화, 사람과 건축 물이 더욱 활발하게 교류할 수 있게 된다. 오진의 재생은 성공적으로 ‘무형문화유산’을 보호했고 오진의 경제도 빠르게 발전하게 되었다. 문화 와 경제적인 관점에서 보면 오진의 재생방식은 기타 고성구의 보호방식에 큰 참고가 될 수 있다. 고 성구와 고성 등 역사 문화 지역을 발전시키는 과정에서는 재생 개조 및 문화 및 관광 보호 개발을 동 시에 진행해야 한다. 이 때 반드시 지방 정부와 개발회사의 강력한 지지 및 합작이 밑바탕이 되어야 하고, 계획자, 관리자, 경영자, 시민 단체의 적극적인 참여가 이루어져야 하며, 주거민과 관광객 사 이에 협조적인 관계가 형성되어야 한다. 이 외에도 지역 민속 문화를 활성화시키고 역사적인 건축물 을 보호하여 이를 현대화된 문화 예술과 결합하는 과정을 공간의 전체적인 영향력을 높일 수 있게 될 것이다. 4. 결론 및 제언 최근 디지털 기술의 빠른 발전에 따라 등장한 뉴미디어에서도 타이포그래피 영역은 매우 민감하 게 반응하고 있다. 이제 타이포그래피의 표현 영역은 종이라고 하는 인쇄매체 공간에서 모니터나 스크린과 같은 가상의 동적인 공간으로 확장되고 있다. 하지만 분석결과를 살펴보면 이는 영상매 체가 발달한 양상과는 다른 상황을 보여준다. 전체적으로 인쇄매체는 꾸준히 증가를 보이나, 영 상매체는 급격한 증가 이후 연구가 점차 진행되지 않고 있는데 이러한 현상은 타이포그래피가 동적인 성격을 가지게 되면서 표현 영역이 모니터 환경으로 바뀌었기 때문이라고 파악된다. 일명 키네틱 타이포그래피, 무빙 타이포그래피가 모니터 환경에서 이루어지는 작업이다 보니 논문이 라는 형태보다는 작품으로 표현되는 경우가 많아 상대적으로 적은 것으로 추측된다. 참고문헌 앙리 르페브르, 『공간의 생산』,1974 Matthew Carmona 외, 『도시설계』, 도시출판 대가, 2009 刘姝萍, 『基于空间生产视角的旅游小城镇空间形态演变研究』, 昆明理工大学, 2014 김준, 「역사문화재를 매개로 한 도시재생에 관한 연구」, 전주대학교 석사학위논문,2016 구본섭, 「도시재생을 위한 산업유산 활용방안에 관한 연구」, 서울산업대 석사학위논문, 2008 김현재,「역사와 문화를 활용한 도시재생 사업 관련 핵심 이해당사자의 선호도 특성 연구」,건 국대학교 석사학위 청구논문,2017 하정미,「한국 카페의 공간 생산에 관한 연구」,동의대학교 문학석사학위논문,2012

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Co-experience 개념을 활용한 어린이 사용자 조사 방법의 개발

+++

Development of child user research methods using co-experience concept 함연, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 장주영(교신저자), 동서대학교 Xian yan, Department of Design, Dongseo University / Chang, Ju young(Corresponding author)_Department of Design, Dongseo University 차례

1. 서 론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구방법 2. 이론적 배경 2.1. UXD 에서 사용자 조사 방법 2.1.1. UX와 UXD 2.1.2. UXD에서 사용자 조사 방법 2.2. Co-experience 2.2.1. Co-experience 정의 2.2.2. Co-experiencer 정의 2.2.3. UXD에서 Co-experience의 필요성 2.3. 어린이 사용자 2.3.1. 어린이의 특성 2.3.2. 어린이와 사회 2.3.3. 어린이 연구방법의 선행 연구 2.3.4. 어린이 조사에서 Co-experience의 필요성 3. Co-experience개념을 활용한 어린이 사용자 조사(Child User Research : CUR) 방법 3.1. 어린이 사용자 조사방법의 제안 3.2. 실행 3.2.1. 1 단계: 조사와 이념제시 3.2.2. 2 단계: 이념실증과 포지셔닝 3.2.3. 3 단계: Co-experiencer 검증 3.2.4. 4 단계: 결과 분석 3.2.5. 5 단계: 결과 표시 3.3. 실행결과 및 평가 4. 결 론 참고문헌

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요약

본연구배경 및 목적 디자인 방법에서 '사용자 조사' 연구는 사용자의 실제 니즈를 탐구하는 것이다. 이는 디자인 과정에서 중요한 단계로서 다양한 사용자들의 니즈를 만족시키기 위한 1. 서론 다양한 조사방법들이 연구되고 있다. 그 중 본 연구에서는 어린이 사용자에 초점을 두고 있

1.1. 연구의 배경 및 목적

중심어 Co-experience 사용자 조사 어린이 사용자

는데 현재 UXD 사용자 조사에서 많은 연구자들이 어린이 사용자가 주목하는 사항들을 제시

디자인 리서치에서 '사용자 연구'는 사용자의 실제 니즈를 탐구하는 것이다. 이는 디자

하고 있지만, 아직 어린이 사용자를 위한 완벽한 사용자 조사 절차는 구축되어 있지 않다.

인 과정에서 중요한 단계로서 다양한 사용자들의 니즈를 만족시키기 위한 다양한 조사

따라서 어린이 대상 사용자 조사 방법을 개발해 어린이 대상 UXD 연구 시 합리적이고 효과

방법들이 그 중해야 본 연구에서는 적인 연구가 연구되고 이루어질 있다. 수 있도록 할 것이다. 어린이 사용자에 초점을 두고 있는데 현 UXD 사용자 많은중연구자들이 어린이 needs)에 사용자가 대한 주목하는 사항들을 제시 본재 연구내용은 UXD조사에서 디자인 과정 사용자 니즈(User 조사 분석 단계를 연 있지만, 아직 어린이 사용자를 완벽한 절차는 있지 않 구하고 대상으로 삼고 있으며, UXD 의 기존위한 사용자 조사사용자 방법의조사 한계점, 이에구축되어 대한 보완개념으 로다. Co-experience의 필요성의 그리고 니즈(User 어린이 사용자 조사 방법에 대한 분석 연구를 통하 본고는 UXD 디자인 과정제기, 중 사용자 needs)에 대한 조사 단계를 여연구 Co-experience 개념을 이용한 어린이 사용자 조사 방법을 제안하고자 한다. 대상으로 삼고 있으며, UXD 의 기존 사용자 조사 방법의 한계점, 이에 대한 보완 연구방법 문헌연구를 통하여 UXD에서 진행하는 기존의 어린이 조사방법과 Co-experience개념의 개념으로 Co-experience의 필요성의 제기, 그리고 사용자 조사 방법에 대한 자료 분석을 하였으며, 어린이에게 특별히 중요하게 적용되는 Co-experience의 필요성을

연구를 통하여 Co-experience 개념을 이용한 어린이 사용자 조사 방법을 제안하고자

제기하고, 어린이사용자를 위한 조사방법을 새롭게 개발하고 제안하였다. 어린이 사용자에게

한다.

는 Co-experiencer의 중요성에 대한 가설을 가지고 새로운 방법을 설계를 하였고, 실제로

왜냐하면 보통 성인에 적합한 사용자 연구 조사 방법은 어린이 사용자의 실제 니즈를

테스트를 통해 검증의 과정을 거쳤다.

효과적으로 측정하기에 적합하지 않다. 대상으로 예를 들면하는 설문기존의 형식은조사방법으로는 빠르게 정보를데이터의 획득할 연구결과 연구를 통해 어린이 사용자들을 수 있다는 장점이부족할 있지만, 그 결과의 유효도가 높지 검증 않다.단계를 왜냐하면 어린이 신뢰도와 타당성이 것이라는 전제 신뢰도와 하에 Co-experiencer의 조사방법에 사용자의 언어 전달 능력은새롭게 한계가제안한 있으며,어린이 이 때문에 어린이의 생각을 추가하였다. 즉, 본 연구에서 사용자인터뷰 조사의결과가 다섯 스텝은 다음과 같 다:진실 1 조사와 제시, 2전달 이념 할 실증과 3 Co-experiencer 검증, 4정보 종합 되고 이념 완벽하게 수 포지셔닝, 없기 때문이다. 그러므로 본 연구에서 는 분석, 5 연구 결과표시 그리고 이 방법이 어린이 사용자의 니즈를 식별하는데에 유효한지 'Co-experiencer의 검증' 단계를 포함시켜 새로운 어린이 사용자조사방법을 제안하고 테스트를 자한다. 해보았다. 테스트를 통해 Co-experiencer 검증의 단계가 필요하며 조사 결과의 신뢰도를 높인다는 것을 입증하였다.

1.2. 연구방법

결론

어린이에

초점을

맞춘

사용자

조사를

효과적으로

전개하기

위해,

연구는

문헌연구를 통해 UXD에서 사용자 조사 방법과 어린이 사용자 조사 방법을 정리하고,

Co-experience 개념을 이용해 어린이 사용자 조사의 5 단계를 제안하고 실행하여 어린이

어린이 인지 특징을 이해한다. 그리고 Co-experience개념의 자료 분석을 통하여 어린

일상생활

속의

Co-experience의

니즈를

식별하는

효과적인

방법을

제시하였다.

이에게 특별히개념은 중요하게 적용되는 제기하고, 어린이사용 Co-experience 어린이 대상에 Co-experience의 초점을 맞춘 사용자필요성을 조사 절차에 효과적인 검증 작 자를한다. 위한 'Co-experiencer의 조사방법을 새롭게 검증'은 개발하고어린이 제안하였다. 중요성에 대 용을 사용자의Co-experiencer의 조사 결과의 유효성을 보완하고 한 가설을도움이 가지고된다. 'Co-experiencer의 포함시킨 새로운 어린이 사용자 판단하는데 본 연구는 인터뷰 검증' 표본이단계를 상대적으로 적다는 한계점이 존재한다. 후속 연구를 통해 연구를통해 전개하여 어린이 사용자 조사 절차와 구체적인 방법을 더욱 조사방법을 실제실증 테스트를 검증의 과정을 거쳤다. 심층적으로 연구할 것이다. ABSTRACT

Background 'User Research' aims to explore users actual needs. It is an important step of2. the이론적 design배경 process that needs to study various research methods to meet the needs

UXD에서 조사 방법 of2.1. different users.사용자 The research focuses on child user. Even though many researchers Keyword

of2.1.1. UXD User argued to focus on child user, they did not put forward a UX와 Research UXD

Co-experience

complete user research process child users. 사람의 경험에 대한 논의는 고대for그리스의 철학자 프로타고라스(Protagoras)로부터 Therefore, it is necessary to develop child user research1959)라고 method so주장하며, as to carry out 추적할 수 있는데, 그는 '인간은 만물의 척도'(Russell, 사람의

user research child-user

child user experience researches more reasonably and effectively. Methods It reviews

경험과 체험을 가장 상위의 위치에 올려 놓았다. 그리고 18세기 초 독일 과학자 괴테

UXD's traditional research methods through literature and analyzes the data

(Joham Wolfgang Von Goethe)는 경험의 관점에서 다시금 인간중심 이론을 제시

concerning the concept of co-experience, emphasizes the necessity of the important

하였다. (Klaus Krippendorff, 2005)

co-experience for children and proposes the new research method for child user

동양에서의 인간 경험에 대한 논의로서 중국 고대 묵가학파는 인식론 방면에서 경험을 research. 인식방법을 제시하였는데, 검증 대상을 '대중'과 '인민'으로 삼은to것에서부 A 기반한 new method is designed for child 그 user and co-experiences are assumed be very 터 '사회성'에 묵가의 드러난다. important. Then,대한 actual tests 이해가 are carried out. Result Through research, it assumes that data collected traditional child user research methods is not경제 reliable and이미 effective 근래에 들어 from B. Joseph는 <하버드 비즈니스 평론>에서 경험식 시대가 도래

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enough. the validation step'경험경제'라는 of co-experiencer is added. 했다고 And 주장하였다. 이때부터 단어가 사람들의 넓은 주목을 받게 되었 In다. other words, the research서비스 proposes the five of the child user investigation: 1. 농업경제, 산업경제와 경제에 이어steps 등장한 경험경제는 경제패턴의 필연적 Introduction of 것이다. investigation and ideology; 2. Demonstration and positioning of 인 발전이라는 ideology; 3. Validation of co-experiencer;

디자인계에서는 미국의 인지 심리학자이자 산업 디자이너인 도날드 노먼(Donald

4. Analysis of comprehensive information; 5. Presentation of research results. The

Norman)이 1990년대에 처음으로 사용자 경험이라는 개념을 제시하였다. 그 후 이

method is applied in this research to find out whether it is good to identify the needs

개념은 인간-기계 인터페이스 영역에서 광범위하게 응용되면서 가용성(Usability)

of child user. The test shows that the step of co-experiencer validation is necessary, as

'사용자the 중심 디자인'(User-Centered Design, UCD)을In기초로 it 과 improves reliability of the research result. Conclusion order 제품의 to carry디자인을 out the 통해 어떻게 사용자의 실제 수요를 연구하였다. 그리고 디자 child-centered user research, the 만족시키는지를 paper utilizes 중점으로 the concept of co-experience 이너가 미관을 추구하는 동시에 편리성, 이해 용이성 고려해야 한다고 주 according to Wang, Yafang's UXD제품의 user research method, and또한 defines and implements the five stages of childPine user IIresearch. The paper puts forward an effective method to 장하였다. (B.Joseph 등, 2016) identify the user UX를 needs.사용자가 Through 사람과 test, it 사람, is proved that사물이 the concept co-experience 본 연구에서는 사람과 접촉할of때의 상호작용에is an effective verification method for child user research process. This research includes relatively few research samples. The researcher will further explore the research process and specific method for child users through empirical 기반해 탄생되는 종합적 느낌이라고 정의하며, UXD는 사용자에게 특정 느낌을 발생시키기 위한 researches in the future. 2.1.2. UXD에서 사용자 조사 방법 사용자 조사는 보통 사용자의 소구점을 명확히 파악하는데 사용되며, 이를 통해 디자이너가 상품 의 디자인 방향을 설정할 수 있게 돕는다. 또 상품의 문제를 발견하고 상품의 경험을 최적화할 수 있게 하기도 한다. 이러한 방편에서 사용자 조사와 인터랙티브 디자인은 밀접하게 연결되어 있기 때문에, 인터랙티브 디자인 대한 기본적인 지식을 이해하는 것도 필요하다. (Lenka wong, 2017) Ken friedman 과 Erik Stolterman 은 < An Introduction to Design for Social Innovation design, when everybody designs >의 전언에서 '인류의 수요 처리'는 현재 디자인 업계가 가 장 주목하는 십대 도전 중 하나라고 주장하였다.(Ezio Manzini등, 2016) UXD과정에서 사용자 조사의 첫번째 목적은 기업을 위해 제품, 서비스 또는 시스템의 타깃 고객 을 정의하고 제품, 서비스 또는 시스템의 개념을 정립하고 세분화하는 것이다. 또한 사용자의 임 무 수행 특성, 지각 특성, 인지 심리 특징에 대한 연구를 통해 사용자의 실제 니즈에 따라 제품 디자인을 진행하고 제품이 더욱 사용자의 습관, 경험 및 기대에 부합되게 한다. 그 중 사용자 니 즈의 조사방법은 조사 결과에 직접적 영향을 미친다. <Understanding your users: a practical guide to user research methods>(Kathy Baxter 등, 2017)과 <University Methods of Design>(Bella Martin 등, 2013)을 근거로 자주 사용되는 연구 방법을 다음과 같다. <표 1> 연구 방법 방법

작용

인터뷰

정성

응답자의 의견과 태도의 이해

관찰

정성

인간행동의 이해

설문조사

정량

특정 특성 주제에 대한 태도, 행위와 생각의 획득

문헌연구

정성

기존 데이터 검사를 통해 가설 검증

에쓰노그라피 카드분류

정성 정량 정성 정량

포커스그룹

정성

사례연구

정성

장기간 동안 특정 그룹에 속한 사람들에 대한 삶의 방식을 묘사 상품기능이 기능에 대한 사용자의 기대, 태도와 부합하는지 평가 조사자가 연구하는 목표 시장에서 선정한 피조사자의 의견 경청을 통해 문제를 심층적 으로 이해 여러 출처를 가진 연구 근거를 활용하여 실제 상황 속 특정 사건이나 상황의 전략 연구 를 심층적으로 연구

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사용자 경험이 영향을 미치는 범위가 날이 갈수록 확대되고 있으며, 학제적 연구는 여러 상황에 맞는 각종 연구방법을 만들어냈다. 2.2. Co-experience 2.2.1. Co-experience 정의 Forlizzi 와 Ford(2000) 는 상호작용 디자이너와 관련된 경험에 대한 평론과 모델을 제시하였다. 사회 동기는 공동 경험의 핵심 구동 요소이며, 사람들의 생활 속 여러 방면에 영향을 준다. 학습 은 사회에서 이루어질 때 훨씬 효과적이며, 작업 현장의 사회화는 작업 효율을 증가시킨 다.(Bonnie A. Nardi 등, 2000) Co-experience에 관련하여 Katja Battarbee (2003) 는 사회성 경험은 개인경험의 총계 그 이상이라고 주장했다. 그는 사용자 경험 개념을 확대하기 위해서는 개인경험을 구현해야 할 뿐만 아니라 사회 방면도 고려해야 하며, 사용자 경험 개념은 사회 상호 작용 중 상품 사용의 Co-experience 차원으로 확대해야 한다고 주장했다. Katja Battarbee는 'Co-experience'라는 전문 용어에 부족한 사회 요소와, Co-experience의 상호작용 전망에 대 한 연구를 제시하였다. 경험은 일종의 건설적인 활동이다. Co-experience는 사람들이 사교활동 을 하면서 구축한 사용자 경험이다. Co-experience는 상품과 사교활동의 사용자 경험의 완벽한 융합이다. (Katja Battarbee 등,2005)Co-experience는 사람들의 감각적 경험, 감정과 행동 에 대한 인식, 그리고 사회와 문화의 가치와 의미의 변화를 고려해야한다.(Katja Battarbee 등, 2008)Co- Experience 분석 시 필요한 기술은 데이터 기록뿐만 아니라 관찰과 인터뷰, 가시화 문서를 통해 사용자와 함께 기술과 함의를 탐구하고, 공동 경험을 연구 및 경험하는 것 역시 가 능하다. 공동 작업 경험은 공통의 사람이 공통된 환경 또는 공통의 시간 또는 공통의 목적으로 다른 사람들과 상호 작용하고 다른 사람과 활동을 하는 경험이다. 2.2.2. Co-experiencer 정의 Experiencer은 경험 본체이며, Co-experiencer는 experiencer과 공동경험 활동을 진행하는 사람이다. 본 연구는 Co-experiencer를 experiencer와 함께 동일한 활동에 대해 경험을 하는 타인이라고 정의하였다. Co-experiencer는 시간과 방식상의 제한을 받지 않고 다양한 시간과 방식으로 동일한 활동을 진행하는 대상이다. 2.2.3. UXD에서 Co-experience의 필요성 공동경제의 행동은 창조성과 협조성을 띠고 있다. Sanders는 개인을 타케팅한 디자인 방법을 비판하며, 집단 창조력과 일상생활 속의 창조력에 주안점을 둬야 한다고 주장했다. 사람들이 같 이 창조하는 것은 혼자 사물을 사용할 때 보다 더 많은 의미와 예측불가능성을 주는 흥미로운 작 업이다. (Sanders 등, 2002) 인간의 니즈는 선후와 높낮이가 구분이 있다. 매슬로는 <인간의 동 기 이론>에서 니즈 단계 이론을 제시하였다. 해당 이론은 기본 니즈, 즉 생리 니즈와 안전 니즈 가 만족된 후 사회 교류 니즈 (귀속과 사랑)이 발현된다고 주장한다. 귀속감과 인간의 심신 건강은 불가분의 관계이다. 귀속감에서 가장 중요한 기능 중 하나는 인간 에게 좋은 사회적 지지를 제공하는 것으로, 사회적 지지는 인간과 사회의 교류 속에서 형성된다. 사회적 지지는 자원적, 감정적인 것이다. 따라서 사람과 사람, 사람과 사회의 교류 과정 중 타인 의 느낌, 행위, 관점과 평가는 한 사람의 경험에 영향을 준다. 2.3. 어린이 사용자 <어린이권리공약>은 UN이 1989년 11월 20일 제정한 것으로, 어린이를 18세 이하의 사람이라고 규정하고 있다. 이는 1992년 4월 1일 중국에서도 정식으로 발효되었다. 장애인, 노인 및 어린이 의 제품 디자인은 앞으로의 디자인 연구의 트렌드 중 하나이다. 중국의 두 자녀 정책 관련 법규 가 2016년 1월 1일 정식 발효되면서, 중국 초등학교 학생수가 2027에는 1억 명에 달할 것으로 예상된다(Yang Shunguang, 2016). 이런 '어린이 경제' 의 개념은 지금 사회 상업 구조 형식 에 영향을 미치고 있다. 따라서 어린이 사용자 역시 마땅히 중시되어야 한다.

76


2.3.1. 어린이의 특성 어린이의 행위 발전은 인지, 언어, 정서, 흥미, 놀이, 집단성, 인격, 도덕 등 여러 항목을 포함한 다. 7세에서 11세 사이 대부분의 어린이들은 정체성 확립의 과정을 거치게 된다. 이 시기는 운 동, 신체, 사회나 인지 능력 등 전 범위의 발전을 거치는 시기이다. 2.3.2. 어린이와 사회 20세기 90년대 이후 해석학, 구조주의와 기호학 등 관념의 영향을 받아 어린이와 유년기의 몇 가지 잠재 가설이 사회과학 분야에서 재조명되기 시작했다. Zhen(Zhen Suhua, 2013)은 어 린이를 더 이상 단순히 생물학상 존재나 사실로 보지 않고, 사회문화의 산물이자 적극적이고 능 동적인 사회 구조자로 보게 되었다. (Wang Yan, 2014)신 유년사회학은 어린이는 사회의 일 부로, 자신의 문화와 사회관계를 가지고 있다고 여긴다. 유년기에 사회 구조를 구성하며, 사회적 요소 역시 어린이에 영향을 미친다. 이러한 관념을 기초로 어린이의 관념 연구 역시 변화가 이루 어졌으며, 연구자들은 점차 교우관계, 가족관계, 어린이의 우정 등 어린이생활의 현실 세계 속 행위에 주목하기 시작했다. Robert S . Feldman은 미성년자를 네 개의 단계로 분류하였으며, 중국 아동 심리학자, Zhu Zhixian(2009)는 연구 성과와 장기간의 현장 경험을 통해 어린이를 여 섯 가지 단계로 분류하였다. <표 2> 어린이 분류 Robert S . Feldman

Zhu Zhixian 출생 후

출생~3세

3세~6세 6세~12세

12~20세

영아와

영아기

1세까지

보행기 취학 전 시기 아동 중기

1세~3세

유아기

3세~6세

취학 전 어린이

6,7세~11,12세

소아기(저학년)

11,12세~14,15세

소년기(저학년)

14,15세~17,18세

청소년 기(저학년)

청소년기

한 어린이의 성장과정은 모두 특별한 하나의 과정이다. 어린이심리학자들은 필요성에 의하여 어 린이성장과정을 여러 단계로 나누었다. 취학 전의 어린이는 의지를 통하여 세계를 체험하는 과정 이며 주요한 발전단계는 의지에서 의식으로의 변화 단계이다. 아동중기(6-12세)단계는 어린이가 상대적으로 독립적인 기능과 초보적인 사회활동을 할 수 있지 만 성인과 비교하였을 때 인지기능에 있어서 현저한 차이점을 찾아 볼 수 있다. 아동중기단계의 어린이는 느끼는 것에 의하여 사고를 한다. 이 단계의 어린이는 상대적으로 독립 적이고 인간의 사회성이 천천히 드러나게 된다. 아동중기단계의 어린이는 사회활동에 참여하게 되지만 인지기능이 어른과 비교하였을 때 현저하 게 다르기 때문에 본 연구 대상을 아동중기간계의 어린이로 정하였다. 즉 6-12세 초등학교단계 의 어린이들의 수요를 유효하게 조사하는 것은 매우 필요하다. 사회화 과정은 크게 가정, 유치원, 초등학교, 사회로 이어지며, 이러한 경로들이 사회화에 상호작 용을 일으킨다. 유아부터 시작하는 어린이의 사회화 과정은 1, 가정 2, 학교 3,사회 순서인데 반 해, 초등학생이 된 후의 사회화 과정은 1, 학교, 2, 가정, 3,사회의 순서로 바뀐다. 초등학생부 터 진정한 의미에서 사회 생활을 시작한다고 볼 수 있다. 자신과 집단적 관계를 인정하고 공동 개념을 점차적으로 발전시키는 과정이다.

77


2.3.3. 어린이 연구 방법 선행 연구 다윈(Charles Robert Darwin)은 관찰법을 사용하였으며, 이는 향후 어린이 심리 연구 모델에 틀을 잡아 주었다.(Duane P. Schultz 등, 2014) 프라이어(William Thierry)는 어린이심리학의 창시자로, 어린이의 신체와 심리의 발전을 구분하 여 연구를 진행하였다. (China employment training technical guidance center 등, 2015) 홀(G. Stanley Hall) 는 설문조사법으로 어린이와과 청소년에 대한 심리 연구를 진행하였다. 비 네(Alfred Binet)는 측정법을 차용하여 어린이 심리에 대한 연구를 진행하였다. 뷜러(K.Buhle & C.Buhler)부부는 어린이의 정체적인 행위의 측정에 주안점을 두고, 연구 방법 에 있어서 관찰과 실험을 차용하였으며, 통계의 표준법을 보강하였다. 피아제(Jean Piaget)로 대표되는 인지발전이론은 주로 인류의 인지발전과 구조를 연구하며, 어린 이 지능의 발전과 심리의 발전 요소, 심리발전에 대해 연구를 진행한다. 프랑스 심리학자 앙리 왈롱(Henri wallon)은 마르크스주의를 기반으로 관찰법, 실험법, 임상법 과 측정법을 이용해 성숙과 학습 간의 관계, 어린이심리 발전 연령 특징에 대한 연구를 진행하였 다. 실험법과 관찰법은 어린이연구의 기본 모델을 정립하였다. 프라이어는 어린이전기법, 관찰법 과 실험법을 이용해 자신의 아이들을 대상으로 연구를 진행하였다. 홀은 설문조사를 이용해 넓은 범위로 조사 연구를 진행하였다. 비네의 지능검사법은 간단하고 쉽게 사용할 수 있어 넓게 보급 되었다. 석소리(Xu Xiaoli)는 촬영, 그림, 일기, 집단취재 등 방식으로 데이터를 수집하고, 보고 서, 포스터, 영상이나 영상전의 방식으로 그 연구 결과를 공개하는 방식을 제시하였다. 실험법과 관찰법은 어린이연구의 기본 모델로 정립되었다. 프라이어는 어린이전기법, 관찰법과 실험법을 이용해 자신의 아이들을 대상으로 연구를 진행하였다. 홀은 설문조사를 이용해 넓은 범위로 조사 연구를 진행하였다. 비네의 지능검사법은 간단하고 쉽게 사용할 수 있어 넓게 보급되었다. 위의 연구 방법은 주로 개별 어린이를 대상으로 하며 어린이의 사회적 특성을 고려하지 않았다. 따라 서 Co-experience를 고려하는 것이 매우 필요하다. 2.3.4. Co-experience의 필요성 어린이는 완전히 독립된 행위능력을 갖추지 못하기 때문에, 일상생활 중 대부분의 활동은 타인과 공통적으로 진행한다. 그렇기 때문에 어린이 생활 속에서 Co-experience 개념을 반드시 고려해 야 한다. 어린이의 신체적 발전에서 볼 때, 어린이의 몸이 발전하는 과정에서 동작의 정밀도와 역량이 부족하기 때문에, 어린이는 완전히 독립적으로 행동할 수 없으며, 간호 또는 동반자가 필 요하다. 어린이는 성인들 처럼 명확한 목표가 없고 일상생활 중 더욱 호기심을 가지고 탐색하기 에 잠재적인 위험이 존재하기 때문에 어린이가 독립적으로 행동하지 못하도록 하는 것이다. 그리 고 어린이는 동반자를 통해 사람과 교제하고 사람과 협력하게 된다. 3. Co-experience개념을 활용한 어린이 사용자 조사방법

어린이의 성장은 실질적으로 '생물인'에서 '사회인'으로 전환되는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 전환은 장기적인 과정이며, 가정교육, 학교교육, 사회교육 등 수많은 요소들의 영향 아래 이루어 진다. 하교, 가정, 사회는 어린이 성장을 구성하는 일체화된 환경이다. (Zhang Minxue, 2017) Co-Experience의 개념은 어린이의 특수한 사회 속성에 부합하며, 어린이의 일상생활의 대다수 활동을 차지한다. 일상적인 경험활동 중 어린이가 가장 필요로 하는 Co-experiencer는 누구인 가? 또, Co-Experience에 대한 어린이의 니즈는 어떤 것들이 있는가? 중국의 사용자 경험 디자 인 연구는 그 시작이 비교적 늦다. 대부분 연구자는 사용자 경험 디자인의 실제 응용을 연구하기 때문에, 사용자 경험 디자인 조사 방법에 대한 연구는 매우 적다. 왕아방42)은'사용자 조사의 절 차는 배경자료 분석, 조사 설문지 설계, 구체적인 피 실험자나 집단 관찰 및 인터뷰, 사용자 데이 터, 역할과 상황종합 등으로 이루어진다'고 하였다. (Wang Yafang, 2009)본 연구에서는

42) 왕아방(Wang Yafang)은 중국에서 비교적 일찍 사용자 경험 디자인 방법에 대해 연구를 진행한 학자 중 한 명이다. 본 연 구에서는 왕아방의 연구를 참고하였다.

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'Co-experiencer 검증'단계가 필요할 것이라는 가설을 가지고 새로운 어린이 사용자 조사방법 을 설계하였다. 아래의 표와 같이 5단계의 과정을 통하여 어린이 사용자 조사를 진행할 것을 제 안한다. 기존의 사용자 조사에서 'Co-experiencer 검증'단계를 추가하였다. 3.1. 어린이 사용자 조사방법의 제안 새로운 어린이 사용자의 5단계 조사 방법은 다음과 같다. 1 단계는 조사와 이념제시로서 문헌 조 사와 설문조사이며 초보적 어린이의 일상생활 중Co-eperience 니즈에 대한 조사를 확정한다. 2 단계는 이념 실증과 포지셔닝 단계로서 관찰과 인터뷰를 사용해서 어린이들에 대해 실증조사를 진행한다. 3 단계는 Co-eperiencer의 검증 단계로서 Co-eperience 의 개념에 대한 조사를 실 시하여 어린이들의 조사 결과가 유효한지 검증한다. 4 단계는 결과 분석단계로서 조사 결과를 분석하고, Co-experiencer의 조사 결과와 어린이의 조사 결과를 비교하여 어린이들의 일상생활 에서 Co-eperience의 요구 상황을 총결해 낸다. 5 단계는 결과 표시로서 Persona와 Journey Map을 사용해서 어린이의 일상에서 Co-experience의 니즈를 적는다.

<그림 1> 새로운 5 단계 어린이 사용자 조사 방법

3.2. 실행 이상의 본 연구에서 가설을 가지고 설계한 새로운 어린이 사용자조사 방법을 실제로 어린이들을 대상으로 실행함으로써 본 조사방법을 테스트하였다. 3.2.1. 1 단계: 조사와 이념제시 (1) 문헌조사 문헌조사는 인터넷 조사 등을 포함하고 있는 2차 자료를 통해 어린이의 공동경험이 발생하는 시 간, 위치, 인물에 대한 예측을 진행한다. '어린이 사회학' 에 따르면 어린이의 일상 공동자는 부모, 가족, 학교 선생님, 친구 등이 있다. 중국 사이버 정보센터의 최신 통계(Ifanr, 2016)에 따르면 2016 년 6 월까지 중국 네티즌 총 수 는 7.1 억, 인터넷 보급률은 51.7% 에 달했다. 19 세 이하 네티즌은 전체 네티즌의 23%를 차지 했으며, 그 중 10 세 이하 네티즌이 2059만 명을 넘어섰다. 인터넷 친구는 어린이의 생활에서 점 차적으로 일정한 지위를 차지하고 있다. <중국 학원 산업 발전 현황 및 발전 전망 보고서 > (China Industry Information Network, 2016)에 따르면, 2014 년 초중등 학생 수는 약 16236.17만명이며 그 중에서 학원에 다니는 학생 은 약 5962.60만 명으로 36.72%를 차지했다. 그 중 초등학생이 약 60% 를 차지했다. 학원은 초 등학생들의 학교가 될 뿐만 아니라 또 다른 중요한 교육 환경이 되었다. 학원의 친구들은 초등 학생의 일상생활에서 필요한 사회 관계가 되었다. 그러므로 어린이의 사회 관계자에서 부모, 가족, 학교 교사, 학교 학우, 동네 친구, 인터넷 친구, 학원 친구 등 7명은 어린이들의 주요 Co-experiencer가 된다고 하겠다.

79


(2) 설문조사 종이 설문지 형식을 이용해 '일상생활 속 체험 활동은 어떤 것들이 있는가'와 'Co-experiencer KANO만족도' 두 가지 주제에 대해 설문 조사를 진행하여 Co-experience 활동 내용을 수집한 다. 어린이 일상 생활 속 경험 활동 설문 조사를 실행하는데, 해당 조사의 목적은 어린이가 일상 생활 속에서 학교 말고 제일 많은 시간을 참여하는 활동이 무엇인지 파악하기 위함이다. 본 연구는 중국 상하이쒸후이구역 지엔샹초등학교 80명 초등학생들을 대상으로 설문조사를 진행 하였다(설문기간:2017년 12월20일-12월27). 지엔샹초등학교는 상하이시 모범학교로 과학기술, 문화예술, 체육교육에 있어서 우수한 단체이며 교내 활동이 풍부하다. 설문조사의 유효한 통계결 과를 고려하여 최종 64점의 유효한 설문지를 획득하였다. 가운데 1-2학년 학생들은 연구원들이 설문지를 구두로 해독한 다음 학생이 답을 작성하였으며 3-6학년 학생들은 독립적으로 답을 작 성하였다. <표 3> 어린이 일상 활동 조사 결과 활동 내용 책 읽기 TV 시청 전자 게임 온라인 비디오 온라인 쇼핑 영화 극장 공원 (놀이터) 쇼핑몰、대형 슈퍼마켓 여행 스포츠 활동 관심 클래스 (미술, 무용, 체스, 스포츠 등) 수업 개선 방법 배우기 (영어, 수학 올림피아드 등) 박물관 (미술관, 과학 박물관 등) 학교 과외 활동 가족 모임 부모의 친구들이 모임 자원 봉사 활동 축제 활동 (국경절, 중추절 등) 기념일 행사 (생일 등) 기타 경험 유효한 설문 조사자

인원수 45 26 16 10 5 30 22 19 22 30

비율 70.03% 40.63% 25% 15.63% 7% 46.88% 34.38% 30% 34.38% 46.88%

44

68.75%

22

34.38%

20

31.25%

15 16 9 14 17 24 4

23.44% 25% 14.06% 21.88% 26.56% 37.5% 6.25%

64

<표 4> 어린이의 일상 활동 3 위 랭킹

활동

특징

백분율

No.1

책 읽기

Independent experience

70.03%

No.2

취미 학원

Co-experience

68.75%

영화 극장

Co-experience

46.88%

체육 활동

Co-experience

46.88%

No.3

조사 결과에 따르면, 어린이는 학교를 제외하고 일상생활에서 가장 많이 참여하는 활동은 취미반 이며, 독서가 뒤를 이었다. 체육활동과 영화 감상이 세 번째로 많았다. 독서를 제외하고 다른 3 개의 활동은 모두 타인과 함께 진행해야 하는 Co-experience 활동이다. 어린이의 일상생활 속 Co-experience 활동 중 어떤 Co-experiencer에 대해 가장 큰 만족도를 드러내는지 조사하고 자 하였다. 답변을 얻기 위해 본 연구는 KANO 만족도 모델(Baidu Encyclopedia)을 이용해 문

80


제를 설정하였으며, 어린이를 대상으로 설문조사를 진행하였다. KANO 모델은 동경이공대학 카 노 노리아키(Noriaki Kano) 교수가 발명한 사용자 니즈 분류와 순서 배열 도구로, 사용자 니즈 가 사용자 만족도에 주는 영향에 대한 분석을 기반으로 상품 성능과 사용자 만족도 간의 비선형 관계를 구현하였다. 다음은 Co-experiencer KANO 만족도 설문조사를 실시하는데, KANO 만 족도 조사에서는 기본 (필수) 니즈 사항(Must-beQuality/ Basic Quality), 기대 (욕망) 수요 (One-dimensional Quality/ Performance Quality), 흥분되는 (매력)(Attractive Quality/ Excitement Quality), 무관심 품질 (Indifferent Quality/Neutral Quality) 역방향 (역방향) 니 즈(Reverse Quality ) 의 5 가지 유형으로 분류된다. 문헌에서 도출한 어린이 사회 관계자에 근 거해 부모, 가족, 학교 교사, 학교 학우, 동네 친구, 인터넷 친구, 학원 친구 등 7명의 Co-experiencer로 나눠 조사를 진행하였다. 모든 Co-experiencer마다 '같이 활동할 수 있다' 와 '같이 활동할 수 없다' 두 가지 문제를 제시하였다. <표 15> KANO 설문 조사 문제: Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7

<표 6> KANO 설문지통계

학부모와 함께 할 경우 함께 못 할 경우 가족과 함께 할 경우 함께 못 할 경우 학교 교사와 함께 할 경우 함께 못 할 경우 학교 친구와 함께 할 경우 함께 못 할 경우 커뮤니티 친구와 함께 할 경우 함께 못 할 경우 네트워크 친구와 함께 할 경우 함께 못 할 경우 학원 친구와 함께 할 경우 함께 못 할 경우

Features list 1 학부모 2 가족

GRAD A 흥분형 (매력) 품질 I 무관심 품질

3

학교 교사

I

무관심 품질

4 5 6 7

학교 친구 커뮤니티 친구 네트워크 친구 학원 친구

A A I A

흥분형 흥분형 무관심 흥분형

(매력) 품질 (매력) 품질 품질 (매력) 품질

Co-experiencer에 대해 KANO 설문조사를 진행한 결과는 양극화현상을 보였다. 부모, 친구, 동네 친구와 취미반 친구는 Co-experiencer에 대한 어린이의 매력 니즈이다. 매력 니즈는 흥분형(Attractive Quality) 니즈라고 도 불리는데, 사용자에 의해 과하게 기대되지 않는 니즈이다. 그러나 사용자가 이에 대해 만족하는 순간, 완벽하지 않더라도 사용자가 높은 만족도 를 드러낸다. 가족, 학교 교사, 인터넷 친구는 무관심 니즈로 나타났다. 무관심 품질(Indifferent Quality)은 사용자 경험에 영향을 주지 않는 요소로, 사용자의 만족이나 불만족을 일으키지 않는 다. * 시험 신뢰성과 타당성: SPSS를 이용해 설문지에 대해 신뢰도와 타당성 검증을 진행하였으며, 크론바하 알파 공식 (Cronbach's alpha) α ﹦(n / n -1)(1-∑Si/St)을 사용하였다. α는 신뢰도 계수이며, n은 측정 제목 수이고, Si는 모든 제목의 득점 분산, St는 모든 측정 대상 총득점의 분산이다. <표 7> 신뢰도(reliability)수치표

Cronbach's Alpha

항수

.618

16

Cronbach 는0.618으로, 이는 설문지 데이터의 신뢰도가 보통이라는 것을 나타낸다. 이를 통해 본 설문지 데이터의 신뢰도가 보통이라는 것을 알 수 있다.

81


<표 18> 타당성(Validity): Bartlett 검증 표, KMO 와 Bartlett 의 검증

표본 만족도의 Kaiser-Meyer-Olkin 수치 Bartlett 의 구형도 검증 근사 chi-square 검증 df Sig.

.412 312.249 120 .000

타당성 계수는 0.412으로, 설문조사 데이터의 타당성이 불충분이라는 것을 알 수 있다. 3.2.2. 2단계: 이념실증과 포지셔닝 (1) 관찰 (기간: 2018년1월3일-1월10일) 어린이 참여 연구 윤리를 준수하고, 어린이 본인과 보호자의 동 <그림 2> 관찰 통계 표 관찰 사진 Co-experiencer 부모: 등하굣길, 숙제, 식사, 쇼핑, 전시회 참관 등

Co-experiencer 가족 구성원: 등하굣길, 스포츠 활동, 식사

Co-experiencer 학교 교사: 수업, 야외 참관 활동

Co-experiencer 학교 학우: 등하굣길, 수업, 취미활동, 야외 참관 활동

Co-experiencer 동네(지역사회)친구: 같이 밥 먹기, 놀기

Co-experiencer 인터넷 친구: 온라인 게임, SNS

82


Co-experiencer 학원 친구: 스포츠 활동, 취미 활동

의를 받은 후 본 연구는 4명(1학년, 3학년, 4학년, 5학년 각 한명씩)의 학년이 다른 어린이를 대 상으로 관찰하였으며, 사진 촬영의 방식으로 기록하였다. 어린이의 일상생활 중 공동경험을 일으 키는 시간, 지점, 활동 내용과 Co-experiencer를 관찰하였다. 부모와 아이의 Co-experience 활동 내용은 가장 풍부하며, 부모를 통해 여러 유형의 Co-experiencer 와 연결될 수 있다. (2) 인터뷰 반 개방식 인터뷰: 3.3.1 설문조사 결과를 토대로 연구자는 6명의 초등학생에 대해 반 개방식 문 제 형식으로 인터뷰를 진행하였다. 어린이의 주의력이 한정적이기 때문에 인터뷰 시간은 한 회당 20분을 넘지 않았으며, 카메라로 기록하였다. 인터뷰 대상자는 그들의 일상 생활 중 Co-experience를 발생할 수 있는 사람, 시간, 위치, 내용 네 가지 문제에 대해 질문을 받았다. 당신의 일상 생활 속에서: Q1 Co-experience를 발생시키는 활동은 어떤 것들이 있는가? Q2 Co-experiencer는 누가 있는가? Q3 Co-experience는 언제 발생하는가? Q4 Co-experience 는 어디서 발생하는가? Q5 가장 최근 Co-experience가 발생한 시간, 인물, 위치, 내용을 말해 보자면? 인터뷰를 통해 어린이의 일상생활 중 학교에서 보내는 시간을 제외하고는 부모와의 활 동의 빈도수가 가장 많았으며, 활동 내용이 가장 풍부하고 방식 역시 가장 자유로웠다. 그 다음 이 학교 학우와의 활동이었다. 그러나 학교에서 대부분 수업을 진행하기 때문에 자유로운 활동에 상당한 제약이 있었다. 3.2.3. 3 단계: Co-experiencer 검증 3.2.1 에서 얻은 어린이 설문조사 결과를 기반으로, 그 신뢰도와 타당성이 모두 기준인 0.7에 달 하지 않아 신뢰도와 타당성이 높지 못하다는 것을 알 수 있다. 따라서 다른 방법으로 어린이의 관점을 검증하는 과정이 필요하다. 2.1.2 중 관찰법과 인터뷰를 통해 얻은 어린이가 가장 필요로 하고 출현 빈도가 높은 대상은 부모라는 결과를 기반으로 연구자는 어린이의 Co-experiencer, 즉 부모에 대해 검증식 조사를 진행하였다. (1) 학부모 설문 조사1:어린이 일상활동 조사 <표 9> Co-experiencer가 생각하는 어린이 일상 활동 조사 결과표 활동 내용

인원수

비율

책 읽기 TV 시청 전자 게임 온라인 비디오 온라인 쇼핑 영화 극장 공원 (놀이터) 쇼핑몰、대형 슈퍼마켓 여행

42 29 13 10 4 23 32 11 22

71.19% 49.15% 22.03% 16.95% 6.78% 38.98% 54.24% 18.64% 37.29%

83


스포츠 활동 취미학원 (미술, 무용, 체스, 스포츠 등) 수업 개선방법 배우기 (영어, 수학 올림피아드 등) 박물관 학교 과외 활동 가족 모임 부모의 친구들이 모임 자원 봉사 활동 축제 활동 (국경절, 중추절 등) 기념일 행사 (생일 등) 기타 경험 유효한 설문 조사 자

19

32.2%

37

62.71%

19

32.2%

16 11 23 16 2

27.12% 18.64% 38.98% 27.12% 3.39%

9

15.25%

10 3

16.95% 5.08%

59

해당 조사의 목적은 학부모는 어린이가 일상생활 속에서 학교 말고 제일 많은 시간을 참여하는 활동이 무엇인지 파악하기 위함이다. 연구자는 80명의 나이, 학부모를 대상으로 서면 인터넷으로 설문조사를 진행하였으며, 답변의 완 전성과 60초 이상의 답변 시간을 기준으로 유효 설문지를 59부로 추렸다. <표 10> 학부모가 생각하는 어린이의 일상 활동 3위 랭킹 No.1

활동 책 읽기

Independent

백분율 71.19%

No.2 No.3

취미 학원 공원

experience Co-experience Co-experience

62.71% 54.24%

조사 결과에 따르면, 학부모의 생각에는 어린이가 책 읽기를 가장 많이 참여하는 활동이며, 취미 학원 활동이 뒤를 이었다. 공원활동이 세 번째였다. 독서를 제외하고 다른 3개의 홛동은 모두 타 인과 함께 진행해야 하는 Co-experience 활동이다. (2) 학부모 설문 조사2 : Co-experiencer 만족도조사 <표 11> 학부모가 생각하는 어린이의 일상 Co-experiencer 만족도

1 2

Features list 학부모 가족

A A

GRAD 흥분형 (매력) 품질 흥분형 (매력) 품질

3

학교 교사

A

흥분형 (매력) 품질

4 5 6 7

학교 친구 커뮤니티 친구 네트워크 친구 학원 친구

A A I A

흥분형 (매력) 품질 흥분형 (매력) 품질 무관심 품질 흥분형 (매력) 품질

<표 12> 신뢰도 수치표 Cronbach's Alpha

항수

.736

34

Cronbach 는0.736으로, 이는 설문지 데이터의 신뢰도가 보통이라는 것을 나타낸다. 이를 통해 본 설문지 데이터의 신뢰도가 좋다.

84


KMO 와 Bartlett 의 검증 <표 13> 타당성(Validity):Bartlett 검증 표 표본 만족도의 Kaiser-Meyer-Olkin 수치 Bartlett 의 구형도 검증 근사 chi-square 검증

.759 2487.91

df

4 630

Sig.

.000

타당성 계수는 0.759으로, 설문조사 데이터의 타당성이 좋다. (3) Co-experiencer 인터뷰 어린이의 일상생활 중 공동경험 활동과 Co-experiencer의 니즈에 초점을 맞춘 인터뷰를 진행하 였다. 인터뷰 결과, 부모는 어린이의 일생생활 중 가장 중요한 Co-experiencer로 드러났다. 인 터뷰를 통해, 부모는 자신이 일상생활 중 어린이들과 교류와 활동을 진행하는 것을 상기하며 아 이와 함께 시간을 보내는 것에 대한 중요성을 인식하였다. 또 아이를 대할 때 더 많은 인내심을 발휘하지 못했던 부분이나 더 많은 시간을 보내지 못한 부분을 반성했다. 3.2.4. 4 단계: 결과 분석 이상의 조사 결과를 정리하여 다음과 같은 몇 가지 문제에 대해 비교 분석을 진행하였다: <표 14> KANO 조사 결과 비교

학부모 가족 구성원 학교 교사 학교 친구 커뮤니티친구 네트워크친구 학원 친구

어린이 조사결과 흥분(매력)니즈 무관심 니즈 무관심 니즈 흥분(매력)니즈 흥분(매력)니즈 무관심 니즈 흥분(매력)니즈

Co-experiencer

검증 결과 흥분(매력) 니즈 흥분(매력) 니즈 흥분(매력) 니즈 흥분(매력) 니즈 흥분(매력) 니즈 무관심 니즈 흥분(매력) 니즈

일관 성 O x x O O O O

Co-experiencer조사 결과를 비교해 보면, 어린이와 Co-experiencer는 동일한 문제에 대해 다 른 관점을 가지고 있는 것으로 드러났다. 그중, 부모, 학교 친구, 동네 친구와 학원 친구 등 4가지 유형의 Co-experiencer는 모두 매력 니즈로 인식되었으나, 가족, 학교 교사와 인터넷 친구 등 3가지 유형의 공동경험자에 대해서는 다른 태도를 보였다. 어린이는 가족, 학교 교사와 인터넷 친구에 대해 무관심 니즈를 드러냈으며, 공동 활동 장소는 이 유형의 사람들이 어린이에게 매력 니즈로 인식되고 있다고 생각했다. <표 15> 설문 조사 활동 내용의 설문 조사 결과 비교 랭킹

어린이

학부모

일관성

No.1

책 읽기

책 읽기

O

No.2

취미 학원

취미 학원

O

No.3

영화극장,체육활동

공원원

X

3.2.5. 5 단계: 결과 표시 (1) Persona Persona(페르소나)는 조사와 설문지를 통해 얻어낸 전형적인 사용자 모델로, 사용자 제품 니즈 발굴과 인터랙션 디자인에 사용되는 방법이다. 어린이 페르소나는 어린이 사용자 집단 특징을 추 출한 후 설정한 가상 인물로, 어린이 사용자의 보편성, 전형성 니즈 특징을 더욱 단순하고 명확 하게 표현하는 방법이다.

85


<그림 3> 어린이 Persona

(2) Journey Map journey map(사용자 여정 지도)는 제품이나 서비스를 사용할 때의 경험, 주관적 반응과 느낌을 묘사하는 것이다. 어린이 일상생활 자료와 어린이 사용자에 대해 본 연구가 진행한 설문조사, 관 찰, 인터뷰와 검증 결과에 근거해 어린이 일상생활 모델을 토대로 어린이의 하루 장면 시나리오 를 도 3 처럼 작성하였다.

<그림 4> Journey Map

장면 시나리오의 활동 시간, 행위, Co-experiencer을 토대로 여정지도를 통해 어린이 일상생활 중 특정한 하루의 Co-experience 감정곡선, 접촉점과 통점(痛點)을 그림 2와 같이 표현하였다. 어린이 공통경험 니즈에 초점을 맞춘 조사와 분석을 기반으로, 본 연구는 journey map의 형식 을 통해 어린이의 하루를 일부가 아닌 아침부터 저녁까지의 전체 과정을 전시하였다. journey map은 어린이 사용자의 관점에서 진행한 것으로, 도표 방식을 차용해 단계별 어린이의 통점과 그들의 니즈를 직관적으로 전시하였다. journey map을 통해, 어린이는 대부분의 시간을 학교의 선생님, 친구들과 함께 보낸다는 것을 알 수 있다. 앞선 도표는 기상 후 등교, 하교 후 잠자리에 들기 전까지의 어린이의 하루 전체와 이중 타인과 Co-experience을 발생하는 활동을 보여주고 있다. 여기서 드러나는 통점은 주로 하교 후 집에 돌아가서 숙제를 하는 두 시간과 잠자리에 들 준비를 하는 시간 이 세 시간에 주로

86


나타난다. 이 세 시간동안 어린이는 부모나 가족이 자신과 함께 하기를 바라며, 같이 놀 수 있기 를 원한다. 3.3. 실행결과 및 평가 a. 조사와 이념의 제시: 문헌조사와 설문조사를 이용해 일상생활 속에서 어린이가 가장 많이 접 하는 Co-experience 활동과 가장 만족을 느끼는 Co-experiencer 정보를 획득하였다. 이를 통 해 Co-experiencer에 대한 어린이의 만족도를 획득하였다. 설문지의 신뢰도와 유효도는 보통이 었다. b. 이념 실증과 포지셔닝: 관찰과 인터뷰를 통해 Co-experience에 대한 어린이의 실제 행위와 잠재적 니즈를 파악하였다. 반개방식 인터뷰를 통해 어린이가 Co-experience 과정 중 부모 역 시 활동에 몰입하기를 원한다는 것을 알 수 있었다. c. Co-experiencer 검증: Co-experiencer에 대해 설문지와 인터뷰 형식으로 어린이의 관점을 검증했으며, 사용한 설문지의 신뢰도와 유효도는 상대적으로 높다. 인터뷰는 Co-experiencer의 관점에서 진행해 어린이 관점에 존재하는 부족한 부분을 보충하였다. d. 정보 종합 분석: 어린이의 관점과 Co-experiencer의 관점을 비교하여 공통점과 차이점을 도 출하였으며, 관찰과 인터뷰 결과를 통해 차이점과 진실도를 확인하였다. 부모님의 관점은 ' 인터 넷 친구 ' 도 어린이의 중요한Co-experiencer였다. e. 연구 결과의 표시: Persona와 journey map의 형식을 사용해 어린이 사용자의 Co-experience 니즈 통점을 전시하였다. 이상 종합결과에서 어린이의 조사 결과에 대한 신뢰성은 강하지 않음을 발견하였다. 어린이들은 자기 관점을 표현하는데 시간, 환경 및 Co- experiencer의 영향을 받는다. 'Co- experiencer 검증'이 조사 결과의 유효성을 검증하는 데 도움을 주고, 어린이의 진정한 잠재적 수요를 추출할 수 있도록 도와준다. 테스트를 통해 Co-experiencer 검증의 단계가 필요하며 조사 결과의 신뢰도를 높인다는 것을 입증하였다. Co-experience 개념은 어린이 대상에 초점을 맞춘 사용자 조사 절차에 효과적인 검증 작용을 한다. 4. 결론 어린이와 성인을 대상으로 한 사용자 조사방법은 일치하지 않는다. 어린이는 생리적이거나 심리 적으로 성장하는 중요한 단계에 있으며 인지능력과 언어능력 감성의 전달 방면에 있어서 성인과 유사하지만 온전히 성숙되지는 못하였다. 아동중기와 성인은 현저하게 다르다는 것에 알고 있지 만 어린이 조사 결과의 신뢰도에 있어서 어린이 사회성요소를 반드시 고려하여야 한다. 이상의 기존 사용자 조사방법으로는 어린이 사용자의 실제 니즈를 유효하게 측정하기 어려우며 이것은 성인을 기준으로 하였을 때에만 적합하다. 설문조사는 빠르게 정보를 획득하는 장점이 있 지만 결과의 신뢰도와 유효성이 그다지 높지 않다는 단점이 있다. 어린이가 언어 전달 능력에 있 어서 한계가 있다는 점을 고려하였을 때 인터뷰의 결과가 어린이의 생각을 진실되고 완벽하게 전달되지 못하였을 수 있다. 본 연구는 사용자의 설문조사법을 통하여 진행되었으며 새로운 5단계 어린이 조사방법의 적용을 통하여 Co-experiencer의 중요성을 증명하였으며 새로운 Co-experiencer개념을 사용한 어린 이 조사방법을 제안하였다. 본 연구는 상하이 지엔샹초등학교의 학생을 대상으로 샘풀을 선출하였으며 '일상생활의 활동조 사설문'과 '공동체험자의 만족도 KANO설문지'를 주제로 진행하였다. 설문지의 인터그리티를 고 려하였으며 심사를 거쳐 64점의 유효설문지를 획득하였다. Co-experiencer의 검증은 동일한 설문지를 사용하여 설문조사를 진행한 것이며 수집한 결과에 근거하여 분석한 결론으로 차이점을 추리하게 되었다. 어린이와 학부모의 동의를 거쳐 4명(1학 년, 3학년, 4학년, 5학년 각 한명씩)의 학생에 대하여 관찰과 기록을 하였으면 관찰 기록 데이터 에 의하여 차이점을 분석 연구 하였다. 즉 부모, 학교 친구, 동네 친구와 학원 친구 등 4가지 유

87


형의 Co-experiencer는 모두 매력 니즈로 인식되었으나, 가족, 학교 교사와 인터넷 친구 등 3 가지 유형의 공동경험자에 대해서는 다른 태도를 보였다. 어린이는 가족, 학교 교사와 인터넷 친 구에 대해 무관심 니즈를 드러냈으며, 공동 활동 장소는 이 유형의 사람들이 어린이에게 매력 니 즈로 인식되고 있다고 생각했다.본 연구에서 제안한 Co-experience 개념을 이용한 5단계 사용 자 조사방법은 어린이 일상생활 속의 Co-experience의 니즈를 식별하는 효과적인 방법 이며, Co-experience 개념은 어린이 대상에 초점을 맞춘 사용자 조사 절차에 효과적인 검증 작용을 한다는 것을 알 수 있었다. 'Co-experiencer의 검증' 은 어린이 사용자의 조사 결과의 유효성을 보완하고 판단하는데 도움이 되었다. 후속 연구를 통해 실증 연구를 전개하여 어린이 사용자 조 사 절차와 구체적인 방법을 더욱 심층적으로 연구할 것이다. 본 연구는 어린이사용자에 대한 5단 계 조사방법을 제안한 것에 목적을 두었으며 차후 연구에서 샘플의 수량을 증가하고 실천을 토 대로 하는 방법을 추가하여 5단계 조사방법의 실용성을 검증하도록 하겠다. 또한 사례 연구를 통 하여 어린이 UX요소에 대하여 분류한 다음 연구 분석을 진행하고자 한다. 참고문헌 Baxter, K., Courage, C., Caine, K., Wang, L., Yang , X., Su. Y., & Zhang, T. (2017). Understanding your users: a practical guide to user research methods, 2nd Edition. China: Machine Press. Battarbee, K. (2003). Defining Co- Experience. International Conference on Designing Pleasurable Products & Interfaces, 109-113. Battarbee, K. & Koskinen, I. (2005). Co-experience: user experience as interaction. Codesign, 1(1) :5-18. Battarbee, K. & Koskinen, I. (2008). Co-experience: Product Experience As Social Interaction. Product Experience, 461-476. China

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training

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KANO모형을 이용한 중국역사박물관의 앱 서비스 기능분석 Analysis of app service function of Chinese historical museum using KANO model 자오즈한, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 / 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhao, Zi Han_Graduate School of Dongseo University Kim, Sae Hwa(Corresponding author)_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 서론 모바일 인터넷 기술의 발전과 디지털 세상의 도래에 따라 정보매체의 활용에 많은 변화가 일어

중국역사박물관

났다. 박물관의 경우, 가장 중요한 콘텐츠인 유·무형의 소장품들은 이미지, 문자, 소리, 영상 등

앱서비스 기능분석

의 디지털 파일로 전환되었고, 스마트폰 App을 통해서 제공되는 디지털 콘텐츠 정보는 박물관의

KANO 모형

중요한 콘텐츠가 되었다. 문화적 유산이 풍부한 중국의 경우도 박물관들의 App서비스는 일반화되었고, 수많은 소장품 자 료들이 디지털로 전환되었다. 그런데 박물관이 역사적, 문화적으로 가치 있는 수많은 디지털 자 료들을 보유하고 있음에도 불구하고, 오늘날 중국의 박물관App 정보서비스 이용자들의 만족도

Keyword Chinese museum

historical 는 매우 낮은 상황이다. 이처럼 박물관 App서비스에 대한 낮은 이용 만족도는 다음과 같은 원인 에 기인한다. 첫째, 중국의 경우 급하게 추진된 디지털화와 App개발로 인해 App서비스의 완성

App function

service 도 떨어지고 사용자에 대한 고려가 부족하기 때문이다. 둘째, App개발에 있어서 콘셉을 명확하 게 하지 않고, 많은 양의 콘텐츠와 다양한 기능 개발에만 중점을 두었기 때문에, 정작 중요한 핵

KANO model

심적인 서비스와 기능이 특화되지 못하였다. 이를 개선하기 위해서는 더 많은 시간과 비용을 더 투자하는 것이 가장 직접적인 해결방안 이기 는 하지만 대부분의 경우에 현실성 없는 대안일 뿐이다. 따라서 저자는 동일한 환경임에서도 불 구하고 App 사용자의 만족도 향상을 위해 사용자들의 니즈에 기반을 둔 핵심서비스를 발굴하고 이를 중심으로 사용자들의 만족을 제고시킬 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 연구진행에서는 Google Play 스토어 안의 8개 국가의 역사박물관 App의 기능을 정리하고, 기존 역사박물관 App의 21가지 기능을 도출하였다. 이러한 21가지 기능을 기반으로 설문조사와 KANO 2D 품질 모형분석을 진행하여 역사박물관 App기능에 필요한 사용자 니즈사항을 파악하 였다. 2. 이론적 배경 2.1. 사용자의 니즈 도출 사용자의 니즈(Needs)는 단계에 따라 표면적으로 드러난 니즈와 표면적으로 드러나지 않는 니즈 로 분류할 수 있는데, 표면화 되지 않은 니즈를 발견하는 것은 쉽지 않다. 오늘날 사용자의 니즈 를 수집에 대한 연구들은 주로 데이터 수집 기술과 심리 모델에 기초하는데, 전자의 데이터 수집 은 주로 사용자와의 상호작용 데이터를 기반으로 표면화된 니즈 속에 감춰진 관계를 밝히는 것

본 연구는 동서대학교 BK21플러스 해양디자인 인력양성사업팀 에 의해 지원되었습니다.

이었으며, 후자의 심리학적 접근은 사용자의 소비심리와 동기를 고려하여 사용자의 심층 심리에 감춰진 니즈를 발견하는 것을 목적으로 하였다. 심리학 모델을 바탕으로 사용자의 니즈를 도출하 는 연구 방법 중 가장 주로 사용되는 방법이 KANO모델과 잘트먼의 심층은유도출기법(ZMET)이 다. 이 두 가지 방법은 설문지 및 인터뷰 방식을 채택하여 제품 또는 서비스에 대한 사용자의 표 면화 되지 않은 니즈를 분석할 수 있다. 따라서 이 연구에서는 KANO모델을 기반으로 박물관 App 사용자의 니즈를 분석하고 App서비 스에서 강조하여야 할 핵심서비스 기능을 추천하였다.

90


2.2. KANO 모형 KANO 모형<그림 1>은 Noriaki Kano가 Fredrick Herzberg의 동기부여 개념에 영향을 받아 1984년에 제품 품질의 특성 만족 현황과 사용자의 만족도를 보여주는 2D 인지 모델로 정립된 이론모형이다. 이 모델은 기존의 품질에 대한 단편적인 인지해석의 한계를 극복하고, 제품이나 서비스의 물리적 충족과 사용자의 인식인 고객의 만족에 대한 2원적 품질인식 방법이다. 이 방법 은 KANO 조사표<표 1>, KANO 평가표<표 2>, KANO 결과표 3가지 주요 도구에 근거하여, 제 품의 품질 특성 속성을 매력적 품질 속성, 일원적 품질 속성, 당연적 품질 속성, 무관심 품질 속 성, 역 품질 속성 5가지로 분류할 수 있다.<그림1> 첫째, 매력적 품질 속성은 충족되었을 때 고객의 만족도가 급격히 증가하고, 충족되지 않더라도 불만을 갖지 않는 경우에 해당한다. 매력적 품질의 경우 충족되면 고객의 만족이 급격히 증가하 게 되는 품질요소이므로 제품이나 서비스 개발 시 우선적으로 고려되어야 할 품질요소로, 디자인 이나 유행, 보상(Matzler & Hinterhuber, 1998)을 들 수 있다. 둘째, 일원적 품질 속성은 만족 과 불만족을 함께 포함하는데, 고객의 명시적 요구가 충족되면 만족하게 되고 충족되지 못하면 불만족스럽게 되는 품질요소로, 전화 통화감, 밧데리 사용량(임성욱, 224)을 들 수 있다. 셋째, 당연적 품질 속성은 제품과 서비스에 기본적으로 요구되는 품질로 충족되더라도 당연하게 여기 기 때문에 고객 만족이 증가하는 것은 아니나, 충족되지 않으면 불만을 일으키는 품질 속성으로, 핸드폰의 통화절차나 수신 및 발신의 음량조절(임성욱, 2004)을 들 수 있다. 넷째, 무관심 품질 속성은 해당 특성에 대하여 고객이 관심을 가지지 않기 때문에 고객 만족에 영향을 주지 않는 품 질 속성으로, 온라인 서비스의 FAQ(이경재, 2003)를 들 수 있다. 다섯째, 역 품질 속성은 충족되 었을 때 오히려 사용자가 불만을 일으키는 품질 속성으로, 마케팅용스팸 메일을 들 수 있다43).

<표 1> KAN0설문 조사의 질문 방식 1-1. XX가 제공된다면 어떠한 느낌이 들겠습니까? 긍정적 질문

(1)마음에 든다 (2)당연하다 (3)아무런 느낌이 없다 (4)하는 수 없다 (5)마음에 안 든다 1-2. XX가 제공되지 않는다면 어떠한 느낌이 들겠습니까?

부정적 질문 <그림 1> KAN0모형

(1)마음에 든다 (2)당연하다 (3)아무런 느낌이 없다 (4)하는 수 없다 (5)마음에 안 든다

<표 2> KAN0모형 평가표 부정적 질문에 대한 답변 (1) 마음에 든다.

(2) 당연하다

(3) (4) (5) 별 느낌이 없다 하는 수 없이 사용한다. 마음에들지않는다.

긍정적

(1) 마음에 든다

Q

A

A

A

O

질문에

(2) 당연하다.

R

I

I

I

M

대한

(3) 별 느낌이 없다.

R

I

I

I

M

(4)하는 수 없이 사용한다.

R

I

I

I

M

답변

43) Bilsen Bilgilia, Aysel Erciú,Sevtap Ünal, 「Kano model Application in new product development andcustomer satisfaction (adaptation of traditional art of tilemaking to jewelries) 」, Procedia Social and Behavioral Sciences 24 (2011) pp.829–846

91


(5)마음에 들지 않는다.

R

R

R

R

Q

3. 연구방법 3.1. 역사박물관 App 서비스의 기능 정리 Google Play 플랫폼에서 8가지 박물관 App - 소주 박물관(苏州博物馆), 타이저우 박물관,(台州 博物馆), 호남 박물관(湖南博物馆), 우한 박물관(武汉博物馆), 홍콩 중문 대학 박물관(香港中文大 学博物馆), 브리티시 박물관(英国博物馆), 메트로폴리탄 박물관(大都会博物馆), 네덜란드 국립 박물관(荷兰国家博物馆)) - 에 대한 역사박물관 App서비스의 기능을 정리하였다. 정리결과, 일 반적으로 역사박물관 App서비스에는 4가지 유형의 21가지 세부기능 구성되어 있음을 확인할 수 있었다.<표 3> <표 3> 정리한 역사박물관 App 기능 정보

지도

전시품

1. 찾아오는 길 2. 개방시간

7. 박물관 지도

3. 전시회 소개

8. 전시품 및 전시관의

4. 공지

지리적 위치

5. 부가정보

9. 관람동선

6. 박물관 소개

사용자 15. 시스템 언어

10. 소장품 사진

16. 기념품 상점 정보

11. 전시물의 설명자막

17. 전시품 소장

12. 음성 설명

18. 미니게임

13. 주요 전시품 소개

19. 티켓 발매 시스템

14. 3D 가상 전시

20. 참관 기록 21. 예약 기록

3.2. 설문조사 설문지는 App의 21가지 기능에 대하여 KANO모형의 제품 품질 특성 속성 중 어디에 해당하는 가에 대한 질문으로 구성되었다. 설문에는 총 151명이 참여하였으며, 유효 설문지는 143부 였다. 3.3. 데이터분석 KANO 평가표에 근거하여 설문지를 분석하여 역사박물관 App에 대한 의견을 수렴하였다. M (당연적 품질)> O(일원적 품질)> A(매력적 품질)> I(무관심 품질)의 규칙에 근거하여 기능에 대한 사용자 니즈를 순차적으로 배열하였다. M > O > A >의 규칙은 제품 디자인 또는 서비스의 품질 유형별 중요성의 기준으로 사용될 수 있다. 이 규칙에 따라서 제품 또는 서비스에 서도 당연적 품질, 일원적 품질, 매력적 품질, 무관심 품질의 순으로 배열을 할 수 있다. 4. 조사결과 설문지를 통해 데이터를 수집한 하고 KANO 평가표를 이용하여 이를 합친 후, 최대치에 해당하 는 품질 유형을 기준으로 각 기능이 KANO유형의 어느 곳에 귀속되는지 확인할 수 있다. 최종적 으로 박물관 App 서비스 기능 니즈표<표 4>를 도출하였다. <표 4> KAN0모델의 품질조사 분석표

정보

지도

전시

1.찾아오는 길

A 31

O 8

품질속성 M I 78 26

R -

Q -

2.개방시간

19

15

99

11

-

-

M

3.전시회 소개

21

20

89

13

-

-

M

4.공지사항

3

29

16

96

-

-

I

5.서비스 부가정보

83

27

22

11

-

-

A

6.박물관 소개 7.박물관 지도

28

81

13

21

-

-

O

16

21

101

5

-

-

M

82

31

17

13

-

-

A

31

79

15

18

-

-

O

22

81

21

19

-

-

O

8.전시품 및 전시관의 지리적 위치 9.관람동선 10.소장품 사진

92

평가 M


사용 자

11.전시품의 자막 설명

11

27

89

16

-

-

M

12.음성 설명

8

28

96

11

-

-

M

13.주요 전시품 소개

31

85

6

21

-

-

O

14.3D 가상 전시 15.시스템 언어

109 23

5 33

7 79

22 8

-

-

A M

16.기념품 상점 정보

18

76

26

23

-

-

O

17.전시품 소장

23

26

3

91

-

-

I

18.미니게임

32

14

1

96

-

-

I

19.티켓 발매 시스템

3

26

101

13

-

-

M

20.참관 기록

35

26

8

73

-

1

I

21.예약 기록

34

23

7

79

-

-

I

연구 결과, 당연적 품질(M) 속성에는 8가지 기능이 해당된다. 찾아오는 길, 개방시간, 전시회 소 개, 박물관 지도, 전시품의 자막 설명, 음성 설명, 시스템 언어, 티켓 발매 시스템 등이다. 이러한 기능은 역사박물관App에서 필수 기능인데, 이러한 기능을 갖춘다고 고객 만족이 증가하는 것은 아니나, 충족되지 않으면 불만을 일으키기 때문이다. 일원적 품질(O) 속성에는 5가지 기능이 해 당된다. 박물관 소개, 관람동선, 소장품 사진, 주요 전시품 소개, 기념품 상점 정보 등이다. 역사 박물관App에 이러한 기능을 갖추는 것은 사용자의 만족도를 높이는 방안이며, 그렇지 못할 경우 만족도를 떨어뜨리게 된다. 매력적 품질(A) 속성에는 3가지 기능이 해당된다. 서비스 부가정보, 전시품 및 전시관의 지리적 위치, 3D 가상 전시 등이다. 이러한 기능은 탑재되지 않아도 사용자 의 만족도를 감소시키지 않으나, 이러한 서비스기능을 갖추게 되면 경우 만족도를 크게 증가시킨 다. 무관심 풀질(I) 속성에는 5가지 기능이 해당된다. 공지사항, 전시품 소장, 미니게임, 참관 기 록, 예약 기록 등이다. 이러한 기능은 사용자의 만족도에 어떠한 영향도 끼치지 않기 때문에 크 게 관심을 두지 않아도 된다고 할 수 있다. 5. 결론 KANO 평가결과와 M > O > A > I 규칙활용으로 역사박물관 App 구현에 있어서 우선적이며 필 수적으로 진행되어야 하는 기능들과 예상 효과를 도출할 수 있었다. 역사박물관 App 개발에서 가장 우선적으로 개발해야 하는 기능은 찾아오는 길, 개방시간, 전시회 소개, 박물관 지도, 전시 품 자막 해설, 음성 해설, 시스템 언어, 티켓 예약 시스템 등으로, 이 기능들은 없어서는 안 될 필수 기능들이었다. 그리고 이 필수 기능을 바탕으로 박물관 소개, 관람 동선, 소장품 사진, 주요 전시품 추천, 기념품 상점 정보와 같은 서비스 기능을 추가하여 사용자의 만족을 높일 수 있다. 이 후 App 구현에 더 많은 투자가 가능하다면, 서비스 부가 정보, 전시품과 전시관의 지리적 위 치, 3D 가상 전시 등과 같은 사용자를 유인할 수 있는 매력적 요소들에 대한 추가를 고려할 필요 가 있다. 마지막으로 여러 박물관 App에서 제공되는 공지사항, 전시품 소장, 미니게임, 참관기 록, 예약기록 등은 사용자의 만족에 크게 영향을 미치는 속성들이 아니므로, 해당 역사박물관의 상황에 따라서 구현 여부를 결정하면 된다. 본 연구를 통해 현재 운영되고 있는 박물관 App의 기능 니즈에 대한 분류와 함께 역사박물관 App서비스의 수요분석을 예측할 수 있었다. 그러나 주의할 사항은 위에서 서술한 것들이 불변의 요소는 아니고 기술의 발전에 따라 변화할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 매력적 품질 속성이 환 경의 변화에 따라 필수적인 요소가 될 수도 있다는 것과 같이, 각 속성의 상태는 유동적일 수 있 다는 점을 고려하여 유연하게 적용할 필요가 있다. 참고문헌 Bilsen Bilgilia, Aysel Erciú,Sevtap Ünal, 「Kano model Application in new product development andcustomer satisfaction (adaptation of traditional art of tilemaking to jewelries) 」, Procedia Social and Behavioral Sciences 24 (2011) pp.829–846 Qiu Jun, 「The present situation and thinking about the construction of museum App 」, Chinese Journal of Social Sciences (2018)

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+++ 대학 캠퍼스 공간디자인 개선을 위한 패턴 언어 적용 연구 - D 대학교 캠퍼스를 중심으로 A Study on Application of Pattern Language for Improving Space Design in University Campus - focused on D university campus 판단단, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 김세화(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Fan, Dan-Dan_Graduate School of Dongseo University / Kim, Se Hwa(Corresponding author)_Dongseo University

차례

1. 서론 1.1 연구의 배경 및 목적 1.2 연구의 내용 및 방법 2. 캠퍼스 패턴 언어 2.1 캠퍼스 공간의 구성 요소 2.2 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 언어 2.3 캠퍼스 공간 디자인의 패턴 언어 활용 3. 패턴 언어를 적용한 캠퍼스 공간디자인 분석 3.1 조사대상 3.2 D 대학의 캠퍼스 공간 패턴 분석 4. 결론 4.1 문제점 도출 4.2 개선방향 제안 참고문헌

94


요약

대학 캠퍼스는 교육 활동을 위한 물리적 공간일 뿐 만 아니라 교수와 학생을 비롯한 사람들 간에 다양한 정보의 교류를 촉진하는 시스템이다. 또한 학교와 같은 공공 공간은 오랜 역사를 통해 되풀 이되는 불변의 공간 환경 패턴을 추구하는 경향이 있다. 본 연구에서는 크리스토퍼 알렉산더의 패

중심어 대학 캠퍼스 패턴 언어 공간 디자인

턴 언어에서 사용된 55개의 캠퍼스 패턴 언어 중 다른 요인과 중복 의미이거나 최근의 경향성과 맞지 않다고 생각되는 것들은 제외하고, 총 50개의 패턴에 대해 부산의 D 대학교의 공간 구성 요 소별 - 외부 공간, 내부 공간, 건물 형태, 출입 공간, 수목 공간, 놀이 공간, 통행 공간 - 적용 정도 를 조사하고, 문제점을 찾아서 개선안을 제안하고자 하였다. 도출된 문제점은 다음과 같다; 첫째, 산의 북측 경사면에 위치한 학교의 입지 여건으로 인해 건물 내에 채광과 단열이 취약한 공간이 많 고, 지하철에서부터 학교까지의 도보 통학이 힘들고 차량 운전 또한 위험하였다. 둘째, 강의실 이 용의 효율성을 개선할 필요가 있었으며, 학교 내 기숙사가 여러 곳에 분포되어 있으나 학생들 수요 에는 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 건축물의 아이덴티티 부재가 아쉽고, 학생의 자 율 활동을 위한 다양한 공간이 부족하였다.

ABSTRACT

The campus is not only a physical space for educational activities, but also a system for promoting the exchange of various information among professors, students, and other people. Also, public space such as school tend to pursue a pattern of constant

Keyword University Campus Pattern Language Space Design

spatial environment that is repeated throughout the long history. In this study, we divided the 50 patterns of the 55 campus pattern languages used in the pattern language of Christopher Alexander, except for the ones that are considered to be either redundant or not compatible with other trends, We investigated the degree of application by the spatial components of the university- (Exterior space, interior space, building form, access space, wooded space, play space, traffic space-and found the problems and suggested the improvement plan. The problems of the finding were as follows; First, because of the location of the school located on the northern slope of the mountain, there are many spaces where the mining and insulation are weak in the building, and it is difficult to walk from the subway to the school and the driving of the vehicle is also dangerous. Second, it was necessary to improve the efficiency of the use of the lecture room, and it was found that the dormitory is distributed in many places but it does not meet the demand of the students. Third, lack of identity of school building was unsatisfactory and lack of space for student 's autonomous activity.

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1. 서론 1.1 연구의 배경 및 목적 오늘날 한국의 대학에서는 제한된 자원 환경 여건과 더불어 구성원들의 의식 수준이 향상되면서, 대학 캠퍼스 공간 활용에 대해서도 다양한 논의가 진행되고 있다. 구체적으로는 환경의 변화에 따른 사회적 수요, 효율적인 공간 활용, 친환경과 자원 재활용 등에 대해서이다. 그런데 이 같은 사회적 요구가 공간 설계에서부터 공간의 관리 및 운영에까지 일관되게 반영될 수 있도록 하기 위해서는 캠퍼스 공간 계획에 있어서부터 기준틀이 필요하다. 이를 위해, 본 논문에서는 대표적인 공간 계획 도구인 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander, 1977)의 패턴 언어를 바탕으로 캠퍼스 공간 계획을 검토해보고자 한다. 알렉산더의 패턴 언어는 사용자들과 공간의 관계에 있어서 공간 속에서 반복적으로 일어나는 패턴을 언어로 정의한 것인데, 오늘날 우리가 추구하는 사용자 중심의 캠퍼스 공간 디자인 계획단계에 있어서 기준을 제공할 수 있을 뿐 만 아니라, 기존의 공간을 분석하고 개선방안을 도출하는 과정에서 기 준틀로도 활용할 수 있는가를 검토한다. 1.2 연구의 내용 및 방법 현재 인구가 줄어들고 있는 한국은 대학 수와 규모가 과포화로, 앞으로 새로운 대학을 추가로 건 립하거나 캠퍼스를 증축하기 보다는 기존의 것을 보완하거나 기존 사용 공간을 효과적으로 용도 전환하여 사용하는 방향으로 진행될 것이다. 그러나 이러한 보완 또는 용도 전환이 체계적으로 진행되지 못하는 경우, 경제적 손실 및 더 큰 환경 문제를 야기할 수도 있기 때문에 구체적인 가 이드라인을 가지고 일관된 방향으로 개선을 진행할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 공간 계획 도구인 알렉산더의 캠퍼스 패턴 언어를 사용하여 기존 대학 캠 퍼스 공간을 검토하고 문제점을 찾아내고 개선안을 마련하는데 있어서 특정 대학을 선정하여 사 례분석을 진행해보았다. 먼저, 문헌연구를 통해 패턴 언어에 대한 기존 연구를 검토하고 대학 캠 퍼스 공간에 적합한 패턴 언어들을 제시하였다. 다음으로, 대상을 선정하고 사례 조사를 통해서 각 패턴 언어들이 이 대학의 캠퍼스 공간에서 어떻게 나타나는지 조사하고 문제점을 찾아, 이 대 학에 필요한 공간 디자인 개선안을 제안하였다. 2. 2. 캠퍼스 패턴 언어 2.1 캠퍼스 공간의 구성 요소 캠퍼스는 다양한 특성을 가진 사용자들이 모여서 학습 활동과 소통 활동을 진행하는 건축물의 집합 공간이다. 캠퍼스 공간을 구성하는 요소로, 조대성(1984)은 초등학교 캠퍼스를 외부 공간, 만남의 외부 공간, 만남의 내부 공간, 건물 형태, 출입 공간, 앉는 자리 공간, 수목 공간, 놀이 공 간, 꾸밈 공간과 같이 9개 공간으로 분류한 바 있는데, 여기에서는 주로 외부 공간을 위주로 논 의되었다. 유창균(1998)은 대학 캠퍼스 공간을 크게 내부 공간인 대학본부, 중앙도서관, 학생회관, 교수회 관과 외부 공간인 진입로 주변, 광장 주변으로 나누었으며, 추가적으로 생활공간으로 생활관, 기 숙사를 포함하였다. 안경환(2008)의 경우는 대학 캠퍼스의 구성 요소로 외부 공간과 내부 공간으 로 강의실, 실험실, 연구실로 나누었으며 기타 차량 동선 공간, 보행자 동선 공간, 건물의 형태, 녹화 공간으로 나누었다. <표 1> 캠퍼스 공간의 구성 요소 공간 구분

작용

이와 같이, 연구자에 따라 대학 캠퍼스 구성

외부 공간

휴식, 교류

요소에 대한 분류는 상이한데, 본 연구에서

내부 공간

강의, 학습, 토론

건물 외형 출입 공간 수목 공간

공간의 구분, 미관 내 외부 연결 여가, 휴식

놀이 공간

운동, 놀이

통행 공간

주차, 통행

96

는 캠퍼스 공간의 위치에 따라, 크게 ‘외부 공간’과 ‘내부 공간’으로 나눌 수 있다. 그리 고

최근

대학들이

학교의

랜드마크

(Landmark)로 건물의 외형을 강조하는 경 향이 있기 때문에 ‘건물 외형’과 ‘출입 공간’


을 독립적인 구성 요소로 보았으며, 대학 캠퍼스가 점차 학습에서 소통으로, 더 나아가 휴식과 여가의 활동을 위한 복합 활동의 공간으로 확장되는 경향을 있어 외부 공간 중 ‘수목 공간’과 ‘놀 이 공간’을 별도로 분리하였고, 마지막으로 학생 동선 공간과 함께 학내 차량의 증가로 인해 차 량 통행 공간을 추가하여 ‘통행 공간’으로 분리하였다. 정리하면, 본 연구에서는 대학 캠퍼스의 공간을 [표1]과 같이 외부 공간, 내부 공간, 건물 외형, 출입 공간, 수목 공간, 놀이 공간, 통행 공간으로 구분하였다. 2.2 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 언어 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)는 오랫동안 인간-환경 상호작용이 반복되는 과 정에서 제기되는 문제점들과 이와 같은 문제들이 발생하는 원인을 해석하고 나아가 문제 해결을 위해 건축물 계획에 요구되는 원칙과 과정 및 방법을 정리하였는데, 각각을 하나의 패턴이라고 보고 총 253개의 패턴 언어(Patter Language)를 도출하였다.44). <표 2> 알렉산더의 패턴 언어에 대한 주요 저서 및 내용 저서 Community and Privacyt (1963) The Oregon Experiment (1975) A Pattern Language (1977) The Timeless Way of Building (1979)

단계

내용

패턴 언어의 개념 형성

인간과 환경의 상호 작용 과정에서 불변의 환경 패턴 경향 발견

패턴 언어의 애플리케이션 방식

패턴 언어를 사용하고 대학의 마스터플랜 수립

패턴 언어의 각각 구성

도시, 건축, 시공 세 개의 카테고리, 총 253개 패턴으로 제시, 패턴들 간의 관계 설명

패턴 언어의 구성 원리

원리. 과정, 방법 측면에서 패턴 언어를 설명하고, 어떻게 형성 되고, 사용되는지 분석

253개의 패턴은 도시와 커뮤니티를 정의하는 ‘도시’를 주제로 15가지 분류할 수 있으며, 건축물 에 형태를 부여하는 ‘건축’을 주제로 13가지, 대략적인 계획안으로부터 구체화가 가능하도록 하 는 ‘시공’을 주제로 8가지로 분류된다. 추가적으로 개별 건축물의 특성에 따라 별도의 패턴 언어 를 추가할 수도 있다. 국내에서 패턴 언어에 대한 연구는 1980년대 시작되었는데, 최경숙(1980)이 집합주거의 질적인 문제에 관심을 두고 패턴 언어의 방법론을 적용하여 집합주거의 질적인 문제에 대한 해결책을 제시하였던 연구에서부터45), 임은영(1997)이 환경 디자인 방법론으로서 패턴 언어에 의한 디자 인 접근 방법을 고찰하여 새로운 공간 조형 언어의 창출 가능성에 대한 연구 등이 진행되었다. 2000년대에 들어서는 지속가능한 건축물이나 건축 단지 구축을 패턴 언어를 활용하였는데, 임상 인(2002)은 지속 가능한 주거 단지의 계획 수립을 위해 패턴 언어 적용 모델들을 제시하였고, 이 주영(2007)은 서울 정동지역을 역사적 장소로서의 정체성을 유지하기 위해 패턴 언어를 응용하 여 공공 공간의 활용 가능성을 도출하였다. 2010년대에 들어서는 패턴 언어를 보완하고 발전시 키기 위한 연구들이 진행되었는데 정성욱(2017)은 새로운 관점에서 11가지 패턴 언어의 생성 규 칙을 제시하기도 하였다. <표 3> 패턴 언어 관련 선행 연구 저자

제목

내용

최경숙

패턴 언어를 적용한 집합주거의

집합주거의 구조를 파악 패턴 언어의 방법론을 적용 문제의

(1980)

배치계획에 관한 연구

구조를 파악하며 구조인식을 통해 그 기능과 형태를 나타냄

임은영

환경디자인에 있어서 패턴

환경 디자인 방법론으로서 패턴 언어를 고찰함으로써 새로운

(1997)

언어에 의한 접근방법 연구

공간조형언어의 창출과 그 해결의 접근가능성 모색

임상인

지속가능 개념을 도입한 주거

패턴 언어의 이론을 활용하여 경제, 생태, 커뮤니티(사회․문화)의

(2002)

단지의 계획특성과 '패턴 언어'

분야로 지속가능한 주거단지의 패턴 언어 적용모델들을 제시

44) Christopher Alexander, 周序鴻 외 옮김, A Pattern Language-Towns, Buildings, Construction: Intellectual Property Publishing House, 2002, p.17-44

97


적용 모델에 관한 연구 이주영

서울정동지역의 공공 공간재생에

(2007)

관한 연구

정성욱 김문덕 (2017)

역사적 공간으로서 서울 도심부의 정체성을 유지하기 위해 패턴 언어를 응용하고 맥락적 측면에서 정동지역 공공공간의 활용가능성을 도출 알렉산더 패턴 언어의 11가지 생성 규칙 제시(탈기계적 방식,

크리스토퍼 알렉산더의 패턴

문화 차이반영, 사용자 참여방식, 인간욕구의 반영, 반복적

언어 생성규칙에 관한 연구

문제해결, 새로운 문제해결, 주목적에 맞는 기능, 네크워크 구조, 중앙불변구조, 구조 보존변환, 전체성 )

2.3 캠퍼스 공간 디자인의 패턴 언어 활용 <표 4> 대학 캠퍼스 공간 패턴 언어에 관한 선행 연구 저자

제목

내용

캠퍼스 공간 구성은 시간이 지나도 일정하

패턴 언어에

서울의 초등학교를 대상으로

게 유지되는 패턴이 반복되는 경향이 있기

의한 학교

도면 조사와 현장 관찰을

때문에 캠퍼스 공간을 계획하거나 검토할

조대성

디자인의

통해 학교 공간의 활용

때 캠퍼스 공간에 대한 패턴 언어가 활용

(1984)

다양화

패턴을 분석. 패턴 언어

되어 왔다. 대표적인 사례로는 조대성

표준설계

이론을 응용한 설계 방식을

연구(I)(II)

시도하여 표준설계에 활용

Pattern-Lang 캠

uage를

퍼 김종남

적용한 대학

스 (2001)

캠퍼스 옥외 공간 분석에

관한 연구

도서관

언 이상복 어 (2008)

바탕으로 캠퍼스 옥외공간을 분석하고 개선방안을 제시

캠퍼스 옥외 공간을 분석하고 개선 방안을 제시하였으며, 이상복(2008)은 캠퍼스의 도서관 건축디자인에 패턴 언어를 이용하 여 개선방안을 모색하였다. 그리고 원타오

건축디자인을

자료 및 디자인 정보가 그

(Wen Tao, 2013)는 알렉산더의 패턴 언

위한 패턴

이용자에게 능동적으로

어를 사용하지 않고 중국의 대학 캠퍼스

언어 구축에

이용될 수 있는 도서관 건축

공간에 대한 패턴을 새롭게 제안하기도 하

관한 기초적

디자인 방안을 제안

였다.

중국에 적합한 패턴 언어를

(2013)

를 위한 패턴 언어를 도입하여 연구하였 고, 김종남(2001)이 패턴 언어를 적용하여

알렉산더의 패턴 언어를

연구

원타오

(1984)이 학교 디자인의 다양화 표준 설계

그런데 캠퍼스와 관련된 다수의 연구는 주 로 캠퍼스 건설 이전 공간디자인 계획과

대학 정신

제안하고,

배양에

이를 토대로 중국 대학

캠퍼스의 특정 공간에 대한 분석에 집중되

기반을 둔

캠퍼스들을 분석하여

어 있다. 그러나 본 연구는 현재 사용되고

패턴 구조

비합리적인 배치와 소통

있는 대학 캠퍼스 공간을 대상으로 하여

연구

공간에 대한 고려 부족 등의

패턴언어를 재그룹핑하고 실제 사례에 적

문제점 지적

용하여 사용자의 시각에서 캠퍼스 공간의

문제점을 분석해보았다. 특정 공간 디자인에 대한 패턴 언어 사용은 환경과 사회적 요구를 고려하여 유연하게 적용하여 야 할 필요가 있기 때문에, 공간 디자인 연구에 패턴 언어를 적용하기 위해서는 먼저, 공간 디자 인 대상에 적합한 패턴 언어를 정의하는 것이 필요하다. 알렉산더(1975)는 오리건대학 설계를 위 해 총 253개의 패턴 언어 중 37개 요소를 선택하여 캠퍼스에 적용하였다. 진행 과정 중 37개의 패턴만으로는 다양한 캠퍼스에 적용하기에 충분하지 못하여, 18개의 패턴 언어를 보완하여 55개 의 패턴 언어를 사용하였다.46) 조대성 외(1984)의 경우는 253개 패턴 중에서 35개 패턴 언어를 선정하여 캠퍼스 공간 디자인의 기준으로 사용하였으며47), 이상복(2008)은 도서관 건축디자인 패턴 언어 구축에 관한 연구에서 45) 우신구 외, “상업가로 활성화 요인으로서 가로시설물과 알렉산더 패턴 언어에 관한 연구”, 大韓建築學會 論文集 計劃系, vol.26-11, 대한건축학회, 2010, p.35 46) Christopher Alexander, The Oregon Experiment, 趙冰 외 옮김, Intellectual Property Publishing House, 2002, p.54-56

98


<표 5> 캠퍼스 공간의 패턴 언어 구분

전체상과 외관 디자인, 주변 환경과 옥

캠퍼스 패턴 언어 59. 한적한 후면 (Quiet backs) 61. 소규모 광장 (Small public squares) 69. 공공 옥외실 (Public outdoor room)

운터 관련하여 모두 32개 패턴 언어를 선택하였다.48) 한편, 중국의 원타오 환경에 맞는 패턴 언어 28개를 새롭게

a1. 대학 인구 (University population)

만들어 사용하기도 하였다.49)

a2. 개방적인 대학교 (University as a marketplace)

본 연구에서는 오리건대학에서 사용한

a4. 대학의 형태와 직경 (University shape and diameter)

인과 중복 의미이거나 최근 경향성과

159. 각 실의 양면 채광 (Light on two sides of every room)

맞지 않기 때문에 적합하지 않다고 생

166. 내부 회랑 (Gallery surrounded)

각되는 패턴 5개를 제외하고 [표5]과

공간 a5. 학생 생활공간 (Students living area)

여기에서 a1-a8은 기본 패턴 언어 외

a7. 학생 작업 공간 (Students' workplace)

에 오리건 대학에 적용 시 캠퍼스 환경

107. 채광 (Wings of light)

에 맞추어 추가된 패턴들이다. 그리고

108. 연결된 건물 (Connected Buildings)

조대성과 이상복의 연구에서와 같이,

119. 아케이드 (Arcades)

본 연구에서도 대학 캠퍼스 공간을 7

140. 개인 테라스 공간 (Private terrace on the street)

개의 구성 요소-외부 공간, 내부 공간,

211. 외벽의 두께 (Thicken the external walls) 225. 문과 창문의 두꺼운 틀 (Doors and windows thick edge)

건물 형태, 출입 공간, 수목 공간, 놀이

237. 유리문 (Glass door)

공간, 통행 공간-로 나누어 공간 구성

102. 건물 출입구 군 (Family of entrances)

요소별로 적용 가능한 패턴 언어를 분

출입 110. 정문 (Main entrance)

류하였다.

공간 112. 출입구 전이 공간 (Entrance transition) 158. 옥외 계단 (Open stairs)

각 패턴들을 해당 공간구성 요소에 포

168. 지면과의 연결 (Connection to the earth)

함한 이유는 다음과 같다. 첫째, 외부

118. 옥상 정원 (Roof garden)

공간은 특정 목적에 의해 만들어진 건

125. 계단 의자 (Stair seats)

축 공간의 연장선상에 있는 공간으로,

수목 171. 나무가 있는 곳 (Tree places) 공간 176. 정원의 의자 (Garden seats)

공간

같이 총 50개의 패턴을 사용하였다.

a6. 강의실 분포 (Classroom distribution) a8. 공부 가능한 커피숍 (Study in a coffee shop)

통행

55개의 캠퍼스 패턴 언어 중 다른 요

132. 짧은 복도 (Short passage)

내부 194. 내부 창문 (Interior window)

공간

(2013)의 경우는 대학의 목표와 교육

169. 계단식 경사면 (Terraced slope)

a3. 학생 주택 분배 (Student housing distribution)

놀이

건물의 골격, 동선, 서비스 데스크 카

114. 외부 공간의 체계 (Hierarchy of open space) 공간 162. 북쪽외면 (North face)

형태

스 및 사무를 위한 도입시설, 로비와,

105. 남향 외부 공간 (South facing outdoors) 외부 129. 중심부의 공용 공간 (Common area at the heart)

건물

외 공간, 도입시설의 위치 관계, 서비

건축물과 외부의 자연환경과 접점에

243. 앉을 수 있는 벽 (Sitting wall)

위치한다.50) 이와 같은 외부 공간의

246. 넝쿨식물 (Vine plant)

패턴 언어에는, 학습 중 휴식을 취하거

30. 활동의 노드 (Activity Nodes)

나 야외에서 친구들과 대화를 위한 공

72. 지역 스포츠 (Local sports) 124. 액티비티 포켓 (Activity pockets)

간이 필요하다고 판단되어 59번, 61

11. 지역 교통 구역 (Local transport areas)

번, 69번을 선택하였다. 한국의 대도시

31. 산책로 (Promenade)

에 소재한 대학교 공간은 도시가 형성

49. 루프형 지역 도로 (looped local roads)

된 이후 대학들이 설립되어 입지조건

50. T자형 교차로 (T junctions)

이 좋지 않은 경우가 많아 일조량이 풍

51. 가로수 길 (Green streets) 98. 동선 영역 (Circulation realms)

부한 공간과 방향인지는 매우 중요한

113. 자동차와의 연결 위치 (Car connection)

문제이므로 건축물의 입지와 방향 및

121. 보행로 형태 (Path shape) 247. 포장된 길(Paved stone)

47) 조대성 외, “패턴 언어에 의한 학교디자인의 다양화 표준설계 연구(I)”, 건축 vol.28-5, 대한건축학1984, p.28 48) 이상복 외, “도서관 건축디자인을 위한 패턴언어 구축에 관한 기초적 연구”,

한국문헌정보학회지,

vol.42-2, 한국문헌정보학회, 2008, p.436-441 49) 文濤, 『Constitution Patterns’ Research of the Campus Space based on the Culturing of University Spirit』, 西安建築科技大學, 2013, p.170-174

50)芦原 義信, 『Exterior Design In Architecture』, 尹培桐 옮김, China Architecture & Building Press, 1985, p.3.

99


에너지 효율성에 있어서 105번을 선택하였으며, 공간을 합리적으로 이용하기 위해 어둡고 습기 가 많은 북쪽 면에 대한 처리 방안인 162번을 고려하였다. 학생과 학교 이용자들의 공간 사용 빈 도에 따라 차등을 두어 129번을 검토하였으며, 공간 간의 관계를 검토하기 위해 114번과 169번 을, 공간들을 연결을 검토하기 위해 169번 패턴을 선택하였다. 대학이 학습공간에서 생활공간으 로 성격이 확장됨에 따라 오리건대학에서의 응용 패턴 a1-a4번을 추가하였다. 둘째, 캠퍼스의 학생과 다수의 사용자가 대부분의 시간을 보내는 공간인 내부 공간의 패턴 언어 에는, 효과적인 동선을 고려하고 공간 간 연결의 효율성을 고려하기 위해 132번과 166번 패턴들 을, 개방성과 채광 효과를 위해 159번과 194번 패턴들을 선택하였다. 강의실과 학생들의 학습 및 작업 공간에 대한 검토를 위해 a5-a8번 패턴을 추가하였다. 셋째, 외부에 시각적으로 드러나 캠퍼스 아이덴티티를 구축하면서 안으로는 사람들이 활동하는 공간을 형성하는 건축물의 형태는 매우 다양한 것 같으나, 그 안에도 변하지 않는 고정된 공간 패턴 언어가 있다. 건축물 형태의 패턴 언어에는, 자연을 이용해서 건축물의 형태를 형성하는 107번 패턴인 채광을 중심으로 검토할 수 있다. 그리고 건물 간 연결을 통해 사용자의 이동 편리 성과 건물 간의 물리적, 형태적, 심리적 상호작용을 촉진하는 108번 패턴을 고려하였다. 기타 건 축물의 형태에 영향을 주는 119번과 140번 패턴들에 대해 검토하였으며, 건축물의 외형의 차이 에 영향을 미치는 211번, 225번과 237번 패턴들에 대해서도 검토하였다. 넷째, 내부 공간과 외부 공간을 연결하는 출입 공간에 대한 패턴 언어에는, 정문 주변인 110번 패턴을 중심으로 검토하였다, 그런데 건축물 출입구 공간이 외부와 내부가 같지 않기 때문에 102, 112번 패턴이 필요하고, 옥외 계단 158번 패턴, 건물과 지면 연결 168번에 대해서도 함께 검토하였다. 다섯째, 수목공간에 대한 패턴 언어에는 118, 171, 176, 246번의 장소 요건에 대해서, 자연친화 적 시설이 있는가에 대한 검토에는 125번, 176번, 243번 패턴을 검토하였다. 여섯째, 학습과 함께 다양한 신체 활동을 위한 놀이 공간에 대한 패턴 언어에는, 쉽게 모여서 운 동을 수 있는 30, 72, 124번 패턴을 검토하였다. 마지막으로, 외부 공간과 캠퍼스와의 통행 공간에 대한 패턴 언어에는, 외부 교통과 연결과 관련 된 11번, 98번 패턴을 검토하였다. 또한 교통안전을 위해 49번, 50번, 121번 패턴을 별도로 검 토하였다. 그리고 차량뿐 아니라 사람들 간의 네트워크 형성을 위해 31번, 51번 패턴을 검토하였 다. 또한 도로면을 구성하는 247번 패턴도 함께 검토하여 이용 편리성과 정서적 측면도 함께 검 토하였다. 3. 패턴 언어를 적용한 캠퍼스 공간디자인 분석 3.1 조사대상 조사대상은 부산에 소재한 D 대학교의 캠퍼스이다. 1992년에 개교한 이 대학은 재학생 1만 명 규모에 유학생이 1천 명 정도인 4년제 종합대학으로, 디자인과 문화콘텐츠 분야를 특화하여 실 습 위주의 교육을 진행하고 있다. 본 연구에서는 이 대학의 캠퍼스 공간을 구성하고 있는 디자인 요소들을 종합하고, 11월 4일~15 일까지 약 10일에 걸쳐서 30명의 재학생들을 대상으로 비구조적 면접을 진행하여 패턴 언어의 적용 사례와 적용 정도를 조사하고 이를 토대로 이 대학의 환경에 적합한 캠퍼스 공간 디자인을 제안하였다. 3.2 D 대학의 캠퍼스 공간 패턴 분석 D 대학의 캠퍼스 공간디자인에 대한 패턴 분석 결과는 [표 6]와 같으며, 다음은 각 항목의 패턴 언어를 기준으로 현황을 검토하였다. ① 외부 공간 분석 : 이 대학의 캠퍼스는 고도 500m인 산의 북쪽 면에 위치하기 때문에 전체적 인 구조가 북향으로 되어 있다. 산비탈과 접한 한적한 건물의 뒷면에는 대나무 숲과 넝쿨식물로 조경을 조성하여[59] 자연친화적이면서 북향의 어두움을 상쇄하고 있다. 또한 남향의 외부 공간 에는[61][162] 소규모 광장을 조성하고 나무 벤치 설치하여 학생들이 앉아서 햇볕을 쬐고 휴식을 취할 수 있도록 하였다[105]. 이때, 햇볕이 강한 공간에는 간이 지붕을 설치하여 일조량을 조절

100


할 수 있도록 하였다[69][169]. 산비탈에 위치한 학교의 입지 조건을 살린 계단식 공간구조로 개 방감이 매우 높다는 특징이 있고[114][169] 학교 캠퍼스 안에 등산로가 있어서 지역 주민 및 등 산객들에게 개방적이다[a2]. 그러나 캠퍼스의 고도가 높아 학생들 통학이 불편하고 차량 안전에 대한 위험이 매우 높다. 그리고 기독교 재단인 학교의 특성을 살려 학교 중앙에는 교회가 위치해 있다[129]. 1000명의 외국인 유학생을 위한 2개의 대형 기숙사 빌딩이 있고, 1만 명의 내국인 학 생들을 위한[a1] 기숙사는 기숙사 빌딩 3개와 아파트 단지 1개가 있는데 타지방 학생들이 많아 희망자 전원을 수용하지 못하여 원거리 통학이나 학교 근처에서 자취하는 학생들이 많다[a3]. ② 내부 공간 : 캠퍼스 내부 공간은 에너지를 절약하고 밝은 분위기를 형성할 수 있도록 건물 사 면에 유리창을 설치하여[159][194] 채광 효과를 최대한 활용하였다. 특히 새로운 건물의 경우의 경우 사면에 유리창 설치와 함께 밝은 분위기를 연출하였다. 그러나 오래된 중·고등학교 건물을 리모델링하여 사용한 것이기 때문에 단열에 있어서 취약하고 긴 복도와 같이[132] 획일적인 공간 구조를 가지고 있다. 각 건물의 내부에 복도와 연결되어 있는 중심부 회랑은[166] 정보 게시 및 학생들의 휴식공간으로서의 역할과 함께 각 건물에 있는 학부들을 나타내는 홍보물들이 있다. 서 점, 편의점, 복사점, 실내운동시설, 동아리방 등이 위치해 있는 학생회관은 정문과 학교-지하철 과 연결된 마을버스 정류장과 가까이 있어서 등하굣길에 학생들이 이 공간을 방문하기 좋게 되 어 있다.[a5]. 강의실은 학과(전공) 별로 모여 있으며[a6], 학생 규모에 따라 강의실 공간 크기가 다양하고, 각 강의실에는 냉난방시설, 인터넷 시설, 다매체를 설치되어 있으나, 강의실별 이용률 의 차이가 크고, 강의실 규모에 비하여 냉난방 시설이 부족한 상황이다[a6]. 실습을 위주의 학생 작업 공간은 대부분 강의실을 전환하여 사용하였기 때문에 실습 내용에 따른 공간적 특성이 반 영되어 있지 않다[a7]. 수업시간 외에 독립적인 학습공간이 없는 인문·사회계열의 학부 근처에 있는 카페에는 좌석이 많고 카페에서 공부하는 학생이 많이 있으나, 실습이 많은 학부 근처에 있 는 카페에서는 학생들이 주로 실습실에서 공부하기 때문에 커피만을 사가는 경우가 많아 좌석수 가 적었다[a8]. ③ 건물 형태 : 캠퍼스 내의 건물들은 학교가 설립되기 이전에 건축된 구(舊) 건축물과 비교적 최 근에 건축된 신(新) 건축물이 공존해 있어 비교적 통일성이 떨어진다. 그러나 구식 건축물의 외 관을 페이스오프(face-off) 하여 이질성을 줄였다. 최근 건축된 건축물들의 형태는 자연 채광과 개방감을 위해 유리 소재의 벽을 많이 사용하였는데[107][237], 이 소재는 에너지 절약에 효과적 이며 공간 투과성과 개방감이 높다는 장점이 있다[140]. 캠퍼스의 지형적 특성으로 인해 고도가 다른 공간에 건축물들이 위치해 있어서 통행이 매우 불 편한데, 이를 보완하기 위하여 근접 건축물 간 연결 통로와 아케이드를 이용해 연결하거나 [108][119], 아래위로 엘리베이터나 계단으로 출입을 가능하게 해서 유동 인구가 원활하게 건물 들을 오갈 수 있게 하였다. 독립 테라스 공간은 특정 층에만 설치되어 있어 이용에 편리하지 않 아 학생들의 이용률이 높지 않다. 구 건축물의 경우 벽의 문과 창문의 이음새가 정확하게 맞지 않는 곳이 많아서 보온과 단열에 취약하다[211][225]. ④ 출입 공간 : D 대학의 정문은 주 도로에서 올라와 정면에 위치해 있는데 이 대학 재단 소속의 2개 대학과 교회의 정문으로도 사용되고 있어서 D 대학만의 UI를 강조하고 있지 않다[110]. 각 건물들은 사용하는 학부와 건물의 특성에 따라 주 출입구를 구성하고 있어서 통일성은 없으나 경사 지대에 건물이 위치하고 있어서 북향의 아래를 향한 면에 주 출입구를 남향의 높은 지대로 부터 들어올 수 있는 부 출입구를 두고 있고[102][112], 건물의 중상층에는 다른 건물들과 연결 할 수 있는 통로를 두고 있다. 캠퍼스가 산비탈에 위치에 있어서, 많은 옥외 계단들과 대지를 수 평으로 다지기 위한 건축물의 기단부 구성이 특징이다. 옥외계단 주변에는 다양한 꽃들과 나무들 이 어우러져 다채로운 풍경을 형성하나, 이용량이 많은 것에 비하여 안전시설이 부족하다[158]. 경사지에 건축물들이 건축되어 기단부는 건물 정면과 후면을 수평을 맞추는데 중점을 두었고, 낮 은 면의 기단부는 높이가 높아져서 주차장, 창고, 촬영실, 강의실, 강당 등 독립적인 공간으로 활 용되었다.

101


<표 6> D 대학 캠퍼스 공간 패턴 언어 분석 결과 ( 인터뷰 결과 : 패턴 언어 적용 정도 ●적극 ◐보통 ○소극 ) 패턴

① 구성 ② 특성

인터뷰결과

61

① 양지, 의자, 잔디, 조경 ② 휴식을 취할 수 있는 소규모 원형광장

105

① 양지, 의자, 녹지 ② 남향 외부 공간(대부분의 외부 공간이 북향임)

① 난간, 의자, 조경 ② 경사면에 계단식 배열

129

① 교회, 동상, 동산, 숲 ② 중심부에 교회 위치

162

① 주차, 조경 ② 산의 북쪽 면에 위치하여 대부분 시설물이 북향

169

① 계단, 공터 ② 경사면 활용하여 건물 고층부 남향에 공터 배치

a1

① 사람 수, 분포 ② 재학생 1만 명 이상

a2

① 산과 연결된 등산로 ② 주변 주민들과 융합

a3

① 배치, 노선, 거리 ② 통학이 편리한 거리에 빌딩 형태

a4

① 비정형 삼각형 ② 사각형 형태에서 전문대와 분할함

132

① 안내판, 의자, 포스터 ② 오래된 건물의 긴 복도, 넓은 폭

159

① 양면 채광 ② 자연광 최대한 활용

166

① 장식물, 안내판, 통로 ② 정보 집중 게시

194

① 내부 면 유리창문 ② 자연광 활용, 개방성

a5

① 서점, 편의점, 운동시설 ② 강의실과 생활관의 거리 300m 이내

a6

① 냉난방시설, 인터넷 시설 반투명 유리 ② 학생 규모에 따른 강의실

a7

① 냉난방시설, 인터넷 시설 반투명 유리, 다매체 ② 개방형 실습 공간

a8

① 카페, 탁자, 밝은 공간 ② 조용한 분위기, 통풍이 잘 됨

107

① 투명, 유리 외면, 고층 ② 채광 양호, 단열에 취약

108

① 건물 간 통로, 계단 ② 연결성 좋고, 이용 면적이 넓어짐

119

① 기둥, 차양 ② 건물 안과 밖 사이의 개방된 통로 공간

140

① 노대(弩臺), 벤치 ② 건물 높이 차이에 의해 형성된 공간 활용

① 얇은 외벽, 유리 벽 ② 보온과 단열 취약

237

① 유기 유리, 철골 ② 투명한 창문, 채광 효과, 건물 내·외 연결감 형성

102

① 건물의 주 출입구 ② 건물 용도별 상이한 출입구

110

① UI, 출입 통제 시스템 ② 메인 도로에서 정면에 위치

112

① 양면의 문, ② 사면 유리벽과 유리문으로 폐쇄감 상쇄

158

① 계단, 조경 ② 지면의 높낮이 연결

168

① 건축물의 기단부 ② 지면의 높이를 조절

118

① 의자, 조경, 정자 ② 옥상 외곽 공간 활용

125

① 앉을 수 있는 계단 ② 지면보다 높은 계단의자

171

① 나무, 벤치 ② 장소별 특성에 맞게 다양한 수목 배치

176

① 식물, 벤치, 조경 ② 정원 조망을 위한 의자

243

① 앉을 수 있는 벽 ② 낮은 벽으로 경계를 구분

246

① 식물, 벽면 ② 건물 벽면에 넝쿨식물

69

① 의자, 탁자, 지붕, 넝쿨 ② 개방적인 지붕과 넝쿨로 구성된 공공 옥외 공간

114

내부 공간

211 225

출입 공간

수목 공간

인터뷰 결과 패턴

59

공간

형태

① 구성 ② 특성 ① 의자, 조경 ② 건물 후면 담벼락에 대나무 숲 조성

외부

건물

공간구성

102

공간구성


30

① 학생 활동 공간 단위 ② 학생활동과 전공분야 중심 활동 공간

124

① 소규모 야외활동 공간 ② 야외 활동 공간이 거의 없음

11

① 교내 정류장, 의자 ② 대중교통(버스, 지하철)과 연결

49

72

① 운동장, 체육관, 수영시설 등 ② 지역사회 개방

31

① 보행로, 등산로, 소형 광장 ② 보행로와 연결된 산책로

① 경로, 시설 ② 구불구불하고 경사진 도로로 안전성 떨어짐

50

① T자형 교차로 ② 합류지점 경사가 가파름, 안전시설 미비

51

① 고목, 그늘, 벤치 ② 고목이나 대나무 조경, 차량 진입 금지

98

① 동선 행태와 거리 ② 인도와 차도의 구분이 없는 길에는 안전 취약

113

① 주차장, 버스정류장 ② 지하 주차장, 건물 입구 근접 버스정류장

121

① 직선/비 직선형 행태 ② 이동에 용이하고 중간 휴식이 가능한 보행로

247

① 도로포장, 배수시설 ② 캠퍼스 내 야외 이동 구간에 모두 적용

놀이 공간

통행 공간

➄ 수목 공간 D 대학의 경우는 도시에 위치해 있어서 대지 면적에 비해 건축 면적의 비율이 높아서 건물들 간 에 충분한 녹지 공간을 확보하고 있지 못하다. 그러나 대학의 후면에 산이 있고[171], 건축물 주 변 곳곳에 수목 화단이 잘 조성되어 있어서, 면접조사 과정에서 캠퍼스 조경에 대한 만족도가 매 우 높은 것처럼 심리적인 면에서 녹음(綠陰)을 충분히 느낄 수 있게 되어있다[176][246]. 일반적 으로 조경 면적이 적은 경우 옥상 정원을 많이 활용하나[118], 이 대학 캠퍼스는 경사면에 위치 하고 있어서 앞 건물의 옥상이 뒤에 있는 건물의 주 출입구로 연결되는 계단식 구조가 많아, 옥 상은 대부분 이동 및 야외 활동 공간으로 활용하였으며 옥상 외곽에는 1-2m 폭으로 하여 낮은 관목 위주의 옥상 정원을 형성하고 있었다[118]. ⑥ 놀이 공간 D 대학 캠퍼스는 학생회관을 중심으로 학생자치활동을 위한 공간과 학문 분야별 학습활동을 위 한 공간으로 분리할 수 있다. 학생자치활동을 위한 공간은 운동, 동아리, 생활 편의, 교통수단 이용을 위한 공간으로 나눌 수 있다[30]. 체육대회와 축제와 같은 대형 행사뿐 만 아니라 지역사 회 스포츠 활동은 운동장과 체육관에서 진행된다. 그리고 수영장 헬스장 등은 주민에게 개방하여 학교 구성원들과 함께 이용되고 있다[72]. 그러나 이 학교의 기타 외부 공간은 휴식을 위한 정적 인 공간이 많은 반면에 소규모의 활동성 있는 활동을 할 액티비티 포켓은 거의 없고, 일부의 액 티비티 포켓 공간도 차량을 주차해놓아 운동시설이 활용되지 못하고 방치된 상태이다[124]. ➆ 통행 공간 D 대학의 경우 지대가 높아서 대중교통과 연결을 위해 500m~1km의 경사진 면을 도보로 통행 하는 불편을 해소하기 위하여 학내에 2개의 마을버스정류장을 설치하여 등하교가 수월하도록 하 였다[11]. 또한 대형 지하주차장이 2개나 있어서 공간 활용이나 차량과의 접근성이 양호하다 [113]. 캠퍼스 내의 모든 인도와 차도는 포장된 도로이나[247], 차도는 경사가 급하고[49][50], 인 도와 차도의 구분이 없는 길이 많아서[98] 차량 운행으로 인한 사고 위험이 매우 높다. 등산로와 연결된 보행로가 있고[31], 곳곳에 작은 규모의 가로수길[51]과 함께 긴 평지 길의 경우에는 다양 한 형태의 이동선과 함께 중간에 휴식시설을 만들어[121] 도보 이동에 쾌적한 환경을 제공하고 있다. 그러나 앞서 언급한 급경사의 차량 이동과 경사진 길에서 차도와 인도가 분리되지 않은 공 간에서의 도보이용은 매우 위험하다.

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4.결론 4.1 문제점 도출 본 연구는 공공 공간디자인의 계획에 가이드로 개발된 알렉산더의 패턴 언어를 탐색하고, 이 패 턴 언어를 적용하여 대학의 캠퍼스 공간에 대해서 사례연구를 진행하였다. 대학 캠퍼스 공간에 대한 선행연구 검토를 통해서, 외부 공간(14개), 내부 공간(8개), 건물 형태(7 개), 출입 공간(5개), 수목 공간(5개), 놀이 공간(3개), 통행 공간(8개)로 50개의 패턴 언어를 선정 하였고, 이를 바탕으로 D 대학 캠퍼스 공간에 적용하여 분석한 결과, 다음과 같은 문제점이 도출 되었다. 첫째, 채광과 단열 문제를 들 수 있다. 캠퍼스가 산의 북쪽 면 산비탈에 위치해서 대다수의 건물 이 북향으로 건축되었다. 이로 인해 건물 실내 공간의 경우 채광이 잘 안되어 일조량이 적은데다 가 오래된 건물들은 단열 효과까지 떨어져 겨울에는 실내 체감온도가 매우 낮았다. 둘째, 통행로의 안전성에 대한 것이다. 또한 학내외에는 급경사로가 많아 학생들이 걸어서 통학 이 힘들고 차량 운전 또한 매우 위험하다. 특히 급경사로에 차도와 인도의 구분이 없는 길이 많 아서 차량 안전에 대한 중요한 문제로 제기된다. 셋째, 학교 건축물의 아이덴티티 부재를 들 수 있다. 학교의 정문에는 동일 재단의 전문대와 사 이버대학의 이름이 동일 비중으로 나란히 기입되어 있어 이 대학의 정문으로 인식되지 않고, 시 각적 차별화가 약하다. 또한 대표적인 건물인 본부 건물은 강한 인상의 명칭이나 건축물 외형 디 자인에서 일반적 오피스빌딩들과 비교하여 시각적 차별성이 없다. 넷째, 자유로운 학생 활동에 대한 공간 부족에 대한 것이다. 건축물들 사이에는 충분한 녹지 공 간을 조성하고 있지 못하며, 이로 인해 학생들의 자유로운 소규모 활동 공간과 액티비티 활동 공 간이 매우 제한적이었다. 또한 교내에서 흡연은 제한적으로 제한하고 있으나 자유 활동 공간이 충분하지 못하다 보니, 건물 근처에서 흡연을 하여 건물 내 학생들에게 많은 피해를 주고 있어 학생들 간 갈등이 되고 있다. 다섯째, 타지방 출신 학생들을 위한 기숙사가 충분치 못해 학교 주변에 자취를 하거나 원거리 통 학 학생들이 많았다. 여섯째, 강의실별 이용률의 차이가 커서 강의 공간을 효율적으로 사용하고 있지 못하다. 4.2 개선방향 제안 <표 7> D 대학 캠퍼스 공간디자인의 개선방향 항목

채광과 보온단열

통행로 안전성

건축물 디자인 아이덴티티 자유 활동 공간 기숙사

개선방향 제안 각 건물의 출입구들은 모두 이중의 입구로 만들어 실내의 온도 유지를 용이하게 한다. 인접한 건축물의 벽면을 흰색이나 밝은 색으로 도색하여 반사광을 증가시켜 채광 효과를 높인다. 오래된 건물의 경우, 창문틀을 교체하여 빈틈을 없애고, 외벽 면에 단열재를 시공하며 단열효과가 높은 유리로 대체한다. 특히 산의 경사면을 접하고 있는 저층의 창들은 이중화하여 지면으로부터 올라오는 냉기의 유입을 줄인다. 건물 복도 양쪽 면에는 학생들의 작품을 전시해 놓고 복도 조명을 LED 등으로 교체하여 건물의 차가운 느낌을 상쇄시킨다. 건물 테라스에 정원을 설치하여 채광과 휴식 공간 을 늘인다. 이동 인구 많은 도로에서는 인도와 차도의 높이 차이를 두는데. 이때 인도의 연결이 끊이지 않게 하고, 횡단보도 표시를 해서 차량이 멈추어야 하는 위치를 명확하게 인식할 수 있도록 한다. 경사면에는 차량의 미끄럼 방지를 위해 도로용 논슬립 페인트를 도포한다. 급경사의 보도에는 계단도 함께 설치하고, 계단에는 손잡이를 설치한다. 학교를 대표할 수 있는 건물이나 건물 간판 위치에 야간 외관 조명을 디자인하여, 원거리 도로에서도 인식할 수 있도록 한다. 각 건물 전면과 입구 근처에 색상 또는 디자인이 통일된 안내판을 설치한다. 건축물 사이에 조경을 조성하고, 액티비티 포켓 공간 근처에는 주차불가 표시를 하고 소규모 운동 및 활동 시설물을 보강한다. 실내 구석 등 공간에 유리 칸막이를 설치하고 학생들이 자유로운 활동을 할 수 있는 공간을 만든다. 타 지역 학생을 위해 학교의 여건이 되는 상황 하에 기숙사 건물을 증축한다.

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또는, 인원이 유동적인 유학생 기숙사 건물의 정보를 시스템적으로 관리하여 공실을 줄임으로써 공간 활용도를 높일 수 있다. 강의실

강의실을 유동적으로 만들어 미닫이 벽으로 분리가 가능하도록 하고, 바퀴가 달린 책상과 의자를 사용하여 강의 공간의 유동성을 높인다. 전시 공간도 강의 공간으로 사용이 가능하도록 유동적으로 만든다.

<표 7>에서는 각 문제점에 대한 개선방향을 제안하였다. 본 논문은 대학 캠퍼스 공간의 패턴 언어 적용을 통해 학교 캠퍼스 공간디자인의 개선사항을 제 안하였다. 이를 통해 대학 캠퍼스 공간의 마스터플랜을 보강할 수 있는 참고로 활용될 수 있기를 바란다. 또한 후속 연구를 통해 이 대학과 같이 기존에 건축된 공간디자인을 개선하기 위해 보다 일반화된 친환경적인 패턴 언어를 추가 개발하여 보완해 나가고자 한다. 참고문헌 권영걸 외 40인, 『공간디자인의 언어』, 아트프린팅, 2011. Christopher Alexander, A Pattern Language-Towns, Buildings, Construction: 周序鴻 외 옮김, Intellectual Property Publishing House, 2002. Ingrid F. King, A+U Christopher Alexander and Contemporary Architecture, Tokyo: A+U Publishing Co.,Ltd Press, 1993. Jan Gehl, 『Life Between Buildings』, 何人可 옮김, China Architecture & Building Press, 2002. 芦原 義信, 『Exterior Design

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+++ 칭다오시 인민로의 한식당 건축입면색채 연구 Exterior Colour of Korean Restaurant in Qingdao Renmin Road 판위, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 장주영(교신저자), 동서대학교 Fan Yu_Division of Art & Design, Dongseo University / Chang, Ju young(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 1.1 연구의 배경과 목적 1.2 연구의 방법 2. 이론적 배경 2.1 코리아타운 2.2 먼셀의 색채조화론 2.3 색채지리학 3. 분석개요 3.1 조사 대상지 3.2 분석 방법 4.색채 분석 4.1 장소선정 4.2 조사 4.3 측색기록 4.4 검증 4.5 편성 참고문헌

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요약

전 세계적으로 경제·문화의 교류가 활발하게 이루어지면서, 문화융합현상도 나날이 뚜렷해지고 있 다. 이러한 현상이 발생하는 가장 직접적인 원인 중 하나는 인구이동과 이민현상이다. 한국과 중 국 양국이 긴밀한 교류와 발전을 이루면서, 중국의 다양한 도시에 “코리아 타운”이 생겨나기 시작

중심어

했다. 중국 칭다오시는 한국과 비슷한 지리적 환경을 가지고 있고 편리한 교통 때문에 여러 개의 코리아타운 거리가 생겨났는데, 칭다오시 인민로도 그 중 하나이다. 본 연구의 연구목적은 칭다오

건축 색채

시 인민로에 위치한 한식당의 건축입면의 색채를 조사·분석하여 한식당의 건축입면 색채의 구성과

한식당

특징을 파악하는 데 있다. 그리고 먼셀의 색채조화론에 의한 색채안내서를 제시하고자 한다. 연구

칭다오시 인민로

방법은 색채지리학을 기초로 삼고, 장소선정, 조사, 측색기록, 검증, 편집 및 창작, 정돈의 순서에

색채지리학

따라 칭다오시 인민로에 위치한 15개의 한식당의 건축입면 색채를 조사하고 분석하였다. 먼셀의

먼셀의 색채조화론

색채조화론을 바탕으로 Matlab 프로그램을 이용하여 색채조화분석하며 색채안내서를 도출하였다. 칭다오시 인민로의 한식당 건축입면의 색채의 주조색(벽면 색채)은 검은색, 흰색, 낮은 채도의 회 색을 대부분 선호하였다. 간판의 배경색은 흰색과 갈색을 제일 많이 사용하였으며, 폰트색은 선명 하면서 눈에 띄는 빨간색, 노란색, 파란색, 녹색을 대부분 사용하였는데 그중 가장 많이 사용된 색 상은 빨간색이다. 입면 색채의 면적 대비를 보면, 중저 채도의 회색과 검은색을 사용한 면적이 가 장 크며, 간판 색채의 명도와 채도가 제일 높았다. 본 연구는 인민로의 한식당 건축입면 색채분석 을 통해 색채 현황을 파악하는 기초자료로서의 의미를 들다. 인민로 한식당 입면색채 명도의 변화 순서는 간판폰트색 > 간판 배경색> 벽면색> 문창색 순으로 낮아진다. 또한, 칭다오시 인민로 한식 당의 건축입면색에 대한 분석을 통하여 건축 입면색을 2가지로 나눌 수 있다. 입면 색채 조합 방 식의 첫 번째 유형은 한 가지의 주조색에 세 가지의 보조색과 한 가지의 강조색을 조합하는 방식 이다. 두 번째 유형은 한 가지의 주조색에 세 가지의 보조색과 두 가지의 강조색을 조합하는 방식 이다. 칭다오시 인민로에 한식당 건축 벽면은 낮은 색조의 노란색을 사용하는 것을 선호하고, 창 문은 대부분 유리 재질로 제작되었으며, 낮에는 자연광으로 인해 일반적으로 검은색으로 나타난 다. 간판색채의 배경색은 중간-낮은 명도의 색채 또는 무채색(검은색, 흰색)의 사용을 선호하였고, 폰트색채는 높은 명도와 채도의 빨간색, 파란색, 노란색의 사용을 선호하였다. 이를 바탕으로 먼셀 의 색채조화론에 의거하여 색채안내서를 제안하였다.

ABSTRACT

With the close exchanges and development between Korea and China, “Korean Town” appears in every city of China. For the similar geographical environment of Korea and many convenient traffic facilities, there are many streets of Korean style. The

Keyword Exterior Colour,

research aims at making analysis on architectural color of Koran architectures on Renmin Road and make understandings about composition and color characteristics of

architectural style. According to the survey result, through vertical coordination of Qingdao Renmin Road, Munsell Color Coordination Theory, it submits a proposal of color guideline about Korea restaurant, architecture color of Korean restaurants on Renmin Road of Qingdao. This study is Geography of color, based on the research method of color geography, with the order of “location Munsell's theory of selection, investigation, record, verification, making color spectra and arrangement”, it color harmony makes investigation and analysis on architectural color of 15 Koran restaurants on Renmin Road in Qingdao. With the basis of Munsell Color Coordination Theory and using Matlab, it makes analysis on color and submits color guideline. Korean restaurants on Renmin Road of Qingdao of Renmin Road in Qingdao prefers black, white, gray and white of low chroma and gray of high chroma. White and brown are used the most for under color of shop sign, as to the character color, it uses brilliant colors such as red, yellow, blue, green and so on, and red is used the most. From the comparison of facade color, gray and black is of the largest area and shop sign color is of the highest lightness and chroma. The change order of Korean restaurant color refers to that: character color>under color of shop sign>color of door and window>facade color of architecture. There are two combination means of facade

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color. The first one refers to that one dominant color, two accessory colors and two embellishment colors. The second one refers to that one dominant color, two accessory colors and three embellishment colors. On Renmin Road of Qingdao, the wall color of Korean restaurant refers to yellow, windows are most made of glasses, for the different light rays in daytime, it generally presents black. Background color of shop sign prefers to colors of middle and low lightness or black and white (black, white) and character of shop sign prefers brilliant color. With the basis of this and Munsell Coordination Theory, it submits color guideline. 1. 서론 1.1 연구의 배경과 목적 전 세계적으로 경제 문화의 교류가 활발하게 이루어지기 시작하면서 문화 융합 현상이 매우 선 명하게 나타나고 있다. 이러한 현상이 발생하게 된 가장 직접적인 원인 중 하나는 바로 인구 이 동과 이민 현상이다. 해외 이주민들은 새로운 환경에 정착하면서 대개 같은 출신의 사람들과 함 께 살아가는데, 그 목적은 서로 돕고, 편하게 살아가는 데 있다. 이러한 상황 속에서 해당 국가의 특수 거리 및 외국인 거주지역이 우후죽순으로 생겨나기 시작했다. 오늘 날, 한중 양국이 계속해 서 긴밀한 교류와 발전을 이어가면서 중국의 여러 도시에도 “코리아타운”이 생겨나기 시작했다. 본 연구에서는 중국 칭다오시 청양구에 위치한 인민로의 색채 현황을 주된 조사 연구 대상으로 선정했다. 왜냐하면 한국인 거주지역이라는 거주지의 특수성으로 인해 건축물의 외부 디자인이 대체적으로 융통성을 가지고 있기 때문이다. 보통 중국에서는 도시의 색채계획으로 인해 정부가 통일성을 가지고 지역의 색채사용을 규제하고 있다. 그러나 이러한 외국인 거주지역은 예외이므 로 건물의 경영주가 자율적으로 디자인하는 경우가 많다. 그러므로 이 지역의 건축물의 색채 디 자인은 전체 거주 지역 내의 문화적 경향성과 심미적 경향성을 가장 많이 나타내고 있다고 볼 수 있다. 칭다오시 인민로에 위치한 한식당이 가장 많기 때문에, 가장 큰 면적을 차지하는 상업 건물인 한 식당의 건축 색채는 칭다오시 인민로에서 가장 중요한 부분이다. 따라서 한식당의 건축 입면 색 채를 연구대상으로 삼았다. 본 연구의 연구목적은 칭다오시 인민로에 위치한 한식당의 건축입면 의 색채를 조사·분석하여 한식당의 건축입면 색채의 구성과 특징을 파악하는 데 있다. 본 연구는 랑클로(Lenclos)의 ‘색채지리학’에서 사용한 색채조사방법을 이용하여 인민로의 15개 의 한식당의 건축입면에 나타난 색채를 조사 정리하고자한다. 또한, 먼셀의 색채조화론에 따라 칭다오시 인민로 한식당 건축입면의 색채안내서를 도출하고자 한다. 본 색채 현황조사를 통하여 향후 인민로의 색채 디자인을 위한 기반을 마련하고 연구의 기초자료를 제공하고자 한다. 1.2 연구의 방법 본 연구를 위해 측색을 위한 현장조사와 현장 촬영이 이루어졌다. 그리고 먼셀 색채계 이론을 근 거로 Photoshop 소프트웨어를 이용하여 색채를 표시하고 분석했다. Munsell 색채를 분석함에 있어서는 <한국표준색 색채분석>(KSCA) 프로그램을 사용하여 분석하였고, <중국건축표준색(中 国建筑标准色)>의 색상카드<그림4>를 사용하여 색채 데이터를 추출했다. 랑클로(Lenclos)의 ‘색 채지리학’ 이론을 기반으로, 7 단계의 방법으로 색채조사를 진행하였다. 그리고 현지 조사를 진 행하기 위해, 캐논 디지털 카메라 100D를 이용해 현지를 촬영하였다. 조사 날짜는 2017년 10월 8일이었으며, 당시 칭다오의 날씨는 맑았다. 또한 먼셀의 색채 조화론을 바탕으로 Matlab 프로 그램과 수직 조화 방식을 활용하여 인민로 식당 입면 색채의 조화색을 분석해냈다. 그리하여 인 민로 한식당 입면색채와 이와 대응하는 조화색을 결합하여 색채 안내서를 제시했다. 2. 이론적 배경 2.1 코리아타운 에동근에 따르면, 중국 내 코리아타운은 특수한 장소로, 한민족이 이국에서 민족적 정신을 회복

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하는 곳이며, 새로운 인종을 형성하는 곳이기 때문에, 코리아타운 안에서도 다양한 민족적 측면 을 구현해낼 수 있다(Yo, Dong Gen, 2009). 김재기는 중국의 코리아타운은 정치·경제 배경을 토대로 다양한 유형으로 나누었다(Kim, Je Ki, 2003). 또한 위군은 중국 각지의 한국인 거주지 중, 칭다오는 한국과 가장 친근한 도시이라 밝혔다(Wei, jun, 2011). 기존의 선행연구들은 칭다 오 코리아타운의 형성 과정에 대해 구체적인 연구를 진행하여. 도시 공동체와 문화 융합의 측면 에서 칭다오 코리아타운의 형성 과정과 특성을 연구하였다. 코리아타운에 대한 선행 연구는 주로 코리아타운의 민족성과 문화성에 초점을 맞추고 있으며, 코리아타운의 색채디자인에 대한 연구 는 적다. 그러나 색채 문화는 민족 문화의 중요한 일부이다. 저명한 건축가 사리넨은 “나는 도시 에 외관만 보고도 도시의 문화를 알 수 있다.”고 하였다. 따라서 본 연구는 중국 칭다오시 인민 로를 대상으로 한국 이주민이 디자인한 코리아타운의 색채에 초점을 맞추었다. 2.2 먼셀의 색채조화론 장석정는 먼셀의 색채조화론에 따라 조화로운 배색을 찾으려면 색채가 먼셀 색입체에서 정확한 위치에 있어야 한다고 했다. 어떤 색채를 정한 후에 먼셀 색입체에서 대응하는 배색 색채를 분석 해야 한다고 했다(Jang, Suk Jung, 2016). Matlab 프로그램을 이용하여 색채조화분석을 할 수 있다. LI Meng ya(는 먼셀의 색채조화론과 Matlab 프로그램에 바탕으로 색채조화는 수직 조화(Vertical harmony), 내면조화(Inner harmony), 원주조화(Circumferential harmony), 동색상 경사내면 조화(internal harmony of the eastern slope harmony), 보색 경사내면 조 화(Color slope internal harmony), 경사수평조화(sloping level harmony)와 나선조화(Spiral harmony) 7가지로 나누었다(LI, Meng ya, 2017). 백수인은 수직조화는 가장 널리 쓰이고 있 는 조화방식이라고 하였다. 수직조화의 특징은 색채의 통일성을 보장할 수 있으며 같은 색상의 색채와 조화할 수 있다(Baek, Soo In, 2008).

<그림 1> 먼셀의 색채조화론 모형

2.3 색채지리학 색채지리학(Geography of color)은 1960년 프랑스의 색채학자 랑클로(Jean-Philipe Lenclos) 가 처음 내놓은 것이다. 사은주에 따르면, 색채지리학은 주로 각 지역의 거주민의 색채에 대한 변화와, 거주민과 자연경관이 융합된 시각적 효과를 다루어, 해당 지역에 거주하는 거주민들의 색채에 대한 심미적 심리와 색채 문화습관을 분석하는 학문이다(Sa, Eun Ju, 2014). 이후 학문 이 발전하면서 색채지리학은 도시, 건축, 공업 디자인, 염료와 페인트, 원단 지물 등 다양한 색채 영역에서 사용되었다. 오늘날 색채지리학의 색채조사방법은 중국과 일본에서 널리 사용되고 있 다. 랑클로는 1982년 출판된 <Les Couleurs de La France>와 2004년 출판한 <Color of the world>에서 자신의 관점을 전개하고, 색채연구방법을 두 단계로 정돈하였다. 첫 번째 단계는 현 장분석의 단계로 색채 재료샘플을 수집하고, 색채 재현, 명도 샘플수집, 색채드로잉 및 스냅사진 이 여기에 포함된다. 두 번째 단계는 색채연구 결과의 시각적 종합 단계로서, 주로 현장에서 얻 은 다양한 종류의 색채 정보를 정리 종합한다. 중국미술학원(中国美术学院)의 부원장 송건명(Song, Jian Min)교수는 색채지리학 이론을 중국에

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도입하고 그 색채연구의 방법과 순서를 세분화하였는데, 즉, 장소선정-조사-측색 기록 -검증-편 성 -편집-소결 그것이다. Li Meng Meng은 현재 송건명 교수가 제시한 이 색채연구방법이 중 국에서는 보편적으로 사용되고 있음을 증명하였다(Li, Meng Meng, 2017). 본 연구는 위의 방법으로 7단계의 순서를 따라 칭다오시 인민로의 색채를 조사하고 연구하였다. 3. 분석개요 3.1 조사 대상지 칭다오(靑島) 시는 중국 북부 연안에 있는 도시로, 한국과 바다를 사이에 두고 마주 보고 있는 도 시이다. 칭다오 시와 한국의 부산시는 지리적인 위치나 지리적 환경, 기후, 생활 습관의 면에서 매우 유사한 편이다. 김혜련 의 연구에 의하면, 칭다오는 한국인들이 살기에 적합한 도시로, 적 절한 기후, 편리한 교통, 높은 문화 융합도를 갖추고 있다고 한다(Kim, Hye lyeon, 2012). 이로 인해 칭다오 시에서는 서울, 대구, 부산까지 매 주 37 대의 항공편이 운행되고 있다. 관련 통계 데이터에 따르면, 칭다오에 있는 한국인은 10만 명을 넘어섰다고 한다. 칭다오 시 내에 위치한 주된 한국인 거주지는 총 3곳인데, 그 중에서 청양구는 한국인 거주 인구가 가장 많은 지역이다. 인민로는 청양구와 평도구를 연결하는 중요한 거리이다.칭다오시는 중국 연해지역 중심도시이며, 경제 규모는 북경과 텐진 다음으로 높다. 지형조건은 한국의 부산과 비슷하며51) 전형적인 동아 시아 계절풍 기후를 가지고 있다. 관련 통계에 따르면, 칭다오시 인민로가 위치해 있는 청양구는 칭다오 소재 한국인 거주 지역 3 곳 중에서 가장 규모가 큰 지역이다. 인민로 주변에는 다양한 한국 기업이 위치해 있으며, 수많 은 한식당을 중심으로 한국 음식을 테마로 한 거리가 형성되어 있다.칭다오시 인민로의 거리 색 채가 중국거리와는 다른 특수성을 형성하고 있는 원인은 인민로에 거주하는 한국 이주민들에게 서 찾을 수 있다. 칭다오 시정부는 인민로를 특수거리로 지정하고, 인민로에서 사업을 하는 한국 이주민들이 자주적으로 점포를 디자인할 수 있도록 허가하였다. 이 때문에 인민로의 색채 디자인 은 칭다오시 정부 디자인 연구소가 일률적으로 디자인과 조성을 진행한 인민로 주변의 관화동로 (冠华东路), 휘문동로(汇文东路)와 봉수동로(丰收东路)와는 완전히 다른 색채 감성을 형성하게 된 것이다. 3.2 분석 방법 칭다오시 인민로의 한식당은 그 건축 형식이 3가지로 나뉘는데, 첫 번째 유형은 한식당 단독 건 물의 유형, 두 번째 유형은 낮은 건물들이 병렬로 연결되어서 여러 개의 식당이 붙어있는 유형, 세 번째 유형은 주상복합의 저층부 1층에 위치한 유형이다.본 연구는 인민로와 흥건동로(兴建东 路)와의 교차점과 인민로와 회문동로(汇文东路)와의 교차점의 중간에 위치한 한식당을 연구대상 으로 삼았다. 선택한 연구대상은 전체 20개의 상업 점포를 포함하는데, 그중 한식당 15곳, 슈퍼 1곳, 동물병원 1곳, 미용실 2곳, 세탁소가 그것이다. 한식당은 그중 가장 수가 많은 상업 건물로, 칭다오시 인민로에서 차지하는 면적이 가장 크다. 따라서 한식당을 연구대상으로 삼을 수 있다. 한식당의 건축입면은 벽, 문, 창문, 간판으로 이루어져 있으며, 간판은 또 폰트색채와 배경색채로 나뉜다. 한식당의 건축입면 색채는 주조색, 보조색과 강조색으로 나눌 수 있다. 주조색은 벽면색 이고, 보조색은 문창색과 간판색이다. 강조색은 거리에 명도가 가장 높은 색채이다. 칭다오시 인 민로 한식당 건축입면 색채 중에 강조색은 간판 폰트색이다. 4. 색채 분석 위에서 설명한 송건명 교수가 제시한 색채연구방법에 의거하여 7단계로 색채연구를 진행한다. 순서는 장소선정-조사-측색 기록과 검증-편성 및 편집-소결과 같다. 4.1 장소선정 장소선정은 색채연구의 대상을 확정짓는 것을 의미한다.칭다오시 인민로는 960m로, 연구대상으 51) 북위 35°35'-37°09', 동경 119°30'-121°00' 상에 위치

110


<그림 2>칭다오시 인민로의 한국식당 15개의 건물

로 삼은 한식당은 15곳이다.그중 단독 건물은 1곳, 낮은 건물들이 병렬로 연결되어서 여러 개의 식당이 붙어 전체 약있는 유형은 3곳, 고층건물의 1층에 위치한 유형은 11곳이다.

<그림 3> 단독 건물 식당 건축의 예 : ‘덕수궁’

4.2 조사 조사는 연구대상에 대한 기본조사를 의미하는데, 조사 내용으로는 역사, 문화습관, 건축 조형, 건 축 자재, 색 배합 방식 등을 포함한다.칭다오시 인민로는 칭다오시 청양구(城阳区)에 속한다. 칭 다오시 청양구는 칭다오시 내에서도 한국인이 가장 많이 거주하는 지역이다. 칭다오 류팅국제공 항(流亭国际机场)과 한국 주재 칭다오 영사관도 모두 청양구에 위치해있다. 칭다오시 인민로의 문화습관은 현지문화와 한국문화 모두를 포괄하고 있다. 거리에 위치한 건축은 모두 현대 스타일 의 건축으로, 일반적으로 사용되는 시멘트, 스테인리스, 유리 등을 건축 재료로 삼았다. 거주목적 의 건물에 사용되는 주요 색채는 옅은 노란색으로 중간 채도와 높은 명도의 색채를 이용하였다. 칭다오시 인민로는 칭다오시에서 한국인이 대거 밀집해 거주하는 지역이기 때문에 많은 한식당 이 있다. 거리에 위치한 건축은 칭다오시 시정부가 통일되게 지어놓은 것으로 건축조형과 그 스 타일은 칭다오시의 관련 법률과 규정에 따라 디자인되었다. 그러나 한식당의 건축입면과 장식은 경영자 자신이 디자인했기 때문에 한국적 특색이 가득하다.

<그림 4> 칭다오시 인민로

111


4.3 측색기록 측색기록은 컬러카드를 이용해 색상을 측정해 색채정보를 기록하는 것이다. 측색은 직접 측색과 간접 측색으로 나뉘는데, 칭다오시 인민로의 구체적인 상황에 맞추어 본 연 구는 직접 검증법(컬러카드를 이용한 측정)과 간접 검증법(촬영으로 색채정보를 기록)이 종합된 연구방식을 취하였다. 건축 입면 색채의 경우 <중국건축표준색>을 활용하여 테스트를 진행했으 며, 테스트 결과를 기록했다. Photoshop 프로그램을 활용하여 현장에서 직접 촬영한 사진을 편 집하고, 사진에 나와 있는 다른 물건들을 모두 지우고 오직 연구 대상(건축입면)만 남겼다. 간판 색채의 경우 <한국표준색 색채분석> 프로그램을 활용하여 간판 색채를 분석하고 결과를 기록했 다.

<그림 5> 측색기록

4.4 검증 송건명의 연구방법의 4번째 순서인 검증은 1차 자료를 얻기 위해 현지의 자연물로 만든 사물을 대상으로 삼는다. 예컨대, 현지의 토양으로 제작된 건축 자재 등이 그것이다. 칭다오시 인민로는 현대 건축자재로 구축된 현대적 건물이기 때문에, 본 연구의 검증단계에서 사 용하기 적절하지 않기 때문에 제한한다.

<그림 6> 색채지리학 연구방법: 검증

4.5 편성 편성은 분석한 색채를 분류하여 편집하는 것으로, 이를 통해 주조색의 색상표, 보조색의 색상표, 정성·정량의 색상표가 만들어진다. 주조색은 건축입면의 벽면 색채를, 보조색은 문과 창문을 의 미한다. 칭다오시 인민로의 15개 한식 식당의 벽면은 주로 석재로 이루어져 있으며, 문과 창문은 모두 유리소재로 만들어졌다. 따라서 건축입면의 색채를 분석할 때 고정색상은 벽면과 간판색채 이고, 변화색은 문과 창문의 색채이다. 간판의 대부분은 목재나 철을 이용하였고, 소수의 간판만 래커의 플라스틱 소재를 이용하였다. 간판은 폰트색채와 배경색채로 나뉜다. 벽면색과 문창색은 <중국건축표준색>을 이용하여 테스트하고 직접 기록하였다. 간판색을 직접 테스트하지 못하기 때문에 간판을 사진을 찍고 <한국표준색 색채분석(KSCA)>프로그램을 활용하여 간판색을 분석하

112


<표 1> 칭다오시 인민로의 한국식당 15개 건축입면 색채 분석 번호

주조색

대상

벽면 색

보조색 문

1 N7

N2

(변화색) 덕수궁(德寿宫) 음식점.한국요리.2층 건물

2 N4

2Y7/8

N2 (변화색)

N2 (변화색)

소나집 해물전골(松怡家海鲜火锅)송미네 해물전골.음식점.한국요리.1층 건물

3 9Y0/3

2Y7/8

N2 (변화색)

남한산성(南汉山城)음식점.한국요리.1층 건물

4 3YR6/7

N2

(변화색) 원조 오리촌(火炉火)음식점.한국요리.1층 건물

N2 (변화색)

5 5YR3/3

N2

(변화색) 한향복 감자탕(韩香福)음식점.한국요리.1층 건물

N2 (변화색)

6 4B7/9

6YR7/6

N2 (변화색)

황소곱 창마당(庭院香)음식점.한국요리.1층 건물

7

4B7/9

6YR7/6

N2 (변화색)

한성요리 (汉兴美食) 음식점.한국요리.1층 건물

8 4B7/9

113

6YR7/6

N2 (변화색)


시골감자탕 (故乡美土豆汤) 음식점.한국요리.1층 건물

9 2PB4/4

4YR7/7

N2 (변화색)

장조림(金明玉)음식점.한국요리.2층 건물

10 3YR6/7

6Y8/6

N2 (변화색)

순대국밥(米肠汤饭)음식점.한국요리.1층 건물

11 N2

3Y5/4

(변화색) 송아지(小黄牛)해물전골.음식점.한국요리.2층 건물

N2 (변화색)

12 5Y5/10

2G8/10

2G8/10

어랑손만두(韩式手工蛋糕) 음식점.한국요리.1층 건물

13

N2

3YR6/7

N2

(변화색) (변화색) 낙지 쭈꾸미 전문점 (章鱼专卖店)음식점. 한국요리. 1층 건물

14 6Y8/6

N2

(변화색) 쌍가삼계탕(双可参鸡汤)음식점.한국요리.1층 건물

N2 (변화색)

15 4YR7/7

N2

(변화색) 송원면가(松原面馆)음식점.한국요리.1층 건물

N2 (변화색)

였다. 따라서, 색채 분서 과정 중에 건축입면색채는 <Table 1>과 <Table 2> 2부분으로 나누었 다. <Table 1>은 건축 벽면색과 문창색에 대한 색채 분석 결과이다. 그 중 벽면색은 고정색이며 유리 재질의 문창삭은 변화색이다. 유리재질의 고유 특성으로 인해 보는 각도에 따라 다양한 색 으로 보일 수 있으므로 <Table 2>에서 N2를 표기한 후(변화색)를 병기하였다. <Table 2>는 간 판색에 대한 분석 결과이며 배경색채와 폰트색채 2가지로 나누었다. 정성·정량 색채는 입면색채 의 면적 비율을 의미한다. <한국표준색 색채분석(KSCA)> 프로그램을 이용하여 색채 면적 분석 을 진행하였다.

114


<표 2> 칭다오시 인민로의 한국식당 15개의 건축 간판 색채 분석 번 호

대상

배경색채

폰트색채

-

1 N4

5R5/10

6Y8/6

5R5/10

9Y4/3

5R5/10

2Y7/8

5R5/10

2 3Y9/8

3

4 4B7/9 -

5 8Y7/6

3Y8/6

3Y8/6

5G8/10

8R7/8

3Y8/6

5G8/10

8R7/8

3Y8/6

5G8/10

8R7/8

6

7

8

-

9 4YR7/8

5R5/10

2Y7/8

5Y6/10

5R5/10

N2

5R5/10

2Y7/8

10

11

12

4YR5/7

13

115

2Y7/8


4YR5/7

5R5/10

5Y6/10 5G8/10

<표 3> 칭다오시 인민로의 한국식당 15개 건축입면 색채 면적 분석 번 호

대상

분석도

1

2

3

4

5

6

7

8

116

수치와 비율


9

10

11

12

13

14

15

4.6 편집 편집은 조사·분석하여 나온 색채를 나누어 편집하는 것인데, 주로 주조색 맵과 보조색 맵으로 나 뉜다.아래는 칭다오시 인민로의 한식당 건축입면 주조색 맵, 보조색 맵과 강조색 맵 을 도표로

정리하였다. 한식당의 건축입면 색채는 주조색, 보조색과 강조색으로 나눌 수 있다. 주 조색은 벽면색이고, 보조색은 문창색과 간판색이다. 강조색은 거리에 명도가 가장 높 은 색채이다. 칭다오시 인민로 한식당 건축입면 색채 중에 강조색은 간판 폰트색이다.

117


<표 4> 주조색 맵

N5

N2

3Y8/6

5Y6/1

2Y7/8

8Y7/6

4YR7/7

5Y6/10

5YR3/3

3YR6/7

<표 5> 주조색 맵

N2

N8

8Y7/6

N7

5GB8/8

10BG6/1

6R7/10

7G8/9

8R7/8

5Y8/8

2.5YR7/5

7PB5/4

5B8/8

6R7/10

5Y8/8

<표 5> 주조색 맵

7G8/9

4.7 소결 칭다오시 인민로의 건축입면의 색채의 주조색(벽면 색채)은 검은색(N), 흰색(3Y8/6. 2Y7/8), 낮은 채도의 회색(노란색 계열)을 대부분 선호하였다. 간판의 배경색은 흰색(N1 0)과 갈색(YR)을 제일 많이 사용하였으며, 폰트색은 선명하면서 눈에 띄는 빨간색(R), 노란 색(Y), 파란색(B), 녹색(G)을 대부분 사용하였는데 그중 가장 많이 사용된 색상은 빨간색이다. 입 면 색채의 면적 대비를 보면, 중저 채도의 회색과 검은색을 사용한 면적이 가장 크며, 간판 색채 의 명도와 채도가 제일 높았다. 전체적으로 칭다오시 인민로에 위치한 한식당의 건축입면의 조로 색채는 갈색, 흑색과 노랑색 으로 구성되었으며 3가지 색채의 면적 비율은 35%, 25%와 20%로 차지되고 있다. 간판색채의 면적은 전체 색채 면적의 15%를 차지하며 간판 폰트는 높은 명도와 높은 채도 색채를 이용하였 다. 인민로 한식당 입면색채 명도의 고저 순서는 간판폰트색 > 간판 배경색> 벽면색> 문창색 순 이었다. 칭다오시 인민로 한식당의 건축 입면색에 대한 분석을 통하여 건축 입면색을 2가지로 나눌 수 있다. 첫 번째 유형의 입면 색채 조합 방식은 1가지의 주조색에 3가지의 보조색, 1가지의 강조색 을 더하는 것이다. 두 번째 유형의 입면 색채 조합 방식은 1가지의 주조색에 3가지의 보조색과 2 가지의 강조색을 더하는 것이다.

118


<그림 7> 색채지리학 연구방법: 검증

5. 색채안내서 제안 수직 조화는 단일한 색상을 조합하는 방식의 일종이다. 수직 조화의 규율은 바로 동일한 색상 내 에서 명도의 변화를 통해 색채의 조화를 이뤄나간다는 것이다. Matlab 프로그램에서 입력한 색 채의 먼셀 색채 수치HV/C(H는 색조, V는 명도, C는 채도)를 통해 프로그램 자동 분석에 대응되 는 색상을 얻어낼 수 있었다. 따라서 본 논문은 앞서 선행연구에서 조사한 수직조화 방식을 활용 하여 칭다오시 인민로 한식당 입면색채의 색채안내서(표 7과 같다)를 도출하였다. 도출된 색채안 내서에서 주조색은 원래의 10개에서 20개로 추가하고 .보조색은 12개부터 24개로 추가하며. 강 조색은 4개에서 8개로 확장하였다. 향후 인민로 한식당 색채 디자인 방향성 재고를 위한 기초자 료를 제공하고자 한다. <표 7> 주조색 맵 주조색

N2

N8

N8

N4

2Y7/8

5Y4/4

3Y8/6

6Y7/3

5Y6/1

9Y8/9

8Y7/6

4Y5/2

5Y6/10

3Y5/2

5YR3/3

8YR6/5

3YR6/7

6YR4/4

4YR6/7

7YR5/3

보조색

N2

N4

6R7/10

119

N6

N8

N2

N5

3Y8/6

6Y4/3

3R5/6

8R7/8

6R6/3


5Y8/8

7Y8/4

5Y5/10

8Y5/6

2Y7/8

6Y7/4

2.5YR7/5

6YR7/4

7G8/9

4G8/7

10BG6/1

5BG6/6

5B5/8

7B5/5

7PB5/4

5PB5/6

강조색

6R7/10

3R7/6

5Y8/8

7Y8/4

7G8/9

4G8/7

5GB8/8

7GB8/5

6. 결론 본 연구는 색채지리학의 연구방법에 의거하여 칭다오시 인민로에 위치한 한식당의 건축입면의 색채를 분석하였다. 이상에서 도출된 색채조사의 결과와 그 구성은 칭다오시 인민로에 위치한 한 식당의 건축입면에 나타난 색채 현황과 그 특징이라 할 수 있다. 종합하면 중국 칭다오시 인민로에 위치한 한식당의 건축입면 색채의 특징은 다음과 같다. 벽면은 낮은 색조의 노란색을 사용하는 것을 선호하고, 창문은 대부분 유리 재질로 제작되었으며, 낮에 는 자연광으로 인해 일반적으로 검은색으로 나타난다. 간판색채의 배경색은 중간-낮은 명도의 색채 또는 무채색(검은색, 흰색)의 사용을 선호하였고, 폰트색채는 높은 명도와 채도의 빨간색, 파란색, 노란색의 사용을 선호하였다. 인민로 한식당 입면색채 명도의 변화 순서는 간판폰트색 > 간판 배경색> 벽면색> 문창색 순으로 낮아진다. 또한, 칭다오시 인민로 한식당의 건축입면색에 대한 분석을 통하여 건축 입면색을 2가지로 나눌 수 있다. 입면 색채 조합 방식의 첫 번째 유형 은 한 가지의 주조색에 세 가지의 보조색과 한 가지의 강조색을 조합하는 방식이다. 두 번째 유 형은 한 가지의 주조색에 세 가지의 보조색과 두 가지의 강조색을 조합하는 방식이다. 본 연구에서는 색채현황 조사결과를 바탕으로 먼셀의 색채조화론을 근거로하는 Matlab 프로그 램을 이용하여 색채조화분석을 하고 색채안내서를 도출하였다. 향후연구는 인민로 탐방자를 대 상으로 설문조사를 진행하고 한국인과 중궁인의 색채 선호도를 비교 분석하고자 한다. 조사결과 에 따라 칭다오시 인민로 전체 색채를 평가하며 인민로 색채 방안을 종합적으로 제시하고자 한 다. 참고문헌 Lenclos, Jean Philippe, 『Environment Architecture and Color.』.Seoul: Mijinsa Press, 2009 Song, Gian Min, 『Color design in France.』, Shanghai: Shanghai People's Fine Arts Publishing House, 1999

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Baek, Soo In, Landscape Color Assessment of the Residential Area of Newtowns based on a Theory of Color Harmony」, Hanyang University, 2008 Gao, Yan Li, 「A Study on the Suburbanization in Qingdao City」, Qingdao University, 2017 Jang, Suk Jung, 「A Study on the Evaluation Method for the Quantification of Color Harmony: Focused on the Color of Space Environment」, Bukyung University, 2016 Kim, Hye lyeon, 「A Study on the Urban Community of Korean Americans in the Era of the Miratian Era」, Journal of The Reseach Group for Global Korean Business & Culture, , 2012 Kim, Je Gi, 「A Study on the Growth and Type of the Korean Town Construction Theory of the Chinese People in China, 」, Journal of The Reseach Group for Global Korean Business & Culture, 2003 Li meng meng.「Study on the urban color management strategy of the historic conservation area in the old city of Beijing. Beijing university of civilengineering and architecture」. Qingdao University, 2017

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2018학년도 제 1학기

학술대회 발표논문


중국 전지 애니메이션 캐릭터 디자인에서 나타나는 민족문화 특성 연구 Research on the National Culture Characteristics Embodied in the Design of Chinese Paper-cut Animation Characters 채영적, 동서대학교 일반대학원 석사과정 / 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Cai, Ying Di_Graduate School of Dongseo University / Kim, HaeYoon(Corresponding author)_Division of Art & Design, Dongseo University

차례

1. 서론 1.1. 인물 조형의 우아함과 정취 2. 전지(剪紙) 애니메이션 스타일 2.1 사의성(写意性) 2.2 과장성(夸张性) 2.3 희극성(戏剧性) 3. 결론 참고문헌

요약 중심어

중국의 전통민족 문화는 유구한 역사를 가지고 있으며, 중국의 문화 저력은 전지 애니메이션 디자 인에 많은 영향을 끼쳤다. 중국 전통 문화를 전지 애니메이션 디자인에 활용하는 것은 이미 오늘날 중국 전통 애니메이션 발전에 많은 영향을 미쳤다. 전통 문화에 대한 학습과 중국 문화와 민간 예

전지 애니메이션,

술 연구를 기반으로 애니메이션 예술 디자인을 진행해야만 중국 문화의 특성을 갖춘 애니메이션

민간예술

영화를 연구할 수 있다고 생각한다. 본 논문은 중국의 문화 특성으로부터 시작하여 전지 애니메이

캐릭터 디자인

션 캐릭터 이미지 디자인에 대한 연구를 진행하고자 한다.

중국문화 Chinesetraditional ethnic culture has a long history, and Chinese cultural heritage has a

ABSTRACT Keyword Paper-cut animation Folk art Character design Chines

hugeinfluence

Chinesetraditional

on

the

culture

design in

of

paper-cut

paper-cut

animation.

animation

has

The

application

penetrated

into

of the

developmentof Chinese traditional animation. Through the study of Chinese culture andanimation art designing on the basis of the study of ethnic culture and folkart, cartoons with Chinese cultural characteristics can be developed out. Thisthesis will study the character image design of paper-cut animation from nationalcharacteristics of Chinese Province.

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1. 서론 1.1 인물 조형의 우아함과 정취 극중 인물, 즉 캐릭터 조형은 형체, 색채, 선 등과 같은 요소들로 구성되 어 있다. 캐릭터의 체형 및 색채의 차가움 또는 따뜻함과 같은 관계,선의 굵기나 형태 등과 같은 요소들은 모두 이미지의 특징을 강렬하게 표현해 주는 역할을 한다. 전지(剪纸) 애니메이션 속 "전(剪), 각(刻)"의 제작 공 예는 애니메이션에 등장하는 인물의 형태와 이미지를 더욱 깔끔하면서도 자연스럽고 과장되게 표현해주는 동시에 작품에 담겨 있는 의미와 가치 를 중점적으로 표현해내는 역할을 한다. 중국 전지(剪纸) 애니메이션의 조형은 초창기의 전지윤곽(剪纸轮廓)의 형태에서 중기의 전지랍모(剪纸 拉毛)의 형태로 발전해왔으며, 오늘날 아래와 같이 매우 다양한 조형적 특징을 갖추고 있다. 2. 전지(剪紙) 애니메이션 스타일 중국 애니메이션은 독특하고 선명한 예술 스타일로 세계 애니메이션에서 문화적 의미를 인정받고 있다. 애니메이션 작품의 스타일 차이는 작품 소재 및 재료의 차이로 인해 발생하게 된다. 중국의 전지(剪纸) 애니메이 션의 관절종이 인형의 제작 방식은 인물 형상을 보다 더 깔끔하면서도 자연스럽고 과장된 표현을 가능하게 한다[1]. 이 외에도 배경 장면에 장 식성을 더해주는 동시에 등장 인물을 보다 더 우아한 스타일로 재 탄생 시켜 주었다. 여기에 전통 음악이 더해져 중국만의 민족적인 정취와 특 색이 담긴 애니메이션 작품이 탄생되었다. 2.1 사의성(写意性) 중국의 전지(剪纸) 예술은 창작자의 주관적인 의사와 취향을 추구하는 것이 특징이다. 즉, “형태를 추구하는 것이 아닌 정신을 추구하는 것(不 求形似,但求神似)”이 바로 전지(剪纸) 예술의 특징이라 할 수있다[2]. 따라서 작품 창작 과정에서 종종 매우 간략하고 단순한 기법을 통해 인 물의 형상을 나타내고, 인물의 선을 다듬어 살려 내어 주체를 강조하여 표현하고 있다. 이처럼 매우 간략한 사의적인 창작 기법 또한 전지(剪纸) 애니메이션의 응용 기법 중 전체적인 전지(剪纸)의 영상 효과와 장식성 에 초점을 두는 예술적 특징의 연장선이라 볼 수 있다. 즉, 전지(剪纸) 예 술의 전형적인 특징을 간략하게 표현하고, 여기에 사의적인 요소를 더하 는 것이다. 이러한 예술 처리 방법은 단편 전지(剪纸) 애니메이션 <노서 가녀(老鼠嫁女)>에서도 활용되고 있다. “노서가녀(老鼠嫁女)”는 중국 민 간에서 전해 내려오는 전래 동화이다. 이러한 전래 동화를 전지(剪纸)로 표현한 것은 민간 전통 예술과 애니메이션 표현 사이에 내재된 연계성이 존재한다는 것을 의미한다. 전지(剪纸) 애니메이션의 조형과 이미지는 전 지(剪纸)의 조형적 특징을 본 따 만들어진 것이다. 전지(剪纸)의 조형적 특징은 전형적인 단순화 기법과 불규칙한 선속에서 디테일과 각 인물의 특징을 생생하게 살려내는 것이다. 극중에 등장하는 3대에 걸친 생쥐의 이미지를 살펴보면 각각 차이가 있는 것을 알 수 있다:할아버지 생쥐는 주름이 가득한 얼굴에 얇고 긴 수염을 기르고 있고, 등이 굽은 채 지팡이 를 짚고 다닌다;엄마 생쥐는 약간 통통한 편이며, 헤어 스타일은 웨이 브가 진 머리이다; 소녀 생쥐는 몸집이 작고 붉은 꽃과 나비를 달고 있 다. 중국의 전지(剪纸) 애니메이션은 조형 측면에서 봤을 때 대체로 간결

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한 선을 활용하고 있다. 이처럼 전지(剪纸) 애니메이션은 기존의 투시 규 율을 깨고 보다 대담한 상상력을 발휘하여 간단하면서도 디테일이 살아 있는. 대비 속에서도 변화가 살아 있는, 가상과 실제가 결합된 영상 작품 이다.

<그림 1> 전지 애니메이션 <노서가녀>

2.2 과장성(夸张性) 애니메이션 캐릭터 디자인은 자연 속 사물을 사실적인 모습을 표현한 것 이 아닌 예술가들이 실제 인물을 과장된 형태로 변형하고 상상력을 더해 창작해 내는 형상부호의 일종이다. 인물의 과장된 형상은 조형의 개성적 특징과 동태적 표현을 강조하여 나타낼 수 있다. 전지(剪纸) 애니메이션 캐릭터 디자인에서 조형적 처리는 애니메이션의 특징인 과장성에 따라 작품 소재에 적합한 처리를 진행하는 방식을 통해 이루어진다. 특수한 경우 작품 속 일정 부분을 확대하거나 축소하는 등 그 형태를 변형하여 표현하고자 하는 대상의 특징을 강조하기도 한다. 전지(剪纸) 애니메이션 <사냥꾼을 잡은 여우(狐狸打猎人)>를 예로 들어보자. 한메이린(韩美林) 은 악역 캐릭터의 얼굴 특징을 두드러지게 표현했다: 거꾸로 솟아 있는 눈썹에 멍한 눈빛, 깊게 파인 팔자주름은 수심이 가득해 금방이라도 울 것만 같은 사냥꾼의 표정을 생생하게 표현해주고 있다.

<그림 2> 전지 애니메이션 <사냥꾼을 잡은 여우>

여우 캐릭터 또한 의인화된 과장된 기법으로 표현하고 있다. 가늘게 뜬 눈, 얇은 입술은 교활하고 꾀가 많은 여우의 본색을 드러내주고 있다. 특 히 여기서 눈 여겨 볼만 한 것은 뒤에서 여우가 사람처럼 직립 보행을 하고 손에 총을 들고 다니는 모습을 표현하기 위해 여우 캐릭터의 비율 을 수정하고 관절 부위에 변형 처리를 했다는 점이다.

2.3 희극성(戏剧性) 역사적으로 희곡은 선명한 민족적 특색과 독특한 예술적 매력으 로 전 세계를 사로잡았다. 애니메이션 캐릭터 디자인을 진행하는 데 있어 적절한 참고 대상은 매우 필수적이다. 희곡 예술 속 인물 은 특정한 신분 및 지위에 따라 전문적으로 각 인물에게 맞는 얼 굴 이미지, 복장 특징 및 동작 형태를 갖추게 된다. 희곡에서 활

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용되는 가면은 인물의 성격을 가장 직관적으로 그려낸 소품이고, 인물의 의상은 해당 인물의 신분과 지위를 직접적으로 나타내는 소재이다. 대부분의 중국 전통 전지(剪纸) 애니메이션 작품에서는 중국 희곡 예술의 형식적 특징과 공연 연출의 특징을 참고하여 활용하고 있다. 가면의 “형태”와 “색”은 인물의 성격적 특징과 정 신적인 기질을 표현하고 있다. 정(净)과 추(丑) 역의 가면의 과장 되게 표현된 도안은 강렬한 장식성과 비난의 의도를 내포하고 있 다[3]. <픽시 잇츠 워터멜론(猪八戒吃西瓜)>에 등장하는 매우 유 명한 캐릭터, 손오공을 예로 들어보자. 손오공 얼굴의 대부분을 차지한 색상은 흰색이다. 이 위에 거꾸로 뒤집은 붉은색 하트 모 양의 눈 형태는 경극에 등장하는 배역인정(净)의 오화안(五花脸) 을 본 따 만든 것이다. 이는 손오공의 형상이 중국 전통 희곡 가 면을 참고하여 디자인 된 것이라는 걸 의미한다; <팔백편자(八百 鞭子)>에 등장하는 부자류헤이톈(刘黑天)의 형상은 중국 전통 희 곡에 등장하는 배역인 추(丑)의 특징인 흰 얼굴을 본 따 만든 것 이다. 류헤이톈(刘黑天)과 추(丑)의 형상을 살펴보면 싱크로율이 높은 것을 발견할 수 있을 것이다.

<그림 3> <픽시 잇츠 워터멜론> <팔백편자(八百鞭子)>

이러한 희곡화 연출의 특징은 당시 전지(剪纸) 애니메이션뿐만 아 니라 심지어 전통 애니메이션의 민족화 탐색을 추동하는데 있어 서도 매우 큰 역할을 했다. 경극의 장중하고 화려한 의상 무늬, 허리에 찬 허리띠, 두껍고 낮은 신발과 옷소매는 모두 인물의 신 분을 상징하는 요소들이다. 이러한 요소들은 전지(剪纸) 애니메이 션에서도 활용되고 있다. 예를 들면, <팔백편자(八百鞭子)>에 등 장하는 무관의 형상은 경극의 조형적 특징을 다듬어 연출한 것이 다. 이러한 기법은 전지(剪纸) 애니메이션 속 등장 인물들의 조형 과 동작 표현을 더욱 풍부하게 연출해 주고 있다.

3. 결론 앞서 언급한 내용을 종합하면, 전지(剪纸) 애니메이션의 캐릭터 디자인에서 엿볼 수 있는 특징은 다음과 같이 중화 민족의 형태 를 추구하는 것이 아닌 정신을 추구하는(不求形似,但求神似)” 사의적 특징, 객관적인 사물을 과장된 형태로 표현하는 과장성과 선명한 중국의 특색이 담긴 희극성의 세 가지로 축약해볼 수 있

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다는 것이 본문의 가장 핵심적인 내용이라 할 수 있다. 참고문헌 장샤오펑,『중국애니메이션에서의전지조형예술의응용』,대중문 예,2010 런잔타오, 「애니메이션형식의민족화:중국애니메이션희곡요소에대 한연구」,화동사범대학교, 박사학위논문, 2017

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로 푸드 카페 브랜드 아이덴티티 디자인 제안 연구 A Study On Brand Identity Design For The Raw Food Cafe 조현성, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Jo, Hyeon Seong_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 서론

로 푸드

1.1. 연구 배경 및 목적

건강식

오늘날 현대인들은 건강에 대한 관심이 높아졌다. 한국언론진흥재단이 공개한 ‘2014 언론수용자

휴식과 건강

의식조사’ 데이터 분석한 결과 국민들(20~50대 성인)은 건강이 최대 관심사로 나타났다.52) 또한

브랜딩

건강관리를 위해 먹거리에도 관심이 높아지고 있으며. 전 세계적으로 건강한 음식에 대한 관심이

브랜드 아이덴티

높아져 ‘클린 이팅(Clean Eating)'이라는 트렌드가 생겨났다. 클린 이팅은 건강을 위해 조미료 혹은 감미료의 과다 사용과 가공과정 대신 음식 본연의 맛과 향을 내며 영양분 손실을 줄여 건강

Keyword

을 유지한다.53) 대표적으로 로 푸드(Raw Food)가 있으며 말 그대로 생식, 식재료를 익히지 않고

raw food

날 것 그대로 먹는 것이다. 하지만 바쁜 현대인들은 시간적 여유로 인해 건강식인 로 푸드를 준

a health food diet

비할 시간이 충분하지 않다. 이에 기존의 유사 건강식 관련 경쟁사와 차별을 두는 브랜드 아이덴

rest and health

티티의 구축을 통해 차별화 된 건강식 로 푸드 카페 브랜드 아이덴티티 디자인 제안을 하는 것을

branding

목적으로 둔다.

brand identity 1.2. 연구 범위 및 방법 이 논문의 연구 목적은 로 푸드 카페 브랜딩 제안 하는 것이다. 로푸드 카페의 브랜딩 방향은 단 본 연구는 동서대학교

순히 건강식을 파는 매장이 아닌 구매자에게 건강과 휴식을 제공하는 차별화 전략을 지향하고

BK21플러스 해양디자

있다. 연구 방법으로는 문헌연구를 통한 브랜드 아이덴티티 정의와 기존의 건강식 경쟁사 조사,

인인력양성사업팀에

분석을 진행 하였다. 이후 향후 계획으로 새로운 네임과 로고의 개발이 필요하며 네이밍 작업, 아

의해 지원 되었습니다.

이디어 전개, 시안 제작 순으로 진행 될 것이다. 본 연구는 건강과 휴식이란 Key Word로 디자인 컨셉을 잡아 타당성과 성공 가능성을 검증하는 방법으로 이루어질 것이며 디자인 개발 할 것이 다.

<그림 1> 연구 방법

52) 김주연, 「“우리나라 국민, ‘건강’뉴스에 가장 관심”..정치·경제는?」, 파이낸셜뉴스, 2015 53) 육성연, 「건강식 트렌드 ‘클린 이팅’이 뭐야?」, 헤럴드경제, 20177

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2. 이론적 고찰 2.1. 브랜드 아이덴티티 이론적 고찰 2.1.1. 브랜드 아이덴티티 정의 브랜드(Brand)는 사전적 의미로 사업자가 자기 상품에 대하여, 경쟁 업체의 것과 구별하기 위해 사용하는 기호, 문자, 도형 등의 일정한 표지이며 이를 사용한 로고, 색상, 구호로 나타낼 수 있 다. 아이덴티티(Identity)는 상황에 따라 일반적으로 정체성, 주체성, 증명성 등으로 해석한다. 이 를 합친 브랜드 아이덴티티(Brand identity)는 소비자들이 직·간접적으로 경험하는 의미 체계인 브랜드와 ‘일치성, 통일성, 정체성, 주체성’ 등을 의미하는 아이덴티티가 결합된 형태의 용어이 다.54) 따라서 브랜드 아이덴티티란 기업이 소비자에게 브랜드의 이미지를 높여 선호도가 증가시 키는 목적이고 차별화 및 이미지를 강화하는 것으로 브랜드 이름, 디자인, 패키지 등의 시각적 요소 등이 아이덴티티 계획의 개괄적 요소로 집약되어 추상적인 이미지가 아닌 마케팅이나 커뮤 니케이션 전략을 통해 전달되는 것이다.55) 2.1.2. 브랜드 아이덴티티의 시각적 요소 브랜드 아이덴티티의 정의와 구성요소의 계획은 구매자들에게 브랜드 인지와 선호도를 높이기 위한 시각적 표현요소는 구매자들이 짧은 시간에 각인시키는 중요한 역할을 한다. 여기서 시각적 표현 요소는 브랜드명(Brand Name), 로고(Logo), 심볼(Symbol) 등으로 구성된다. 브랜드명 (Brand Name)은 기업이 전달하고자 하는 메시지뿐만 아니라 고객 마음속에 최초의 접점으로 작용하기 때문에 브랜드 인지와 의사소통에 기본이 되는 핵심 요소이다. 로고(Logo)는 개별 제품 이미지 형성뿐만 아니라, 기업의 이미지 또는 상품이미지를 형성하는 시각적 요소로서 디자인 된 문자의 표현 방식이다. 본래 로고는 글자로만 디자인을 했기 때문에 로고타이프(Logotype)나 워 드 마크(Word Mark)로 불리기도 했으나 점차 그림도 그 범주 안에 포함하게 되었다. 심볼 (Symbol)은 그림 지향적이라고 말한 것처럼 그림은 문자보다 더욱 확실한 정보를 명확하고 신속 하게 전달해 주기 때문에 범세계적으로 사용되고 있다.56) 2.2. 로 푸드(Raw Food)의 이해 현재 식재료의 영양소와 효소를 온전히 섭취할 수 있는 로 푸드(Raw Food)가 현대인의 새로운 웰빙 식으로 각광받고 있다. 로 푸드는 가열하거나 가공하지 않고 자연에 가까운 상태 그대로 즐 기는 생식 요리를 총칭한다. 가열과 가공을 거치지 않고 <그림 2>와 같이 생생한 식감과 맛, 색 감을 보존하기 때문에 구매자들의 호기심을 자극시킬 수 있다는 것이 특징이다. 자연주의 식단은 재료가 가지고 있는 본연의 영양소를 섭취할 수 있고 체질 개선에 효과적이라 알려지면서 현대 인들의 높은 인기를 얻고 있는 중이다. 이러한 변화는 IMF 이후 빠른 경제회복과 경제성장으로 생활수준이 향상되면서 건강에 대한 관심이 증폭됨에 따라 현대인들의 바쁜 사회생활 속에 식사 대용 등으로 간편하게 먹을 수 있다는 장점 있다.57) 3.1. 국내 유사 경쟁 업체 사례조사 및 분석 국내에 높은 인기를 끌어 해외에서 들어온 로 푸드 식단은 현재 대부분 로 푸드 전문 매장이 극 히 적어 소비자 스스로 조리를 하는 것이 일반적이다. 이에 비교적 유사 건강식을 판매하는 매장 을 대상으로 브랜드 아이덴티티 비교 분석한다.

54) 손일권, 「브랜드 아이덴티티」, 서울 도서출판 경영정신, 2003, p.153 55) 강소연, 「플래그쉽 스토어의 브랜드 이미지 특성과 디자인 표현경향에 관한 연구」, 홍익대학원 박사학위논문, 2007, p.43 56) 조성태, 「브랜드아이덴티티의 시각적 표현요소 분석 연구 : 최근에 심볼 로고가 변경된 IT기업을 중심으로」, 한국디자인트렌드학회, 2010, p.362 57) 김판구, 「생식시장 현황과 전망」, 고려대학교 대학원 석사학위논문, 2004, p.14

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3.1.1. 서울보울 국내 최초 로 푸드 전문점으로 단기적으로는 해외에서 건강한 식문화로 열풍을 이끌고 있는 로 푸드 일종인 스무디볼을 대중에게 친근하게 알리고, 장기적으로 젊은 현대인들의 식문화를 바꾸 는 길잡이 역할을 하며 그들에게 건강한 라이프스타일을 찾아주는 것으로 목표로 하고 있다. ‘건 강한 색깔을 담다’ 라는 슬로건 아래 다양한 컬러로 표현된 스무디 볼을 일상에 지친 현대인들이 잃어버린 색깔을 채우길 바라며 컬러풀한 건강함을 담아냈다.58)

<그림 2> 로 푸드 음식

<그림 3> 서울보울 브랜드 아이덴티티 구성요소

브랜드 네이밍은 서울과 그릇의 영문인 ‘Bowl'의 합성어로 서울 지역에 그릇에 담긴 건강함을 파 는 브랜드임을 뜻한다. 영문의 필기체 형태를 이용하여 사람 형상의 로고를 표현하였다. 서울보 울의 색채는 그린과 핑크가 주색으로 보색 대비로 가시성을 높였다. 슬로건인 ‘건강한 색깔을 담 다’를 다양한 색상으로 표현한 메뉴판은 구매자로부터 흥미와 재미요소를 준다. 3.1.2 제주 카페901 제주도에 있는 카페901은 합성 감미료나 가공된 설탕 그리고 버터나 우유와 같은 동물성을 사용 하지 않고 신선한 야채, 과일, 견과류 등의 원재료만을 사용하여 몸에 이로운 자연 효소를 섭취 하는 디톡스(Detox) 음료와 로 푸드 식단이 있는 전문 카페이다.

<그림 4> 카페901 브랜드 아이덴티티 구성요소

58) 박여울, 「스무디볼 전문점 ‘서울보울’ 오픈, “한 그릇에 슈퍼푸드 건강함 담았다”」, 아시아뉴스통신, 2017

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브랜드 네이밍 901은 0에서 시작된 숫자가 9가되면 다시 0으로 돌아가는 ‘순환’을 의미한다. 로 고는 숫자로만 이루어져있으며 블랙 칼라의 정자체로 이루어져있다. ‘걷다, 쉬다를 반복하는 우 리의 삶 속에서 다시 걷기 위해 잠시 쉬어 갈 수 있는 자연적 순환이 되는 공간’이라는 슬로건을 내세우고 있다. 3.1.3. 기존 경쟁 업체 조사·분석 두 경쟁 업체를 조사·분석 결과 다음과 같다. 서울보울의 브랜드 이미지는 도시적인 이미지와 현 대적이다. 색감을 이용한 조명, 심볼과 로고, 파사드는 이국적이며 개성적인 이미지로 고객들로 하여금 호기심을 자극한다. 카페901의 브랜드 이미지는 다소 딱딱하고 클래식한 이미지로 분석 된다. 서울보울과 달리 차분한 색감과 다양한 패키지 색감으로 정돈된 이미지로 여유로움을 전달 하는 것으로 분석할 수 있다. 기존의 경쟁 업체 두 곳을 조사·분석을 통해 건강식 전문 판매 업체 의 브랜드 아이덴티티 공통점은 건강함을 담은 자연적이며, 본래 그대로의 식재료의 색감을 표현 한다.

<표 1> 사례분석 종합결과

분석

서울보울

카페901

브랜드 아이덴티티

감성적·색감적·자연적

심플한·여유로운·자연적

브랜드 이미지

건강한·이국적인·개성적인

건강한·동양적인·친근한

브랜드 디자인 요소

심볼, 로고와 음식의 색감

패키지 상품. 공간적 색감

4. 결론 및 향후 연구 방향 바쁜 현대인의 최대 관심사인 건강을 유지하기 위해 건강한 식단이 중요해지고 있는 시점이다. 건강한 식단 중 하나인 로 푸드(Raw Food)의 유행과는 달리 바쁜 현대인을 위한 전문 로 푸드 매장이 적은 수로 운영되고 있다. 이는 구매자의 트렌드와 니즈에 발 빠르게 대응하지 못한 것이 다. 이에 본 연구는 구매자의 트렌드와 니즈를 충족시키기 위해 기본적으로 건강함과 음식의 색 감을 유지하되 기존 유사 경쟁 업체와의 차별점을 둔 새로운 컨셉의 매장을 제안 할 것이다. 향 후 연구로는 새로운 로 푸드 매장의 브랜드 컨셉을 잡아 네이밍 작업, 로고 및 심볼, 슬로건 등 브랜드 아이덴티티를 제작 할 것이며. 차별성이 들어난 방안으로 바람직하게 제시할 수 있도록 기대해 본다. 참고문헌 손일권, 「브랜드 아이덴티티」, 서울 도서출판 경영정신, 2003, p.153 강소연, 「플래그쉽 스토어의 브랜드 이미지 특성과 디자인 표현경향에 관한 연구」, 홍익대학원 박사학위논문, 2007, p.43 김판구, 「생식시장 현황과 전망」, 고려대학교 대학원 석사학위논문, 2004, p.14 조성태, 「브랜드아이덴티티의 시각적 표현요소 분석 연구 : 최근에 심볼 로고가 변경된 IT기업을 중심으로」, 한국디자인트렌드학회, 2010, p.362 http://www.fnnews.com/news/201504201818473735 http://www.anewsa.com/detail.php?number=1253115&thread=09r02 http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20170828000483 http://www.jeju901.com/

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영화 <셰이프 오브 워터: 사랑의 모양>의 예술적 특징 분석 An Analysis of the Artistic Features of the Movie <The Shape of Water> 장멍치, 동서대학교 대학원 / 양성용(교신저자), 동서대학교 Zhang, Meng qi_Graduate School, Dongseo University / Yang, Seong YongCorresponding author)_Dongseo University

중심어

1. 서론 훌륭한 장면 설정은 영화 이야기의 효과를 발전시키는 데 큰

시각 및 청각 언어 영화

도움이 된다. 영화 <셰이프 오브 워터: 사랑의 모양>이 제90회

예술적 특징

아카데미 시상식에서 작품상, 음악상을 받았다. 본 연구는 영화

셰이프 오브 워터

의 스타일과 영화의 시청각 언어라는 두 가지 측면에서 영화 셰 이프 오브 워터가 가지는 예술적 특징과 인문정신에 관한 분석 을 통해 영화 창작자들에게 성공적인 영화를 만드는데 기초적인

Keyword

도움을 주고자 한다 (그림 1 참조).

Audio-visual language

본 영화은 1963년 미국 냉전 시대에 수화로 다른 사람들과 교

Film

류하는 언어장애인인 엘라이자의 이야기를 다루고 있다. 실험실 에서 괴 생명체를 괴롭힌 것을 참지 못하는 엘라이자는 이 괴

Artistic Features The Shape of Water

<그림1>셰이프 오브 워터

생명체를 몰래 찾아가 수화를 가르치게 되는데 이 과정에서 사

랑에 하게 되는 설정이다. 두 개의 고독한 영혼이 서로를 감정을 공유하게 되고 사랑에 빠지면서 결국 엘라이자는 그 괴 생명체가 실험실에서 도망쳐 나오는 것을 도와준다. 이러한 영화 내면에 는 60년대 미국·소련 냉전시대의 양국의 비열하고 염치없는 모습을 보여주는 한편 사람들의 인 간미를 묘사하고 있다. 본 영화는 인간과 인어 사이의 사랑하는 과정을 통해 이데올로기, 인종, 성격, 외모 등 주류와 비주류의 관계를 심층적으로 묘사하여 아카데미 시상식에서 작품상, 음악 상을 받게 된 것이다.이러한 상을 수상하게 만든 영화의 주된 부분으로 감독의 스타일, 시대배경 의 스타일, 촬영기법 스타일 측면과 캐릭터 역할, 색채, 음악 등 시청각 언어적 측면 두 부분에서 예술적 특징과 인문정신에 관한 연구하고자 한다. 2. 스타일의 이론적 배경 영화의 스타일은 매우 다양하며 창작자의 스타일에 의해 구체적으로 구성되고 있음을 다양한 영 화들을 통해 알 수 있다. 셰이프 오브 워터 영화 또한 눈부신 색채, 기이한 이미지, 경계적 인격, 환상적 분위기는 등은 모두 다 감독의 창작 스타일에서 만들어졌음을 알 수 있다. 따라서 감독의 스타일, 시대배경의 스타일, 촬영기법 스타일에 대한 분석을 하였다. 2.1 감독 스타일 멕시코의 삼대 감독 중 하나인 길모어 델 토로는 어두우면서 시적인 성인 동화라는 스타일 영화 감독으로 매우 유명하다. 그의 개인적 스타일이 강한 성인 우화 이야기에는 괴물, 기계, 복고, 그 리고 동양식 폭력의 미학이 언제나 가득 차있다. 이러한 요소들이 섞여 그만의 독특한 영상 스타 일을 만들어내고 있다. 카메론감독59)은 “길모어의 작품은 생명 자체의 아름다움과 무서움을 용

59) 할리우드 영화계에서 살아남아 역대 흥행 순위 1, 2위(재개봉 포함)의 영화를 만든 할리우드 흥행사의 전설이 된 감독. 스티븐 스필버그, 조지 루카스와 함께 할리우드의 3대 블록버스터 거장으로 불린다. https://namu.wiki/w/%EC%A0%9C%EC%9E%84%EC%8A%A4%20%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%A1%A0

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감하게 직면하고 아이의 호기심과 숨김없는 두려움으로 이 세상을 바라보고 있다.”라고 평가했 다. 또한 다른 영화에서 나오는 사람을 두려움에 떨게 하는 위험한 괴물과는 달리 그의 카메라에 서 나타난 괴물들은 감성적이고 인간과 교류하는 것을 연출하였다. 때로는 이 괴생물체들은 심지 어 인간보다 더 인간성을 보여주고 있기도 한다. 그들은 겁먹는 근원이 아니라 주인공을 보호해 주는 믿을 만한 파트너인 것이다. 2.2 시간 배경 감독은 이 영화에 특별한 시대 배경을 부각시켰다. 이렇게 시대적 배경을 강조함으로써 영화스토 리에 자연스럽게 몰입되도록 한 것이다. 영화의 배경을 20세기 60년대의 냉전이라는 시대 배경 을 통하여 어두운 생물실험실은 영화속에서 엄숙하고 스산한 기조를 보이도록 한 것이다. 겉으로 본다면 미국은 슈퍼 대국이 되어 경제도 비약적으로 발전한 국가로서 묘사했다. 그러나 이와 동 시에 핵전쟁의 어둡고 암울한 핵전쟁의 분위기가 전 세계를 덮고 있다는 것을 내재시켜 양면성 의 사회적 분위기를 나타냈다. 또한 이 시기는 미국 내부에서도 심각한 빈부 격차와 인종 차별 문제로 인한 사회 갈등이 많았던 점을 시대적 특징을 강조시켜 나타냄으로써 시대 배경이 영화 를 발전시킬 수 있는 힘이 되게 한 것이다. 군대의 고위 관리는 과학자의 의견을 무시하고 소중 한 인어를 고집스럽게 해부하게 하는 캐릭터로 묘사하였다. 감독의 의도는 바로 소련이 이미 개 를 우주로 보낸 것에 대해 미국이 우주 경쟁에서 떨어지는 것을 두려워했기 때문이라는 암묵적 사회분위기를 나타낸 것이다. 2.3 신비한 느낌 영화의 처음부터 끝까지 나타나는 신비로운 분위기는 관중들의 호기심을 자아냈다. 또한 감독은 인간과 인어 사이의 사랑이야기를 극히 부드러운 방식으로 연출함으로써 이러한 신비로움을 공 포나 엽기적 분위기화 하지 않았다. 3. 영화 시각 및 청각 분석 3.1 캐릭터디자인 3.1.1 남자 주인공(인어캐릭터) 남자주인공은 아마존에서 온 인어이며 현지인들에 의 해 "신" 으로 불렸다. 영화의 초반 20분간은 인어를 직 접적으로 보여주지 않고 등장인물들의 대화에서나 무 서운 포효와 물어뜯긴 보안대장의 손가락을 통해서 이 괴물의 위협성을 느끼게 연출하였다. 괴물의 본 모습, 비늘, 금속 빛을 반사하는 철의 푸른색(그림 2 참조), 비인간적인 얼굴 등을 통해 무섭고 두려움을 느끼도록

<그림 2> 괴물의 메탈릭한 외형

연출하였다. 그럼으로써 감독은 인어를 통해 우리에게 거리감을 느끼도록 한 것이다. 3.1.2 여자 주인공 (그림 3참조) 여자주인공은 언어장애인으로 최고의 보안이 되어 있 는 실험실에서 일하고 있다. 그녀는 세상과 동떨어진 고독하면서 평범한 여자로 표현하였다. 그러면서도 한 편으로는 그녀와 인어를 하나의 공통점을 가지도록 연 출했다. 즉 이 세상에 대한 무식과 두려움을 모르는 <그림 3> 여자 주인공의 외로움과 용감함

게 한 것이다. 즉 악당으로 연출된 릭랜드의 위협과

추격에 연약해 보인 엘라이자는 주변 사람들의 도움과 지원을 절묘하게 이용해 자신이 사랑하는 인어를 엄밀하게 감시하는 실험실에게 몰래 구해내는 캐릭터화한 것이다

133


3.1.3 기타 조연 영화에서 나오는 기타 조연들은 물론 악당에게도 ‘부 족함’을 가지게 연출했다. 이렇게 연출한 부분에는 은 유적인 의미가 많이 내포되어 있음을 알 수 있다. 악 당 릭 랜드의 끊어진 손가락은 그가 인어를 미워하고 괴롭힌 이유가 되었고, 이웃 자일스는 실업자인 동성 <그림 4> 기타 배역의 특징 : 선하고 정의로 애자로 종업원과 갤러리 사장의 미움을 받게 하고.

과학자 호프 스테틀러는 조국에 잊혀졌던 스파이다.

우며 순수함

동료 젤다는 흑인이며 직장 생활에서 많은 차별을 받는다. 아마존 사람을 구하는데 엘라이자를 도와주는 사람은 주로 3명이다. 즉 흑인 동료, 러시아의 스파이 과학자, 그리고 이웃 화가이다. 이들은 모두 착하고 정의를 지키고 간단하고 순수한 사람들이다(그림 4 참조). 3.2 색상 디자인 영화에서 사용한 색깔은 공간구조의 주체적인 위치를 차지하게 연출했다. 왜냐하면 이는 사물의 객관적인 모습을 환원할 수 있는 재현 기능일 뿐만 아니라 다양한 주관적 감정을 전달할 수 있는 표현 기능도 겸비하기 때문이다.

60)

3.2.1 캐릭터 의상 색채 영화가 시작한 부분에서 엘라이자가 입었던 옷의 톤은 쿨 톤에 더 가까도록 연출하였으며, 인어와 처 음 만났을 때는 녹색과 가까운 옷을 입었고 스토리 의 발전에 따라 그녀와 인어의 감정이 두터워지면 서 그녀의 머리 장식품, 구두, 옷의 변화도 눈에 띄 <그림 5> 캐릭터 의상 색채의 예

게 변화를 주었다. 즉 녹색에서 노란색을 거쳐 마지

막 빨간색으로 바꿨다. 또한 인어의 등장에서 파란색의 비늘을 표현함으로써 관중들에게 이질감 을 느끼도록 한 것이다(그림 5 참조). 3.2.2 장면 공간 색채 본 영화의 메인 색조는 파란색이다. 감독은 60년 대의 시대적 상황인 황금시대의 모든 디테일을 재 현하는 데 중점을 두었다. 복고풍의 미국식 아파 트, 쇼 윈도우와 네온사인으로 이루어진 길거리 풍경, 차가우면서 어두운 연구실 등 은 영화의 화 면에 고도로 통일된 복고풍의 아름다움이 더해지 게 한 것이다. 복고스럽고 따뜻한 스타일은 눈이

<그림 6> 아름다운 화면 색상

부실정도로 아름다게 연출하였다 (그림 6 참조). 3.3 음악 디자인 영화의 음악은 영화 자체가 관중들에게 전달하려는 감정, 시각적 이미지, 이야기 구조를 바탕으 로 음악을 이용해서 영화의 분위기, 인물의 감정, 주제를 돋보이게 하고 관중들에게 극한 감동과 공감을 선사한다.61) 따라서 음악은 음성적인 공백을 메우는 연출적 효과를 줌으로써 영화의 인 물, 장면, 이야기와 서로 보완할 수 있도록 했다.

60) 싱푼, 「영화 감독의 색 생각」, 예술 연구, 1996, p61 61) 왕루베, 「영화에서의 영화 음악의 역할 탐구」,영화 문학, 2013, p126

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3.3.1 고전적인 오래된 노래 본 영화속의 음악은 이야기의 시대 배경을 갖조하기 위해 20세기에 유행했던 명곡을 많이 활용했다. 여자주인공은 인어와 처음 친밀하게 접촉해서 혼자 버스를 탔을 때 창 밖의 풍경을 돌보지도 않고 멍하니 차창을 바라보는 연출 <그림 7> 영화 속의 고전 가곡과 춤의 화면

위에 두 개의 물방울이 점차 빙빙 돌며 융합되게 하였다.

이때의 배경 음악은 바로 ‘La Javanaise’라는 프랑스어 노래였다. 우아하고 조심스러운 노래는 여자주인공의 심리를 정확하게 반영했다. 또한, ‘You’ll Never Know’, ‘A Summer Place’등 옛 노래의 사용을 통해 영화의 분위기를 매우 잘 표현했다. 짙은 재즈풍의 음악은 20세기의 낡고 농밀한 애정관을 느끼게 했다. 그러면서도 정다우면서도 낭만적으로 느끼게 한 것이다. (그림 7 참조). 3.3.2 슬픈 노래 영화의 예술적 특징을 만족시키기 위해서는 신비러우면서 도 변화무쌍하고 우울하고 슬픈 노래를 선택해야 했다. 이 는 마치 알렉상드르 데스플라62)에게만 준비된 음악이라고 할 수 밖에 과 없다. 영화 첫 부분에서 은은한 음악 소리 <그림 8> 우울하고 슬픈 노래

와 함께 소파에 누워 있는 엘라이자를 연출했다. 이를 통

해 영화의 우화적인 기조를 확립했다. 배경 음악은 이 영화에 왈츠와 같은 유창함과 우아함을 부 각시킨 것이다. 아카데미 음악상을 받은 것은 명실상부한 것이다(그림 8참조). 4. 결론 영화의 결말을 열린 결말로 설정했다. 이를 통해 ‘미녀와 야수’라는 연애 패턴에 새로운 정의를 내리고자 했다. 그럼으로써 대부분 관중들에게 엘라이자와 인어는 결국 행복하게 살 것으로 생각 하게 한 것이다. 이는 윤리에 어긋나고 사회의 인정을 받지 못한 사랑이지만 아주 감동적으로 느 끼게 한 것이다. 세속의 평가에 개의치 않고 다만 자신의 마음이 가는대로 하게 하는 것을 보여 줌으로써 사람들에게 인종을 초월한 사랑에 나타난 윤리적 관계를 사고할 수 있도록 기회를 마 련해 준 것이다. 본 영화에서 엘라이자를 편든 사람들은 모두 자신 마음속의 믿음을 지키는 사람들이다. 등장인 물들은 물론 주인공인 인어는 모두 ‘부족함’이 있어서 소외되고 있다. 그러나 인간의 신체적 부 족함과 달리 인어의 부족함은 사회적 신분이다. 또한, 엘라이자가 인어를 실험실에서 탈출시키는 데 도와주는 ‘정의연맹’은 소외된 인간들의 열린 의식을 일깨워서 집단으로 반항하는 것을 상징 한다. 이러한 ‘해방과 자유’는 오늘날에도 여전히 큰 의미를 갖는다. 이 영화가 관중들에게 전달 하려는 의미는 바로 소외된 사람들이 새로운 눈을 뜨게 된다면 어두운 세상에 반드시 맞서 싸울 것이라는 것이다. 이상과 같이 영화에 나타난 다양한 스타일과 영화의 시청각 언어 속에서 예술 적 특징과 인문정신에 관한 분석을 통하여 아카데미 시상식에서 작품상, 음악상을 받았던 중요한 연출기법을 분석하였다. 이러한 분석은 영화제작의 성공을 이끌 수 있는 기초자료로서 큰 도움이 될 것이다.

62) Alexandre Desplat, https://en.wikipedia.org/wiki/Alexandre_Desplat

135


참고문헌 싱푼, 「영화 감독의 색 생각」, 예술 연구, 1996, p61 왕루베, 「영화에서의 영화 음악의 역할 탐구」,영화 문학, 2013, p126 할리우드 영화계에서 살아남아 역대 흥행 순위 1, 2위(재개봉 포함)의 영화를 만든 할리우드 흥 행사의 전설이 된 감독. 스티븐 스필버그, 조지 루카스와 함께 할리우드의 3대 블록버스터 거장 으로 불린다. https://namu.wiki/w/%EC%A0%9C%EC%9E%84%EC%8A%A4%20%EC%B9%B4%EB%A9% 94%EB%A1%A0 Alexandre Desplat, https://en.wikipedia.org/wiki/Alexandre_Desplat

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+++ 중국인을 위한 국내 면세점 애플리케이션의 사용자 경험 분석에 관한 연구 A study on user experience division of duty-free shop application for Chinese 이 전, 동서대학교 일반대학원 석사과정 / 김형우(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Li, Dian_Graduate School of Hankook University / Kim, Hyung woo(Corresponding author)_Division of Art & Design, Kicho University

차례

1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2 연구의 범위 및 방법 2. 본 론 2.1 면세점 애플리케이션의 정의 및 특징 2.2 면세점 APP의 구매 프로세스에 따른 기능 2.3. 사용자 경험 2.4. 사용자 경험 품질요소별 세부항목 평가내용 3. 사용자 경험 품질요소 평가 4. 결론 참고문헌

137


요약

최근 스마트폰과 무선 인터넷이 보급됨에 따라 모바일 쇼핑 APP이 증가하고 있다. 조사에 따르 면 한국 내 중국 유학생을 중심으로 모바일 면세쇼핑 APP 사용 빈도가 증가하는 것으로 나타났 다. 모바일 면세쇼핑 APP은 유학생의 스마트 폰에서 없어서는 안 될 APP로 자리 잡았으며, 모바

중심어

일 면세점 업계에서도 거대한 고객이자 경제적으로 무시할 수 없는 소비자가 되었다. 따라서 본 연구에서는 기존 중국 유학생이 사용하고 있는 모바일 면세쇼핑 APP을 사용자 경험 중심으로 개

사용자 경험

선 가능한 요소를 연구하였다. 본 연구 먼저 국내의 가장 대표적인 롯데 면세점과 신세계 면세점

면세점 애플리케이션

을 대상으로 피터 모빌(peter morville)의 사용자 경험 품질 요소와 면세점 APP의 거래 프로세 스에 따른 주요 기능에 대한 고찰을 바탕으로 설문조사를 진행하였다. 마지막으로 본 연구는 부 산지역 내 중국유학생을 대상으로 기초적인 모바일 면세 APP의 유용성과 사용성을 조사하였다는 한계가 있다. 따라서 차후 보다 폭넓고 체계적인 조사를 통하여 한국 내 중국 유학생들이 모바일 면세 APP의 사용 만족도를 향상시킬 수 있는 연구가 필요하다.

ABSTRACT

Recently, smartphone and wireless Internet have become popular, and mobile shopping APP is increasing. According to the survey, the frequency of mobile duty-free shopping APP usage is increasing mainly among Chinese students in Korea.

Keyword user experience duty-free applications

Mobile Duty-free Shopping APP has become an indispensable APP in international students' smartphones, and it has become a huge customer in the mobile duty-free shops and a consumer that can not be ignored economically. Therefore, this study investigated factors that can improve the mobile duty free shopping APP which is used by the existing Chinese students. The survey was conducted based on the quality factors of user experience in peter morville and the main functions of the duty-free APP in the transaction process of Lotte Duty Free and Shinsegae Duty Free Shops in Korea. Finally, this study has limitations on the usefulness and usability of basic mobile tax free APP for Chinese students in Busan area. Therefore, further research will be needed to improve the satisfaction level of mobile tax free APP by Chinese students in Korea.

138


1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 최근 스마트폰과 무선 인터넷이 보급됨에 따라 모바일 쇼핑 APP이 증가하고 있다. 한국 <아시아 경제>보도에 따르면, 2018년 1월 한국 국내 면세점 총 매출액이 역대 신기록을 갈아치워 외국인 매출액이 최초로 10억 달러를 돌파했다. 면세점의 매출 성적이 크게 증가한 주요 원인은 중국 대 리구매 수요가 증가한 것에 있다. 한국 연합 농업 생산 협동조합의 보도에 따르면, 한국 교육부 산하 국립 국제 교육원이 발표한 통계에 따르면, 2017년 4월 말까지 재한 외국 유학생 수가 123,858명에 달해 같은 해 대비 18.8% 증가해 역대 최고점을 찍었다. 그중 절반이 중국에서 온 유학생이다. 또한 조사에 따르면 한국 내 중국 유학생을 중심으로 모바일 면세쇼핑 APP 사용 빈 도가 증가하는 것으로 나타났다. 모바일 면세쇼핑 APP은 유학생의 스마트 폰에서 없어서는 안 될 APP로 자리 잡았으며, 모바일 면세점 업계에서도 거대한 고객이자 경제적으로 무시할 수 없 는 소비자가 되었다. 따라서 본 연구는 사용자 면세점 APP의 거래 프로세스에 따른 주요 기능에 대한 고찰을 바탕으로 기존 중국 유학생이 사용하고 있는 모바일 면세쇼핑 APP 사용자 경험을 중심으로 개선 가능한 요소를 연구하였다. 1.2 연구의 범위 및 방법 본 연구는 부산지역의 재한 중국 유학생을 대상으로 모바일 면세점 APP 사용자 경험을 중심의 개선 방향성을 연구하기 위함이다. 첫째, 국내의 가장 대표적인 롯데와 신세계 면세점을 대상으 로 피터 모빌(peter morville)의 사용자 경험 품질 요소와 문헌 등의 선행연구를 통하여 면세점 APP의 거래 프로세스에 따른 주요 기능에 대한 고찰하였다. 둘째, 앞의 과정으로 돌출 된 유용 성, 사용성, 매력성, 검색성, 접근성, 신뢰성, 가치성 등의 평가 항목을 바탕으로 부산지역의 재 한 중국유학생 30명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 2. 본 론 2.1.면세점 애플리케이션의 정의 및 특징 APP이란 애플리케이션 프로그램,즉 응용 프로그램의 줄임말이다. 응용 프로그램이란, 사용자 또는 기타 응용 프로그램이며, 특정한 기능을 직접 수행하도록 설계된 것을 말한다. 다만, 모바 일 APP은 이와는 다소 다른 의미를 지니고 있으며 스마트 미디어에서 구동되도록 설계된 프로 그램을 의미한다. APP 면세점은 인터넷이라는 공간을 통해 면세점에서 진행하는 상거래가 지리 적, 공간적 제약에서 벗어나 이루어진다. 즉 면세점 APP이란 “면세점에서 판매하고 있는 면세품 을 스마트 폰 APP을 통하여 구매할 수 있도록 서비스를 제공하는 전자상거래 면세 쇼핑몰” 이라 고 정의한다.어로 다양하게 표기될 수 있으므로 검색의 정확도를 높이기 위해서는 외국어 표기에 유의했다. 예를 들면, ‘typography’의 경우 한국어 표기인 ‘타이포그라피’와 ‘타이포그래피’로 검색했다. 일차적으로는 주제어로 검색한 후 2차 검색에서는 ‘결과 내 검색’ 기능을 이용해 검색 결과를 디자인 범주로 좁혔다. 그 결과, 최종 806편을 연구 대상 논문으로 삼았다. 2.2.면세점 APP의 구매 프로세스에 따른 기능 본 연구에서는 APP의 사용자 경험 분서 과정에 따른 면세점 APP 사용자 경험 개선 가능한 요소 를 도출하기 위해 김진우의 ‘Website 평가모형–쇼핑몰 거래 프로세스’ 연구를 참조하였다. 고객 이 경험하게 되는 이용과정을 프로세스의 단계에 따라 정적인 차원이 아닌 시간의 흐름을 고려 한 선형적 체험의 단계로 구분[3]됨을 알 수 있으며 그 흐름은 <그림 1>와 같다. 면세점 APP의 거래 프로세스에 따른 주요기능의 내용은주예군, 김희현의 ‘모바일 쇼핑 애플리케이션 인터페이 스 디자인 사용성 평가’[4] 연구를 바탕으로 [표2]와 같이 정리하였다.

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<그림 1> Website 평가모형 – 쇼핑몰 거래 프로세스

면세점APP의 거래 프로세스에 따른 주요기능 구매프로세스 기능 적립금, 쿠폰, 카드행사, 응모이벤트 등 이벤트 추천 기능을 통해 검색 (인기상품, 모바일추천, 베스트셀러, 특가 상품 등) 검색 창을 통해 검색 카테고리를 통해 검색 브랜드를 통해 검색

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관심 상품 등록 장바구니에서 상품구매 고객정보, 출국정보, 결제정보, 요청사항, 최종 결제 금액, 결제

상품정보

동의단계

확인단계

등록 수단 입력, 주문자 동의 결제 결제 후 교환권 출력 상품 수령 장소 확인 후 출국당일에 인도장에서 상품 수령 반품/취소

<표1> 면세점APP의 거래 프로세스에 따른 주요기능

2.3. 사용자 경험 오늘날 사용자 경험에 대한 문제는 여러 분야에서 많은 이슈가 되고 있다. 일찍이 사용자 경험에 대한 이론 적 배경은 존듀이의 ‘경험과 교육’, 카인의 ‘경험기반의 디자인 방법론’, 그리고 알벤 의 ‘경험품질이론’ 등으로 고찰되고 있다.[5] 이러한 이론적 배경에 힘입어 사용자 경험 디자인의 개념은 다양하게 정의되고 있으며, 대부분 사용자 경험모델을 위한 3가지 접근방법 중 사용자 중 심의 접근방법에 있어서 사용자 경험을 가장 중요시하고 있다. 사용자 경험의 정의는 관점에 따 라 다를 수 있다. 위키피디 아에서 설명하고 있는 사용자 경험이란 “사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 집합”이라고 정의하고 있 다.[6] 이때 사용자 경험은 최종사용자가 기업, 기업의 서비스, 기업의 제품과 상호 간에 작용하 게 되는 모든 양상을 포함하게 되는데, 무엇보다도 사용자가 불평이나 부담이 없도록 정확하게 사용자의 니즈(needs)를 맞추는 데 있다. 더 나아가 사용자가 인지하지 못한 니즈(needs)를 발 굴해 내고, 이를 해결하는 솔루션을 만드는 전략을 기획하는 일까지 포함하고 있다. 현재까지 사 용자 경험 디자인을 위한 사용자 경험 요소 의 기초가 되어 널리 알려진 평가요소로는 피터 모빌 (Peter Morville)의 유용성,사용성,매력성,검색성,접근성,신뢰성,가치성 등의 7가지 경험 품질 요소가 있다.[7]

140


2.4. 사용자 경험 품질요소별 세부항목 평가내용 사용자 경험 품질 내용 요소 평가 내용은 김영석,정병국의 “온라인_쇼핑몰에서의_UX_품질속성 에관한 연구”을 바탕으로 [표2] 과 같이 정리하였다. [표2] 사용자 경험 품질요소별 세부항목 평가내용 사용자 경험 품질요소별 세부항목 평가내용 평가항목

평가내용

평가 항목의 정의

구매 할 때 중복된 과정이 있는가. 유용성

현재 사용 중이던 면세점 APP을 좋아 합니다.

시스템의 유용성

이해하기 쉽고 명쾌한 정보로 구성되어 있다. 쉽게 구매 할 수 있는 상품을 쉽게 찾을 수 있 사용성

습니다. 메뉴, 버튼, 아이콘, 기능 등은 사용자의 눈에

특정 작업을 완료 할 수 있는 정도

잘 띄도록 배치하여 다음 행동을 유도하고 있다. 결제 할 때는 쉽다. 색상이나 글꼴 등 전체적인 화면구성이 마음에 든다. 매력성

광고 사진의 위치 크기가 합리적이 쇼핑에 지

시각을 통해 흥미롭고 감동 적이며, 사

장을 주지 않는다

용자에 대한 흡인력이다.

APP의 전체적인 디자인이 매력적이다. APP的 메뉴, 키워드 입력이 용이하다. 검색성

빠 른 속도로 다른 종류 별로 상품 (브랜드, 용 도)을 찾을 수 있다.

정확한 정보 검색

최신 정보를 제공한다. 접근성

장애가 있는 사람에게 적합 APP와 비교하여 서비스가 우수하다.

신뢰성

상품 상세 페이지에서 상품 상세정보, 이미지,

사용자가 믿고 신뢰할 수 있는 앱을

상품평가 등으로 상품 정보를 잘 전달하는가.

믿는 요소

등록 정보에는 부담이 없다. 만족스러운 정보를 제공 할 수 있습니다. 가치성

다음에도 이 APP를 이용할 의사가 있다.

사용자와 공급자 간의 차이를 최소 화

지속적으로 이 랜드를 APP를 이용할 의사가 있

하다.

다.

우선 1차 분류는 연구영역에 따라 분류했으며, 2차 분류는 연구매체, 3차 분류는 연구 내용에 따 라 분류했다. 마지막으로 4차 분류 기준은 연구의 성격으로 하였다. 1차 분류인 연구영역별 분류 에서는 타입과 타이포그래피로 나누었는데 크게 보면 타입디자인은 타이포그래피에 속한다고 볼 수 있다. 그러나 타입은 타이포그래피의 표현 재료이고, 타이포그래피는 타입을 활용하여 표현한 디자인이며 타입디자이너와 타이포그래퍼의 역할이 명확하게 다르기 때문에 타입과 타이포그래 피를 분리하여 파악하고자 했다. 3. 사용자 경험 품질요소 평가 본 연구는 롯데와 신세계 면세점 APP을 대상으로 사용자 경험 품질요소 평가를 하기 위함이다. 또한 설문의 모든 문항은 ‘전혀 그렇지 않다’(1점), ‘그렇지 않다’(2점), 보통이다’(3점), ‘그렇 다’(4점), ‘매우 그렇다’(5점) 등 리커트(lkert scale) 5점 척도방식을 이용하였다. 설문조사은 2018년 3월1일~3월10일까지 면세점 APP이용 경험이 있는 20~30대의 부산지역의 재한 중국유 학생 30명을 대상으로 하였다. 조사방식은 직접 전달 받는 방식으로 부산지역에서 2018년 03 월 1일부터 10일까지 조사를 실시하였으며, [표3]과 같다.

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[표3] 설문대상 구분 설문대상 구분 구분 남성 성별 여성 20대 연령 30대 합계

명 9 21 20 10 30

비율(%) 31% 69% 63% 37% 100%

[그림2] 면세점 APP 사용 이유

구매프로세스에 따른 사용자 경험 품질요소 결과는 아래 [표4]과 같은 결과를 도출하였다 [표4] 구매프로세스에 따른 사용자 경험 품질요소 설문조사 결과 구매프로세스에 따른 사용자 경험 품질요소 평가 구매프로세스

정보탐색

동의단계

확인단계

사용자 경험 품질요소

롯데

신세계

유용성 (useful)

2.01

2.72

사용성 (usable)

2.97

3.51

매력성 (desirable)

3.75

3.68

검색성 (findable)

3.53

3.42

신뢰성 (credible)

3.01

3.22

가치성 (valuable)

3.62

3.68

유용성 (useful)

3.22

3.65

사용성 (usable)

2.31

2.60

매력성 (desirable)

3.73

3.64

검색성 (findable)

3.60

3.87

신뢰성 (credible)

3.31

3.24

가치성 (valuable)

4.01

4.32

유용성 (useful)

3.62

3.65

사용성 (usable)

3.60

3.72

매력성 (desirable)

3.21

3.43

검색성 (findable)

3.42

3.47

신뢰성 (credible)

3.36

3.61

가치성 (valuable)

3.09

3.60

구매프로세스에 따른 사용자 경험 품질요소 평가 결과, 정보탐색의 사용자 경험 품질요소는 롯데 매력성이 3.75로 가장 높게 조사되었으면 유용성이 가장 낮은 2.01로 조사되었다. 신세계 역시 가치성,매력성이 가장 높은 3.68, 유용성이 가장 낮은 2.72로 조사되었다. 또한 동의 단계의 사

142


용자 경험 품질요소는 롯데가 가치성이 가장 높은 4.01, 사용성이 가장 낮은 2.31로 나타났다. 신세계는 가치성이 가장 높은 4.32로 사용성이 가장 낮은 2.60로 조사되었다. 확인단계의 사용 자 경험 품질요소는 롯데가 사용성이 가장 높은 3.60, 가치성이 가장 낮은 3.09로 조사되었다. 신세계는 사용성이 가장 높은 3.72, 매력성이 가장 낮은 3.43으로 조사되었다. 4. 결론 본 연구는 국내 면세점APP 가장 일반적으로 사용되는2개, 롯데와 신세계면세점APP의사용자 경 험 를 실시하다. 면세점APP의 구매 프로세스에 따른 기능을 고려하여 피터 모빌(Peter Morville) 의 사용자 경험 품질요소 디자인과 관련한 이론적 배경 을 토로 [표2]과 같이 사용자 경험 품질 요소별 세부항목 평가내용을 제시하다. 이 원칙에 의해 롯데와 신세계 면세점 쇼핑 APP 의 사용 자 경험 품질요평가를 위해서 설문조사를 통하여 '유용성', '사용성','가치성'에 관한 문제점을 도 출하다. 분석을 통해 다음과 같은 결과를 얻다. 첫째,정보탐색 단계 롯데와 신세계면세점APP 의 유용성적이 가장 낮고(2.01,2.72) 매력적인 성적이 가장 높다(3.75,3.68);동의단계단계 롯데와 신세계면세점APP 의 사용성적이 가장 낮 고(2.31,2.60) 가치성인 성적이 가장 높다(4.01,4.32);확인단계 롯데와 신세계면세점APP 의 사용성적이 가장 높다(3.62,3.72).롯데면세점APP 의 가치성 가장 낮다(3.09).신세계면세 점APP 의 매력성 가장 낮다(3.21). 둘째,유용성 요소 중 롯데와 신세계면세점APP은 정보탐색단계에서 가장 낮고(2.01,2.72) 확 인단계 에서 가장 높은 점수를 받았다(3.62,3.65). 사용성 요소 중 롯데와 신세계면세점APP은 동의단계 에서 가장 낮고(2.31,2.60) 확인단계 에 서 가장 높은 점수를 받았다(3.62,3.72). 매력성 요소 중 롯데와 신세계면세점APP은 확인단계 에서 가장 낮고(3.21,3.43) 정보탐색 에 서 가장 높은 점수를 받았다(3.75,3.68). 검색성 요소 중 롯데면세점APP은 확인단계 에서 가장 낮다(3.42),신세계면세점APP은 정보탐 색단계 에서 가장 낮고(3.42) 동의단계 에서 가장 높은 점수를 받았다(3.60,3.87). 신뢰성 요소 중 롯데와 신세계면세점APP은 정보탐색단계 에서 가장 낮고(3.31,3.22) 확인단계 에서 가장 높은 점수를 받았다(3.36,3.61). 가치성 요소 중 롯데와 신세계면세점APP은 확인단계 에서 가장 낮고(3.09,3.60) 확인단계 에 서 가장 높은 점수를 받았다(4.01,4.32). 첫째, 유용성 점수 가 가장 낮았을 때 신뢰성이 가장 낮았고, 유용성 점수 가 가장 높았을 때 신뢰 성이 가장 높았다.사용성 점수 가 가장 낮았을 때 신뢰성이 가장 낮았고, 사용성 점수 가 가장 높 았을 때 신뢰성이 가장 높았다.검색성 점수 가 가장 낮았을 때 가치성이 가장 낮았고, 검색성 점 수 가 가장 높았을 때 가치성이 가장 높았다. 다음 연구에서 유용성과 신뢰성이 , 사용성과 신뢰성, 검색성과 가치성에 관 한 연구를 진행 할 것이다. 참고문헌 [1]한국<아시아경제>2018년1월 http://www.chinanews.com/hr/2018/02-26/8454573.shtml [2]중국 뉴스 서비스 2 월 5 일 http://www.chinanews.com/hr/2018/02-05/8441086.shtml [3]신미경, Op. cit., p.24. [4]주예군, 김희현 「모바일 쇼핑 애플리케이션 인터페이스 디자인 사용성 평가」p.5 , 2014 [5]박정순, “제품의 사용자 경험과 디자인: 제품의 사용자 경험에 대한 실증적 연구”, 한국학술정 보(주), pp.14-24, 2012. 4) 김동환⋅배성환⋅이지현, 「스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인」, 에 이콘, p.41, 2011. [6] 김동환⋅배성환⋅이지현, 「스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인」, 에이콘, p.41, 2011. [7] 노주환, 「UX DESIGN, 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라」, 멘토로, pp.62-86, 2011. [8] 김영석,정병국「온라인_쇼핑몰에서의_UX_품질속성에_관한_연구」p.59,2016

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노인을 위한 스마트 지팡이 디자인 컨셉 개발에 관한 연구 New Design Concept Development for Intelligent Crutch for the Elderly 양옥, 동서대학교 일반대학원 / 강범규, 동서대학교 일반대학원 Liang, Yu_Graduate School of Dongseo University / Kang, Bum Kyu_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 서론

노인

1.1. 연구의 배경 및 목적

스마트지팡이

전 세계적으로 인구 고령화 현상은 보편적으로 나타나고 있다. 따라서 60세 이상의 고령 계층은 앞으로 더 중요한 소비자가 될 것으로 판단된다. 최근 세계 보건 기구(WHO)는 새로운 고령층 구 분 기준을 제시하였다. 해당 보고서에서는 만 44세 이하는 청년층, 만 45세 이상은 중년층, 만 60-74세는 노년층, 만 75-89세를 고령 노년층, 만 90세 이상을 장수 노년층으로 분류하였다.63)

Keyword

이러한 새로운 기준의 제시는 이미 고령화된 지역과 서구 선진국, 개발도상국의 현황을 폭넓게

elderly

고려한 것으로 생각된다. 각 연령층에 속하는 그룹들은 각각 상이한 특징을 갖고 있다. 본 연구

intelligent crutch

는 중국 베이징에 거주하는 만 75-89세 고령 노년층 그룹이 선호하는 스마트 지팡이 제품 디자 인 컨셉 개발에 관한 다각적 연구를 진행하였다. 1.2. 연구의 방법 및 범위 본 연구에서 개발되어지는 노인용 스마트 지팡이의 사용자 타겟은 중국 베이징에 거주하는 만 75-89세 고령 노년층으로 설정하였다. 베이징은 중국의 수도로서 중국에서 가장 우수한 노인 의료 인프라를 갖추고 있다. 이 때문에 베이징 지역의 인구 고령화는 전국 도시의 평균 수준을 상회하고 있었다.64) 본 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다. <그림 1> 첫째, 데이터 조사 를 통해 장기간 지속된 중국의 한 자녀 정책으로 인한 인구 고령화 문제에 대해 고찰하였다. 둘 째, 시장 조사를 통해 시장에 현존하는 스마트 지팡이 제품들의 특징들을 조사 분석하였다. 셋 째, 제품의 구매자와 사용자들이 가지고 있는 제품의 문제점과 개석책 등을 파악하였다. 조사방 법으로는 관찰조사, 인터뷰조사, 설문조사를 진행하였다. 넷째, 구매자와 사용자에 대한 조사연

<그림 1> 연구 방법

구의 결과를 분석하여 개발 방향 및 컨셉을 도출하였다. 2. 노인의 신체 활동 및 신체 능력 저하에 관한 연구 노인이 신체 활동상에 여러 가지 보조가 필요하게 되는 주요 원인은 노화로 인한 만성질환 및 신 체 기능 저하 등이 있다. 예컨대 운동능력, 시력, 청력, 인지능력 등의 저하 등이다. 노인의 신체 능력을 전체적으로 평가하는 방법 중 하나는 노인의 일상생활을 관찰하고 이를 평가하는 것이다. 2010년에 실시된 조사에 의하면, 만 60세 이상의 전체 노년층의 19%에 달하는 약 3300만 명의 노인이 일상 생황에서 독립적으로 활동하는데 크고 작은 어려움을 겪고 있었다. 이중 6%인 약 1100만 명은 완전히 타인에 의존해서 생활하고 있었다.65)

63)

WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016, pp.1-10 64) JICA, 『The final report on the information collection and confirmation of the aging problem of the People's Republic of China』, Japan International Cooperation Agency, 2014, pp.9-15 65) JICA, 『The final report on the information collection and confirmation of the aging problem of the People's Republic of China』, Japan International Cooperation Agency, 2014, pp.16-26

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3. 스마트 지팡이 시장조사 및 제품분석 본 연구는 중국 시장에서 판매중인 노인들을 위한 스마트 지팡이 제품 18개를 선정하여 이들 제 품에 대한 분석을 실시하였다. 3.1. 스마트 지팡이의 기능 스마트 지팡이의 기능은 가격과 정비례하고 있으며, 스마트 지팡이 제품 요소 중 가장 중요한 것 으로 생각된다, 대부분의 제품은 16,000-80,000원 사이의 가격대를 형성하고 있으며, 기능이 비 교적 적었다. 180,000-350,000원 사이의 고가 제품군은 많은 기능을 추가하고 있었으나 판매량 이 높지 않았다. 현존하는 제품들의 주요 기능은 다음과 같다. 라디오, 긴급신고, 라이트, 통화, GPS, APP연동, 구조신호, MP3, 카메라, 만보기, 심박측정, 음성일기예보, 나침반, 초음파 모기 퇴치 등이 있었다. 대부분의 제품들은 라디오, 긴급신고, 라이트 기능을 모두 갖추고 있었다. 현 존하는 제품에 대한 시장의 평가를 분석한 결과, 대부분의 사용자들은 저가의 제품을 구입하고 있으며, 지팡이의 기본적인 기능만을 사용하고 있었다. 타겟 그룹을 대상으로 한 인터뷰 조사를 통해서 본 연구는 많은 부수적인 기능들이 실제 사용자들이 원하고 있는 기능이 아님을 발견하 였다. <그림 2> 스마트 지팡이 족부 형태 예시

3.2. 스마트 지팡이의 족부 지팡이는 족부 형태에 따라 크게 외발 지팡이, 삼족 지팡이, 사족 지팡이로 분류하였다. 지팡이 의 족부 형태에 따라 사용이 적합한 노면도 차이가 있었다. 외발 지팡이는 비교적 평평한 도로에 적합하며, 노면이 고르지 못한 곳에서는 안정성이 떨어지는 특징이 있었다. 때문에 외발 지팡이 는 신체 활동이 비교적 자유로운 노인에게 적합한 형태이다. 삼족 지팡이는 노면이 고르지 않은 상황에서도 외발 지팡이보다 안정성이 높게 나타났다. 본 연구에서 조사한 타겟 그룹의 대부분의 노인들이 삼족 지팡이를 사용하고 있었다. 사족 지팡이는 평평한 지면에서 가장 우수한 안정성을 보였으며, 실내에서 가장 적합한 제품인 것으로 나타났다.66) 3.3. 스마트 지팡이의 재료 지팡이의 막대 부분의 주요 재료는 알루미늄 합금과 탄소섬유로 조사되었다. 현존하는 제품들을 대부분 알루미늄 합금을 사용하고 있는데, 이는 재료의 가격이 저렴하고 방부성이 뛰어나기 때문 인 것으로 판단된다. 그러나 무게가 무거워서 신체 능력이 저하된 노인이 사용하기 불편하다는 단점이 있었다. 반면에 소수의 고가 제품들은 탄소 섬유 소재를 사용했다. 탄소 섬유는 무게가 가볍고 충격 흡수율도 알루미늄 합금에 비해 우수해 지팡이의 재료로 매우 적합한 소재인 것으 로 사료된다. <표 1> 스마트 지팡이의 재료 비교 비교 가격 무게 열전도성 충격흡수 내구성 방부성

알루미늄 합금 저렴함 무거움 높음 낮음 견고함 높음

탄소 섬유 비쌈 가벼움 낮음 높음 견고함 매우 높음

3.4. 스마트 지팡이의 컬러 현존하는 지팡이 제품들은 회색계열의 검은색을 가장 많이 사용하고 있었다. 그 다음으로는 금속 질감의 동색이 있었다. 공통적으로 주로 어두운 단색 컬러를 사용하고 있으며, 컬러 조합은 3가 지를 초과하지 않아 단조로운 느낌이 강하다. 이는 주 사용자 그룹이 노인이기 때문인 것으로 판 단된다.

66) https://www.ys137.com/yanglao/1735803.html

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4. 사용자 및 구매자 조사 4.1. 사용자 인터뷰 조사 본 연구는 베이징에 거주 중인 만 75-89세 고령 노년층 10명을 대상으로 관찰조사와 인터뷰조 사를 실시하였다,67) 피조사자들은 공통적으로 신제품을 사용하는데 호 의적인 태도를 보였다. 피조사자들 중 7명은 일상 생활에서 지팡이에 완전히 의존하고 있었고, 3명 은 가끔 지팡이를 사용한다고 답했다. 피조사자들 중 9명이 자녀가 선물한 지팡이를 사용하고 있었 으며, 직접 구매한 케이스는 1명 뿐이었다. 그러 므로 스마트 지팡이는 사용자와 구매자가 분리되 는 제품으로 판단될 수 있으며, 대부분 구매자는 중년층이었다. 또한 실제 구매자들은 잠재적인 사 용자 그룹으로서, 이들의 수요와 욕구를 파악해야 할 필요가 있다고 판단된다. 지팡이의 기능 부분 에서는 피조사자 모두 라이트 기능에 대한 필요성 을 느끼지 않는 것으로 나타났다. 이들은 공통적 <그림 2> 중국 시장의 스마트 지팡이 컬러 분류

으로 밤에는 홀로 외출을 하지 않는다고 답변했

다. 지팡이 족부에 대해서는 지팡이에 완전히 의존하는 노인 7명 중 5명이 삼족 지팡이를 선호하 는 것으로 나타났으며, 2명은 사족 지팡이를 선호한다고 답변했다. 가끔 지팡이를 사용한다고 답 변한 3명은 외발 지팡이를 선호하는 것으로 나타났다. 지팡이 족부 부분에 대한 선호도는 삼족 지팡이, 외발 지팡이, 사족 지팡이 순으로 나타났다. 4,2, 구매자 설문 조사 본 연구는 고령 노년층의 자녀 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과에 의하면 실내에서도 지팡이를 사용하는 노인들은 71.82%에 달해 지팡이에 대한 수요는 충분한 것으로 판단된다. 실내에서 지팡이를 사용하는 노인의 70.64%가 만 75-89세 사이의 고령 노년층, 24.77%가 만 60-74세 노년층, 20.18%가 만 90세 이상의 장수 노년층으로 나타났다. 본 연구는 설문조사를 통해 만 75-89세 고령 노년층이 스마트 지팡이 수요량이 가장 많은 그룹이라는 결론 을 도출하였다. 구매자가 받아들일 수 있는 스마트 지팡이의 가격은 70,000-120,000원 사이가 35.29%로 가장 많았다. 실제 구매자의 63.73%는 월 소득이 3,500,000원 이상으로 충분한 구매 력을 갖춘 것으로 나타났다. 4.3. 기능에 대한 수요 본 연구는 설문조사, 사용자 관찰 및 인터뷰 연구를 통해 스마트 지팡이의 기능에 대한 구매자와 사용자 사이의 인식 차이를 발견하였다. 현재 시장에 존재하는 제품들은 모두 라이트 기능을 채 택하고 있고, 제품의 구매자인 노인들의 자녀들도 필요한 기능이라고 생각하고 있었다. 그러나 실제 사용자들은 밤에 홀로 외출을 하지 않기 때문에 라이트 기능이 필요하지 않다고 생각하고 있었다. 본 연구는 위에서 진행된 다각적인 연구조사 결과들을 취합하여 ‘긴급신고, GPS위치추 적, 구조신호, 통화’ 기능에 대한 사용자와 구매자의 수요가 비교적 높다는 결론을 도출하였다. 또한 베이징에 거주하는 여성 노인 노인들은 자신들의 완력이 남성 노인에 비해 약하다는 점도 고려하고 있었다. 본 연구는 이러한 요소들을 모두 고려하여 이후 제품 디자인 컨셉 개발의 방향 설정에 반영하였다.

67) Gangqiang Zheng, Teng Dong, Yuwei Deng, 「Theoretical Model of Special Product Design for the Elderly」 Scientific Research, 2016

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5. 신제품 디자인 컨셉 개발 방향 본 연구는 중국 베이징에 거주하는 만 75-89세의 고령 노년층을 대상으로 관찰조사와 인터뷰 조 사를 진행하였다. 또한 고령 노년층의 자녀로서 실제 제품의 주매자인 중년층을 대상으로 설문조 사를 진행하였다. 그리고 이러한 다각적인 연구 결과를 토대로 새로운 노인용 스마트 지팡이 디 자인 컨셉 개발의 방향을 아래와 같이 설정하였다. 첫째, 기능 부분에서는 라이트 기능에 대한 사용자의 수요가 매우 낮으므로 배제하기로 하였다. 또한 사용자를 대상으로 수요 조사를 통해 ‘긴급신고, GPS위치추적, 구조신호, 통화’의 4가지 기 능에 대한 비교적 높은 수요가 있으므로, 본 연구는 이 4가지 기능을 채택하기로 하였다. 둘째, 스마트 지팡이의 족부 부분에서는 삼족 지팡이와 외발 지팡이에 대한 선호도가 높았다. 본 연구는 ‘필요에 따라 족부의 형태를 교체할 수 있는 스마트 지팡이’를 족부 디자인 컨셉으로 채 택하였다. 이를 통해 삼족 지팡이와 외발 지팡이를 선호하는 두 그룹의 사용자들의 니즈를 동시 에 충족시켜줄 수 있을 것으로 기대된다. 셋째, 본 연구의 스마트 지팡이의 막대 부분 재료로는 탄소 섬유를 채택하였다. 이를 통해 남녀 노인 모두 약화된 완력에 대한 고민을 해결할 수 있으며, 지팡이의 사용감을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 넷째, 현재 시장에 존재하는 스마트 지팡이 제품은 대부분 16,000-80,000원 사이의 가격대를 형 성하고 있으며, 전체적으로 기능이 적었다. 본 연구의 설문 조사 결과로 실제 제품의 구매자들은 만 75-89세 고령 노년층의 자녀들이었다. 이들 중 63.73%는 월 소득 3,500,000원 이상으로 충 분한 구매력을 갖고 있으며, 부모님을 위해 현재 시장에 존재하는 저가형 제품보다 더 나은 제 품을 구매할 의사가 충분했다. 기능에 대한 수요 충족과 더불어 합리적인 가격 또한 제품 구매를 결정짓는 가장 중요한 요소이다. 본 연구는 다각적인 조사의 결과를 통해 80,000-120,000원의 가격대를 제시하였다. 다섯째, 본 연구는 향후 연구에서 노인들의 정서적인 욕구를 고려한 다양한 컬러 조합을 도출할 것이다. 또한 2-3가지의 밝은 색상을 제품 일부분에 적용하여 기존 제품과의 차별화를 시도할 것이다. 참고문헌 JICA, 『The final report on the information collection and confirmation of the aging problem of the People's Republic of China』, Japan International Cooperation Agency, 2014 WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016 강범규, 「사용자 욕구조사를 통한 해양레저용품(Bodyboard) 디자인 컨셉개발」, 한국콘텐츠학회 논문지 13권 5호, 2013 Gangqiang Zheng, Teng Dong, Yuwei Deng, 「Theoretical Model of Special Product Design for the Elderly」 Scientific Research, 2016WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016 Qi Liu, 「Sitting Cane Design: For Older People」, Rochester Institute of Technology, 2016 https://www.ys137.com/yanglao/1735803.html

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+++ 동양 전통 조명기구 비교 분석 -한중일 전통 조명기구를 중심으로Comparative Analysis of Traditional Lighting in East Asia -take Korea, China, Japan traditional light as an example섭염, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Nie, Yan_Graduate School of Design Department, Dongseo University

중심어

1. 서론 1.1 연구 배경 및 목적

동아시아

한국, 중국, 일본 동양 삼국은 지리적, 민족적, 역사적인 특성으로 오랫동안 긴밀하게 연계 되었

전통적인 조명

다. 경제, 사상, 기술, 생활양식을 서로 교류하며 융합하여 동 아시아 문화권을 형성하였다.68) 이

비교분석

러한 동 아시아 문화는 다른 문화권과 명확히 구분되는 독특한 고유성을 지속적으로 발전시켜왔 으며 세계적으로 우수한 문화적 가치를 인정받고 있다. 동 아시아 문화의 고유한 독특성은 한중 일 3국의 사회생활 전반에 걸쳐 반영되고 있어서 3국 간 생활양식의 유사성을 많이 찾아 볼 수 있다. 그러면서도 각자 전통 역사 문화를 계승, 발전하여 각국의 문화적 정체성을 형성하였다.

Keyword

문화권 마다 생활 전반에 사용되어지는 생활 도구는 그 시대의 생활양식을 비추는 역할을 하며 생활양식을 통해 역사적 사상, 문화적 특성을 해석 할 수 있다. 특히, 인공적인 빛을 활용 문화적

East Asia

생활양식에 큰 변화를 가져온 전통 조명기구에는 각 지역별 문화의 특성이 있고 옛 사람의 지혜

Traditional lighting

가 담겨 있다. 이에 본 연구에서는 한중일 3국의 전통 조명 디자인을 역사적으로 고찰하고자 한

comparative analysis 다. 각국의 조형 뿐만 아니라 문화적 특색, 유행 요소, 사회 발전, 표현 방식의 시기별 특징을 조 사, 비교하여 한중일 전통 조명 비교 분석 연구를 통해서 3국의 유사성과 차별성을 분석하고자 한다. 1.2 연구 방법 및 범위 본 연구는 신석기시대에서부터 AD1900년대까지 시기의 한국, 중국, 일본 3국의 역사적 시기에 따른 전통 조명기구를 대상으로 하며, 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 전통 조명을 대상으로 지 역과 시간에 따라 동 아시아 한중일 3국을 구분하고 서적, 논문, 인터넷 리서치, 현장 답사, 박물 관 고찰 등 방법으로 자료를 수집하였다. 둘째, 선행 연구 자료를 통하여 분석 요소 연구 방법을 추출하여 각 분석 요소에 따라 분류하여 비교 분석 방법을 고찰하였다. 셋째, 한중일 3국의 전통 조명 디자인을 분류하여 종합적인 비교를 통하여 한중일 3국 간 문화적 차이와 각국의 디자인 특성을 발견하였다. 2. 이론적 고찰 2.1 전통조명기구의 발전과 개념 조명의 기원은 인간의 빛에 대한 추구와 불의 발현에서 비롯된다. 빛의 세계에서 끊임없이 계속 되는 개선을 통해 조명 기구는 과학과 예술의 완벽한 조화를 이루었다. 조명은 불부터 기름과 전 기까지 사용하는 발전 과정을 거쳤다.69) 등잔 조명은 인류 역사상 아주 중요한 부분을 차지하고 있으며, 이 기간에 등잔불은 여러 차례 개선되었다. 18세기에는 파라핀으로 양초를 만들고 기계 를 대량으로 생산하기 시작했다. 19세기 중엽 영국 사람들은 석탄 등불을 발명하여 사람의 조명 기술을 앞으로 크게 발전시켰다.70) 본연구의 “전통 조명기구”는 신기술 신연료를 사용하기 전의 68) https://baike.so.com/doc/6820544-7037626.html, 2017.9.16 69) 苏勇善, 吴育林, 覃梅玲, 『中国古代灯具发展简史』, 江苏凤凰科学技术出版社, 2015, p.19

149


조명 기구이다. 전등이 나타나기 전의 조명은 기본적으로 사용하는 전통 연료였다. 식물유, 동물 유, 석유, 등유, 양초 등 전통적인 연료가 조명 역사상 가장 오래 사용할 수 있었다.71) 2.2 한중일 문화적 특성 고찰 중국 서적 '동아시아 삼국지'에 의하면 한국은 “수용 문화와 자신 보험문화”, 중국은 "기여 문화", 일본은 "수용 문화" 라고 하였다.72) 한국은 외래문화를 받아들이면서도 본국 문화를 수호하는 의 식이 강하였다. 중국의 대국 의식이 농후하고 외래문화의 중국화에 전념하며, 일본은 외래 선진 문화에 대한 호기심이 강하고 수용하였다.73) 한국은 수용력과 전환 능력이 뛰어나 수용하면서 지방 문화의 특성도 보존하였다. 한국 문화는 수용성과 다양성을 갖추고 있지만 완전히 다른 것 은 아니고 서구화된 물결 속에 자신의 특징을 보존하였다. 그래서 한국 문화는 다양하고 독특하 며 공존하는 문화적 형태를 지니고 있다. 중국 서적 '동아시아 삼국지'에 의하면 중국은 국토가 넓고 인구가 많으며, 중국 문화는 매우 강한 포용성과 동화성을 가지고 있다. 문화를 어느 정도 정치화하고 정치적인 수요와 특색을 유지하고 있기 때문에 중국 문화는 거대한 전승성과 전파성 이 있고 한국과 일본의 문화는 중국의 영향을 받았다. 중국 논문 '한중일 문화 교류 및 동아시아 문화 산업'에 의하면 중국 역사의 발전은 중국 문화의 폐쇄와 보수를 초래하였다. 한국과 일본이 서양 문화를 수용 할 때 중국의 문화 발전은 보수적인 것이었다. 일본은 지리적 이유로 일본 문 화가 강한 수용력을 갖추고 있고 동시에 배타성도 있다. 외래문화를 빠르게 받아들임으로써, 자 국을 더 강하게 할 수 있다. 외래문화를 도구로 삼아 자신을 풍부하게 하다. 2.3 비교 분석 방법의 선행연구 전통조명기구의 비교 분석방법 설정을 위한 과정으로 비교분석 방법론을 다룬 선행연구를 고찰 하였다. 이에 RISS, KISS, DBpia, 知网(중국)등 웹사이트 논문 검색을 통해서 “비교 분석”을 키워드로 215994권 논문 중 관련도가 높은 10권을 표본으로 하여 선행연구를 하였다. 주로 비교 분석 방법은 <표 1>과 같이 크게 4가지로 나누어 볼 수 있다.

<표 1> 비교 분석방법 비교 분석 방법의 선행연구 연구제목

연구자

국내, 외 도로표지디자인 비교분석을 통한

송민정,

국내 도로표지 디자인 개선방안

시은

연구 방법 가이드라인 사례 비교 분석 연구

(2011) 한국과 중국 여성의 스트리트 패션 컬러트렌드

오현아, 배수

무작위 표본추출 및 전문가 검증비교

비교분석 -2011년--2012년 S/S시즌 서울과

연구(델파이기법)

다롄을 중심으로-

(2013)

공간구문론을 이용한 한일 공간구조분석과

박진아, 최경

특성 비교 연구 -민가(民家)와

마찌야(町家)를 대상으로-

(2011)

사천 무촨(四川沐川)과 장시 호구(江西湖口)

王猛

민간 풀용(草龙) 예술 시각적 특징 비교 분석

(2015)

전통주거건축 사례 쌍대 비교 연구

시각적 특징 비교 분석 연구

(중국 논문)

70) 71) 72) 73)

http://www.360doc.com/content/12/0616/00/112112_218436872.shtml#, 2018.2.21 王强, 『流光溢彩--中国古代灯具设计研究』, 江苏大学出版社, 2009, pp.200-206 金文学, 『东亚三国志』. 贵州人民出版社, 2011, p.103 金文学, 『东亚三国志』. 贵州人民出版社, 2011, p.53

150


<그림 1> 한중일 3국 전통 조명 기구의 연대표

선행 연구 논문에는 비교 분석 방법을 토대로 본 논문에서는 분석 요소에 따라 비교적 연구 결론 을 내는 방법을 적용한 “다중요인 비교분석“연구를 진행하였다. 이에 물리적 속성과 사회적 속성 으로 대분류하고 물리적 속성의 하위 요인 ①기능②조형③연료④사용 공간 과 사회적 속성의 하 위 요인 ①생활환경 ②종교 사상③문화 으로 세분화한 비교 분석법을 적용하기로 하였다. 3. 동양 전통 조명 기구 비교 3.1 한중일 전통 조명기구 조사 본 연구는 <중국 고대 조명 발전사>, <流光溢彩--중국 고대 조명 디자인 연구>, <동아시아 삼국 지>, <광명사자: 조명 기구> 등 중국 서적과 RISS, KISS, DBpia, 知网(중국) 등 논문 검색을 통해서 <전국 진한(战国秦汉) 시기 출토한 조명 기구 연구>, <한중일 문화의 비교>, <한중일 문 화 교류 및 동아시아 문화 산업>등 한중 선행논문을 통하여 문헌을 고찰하였다. 또한 중국 베이 징 고궁 박물관, 시안 박물관과 한국 필룩스(FEELUX) 조명 박물관에 통해 박물관 현장 답사를 통한 자료 조사를 진행하였으며, 중국 시안 박물관, 한국 등잔 박물관, 고베(神户) 조명 박물관 등 홈 페이지를 통하여 자료를 조사하였다. 이를 통하여 조명의 형식은 종교 사상, 기술 성숙도, 사회 발전과 사상 문화 교류의 정도 등의 영향을 받아 변화 하였다. 한중일3국은 다른 문화권과 차별화 되는 문화적 공통성을 공유하고 있다. 그러나 사회적 배경, 사회 발전 속도, 종교 사상, 지리적 위치, 문화 기초 등에 특성으로 인하여 따라 발전 속도, 발전 방식, 조명의 조형 특성, 사 용 방법 등이 다른 문화적 차이를 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 3.2 한중일 전통 조명기구 비교 분석 한중일 3국의 전통 조명 기구에 대한 “물리적 속성”과 “사회적 속성”에 대한 다중요인 비교분석 연구를 통해 한중일 3국 간의 공통점과 차이점을 발견하였다. 동 아시아 한중일 3국의 전통 조명 을 시간 순서대로 정리하여 비교 분석하였다. 조명 기구를 나타나기부터 전등이 나타나기 전에 전통 조명 기구가 통합되었다. 다음 <그림 1>과 같이 정리하였다. 시대 특성에 따라 7단계로 나누었다. 신석기시대, 0~300년, 300~900년, 900~1200년, 1200~1600년, 1600~1800년, 1800~1900년 7단계로 나누고 조명 기구에 대해 비교 연구를 진행 한다. 주로 한중일 동양 3국의 전통 조명의 물리적 속성과 사회적 속성으로 분류된다. 다음 <표 2>와 같이 정리하였다.

151


<표 2> 분석점 FLAME 물리적 속성

①기능 ②조형 (형태, 색깔, 재료) ③연료 ④사용 공간

사회적 속성

①생활 환경 (시대, 경제, 계급성) ②종교 사상 ③문화 (인문 문화)

위 <표 2>의 분석 요소에 따라 한중일 3국의 전통 조명을 다음 <표 3>과 같이 자세히 분석 정 리했다. 4. 결론 본 연구는 한중일 전통 조명 디자인 비교 분석을 통해서 유사성과 차별성을 발견하고자 하였다. 한중일의 전통 조명 발전 과정은 중국 문명의 영향과 국가 간 교류가 빈번하여 유사성이 높다. 각 시기 조명 기구의 사용 재료, 기능, 만든 기술, 연료와 새로운 형식의 조명 기구가 등장하는 시간도 유사하다. 하지만 각국의 지리적 특성과 사회적 배경, 사회 발전과정과 사상 문화적 특성 등의 요인들은 전통 조명의 특성에 반영되고 있다. 비교 분석 결과를 보면 한중일은 서로 다른 시기에 3국의 전통 조명의 디자인 형식을 달리하였다. 종교 사상과 외래문화의 수용 수준이 각국 마다 다르기 때문에 조명의 조형, 장식, 사상 문화의 차이성이 나타나며 3국의 독특한 문화적 특 성, 환경 영향, 사회 발전 등으로 3국 조명 기구의 독특한 매력을 형성하고 있다. 이러한 전통적 인 디자인 특징, 이념과 사상은 현대 디자인에서 새로운 의미를 가질 수 있는 가치가 있다. 전통 적인 디자인 사상과 특징에 대한 수용 및 개선을 통해 현대 디자인에 적용함으로써 전통적인 독 특함과 역사적 의미를 창출할 수 있다. 참고문헌 苏勇善, 吴育林, 覃梅玲, 『中国古代灯具发展简史』, 江苏凤凰科学技术出版社, 2015 王强, 『流光溢彩--中国古代灯具设计研究』, 江苏大学出版社, 2009 金文学, 『东亚三国志』, 贵州人民出版社, 2011 冯先铭, 『中国陶瓷』, 上海古籍出版社, 2013 李康化, 「한중일 문화 교류 및 동아시아 문화 산업」, 상하이 교통대학교 석사학위논문, 2000 李侃, 「战国秦汉出土灯具研究」, 서남 대학교 석사학위논문, 2011 张茂泽, 「论中国文化的特点及世界价值」, 西安交通大学学报 (社会科学版), 2016 http://www.literature.org.cn/Article.aspx?ID=6221, 2017.11.14.

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재사용이 가능한 패키지 디자인 구조 연구 -고양이 생활제품을 중심으로Study on reusable package design structure -Focused on the Cat Household Products박희재, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Park, Hee Jae_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 서론

재사용

1.1 연구배경 및 목적

패키지디자인

오늘날 세계는 대량 생산과 대량소비의 경제구조 속에서 끊임없이 발전해 왔다. 우리의 일상에서

고양이

필요와 편리함으로 사용되어지는 다양한 제품은 사용 뒤 남겨진 포장 등이 폐기물로 우리에게

생활제품

돌아온다. 환경부에 따르면, 전체 생활폐기물(2009년, 18,580천 톤) 중 패키지 폐기물은 약 34% 를 차지하고 있으며 그 비율이 매년 증가하고 있다. 패키지 재료의 약 70% 이상이 당해 연도 폐 기물로 발생되고 있으며, 이로 인한 탄소 배출량은 4,115천 톤(2010년 기준)으로 추정되고 있

Keyword

다.74) 패키지는 운반의 용이, 제품이나 내용물의 이해, 크기 및 용량의 다양화 등75) 여러 가지

Reuse

기능도 있지만 1차 기능인 제품 보호라는 일회성 기능을 다하고 나면 쉽게 버려지기 때문에 최

Package design

근 전 세계적으로 자원의 고갈 및 지구 환경문제가 대두되면서 폐기물을 폐기하기 이전에 재사

Cat

용(reuse)과 재활용(recycling)을 통해 폐기물을 최소화하고자 해왔으며 포장의 역할과 기능에

Household Products

대한 요소가 변화하고 있다. 판매촉진을 위한 마케팅 도구로도 이용되기 시작하면서 기업에서는 패키지 부분에 대해 많은 디자인 연구가 이루어지고 있지만 점점 다양해지는 패키지 종류와 특 수처리 기법들로 인해 재활용이 불가능해지는 패키지들이 많아지고 있다. 이러한 문제점을 개선 하기 위해 재활용이나 재사용이 가능하도록 패키지 폐기물을 줄일 수 있는 재사용이 가능한 패 키지 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다.76) 1.2 연구방법 및 범위 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 현재 사용되어지고 버려지는 포장 폐기물의 비율과 재사용의 의미 및 사례분석을 통해 재사용(reuse)된 패키지 디자인의 접근 방법을 살펴보고 현재 반려동 물 산업 시장에 관한 내용과 고양이의 행동학적 특성을 살펴보고자 한다. 또한 국내 온라인 쇼핑 몰에서 종이로 만들어져 판매하고 있는 고양이 생활 제품들을 고양이의 행동학적 특성에 따라 조사 및 분석 하고자 한다. 2. 포장 폐기물과 재사용 패키지 2.1. 포장 폐기물 소재의 비율 패키지는 생활 및 사업 활동에 필요한 물건을 단순히 포장하는 것 외에 취급, 보관, 수송 등 전 유통과정에서 필수적인 기능을 담당하고 있다. 오늘 날에는 핵가족화, 여성 경제활동 증가, 1인 가구 수 증가 등의 이유로 작게 포장된 생활용품과 편하게 먹을 수 있는 인스턴트 식품의 선호가 늘어나면서 버려지는 포장재가 늘고 있다.77)

74) http://www.me.go.kr/synap/synapView.jsp?fileId=9839&fileSeq=1 참조 75) 김찬숙, 「지속 가능한 패키지 디자인의 의미와 접근 방법 연구』, 한국기초조형학회, Vol.18, p.125, 2017 76) 김유빈, 최연수, 이진렬,. 「재사용을 위한 신발박스 패키지 지기구조 디자인개발』 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 2016 77) 김장수, 양준경, 김장석, 홍명화 「유니소재를 활용한 패키지 연구와 필요성 고찰』 한국디자인학회지18, p.68, 2012

153

p.122-123.


<표1>포장재 폐기물 발생량 추이 (단위:천 톤/년)78)

구분 폐지류

2000

2001

2002

2003

2004

2005

8,366

8,521

9,339

9,965

9,909

9,868

폐유리류

731

738

794

756

760

776

폐금속캔류

334

359

366

384

360

331

때문에 제품 보호라는 1차 기능을 다하고 버려지는 패키지는 대부분 쓰레기 발생량을 증가시키 고 전체 쓰레기 발생량 중 차지하는 비율은 30%를 넘고 있다. 특히 종이를 원재료로 하는 포장 재는 가공이 편리하고 제조원가가 낮으며 생산과정에서 오염물질이 발생하지 않아 환경 친화적 이며 방전성과 통풍성이 뛰어나 가격경쟁력에서는 우위를 보이고 있어79) 포장소재로서의 비율을 높게 차지하고 있다. 2.2. 재사용의 이론적 고찰 및 사례연구 재사용의 의미는 기능을 다한 제품이나 패키지를 다른 용도로 전환하거나 새로운 동일 제품의 생산에 활동하는 개념으로 용해과정 없이 부품을 그대로 새로운 제품에 적용하여 쓰는 개념이 다.80) 그 중에서도 포장재 폐기물 중 높은 비율을 차지하는 종이류를 이용하여 재사용 디자인한 사례를 분석해보았다. <표 2> <표 2> 기존 사용된 종이를 소재로 재사용한 패키지 디자인 LG전자, 「재사용 에코 패키지」

A4용지 패키지, 「리페이퍼스」

Steve Haslip, 「Hangpack」

패키지 내부에 녹색 메시지(Green message)를 그림과 문구로 디자인. 제품 개봉 후 분해하고 뒤집은 후 다시 조립하면 수납함, 연필꽂이 등 다양한 용도로 재사용 가능.81)

A4용지 패키지로 천공라인을 따라 모서리 부분을 잘라내면 문서 보관 상자로 사용할 수 있도록 설계.

배송용으로만 사용되고 버려지는 박스가 아닌 개봉 후 안내선을 따라 접기만 하면 옷걸이로 재사용 항 수 있도록 제작.

3. 반려동물 산업시장 최근 인구의 고령화, 1인 가구 증가, 스트레스 사회 등의 사회적 요인과 반려동물에 대한 의식 변화로 세계적으로 반려동물 수가 급증함에 따라 반려동물을 위한 생활용품 구매율도 높아지고 있다. 농협경제연구소에서는 반려동물 관련 시장 규모는 2015년 1조 8000억 원에서 2016년 2조 3000억 원으로 늘었고 2020년에는 5조 8000억 원에 이를 것으로 예측했다. 그 중 가장 빠르게 증가하는 반려동물은 고양이로 2015년 농립축산검역본부가 전국 만 20세에서 64세 성인 남녀 3

78) 79) 80) 81)

환경부, “국가폐기물종합관리계획”, 환경부 자원순환국 자원재활용과,, p.95, 2007 http://president.globalwindow.org/kz.relateData.InDepthDataDetail.do?data_seq=125 참조 남성호,「사용자의유용성을고려한친환경제품및패키지사례연구」 국민대학교 테크노디자인전문대학원 석사학위논문 ,p.42, 2009 http://www.greenasia.kr/2014/10/24/newsletter9083/ 참조

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천 명을 대상으로 전화와 온라인으로 진행한 조사 결과, 반려동물을 기르는 가구는 전체의

연도

반려묘 수

2006년

442

2010년

628

로 변화하면서 반려묘 관련 생활용품도 인간이 누리는 문화와 비슷한 수준으로 성장해 고급화,

2012년

1,158

전문화가 되고 있다.

2015년

1,897

21.8%로 2012년 조사 당시 17.9%보다 약 4%이상 올랐으며 특히 고양이를 키우는 가구는 2012년과 비교해 무려 63.7%나 많이 늘어났다<표 3>.82) 고양이가 애완동물 개념에서 반려동물

3.1. 고양이 행동학적 특성 고양이가 경계심을 가지는 것은 자연스러운 본능이지만 항상 경계하지 않으면 안 되는 환경은

<표 3>한국 가정 내 반려묘수 고양이에게 좋은 환경은 아니다. 이 때문에 고양이가 사람과 함께 생활하더라도 경계심을 갖지 (단위:천마리)

않고 편안하게 휴식하고 놀 수 있는 고양이만의 전용공간을 만들어 주어야 한다. 실내에서 생활 하는 고양이는 야생고양이에 비해 짧은 시간 동안(1~2시간) 활동한다. 낮의 36%를 휴식, 앉아있 기, 음식물 섭취, 배설 등으로 보내며 30%를 몸단장, 스트레칭 등 마음이 편한 상태에서 나타나

는 행동을 하는 데 시간을 보낸다.83) 3.2. 고양이 생활 제품 고양이 생활 제품은 고양이의 생활 전반에 필요한 기능을 갖춘 가구류를 지칭한다. 일반적으로 가구는 기능, 용도, 구조 형태에 의해 분류되지만 고양이 생활용품의 경우는 특별히 정해진 분류 법이 없으므로 대부분 품목 명으로 분류되고 있다.84) 이에 국내 고양이 생활 제품 관련 온라인 쇼핑몰에서 카테고리 조사 기반으로 고양이 행동특성에 따라 휴식, 운동 및 놀이, 생활로 <표 4> 와 같이 분류하였다. <표 4> 고양이 생활 제품 분류 이미지

휴식

제품

기능

하우스, 해먹,

몸단장과 편안한 휴식을

방석, 매트

위한 제품

계단, 캣워커, 캣타워,

높은 곳에 오르기, 어둡고

운동 및

스크레쳐,

좁은 곳에 숨기, 발톱 세워

놀이

장난감,

긁기 등 운동 및 놀이를

캣터널,

하기 위한 제품

플레이센터

생활

화장실, 식기

음식 섭취와 배설을 위한 제품

휴식용 가구는 하우스(house)와 같은 닫힌 공간과 해먹, 방석과 같은 개방된 공간으로 편안한 휴식을 위한 제품을 칭한다. 운동 및 놀이를 위한 가구는 고양이는 행동 특성인 높은 곳에 오르 기, 어둡고 좁은 곳에 숨기, 발톱 세워 긁기 등을 위한 특화된 제품이며 특히 휴식용 가구인 하우 스, 해먹 등과 스크레쳐, 계단 등과 같은 제품을 결합시켜놓은 캣타워(cat tower)가대표적이다. 생활용 제품은 음식 섭취를 위한 식기와 배설을 위한 화장실이 있다. 위 항목들은 인간과 같이 생활하는 고양이에게 있어 필요한 제품들이다. 82) 한국스포츠경제, 2015년 12월 18일자 “가구 21.8% ”반려동물 키운다“...고양이 사육 3년 샌 64% 늘어 83) 연성찬, 『반려동물 행동학』, 애니컴, p.104, 2004 84) 이지윤, 「폴딩 기법을 활용한 고양이 가구 디자인 개발」 단국대학교 대학원:패션·제품디자인학과 융합디자인전공, 2014

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4. 결론 오늘날 가장 널리 쓰이는 산업용 지류포장 형태의 홈판형 박스(slotted-type box)는 날개가 있고 이음부가 있는 상자이다. <그 림1>에 보여지는 전개도와 같이 정확히 직 사각형의 형태로 이루어져 있기 때문에 대 량 생산시에 재료의 손실 가장 적어 생산성 이 매우 높다. 이러한 상자를 이용하여 전 <그림1> 홈판형 박스 전개도

개도에 천공라인을 만들어 따라 손으로 쉽

<그림2> 위 박스로 제작한 고양이 하우스 시연제작 <그림3> 천장 부분 고정을 위해 고정핀 시연 사용

게 재단을 할 수 있도록 제작을 제안한다. 이미 제품을 포장하기 위해 만들어져 온 박스를 손으 로 재단하여 <그림2>와 같은 펠리컨 모양이 만들어지면 천장을 고정하기 위해 재단되어져 남은 조각을 이용해 천장의 하단 부분에 ‘ㄱ’자 모양으로 고정을 한 후 고정핀으로 견고하게 고정해 완성한다<그림3>. 추후에도 재사용이 가능하도록 이러한 방법을 이용한 여러 가지 패키지 디자 인을 연구할 계획이며 계획된 여러 가지 패키지들을 제작하면 높게 비율을 차지했던 포장 폐기 물 중 종이류가 감소할 것이며 고양이를 키우는 가구의 구입 비용을 절감하는 등 사람과 환경에 게 도움을 주는 효과에 대해 기대한다. 참고문헌 연성찬, 『반려동물 행동학』, 애니컴, 2004, p.104 남성호,「사용자의유용성을고려한친환경제품및패키지사례연구」 국민대학교 테크노디자인전문대 학원 석사학위논문 ,p.42,

2009

김유빈, 최연수, 이진렬,. 「재사용을 위한 신발박스 패키지 지기구조 디자인개발』 한국디자인학 회 학술발표대회 논문집,

p.122-123. 2016,

김장수, 양준경, 김장석, 홍명화 「유니소재를 활용한 패키지 연구와 필요성 고찰』 한국디자인학 회지18, p.68, 2012, 김찬숙, 「지속 가능한 패키지 디자인의 의미와 접근 방법 연구』, 한국기초조형학회, Vol.18, p.125, 2017 이지윤, 「폴딩 기법을 활용한 고양이 가구 디자인 개발」 단국대학교 대학원:패션·제품디자인학과 융합디자인전공, 2014 환경부, “국가폐기물종합관리계획”, 환경부 자원순환국 자원재활용과,, p.95, 2007 한국스포츠경제, 2015년 12월 18일자 “가구 21.8% ”반려동물 키운다“...고양이 사육 3년 샌 64% 늘어 http://www.greenasia.kr/2014/10/24/newsletter9083/ 참조 http://www.me.go.kr/synap/synapView.jsp?fileId=9839&fileSeq=1 참조 http://president.globalwindow.org/kz.relateData.InDepthDataDetail.do?data_seq=125 참조

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디즈니 애니메이션 <피노키오>(1940)의 공간에 대한 의미 분석 An Analysis of the Meaning of the Disney Animation <Pinocchio> (1940) 김민경, 동서대학교 일반대학원 석사과정 Kim, Min Kyung_Graduate School of Dongseo University

차례

1. 서론 2. 이론적 배경 2.1 애니메이션의 교육적 효과 2.2 디즈니 애니메이션과 월트 디즈니 2.3 기호학적 접근 2.3.1 기호학의 개념 2.3.2 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 기호학 이론 2.3.3 수잔 랭거(Susanne K. Langer)의 기호학 이론 3. <피노키오> 작품 속 상징 공간이 전하는 의미 분석 3.1 애니메이션 <피노키오>의 서사구조 분석 3.2 선별된 주요 상징 공간에 대한 시각 요소 분석 3.3 <피노키오> 작품 속 상징 공간에 대한 의미 분석 4. <피노키오> 작품 속 상징 공간이 전하는 의미 분석 3.1 애니메이션 <피노키오>의 서사구조 분석 3.2 애니메이션 <피노키오>에서 등장하는 주요상징 공간 3.2.1 제페토의 집 3.2.2 인형 극단 3.2.3 오락의 섬 3.2.4 바다 3.3 선별된 주요 상징 공간에 대한 시각 요소 분석 3.3.1 화면 구성 요소 : 색채 3.3.2 화면 구성 요소 : 소품 3.4 <피노키오> 작품 속 상징 공간에 대한 의미 분석 3.4.1 제페토의 집을 통해 해석되는 의미 3.4.2 인형 극단을 통해 해석되는 의미 3.4.3. 오락의 섬을 통해 해석되는 의미 3.4.4. 바다를 통해 해석되는 의미 4. 결론 참고문헌

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요약

본 논문에서는 어린이를 대상으로 한 애니메이션에 이러한 힘이 어떻게 작용하는지 살펴보 고자 하였다. 분석 대상으로는 1940년에 발표된 디즈니의 <피노키오>를 선정하였다. 본 논 문은 애니메이션 작품의 프레임 안에서 묘사된 공간적인 표현(Spatial expression)에 연구

중심어 디즈니 피노키오 장편 애니메이션 애니메이션 공간 롤랑 바르트 수잔 랭거

의 초점을 맞추어, 애니메이션의 배경 장면에 내재된 의미를 해석하고자 하였다. 이를 위 해 다음과 같은 방법으로 진행되었다. 1) 피노키오 작품의 서사구조를 파악하여 주요한 사 건이 벌어지는 공간 4곳을 선정하였다. 2)각각의 공간에 내재된 공시적 의미를 해석하기 위해 롤랑 바르트의 기호분석 체계를 활용하였다. 3)공간을 구성하는 소품들이 어떻게 관 계구조를 이루어 공간의 상징 의미를 생성하는지 알아보기 위해 수잔 랭거의 표상적 상징 형식을 도입하였다. 4)배경을 구성하는 색들이 가지는 의미를 파악하고자 각 공간에 대해 대표적으로 3개의 이미지를 추출하여 한국표준색 색채분석(KSCA) 시스템에 적용하였고, 이 결과를 I.R.I 형용사 이미지 스케일에 적용하여 형용사 이미지를 도출하였다. 5)기호학 적 분석에 의한 공간의 상징 의미해석과 색채의 배색으로 나타나는 의미성이 일치하는가를 검토하였다. 본 연구의 분석 결과를 통해 <피노키오>의 공간에 대한 서사구조는 구약성서 의 요나이야기와 유사함을 알 수 있다. 이상의 분석 결과를 바탕으로 디즈니의 <피노키오> 가 개봉된 당시 미국의 상황이 작품에 어떻게 반영되어있는지를 살펴보았다. 1940년대 당 시 2차 세계 대전이 진행 중이던 상황에서, 미국은 디즈니의 <피노키오> 애니메이션을 통 해 어린이들로 하여금 군인으로서 참전하여 얻게 되는 성숙과 그 행위의 숭고한 가치를 주 입시킴으로써, 마땅히 국가를 위해 헌신하는 국민으로 자라도록 교육하고 있다. 한편으로 는 기독교 문화를 바탕으로, 주어진 사명을 외면하던 요나가 큰 물고기에게 삼켜져 뱃속에 서 3일을 지내고 회개한 후 다시 세상에 나와 사명을 완수하였다는 요나서의 공간구조를 모방함으로써 작품에 숨겨둔 의도를 보편적 가치로 받아들이게끔 유도했음을 알 수 있다.

ABSTRACT

The In this paper, we wanted to see how these forces work in animation targeting children.

The subject of the analysis was Disney's <Pinocchio>

published in 1940. this paper was intended to interpret the meaning inherent in Keyword Disney Pinocchio Full-lengthAnimation Space in Animation Roland Barthes Susanne Langer

the background scene of the animation by focusing on the space represented in the frame of the animated work. This was accomplished in the following ways. 1)He identified the narrative structure of Pinocchio's work and selected four places where major events take place. 2)The Roland Barthes’s Analysis System of Symbol shall be used to interpret the official synchronic meaning of each space. 3)We used it and introduced the representational symbolic form of Susanne Langer to see how the relational structure of the props that make up the space creates the meaning of space. 4)Understand the meaning of the colors that make up the background, three images extracted from each space were extracted through the Korean Standard Color Analysis (KSCA) system and this result was applied to Color Adjectives by I.R.I. 5) all of these results were combined to examine whether the meaning of the symbolic interpretation of the space and the color scheme of colors are consistent. The analysis of this study showed that the epic structure of the space of Pinocchio is similar to the Jonas story of the Old Testament. Based on the above analysis, I looked at how the American situation reflected when Disney's <Pinocchio> was released. With the World War II going on in the 1940s, the United States deserves to instill in its children the maturity and noble value of its actions by serving in the war through Disney's Pinocchio animations. Specifically, On the one hand, based on the culture of Christianity, Jonas was swallowed by a big fish, and he had to live three days in the stomach, repent, and come back to earth to fulfill his mission.

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1. 서론 애니메이션의 주이용 층인 어린이들은 아직 비판적인 시각이 발달하지 않았기 때문에 특정 주제 들에 대한 견해를 수동적으로 받아들이고, 그렇게 수용한 견해를 통해 세상을 바라보게 된다. 이 때, 애니메이션이 가진 전달 기능은 어린이들에게 특정 사안이나 견해에 대해 무비판적으로 수용 하도록 작용하는 힘이 된다. 이러한 힘이 어린이들로 하여금 편향되거나 잘못된 견해를 심는 작 용을 할 수 있다는 우려에서부터 시작된 본 연구는 어린이를 대상으로 한 애니메이션에 이러한 힘이 어떻게 작용하는지에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 확인하고자 분석 대상 작품으로 1940 년에 발표된 디즈니의 <피노키오>를 선정하여 해당 작품에서 배경 공간에 내포된 의미와 이것이 모여 생성해내는 전반적인 이념이 어떠한 의도로 애니메이션 작품 속에 내포되었는가를 규명하 는 것이 본 연구의 목적이다. 2. 이론적 배경 2.1 애니메이션의 교육적 효과 애니메이션의 교육적 기능에 대해 김종대(1994)는 다음과 같이 설명하였다. 첫째, 애니메이션은 각각의 프레임 그 자체가 빠르게 변화하기 때문에 어린이들을 집중시킨다. 주의집중 시간이 짧은 어린이들에게 애니메이션이 가진 이러한 특징은 교육적으로 활용할 수 있는 잠재력을 보여주며, 실물 사진보다 더 효과적으로 부각시키고 싶은 부분을 강조하고 장점만을 담아 재현하여 효과적 으로 인지시킬 수 있다. 둘째, 단순한 회화인 프레임의 연속은 실사 영상의 복잡한 장면보다 어 린이로 하여금 인지하고 따라가기 쉽게 만든다. 이는 어린이들의 미숙한 이해능력을 보완하여 대 부분의 어린이들이 애니메이션의 내용을 올바르게 이해하도록 이끌어준다. 셋째, 애니메이션에서 제공되는 표현에 대한 융통성이 다양한 비현실적인 표현을 허용한다는 점이다. 이는 소리, 형상, 색상 등 표현을 위한 모든 시각적 표현방식에 적용되며, 이를 통해 우리 눈으로 실제 볼 수 없는 사실이나 상태를 보여 줄 수 있다. 넷째, 동물이나 무생물까지도 의인화하여 다양한 행동과 대사 의 표현은 물론, 감정까지도 묘사함으로써 어린이들의 정서 함양과 태도 변화에 큰 영향을 미칠 수 있다. 인간에 국한되지 않은 인물묘사는 동화적인 설정으로 어린이들의 상상력을 충족시키며, 더욱 풍부한 간접경험을 가능하게 한다. 이처럼 애니메이션은 어린이들의 꿈과 환상을 프레임 안 에 재현된 세상에서 실현시켜준다. 이 때문에 어린이들은 애니메이션에 흥미를 느끼고 몰입하며, 직접적으로 경험하거나 얻을 수 없는 다양한 지식과 정보를 제공받게 된다. 다시 말해, 애니메이 션은 어린이들에게 상당한 파급력을 가지는 교육 매체로써, 이를 활용한 교육은 매우 효율적이 며, 높은 교육효과를 얻어낼 수 있다는 것이다. 2.2 디즈니 애니메이션과 월트 디즈니 디즈니 스튜디오는 1937년 최초의 극장용 장편애니메이션 <백설 공주와 일곱 난쟁이(Snow White and the Seven Dwarfs)>(이하 <백설공주>)를 성공적으로 선보이며, 전 세계에 애니메이 션을 영화 분량으로 제작해 극장에 건다는 장편애니메이션의 개념을 정립시켰다. 후속작인 장편 애니메이션 <피노키오>는 전작만큼이나 널리 알려진 동화를 원작으로 둔만큼 기술적으로 훨씬 더 뛰어나야한다는 월트 디즈니의 역설에 따라 엄청난 시간과 인력, 제작비를 쏟아 붓는다. 덕분 에 〈피노키오〉는 캐릭터부터 배경까지 입체감이라는 측면에서는 〈백설 공주>에서 한발 더 나아 갈 수 있었다. 당시 뉴욕타임스는 <피노키오>에 대해 "지금까지 나온 최고의 만화"라는 찬사를 보내기까지 했다. 이처럼 작품만 놓고 본다면 <피노키오>는 기술적으로 나무랄 데가 없었고 비 평가들에게도 호평을 받으며 전작에 전혀 뒤지지 않았지만, 경제적으로는 <백설 공주>를 뛰어넘 지 못하고 막을 내렸다.85) 그러나 이러한 결과만 두고 성패를 가르거나 그 결과가 나타난 요인을 단순히 디즈니 스튜디오 내부의 탓으로 돌릴 수는 없다. 당시 <피노키오>가 개봉했던 1940년대 는 제2차 세계대전이 발발한 직후의 냉전시기로 해외 애니메이션 시장이 위축되었던 시기였기 때문이다.86) 85) ㈜살림출판사, ‘월트 디즈니’, http://www.sallimbooks.com

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오동일(2016)의 저서에 따르면, 월트 디즈니(Walt Disney)는 기본적으로 우익 성향을 강하게 지 니고 있었다. 이는 FBI(Federal Bureau of Investigation, 미연방수사국) 파일에서 언급된 내용 인데, 실제로 그는 공산주의와 파시즘에 대항하기 위한 ‘영화동맹(MPAA)87)’의 설립뿐만 아니라 활동에도 적극적으로 참여했다. 이러한 사상적 적극성은 그의 어린 시절에도 드러나 스스로 학업 을 그만두고 전장에 나선다. 미국은 오랜 기간 동안 모병제 전통을 가지고 있었으며 기본적으로 모병제군에 의지했다.88) 그러나 김근혜(2011)는 미국의 병역 제도가 징병제와 모병제를 반복하 는 것, 즉, 평시에는 모병제를 채택하고, 전시에는 징병제를 채택하여 왔다고 말했다. 독립전쟁 당시 시민군제(市民軍制) 및 지원병제와 의무병제가 채택된 이후 미국은 210 여 년 동안 9 회에 걸친 병역제도 유형의 전환을 거듭하면서 오늘에 이르며,89) 이를 통해 시대적 요구와 국가적 상 황에 따라 병력충원방법이 유연성을 가졌다는 것을 알 수 있다. 이후 제 1 차 세계 대전 (1914~1918년) 동안은 부족한 병력을 징집으로 충원토록 하는 의무 병역법을 제정, 실시하여 징 병제를 유지하지만 전쟁의 종료와 함께 이 제도는 곧 폐지되었다.90) 이 시기 월트 디즈니는 군인 으로서는 미달인 16세의 나이로 자원입대하여 트럭 요원으로 전선에서 복무하였는데, 이를 계기 로 비로소 냉엄한 아버지를 벗어나 1년 뒤에는 상업 광고 회사의 도안사로 일하며 애니메이션의 세계에 눈을 뜨고 본격적으로 제작에 뛰어든다. 제2차 세계대전 이후 미국은 병력충원에 대한 유 연성조차 사라져 1940년 루스벨트 대통령시기에 STSA(Selective Training and Service Act) 법이 제정되면서 처음으로 평화 시기에도 징병제를 채택한 의무 훈련법을 유지하게 된다. 이 가 운데 제 2 차 세계대전을 치렀으며 이후 미국의 징병제는 1969년 닉슨대통령이 모병제를 부활시 키기 전까지 계속된다.91) 피노키오는 바로 이러한 냉전시기에 탄생한 작품이며, 이후 디즈니 스튜디오의 애니메이터들까 지 군인으로 징집되면서 사사실상 상업용 애니메이션 제작이 어렵게 됐다. 이 같은 상황에 따라 1942년부터 1943년까지 미국 정부와 군대를 위한 프로파간다(propaganda)와 교육용 콘텐츠를 제작해야만 했으며, 실제로 당시 스튜디오 제작물의 상당수가 이에 해당했다. 물론, 이러한 이유 가 전부가 아니라 그가 본래 가지고 있던 정치적 성향과 사상이 정부의 프로파간다 애니메이션 제작에 적극적으로 참여하는 근본 동기가 되었을 것이라는 점은 부정할 수 없다.92) 그러므로 디 즈니 스튜디오의 애니메이션에는 그의 정치적 성향과 그가 추구하는 이상적인 세상을 향한 신화 와 메시지가 분명 자리하고 있을 것으로 본다. 2.3 기호학적 접근 2.3.1 기호학의 개념 기호학은 상징체가 어떤 구조로 만들어져 있으며, 어떻게 의미작용을 이루고, 어떤 의미를 품고 있는가를 분석하는 것이다.93) 따라서 그 자체가 회화적 이미지로 표현되는 애니메이션 작품에 대하여 주요 사건이 발생하는 공간까지도 기호상징체로 보고 접근하고자 하는 본 연구의 관점에 서 보았을 때 기호학이 방법론으로써 가장 적합하다. 기호학의 철학적 계보는 고대로부터도 찾을 수 있지만, 우리가 알고 있는 학문적 의미의 기호학은 페르디낭 드 소쉬르(Ferdinand de Saussure, 1857~1913)에서 기초가 되었다. 소쉬르는 언어란 기호체계(System of signs)를 의 미하는 것으로 기호는 물질적인 측면인 기표 (Signifier)와 기표의 개념에 해당하는 기의 (Signified)로 구분94) 되는 이원적 구조를 갖는다고 정의했다. 또한, 이렇게 조합된 기호는 양면 86) 오동일, 『디즈니 스튜디오』 , 커뮤니케이션북스, 2016, pp.65. 87) ㈜살림출판사, ‘월트 디즈니’, http://www.sallimbooks.com 88) U.S. President’s Commission on an All-Volunteer Armed Force, The Report of the President’s Commission on an All-Volunteer Armed Force, (New York, Macmillan, 1970), p. 156. 89) 오동열, 『각국 병역제도 비교연구』, 고려문화사, 1990, p. 203. 90) 김근혜, "닉슨 행정부의 모병제 도입과정에 관한 연구", 이화여자대학교 석사학위논문, 2011, p.3. 91) Brett E. Morris, “The effects of the draft on U.S. Presidential approval ratings during the Vietnam War, 1954-1975”, pp. 34-5. 92) 오동일, 『디즈니 스튜디오』 , 커뮤니케이션북스, 2016, pp.64-65. 93) 김태형, “기호학적 방법론을 통한 그래픽 디자인의 의미분석”, 건국대학교 석사학위논문, 2003, p.5.

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적으로 구분되는 기표와 기의의 상호 의미작용에 의해 새롭게 풀이되고 의미를 전달한다. 소쉬르 는 이러한 과정이 커뮤니케이션의 본질이라고 보았다. 이를 기반으로 롤랑 바르트(Roland Barthes, 1915~1980)는 소쉬르의 견해를 변형된 형태로 발전시키고 기호의 의미작용이라는 개 념을 도입했다. 소쉬르가 기표와 기의의 두 개념만을 중시하고, 기호는 그 둘 사이의 관계를 지 칭하는 별개의 개념으로만 여겼다면, 바르트는 이 세 가지 개념을 각기 독립적인 의미로 다루고 있다는95) 차이가 있다. 2.3.2 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 기호학 이론 바르트의 기호학은 기호들이 가지는 의미에 대한 의미작용에 문화적 가치를 추가함으로써 보다 명확한 커뮤니케이션(Communication)으로써의 기호를 이야기 한다. 바르트의 기호체계는 1차 의미작용에서 도출되는 외시적기호가 2차 의미작용에서의 기표가 되어 새로운 기의를 전달하는 공시적 기호로 의미작용을 하게 된다. 공시적 기호는 이미지 등에 직접적으로 나타나지 않는 사 회적 관습이나 문화적 의미를 포함하기도 한다. 이러한 기호체계는 정리하면 <표 1>과 같다. 1차 적으로 구성된 [1.기표]시니피앙(signifiant)과 [2.기의]시니피에(signufie)의 결합체인 [3.기호]외 시적 기호(the primary sign: 객관주의적 의미수준)와 [ㄷ.기호]공시적 기호(주관주의적 의미수 준)로 구분한다.96) 신화는 의미작용(signification)의 한 양식이며 일종의 형식(forme)이다. 이런 신화의 형식은 [ㄱ.기표]시니피앙, [ㄴ.기의]시니피에 그리고 [ㄷ.기호]기호로 구성된 3차원적 형 식 및 도식으로 구성된다. 이런 점에서 신화는 2차적인 기호학적 체계다. <표 1> 롤랑바르트의 기호체계 모형 : 신화 안에 함축된 두 개의 기호체계 랑그(langage) 신화(MYTH) <메타언어>

<대상언어>

1.기표(Singifier)

2.기의(Signified) 정신적, 추상적

음성, 시각이미지

개념

1차 의미(지시적)

3.외시적 기호(Sign=Meaning) ㄱ.공시적 기표(SINGIFIER)

2차

ㄴ.공시적 기의 (SIGNIFIER)

의미(함축적)

ㄷ.공시적 기호 (Sign=SIGNIFICATION)

바르트는 이런 시니피앙과 시니피에라는 이분법적인 기호학적 체계 대신 그 항들을 묶어 주는 상호관계에 더 주목한다. 외시적 의미로서의 1차 기호로 구성된 첫 번째 체계는 언어적 체계인 랑그인데, 이것은 대상언어(langage-objet)가 된다. 그리고 이러한 첫 번째 체계와 2차 의미작용 에서 파생되어 나오는 두 번째 체계, 신화는, 그 체계 자체가 이미 첫 번째 체계에 관해 말하는 이차 언어이기 때문에 메타언어(méta-langage)가 된다.97) 2.3.3 수잔 랭거(Susanne K. Langer)의 기호학 이론 랭거는 경험을 상징으로 바꾸려는 인간 고유의 능력에 의해 두 가지 서로 다른 재현 형식이 등장 했다고 말하는데, 그 중 하나가 추상적인 단위로 특정한 의미를 떠올리게 하는 재현 방식인 “추 론적 상징(discursive symbols)”이고, 다른 하나는 회화, 사진, 음악, 무용, 조각, 건축, 문화, 드 라마, 영화 등 예술을 표현하는 재현 형식인 “표상적 상징(presentational symbols)”이다. 추론 적 상징은 추상적인 단위로 특정한 의미를 떠올리게 하는 재현 방식으로서, 문화적인 약속과 관 습에 의해 만들어진 글자나 숫자를 예로 들 수 있다. 글자나 숫자는 가리키는 대상과 물리적으로 94) 김형석, 김성훈, “붉은 돼지에 나타난 캐릭터와 텍스트의 의미구조 분석”, 『한국디자인문화학회지』, 20(1), 2014, pp.243-255. 95) 백선기, 『 영화 그 기호학적 해석의 즐거움』, 커뮤니케이션북스, 2007, p.224. 96) 이병관, 이상원, “장편 애니메이션 <짱구는 못 말려 : 어른제국의 역습>에 관한 기호학적 분석”, 『한국애니메 이션학회』, 2014, p.109-130 97) 조창연, 『기호학과 미학』,커뮤니케이션북스, 2016.

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유사하지는 않지만 대상을 떠올리게 하고 개념화하는 표기 방식으로, 사회적 동의에 기반 하여 임의적으로 만들어지고 특정한 경험과 개념을 상기하거나 의미한다. 표상적 상징은 대부분의 상 징 경험이 이루어지는 형식으로서, 표현하고자 하는 대상의 주요 특징을 그 형식 안에 반영해 ‘부분의 관계 구조’를 통해 의미를 담아낸다. 다시 말해 표상적 상징을 구성하는 요소들이 서로 간의 구조적 관계에 상응하기 때문에 나타내고자 하는 것을 전달할 수 있으며, 이 요소들은 맥락 에 상관없이 고정적인 의미를 갖는 것이 아니라, 재현된 상징에 따라 다른 의미를 구성할 수 있 다.98) 3. <피노키오> 작품 속 상징 공간이 전하는 의미 분석 3.1 애니메이션 <피노키오>의 서사구조 분석 작품 속에서 피노키오가 위기에 처하게 되는 사건은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 인 형 극단에서 극단단장 스트롬볼리에게 감금된 사건이다. 두 번째는 오락의 섬에서 피노키오가 당 나귀가 될 뻔한 사건이다. 그리고 세 번째는 피노키오가 바다에서 목숨을 잃게 되는 사건이다. 여기에 하나 더, 작품에서 등장하는 비율로는 가장 큰 비중을 차지하며, 피노키오가 두 번씩이나 생명을 얻는 상황이 펼쳐지는 공간인 ‘제페토의 집’ 또한 작품에서 의미 있는 공간이라고 판단하 여 분석대상으로 추가 선정하였다. 이로써 애니메이션 <피노키오>를 분석할 주요상징 공간으로 제페토의 집, 인형 극단, 오락의 섬, 바다 총 4곳의 공간을 도출하였다. 이하에서는 이렇게 도출 한 공간에 대하여 디즈니가 해당 공간을 어떠한 시각으로 어떻게 다루고 있는가를 공간에 집중 하여 탐구하고자 한다. 3.2 선별된 주요 상징 공간에 대한 시각 요소 분석 3.2.1 화면 구성 요소 : 색채 <표 2>는 네 가지의 대표적인 공간에 대한 장면 캡쳐 이미지 3장씩을 대상으로 각각 KSCA 색채 분석을 실시하여 추출된 색상을 I.R.I 형용사 이미지 스케일에 적용한 분포를 각 공간별로 모두 종합한 결과이다. <표 2> I.R.I 형용사 이미지 스케일 _ 공간별 분석 결과 종합 A, 제페토의 집

B. 인형 극단

C. 오락의 섬

D. 바다

제페토의 집의 전반적인 색채 분위기를 어둡고 클래식하며 정적인 동시에 내츄럴하고 편안한 느 낌을 주는 것으로 정의한다. 다음으로, 인형 극단에 대한 전반적인 색채 분위기는 어둡고 모던하 <표 3> 대표적인 4곳의 공간을 구성하는 소품 No.

공 간 제 페

1

토 의 집

며 고급스러우면서 화려하고 풍성한 느낌을 주는 것으로 정의한다. 이어서 오락의 섬에 대한 전 반적인 색채 분위기를 정의하면, 딱딱하고 거친 동시에 강하고 화려하면서도 인공적인 느낌이 강 하게 나타난다. 끝으로 바다에 대한 전반적인 색채 분위기를 정의하면, 딱딱하고 거친 동시에 깊

구성 소품 선반에 정돈 되어있는 인형들 작은 인형이 움직이는 오르골 움직이는

고 무거우며 오래된 느낌을 준다. 3.3.2 화면 구성 요소 : 소품 본 장에서는 앞서 선정된 4가지의 상징적인 <피노키오> 작품 속 공간을 구성하는 소품들을 살펴 봄으로써, 공간이미지 구성 요소들 사이의 구조적 관계성과 그를 통해 표상되는 개념이 작품의 서사성에 상응하는 지를 분석하는 자료로 활용하고자 <표3>과 같이 정리해두었다.

98) 이동후, 『미디어 생태이론(커뮤니케이션 이해 총서)』,커뮤니케이션북스, 2013, pp.101-103.

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3.4 <피노키오> 작품 속 상징 공간에 대한 의미 분석

인 2

형 극 단

오 락 3

의 섬

4

바 다

인형이 들어있는 시계 불 붙은 양초 인형극 무대 금화와 음식 마차 내부 장식 방치되고 버려진 인형 커다란 새장 놀이기구와 풍선 당구 세트, 카드, 담배, 포커칩 파괴된 예술품 어른의 모습을 한 인형 문, 채찍 조개, 물고기 등 작은 생물들 다랑어 떼 무엇이든 집어삼키는 거대한 고래

3.4.1 제페토의 집을 통해 해석되는 의미 <표 4> 제페토의 집이라는 공간에 대한 의미작용 분석틀 1.기표

2.기의 나무 공예품을 만들어내는 작업을 하는

곳 3.외시적 의미 / ㄱ.공시적 기표

ㄴ.공시적 기의

생활공간이자 나무 공예품을 만들어내는 공간

안정과 평안

ㄷ.공시적 의미 생명이 잉태되고 탄생하는 모체의 자궁으로 모태귀소본능의 대상이 되는 공간

<표 5> 제페토의 집에서 소품이 가지는 상징의미 구분 ㉠ ㉡ ㉢ ㉣

상징 상징 상징 상징

소품 구조

의미

선반에 정돈된 채로 놓인 나무 인형과 장난감 손이 닿는 곳곳에 놓인 움직이는 인형 오르골 움직이는 인형이 들어있는 시계 불이 활활 타오르고 있는 양초

애정어린 보살핌을 받는 생명 활기차게 살아 움직이는 생명 활기차게 살아 움직이는 생명 생명을 위협하는 위험요소

<표 6> 제페토의 집에 나타난 표상적 상징 형식 소품의 관계 구조를 통해 공간이미지에 담아낸 의미 소품(㉠+㉡+㉢+㉣+㉤) + 공간 ↓ 안전하게 보살핌 받다가 태어난 순수한 생명을 축복하고

표상적 상징 (공간이미지)

모체의 자궁

<표 7> 제페토의 집에 나타난 색채연출 분위기 I.R.I 형용사 이미지 스케일 적용

기뻐하는 생명력이 넘치는 공간

제페토의 집은 외시적으로는 생활공간이자 나무 공예품을 만들어내는 공간이고, 공시적으로는 생명이 잉태되고 탄생하는 모체의 자궁으로 모태귀소본능의 대상이 되는 공간이다. 이러한 해석 의 배경은 집이라는 공간이 보편적으로 떠올리게 하는 안정감 있는 정서가 일종의 요나콤플렉스 로부터 오는 ‘감싸여 보호받는'데서 느끼는 안정과 평안이므로 이와 연관 지어 인간이 최고조로 안정과 평안을 느끼는 곳이 자궁이기 때문이다. 이처럼 제페토의 집이라는 공간이미지가 표상하 는 상징은 모체의 자궁이었다. 이를 바탕으로 공간이미지를 구성하는 요소로써 각각의 소품이 공 간 안에서 서로 상응하는 관계 구조를 이루어 ‘안전하게 보살핌 받다가 갓 태어난 순수한 생명을 축복하고 기뻐하는 생명력이 넘치는 공간’이라는 자궁의 주요 특징이 반영된 의미를 담아내는 형

도출된

식으로 지각할 수 있는 공간이미지를 재현하고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 색채를 분석하는 주조색상

과정에서 해당 공간이 안온하고 평화로운 분위기로 연출되고 있음을 확인하였는데, 이는 자궁이

계열

라는 상징이 자아내는 안정과 평안이라는 기의와 비교해 보았을 때 상응하여 적절한 색채 활용

클래식한

10YR-5Y

이 이루어 진 것으로 보인다.

정적인

노랑과

형용사 이미지

내츄럴한

주황이

편안한

섞인 난색

연출되는위기 안온하고 평화로운

3.4.3 인형 극단을 통해 해석되는 의미 <표 8> 인형 극단이라는 공간에 대한 의미작용 분석틀

1.기표 마차

2.기의 옮겨 다니면서 공연하는 곳 3.외시적 의미 / ㄱ.공시적 기표 이동수단이자 인형극 공연을 하는 공간 ㄷ.공시적 의미

ㄴ.공시적 기의 탐욕과 허상

생명이 잉태되고 탄생하는 모체의 자궁으로 모태귀소본능의 대상이 되는 공간

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<표 9> 인형극단에서 소품이 가지는 상징의미 구분 ㉠ ㉡ ㉢

상징 상징 상징

상징

상징

소품 구조

의미

화려하게 꾸며진 인형극 무대 풍성하게 식탁을 채운 음식과 금화 마차 내부의 화려한 장식 구석에 아무렇게나 방치된 인형, 장작으로 취급되는 망가진

계급 상승 욕구 물질적 풍요에 대한 집착 물신숭배 생명 경시

인형, 허공에 매달려 축 늘어진 인형 커다란 새장

인격 상실

<표 10> 인형극단에 나타난 표상적 상징 형식

물질만능주의

소품의 관계 구조를 통해 공간이미지에 담아낸 의미 소품(㉠+㉡+㉢+㉣+㉤) + 공간 ↓ 경제적이고 물질적인 가치가 최 우선시되고 생명은 그것을 추구하는 도구로써 전락해

사회

멸시받고 생명력을 잃어버리는 공간

표상적 상징 (공간이미지)

<표 11> 인형 극단에 나타 난 색채연출 분위기 I.R.I 형용사 이미지 스케일 적용

인형 극단은 외시적으로는 이동수단이자 인형극 공연을 하는 공간이고, 공시적으로는 물질만능 주의가 팽배한 인격이 말살된 사회로 생명이 경시되는 공간이다. 이러한 해석은 물질적 이익을 가져다주는 것에만 가치를 두고 그 외에는 생명조차도 무가치하게 여기는 탐욕스러운 인간으로 묘사된 극단단장 스트롬볼리와 그에게 물질적 이익을 가져다주는 도구로써 취급당하는 인형들의 모습으로부터 유추할 수 있었다. 이에 따라 인형 극단이라는 공간이미지가 표상하는 상징은 물질 만능주의 사회이다. 이를 바탕으로 공간이미지를 구성하는 요소로써 각각의 소품이 공간 안에서 서로 상응하는 관계 구조를 이루어 ‘경제적이고 물질적인 가치가 최 우선시되고 생명은 그것을 추구하는 도구로써 전락해 멸시받고 생명력을 잃어버리는 공간’이라는 물질만능주의 사회의 주 요 특징이 반영된 의미를 담아내는 형식으로 지각할 수 있는 공간이미지를 재현하고 있음을 확

도출된 형용사 이미지 화려한

주조색상

인할 수 있었다. 또한, 색채를 분석하는 과정에서 해당 공간이 풍족하고 사치스러운 분위기로 연

계열

출되고 있음을 확인하였는데, 이는 물질만능주의 사회라는 상징이 나타내는 탐욕과 허상이라는

10R

고급스운

빨강

풍성한

위주의

모던한

난색

연출되는위기

기의와 상응하는 적절한 색채 활용이다. 3.4.4 오락의 섬을 통해 해석되는 의미 <표 12> 오락의 섬이라는 공간에 대한 의미작용 분석틀

풍족하고 사치스러운 1.기표

2.기의

말썽을 저지르며 놀고먹는 곳 3.외시적 의미 / ㄱ.공시적 기표

ㄴ.공시적 기의

어른의 간섭 없이 놀고먹는 자유로운 공간

타락과 파멸

ㄷ.공시적 의미 탈사회적 욕망이 실현되는 유토피아로 제한 없는 욕망과 충동 실현되는 타락사회의 말로를 보여주는 공간

<표 13> 오락의 섬에서 소품이 가지는 상징의미 구분

소품 구조

의미

상징

놀이기구와 풍선

욕구 충족

상징

어른들의 놀이도구(당구 세트, 카드, 담배, 포커칩)

어른을 향한 선망

상징

파괴된 예술품

비행을 저지르고 싶은 충동

상징

어른의 모습을 한 인형

부패한 지도자

상징

커다란 새장

인격 상실

164


<표 14> 오락의 섬에 나타난 표상적 상징 형식 소품의 관계 구조를 통해 공간이미지에 담아낸 의미 소품(㉠+㉡+㉢+㉣+㉤) + 공간 ↓ 이상향의 모습으로 현혹하여 해롭고 나쁜 행동을 제지하지 않고

표상적 상징 (공간이미지)

타락한 사회

오히려 권하고 부추겨 파멸로 이끄는 공간

<표 15> 오락의 섬에 나타

오락의 섬은 외시적으로는 어른의 간섭 없이 놀고먹는 자유로운 공간이고, 공시적으로는 탈사회

난 색채연출 분위기

적 욕망이 실현되는 유토피아로 제한 없는 욕망과 충동 실현되는 타락사회의 말로를 보여주는

I.R.I 형용사 이미지 스케일 적용

공간이다. 이러한 해석은 오락의 섬이 가진 형상과 그 안에서 제공되는 것들을 바탕으로 도출되 었다. 먼저, 오락의 섬은 어린이들이 이상적으로 꿈꾸는 놀이공원을 표방한 모습을 한 채로 어린 이들이 하면 안 돼는 나쁜 것들을 권한다. 다음은, 오락의 섬이 제공하는 것들이다. 오락의 섬에 서는 모든 금기된 행위가 허용된다. 타인을 폭행하고 싸움을 벌이거나 담배, 술, 당구를 즐기고, 아름다운 예술품과 건물을 마음껏 파괴하는 비행을 저질러도 이를 말리는 존재는 부재하며 오히 려 충동을 부추긴다. 이곳에서 어린이들은 밤늦도록 환락에 취해 먹고, 마시고, 놀다가 당나귀로

도출된 형용사 이미지

변해 마부의 주머니를 채우는 수단이 된다. 이를 통해 자유롭고 즐거운 곳으로 보이는 규율과 도 주조색상 계열

덕성이 사라진 사회가 실제로는 진정한 의미의 자유가 제공되는 곳이 아니라 타락한 지도자에 의해 다시 억압받고 나쁜 길로 인도된다는 진실을 엿볼 수 있었다. 이에 따라 오락의 섬이라는 공간이미지가 표상하는 상징은 타락한 사회이다. 이를 바탕으로 공간이미지를 구성하는 요소로

딱딱한

10PB

거친

어두운 파

화려한

랑 위주의

해롭고 나쁜 행동을 제지하지 않고 오히려 권하고 부추겨 파멸로 이끄는 공간’이라는 물질만능주

인공적인

한색

의 사회의 주요 특징이 반영된 의미를 담아내는 형식으로 지각할 수 있는 공간이미지를 재현하

써 각각의 소품이 공간 안에서 서로 상응하는 관계 구조를 이루어 ‘이상향의 모습으로 현혹하여

고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 색채를 분석하는 과정에서 해당 공간이 화려하고 서늘한 분 연출되는 분위기

위기로 연출되고 있음을 확인하였는데, 이는 타락사회라는 상징이 나타내는 환락과 타락이라는

화려하고 서늘한

기의와 상응하는 적절한 색채 활용이다. <표 16> 오락의 섬에 나타난 표상적 상징 형식 소품의 관계 구조를 통해 공간이미지에 담아낸 의미 표상적 상징

소품(㉠+㉡+㉢+㉣+㉤) + 공간

(공간이미지)

≒ 생명이 발현되는

넘치는 생명력을 가진 양수로써 모든 생명들을 품고 보호하는

모체

동시에 진정한 생명의 잉태와 출산이 이루어지는 공간

<표 17> 바다에서 소품이 가지는 상징의미 구분 ㉠ ㉡ ㉢

상징 상징 상징

소품 구조

의미

유유히 헤엄치거나 살아 움직이는 해양생물 피노키오와 함께 고래에게 삼켜지는 다랑어 떼 무엇이든 집어삼키는 거대한 고래

충만한 생명력 새로운 생명의 근원 생명의 잉태

<표 18> 바다라는 공간에 대한 의미작용 분석틀

1.기표 바다

2.기의 고래와 해양생물들이 사는 곳 3.외시적 의미 / ㄱ.공시적 기표

ㄴ.공시적 기의

이질감을 주는 낯선 공간이자 해양생물들이 살고 있는 공간

죽음과 재탄생

ㄷ.공시적 의미 육체적 탄생으로 얻은 몸을 양수로 정화하고 살아있는 자궁 안에서 정신과 육체를 모두 갖추고 진정한 생명으로의 탄생이 이루어지는 공간

165


<표 19> 오락의 섬에 나타 난 색채연출 분위기 I.R.I 형용사 이미지 스케일 적용

바다는 외시적으로는 이질감을 주는 낯선 공간이자 해양생물들이 살고 있는 공간이고, 공시적으 로는 육체적 탄생으로 얻은 몸을 양수로 정화하고 살아있는 자궁 안에서 정신과 육체를 모두 갖 추고 진정한 생명으로의 탄생이 이루어지는 공간이다. 이러한 해석은 의미 분석과정에서 구약성 서에 나오는 요나의 이야기가 피노키오의 이야기와 닮아있는 것을 확인하게 되면서부터 이루어 졌다. 이를 통해 진짜 사람이 되고 싶어 하는 나무인형 피노키오의 갈망을 육체의 태어남을 진정 한 탄생으로 보지 않고 정신의 태어남을 진정한 태어남으로 바라보는 성경적 가치관이 반영된 것으로 해석할 수 있었다. 이러한 관점으로 바다를 어머니의 양수로써 바라보고 이를 통해 육체 적 탄생으로 얻은 피노키오의 몸이 정화되는 것으로 해석하고, 다시 고래에게 삼켜지는 상황을 진정한 탄생을 위한 잉태과정으로써 살아있는 자궁을 대신하는 고래의 뱃속에서 새로운 생명으

도출된 형용사 이미지

주조색상

로 거듭나 고래의 입에서 내뱉어지는 것으로 마침내 진정한 생명으로 다시 태어났다는 것을 해

계열

석하여 위와 같은 공시적 의미를 도출하게 되었다. 또한, 이에 따라 공간이미지가 표상하는 상징 을 분석하여 바다라는 공간이 생명이 발현되는 모체라는 상징의미를 표상하고 있음을 확인 하였

무거운

10B-10PB

다. 이를 바탕으로 공간이미지를 구성하는 요소로써 각각의 소품이 공간 안에서 서로 상응하는

깊은

파랑

거친

위주의

관계 구조를 이루어 ‘넘치는 생명력을 가진 양수로써 모든 생명들을 품고 보호하는 동시에 진정

오래된

한색

한 생명의 잉태와 출산이 이루어지는 공간’이라는 생명이 발현되는 모체가 가진 주요 특징을 반 영한 의미를 담아내는 형식으로 지각할 수 있는 공간이미지를 재현하고 있음을 확인할 수 있었

연출되는 분위기 침체되고 심오한

다. 또한, 색채를 분석하는 과정에서 해당 공간이 침체되고 심오한 분위기로 연출되고 있음을 확 인하였는데, 이는 생명 발현의 모체라는 상징이 나타내는 죽음과 재탄생이라는 기의와 일부 상응 하는 부분이 있는 색채 활용으로 보인다. 4. 결론 애니메이션 속 공간은 프레임 속에 창조된 실존하지 않는 세상이다. 그러나 그 새로운 세상을 창 조해내기 위해 제작자들은 반드시 현실을 참고하게 된다. 이는 다시 말해 애니메이션 속에 표현 된 공간은 어떠한 시각적 형태를 하고 있던지 간에 현실을 모방한 사회이며, 이는 제작된 당시의 시대적이고 문화적인 이념이 포함될 수 있다는 것을 뜻한다. 이에 본고는 해당 연구를 통해 애니 메이션 속에 그려진 공간이 표상하는 시대적이고 사상적인 이데올로기를 간파하여 최종적으로 애니메이션 전체 맥락을 새로운 시각으로 바라보고 분석하는 시도를 하는 것에 의의를 두고자 한다. <피노키오>에 등장하는 각 공간에 대해 의미 분석연구를 시행한 결과는 다음과 같다. 첫 번째 공간인 ‘제페토의 집’은 생명의 탄생과 관련되어 어머니의 품을 의미하는 것으로 나타났다. 두 번째 공간인 ‘인형 극단’과 해당 배경이미지를 구성하는 소품들과의 관계구조를 살펴보았을 때, 생명이 도구화된 물질만능주의 사회를 의미하는 것으로 나타났다. 세 번째 공간인 ‘오락의 섬’은 규율과 도덕성이 파괴된 타락한 사회를 보여준다. 네 번째 공간인 ‘바다’는 나무 인형인 피 노키오의 완전한 죽음을 의미한다. 그러나 이러한 피노키오의 죽음은 이 후 제페토의 집으로 회 귀하면서 목숨을 잃는 죽음이 아닌 완전한 인간으로 거듭나는 전환점으로써 의미가 반전된다. 이 와 같이 <피노키오>의 공간에 대한 전체적인 서사구조가 요나이야기와 유사함을 알 수 있었다. 이상의 분석 결과를 디즈니의 <피노키오>가 개봉되던 당시 1940년대의 미국의 상황과 연결 지 어보면, 작품의 숨은 의도를 해석해 낼 수 있다. 1940년대 당시는 2차 세계 대전이 진행 중이던 상황에서 미국은 병력확보가 절실했다. 미국의 병역 제도는 기본적으로 모병제이며 전시에 일부 징병제를 채택하는 방식으로 유연성 있게 병력을 충원해 왔기 때문에 병력이 충분하지 않았고, 징집된 인원 보다 자원하여 입대하는 군인의 비율이 훨씬 높았다. 때문에 국가의 미래를 위해서 라도 미래 세대에게 군인에 대한 인식을 긍정적으로 심어 줄 필요가 있었다. 피노키오의 여정을 살펴보면, 전체 맥락은 결국 집을 나가서 온갖 시련과 고난을 견디며 세상을 겪고 돌아오면 성숙 한 어른이 된다는 내용임을 알 수 있다. 이를 미국 사회적인 요구를 바탕으로 바라보면, 피노키 오가 자본시장과 전쟁터를 의미하는 각각의 (인형 극단, 오락의 섬, 바다)공간을 거치면서 비로소 완전한 사람으로 다시태어 나는 것은 ‘완벽한 남성어른으로’ 성장해 가는 것을 의미한다. 이는 당시 미국에서 요구하는 ‘이상적인’ 남성성의 형성 과정을 어린이들에게 신화(myth)화 하고 있

166


는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 디즈니의 <피노키오> 애니메이션은 어린이들로 하여금 피노 키오라는 캐릭터의 여정을 통하여 집을 나와 군인으로서 참전하여 얻게 되는 성숙과 그 행위의 숭고한 가치를 긍정적으로 그려내며, 이에 어린이들이 마땅히 국가를 위해 헌신하는 국민으로 자 라나도록 교육하려는 의도를 담고 있는 작품으로 볼 수 있다. 또 한편으로는 피노키오의 스토리 가 전반적으로 기독교 문화를 바탕으로 하여 주어진 사명을 외면하던 요나가 큰 물고기에게 삼 켜져 뱃속에서 3일을 지내고 회개한 후 다시 세상에 나와 사명을 완수하였다는 요나서의 공간구 조를 모방함으로써 작품에 숨겨둔 교육적 의도를 보편적 가치로 받아들이게끔 유도했음을 알 수 있었다. 본 연구에서 범위를 공간으로 한정 지은 것은 보다 면밀히 작품 속 사회를 바라보고자 함이었다. 또한 공간의 세부적인 구성 요소로써의 소품을 면밀히 살펴보기 위해 기존에 보편적으로 애니메 이션 분석에 활용되는 기호체계 외에 다른 기호이론의 관점을 빌려옴으로써 공간이미지 구성요 소까지 세세하게 살펴볼 수 있었다. 다만, 기본적으로 정답이 정해져있는 해석이 아니라 새로운 시각으로 접근을 시도한 분석이었기 때문에 다소 자의적인 부분이 있을 수 있다는 한계를 가진 다. 그러나 애니메이션의 공간에 집중한 연구는 아직 많이 부족한 상황이기 때문에, 본 연구와 같이 다양한 방법을 통해 해석하고자 하는 시도는 계속되어야 할 것이다. 이에 향후 진행될 관련 연구에서 참고할 만한 자료로써 본 연구가 활용될 수 있기를 기대하며 논문을 마친다. 참고문헌 백선기, 『 영화 그 기호학적 해석의 즐거움』, 커뮤니케이션북스, 2007 베르나르 투셍, 운학로 역, 『 기호학이란 무엇인가』, 청하 번역서, 1987 오동열, 『각국 병역제도 비교연구』, 고려문화사, 1990 오동일, 『디즈니 스튜디오』 , 커뮤니케이션북스, 2016 이동후, 『미디어 생태이론(커뮤니케이션 이해 총서)』,커뮤니케이션북스, 2013 이상금, 『아동 문학』 , 한국어린이 교육협회, 1987 조창연, 『기호학과 미학』,커뮤니케이션북스, 2016 곽수, 「애니메이션 엔딩 타이틀 의미작용에 대한연구-미국과 중국 장편 애니메이션을 중심으로 -」, 동서대학교 석사학위논문, 2012 김근혜, 「닉슨 행정부의 모병제 도입과정에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 2011 김수정, 「애니메이션 영화에 나타난 ‘장난꾸러기 캐릭터’의 특징 연구- 쿵푸 펜더 2, 겨울 왕국, 인사이드 아웃, 슈렉 2, 하울의 움직이는 성을 중심으로」, 인제대학교 디자인연구소, 2016 김태형, 「기호학적 방법론을 통한 그래픽 디자인의 의미 분석」, 건국대학교 석사학위논문, 2003, p.5. 변청산, 「애니메이션에 나타난 유머효과 분석에 관한 연구-기호학적 접근을 통한 비교분석-」, 홍익대학교 석사학위논문, 2007. 양첩예, 「중국 애니메이션에 반영된 중국 사회의 이데올로기에 대한 기호학적 분석-<신필(神 筆)>, <나타노해(哪吒鬧海)>,<보련등(寶蓮燈)>, <마란화(馬蘭花)>를 중심으로」, 건국대학교 석사 학위논문, 2017. 강영식, 「자연물 역할놀이에서의 동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미 치는 영향」, 한국산학기술학회논문지, 제18권 제7호, 2017 김형석, 김성훈, 「붉은 돼지에 나타난 캐릭터와 텍스트의 의미구조 분석」, 한국디자인문화학회 지, 2014

167


오동일, 「디즈니 애니메이션의 외시 의미적 표현과 소통의 경향」, 한국콘텐츠학회, 2014 이병관, 이상원, 「장편 애니메이션 <짱구는 못 말려 : 어른제국의 역습>에 관한 기호학적 분석」, 한국애니메이션학회, 2014 Brett E. Morris, 「The effects of the draft on U.S. Presidential approval ratings during the Vietnam War, 1954-1975 U.S. President’s Commission on an All-Volunteer Armed Force, The Report of the President’s Commission on an All-Volunteer Armed Force, New York, Macmillan, 1970 ㈜살림출판사, ‘월트 디즈니’, http://www.sallimbooks.com 네이버지식백과, '요나', https://terms.naver.com/

168


구매자 FGD를 통한 제품 디자인 컨셉 개발에 관한 연구: 유아용품 개발 사례를 중심으로 A Case Study on Design Concept Development through User's FGD (Focus Group Discussion) Focused on the Case of Baby Products Development 윤우람, 동서대학교 일반대학원 / 강범규(교신저자), 동서대학교 일반대학원 Yoon, Woo Lahm_Graduate School of Dongseo University / Kang, Bum Kyu_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 연구의 배경 및 방법

FGD

최근 국내의 많은 디자인 전문회사들은 기업의 생존과 성장을 위해 자제 브랜드의 제품 개발에

제품 디자인 컨셉

많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 자체 브랜드의 제품개발에 성공한 디자인 전문 기업은 매우

신제품

적다. 이것은 디자인 전문 회사가 디자인개발 이외에 상품 기획과 제품 디자인 컨셉 개발 등의

컨셉 개발

경험이 매우 부족한 것이 실패의 대표적인 원인으로 주목되어지고 있다. 본 연구의 목적은 새롭 게 시도 되어지는 실증적 제품 디자인 컨셉 개발 사례를 소개하는 것이다. 이는 제품디자인 컨셉 개발에 어려움을 겪고 있는 많은 디자인 전문회사에 실질적 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구의 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 이론연구를 통해 신제품 개발 및 제품 컨셉의 중요성 에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인 전문회사 PRESENT에서 진행하는 FGD연구는 2018년 4월 7

Keyword

일에서 2018년 4월 21일에 걸쳐 총 2회의 discussion을 진행하였다. 그리고 구매자

FGD product.design concept new products

FGD(Focus Group Discussion)를 통해 제품 사용자의 일상생활과 제품을 사용할 때의 문제점 을 파악하였다. 셋째, 제품 사용상에 발생하는 다양한 문제점을 도출하고, 도출되어진 문제점들 에 대해 어떤 문제점들이 보다 개선이 시급하고 중요한지를 규정할 예정이다.

concept development 본 연구는 동서대학교 BK21플러스 해양디자 인 의해 다.

인력양성사업팀에 지원

되었습니

<그림 1> 연구 방법 요약

2. 제품 디자인 컨셉 개발 2.1. 신제품 개발의 중요성 기업 간의 치열한 경쟁에서 신제품의 개발은 매우 중요한 의미를 지닌다. 오정수는 “성공적인 신 제품 개발은 수익창출과 함께 경쟁우위 확보에 기여하며, 실제 선도 기업들의 경우 신제품이 전 체 매출에서 차지하는 비율이 50%에 이르는 것으로 나타나고 있다.”99)고 했다. 반대로 기업이 신제품 개발에 적극적인 투자를 실시하지 않는다면, 계속해서 변화하는 시장에서 경쟁우위를 유 지하기 곤란해질 것이다.100) 2.2. 제품 디자인 컨셉의 중요성 제품의 디자인 컨셉은 제품의 형태와 기능과 같은 외관적 요소와 사용자의 라이프스타일이나 삶 의 질과 같은 감성적 요소를 모두 포함하고 있어야 한다. 김근배는 컨셉을 제품을 “구매해야할 이유를 설득하기 위한 것”으로 설명하였다.101) 좋은 제품 디자인 컨셉은 단순히 사용자에게 제 품의 외관적인 면을 보여주는데 그치지 않고, 그 차별화된 가치를 효과적이고 직관적으로 전달한

99) 오정수, 「신제품 개발 포트폴리오의 불확실성 제어를 위한 퍼지 추론 전문가 시스템 개발」, 아주대학교 박사학 위논문, 2015, p.1 100) 김홍배, 「신제품의 전략적 개발을 위한 디자인 컨설팅 프레임워크의 개발」, 기초조형학연구 3권 2호, 2002 101) 김근배, 『컨셉 크리에이터』, 책든사자, 2009

169


다. 그러므로 시장에서 성공할 수 있는 제품을 개발하기 위해서는 좋은 제품 디자인 컨셉을 도출 하는 과정이 매우 중요하다.102) 2.3. 구매자 FGD 사례연구 본 연구자는 부산의 디자인 전문회사 PRESENT에서 새로운 유아용품을 개발하기 위해 구매자를 대상으로 실시하는 FGD에 참관하여 Discussion의 내용과 과정들을 다각적으로 기록하고 분석 하였다. 본 FGD연구에서 구매자를 대상으로 선정한 이유는 실제 제품 사용자인 아동들이 의견 을 논리적으로 전개할 능력을 갖추지 못했기 때문이다. FGD 연구의 총책임자는 강범규 교수가 맡아서 진행하였다. FGD는 2주에 1회씩 정기적으로 실시되며, 자유로운 분위기에서 특정 아동 용품이나 활동을 주제로 토론을 진행하였다. Focus Group은 Mom's Prosumer로 명명되었으 며, 그 구성원의 개요는 다음의 <표 1>과 같다. <표 1> Mom's Prosumer 구성원 개요 구성원 A B C D E F

아동성별 남아 남아 없음 남아 여아 여아

아동연령 8개월 6개월 없음 만 3세 6개월 만 5세 만 2세

비고 마케터 10년 경력 산업디자인 박사 컴퓨터공학 박사. 가족의 아이를 육아 중 가정의학과 의사 광고 홍보 전공자 현직 마케터, 경력 8년

3. 결론 본 연구는 제품의 사용자와 구매자들의 자유로운 이야기를 통해서 제품의 문제점과 개선점 그리 고 필요한 기능과 욕구를 찾아서 이것을 바탕으로 한 디자인 컨셉을 개발함을 목적으로 하고 있 다. 본 연구는 현재까지 진행된 discussion의 내용들을 분석하여 아동을 씻길 때 아동용 욕조와 샴푸의자 제품을 사용할 때의 문제점들을 도출하였다. 그 구체적 내용은 과다한 온수비용, 배수 의 불편함, 아동의 성장에 따른 짧은 제품 사용기간, 아동의 집중력 분산으로 인한 어려움 등이 있었다. 본 연구는 앞으로 다음과 같은 연구를 진행할 예정이다. 첫째, 이후 구매자 FGD를 통해 누적되는 데이터들을 어피니티 다이어그램을 통해 분석하여 요소별로 정리하고 구체화할 것이 다. 둘째, 이를 통해 도출된 요소들을 토대로 심층인터뷰 연구를 진행하여 의미 있는 향후 연구 방향을 탐색할 것이다. 셋째, 앞선 연구들을 통해 도출한 문제점들을 해결할 수 있는 방향의 제 품 디자인 컨셉을 제안할 것이다. 최종적으로, 제품 디자인 컨셉 개발 과정에서 곤란을 겪고 있 는 디자인 전문회사 및 디자이너들에게 이와 관련된 구체적 가이드라인을 제공할 수 있을 것이 다. 참고문헌 닛케이디자인, 『무인양품 디자인』, 미디어샘, 2017 김근배, 『컨셉 크리에이터』, 책든사자, 2009 강범규, 「사용자 욕구조사를 통한 해양레저용품(Bodyboard)디자인 컨셉개발」, 한국콘텐츠학회 논문지, 13권 5호, 2013 김용원, 손석호, 신영수, 김진우, 「컨셉 주도적 제품 혁신 전략에 대한 정성적 연구: VK-X100 개발 사례를 중심으로」, 연세경영연구 제44권 제2호(통권 제 85호), 2005 김홍배, 「신제품의 전략적 개발을 위한 디자인 컨설팅 프레임워크의 개발」, 기초조형학연구 3권 2호, 2002 오정수, 「신제품 개발 포트폴리오의 불확실성 제어를 위한 퍼지 추론 전문가 시스템 개발」, 아주 대학교 박사학위논문, 2015, p.1 최정민, 「생체인증 기술 특성을 고려한 생활밀착형 제품 컨셉 개발을 위한 디자인 프로세스 및 방법 제안」, 한국디자인포럼 제54권, 2017

102) 김용원, 손석호, 신영수, 김진우, 「컨셉 주도적 제품 혁신 전략에 대한 정성적 연구: VK-X100 개발 사례를 중심으로」, 연세경영연구 제44권 제2호(통권 제 85호), 2005

170


무인양품의 지속 가능한 디자인 혁신에 관한 연구 a Study on Muji's Sustainable Design Innovation 윤우람, 동서대학교 일반대학원 / 강범규(교신저자), 동서대학교 일반대학원 Yoon, Woo Lahm_Graduate School of Dongseo University / Kang, Bum Kyu_Graduate School of Dongseo University

중심어

1. 연구의 목적 및 방법

지속 가능한 디자인

본 연구의 목적은 지속 가능한 디자인 이론의 발전 동향을 정리하고, 생태적인 관점, 시스템적인

제품생명주기

관점, 그리고 사회혁신의 관점에서 지속 가능한 디자인 이론의 핵심을 이해하고자 함이다. 또한

사회혁신

무인양품 브랜드에 대한 분석을 통해, 지속 가능한 디자인이 제품 및 시스템 차원에서 어떻게 작

무인양품

용하고 있는지 연구하였다. 본 연구는 이를 통해 기업이 지속 가능한 디자인을 응용할 수 있는 방 향에 대한 시사점을 제시하였다. 본 연구는 첫째, 문헌연구를 통해 지속 가능한 디자인 콘셉트에 대한 기존의 관점과 디자인 방법론에 대해 분석하였다. 둘째, 무인양품의 제품 차원, 시스템 차원,

Keyword

그리고 사회혁신 차원에서의 지속 가능한 디자인 및 구체적 방법론을 찾아내어 서술하였다. 셋째,

Sustainable design

무인양품의 재료선택, 제품생산, 제품서비스에 이르는 일련의 시스템, 그리고 사회혁신 모델에 응

Life Cycle Design

용된 지속 가능한 디자인에 대한 분석을 진행하였다. 넷째, 본 연구의 결론부분으로 녹색산업혁신

Social innovation

과 사회 혁신적 제품 디자인 및 현지 문화 도입 등에 대한 시사점을 제시하였다. 본 연구는 전면

Muji

적 산업구조 개편에 직면한 중국 제조업계가 참고할 수 있는 지속 가능한 발전의 사례 및 전략적 방향을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다. 2. 지속 가능한 디자인 이론의 개요 지속 가능한 디자인 이론은 1980년대 지속 가능한 발전에 대한 담론에서 출발했다. “지속 가능 한”을 디자인의 핵심키워드로 인식하고, 제품의 혁신성을 평가하는 주요 기준으로 삼았다.

103)

속 가능한 디자인은 자연생태계를 보존하는 녹색디자인에서부터 시스템 관점(System view)을 응 용한 제품 서비스 시스템 디자인으로, 그리고 더욱 고차원적인 사회혁신을 추구하는 지속 가능한 디자인 혁신으로 발전하는 과정을 거쳤다. 지속 가능한 디자인의 세 가지 발전 단계는 디자인의 주요 역할이 이미 환경과 경제 중심에서 생 산방식과 사회혁신 중심으로 전환되었음을 의미한다. 또한 그 자체로도 지속 가능한 발전을 위한 디자이너들의 끝없는 연구와 고민이 반영된 결과물인 것이다. 3. 무인양품의 지속 가능한 디자인 전략 무인양품은 “물건은 각자 제 위치가 있다”는 콘셉트를 갖고 각종 합리적 가격의 제품을 개발하고 있다. 식품, 의류, 화장품, 생활 잡화 등을 포함하여 7,000 여 가지의 상품라인을 보유하고 있다. 무인양품은 “원재료의 재해석”, “생산 방식의 개선”, “심플한 포장” 이 세 가지 디자인 포인트에 서 출발하여, 일상생활 속의 수요를 심도 있게 통찰하며 제품의 본래의 가치를 발굴하고자 하였 다. 문헌연구를 통해, 본 연구는 제품 차원과 시스템 차원에서 무인양품의 제품에 투영된 지속 가 능한 디자인 전략을 연구하였다.

103) Yu Dong-jiu, Fan Rong, 「the Bamboo Furniture Design Based on D4S Theory」, Packaging Engineering, 2014

171


3.1. 제품 차원의 지속 가능한 디자인 전략 제품 차원에서 무인양품의 지속 가능한 디자인은 제품의 초기 디자인 프로세스에 초점을 맞추고 재료, 생산 공정, 포장 등의 요소에 집중한다. 제품의 기능에 대한 디자인에서 시작하여, 제품의 원재료, 가공 과정, 제품생명주기에 대한 생산계획으로 그 범위를 확대해 나간다. 즉, 단편적인 3R디자인에서부터 제품의 전(全)생명주기에 대한 디자인으로 프로세스를 발전시켜 나가는 것이 다. 그 구체적 전략은 다음과 같다.

<그림 1> 무인양품의 지속 가능 전략

첫째, 무인양품은 제품의 가장 기본적인 기능을 구현하고, 제품의 컬러와 외관상의 복잡한 요소들을 배제했다.104) 이를 통해 정교하면서도 섬세한 디자인의 특성을 잘 구현할 수 있 었다. 이러한 무인양품의 디자인은 제품 생산 과정에서 불필요한 재료와 자원 소모를 줄 일 뿐 아니라 생산과 운송 및 보관에 드는 비용도 절약된다. 제품의 포장에도 이러한 원 칙은 전용된다. 제품을 보호하는 포장, 그리고 운송과 보관이 용이한 포장은 역시 포장에 사용되는 재료를 절감하고, 포장의 재활용률을 높여준다. 둘째, 무인양품은 환경에 부담이 적은 공정방식과 자원을 선택하는데 힘썼다. 재료를 선택 하는데 있어서, 재활용과 순환에 용이하면서 친환경적인 재료를 우선시했다. 생산과정에서 도 제품에 사용된 재료의 본연의 컬러와 질감을 유지하였다. 또한 환경에 유해한 PVC, 테 플론, 소르빈산 등과 같은 화학유해물의 사용을 최소화하였다.105) 이를 통해서 생태계에 미치는 영향을 줄이고, 고객이 안심하고 사용할 수 있는 제품을 생산하고자 하였다. 셋째, 무인양품은 제품의 사용방식과 사용 환경의 상이함과 같은 제품 자체의 속성을 중 시하였으며, 제품을 사용하는 상황에 부합하는 내구성 있는 재료와 모듈화 구조를 채택하 였다. 이를 통해 외부의 물리적 충격이나 화학적 오염에 기인한 제품의 고장가능성을 낮 추고, 대체품 생산에 투입되는 자원을 절약할 수 있었다.106) 또한 사용자와 제품의 조화로 운 관계 설정을 통해 제품의 사용빈도를 향상시키고 제품의 성능을 부각시켰다. 무인양품 104) Zhang Jun-wei, 「Minimalist Management: Chinese management operating system」, China Machine Press, 2013 105) Chen Min-jin, 「the Art of Zen in Japanese MUJI Packing Design」, Packaging Engineering, 2010 106) Carlo Vezzoli, Ezio Manzini, 『Environmental Sustainable Design』, 2010

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생활연구소는 소비자 조사 및 연구를 담당하고 있다. 이들은 사용자가 일상생활 중에서 느끼는 물질적 혹은 심리적 수요를 찾아내는데 주력한다. 제품의 사용방법의 최적화하고, 사용자의 습관을 이해하며, 사용자와 제품의 사이의 간극을 좁힘으로써 유용함, 편리함, 사용할 때의 즐거움 등 다방면으로 제품의 가치를 극대화하고자 한다. 이를 통해서 제품 의 생명주기를 연장하고, 또한 환경과 자원의 소모에 미치는 영향을 감소시킬 수 있었다. 3.2 제품 서비스 시스템 및 사회혁신 전략 무인양품은 제품의 시스템 차원에서의 지속 가능한 디자인에 관해서 제품의 사회적 가치, 현지화, 무형의 서비스에 주목했다. 무인양품은 친환경 혁신에서 시작하여 제품 서비스 시 스템 혁신 및 아래로부터 위로의 사회혁신, 현지화로 전략을 발선시켰다. 단일한 제품 차 원에서부터 제품 서비스 시스템, 사회혁신에 이르기까지 보다 높은 차원의 전략을 활용하 였다. 그 구체적 내용은 다음과 같다. 첫째, 무인양품은 온라인 커뮤니티와 사용자의 의견을 폭넓게 수집하고, 온라인 공간에서 네티즌들이 아이디어를 발산할 수 있는 플랫폼을 제공했다. 무인양품은 제품 개발 과정에 <그림 2> 무인양품의 제품

서 소비자의 일상생활을 관찰하는 것을 중시한다. 관찰을 통해 소비자의 각도에서 소비자

디자인 사례

의 욕구를 이해하려는 것이다. 둘째, 2009년부터 무인양품은 Found MUJI 프로젝트를 통해 세계 각지에서 디자인 요소 들을 수집하고 있으며, 현지화에 대한 수요와 결합시키고 있다. 이 프로젝트를 통해 전 세 계로 시야를 확대하고, 세계각지의 양품들을 발견하고 있다. 또한 제품 생산에서부터 판매 까지 완벽한 체인을 구축하였다. 이를 통해 제품 디자인의 수준을 보다 높은 차원으로 향 상시켰다. 3.3 무인양품의 지속 가능한 디자인 전략에 대한 평가 무인양품은 디자인을 통한 간결한 제품 개발, 효율적인 생태순환 시스템, 더 나아가 사회 적 변화를 이끌어 내는 혁신에 대해 지대한 열정을 가지고 있다. 제품 차원의 지속 가능 한 전략에서는 주로 제품생명주기 디자인방법론을 운용하였다. 제품의 본질에서 출발하여 가장 보편적인 재료와 생산방식과 스타일을 탐색했다. 심플하고 자연스러운 것, 에너지를 절약할 수 있는 것 등 많은 요소들을 포함하여 건강하며 편안하고 지속 가능한 생활방식, “간결함”이라는 키워드에서 창출되는 새로운 가치관과 미학을 추구한다.107) 또한 무인양품 은 사회 혁신 전략을 통해 기업의 현지 문화에 대한 존중을 실천했으며, 합리적 자원 사 용과 환경문제에 책임지는 모습을 통해 기업의 사회적 책임을 실현했다.

<그림 3> 지속 가능한 전략의 영향의 경로분석

107) Ji Tie, Pan Ying, 「Community and Network Based Design and Social Innovation : From UCD to CCD」, Art & Design, 2012

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4. 무인양품의 지속 가능한 디자인 전략의 시사점 중국은 1980년대 이후로 급격한 경제성장을 이룩하였으나, 내용적으로 세련되지 못한 부분들이 많았다. 국가 전체의 경제 규모는 이미 세계 2위 수준으로 증가하였으나, 과거의 급속한 경제발전 은 자연환경에 막대하고 재앙적인 영향을 초래했다. 생산성의 낙후와 자원과 에너지의 낭비 등 비 효율에 관한 문제들이 터져 나오기 시작했다. 또한 중국은 전면적인 산업구조 개편이라는 근본적 과제에 직면해있다. 현재 중국이 당면한 문제들은 단순히 기술적 차원에서 해결할 수 있는 수준을 넘어선 상황이다. 이러한 시대적 배경 하에, 지속 가능한 디자인 전략이 중국의 미래 산업발전의 올바른 방향을 제시할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구는 무인양품의 지속 가능한 디자인 전략 에 대한 분석을 통해서 문화, 비즈니스, 지속 가능한 전략을 결합하여 새로운 비즈니스 모델을 창 출하는 과정을 연구하였다. 본 연구의 결과는 중국 산업구조개편 과정에 있어 매우 중요한 시사점 이 될 수 있을 것이다. 5. 결론 현재 중국은 기회와 도전이 공존하는 산업구조 개편에 직면해 있다. 본 연구는 무인양품 브랜드에 대한 연구를 통해 디자인의 관점에서 중국사회가 당면한 문제들에 대한 해결 방향을 제시하고자 하였다. 사회적 발전 혹은 기업의 발전과 같은 방향성의 문제와는 별개로, 지속 가능성은 이미 제 품의 혁신과 평가를 결정짓는 주요 지표가 되었다. 지속 가능한 디자인 콘셉트는 기초적인 환경보 호 디자인의 단계에서 벗어나 사회혁신의 지속 가능성을 논하는 단계로 발전했다. 또한 도면을 실 체화 하는 제품의 시대에서 실체가 없는 무형의 서비스, 시스템, 전략을 디자인하는 디자인의 시 대에 도달했다. 또한 비즈니스를 위한 디자인은 사회적 문제를 해결하는 공공 디자인으로 발전했 다. 본 연구는 제품, 서비스, 사회혁신 차원에서 무인양품의 지속 가능한 디자인 전략에 대한 연 구를 통해 현재 중국의 상황에 맞는 지속 가능한 디자인 콘셉트 및 방향을 탐색하였다. 이를 통해 중국의 기업들이 미래의 제품 및 브랜드 혁신에서 지속 가능한 디자인 전략을 수립할 때 참고할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 참고문헌 Carlo Vezzoli, Ezio Manzini, 『Environmental Sustainable Design』, 2010 Liang Ding, Man Zi-ni, 『Sustainability: design and exploration of sustainable lifestyle in China』 Lingnan Art Publishing House, Guangzhou, 2006 Chen Min-jin, 「the Art of Zen in Japanese MUJI Packing Design」, Packaging Engineering, 2010 Ji Tie, Pan Ying, 「Community and Network Based Design and Social Innovation : From UCD to CCD」, Art & Design, 2012 Wang Yang, Yu Dong-jiu, 「Research on The Design of Industrial Waste Upcycling Driven by Social Innovation」, Productivity Research, 2017 Yu Dong-jiu, Fan Rong, 「the Bamboo Furniture Design Based on D4S Theory」, Packaging Engineering, 2014 Yu Dong-jiu, Wang Yang, 「Sustainable innovation and design strategy driven by social value」, Journal of Nanjing Arts Institute(Fine Arts & Design), 2016 Zhang Jun-wei, 「Minimalist Management: Chinese management operating system」, China Machine Press, 2013 Zhou Hong-yun, 「Social innovation theory and its inspection」, Foreign Theoretical Trends, 2015 Zhu E, Wang Han-li, 「What are We Talking about When We Talk about Minimalism?」, Art & Design,2014

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+++ 실내디자인 요소가 커피브랜드 공간의 정체성에 미치는 영향 The Influence of Interior Design Elements on the Identity of Coffee Brand Store 신현우, 동서대학교 일반대학원 / 윤지영(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Shin Hyun Woo_Graduate School of Dongseo University / Yoon, Ji Young_Division of Design, Dongseo University

차례

1. 연구배경 2. 연구방법 2.1 연구방법 2.2 커피브랜드 공간디자인 요소 2.3 관찰조사 방법 2.4 조사대상 선정 2.5 브랜드 커피전문점 공간요소 분석 3. 결론 참고문헌

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요약

현대 상업공간은 단순 상품 판매가 아닌 기업의 이미지와 가치를 나타내는 수단이다. 스타 벅스가 1999년 한국에 첫 진출한 이후, 지금의 한국 커피브랜드 시장은 2017년 약 8조 7906억원의 규모로 성장했고 그 성장 배경에 스타벅스식 매장 이미지 구축전략이 있다. 고

중심어 브랜드 정체성 실내디자인 커피브랜드전문점

ABSTRACT

객은 취향에 따라 커피브랜드를 선택하여 그 브랜드 문화를 즐기는 추세가 되었고, 기업들 은 고객의 니즈를 분석하여 차별화되면서도 고객이 충족할 만한 공간 디자인에 주목을 둘 필요가 있다. 그러한 차별화된 매장은 독특한 브랜드만의 정체성을 가지게 되며 고객을 끌 어들이고 브랜드 충성도를 높이는 수단이 된다. 본 연구에서는 대표적인 커피 브랜드를 중 심으로 실내 공간 요소가 브랜드 정체성에 미치는 영향을 파악하고자 한다.

Modern commercial space is not a mere selling but a means of expressing the image and value of a company. Since Starbucks first entered Korea in 1999, The current Korean coffee brand market grew to about 8.7906 trillion won in 2017.

Keyword Brand Identity Interior Design Coffee Brand Store

Behind its growth is a

Strategy to build a Starbucks store image. Customers

choose coffee brands according to their tastes and enjoy their brand culture. Companies need to analyze their customer's needs to focus on space designs that are differentiated but meet them. Differentiated stores have unique brand identity and are a means to attract customers and increase brand loyalty. This study aims to identify the impact of interior space elements on brand identity around a typical coffee brand.

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1. 연구배경 현대에 있어서의 실내 공간, 특히 상업 공간은 단순히 상품을 진열하고 판매하는 곳이 아닌 기업 의 이미지와 상품 또는 서비스의 가치를 나타내는 수단으로 자리매김했다. 동일업종에서 경쟁력 과 차별점을 두고자 생산자는 고객의 감성을 자극할만한 공간 디자인을 고려하게 되었고, 브랜드 가 만연하는 오늘날 이제 공간 디자인은 한 브랜드를 대표하는 이미지로서 매우 중요한 역할을 가지고 있다. 오늘날 한국 시장은 커피공화국이라 불릴 만큼 커피 브랜드가 만연하고 있으며, 대 기업에서부터 소규모 개인 점포까지 광범위하게 확산되어 있다. 기업들은 브랜드의 중요성에 주 목하기 시작하였고 매장은 브랜드에 대한 인지도를 높일 수 있고 인지도가 높은 브랜드 제품에 대하여 호의적인 태도를 보이고 있다. 최근 커피전문점 고객들은 커피 맛이나 서비스에 의해 특정 점포를 방문하기보다는 커피전문점 브랜드나 점포 이미지에 의해 이용하는 추세로 인하여 경쟁이 심화되고 있는 실정에 있다. 고객들이 커피를 생각할 때, 머리에 떠오르는 특정 커피 전문점 브랜 드가 매우 중요한 것으로 나타났다.108) 본 연구에서는 대표적인 커피 브랜드를 중심으로 실내 공 간 요소가 브랜드 정체성에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 아울러 향후 새롭게 전개하려는 브랜 드 매장의 대상 고객의 성향을 파악하여 브랜드 아이덴티티를 높이면서 브랜드만의 고유한 실내 디자인 연출을 위한 고려사항을 제시하고자 한다. 2. 연구방법 2.1. 연구방법 동일 상권의 커피 브랜드 전문점 5곳을 선정하여 현장 방문 조사를 실시하여 공간 디자인 요소 분석을 진행하며, 각 매장 별 방문 고객을 대상으로 설문 조사를 시행하여 공간 디자인 선호도와 브랜드와의 상관관계를 분석한다.

<그림 1> 연구의 흐름도

2.2. 커피브랜드 공간디자인 요소 공간 디자인이란, 공간을 구성하는 각 요소들 상호간의 관계와 구성요소를 이루는 세부 사항에 이 르기까지 다양한 요소들을 종합하여 하나의 통합된 요소로서 느끼게 되는 것이라 할 수 있다. 어 떤 대상에서 구성요소를 발견해 내는 것과 그 인자가 무엇이며 어떻게 형성되어 있는가에 따라 구체적인 실체가 달라지므로 디자인 분야에 있어 이미지는 중요한 요소로 작용된다. 이는 실내 공 간요소인 형태(바닥, 벽, 천정, 기둥 등), 마감재, 조명, 가구, 장식품 등의 양식이나 색채, 디자인, 질감, 패턴 등에 따라서 다르게 인식되어 질 수 있다.109)

108) 손려려, 「브랜드이미지,브랜드태도,점포이미지 및 고객자산간의 관계에 관한 연구」, 창원대학교 석사학위논문, 2014, p.3 109) 정룡호, 「백화점 여성의류 매장공간의 이미지유형 및 구성요소 특성에 관한 연구」, 중앙대학교 석사학위논문, 2002, p.30

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2.3. 관찰 조사 방법 본 연구에서는 커피브랜드 매장의 공간디자인 요소를 분석하기 위해 선정한 조사대상 매장 현장 방문을 통한 관찰조사방법을 사용하였다. 현장 공간디자인의 일반적 특성을 파악하고, 구성요소를 분석하기 위해 분석표를 작성하였으며, 선행연구의 내용을 참조하여 매장의 도면작성 및 가구, 마 감재, 조명, 장식 요소로 분류하였다. 장식요소의 경우 BI가 포함되는 것으로 한정하였다. 또한 모 든 매장의 조사 대상 공간은 2층으로 한정하였다. 2.4. 조사대상 선정 본 연구의 자료 수집을 위한 설문 조사에 앞서, 연구의 객관성을 위해 장소를 부산지역의 대표적 상권인 서면과 해운대로 한정하고, 해당 상권 내의 커피 브랜드 4매장을 선정했다. 브랜드 선정 기준은 소비자 종합 만족도(2017년. 한국소비자원)에 근거하여 매장 점포수가 많은 순을 기준으 로 하여 스타벅스, 엔제리너스, 투썸플레이스, 할리스커피로 정하였다. 매장 선정 기준으로는 면 적상으로 90m²이상의 중대형 매장, 2층 이상의 공간, 소규모일 경우 독립 건물형 매장을 기준으 로 서면에서는 스타벅스 서면중앙점, 엔제리너스 서면일번가점, 투썸플레이스 서면중앙점, 할리스 커피 서면1번가점으로 하였다. 2.5. 브랜드 커피 전문점 공간 요소 분석 4개 브랜드 매장의 공간 요소를 분석해 본 결과, 스타벅스와 투썸플레이스 매장은 벽면의 상품 소 개 포스터나 레터링 이미지 등 간접적인 브랜드 정체성 요소만 있으나 엔제리너스와 이디야커피 매장에서는 직접적으로 브랜드 정체성 요소들을 매장에 배치하고 있었다. 엔제리너스 매장에서는 2층 매장 중앙에 로고가 각인된 거대한 커피잔 오브제와 천사 날개 모양을 모티브로 한 조명기기 디자인으로 의식하지 않더라도 브랜드를 알 수 있게 연출되었고, 이디야커피 매장에서는 모든 이 디야 매장에서 공통으로 나타나는 머그컵 모양의 조명기기 연출이 한쪽 벽면 전체에 설치되어 있 었다. 각 브랜드 매장들은 각자의 체인점에서 공통적으로 사용하던 컬러 요소들이 서면지역에도 배치하고 있어 색감으로는 해당 브랜드 매장을 인지 할 수 있었으나, 이 부분은 차후 현장 설문 조사 과정에서 방문 고객을 분석하여 객관적인 데이터 수집이 필요하다.

<그림 2> 엔제리너스 서면점 2층 공간분석표

<그림 4> 할리스커피 서면점 2층 공간분석표

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<그림 3> 스타벅스 서면점 2층 공간분석표

<그림 5> 투썸플레이스 서면점 2층 공간분석표


3. 결론 본 연구는 사례분석과 현황조사를 토대로 진행되었으며, 소비자 선호도 상위 브랜드 4개 업체 매 장을 대상으로 브랜드 커피전문점의 공간 디자인에 대한 기초연구이다. 추후 연구에서는 브랜드 별 아이덴티티와 공간디자인과의 관계 분석과 현장 설문조사를 진행하여 소비자의 선호도와 브랜 드 정체성에 관해 상관관계를 분석할 예정이며, 고객의 성향을 파악하여 브랜드 매장 공간 디자인 연출을 위한 고려사항을 제시하고자 한다.

참고문헌 김희연, 『브랜드 아이덴티티 확립을 위한 일본 라이프스타일 스토어의 실내디자인 표현 특성』, 한 국실내디자인학회논문집 제24권 6호, 2015 곽성민, 『커피전문점의 유형과 공간디자인 마케팅 표현요소 연구』, 한국실내디자인학회 논문집 제20권 4호, 2011 이재호, 『브랜드 커피 전문점의 물리적 환경요소에 따른 유형분석에 관한 연구』, 대한건축학회지 회연합회 논문집 제14권 4호, 2012 박민아, 이유진, 『커피전문점 공간디자인 전략이 고객의 선택에 미치는 영향』, 한국실내디자인학 회 논문집 제21권 5호, 2012 정윤혜, 박성신, 『브랜드 커피 전문점의 마케팅 전략에 영향을 주는 공간 디자인 요소에 관한 연 구』, 한국실내디자인학회 논문집 제19권 5호, 2010 http://naver.me/FQ9JA4fm http://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=362761

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2018년 전기 학위논문 박사 이름

지도교수

키워드

왕스웨이즈

서한석

무한지하철,사인시스템

중국 무한(武漢)지하철 사인시스템 개선에 관한 연구

무윈

김순구

패션디자인,설치미술

패션디자인에 나타난 설치미술의 표현특성 연구

왕루이

장주영

동창목판연화박물관 미술교육프로그램

중국 동창목판연화박물관의 커뮤니티 기반 어린이 미술교육 프로그램 개발 연구

류복희

이진호

화훼조형,공공가치, 가치구조모델

논문명

도시환경 개선을 위한 공공미술로서의 화훼조형 연구

2018년 전기 학위논문 석사 이름

지도교수

키워드

김해윤

3D 애니메이션,단편 애니메이 션,인종차별,미디어, 메시지

왕단

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부산시민공원,벤치파고라

허지에

김세화

지능형 음성, 의인화 표현

지능형 음성사용자 인터페이스의 의인화 표현이 사용자 경험에 미치는 영향

박지현

강범규

남강,수변공간,파고라디자인

남강의 수변공간을 위한 파고라 디자인 개발 연구

윤주연

강범규

데스크용,낮잠 제품

데스크용 낮잠 제품 디자인 개발

채수림

김동현

한계적 변형, 시각적

프레임의 한계적 변형을 통한 시각적 강조 기법

팽자용

안병진

중국민국시대, 월분패

중국 민국시대‘월분패’(月分牌)이미지를 응용한 현대 문화상품 디자인 작품연구

류서

이동훈

TV공익광고, 다큐멘터리

중국 TV 공익광고 속 다큐멘터리의 활용방안 연구

주지화

류근옥

영아,촉각 장난감

중국 영아 촉각 장난감의 디자인에 관한 연구

인드라 쿠르니아완 사푸트로

논문명

인종차별주의를 주제로한 애니메이션 영화 "칼라"에 대한 작품연구 부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구

180


2018년 후기 학위논문 박사 이름

지도교수

키워드

논문명

손옥성

이동훈

애니메이션 다큐멘터리 민족지 애니메이션

묘사,해석,매체 : 민족지 애니메이션의 계기와 맥락

공념

이동훈

쑨밍징,중국초기애니메이션 애니메이션 교육

쑨밍징과 중국 초기 애니메이션 연구

동위샤오

장주영

산해경,상상의 동물 캐릭터 디자인,공식체계

산해경(山海经)의 상상의 동물 일러스트레이션

마수원

장주영

공감디자인,문화교차적 맥락 노인,중국인

TODI 도구,아시아 문화적 맥락에서 새로운 공감디자인의 접근

우첸

홍관선

소통,도시재생,중국,도시환경

소통에 기반한 중국의 도시재생의 평가에 관한 연구

2018년 후기 학위논문 석사 이름

지도교수

키워드

논문명

김민경

김세화

디즈니 피노키오, 장편 애니메이션, 수잔 랭거

디즈니 애니메이션 <피노키오>(1940)의 공간에 대한 의미 분석

신윈지에

김해윤

허실상생, 허와 실

"허실상생"을 활용한 영화 창작에 관한 작품 연구

라황황

김세화

공용자전거,피드백,모바이크앱

SNS의 집단지성을 기반으로 스마트폰 앱의 UI 디자인 제안 연구

하일천

양성원

중국전통도화,텍스타일 디자인

중국 전통 도화(桃花)를 모티브로 한 텍스타일 디자인 연구

정원웅

김세화

공감각,음악시각화,키네틱아트

음악 파형의 공감각적 시각화를 통한 키네틱 조명 작품연구

이기항

이동훈

앱,총체적 사고방식,완전성 종합성,질서성

총체적 사유방식이 중국 앱디자인에 미친 영향에 관한 연구

181



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