2018 동서대학교 일반대학원 디자인학과
아시아디자인 아카이브 Asia Design Archive
Contents 2018학년도 제 2학기 학술지 게재논문
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
··················································7
왕단 (Dan Wang)
서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향 ·············································································20 양린 (Yang, Lin) 어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구
···········································································33
루한이 (Han-Yi Lu)
중국 당나라 시대(618년—907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구 ························································43 섭염 (Yan Nie)
2018학년도 제 2학기 학술대회 발표논문 도시역사지구의 재생과 보호 ·······················································································································54 경리 (Geng Li)
범죄예방을 위한 요소 활용성에 관한 연구 ······························································································59 류허 (Liy, He) 지역 주의기반 중국 현대 건축 디자인 연구 ································································································63 마동칭 (Ma DongQing) 지역문화들 토대로 도시 브랜드 사례연구 ····································································································68 손로 (Sunlu)
부산시민공원의 유니버셜 디자인 특성에 관한 연구 ···············································································72 왕단 (Wang, Dan)
장소기억에 기초한 산업유산의 재활용에 관한 연구 ···············································································77 왕휘휘 (Wang, Hui-Hui) 공공 상업 공간의 체험형 디자인에 관한 연구 ·····························································································82 우리 (Wu, Li) 상업건물의 휴게공간 디자인 및 이용 행태 연구 ·························································································87 위더셩 (YU DeSheng) 퍼블릭 아트를 통한 역사문화지구의 아이덴티티 표현 연구 ········································································92 이지엔화 (Li Jianhua)
역사·문화기반 산업유산 지역의 재생과 커뮤니티 활성화 ······································································97 장징위 (Zhang JingYu)
쑤저우박물관의 공간디자인 특성과 지역성 연구 ···················································································103 홍호 (Honghao)
SAR주택 시스템을 이용한 중국의 최소 가변성 주택공간에 대한 연구 ·············································108 경우진 (Geng Yuchen)
이케아 조립식가구의 사례 분석을 통한 디자인 제품 개발 성공요인 분석 ·······································110 류지엔난 (Liu JianNan) 중국 민난 지역의 문화적 특성 연구
·········································································································112
리바오위에 (Libaoyue) 중국 영웅관의 변용이 손오공 이미지에 미친 영향 ····················································································114 순위진 (Sun Yu Jun)
도시 수변공간 완충지역의 공간디자인 전략에 관한 연구 ····································································116 양명 (Meng-Yang)
지아장커(贾樟柯)의 롱테이크 스타일 연구 ······························································································118 유학립 (Yu HeLi) 모바일 영어 단어 학습 앱에 대한 디자인 방안 ·························································································120 이슈에링 (Yi Xueling) 몬테소리(Montessori) 교육이론 유치원 공간 디자인에 관한 연구 ····························································122 조다다 (Zhao duo-duo) 중국 소주대학(苏州大学)도서관 안내 사인디자인에 관한 연구 ·····························································126 진가문 (Chen KeWen) 모바일 SNS 짧은 동영상 앱(APP)의 예방 중독 상호 작용디자인에 관한 연구 ······································127 차오셴웨 (Qiao Xianyue)
제품디자인 평가를 위한 표정 부호화 시스템(FACS)감성 측정 방법 적용 연구 ·······························129 황차오 (Huang Chao)
The Study of Andean Iconography for the Elaboration of Artisan Products ····················131 안드레아루치아 (Andrea Luccia)
학습용 애플리케이션의 감성요소가 효율성에 미치는 영향에 관한 연구 ···········································137 웅설연 (Weng Xue Juan) 다큐멘터리<오션스>의 사운드디자인의 미학적 특징에 관한 연구 ····························································141 양린 (Lin, Yang) 중국 베이징의 노인을 위한 스마트 지팡이 디자인 핵심요소에 관한 연구 ················································145 양옥 (Liang, Yu) 광안리 해변 테마거리 사인디자인 현황분석에 관한 연구 ·········································································149 윤우람 (Yoon, Woo Lahm) Comparative Analysis of Smart Glasses Products Used in China ···············································153 왕지아 (Wang Jia)
2019학년도 전기학위논문 ·····························································································155-158
2018학년도 제 2학기 학술지
게재논문
https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.08.658
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구 A Study on the Behavioral Characteristics of the Users and Preferences of the Bench and Pergolas in Busan Citizens' Parks 왕단*, 윤지영** 동서대학교 일반대학원*, 동서대학교 디자인학부 환경디자인** Dan Wang(1239323414@qq.com)*, Ji-Young Yoon(klismos@gdsu.dongseo.ac.kr)** 요약 본 논문은 부산시민공원을 연구대상으로 하여, 공원내 벤치 및 파고라를 포함한 휴게시설의 종류 및 유형 을 파악하고, 공원 방문객의 벤치 및 파고라의 이용 행태에 대해 분석하였다. 또한, 벤치 및 파고라의 이용 에서 나타나는 문화적 특성과 선호도에 대해 분석함으로서, 휴게시설 디자인을 위한 기초 자료를 제공하고 자 한다. 문헌고찰을 통해 벤치 및 파고라의 종류 및 유형, 평가요소 등을 살펴본 후, 현장조사를 통해 공원 전체의 벤치와 파고라, 캐노피 등의 휴게시설물의 유형, 위치, 개수를 파악하였다. 또한, 벤치이용자의 행태 를 월별과 오전, 오후로 행태분석맵을 작성하여, 분석하였으며, 설문조사를 통해, 공원 벤치 및 파고라에 대한 선호도 및 만족도를 파악하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 10가지 벤치 유형 중에서 시민들의 선호도 점수 비율이 가장 높은 벤치 유형은 돗자리와 햇볕 차단 캐노피+돗자리인 것으로 나타났다. 돗자리와 관련하여, 가장 높은 점수를 얻은 요소는 환경성이었으며, 그 다음으로는 기능성과 지역성으로 나타났다. 또한 햇빛을 가리는 파고라나 캐노피가 있 는 공간에서 돗자리를 펴고 식사 등 다양한 활동을 하는 한국적 이용 행태가 매우 일반적인 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 도심공원에 무작위적으로 벤치나 파고라 등을 배치하는 것이 아니라, 문화적 특성에 따른 행태 및 선호를 고려하여 벤치 및 파고라 배치 및 디자인이 이루어져야 함을 보여 준다. ■ 중심어 :∣도시 공원∣공공 벤치 및 파고라∣사용자 행태∣문화∣선호도∣
Abstract Busan Citizen Park has been taken as the research object in this paper to learn about the categories and types of resting facilities such as seats and Pergolas in the park and analyze the visitors’ use patterns of bench and Pergolas. In addition, the analysis of the cultural features and preferences of bench and Pergolas will provide the basic data for the future design of resting facilities. After the research on the categories and types of bench and Pergolas and the evaluation factors through literature surveys, the type, location, and number of resting facilities including bench, Pergolas, sheds, etc. in the entire park have been investigated through field surveys. In addition, the behavioral map analysis has been created through the observation of the use patterns of bench and Pergolas in the morning and afternoon of each month, and the degree of preference and satisfaction of park bench and Pergolas has been grasped through questionnaires. The research results are as follows. Among the ten types of bench and Pergolas, the citizens like the mats and awnings + mats best. The environment is the most important factor for the mats with highest score, followed by the functional and regional factors. In addition, various activities such as eating in mats and sheds that block sunlight are Korean use patterns, which is very common in Korean daily life. These results show that bench and Pergolas in urban parks are not placed arbitrarily and the layout and design of bench and Pergolas should be completed based on behavior and preferences, which are influenced by cultural characteristics. ■ keyword :∣Urban Park∣Public Bench and Pergola∣User Behavior∣Culture∣Preference∣
접수일자 : 2018년 07월 04일 수정일자 : 2018년 08월 09일
심사완료일 : 2018년 08월 17일 교신저자 : 윤지영, e-mail : klismos@gdsu.dongseo.ac.kr
7
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
659
의 설치 및 디자인을 위한 기초자료를 제공하는데 그
I. 서 론
의의가 있다.
1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 대상 및 방법
근대주의 건축 사조에 입각해 건설한 도시들은 인간 에게 적절한 크기를 고려하지 않은 탓에 오랜 세월에
연구 대상은 부산 하야리야 미군부대였다가 부산 도
거쳐 조금씩 건설한 전통적 도시에서 볼수 있는 인간적
심의 대표적 공원으로 재생된 부산시민공원으로 선정
면모가 부족하다는 비판을 받았다. 이러한 도시들은 구
하였다.
조적으로 시민들의 옥외활동을 배제했다. 제인 제이콥
구체적인 방법은 다음과 같다.
스, 얀 겔, 크리스토퍼 알렉산더, 윌리엄 화이트 같은 가
첫째, 문헌고찰로, 벤치 및 파고라의 종류 및 유형, 벤
람들은 도시에 다시 생기를 불어넣을 방법을 탐구했다.
치 및 파고라 등 공공시설물의 평가요소, 공공 공간의
그들은 도시계획 과정에서 공공생활이 배제된 점을 문
이용자 행태 분석에 관한 선행 연구 등을 고찰하였다.
제로 지적하고 도시내의 공공생활을 복원해야 한다고
둘째, 현장조사로, 부산시민공원 전체의 벤치와 파고
주장했다[1]. 도시에서의 활기찬 공공생활이 이루어지
라, 캐노피 등의 휴게시설물 유형, 위치, 개수를 파악하
기 위해서 도시 공원의 역할은 필수적이 되었다. 오늘
였다. 2017년 8월, 9월, 10월 여섯 차례에 걸쳐 5개 주제
날의 도시 공원은 도시민들에게 휴식과 만남을 제공하
의 길을 따라서 오전9시부터 12시까지를 ‘오전조사’, 13
는 장소로 박물관과 더불어 살고 싶은 도시를 측정하는
시부터 16시 까지를 ‘오후조사’로 하여 총 12차례 조사
중요한 기준이 되었다.
를 진행하였다. 이용자들이 벤치, 파고라, 캐노피시설을
따라서 한 도시를 대표하는 도시 공원에서의 휴게 및
이용하는 모습을 사진촬영을 한 후 이를 분석하는
만남 등이 만족스럽게 이루어질 수 있도록 하기 위해
Pictorial analysis 기법을 이용하였고, 부산시민공원 벤
공원 내 휴게 공간 및 시설물의 중요성 또한 재조명되
치의 이용 형태 분석을 위한 맵을 제작하였다.
고 있다. 특히, 벤치나 파고라와 같이 공원에서의 휴게
셋째, 벤치 및 파고라 이용자의 행태를 분석하였다.
를 위한 필수적 시설물에 대한 연구가 매우 중요함에도
이용 행태 분석 맵 비교를 통해서, 휴식 공간에 대한 이
불구하고 휴게시설물의 디자인에 관한 연구는 많으나
용자들의 요구 사항 정보를 얻을 수 있었다. 이용자들
휴게시설물을 사용하는 사람들의 행위를 분석하고 그
의 휴식 공간 이용 행태를 바탕으로 부산시민들이 가장
니즈를 파악한 연구는 아직 많지 않다.
자주 취하는 휴게 공간과 휴식 행태를 도출하고 이러한
본 논문은 부산의 대표적 도심공원으로 2014년 개장
행태에서 나타나는 특성을 파악하였다.
한 부산시민공원을 주요 연구대상으로 하여, 공원내에
넷째, 설문조사를 통해 공원 이용자의 일반적 특성,
휴게시설 가운데 벤치 및 파고라를 포함한 휴게시설의
공원 벤치 및 파고라에 대한 선호도 및 만족도를 파악
종류 및 유형을 파악하고, 공원 방문객의 벤치 및 파고
하였다. 수집된 데이터는 EXCEL 통계 프로그램으로
라의 이용 행태에 대해 분석하고자 하였다. 또한, 부산
기초 통계를 진행하였다.
시민공원의 벤치 및 파고라의 이용에서 나타나는 문화
다섯째, 연구 결과를 바탕으로 부산시민공원 벤치 및
적 특성과 선호도에 대해 분석하였다.
파고라의 이용자 행태와 벤치 및 파고라 간의 관계를
도시공원은 도시민들에게는 휴식 및 다양한 이벤트
파악하고 선호도 및 만족도를 분석하였다.
가 이루어지는 힐링의 공간으로 특히 휴식과 관련한 벤 치 및 파고라는 휴게의 핵심 요소이다. 따라서 본 연구 는 공원벤치 및 파고라 이용자의 이용 행태를 구체적으
Ⅱ. 이론적 고찰
로 기록하고 분석하여 문화적 특성과의 연관성을 분석 하고, 추후 문화와 행태를 고려한 도심공원의 휴게시설
1. 벤치 및 파고라의 종류 및 유형
8
660 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 야외 공공벤치는 우선 형식적으로 크게 두 가지로 분
리하였다. 기능성 7회, 공공성 3회, 심미성(조형성) 6회,
류할 수 있다. 얀 겔에 따르면 ‘휴식시설은 사람들이 앉
안전성 3회, 지역성(문화성, 상징성) 6회, 환경성(생태
아서 휴식하는데 목적이 있으며, 이는 의자와 벤치를
성) 6회, 내구성 2회, 조화성 1회로 나타났다. 이를 바탕
포함한다.’ 즉 일반적인 벤치와 의자를 포함한 휴게 시
으로 공공성, 기능성, 심미성, 안전성, 지역성, 환경성
설의 범위는 매우 넓다는 뜻이다. 공간에 있어서 벤치
이렇게 6가지의 평가요소를 선정하였다.
로 이용되는 각종 바위, 또는 각종 녹화 지역에 있는 앉 표 2. 벤치 및 파고라의 평가요소
을 수 있는 것들도 휴게시설에 포함된다[3].
번 호
논문 제목
1
문화공연시설의 벤치 디자인 특성화에 관한 연구, 창원시 문화공 연시설을 중심으로
2 신 0 민 1 섭 4
기 능 성
이런 벤치는 일반적으로 단독 설치해야 하 점형 고 공간에 대한 요구가 비교적 높다. 이용 식 자는 등을 맞대고 아야 하기에 교류하는데 적합하지는 않다.
2
감성 이미지를 이용한 Street furniture 디자 인에 관한 연구 : 벤 치를 중심으로
2 박 0 영 0 미 3
기 공 조 능 공 형 성 성 성
지 역 성
단독 이런 벤치는 직판식 벤치와 유사하다. 경 코너 관과 합시켜 디자인 할 수 있고 변두리 공 간을 효과적으로 활용 할 수 있다. 벤 식 치 다중 이런 유형의 벤치는 가장 흔히 볼 수 있는 벤치이다. 공간에 대한 요구가 비교적 낮 코너 고 실용성이 강하며 여러 사람이 함께 이 식 용 할 수 있다.
3
휴게용 가로시설물 디 자인에 관한 연구-올 림픽 공원 가로시설믈 을 중심으로-
2 양 0 선 0 섭 5
기 능 성
문 환 화 경 성 성
4
도시 공공장소 벤치 디자인 연구
2 张 0 冉 1 0
기 공 심 안 능 공 미 전 성 성 성 성
5
도시의 야외 공공벤치 디자인에 관한 연구
2 李 0 超 0 8
기 능 성
2 凌 0 云 0 峰 7
기 공 능 공 성 성
2 张 0 玲 1 0
기 능 성
표 1. 벤치 및 파고라의 유형 및 특징[3] 형식
특징
그림
단독 공간이 비교적 좁은 휴식 공간에 적합하다. 경관 등과 결합시켜 공간을 절약 할 수 있 식 고 전방의 경치를 람 할 수 있다.
원형 호형의 좌석은 옆 사람과 서로 빗겨서 앉 도록 하여 자연스럽게 타인의 간섭을 줄일 식 수 있다. 양쪽에 마련된 좌석은 각종 방향의 요구를 호형 만족할 수 있다. 등을 맞대고 앉을 수 있어 식 (1인용 또는 원형), ‘떨어짐’의 기능이 더욱 크다.
6
경관을 조성하고 사람들에게 휴식을 제공 연결 하는 기능을 갖춘 정자는 그 조형과 길이 형 를 통해 규칙적인 연속적인 경관 효과를 제공하다.
7
공공 휴식 시설에 대 한 연구
도시 공공 공간 속 휴 식시설 디자인과 연구
저 년 자 도
평가 요소 조 형 성
상 환 징 경 성 성
심 미 성
심 미 성
내 구 성
환 경 성 지 환 역 경 성 성
안 문 환 전 화 경 성 성 성 심 안 문 환 내 미 전 화 경 구 성 성 성 성 성
바닥 데크에 사용된 목재와 같은 목재를
파 다중 사용함으로써 공간과 일체감을 주고 벤치 고 코너 뒤쪽에 트렐리스기능의 목재를 설치하여 라 식 등받이로 활용이 가능하도록 디자인된 파
3. 부산시 공공시설물 가이드라인 부산시는 “부산 경관 가이드라인”에서 공공시설물에
고라.
기타
기타 휴식의 공간을 제공하면서 햇빛이나 비를 정자 피할 수 있는 시설물로, 기념성과 상징성 형 을 갖을 수 있다.
대한 전반적인 기본방향으로 일관되고 통일된 공공시
돗자 휴식형식이 비교적 자유로우며 독립된 작 은 단체의 다양한 휴식행태를 만족시킬 수 리 있다.
행환경을 제공함으로써 가로공간의 활성화 도모한다고
설물 경관을 형성하고, 시민들에게 쾌적하고 안전한 보 명시하고 있다. 또한 벤치와 파고라에 대해서도 아래와 같이 구체적인 가이드라인을 제시하고 있다. [표 3]과 같이 부산시는 공공 공간의 벤치 및 파고라
2. 공공시설물(벤치 및 파고라)의 평가요소
에 대해 형태 및 설치에 있어서는 안전성과 편리성, 색
[표 2]는 도시의 공공시설의 기능적 특성을 연구한
채에 있어서는 환경과의 조화성, 재료에 있어서는 내구
한국과 중국의 논문을 중심으로 시설물 평가요소를 정
성과 친환경성 등 기본적 내용을 제시하고 있다.
9
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
표 3. 부산시 벤치/파고라의 디자인 가이드라인 형 태 벤
설 치
치
색 채 재 질
파 고 라
형 태 설 치 색 채 · 재 질
신체와 접촉하는 부분의 모서리는 둥글게 처리∙ 벤치의 형태나 설치방법에 따라 다양한 커뮤니티활동이 발생할 수 있도록 유도∙ 테마공원이나 특화된 거리의 벤치에는 공간의 특성에 맞는 개성 있는 디자인을 고려 배치 장소에 따라 등받이 유무를 결정∙ 가로등 보안등 과 같은 조명에 인접한 곳에 설치∙ 고정식의 경우 결합부의 볼트가 노출되지 않게 하는 것을 고려 벤치의 색채는 주변 환경과의 조화성을 고려하여 고채도 또는 원색사용을 지양∙ 스틸 목재 등 다양한 재료를 복합 적으로 사용하여 관리 및 유지의 용이성을 확보 신체접촉면은 부드러운 재료의 사용을 고려∙ 친환경적인 재료를 적극사용하며 구조체는 안전한 스틸을 기본으로 하도록 함
구경
●
●
●
게임 하기(화투)
●
●
●
●
661 ● ●
주) A. 鄭燕熙(2009)[4] B. 조지영(2006)[5] C. 杨叶红(2007)[6] D. 장은석(2010)[7] E. 李超(2008)[8]
Ⅲ. 부산시민공원 벤치 및 파고라의 특성 및 이용 행태 1. 부산시민공원 개요
최소한의 구조를 통해 개방성이 확보되는 형태로 디자인∙ 체류시간을 고려한 크기와 형태로 설치
부산시민공원이 위치한 부지는 과거 일제 강점기에
그늘막과 벤치를 함께 설치하여 사용자의 편리성을 확보∙ 가로등 및 보행등 주변 조명과 인접한 곳에 설치
는 일본군이, 해방이후에는 미군이 주둔한 「캠프 하야 리아」부지로서 무려 100여 년이라는 기나긴 세월동안
주변 환경에 조화되는 색채를 적용∙ 친환경적인 재료를 사용하여 고유한 색채가 표현되도록 함∙ 친환경적인 목재 의 사용을 고려∙ 구조체에는 내구성이 강한 스틸등의 사 용을 고려
외국인의 땅으로 묶여 있었던 역사적인 장소다. 특히, 한국전쟁시기에는 부산이 한국의 임시수도가 됨에 따 라 유엔군 및 미군의 주요 병참기지로서 중요한 역할을 하였다. 즉, 우리민족의 굴곡진 근·현대사가 고스란히
그러나 이용자의 문화 행태적 특성에 대한 고려하거
담겨져 있는 땅이다[9].
나 특정 벤치나 파고라에 대한 만족도 등에 대한 연구
부산시민공원은 부산광역시의 중심부인 부산광역시
를 토대로 한 세부적인 내용은 포함되어 있지 않은 것
부산진구 시민공원로 73(범전동)에 위치한다. 2011년 8
을 알 수 있다.
월 공사가 시작되어 2014년 5월 개장하였고, 규모는 530,779㎡(160,561평)이다. 부산시민공원 설계자 제임스
4. 벤치 및 파고라의 이용자 행태분석
코너의 설계를 바탕으로 기억(Memory), 문화(Culture),
벤치 및 파고라의 이용 행태 분석을 연구한 논문을
즐거움(Pleasure), 자연(Nature), 참여(Participation) 5
정리한 결과, 앉기, 잠시 쉬기, 잠자기, 독서, 미디어이
개 활동주제로 조성되었다[10].
용, 음식 먹기, 교류, 기다리기, 구경, 게임하기(화투 늘 이) 등 크게 9가지의 이용 행태가 있음을 알 수 있다.
2. 부산시민공원 벤치 및 파고라의 유형 및 위치 본 연구에서는 2017년 8월 , 9월, 10월 여섯 차례에 걸
표 4. 벤치 및 파고라의 이용 행태 분석
쳐 5개 길을 따라서 공원 전체의 벤치와 파고라, 캐노피
A
B
C
D
E
예비조사 시 나타난 이용 행태 F
앉기
●
●
●
●
●
●
잠시 쉬기
●
●
●
●
●
●
잠자기
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독서
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●
미디어이용
●
음식 먹기
●
●
●
●
교류
●
●
●
●
선행연구에 나타난 이용 행태
항목
등의 휴게시설물 개수를 파악하였다. 그 가운데 두차례 동일하게 파악된 숫자를 [표 5]에 기록하였다. 그러나 2
부산시민공원은 약 16만 M 에 이르는 넓은 공원이므로 일부 단독식 벤치나 점형식 벤치가 제외되었을 수도 있 음을 밝힌다.
● ●
●
현장조사 통해, 벤치의 유형을 정리한 결과, 단독식,
●
점형식, 단독 코너식, 다중 코너식, 원형식, 호형식으로
● ●
분류할 수 있다. 파고라의 유형은 파고라 다중 코너식,
●
파고라 연결식, 막사형태식으로 분류하였다.
●
10
662 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 표 5. 부산시민공원의 벤치 및 파고라의 유형과 수 유형
벤 치
파 고 라
■ ● ※ ★ ◉ ◆ ▶ ◐ ▣
단독식 점형식 단독 코너식 다중 코너식 원형식 호형식 파고라 다중 코너식 파고라 연결식 막사형태식
[표 6]는 각각 유형에서 가장 많이 나타난 두 개의 벤
수량
비율(%)
치 및 파고라의 선택한 것이며, 각 종류의 벤치 및 파고
약 188 약 59 약6 약 12 약 27 약8 약9 약2 약 24
35.22% 17.61% 1.79% 3.58% 8.06% 2.39% 2.69% 0.60% 7.16%
라 재질 및 이용 인원수에 대해 분석하였다. 이 과정에 서 도심백사장에 설치된 캐노피가 기존 임시시설에서 고정시설로 전환되었다는 사실을 알게 되었다. 사람들 이 특정 장소에서 캐노피를 많이 이용한다는 것을 발견 한 뒤, 임시시설인 캐노피를 공원의 고정 공공시설로 전환하였던 것이다.
3. 부산시민공원 벤치 및 파고라의 이용 행태
표 6. 부산시민공원의 벤치 및 파고라 유형 벤치 및 파고라의 유형 단독식
사진
재질
3.1 부산시민공원 벤치 및 파고라의 이용 현황
인원 수
얀겔(2016)[11]의 지도 표기법으로 부산시민공원 내, 사람들의 벤치 및 파고라의 이용 행태를 지도에 표기하
목재 1-3인 금속
였다. 초기 조사 및 연구 당시, 부산시민공원 평면도를 제작하였고, 공원을 서로 다른 구역, 1) 기억의 숲길, 2)
점형식
석재
문화의 숲길, 3) 즐거움의 숲길, 4) 자연의 숲길, 5) 참여
1인
의 숲길, 6) 잔디광장과 7) 기타 구역으로 세분화하였 다. 연구는 2017년 8월 8일, 8월 20일, 9월 14일, 9월 30 단독 코너식
목재 석재
10인 이하
일, 10월 14일, 10월 17일에 각각 실사 관찰 기록을 진행 하였다.
벤 치 다중 코너식
목재
10인 이상
원형식
목재
10인 이상
호형식
목재 석재
8인 이하
다중 코너식
목재 석재
10인 이상
파 고 연결식 라
목재 금속
10인 이상
막사형 태식
목재 금속
그림 2. 부산시민공원 연구 관찰 동선
2017년 8월에서 2017년 10월 동안 진행을 했으며 총 행태지도 12장을 제작하고 그 중 6번은 평일, 6번은 주 말에 진행했다. 이용 행태주석법과 사진 등 기록 수단
10인 이하
을 통해 각 다른 이용자가 공원에서의 활동항목과 공간 위치를 기록하여 구역별 10분 동안의 행태 분석도를 제
기타 (돗자리)
잔디 밭
작했다. [그림 2]에 표기된 각 관측 점에서의 이용자의
자유
이용행태를 기록했으며 관찰범위는 공원전체를 포함하
11
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
663
였다. 각 관찰구역에서는 기록시간내의 이용자만 기록
단독식 벤치는 도로 양 측에 설치되어 사람들이 피곤
했으며 관찰시간을 초과한 이용자는 기록하지 않았다.
할 때 곧바로 휴식을 취할 수 있도록 했다. 기타 유형에
관찰 결과, 오전에 공원을 방문하는 사람은 운동을
는 개인이 가져온 돗자리 이용이 많았는데, 이러한 휴
하거나 아이를 데리고 공원에 산책을 온 유치원 선생
식방식은 비교적 자유로우며 자신의 선호에 따라 휴식
님, 또는 반려동물과 함께 산책하는 사람과 공원의 직
을 취할 수 있다. 단독식 벤치가 있는 경우에도 사람들
원이었다. 오후에 공원을 방문하는 사람은 아이를 데리
은 돗자리를 사용하여 잔디에 앉아 휴식을 하는 형식을
고 공원에 온 부모님, 함께 놀러 온 친구들, 데이트하는
선택하기도 하였다.
커플 그리고 공원 이벤트에 참여하는 사람들이었다. 8월과 9월 오전에 공원을 방문하고 벤치 및 파고라를
3.2 이용 행태 분석
이용하는 사람은 적었고, 오후에 벤치 및 파고라를 이
이용자들의 공원 이용 행태 항목으로는 선행연구 고
용하는 사람이 비교적 많았다. 10월 오전에 공원을 방
찰에서 도출한 행태항목을 우선으로 선정을 하고, 사전
문하여 벤치 및 파고라를 이용하는 사람은 8, 9월에 비
조사를 실시한 결과 드러나는 행태들을 고려하여, 앉기,
해 많았고, 오후에 벤치 및 파고라를 이용하는 사람이
잠시 쉬기, 잠자기, 독서, 미디어이용, 음식 먹기, 교류,
비교적 적었다. 벤치 및 파고라는 주로 다솜관, 문화예
구경, 게임하기로 선정하였다. [표 7]은 이용 행태에 따
술촌, 어린이놀이시설 등 활동을 진행할 수 있는 장소
른 분류를 보여준다.
근처에 많이 분포하고 있는 것으로 조사되었다. 공원 벤치의 이용시간 중 주중 또는 주말 아니면 오 전 또는 오후이든 이용 비율이 높은 벤치는 단독식, 기 타 두가지 벤치 유형이었다.
그림 1. 부산시민공원의 벤치 및 파고라 위치
12
664 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 표 7. 벤치 및 파고라의 이용 행태 분석 행태분류별
3.3.1 오전 이용 행태 분석 6장의 지도 분석을 통해, 각 지도마다 사람들이 가장
사진
많이 벤치 및 파고라를 이용하는 3곳을 도출할 수 있었 다. 도심백사장 지역은 6번, 기억의 숲 지역은 4번, 잔디
앉기
광장 지역은 4번, 참여의 정원 지역은 2번, 문화예술촌 지역은 2번이 기록되었다. 잠시 쉬기
공원 벤치 및 파고라의 이용자들은 주로 도심백사장, 기억의 숲 그리고 잔디광장에 분포되어 있었다. 오전에 도심백사장 지역을 방문하여 벤치 및 파고라를 이용하
잠자기
는 사람들은 비교적 적은 편이었다. 사람들은 대부분 파고라 내 연결형 벤치에서 휴식을 취하며, 일부 사람 들은 캐노피 아래에서 자기가 가져온 돗자리를 펴서 휴
독서
식을 취했다. 기억의 숲 지역에서 사람들은 도로 양쪽 또는 출구 인근에 위치한 공간에서 휴식을 취하였다.
미디어 이용
잔디광장의 면적이 넓어, 사람들이 휴식을 취할 때, 공 간에 대한 사람들의 서로 다른 이용 요구와 거리적 요 구를 만족시킬 수 있다.
교류
표 8. 8월, 9월, 10월 오전 이용 행태 비교 주중 오전
음식 먹기
주말 오전
8 월 구경
게임 하기 (화투 늘이)
9 월
3.3 시간별 이용 행태 분석
10 월
8월과 9월, 날씨가 덥지 않은 주말 오후에는 아이들 과 함께 공원에서 휴식을 취하는 가족이 많아지기 때문 에, 주말 오후 벤치의 이용도가 매우 높았다. 10월은 날 씨가 비교적 시원해서, 벤치 이용도가 가장 높았다. 특
3.3.2 오후 이용 행태 분석
히, 10월 주말 오후 공원에서 공연과 같이 시민들이 참
지도 분석을 통해 도심백사장 지역은 5번, 기억의 숲
여할 수 있는 행사가 개최되어, 많은 사람들이 오후에
지역은 5번, 잔디 잔디광장 지역은 3번, 참여의 정원 지
공원을 방문하기도 하였다.
역은 2번, 문화예술촌 지역은 3번이 기록되었다는 것을 알 수 있다.
13
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
도심백사장 근처에는 음악분수, 백사장, 물놀이 마당
표 9. 8월, 9월, 10월 오후 이용 행태 비교 주중 오후
665
그리고 휴식을 취할 수 있는 파고라와 캐노피가 있다.
주말 오후
이 지역을 이용하는 대부분은 가족단위로 공원을 방문 한 사람들로서, 아이들과 함께 공원에서 휴식을 취하고,
8 월
오붓한 시간을 보내고 있었다. 조사 당시, 파고라 내에 설치되어 있는 벤치에서 휴식을 취하는 사람들도 있었 지만, 대부분은 파고라 벤치 주변 또는 캐노피 아래서
9 월
개인 돗자리를 펴고 둘러 앉아, 자유롭게 가장 편안한 자세로 휴식을 취하는 것으로 나타났다.
3.4 소결
10 월
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자의 행태를 분 석한 결과 아래와 같이 종합할 수 있다: 도심백사장, 잔디광장 그리고 기억의 숲에서 개최되
이용자들은 주로 도심백사장, 기억의 숲 그리고 문화
는 행사가 많았고, 따라서 그 인근에서 휴식을 취하는
예술촌에 분포되어 있었다. 대부분의 사람들은 캐노피
사람들의 분포도가 가장 높았다. 이 지역 주변에서 휴
아래서 자기가 가지고 온 돗자리를 펴서 휴식을 취하
식을 취할 땐, 다른 사람들을 자유롭게 볼 수 있으면서,
고, 일부 사람들은 파고라 내에 설치되어 있는 연결형
반대로 타인의 시선은 적게 받는 것을 알 수 있다. 이는
벤치에서 휴식을 취하기도 한다. 기억의 숲 지역에서
사람들의 시선을 이끄는 행사 또는 경치가 없더라도,
사람들은 그들의 다양한 요구를 만족시켜줄 수 있는 비
도심백사장과 잔디광장이 사람들에게 제공하는 넓은
교적 넓은 면적의 벤치 및 파고라에서 휴식을 취하였
시야와 수많은 유동인구, 이 두 가지 요소로도 많은 사
다. 문화예술촌 지역의 경우, 벤치 및 파고라는 주로 단
람들로 하여금 이 지역에서 휴식을 취하도록 유도한 것
독식 벤치 위주이며, 도로 양쪽에 설치되어 있다. 사람
으로 해석된다. 또한, 도심백사장에 있는 움직이는 분수, 백사장, 지
들은 이곳에서 잠시 휴식을 취하며, 일부 사람들은 문
나가는 행인들, 그리고 재미있는 행사 및 공연 모두 사
화예술촌 인근 잔디에서 휴식을 취하기도 하였다.
람들이 휴식을 취할 때, 좋아하는 외부 환경 요소이다. 3.3.3 이용 행태 비교 분석
사람들이 이 지역에서 가장 많이 하는 휴식형태는 캐노
12장의 지도를 비교 분석하여, 가장 많이 벤치 및 파
피 아래, 비교적 편안한 곳을 자유롭게 선택하여, 돗자
고라를 이용하는 3곳을 도출할 수 있었다. 도심백사장
리를 펴고 휴식을 취하는 것이다. 잔디광장 가장자리
지역은 11번, 기억의 숲 지역은 9번, 참여의 정원 지역
공간에는 우거진 나무 그늘 환경도 있고, 광활한 시야
은 4번, 문화예술촌 지역은 5번, 잔디광장 지역은 7번이
와 비교적 넓은 면적의 공간도 있다. 기억의 숲에서도
기록 되었다는 것을 알 수 있다. 그 중, 도심백사장은 12
햇빛을 피할 수 있는 파고라 내 벤치나 나무가 우거진
번의 기록 중, 11번 모두 사람들이 벤치 및 파고라를 가
지역 인근에 설치된 벤치의 이용 빈도가 매우 높게 나
장 많이 이용하는 지역으로 기록되었고, 이용 빈도도
타났다. 즉, 도심백사장과 잔디광장, 이 두 지역에서 돗
가장 높으며, 시간 및 계절 변화의 영향을 받지 않는 것
자리를 펴고 휴식을 취하는 것을 선호하였다.
으로 나타났다. 도심백사장은 행사가 자주 개최되는 다
이는 공원의 벤치에서 햇볕을 쪼이며 개인별로 휴식
솜관 인근에 위치해 있어, 행사가 개최될 때, 비교적 많
을 취하는 것을 즐기는 서구적 이용 행태와는 확연히
은 사람들이 도심백사장에서 휴식을 취하였다.
차이가 나는 것으로, 직접적으로 햇빛을 쪼이는 것을
14
666 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 피하고, 햇빛을 가리는 파고라나 캐노피가 있는 공간에
와 이유를 파악하였다.
서 돗자리를 펴고 그룹을 이루어 앉거나 식사하거나 담
셋째, 부산시민공원 벤치 및 파고라에 대한 만족도
소하는 등의 다양한 한국인의 공원 이용행태의 특성을
조사로, 벤치 및 파고라의 개수, 위치, 디자인 및 전반전
알 수 있다. 이러한 행태는 한국의 좌식 생활 문화에서
인 만족도를 파악하였다. 그 외에도 불만 사항에 대해
기인한 것으로 이러한 행태 특성을 고려하여 공원의 벤
자유롭게 서술하도록 하였다.
치 및 파고라 배치 및 디자인이 이루어져야 함을 의미 한다.
2. 조사대상자 특성 부산시민공원의 주요 이용자들은 자주 공원을 방문 하는 시민들이다. 공원을 방문하고, 이용하는 사람들 중
Ⅳ. 부산시민공원 벤치 및 파고라 선호도와
에서, 2, 30대 청장년충의 방문수가 가장 많았다. 통상
만족도 조사
적으로 부부 또는 아이들과 함께 공원에 방문하며, 주 로 파고라 아래 또는 잔디에 돗자리를 펴고 휴식을 취
1. 설문조사 개요 및 조사 내용
하고, 운동을 하며, 친구들과 만나 즐거운 시간을 보낸
1.1 설문 개요
다. 반면, 노년층의 방문수는 비교적 적은 편이었다. 일
부산시민공원의 벤치 및 파고라디자인 선호도 및 만
반적으로 혼자 또는 친구들과 공원에 방문하며, 주로
족도 파악을 하기 위한 설문조사가 2017년 12월 1일부
도로 양쪽에 설치한 벤치 및 파고라로 짧은 휴식을 취
터 12월 8일까지 8일간 진행되었다. 설문조사대상은 부
하고, 주변풍경을 감상하거나 친구들과 짧은 교류를 나
산시민공원을 이용한 시민들로 총 73명을 대상으로 일
누는 걸로 나타났다.
대일로 설문을 실시하였다. 인터뷰와 함께 설문지를 작 성하도록 하였는데, 연구자가 간단하게 연구에 대한 개
표 10. 조사대상자 대한 각 항목별 비율 (단위 : 명(%))
요설명을 한 후, 각 벤치유형별로 3장씩 총 30장의 인쇄
항목
본을 보면서 응답하도록 하였다. 응답이 누락되거나 불 성실하게 응답한 설문지 2부를 제외하고 총 71부를 분
n
성별
48
연령
48
직업
48
동행
48
동반 인원수
48
석에 이용하였다.
1.2 조사 내용 첫째, 부산시민공원의 일반적 이용자 특성을 분석하 였다. 일반적 이용자 특성을 파악하기 위해 이용자의 성별, 연령, 직업, 동반자 유무, 동반 인원수, 방문목적, 공원 방문횟수, 방문 요일, 공원 이용 시간, 방문 교통수 단, 벤치 및 파고라에 가장 많이 이용의 유형, 이용하는 일반적인 이유 및 이용시간 등을 파악하였다. 둘째, 부산시민공원 벤치 및 파고라의 선호도를 파악 하기 위해, 공원의 벤치 및 파고라의 유형을 문헌고찰 을 토대로 벤치, 파고라, 기타(돗자리)으로 분류하고, 각
분석 내용 남 여 20대 미만 20~29세 30-39세 40-49세 50-59세 60세 이상 학생 회사원 주부 자영업 기타 혼자 가족 직장 동료 및 친구 연인 반려동물 1인 2-3인 4-5인 6인 이상
빈도(명)
비율(%)
27 44 10 29 13 10 2 7 35 19 6 4 7 8 23 35 4 1 13 47 11 0
38.03% 61.97% 14.08% 40.85% 18.31% 14.08% 2.82% 9.86% 49.30% 26.76% 8.45% 5.63% 9.86% 11.27% 32.39% 49.30% 5.63% 1.41% 18.31% 66.20% 15.49% 0.00%
유형별로 단독식, 점형식, 단독 코너식, 다중 코너식, 원
3. 공원 이용의 일반적 특성
형식, 호형식, 파고라 다중 코너식, 파고라 연결식, 돗자 리, 햇볕차단 캐노피+돗자리 로 구체화하여, 그 선호도
본 설문지의 조사대상자는 랜덤 방식으로 선정되었
15
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
표 12. 벤치 및 파고라 따른 유형의 선호도 분석
으며, 방문목적, 방문횟수, 방문 요일, 이용 시간, 교통 수단을 중심으로 조사가 이루어졌다.
가장 선호 빈도 비율 (명) (%)
벤치 및 파고라 유형
표 11. 공원 이용의 일반적 특성 분석(단위 : 명(%)) 분석 항목 방문 목적
공원 방문 횟수
n
48
48
방문 요일
48
공원 이용 시간
48
방문 교통 수단
48
분석 내용
빈도(명)
비율(%)
산책 및 휴식 운동 모임 데이트 소풍⋅야유회 약속 만남이나 대화 단순통행목적 문화행사/이벤트 참여 사진촬영 기타 첫방문 주1회 미만 주1 - 2회 주2 - 3회 거의 매일 주중(월~금) 주말(토~일) 주중/주말 관계없음 1시간이하 1시간-2시간 2시간-4시간 4시간 이상 지하철 택시 버스 자전거 자가용 도보
37 3 2 3 5 9 1 4 5 4 14 42 8 4 3 18 35 18 9 31 29 2 19 1 18 0 19 14
52.11% 4.23% 2.82% 4.23% 7.04% 12.68% 1.41% 5.63% 7.04% 5.63% 19.72% 59.15% 11.27% 5.63% 4.23% 25.35% 49.30% 25.35% 12.68% 43.66% 40.85% 2.82% 26.76% 1.41% 25.35% 0.00% 26.76% 19.72%
667
단독식 점형식 단독 코너식 벤치 다중 코너식 원형식 호형식 파고라 다중 코너식 파고라 파고라 연결식 돗자리 기타 햇볕차단 (돗자리) 캐노피+돗자리
가장 비선호 빈도 비율 (명) (%)
4 2 3 12 3 2 11 12 15
5.19% 2.60% 3.90% 15.58% 3.90% 2.60% 14.29% 15.58% 19.48%
13 14 8 9 6 3 4 5 2
18.06% 19.44% 11.11% 12.50% 8.33% 4.17% 5.56% 6.94% 2.78%
13
16.88%
8
11.11%
선호도가 가장 높게 나타난 돗자리와 관련하여, 높은 점수를 얻은 평가 요소는 11명이 선택한 환경성(6.79%) 이었으며, 그 다음은 8명이 선택한 기능성(4.94%)과 지 역성(4.94%)이었다. 이는 햇볕 차단 캐노피+돗자리의 경우에도 유사하게 높게 나타났다(기능성(6.17%), 환경 성(6.17%)) 표 13. 벤치 및 파고라 선호 이유 유형 단독식 점형식
4. 공원 벤치 및 파고라 선호도와 만족도 분석 4.1 선호도 분석
벤 치
10가지 벤치 및 파고라 유형 중에서 시민들의 선호도 점수 비율이 가장 높은 벤치 및 파고라 유형은 15명이
단독 코너식 다중 코너식 원형식
선택한 돗자리(19.48%)와 13명이 선택한 햇볕 차단 캐
호형식
노피+돗자리(16.88%)인 것으로 나타났다. 가장 선호하 파 고 라
지 않는 벤치 및 파고라 유형은 14명이 선택한 점형식 벤치(19.44%)와 13명이 선택한 단독식 벤치(18.06%)로 나타났다. 가장 높은 종합 점수를 얻은 벤치 및 파고라 평가 요
기 타
소는 51명이 선택한 기능성(31.48%)이었고, 그 다음으
파고라 다중 코너식 파고라 연결식 돗자리
4 2.47 1 0.62 2 1.23 8 4.94 1 0.62 1 0.62 9
2 1.23 1 0.62 0 0.00 6 3.70 1 0.62 0 0.00 3
1 0.62 1 0.62 2 1.23 4 2.47 2 1.23 0 0.00 1
0 0.00 0 0.00 1 0.62 3 1.85 1 0.62 1 0.62 0
5 3.09 1 0.62 1 0.62 6 3.70 2 1.23 2 1.23 2
0 0.00 0 0.00 0 0.00 0 0.00 0 0.00 0 0.00 1
5.56
1.85
0.62
0.00
1.23
0.62
7
5
6
3
1
0
4.32
3.09
3.70
1.85
0.62
0.00
8 4.94 10
5 3.09 2
2 1.23 3
8 4.94 5
11 6.79 10
0 0.00 0 0.00
햇볕차단 캐노피+돗자리 6.17
로는 41명이 선택한 환경성(25.31%)과 25명이 선택한 합계
심미성(15.43%)이었다. 이와는 반대로 가장 점수를 얻
기능성 심미성 안전성 지역성 환경성 기타
1.23
1.85
3.09
6.17
51
25
22
22
41
1
31.48
15.43
13.58
13.58
25.31
0.62
*공공 공간의 벤치 및 파고라이므로 문헌고찰에서 선정된 6개 평가요 소 가운데 공공성을 제외하였다.
은 평가 요소는 22명이 선택한 안전성(13.58%)과 지역 성으로 나타났다.
16
668 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 표 15. 벤치 및 파고라 이용 행태 분석
이와 같이 돗자리의 선호 이유로 환경성과 기능성이 높게 나타난 이유는 돗자리가 기능적으로 편리하고 휴
빈도(명)
비율(%)
잠시 쉬기
41
55.41%
디든지 쉽게 사용할 수 있기 때문으로 파악되었다. 이
잠자기
0
0.00%
와 반대로 선호도가 가장 낮게 나타난 벤치 및 파고라
독서
0
0.00%
유형은 점형식 벤치와(2.60%) 단독식 벤치(5.19%)로,
미디어이용
0
0.00%
10
13.51%
교류
11
14.86%
구경
10
13.51%
독식 벤치(27.40%), 돗자리(20.55%), 다중코너식 벤치
게임 하기
0
0.00%
(13.70%), 연결식 파고라(10.96%) 순으로 나타났는데
기타
2
2.70%
대가 간편한데다가, 개인의 것이라 위생적이며 공원 어
분석 내용
기능성, 심미성, 지역성 등 대부분 항목에서 매우 낮은
이용 행태 음식 먹기
점수로 평가되어 개선할 필요가 있음을 보여주었다. 한편, 가장 많이 이용하는 벤치 및 파고라 유형은 단
공원 전체에 설치된 단독식 벤치가 약 330개 이상임을 고려하면 돗자리를 가져오지 못한 사람들 대부분이 단
벤치 및 파고라 이용시간은 15-30분 34명(47.22%),
독식 벤치를 이용할 수 밖에 없으며, 이러한 점이 벤치
15분 이내 17명(23.61%), 30-60분 14명(19.44%), 1-2시
및 파고라 이용의 만족도를 떨어뜨리는 것으로 해석해
간 2명(5.56%), 2시간이상 3명(4.17%)순으로 나타나 30
볼 수 있다.
분 이내의 이용자가 70% 이상으로 나타났다. 이는 장 시간 이용자보다 단시간 휴식을 취하는 사람들이 많음 을 뜻한다.
표 14. 가장 많이 이용하는 벤치 및 파고라 유형 분석 내용
벤치
파고라 기타
빈도(명)
비율(%)
단독식
20
27.40%
점형식
2
2.74%
단독 코너식
2
2.74%
다중 코너식
10
13.70%
원형식
6
8.22%
호형식
2
2.74%
파고라 다중 코너식
5
6.85%
파고라 연결식
8
10.96%
돗자리
15
20.55%
햇볕차단 캐노피+돗자리
3
4.11%
표 16. 벤치 및 파고라 이용시간 분석 내용
이용 시간
빈도(명)
비율(%)
15분 이내
17
23.61%
15-30분
34
47.22%
30-60분
14
19.44%
1-2시간
4
5.56%
2시간이상
3
4.17%
4.3 벤치 및 파고라 이용 만족도 또한 만족도 분석 결과 부산시민공원의 벤치 및 파고
4.2 벤치 및 파고라 이용자 행태
라의 중요성(3.89), 수량에 대한 만족도(3.37), 위치에 대
이용 행태 분석에서는, 이용자들이 벤치 및 파고라를
한 만족도(3.42), 디자인에 대한 만족도(3.48), 위치에 대
이용하는 주요 이유로 잠시 쉬기이나 휴식인 것을 알
한 만족도(3.42), 전반적인 만족도(3.52)로 나타났다. 즉,
수 있었다. 그 외에 교류, 음식 먹기, 구경 등의 행태가
벤치 및 파고라의 중요성이 가장 높게 나타났고 개수에
나타났으며 잠자기, 독서, 미디어이용, 게임하기의 네
대한 만족도가 가장 낮게 나타났으며, 대부분 3.5 내외
가지 행태는 사람들이 벤치 및 파고라를 사용할 때 거
로 보통으로 조사되어 벤치나 파고라에 대한 전반적인
의 나타나지 않는 것으로 드러났다.
만족도를 향상시킬 필요가 있다.
17
부산시민공원의 벤치 및 파고라 이용자 행태 특성 및 선호도 연구
표 17. 벤치 및 파고라 이용 만족도
669
점수 비율이 가장 높은 벤치 및 파고라 유형은 돗자리
분석 내용
와 햇볕 차단 캐노피+돗자리인 것으로 나타났다. 돗자
평균
벤치 및 파고라의 중요성
벤치 및 벤치 및 파고라의 개수에 대한 만족도 파고라 벤치 및 파고라의 위치에 대한 만족도 이용에 만족도 벤치 및 파고라디자인에 대한 만족도
3.89
리와 관련하여, 시민들이 가장 선호한 벤치 및 파고라
3.37
의 요소 중에서 가장 높은 점수 비율을 얻은 요소는 환
3.42
경성이었으며, 그 다음으로는 기능성과 지역성이다.
3.48
벤치 및 파고라에 대한 전반적인 만족도
사람들이 이러한 휴식 방식을 선호하는 이유는 한국
3.52
총 평균
인의 좌식 문화에서 기인한 것으로 분석할 수 있다. 한
3.54
국인들의 좌식 습관은 온돌 가구의 영향을 받아 형성된 벤치 및 파고라에 대한 만족도가 낮게 나온 이유를 다음과 같이 분석해 볼 수 있다. 첫째, 낮은 수준의 식 별도와 눈에 띄는 위치 안내도 결여 등으로, 사람들은 쉽게 벤치 및 파고라를 찾아, 휴식을 취하지 못하고 있 다. 둘째, 시민공원에 설치된 벤치 및 파고라 유형 중에 서 단독식 벤치가 가장 많이 설치되어 있으며, 대부분 도로 양쪽에 위치해 있다. 그러나 공원에서 휴식과 여 가를 즐기러 온 사람들은 대부분 가족 또는 친구 단위 이어서, 1인용 또는 일자형 벤치는 시민들의 교류 및 모 임 행태를 만족시키지 못하고 있다. 셋째, 햇볕을 차단 하는 기능을 가진 벤치가 공원에 비교적 적다. 특히, 공 원 서쪽 지역의 경우, 시민공원을 새로 개장하면서 오 염 등의 이유로 기존의 대형 나무를 제거하여 햇볕을 차단하는 효과가 적다. 특히, 무더운 여름에는 캐노피 등 햇볕을 차단하는 기능을 가진 시설물이 설치되어 있 지 않아, 해당 구역의 시민 이용도가 다른 구역에 비해, 훨씬 더 낮게 나타났다.
것으로 전통적으로 한국인들은 주택에서도 바닥에 앉 아서 생활해왔다. 좌식 문화는 옥외 공간에서는 다른 나라에서는 보기 어려운 평상과 정자의 일반화로 오늘날까지 이어져오 고 있다. 현재 한국 대부분의 크고 작은 공원이나 놀이 터에는 벤치와 더불어 평상이 설치되어 있다. 일반적으 로 평상은 지상에서 어느 정도 올라간 평평한 소형 마 루를 의미하는 반면 파고라는 캐노피가 있으며, 앉는 부분은 벤치나 평상 등으로 다양하게 디자인된다. 이러한 휴식 방식은 사람들로 하여금 비교적 넓은 면 적에서 자유롭게 앉아서 휴식을 취할 수 있도록 한다. 또한 가족공동체, 마을 공동체 등 공동체 의식은 일렬 로 나란히 앉는 것보다는 평상 위에 동그랗게 둘러앉아 이야기하며 음식을 나누는 한국적 문화와도 관련이 있 다. 도심 공원은 시민들에게 여가 생활과 안락한 휴식 을 제공하는 공간으로, 공원을 방문한 가족들은 가장 편안한 방식으로 공원에서 휴식을 취한다. 종합해보면, 시민들이 공원에서 돗자리를 활용한 휴식 방식을 가장 선호하는 이유는 결과적으로 한국의 좌식과 공동체 중
표 18. 기타 벤치 및 파고라 이용 불편 사항
심의 문화 영향에 의한 것이라고 유추해 볼 수 있다. 분석 내용
빈도
(%)
벤치 및 파고라의 위치가 명확하지 않고, 위치 표
1 지판이 없어 식별도가 낮으며, 벤치 및 파고라를 5 찾기 어렵다. 햇빛을 가려줄 만한 나무가 없고, 그늘진 곳이 많 11 2 지 않아 파고라 수를 늘릴 필요가 있다. 공원에서 돗자리를 이용하는 사람이 많지만, 돗자 7 3 리를 휴대해야 한다는 점에서 번거롭다.
17.24%
Ⅴ. 결론 및 제언
37.93% 24.14%
부산 시민공원에 방문하는 시민들의 벤치 및 파고라
1
3.45%
이용 행태 분석과 선호도 조사를 통해서, 시민들이 돗
벤치 및 파고라 이용자를 위해 쓰레기통이 더 필 3 5 요하다.
10.34%
자리와 햇볕을 피할 수 있는 캐노피를 선호한다는 것을
4 벤치 및 파고라의 청결 문제가 신경 쓰인다.
파악할 수 있었다. 공원에 설치된 파고라의 경우, 비록 햇볕을 차단하는 기능을 가지고 있지만, 파고라 내에
5. 소결 10가지 벤치 및 파고라 유형 중에서 시민들의 선호도 18
설치된 벤치는 사람들이 가장 선호하는 벤치 및 파고라
670 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 8 2009.
의 유형이 아니므로, 사람들의 선호도 및 만족도가 떨 어지는 것으로 보인다. 따라서 시민들의 이용 행태와
[5] 조지영, 백화점 휴게공간 이용경험 및 만족도가
한국의 좌식 문화 특성을 고려하여, 햇볕을 차단하는
쇼핑만족도에 미치는 영향에 관한 연구, 홍익대
기능을 가진 캐노피와 평상을 상호 결합하여 제공하는
학교, 석사학위논문, pp.22-23, 2006. [6] 杨叶红, 城市家具-城市公共设施设计研究, 西南交
것도 시민공원에서의 벤치 및 파고라 이용 만족도를 높
通大学, 硕士论文, p.21, 2007.
이는 해결 방안이 될 수 있다. 또한 돗자리 이용이 용이한 캐노피와 평상을 가족 단
[7] 장은석, “옥외용 벤치디자인에 관한 연구-갤러리
위 방문객이 많은 도심백사장과 광장 서쪽의 여유 공간
스타일의 에그 벤치 디자인을 중심으로,” 조형미
에 배치한다면 돗자리를 가져오지 못한 방문객들의 만
디어학, Vol.13, No.1, pp.171-179, 2010.
족도를 높일 수 있을 것이다. 특히 나무와 햇볕을 차단
[8] 李超, 公共座椅设计研究, 江南大学, p.17, 2008.
하는 기능을 가진 벤치가 적은 공원 서쪽 지역의 경우,
[9] 김병기, 지속가능한 주민참여형 예술 창작 공간
현재는 사람들이 수가 비교적 적으나, 캐노피와 평상을
연구-부산시민공원 문화예술촌을 중심으로, 신
설치한다면, 이 공간의 이용객도 늘어나 공원 전체의
라대학교, 석사학위논문, p.52, 2016. [10] http://www.citizenpark.or.kr/, 2018.05.11
이용도와 만족도가 높아질 수 있을 것이다.
[11] 얀겔, 인간을 위한 도시 만들기-도시 공간과
본 연구 결과는 부산시민공원의 벤치에서 가급적 햇
삶 연구, 비즈앤비즈, p.26, 2016.
빛을 직접적으로 쪼이는 것을 피하고, 햇빛을 가리는 파고라나 캐노피가 있는 공간에서 돗자리를 퍼고 그룹 을 이루어 앉아서 식사를 하거나 담소하는 등의 한국적 이용 행태를 확인할 수 있었다. 이러한 한국만의 좌식
저자소개
형 생활 문화를 고려하여 한국적 특성을 지닌 공원의
왕 단(Dan Wang)
휴게시설물의 배치 및 디자인이 이루어질 필요가 있다.
정회원 ▪2015년 10월 ~ 2018년 2월 : 동 서대학교 대학원 환경디자인 학 과(석사)
참고문헌
▪2018년 3월 ~ 현재 : 동서대학교 [1] 李道增, 环境行为学概论[M], 清华大学出版社有
대학원 환경디자인학과(박사과
限公司, 1999.
정)
[2] 约翰, 西蒙兹, 俞孔坚, 景观设计学-场地规划与设
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윤 지 영(Ji-Young Yoon)
정회원
Shinichi Koyama, and Meng-Cong Zheng,
▪2001년 3월 ~ 현재 : 동서대학
“Rest Facilities at Commercial Plazas through
교 디자인학부 환경디자인전공
User Behavior Perspective,” JAABE, Vol.8,
교수
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<관심분야> : 도시재생, 실내디자인, 환경, 문화
공간 연구, 성균관대학교, 석사학위논문, p.36,
19
서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향
주저자 양린 동서대학교 일반대학원 디자인학과
교신저자 이동훈 동서대학교 일반대학원 디자인학과 교수
투고일
본 연구는 동서대학교
심사일
게재확정일
플러스 해양디자인인력양성사업팀에 의해 지원되었습니다 20
목 차 서론 연구 배경 연구 목적과 방법 이론적 배경
광고와 서사 전략 서사 전략의 발전 변화 중국 광고 서사 전략의 전환 원인 정보 전파방식의 증가
전파자와 수신자의 상호성 변화
가치 식별 방식 다양화 심미성 수요 급증 중국 광고의 서사 전략의 전환 특징 평시화의 서사적 시각 순환의 시간 서사 분위기를 중심으로하는 공명의 정경 지역별 분화의 서사 배경 사례 분석 서사 시각의 특징 구현
쟝샤오바이
시간관념적 특징 구현 펩시콜라 공감 상황의 특징 구현 지역 문화적 특징의 구현 결론 논문요약
참고문헌
서사광고는 상업광고의 한 가지 주요 표현 방식이 며 광고의 실제효과에 직접적인 영향을 끼친다 인터넷 기술과 멀티미디어의 발전에 따라 웹영상광고는 광고 의 효과적인 플랫폼이 되었다 이와 상응하여 서사광고 속의 서사전략도 큰 변화가 생겨 서사방식이 광고효과 에 더 많은 영향을 끼치게 되었다 이러한 배경에서 중 국 인터넷영상광고의 전형적인 사례는 어떠한 서사전 략을 사용했으며 어떠한 특징점을 지니고 있는지 또한 사회 환경의 발전 변화와는 어떤 관계가 있는지를 살 펴보는 것이 본 연구의 착안점이다 이러한 서사전략의 변화가 현재 중국시청자의 심리수요에 부합하고 있는 가를 연구주제로 하여 본 연구는 중국의 전형적인 웹 광고 성공사례를 중심으로 서구의 전형적인 사례와의 비교분석을 통해 문화차이분석 시청자심리수요와 가치 관의 변화특징 분석 등을 진행하였다 이를 통해 중국 웹영상광고 발전 추세에 더욱 적합한 서사전략의 방법
중국 웹 광고 서사 전략,서사적 시각
론과 그 문화적 특징 점을 도출하고자 하였다
양린, 이동훈 l 서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향 255
21
서론
전략을 활용하고 있는지 각 광고가 어떠한 특징을 보 이는지 사회 환경의 발전과 어떠한 연관성을 보이고 있는 지에 대한 주제를 본 연구의 착안점으로 삼고자 했다 본 논문에서 연구하고자 하는 주제는 바로 이러 한 광고 서사 전략이 현 중국 대중들의 심리적 수요를 어떻게 만족시킨 것인지에 관한 주제이다
연구 배경 상업 광고의 기원이 된 유럽과 서구 광고 산업의 발전이 시작된 지 단 여 년 밖에 되지 않은 중국 이 러한 시간적 차이와 상관없이 서사 광고는 언제나 상 업 광고의 주요한 표현 방식으로 활용되어 왔으며 광 고의 실제 효과를 결정짓는 매우 직접적인 역할을 해 왔다 최초의 광고 형태인 평면 광고에서부터 시작 광 고 디자이너는 항상 시각적 이미지를 통해 어떠한 제 품에 대한 특정한 이미지를 형성하여 해당 제품과 관 련된 스토리를 대중들에게 전달하고자 하는 노력을 기 울여왔다 이러한 과정은 소비자의 구매욕을 높이는 데 있어 매우 핵심적인 역할을 해 주는데 사실 이러한 역 할은 광고라는 매체의 최종적인 가장 궁극적인 목표이 기도 하다 최근 인터넷 기술과 멀티미디어의 발전에 따라 웹 비디오 광고는 또 다른 유효한 광고 플랫폼으로 떠오 르고 있다 이에 따라 광고의 표현 전달 방식에도 거대 한 전환점이 생기게 되었으며 광고 효과에 미치는 서 사 방식의 영향 또한 더욱 커지게 되었다 이러한 추세 는 현재 중국의 상업 경쟁 속에서 더욱 극명하게 드러 나고 있다 제품에 대한 보다 더 좋은 스토리 를 소비 자들에게 들려줄 수 있을지에 대한 여부는 광고의 홍 보 효과를 결정짓는 중요한 요소이자 척도가 되었다 학자 와 의 연구에 따 르면 광고의 형태에는 서사성 광고와 진술성 광고의 두 가지 종류가 있다고 한다 본 논문에서 규정한 연 구 대상의 범위는 바로 중국의 서사성 웹 비디오 광고 인데 이는 광고주에게 비용을 지불하고 인터넷 네트 워크를 주요 공급 플랫폼으로 삼아 제품의 특색 브랜 드 이미지 등을 특정한 서사 방식으로 활용 영상 제 작 편집 기법 제작의 방식을 종합적으로 응용하여 단 편 영상의 형태로 만든 광고 형식을 의미한다 일련의 관찰 과정을 통해 필자는 형식과 기술적 효 과 측면에서 중국과 서양의 웹 비디오 광고를 비교해 본 결과 둘 사이에 본질적으로 그리 큰 차이가 없으나 서사 전략의 측면에서 봤을 때 중국의 광고가 더욱 명 확한 민족적 특징을 띠고 있다는 점을 발견했다 이것 은 오랜 역사를 거쳐 쌓여온 사회 문화의 산물이자 다 양한 가치관이 융합된 이후에 발생하는 일종의 발전과 변화 진화의 산물이다 이러한 배경 속에서 필자는 중국의 웹 비디오 광고 의 전형적인 사례들을 선정 각 광고에서 어떠한 서사
연구 목적과 방법 제품 서비스의 차별화가 점차 획일화되고 있는 사 회적 배경 속에서 어떠한 단일 제품의 기능성 개성화 는 이미 더 이상 어떠한 제품을 대표하는 명확한 특징 으로써 소비자의 구매를 촉진하는 데 직접적인 영향을 끼칠 수 없게 되었다 이 말은 즉 웹 비디오 광고 디 자인의 출발점은 대부분 반드시 제품에 대한 좋은 이 야기를 고객들에게 들려주는 데 중점을 두어야 한다는 것이다 서사 전략의 측면에서 봤을 때 본 논문은 중국 의 웹 유저들의 심리적 특징과 가치 및 취향을 중점으 로 현 웹 비디오 광고의 전형적 사례에 대한 분석을 진행 어떠한 방향으로 제품의 스토리에 관한 디자인을 진행해야 하는 지 어떠한 특징을 갖춰야만 비로소 짧 은 시간 내에 소비자들의 심금을 울리는 동시에 해당 브랜드에 대한 호감을 크게 높일 수 있는 광고를 만들 어낼 수 있는지에 대해 연구해 보았다 이것이 바로 서 사성 광고의 핵심 목표이자 필자가 연구 과정에서 분 석하고자 하는 주제이기도 하다 본문은 서사전략이 광고에서의 작용과 효과분석을 통해 서사학 이론을 응용하고 중국 광고서사전략의 발 전변화과정을 결합하여 중국 웹광고 서사전략의 특징 을 정리하고자 한다 본 연구는 중국의 전형적인 웹광 고 성공사례를 중심으로 서구의 전형적인 사례와의 비 교분석을 통해 문화차이분석 시청자심리수요와 가치관 의 변화특징 분석 등을 결합하여 중국 웹영상광고 발 전 추세에 더욱 적합한 서사전략을 탐구하여 광고전파 의 효과를 높이려고 한다
이론적 배경 광고와 서사 전략 서사 전략은 좁은 의미에서 사람들이 보통 이해하 는 스토리 텔링의 방식 을 지칭한다 어떻게 좋은 이 야기를 풀어낼 수 있을까 에 대한 심층적인 함의는 사 실상 사람들의 일상생활 속에 녹아들어 있는 실질적인 이슈로서의 의미를 내포하고 있다 즉 서사 전략은 소 설에서만 존재하는 문학 분야만의 전유물이 아닌 것이 다 서사에 관한 연구는 세기 프랑스의 구조주의의 년 프랑 전통 서사학의 발전으로부터 시작되었다
커뮤니케이션디자인학연구 제65호(2018.10.31) 256
22
스에서 발간된 잡지 교류 에서는 제네뜨 토도로프 블레망 등 서사학자들의 논문을 실었다 이들은 문학 중에서도 특히 소설을 서사 연구의 주된 표현 양식으 로 활용했다 프랑스의 기호학자 롤랑 바르트는 서사 는 영화 희극 신문 등 일체의 문화 텍스트에 존재하 는 것으로 그 어떤 곳 그 어떤 시대 그 어떤 사회이 던 존재하지 않는 곳이 없다 고 말한다 이후 미국 학 는 서사학 사전 에서 서사 요 자 프린스 소에 대한 한계와 범위에 대한 내용을 새롭게 수정했 다 네덜란드의 학자 미크 바엘은 이미지 서사학의 가 능성을 제시하며 스토리텔링 에 해당하는 모든 제품들 을 서사학의 연구 대상 범위 내에 포함시켜야 한다는 것을 명확하게 지목했다 세계적으로 서사학 연구가 끊 임없이 그 범위를 확장해 나가면서 학계에서는 연구의 시야를 각종 문화 실천 방면에까지 확장시켰는데 이에 광고 무용 회화 등과 같은 이미지 서사 는 영화 연구 분야를 포함한다 광고에서의 서사 전략의 역할은 서사를 통해 소비 자의 감정적 체험의 질을 높이는 데 있다 집중 의 심리 상태는 소비자가 이야기 속에 흠뻑 빠져들며 느끼는 쾌감을 더욱 극대화 시켜주는 과 은 연구를 통해 서사 전달 효과가 있다 의 상태와 쾌감의 정도 사이에 상관관계가 있음을 밝 히며 소비자가 더 큰 쾌감을 체험하기 위해 더 많은 돈을 지불하고자 한다는 결과를 발표했다
그림
중국 광고 서사 전략의 전환 원인 조사 결과에 따르면 인터넷 유저들 중 가장 큰 비 이상이 인터넷 모바일 율을 차지하는 유저 집단의 네트워크 포함 관련 활동에 여가 시간을 쏟는다고 한 다 온라인의 보급은 기술적 측면에서 사람들의 생활 방식을 변화시켰을 뿐만 아니라 사람들의 삶을 더욱 편리하게 만들어 주었다고 한다 이와 동시에 정보 전 파 방식에 변화가 생기면서 새로운 사회적 공간의 재 구성 또한 이루어지게 되었다 이러한 가상의 공간에도 자체적인 규칙 논리 그리 고 특징이 존재하기 마련이다 예를 들면 대표적으로 허구성 빠른 전파성 정보의 다원성 평등성 개방성 상호 영향성 등이 있다 이러한 특징들은 사람들의 사 유와 행위 방식에 상당히 큰 변화를 주었다 정보 전파방식의 증가 광고는 기본적인 정보 전달 과정의 일종이다 완벽 한 전파 과정은 전파자 수신자 메세지 매체 및 피드백의 다섯 가지 부분으로 구성된다 초 기의 광고는 피드백 이라는 이 상호 활동의 단계가 결 여된 단일 방향의 직선 형태의 모델로 이루어졌다 웹 광고는 양방향성의 실시간으로 직접적인 쌍방향의 소 다 대 통을 가능하게 하는 것이 특징이다 즉 대 일 간의 전파가 가능한 특징을 가지고 있는 것이다 인터넷상의 정보 전파는 대중들의 분화 및 세부화 의 특징을 보이기도 한다 과거의 대중 매체는 광고를 제작함에 있어 대중들을 그리 세세하게 선정 고려하지 못했다 반면 인터넷에서 기존의 대중매체와는 달리 대 중들이 스스로 어떠한 웹사이트에 접속할 지 어떠한 정보를 받아들일 지 결정할 수 있는 권한을 부여하기 시작하자 웹 광고의 공급 플랫폼 또한 관객들의 수요 에 따라 맞춤형의 형태로 변화하기 시작했으며 어떠한 부분에서는 개성화 차별화되는 방향으로 변화하게 되 었다 이러한 특징에 대해 웹 비디오 광고 방송의 목적으 로는 다음과 같이 두 가지를 들 수 있다 최대한
중국 광고 서사 전략의 발전 변화 광고에 서사성을 부여하는 과정은 광고가 탄생하는 그 순간에 동시에 시작되는 것이다 최초의 인쇄 시대 가 보급된 이후에 등장했던 에 등장했던 포스터이던 광고이던 현재의 웹 비디오 광고이던 상관 대규모 없이 모든 광고에서는 보편적으로 서사 예술을 활용하 고 있다 광고에서는 보통 서사 전략을 제품의 사용 대 상을 확정 지은 후 제품의 형태 디자인에 들어가기 전 에 선택한다 광고의 서사 전략을 확정 지은 뒤에야 비 로소 제품의 외형 포장 마케팅 등 다양한 방면에서 제 품의 디자인을 기획 통일된 제품 디자인을 완성할 수 있게 된다 중국의 광고는 전통적인 광고에서 웹 비디오 광고 에 이르기까지 서사의 표현 형태와 정신적 핵심 측면 에서 매우 큰 변화를 맞이하게 되었다 아래의 표는 웹 비디오 광고의 서사 전략의 전환 과정을 도식화 한 것 이다
곽경광 사
중국 광고 서사 전략의 발전 변화
전기학 강좌 제 판
양린, 이동훈 l 서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향 257
23
중국 인민 대학 출판
유저들이 자동으로 재생되는 영상 광고창을 닫지 않도 유저들이 스스로 주동적으로 영상 광고 록 하는 것 를 클릭해서 볼 수 있도록 하는 것 정보 전달의 속도성과 선택성 때문에 웹 광고와 광고도 크게 달라졌다 소비자들은 자신의 요구에 따라 인터넷에 나타날 수 있는 웹 광고를 선택 또는 닫을 수 있다 세계적으로 유명한 동영상 웹사이트인 의 경우를 살펴보자 에서는 만약 유 저가 어떠한 영상을 시청하고자 할 경우 영상 시청 전 에 반드시 특정 길이의 광고 영상을 시청해야 한다 에서는 초의 시간 제한을 두고 초가 넘는 길 이의 광고 영상을 시청할 경우 유저들이 원할 경우 광 고 영상을 종료할 수 있도록 하고 있다 그렇다면 어떻 게 하면 초라는 짧은 시간 내에 유저들의 관심을 끌 고 광고를 모두 시청하게 할 수 있을 만한 광고를 만 들기 위해서 광고 디자이너는 어떠한 대책을 마련해야 하는 것일까 이러한 문제는 광고 디자이너에게 있어 가장 큰 고민이자 도전이라 할 수 있다 인터넷 상의 정보 전파의 특징과 웹 비디오 광고의 풍부한 표현 방식 그리고 광고의 창의성이 서로 결합 된다면 웹 광고의 오락성 흥미성을 극대화시켜 줄 수 있을 것이다 이처럼 강렬한 오락성과 흥미성을 갖춘 광고는 소비자들의 주의를 집중 스스로 광고 영상 재 생 버튼을 클릭할 수 있게 해주어 유저들이 오락 혹은 상호적인 게임 활동의 과정을 통해 광고 속 정보를 자 신도 모르는 사이에 무의식적으로 받아들일 수 있게 해준다 육신화로수 를 예로 들어 보자 이 광고를 내진 않았지만 제품은 거액의 자본을 들여 인터넷 상에 업로드 한 화로수전세금생 이 큰 화제를 모으면서 별다른 자금을 투자하지 않 고도 매우 높은 조회 수를 기록했다 이 기세를 몰아 년에는 중국최고브랜드런칭사례 중에서 금상을 수상하기도 했다 몇몇 네티즌들 광 은 웹 상에 자신이 제작한 육신화로수 고를 업로드 하여 수많은 네티즌들에게 공유하며 간접 적으로 해당 브랜드의 인지도를 높여주었다
가진 소비자 집단이 몰리게 되므로 광고 기획자는 웹 플랫폼의 성질 특징 및 내용을 바탕으로 해당 플랫폼 에 소속된 유저들의 특징을 파악 목표 소비자 집단이 선호하는 웹 플랫폼에서 광고를 방영 보다 확실한 광 고 방영 효과를 거둘 수 있다 예를 들면 중량그룹 의 계열사인 일류 과 는 과거 당시 가장 큰 인 일 주스 브랜드 웨훠 이라는 게임을 바탕 기를 누렸던 행복한 농장 이라는 게임을 개시 으로 웨훠농사대전 했다 이 게임에서 유저들은 게임에서 제공하는 웨훠 를 구매하고 심을 수 있을 뿐만 과일 종자 과일주스를 만들어 아니라 수확한 과일로 웨훠 먹기까지 다양한 체험을 할 수 있었다 심지어는 실제 로 과일 주스를 경품으로 제공받기도 했다 이처럼 게 임과 브랜드를 결합한 형태의 웹 광고를 통해 웨훠 는 달 내에 브랜드 인지도를 기존의 의 수준에서 가까이 끌어올리는 데 성공했다
그림
웨훠농사대전
인터넷 게임 계면
가치 식별 방식 다양화 인터넷은 개입성 요소로 가치관의 변화를 직접적으 로 추동하는 역할을 한다 제 회 중국인터넷발전상황 통계보고 에 따르 년 월 말 중국의 인터넷 유저 수는 무려 면 억에 달했으며 이는 유럽 인구보다 훨씬 더 많은 수라고 한다 그 중에서 대에 해당하는 연령층이 이상을 차 가장 주된 유저 계층으로 전체 유저의 대 연령층의 유저들은 지하는 것으로 나타났다 인원 수로 봤을 때 전체 인터넷 유저 중에서 가장 큰 비율을 차지하는 것으로 나타났으며 소비 능력 측면에 서도 비교적 높은 소비 능력을 나타내는 것으로 나타 났다 기술적 발전의 측면에서 봤을 때 이 연령층에 해당 인터넷 가 중 하는 유저들은 현대 대중 매체 방송 국 국내에서 크게 발전하기 시작하던 시기에 자라왔던 세대로 가치관 방면에서 세계적인 연결 고리를 형성해 왔다 이뿐만 아니라 그들이 자랐던 시기는 중국의 전 통적인 가치관과 서양에서 유입된 가치관이 서로 충돌 융합을 반복하던 시기이기 때문에 이 시기를 살았던 사람들은 가치관 측면에서 서양의 문화와 중국의 전통 문화의 영향을 동시에 받아왔다
전파자와 수신자의 상호성 변화 웹 광고의 시청자들은 더 이상 수동적으로 광고에 서 전달하는 정보를 그대로 받아들이는 것이 아닌 보 다 주동적인 태도로 정보를 받아들이고 받아들인 정보 를 다시 검색하며 정보 전파에 참여하기도 한다 웹사 이트 상의 유저 데이터베이스와 유저들의 웹 상에서의 행동은 광고주가 목표 소비자 계층을 설정하고 해당 소비자 계층의 특징을 명확히 파악할 수 있도록 도움 을 주어 소비자 맞춤형의 광고를 제작할 수 있도록 해 준다 다양한 웹 플랫폼에는 각각 유사한 소비 특징을
커뮤니케이션디자인학연구 제65호(2018.10.31) 258
24
중국 광고의 서사 전략의 전환 특징
사이버화라는 배경 속에서 청소년의 가치관과 세 대 계층 비교에 관한 연구 의 결과에 따르면 소비주의 사상의 유입 으로 인해 사회적 변화가 가속화되고 인터넷이 빠른 속도로 발전하기 시작하면서 이 유저 계층의 가치관이 노력과 이상주의 집단주의를 목표로 하던 기존의 가치 관에서 자유 평등 개선 편리함 편안함 등을 목표로 하는 방향으로 변화하기 시작했다고 한다
평시화 의 서사적 시각 서사학 개론 에서 작가는 서사적 시각 의 의의에 대해 상세히 서술하고 있다 이 책에서는 다 음과 같은 관점을 제시하고 있다 모든 서사 작품에 서는 인물과 사건을 표현할 때 반드시 하나의 특정한 시각 관찰점이라고도 한다 를 통해 인물과 사건을 묘사 하게 된다 시각의 선택은 독자들에게 전달하고자 하 는 해당 스토리와 관련된 함축적 의미를 포함하며 관 객들이 작품에서 전달하고자 하는 정보 의미 가치관 등을 보다 손쉽게 이해할 수 있도록 하는 데 그 목적 광고에 등장하는 서사도 이와 같은 역 을 두고 있다 할을 한다 서사적 시각은 관객들의 가치관과 심리 상 태에 부합하는 효과적인 방법이다 서사적 시각의 고도 측면에서 봤을 때 웹 광고와 전통적인 광고에 매우 큰 변화가 일어났다는 것을 발견할 수 있다 서사적 시각의 고도 측면에서 봤을 때 전통적인 광 고는 서사적 측면에서 항상 현실 생활과는 동떨어진 삶의 현장을 고의적으로 연출하는 경향이 있었다 즉 다르게 말하면 광고 속 장면을 시청자들이 우러러 보 는 형태의 서사적 시각을 활용했던 것이다 이러한 연 출의 목적은 시청자들로 하여금 광고 영상을 시청하며 광고 속에 등장하는 장면과 배경에 대한 선망과 갈망 의 감정을 불러일으키는 데 있었다 미국의 서사학자 대부분의 프린스는 이에 대해 다음과 같이 언급했다 서사적 텍스트는 온전히 서사만을 위한 것이 아니다 수많은 서사적 텍스트에서는 다양한 종류의 서사적 수 식 기법을 통해 일정한 서사의 강도를 연출해 낸다 이러한 서사적 텍스트는 시청자들을 매료시킬 수 있는 아름다운 결말을 갖추고 있는 것이 특징인데 사실 우 리 시청자들은 이러한 결말을 목표로 앞으로 나아가지 만 실상 영원히 그 결말에 도달할 수 없다 광고 디 자이너들은 제품을 이러한 서사적 배경과 융합시켜 시 청자들로 하여금 해당 제품이 시청자들에게 전달해 주 는 현재의 삶보다 훨씬 나은 삶의 현장의 모습을 광고 를 통해 시청하며 광고 속 삶의 모습을 실현하고 싶다 는 생각을 하도록 유도하고자 한다 이러한 가치와 지 향성이 바로 소비자의 구매 욕구를 자극 제품 구매를 유도하는 역할을 하는 것이다 실제 제품 광고이던 부동산 관련 광고이던 아니면 신용 서비스 관련 광고이던 관계 없이 이러한 추세는 모든 광고에서 매우 명확하게 나타나고 있다 년
심미성 수요 급증 장 보드리야르의 주장은 바로 소비의 본질적 특징 이 제품의 소비가 아닌 기호에 대한 소비라는 것이다 기호적 소비는 물질적 소비에 상대되는 개념으로 의미 적 소비에 해당한다고 볼 수 있다 필자는 소비자의 제 품 소비가 물질적 소비와 기호적 소비의 두 가지가 결 합된 산물이라고 생각한다 중국 산업 광고의 초기 발전 단계에서 소비자는 광 고를 통해 제품의 실용성 기능성 개성화와 관련된 소 개 및 정보를 더욱 효과적으로 획득 이해하고자 하기 시작했다 이 뿐만 아니라 소비자들의 심미적 수요는 그리 크게 상승하는 추세를 보이지 않았으며 의미적 소비에 대해서도 그리 많은 고민과 생각을 기울이지 않기 시작했다 이는 당시 기능적 측면에서 리뉴얼 된 신제품이 쏟아져 나오기 시작하며 소비자들의 이목을 충분히 집중시켜왔기 때문이었을 것이다 이러한 시대 적 흐름에 따라 광고주는 광고의 심미성에 더 이상 크 게 중요성을 두지 않게 되었다 최근 신제품들이 수량 과 종류 측면에서 비약적인 발전을 이루면서 동일한 유형의 제품들에 있어 기능적인 평준화가 이루어지게 되었다 이에 따라 신제품은 더 이상 기존의 독특한 기 능성과 개성적 특징으로 소비자들을 예전만큼 매료시 킬 수 없게 되었다 이러한 추세는 소비자로 하여금 더 이상 제품의 물리적인 측면이 아닌 의미적인 측면에 중점을 두게 하였다 이러한 의미와 가장 긴밀한 연관 성을 가지는 것은 바로 심미성이라 할 수 있는데 이러 한 이유 때문에 소비의 심미성에 대한 수요가 끊임없 이 확대되고 있다 이는 광고의 서사 전략의 중요성을 크게 높이는 계기가 되었다 덴마크의 미래 학자인 울프 렌슨은 인류가 산업 사 회와 정보 사회를 거쳐 꿈 모험 정신적 및 감정적 삶 을 중요시하는 몽환 사회로 들어섰다고 주장했다 그는 사람들이 어떠한 제품을 통해 주로 구매하는 것은 제 품 그 자체가 아닌 그 제품에 담긴 이야기 전설 및 생 활 방식이라고 주장하기도 했다 이경진 인터넷 배경 아래 청년 가치관 세대 간 비교 연구 저장성 사회과학 제 회
탄군이강 서사 학 도설 고전 서사에서 이후의 고전적 서사 고등 교육 출판사 敘 敘 敘
양린, 이동훈 l 서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향 259
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에 제작된 징둥소액대출 웹 광고를 살펴 보자 이 광고의 제목은 반드시 성공 하지 않아도 되 요 이며 서사적 주체는 나레이션의 방식 으로 현 시대를 살아가는 수많은 젊은이들에게 닥친 고난과 시련 압박감에 대해 보여주고 있다 이 광고에 서 설명하고자 하는 핵심적인 관점은 바로 반드시 성 공하려고 애쓰지 않아도 되며 이 세상을 살아가는 모 든 평범한 사람들이 다 당신과 같이 살아가고 있다는 것이다 이러한 광고 케이스를 통해 오늘 날 광고의 관 점과 시각에 이미 어느 정도 변화가 생겼다는 것을 알 수 있다
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꾸준한 노력을 통해 최종적으로 자신이 원하고자 하는 바를 이루고 성공을 하는 형태의 서사 구조이며 시간 의 흐름에 따라 선형으로 전개되는 특징과 전반적인 플롯 및 등장인물들이 계속해서 전진 발전해나가는 특 징을 보인다는 것이다 반면 중국의 전통 문화에서의 시간의 개념은 대부 분 원형의 순환의 시간관념에 치우쳐 있다 이는 아마 도 중국이 전형적인 내륙 농업 국가이기 때문일 것이 다 역사적 관점에서 봤을 때 어떤 한 지역에 뿌리를 내리고 정착하여 살아가는 사람들은 대대로 그 지역에 서 살아가며 상대적으로 완전한 향토 사회를 형성하게 된다 주거 지역의 안정성으로 인해 이러한 향토 사회 에서 살아가는 사람들은 시간의 변화에 무뎌지게 된다 후대가 선대의 삶을 이어나가고 이러한 삶이 대를 이 어 계속되는 향토 사회에서는 본질적인 변화가 불필요 또한 이처 하기 때문이다 사회학자 페이샤오퉁 럼 안정된 민족 역사가 중국인들의 성격과 사유 방식 에도 영향을 주었다는 것을 거듭 강조했다 그는 모 든 사람들이 획득할 수 있는 보편적인 경험은 바로 동 일한 방식의 반복적인 재연이다 라는 의견을 제시하 기도 했다 즉 사람들에게 더욱 큰 심리적인 만족감을 주는 것은 더 나은 더 발전해나가는 과 같은 미래 에 대한 발전적인 개념이 아닌 대를 이어 계속해서 되 풀이되는 순환되는 안전성이라는 것이다 중국의 서사 모델에서 가장 자주 등장하는 것은 바 로 이러한 순환의 시간관념이다 예를 들면 중국인들 이 가장 잘 알고 있는 춘추전국시대의 사상가 열자 의 고전 우화 우공이산 은 대대손손 끝 이 없더라 라는 결말로 끝난다 중국인들은 이러한 시 간의 순환 속에서 개인의 가치관과 생명의 의의를 추 적해왔는데 이는 사실 중국인들이 추구하는 심미적 가 치의 소재라고 볼 수 있다 광고 또는 현재의 웹 광고이던 상관없이 이러 한 시간적 관념의 전개는 항상 예전부터 사용되어 왔 던 방식이다 과거 년대에 모르는 사람이 없었던 서사 광고 남방검은깨죽 에 바로 이러 한 경우에 해당하는 전형적인 사례가 등장한다 이 광 고의 경우 첫 도입부에 어떤 한 젊은 사람이 어렸을 때 먹던 어떤 음식 즉 지금 이 광고 영상에서 광고하는 검은깨죽 에 대해 가지고 있는 따뜻한 기억에 관한 스 토리를 설정하고 있다 이 영상에서 서사의 주체는 화 면 밖의 음성으로 등장하는 나 이며 광고의 전반부는 나 가 어렸을 때 장면으로 돌아가는 내용 후반부는 주 인공이 어른이 된 후 어린 시절을 그리워하는 내용을
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순환의 시간 서사 광고 속 서사는 하나의 독립된 완전한 서사 과정으 로서 일정한 시간에 대한 표현 방식을 따르는 것이 특 징이다 서사는 계속해서 발전과 변화를 거듭하는 동 적인 과정이므로 반드시 시간적 배열 혹은 시간의 선후 순서를 가장 우선적인 조건 으로 삼아야 한다 어떻게 시간을 표현해야 할 지에 관한 문제는 문화와 매우 중요한 연관성을 가진다 문 화는 상징적 체계와 개인의 기억에 의존하여 공통된 사회적 경험을 유지하는 특징을 가지고 있는데 이는 모든 사람들의 현재 가 한 개인뿐만 아니라 전체 민족 의 과거 의 발자취를 포함하고 있다는 것을 의미한다 역사는 한 개인에 있어 그저 구색을 맞추기 위한 장식 품이 아닌 실용적인 존재라고 할 수 있으며 결코 그 어떤 것으로도 대체할 수 없는 필수적인 삶의 기반이 라 할 수 있다 서양의 서사 구조에서 시간은 보통 선형의 서사 구 조를 취한다 즉 인물이 당시 처해 있는 상황의 원점 에서 출발하여 전체적으로 단일한 방향으로 미래를 향 해 발전 확장되어 나가는 형태를 띠는 것이다 서양의 서사 구조를 살펴보면 이러한 선형 구조로 설정된 시 간에서 강조하는 것이 바로 어떠한 인물이 자신이 현 재 처해 있는 곤경에서 벗어나 현 상황을 극복하고 더 나은 미래를 향해 나아가는 일종의 앞으로 전진하며 나아가는 형태의 스토리라는 것을 알 수 있다 즉 서 양의 시간 서사 중에서 가장 흔한 것은 바로 주인공이
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다루고 있는데 이 두 스토리는 모두 이 영상에서 광고 하는 검은깨죽을 연결 고리로 삼고 있다 즉 검은깨죽 을 중심으로 광고의 전반부와 후반부 스토리가 연결되 고 있는 것이다 이처럼 시공간을 뛰어 넘어 연결된 스 토리는 서사 속 주인공이 마치 과거의 어린 시절로 돌 아간 듯한 느낌을 연출해주어 고향과 어린 시절의 추 억에 대한 그리움을 불러일으킨다 이 두 가지 서사에 서 보여주는 것은 바로 객관적인 시간에서 확실히 몇 십 년이 흐른 것은 사실이나 그 속에서 안정성은 계속 해서 존재해 왔다는 것이다 추억을 대표하는 음식물을 중심으로 연결된 순환하는 시간과 느낌 및 감정적 체 험은 혈육간의 정에 대한 중국인들의 감정적 의존성을 나타내 주고 있다
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정적 공명을 이끌어 내는 지에 대한 견해는 서양 문화 권과 중화 문화권에서 큰 차이를 보인다 서양의 웹 영상은 전체적으로 개인이 자신의 가치 를 위해 고군분투하는 모습이나 자신의 개성적 가치를 표현하는 태도를 강조하고 있다 서양의 웹영상광고에 서의 서사전략은 상품에게 영웅주의 또는 꿈을 좇거나 꿈을 실현하는 서사상황을 만들어 주는 것이다 관중이 인정하는 것은 그 중의 익숙한 감정이 아니라 그 광고 에서 격려를 얻어 미래로 나아가는 힘을 얻는 것이다 반면 중국의 웹 광고는 보통 시청자들에게 가장 친 숙한 스토리 배경 및 분위기를 바탕으로 시청자들에게 감정적인 공명을 이끌어낼 수 있는 장면을 설정하는 것이 특징적이다 사람들은 여전히 익숙한 느낌을 통해 익숙하지 않은 것들을 이해하고자 한다 이는 바로 중 국의 전통 사회에서 통용되는 사람들은 익숙한 사람들 사이에서 성장하는 것이며 이는 사회학에서 면대면 그룹 의 관념 때문일 것이다 일본 의 건축가 마사유키 구로카와 는 안정적인 사회 집단 구조에서 사람과 사람 간의 관 계는 사람과 조직 간의 관계보다 더욱 우선시 된다 라고 주장하기도 했다 이러한 사회적 전통에서 정보의 전달은 보다 직접적 체험적으로 이루어지기 마련인데 이러한 체험과 경험은 중국인들에게 친밀하게 받아들 여진다는 것이 특징이며 수용 정도도 비교적 높은 편 이다 예를 들면 갓 사회에 입문한 사회 초년생인 젊은 타오처 사람들이 주된 사용자 계층인 중고차 앱 의 웹 광고는 현 시대를 살아가는 중국의 대 젊은이들의 심리 상태를 정확하게 파악 광고 서사 의 주체를 주된 고객층과 같은 사회적 지위에 있는 젊 은 사람들로 설정하고 있다 이 광고에서는 해당 광고 의 서사 주체가 처해 있는 경제적인 어려움과 현실적 인 상황들을 매우 생동감 있게 표현하고 있으며 자조 적인 어투의 광고 대사를 활용하고 있는데 이러한 광 고 설정은 시청자들에게 매우 강렬한 감정적 공명을 불러 일으켰으며 최종적으로 해당 가 짧은 시간 내 에 큰 주목을 받는 데 크게 일조했다
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분위기를 중심으로하는 공명 의 정경 광고 속 서사는 소설과 같이 제작자가 표현하고자 하는 일종의 허구적인 스토리라 할 수 있다 인류약사 에는 다음과 같은 견해가 실려 있다 허 구의 핵심은 단순히 인류가 상상을 할 수 있게 해주었 다는 것이 아닌 함께 상상을 할 수 있게 해주었다는 데 있다 효과적인 스토리텔링은 사실 그리 쉽지 않 은 과정이다 여기서 쉽지 않다는 것은 스토리 자체를 풀어 나가는 것이 쉽지 않다는 것이 아닌 사람들에게 이 스토리에 대한 믿음을 심어 주는 것이 쉽지 않다는 것이다 이것 또한 광고의 가장 중요한 역할 중 하 나라고 할 수 있다 의미적 소비의 측면에서 봤을 때 광고의 서사 전략 의 역할은 어떠한 제품의 의미를 창조해 내는 데 있다 고 할 수 있다 즉 서사라는 도구를 통해 어떠한 제품 에 의미를 부여하고 이러한 작업을 통해 대중들에게 감정적인 공명을 이끌어내는 역할을 서사 전략이 담당 는 소위 서사 광고가 대중 하고 있다는 것이다 들의 감정적 공명을 이끌어내는 과정은 대중들이 상상 의 과정을 통해 자기 자신을 광고 속에 등장하는 인물 들의 경험과 체험에 접목시키는 과정과 동일하다는 견 해를 제시했다 서사에서 어떠한 요소가 시청자들의 감
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지역별 분화의 서사 배경 다양한 민족 넓은 영토를 가진 국가인 중국 국내 의 다양한 지역 별 문화는 모두 동일한 문화적 기원을 두고 있으나 지역 분포 측면에서 봤을 때 각 지역 별 문화 전통 풍속 및 관습 생활 방식에는 매우 큰 차이 가 있다 소위 중화문화 라고 하는 것은 사실 상 구식 농업 문화를 주체로 하는 일정한 유목 문화와 해양 문화가 결합된 혼합체라 할 수 있다 페이샤오퉁 은 지역 문화와 전통 문화가 다원일체 의 관계에 있다는 주장을 제시했다 이는 사회학 민족학 문화학 분야에서 제기된 학계에서 보편적으로 인정받고 있는 중요한 개념이다 사실 중국 철학 문학 역사학 과학 기술 교육 법률 등 각 분야 별 차이는 의 비교적 그리 크지 않은 편이라 중화문화 일체성을 충분히 보여줄 수 있다 반면 풍속 관습 민 간 신앙 음악 및 무용 등과 같은 분야는 각 지역 별 특색이 강력하게 드러나기 때문에 중화문화 의 다원성을 충분히 보여줄 수 있다 물론 인터넷의 보급 상황이 예전보다 훨씬 더 좋아 졌고 대중문화의 세계화가 이루어지고 있으며 가치와 경향 및 표현 방식의 통일화 추세가 세계적으로 크게 유행 하고 있는 것은 사실이나 중국의 지역 문화적 차 이는 여전히 중국인들의 삶 곳곳에 자리하고 있다 다 양한 지역 문화적 배경을 가진 도시 문화는 각 지역 별로 비교적 큰 차이를 보이는데 이러한 지역 별 도시 문화의 차이에 따라 각 도시에 살아가는 시민들의 사 유 행위 관념 가치 및 경향성 등에도 필연적으로 어 느 정도의 차이가 발생하게 되었다 이에 따라 각 지역 및 도시 별로 다양한 형태의 문화 모델이 형성되기 시 작했다 이것은 년 올림픽에서 중국의 마스코트가 시리즈로 선 다섯 가지의 캐릭터로 구성된 푸와 정된 가장 결정적인 이유이기도 하다 정리하자면 지 역 문화의 다양성으로 인해 당시 중국에서는 중국만의 문화 정신을 대표하는 구체적인 마스코트 이미지를 한 가지로 통합시킬 수 없었던 것이다 최근 몇 년 동안 중국 인터넷 업계에서는 각 지역 별 문화적 특색에 대해 열렬한 논쟁이 벌어지고 있는 데 이는 현재 인터넷 상에서 가장 쟁점으로 화두 되는 주제로 네티즌들의 많은 관심과 토론을 불러일으키고 있다 대표적인 예로는 탕위안이 단맛이어야 하는지 아 니면 짠맛이어야 하는 지에 대한 논란 중국의 남방 지 역 네티즌과 북방 지역 네티즌 간의 격렬한 논쟁이 있 다 이러한 갖가지 논쟁에 대해 수많은 네티즌들은 흥 미로운 게시글들을 남기며 높은 공유율을 기록했으며
고주에게는 유리한 기회로 작용할 수도 있다 인터넷 상에서 회자되는 핫이슈에 대해 다양한 지역 별 특색 에 따라 각 지역 별로 독특한 특색의 광고를 기획하는 것 그것이 바로 맞춤형 광고인 것이다 이 과정에서 적용되는 지역 분화적 기준은 전형적인 도시적 특색을 따르고 있는 것이 대부분인데 대표적인 예로 상하이 시 베이징시 광저우시의 도시 별 특색 차이를 들 수 있겠다 몇몇의 경우 중국인들이 남방 지역에서의 생 활과 북방 지역에서의 생활에 대한 선호도 차이에 따 른 차이를 보이기도 하고 몇몇의 경우 동베이 시베 이 시난 등과 같이 대체로 비슷한 생활 습관 및 풍습 을 보이는 지역 별 특색에 따라 차이를 보이기도 한다 지역 문화적 특색에 따라 제작된 맞춤형 광고는 사 실 특정한 지역 내에서만 방영하기 위한 특정한 광고 가 아닌 이러한 지역 분화적 광고를 하나의 완전한 영 상 광고로 제작하여 방영하기 위한 광고이다 정리하자 면 어떤 한 개인이 특정한 지역 문화권 내에 귀속되어 있다고 할지라도 대부분의 중국인들은 지역별 문화적 차이에 매우 관대한 편이며 지역별 문화가 한 데 결합 되어 나타내는 차별화된 특징을 비교 및 대조하며 다 양한 지역별 문화를 체험하고 경험하는 것을 즐기는 경향을 보인다
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중국의 다른 지역에 있는 탕위
입맛에 대한
인터넷 토론
사례 분석 본 연구는 위 네 가지 주제의 특징에 대하여 세 가 지 기준을 토대로 전형적인 사례에 대한 심도있는 분 석을 진행하였다 사례에 대한 분석은 다음 두 가지 측 면에서 진행되었다 수직적 대비 바로 동일한 중국 산 제품이 인터넷이 탄생한 후에 서사 전략이 어떻게 변해왔는지 그 특징에 대해 알아보는 것이다 수평적 대비 이는 상표와 제품 모두 완벽히 일치하는 제품들 이 각기 다른 국가와 지역에서 어떠한 서사 전략을 사 용했는지 분석하는 것이다 서사 시각의 특징 구현 쟝샤오바이 술 년에 쟝샤오바이 라는 백주 브랜드가 등장하기 이전 기존에 유통되던 백주 제품들의 이미지 는 대부분 역사 문화적 분위기와 원탁 문화적인 정취 가 농후한 신분과 계층의 상징물로 그려지고 있었다 당시 백주 제품의 광고주들은 이러한 제품 컨셉을 바 탕으로 현재 비즈니스맨으로 활동하고 있는 중년 남성
이와 관련된 수많은 영상을 직접 제작하기도 했다 이 처럼 겉보기에는 우스꽝스러워 보이는 인터넷 상에서 벌어지는 갖가지 주제에 대한 토론과 의견의 장이 광
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들을 주력 소비자 계층으로 삼아 마케팅을 진행했다 광고 속 백주의 제품 이미지는 항상 진중하고 농후한 미학적 분위기를 풍기는 것이 대부분이었다 지앙샤오바이 는 백주의 소비타겟을 젊은 사람으 로 정했다 이러한 타겟인구에 따라 새로운 서사전략을 사용하여 젊은 층의 심리특징에 부합한 상품을 디자인 하여 백주의 전통적인 이미지를 사교정서음료 로 바꾸 었으며 브랜드마케팅에 큰 성공을 거두었다 브랜드를 런칭한 지 겨우 년밖에 지나지 않은 백주 회사인 쟝 샤오바이 는 이미 억위엔에 달하는 매출을 기 록하며 산업의 기적을 이루어 냈다 광고 속 쟝샤오바이 의 브랜드 이미지는 인 격화된 애니메이션 캐릭터의 이미지로 설정되어 있다 이러한 이미지는 상상에 의해 허구적으로 만들어진 터 무니없는 이미지의 인물이 아닌 외모에서부터 성격까 지 중국의 젊은 계층들의 이미지와 꼭 들어맞는 특징 을 갖추고 있는 현실적인 성격을 갖추고 있다 광고 속 에 등장하는 인물은 성공한 유명 인사로 등장하지 않 는다 이와 반대로 일반적인 젊은이들과 같이 일상 속 에서 소소한 갈등과 고민에 괴로워하기도 소소한 행복 에 즐거워하기도 하는 지극히 평범한 젊은이들이 마치 자기 자신의 모습을 보는 듯한 동질감을 느끼게 해주 는 이미지의 인물로 등장한다 쟝샤오바이 의 광 고 속 서사 시각에서 감정을 전달하는 방식은 일반적 인 젊은 사람들이 자신의 감정을 전달하는 방식과 동 일하다 쟝샤오바이 광고 속 서사 인물에 대한 설정과 제품에서 전달하고자 하는 정보와 품격은 현 시대를 살아가는 중국 젊은이들의 수요에 부합한다는 점 엔터테인먼트와 유행어와 같은 방식을 통해 중국의 전통 주류 문화 업계에 새로운 역사를 써내려 갔다는 점에서 큰 의미가 있다 이러한 서사적 시각은 제품의 외형 디자인에서도 사에서는 자신들의 드러나고 있다 쟝샤오바이 이라 하여 소비자들이 쟝샤 제품 병을 고백병 술병 위에 프린트 되어 있는 코드를 오바이 모바일 상에서 스캔하여 자신이 표현하고 싶은 고백하 고 싶은 글귀를 적어 사진과 함께 업로드 하면 자신만 의 술병을 자동으로 제작해 주는 시스템을 도입했다 만약 자신이 적은 글귀의 내용이 선정될 경우 공식적 제품으로 전국적으로 상품이 으로 쟝샤오바이 대량 유통 판매되게 된다 이처럼 소비자로 하여금 스 스로 광고 멘트를 결정하도록 하는 형식의 광고는 소 비자와 광고 서사의 주체의 시각 사이의 평등성을 유 지시켜주는 동시에 단일 방향성 전파 방식을 양방향성 상호 전파성 광고로 변화시켜주기도 한다 위와 같은 과 같은 이벤트는 다양한 소비자들의 참 고백병 여를 유도하여 소비자와 제품 사이의 심층적인 상호
활동 및 교류를 실현 쟝샤오바이 의 브랜드 이 미지를 사람들의 뇌리 속에 깊이 각인시켜 제품 자체 가 인 미디어가 될 수 있는 발판을 마련해준다
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반면 이와 같이 젊은층을 타게팅하는 일본의 산토 리와 같은 제품은 과일 스파클링 와인 광고에서 계속 해서 전통적인 광고 서사 전략을 선택해왔다 인물 및 장면 설정 등에서 모두 일상적인 내용들을 많이 추가 했는데 중국의 광고와는 매우 큰 차이를 보인 것이다 시간관념적 특징 구현 펩시콜라 서양의 시간관념은 선형의 형태이지만 중국의 시간 관념은 순환의 형태이다 이러한 시간 관념에 대한 각 국가별 특징의 차이는 수 년에 걸쳐 방영되어 온 펩시 콜라의 영상 광고에서 명확하게 드러나고 있다 펩시콜 라 광고의 가장 큰 특징은 바로 광고와 서사성의 융합 을 매우 중요시하고 있다는 점이다 펩시콜라가 미국에 서 방영한 최근 몇 년간의 영상광고에서 각 광고가 설 정한 서사배경은 비록 다르지만 모두 개인영웅주의 가 치의 추구를 표현한다는 것을 알 수 있고 서사는 모두 특수한 시간점 에 시작된다는 것을 알 수 있다 대부분 의 광고는 고대 로마의 격투 경기장을 배경으로 경기 에서 승리한 자의 시점으로 광고가 전개되거나 무용 경기를 펼치는 무대 위에서 어떤 한 선수가 고군분투 끝에 최종적으로 자신의 꿈을 이루며 훌륭한 경기 성 적을 거두는 내용으로 광고가 전개되기도 한다 이러한 스토리는 종종 성공의 찰나 어떠한 사람이 자신이 지 금까지 기울여 왔던 모든 노력의 결과가 응축된 성공 이라는 그 달콤한 순간을 맛보는 그 순간에서 서사적 클라이막스를 맞게 되는데 이는 선형의 시간 형태를 취하는 광고에서 고정 불변의 원칙처럼 활용되는 광고 형식이다 펩시콜라는 중국에서 기존과는 전혀 다른 서사 전 략을 펼쳤다 중국의 광고에서 최근 몇 년간의 서사주 제는 모두 사랑을 집으로 이다 서사장면은 모두 가정 과 가족사랑의 각도에서 한 시대 사람이 성장하는 것 년 월 일 펩시콜라에서는 초 을 얘기한다 프로그램인 위 길이의 영상 광고를 제작 중국의 챗의 타임라인에 공개했다 이와 동시에 펩시콜라사에 서는 몽키킹은 어떻게 원숭이의 왕이 된 것인가 에 대
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한 스토리를 소재로 한 완벽한 초 길이의 영상을 중 국 내에서 발표하기도 했다 이 영상 광고는 위챗 타임 라인에서 폭발적인 인기를 끌며 높은 공유율을 기록했 으며 며칠 되지 않아 위챗 타임라인 내에서 최고 시청 조회수를 기록하며 인기 동영상으로 등극했다 펩시콜 라사에서는 편의 연속극 서유기 에서 손오공 역을 맡았던 세의 중국 유명 배우 리 장진라이 를 섭외하여 장 우샤오링통 씨 가문 대를 이어온 몽키킹 에 관한 스토리를 풀 어내고 있다 이처럼 몇 대를 거쳐 이어져 온 펩시콜 라 광고 속 몽키킹 스토리는 중국 대중들의 뇌리 속에 박혀 있는 공통된 감정적 추억과 기억을 환기시키는 동시에 순환적인 시간 관념에 대한 중국인들의 취향에 맞는 전설을 들려주고 있다
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년도에 사에서 발행한 서사 광고 오래된 에서는 어떤 소녀가 자신의 할머니가 젊 음반 었을 때 듣던 오래된 레코드판을 발견한 뒤 와 사에서 제작한 소프트 웨어로 음악 편집 및 제작이 가능한 프로그램 를 활용 하여 할머니께 매우 감동적이고 특별한 춘절 선물을 제작하는 내용을 담고 있다 이 광고에서 소녀는 제품을 활용하여 할머니께서 젊은 시절 듣던 노래를 새롭게 편곡 리메이크하여 할머니께 선물로 드린다 이 광고에서 서술하고 있는 이 감동적인 스토리는 중국의 춘절이라는 명절의 분위기와 중국인의 심리적 특징에 부합하는 스토리이다 광고에서 활용하고 있는 대량의 붉은 색감과 폭죽 소리와 같은 전통 문화적인 요소는 해당 광고의 배경이 중국의 대표 명절인 춘절 이라는 것을 알려주고 있으며 광고 영상에 등장하는 자전거 좁은 골목 낡은 집 수선화 덩굴 의자 그리 고 노래는 중국만의 독특한 분위기를 연출해주고 있다 이 광고에서는 컴퓨터를 강조하기보다는 소녀가 할머니의 젊은 시절의 추억과 기억을 되찾아주는 서사 적 과정을 중점적으로 다루고 있는 것이 특징적이다 년도 춘절에 사에서 발표한 광고 분 은 중국의 유명 감독 천커신 이 촬영 제 작한 영상으로 모두 핸드폰으로 촬영을 진행한 것이 특징적이다 촬영 과정에서도 알 수 있듯 해당 광 핸드폰의 사진 촬영 기능을 강조하고 있으 고는 나 사실 광고 중간에 핸드폰의 기능에 대한 구체적인 소개를 넣지는 않고 있다 이 광고의 스토리는 중국인 들이 춘절이라는 민족 대명절에 겪는 지극히 평범한 과정 귀향을 소재로 하고 있다 이 광고의 주된 내용은 춘절에도 일을 하느라 집에 가지 못하는 기차역 승무 원인 어머니가 분이라는 짧은 시간 동안 잠시 하던 일을 멈추고 딸과 마주하는 스토리이다 이러한 서사 주제는 중국인들이 춘절 기간에 공통으로 느끼는 감정 적 수요를 강조하고 있으며 춘절에 온 가족이 한 데 모여 시간을 보내는 풍습이 중국의 평범한 가정에서 얼마나 큰 중요성을 갖는지를 보여주고 있으며 모녀의 짧은 재회의 순간을 통해 시청자들에게 마음 속 깊이 감정적 공명을 이끌어내고 있다 동서양의 문화적 차이에 대해 연구한 리처드 니스 에서 작가는 일련의 벳의 저서 생각의 지도 실험을 진행 다음과 같은 결론을 내렸다 동양인들은 서양인에 비해 배경을 중요시 여기며 주체와 배경이 한 데 융합된 전체적인 분위기에 중점을 둔다 반면 서 양인들은 독립적인 하나의 개체인 개개인의 느낌과 변 화에 중점을 두는 것이 특징이다 이러한 관점은 광고 서사 측면에서도 비교적 명확하게 나타나고 있다 서양 의 경우 개인을 중시하기 때문에 어떤 한 개인 외의
즐거움을 가지고 집에 돌아온 원숭이 왕이
공감 상황의 특징 구현 중국과 서양의 광고 서사 속 감정적 공명을 유발하 사의 는 방식의 차이는 중국과 미국에서 발표된 몇 가지 전형적인 웹 광고를 통해 나타나고 있다 의 광고 에 등장하 는 서사 주인공은 무용 경기에서 패배의 고배를 마신 소녀가 혼자 홀로 집에 돌아와 실의에 잠긴 듯 핸드폰으로 음악을 들을 때 일상생활 속 빛나는 순간 들을 발견하게 된다 뒤이어 마치 판타지를 보는 듯한 장면 전환이 이어지면서 소녀가 다시 열정을 되찾고 집 안에서 춤을 추는 장면이 등장한다 광고 화면은 소 녀의 심리적 변화에 따라 화려하게 변화하며 전반적인 템포 또한 점점 빨라진다 전체적으로 봤을 때 해당 광고의 서사적 핵심 요소는 자기 자신만의 가치에 대 한 추구와 열망 그리고 개인의 가치 실현의 중요성 강 조에 있다고 할 수 있다 수많은 대형 다국적 기업들은 제품의 홍보를 진행 함에 있어 지역적 특색을 매우 중요하게 생각한다 중 국만의 지역적 특색 을 고려한 제품 홍보 전략을 구축 하기 위해 대부분의 다국적 기업들은 중국의 유명 감 독 시나리오 작가와 협력하여 서사성 측면에서 중국인 들의 심리적 특징을 파악하고자 하는 노력을 기울인다
커뮤니케이션디자인학연구 제65호(2018.10.31) 264
30
기타 서사 배경은 완전히 개개인을 부각시키기 위한 목적으로 존재하게 된다 광고의 서사에서 표현하고자 하는 가장 큰 핵심은 바로 서사 주체의 개인적인 경험 이다 반면 동양 문화권에서는 주체와 배경이 한 데 어 우러진 하나의 전체에 중점을 둔다 이러한 동양 문화 특유의 전체성은 서사 광고 속에서 독특한 분위기를 형성 시청자들의 감정적 공명을 이끌어내고 있다 따라서 필자는 문화 및 사회적 차이는 광고 서사의 감정적 공명 측면에서도 여실히 드러나고 있다는 결론 을 내릴 수 있었다 서양의 광고에서는 전반적인 스토 리의 플롯과 주인공 개인의 노력 및 성취의 과정을 중 점적으로 다루고 있으며 보통 서사 주체의 특징을 통 해 시청자들의 관심을 끌고자 하며 이러한 관심의 초 점이 되는 대상은 시청자의 감정적 인식 측면에서의 감정적인 공명을 이끌어내는 역할을 하게 된다 반면 중국의 서사 광고에서는 분위기 연출에 중점을 두고 있으며 종종 사람들이 예전에 겪어 왔던 실제 경험 및 상황을 통해 관객들의 감정적 공명을 이끌어내고자 한 다 전체적으로 봤을 때 중국의 광고는 서사적 측면에 서 내적 형식을 서양의 광고는 외향적 형식을 추구한 다는 것을 알 수 있다
방식과 결합하여 광고 속 제품의 특성을 보다 풍부한 지역적 특징의 방식으로 표현해내고 있다 이를 계기로 젊은이들은 광고 속에 등장하는 방언을 유행하는 문화 적 표현 형식의 하나로 여기게 되었으며 이에 따라 수 많은 젊은 시청자들의 관심이 집중되었다 만약 단순히 방언을 활용하는 방식으로 광고 영상의 서사 언어를 설정했다면 젊은이들이 선호하는 표현 형식을 충분히 연출해내지 못했을 것이다 방언이라는 독특한 지역 문 이라는 음악 형식의 결합을 통해 비로 화적 소재와 소 해당 광고 영상만의 독특한 표현 및 효과를 연출해 낼 수 있었던 것이다 웹 광고에서 방언 활용의 긍정적인 효과에 대해 더 많은 광고 전략가들은 이처럼 흔하고 진부하지 않은 특색 있는 관점 및 시각에 시선을 돌리기 시작했다 년도에 제작된 중국 나이키 광고는 당시 중국에서 에 유행하던 프로그램 서 선풍적인 인기를 끌었던 실력파 랩퍼들을 섭외 다 을 결합한 형식의 음악을 제 섯 가지 지역 방언과 작 다양한 지역에 살아가는 젊은이들의 활력과 열정을 담아낸 영상을 제작하고자 했다 해당 영상의 서사 배 경은 농구 경기장으로 이러한 배경 속에서 앞서 섭외 했던 몇 명의 래퍼들이 지역별 특색이 살아 있는 방언 으로 각 지역별 젊은이들의 특징을 으로 노래하는 내용이 전개된다 이러한 전형적인 사례들을 분석하는 과정을 통해 필자는 중국의 지역 문화적 특색이 다른 국가에 비해 매우 선명하게 드러나고 있는 것은 사실이나 어느 정 도 광고의 제품 및 브랜드 홍보 효과가 높은 사례의 경우 기본적으로 방언 이라는 관점을 통해 해당 제품 및 브랜드를 표현하고 있다는 것 그리고 이와 달리 다 른 각도의 서사적 방식은 아직 확실히 개척되지 못하 고 있는 상황이라는 것을 알 수 있었다
지역 문화적 특징의 구현 중국 특유의 화이부동 적인 지역 문화적 년말 일본캐주얼브랜드 유니클 특징을 모티브로 로는 중국에서 새로 출시하는 다운패딩을 위해 한 시 리즈의 웹영상광고를 만들었다 이는 각 민남어 광동어 동북어 산동어 상해어 사천어 로 랩을 하 는 방식으로 광고를 만들었다 이 가지 종류의 방언으 웨이보에서 선풍적인 로 짜여진 랩 영상은 중국의 인기를 끌며 조회수 만을 돌파했다 중국의 또 다 사이트인 위챗에서는 시간 내에 조회수 만 른 을 돌파하며 순식간에 타임라인을 도배하기도 했다
<사천어(四川話)>
<광동어(廣東話)>
<민남어 (閩南語)>
<상해어(上海話)>
<산동어(山東話)>
<동북어(東北話)>
그림
결론 최근 현대 비즈니스 분야의 평준화 세계화 추세와 중국인 특유의 독특한 문화 심리적 특징에 대해 본 논 문에서는 광고 속 서사 전략을 중심으로 중국의 광고 발전 역사에서 서사 전략 변화 현상을 기점으로 설정 하여 사회 역사 문화 및 중국인의 사유 방식 등의 각 도에서 분석 연구를 진행하였다 연구자는 이러한 분석 을 통해 중국 온라인 광고가 서사 전략 측면에서 보이 는 네 가지 특징을 도출하고 정리했다 평시화 의 서사적 시각 순환의 시간 서사 분위기를 중심으로하는 공명 의 정경 지역별 분화의 서 사 배경 위의 사례 중 일부는 최근 중국에 등장한 중국의
년 방언 판 광고
이 광고에서는 중국의 지역적 특색인 방언이라는 관건적인 요소를 정확히 파악하고 있다 해당 광고에서 는 방언이라는 요소를 서사 주체의 개성적인 부호로 재탄생 현 시대를 살아가는 젊은이들에게 익숙한 생활
양린, 이동훈 l 서사 전략의 방향 전환이 중국 웹 광고에 미친 영향 265
31
신흥 자주 브랜드 사업가가 중국 소비자에 대한 자신 의 이해를 바탕으로 온라인 광고에 대한 새로운 서사 전략 자신 의 시각에서 을 수립 현저한 비즈니스 효과 를 거둔 사례들이다 다른 사례로는 수많은 대형다국적 기업이 중국 시장을 상대로 보다 전문적인 영상 광고 를 제작한 사례가 있는데 이러한 경우에도 광고 효과 가 꽤 높은 것으로 나타났다 이러한 다국적 기업이 중 국의 소비자에 대해 가지고 있는 이해 및 인식의 일부 는 조사 연구를 통해 얻어진 것이며 나머지 일부는 중 국의 문화와 사회적 인식에 대해 서양 국가의 인식 및 이해에서 비롯된 것이다 일종의 타인의 시각 이라 할 수 있다 이처럼 서사 전략의 측면에서 봤을 때 자 신 의 시각과 타인 의 시각에 어떠한 차이가 있는지 어떠한 장단점이 있는지 그리고 각각의 시각이 최종적 인 광고 효과에 어떠한 영향을 미치는지 어떠한 핵심 요소를 파악해야만 비로소 중국 온라인광고의 핵심적 인 특징을 더욱 정확하게 파악할 수 있는지에 대한 주 제가 바로 필자가 후속 연구에서 보다 심층적으로 탐 구해보고자 하는 주제이다
Busy People: A Brief History Createspace Independent Pub
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어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로A Study on the Proposal of the Affordance Applied to GUI Design: Focused on the SNS Application 루한이, 서한석 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Han-Yi Lu(1039996911@qq.com), Han-Sok Seo(shs5829@dongseo.ac.kr) 요약 모바일 GUI 디자인은 직관적인 인식 효과를 강조하던 디자인 경향에서 자연스럽게 유저 행위를 유도할 수 있는 어포던스 디자인 경향으로 변화하고 있다. 그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인 분야에서 단순히 부분적인 디자인 요소로 밖에 활용되지 못하고 있어, 효과적인 디자인을 실현하지 못 하는 실정이다. 또한 현재 어포던스 디자인의 개념에 대해 다양한 논쟁이 벌어지고 있으며, 명확한 정의가 내려지지 못하고 있 는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 선행 연구 속 어포던스의 개념과 유형에 대한 고찰을 통해 어포던스에 대하여 새롭게 정의를 내려보고자 하였다. 또한 어포던스의 유형에 대한 설문을 통해 SNS 앱 GUI 디자인에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 통해 GUI 디자인의 어포던스 에 대한 평가와 SNS 앱, GUI 디자인에 대한 비교 분석 결과를 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 활용하여 어포던스 측면에 효과적으로 활용할 수 있는 GUI 디자인에 대해 제안을 제시하고자 한다. ■ 중심어 :∣어포던스 디자인∣GUI 디자인∣SNS 앱∣
Abstract Mobile GUI design is changing from an existing design that emphasizes intuitive cognitive effects to an affordance design that naturally triggers users’ behaviors. However, in the GUI design, the current affordance only uses some partial design elements and cannot achieve effective design,and the concept of affordance design still has confusion and uncertainty. For this reason, this paper redefines affordance by examining the concepts and types of it in the pre-research. In addition,through questioning the type of affordance, a questionnaire was designed for the GUI elements of social software. According to the results of the survey, the evaluation of the affordance of the GUI design elements was derived, and the GUI design of the social software was compared and analyzed. Then according to the deep interviews, a GUI design proposal that can effectively use affordance was proposed. ■ keyword :∣Affordance Design∣GUI Design∣SNS Application∣
접수일자 : 2018년 07월 30일 수정일자 : 2018년 09월 17일
심사완료일 : 2018년 11월 01일 교신저자 : 서한석, e-mail : shs5829@dongseo.ac.kr 33
114 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 11 2. 연구 범위 및 방법
I. 서 론
Hootsuite&We Are Social 글로벌 디지털 리포트에
1. 연구 배경 및 목적
따르면 2018년 2월까지 전 세계 모바일 소셜 네트워크
현대 사회인은 모바일 스마트 설비에 대한 의존도가
사용자는 29.8억 명에 달하고 있으며, 그 중 Facebook
점점 높아지고 있다. 또한 소셜 네트워크도 사람의 생
의 사용자 수는 21.7억 명으로 글로벌 SNS 앱 순위 1위
활과 밀접하게 연결되고 있다. 시장조사 회사 eMarketer
를 차지하고 있다. 그리고 중국 SNS 앱 중에 Wechat의
의 최신 리포트에 따르면 2017년 전 세계 소셜 네트워
사용자 수는 약 9.8억 명으로 중국내 1위를 차지하고 있
크 서비스 사용자는 24.8억명에 달하고 있다[1]. 따라서,
다. 한국의 경우, Kakaotalk의 사용자 수가 약 4, 900만
스마트폰 앱의 GUI 디자인, 특히 사용빈도가 가장 높은
명으로 한국내 사용빈도가 가장 높은 SNS 앱 이란 걸
SNS 앱(Social Network Service Application)은 사용
알 수 있다[3]. 반면 Apple Store와 Google Play에서 3
자의 일상생활에 많은 영향을 미치고 있는 상황이다.
가지 앱에 대한 사용자 리뷰를 고찰하여 GUI 디자인의
비정상적인 환경에서 휴대폰을 이용하는 사용자를
어포던스를 제대로 적용하지 못 한다는 비판도 많은 게
“행동 불편자”라고 볼 수 있다. 예를 들면 특정 상황에
사실이다. 이에 본 연구에서는 Facebook, Wechat,
서 한 손에 무거운 짐을 들거나, 걷고 있거나, 장갑을 착
Kakaotalk의 3가지 앱을 주요 연구대상으로 선정하였다.
용하거나, 추운 환경에서 스마트폰을 사용하는 경우가
본 논문은 SNS 앱을 대상으로 어포던스를 활용하여
많다. 하지만 현재 많은 SNS 앱의 GUI 디자인이 이러
효율적인 GUI 디자인의 제언을 제시하기 위해 연구 방
한 문제점과 사용자들의 일상생활의 사용 패턴을 고려
법은 3단계로 나누었다.
하지 못 하고 있으며, 사용자에게 시각적인 자극을 주 는 방식을 적용하고 있는 상황이다. 후사카와 나오토
제1단계, 어포던스의 개념과 유형에 대한 선행연구를 고찰하여 어포던스 디자인의 개념을 재정의하였다.
(深泽直人)는 그의 저서에서 “비록 오늘날 많은 사람들
제2단계, 하슨의 어포던스 4가지 유형을 기준으로 설
이 자극적인 디자인을 원하지만, 지나친 자극은 사람들
문조사를 통해 Facebook, Wechat, Kakaotalk의 3가지
의 일상생활에 좋은 일이 아니다. 피할 수 없는 자극은
SNS 앱의 GUI 디자인을 요소별로 평가하였다.
의식적인 관심을 유발하여 무의식적인 행위를 중단시
제3단계, 조사 결과를 바탕으로 3가지 SNS 앱의 GUI
킨다[2].”라고 언급하였다. 따라서 사용자의 습관을
디자인을 비교 분석하였으며, 심층인터뷰를 활용하여
GUI 디자인에 자연스럽게 적용하는 것은 GUI 디자인
어포던스 디자인의 측면에서 효율적인 GUI 디자인 제
의 매우 중요한 연구과제이기도 하다. 이에 어포던스
언을 제시하였다.
디자인의 특징은 바로 이러한 사람들의 일상적인 사용 습관을 바꾸지 않으며 자연스러운 사용 경험을 제공하 는 것이다.
Ⅱ. 이론적 배경
그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인에서 일부의 디 자인 요소만으로 활용되며, 전반적으로 효율적인 GUI 디자인을 담아내지 못하고 있다. 또한, 어포던스의 개념 을 모호하고 혼돈하여 적용하는 GUI 디자인도 많이 볼 수 있다.
1. 어포던스 이론에 관한 고찰 1.1 어포던스의 개념 어포던스(Affordance)란 생태심리학자 제임스 깁슨 (James J. Gibson,1979)은 그의 저서 '시각적 인지에 대
이에 본 논문의 목적은 어포던스의 개념과 유형을 선 행연구로 고찰하고, 어포던스 디자인의 재정의를 규정 하고, SNS 앱을 대상으로 어포던스를 활용하여 효율적 인 GUI 디자인을 제언하고자 한다.
한 생태 환경적 접근(The Ecological Approach to Visual Perception)'에서 처음 제안한 개념으로, 지각대 상의 의미가 뇌에서 구성된다고 보았던 정보처리적 지 각개념을 반대하고, 의미가 유기체와 환경 시스템 안에
34
어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로-
115
내재되어 있으며, 유기체는 의미를 환경에서 단지 찾아
어포던스 이론을 디자인 분야에 접목 시킨 또 다른
내면 된다는 의미에서 어포던스라는 개념을 사용하였
학자 윌리엄 게이버(William M. Gaver, 1991)는 어포던
다[4]. 깁슨에 따르면 어포던스는 지각된 어포던스
스를 지각 가능한 어포던스(Perceptible Affordance),
(Perceived Affordances), 실천된 어포던스(Enacted
숨져진 어포던스(Hidden Affordance), 잘못된 어포던
Affordances), 구성된 어포던스(Constructed Affordances)[5]
스(False Affordance), 선택 거부 어포던스(Correct
의 3가지 유형으로 구분하였다.
Rejection Affordance) 4가지로 분류할 수 있었다. 다음
또한, 인지심리학자 도널드 노먼(Donald A. Norman,
[그림 1][11]과 같다.
1988)은 그의 저서 ‘디자인과 인간심리(The Psychology of Everyday Things)'를 통하여 어포던스의 개념을 " 물리적인 대상과 사람(행위자) 사이의 관계를 가리키는 것으로서 물체의 속성과 행위자의 능력 간 관계성을 나 타내며 그 물체가 가능하면 어떻게 사용될 수 있을 것 인지를 결정 한다[6]"고 규정하였다. 어포던스에 대한 노만의 견해는 직접 지각에 의한 행동 잠재력으로 본 깁슨의 생각과 다르며, 어포던스 자체와 그것을 나타내 는 정보를 구분하지 못한다는 비판을 받았다[7]. 노만 그림 1. 게이버(Gaver)의 어포던스에 대한 4가지 유형
자신도 이후 자신의 용어로 인한 혼란을 인정하고, 깁 슨의 개념과 구별하기 위해 실제 어포던스(Real
렉스 하슨(H. REX Hartson, 2003)에 의하여 어포던
Affordance)와 지각된 어포던스(Perceived Affordance)
스는 사용자가 인공물을 느끼고(Sence), 이해하고
를 구분하였다[8].
(Understand), 사용하는(Use) 과정을 촉진할 수 있으 며, 사용자와 인공물 간의 관계를 연결하는 역할을 한
1.2 어포던스 디자인의 이해
다고 규정하였다. 하슨은 어포던스를 다음 [표 2][12]와
도널드 노먼은 제임스 깁슨의 어포던스 이론을 디자
같이 감각적 어포던스(Sensory Affordance), 물리적 어
인 분야에서 처음으로 제시하였다. 어포던스 디자인을
포던스(Physical
크게 물리적 어포던스와 인지적 어포던스로 나누고, 보
표 2. 하슨(Harson)의 어포던스 유형
(Feedback), 개념모형(Conceptual Model)[9]”과 같이
유형
인지 심리학 개념에 바탕을 둔 5가지 특성을 제시하였
인지적 어포던스 (Cognitive Affordance) 물리적 어포던스 (Physical Affordance)
다. 그 특징은 [표 1][10]과 같다. 표 1. 노먼(Norman)의 5가지 어포던스 디자인 특성 내용 시각과 청각에 의한 기능 지각
대응
작동과 통제를 제어하는 요소간 공간적인 상응 관계
제약 피드백 개념모형
어포던스
Affordance)로 분류하였다.
(Signifier), 제약(Constraint), 대응(Mapping), 피드백
기표
인지적
(Cognitive Affordance), 기능적 어포던스(Functional
다 효과적인 어포던스 디자인을 위하여 “기표
특성
Affordance),
설명
사용자에게 어떠한 것에 대 사용자들이 그것을 클릭하면 해 알리도록 돕는 디자인 어떤 일이 일어날지를 알려 속성 주는 버튼 사용자들이 인터페이스로 사용자들이 정확하게 클릭할 물리적 행위를 할 수 있도 수 있도록 충분한 크기의 버 록 돕는 디자인 속성 튼
사용자들이 어떠한 것을 감 감각적 각적으로 지각할 수 있도록 어포던스 돕는 디자인 속성(특히 인 (Sensory 지적 어포던스와 물리적 어 Affordance) 포던스) 기능적 어포던스 사용자가 과제를 완수하도 (Functional 록 돕는 디자인 속성 Affordance)
행동을 유도하기 위한 4가지 제한적 환경(물리, 문화, 의 미, 논리적 환경) 제공 감각기관(시각, 청각, 촉각, 근육의 움직임)을 통한 행동 의 결과 알림 제품에 대한 이해 및 작동 원리 예측 제공
35
사례
쉽게 읽을 수 있을 만큼 충분 히 큰 크기의 글씨
일련의 수를 분류하는 기능 을 보여주는 상위 메뉴
116 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 11 여러 학자들의 어포던스에 대한 선행연구를 통해 어
표 3. GUI 디자인 구성요소 선행 연구
포던스의 디자인적 의미를 탐색하였으며, 본 논문에서
연구자
의 어포던스 디자인에 대한 정의를 규정하였다. 어포던
제목
GUI 디자인 구성요소
인지심리적 관점의 씨에 치엔 시각적 구성요소: 레이아웃, 컬러, 박물관 모바일 앱 GUI (2018) 버튼, 아이콘 디자인에 관한 연구
스는 사용자가 어떤 상황에서 인공물의 잠재적 속성을 인지하는 것이라고 정의 해 보았다. 단 잠재적 속성은 인공물의 물리적인 속성뿐 만 아니라, 사용자가 그 상
최성욱 (2017)
시각적 요소: 레이아웃, 아이콘, 스마트폰 미디어 편집 버튼, 컬러, 텍스트 애플리케이션 UI 기능적 요소: 메뉴, 패널, 레이아 디자인 연구 웃, 백 그라운드
김은영 (2016)
뉴 실버 세대의 모바일 쇼핑 앱 GUI 사용성 레이아웃, 컬러, 타이포그래피, 아 평가 연구 -GS샵과 이콘 CJ몰을 중심으로-
노은영 (2015)
시각적 요소: 색상, 레이아웃, 아 의료용 어플리케이션 이콘, 텍스트, 애니메이션, 동영상 GUI 디자인 전략 연구 기능적 요소: 윈도우, 아이콘, 메 뉴
김혜진 (2015)
UI 사용성 평가를 통한 철도 자유여행패스 어플리케이션 GUI 디자인 연구
시각요소: 메뉴, 텍스트, 동영상, 사운드, 아이콘 기능요소: 레이아웃, 백그라운드, 애니메이션, 음향
Ryan Cohen, Tao Wang (2014)
GUI Design for Android Apps
Text, Icon, Window, Animation, Menu, Pointer
Michael Risch (2014)
Functionality and graphical user interface design patents
Menu, Window, Icon, Color, Text
황에서 무의식적으로 인지할 수 있는 속성이다. 어포던스 디자인은 "사용자와 인공물을 접근하는 과 정에서 인공물의 잠재적 속성을 대상으로 진행하는 디 자인" 이라고 정의 할 수 있다.
2. GUI(Graphic User Interface)에 관한 고찰 2.1 GUI 디자인의 이해 GUI(Graphic User Interface)란 “문자 그대로 전자화 된 시각 표시 매체를 통하여, 주어진 임무를 달성하고 자 할 때 필요한 조작정보를 시각적으로 사용자에게 제 공하는 인터페이스를 의미한다.”[13] 즉 GUI는 문자 대 신 이미지, 그래픽, 메타포(metaphor) 등 시각적인 요소 를 통해 인터페이스를 제공 해주는 것이다. GUI 디자인이란 넓게는 사용자와 시스템 또는 시스 템 단말기나 하위시스템의 연동을 위해 각종 기능이나 명령어, 메뉴바 등을 활용하여 사용자가 시스템이나 서
Ⅲ. 어포던스 평가 과정
비스 활용을 용이하게 하기 위한 것이며, 좁게는 그래 픽을 활용하여 사용자 환경을 제공 해주는 것으로 아이
1. 설문조사
콘이나 메뉴 버튼 등을 디자인 하는 것을 의미한다[14].
본 논문에서는 선행연구 분석 결과, 노먼의 어포던스 이론은 제품 디자인 영역에 가깝고, 게이버의 이론은
2.2 GUI 디자인의 구성요소
디자인학 측면에 대한 어포던스 이론이라고 분석하였
본 논문은 어포던스 측면에서 Facebook, Wechat,
다. 반면, 하슨의 4가지 어포던스 유형은 GUI 디자인
Kakaotalk의 3가지 SNS 앱의 GUI 디자인을 평가하기
영역에 가깝다고 분석하였다.
위해 “GUI 디자인 요소”를 키워드로 논문 검색 웹사이
이에 본 조사는 하슨 이론의 인지적 어포던스, 물리
트 RISS와 Google Scholar에서 검색하여 그 중 관련도
적 어포던스, 감각적 어포던스, 기능적 어포던스 4가지
가 높은 논문 7편을 다음 [표 3]과 같이 정리하였다.
유형에 Facebook, Wechat, Kakaotalk의 GUI 디자인
[표 3]과 같은 스마트폰의 GUI 디자인의 구성요소를
요소 중 레이아웃, 아이콘, 메뉴에 대한 총 12개 설문을
참고로 SNS 앱에 적용하여 레이아웃(layout), 아이콘
5점 척도법을 활용하여 평가하였다. 질문 내용은 다음
(icon), 메뉴(menu) 3가지 요소를 본 연구에서 GUI 요
[표 4]와 같다.
소의 범위로 선정하였다.
36
어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로-
2. 설문조사 결과 분석
표 4. 설문내용 구분
레 이 아 웃
메 뉴
아 이 콘
117
2.1 타당성 분석 및 신뢰도 분석
내용
인지적 어포던스
1.시각적 요소를 통하여 원하는 정보를 오류없이 인식 할 수 있는가?
물리적 어포던스
2.핸드폰을 한 손으로 조작한다면 원하는 작업을 오류 없이 동작하기 편리한가?
감각적 어포던스
3.시각적 요소를 통하여 히든 기능을 감지하기 쉬운가?
다. KMO 값이 0.752로 나타내고 0.70이상으로 설정하
기능적 어포던스
4.핸드폰을 한 손으로 조작한다면 원하는 기능의 수행이 가능한가?
여 설문 항목의 타당성을 확보하였다(다음 [표 6]과 같
인지적 어포던스
1.시각적 요소를 통하여 원하는 정보를 오류없이 인식할 수 있는가?
물리적 어포던스
2.핸드폰을 한 손으로 조작한다면 원하는 작업을 오류 없이 동작하기 편리한가?
감각적 어포던스
3.시각적 요소를 통하여 히든 기능을 감지하기 쉬운가?
기능적 어포던스
4.핸드폰을 한 손으로 조작한다면 원하는 기능의 수행이 가능한가?
인지적 어포던스
1.시각적 요소를 통하여 각 아이콘의 기능을 정확하게 인식할 수 있는가?
물리적 어포던스
2.핸드폰을 한 손으로 조작한다면 아이콘을 정확하게 클릭하기 쉬운가?
감각적 어포던스
3.아이콘과 원하는 기능이 일치한가?
기 위하여 내적 일관성을 분석할 수 있는 Cronbach’s
기능적 어포던스
4.아이콘은 원하는 동작에 대한 도움이 되는가?
Alpha 값을 사용하였다. 검증 결과에서 Cronbach’s
본 조사 결과의 실질적인 유효성을 높이고 설문항목 의 타당성 평가를 위하여 SPSS 18.0 프로그램을 이용 하여 36개의 설문문항에 대하여 요인분석을 실시하였
다).
표 6. KMO와 Bartlett의 검정(36개 설문문항) 표준형성 적절성의 Kaiser-Meyer-Olkin 측도 Bartlett의 구형성 검정
.752
근사 카이제곱 자유도 유의확률
1045.261 36 .000
또한, 본 조사에서 8개 설문 항목의 신뢰도를 검증하
Alpha 값이 0.736으로 높은 신뢰가 있음을 알 수 있었다.
본 조사에서는 Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지
표 7. 8개 설문 문항에 대한 신뢰도 분석
SNS 앱의 주요 사용자 집단의 지역성의 한계를 고려하 여 3가지 앱을 사용한 적이 있는 한국에 있는 중국 유
Cronbach’s α
항목수
.736
8
학생을 대상으로 선정하였다. 2018년 6월 22일부터 7월 2일까지 설문지와 온라인 설문조사 2가지 방식으로 진
2.2 레이아웃 분석
행하였다. 조사 개요는 다음 [표 5]와 같다.
본 조사에서 각 SNS 앱의 레이아웃에 대한 인지적 어포던스, 물리적 어포던스, 감각적 어포던스, 기능적
표 5. 설문조사 개요 구분 목적
SNS 앱의 GUI 디자인에 대한 어포던스 평가 조사
기간
2018.06.22 ~ 07.02
장소
부산, 온라인 조사
설문지 구성
어포던스 평가 결과는 다음 [그림 2]와 같다.
내용
Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지 SNS 앱의 레이아 웃, 메뉴, 아이콘에 대한 설문 4개씩, 총 36개 문항
설문지 드폰을 설문 방법 온라인 문지에
기입법 : 3가지 SNS 앱을 다운로드 된 조사용 핸 피험자에게 보여주면서 설문지를 작성한다. 기입법 : 3가지 앱의 주요 화면을 캡쳐 사진을 설 넣어 피험자에게 보여주고 설문지를 작성한다.
표본 집단 한국에 있는 중국 유학생 남자 53명 여자 67명, 총 120명 통계분석 설문지 배포 수는 55부, 온라인 설문지 배포수는 65부, 총 설문부수 120부 가운데 유효설문지 115부
그림 2. 레이아웃에 대한 조사 결과
37
118 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 11 조사 결과에 따라 인지적 어포던스 평가에 대한 결과 는 Wechat이 3.89점으로 가장 높은 점수를 얻었고 Facebook이 2.97점으로 가장 낮았다. 물리적 어포던스 평가에 대한 결과는 Wechat이 3.52점이며, Facebook이 2.50점이였다. 감각적 어포던스 평가의 결과는 Wechat 이 3.21점으로 가장 높은 점수를 얻었고, 반면에 Kakaotalk은 2.77점 밖에 되지 않았다. 하지만 기능적 어포던스에 대한 점수는 Kakaotalk이 3.78점으로 가장
그림 3. 메뉴에 대한 조사 결과
높은 반면, Facebook는 3.01점이였다. 3가지 SNS 앱의 레이아웃에 대한 조사 결과는 다음
[그림 3]에 따라 인지적 어포던스 평가에 대한 결과
[표 8]과 같이 정리하였다.
는 Wechat이 3.48점으로 가장 높은 점수를, Facebook 이 2.55점으로 가장 낮은 점수를 얻었다. 물리적 어포던 스 평가에 대한 결과는 3가지 SNS 앱이 큰 차이가 없
표 8. 레이아웃에 대한 조사 결과 분석 SNS 앱
채팅
대화 상대
검색
었지만 Facebook이 3.07점, Wechat이 2.72점으로 획득
나
하였다. 감각적 어포던스 평가의 결과는 Facebook이 3.45점으로 가장 높은 점수를, 반면에 Kakaotalk이 3.08 점이였다. 기능적 어포던스에 대한 점수도 Facebook은
3,26점, Kakaotalk은 2.82점을 얻었다. 또한, Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지 SNS 앱의 메뉴 디자인을 다음 [표 9]와 같이 비교 분석하였다. Wechat
표 9. 메뉴에 대한 조사 결과 분석 SNS 앱
Face boo k
Kakaotalk
[표 8]에 따르면 Facebook의 레이아웃은 화면 상단에
We chat
Kakaotalk의 단축 키는 화면 하단에 집중하고 있다는 점을 알 수 있었다. 또한, Wechat는 상하 배열 방식이 며, Facebook과 Kaokatalk은 상하 배열 방식과 좌우 배 열 방식을 모두 활용하고 있다.
Ka kao talk
2.3 메뉴 분석 Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지 SNS 앱의 메뉴 에 대한 어포던스 평가 결과는 다음 [그림 3]과 같다.
38
채팅
대화 상대
검색
나
어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로-
119
[표 9]에 따르면 Wechat과 Kakaotalk의 메뉴는 단축 키로 숨겨진 메뉴가 있으며, Facebook은 상하 배열 및
채팅
좌우 배열 메뉴를 사용하였다. 대화 상대
2.4 아이콘 분석 Wechat
본 조사에서 각 SNS 앱 GUI 디자인 중 아이콘에 대
검색
한 어포던스 평가 결과는 다음 [그림 4]와 같이 정리하 였다.
나
채팅
대화 상대 Kakaotalk 검색
그림 4. 아이콘에 대한 조사 결과
[그림 4]를 보면 각 SNS 앱 아이콘의 인지적 어포던
나
스 평가 점수는 3개의 앱 모두 3점이 되지 않으며, Wechat이 2.98점, Kakaotalk이 2.52점이다. 물리적 어 포던스
평가에
대한
결과는
Wechat이
3.37점,
[표 10]을 보면 Facebook과 Wechat은 컬러 아이콘을
Facebook이 2.81점으로 가장 낮은 점수를 얻었다. 감각
Kakaotalk은 단색 아이콘을 사용하고 있다. 또한, 3가
적 어포던스 평가 결과는 Wechat이 3.12점, Kakaotalk
지 앱의 아이콘은 각각의 로고 아이덴티티 컬러를 사용
은 2.55점을 얻었다. 마지막으로 기능적 어포던스는
하고 있으며, 수량 측면에서 Facebook의 가장 많고
Facebook이 3,30점으로 가장 높았고 Kakaotalk은 2.61
Wechat의 아이콘이 가장 적은 편이다.
점을 얻었다. 아이콘에 대한 비교 분석은 다음 [표 10]과 같다.
3. 심층 인터뷰 검증 본 논문은 설문조사를 통하여 Facebook, Wechat,
표 10. 아이콘에 대한 조사 결과 분석 SNS 앱
유형
Kakaotalk 3가지 SNS 앱의 레이아웃, 메뉴, 아이콘 디 자인에 대한 사용자 어포던스 평가 점수를 파악할 수
이미지
있었다. 설문 조사를 전체적으로 분석하면 레이아웃의
채팅
점수는 대부분 3점 이상을 얻었지만 큰 차이도 있었다.
대화 상대 Facebook
메뉴의 점수는 비슷하게 나왔지만 세부적인 차이를 알 수 있었다. 또한, 아이콘에 대한 결과는 비교적 3점 이
검색
하도 많이 있었기 때문에 개선할 점도 많음을 알 수 있 었다.
나
따라서, 설문 조사 결과를 바탕으로 3가지 SNS 앱에
39
120 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 11 대한 사용자 어포던스 개선점을 알아보고 GUI 디자인
는 가장 높지만, 메뉴의 기능과 배열은 혼란시킨다는
에 대한 효율적인 어포던스 디자인 제언을 제시하기 위
점도 알 수 있었다. 또한, 사용 빈도가 높은 기능(예를
해 심층 인터뷰를 이용하여, 각 SNS 앱의 어포던스 제
들면 “게시물 만들기” 기능)의 단축키를 추가해야 하며,
언을 제시하였다.
메뉴의 구조에는 주요 기능을 쉽게 찾도록 해야 한다.
제언의 전문성과 타당성을 확보하기 위해 심층 인터
아이콘의 가독성과 일관성이 떨어지고 아이콘만 보
뷰대상자는 디자인 전공 관련 석사 10명, 박사 10명, 교
면 이미지가 너무 비슷해서 기능을 이해하기 어렵다는
수 10명으로 총 30명의 전문가 집단을 구성되었다. 심
문제점도 발견되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해
층 인터뷰 개요는 다음 [표 11]과 같다.
명확하고, 선명한 아이콘이 인지적 어포던스를 향상시 키기에 도움이 된다는 점도 알 수 있었다.
표 11. 심층 인터뷰 개요 항목 목적 대상자 방법 기간 장소
2. Wechat에 대한 제언
내용 3가지 SNS 앱의 GUI 다자인에 대한 어포던스 개선점을 도출하기 위함. 디자인 전공 관련 석사 10명, 박사 10명, 디자인전공 교 수 10명 (총 30명) 면대면 직접 설문조사 2018.7.3 ~ 7.15 부산, 동서대학교
Wechat의 레이아웃 설문 결과는 3점 이상을 획득하 지만, 심층 인터뷰에서 자주 사용하는 기능의 위치가 클릭하기 불편하다는 단점을 알 수 있었다. 그러므로 사용자가 한 손으로 조작한다는 상황을 고려하여 레이 아웃에서 단축 키를 추가하면, 물리적 어포던스를 향상 시킬 수 있다는 점을 알 수 있었다. 심층 인터뷰를 통하여 메뉴에서 사용 빈도가 높은 기
Ⅳ. SNS 앱의 어포던스 제언
능과 히든 기능의 계층이 많기 때문에 인지하고 찾기에 어렵다는 점을 알 수 있다. 또한 “검색” 페이지에서 메
본 논문은 설문조사 평가 결과와 심층 인터뷰 결과에
뉴의 배열도 합리적이지 않다는 점도 별견 되었다.
바탕으로 Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지 SNS 앱
Jacob Nielsen(2013)에 의하면 “모바일용 다자인은 사
의 레이아웃, 메뉴, 아이콘에 대한 효율적인 어포던스
람들이 쉽게 찾을 수 있도록 콘텐츠와 내비게이션을 두
디자인 제언을 정리하였다.
드러지게 만들어야 한다[16].”라고 표현 하고 있다. 이 에 메뉴의 계층수를 감소하고 주요 기능을 한 눈에 볼
1. Facebook에 대한 제언
수 있는 구역에 배열하는 것이 어포던스를 향상시키기
설문 조사 결과, Facebook의 레이아웃의 4가지 어포
에 도움이 된다고 판단된다.
던스 평가 점수는 최저점이 2.50, 최고점은 3.01이다. 또
이외, 아이콘의 크기가 작아서 클릭하기 어렵고 터치
한, 심층 인터뷰를 통하여 사용 빈도가 낮은 기능이 메
오류가 생길 수 있다는 단점을 개선하기 위해 아이콘의
인 페이지내 레이아웃의 주요 구역에서 많이 차지하고
크기를 좀 더 크게 디자인해야 한다는 점도 알 수 있었다.
있다는 단점을 알 수 있었다. Jacob Nielsen(2013)에 의 하면 “매우 작은 모바일 화면에서 영역을 낭비하는 것
3. Kakaotalk에 대한 제언
은 죄다[15]”라고 표현하고 있다. 이에 물리적인 어포던
설문 조사와 심층 인터뷰를 통하여 Kakaotalk의 레
스를 향상시키기 위해 사용자 사용빈도가 높은 기능이
이아웃에서 기능이 중복되고 기능 배열도 혼란스럽고
레이아웃의 주요 구역을 차지해야 하며, 한 손으로 조
이해하기 어렵다는 문제점을 알 수 있었다. 따라서, 감
작하는 경우에도 불편하지 않게 왼쪽과 오른쪽 상단 구
각적 어포던스를 향상시키기 위해 Kakaotalk 레이아웃
역을 피해야 된다는 점을 알 수 있었다.
에서 기능과 의미 구분을 명확하게 배열해야 할 것이
Facebook의 메뉴에 대한 감각적 어포던스 평가 점수
다.
40
어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로-
121
효율적인 물리적 어포던스 디자인을 제시하기 위해
높여야 하며, 명확하게 구분하고 표시해야 한다는 점을
메뉴는 사용자 한 손으로 조작할 수 있는 구역에서 공
알 수 있었다. 또한, 아이콘의 크기를 적당하게 조절하
간을 활용해야 하며 좌우 배열 방식보다 상하 배열 방
고 보조 기호를 활용한 어포던스를 향상시키기에 도움
식이 훨씬 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
이 된다고 점도 발견 할 수 있었다.
또한, Kakaotalk 아이콘의 점수가 가장 낮게 나타났
설문의 대상이 중국 유학생, 디자인 전공 관련자라는
으며 전문가 그룹에서도 똑같은 아이콘의 기능이 다르
한계점이 있지만 본 연구를 기반으로 사용자의 사용 환
다는 지적이 있었다. 이에 Kakaotalk 아이콘의 어포던
경을 고려한 SNS 앱의 GUI 디자인 어포던스의 개선점
스 평가를 향상시키기 위해서는 아이콘의 기능을 명확
을 제시하였으며, 다른 SNS 앱의 GUI 디자인에도 도움
하게 정리하고 컬러를 적용한 디자인 추가도 큰 도움이
을 줄 것으로 전망된다. 또한, 어포던스 디자인을 재정
될 것이라고 판단된다.
의하여 SNS 앱의 사용자 어포던스를 향상시킬 수 있는 토대가 되리라 기대한다. 향후 어포던스 디자인 연구에 있어 사용자의 인지 경 험 및 높은 사용성을 위한 디자인 방법에 대한 끊임없
Ⅴ. 결론
는 연구가 필요한 시점이다. 이는 새로운 환경에 대한 본 연구에서는 현대인이 일상생활 속에서 사용하는
적응 부족을 미연에 방지하기 위함이다.
스마트폰 앱 중에 가장 사용 빈도가 높은 Facebook, Wechat, Kakaotalk의 레이아웃, 메뉴, 아이콘에 대한 효율적인 인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스 디
참고문헌
자인 제언을 제시하기 위해 3가지 앱의 사용자를 대상 으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과의 대상으로는
[1] 중국어인터넷데이터정보센터,“eMarketer: 2017
디자인 전공 관련 석사, 박사, 교수 총 30명으로 구성된
년 글로벌 SNS 사용자는 24.8억에 달했다,” 中文
전문가 집단의 심층 인터뷰를 실시하였다. 1차 설문 조
互联网数据资讯中心, eMarketer:2017年全球社
사와 2차 심층 인터뷰 결과를 바탕으로 사용자의 사용
交网络用户达24.8亿, http://www.199it.com/archi
환경을 고려하여 3가지 SNS 앱의 GUI 디자인에 대한
ves/678247.html [2] 후사카와 나오토(深澤直人), Naoto Fukasawa,
어포던스 제언을 제시하였다. 도출한 결론은 다음과 같다.
ファイドン, p.7, 2016.
첫째, 어포던스 디자인 측면에서 SNS 앱의 GUI 디자
[3] https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-dig
인은 사용자의 일상에서 많은 행동불편 상황을 고려해
ital-report-2018
야 된다는 점을 알 수 있었다. 그러므로 레이아웃 디자 인의 기능을 명확하게 구분 되어야 하며, 페이지 공간
[4] 이태연, 이승훈, “어포던스 이론의 본질과 디자인
을 활용하여 사용빈도가 높은 기능은 화면의 상단 구역
적용에 관한 연구,” 한국공간디자인학회논문집,
을 피해야 된다는 점을 알 수 있다.
Vol.5, No.4, p.70, 2010.
둘째, 3가지 SNS 앱 메뉴의 배열이 혼란스럽다는 평
[5] Klaus Krippendorff, The Semantic Turn: A New
가를 받았는데, 어포던스를 효율적으로 향상시키기 위
Foundation for Design, CRC Press, p.113, 2006.
해서는 메뉴의 히든 기능과 자주 사용하는 기능을 찾기
[6] Donald A. Norman, 박창호 옮김, 디자인과 인간
심리, 서울: 학지사, p.32, 2016.
쉽도록 배치해야 되며 클릭 횟수를 최대한 줄일 수 있
[7] G. Torenvliet, “We can't afford it! The
는 방안을 찾아야 된다는 점을 알 수 있다.
devaluation of a usability term,” Interaction,
셋째, 3가지 SNS 앱의 아이콘에 대한 어포던스 평가
Vol.10, No.4, pp.12-17, 2003.
를 개선하기 위해서는 아이콘의 기능에 있어 일관성을
41
122 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 11 [8] Donald A. Norman, The Design of Everyday
저자소개
Things, Doubleday, New York, pp.187-218, 1990.
루 한 이(Han-Yi Lu)
[9] Donald A. Norman, 박창호 옮김, 디자인과 인간
▪2015년 8월 ∼ 2017년 7월 : 동서
심리, 서울:학지사, p.31, 2016.
대학교 일반대학과(석사)
[10] 김병주, “사용자 어포던스를 위한 모바일 GUI 디자인에
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정회원
▪2017년 8월 ∼ 현재 : 동서대학교
한국일러스아트학회,
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Vol.19, No.4, p.6, 2016. [11] William M. Gaver, Technology affordances, in Proceedings of the SIGCHI conference on Human
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서 한 석(Han-Sok Seo)
and functional affordances in interaction design.
정회원
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정 졸업
No.5, pp.315-338, 2003.
▪2016년 3월 : 규슈산업대학교 박
[13] 이진호, 이남식 옮김, Graphic User Interface -
사졸업(예술학)
GUI 디자인 가이드, 일본인간공학회·에르고노믹
▪2006년 3월 ∼ 현재 : 동서대학
스 디자인 분과, 스크린 디자인 연구회 편저, 안그
교 디자인대학 교수
라픽스, p.11, 2003.
<관심분야> : 시각디자인, 영상, 인터페이스
[14] 김영석, “GUI 디자인의 구성요소가 사용자 만족 에 미치는 영향: 차량용 네비게이션 제품을 중심 으로,” 한국브랜드디자인학회, 브랜드디자인학연 구, Vol.11, No.5, pp.46-47, 2013. [15] Jacob Nielsen, Raluca Budiu, 홍영표 옮김, 제이
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콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서, 제이펍, p.60, 2013.
42
https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.12.092
중국 당나라 시대(618년--907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구 A Study on the Trend of Lighting in Tang Dynasty of China 섭염, 고정욱 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yan Nie(18810437708@163.com), Jung-Wook Go(gjw@dongseo.ac.kr) 요약 세계화 경향 속에서 각 나라와 각 지방의 고유한 문화적 특성을 계승 발전시키는 것은 중요하다. 중국의 전통적인 조명 기구는 그 당시 사람들의 생활방식과 생산방식에 의한 창작물이기에 그 사람들의 문화적 심미성과 실용성을 유출해 볼 수 있는 주요한 유물이다. 본 연구는 중국 역사에서 가장 부흥한 당나라의 조명 기구를 통하여 당시의 시대적 배경과 민족 문화적 의미를 이해하고자 한다. 이에 본 논문의 목적은 당나라 시대의 사회 배경, 종교 사상, 문화적 특징, 조명 기구의 특징에 대한 인식을 통하여 당나라 시대의 조명 기구 발전 경향을 고찰하는 것이다. 본 논문은 선행 연구의 다중요인 비교분석 방법을 통하여 당나라 시대 조명 기구가 지니는 7가지(기능, 조형, 연료, 사용 공간, 사용방법, 종교사상, 생활환경) 요인별 특징을 발견하였다. 또한 당나라 시대 조명 기구는 "조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다양화, 불교 영향력 확산”의 4가지 경향을 지님을 알 수 있었다. 이러한 경향은 문화적 고유성의 맥락과 계승적인 관점에서 현 대 조명디자인에 새로운 모티브를 제공하는 의미를 지닌다. ■ 중심어 :∣중국 당나라∣전통 조명 기구∣경향∣
Abstract It is important to inherit and develop the unique cultural characteristics of each country and region in the trend of globalization. The traditional lighting fixtures in China are the main artifacts that can be used to extract the cultural aesthetics and practicality of the people, and are a major relic of the people's cultural sensitivities and practicalities. The purpose of this study is to understand the background of the time and the meaning of national culture through the lighting equipment of the most revived Tang Dynasty in Chinese history. The purpose of this paper is to examine the development trend of lighting equipment in the Tang Dynasty through the recognition of the social background, religious thought, cultural characteristics, and characteristics of lighting fixtures in the Tang Dynasty. In this paper, we analyzed seven factors (function, molding, fuel, usage space, usage method, religious thought, and living environment) of the Tang dynasty lighting fixtures through multiple factor analysis method. In addition, the Tang Dynasty period lighting fixtures had four trends: "popularization of lighting, universal simplification of molding, diversification of use, and spread of Buddhist influence.” This tendency has a meaning to provide a new motive for modern lighting design in the context of cultural uniqueness and perspectives. ■ keyword :∣The Tang Dynasty of China∣Traditional lighting∣Trend∣
* 본 연구는 동서대학교 BK21플러스 해양디자인인력양성사업팀에 의해 지원 되었습니다. 접수일자 : 2018년 10월 10일 심사완료일 : 2018년 11월 19일 수정일자 : 2018년 11월 16일 교신저자 : 고정욱, e-mail : gjw@dongseo.ac.kr 43
중국 당나라 시대(618년--907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구
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절정 시기이다[6]. 중국 당나라 시대의 조명 기구 디자
I. 서 론
인은 당시 사회의 발전을 이끌었고, 당나라의 조명은
1. 연구 배경 및 목적
문화적 요소와 문화적 현상으로서 중국 당나라 문화의 중요한 의미를 담고 있다.
현대 사회의 발전에 따라, 세계화 속도가 점점 빨라
지고 있다. 중국의 선행논문 ʻ광둥 지방 역사의 문화 당
이 시대 조명 기구의 디자인은 사회경제와 생산기술
대 의미로 제련의 중요성과 절입 각도에 대한 탐구'에
의 발전 정도, 생활양식과 사회풍속의 변화, 종교문화,
의하면 "현대의 세계 경제는 통합되고 문화가 국제화되
정책 등 많은 요소의 영향을 받았다. 다른 시기에 발생
는 추세여서 각국, 각 지방의 문화적 특징을 유지하는
한 조명 기구와는 다른 경향을 지니고 있다. 중국 당나
것이 더 중요하다[1]고 한 바와 같이 그 지역의 고유한
라의 전통 조명 기구의 디자인 특성과 관련된 영향 요
문화적 가치를 글로벌화 하려는 노력이 어느 때 보다
소를 탐구하는 것은 전통적인 기물 디자인에 대한 이해
중요한 시대가 되었다.
와 인식에 도움이 되며, 중국 당나라의 조명 기구에서 보여 주는 민족의 시대적 배경과 문화적 의미를 이해하
예로부터 조명 기구는 사람들의 일상생활과 생산 노
동에서 광범위하게 사용되는 기구이다. ʻ중국 고대 조명
는 데 도움이 된다.
조형 예술 연구'에 의하면 "매 시기의 조명 기구는 당시
본 논문은 중국 고대 전통 조명 기구의 전체 발전과
의 정치, 경제, 문화, 생산 기술, 생활 방식 등 여러 가지
정을 통해 중국 고대 전통 조명 기구에 담긴 민족 문화
요소의 복합적인 작용의 산물이었다. 조명 기구 디자인
적 의미의 깊은 이해를 제공하기 위하여 당나라 시대의
의 발전은 옛사람들의 디자인 사상과 사회 발전의 상태
사회 배경, 종교 사상, 문화적 특징, 조명 기구의 특징에
를 반영함을 알 수 있다[2]. 이렇듯 조명 기구는 물질문
대한 인식을 통해 당나라 시대의 조명 기구 발전 경향
화의 형태이며 동시에 정신문화의 반영이기에 당시 사
을 고찰하는 것을 연구목적으로 한다. 이러한 연구는
람들의 문화적 심미성과 실용성을 유출해 볼 수 있는
당나라 사상과 문화적 특징을 인식하고, 고유한 민족
주요한 유물이다. 또한 조명은 전통적인 의미에서 광명,
문화적 특징을 현대적인 디자인으로 계승할 수 있는 새
미래와 희망을 대표하고[3] 전파하는 것은 긍정 에너지
로운 모티브를 제공하는 가치를 지닌다.
의 정보이고 사람들에게 눈앞의 광명과 미래에 대한 희
2. 연구 범위 및 방법
망을 가져다준다. 현대에서도 이러한 의미를 내포하고 있으며, 일상생활을 풍족하게 할 뿐만 아니라 정신생활
본 논문은 중국 당나라 시대의 조명 기구를 연구의
을 도와준다.
범위로 하기 때문에 선행논문은 주로 중국 문헌 7편
중국은 유구한 역사가 있으며, 문화적 고유성이 세계
(중국 도자기, 화합과 전쟁: 유가 문화와 중국의 권력
에서 가장 강대한 국가 중 하나이며, 경제, 문화, 과학
정치, 중국 인구 발전사, 중국 통사: 수조 5대의 역사, 동
기술은 세계의 주목을 받았다. 중국 당나라 시대는 경
아시아 삼국지, 중국 고대 조명 디자인 연구, 중국 고대
제 번영, 사회 안정, 정치 경제 문화 등 여러 부분에서
조명 발전사)와 중국의 학술논문 포털사이트인 지왕(知
당시 세계 선두 자리에 올랐다[4]. 또한 당나라는 국가
網, http://www.cnki.net) 검색을 통해서 중국 선행논문
의 영역이 가장 컸으며, 공인하는 중국의 가장 강성한
3편 (중국 고대 조명 조형 예술 연구, 한나라 조명 기구
시대이다[5]. 당나라 실크 로드의 개척은 국내와 국제적
연구, 당나라 문화에 기초한 현대적인 가구 디자인 연
으로 연결되었다. 국내외 문화 교류와 각종 예술의 발
구)을 통하여 문헌을 고찰하였다. 또한, 중국 국가 박물
전도 당나라 문화의 발전에 대해서 깊은 영향을 끼치고
관, 중국 상하이 박물관과 시안 박물관에 통해 박물관
국내 각 민족 및 중외 문화 교류를 대대적으로 촉진하
현장 답사를 2018년 1월 14일부터 2018년 6월 21일까지
였다. 당나라의 경제적 번영은 문화의 흥성과 물질적
진행하였으며, 중국 베이징 고궁 박물관, 중국 시안 박
풍요를 제공하였다. 당나라 시대는 중국 도자기의 최고
물관, 중국 창사 박물관의 홈페이지를 통하여 자료를
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조사하고 중국 당나라 조명 기구의 경향을 분석 연구하
었다[11]. 당나라 초기에는 농업 생산 발전이 빠르고,
였다. 본 논문은 당나라 시대의 정치∙경제적 배경, 생
공예품은 날로 정교해져서, 상품 경제가 전례 없이 번
활양식, 문화 사상에 따라 조명기구에 투영된 경향과
창하여 도시 생활이 번화하였다.
특징을 발견하고자 하는 질적 연구로서 연구 과정은 3
둘째, 당나라 때는 중국의 다민족 국가로서 중요한
가지 단계로 진행하였다.
역사적 지위를 가지고 있었다. 국내외 각 민족 간의 접
첫째, 중국 당나라의 사회적 배경에 관해 선행 연구
촉과 교류가 발전하여 민족 관계가 더욱 긴밀해 지고
를 하고 당나라 시대의 정치, 경제, 문화 사상 등의 발전
있었다. 신라와 일본은 당나라의 번영하는 정치, 경제와
상황을 깊이 고찰하며, 당나라 문화의 특징을 종합으로
문화에 대한 경모하였다. 수많은 유학생을 파견하여 중
국에서 공부하고 교류하였다. 또 중국 서적 ʻ당나라의
분석한다. 둘째, 중국 고대 전통 조명 기구의 발전에 대하여 선
흥망성쇠'에 의하면 당시에 많은 페르시아 사람들이 중
행 고찰하여, 중국 전통 조명 기구의 발전 과정을 고찰
국에 와서 장사하고 유학을 하였다. 중국을 아시아 여
한다.
러 나라의 경제 문화 교류의 교량과 중심지로 만들었
셋째, 당나라 시대의 조명 기구를 춘추 전국 시대, 한
다.
나라 시대의 조명 기구와 비교하여 각 시대의 조명 기
셋째, 당나라는 중국 고대 사회에서 전기가 후기로
구 특징과 발전 변화를 분석하여, 당나라 시대 조명 기
전환되는 중대한 시기에 처해 있었다. 중국 남북조(南
구의 경향을 종합하게 제시한다.
北朝) 시대의 민족 문화 환경과 전통적인 중국 사회에 큰 충격을 주어, 많은 새로운 요소들이 생겨났다. 이와 맞물려 각 제도의 부단한 변화와 전면적인 변혁을 초래 하고 있다. 당나라 후기에는 새로운 사물이 많이 출현
Ⅱ. 이론적 고찰
하여, 이후의 역사 발전에 깊은 영향을 끼쳤다.
1. 중국 당나라의 배경
요컨대, 당나라의 경제 발전, 문화 융성, 국력의 강성 수나라(隋朝)(581년--618
함, 국제적 지위가 예전보다 월등히 높은 것은 중국 역
년) 이후의 통일 왕조로서, 황제 총 21개로서, 중국에서
사상 하나의 전성기가 되었다. 당나라 후기의 발전은
가장 강성한 왕조 중의 하나였다. 당나라는 판도가 가
중국 고대 사회의 거대한 변혁으로 형성되었다. 당나라
장 크고, 장성(長城)을 건설하지 않은 유일한 통일 왕조
는 중화 민족 역사상 찬란한 위대 시대였다.
당나라(618년--907년)는
였다[7]. 전성기 때만 전국 인구가 8000만 명에 달하였
2. 중국 당나라 문화적 고찰
다[8]. 당나라의 국토는 서부와 북부 모두에서 현대 중 국의 경계 범위를 넘어섰다. 당나라는 아랍 제국과 세
당나라는 근 300년의 역사 과정에서 중국의 봉건 사
계에서 가장 강성한 제국으로 명성을 떨치고, 아시아와
회의 가장 찬란한 사업을 창조하였다. 국력이 강단하여,
유럽 국가들과도 교류하였다[9].
사상과 정책 개방, 각 제도가 완비되어 있으며, 이것들
당나라의 전성기는 문화, 정치, 경제, 외교 분야에서
은 당나라 시대 다문화의 공존을 위해 충분한 발전 조
높은 성취를 이룬 중국 역사상 성세이자 당시 세계의
건을 제공하였다. 당나라의 사회적 배경과 시가(詩歌),
강대국이었다[10]. 당나라의 중국 역사상 특수한 지위
종교 문화, 원림 건축, 벽화 등 각종 문화에 대한 이해를
는 아래 3가지 부분에서 인식할 수 있다.
통해 종합한 당나라 문화의 특징은 다음 3가지와 같다.
첫째, 중국 역사는 전국 시대 이래 사회 경제 문화 등
1) 범위와 영역이 넓다. 당나라 문화는 학술, 시가, 서
발전 과정에서 세 번이나 일어났다. 첫 번째는 서한(西
예, 조소 벽화, 원림 건축, 종교, 과학 기술 등 각
漢)(기원전 205년--25년)에서, 두 번째는 당나라(618년
분야에 걸쳐 있었다. 당나라는 주변국과 우호적인
--907년)에서, 세 번째는 명청 시대(1368년--1911년)이
우의를 다졌다. 그리고 일본, 조선 반도, 베트남, 인
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도 등의 나라와 매우 우호적인 문화 교류가 있었 다. 2) 개방성이 강하였다. 당나라 외교정책의 대외 개방 은 경제, 정치, 문화의 발전에 큰 역할을 하였다. 당나라 초기 통치자들은 본토 문화의 배양뿐만 아 니라 다른 국가 문화와 교류를 중시하고, 당나라의 통치를 위하여 양호한 문화적 분위기를 조성하였 다. 개방적인 전통을 확립하고, 다양한 학문 사상, 외래 종교, 문화는 모두 당나라로부터 자유로운 존 재와 발전을 이루었다[12]. 3) 외래문화를 널리 수용하고 자국화하였다. 당나라 의 개방적인 문화 정책은 외래문화를 충분히 수용 할 뿐만 아니라, 완전히 개조할 수 있으며, 본토 문 화의 상대적 완전성, 지속성을 유지할 수 있었다 [13]. 개방적인 문화 정책, 외래문화에 대한 포용 은 당나라 문화의 발전이 백화제방, 백가쟁명의 성세에 이르렀다. 당나라 문화는 중국 문화 발전 사에서 최고조에 달했을 뿐만 아니라 세계 문화 발전사에서 대단히 중요한 지위를 차지하였다.
그
3. 중국 전통 조명 기구의 발전 중국 고대 조명에 사용되는 최초의 광원은 불이다. 림 1. 중국 전통 조명 기구의 발전도
당시에 불은 단지 사물을 보기, 물건을 찾기, 항법의 조 명을 위해 사용되었을 뿐, 다른 용도 사용되지 않았다.
[그림 1]에 의하면 중국의 전통 조명 기구가 시대마
유복한 가정의 야간 활동이 늘면서 하루 세 끼 식사를
다 발전하는 특징은 다음 [표 1]과 같다.
하는 습관이 생기고 조명 기구를 자주 사용하는 필요에
표 1. 시대별 조명 기구의 발전 특징
따라 전용 조명 기구가 등장하였다[14]. 조명 기구는 광
시대
조명 기구의 발전 특징
보관하거나 이동할 수 있는 물품이었다. 중국의 조명
신석기 시대
기구는 신석기 시대에 출현하였다. 중국 고대의 조명
친한 시대
1) 도제식 조명 기구를 위주로 하였다. 2) 보편화되지 않았다. 1) 도제식 조명, 청동 조명, 철제 조명 기구가 많았다. 2) 동물과 사람의 모델로 하는 조형물이 많았다. 3) 조명 기구는 사람들의 필수적인 기구가 되었다. 1) 도자기 조명이 주요 조명 기구가 되었다. 2) 연꽃 무양은 주요 장식 문양이 되었다. 1) 도자기가 주요 재료로 되어 있고 석등, 철등, 옥등, 목질 등의 촛대가 등장하였다. 2) 가늘고 긴 백랍이 나타났다. 1) 그릇 모양, 접시 모양, 잔 모양을 만드는 조명 기구 가 더 보편적이었다. 2) 주요 문양은 화조화이었다. 1) 금속, 도자기, 돌 외에 유리와 법랑 등 새로운 재료 가 등장하였다. 2) 색깔이 더 풍부하고 다채로워 졌다. 3) 궁중과 민간의 두가지 풍격이 있는 조명 기구가 나 타났다.
원을 태운 기물이어서 불이나 광원을 받칠 수 있도록
기구는 전국 시기에 이미 완전하게 발전하였으며, 생산 삼국 시대
에 일정한 규모가 있으며, 제조 공정도 이미 전반적으 로 성숙하였다. 다음의 [그림 1]중국 전통 조명 기구의
수당 시대
발전도는 문헌 자료 수집, 박물관 현장 고찰, 인터넷 고 송원 시대
찰의 방법을 통해 중국 고대 조명 기구의 이미지를 수 집하여 가장 많이 등장하는 조명 기구를 표본으로 정리 하였다.
명청 시대
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신석기 시대는 도제식 조명 기구를 위주로 하여, 장
인, 신기술과 신소재의 활용 및 생활 방식, 사회 풍속은
식은 단순하고 우아하지만, 보편화하지 않았다. 전국,
조명 기구 디자인에 지대한 영향을 끼쳤다.
친한 시대에 새로운 조명 기구가 출현하였다. 도제식 조명 기구 외에도 청동 조명, 철제 조명 기구가 많고 동
4. 중국 당나라 조명 기구의 특성
물과 사람의 모델로 하는 조형물이 많았다. 인형 조명
당나라 때의 조명은 세속화되어 행해졌고, 제사와 축
과 동물형의 조명은 전국 시대의 가장 대표적이었다.
제에서는 빼놓을 수 없는 비품이 되었다. 당나라 시기
인형 조명은 통치자의 정복과 점용 심리를 반영한 것이
에는 도자기 발전이 빠르고 도자기가 주요한 조명 재료
다[15]. 한나라 시대에 조명 기구는 이미 사람들의 일상
가 되었다. 백자, 청자, 당삼채가 처음 등장했고, 청자와
생활에 필수적인 기구가 되었다. 삼국 시대의 도자기
백자는 당나라의 제작 수준이 가장 높았다. 공예 기술
조명은 주요 조명 기구가 되었다. 조명 기구는 제사와
의 발전과 제고에 수반하고 석등, 철 등, 목질 조명 등이
축하 행사의 필수품이 되었다. 불교는 점차 사회에 영
속속 나타났다. 가늘고 긴 백랍(白蠟)이 사용돼 양초를
향을 끼쳐, 연꽃 모양은 불교의 주요 장식 문양이 되었
꽂을 수 있는 촛대가 등장하였다. 당나라 때는 조명의
다. 수당 시대의 도자기가 주요 재료로 되어 있고 석등,
세속화에 따라 인물화 조명과 동물화 조명이 거의 불가
철 등, 옥 등, 목질 등의 촛대가 속속 등장하였다. 인형
능하였다.
조명과 동물형 조명이 감소하여 외부 장식 문양을 수용
다음은 비교분석 방법론을 다룬 선행 연구의 다중요
하고 혁신하며, 꽃 모양의 장식 문양이 주류를 이루었
인 근거로 도출한 분석 요인 7가지를 통하여 당나라 조
다. 서기 7세기에는(당나라 시대) 백랍의 등장으로 조
명 기구의 특징에 대해 개괄하는 것이다. 다음 [표 2]와
명 기구의 조형이 크게 바뀌었다. 그리고 백자(白瓷),
같이 정리하였다.
청자(青瓷), 당삼채(唐三彩)는 이 시기에 발전하였다. 송원 시대의 조명은 더 세속화되었고 인형 조명과 동물
표 2. 당나라 조명 기구의 특징 항목
형 조명 기구는 거의 없으며, 그릇 모양, 접시 모양, 잔 모양을 만드는 등대와 조명 기구가 보편적으로 갖추어
1) 기능
져 있다. 조명 기구의 주요 문양은 화조였다. 명청 시대
2) 조형
의 조명 기구와 촛대의 재질과 종류는 더 풍부하고 재
3) 연료
료에는 금속, 도자기, 돌 외에 유리와 법랑 등 새로운 재
4) 사용 공간
료가 등장하였다. 여러 가지 재료 조합이 사용되는 조
5) 사용방법
명 기구도 점차 유행하고 있었다. 명청 시대에 조명은
6) 종교사상
황궁용과 민간용으로 나뉘어 져 있으며, 궁등(宮燈)은 7) 생활환경
화려하고 인기가 가장 높고 정교하였다. 조명 기구의 독특한 품종과 예술품으로 세계적으로 명성을 얻었다.
특징
조명, 장식, 부장품, 책등, 상진, 사상을 전파하다. 색은 전체적으로 단색이며, 형태는 전체적으로 단순 하고 깔끔하며 장식도 단순하다. 재료는 주로 도자 기 위주로 되어 있다. 백랍(白蜡) 주로 작은 실내 공간이고 실외 조명으로 조명 받는 석등이 있다. 트레이는 촛불을 감싸고 촛불을 보호하며 밝은 햇살 을 보호하며 앞을 밝히고 있다. 불교의 문화 사상 당나라의 경제는 번영하여, 대외 교류가 빈번하여, 외래문화를 흡수하여, 완벽하게 발전하였다. 불교가 당나라에 흘러 들어가고, 통치자가 불교의 전파를 확산시켜 불교의 확산을 널리 알리고 불교 사상은 일상생활에서 다양한 양상을 띠고 있었다.
서양 문화가 중국에 유입되고 새로운 것이 유행하고, 새로운 사물의 유리 및 유리와 기타 재질의 조화가 청 나라에서 유행하고 있었다.
Ⅲ. 중국 당나라 조명기구의 경향 분석
중국 고대의 조명 기구는 중국 고대 사회 각 시대 조 명 기구의 조형 특징, 장식 스타일, 과학 기술의 발전 및
[표 2]의 7가지 부분의 분석을 통해 당나라 조명의 특
사회생활 풍속, 유행하는 종교 사상을 반영하고 있다.
징을 분석하고 이러한 특징에 따라서 당나라 조명의 경
사람들의 생활 방식이 변화하는 구체적인 과정을 구현
향을 발견하였다. 당나라 조명의 특징에 대한 형성은 더
하였다. 중국 고대 조명 기구의 구조 디자인, 장식 디자
전면적으로 이해하였다. 따라서 당나라 조명의 매력을
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전면적으로 느낄 수 있다. 분석을 통해 당나라 조명의
제 발전 수준이 낮았다. 야간에 조명에 대한 수요가 적
경향은 조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다양
고 야간 조명용 조명 도구는 거의 없다. 춘추 말기에는
화, 불교 영향력 확산 4가지 개념으로 구분할 수 있다.
생산력이 급속히 향상되고, 부유한 가정의 야간 활동이 활발하게 진행되었으며, 조명 기구를 자주 사용하는 수 요가 생겼다. 당나라의 사회 발전은 빠르고, 농경 시대
1. 조명 대중화
로부터 상업 사회로 발전하였다. 상업 활동이 빈번하여, 사람들의 생활수준이 향상되고, 생활용품에 대한 대중 의 수요가 높아졌다. 조명 기구는 이미 일상생활용품으 로 존재하였다. 집마다 거주자, 고관, 민간인 등 다른 계 층의 사람들이 조명을 사용하고 있었다. 또 다른 장소 에서도 조명 기구가 사용되었다. 야간 활동이 증가하여 밤에 조명에 대한 수요가 커지고 있다. 고고학적으로 발견된 당나라 조명 기구 중에는 간단하고, 양식 규격 이 비슷한 모양의 조명 기구가 매우 많았다.
2. 조형의 보편적 단순화 조명 기구의 대중화에 따라 인물 모양의 조명과 동물 모양의 조명이 줄어들고 그릇과 찻잔, 원반 등 조형의 조명이 점점 증가하고 있다. 당나라 시대에 도자기는 조명의 중요한 소재가 되었고, 그 밖에 구리, 철, 나무, 은, 석 등 여러 가지 재료로 만든 조명 기구가 있었다. 조명 기구의 형태와 색깔이 모두 단순화되었다. 당나라 의 조명은 기본적인 구조와 조형이 안정되었다. 이 시 대 조명 기구의 시대적 특징과 예술성이 뚜렷하였다. 춘추전국 시대(春秋戰國)에서 수나라 시대(隋朝)(기 원전 300년--600년쯤), 생활 수준이 낮고 사회 발전이 더디고, 조명 기구를 만드는 재료가 부족하여, 일반적으 로 청동 재질 조명을 위주로 하였다. 청동 조명 기구의 공예가 복잡하고 제작 원가가 높으며 상류층의 사치품 이 되었다. 조명이 민간에 보급되지 않았다. 오직 황실 귀족에게서 사용할 뿐이다. 화려하고 아름다운 조명은
그림 2. 당나라 시대의 회화 속의 조명
권력자들이 조명과 아름다움에 대한 수요를 만족시킬
당나라 때의 조명은 이미 대중화되었고, 제사와 축제
뿐만 아니라, 그들이 조명을 이용해 신분 지위를 과시
에서는 빼놓을 수 없는 비품이었다. [그림 2] 중 당나라
하고, 등잔불을 빌려 수명을 연장하려는 심리적인 욕구
회화에서는 특히 벽화가 들어 있는 시녀를 집어 들거나
를 충족시켰다.
촛대로 불을 켜는 장면이 자주 등장하였다. 춘추 말기
당나라 때 조명의 대중화에 따라서 서민들은 조명 기
까지에 사람들은 야간 조명에 대한 수요가 명확하게 증
구를 사용하고 있었다. 그러나 제조 원가가 높고 재료
가하였다. 이전에 1000여 년간 농경 사회 시대이고 경
의 제한과 조명의 수요 증가 등 여러 요소에 대하여 이
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전의 화려한 조명이 대중들의 요구에 부응하지 못하고 있었다. 사회의 대부분 사람의 수요를 만족시키기 위해 조명 기구의 제작 방법은 간단하고, 조형물은 간소화하 고, 조형물도 감소시켰다. 쉽게 구할 수 있는 도자기가 주요 조명 기구의 재료였다. 본 연구는 문헌 자료 수집, 박물관 현장 고찰을 통하 여 조명 유물 이미지를 수집하고 가장 많이 등장하며, 구체적으로 소개가 되는 대표적인 조명 기구를 표본으 로 비교 분석하였다. 표본의 이미지 특성을 시대별로 비교분석을 위하여 [그림 3]과 [그림 4]와 같이 조명 기 구의 형태적 복잡성&단순성, 단색&다색의 축으로 하 는 의미분별 척도법을 활용하였다. 또한 객관성을 갖추 기 위하여 디자인전공 대학원생 10명을 인터뷰 통하여 표본 이미지를 맵핑하였다.
그림 4. 당나라 시대의 조명 기구의 조형 (표본 중 부분적 다색을 지녔으나 사진 상 다색 구분이 어려운 표본은 배 제하였음)
[그림 4]에서 볼 수 있는 당나라의 조명 중 그릇, 접시 받침 등 간단한 조형이 비교적 많고 인물, 동물을 모델 로 삼은 조명 기구는 극히 적다. 조명 중의 색은 단순화 방향으로 기울어졌다. 단색으로 조명을 꾸미는 경우가 많은데 여러 가지 색깔이 모여 조명을 장식하는 경우가 적다. 당나라 시대 조명 기구의 조형이 단순화되었다.
그림 3. 춘추전국 시대부터 수나라 시대의 조명 기구의 조형
[그림 3]에서 볼 수 있는 춘추전국 시대부터 수나라 시대의 조명 기구의 조형이 화려하고 대부분 동물 모양 과 인물 모양의 조명 기구이고 금속 재료 사용 경우가 잦고 그러나 당시 제작 기술이 미숙했기 때문에 조명 기구의 표면은 주로 단색이 되었다. 조형은 여전히 화 려하고 왕실 귀족의 고귀함을 상징하였다. 그림 5. 춘추전국 시대부터 수나라 시대와 당나라 조명의 조 형에 대한 본포도 비교
49
중국 당나라 시대(618년--907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구
[그림 5]에서는 춘추전국 시대부터 수나라 시대 조명 기구의 조형은 복잡하고 색채 단일의 조명이 나타나는
99
한나라와 당나라 두 시대의 조명 기구는 [표 3]과 같 이 서로 다른 용도로 사용되었다.
경우가 높다. 단, 당나라 조명 기구의 조형은 간단하고 깔끔하고 색채 단일의 조명이 나타나는 경우가 높다. 복잡한 조형의 조명이 낮게 나타났다.
표 3. 한나라와 당나라의 조명 기구의 용도 시대 용도
한나라 시대
1) 조명 2) 부장품 3) 신분의 상징, 사치품 4) 장식 5) 환경 보호를 위한 6) 바람 막고 조광(調光).
당나라 시대
1) 조명 2) 핸디형 조명, 이동 조명 3) 양초를 끼워 넣다 4) 장식 5) 빛의 폭이 넓어져 여러개의 촛불이 동시에 켜진다. 6) 부장품, 제사 봉사 활동 중에 사용하다. 7) 연료를 절약하는 조명 기구 8) 책 등(書燈) 9) 상징 기능 10) 매개물(사상 전파)
춘추전국 시대부터 수나라 시대와 당나라 조명 기구 의 조형을 비교해 보면 당나라 조명의 조형이 단순하며 조명은 일상생활에서 더 보편화이었다. 사용자의 변화 도 조명의 조형 변화를 가져온 이유 중 하나다. 사회의 발전과 통치자의 정책 변화에 따라, 조명 기구의 사용 대상은 왕실 귀족에서 일반 대중에게 변화를 줬고, 조 명 기구의 조형도 단순하게 바뀌었다.
3. 용도 다양화 당나라에는 전국의 조명이 다양해지고 있었다. 사회 의 발전에 따라 조명 기구가 대중화되면서 조명 기구를
중국 서적 ʻ중국 고대 조명 디자인 연구'에 의하면 한
이용하는 사람들이 많아졌고, 조명 기구의 용도가 다양
나라 시대(기원전 205년--220년), ʻ視死如歸,視亡如存
해지고 있다고 더 완벽해졌다. 문헌 자료와 박물관 고
'라는 장례 의식을 성행하면서 조명도 부장품이 되었
찰을 통하여 한나라와 당나라의 조명 기구의 이미지 표
다. 청동 조명은 주로 왕실 귀족층이 사용하는 것이다.
본을 수집하고 [그림 6]과 [표 3]과 같이 정리하였다.
그리고 환경을 보호하기 위해 특별히 설계된 조명 기구 가 한나라에 나타났다. 사람들이 편리하게 사용할 수 있도록 밝기를 조절할 수 있는 조명 기구도 설계하였 다. [표 3]에서 볼 수 있는 당나라 시대 조명디자인은 더 용도가 다양화되었다. 도자기 제조 공정이 크게 향상되 어 도자기 종류가 많으며, 조명 기구에 반영되었다. 다 양한 형태의 실용 조명을 양산하면서 조명과 장식 기능 이 있는 채색 등을 신속하게 발전시켰다. 고고학에서 발견된 실물을 보면 연료를 절약하는 조명 기구가 당나 라 시대에 유행하고 있는 것을 볼 수 있었다. 조명 기구 의 첫째 용도는 조명이지만, 책등은 문인의 서재에서 매우 성행하는 책상에 전문적으로 사용하는 조명 기구 였다. 옛 문인들은 시를 쓸 때 등불로 분위기를 만들어, 사랑에 대한 추구와 벼슬길에 대한 갈망을 나타냈다. 당나라 때는 불교가 성행하여 사람들의 신앙으로 널리 퍼졌다. 조명 기구가 매개물로서 문화 사상을 전파함으 로써 불교 사상이 미치는 영향의 범위는 더 넓고 깊이 있게 되었다. 이러한 조명 기구의 용도 비교를 통해 당
그림 6. 한나라와 당나라의 조명 기구
50
100 한국콘텐츠학회논문지 '18 Vol. 18 No. 12 나라 시대 조명 기구의 디자인은 용도가 다양화되었다.
4. 불교 영향력 확산 서한 말기(서기 20년, 西漢末年), 불교는 인도에서 중 국으로 흘러들어 왔다. 전란 시기에 인과 관념을 선양 하여, 내세에 명망을 중시하는 불교는 당나라에 가장 영향력이 있는 종교였다. 당나라의 통치자는 불교에 대 해 대부분 발전이고 지지하는 정책을 채택했기 때문에 불교가 큰 발전을 이루었다. 불교는 당시 사회에서 가 장 확산된 종교였다. 조명 기구는 불교의 특수한 지위 에 의해 조명 기구가 불교 문화에서 대체할 수 없는 중 요한 의미로 쓰이게 되었다. 불교 사상을 전파하는 매
그림 8. 당나라의 조명 기구의 상징 요소
개물과 공양 기능을 갖춘 연꽃 등이 신앙을 나타내는 주요 집기 중의 하나가 되었다. 한나라는 음양 변이와 길조를 중시하고, 조형은 대부
Ⅳ. 결론
분 상서로운 의미가 있는 동물의 이미지를 얻었다. 하 늘의 뜻과 길한 장수 등의 풍부한 의미를 상징하였다.
본 연구는 중국 조명기구의 발전 과정, 당나라의 사
인물 조형의 조명은 소수 민족과 한족의 노비로 구성돼
회적 배경과 조명 기구의 특징을 통해 당나라 시대 조
있어 통치자의 정복과 점용 심리를 반영하였다.
명기구의 발전 경향을 발견하였다. 당나라 시대의 조명
당나라 시대에 조명 기구는 대중화에 따라 조명 기구
기구를 춘추 전국 시대, 한나라 시대의 조명 기구와 비
가 서민들의 일상생활용품이었다. 불교 사상이 융성해지
교를 통해서 각 시대의 조명 기구 특징과 발전 변화를
면서 불교적 상징 요소가 있는 조명 기구가 일상생활에
분석하였다. 이런 분석을 통하여 당나라 시대 조명 기구
서 나타나는 빈도가 점점 높아지고 있었다. 다음의 [그림
의 경향은 조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다
8]에서 나타난 바와 같이 당나라 조명 기구에는 연꽃, 절,
양화, 불교 영향력 확산 4가지를 알 수 있었다. 당나라의
불상 등의 불교적 상징 요소가 많이 사용되었다.
사회 발전, 계급성, 통치자의 추앙, 경제 발전 수준, 종교 사상, 문화 발전 등의 요인으로 인해 독특한 시대적 특 징을 가진 당나라 조명 기구의 경향을 형성하였다. 당나라 조명 기구의 경향을 통해 당나라의 사상 문화 의 발전 특징을 이해할 수 있다. 이러한 전통적인 문화 특징과 발전 경향에 대한 수용은 현대 디자인에 새로운 모티브를 제공할 수 있으며, 고유한 문화적 정체성과 전통적인 독특함을 계승하기 위한 맥락적 의미를 제공 하는 가치가 있다.
참고문헌 [1] 조봉, “광둥 지방 역사의 문화 당대 의미로 제련
그림 7. 한나라의 조명 기구의 상징 요소
51
중국 당나라 시대(618년--907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구
의 중요성과 절입 각도에 대한 탐구,” 광둥성 사
101
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2018학년도 제 2학기
학술대회 발표논문
53
**
54
鑼
55
56
57
58
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Crime may cause people’s potential sense of insecurity in face of crimes, and even result in a stronger sense of fear. The study of crime prevention in modern cities where people survive is a persistent subject for urban development. From the perspective of the academic theories related to crime prevention, urban planning under the influence of modernization has obtained sufficient practice but a lot of urban security problems have been exposed. Compared with western countries in the process of urbanization development, China is in an important period of modern urban development. At the same time of accelerating urbanization, ethnic minority population flow to other cities is becoming increasingly frequent. Due to this phenomenon, cities are gradually becoming the hotspot areas for exchange and collision of diverse ethnic life and culture. According to research findings, among the cities with Han people as the main population, the urban ethnic areas with the co-existence of other single ethnic minority and specialized establishment of administrative district, only Hui people appeared in cities with Han population as the main population in this unique status quo, who live in urban ethnic districts known as Huimin District. Based on the requirement for CPTED theory in China's urban development planning, this research has firstly conducted prior studies of CPTED theory development and its theoretical core. Secondly, through joint analysis on the results of prior studies, on-the-spot investigation of current situation in the Huimin District and questionnaire survey results, this research has studied the correlation between CPTED theory principle and crime prevention in Huimin District, and the flexible application of elements.
*
**
59
60
회민구의 범죄예방을 위한 요소 활용 및 CPTED 이론 원리 간의 연관성9)
회족 종교 (礼) 습관 (习)
§ §
▷ 종교 건축물 예법 ▷ 활동 장소 명절 ▷ 귀속감
거주 ▷ 주택 구조 환경 ▷ 안정감 § 선호 §
금기 § (禁)
61
구체적인 내용
전통 ▷ 금기 사항 풍속 ▷ 민족 자치
예방 연관성
관련 요소
영역성 활동성 증대 유지관리
구속 기능
§ § §
조절 기능
§ § § §
자연적 감시 자연적 접근 통제 영역성 유지관리
법제 기능
§
없음
회민구의 범죄예방을 위한 요소 활용 및 CPTED 이론 원리 간의 연관성에 대한 분석 10)
명칭
이미지
瀍河 회민구
예방 연관성
구체적인 활용성 요소
조절 기능
자연적 감시/ 영역성/ 유지관리
구속 기능 법제 기능
민족 금기문화 자치
지금단계에서 거리의 현 단계에서는 자연적 감시의 불리함 종교적인 건축물이 분명하지 않고 주거 환경이 난잡하다 공공 활동 장소를 사용할 수 없다
Ÿ Ÿ Ÿ
구속 기능 조절 기능
管城 회민구
영역성/ 활동성 증대
법제 기능
영역성/ 활동성 증대
자연적 접근 통제/ 유지관리 민족 금기문화 자치
지금단계에서 거리가 자연적 접근 통제가 약하다 종교적인 건축물이 분명하지 않고 주거 환경이 난잡하다 공공활동 장소가 없는 지원
Ÿ Ÿ Ÿ
구속 기능
영역성/ 활동성 증대/ 유지관리
법제 기능
민족 금기문화 자치
조절 기능
顺河 회민구 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ
자연적 접근 통제/ 영역성
지금단계에서 거리의 현 단계에서는 자연적 감시의 불리함 단계에서 거리가 자연적 접근 통제가 약하다 종교적인 건축물이 분명하지 않다 공공활동 장소가 없는 지원
湾 七家湾회민구의 기본적인 현황을 설문 조사하는 내용 11) 개요
'치쟈완(七家湾) 회민구' 185명 회족은 도시 생활에 대하여 서로 다른 문제에 대한 설문조사에 근거하여, 이번 연구는 설문 내용을 ‘안전', ‘경제', ‘정책'그리고 ‘개인' 이란 네 종류로 분류하였다. 안전적 문제
존재 하는 문제 빈도(면) 합계
구체적인 분석
Ÿ Ÿ Ÿ
5.41
재산 안전
주거 무 차별을 어려움 안전감 받다
0
1.08
15.68 10.81
2
29
32.98
Ÿ
10
수입 월급 등 47
자체 안전
0
백분 율(%)
20
경제적 문제
지금단계에서 거리의 현 단계에서 는 자연적 감시의 불리함, 동시에 단계에서 거리가 자연적 접근 통제 가 약하다 종교적인 건축물이 분명하지 않다 공공활동 장소가 없는 지원 주거 환경이 복잡하고, 영역의 경 계가 모호하며, 거주 구조 등의 문 제가 도시 생활에 대한 안전감을 낮추었다
정책적 문제
사회 보장
개인적 문제
결혼
53
24
25.4
28.64
12.97
25.4
28.64
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é&#x2022;&#x203A;
64
˃
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103
104
Â
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106
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SAR주택 시스템을 이용한 중국의 최소 가변성 주택공간에 대한 연구 경우진 동서대학교 대학교 환경디자인 학과
Study on the Minimum Flexible Housing Space in China Using the SAR Housing System Geng Yuchen Department of Environmental Design, Dongseo University
양한 기능이 생활 속으로 피고 들면서 주택에 있어서 ‘양적수요‘와 ‘질적수요’가 함께 증가하여 면적이 제 한된 조건 속에서 거주에 대한 질적 수준을 높였다. 이는 주거의 공간과 구조의 다기능, 다변화를 필요로 하게 되면서, 새로운 공간에 대한 요구가 많아지고 있다.
요 약 중국 경제가 빠른 속도로 발전하고 도시화의 진전이 심화되면서 도시에 유입되는 인구가 급속히 증가했 다. 이로 인해 토지 자원이 부족하게 되고 집값은 천 정부지로 올랐다. 이러한 형상은 소형 주택을 과도기 적 소비로 만들었다. 또한 제 4차 산업혁명이 일어나 면서 그린, 스마트시티, 웰빙 등 다양한 기능이 생활 속으로 접목되면서 주택에 있어서 ‘양적수요‘와 ‘질적 수요’가 함께 증가하여, 면적이 제한된 조건 속에서 거주에 대한 질적 수준을 요구하게 되었다. 이는 주 거 공간이 구조의 다기능, 다변화를 필요로 하게 되 면서, 새로운 공간에 대한 요구가 높아지고 있 다.SAR주택 시스템의 개념은 중국의 주택시장이 요 구하는 주거공간과 생활에 대한 삶의질을 높일 수 있 는 개념으로써,중국 주거환경에 대한 최소 가변형 주 택을 제시한다.
Ⅱ. 소호형의 현황 중국은 최근 몇 년간 소형 주택이 인기를 얻고 있 다. 도표 2에서와 같이 이러한 원인에는 국가의 정 책적 지지와 ‘딩크(DINK)가정’ 등 과 같은 새 시대 적 사조와 생활방식의 변화를 꼽을 수 있다. 가정 인구가 줄어들면서 필요한 거주면적도 줄어들고 있 다. 중국의 주택 정책인 <서민형주택관리방법>의 내용 에는 중국의 서민형 주택 건설은 중소형에 제한되 어야 된다고 명확하게 규정하고 있다. 중형 주택면 적은 80㎡, 소형 주택면적은 60㎡으로 제한한다고
키워드: 핵가족, 도시화, 가변성, 인체공학, 원룸, SAR주택시스템, 주거
I. 서론
도표2 소호형이 잘 팔리는 이유
명시하고 있다. 도표1 중국의 국가 통계국 도시 농촌주민 소비수준
오늘날 청년층 주택은 수요가 절대적으로 필요하지 만, 거주 수요가 충분히 만족되지 못하고, 심지어는 오랜 기간 관심을 받지 못했다. 그리고 도시화의 심 화는 도시 유입인구의 증가를 불러오고, 취업하여 일을 하고 있지만 경제능력에 제한이 있는 젊은이
중국 경제가 빠른 속도로 발전하고 도시화의 진전이 빠른 속도로 심화되면서 도시에 유입되는 인구가 급 속히 증가했다. 이로 인해 토지 자원이 부족하게 되 고 집값은 천정부지로 올랐다. 이러한 형상은 소형 주택을 과도기적 소비1)로 만들었다. 또한 제 4차 산 업혁명이 일어나면서 그린, 스마트시티, 웰빙 등 다
1) 과도(过渡):일이나 사물은 한 단계에서 다른 단계로 발전한 다.
108
들에게 주택은 몸을 누울 장소밖에 되지 않는다. 집 값이 계속해서 상승하는 도시에서 그들의 꿈은 점 점 멀어져만 가고, 더 열악한 환경의 좁은 소형 주 택을 구매할 수밖에 없는 실정이다. 그러나 경제적 인 기반이 충분한 청년들은 자신만의 개성있는 삶 을 추구하기 때문에 주택에 대한 요구에 있어서도 형식의 다양성과 거주의 편안함에 중점을 두어 선 택을 하고 있다. 하지만 현재 주택시장의 주거형식 은 그들의 거주에 대한 질적 수요를 만족시키지 못 하고 있는 실정이다. 또한 인체공학적 각도에서 분석해 보면 새로운 시 대적 환경의 변화에 따하 다양한 지능적 요소가 우 리 삶 속에 발전해 왔고, 인체공학 데이터에 대한 신체 발달 통계 결과에 따르면 사람의 인체 척도는 과거와는 달리 빠른 속도로 커지고 있는 추세를 보 이고 있다, 과학기술의 영향과 사회, 경제, 문화적 영향 등에 의해 인간이 필요로 하는 공간도 점점 커지고 있음을 알 수 있다. 이러한 다양한 변화의 사회적 측면에서 어떻게 유 한한 공간속에서 더욱 다양한 삶을 만족시킬 수 있 을까? 본 연구는 이러한 관점에서 중국의 소형주택 의 다양한 수요에 만족할 수 가변형 주택공간에 대 한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
III. 한 중 주택 공간 조사
1.한 중 최소1) 주택 공간 비교
도표.4 SAR주택시스템을 적용한 중국 베이징 주 택 단지
이다. 즉, 주택디자인과 건설을 ‘고정요소(Support s)2)’와 ‘가변요소(Detachable Units)3)’ 두 범주로 나눈다. SAR이론은 전 세계의 소형 주택공간의 건 설 모델에 있어 하나의 전환점이 되었고, 주택공간 이 하나의 고정적인 공간 모델에서 건축주의 수요 에 따른 가변적 공간으로의 변화를 주는 과학적인 이론적 근거를 제시했다. 따라서 본 연구는 가변성 에 세계적인 변화를 가져온 SAR주택시스템을 중심 으로 중국의 소형주택에 대한 가변성에 대한 기초 적인 연구를 진행한다.
Ⅳ. 가변성 주택의 작용 몇 결론
도표.3 한 중 '一居室' 의 차이 비교
한국에서 가장 작은 개인주택은 원룸이다. 하지만 중국의 원룸은 앞에서 살펴본 서민형주택관리방법 에 명시된바와 같이 하나의 거실(One living room) 이 있는 겻이 대부분이다. 도표 4와 같이 중국에서 원룸은 침실이 한 칸 구성되어 있는 주택이지만, 한 국의 원룸은 명확하게 독립된 침실이 없고, 침실은 보통 거실과 일체로 되어 있다.
2. 가변성 주거공간의 이론적 배경
가변적 주택은 개조와 수리할 때 사용자에게 더욱 많은 가능성을 제공한다. 거주하면서 주택을 확장할 수 있는 가능성을 주고, 새로운 기능에 대한 수요자의 NEED를 반영할 수 있다(세대 인구수의 증가 혹은 가족의 재구성. 계절적 변화 요소). 사용자는 부가공간을 하나로 합쳐서 주택 실용면적을 넓히거나, 사용하지 않는 면적을 합치거 나, 기능 개선이 필요한 방에 집중적으로 배치할 수 있다. 이는 방을 원래의기능을 개선시키고 유동적으로 사용할 수 있도록 한다. 개조와 변경단계에서 가변성을 줌으로써 주택은 공간의 효율성과 조작을 더욱 편리하게 하고, 경 제적으로 더욱 많은 이익을 주며, 사용자의 만족도를 극 대화 할 수 있다.
참고 문헌
《中小户型住宅的可变性空间设计应用》周鹤,沈舒婷,付艺 萌,章政天,陈惠敏) 《支撑体在高层住宅设计中的应用与实践》单皓岳子清
2) 가변요소: 거주자가 선택하는 것으로, 다른 건축가와 엔지니어
SAR주택시스템은 네덜란드 건축연구회에서 최초로 제시된 시스템으로, 그 이론의 핵심은 ‘틀 고정요소’ 1) 원룸 (one room)
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가 디자인한 공업상품이다. 가구, 바꿀 수 있는 벽, 가전제품 등 오래 사용할 수 있는 소비품으로 인식될 수 있다. 3) 고정요소: 건축가, 엔지니어, 투자자 등 각 업계인사가 연합하여 생 산을 결정하는 상품이다. 이미 뼈대만을 말하는 것이 아니라 완성 된 건축체를 말하는데, 바로 사용할 수 있는 주택은 아니다.
이케아 조립식가구의 사례 분석을 통한 디자인 제품 개발 성공요인 분석 류지엔난, 양성용 동서대학교 디자인학과
Analyze the Success Factors of Design Product development through IKEA Disassembly Furniture Case Liu JianNan,Yang Sung Yong Research Institute of Dongseo University 2 Department of Dongseo University
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요 약 이케아가 가구 시장 경쟁에서 승리할 수 있었던 것은 가구 업계를 재조명하고 전통적인 가치관을 타파하여 새로운 경영 방침과 판매 방식을 창조했기 때문이다. 본문은 이케아 조립식 가구와 이케아 특유의 DIY 마 케팅 이념 둘 사이의 연관성을 제출하였다. 우선 글로 벌 시장에서 성공을 거둔 이케아 가구의 독자적인 생 산 방식과 판매 이념에 대한 조사와 분석을 통해 그 성공 요인을 얻어낸다. 그리고 이케아 조립식 가구와 이케아 특유의 DIY 마케팅 이념 둘 사이의 연관성을 총화하는 동시에 가구 시장의 미비한 부분에 대해 합 리적인 논의을 제기한다
제2장 이케아만의 생산 차별성과 경영 방침, 그리고 판매 방식에 대한 선행 연구를 통해 이케아의 독자적 인 생산과 판매 방식을 분석하며 이에 따라 타깃 시 장의 수요에 맞는 이케아 마케팅 방식을 정리한다. 제 3장은 이케아 현대적인 디자인의 성공 요인을 분 석하며 이로 부터 이케아 조립식 가구의 성공 요인을 정리한다. 제 4장에서 최종적으로 이케아 조립식 가구와 이케아 특유의 DIY 마케팅 이념 둘 사이의 연관성을 정리하 여, 가구 시장의 디자인 요구를 만족시키는 동시에 새 로운 시각으로 현대적인 전환을 진행해야 함을 논한 다.
Ⅱ. 이케아의 기업가치 분석 키워드: 기업가치, 조립식가구, DIY 마케팅
1. 이케아 기업의 제품생산의 차별성
I. 서론 이케아(IKEA)는 편리함을 추구하는 세계적으로 유명 한 가구브랜드로서 제품의 디자인, 품질, 가격의 차별 화로 제세계 소비자들에게 큰 사랑을 받고 있다. 이케 아는 전통적인 가구의 가치관을 타파하여 새로운 경 영방침과 판매방식을 구축하였다. 본 연구는 이케아의 글로벌적 인기를 조립식가구의 이케아 특유의 제품 DIY식 세일즈 마케팅 전략에서 성공요인이 있다고 보 았고 독자적인 생산방식과 판매전략을 조사 분석하여 이케아 가구의 성공전략과 마케팅의 성공요소를 확인 한다. 이 마케팅 전략의 연구성과는 세계 가구시장과 기업의 제품개발과 판매에대한 현대적 가치에 혁신적 인 활력을 불어넣음으로써 가구시장의 부족한 부분을 보충할 수 있는 기초적인 연구내용을 제시하고자 한 다. 먼저, 글로벌적인 이케아를 연구대상으로 관련 문헌의 분석과 정리를 통해 이케아 조립식 가구와 이케아 튿 유의 DIY 마케팅 이념 사이의 연관성을 연구하고 가 구시장에 추진할수 있는 합리적인 논의를 제기한다. 제1장 서론의 형식으로 본 연구의 목적과 배경 및 연 구 방법과 범위를 서술한다.
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그림 1. 이케아 공급체계
가구의 우수한 품질은 주로 디자인 영역에서 표현되 며 제품의 디자인은 외관의 아름다움을 보장해주는 열쇠이다. 이러한 부분에 있어서 이케아 가구 첫 번째 차별성은 전문 디자이너를 초빙하여 제품을 디자인하 고 개발된 제품을 상품화하는데 있다. 전문디자이너는 상품와관이 수려할 뿐 아니라 다양한 형식의 조합을 가능하게 하여 다양한 고객의 니즈를 만족시켜주고 실생활에서의 실용성을 보장할 수 있게 하였다. 두 번 째는 이케아가 직접운영하지 않는 생산 부분이다. 세 계 각국에서 가구 부품을 위탁가공하는 방식을 체택 하였고, 하청업체의 품질과 기술을 감독하며 이케아가
을 다하고 있는 기업이미지를 갖추고 있다는 것이 기 업의 성공요인이라 한 것이다.
정한 품질생산기준에 따라 생산한다는 것을 보장하는 ‘이케아 기준’을 만들어서 위탁가공생산의 한계를 넘 어설 수 있었고, 외주업체별 특화를 통해 가 제품의 부품 품질을 극대화 할 수 있게 하였다. 세 번째, 세 계각지의 모든 이케아의 상품의 종류, 판매 상황, 재 고, 주문 등과 같은 일련의 데이터를 실시간으로 확인 하 수 있는 전산네트워크를 마련하여 생산을 관리하 여 대량의 제고를 줄이고, 우선공급자로부터 낮은 가 격으로 제품을 받아 소비자들에게 저렴한 제품을 공 급할 수 있게 하였다. 이 전세계 실시간 네트워크를 통해 15%의 원가를 절약할 수 있었고, 이케아 가구의 가격을 일정하게 유지할 수 있게 하였다.
Ⅳ. 결론 본 연구를 통하여 발견한 것은 다음과 같다. 첫째, 이케아는 가구시장에서의 경쟁에서 승리하여 업 계의 선두주자로서 이케아의 조립식가구와 DIY 경영 이념 사이의 연관성에 대한 연구를 진행하여 가구시 장을 위한 합리적인 제안을 제시 할 수 있다. 둘째, 이케아가구의 생산방식과 판매전략을 조사분석 한 결과 (1)전문 디자이너를 고용하여 고객의 니즈를 반영한 아름다운 디자인 가구를 제작하고, (2)위탁가 공하는 방식을 체택하여 가구부품의 품질을 극대화와 이케아 자체 자원 및 비용 투입을 줄였으며, DIY의 세 일즈 마케팅을 채택하였고, (3)전세계 실시간 네트워 크를 활용하여 판매상황과 재고관리를 생산과 연계하 여 원가를 절감 하였다. 이러한 기초 위에 이케아의 경영방침과 판매 방식은 (1)완제품 가구는 변경이 불가능하다는 고정관념을 깨 고 새로운 길을 개척해 나갔으며, (2)이케아 가구의 일부 부품은 다른 가구에도 사용할수 있고, 포개어 포 장이 가능해 상품부피를 줄여 포장재를 절약하는 동 시에 물류 원가와 저장 공간의 비용을 일정 수준 절 감했다. 또한, 상품 생산의 조립 과정을 생략해 상품 조립에 필요한 일부 비용을 줄였다. (3)DIY를 좋아하 는 사람들에게 조립의 기회를 제공함으로써 가구의 기본적인 기능에 대한 소비자들의 욕구와 소비자들의 개인적 욕구를 동시에 만족시켰는데 이는 다른 기업 과 다른 이케아만의 독특한 특징이 되었다. (4)이케아 는 가능한 재생 가능하거나 재활용된 혹은 재활용될 수 있는 재료를 사용해 적극적으로 자연 자원을 보호 하는 입장을 가지고 있어 긍정적인 기업이미지를 유 지할 수 있었다. 현재, 이케아의 조립식 가구는 트렌드에 민감한 화이 트 칼라 계층을 사로잡아 독특한 디자인 스타일로 글 로벌 가구 시장에서 입지를 굳히고 있다. 우리는 과학 기술의 발전과 각종 첨단 소재의 출현에 책임 의식을 갖고, 이케아 조립식 가구의 DIY 세일즈 마케팅 이념 을 학습하고 참고해 국내뿐만 아니라 세계속의 가구 시장 디자인에 대한 니즈를 만족시키는 동시에 새로 운 시각으로 현대적인 제품의 차별화를 달성하고 마 케팅의 새로운 패러다임을 적극 활용함으로써 가구 시장의 지속 가능한 발전을 위한 새로운 방안의 모색 을 실현해야 한다.
2. 이케아의 경영방침 및 세일즈 방식 이케아 기업의 세일즈 마케팅은 고객의 니즈를 중심 으로 상품을 다변화하여 ‘생산의 표준화와 니즈의 차 별화’를 결합한 경영방침으로 운영되었고 표준 부품의 모듈화 시스템을 적용하여 제품상호간 다양한 조립을 가능하게 하여 표준화와 차별화 사이의 모순을 합리 적으로 해결하였다. 이케아 그룹은 고객의 개인적 수 요에 만족해서 더 다양한 시장에서 더 많은 이익을 얻을 수 있는 동시에 생산비를 낮출 수 있는 경영전 략의 선택을 통해 성공하였다고 볼 수 있다. 생산의 표준화가 생산비를 낮추는 가장 좋은 방법으로 제품 의 표준화를 바탕으로 해서 고객니즈의 차별화 합리 적으로 해결한 것이다. 또한, 이케아의 표준화 가구 조립 시스템은 제품간 모듈 시스템을 통해 조립도면 은 알기쉽게 설명되고 그려져있어 고객들이 이해하기 쉽고, 공정이 명확하게 설명되어 있어 설명서의 순서 에 따라 부품을 배열하면 일반인, 여성, 어린이를 이 라도 각 단계를 거쳐 가구를 조립해낼 수 있다.
III. 이케아 조립식가구의 성공요소 이케아 조립식 가구의 성공 요인은 다음과 같이 5 가 지의 요인으로 분석할 수 있다. (1)1956년 개발한 플랫패키징은 변경과 조절이 가능 한 조립식 가구의 상품성을 극대화하였다. (2)조립이 어렵고 관련제품이 적은 다른 판식가구에 비해 다양 한 상품 분류를 제공하여 고객의 니즈를 충족시킬 수 있었다. (3)상품 생산 중의 조립 단계를 생략함으로써 상품 조립에 필요한 원가를 일정 부분 절약 하여 가 격경쟁력을 갖출 수 있었다. (4)대규모 표준화 생산과 대규모 물류가 가능한 모듈식 가구디자인 방법을 채 택하여 DIY를 좋아하는 사람들에게 직접 손을 사용하 여 가구를 조립할 수 있는 기회를 제공함으로써 생활 의 재미를 더해 줄 수 있었다. (5)친환경적인 요소에 있어서 이케아는 지속 가능한 미래를 위해 최선을 다 하고 있으며 책임감 있는 태도로 재료를 선택하여 재료만으로 지속 가능한 미래를 실현하고자 하였다. 가능한 한 재생 가능하거나 재활용된 혹은 재활용 가 능한 재료를 사용해 적극적으로 자원을 보호하고, 재 생 가능 에너지를 이용하여 사람과 사회를 위한 책임
참고문헌 [1]宜家:体验消费与供应链管理先驱199IT中文互联网数据咨询 中心,http://www.199it.com/archives/567022.html [2]宜家的4P营销战略,doc in 豆丁, http://www.docin.com/p-739571787.html [3]李兴丹, 宜家的差异化战略分析, 江省绥化学院经济管理学院 [4]이케아 중국 공식사이트,https://www.ikea.cn/
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중국 민난 지역의 문화적 특성 연구 리바오위에 동서대학교 일반대학원 디자인학과
Study on the Cultural Characteristics of Chinese Minnan Area LIBAOYUE Graduate Schoolof Design Department, Dongseo University
한다. Desk Top 리서치을 통한 자료 조사, 문헌 및 전 문서적 고찰연구를 진행하였다.
요약 중국 민난문화는 본토문화 뿐만 아니라 아랍문화, 남양문화와 서양문화 등 외래 문화의 요소를 융합하 여 특유한 문화 성향을 형성하게 되었다. 본 논문은 중국 민난 지역의 역사 발전으로 부터 민난 지역의 인문성격, 사상, 기술 와 해양문화 등 방면에 대하여 분석하여 문화적 특징을 고찰하여 디자인을 개념 정 립을 하고자 한다. 키위드: 민난문화,특성
I. 서론 1. 연구배경 및 목적 현재 전세계적으로 문화 다양성은 점차 줄어들고 있다. 이에 따라 문화 다양성을 보존하는 것은 매우 중요한 과제가 되었다. 문화 다양성은 일반적으로 지 역 문화의 고유한 특징들을 의미한다. 그렇기에 지역 문화의 특징을 보존하는 것은 문화 다양성 보존이란 과제에서 핵심이 된다. 본 논문은 민난 지역의 문화적 특징에 대해 연구를 진행함으로써 민난 문화의 다양 성을 보존하고, 계승하기 위한 디자인의 개념적 토대 를 정립하는 것을 목표로 한다.
Ⅱ. 이론적 고찰 1. 중국 민난지역의 지리적 위치 분석 민난 지역은 복건성에 속하는데, 복건성은 중국 동 남 부분에 위치해있어 중국의 동해에 근접한 성이다. 복건을 “민(闽)”으로 줄여 부르곤 하는데, 민난은 복건성의 남부 지역을 일컫는 말이다. 지리적 여건, 민난 지역의 문화 형성 과정, 그리고 현재 정치적으로 관할이 허용된 범위 등의 요소들로 살펴보아, 복건성 의 천주(泉州), 샤먼(厦门), 장주(漳州), 이 세 지역은 모 두 “민난 지역 문화”의 발원지이자 핵심지역이다. 따 라서, 본고는 천주, 장주, 그리고 하문, 이 세 지역을 연구 대상으로 삼았다. 예<그림1> 그림 1. 민난지역의 위치 분석도
2. 연구방법 및 범위 선행연구는“지역,문화적, 특성”를 키워드로 RISS, DBpia, KISS,知网(중국)등 웹사이트 논문 검색을 통 해 논문 중 관련도가 높은 8편을 표본으로 하여 선행 연구를 하였다. 주로 지역문화적 특징에 관한 연구방 법은 <표1>과 같이 크게 2가지로 나누어 불 수 있다. 표 1. 지역의 문화적 특성의 연구방법 선행연구 연구제목 연구자 중국 백주(白酒) 原潔 패키지디자인의 지역 문화 2018/02 특성화 분석 지역적 문화 특성에 따른 김주연, 감성 색채 비교 연구 김소연 2012
연구 방법 문헌연구; 인터넷정보 수집; 문헌조사; 현장조사;
본 논문은 민난 지역 사람들의 사상, 성격, 해양활 동, 다른 지역에게 미치는 영향 등을 연구 대상으로
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2. 민난문화의 역사 발전 민난문화의 역사 발전 과정은 다음 4가지 단계를 거 쳤다. 첫째, 중국 선진시기의 문월문화의 융합. 둘째, 한진시기부터 당말까지의 문화 형성. 셋째, 송원시기 의 문화의 발전. 넷째, 명청시기 문화의 들쑥날쑥했던
발전. 각기 다른 역사적 시기에 일어난 사건들이 겹치 면서, 각기 다른 문화가 만들어진 것이다. 따라서, 역사 적 사건들을 기준으로 이 시기들을 구분 지어, 4가지 시기에 출현한 각기 다른 문화 형태는 다음<표2>과 다 같다. 표 2. 민난문화의 역사 발전
민난 지역 해양 문화의 다양성은 풍부한 해양 경제 활동, 독특한 해양 신앙, 조선업 기술의 발달 3가지 측 면에서 볼 수 있다. 첫째, 전주는 해상 실크로드의 출 발점으로, 대형 항구가 지어진 곳으로도 유명하다. 그 리하여 민난 문화에서는 바다의 느낌과 색채 등을 쉽 게 찾아볼 수 있다. 둘째, 민난 사람들은 바다의 여신 에 대한 신앙을 간직하고 있다. 송원 시기에, 바다의 여신이 오고가는 배를 지켜주었다는 이야기가 전해져, 어민들은 그녀를 바다의 신으로 부르게 되었다. 즉, 민 난 문화는 지역 특징 때문에 해양성을 가지고 있는 것 을 볼 수 있다. 셋째, 민난 전주 지역의 조선업은 발달 되어 있다. 송나라의 조선업 뛰어났는데, 원나라 시대 에 4대 조선업 중의 하나가 되었다. 따라서 민난 문화 에서는 해양 문화와 조선업의 문화의 발전을 볼 수 있 다.
4. 지역문화에 대한 확장성
III. 민난직역 문화적 특성 1. 민난인성격의 모험성 민난인 성격의 모험성은 지리 환경 요인과 사회 환 경 요인 2가지 요인에 영향을 받았다. 첫째, 복건성은 농업 환경 열악하며 자원도 부족하기 때문에 해양 자 원을 탐색하였다. 새로운 생존 방식을 구축하였다. 따 라서 이러한 지리 환경적 특성 때문에 민난 지역 사람 들은 모험 성격을 갖게 되었다고 볼 수 있다. 둘째, 당 나라 시대부터 정부는 민난 사람들이 해외 활동에 대 한 억압과 제재를 하였다. 하지만 민난 사람들은 해외 활동을 계속 진행하고 있었다. 융경원년(隆庆元 年)(1567), 해상 거래 금지가 풀린 이후, 민난 사람들은 중국의 해외 무역을 장장 4백년이란 시간동안 이끌어 왔다. 당나라부터 청나라의 역사를 살펴보면 민난 사람 들은 모험적인 성격이 있는 것을 볼 수 있다.
2. 사상과 기술의 개뱡성
민난 문화의 확장성은 대만 및 해외 문화에 영향을 미치는 특성이다. 첫째, 민난 문화는 대만의 전체적인 문화 형성에 영향을 미쳤다. 민난 사람들이 대만에 이 민가기 때문에, 민난 문화는 급속도로 대만에서 퍼져나 갔고, 결과적으로는 새로운“민대문화권”이 생겼다. 따 라서 대만 문화의 형성은 민난 문화의 확장 작용과 밀 집하게 관련되었다. 둘째, 민난 문화가 해외로 확장은 민난 전주의 화교가 외국에서 경제 활동을 시작하면서 원적 전주의 화교는 6만 명에 달았다. 따라서 민난 문 화가 외국 문화에도 유의미한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
Ⅳ. 결론 민난 문화의 본론에 4가지 특징을 통해 민난 지역이 산과 바다 근처에 있다는 지리적 환경의 영향을 받았 다는 것을 알 수 있었다. 이에 민난 문화는 자유롭고, 활기 넘치고, 또 변화 무쌍한 문화적 총체가 될 수 있 었다. 다른 지역 문화에 비해 민남문화는 끊임없이 융 합되고 전파되고 있다. 중국과 외국의 문화 교류에 있 어서 역사적 가치가 크다. 그래서 민난지역 문화적 특 성를 연구하기위해 문화상품 디자인에 기초자료로 기 대된다.
참고문헌
[1]陈支平, "闽南文化的历史构成及其基本特质" (闽南师范大学闽 南文化研究院), 刊载论文, 2014.01 [2]司马慧, "闽南文化的特色及其地缘背景分析" 福建师范大学地理 科学学院, 刊载论文, 2002 [3]何锦山,, "闽文化概论" 北京:北京大学出版社, p179, 1996 [4]원결, "중국백주(白酒)패키지디자인의 지역 문화 특성화 분석" 영남대학교 석사학위논문, 2018 [5]김주연 ,김소연, "지역적 문화 특성에 따른 감성 색채 비교 연구", 한국감성과학회, 2012
3. 해양문화의 다양성
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중국 영웅관의 변용이 손오공 이미지에 미친 영향 순위진1, 이동훈2 1 동서대학교 대학원 디자인학과 박사과정 2동서대학교 대학원 디자인학과 교수
The Influence of the Change of Chinese Hero View on the Image of SonWukong Sun Yu Jun, Lee Dong Hun Graduate School of Design, Dongseo University 2Graduate School of Design, Dongseo University
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손오공은 중국의 예술창작 중에서도 전형적인 영웅 캐릭터로, 명(明)나라 소설인 《서유기(西游記)》에서 등장하였다. 명나라는 후기에 이르러, 사회적 모순이 심화되고 인간성 해방이란 사조가 팽배해지면서, 사람 들은 기존의 통치 정권을 무너뜨릴 영웅을 필요로 했 다. 따라서 손오공은 정의, 용감, 반역이란 이미지로 처음으로 대중 앞에 나타났다. 그는 사회가 요구하는 이상적인 격이 담긴 모습이자, 영웅관적 가치의 기반 이 된다. 그러나 영웅관에는 선명한 시대적 색깔이 나 타난다. 모든 시대의 영웅 이미지는 모두 자신만의 특 정한 가치와 취향을 갖고 있다.
요 약 중국의 전통 관념 속에서 영웅은 도덕적, 비극적이면 서, 또한 신적, 도식화된 이미지를 갖는다. 이러한 관 념은 계속해서 영웅 캐릭터 제작에 영향을 미쳤다. 손 오공은 이러한 영웅 캐릭터의 대표격이라 할 수 있다. 그러나 최근 다원화된 문화와 부딪히면서 중국의 영 웅 이미지에 큰 변화가 발생했고, 이에 따라 손오공 캐릭터의 문화적 의의도 바뀌게 되었다. 본문은 애니 메이션 <몽키킹> (大聖歸来)을 예로 들어 영웅관의 변 화가 손오공이라는 영웅 캐릭터에 미친 영향을 분석 한다.
표 1. 영웅관의 발전 변화
키워드: 영웅관, 중국 애니메이션, 손오공
영웅관과 손오공 이미지
I. 서론 시대 배경
2015년 상영된 애니메이션 <몽키킹>(大聖歸来)은 비록 전통적인 손오공의 캐릭터를 재현하였으나, 그 이미지는 기존의 영웅과는 달라 새로운 문화적 의의 를 부여하였다. 그 원인이 사회주의 이념과 해외 애니 메이션의 영향으로 분석하고 있다. 본문은 영웅관의 캐릭터 탐구라는 현상을 바탕으로, 영웅관의 변화와 영웅 이미지 변화의 내재적 관계를 분석하고, 이를 통 해 <몽키킹>에 등장한 손오공의 문화적 함의를 정확 하게 이해하고자 한다. 본문은 3부분으로 구성된다. 우선 문헌연구를 중심 으로 중국의 전통적 영웅관과 손오공의 오리지널 캐 릭터 이미지를 고찰한다. 둘째, 오늘날 중국의 사회적, 문화적 배경을 조사하여 영웅관이 변화한 원인과 문 화적 특징을 살펴본다. 셋째, <몽키킹>을 사례로 들어 현대적 영웅관의 특징이 손오공 캐릭터 제작에 미친 영향을 분석하고, 그 이미지의 문화적 함의를 해석한 다.
영화 이름 영웅관
손오공 이미지 와 문화적 함의
Ⅱ. 이론적 배경
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신중국 성립 전, 전쟁의 참 혹함을 겪은 국민의 사기를 북돋워 주고, 온 국민의 단 결과 외적 방 어 철선공주 (1941) 신격화된 비극 적인 국가를 위해 싸운 구 세 영웅
신중국 건국 초기 사람들은 커다란 기쁨과 자부심에 휩싸 여 영웅이 주 류 이데올로기 의 대변자 역 할을 맡음 대요천궁 (1964) 완벽한 도덕 화, 얼굴화의 이미지
속세 영웅
침략에 반항하 는 사람들의 자신감을 일깨 우고, 민족 해 방 혁명 투쟁 에 적극 협조
영웅을 찬양하 고 두려움 없 는 반항정신을 찬양, 손오공 은 영웅의 꼬 리표가 되다.
과거의 영웅적 인물의 ‘신화’ 를 개작하여, 현실 생활의 본래 면모를 환원시킴
새로운 역사적 시기에 들어선 문예 창작자는 시선을 사람으 로 돌리고, 인 성에 대해서 새롭게 조명 금후항요 (1985)
중국의 전통적 관념 속에서 영웅은 사리사욕을 챙기 지 않고, 위험을 무릅쓰며 사람들의 이익을 위해 용감 히 싸우는 인물로 나타난다. 이러한 영웅들은 도덕성, 비극화, 신격화, 도식화의 특징을 갖고 있다. 한편 개 혁개방 이후 전 세계의 문화가 융합됨에 따라 중국의 영웅관도 이에 따라 변화하게 되었다. 전통적인 ‘비극 식 영웅’의 과도한 완벽미는 이미 사람들이 인식하는 영웅 이미지와 어울리지 않았고, 인간적인 영웅이 더 욱 사랑받게 되었다.
III. 중국 영웅관의 변화 원인과 문화적 특징 개혁개방은 물질적 생활수준을 높여준 동시에 문명 의 소외를 야기했다. 중국의 정신 관념은 서양의 자본 주의에 의해 동화되어, 세속주의와 개인주의가 지배적 위치에 놓이게 되었다. 이로 인해 신령의 초월성이 무 너져 더욱 과학적, 객관적으로 사물을 바라보도록 하 였고, 또한 가장 단순하게 혈연관계로 맺어졌던 소규 모 가정에서 개인의 이익을 더욱 중시하게 되는 경향 이 나타나게 되었다. 따라서 오늘날 중국인들은 더 이 상 비극적이며, 또 신격화되고 도식화된 영웅 이미지 만을 요구하지 않게 되었고, 스스로를 지킬 줄 알며 재량에 맞게 행동하는 평범한 영웅과 개성적 영웅을 선호하게 되었다. 그 외에도, 새로운 미디어 및 네트 워크 시대의 상호성과 즉각성의 특징은 팬들을 위해 우상을 접할 수 있는 계기를 마련해주었고, 또 팬들이 혼자가 아닌 단체로 활동하도록 하여 팬(fens) 문화가 나타나게 되었다. 이로써 ‘우상 영웅’의 캐릭터를 제작 하는 경향이 등장하게 되었다.
그림 1. 전통 영웅과 현대 영웅의 특징 대비
Ⅳ. 사례분석: <몽키킹> (大聖歸来)에 나타난 영웅관의 특징 시대적 배경과 사회가 변화 및 발전하면서 영웅관 은 기존의 단일적 시각에서 다원화의 발전을 이루었 다. <몽키킹> (大聖歸来)에 등장하는 손오공이 바로 현 대적 영웅관이 투영되어 묘사된 모습이라 할 수 있다. 손오공은 대중의 우상으로써 이야기 속에 등장한다. 강유아(江流儿)는 손오공을 숭배하고 신뢰하여 심지어 그에게 언제든지 들고 다닐 수 있는 ‘대성(大圣)’ 장난 감을 준다. 저팔계 역시 손오공을 ‘천하무적의 제천대 성’이라 보고 있다. 이러한 ‘우상 숭배’는 손오공에게 우상으로써의 책임감과 임무를 환기시킨다. 결국 다시
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자신감을 얻어 손오공은 스스로 죄를 뉘우치고 회귀 한다. 오행산에 있기 전 손오공은 일종의 무의식 상태에 놓여 있었다. 이 상태는 손오공이 집단주의의 속박에 서 벗어나도록 하였고 그가 스스로의 법력이 매우 강 하다고 인식시켰다. 따라서 그는 예교 제도의 법규에 불복하고 자유롭게 행동한다. 그의 이러한 오만하고 반역적인 성격은 기존의 정형화된 영웅의 이미지를 벗어난 모습이자, 현대 영웅관이 추구하는 개성화의 특징이 나타난 모습이다. 오행산에서 나온 손오공의 마음에는 여전히 사랑과 정의가 남아 있어, 마귀를 물리치고 타인을 구하고 싶 어한다. 그러나 그는 자신의 실력이 이전만하지 못하 다는 점을 깊이 깨닫고는 더 이상 스스로를 희생하지 않고 재량껏 행위하게 되었다. 이러한 자아보호의 의 식 역시 현대 영웅관의 가치와 취향이 반영된 모습이 다. 이 외에 여기서 등장하는 손오공의 이미지는 기존 의 문예작품에서는 전혀 볼 수 없던 영웅의 이미지이 다. 다시 말하면 ‘사람’으로써의 욕망 분출의 모습으로 바꾸어 그려졌다. 영화에서 나타난 손오공은 현실사회 의 중년과도같이 그려진다. 그는 일반인과 다름없이 생활하며 직장의 압박을 받는다. 이는 영웅 이미지의 ‘완벽함과 신격화’라는 옛 관념에서 탈피한 모습이라 할 수 있다. 표 2<몽키킹> (大聖歸来) 중의 손오공 분석 우상화된 인물설정
반역적인 성격
자아보호 의식
인간적인 정신상태
강류아의 인 형을 통해 알 수 있듯이 손 오공은 이미 전설적인 인 물, 즉 강류 아의 마음속 에 있는 우상 이었다.
반항적인 외 모가 오만한 성격의 특징 을 나타내며, 시하의 심미 적인 성향과 시청자의 내 면적 욕구에 부합한다.
다른 사람을 구하지 못할 때, 스스로 목숨을 보전 하는 것을 택한다. 이것 은 그의 자 아 보호 의 식을 구현한 다
'신'에서 '범 인'으로의 변 신, 성격의 조급함과 우 울, 퇴폐, 인 간적인 면모 를 보여 준 다
V. 결론 손오공은 항상 중국 예술창작 속에서 완벽하고 도 덕적, 비극적이며 신격화되어 정형화된 이미지로 나타 난다. 그러나 애니메이션 <몽키킹> (大聖歸来)에서 등 장하는 손오공은 완전 다른 모습의 창작 특색이 나타 난다. 이러한 현상은 중국 영웅관의 변화와 영향에서 기인한다. <몽키킹> (大聖歸来)에서 등장하는 손오공의 우상화, 개성화된 모습과 자아보호적, 인간적 특징이 유효하다는 것을 보여준다.
참고문헌 [1]이위(李伟), “비교시각에서 바라본 중국과 서양의 영웅 관의 차이”, 학술탐색, p99-101, 2012.4
도시 수변공간 완충지역의 공간디자인 전략에 관한 연구 - 탄성 (resilient) 경관디자인 사례를 중심으로 1
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동서대학교 일반대학원 디자인학과
Research on Spatial Design Strategy of Urban Waterside Space Buffer Zone 1
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Department of Design, Graduate School of Dongseo University
요약 도시 수계(水界)는 수자원 제공, 생태적 영향력, 도 시 사회 활동의 지탱 등 여러 기능을 수행하고 있다. 도시 수중 생태계는 상당부분 도시의 지속가능한 발 전 수준을 결정하며, 도시의 자연 재해 대처 능력과 도시화 발전 경과를 결정한다. 본 연구에서는 선행 연 구를 통해 도시 속 수변 공간을 어떻게 정의했는지 이해할 수 있었으며, 수변 공간과 수변 완충구의 특징 과 기능을 파악할 수 있었다. 또한 도시 탄성 디자인 의 이론적 기반에서 수변 공간 경관 디자인의 실행가 능성을 분석하였다. 본 논문에서는 싱가폴 (Bishan-Ang Mo Kio Park) 사례에 대한 분석을 통해 수변 공간의 탄성 경관 디자인 전략을 정리할 것이며, 사례 모형 분석을 통해 수변 완충구역 공간의 디자인 요소와 방법을 연구하여 수변 공간 개발에 적응력이 높고 체계적인 탄성 디자인 방향을 제공하고자 하였 다. 키워드: 도시수변, 완충구역, 탄성 디자인, 공간 디자인
I. 서론
시설 디자인 프로젝트 사례에 대한 분석을 진행하였 으며, 이로부터 홍수 적응형 수변 공간 경관 디자인 탄성 전략을 도출해내고자 하였다.
Ⅱ. 이론적 고찰 1. 수변공간과 수변 완충지역의 개념과 기능 수변 공간 개념은 생태계 보전과 경관을 통해 시민 들에게 심리적 정서적 만족을 제공해 주며, 사람과 문 화가 교류하는 친수활동이 이루어지는 공간, 아울러 수 공간의 영향이 미치는 물리적 도시공간을 포함하 는 공간을 의미한다(이광국, 2012).[1]수변완충지대란 지형적으로 하천에 인접하는 띠 형태의 경관 생태적 통로로서 토양, 동식물 등 생태시스템을 포함하는 수 역과 육역의 천이지대를 말하며, 에너지의 전달과 차 단, 물질의 여과와 저장, 생태 서식처로서의 역할을 한다. (Fischer 등, 2000)[2] 수변 공간과 수변 완충구의 개념을 통해 첫째, 두 가지 모두 생태 보호와 자연 경관을 부각시키는 기 능이 있으며, 둘째, 두 가지 모두 홍수 재해 완화와 예방 작용을 할 수 있고, 셋째, 사람이나 동식물 모두 에게 공간 교류의 기능을 제공한다는 점을 발견할 수 있었다.
1. 연구의 배경 및 목적 도시의 발전에 따라 도시 수변 부지는 거대한 시험 을 마주하게 되었다. 어떻게 합리적으로 도시 수변 부 지를 이용하는 동시에 합리적인 방식으로 자연 하천 과 공생할 것인지, 어떻게 도시의 경제와 사회의 지속 가능한 발전을 촉진할 것인지에 초점을 맞춰 도시 완 충구역 공간을 연구하여 도시 수변 공간 탄성 디자인 전략을 제시하고자 한다.
2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 수변 공간과 수변 완충구의 개념과 기능 분석을 통해 도시 재해 예방 탄성 도시의 각도에서 탄성 기능 5R1) 요소를 근거로 싱가폴 공원의 경관
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2. 탄성(resilience)의 개념과 발전 생태학자 Holling은 이를 “생태계가 교란된 후 안정 상태를 회복하는 능력”이라고 정의하였다.(Holling, 1961).[3] 탄성의 개념은 도시 수자원 관리에서 상당 히 일찍 활용되기 시작했으며, 홍수 예방과 위험관리 까지 확대되었다. 정주철은 2000년 이후의 탄성 개념 연구를 분석하여 탄성은 첫째, 자연 재해 경험을 학습 하고, 둘째, 이를 통해 향후 자연 재해 발생 시 피해 를 최소화하며, 셋째, 재해 발생 시 재해 지역을 빠르 게 복구하는 것이라고 정의하였다(정주철, 2018).[4] 1)"5R":Robustness,Redundancy,Rapidity, Resourcefulness,Regional competence
탄성이라는 개념을 통해 탄성과 수변 완충구에 생태 적인 연관성이 존재한다는 것을 알 수 있엇다.
3. 탄성(resilience)의 기능 구성 요소 탄성의 개념을 토대로 Bmneau(2003)은 최초로 탄 성(R4)1) 구성 요소를 제시하였다.[5] Kim et al (2011)은 이를 기초로 주민 경쟁력 등 사회 부문의 중 요성을 강조하며 5Rs2) 기능 요소를 제시하였다.[6] 김미선(2015)은 양자를 기초로 다섯 가지 탄성 기능 요소를 정리하였다.[7] ① 내구성은, 시스템 및 그 구성 요소에 중대한 성 능적 저하가 없이 재난을 견딜 수 있는 능력. ② 대 체성은 시스템 기능에 손실이 생겼을 때 원래의 상태 를 대체할 수 있는 기능. ③ 신속성은 재난 발생 시 원래의 상태로 빠르게 돌아오는 능력. ④ 자원동력은 내나 발생 시 도시 기능을 유지하고 복구하기 위해 재해 예방, 거점, 시설 등 필요한 시설을 효과적으로 확보하고 자원을 운영하는 능력. ⑤ 지역 경쟁력은 위 험에 대한 인식과 집단행동, 정책, 문제 해결 능력 등 을 의미한다. 이상의 이론적 분석은 수변 공간 완충구가 갖고 있 는 탄성기능의 지도적 의미가 있었다. 본 연구는 탄성 기능의 5R(내구성, 대체성, 신속성, 자원동력과 지역 경쟁력)을 요소로 수변 공간의 사례를 분석하고자 한 다.
대 체 성
성 디 자 인 요 소
2. 사례 분석
싱가폴 홍보 등 활동으로 도시 수자원 문제에 적극 적으로 참여한다. 경제 방면에서도 개인 조직이 수 변 인프라 건설에 참여하는 것을 격려하고,PPP(P ubic-Private-Parnership) 모델을 실현한다.
참고문헌
표 1. 싱가폴의 Bishan-Ang Mo Kio Park 사례 분석
[1] 이광국 , 부산시 수변공간 재생 디자인 수법 연구, 동북아 문화연구, 32, 177-191, 2012 [2] 정상준, 안홍규, 우효섭, 오종민, 국내 여건에 맞는 수변완충지대 조성 가이드라인(안), 대한토목학회 학술대회, 3147-3150., 2007 [3] Holling C S , Principles of insect predation, Annual Review of Entomology, 6, 163-182, 1961 [4] 정주철 , 도시방재에 있어서의 리질리언스 개념 정립, 건축, 62(2), 37-40, 2018 [5] J. D. Shin, T. H. Kim and H. J. Kim, “The Measures to Strengthen Urban Resilience through the Legal Analysis from the Viewpoint of Resilience”, Journal of Korea fanners Association,.47, 185-197, 2012 [6] T. H. Kim, H. J. Kim and K. J. Lee, “The concept and Functional Objectives of the Urban Resilience for Disaster Management", Journal of the Korean Society of Safety, 26, 65-70, 2011 [7] 김미선, 신진동, 심숙연, 김현주, 방재력을 고려한 도시의 풍수해 안전기준 개발방향 설정연구, 한국안전학회지, 30,127-136, 2015
Bishan-Ang Mo Kio Park In Singapore
탄
이전의 콘크리트 배수구는 도시 공간을 분리하였 을 뿐만 아니라, 폭우 재해를 대비할 수 없었다. 그 러나 현재 대체된 펜티엄 수로는 공원의 저수 능력 을 40% 확대시켰을 뿐만 아니라 생물 다양성 또한 30% 향상시켰으며, 사람 활동 공간 역시도 12% 증 가시켰다.
연구를 통해 수변 완충구는 단순히 생태 보호적 공 간 구역이자 사람과 자연의 과도적 구역일 뿐만 아니 라, 탄성의 5R 기능 요소를 통해 수변 공간 완충구의 경관 표현 형식으로 도시의 수자원 문제를 해결하는 동시에 수변 공간의 인문, 사회, 경제, 생태와 공간 교 류 등 기능적 수요를 만족시킬 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본문은 싱가폴(Bishan-Ang Mo Kio Park)을 사례로 선정하였다. 싱가폴은 미국 록펠러 재단의 첫 100개 탄성 도시(100RC)에 입선 된 국가 중 하나이다.
완 충 구 역
탄성적 홍수 관리 대책은 재난성 홍수가 발생했을 때 칼랑 강 수위가 상승해 대량의 비를 체유하고, 다시 천천히 하류구로 배출한다. 칼랑 강을 가로지르는 세 개의 다리는 공간의 연결 성과 도달가능성을 확보하였다.
Ⅳ. 결론
1. 사례선정
싱가폴Bishan-Ang Mo Kio Park는 홍수 방비 배수 구를 구비한 도시 공원으로, 1988년 성립되어 2009년 새단장을 시작해 현재와 같은 모습으로 개 조되었다.
내 구 성
자 원 동 원 력
지 역 경 쟁 력
III. 탄성 (resilient) 경관디자인 사례 분석
개요
신 속 성
홍수 위험과 분산, 저수와 완충 공간을 고려해 새롭게 디자인한 수로의 단면은 수로가 홍수를 수용하는 최대 너비를 기존의 17-24m에서 거의 100m로 확대하여 홍 수의 수송 능력을 40%까지 향상시켰다.
우호성 토지 이용 원칙을 기반으로 물과 우호적인 범람원 디자인을 차용하여 자연의 방식으로 자연 재해 문제를 해결하였다. 이 프로젝트는 싱가폴이 처음으로 칼랑 강의 콘크 리트 배수구를 제거하고 자연
1)"R4":Robustness,Redundancy,Rapidity, Resourcefulness 2)"5Rs":Robustness,Redundancy,Rapidity,Resourcefulness,Regional competence
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지아장커(贾樟柯)의 롱테이크 스타일 연구 유학립 동서대학교 디자인학과
A Study of Jia Zhangke's Long Lens Style Yu HeLi Research Institute of Dongseo University, Department of Design
1
I. 연구배경 및 목적 롱테이크 이론은 프랑스의 영화 평론가 André Bazin이 1950년대에 내놓은 이론으로, 진실과 관련된 미학적 관점으로 몽타주에게 도 전장을 내민 산물이다. 중요한 영화 언어로써 롱테이크는 일종의 잠재적인 표희형식으로, 사 물의 상태와 동작을 통해 동기를 나타내는 것에 초점을 맞추며, 투명하고 여러 의미가 담긴 진 실을 유지하여, 사건의 시간흐름을 보장한다. 롱 테이크는 일반적으로 고정 롱테이크, 주밍 롱테 이크, 화각 롱테이크, 운동 롱테이크로 나뉜다. 롱테이크는 커트신의 각종 내부적인 운동방식을 통일시키기 때문에, 생활 모습, 현살사회를 나타 낼 때 상대적으로 자연스러운 연출이 가능하여, 상대적으로 풍부한 인물과 공간의 변화를 나타 낼 수 있다. 또한 정서 분위기의 조성과 표현에 도 도움이 된다. 롱테이크 촬영은 사건이 진행 되고 발전하는 공간과 시간의 연속성을 파괴하 지 않기 때문에, 비교적 강한 시공적인 리얼리 티를 지닌다. 세계 영화사에서 보면 “롱테이크” 를 많이 사용한 영화 예술대가들이 매우 많다. 아시아의 감독들 중에서는 지아장커는 의심할 여지 없이 롱테이크의 열렬한 행위자이자 이념 실천자로, 그의 작품에서는 생활 정경과 사회현 실을 영화제작의 기점으로 삼고 있다. 그의 영 화 내 롱테이크는 독특한 사회적 가치, 인문적 가치, 미학적 가치가 두드러지게 나타난다.
Ⅱ. 연구내용 및 범위 실화성(纪实性)은 지아장커 영화에서 두드 러지는 특징이다. <세계>와 <삼협호인>에서는 그의 롱테이크에 대한 편애가 드러난다. <세계> 는 롱테이크를 이용하여 주인공의 생존환경을 훌륭하게 표현하였다. 또한 <삼협호인>의 도입
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부의 롱테이크는 매우 감동적이었다. 지아장커 는 신현실주의를 “영화를 스튜디오에서 벗어나 실존하는 공간 속에서 진행하는 것”이라고 보았 다. 이 역시 “롱테이크” 이론자의 관점으로, Bazin은 영화 틀을 영화 틀이 아닌 세계의 창구 라고 보았다. 이러한 관점은 Sergei Eisenstein 의 “스크린은 영상을 액자처럼 보이게 한다.”라 는 관점과 대립되는 부분이다. 지아장커는 전자 의 관점을 택하여 그의 영화를 매우 사실적으로 표현하고자 하였다. 지아장커는 일반적으로 컷을 인물의 단조롭 고 평범한 행위에 향하게 하며, 롱테이크를 이 용해 그들의 생존 상태를 나타낸다. <임소요>의 도입부에서는 빈빈(彬彬)은 오토바이를 타고 큰 길에서 방황하고 있는데, 렌즈가 빈빈의 얼굴에 초점을 맞춘 시간은 1분 3초로, 그 후에는 두 배경으로 바뀌어 그의 망연자실함과 의기소침함 만을 나타냈다. 롱테이크 동안 그는 대량의 이 동 컷신과 불규칙한 구도를 이용하여 그들의 방 황함을 나타낸다. <임소요>에서 감독이 소제(小 济)의 아버지가 술을 마시는 장면을 찍을 때, 매우 좁은 방 안을 소제, 소제의 아버지, 아르바 이트 생 3명으로 가득 채우고, 이후 빈빈이 들 어오면서 4명이 되도록 한다. 화면은 흔들려 계 속 3명 또는 4명이 한 화면공간에 담겨지지 않 도록 하였다. 다시 말하면, 롱테이크를 하는 중 간에 갑자기 전경을 보여주는 것이다. 구도의 불완전성은 인물관계의 혼란스러움과 불안정한 정서를 두드러지게 나타낸다. 지아장커가 이용하는 다수의 컷신은 모두 분 단위로 그 길이를 계산하여, 매우 균일하다. <임소요>의 주인공은 오토바이를 타고 오르막 을 오르는데, 오토바이는 시동이 꺼졌다 다시 켜지고, 또 다시 꺼졌다가 다시 켜진다. 한 동작 의 중복만으로 2분을 채웠다. <소무>에서의 소 무(小武)는 그의 사과를 빼앗은 동료를 쫓아서 골목길로 뛰어들고, 또 영화관의 계단에 뛰어들 고, 뛰고 또 뛰어서 렌즈 근처까지 와서야 대화
를 시작한다. 이렇게 지루해보일 수 있는 장면 을 지아장커는 여러 차례 이용하는데, 이는 물 론 그의 생활과도 크게 연결되어 있다. 그가 보 는 생활은 어쩌면 컷신에서 보여주는 것과 마찬 가지로 복잡하고 느리고, 또 반복되는 것일수도 있다. 그러나 더 큰 요인으로는 그는 시나리오 를 파악할 때 일정한 균형성을 유지하고 관람자 의 인내심을 고려하여 생활의 시간적 감각을 의 인화하는 것일 수도 있다.
III. 결론 장지에커의 영화를 평가하는 한 글은 다음과 같이 말한다. “이러한 커트신의 응용은 비록 그 기술적인 특징을 갖고 있지만, 사실 모종의 미 학적인 추구를 더욱 전달하고자 한다. 예컨대 대만의 감독인 호우씨아오셴(侯孝贤)의 영화가 바로 전형적인 예이다.” 지아장커는 호우씨아오 셴과 오즈 야스지로(小津安二郎)의 동양적인 롱 테이크 미학 스타일을 따라서, 느린 리듬을 응 용한 고정 롱테이크를 이용하여 동양의 전통문 화의 영향을 받은 동양의 영상미학적 특징을 나 타내고 있다. 유럽의 롱테이크와 비교했을 때, 장면별 차원의 변화와 사물의 근거리 활용 기법 이 확연이 적다. 그러나 동양인 특유의 롱테이 크 언어 스타일과 특징은 서양문화와는 다른 세 계를 보는 시야와 방식이다. 전반적으로 보면, 장지에커의 영화는 당대 중 국의 생활경험의 발굴에 있어 독창적이고, 독특 하며, 중국의 하위층과 변방 집단의 표현에 일 종의 연민의식을 지니고 있다. 그는 컷신 기록 과 중국 아래층의 생존 면모를 기록하여, 그들 의 열악한 환경 요소가 조성한 정신적 타락에 모종의 합리성을 부여하고자 한다. 그의 영화는 일종의 “허구적 기록”을 이용하여 이를 정의하 고자 하는데, 이는 일리가 있다. 이러한 기록미 (美)는 대부분 “롱테이크”라는 표현기법에 의존 한다. 장지에커는 완전히 감독의 설명의 기능을 숨기고, 편집한 흔적이 거의 보이지 않는다. 인 물, 생활, 존재에 대한 사고와 이에 대한 평가를 완전히 관중에게 맡겨버리는 그의 기법은 그의 특수한 서술적 매력을 보여준다.
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모바일 영어 단어 학습 앱에 대한 디자인 방안 연구-호강대심사장(沪江开心词场),백사잠(百词斩),락사(乐词) 중심으로 이 슈 에 링 동서대학교 일반대학원 디자인학과
A Study on the Design of the Mobile English Word Learning App Yi Xueling Department of Design,Graduate School of Dongseo University
1. 장기기억 이론
요 약 어플리케이션을 이용한 영어단어학습이 실제로 사용 자의 단어 학습에 효과적인 도움을 주는지에 대해 장 기기억 모형을 활용하여 3개의 영어단어학습 어플리 케이션을 대상으로 분석하여 문제점을 찾고 방안을 제안한다.
기억의 과정은 3단계 입력, 저장, 추출로 구성된다. 기억의 첫 번째 단계는 입력된 정보를 일정한 방법으 로 부호화하여 뇌의 저장 공간에 저장하는 과정이다. 부호화(Encoding)는 인지과정에서 정보처리의 한 형 태로, 시각, 청각, 촉각 등의 다양한 감각을 통해서 입력되는 정보를 장기기억 장치에 저장하는 방법이다 [1]. 이를 위해서 정보를 저장하는 과정이 있으며, 이때 인간의 뇌는 어떻게 정보가 일정 기간 동안 유 지되고 저장되는지를 표시한다. 추출단계는 앞의 과 정을 통해 저장된 정보를 끄집어내는 것이다. 이러한 기억은 정보가 어떻게 부호화되어 저장되고 다시 추 출되는지에 따라 달라진다. 기억과정에서 정보가공은 상대적으로 독립된 몇 가지 단계로 나뉜다. 또 한 이 때 흐름에 따라 감각기억 - 단기기억 - 장기기억의 변화과정을 거친다.
키워드: 모바일 영어 단어 학습,장기기억,디자인 방안
I. 서론 1.1 연구배경 몇 목저 디지털 미디어 기술의 발달로 모바일 교육 소프트 웨어가 날로 확산되고 있다. 교육용 애플리케이션은 사용이 편리하고 상호 작용이 가능하며 개개인의 학 습 수준에 맞춰 학습을 진행할 수 있다는 이점이 있 다. 앱을 활용한 학습방식은 시간과 공간의 제약 없이 사용자가 언제어디서나 영어를 학습 할 수 있게 한다. 현재 영어단어학습앱(이하 영단어앱) 사용자들의 가 장 큰 관심사는 해당 앱이 영어단어 암기에 실제로 효과가 있는가이다. 이에 본고는 영단어앱을 분석하 여 문제점파악하고 보다 효과적으로 기억하게 하는 디자인방안을 제안하고자 한다. 1.2 연구 범위 몇 방법 본 연구는 모바일 차이나의 영단어앱 사용에서 사 용자의 영어단어암기과정에 주목하였다. 연구내용: 장기기억 모형이론을 활용하여 중국 영단 어앱 3가지를 대상으로 주요학습모델을 분석해 문제 점 도출 후 해결방안 제안한다. 연구방법: 저작법과 사례분석을 활용한다. 우선 문헌 분석을 통해 장기기억모형에 관한 이론을 다루고, 이 어서 사례분석방법을 통해 중국의 영단어앱의 주요 학습 모델이 가진 문제점을 찾는다.
[그림 1]Atkinson-Shiffrin 기억모형(1968)
[그림 1]은 인지심리학자 Richard Atkinson과 Richard Shiffrin이 1968년 제안한 장기기억 모형이 다. 이모형에서 화살표는 정보의 이동 방향을 표시한 다. 외부로부터 물리적 자극이 투입되면 단순 복사의 형태로 감각기억에 저장되며, 이때 의식의 유무에 따 라 단기기억에 들어간다. 단기기억은 군분류(그룹화) 와 시연 방식을 이용한 반복을 통해 부호화 방식으로 장기기억에 들어갈 수 있으며, 이렇게 장기기억으로 전이된 정보는 다시 단기기억으로 인출되어 활성화되 기도 한다. [표 26] 인간의 3가지 메모리저장장치 시스템 감각기억 1초부터 몇 초의 시간
Ⅱ. 이론적 배경
단기기억 30초의 시간
장기기억 일생의 긴 시간
또한 이 두 명의 인지심리학자는 그들이 제안한 모델
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(3) 락사 앱 : 단어마다 유명 강사 신동방의 영상 강 좌가 수록되어 있으며, 새로운 동양의 명사들에 대한 설명이 포함되어 있다. 영어단어 학습 현황을 보여주 는 그래프와 영어단어발음 음성제공 등의 학습을 돕 는 기능이 있다. 또한 해당 앱은 각 단어별로 수록된 영상강의를 통하여 시청각적인 학습을 돕는 방식으로 사용자가 선택할 수 있는 옵션이 거의 없는 단어 전 자 사전에 가깝기 때문에 장기 기억에는 미치는 영향 이 미미하다.
을 통해 인간의 메모리저장장치가 3 개의 개별시스 템으로 구성되어있다고 말했다[표 1].
III. 영어단어학습앱의 비교 [표 27] 중국의 영어단어학습 앱 3가지 비교 호강대심사장( 沪江开心词场)
백사잠(百词斩 )
락사(乐词)
APP 마스 터인 터페 이스
내용
감각 기억
[표 28] 중국의 영어단어학습 앱 3가지 비교분석결과
1) 10개국의 언 어 학습 가능 2) 게임 형식의 영어단어 학습 3) PK 모드 : 시스템 또는 친 구와 배틀 형식 으로 단어 학습 가능 단어 및 예문의 발음을 음성으로 제공하는 청각 학습
단기 기억
- 단어 설명페 이지를 통한 단 어학습 - 랜덤으로 주 어지는 게임형식 의 테스트
장기 기억
- 테스트 게임 형식 단기기억에 적합 장기기억에 부적합
1) 이미지와 예문 을 중심으로 단 어 학습 2) 단어 TV : 단 어 관련 영상을 통한 복습 3) 단어 라디오 : 단어에 대한 음 성 설명을 통한 복습
1) 유명 영어강 사 신동방의 영 상강좌 수록 2) 신조어 관련 설명 3) 음성학습 4) 단어 책 : 영어단어학습상 황 집계, 학습 완료 단어와 미 학습 단어 구분
이미지와 음성을 종합한 시청각 학습
신동방 강사의 영상강의를 통 한 시청각 학습
- 학습 단계 : 예 문에 해당하는 이미지 - 강화 단계 : 단 어 선택 게임(발 음 듣기, 상형문 자 힌트, 올바른 단어의미, 단어의 중국어 의미), 올 바른 스펠링 선 택 - 영어 단어에 의미를 이미지로 기억하는 방식 - 중국어 의미를 떠올리는데 부적 합
- 단어 설명페 이지 : 중국어 와 영어 대조 - 발음을 듣고 올바른 단어 분 별 - 올바른 영어 단어 철자 맞추 기 - 사용자 선택 가능 옵션 없음 영어단어 전자 사전에 가까움
(1) 호강대심사장 앱 : 게임 형식으로 영어단어 학습 과정에 대한 흥미를 높이고, 단어 PK 모드를 통해 친구와 단어암기 대결이 가능하다. 10개국의 외국어 를 학습할 수 있다. 또한 단어 및 예문의 발음을 음 성으로 제공하는 청각을 학습을 통해 감각 기억을 자 극하여 빠르게 단어를 암기하는데 도움을 준다. 그러 나 해당 앱의 테스트 게임 형식은 단시간 기억하기에 적합하지만, 장기적으로 기억을 남기기에는 적합하지 않다. (2) 백사잠 앱 : 이미지와 예문을 통한 영어 단어 학 습이 주를 이룬다. 단어TV와 단어 라디오를 제공하 여 학습한 영어 단어에 대한 복습을 돕는다. 또한 해 당 앱은 이미지와 음성을 종합한 시청각 학습을 통해 감각 기억을 자극하여 이미지로써 단어를 기억하도록 돕는다. 이는 영어 단어의 의미를 이미지화하여 기억 하는 방식이기 때문에 단어의 중국어 의미를 장기적 으로 기억하기에 적합하지 않다.
호강 대심 사장
- 게임 형태의 영어 단어 학습과정 - 10개국의 외국어 학습 가능 - 단어 PK 모드 : 친구와 대결 형식으로 함께 학습 - 단어 및 예문의 발음 음성 제공
백 사 장
- 이미지와 예문을 통한 영어 단어 학습 - 단어TV와 단어 라디오를 제공 : 영어 단 어 복습
락 사
- 유명 강사 신동방의 영상 강좌 수록 - 새로운 동양의 명사들에 대한 설명 포함 - 영어단어 학습 현황 그래프와 영어 단어 발음 음성 제공
이상의 세 가지 영단어앱은 공통적으로 영어 단어를 장시간 기억하도록 촉진하지 못한다는 문제점이 있 다.
Ⅳ. 결론 장기기억을 촉진시킬 수 있는 중국의 영어 단어 학습 앱 설계를 제안하고자, 이를 위해 중국의 영어단어학 습앱인 호강대심사장, 백사잠, 락사 총 세 가지 어플 리케이션을 대상으로 장기기억이론을 활용하여 분석 을 실행하였다. 이를 통한 분석 결과는 다음과 같다. 호강개심사장, 백사잠 및 락사를 분석한 결과 이 세 가지 앱이 학습을 돕는 방식은 각자 달랐으나 모두 단기 기억을 촉진하는 방식을 사용하고 있음을 확인 하였다. 따라서 세 가지 영어 단어 앱 모두가 장기적 인 기억을 돕기 위해서는 현재의 방식과는 다른 설계 가 필요하다. 이에 본고는 동일한 주제를 통해 영어 단어를 학습하는 방식으로 장기 기억을 촉진하는 방 향에 초점을 둔 설계 방식을 지향할 것을 제안한다.
참고문헌 [1]김세호.소셜 플랫품을 활용한 영어단어 암기 어플리케 이션 개발[D].홍익대학교.석삭학위눈문,2016. [2]Hu Yijun,Zheng Yishu. APP study of English words [J].《English square》,2018(4). [3]김주형.영어단어학습 어플리케이션의 학습설계 및 UI 디자인[D].상명대학교.석삭학휘눈문,2012 [4] https://www.nanjingmarketinggroup.com/node/637 [5] https://www.zhihu.com/question/287094395
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몬테소리(Montessori) 교육이론 유치원 공간 디자인에 관한 연구 조 다 다1, 홍 관 선2 동서대학교 일반대학원
Research on space design of kindergarten based on Montessori Educational Theory Zhao duo-duo1, Hong kwan-seon2 Department of Design, Graduate School of Dongseo University
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건축한 몬테소리 학교 또는 몬테소리 교육이론에 의 해 설립한 유치원에 관한 내용이다. 이에 따라서 본 연구는 이 5개 유치원의 공간디자인을 비교 분석하여 공통점과 차이점을 정리하고 공간 디자인의 특성을 추론하고자 한다.
요 약 본 연구는 몬테소리 교육이론을 근거로 일곱 가지 핵심 요소를 귀납하였으며, 몬테소리의 핵심 요소를 이용해 유치원 다섯 곳의 건축 공간 디자인 특징을 분석하고 이들의 공통점과 차이점을 비교하였다. 그 결과 다수 유치원의 건축 공간 디자인에는 일정한 한 계가 존재하지만, 일본 후지 유치원의 디자인은 몬테 소리의 일곱 가지 핵심 요소를 적절히 융합해 대표성 과 참고 가치가 있다는 것을 알 수 있었다. 최종적으 로 몬테소리 교육이론의 공간 디자인 방법을 탐구하 였다. 키워드: 몬테소리 교육, 몬테소리 유치원, 공간 디자 인, 공간 특성
II. 이론적 배경 1. 몬테소리 교육 이론
I. 서론 1. 연구배경 및 목적 [표 1] 몬테소리 교육 이론
몬테소리 교육 이론의 핵심 요소
2. 연구 방법 및 범위 본 연구는 몬테소리 교육의 기본이론에서 출발하며, 몬테소리 교육법에서 '준비된 환경'을 분석하고 근거 로 삼아, 2007년부터 2016년까지 건설된 일본, 네덜란 드, 스페인, 중국, 맥시코, 다섯 곳의 몬테소리식 교육 이론을 적용하여 사례를 선별하고 학교를 분석하였다. 본 연구의 사례들은 건축사의 건축이념에 근거하여
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적정 성장 환경 교육
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자율 교육
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민감기 교육
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관찰 중심 교육
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자유활동교육
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자연교육
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혼합 연령 교육
부속 유치원은 유기적 공간의 반응을 통해 사상을 교 육한다[5]. IBOBI 유치원은 기하 라인을 통해 아이들 에게 적합한 성장환경을 만들고, 마사틀란 마리아 몬 테소리 학교는 삼각동굴 만드는 법을 이용해 아이들 의 질서의식을 배양하고 있다.
2. 몬테소리 교육 환경 특징 분석 [표 2] 몬테소리에 기초한 공간 환경 교육 실천 특성 자유성 구조성
몬테소리에 기초한 공간 교육 실천 특성
질서성
2. 유치원 공간 디자인 특성
진실성
이 다섯 유치원의 사례를 통하여, 완성된 유치원 공 간디자인은 아이들의 성장과 연관이 되어 있었다. 각 각의 유치원마다 서로 다른 디자인의 방식이 있다는 것을 알 수 있고, 이러한 공간조합의 형식은 대부분 ' 관찰 중심 교육'과 '혼합 연령 교육'에 부합하는 것이 었다. 이러한 개방적 공간환경은 아이들의 자율활동에 적합하였다. 그러나 '자율 교육', '민감기 교육'과 '자연 교육'의 이론사상은 공간디자인 방식에 대한 표현에 있어서는 다소 부족하였다. 이 다섯 가지 사례 중, 일 본 후지 유치원은 공간 디자인방식을 통한 몬테소리 교육이론을 전체적으로 비교적 가장 잘 나타낸 사례 였으며, 몬테소리 교육이론 중 앞서 언급한 7가지 핵 심요소는 공간 설계상 어느 정도 표현되었다. 그러나 나머지 4가지 사례는 공간디자인 방식상의 표현이 후 지 유치원보다 부족하고 몬테소리 교육이론을 제대로 표현하지 못하고 있었다.
자연성 사회성 연동성 독립성 협력성 연령혼합
[표 3] 몬테소리 교육이론을 적용한 공간 특성 분석
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적정 성장 환경 교육
III. 교육 이론에 대한 사례 분석 2
자유성, 구조성, 질서성, 연령혼합
자율 교육 자유성, 질서성, 독립성, 연령혼합
1. 유치원 사례 분석 본 연구의 5개 사례는 각각 다른 지역에서 수집되었 다. 각지의 환경과 기후의 영향으로 설계의 중점이 다 소 달랐다. 같은 교육이론이라도 공간조합과 형식이 다르므로, 타원형 공간, 유리로 만든 공간, 유기적 건 축공간, 각 공간의 복합다층을 활용한 건축, 하나의 모양으로 구성된 건축공간 형식 등이 있다. 각 학교의 공간 디자인를 분석하여 디자이너의 의 도를 분석하며, 공통점과 차이점의 특징을 도출하였 다. 이러한 사례는 모두 각각의 개방성 공간환경 디자 인를 중시하는데. 예를 들어 일본 후지 유치원은 담벼 락을 제거하는 추세이고, 몬테소리 학교 Waalsdorp은 대량의 유리를 동원하여 담벼락을 대체하고 있다[4]. 선생님들의 아이들에 대한 관찰 편의를 위하여, 후지 유치원과 마사틀란 마리아 몬테소리 학교 모두 하트 모양 공간형식을 취하였다. 후지 유치원은 비교적 주 변 환경을 잘 이용하였고, 자연환경을 아이들 교육에 적극 활용하였다. 유리 천장 공간, 이동 가능의 교구 공간 등 이러한 세부적인 디자인은 아이들의 호기심 과 상상력 개발에 유리하게 작용한다. 몬테소리 학교 Waalsdorp의 다목적 거리공간은 아이들의 많은 능력 을 배양시키기에 유리하다. 라 바로사 공립 초등학교
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민감기 교육 관찰 중심 교육 자유 활동 교육
진실성, 연동성, 연령혼합
자유성, 구조성, 연동성, 연령혼합
자유성, 사회성, 연령혼합
자연교육 진실성, 자연성,사회성, 연령혼합
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혼합 연령 교육
자유성, 사회성, 협력성, 연령혼합
IV. 결론 유치원이 어떠한 환경에서 생활과 활동을 진행하는 지는 아이들의 신체의 발육, 언어의 발전, 친구와의 교류, 인격의 형성과 세계에 대한 최종적인 인식에 모 두 중요한 영향을 미친다. 본 연구의 다섯 곳의 유치 원은 몬테소리 교육 이론을 응용해 건축 공간 디자인
을 진행하였다. 비교 분석을 통해 다수의 유치원 공간 디자인 방식으로 몬테소리 교육 이론을 구현하는 것 에 어느 정도 한계가 있다는 것을 알 수 있었다. 몬테 소리 교육 이론을 보다 전면적으로 반영한 공간 디자 인은 일본 후지 유치원이었으며, 이곳의 공간 디자인 은 참고적, 학습적 가치가 있었다.
참고문헌 [1]蒙台梭利著, 艾安妮译,蒙台梭利早期教育法,中国华侨 出版社,pp.47-142,2015. [2]Lillard,P(1972).Montessori.A
modern
approach.New York:Schocken, p.61转引自贾珀尔·L·
鲁普纳林、詹姆斯·E·约翰逊主编 黄瑾、裴小倩、柳倩等 译,学前教育课程,华东师范大学出版社,p.255,2005.
[3]贾珀尔·L·鲁普纳林、詹姆斯·E·约翰逊主编,黄瑾、裴小 倩、柳倩等译,学前教育课程,华东师范大学出版社, p.259,2005. [4]https://www.archdaily.com/560373/montessori [5]이재홍, 이우재, Familiarizing Adventure Space for kids, 아트프린팅, 발행처 C3, pp.24-35, 2016.
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중국 소주대학(苏州大学) 도서관 안내 사인디자인에 관한 연구 진 가 문 동서대학교 디자인학과
A Study for Guide Sign Design of Soochow University in China Chen KeWen Research Institute of Dongseo University 2 Department of Design
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요 약 오늘 날의 안내 사인 시스템 디자인은 사람들의 삶 속 가장 기본적인 요소들과 사회 경제 및 문화적 수 요의 각 측면을 포괄하고 있다. 빠른 템포의 도시 생 활 속에서 사람들은 항상 복잡한 환경 속에 놓이게 되는데, 이 때 안내 사인디자인은 사람들이 보다 더 빠른 속도로 목적지에 도달할 수 있게 도움을 주는 시각 정보 시스템을 제공해 주는 역할을 한다. 첫 번 째, 중국 베이징(北京)과 상하이(上海) 소재의 대학교 중 각각 3곳을 선정, 이들 학교의 안내 사인디자인을 설문 조사 대상으로 선정했다. 두 번째, 관련 문헌을 통해 안내 사인디자인과 관련된 요소를 파악, 이들 요 소를 바탕으로 설문 조사의 관련 문항을 제작하였다. 마지막으로, 설문 조사 결과에 대한 통계를 통해 중국 베이징(北京)과 상하이(上海) 소재의 대학교 중 각각 3 곳을 선정하고 이를 소주대학교(苏州大学) 안내 사인디 자인과 함께 비교 및 분석을 진행하는 과정을 통해 현재 대학교 도서관의 안내 사인디자인이 앞으로 어 떠한 구성 요소를 갖춰야 할지, 그리고 앞으로 어떠한 방향으로 연구가 진행되어야 할지에 대한 계획과 방 향성을 제시하였다. 키워드: 사인디자인, 정보 전달, 안내 사인
을 위한 편안하고 적합한 학습 및 독서 환경을 제공 해 주고 있다. 이처럼 현재 대학교 도서관은 외관상의 아름다움을 추구하는 동시에 더욱 복잡한 형태의 실 내 공간 구도 및 조직 구조를 형성하고 있으므로 독 자들은 건물 안에서 쉽게 자신이 원하는 곳에 도달하 지 못하고 이리 저리 헤매게 되는 상황에 봉착하게 된다. 따라서 독자들이 쉽게 자신이 목표한 곳에 도달 할 수 있게 이끌어주는, 편리한 도서관 안내 사인 시 스템 디자인을 구축하는 것은 다른 그 어떤 것보다도 훨씬 더 중요하다고 볼 수 있다.
Ⅱ. 이론적 고찰 1. 사인의 개념 사인(sign)은 기호학점 관점에서 기호, 신호, 몸짓, 징 후, 간판 등의 의미로 사용되고, 이들은 문자나 기호, 신호를 전달매체로 하여 의사소통을 가능하게 한다. 즉 전달하고자 하는 정보를 시각언어로 소통한다고 할 수 있다. 복잡하고 다양한 정보 중 이용자가 필요 로 하는 정보를 선별적으로 얻기 위해서는 사인 커뮤 니케이션 역할이 크다. 특히 인간은 정보의 대부분을 시·지각을 통해 받아들이기 때문에 이것에 의한 의사 소통인 사인은 중요한 위치를 차지하고 있다.
2. 사인의 시각요소
I. 서론 1. 연구의 배경 오늘 날의 안내 사인 시스템 디자인은 사람들의 삶 속에서 가장 기본적인 요소들과 사회 경제 및 문화적 수요의 각 측면을 포괄하고 있다. 빠른 템포의 도시 생활 속에서 사람들은 항상 복잡한 환경 속에 놓이게 되는데, 이 때 안내 사인디자인은 사람들이 보다 더 빠른 속도로 목적지에 도달할 수 있게 도움을 주는 시각 정보 시스템을 제공해 주는 역할을 한다. 대학교 도서관은 교육 사업과 과학 연구에 대한 공헌 이라는 중요한 책임과 사명을 띠고 있는, 학생과 연구 를 진행하는 중요한 장소 중 하나이다. 현재 대학교 도서관의 규모는 점점 더 커지고 있으며, 학생 독자들
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사인은 정보를 표시하기 위한 중요한 기구이다. 따라 서 사인의 시각요소 또한 중요한 부분이라고 할 수 있다. 시각요소에는 문자와 그래픽요소들이 포함되는 데, 이를 세부적으로 분류하면 레이아웃, 문자, 픽토그 램, 색채 등으로 나타낼 수 있다.
III. 설문 조사 본 논문은 소주대학 도서관 적용 가능한 안내 사인디 자인 수정제안을 위해 설문조사를 실시하였다. 본 조 사는 중국 베이징과 상하이의 각 3개 대학도서관과 소주대학 도서관의 안내 사인 시스템 디자인에 대한 중국인 및 한국인 각 50명을 대상으로 2018년 3월 26 일부터 4월 17일까지 설문조사를 진행하였다.
Ⅳ. 설문 조사의 결과 본 연구에서는 중국인 및 한국인 이용자 각 50명, 총 100명을 설문 조사 대상으로 선정하여 중국 베이징 (북경대학교,청화대학교,중국인민대학교)과상하 이(푸단대학교,동제대학교,상해재경대학교) 소재 의 대학교 중 각각 3곳을 선정하여 이를 소주대학교 도서관의 안내 사인디자인과 비교하여 이와 관련된 설문 조사를 시행하였다. 설문 조사 결과는 아래와 같 다. 이 7개 학교에 관한 문항은 크게 내용의 체계성, 정보 전달의 기능성과 Identity의 세 가지 부분으로 나뉜다. 첫 번째는 내용의 체계성이다. 레이아웃 구성 부분에 서 가장 우수한 1순위 디자인으로 손꼽혔던 건 베이 징대학교도서관의 안내 사인디자인이었고, 정보 전달 의 기능성과 주목성에서 가장 우수한 1순위 디자인으 로 손꼽혔던 건 칭화대학교 도서관의 안내 사인디자 인이었다. 두 번째는 정보 전달의 기능성이다. 가독성, 폰트 디 자인, 기호 및 픽토그램, 정보 전달의 기능에서 가장 우수한 디자인으로 꼽혔던 건 칭화대학교도서관의 안 내 사인디자인이었다. 마지막은 Identity이다. 도시, 학교의 이미지를 가장 잘 표현하고 있는 디자인으로 손꼽혔던 건 칭화대학교도 서관의 안내 사인디자인이었다. 앞서 언급했던 내용을 정리하면, 설문 조사에 참여했 던 모든 응답자들이 우수하다고 인정했던 안내 사인 시스템 디자인은 칭화대학교도서관의 안내 사인 디자 인이다. 본 설문조사에서는 추가적으로 응답자의 주관에 편중 되어 있는 문항을 제작했다. 첫 번째, 대학교 도서관의 안내 사인디자인에서 가장 조화로운 배경색과 보조색에 대해 묻는 문항에서는 흰색과 빨간색이 가장 조화롭다고 응답한 사람이 가 장 많았다. 두 번째, 대학교 도서관의 안내 사인디자인에서 가장 조화로운 배경과 폰트에 대해 묻는 문항에서는 검은 색과 흰색이 조화롭다고 응답한 사람이 가장 많았다. 다음으로 대학교 도서관의 안내 사인디자인의 표현 요소의 중요도 순서를 묻는 문항에서는 칼라, 기호, 픽토그램, 서체이라고 응답한 사람이 가장 많았다. 마지막으로 도시, 학교의 이미지를 표현할 수 있는 안 내 사인디자인과 디자인의 통일성을 강조해줄 수 있 는 안내 사인디자인 중에서 어떤 것에 우선순위를 두 어야 할지에 대해 묻는 문항에서는 대부분의 응답자 가 우선적으로 도시, 학교의 이미지를 우선순위에 두 어야 한다는 응답이 많았다.
Ⅴ. 결론
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본 연구는 현재 중국 소재의 7개 대학교 도서관의 안 내 사인디자인 현황에 대한 조사 연구를 진행, 앞으로 소주대학교 도서관의 안내 사인디자인에 대한 실행 가능한 개선 방안을 제시해보고자 한다. 이렇게 제시 한 개선 방안이 앞으로 현재 대학교의 안내 사인 디 자인 구축에 도움이 되었으면 한다. 조사 결과는 아래 와 같다. 첫 번째, 대학교 도서관의 안내 사인 시스템 디자인은 반드시 전체적인 내용의 체계성에 초점을 맞춰야 한 다. 그러나 형식상의 통일성을 추구하기 위해 규칙적 이고 체계적인 디자인을 포기해서는 안 된다. 대학교 도서관의 안내 사인 시스템 디자인은 반드시 명시성 과 주목성을 갖춰야 하며, 이러한 특성이 바탕이 되어 야만 비로소 사용자가 원하는 목적지에 보다 빠르고 편리하게 도착할 수 있게 된다. 두 번째, 대학교 도서관의 경우 언어적인 콘텐츠가 풍 부하기 때문에 대학교 도서관의 안내 사인디자인은 반드시 가독성을 갖춰야 한다. 폰트 디자인 또한 통일 성을 갖춰야 한다. 사용자별로 시력의 좋고 나쁨의 차 이가 있으므로 안내 사인디자인의 배경색과 폰트 색 상의 배치가 사람들의 시선을 집중시킬 수 있는, 가독 성이 높은 조합으로 이루어져야 한다. 세 번째, 대학교 도서관의 안내 사인디자인은 디자인 원칙을 고수하는 전제 하에 도시와 학교의 이미지 표 현에 중점을 두어야 한다. 오늘 날의 대학교는 자신만 의 브랜드와 문화의 발전을 중요시 여기는 것이 특징 이다. 즉, 도시와 학교의 이미지에 맞는 안내 사인 시 스템 디자인만이 사용자에게 대학교의 인문학적 정보 를 효과적으로 전달해 줄 수 있다는 것이다.
첫째 본 연구에서는 현재 중국 국내에서 유학생의 수 가 증가하는 추세이며 그 중에서도 특히 한국과 일본 국적의 유학생의 비율이 높아지고 있는 상황이라는 것을 언급했다. 따라서 향후 중국 대학교의 도서관 안 내 사인 시스템뿐만 아니라 한국과 일본을 대상으로 한 추가적인 언어의 표기가 포함되어야 한다고 생각 한다. 둘째 본 연구에서는 단지 중국 베이징과 상하이 소재 의 6개 대학에 대한 비교 연구를 진행하였기 때문에 연구 범위에 어느 정도 한계가 있다고 볼 수 있다. 앞 으로 세계적으로 유명한 여러 대학교 도서관의 사인 디자인 디자인에 대한 연구가 이루어졌으면 하는 바 람이며, 이러한 연구를 바탕으로 소주대학교 안내 사 인디자인에 개선해야 할 부분을 찾아낼 수 있었으면 한다. 셋째 본 연구에서는 소주대학교의 안내 사인디자인과 베이징, 상해 소재의 3개 대학교의 안내 사인디자인 에 대한 제한적인 비교 연구를 진행하였다. 추후 본 연구를 바탕으로 소주대학교 사인 시스템에 대한 개 선 방안을 마련할 수 있었으면 하는 바램이다.
모바일 SNS 짧은 동영상 앱(APP)의 예방 중독 상호 작용 디자인에 관한 연구 차오셴웨 , 김형우 동서대학교 일반대학원 디자인 학과
A Study on Anti-addiction Interaction Design of Social Short Video App Qiao Xianyue, Kim, Hyeongwoo Department of Design, Graduate School of Dongseo University
요 약 최근 모바일 소셜 동영상 앱이 사람들에게 큰 사랑 을 받고 있다. 이러한 관심이 중독으로 이어지지 않도 록 심리 조절 이론을 활용한 대안을 제시하여 건강한 앱 사용을 권장하고자 한다.
그림 1. SNS 단편 동영상APP
Ⅱ. 이론 고찰
키워드: SNS 단편동영상,중독 예방,상호작용
1. 모바일 단편 영상 SNS APP의 정의
I. 서론 현재 스마트폰은 모든 대중 매체 중에서 가장 보급 률이 높은 매체이다. 이러한 스마트폰 시대에 핵심은 소프트웨어 및 그 응용으로 전환되었으며, 모바일 장 치 기술의 발전과 비례하여 모바일 APP 사용량 또한 지속적으로 증가하는 추세다. 또한 각 시기 별로 사용 자들이 선호하는 APP의 유형 또한 끊임없이 변화해 왔는데, 중국을 예로 들면, 초창기의 QQ,웨이보(微 博),위챗(微信) 등과 같은 SNS APP이 등장한 이후 2016년도에는 라이브방송 류의 APP이 크게 유행하기 시작해 2017년도 하반기까지 이어졌다. 이러한 추세 는 “도우인”을 대표로 하는 음악 SNS 단편동영상 앱 으로까지 이어졌다. 현재 중국에서 가장 유행하는 단 편동영상 앱으로는 “도우인”,“콰이”,“훠산샤오스핀” 등이 있다. 이러한 유형의 app은 보통 다양한 표현 형 식을 포괄하고 있으며, 내용이 간단하고 짧으면서도 단조롭지 않고 흥미로운 특징이 있다. 이와 같은 영상 을 통한 만족감은 매우 쉽게 얻을 수 있는 유형의 즐 거움인데, 이처럼 “손쉽게 얻을 수 있는” 만족감에 익 숙해지게 될 경우 “많은 노력이 드는” 일을 지양하는 태도를 갖게 될 우려가 있다. SNS 단편 동영상은 흥 미성, 간단함, 다양성을 내세워 유저들에게 다양한 감 정적 체험을 선사해 주고 있다. 이로 인해 유저들은 영상을 시청할 때 한 영상을 다 시청하고 나서도 지 속적으로 다른 영상을 시청하기를 원하게 되는데, 이 것이 바로 중독에 빠지는 출발점인 것이다. 본고에서는 이러한 과정에 의해 스마트폰 및 앱 중 독에 빠진 사람들을 대상으로 심리통제 이론을 활용 하여 심리적 측면에서 분석하고 중독자들의 특성을 파악하여 개선 방안을 제안하고자 한다.
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모바일 단편 영상 SNS 플랫폼은 모바일 인터넷 스마 트 기기를 기반으로 한 모바일 APP인데, 이러한 APP 은 주로 유저들에게 단편 영상 촬영(일반적으로 30초 이내 길이의) 서비스와 함께 영상 보정, 편집, 배경 음 악 삽입 등과 같은 서비스를 제공한다. 이 외에도 다 양한 인터넷 SNS 플랫폼과의 연결 서비스도 제공하 며, 유저들이 영상 작품을 다 완성한 후 언제 어디서 나 자신이 제작한 영상을 다양한 SNS 플랫폼에 업로 드 할 수 있도록 해 준다.
2. 심리 통제 소재 이론 심리 통제 소재(Locus of Control,약칭 LOC)는 통 제점이라고도 불리며 관리학, 심리학, 관리심리학, 인 문 의학 등 다양한 사회 및 과학 연구에 있어 중요한 학술적 개념이다. (Kormanik과 Rocco,2009;Rotter, 1990) 미국 사회학습이론 연구자인 Rotter (1966)는 보상 또는 강화가 행위에 미치는 영향은 보상에 대한 사람 의 이해에 달려 있다고 주장했다. 그는 성공의 핵심 요인을 행운, 기회, 운명으로 귀결시키는 사람의 유형 을 외부 통제(External control), 성패의 요인을 행동 및 노력 등 외부 요인보다 자신에게 있다고 믿는 사 람의 유형을 내부 통제(Internal control)로 구분하였다.
3. 외부 통제 인격 특성을 분석 심리 통제 소재 이론은 심리적 통제 관점에서 인구 를 내부 통제와 외부 통제의 두 범주로 나눈다. 내부 통제를 가진 사람들은 강한 자아의식을 갖는 경향이 있어 합리적으로 학업 및 생활을 위한 자신의 시간을 조정할 수 있다. 반면 외부 통제에 속하는 사람들은 주변 상황에 쉽게 영향을 받고 충동적이며 부주의하 다. Rotter,Julian(1966)모바일 중독과 심리통제원의 복귀 분
석을 연구통해 핸드폰 중독은 내부 통제 경향과 역상관 관계가 있으며, 외부 통제 경향과는 정상관 관계가 있 다. 본 논문에서 연구하고 있는 SNS 단편동영상 앱에 빠져있는 사용자들은 모바일 중독자와 동일한 특성을 갖고 있다. 따라서 해당 앱에 중독된 사용자들은 외부 통제 경향의 사람들로 볼 수 있다. Liang Yongchi(2007)는 외부 통제 그룹은 통제력 이 없으며 비효율적이며 도피 및 차단의 성향과 같은 4가지 요소를 갖고 있다고 가정하고, 심층 인터뷰를 진행해 비교적 높은 타당성을 갖추었다. 외부 통제에 속하는 무리가 가진 이 4가지 특성은 모바일 기기 사용정도에 따라 구분할 수 있다. 통제 불능과 비효율적 성질은 외부 통제의 정보를 보충하 여 개선할 수 있고, 차단 및 도피 성향은 외부 통제의 영향이 높아 사회의 관심 및 약물 등을 통한 해결이 필요하다. 이 논문에서는 통제 불능, 비효율적 성질이 라는 두 가지 측면에서 시작하여 짧은 동영상 앱 중 독 현상을 개선하기 위한 아이디어를 제안하고자 한 다.
레이 시간을 지정하고 해당 시간을 초과하면 이용을 제한 하는 방식을 제안한다. 보다 구체적으로는 설정 시간 경표 1. 외부통제 특성에 초점을 둔 SNS 단편동영상 App 중독 방지 방안 조언 구분
표현 방식
조치 조언
통제력 상실 - 자체적인 통제 불가 사 용자 - 다양한 동영상 자극 수 용 - 자아 구속력 부족으로 주도적 억제 불가 - SNS 상의 단편동영상 앱 사용 과다한 시간 소 모 간섭 음성간섭조치 내용간섭조치
저효율성 - 비효율적 성질의 사용자 - 계획 능력에 결함이 있고 욕 망에 취약 - SNS 상의 단편동영상 앱이 제공하는 가상세계에 과도하 게 몰입 - 현실의 생활 및 학업 등 계획 수행에 부정적 영향 계획 시간계획조치 강제간섭조치
과 후 동영상을 강제 종료하고, 비밀번호를 입력한 후 사용할 수 있도록 하되, 유저 스스로 통제가 어려
III. “간섭”과 “계획”
그림 2. 소셜의 짧은 동영상 app 중독
운 경우 비밀번호의 귀속권을 가족, 친구 등 타인에게 감독하도록 하여 앱 사용 중독에 이르기 전에 예방한 다.
방지 모델 설정
그림 3. 사용 프로세스도
통제력의 상실과 저효율성으로 인해 오락을 중단하 고 앱을 종료하지 못하거나 단편동영상 앱의 과도한 이용으로 자신의 원래 계획에서 벗어나는 행위에 대 해 우리는 "간섭"과 "계획"이라는 두 가지 키워드를 제안하여 통제력 상실과 저효율성을 해결하기 위한 돌파구로 삼는다. 간섭 : 동영상 앱에 일반적으로 사용되는 이머시브 인 터페이스는 전체화면 형태이기 때문에 시간이 노출되 지 않아 유저가 쉽게 시간을 잊도록한다. 따라서 유저 의 자발적인 통제를 유도하고자 사용 중에 시간을 알 려줄 필요가 있는데, 일부에서 사용중인 문자 알림 방 식의 푸시 알림은 이미 움직이는 영상에 몰입한 유저 에게 간과되기 쉽다. 이에 본고는 유저가 인터페이스 를 전환할 때 단편동영상 재생의 형태로 현재 시간과 사용 시간을 함께 표시하는 동영상 알림을 제안한다. 이 방식은 동영상에 집중하고 있는 유저의 몰입감에 영향을 주지 않으면서 효과적으로 유저에게 시간을 알려줄 수 있다. 덧붙여 시간 알림 동영상이 재생될 때 경고성 배경 음악으로 변경해 주의를 환기시키도 록 한다. 계획 : 계획 능력이 결핍되거나 외부 간섭에 쉽게 수 립된 계획을 변경하는 외부 통제 성향의 집단에게는 우선적으로 그들 스스로 계획을 세우는 것을 도울 필 요가 있다. 따라서 동영상 앱에 진입하기 전 예상 플
Ⅳ. 결론 본 연구는 다음의 방식을 통해 외부 통제형 사람들 이 소설 동영상 앱에 과도하게 중독되는 현상에 대한 조치를 취하고자 한다. 첫 째, “간섭"의 측면에서 외부 소리 및 동영상 컨텐츠를 통해 이용자에게 푸시 알람 을 줘 과도하게 소셜 동영상 앱에 빠져있는 상태를 인지하도록 한다. 둘 째, "계획" 방면에서 외부 통제형 사람들의 계획 능력을 배양하는데 집중하여 자발적으 로 계획을 수행하지 못하는 상황에서 강제적인 조치 를 취한다. 이 두 가지 측면의 조치를 통해 소셜 동영 상 앱 중독을 개선하고, 향후 출시될 소셜 동영상 앱 의 인터페이스에도 새로운 방향을 제시하고자 한다.
참고문헌
[1] 吴佳妮 音乐社交短视频软件何以走红——以도우인App 为例 上海理工大学) [2] 戚旭然 2016 UGC模式移动短视频社交平台使用动机与 使用行为研究——以“美拍”APP 为研究对象 [3] Rotter,Julian B.Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement[J]. Psychological Monographs: General and Applied,1966,80(1);1-28.
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제품디자인 평가를 위한 표정 부호화 시스템(FACS) 감성 측정 방법 적용 연구 황차오 동서대학교 디자인학과
Research on Facs Emotion Measurement Method for Product Design Evaluation Huang Chao Department of Design, Dongseo University
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항목
내용
실험 방법
표정 부호화 시스템
실험 기간
2018.07.16.~2018.07.18
실험 대상
20대 일반 사용자 총 10명, 남자 5명, 여 자 5명
실험 장소
동서대학교 일반대학원 뉴밀레니엄관 7층
실험 설비
카메라 2대
실험 과정
1. 카메라 설치 및 실험 자극물 준비 2. 참여자에게 실험내용 설명 3. 제품 자극물을 하나씩 1분 동 안 참여 자에게 보여주고 참여 자의 얼굴 표정을 촬영 4. 동영상 파일 저장
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AU6+AU12+AU25
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AU4+AU14+AU15
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AU6+AU12+ AU25+AU26
장 점
단 점
1. 사용자의 감성은 표정을 통해 시각적으로 직접 관 찰할 수 있다. 2. 사용자 개인의 언어, 문화, 사회배경 등에 대한 한 정이 없다. 2. 사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다. 3. 경제적으로 실험 실행 가능성이 높다. 4. 사용자의 표정 변화는 동영상으로 시각적으로 관 찰할 수 있어서 결과 타당성과 객관성을 가지고 있 다고 판단된다. 1. 실험 과정에서 주변 방해 요인이 영향을 미치는 가능성이 높다. 2. 제품 자극물이 사용자 감성에 미치는 영향은 작 다. 3. 사용자의 감성과 나타나는 얼굴표정 간의 차이가 존재한다. 4. 개인마다 같은 감성에 대한 표정이 다를 수 있다. 표정만으로 사용자의 감성을 판단하기 어렵다. 5. 사용자 아주 세미한 표정은 데이터 분석에서 판단 하기 어렵다.
AU6+AU12+ AU25+AU26
AU4+AU9+AU10+ AU15+AU25
AU15+AU16+AU25
AU4+AU9+
AU1+AU2+AU5+
AU10+AU25
AU25+AU26+AU27
[1] P. Ekman and W. Friesen. Facial Action Coding System: A Technique for the Measurement of Facial Movement. Consulting Psychologists Press, Palo Alto, 1978.
130
The Study of Andean Iconography for the Elaboration of Artisan Products Berolatti, Andrea Luccia / Dongseo University
Abstract Currently, in the rural areas of the Andes in South America, there is a growing percentage of poverty in the population and a detachment from their own traditional culture. This research studies and hopes to understand the symbolism, the rules of composition and the language of the Andean Iconography; and use this knowledge to design and develop different artisan products, made by people from the community of Yanque, Peru. The main reason for this project is to allow the population of this town to develop, independently, handmade products to be sold. The income of these products could help to improve the living conditions of the participants, in addition, the development of this activity increases the value of the Andean Iconography as part of its traditional culture. In the first section of this work, we study the Andean Iconography, which refers to an old form of visual communication. We can understand the Andean Iconography as a language, and like all languages, it has several geometrical, visual and compositional rules. With the understanding of these rules, we can go ahead to use this as a guide to design prototype craft products. The second section involves the design of these prototypes with the participation of local artisans from the rural area of Yanque. This is done using the previously acquired knowledge; in conjunction with the representations of the Andean iconography specific to the Yanque area. It is hoped that this study will help the rural areas of the Andes to improve the relationship with their own traditional iconography and, at the same time, the artisanal activity can generate economic income through the sale of these products.
초록 현재 남아메리카 안데스의 시골 지역에서는 인구의 빈곤율이 증가하고 자신들만의 전통 문화와 분리되고 있습니다. 이 연구에서는 상징주의, 구성의 규칙 및 안데스 도상학의 언어를 이해하여 페루 얀퀘(Yanque) 지 역사회 출신의 사람들이 제작한 다양한 장인 제품을 디자인 및 개발하는데 이러한 지식을 활용하는 것을 연구 하고 희망합니다. 이 프로젝트의 주된 이유는 이 마을 주민들이 판매할 수공예품을 독자적으로 개발할 수 있 게 하는 것입니다. 이러한 제품으로부터 얻은 수입은 참여자의 생활 여건을 개선하는 데 도움이 될 수 있을 뿐만 아니라 이러한 활동의 발전을 통해 전통 문화의 일부로서의 안데스 도상학의 가치를 높입니다. 이 연구의 첫 번째 부문에서는, 시각적 의사소통의 이전 양식을 나타내는 안데스 도상학을 연구합니다. 우 리는 안데스 도상학을 언어로 이해할 수 있으며, 모든 언어와 마찬가지로 안데스 도상학에는 몇 가지 기하학
131
적, 시각적 및 구성적 규칙이 있습니다. 이러한 규칙을 이해함으로써 공예 시제품을 디자인하는 데 이를 하나 의 지침으로 사용할 수 있습니다. 두 번째 부문은 얀퀘의 시골 지역 출신의 현지 장인들의 참여로 제작되는, 이러한 시제품의 디자인에 관한 것입니다. 이는 얀퀘 지역에 특유한 안데스 도상학적 표현과 함께 이전에 습 득한 지식을 이용하여 수행됩니다. 이 연구가 안데스 시골 지역이 자신들만의 전통적인 도상학과의 관계를 향상시키는데 도움이 되고, 동시에 이러한 제품의 판매를 통해 장인 활동이 경제적 수입을 창출할 수 있기를 기대합니다.
Ⅰ. Introduction Currently, the population around the rural areas of the Peruvian Andes, faces complicated situations of poverty; and at the same time, the value of the Andean iconography is slowly lost and its importance as a culture is underestimated. The intention of this research is to contribute to improve this situation through the use of Andean Iconography in the elaboration of artisanal products and through their sale, they can help to improve the economic situation of the participants, and in turn strengthen the relationship with its traditional culture. The main objective of this project is to help the population of Yanque independently develop and sell products to tourists visiting the area. The consolidation of this activity would generate a stable income, which could help reduce the percentage of poverty; and in turn, revalue the Andean Iconography in its traditional culture.
Ⅱ. Main Text 1. Theorical Background 1) Andean Iconography It refers to an old form of communication. Iconography was used to give messages, tell stories, spiritually and many others. We can understand the Andean Iconography is a language, and as any language has several geometrical, visual and compositional rules. To study and try to understand the symbolism, the rules of composition and the languages of the Andean Iconography is necessary to be able to design the prototypes of products. This knowledge is relevant to my research because one of the main objectives of the project is to improve the relationship of the community with its own traditional culture.
(1). Three Languages in Andean Iconography Andean Iconography uses three languages, each Andean iconography graphic can be described in each one of these categories.1
1
<Table 1> Three Languages in Andean Iconography
Visual Language
Aesthetics Language
Symbolic Language
Visual Language, morphological and
Plastic Language, or aesthetics
Uses symbolic dialog, symbols and content
syntactic aspects define the graphic
conception defines its figurative or
which determines its representative,
universe of the image.
abstract stylistic character.
creative, interpretative character and form.
Milla, Z. (2008). An Introduction to the Semiotics of Precolombian Andean Design. Amaru Wayra, Lima, Peru.
132
(Figure 1) Wari, < Abstraction two-headed
(Figure 2) Huaca, <Two-headed
(Figure 3) Wari, < Abstraction of two-headed
snakes >, S7 AC, Textile, Sierra Central
snakes >, S50 BC, Stone, North Coast
snakes >, S7 AC, Textile, Sierra Central
(2). Symbolic Composition in Andean Iconography The composition in Andean thinking is given by the merge of visual, plastic and symbolic aspects, that gives us the Symbolic Composition.2
<Table 2> Symbolic Composition in Andean Iconography
Geometric Composition
Harmonic Tracing
The geometry in the Andean iconography is formed by two
In Andean geometry all process of harmonious formation
main codes. One speaks of order and proportion, for example
comes from the square. In this way we develop other forms
"unity" "duality" "bipartition" "tripartition". The otherof the
like spirals or diagonals.
definition of these forms, as the "diagonal" "rhombus” or
The two most important proportions are the Binary Harmonic
“tawa”, "cross” and "spiral"
Tracing and the Tertiary Harmonic Tracing. This are defined by a “grid” that divides a square, rectangle or circles in a
(Figure 4) Inka, < The diagonal, the rombus, the tawa and the
repeated modulation.
cross. > (Figure 5) Durand, < Binary and Tertiary Harmonic Tracings >, 2004
Modular Composition
Figurative Geometric
The modular composition uses the combination of commands
The figurative geometric symbolism comes from the
and iconographic rhythms to create a design that supports the
representation of natural forms using the conceptions of
meaning of its form.
symbolic geometry.
(Figure 6) Chancay, < Modular Syntesis >, S11 AC, Textile,
(Figure7) Nazca, < Two-headed snakes >, S7 AC, Textile, Sierra
Central Coast
Central
(3). Symbolism in Andean Iconography The Andean Iconography can be divided in three types according to its meaning. The ones that we recognize from the real world, the ones that belong to religious and mythological images and those that come from calculated reasoning.3 a. Cosmovision
<Table 3> Symbolism in Andean Iconography
b. Cosmogony
2
Ruiz, J. (2004). Introduction to Andean Iconography. IDESI, Lima, Peru.
3
Ruiz, J. (2004). Introduction to Andean Iconography. IDESI, Lima, Peru.
133
c. Cosmology
It observes the natural and social
Explains the origins and power of the
Expresses the concepts of order,
environment, called Naturalist
natural entities and interprets the
number and rhythm. It is mostly visible
Iconography. It shows a stylized habitat
religious and mythical concepts.
on Geometric Iconology and
of men, animals and plants.
Composition of Design.
(Figure 8) Nazca, < Man with sew>, S7
(Figure 9) Tiawanaco, <Divinity >, S7
(Figure 10) Pucara, < Chacana >, S2 AC,
AC, Ceramic, Central Coast
AC, Ceramic, Sierra South
Textile, Sierra South
With the understanding of these composition rules, languages and symbolism one can then proceed to use this as basic rules to design tourist product prototypes.
2.Project in Yanque 1) Background history in Yanque This project is located in the rural town of Yanque, in the Colca Valley, Arequipa, Peru. Currently in this place, almost half of the population cannot pay for food and life, since they live in extreme poverty. Due to this situation, the correct approach for this project will be to face it with a community-centered design; and through this, it is expected to better understand their interests and talents, and then with their participation, proceed to design and develop the products that will be sold to tourists. The main points of the project are the following: â&#x20AC;˘ Community project to include local artisans in the process from start to finish. â&#x20AC;˘ Use the Andean iconography to develop prototypes of products for sale.
2) Project Organization in Yanque This project was
<Table 4> Project Organization in Yanque
developed the Yanque artisans as the center of the
organization, as it expected that later they could continue the project on their own. From there the secondary support roles are giving by the designer, and different organizations that provide the economic help. The last level are other voluntary help, education center and other Non-Governmental foundations.
3) Project Process in Yanque <Table 5> Project Process Timeline in Yanque
Meeting with Vilma Mamani (community leader) who explained about the meanings of the Yanque iconography. (Figure 11) L.B., < First Meeting>, 2018, Yanque
Meeting with local artisans, where they expressed their needs in terms of sales management and design and product innovation. A printed guide with measurements and (Figure 12) L.B., <Meeting local artisans>, 2018, Yanque
references was delivered.
134
Meeting with local artisans, to know and record the work they already do regularly and establish some models of products to develop. (Figure 13) A.T., <Product Developing>, 2018, Yanque
Development of visits and interviews with the people involved. (Figure 14) L.B., <Interviews>, 2018, Yanque
Collection of results. Products made as part of a first stage.
(Figure 15) A.T., <Last Meeting>, 2018, Yanque
The results are photographed and shared in social networks.
(Figure 16) L.B., <Photographic Results>, 2018, Yanque
3. Study of Iconography in the Products Results
<Table 6> Andean Iconography Study in Product Prototypes
Symbolic
Symbolism in Andean
Composition
Iconography
The
Figurative Geometric.
Cosmovision
hummingbird
In this product one can
stylistic
symbolizes the
see the images on a
character.
wise man who
figurative way, which
knows how to
means that the shapes
suck the nectar
explain clearly the
Three Languages Visual
Aesthetics
Symbolic
Language
Language
Language
Hummingbird
Figurative
at the center
and abstract
of flowers
(Figure 17) L.B. <Purse>, 2018, Yanque
of life itself.
meaning of the image.
Flowers and
Figurative
Different flowers
Modular Composition.
different flora
and abstract
and flora without
Here, the flora and
stylistic
a
fauna represents both
character.
intention but a
a graphic and
representative
chromatic
intention.
compositional structure
(Figure 18) L.B. <Mantel>,
symbolic
Cosmovision
using and altering
2018, Yanque
shapes as the graphic scheme. The Sun, Inti
Abstract
Inti, belongs to
Harmonic Tracing.
stylistic
the Inca gods,
In this case the circle
character.
son of the
becomes the modulus
creator god of
and formative principle.
the universe, (Figure 19) L.B. <Keychane>, 2018, Yanque
135
Cosmology
considered the sun god
(Figure 20) L.B. <Case>, 2018, Yanque
The
Figurative
The condor
Figurative Geometric.
Condor
stylistic
symbolized
In this product one can
character.
strength,
see the images on a
intelligence and
figurative way, which
exaltation or
means that the shapes
exaltation.
explain clearly the
Cosmogony
meaning of the image.
â&#x2026;˘. Conclusion In spite of the advances with respect to the prototypes, the artisan group is still faced with the difficulty in handling sales outside the locality. Therefore the conditions to expand the activity are still limited. The use of Andean Iconography has allowed some young people close to the artisans to be linked to the project and consequently their cultural identity has been reinforced. Also thanks to the project they manage a wider range of designs, colors and products and a better understanding of Andean Iconography. Ultimately this project could motivate the artisans and locals to continue to develop this project.
ó˘?&#x20AC; References Milla, Z. (2008). An Introduction to the Semiotics of Precolombian Andean Design. Amaru Wayra, Lima, Peru. Ruiz, J. (2004). Introduction to Andean Iconography. IDESI, Lima, Peru. Rocha A. and Pinzas J. (2016) Coloring Peru, Colca Embroidery. Peso Pluma, Lima, Peru. Milla Villena C. (1983). Genesis of the Andean culture. CAP. Lima, Peru. Campana Delgado C. (2014) Iconography of Andean thought. Fondo Editoria UPAO. Lima, Peru
136
웅설연 김형우 이 홍 동서대학교 일반대학원 디자인전공 동서대학교 디자인대학 soundorange@dongseo.ac.kr
동서대학교 디자인대학
Graduate School of Design Department
137
138
139
. "女性手机的情感化设计研究". 华中科技大学硕士学位论文. 2008 许世虎.
“马永杰产品的情感化设计新西部期”
22期,
2007.
pp.223-224 唐纳德, 诺曼. "情感化设计[M]", 北京:电子工业出版社,2004 唐纳德., 诺曼. "设计心理学〔M]", 北京:中信出版社.. 2003 汤凌洁. '情感设计产品研发中的感性工学方法论探究", 艺术百 家, 南京:江苏省文化艺术研究所. 2007 赵亚伟 "手机APP界面的情感化设计研究", 山东大学硕士学位论 文. 2014 刘诗伦 "手机APP界面的情感化设计研究", 扬州大学硕士学位论 文. 2016 Cross N. "Engineering design methods: Strategies for product designChichester", UK: Wiley. (2000).
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다큐멘터리 <오션스>의 사운드디자인의 미학적 특징에 관한 연구 Research on the aesthetic characteristics of sound design in the documentary <oceans> 양린, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 / 이동훈, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 교수 Lin, Yang_Department of Design, Dongseo University Graduate School / Dong_Hun, Lee_Department of Design, Dongseo University Graduate School
중심어
1. 서론
<오션스> 사운드디자인 프랑스 출신 영화감독 자끄 페렝(Jacques Perrin)이 촬영한 테마 다큐멘터리 <오션스>는 미학적 특징
시각적 측면에서 가장 완벽하고 아름다운 해양세계를 묘사해 내고 있을 뿐만 아니라 강렬한 미학적 분위기가 풍기는 사운드 효과까지 연출, 그 어떤 화면 효과와 비교해도 손색이 없는 완벽함을 구현해 내고 있다. 이 것이 바로 <오션스>가 유형의 테마 다큐멘터리 작품들과 차 별화되는 가장 큰 특징이다. 영화의 독특한 사운드 연출방식은 다큐멘터리의 전체적인 서사
Keyword <oceans> sound design aesthetic characteristics
적 흐름뿐만 아니라 감정적 분위기 연출에 있어서도 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 다큐멘터리의 사운드 요소에 대한 상세한 해설을 통해 사운드 디자인의 절묘 함과 전체적인 스타일에 대해 분석하고자 한다. 이러한 과정을 통해 해당 다큐멘터리 작품이 사운드 응용 측면에서 보이는 미학적 특징에 대해 총체적으로 정리하고, 이에 상응하는 결론 을 도출하여 최종적으로 중국에서 바다를 테마로 만들어진 다큐멘터리 작품의 사운드 디자인 에 대해 추후 참고할 만한 이론적 근거를 제시, 해당 분야에 대한 계몽적 역할을 수행하고자 한다. 2. 이론적 배경 <오션스>는 자연 다큐멘터리에 속하는 작품으로, 생태 다큐멘터리라고도 볼 수 있다. 자연 다 큐멘터리는 다큐멘터리를 구성하는 중요 장르 중 하나이다. 현재 자연 다큐멘터리는 보편적 으로 다음과 같이: 생물, 자연 풍경 등과 같은 요소들을 다큐멘터리 내용으로 선정, 작품의 주체를 관객들에게 표현 및 전달하는 표현 형식으로 정의되고 있다.
그림 1. <오션스> 영화 포스터 (출처:https://movie.douba n.com/photos/photo/4970 10372/)
1)
다큐멘터리에서 사운드는 서사를 완성하고, 시공간적 배경을 설명하며, 공간을 묘사하는 역할 을 한다.
2)이
외에도 작품의 분위기를 조성하며, 작품의 사실성을 높이는 등의 역할도 한다.
즉, 어떠한 작품 속에서 사운드는 단순히 작품의 외부적인 형태를 연출해 주는 역할을 하는 것이 아닌, 화면 속 공간의 사실감을 더욱 강조해주는 동시에 작품에 대한 관객들의 친밀도를 높여주면서 다큐멘터리의 형식을 다양화 해 주면, 작품에 나타난 정서와 감정을 효과적으로
분 영구는 동서대학교 BK21플 러스 해양디자인인력양성사업 팀에 의해 지원 되었습니다.
전달해 주는 등 다양한 역할을 수행하고 있다. 본 논문에서 연구하고자 하는 영화의 사운드 디자인은 다큐멘터리의 주체(어떠한 인물, 객관 적 사물, 심지어는 추상적 개념까지)와 연관성을 가지며, 특정한 속성을 가진 사운드 혹은 다 양한 사운드 응용 방법까지 포함한다. 그 중에서 특히 연관성이 높은 사운드 요소에는 주로 동시 사운드(주체의 사운드, 환경 효과음 등을 포함), 음악, 언어(주로 해설을 지칭) 이렇게 세 가지가 포함된다. 사운드디자인에서는 주로 주체 혹은 환경의 물리적속성(음량, 음색, 톤)과 시공간적 속성(운동, 방향, 거리), 기술적 수단, 인간의 심리적 요소(정서 변화, 개인의 흥미와 취향)를 활용하여 다양한 음향 효과를 제작, 사전에 기획했던 예술적 효과를 연출해 낸다.3) 1) 임연, 『다큐멘터리의 이념과 방법』, 중국 방송 출판사, 1998 (任远.纪录片的理念与方法.北京:中国广播电视出版 社,1998) 2) 이호설,『다큐멘터리의 음향 예술적인 특색 기능을 시험적으로 분석하고』, 중국 방송 tv 학보,2009.08, p.74 (李飞雪,试析纪录片的声音艺术特色及作用,中国广播电视学刊,2009.08, p.74)
3) 강연, 『다큐멘터리 소리 요소의 예술 표현력』, 현대 전파, 2010.07 (姜燕,论纪录片声音元素的艺术表现力,现代 기초조형학연구 학술대회 논문
141
1
이 외에도 기술이 끊임 없이 발전함에 따라 사운드 표현 방식이 예전보다 훨씬 다채로 워졌 고, 다큐멘터리의 사운드 효과에 응용되는 사운드 효과 또한 더욱 다양해 졌다. 하지만 관련 학계에서는 이에 대한 충분한 토론과 논의가 이루어지지 않고 있다. 사운드 효과는 전문적인 사운드 효과의 범주 내에서 인공적인 발성 기기를 활용, 영화에서 필요로 하는 음향 효과를 모방하여 후반부의 후기 처리 과정을 거쳐 연출된 자연 녹화방식으로는 완성해 낼 수 없는 음향 효과를 의미한다. 이러한 사운드 효과는 영화의 사운드 제작 방법의 하나로 활용되고 있 다. 예를 들면 액션 사운드(발걸음 소리, 문 닫는 소리), 자연 사운드(비바람 소리, 천둥소리) 등이 있다.
4)
3. <오션스> 속 사운드 디자인의 미학적 특징 표 1. 영화 속 메인 사운드 요소 사운드 요소 동시 사운드 음악 사운드 효과 (sound effect) 언어 (해설)
내용 비 생물 사운드(예: 파도, 바람 등) 생물 사운드(예: 동물사운드 또는 활동 사운드)가포함 총 21개의 트랙으로 다양한 음악 스타일과 악기를 포함 동물의 습관과 내러티브 표현에는 많은 용도가 있음 보통 동시 사운드와 같은 기간에 결합 나레이션의 수는 극히 적어서 설명과 해설을 사운드와 그림의 서사적으로 대체함
3.1 감성적인 동시 사운드 <오션스>에서는 오직 해설에만 의존하여 동물의 개성과 생활 형태를 표현하고 있지는 않다. 이 다큐멘터리에서는 다양한 해양 동물을 소개하면서도 각 동물의 이름, 습성에 대해 자세히 소개하고있지 않다. 이러한 경우 관객들은 다큐멘터리에 등장하는 동물들이 정확히, 구체적으 로 무엇인지에 대해 알길이 없게 된다. 이 다큐멘터리에서는 인류가 탄생하기이전의 바다에 서 살아가던 조화로운 해양 생태계를 표현해내고 있다. 이 외에 구체적인 동물의 경우 그들의 자유로운 생활 형태를 그대로 묘사해 내고 있다. 이 작품에서는 해저 동물의 포식 과정을 묘사하는 생생한 씬과 사운드를 통해 동물의 개성을 마치 살아있는 듯 생생하게 표현해 내고 있다. <오션> 에서는 동물들이 먹이를 잡기 위해 준 비하는 그 순간에 작품의 배경을 아무 소리도 나지 않는 완전히 고요한 상태로 설정하다 공 격을 개시하기 위해 액션을 시작하는 그 순간 동물과 물 사이에서 발생하는 사운드를 순간적 으로 크게 높여 동물들의 각기 다른 음색과 개성을 표현해 내고 있다:어떠한 동물의 경우 매우 민첩한 모습, 주저한 모습, 먹이를 포식한 이후 승리자만의 만족스러움을 보이기도 하 고, 어떠한 동물의 경우 먹이를 잡지 못한 채 유유히 그 자리를 빠져나가는 모습을 보이기도 했다. 다양한 사운드를 통해 포식 장면을 연출, 동물을 의인화 하여 표현한 이 장면에서는 마 치 동물들이 개성뿐만 아니라 인간과 같이 희노애락의 감정을 가지고 있는 것처럼 보이기도 한다. 이러한 사운드 증폭 기법은 동물을 의인화 하여 마치 무대 위에서 연기하는 배우처럼 자신의 개성과 감정을 표현하는 것처럼 보이게 해 준다. 동물의 생활 형태를 표현하는 장면의 경우 바다표범의 생활환경을 담은 장면을 예로 들어볼 수 있다. 이 씬 속에 등장하는 주요 사운드에는: 두 마리 바다표범이 유유히 헤엄 치면서꼬리 를 흔드는 소리; 때때로 꼬리가 빙판에 부딪히면서나는 소리, 바다표범들이 헤엄을 치면서 이 따금서로를 스치면서 나는 소리, 바다표범 두 마리가 저 마다한마디 씩 하며 지나가는 "대화 음" 등이 있다. 이러한 장면에서는 동물들이 내는 사운드는 더 강조하고, 주변 환경에서 나는 사운드는 약하게 처리하고 있는데, 이러한 연출 기법은 여유로 우면서도 자유로운 분위기를 조성하고 있다. 传播,2010,07) 4) 이호설,『다큐멘터리의 음향 예술적인 특색 기능을 시험적으로 분석하고』, 중국 방송 tv 학보,2009.08
(李飞
雪,试析纪录片的声音艺术特色及作用,中国广播电视学刊,2009.08) 2
142
이러한 사운드와 화면은 다큐멘터리라는 사실적인 작품 형식에 제작자의 주관적인 표현 시각 을 더 해 준다는 점에서 큰 의미가 있다. 현재 다큐멘터리에서는 객관적인 씬과 기술 및 설비 측면에서 그리 큰 차이를 보이고 있지 않다. 즉, 객관적인 씬과 미시적인 씬에 제작자의 주관 적인 시각이 어떻게 반영되어 있는지에 따라 다큐멘터리의 "개성"이라고도 할 수 있는 미학적 스타일이 결정되는 것이다. 3.2 주관적인 사운드 효과 디테일사운드의 시뮬레이션과 과장, 증폭 기법은 영화에서 사운드 효과를 연출할 때 흔히 사 용하는 방법이다. 다큐멘터리 <오션스>에서도 이러한 연출 기법을 여러 차례 활용하고 있다. 대부분의 관객들이 이 작품을 감상한 뒤 가장 깊은 인상을 남겼던 스토리로 꼽는 장면은 바 로 두 꽃게무리가 영역 싸움을 벌이는 스토리이다. 여기서 두 무리의 꽃게가 서로에게 가까이 다가가는 과정을 담은 장면에서는 배경 효과음과 환경 효과음을 약하게 줄인 뒤 꽃게들이 앞 으로 나아가는 발자국 소리를 사운드 효과로 크게 증폭시킨 뒤, 에코 효과를 더해 긴박한 분 위기를 조성하고 있다. <오션스>에서는 자칫 관객들이 시청각적인 측면에서 부족함을 느낄 수 있는 다큐멘터리라는 장르의 특성을 보완하기위해 사운드 효과를 개입, 관객들의 시각과 청각을 동시에 만족시켜주고 있다. 다큐멘터리 <오션스>뿐만 아니라 자연 다큐멘터리에서 사운드 효과는 작품 속 대상들을 가장 정확하고 분명하게 전달해 주는 역할 외에도 사운드 효과의 특징을 활용하여 작품 속에 등장 하는 동물들의 "감정"을 과장하여 표현해주는 역할을 한다. 다큐멘터리 영화는 사실을 기록해 내는 동시에 "인간의 행동"도 함께 표현해 내야 하는데, 그 이유는 바로 이 것이 다큐멘터리 의 기록성을 보장해주는 동시에 다큐멘터리의 예술적 효과를 극대화해줄 수 있기 때문이다. 또 다른 대표적인 사례로는 고래가 등장하는 씬을 들 수 있다. 고래가 바다 속에서 자유롭게 헤엄치며 유유자적하게 살아가는 모습을 표현하는 장면에서 고래가 내는 소리는 청아하고 음 이 길며, 리듬 또한 완만한 편이다. 이러한 고래 소리를 통해 관객들은 이 장면에서 고래가 살아가는 환경이 안전한 편이며, 그들의 삶이 여유롭고 한가하다는 인상을 받게 된다. 하지만 고래가 사냥꾼들에게 포획 당하는 장면에서는 피가 낭자한 장면을 보여주는 대신에 해저 깊 은 곳에서 수면 위로 떠오르는 장면을 통해 고래가 포획되고 끝내 죽음에 이르는 과정을 생 생하게 보여주고 있다. 이 때 고래가 내는 날카롭고 급박한 비명 소리와 고래가 발버둥치며 튀기는 물거품 소리가 상황의 긴박함을 그대로 전달해 주고 있다. 이 장면에서 활용된 동시 사운드, 물거품 효과음은 모두 사운드 효과 방식으로 완성된 것이다. 고래의 소리와 물방울 효과음이 관객들에게 청각적으로 강렬한 충격을 피가 낭자한 장면 없이도 고래가사냥꾼에게 죽임을 당하는 처참한 장면을 피가 낭자한 장면 없이도 충분히 생동감 있게, 정확하게 표현해 주고 있는 것이다. 이 장면을 통해 작품 속에서 사운드 효과가 얼마나 중요한 역할을 하는지 에 대해 명확하게 알 수 있다. 3.3 간소화 된 언어 스타일 “다큐멘터리의 대부"라 불리는 영국의 다큐멘터리 감독 존 그리어슨(John Grierson,1898 년-1972년)은 과거 초창기 다큐멘터리에서 사운드요소를 대폭 생략하는 대담한 시도를 했 던 인물로, 다큐멘터리의 3가지 제작 모델인: 화면, 해설, 사운드를 창시했던 인물이기도 하 다. 이러한 모델은 이후 다큐멘터리 제작 분야에 지대한 영향을 끼쳤으며, 화면과 스토리 그 리고 전체적인 상황을 설명하기위한 목적으로 다큐멘터리에서 대량의 해설 파트가 삽입되기 시작했다. 하지만 해설 파트의 비중이 늘어날수록 다큐멘터리는 강력한 권위성을 띠기 시작 했다. 즉, 마치 대중에게 설교하는 듯한 느낌으로 변화하기 시작한 것이다. 이에 따라 다큐멘 터리는 영화로서의 예술성을 잃어가기 시작했다. “어떠한 시점에서 해설을 시작할 지, 어떻게 해설을 진행할 지, 누가 해설을 진행하게 해야 할지에 관한 고민들은 모든 영화 제작자들이 스토리 텔링 과정에서 중점적으로 고민하는 부 분이다. 이는 모두 영화의 내용과 제작자의스타일, 작품의 기조에 따라 결정된다.”
5)과거
동
5) Sheila Curran Bernard,『Documentary Storytelling: Making Stronger and More Dramatic Nonfiction 기초조형학연구 학술대회 논문
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3
물을 테마로 했던 다큐멘터리에서는 대부분 해설을 활용하여 동물의 명칭과 생활 습관을 설 명했으며, 몇몇의 경우 설명을 위해 싱크로된 화면을 삽입하기도 했다. 반면 <오션스>에서는 인물 해설의 비중이 비교적 적은편이며, 사용하게 되더라도 반드시 필요한 경우에만 사용되 고 있는 것을 볼 수 있는데, 이 것이 바로 <오션스>의 가장 두드러지는 특징 중 하나이다. 다큐멘터리 <오션스>에서는 동물 자체의 울음소리, 움직임에 따른 액션 사운드, 환경 효과음 을 모두 활용하여 장황한 해설 없이도 광활한 해양 세계를 생생하게 표현해 내고 있다. 이러 한 제작 방식을 통해 <오션스>의 제작자의 생각과 의도를 생생하게 파악해 낼 수 있다. 독일 의 유명 영화 평론가였던 루돌프 아른하임은 일찍이: "이렇게 혼연일체 된 하나의 공간 속에 서 사운드는 우리가 상상할 수 없을 만큼 거대한 공간 표현 능력을 발휘하고 있다"라는 말을 남기기도 했다. <오션스>의 제작자는 내레이션을 최대한 생략하는 방식을 통해 다음과 같은 관점을 제시하고자 했다: 관객들은 다큐멘터리에 등장하는 모든 동물들의 구체적인 명칭을 알아야 할 의무가 없다. 우리는 그저 그들에게 아름답고 심오한 해양 세계를 생동감 있게 보 여주면 될 뿐이다. 그렇다면, 자연 효과음과 화면만을 활용하여 다큐멘터리를 연출, 완성할 수 있는 방법은 무엇 인가? 그 답은 "스토리성" 기법에 있다. <오션스>는 테마 다큐멘터리 장르에 속하지만 구체적 인사운드 표현 측면에서 바다에서 살아가는 다양한 동물들을 개체에서 무리까지, 생활 습성 부터 개성적 특징까지 다양한 정보와 특징들을 "스토리화" 기법을 통해 해양 생물들을 생동감 있게 표현, 관객들의 흥미를 극대화해 주고있는 것이다. 이 외에도 스토리적 측면에서 여러 차례의 클라이맥스를 조성, 자칫 지루해 질 수 있는 다큐멘터리를 관람하면서도 관객들이 긴 장을 늦추지 않고 재미있게 작품을 감상할 수 있게 해 주고 있다. 이러한 기법을 통해 <오션> 에서는 해설의 비중을 줄이면서도 관객들이영화의 스토리에 오롯이 집중할 수 있게 해 준다. 4.결론 다큐멘터리 <오션스>의 사운드에 대한 심층적인 해석 및 분석, 그리고 다큐멘터리 이론과 서 사학 관련 이론의 접목의 분석을 통해 이 작품의 사운드 특징을 다음과 같이 크게 4가지로 정리해낼 수 있었다:1.사실적인 동시 사운드를 강조하여 동물의 개성과 생활 형태를 표현해 내고 있다. 2.사운드 효과와 자연 효과음 사이의 결합을 강화하여 서사의 흐름을 파악하고 있 다. 3.해설의 수를 줄이고, 사운드와 화면의 결합을 통해 스토리성을 강화하고 있다. 현재 중국에서 제작되고 있는 자연 테마 다큐멘터리를 살펴보면, 대부분의 다큐멘터리가 예 술적 효과 측면에서 <오션스>와 여전히 격차를 보이고 있다는 것, 그 중에서도 특히 사운드 디자인 측면에서부족한 점이 있다는 것을 알 수 있다. 사운드 디자인 측면에서 다큐멘터리 <오션스>에서 활용하고 있는 독특한 사운드 디자인기법은 추후 중국의 유사 장르 작품에 있 어 많은 참고가 될 수 있을 것으로 보인다. 참고문헌 Sheila Curran Bernard,『Documentary Storytelling: Making Stronger and More Dramatic Nonfiction Films』(2th edition),World book publish company, 2011
Schopenhauer, 『The world is the will and the idea: aesthetic issues of music』, Music Press, 1959 임연, 『다큐멘터리의 이념과 방법』, 중국 방송 출판사, 1998(任远,纪录片的理念与方法. 北京:中国广播电视出版社,1998) 강연, 『다큐멘터리 소리 요소의 예술 표현력』, 현대 전파 (중국 언론 대학 학보), 2010.07 (姜燕,论纪录片声音元素的艺术表现力,现代传播,2010,07) 이호설,『다큐멘터리의 음향 예술적인 특색 기능을 시험적으로 분석하고』, 중국 방송 tv 학보,2009.08 (李飞雪,试析纪录片的声音艺术特色及作用,中国广播电视学刊,2009.08) Films』(2th edition),World book publish company,2011,p.218 4
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중국 베이징의 노인을 위한 스마트 지팡이 디자인 핵심요소에 관한 연구 Research on core elements of intelligent crutch design for the elderly in Beijing 양옥, 동서대학교 일반대학원/ 강범규(교신저자), 동서대학교 일반대학원 Liang, Yu_Graduate School of Dongseo University Kang, Bum Kyu(Corresponding author)_Graduate School of Dongseo University 1245571716@qq.com
1. 서론 중심어
1.1. 연구의 배경 및 목적
노인
인구 노령화는 세계적인 현상으로 이미 사람들의 광범위한 관심을 받고 있다. 미국, 유럽, 일
스마트지팡이
본과 같은 경제가 크게 발달한 선진국은 1950년대에 이미 노령화의 단계에 진입했다.
인터뷰조사
화 문제는 전 세계에서 관심을 기울이고 있는 중대한 문제 중의 하나이다. 때문에 많은 국가
1)노령
들이 노령화 문제에 대한 연구를 일찍부터 시작했으며, 이러한 연구는 노인들의 생활, 여가, 의료, 음식 등과 관련된 많은 시설과 상품 디자인에 활용되었다. 조사에 따르면 현재 베이징 지역에 거주하는 노년층의 스마트 지팡이에 대한 수요는 매우 높은 것으로 나타났다. 그러나 현재 중국 시장에서는 이러한 수요를 수용할 수 있는 제품군을 형성하지 못하고 있으며 관련 Keyword
연구도 전무한 상황이다. 따라서 본 연구는 중국 베이징의 노인을 위한 스마트 지팡이 디자인 핵심요소를 도출 하는 것을 목적으로 하고 있다.
elderly intelligent crutch interview
1.2. 연구의 방법 및 범위 본 연구에서는 아래와 같이 크게 네 가지 단계의 연구방법을 통하여 연구를 진행 하였다. 첫째, 선행 데이터 연구를 통해 수십 년간 지속된 중국의 한 자녀 정책이 인구의 고령화를 가 속화 하는 원인이 되었다는 것을 알 수 있었다. 특히 베이징의 경우 의료 수준이 중국 평균에 비해 높은 편이기 때문에, 노령인구는 계속해서 증가하고 있는 추세이다. 베이징의 고령화 수 준은 이미 중국 전체 도시의 평균 고령화 수준을 크게 웃돌고 있는 상황이다. 둘째, 시장 조 사를 통해 현재 시장에서 판매되고 있는 스마트 지팡이 제품들의 종합적 특징과 장, 단점을 파악 했다. 셋째, 중국 베이징에 거주 중인 75-89세의 노인 대상으로 스마트 지팡이 개발을 위한 인터뷰 연구를 실시하였다. 이 인터뷰 조사는 관찰 조사와 심층 인터뷰 이렇게 두 가지 과정을 통해 진행하였다. 넷째, 인터뷰 조사를 통해 얻어내 데이터를 분석, 노인을 위한 스마 트 지팡이의 디자인 핵심요소를 도출했다. 구체적인 연구 방범은 아래 <그림 1>과 같다.
분 영구는 동서대학교 BK21 플러스 해양디자인인력양성사 업팀에 의해 지원 되었습니다.
<그림1>연구 방법
2. 노인의 신체 기능과 관련 장애 노인이 신체 활동상에 여러 가지 보조기기가 필요하게 되는 주요 원인은 노화로 인한 만성질 환 및 신체 기능 저하 때문이다. 예컨대 운동능력 저하, 시력 저하, 청력 저하, 인지능력 저하 등이다. 노인의 신체 능력을 전체적으로 평가하는 방범 중 하나는 노인의 일상생활을 관찰하 고 이를 평가하는 것이다. 2010년에 실리된 조사에 의하면, 만 60세 이상의 전체 노년층의 1)WHO,
『China
country
assessment
report
on
ageing
and
health』,
WHO
Library
Cataloging-in-Publication Data, 2016 기초조형학연구 학술대회 논문
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1
19%에 달하는 약 3,300만 명의 노인이 일상 생황에서 독립적으로 활동하는데 크고 작은 어 려움을 겪고 있었다. 이중 6%인 약 1,100만 명은 완전히 타인에 의존해서 생활하고 있었다.2)
3. 스마트 지팡이 시장조사 및 제품분석 본 연구에서는 중국의 시장에서 판매되고 있는 노인 스마트 지팡이 중 대표적으로 판매가 잘 되는 18개 제품에 대한 조사 및 분석을 진행하였다.
3)
3.1. 스마트 지팡이의 기능 스마트 지팡이에서 가장 중요한 요수중 하나는 기능이다. 현재 시중에 유통되고 있는 스마트 지팡이 제품의 기능과 가격은 정비례의 관계를 형성하고 있다. 대부분의 제품들의 가격은 16,000~80,000원 선으로 책정되어 있는데, 가격이 그리 비싸지 않은 반면 탑재되어 있는 기 능은 적은 편이다; 180,000-350,000원 사이 가격대의 제품들은 가격이 비싼 대신 기능이 다양한 편이지만 판매량은 그리 높지 않다. 현재 시중에 유통되고 있는 지팡이의 기능으로는 다음과 같다. 라디오, 긴급신고, 라이트, 통화, GPS, APP연동, 구조신호, MP3, 카메라, 만보 기, 심박측정, 음성일기예보, 나침반, 초음파 모기 퇴치 등이 있다. 대부분의 지팡이에는 라디 오, 경보 시스템, 조명 이렇게 세 가지 기능이 탑재되어 있다. 현재 시중에 유통되고 있는 제 품에 대한 평가 상황으로 미루어 봤을 때, 대부분의 소비자들이 가격이 낮으면서 기능의 종류 가 다양하지 않은, 가장 기본적인 기능만 갖추고 있는 제품을 구매하고 있는 것을 알 수 있 다. 또한 인터뷰 조사를 통해 실제 소비자들은 기본적인 기능 외에 다른 기능에 대해 큰 필요 성을 느끼지 않는 것으로 확인 되었다.
3.2. 스마트 지팡이의 족부 현재 시중에 유통되고 있는 스마트 지팡이는 족부 형태에 따라 크게 외발 지팡이, 삼족 지팡 이, 사족 지팡이로 분류할 수 있다. 지팡이의 족부 형태의 차이에 따라 실제로 딛고 다닐 수 있는 지면의 형태에도 차이가 나는데, 외발 지팡이의 경우 평평한 지면과 고르지 않은 지면에 모두 적합하나 안정성이 비교적 떨어지는 편이므로 행동이 느린 노인 사용자보다는 지팡이에 완전히 의지하지 않아도 되는 노인 사용자에게 적합하다. 삼족 지팡이의 경우 고르지 않은 지 면에서 사용하기에 적합하다. 삼족 지팡이 외발 지팡이에 비해 안정성이 높으므로 대부분의 노인 사용자에게 적합하다. 사족 지팡이는 평탄한 지면에 적합하며, 안정성이 가장 높은 편이 므로 재활 회복기에 있는 노인 사용자에게 적합하고 실내에서 사용하기에 가장 좋다.4)
3.3. 스마트 지팡이의 재료 <표 1>를 통해 알 수 있듯, 현재 시중에 유통되고 있는 지팡이의 몸통 부분에 사용된 여러 재 료를 비교해 볼 수 있는데, 그 중에서도 가장 대표적인 재료는 알루미늄 합금과 탄소 섬유이 다. 현재 시중에 유통되고 있는 대부분의 제품에는 알루미늄 합금이 쓰이고 있는데, 그 이유 는 알루미늄 합금이 가격이 저렴할 뿐만 아니라 방부성 또한 우수하기 때문이다. 하지만 알루 미늄 합금은 비교적 무거운 편이기 때문에 기력이 쇠약한 노인 여성들이 사용하기엔 불편할 수 있다는 문제점이 있다. 가격이 비싼 지팡이의 경우 탄소섬유 재료를 주요 소재로 활용하고 있으나 제품의 종류가 많지 않다. 탄소섬유는 무게가 가볍고 충격 흡수율도 알루미늄 합금에 비해 우수해 지팡이의 재료로 매우 적합한 소재이다.
2) JICA, 『The final report on the information collection and confirmation of the aging problem of the People's Republic of China』, Japan International Cooperation Agency, 2014, pp.16-26 3) Gangqiang Zheng, Teng Dong, Yuwei Deng, 「Theoretical Model of Special Product Design for the Elderly」 Scientific Research, 2016WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016 4) https://www.ys137.com/yanglao/1735803.html 2
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<표 1> 스마트 지팡이의 재료 비교 비교
알루미늄 합금
탄소 섬유
가격 무게 열전도성 충격흡수 내구성 방부성
저렴함 무거움 높음 낮음 견고함 높음
비쌈 가벼움 낮음 높음 견고함 매우 높음
3.4. 스마트 지팡이의 컬러 현재 시중에 유통되고 있는 지팡이 제품의 컬러 분석 결과를 통해 알 수 있듯, 회색 계열 중 에서도 특히 검은색이 가장 많이 사용되고 있다. 두 번째로는 금속 중에서 구리 컬러가 가장 많이 쓰인다. 사용 인구 집단 측면에서 봤을 때, 주요 사용자 계층이 노인들이기 때문에 선명 한 컬러보다는 어두운 컬러가 주로 쓰이고 있다고 볼 수 있다. 일반적으로 노인용 스마트 지 팡이의 컬러는 3가지를 초과하지 않고 있다, 그 중에서도 단색이 가장 높은 비율을 차지하고 있다.
4. 소비자 및 판매자 인터뷰 조사 4.1. 첫 번째 인터뷰 조사과 결과 본 연구는 베이징에 거주 중인 소비자 7명과 판매자 3명 대상으로 관찰조사와 인터뷰조사를 실시하였다. 현재 온오프라인을 포함한 중국 시장에서의 스마트 제품의 판매량은 많지 않은 실정이다. 스마트 지팡이에 대한 소비자의 관심사를 더 잘 파악하기 위해 실시하였다. 인터뷰 결과는 다음 <표 2>와 같다. <표 2> 첫 번째 인터뷰 질문과 결과
4,2, 심층 인터뷰 조사과 결과 <표 3> 심층 인터뷰 조사과 결과
기초조형학연구 학술대회 논문
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인터뷰의 내용의 빈도 분석을 통하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 소비자가 원하는 기능은 GPS위치 추적, 통화, 긴급신호, APP, 지팡이 높이 조절 등이 있었다. 소비자가 원하는 재료 는 고무와 탄소섬유가 있었으며, 소비자가 받아들일 수 있는 가격 범위는 65,000-115,000원 (400-700위안)이었다. 소비자들이 선호하는 컬러는 짙은 색 계열의 검은색과 회색이다. 소비 자는 외발과 삼족을 교체 가능할 수 있는 족부를 원한다.
5. 인터뷰 조사 결과와 디자인 핵심요소 도출 결론 본 연구에서는 중국 베이징에 거주 중인 스마트 지팡이 소비자와 판매자를 연구 대상으로 관 찰 조사 및 인터뷰 조사를 진행하였다. 인터뷰의 결과를 바탕으로 다음과 같은 스마트 지팡이 디자인 핵심요소를 도출하였다. 첫째, 사용자를 대상으로 인터뷰 조사를 통해 ‘GPS위치 추적, 통화, 긴급신호, APP, 지팡이 높이 조절’의 5가지 기능에 대한 비교적 높은 수요가 있는 것으로 조사 되었다. 따라서 본 연 구는 이 5가지 기능을 채택하기로 하였다. 둘째, 현재 시중에 유통되고 있는 스마트 지팡이 제품의 가격은 한화로 대략 16,000~65,000 원 선에서 책정되고 있다. 저렴한 가격 대신 기능이 다양하지 못한 것이 단점이다. 본 연구에 서 진행한 인터뷰 조사 결과에 따르면, 실제로 스마트 지팡이 제품을 구매하는 사람들은 대부 분 75-89세 사이 노년층의 자녀들이다. 이들 중 63.73%는 월 소득 3,500,000원 이상으로 충 분한 구매력을 갖고 있으며, 부모님을 위해 현재 시장에 존재하는 저가형 제품보다 더 나은 제품을 구매할 의사가 충분했다. 이를 통해 기능적 수요를 만족시키는 동시에 합리적으로 가 격을 책정하는 것이 제품 구매에 있어 매우 중요한 요소라는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 는 인터뷰 조사 결과를 바탕으로 제품 가격을 65,000~115,000원으로 정하는 것이 바람직하 다고 판단하였다. 셋째, 스마트 지팡이의 족부 형태에 대한 선호도를 살펴본 결과, 삼족 지팡이와 외발 지팡이 에 대한 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 "필요에 따라 족부의 형태를 교 체할 수 있는 스마트 지팡이"를 지팡이의 족부 디자인 컨셉으로 채택하였다, 넷째, 본 연구의 스마트 지팡이의 본체 부분 재료로는 탄소 섬유를 채택하였다. 따라서 근력 이 약화 된 남녀 노인 모두 부담없이 지팡이를 사용할 것으로 기대된다. 손잡이와 족부 부분 에는 고무 소재를 활용하여 마찰력을 증대, 제품 사용 과정에서의 안전성을 높이고자 하였다. 다섯째, (생략) 본 연구에서 노인들의 정서적인 욕구를 고려한 다양한 컬러 제품의 지팡 제안 을 통하여 기존 제품과의 차별화를 할 것이다. 참고문헌 JICA, 『The final report on the information collection and confirmation of the aging problem of the People's Republic of China』, Japan International Cooperation Agency, 2014 WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016 강범규, 「사용자 욕구조사를 통한 해양레저용품(Bodyboard) 디자인 컨셉개발」, 한국콘텐츠학회논문지 13권 5호, 2013 Gangqiang Zheng, Teng Dong, Yuwei Deng, 「Theoretical Model of Special Product Design for the Elderly」 Scientific Research, 2016WHO, 『China country assessment report on ageing and health』, WHO Library Cataloging-in-Publication Data, 2016 Qi Liu, 「Sitting Cane Design: For Older People」, Rochester Institute of Technology, 2016 https://www.ys137.com/yanglao/1735803.html
4
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광안리 해변 테마거리 사인디자인 현황분석에 관한 연구
a Study on Current Situation Analysis of the Theme Street Sign Design of Gwangalli Beach 윤우람, 동서대학교 일반대학원
Yoon, Woo Lahm_Graduate School of Dongseo University
중심어
1. 서론
해양디자인
해양도시 부산은 다양한 해양 문화와 관광 자원을 보유하고 있다. 광안리 해수욕장은 부산의
사인디자인 광안리
Keyword Marine Design Sign Design Gwangalli
본 연구는 동서대학교 BK21플
러스 해양디자인 인력양성사업 팀에 의해 지원 되었습니다.
1.1. 연구의 배경 및 목적
대표적인 해변 중 하나이며 광안대교 야경, 불꽃축제, 광안리어방축제 등 다양한 볼거리와
문화 컨텐츠를 갖추고 있다. 또한 해변을 따라 조성되어 있는 산책로는 네 구간으로 나뉘어
각각 ‘낭만의 거리’, ‘해맞이광장’, ‘젊음의 거리’, ‘축제의 광장’으로 설정되어 있다. 그러나 산책 로 각 구간 사이의 경계가 모호하고 홍보가 충분히 이뤄져있지 않아 광안리 테마거리의 특색을 충분히 구현하지 못하고 있다. 세계 각국의 대도시에서 사인디자인(Sign Design)은 도시에
대한 긍정적 이미지 형성 및 도시 정체성 확립을 위해 전략적으로 활용되고 있다.1) 따라서
본 연구는 선행연구 고찰을 통해 사인디자인의 이론을 정리하고, 광안리의 테마거리를 중심으
로 사인디자인 현황을 분석하여 후속 디자인 개발 연구의 기초자료를 만드는 것을 목적으로
한다.
1.2. 연구의 방법
본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 이론연구를 통해 사인디자인의 중요성과 주요 개념을
파악하고, 사인디자인에서 고려해야 할 요소들을 정리하였다. 둘째, 광안리 테마거리의 개요에
대해 정리하였다. 셋째, 현장방문조사를 통해 광안리 해변 테마거리의 사인디자인에 대한 자료 를 수집 분석하였다. 이를 통해 개선이 필요한 부분을 검토하였다.
2. 이론적 배경 2.1. 사인디자인
사인(Sign)은 어떠한 정보를 전달하는 표지로서의 의미를 지닌다. 사인의 목적은 크게 기능적 측면과 심미적 측면으로 나눌 수 있다. 기능적 측면의 목적은 사용자가 주변 환경을 효과적으
로 인지하고 의사결정에 필요한 정보를 제공하는데 있다. 심미적 측면의 목적은 사인의 조형, 컬러, 디자인 등이 주변의 환경과 조화를 이루어 보다 쾌적한 공간을 조성하는데 있다.2) 사인
디자인의 기능적 요소로 노만섭과 남호정(2015)은 문자, 픽토그램, 레이아웃, 색채를 주로
포함한다고 하였으며3), 서민정과 전유라(2007)의 연구에서는 이러한 기능적 측면들을 만족
시키기 위한 요건으로 명확성, 최소한의 의미, 표준성, 반복성 등을 제시하였다.4) 심미적 측면
에서도 사인디자인이 주변 환경과 조화를 이룰 때 정보전달 면에서도 뛰어난 효과를 거둘 수 있다.5) 또한 사인디자인은 공간에 심미성을 부여하는 동시에 지역의 정체성을 구축하고, 해당
1) 장혜진, 「보행친화성을 고려한 도시 웨이파인딩(Wayfinding) 사인시스템 연구」, 한국공간디자인학회논문집 제12권 1호 통권43호, 2017, pp.48-49
2) 양우창, 「사인디자인 구성요소에 관한 연구-상업공간(압구정)을 중심으로-」, 한국디자인문화학회지 제16권 2호, 2010, pp.325-326
3) 노만섭, 남호정, 「야콥슨의 커뮤니케이션 모델을 활용한 유니버설사인디자인 의미작용 분석–국내 광역시 청사 사인시스템을 중심으 로-」, 한국과학예술포럼 19권, 2015, pp.310-312
4) 서민정, 전유라, 「공공시설 사인디자인의 색채 활용에 관한 연구-문화예술 공간을 중심으로-」, 커뮤니케이션 디자인학연구 24권, 2007, pp.120-121
2018 한국기초조형학회 추계 국제학술대회 발표논문집
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지역에 대한 긍정적 인식을 형성하는데 전략적으로 활용할 수 있다.6) 2.2. 광안리 테마거리
광안리 테마거리는 부산의 관광자원으로 개발되어 2003년 광안리해수욕장 개장과 함께 완공 되었다. 보행자 중심의 관광거리이자 시민휴식공간으로서 남천동 협진태양맨션에서 민락 회
타운까지 1,250m에 이르는 해안도로를 따라 조성되었다. 테마거리는 4개의 테마로 나누어져
있다. 협진태양맨션에서 만남의 광장까지 950m의 1단계 구간은 해변측 보도폭 7~9m로 조성
되어 있으며, 낭만의 거리, 해맞이 광장, 젊음의 거리로 나누어져 있다. 만남의 광장에서 광안
리해변공원 앞까지의 2단계 구간은 보도폭이 12~19m이며 축제의 광장으로 설정되어있다.7)
광안리 테마거리의 구체적 구획은 다음 <표 1>과 같다.8) 다만 파크 호텔이 있었던 부지는 현재 재건축이 진행 중에 있어 현장에서 식별하기가 곤란한 실정이다. <표 1> 광안리 테마거리 구간 분류
테마거리 명칭
구간
낭만의 거리
남천동 협진태양맨션~파크 호텔
해맞이 광장
파크 호텔~호메르스 호텔
젊음의 거리
호메르스 호텔~만남의 광장
축제의 광장
만남의 광장~광안해변공원
테머거리 성격
막구조 쉘터와 벤치를 설치하여 쉼터 조성
경관석, 수목플랜트, 다양한 인공 구조물 등을 설치하여 이국적 풍경 연출
만남의 광장을 중심으로 예술공연 등 문화의 공간 제공 해변공원을 중심으로 쉼터와 공연 공간을 제공, 야간 시간대에 주변 상업공간과 조화를 이뤄 다양한 볼거리 제공
3. 현장방문조사
본 연구는 광안리 테마거리 각 구간의 사인디자인의 현황을 분석하기 위해 2018년 10월 12일 에 현장방문조사를 실시하였다. 선행연구에 따르면 공공환경에서의 사인은 크게 위치사인, 안내사인, 주의사인, 유도사인으로 분류할 수 있다.9) 이를 참고하여 현장조사를 통해 수집한
사인디자인을 아래의 표들과 같이 분류하여 정리하였다. <표 2> 광안리 테마거리의 위치사인, 안내사인, 주의사인
테마거리 구분
테마거리 위치사인
안내사인
주의사인
낭만의 거리
해맞이 광장
5) 장은석, 「길찾기 행태를 고려한 장소사인디자인 연구 : 표지석 디자인 개선안을 중심으로」, 정보디자인학연구, 13권 2호, 2010, pp.181-183
6) 장혜진, 앞의 논문, pp.50-51
7) https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2031320&cid=42856&categoryId=42856
8) http://www.suyeong.go.kr/gwangalli/template.asp?midx=1073
9) 서동익, 고영준, 「북한산 국립공원 안내사인에 대한 유니버설 디자인 적용 연구 : 북한산 둘레길 무장애 탐방로를 중심으로」, 서울 과학기술대학교, 2012, p.505
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테마거리 구분
테마거리 위치사인
안내사인
주의사인
젊음의 거리
축제의 광장
광안리 테마거리의 위치사인은 공통적으로 보행로 바닥에 금속제로 설치하였다. 축제의 광장 의 경우에 보도블럭으로 하이라이트 효과를 주어 식별하기 용이했으나, 다른 구간에서는 주의
를 기울이지 않으면 식별하기 힘들다는 문제점이 있었다. 안내사인은 현재의 위치와 해수욕장
주변의 주요 시설에 대한 정보를 잘 표현하고 있었다. 그러나 테마거리에 대한 정보를 제공해 주지 못하고 있었다. 주의사인은 광안리해수욕장 지역이 금연구역이라는 것을 명확히 표현하
고 있었다. 전체적으로 사인의 심미적 측면보다 기능적 측면에 중점을 둔 것으로 추측된다. <표 3> 광안리 테마거리의 유도사인 및 기타사인
테마거리 구분
유도사인
기타사인
낭만의 거리
해맞이 광장
젊음의 거리
축제의 광장
유도사인은 전체 테마거리의 양극단에 설치되어 있었으며 보행자의 진행방향에 따른 간략한 정보를 표기하고 있었다. 광안리 테마거리의 지형 특성상 만남의 광장과 카페거리가 조성되어
있는 중심부로 진입하는 보행자가 많다. 그러나 방향 정보를 담은 유도사인은 양극단에 설치되 어 있어 초행자에 대한 배려가 다소 부족한 실정이다. 또한 테마거리에 관련된 정보보다 새주 2018 한국기초조형학회 추계 국제학술대회 발표논문집
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소에 관한 홍보가 많은 면적을 차지하고 있었다. 젊음의 거리에 보도에 설치되어 있는 유도사
인은 단순한 주소표시를 위해 설치되어 있었다. 기타사인으로는 화장실 위치 안내가 가장 많았 다. 화장실 안내사인은 디자인에 일관성이 없으며 관리상태가 좋지 않았다.
추가로 광안리에 거주중인 디자인 전문가와의 인터뷰를 통해 얻은 광안리 테마거리 사인디자
인의 개선점은 다음과 같다. 첫째, 전체 테마거리의 사인디자인에 통일성과 심미성이 결여되어
있어 이 부분에 대한 개선이 필요하다. 현재 테마거리의 사인디자인은 각각의 특징은 구현되어 있으나 전체적으로 일관성이 없으며, 디자인의 질이 높지 않았다. 둘째, 사인디자인을 통해
광안리 테마거리에서 즐길 수 있는 다양한 문화컨텐츠들을 지속적으로 홍보할 필요성이 있다.
현재 사인디자인에는 불꽃축제, 어방축제 등 문화컨텐츠에 대한 전반적 정보가 매우 부족했다.
4. 결론 및 향후 연구 과제
현황분석을 통해 찾아낸 광안리 테마거리의 사인디자인에 대한 문제점들은 다음과 같다. 첫째, 테마거리에 대한 정보를 담은 사인이 많지 않으며, 있어도 식별이 매우 어려웠다. 둘째, 광안리라는 브랜드 아이덴티티가 결여되어 있으며, 관할구청이 부각되어 있었다. 셋째, 테마거리 전체의 사인디자인에 일관성이 없었다.
넷째, 전체적으로 사인의 기능적인 측면에 치중되어 있으며, 심미성이 부족했다.
본 연구는 광안리의 테마거리를 중심으로 사인디자인 현황을 분석하여 후속 디자인 개발 연구
의 기초자료를 만들기 위해 진행되었다. 이어지는 연구에서는 광안리 테마거리의 방문자들을
대상으로 사인디자인의 정보전달성, 심미성 등에 대한 심층연구를 진행할 것이다. 참고문헌
노만섭, 남호정, 「야콥슨의 커뮤니케이션 모델을 활용한 유니버설사인디자인 의미작용 분석–국내 광역시 청사 사인시스템을 중심으로-」, 한국과학예술포럼 19권, 2015.
서동익, 고영준, 「북한산 국립공원 안내사인에 대한 유니버설 디자인 적용 연구 : 북한산 둘레길 무장애 탐방로를 중심으로」, 서울과학기술대학교, 2012.
서민정, 전유라, 「공공시설 사인디자인의 색채 활용에 관한 연구-문화예술 공간을 중심으로-」, 커뮤니케이션 디자인학연구 24권, 2007.
양우창, 「사인디자인 구성요소에 관한 연구-상업공간(압구정)을 중심으로-」, 한국디자인문화학회지 제16권 2호, 2010.
장은석, 「길찾기 행태를 고려한 장소사인디자인 연구 : 표지석 디자인 개선안을 중심으로」, 정보디자인학연구, 13권 2호, 2010.
장혜진, 「보행친화성을 고려한 도시 웨이파인딩(Wayfinding) 사인시스템 연구」, 한국공간디자인학회논문집 제12권 1호 통권43호, 2017.
http://www.suyeong.go.kr/gwangalli/template.asp?midx=1073
https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2031320&cid=42856&categoryId=42856
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Comparative Analysis of Smart Glasses Products Used in China Wang Jia Dongseo University, Korea E-mail : wangjiadsu@gmail.com
1. Introduction With the development of smart devices, a new solution was required to present the information on in the first view through the real-time superposition of digital content. Among smart device devices, “smart glasses” are a combination of augmented reality technology and screen technology projected over glasses, which is considered the mainstream technology of the future. At the present stage, more and more enterprises involved in it, including Google, Apple, Epson and IT startup companies in China, who are willing to invest money and technology to extend the application scenarios of smart glasses, including treatment, sports, entertainment, industry, and military, etc. To address these challenges, they have approached approaching fashionably and functionally. But the use of smart glasses in the market is not exploding, contrary to expectations. Considering the widespread purchase of high-priced smartphones, there are a number of reasons why users may not prefer them beyond the price. Thus, in this study, we examine the progress of smart glasses that are used in China market and the function and design of mainstream smart glasses. Next, in order to investigate the reasons why smart glasses cannot be activated, we will investigate motivation and satisfaction factors of smart glasses products currently used in China.
2. Concept of smart glasses VR Smart glasses, called as Smart glasses, are wearable computer glasses that add information alongside or to what the wearer sees. Alternatively, smart glasses are sometimes defined as wearable computer glasses that are able to change their optical properties at runtime. Smart glasses are wearable devices that allow the users to see addition information form screen called augmented reality. Smart glasses have the same basically functions as other recording devices, for instance, taking photos, recording data, listening music and GPS, etc. In the future, AR technology will overlay mix digital information with the real physical world, and the smart glasses have a chance to create an immersive world to change the human life style. [1] Now, smart glasses have been developing along the two dimensions of portability and intelligence, and sports smart glasses become the typical example of this development because of its complex relationship between human and machine in the sporting. To design smart glasses which are suitable for sports, not only considering the weight, beauty, shock and fall resistance, but also equipped with 3D navigation, AI recognition, language control and intelligent assistant in term of functionality, and these requirements needs the technical cooperation of the entire industrial chain, and it is the key to solve the comprehensive commercialization of smart glasses.
3. History of AR smart glasses
Figure 1. Timeline of smart glasses development The earliest smart glasses appeared in 1978, the “Digital Eye Glass” invented by Steven Mann, the father of smart wearables. The application of smart glasses can be traced back to ODG (Osterhout Design Group) who began building AR smart glasses for the military in 1999. Google started selling a prototype of Google Glasses to qualified “Glass Explorers” in the US on April 15, 2013, for a limited period for $1,500, before it became available to the public on May 15, 2014. It goes without saying that the release of Google Glass is a milestone for the entire smart glasses industry. [2] In December 2013, the Vuzix M100 product was the first industry-targeted generally available device, completed with ANSI rated safety glasses attachment, and has since paved the way alongside Google Glass in defining the standard of heads-up and monocular smart glasses. In March 2014, Epson's second-generation Epson Moverio the BT-200 continues to lead the form factor class of over-the-eye binocular smart glasses with a growing
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developer ecosystem around it. In March 2015, Recon Jet designed to face the harsh outdoor environment that athletes deal with, the Jet is a sleek, highly wearable smart glasses device containing the heads-up display proven in Recon Instruments Snow2 HUD for snow sports applications. In January 2018, Vuzix Blade released the new smart glasses Blade AR not totally consumer-focused, but Vuzix hoped that it’s a large step in that direction. Alexa is on board to help out with all user’s smart assistant needs, and the customers also got somethings like turn-by-turn navigation, location-based alerts (think Yelp reviews) and messages. In the future, more and more enterprises begin to notice the field of immersive computing. AR technology has the ability to superimpose digital information and the real physical world. [3] AR smart glasses equipment is regarded as the success of the industry, but its next generation of interactive devices is still behind smartphones.
4. Comparing with smart glasses to be used in China According to the data of ZDC internet consumption research center [4], the top three brands of smart glasses are Google, Epson and Wear One. In addition, smart glasses designed in China, such as XLOONG and Eagle Glass are also popular and well-known. The current research on smart glasses is intended to find the solution solving the unsatisfied UE (user experience). As mentioned above that sports smart glasses could be a breach, especially improving UE in the sports scenes from the first perspective is more difficult than daily using and the appearance and functionality need to be adaptable and reasonable. In this paper, some characteristic smart glasses are selected for comparative analysis of functionality and appearance in sports scenes. [Table 1] Comparison of smart glasses BRAND
Google Glasses
Epson BT-350
Spectacles 2
XLOONG
Eagle Glasses
36g
119g
52g
115g
27g
APPEARANCE WEIGHT Common Function Unique Function Battery Usage Time Price
High-definition Photos and Video, USB Charging, Various Formats, Microphone, Bluetooth, Wi-fi Phone, Message, Video Call, Navigation, AR approx. one day
Phone, Message, Navigation, AR, Remote Operation approx. 6 hrs
Waterproof, Polarizing Lenses
$ 1220 4 Colors Regular
$ 1,099.00
COLOR&STYLE
1 Color
approx. one day
Phone, Message, Video Call, Navigation, AR, Skid Proof, Shock Proof approx. 5 hrs
Phone approx.7 hrs
$ 199.99 3 Colors Sunglasses
$ 422 Black & Red Sports and Fashion
$ 120 4 Colors Mic-camera
It can be seen from table that Eagle Glass is the lightest in weight because of the device split design, which can be clamped on glasses or on bicycles and other devices. However, it has no display screen and must connect to the phone watching the recorded content. In terms of functionality, XLOONG is the most suitable one for sports smart glasses. Besides, its shape is more suitable with the concept of sports. But its weight is relatively heavy. The Epson bt-350 has a full range of functions and a large HD screen, which is an advantage than others, but user needs to hold an additional handle, which can cause inconvenience during the sports. In the course of exercise, a very important factor is the Shock Proof function of smart glasses. However, it can be seen from the table that only XLOONG has targeted the functional design of this aspect. It can also be seen from the table that the price of each smart glasses is relatively expensive, especially the price of Google glasses is very expensive. This is also the key point that smart glasses are not currently reaching relative popularity. Through the contrast, can be found that, the design process of the smart glasses under the sports scene has more strictly requirement for functionality and appearance of the product, the appearance requires light, reliable, and fashion, etc., in terms of functionality, it requires the telephone, data, maps, navigation, video records, etc. However, due to the limitations of basic technologies such as sensors, chips and screens, the appearance and functionality of sports smart glasses have become a prominent point of contradiction in design process. Therefore, how to set a reasonable appearance and functionality proportion as far as possible under the current technology level has become a question that sports smart glasses must address in the development process.
5. Conclusion Smart glasses, which are being produced by various companies in the mainstream market, have the problems of the above-mentioned functions and design with high price and weight. Due to these problems, the Chinese consumer market is not growing rapidly, unexpectedly. To do this, a follow-up study will examine the motivation and satisfaction factors of smart glasses sold in China through user survey. Through this, we will try to figure out what should be improved first and to find alternatives on how to reflect them in each product.
References [1] Lee,Su Jin, Study on Visual Communication Design of Wearable Computing Devices, KOREA SCIENCE & ART FORUM Vol. 34, 2018.6, pp.251-262. [2] Jae-hyun Choi, Sung-soo Bae, Juhee Kim, UX Contents Development of Smart Headwear for bicycle user, The HCI Society of Korea 2017.2, 216-219,4 pages [3] Kim Yoo Ri, Song Won Kyung, Kim Sung Pil, Service for People with Disabilities using google glass-like smart devices, Eromonomics Society of Korea, 2015.4, 96-102, 7 pages [4] ZDC Smart glasses sales leaderboard,http://top.zol.com.cn/compositor/Smart_glasses.html
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일반대학원 디자인학과 2019 전기 석사학위 청구논문 이름
안드레아 루치아
유학립
채영적
진가문
이연수
두보위
조현성
전공
시각
영상
영상
시각
환경
환경
산업
지도교수
키워드
김수화
소셜디자인, 안데스 문양, 문화상품, 소셜디자인 프로젝트, 양케
김동현
김해윤
서한석
단편영화, 연출기법, 프레임의 변형, 셔레이드 기법 중국 애니메이션, 민족성, 계몽주의 애니메이션, 중국 전통문양, 전지예술 도서관, 사인디자인, 정보전달, 소주대학교, Community Identity
박부미
자연 공생 공간, 청각, 시각, 공감각, 성척도, 파형, 감각 형용사
홍관선
가변형, 전시공간, 아트 파빌리온, 공간 표현특성
강범규
식기건조대, 가변형, 사용자 중심, 공간활용
논문명
양케 지역의 소셜디자인을 통한 안데스 문양 문화상품 개발
Development of Andean Icon Products as a Social Design Project for Yanque 단편영화 <독백> 제작사례연구
A Case Study on the Production of the Micro film <Monologue>
중국 애니메이션의 주제 표현의 특징을 활용한 작품 제작 - 작품 “소년과 새”를 중심으로 -
Producing Animation with the Characteristics of the Chinese Animation - Focused on the Work of Animation “ a Boy and a Bird” 대학 도서관의 Community Identity에 관한 연구 - 중국 소주대학 도서관 사인디자인 제안을 중심으로 -
Research on the Community Identity of Colleges' Libraries - Focused on the Sign System of Library of Soochow University 자연 공생 공간에서의 공감각 경험요소에 관한 연구 - 청각적 요소를 중심으로 -
A Study on the Synesthesia Experience for Natural Symbiotic Space - Focused on the Auditory Element 가변형 비상설 전시공간에 관한연구 - 아트 파빌리온 전시공간을 중심으로 -
A Study on the Deformable Non-Permanent Exhibition Space - Focused on the Art Pavilion Exhibition Space 사용자 중심의 공간 가변형 식기 건조대 디자인을 위한 연구
A Study on The Design of The Variable Draining Board In User-Oriented Space
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양옥
한소영
섭염
이상기
순위진
산업
산업
산업
산업
영상
강범규
스마트 지팡이, 노인, 인터뷰 조사, 설문조사
고정욱
드럭스토어, H&B스토어, 남성구매자, 경험디자인, 한국남성화장품 , 외부분석
고정욱
중국 당나라, 디자인 경향, 현대 조명디자인
이성필
이동훈
수면무호흡, U-헬스케어, 서비스디자인, 컨셉가치, 민족속성, 컨셉스토어, 양압기(CPAP) 손오공 이미지, 영웅관, 문화영웅, 전통영웅, 중국영화
사용자 욕구 조사를 통한 노인용 스마트 지팡이 디자인 개발 연구
Design Development of Intelligent Walking Stick Based on Needs and Wants of Users for Elderly 한국형 드럭 스토어 남성고객을 위한 매장 경험 향상 방안 연구 - H&B스토어를 중심으로 -
A Study on the Improvement of Store Experience for the Male Customer in the Korean-style Drugstore - Focused on Health & Beauty store 중국 당나라의 조명디자인 경향을 계승한 현대 조명디자인 제안
Modern Lighting Design Scheme Inheriting the Trend of Lighting Design in Tang Dynasty of China 수면무호흡 환자의 양압기 제품서비스디자인 개발에 대한 서비스 제공자와 수혜자가 느끼는 디자인 컨셉 가치 비교연구
Design Concept Value Competitive Research Between Service Provider and Service Receiver 21세기 중국영웅의 문화적 함의에 담긴 손오공 캐릭터의 변화분석
The Connotation of Chinese Hero Culture in the 21st Century Analysis of the Change of Sun WuKong's Role
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일반대학원 디자인학과 2019 전기 박사학위 청구논문 이름
바이옌
마동칭
판위
류처
전공
시각
환경
이론
이론
지도교수
키워드
논문명
사찰 범어사의 소장품을 모티브로 한 문화상품 디자인 연구
안병진
사찰의 이미지, 문화상품 디자인, 아이덴티티, 소장품, 범어사
윤지영
중국현대건축, 문화건축, 지역주의, 지역적 특성, 지리환경, 인문사회, 경제기술
장주영
장주영
차이나타운, 가로 경관 색채, 중국 청대 색채, 색채 분석, 색채 평가
동방잡지, 표지 디자인, 맥락적 연구, 시각적 연구
A Study on the Design of Cultural Product based on the motif of the collection of Beomeosa Temple of Buddhist 중국 현대 건축에서 나타나는 지역적 특성 연구 - 2000년 이후 문화건축을 중심으로 -
A Study on the Regional Characteristics of Chinese Modern Architecture - Focused on Cultural Architecture after 2000 차이나타운의 가로경관색채에 관한 연구 -부산 상해거리를 중심으로-
A Study on the color of streetscape in Chinatown - focused on Shanghai street in Busan -
중국 근대 종합잡지 < 동방잡지(東方雜誌) > 표지디자인 연구
Cover Design of the Modern Chinese Magazine ‘The Eastern Miscellany’
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디자인전문대학원 2019 전기 석·박사 학위청구논문 이름
김연희 (석사)
Tengku Fauzan BintiTengku Anua (박사)
전공
패션
영상
지도교수
키워드
노윤선
규방공예, 침선소품, 바늘꽃이, 바늘집, 패션액세서리
송승근
개념모델, 중독, 소셜 네트워크 게임, 메타분석, 실증적 연구
논문명 조선시대 규방공예를 응용한 패션 액세서리 작품연구 - 침선(針線)소품을 중심으로 -
A Study on the Accessories Using the Gyubang Crafts in Chosun Dynasty - Focused on the Needle Work Accessories 메타분석과 실증적 연구의 소셜 네트워크 게임 중독에대한 개념적 모델
A Conceptual Model for Addiction in Social Network Games between Meta-Analysis and Empirical Research
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