Asia Design Archive 04 [Feb. 2019]

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2019 동서대학교 일반대학원 디자인학과

아시아디자인 아카이브 Asia Design Archive



Contents 2019학년도 제 1학기 학술지 게재논문 세계문화유산을 활용한 문화 상품 디자인 개발의 방향 연구· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·6

류양(Liu, Yang) 여성의 부정적인 감정에 영향을 미치는 요인 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20 마추화(Ma, Chuhua) 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 29 션하오(Shen, Hao) 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품의 차이에 대한 이해 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 40 청위위(Cheng, Yu Yu) 한자의 심미적 특징에 기초한 한자 디자인 응용 연구· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 52 치야쉔(Qi, Ya Xuan) 문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 66 판단단(Fan, Dan Dan) 한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 79 푸쟈빈(Fu, Jia-Bin) 한국과 중국의 현실 소재 영화에 대한 비교 분석 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 91 푸쟈빈(Fu, Jia-Bin) FUXD, 몰입경험을 유도하는 UXD프레임 제안 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 105 함연(Xian, Yan)


2019학년도 제 1학기 학술대회 발표논문

통합적 브랜드아이덴티티 시스템 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 120 곽지(Guo, Zhi) 상업성과 예술성을 위한 저예산 영화에 대한 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 122 림팡루(Lim, Fang Ru) 중국 현대 상업건축 실내 공간의 문화적 표현특성에 대한 사례연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 124 위더셩(Yu, De Sheng) 20-30대 여성 승객을 위한 공유택시 안전 서비스디자인 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 126 인징징(Yin, Jing Jing) 디지털 미디어에서 컬러 보정에 대한 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 128 장지아멍(Zhang, Jia-Meng) 도시재생을 위한 지역 커뮤니티 디자인 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 130 장징위(Zhang, JIng Yu) 장예모 감독 영화<삼국-무 영자>의 색상 디자인의 특징에 관한 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 132 조우원위안(Zhou, Wen-Yuan) 현대 디자인에서 마가요(馬家窯)문화 채도 장식 문양 도형 요소의 활용에 관한 연구 · · · · · · · · · · ·134 조정정(Cho, Ting Ting) 중국내 재스민 차 패키지디자인 선호도 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 139 티엔진(Tian, Jun) The Study on the Residential Space in Culture-led Urban Regeneration · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 141 판단단(Fan, Dan Dan) 중국 10대 월병 포장디자인의 소비자 선호도에 대한 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 145 한지에펑(Han, Jie-Peng) HMD 디자인을 위한 기술 발전 방향 연구 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 147 향가흔(Xing, Ke Xin) 2019학년도 전기 학위청구논문 명단 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 149


2019학년도 제 1학기 학술지

게재논문


+++ 세계문화유산을 활용한 문화상품 디자인 개발의 방향 연구 - 중국 심양 고궁 박물관 상품을 중심으로 A Study on the Development direction of Cultural Product Design Using World Cultural Heritage - Focused on the Products of Shenyang Palace Museum in China 류양, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 이홍, 동서대학교 디자인대학 / 안병진, 동서대학교 디자인대학 Liu Yang, Design Graduate School of Dong seo University / Lee Hong, College of Design, Dong seo University / Ahn, Byoung Jin College of Design, Dong seo University

차례

1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 범위 및 방법 2. 이론적 배경 2.1. 세계문화유산개념 및 분류 2.2. 박물관 문화상품의 개념 및 분류 2.2.1 박물관 문화상품의 개념 2.2.2 박물관 문화상품의 분류 3. 세계문화유산을 활용한 박물관 문화상품 사례 분석 3.1. 프랑스 베르사유궁 박물관 3.2. 중국 북경 고궁 박물관 3.3. 러시아 모스크바 크렘린궁 박물관 4. 심양 고궁 박물관 문화상품 종류 및 디자인 현황 5. 소결 6. 심양 고궁 박물관 문화상품 디자인 개발 방향성 7. 결론 및 제언 참고문헌

기초조형학연구 논문

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세계문화유산을 활용한 문화상품 디자인 개발의 방향 연구 - 중국 심양 고궁 박물관 상품을 중심으로 A Study on the Development direction of Cultural Product Design Using World Cultural Heritage - Focused on the Products of Shenyang Palace Museum in China 류양, 동서대학교 일반대학원 박사과정 / 이홍, 동서대학교 디자인대학 / 안병진, 동서대학교 디자인대학 Liu Yang, Design Graduate School of Dong seo University / Lee Hong, College of Design, Dong seo University / Ahn, Byoung Jin College of Design, Dong seo University

요약 중심어

세계문화유산

본 연구는 2004년 7월 세계문화유산으로 지정된 만청문화의 발원지인 요녕성 심양고궁 박물관의 유물을 활용한 문화상품 개발을 위한 연구이다. 세계문화유산으로써 400년 역사의 심양고궁 박물관은 자금성과 함께

문화상품

중국 내 현존하는 궁전식(宫殿式)건축물의 쌍두마차 중 하나로 손꼽힌다. 심양고궁 박물관은 세계문화유산

심양고궁

등재 이후 2018년 연간 방문자수가 처음으로 200만 명을 넘어섰다. 그럼에도 불구하고 심양고궁 박물관을

박물관

대표할 수 있는 문화상품이 없었으나, 2014년 처음으로 문화상품 등을 제작 및 출시하기 시작하였다. 하지만

디자인

상품 디자인이나 브랜드 개발이 아직 미숙한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 국내·외의 유사 사례를 동일한 문화상품을 중심으로 종류를 분류 하고 디자인 요소의 사례분석과 디자인 현황을 조사하여 비교 분석을 진행 하여 공통점과 차이성 발견을 통해 박물관의 문화상품 개발에 있어서 가치성 및 필요성을 분석하였다. 또한 최근 5년 동안 연구된 중국 내 심양고궁 문화상품에 대한 선행연구를 통해 현재 심양고궁의 유물을 활용한 문화상품개발에 있어서 문제점의 원인과 개선 방향성을 연구하였다. 앞의 과정들을 통해 심양 고궁 문화상품 개발을 위한 몇가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 심양 고궁의 문화적 자원을 결합하여, 지역 민족과 문화의 개성 을 살리는 방안이 있다. 심양 고궁 문화 상품의 포지셔닝과 시리즈화의 방향을 명확히 하는 것이다. 둘째, 합리 적인 제품 가격 체계를 만들어 제품의 품질을 중시한다. 셋째, 혁신적인 마케팅 방식이 필요 하다. 마지막으로 차후 연구를 통해 심양 고궁 박물관 문화상품의 개발과 홍보 방안을 연구하기 위해 지역의 특색을 살린 문화상 품의 모델을 개발하고, 지역 전문가, 일반인, 방문객 등을 대상으로 다양한 설문조사를 통해 심양지역 관광산 업의 발전에 일조할 수 있는 창의적 디자인 문화상품을 개발하는데 기여하고자 한다.

ABSTRACT

This study aims to study the development of cultural products by utilizing relics from the Shenyang Palace Museum in Liaoning Province, the origin of the Manchu Cultures designated as World

Keyword

World Heritage Cultural Product Shenyang palaceMuseum Product Design Tourism Industry

Heritage sites, in July 2004. As a world heritage site, the Shenyang Palace Museum boasts a 400-year history as one of the double-headed carriages of palace-style buildings existing in China along with the capital city. The Shenyang Palace Museum has attracted 201,300 visitors annually in 2018, and surpassed the 2 million mark for the first time since it was listed as a World Heritage listing. However, the Shenyang Palace Museum in Liaoning Province started producing and releasing cultural products for the first time in 2014, and is still inexperienced in product design and brand development. Therefore, this study classifies similar cases at home and abroad with the same cultural commodities as the center, investigates the case analysis of design elements and the design status quo, and conducts comparative analysis. By finding the common ground and differences, it conducts value analysis on the development of cultural commodities in museums. which were studied over the last five years, looked into the causes of problems such as the lack of the ancient palace cultural products of Shenyang. Therefore, I make some suggestions for the development of the cultural products of the ancient palace of Shenyang. First, there is a way to combine the cultural resources of the Shenyang Palace to revive the individuality of the local people and culture. It is to clarify the direction of the positioning and serialization of the cultural products of the Shenyang Palace. Second, it places importance on the quality of products by creating a reasonable product price system. Third, innovative marketing methods are needed. Finally, through further research, we intend to develop a model of cultural products that embody local characteristics in order to study the development and promotion of cultural products in the museum of Shenyang Palace, and to contribute to the development of creative design cultural products that can contribute to the development of tourism industry in the Shenyang area through various surveys of local experts, ordinary people and visitors. 2

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1. 서론

1.1 연구의 배경 및 목적 중국은 1985년 12월 12일 “세계 문화 및 자연유산 보호협약”에 가입한 이래 현재 이탈리 아의 54개 다음으로 많은 53개의 세계문화 유산을 보유하고 있는 국가이다. 또한 성공적인 세계문화유산 등재로 해마다 관광객이 증가에 따라 관련 문화산업도 발전하고 있다. 2015년 중국국무원 총리 리커창(李克强)은 “중국 정부는 국내 박물관이 소장하고 있는 각 유물들 의 의의 발견 및 창의적인 활용 방안을 도모하고, 박물관의 역량을 기르기 위해, 여행 산업과 결합한 상품 개발을 적극 권장한다.”1)란 내용의 <박물관 조례>를 공포하였다. 이것은 중국정 부가 문화유산을 활용한 관광사업 발전에 얼마나 큰 공을 들이고 있는지 엿볼 수 있는 대목 이다. 이러한 배경으로 최근 중국 정부는 박물관 유물 및 자원 보호하고 활용하는 작업을 원 활히 진행할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있으며, 관련 정책 및 조례들을 통해 문화유산을 보존하고, 관련 문화 산업을 확장시킬 수 있도록 격려하고 있다. 따라서 본 연구는 2004년 7 월 세계문화유산으로 지정된 만청문화의 발원지인 요녕성 심양고궁 박물관이 소장하고 있는 유물을 활용해 문화상품개발 있어서 올바른 방향성을 연구하고자 한다. 또한 세계문화유산으 로써 심양고궁 박물관은 자금성과 함께 중국에서 현존하는 궁전식(宫殿式)건축물의 쌍두마 차 중 하나로 손꼽히며, 400년의 역사를 자랑하고 있다. 심양고궁 박물관은 2018년 연간 201 만300명이 방문하였으며, 세계문화유산 등재 이후 처음으로 200만 명을 넘어섰다.2) 그럼에 도 불구하고 심양고궁 박물관을 대표할 수 있는 문화상품 개발에 미온적이 였으나, 2014년 처음으로 문화상품 등을 제작 출시하기 시작하였다. 하지만 중국 내에서도 역사적 문화유산 으로서의 가치가 높음에도 타 박물관과 비교해 문화상품 등의 발전 상황이 더디고 미흡한 부 분이 많다고 하겠다. 그러므로 본 연구는 국내·외의 유사 사례의 비교분석을 통해 박물관의 문화상품 개발에 있어서 가치성과 필요성을 분석하였으며, 심양고궁 박물관의 문화상품 디자 인의 단점과 약점 등을 분석하고 근본적인 원인들을 살펴보고자 하였다. 마지막으로 본 연구 를 통해 추후 심양고궁 박물관의 문화상품 디자인의 개발에 있어서 올바른 방향성을 제시함 과 창의적 문화산업 발전에 도움이 될 수 있는 자료를 제시하고자 하였다. 1.2 연구의 범위 및 방법 본 연구의 범위는 세계문화유산이자 중국 청나라시대 만주족 문화의 발상지 중 하나인 요 녕성 심양고궁 박물관의 보유 유물을 활용한 문화상품 개발 연구이다. 연구의 방법은 첫째, 문헌 등의 선행 연구를 통해 이론적 고찰을 하였으며, 박물관 문화상품의 개념과 특성을 파악 후 문화상품을 분류하였다. 둘째, 세계문화유산 중 유네스코(UNESCO)선정 5대 궁전 유적 인 프랑스 베르사유궁, 독일 뷔르츠부르크궁, 중국 북경 고궁(자금성), 영국 블레넘궁, 러시아 모 스크바 크렘린궁 사례를 심양고궁 박물관의 문화상품과 비교 분석 통해 연구를 진행하였다. 셋째, 앞의 과정들 통해 얻어진 결과를 분석하여 심양고궁 박물관의 올바른 문화상품 디 자인 개발 방향성을 제시하고자 하였다. 2. 이론적 배경 2.1 세계문화유산개념 및 분류 세계유산은 1972년 세계문화 및 자연유산 보호 협약 (Convention concerning the Protection of the World Cultural and Natural Heritage; 약칭 ‘세계유산협약’)에 따라 세 계유산 위원회가 인류 보편적 가치를 지닌 자연유산 및 문화유산들을 유네스코(UNESCO)에 서 공식인증 목록을 작성 하여 국제적 차원의 보호를 도모하기 위하여 도입한 제도이다.3) 세 1) 중화 인민 공화국 중앙 정부 포털 www.gov.cn

2) 陈凤军 심양 일보 기자 http://ln.people.com.cn/n2/2019/0112/c378317-32521530.html 기초조형학연구 논문

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계유산은 유엔이 발의하고 유엔 교육과학문화기구가 주관하는 국제협약의 수립체로 전 세계 인류의 보편적 가치를 지니는 자연이나 문화를 보존하기 위한 것이며, 세계유산(세계문화유산 및 자연유산), 세계무형유산, 세계기록유산 등 세 가지로 분류된다. 또한 세계문화유산은 유 적지, 건축물 군, 기념물로 나누어 정의하고 있으며 각각의 항목에 포함되는 유형은 다음<표 1>와 같다. <표 1> UNESCO의 문화유산 분류 출처: [유네스코와 유산] http://heritage.unesco.or.kr/wh/wh_intro/ 구성요소

���

기념물

건축물�� ��� 조�� �� 회화�� ��� 유물� �� 구조물�� 금석문�� ��� 유적�� �� ��� 유적�� ���� 역사�� 예술�� 학문적 ��� 탁월한� ��적� ���� ��� 유산.

��물� 군

유적지

������� ��� ���� ��� 구조물���� 역사상�� �술상� 탁월한� � ��적� ��� ���� 유산.

인��� �산� ��� 인��� ���� ���� �산� �� ��유적�� ��한� 구역� ��� 역사상�� 관상상�� ��학상� ��� 인 �학상� 탁월한.� � �

중국은 1985년 12월 12일 “세계 문화 및 자연 유산 보호협약”에 가입 한 이래 2018년 7월 <그림1>심양시(沈阳市) 에서 세계문화유산

2일까지 세계 문화유산 36개, 세계 문화 및 자연 유산4개, 자연 유산13개 등 총 53개의 유산 에 대한 등재를 완료하였으며, 등록 수가 세계 2위를 차지하고 있다.4) 그중 현재 요녕성 심양 시(沈阳市)는 3개의 세계문화유산을 보유하고 있다.<그림1 참조> 2.2 박물관 문화상품의 개념 및 분류 2.2.1 박물관 문화상품의 개념 박물관 문화상품은 표면적으로 박물관이라는 환경 아래 소장된 유물들의 문화적 함의로부 터 파생된 상품이라는 의미를 가지고 있다. UNESCO(United Nations Educational, Scientific and Cultural ) 유엔 교육과학문화기구는 문화상품의 정의를 문화상품(culture goods)과 문화서비스 (culture services)로 분류하였다. UNESCO(유엔교육과학문화기구)는 “문화 상품은 보통 사상과 기호 및 생활 방식을 전파하는 소비품으로, 정보와 엔터테인먼트를

<그림 2> UNESCO

제공하여 집단 내 공감대를 형성하고 문화 행위에 영향을 주는 것”이라고 정의 내렸다.5) 따 라서 문화상품이란 문화적 성향이나 특성이 경제적인 영역과 결합함으로써 산업적 생산 및 소비의 대상물로 나타나는 모든 분야 또는 문화 산업 과정에서 생산되는 물품으로 영화, 광 고, 출판, 음반, 미술품, 공예 및 지역 특산품, 자연경관, 문화 유적지, 문화 시설과 공간 등을 총치하는 개념이다.6) 또한 문화상품과 일반상품의 다른 점은 제품에 문화적 요소가 가미되어 진 상품이다. 문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업 활동 과정에서 생산되는 최종물이라 고 규정할 수 있다. 문화상품의 분류기준이 아직까지 모호하며 일반적 기준이 없으므로 분류 현황이 매우 다양하며 복잡하다. 또한 문화상품군의 용어 또한 통일되지 못하여 복잡하게 얽 혀있는 실정이다.7) 문화상품의 일반적 분류는 앞서 언급 했듯이 그 법위가 다양하고 광범위 하기 때문에 그 기준을 정하기가 쉽지 않다. 따라서 기준 선행연구 자료들을 중심으로 문화상 품의 일반적 분류를 <그림 2>8)와 같이 재구성하였다. 3) 엄사사, 「세계문화유산을 활용한 장소마케팅에 대한 연구-중국 운남성 리장시 리장고성을 중심으로」, 건국대학교 석사학위 논문,2016, p.3-4,재인용 4) 세계유산 신정 목록,UNESCO:http://whc.unesco.org/ 5) 백암, 「청니라 의복디자인을 모티브로한 캐릭터 문화상품 디자인에 관한 역구-중국 북경 고궁 박물관(北京故宫 博物院)문화 상품을 중심으로」, 동서대학교 석사학위 논문,2016, p.6 6) 한국무화관광정책연구원,2002,p.49 7) 박선희, 「문화상품의 시장 활성화 방안연구-아트 샵의 문하상품을 중심으로」, 중앙대학교 예술대학원 예술경영 학과, 2002,p.20 8) 전태일, 「박물과 뮤지엄샵 문화상품개발 및 활성화 방안」, 병지대학교 석사학위논문, 2008.p24 4

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<그림��� UNESCO의� ����� �류�

2.2.2 박물관 문화상품의 분류 박물관 전체를 한 범주의 문화상품으로 정의 할 때, 그 범주 속에서도 매우 복잡하고 다양 하게 분류 될 것이다. 첫째, 박물관의 외관과 내부 건물, 시설, 공간을 포함한 박물관 그 자체 를 문화상품으로 볼 수 있을 것이며, 둘째, 유물, 예술작품, 표본 등과 같은 소장유물과 전시 가 또 하나의 상품이 될 수 있다. 셋째, 레이블, 텍스트, 카탈로그와 같은 해석 자료이다. 넷 째, 강좌, 공연, 특별행사와 같은 프로그램이며, 다섯째, 리셉션, 오리엔테이션, 편의시설, 뮤 지엄샵

(Museum shop), 레스토랑과 같은 박물관 서비스이다.9) 박물관을 하나의 문화상품

으로 정의할 때 이렇게 다양한 형태의 문화 상품이 존재하기 때문에 박물관에서 판매 되고 있는 문화상품을 본 연구의 범위로 분류하였다. 박물관의 문화상품은 크게 출판물과 기념품 으로 대별 될 수 있다. 출판물은 교육을 목적으로 시작하여 발전된 것으로 인쇄 과정에 의해 제작된 저작물(서적)이며, 보다 넓은 범주로 각종 미디어 저작물, 디지털콘텐츠에 이르기까지 그 범위를 확대할 수 있다. 출판물에는 전시품이나 전시회를 설명하는 도록, 전시품을 활용해 새로운 목적성을 부여한 교육교재, 학술연구자료 및 소장품 목록과 그 밖에 박물관의 각종 편 의 시설과 서비스 관련 안내자료 등에서 부터 디지털 저작물, 필름, 테이프, 디스크, 정기간행 물 등이 포함된다. 또한 모양과 용도, 재질, 가격, 제작방법 등에 따라 매우 다양한 형태로 구 성된다. 1) 용도 및 목적에 의한 분류10) 박물관의 문화상품 중에서 용도 및 목적에 따라 분류하면, 기념품, 생활용품, 장신구, 장식 용품, 교육용품, 놀이용품 등으로 분류할 수 있다 . <표2 참조> <표 2> 용도 및 목적에 의한 분류 장식용품 구 분

생활용품

����품����� ����� �작품� 작가작품 ���품� 의류

교육용품

장신구

놀이용품

인쇄물

�구류� 키트(kit)�품� 교육프로그램

������� ���� � 스카프

���� 완구의류

��� ����� 포스터

2) 가격에 따른 분류 서구 선진국의 경우 가격에 따라 관광기념품을 분류하는 기준이 마련되어 활용하고 있으나 중국 국내에서는 그 같은 제도가 없다. 박물관 문화상품은 판매가에 따라 매출이 결정되기 때 문에 가격대에 따른 분류 또한 연구가 필요하다고 본다. 또한 일반적으로 고가품의 경우 10 9) 서지연, 「박물과 영역공간과 뮤지엄샵의 상관관계 연구」, 서울산업대학교IT 디자인대학원, 2007.p29 10) 전태일, 「박물과 뮤지엄샴. 문화상품개발 및 활성화 방안」, 병지대학교 석사학위논문, 2008.p34-43 기초조형학연구 논문

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만원 이상, 중가 10만원 미만 1만원 이상으로 형성되어 있으며, 저가품은 1만원 미만으로 형 성 된 경우가 대부분이다. 따라서 박물관의 정체성 및 고유이미지를 잘 살려 줄 수 있는 상품 의 가격대 등을 분석해 냄으로써 박물관의 재정 및 홍보에 큰 도움을 줄 수 있는 문화상품개 발이 필요하다. <표 3 참조> <�� ��� 가��� ��� 문화상품� 군

고가품(10만원� 이상) 구 분

중가품(10만원� 미만� 1만원� 이상) 장�구� � � � � � � � � � � � � � � � � 교육용품� � � � � � � � � � � � � � � 생활용품

���품� � � 유물복제품

저가품(1만원미만) 문구류� � � � � � � �이용품� � � � � 일상용품

3) 제작방법에 의한 분류 문화상품의 개발은 박물관마다 차이가 있다. 작은 전시유물을 직접 복제하는 경우와 박물 관 또는 미술관의 고유이미지를 형상화하여 자체개발 및 제작 등이다. 자체적으로 개발 제작 하는 경우와 외주를 통해 외부업체에 맡기는 경우 그리고 기존 시장에 유통되고 있는 상품을 선별해서 박물관 등의 이미지와 연결 시켜 로고 등을 상품에 부착하여 판매하는 경우 등 다 양한 제작 방법으로 만들어진다. <표 4 참조> <�� 4�� 제����� ��� 문화상품� �류�

복제상품군 장식용품-회화�� 조각�� 전시유물복제� 출판물-슬라이드�� �스�� 엽서�� 각종인쇄물

구 분

응용상품 생활용품� � � � � � � � � � � � � � � � � 장�구� � � � � � � � � � � � � � � � � 교육용품

기성품 �이용품� � � � � 일상용품� � � � � � � 문구류

3. 세계문화유산을 활용한 박물관 문화상품 사례 분석 유네스코(UNESCO)선정 세계 5대 궁전 유적 중 <표 5>와 같이 5개의 분류 항목에 모두 포 함하고 있는 프랑스 베르사유궁, 중국 북경 고궁(자금성), 러시아 모스크바 크렘린궁을 비교 분석을 통해 심양 고궁과 비교 분석하였다. 또한 본 연구의 주제와 일치하는 사례는 프랑스 베르사유궁 박물관, 중국 북경 고궁 박물관, 러시아 모스크바 크렘린궁 박물관으로 조사되었 다. <�� 5�� 유�스�� ��� 세계� 5�� 궁전� 유�� �� 심양� 고궁

나라

황궁� 이름

황가궁전

박물관

세계문화유산

문화상품

인�����

등제

프랑스

베르사유궁

1979

독일

뷔르츠부르크궁

×

×

1981

중국

북경고궁(자금성)

1987

영국

블레넘궁

×

×

×

1987

러시아

�스크�� 크렘린궁

1990

중국

심양고궁

2004

3.1. 프랑스 베르사유궁 박물관 베르사유 궁전은 프랑스에서 가장 유명한 궁전 중 하나이며, 총 6만개 이상의 작품을 소유 하고 있는 것으로 알려져 있다. 베르사유 궁전의 문화상품은 다음과 같은 특징을 가지고 있 다. 당시 통치자인 루이 14세와 베르사유 전체의 건축물 등을 사용, 시대성을 방영한 기념품 을 제작 판매하고 있다. 또한, 프랑스 민족의 고유한 형상을 문화 상품에 반영한 것이 특색이 다. 또한 루이 14세를 상징하는 태양신을 베르사유 궁전 박물관의 로고를 디자인에 활용하고 있다.11)<표 6>참조 11) http://www.chateauversailles.fr/ 6

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<표 6> 프랑스 베르사유궁 박물관 문화상품 중류 및 디자인 현황

박 물 관 개 요

이름 프�스� ���유�� 박물관 위치 프�스� �리� ���� 교외 유형 ��문화유산� ��� 유적 시간 건조시간:� 1661년� /� ��rl�� Cultural� �erita�e:� 1979년 인��� 주소 http://www.chateauversailles.fr/ ���이유� (Château� �e� �ersailles)� ��션�� 프�스� ��의� �� ��의� 유물� �� 6������ ��� �시��� 있 다.� 1��7� 년�� �이� 필�� (��uis� Philippe)이� ��� �� '프�스의� ��� ��� (f�r� all� �l�ries� �f� France)'�� ��� �� �주�� 박물관이� ���� ��� (Château)의� 이�� 소��� 반��� 것이다.

장식용품

��품� ��� 、양초、�이� 14�의� � ��� 상�의� 조�� 상、조�� 시리즈

생활용품

문 화 상 품 의 일 반 분 류

티셔츠、��� 시리즈、��� 손잡이、��� 컵、��이�� 시리즈、스카프、넥타이、쿠션、우 산、앞치마

교육용품 필、척、���� 시리즈·、���� 집게

장신구

목걸이、��리� 팔찌、귀걸이、브로치

놀이용품 조�� 상-��� ��� 완구、물뿌리개-개구리、��� 양、�형� 퍼즐、공

인쇄물 ��� 간�물� 잡지、��이� 그림책

3.2. 중국 북경 고궁 박물관 북경고궁은 중국 명·청시기(明清时期)의 궁전으로, 자금성이라 불린다. 북경고궁은 북경 의 중심부에 위치해있으며, 중국 중·근세 황실 건축물을 대표하기도 한다. 북경고궁 박물관은 기초조형학연구 논문

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대표적인 소장품과 전통적인 무늬를 함께 활용, 현대적으로 디자인해 문화상품을 제작하고 있다. <표 7> 참조 <표 7> 중국 북경 고궁 박물관 문화상품 중류 및 디자인 현황

박 물 관 개 요

이름 중�� 북경� �궁� 박물관 위치 중�� 북경� 중심에� 위치 유형 ��문화유�� 궁�� 유적 시간 건조시간:� 1406년� /� �orld� ��lt�r�l� Her�t�ge:� 1987년 인��� 주소 http://www.dpm.org.cn/Home.html 북경의� �금��� 중�의� 명·청왕조(明清王朝)의� 왕궁으로�� 이�에�� �금�으로� ���� 있었으며�� 북경의중심 에� 위치��� 있으며�� ��� 중�� 궁�� 건�의� 본질이다.� 북경의� �금��� �� 개의� 주요� 홀�� 중심으로� 7�� �� ����의� �적�� �� 1�0�000� ����의� 건�� �적�� ���� 있으며�� 70� 개� 이상의� ��� ��� 궁��� 9�000� �� 이상의� 주�� �간으로� 이���� 있다.�

장식용품

��� 궁등(燈籠)� ��� 장식품、종이� 조�의� 조명� 기구、장식화、기�� 도장、��� 장식품

생활용품

티셔츠、��� 시리즈、도�� 컵、��� 손잡이、식기류� 시리즈、스카프、넥타이、쿠션

문 화 상 품 의 일 반 분 류

교육용품

노트북、노트북� 집게、척、종이테이프、���� 홀더、��� 홀더、필통、분재

장신구 목걸이、팔찌、귀걸이

놀이용품 팔기� ��� 오뚝이、��� �궁� ��이� 장난감、청나�� ��� 저금통、팔기� ��� 장식품、청나 �� ��� ��� 장식품

인쇄물 북경� �궁� 책에� ��� 소개、북경� �궁에�� 소장� 명화� 책에� ��� 소개

3.3. 러시아 모스크바 크렘린궁 박물관 러시아 크렘린 궁전의 문화 상품은 러시아의 민족 문화를 일부분 계승하고 있으며, 러시아 특유의 문화특징을 고스란히 반영하고 있다. 현재 판매되는 상품은 대체로 민족 문화의 특징 8

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을 반영하는 디자인으로 구성되어 있다. <표 8> 참조 <표 8> 러시아 모스크바 크렘린궁 박물관 문화상품 중류 및 디자인 현황

박 물 관 개 요

이름 �시�� 모스크바� 크���� 박물관 위치 �시�� 모스크바 유형 ��문화유�� ��� 유적 시간 건조시간:� 1806년� /� �orl�� �ultur�l� �erit��e:� 1990년 인��� 주소 http://www.kreml.ru/museums-moscow-kremlin/ 모스크바� 크���� �시�의� �가� �지�� �시�� �가의� 상징이다.� ���� 크��� ��이� 이� 귀��� 유��� ���� ���� ����� 걸�� ��적� ��의� ��자인� 모스크바의� 주요� 박물관� �소가� 되��� 지시했다.� 모 스크바� 크��� ��물의� ��함�� ��함�� � � 인식��� ��� ��� 문화� ��의� ��적인� 장소�� ��� 문화유 �인� 모스크바� 크���� 레�� 스��의� ��� 문화유��� 포함되었다.

장식용품

��품� ��크� 、��품� 자석、�자� 자석

생활용품

문 화 상 품 의 일 반 분 류

���� 시리즈、가�� 시리즈、필통、�자� 컵、플레이트、숟가락、포크、스카프、넥타이

교육용품 �트�� 시리즈

장신구

목걸이、팔찌、반지、�리�� 버튼、귀걸이

놀이용품 �자� 완구

인쇄물 ��� 간�물� 잡지、그림책

4. 심양 고궁 박물관 문화상품 종류 및 디자인 현황 심양고궁은 성경고궁이라고 불리기도 한다. 심양고궁은 북경의 자금성과 함께 중국 중세 부터 보존되어 현존하는 대표적인 궁전식 건축물 중에 하나이다. 청초시기 황제의 궁으로 사 용되었고, 면적은 18,150평에 달한다. 현재까지 온전하게 보존되어 왔으며, 역사적 함의가 매 우 깊은 유산 중 하나이다. 심양고궁은 3차례에 작업을 걸쳐 동중서삼로의 형식을 갖게 되었 기초조형학연구 논문

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다. 그중 동중로는 누르하치가 심양에 거주하게 된 이후에 다시 건축된 것이다. 종루는 누르 하치(努尔哈赤)의 아들인 청태종(清太宗) 황제를 위해 건축되었다. 또한, 서로는 청나라 중 기 건륭 황제의 <사고전서>를 완고히 하기 위하여 지어졌다. 1961년, 심양고궁은 국가 제1급 보호 구역으로 선정되었다. 2004년, 심양고궁은 명청황공(明清皇宫)문화유산으로서 <세계문 화유산 리스트>에 등재 및 2017년 심양고궁은 “중국 제1급 박물관”으로 등록되었다.12) <표 9> 중국 심양 고궁 박물관 문화상품 중류 및 디자인 현황

박 물 관 개 요

이름 ��� ��� �궁� 박물관 위치 ��� ��� ���� 위치 유형 ��문화유�� 궁전� 유적 시간 건조시간:� 1625년� /� �or��� ���t�r��� �er�t�ge:� 2004년 인��� 주소 http://www.sypm.org.cn/ ��� �궁�� 1625� 년�� ���� �기�� ���� 황궁.� �� 60�000� ��미�의� 면적�� 114� 개의� 건물�� 500� 개� 이상의� �이� 있으며�� ���� 역사적�� 문화적� �치�� 이다.� ��� �지�� ���� ��� 궁전� 박물관�� ��� 예술 이� ���� 유��� ��� 미술관이다.

장식용품 기념품:� 융사금(绒纱金)� 대정전、�상� 접시、� ��� 접�� 합、목�� ���� �화� 책갈피

생활용품

티셔츠、��� 컵、8�형� ��� 손잡이、��� ��� 、식기류� 、스카프、쿠션

교육용품 문 화 상 품 의 일 반 분 류

노트북、노트북� 집게、척、종이테이프、필통、�대�� 홀더、��� 홀더

장신구

귀걸이、목걸이、반지�

놀이용품 포커(poker)、황�� 황�� 장식품、목�� ��� 퍼즐

인쇄물

��� �궁� 정기� 간�물� 잡지、��� �궁� 책�� 대�� 소개 12) http://www.sypm.org.cn/ 10

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<그림4> 심양고궁의 역사

심양 고궁 박물관은 2004년 세계문화유산 등재 이후 방문자가 2004년 67만명에서 2013년 에는 방문자 증가율은 91%로 2배에 육박한 128만명으로 늘었다. 2016년은 161만3000명, 2017년 180만9300명, 2018년 심양 고궁이 연간 201만300명으로 처음으로 200만 명을 돌파 했다. 심양고궁 박물관은 3년간 매년 관람객이 증가해 2018년 11.1% 증가했다. 2015년 초, 심양고궁은 “영원한 복”(永福)을 주제로 문화 상품 개념을 적용한 사무용품, 문구류, 가정용 품 등을 제작했다. 현재까지, 심양고궁은 100여 차례에 걸쳐 문화상품 디자인을 진행하였으 며, 800여개의 상품이 제작되었다. 통계에 의하면, 심양고궁은 2016년 한화로 판매 총매출액 이 11억7천600만원(KRW)을 달성했다.13)

<그림5> 심양고궁 방문자 증가도

또한 최근 5년간 연구된 선행연구 자료를 분석한 결과 심양 고궁 문화상품은 다음과 같은 공통적인 문제점들을 발견하였다. 첫째, 심양고궁 문화상품의 디자인 창의성 및 지역 특색과 브랜드 문화상품 개발 부족하다. 둘째, 문화상품들이 실용성이 떨어지고, 제품의 품질이 저급 하며, 홍보가 부족하다. 셋째, 제품 판매 경로는 단일하다. <표 10 참조> <표 10> 심양 고궁 문화 상품 개발 관련된 문헌 조사 저자

��� ��� 제목

��� 고�� ����� �자��� ���� 요소

비고

���� 「沈阳故宫旅游纪念 고��� ���품� ���� ���� ����� 창의성부족�� ��� 품질�� ��� 소장가 2018 고�� � 品开发与营销的现状 �양� 치�� 실��� 가치가� 부족하다.14) 장��� 特征及优化对策」 �품�� 품질�� �지� 않고�� ��기�품�� �치가� ��하지� 않고�� ���품의� 실 곡동 「沈阳故宫旅游文创 일부� �성�� 떨어지고�� 지�� ���� 부족하며�� �양� 고��� ���품�� ��� 홍�가� 부족 2018 구영 产品开发研究」 하며�� �품� ��� ���� 단일하다.15) 「整合与再生-沈阳故 宫文化衍生品研发途 径研究」 「符号学视域下的沈 국기 阳故宫文化创意产品 设计研究」 「沈阳故宫文化衍生 임홍 品创新设计策略与途 径研究」 윤김해 「沈阳故宫旅游纪念 品开发设计研究」 양홍

��� �소�� ���� ��하지� 않고� 있다.� ���가� 없다.� ��드� ��지가� 두드러지 2017 지� 않다.� ����� ��� ��가� 부족하다.� ���� ���� �고� ���� 부족하다.16) ��드� ��지� ���� ��하지� 않다.� ���가� 없다.� ��� 창의� �품� ��� ��� 단 2017 일하다.� ����� ��� ��가� 부족하다.17) ���가� 없다�� ��드� ��지� ��� ��하지� 않다.� ���� ���� �고� ���� 부족 2017 하다.� 지�� ���� 부족하다.18) 기�� �품��� ���� 단순하고�� ���가� 부족하며�� �품� ��� ��가� 단일하고�� 지 2014 �� ���� 부족하다.19)

13) 曲桐,邱瑛 「沈阳故宫旅游文创产品开发研究」, 合作经济与科技,2018年6期 14) 郭文君, 高洁, 张绪良 「沈阳故宫旅游纪念品开发与营销的现状特征及优化对策」, 高师理科学刊,2018年5期 15) 曲桐,邱瑛 「沈阳故宫旅游文创产品开发研究」, 合作经济与科技,2018年6期 16) 양홍, 「整合与再生-沈阳故宫文化衍生品研发途径研究」, 심양항공항전대학교, 석사학위논문 2017,p29 17) 국기, 「符号学视域下的沈阳故宫文化创意产品设计研究」, 심양항공항전대학교, 석사학위논문 2017,p24-25 18) 임홍 「沈阳故宫文化衍生品创新设计策略与途径研究」, 包装工程,2017年4期 기초조형학연구 논문

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5. 소결 <표 11> 궁전 박물관 문화상품 디자인 요소 비교

��스� 베르사유궁� 박물관 통�자� 루이� 14세�� 베 르사유� 전�의� ��물이� 장식용품 가장� 자주� 사용되�� 소 ��� 들어�� ��� 디 자 인� 스이다.� 기�품�� 루이� 14세�� 루 특징 이� 15세의� �리�� 디자 인의� 주� 소스로� 사용한 다. 박물관

문 화 상 품 의 일 반 적

��� �경고궁� 박물관�

러시아� ���궁� 박물관

�경고궁박물관�� 대표적 인� 소장품�� 디자인에� 직 �적으로� 활용한다.� (명화�� 유물�� 문양�� 등)

러시아의� 전통� ��� 심양고궁� 대표적인� 문양�� 박물관의� 유물� ��물�� 대정전(大 이미지� 장식용품� 사용 政殿)�소� 사용한� 했다. 기�품� 만� 있다.

�경고궁박물관�� 전통적 인� 무늬�� 디자인에� 활용 한다.� 현대적� 디자인� 스 �일�� 활용했다�� 것이 다� (팝아트�� 그리고� 개인 의� ���� 고려한� 방식).� �의� 문화� 상품이라고� 해 서� �� 전통적인� ��으로� 전통� 문화�� 표현해야하 �� 것�� 아니다.� 서화�� 이용하여� 황제의� ���� 대표하�� 언어�� 그리고� ����� 다양하�� 표현 하�� 방�에�� 여러� 가지 가� 있다. � 전통적인� �소�� 현대� 유�하�� 것들�� 결합시 �� 것이다.� 고대인들�� �양신�� 나�내�� 배지 귀��� 그려내고�� 또� 그� (베르사유� 궁전� 박물관 ��이나� 표정들�� 의� 로고)�� 디자인에� 활 �장시�� ��� ��이들의� 구 용하�� 것� �시� 베르사 ���� 자�하�� 것이다.� 유� 궁전이� 문화� 상품�� 이�� 같�� 방식으로� 상품 디자인하�� 방�� �� 하 �� 제작하기에� �의� 문화� 나이다. 상품�� �의성�� 실용성 이라�� 장��� �비하�� 된다.� 18세기에�� �주�� 다양 한� 보�들로� 장식되었다�� 긴� �� 목걸이�� 팔찌�� 귀 장신구� 디자인� �소�� 전 걸이�� 그리고� 펜던트입니 통적인� 상운(祥云),호리 다.� 심지어� �원� 여성의� 부채�� 도장�� 사용� �리� 장식에서도� �주가� 병박�� 했다.� 소��� ��공�로� 발견되었다.� 베르사유� 궁 �이� 제작. 전에� 전시된� ��� 그림 들이� 이� ���� �명� 한 다. 장��의� 디자인� 배경�� ��� �실의� ���� 관 청나라� 황제�� 발기(八 �이� 있으며�� 디자인� 원 旗)����� 발기(八旗) 소�� �실의� �으로� 그 군대의� 특성에� �라� 구별 �� 도��� ����� 주 되다.� �의성�� 귀여운� �� 표현� 방�으로� 사용 느낌.� � 한다. �경고궁� ��물�� 문물 관광생활류�� ��� 서 베르사유� 궁전� 박물관의� 류�� 화류�� 문학� 이야기류�� 사 문화상품�� ��물�� 단 학문고류�� 학술류�� 기물소 ��� 소장품�� �사�� 정기� 간�물� 잡지 문화�� 반영하�� 발간물 장류�� 류� 등� 상세한� 분류가� 있 들� 외에도�� 아�� 교육에� 다.� 또한� 특별한� ��� 애 유용한� 화�도� 다루고� 니�이�� 기술로� 궁정� 회 있다.� 화�� 주제로� 황제의� 생활 상�� 보여줍니다.

��� 심양고궁� 박물관�

�리� ��아�트� 여�의� 이미지도� 식기� 디자인에� 주로� 사용되�� 한다.� 또 한�� ��스� ��의� 고유 한� �상�� 문화� 상품에� 생활용품 사용된다�� �� �시� 주 디 자 인� 목�� 만하다.� �들� 홀더 특징 �� 식기� 시리�� 상품들 의� 디자인에서� 이�� 같 �� ��� ��� �아�� �� 있다.� �리� ��아�트의� 이미지�� 개발하여� 디자 인된� 상품들도� 있다.�

���궁� 박물관의� 문 화� 상품들�� �사적� 사�들�� 상품의� 스토 리��에� 활용한다�� 특징이� 있다.� ��� 들 어�� 생활용품인� �지� 디자인에�� 러시아의� 문학�� 그�에서도� 시�� 관�된� 문화적� 배경�� 이미지에� 활용한다.

��화� 상품�� 영복 (永福)�류� 제품 만� 있다.� 만주팔기 의� 용(龙)의� 이미지 �� 디자인� �소로서� �이� 사용했다.� 채 �� 원소�� ��� 단 일하다.

교육용품 디 자 인� 특징

���궁� 박물관의� 문 화상품� �에�� 복제된� 공�품�� 장���� 비 교적� 적�� 편이다.� 공 ��� 디자인� 특징�� ���궁의� ��물�� 직�� 공�� 표지에� 실 었다�� 것이다.� 그�기� �문에� 공�이� �� 눈 에� ��� ���� 준다.�

가장� 특�� 있�� 것 �� 대정전(大政殿)� ��� 홀더�� 청나라� 전기� 1�� 2위� 황제 의� �상화로� 복경고 궁�� 다르지� 않다.� ��� 청나라팔기군 (清代八旗军)의� 원 소들이다.

장신구� 디자인�� 러시 아� ��의� 전통� 무늬 �� �채가� ��하�� �러나�� 하�� 것이� 눈에� ��� 특징이다.�

장신구� 디자인� 특징 �� 만주�� 문자�� 영복(永福)�류� ��공�로� �이� 제 작.� 복해(福海)장신 구�� 전통� 문양� 사 용� 했다.

분 류 특징 장신구 디 자 인� 특징

놀이용품 디 자 인� 특징

인쇄물 디 자 인� 특징

디자인원소�� 청나 러시아의� 전통� ��� 라의� 황제�� 팔기군 문양� 지자인� 했다. (清代八旗军)�� 위 주로� 한다.

��물도� ��가지로� 러시아의� �사�� 그� 발전�� 디자인의� 핵심 으로� 여긴다.

��물�� 주로� 고궁 �� 소개하�� 서적�� 정기� 간�물�� 위주 로� 한다.

본 연구는 세계문화유산 중 연구의 요구 조건에 충족하는 프랑스 베르사유 궁전, 러시아 크 렘린 궁전, 중국 북경고궁을 대상으로 궁전 박물관의 동일한 문화상품을 중심으로 분류 및 비 교 분석을 진행했다. 이에 다음과 같은 공통점을 발견했다. 첫째, 동서양을 막론하고, 문화 상 품들이 대부분 시리즈로 제작되었다. 예로, 프랑스의 베르사유 궁전은 태양신 아폴론의 형상, 마리 앙투아네트 여왕이 그려진 핸드백이 시리즈가 대표적이다. 그 외의 러시아 크렘린 궁전 의 시를 주제한 핸드백 및 수작업으로 그려진 크렘린 궁 공책 등이 있다. 둘째, 모두 각 나의 전통 무늬, 도안, 색채를 현대적인 디자인과 결합했다는 특징이 있다. 그 예로 중국의 북경고 19) 윤김해 「沈阳故宫旅游纪念品开发设计研究」,国际工业设计研讨会暨第十八届全国工业设计学术年会论文集,2013 12

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궁 박물관의 시리즈 컵, 식기, 핸드백, 공책 표지 등의 상품, 프랑스 베르사유 궁전의 식기, 러시아 모스크바의 크렘린궁전에서 제작한 식기 등이 있다. 셋째, 모두 궁전의 건축물의 양 식, 형태와 박물관의 소장품을 디자인에 적용했다. 러시아은 손 그림으로 그린 크렘린 궁을 공책에 담았으며, 프랑스의 베르사유 궁전의 식기 디자인에는 궁전의 건축 양식인 바로크 풍 의 디자인을 활용했다. 북경고궁은 넥타이에 고궁 성벽의 각루 등의 적용했다. 넷째, 이들 3 대 궁전은 모두 국가의 수도에 위치하고 있는 만큼, 문화상품에 국가를 대표하는 역사적 인물 과 사물의 이미지, 그리고 중세 봉건제도 아래 황제의 권력 등을 상징하는 요소들을 많이 사 용되었다. 예를 들어, 북경고궁의 문화 상품 중에는 황제의 권력을 상징하는 용과 봉황을 적 용한 디자인 제품들이 많이 있다. 프랑스의 베르사유 궁전에서는 루이 14세를 상징하는 태양 신 아폴로의 이미지를 러시아의 크렘린 궁은 러시아를 상징하는 쌍두 독수리와 차르 등의 이 미지를 많이 활용하고 있다. 다섯째, 3대 궁전의 문화상품은 모두 역사와 문화적 배경을 토대 로 디자인되었다는 특징이 있다. 상품 하나하나 모두 시대성을 반영하는 대표적인 역사적 사 건과 이야기를 담고 있다. 예를 들어, 러시아 크렘린궁의 쇼핑백 디자인은 러시아의 시를 배 경으로 하고 있으며, 프랑스의 베르사유 궁전은 마리 앙투아네트 여왕을 활용한 시리즈 상품 과 북경 고궁은 청나라 황제를 비롯한 궁궐의 인물들을 활용한 문화 상품들이 있다. 따라서 역사, 문화, 지역, 민족 그리고 주 소비자 층이 다르기 때문에, 동서양의 궁전 박물관에는 각 기 다른 문화 상품들을 디자인하고 발전시키고 있다. <표 11 참조> 6. 심양 고궁 박물관 문화상품 디자인 개발 방향성 본 연구에서는 세계문화유산 선정 5대 궁전 중 프랑스 베르사유, 중국 북경고궁 (자금성), 러시아 크렘린, 요녕성 심양고궁을 대상으로 문화상품을 비교분석하였다. 이를 기반으로 심양 고궁 박물관의 문화상품 디자인에 대해 다음과 같은 방향성을 제시 하고자 한다. 첫째, 심양 고궁의 문화적 자원을 결합하여, 지역 민족과 문화의 개성을 살리는 방안이다. 심양 고궁 문 화 상품의 포지셔닝과 시리즈화의 명확한 방향성을 제시하는 것이다. 앞의 사례분석에서 프 랑스, 러시아, 북경의 궁전 박물관의 문화 상품들을 살펴본 결과, 모두 고유의 전통문화에 나 타난 기호 또는 무늬들을 활용 현대적으로 재해석 후 성공적으로 적용했다는 공통점을 확인 할 수 있었다. 반대로 심양고궁박물관의 상품들은 문화 관련 이미지를 상품에 그대로 적용한 경우가 많았고, 창의적인 디자인을 개발해 만들어진 문화 상품은 매우 적었다. 따라서 심양의 고궁 문화의 특징을 대표하는 문화적 원소를 찾는 것이 매우 중요하다. 이러한 심양고궁의 문 제점은 북경 고궁과 같은 청나라의 문화유산이기 때문으로 판단된다. 둘째, 합리적인 제품 가 격 체계를 만들어 제품의 품질을 중시해야할 것이다. 문화제품은 프리미엄 고객만을 대상으 로 하는 것이 아니라 여행자의 소비층을 전반적으로 고려해 저가 상품의 비중을 적절히 늘리 고 다양한 소비계층에 맞는 문화제품을 개발해야 한다. 또한 연령과 소비수준에 따라서 소비 자들에게 적합한 다양한 문화상품을 디자인 되어야 할 것이다. 문화상품 기획에 앞서 반드시 문화상품 산업에 대한 시장 분석이 진행되어야 한다. 소비자(연령, 구매력, 소비욕망 등), 소 비 환경 및 방식, 기존의 상품(상품의 유형, 이에 활용된 문화 기호) 등을 면밀히 분석해야한 다. 셋째, 혁신적인 마케팅 방식 필요하다. 디지털화를 통해 심양고궁 문화상품에 관한 홍보 및 정보를 손쉽게 관광객이 접근할 수 있도록 해야 한다. 또한 홍보 수단으로 다양한 미디어 기술 접목을 통해 심양 고궁 문화상품의 브랜드 이미지를 확고히 해야 할 것이다. 새로운 멀 티미디어기술(VR, AR) 통해 상품에 대한 사용자 체험 등의 문화상품의 디자인 아이디어와 실 용적 가치소개를 구매자에게 제공할 수 있다. 7. 결론 및 제언 본 연구는 유네스코세계문화유산이 선정한 세계 5대 궁전유적을 중 프랑스 베르사유 궁, 중국 북경고궁(자금성), 러시아 크렘린 궁을 대상으로 중국 요녕성의 심양고궁의 문화상품 개 기초조형학연구 논문

18

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발에 관한 올바른 방향서 제시하기 위한 것에서 출발하였다. 본 연구는 세계문화유산 중 연구 의 요구 조건에 충족하는 프랑스 베르사유 궁전, 러시아 크렘린 궁전, 중국 북경고궁을 대상 으로 궁전 박물관의 동일한 문화상품을 중심으로 분류 및 비교 분석을 진행했다. 또한 최근 5 년 동안 연구된 중국 내 심양고궁 문화상품에 대한 선행자료 바탕으로 심양고궁 문화상품의 당면한 문제점과 그 원인을 연구하였다. 그 결과 첫째, 창의성 및 지역 고유의 문화적 특징에 대한 연구 부재, 둘째, 문화상품 브랜드에 대한 인식 및 홍보 인식 부재, 셋째, 문화상품 제작 에 있어 실용성과 합리성 부재, 넷째, 문화상품의 계열화와 판매경로의 단일화 등을 큰 문제 의 요인으로 파악되었다. 따라서 심양 고궁 문화상품 디자인 개발을 위한 몇가지 방향성을 제 시하고 자 한다. 첫째, 요녕성 지역의 민족과 문화의 개성을 적용한 문화적 자원을 개발, 결 합해야 할 것이다. 둘째, 세계 유명 궁전 박물관의 문화상품 등의 사례와 같이 확고한 포지셔 닝과 궁전 유물(전시물, 궁전 양식, 형태 등) 등을 현대적으로 재해석하여 계열화 된 다양한 상품군을 개발해야 한다. 셋째, 디지털기술(VR, AR)을 적용 등의 혁신적인 마케팅 방식으로 심양고궁의 홍보방향을 다원화해야 할 것이다. 마지막으로 본 연구는 다음과 같은 한계점을 가진다. 첫째, 조사범위를 선행연구 자료와 국·외의 사례를 바탕으로 한정하였고 또한 다양한 물리적 환경요소 등의 특성을 구체적으로 다 반영하지 못하였다. 둘째, 심양고궁의 방문자의 소비패턴, 취향 등을 직접 조사하지 못했다는 점이다. 셋째, 향후 추가 연구를 통하여 조사범 위 확장과 시각적 표현요소와 여러 변수를 추가해 펴본다면 색다른 결과를 도출할 수 있을 것이다. 마지막으로 이러한 부분들을 차후 연구의 과제로써 보완을 통해 실질적이고 심층적 연구를 진행할 것이다. 참고문헌 엄사사, 「세계문화유산을 활용한 장소마케팅에 대한 연구-중국 운남성 리장시 리장고성을 중심으로」, 건국대학교 석사학위 논문,2016, p.3-4,재인용 박선희, 「문화상품의 시장 활성화 방안연구-아트샵의 문화상품을 중심으로」, 중앙대학교 예술대학원 예 술경영학과, 2002,p.20 한국희, 「박물과 뮤지엄샵. 문화상품개발 및 활성화 방안」, 명지대학교 석사학위논문, 2009.p24, 재인용 서지연, 「박물과 영역공간과 뮤지엄샵의 상관관계 연구」, 서울산업대학교IT 디자인대학원, 2007.p29, 세계유산 신정 목록,UNESCO: http://whc.unesco.org/ 러시아 모스크바 크렘린궁 박물관 http://www.kreml.ru/museums-moscow-kremlin/ 프랑스 베르사유궁 박물관 http://www.chateauversailles.fr/ 중국 북경 고궁 박물관 http://www.dpm.org.cn/ 중국 심양 고궁 박물관 http://www.sypm.org.cn/

14

19


여성의 부정적인 감정에 영향 미치는 제품 요인 연구 - 온라인 쇼핑 리뷰를 중심으로 Research on product factors influencing negative emotions of women - Focus on online shopping reviews -

주저자 마 추 화 Ma, 동서대학교 디자인대학 박사 과정

Chuhua

| PhD. Candidate of Dongseo University

nimaguohaha@hotmail.com

교신저자 고 정 욱 Go, 동서대학교 디자인대학 교수 |

Jungwook

Professor of Dongseo University

giw@dongseo.ac.kr

투고일

2019.5.29

심사일

2019.7.23

20

게재확정일

2019.7.27


목 1.

2.

3.

4.

Ab st ract

서론

This

1.1.

연구의 필요성 및 목적

1.2.

연구범위 및 방법

부정적인 감정의 정의

2.2.

선행연구 방법론 고찰

behavior

연구 대상 및 표본

3.2.

표본 제품 조사

3.3.

조사 결과

of

modern

sample

products

interest

through

the

online

to investigate

female

were

the factors

reviews

consumers.

selected

surveys

shopping

consumer

market.

of

based

among

sample

on

various

The

Research women?s

products

online

products

in

shopping

were

then

collected, keywords were extracted, and factors were

연구 조사 3.1.

is intended

of the product that negatively affected the purchasing

이론적 고찰 2.1.

study

compiled using the opinion mining method. Analysis of survey data on five types of products showed that there

were

affected

결론

noise,

online

smell,

the

shopping,

problems

women

nine

with

research,

understand

of

factors

consumers

reviews,

price,

Through

total

female

consumer

참고문헌

a

expertise,

brand,

negatively

online

shopping

design,

capacity,

convenience

female

negative and

in

that

consumers factors

better

experience.

that

address In

future

and

quality.

can

better

occur the

after

negative

studies,

the

researchers will conduct a further study of the above factors, specifically how these negative factors affect the female consumer and in what ways.

논문요약 본 연구는 현대 여성 소비자의 구매 행동에 부정 적인 영향을 미친 제품의 요인을 조사하기 위한 것이 다. 연구 표본 제품은 온라인 쇼핑 시장의 다양한 제 품 중 설문조사를 통해 여성의 관심을 바탕으로 선정 되었다. 이후 표본 제품의 온라인 쇼핑 소비자 리뷰를 수집하여 키워드를 추출한 후, 오피니언 마이닝 방법 으로 요인을 정리하였다.

가지 유형의 제품에 대한

5

조사 데이터를 분석한 결과 온라인 쇼핑 소비자 리뷰 에서 여성 소비자에게 부정적인 영향을 미치는 요인은 총

가지로 전문성, 디자인, 용량, 소음, 가격, 냄새,

9

브랜드, 편리, 품질로 나타났다. 연구를 통해, 여성 소 비자들이 온라인 쇼핑 이후 발생하게 되는 부정적인 요소들을 더 잘 이해할 수 있으며, 여성들이 경험하는 부정적인 문제들을 더 잘 해결할 수 있다. 향후 연구 에서 본 연구자는 위 요인에 대해 심화 연구를 수행하 고, 구체적으로 이러한 부정적인 요인들이 여성 소비 자에 어떻게 영향을 미치는지 그리고 어떤 면에서 여 Keyword

성 소비자에게 영향을 미치는지에 대해 다음 연구를

부정적인 감정, 온라인 쇼핑 리뷰, 제품 요인

수행할 것이다.

negative emotion, Online shopping review, Product factor

21


1.

는 위험부담이 내포되어 있다.6) 온라인 쇼핑 제

서론

1.1.

품 페이지는 일반적으로 제품에 대한 부정적인

연구의 필요성 및 목적

정보를 표시하지 않기 때문이다. 소비자가 제품

사회와 교육의 발달로 여성 소비자의 중요성에

에 대한 부정적인 정보를 얻기는 쉽지 않으므로

대한 연구가 점점 늘어나고 있다. 21세기는 ‘여

제품의 부정적인 요인은 소비자 리뷰에서만 발

성의 시대’라고 언급한 것과 같이 오늘날 사회

견할 수 있다. 사람이나 제품의 특성이 불만족

와 기업에서는 여성의 사회적 중요성을 인식하

스럽다면 적어도 발생할 수 있는 일이 예상되고

고 있다.1) 여성은 본질적으로 남성보다 감정적

계획을 세울 수 있다. 반대로 사람들은 제품의

으로 민감하다.2) 때문에, 그들은 쇼핑 과정에서

부족한 점을 모르면 대응을 할 수 없다.7) 따라

남성 소비자의 특성과 동일하지 않다. 오늘날

서 여성 소비자의 소비 경험을 향상하기 위해서

여성은 소비의 주체이자 유행을 창조, 선도하는 경제 활동 주체로서 부상하고

있다.3)

는 연구가 필요하다. 그리고 여성 소비자에게

이것은 현

영향을 미치는 부정적인 요인을 아는 것은 이후

대 여성이 점점 더 독립적으로 되어 경제력이

더 나은 디자인을 위한 중요한 방향성을 제시한

커지고 있음을 의미한다. 아시아 여성에 대한 The

EIU4)

다. 이에 본 연구는 온라인 쇼핑 플랫폼에서 소

2014 조사에 따르면, 여성과 배우자

비자의 의견을 연구 대상으로 하여 다양한 의견

의 41%는 가족을 위해 돈을 벌며, 특히 중국

을 수집하고 감정적 가치와 부정적인 요소를 분

내 이 비율이 62%에 이른다. 아시아 여성의

석하고 도출하는 것을 목적으로 한다.

63%는 하루에 적어도 한 번 인터넷과 서비스를 검색하며, 여성의 약 30%는 하루에 두 번 이상 탐색하다. 여성 소비자의 80%가 일상용품을 온

1. .

라인으로 구매한다(여성의 약 20%는 일상생활

성 소비자를 연구 대상으로 한다. 연구의 방법

의 대부분을 온라인으로 구매한다). 이처럼 여

은 첫째, 여성 소비자 감정의 부정적인 요인에

성 소비자의 온라인 쇼핑 이용 빈도가 남성 소

대한 최근의 연구를 이해하기 위해 관련 선행

비자보다 높다. 온라인 쇼핑은 저렴하고 선택의

연구 문헌 고찰하였다.

폭이 넓으며 쇼핑 환경 접근이 더 쉽다. 또한

둘째, 온라인 쇼핑 리뷰를 통한 여성 소비자 감

여성들은 자신의 일상용품뿐만 아니라 가정의

정의 부정적인 요인 조사를 위하여 많은 데이터

일상용품에 대한 구매 권한을 책임지는 경우가

웹 사이트를 조사하였다. 데이터 질의에 따르면

많다.

(invespcro.com)8), 글로벌 온라인 쇼핑 국가의

이러한 환경에서 많은 여성 고객은 온라인 구매

톱 10순위(2018년 아시아에서 1위는 중국이다)

가 완료된 이후 상품 구매에 대한 의견을 남긴

이다.

다. 온라인 소비자 리뷰(온라인 구전 EWOM;

셋째, 온라인 쇼핑 시장의 다양한 상품 중 설문

electronic word of mouth)는 소비자 구매 행

조사를 통하여 표본 상품을 선정하였다. 선택

동에 영향을 미치는 가장 중요한 요소 중 하나

기준은 여성 관심도 순위를 대상 표본 선정하였

이다.5) 소비자는 실제 매장처럼 쇼핑할 수 없으

다. 본 연구는 여성 소비자의 감정적 부정적인

므로, 쇼핑 페이지의 제품 프로필을 보고 나머

요인을 겨냥하기 때문에 여성의 관심이 높은 제

지 정보는 소비자 리뷰를 보고 알 수 있으므로

품을 선정하는 것이 연구의 의의이다.

소비자 리뷰는 온라인 쇼핑 정보의 매우 중요한

넷째, 연구의 신뢰도 와 타당성을 위해 표본상

출처이다. 하지만, 대부분의 제품 구매 행동에

품들의 온라인 쇼핑 플랫폼에서 오피니언 마이

닝(opinion mining)9) 기법을 통해 1년 동안 콘

1) John Naisbitt.(1982). Megatrends,. 2)

John

Gray.(1993).

Venus. 3)

4)

Men

韓流

윤민희.(2010). 한류( 분석. The

Economist

Are

)

from

Mars,

Women

Are

from

제품의 여성 취향의 디자인 요소

Intelligence

Unit

(The

EIU)

2014

6)

윤동기.(2012). 온라인 쇼핑 초기신뢰에 영향을 미치는 요인: 제품유형의 조절적 역할을 중심으로.

··

7) Donald A Norman.(2003). Emotional Design.

The

8) https://www.invespcro.com/blog/

Economist Group 5)

연구 범위 및 방법

본 연구의 범위는 중국 온라인 쇼핑 시장에 여

백현미, 안중호, 하상욱.(2011). 제품 가격에 따른 온라인 리 뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구.

9)

Lee,

D.,

Mining

22

Jeong, of

O.

R.,

Customer

and

Lee,

Feedback

S.

G.

Data

(2008). on

the

“Opinion Web,


텐츠가 있는 소비자 리뷰를 수집하고 키워드를

둘은 서로 관련되어 있지만, 그 차이는 더욱

류(긍정적인 및 부정적인). 그런 다음 데이터

을 "사건이나 사람에 부정적인 영향을 미칠 수

발굴하였다. 수집된 데이터를 KJ 방법으로 분

벌어져 있다. 팸(Pam, 2013)은 부정적인 감정

마이닝(Data Mining)10) 방법을 사용하여 부정

있는 개인에게 표현되는 불쾌감이나 불행한 감

정"이라고 정의한다. Eckman의 기본 감정 목

적인 요인을 통계 분석하였다. 연구 프로세스

록을 읽으면 '부정'이라고 불릴 수 있는 감정을

의 체계는 <그림1>과 같다.

쉽게 식별할 수 있다. 부정적인 레이블을 사용

할 수는 있지만 모든 감정은 완전히 정상적인

경험이며 각 사람의 특징임을 인식하는 것이 중요하다. 2.2.

선행연구 방법론 고찰

2.2.1.

여성에게 부정적인 감정을 요인 관련 논문 고찰

선행연구는 "여성의 부정적인 감정 요인"을 키

워드 RISS, KISS, DBpia 등 웹사이트 논문 검

색하여 나타난 1000편 논문 중 관련도가 높은

여섯 편의 논문의 연구 방법은 <표2> 과 같 다. [ [

그림

1

부정적인 감정의 정의는 선행 연구자들의 문헌

을 통해 <표1> 과 같이 찾아볼 수 있다. 표

1

부정적인 감정의 정의 출처

부정적인 감정의 정의 부정적인 감정은 사람들의 정서적 태도 정보의 원천이다.

Sch$arz, Clore (1996)

부정적 감정에는 다음과 같은 8 가지 증상이 포함:분노,번뇌,공포,초려,매듭,무관심,절망.

Eckman (1999)

개인이 이벤트 나 사람에 부정적인 영향을 미칠 수있는 불쾌감이나 불행한 감정을 말다.

Pam

( ) 2013

주위에서 일어나는 일들을 이해하도록 도와 줄 수 있다. 특히 부정적인 감정은 위협을 식별하는 데 도움이되어있다. "부정적인"것으로 정의되는 이유는 이러한 종류의 정서적 경험이 긍정적이지 않고 불편하며 심한 경우 일상 생활과 일을 방해한다는 것이다.

Zein,Wyatt, Grezes (2015)

Sha"er Phillip (2018)

3.

of

the

Second

Information

International

Management

and

Conference

데이터 마이닝 오피니언 마이닝

(2011)

임중식,고인 곤(2015) 서상혁,고종 욱,조성복

설문조사 분석

SPSS

설문조사 KJ방법

(2008)

윤동기 (2012)

최효선,박근 량,반상우,윤 명환

설문조사 빅 데이터 분석

자료 수집 인터뷰 AHP 기법

VOC

(2008)

연구 대상 및 표본

서 인기 있는 순위에 100개의 일상 제품을 선

별했다. 그리고 WJX.cn 설문 조사 플랫폼을

인지 느끼는지를 구별하는 것이 중요하다. 이

Ubiquitous

(2010)

백현미,안중 호,하상욱

측정방법 빅 데이터 분석 설문조사

본 연구는 중국의 주요 온라인 쇼핑 플랫폼에

수 있다(Schwarz, Clore 1996). 감정이 무엇

Proceedings

연구자 윤민희

연구 조사

3.1.

부정적인 감정은 사람들에게 나쁜 영향을 미칠

사용하여 설문 조사에 참여한 여성이 100 개 의 제품 중에서 관심이 가장 높은 5개의 제품

on

을 선택하다. 설문 조사에 참여한 여성들은(광

Communication,

동성,산둥성,허난성,후베이성,후난성,지린성,지

pp. 230-235. 10)

관련 논문 고찰

韓流

부정적인 감정의 정의

2.1.

2

연구주제 한류( ) 제품의 여성 취향의 디자인 요소 분석 제품 가격에 따른 온라인 리뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구 명품성의 결정요인에 관한 연구: 제품속성과 명품성을 중심으로 신제품의 소비자 수용 영향요인에 관한 탐색적 연구 온라인 쇼핑 초기신뢰에 영향을 미치는 요인: 제품유형의 조절적 역할을 중심으로 가전제품의 제품 및 서비스 요인에서 사용자 구매요인 및 구매 만족에 관한 연구

이론적 고찰

2.

연구 프로세스

백현미, 안중호, 하상욱.(2011). 제품 가격에 따른 온라인 리 뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구.

23


앙쑤성,광시성,쓰촨성,저장성,허베이성,톈진 성,

랴오닝성,하이난성,산시성,섬서성,상해직할시,내

[

4]

제품 표본 세탁기 냉장고 화장품파우치

몽골성,안후이성,푸젠성,구이저우성,충칭직할

시,국외). 조사 된 505명의 여성 중에서,

20~30살 여성 160명(31.68%), 30~40살 여 성

125명(24.75%),

40~50살

제품 표본

침대 착즙기

여성105영

(20.7%), 50살 이상여성 115명 (22.77%).

인수

비례

115

22.77%

110

21.78%

110

21.78%

100

19.80%

95

18.81%

연구 표본을 결정한 후 다음은 중국에서 가장

조사 국가: 중국

영향도가 높은 온라인 쇼핑 플랫폼의 선정하였

조사 지역: 중국 본토 22 개 성 및 해외 조사 대상: 20새~50살 이상 505명

다. 이전 설문 조사에 따르면 중국의 온라인

조사 방식: 설문 조사 실시

온라인 쇼핑 플랫폼이 많아서 대표적인 절대적

쇼핑 시장은 상대적으로 규모가 크므로 중국에

조사 시간: 2018년 9월 4일 ~ 9월 11일 [

3]

플랫폼을 선택하기 위해 빅 데이터 웹 사이트

연구 대상 정보 연령 20-30살 30-40살 40-50살 50살이상 모두 지역 광동성 산둥성 허난성 후베이성 후난성 지린성 지앙쑤성 광시성 쓰촨성 저장성 허베이성 톈진성 랴오닝성 하이난성 국외 산시성 섬서성 상해 내몽골성 안후이성 푸젠성 구이저우성 충칭 모두

비례

160

31.68%

125

24.75%

105

20.79%

115

22.77%

505

100.00%

비례

70

13.86%

50

9.90%

40

7.92%

35

6.93%

30

5.94%

25

4.95%

25

4.95%

25

4.95%

25

4.95%

25

4.95%

25

4.95%

20

3.96%

20

3.96%

15

2.97%

10

1.98%

10

1.98%

10

1.98%

10

1.98%

10

1.98%

10

1.98%

5

0.99%

5

0.99%

5

0.99%

505

100.00%

에 대한 데이터 질의(emarketer.com)11)를 기 준으로 하였다. <그림2>

[

그림

2] 201

중국 온라인 쇼핑 시장 판매 순위

2018년 중국 온라인 쇼핑 플랫폼 판매 순위에

Alibaba

플랫폼은

중국에서

총판매량의

58.2 %를 차지하여 1위를 차지하다. 이 연구 는 Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 대상 제품

WJX.CN 설문 조사 플랫폼에서 수집한 데이터

에 대한 소비자 논평 연구를 하기로 결정하였

에 따르면 조사에 참여한 505명의 여성 중 가

다.

(115명 22.77%), 냉장고(110명 21.78%), 화

3.2.

19.80%), 착즙기(95명 18.81%). 아래 <표

품의 인기도 또는 브랜드 인지도를 토대로 세

장 높은 관심을 보인 상위 5개 제품: 세탁기 장품파우치(110

명21.78%),

침대(100명

표본 상품 온라인 쇼핑 리뷰 조사

본 연구는 온라인 쇼핑 플랫폼에서 각 대상 제

4> 과 같다.

가지 대표적인 제품을 선택하였다. 이러한 대 11) eMarketer inc . https://www.emarketer.com/

24


상 제품에 대한 소비자 리뷰를 수집하여 키워

긍정적

드를 추출하고 분류이다. (긍정적인 및 부정적

静音 소음이 작다 美观 미관 便利 편리 专业.售后服务 전문적인 애프터 美观 미관 性价比/ 가성비가 높다 无异味 냄새가 없다 大容量 대용량 品牌信赖1 브랜드

인)

조사 시간: 2018.11.29~2018.12.19

리뷰 시간: 2017.10.1~2018.10.1

(

)

(

)

(

)

(

리뷰 유행

조사 플랫폼: Tmall.com(Alibaba)

부정적

音大 소음이 크다 残留物 불순물이 있다 不方便 불편리 不专业.售后服务 噪

대상 선택 기준T-mall 온라인 쇼핑 시장 인기

순위

)

(

)

(

)

신뢰도

세탁기 온라인 쇼핑 리뷰 조사

3.2.1.

)

(

)

)

性价比5 有味 容量不7 品牌信赖15 不8.外观9:

)

(

(

전문가답지 않은 애프터 서비스 ( ) 가성비 낮다 ( 异 ) 냄새가 심하다 ( ) 용량이 부족하다 ( ) 브랜드 신뢰도 낮다 ( ) 좋지 않은 외관 디자인

)

(

)

(

)

(

(

긍정적

Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 검색 한 후

부정적

백분율

인기가 높은 3개의 세탁기 브랜드는:Haier,,

SIEMENS, Midea. 다음으로, 세 가지 브랜드

Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 검색 한 후

의 대표적인 베스트셀러 제품에 대한 온라인

인기가

쇼핑 리뷰 분석이 수행됬었다. 총 667 개의

5]

[

세탁기

모델 브랜드 모델 번호

Haier

SIEMENS

Midea

M919

IQ500

MBJ0

색깔:은회색 중량:33kg 용량:133 사이즈:565 55

색깔:실버색 중량:23kg 용량:66 사이즈:J50 60

색깔:은회색 중량:33kg 용량:133 사이즈:550x565

0 920mm

0 645mm

x920mm

소비 전력:0.09JKw/h

소비 전력:0.JJKw/h

소비 전력:0.09JKw/h

×

×

긍정적 리뷰 부정적 리뷰 합계

6]

브랜드는:

7]

냉장고 온라인 쇼핑 리뷰 조사 냉장고

모델 브랜드

SIEMENS

Haier

Midea

모델 번호

KG23

BCD-572

BCD-230

색깔:실버색 중량: 66kg 용량:232 사이즈:591x641

색깔:실버색 중량:10Jkg 용량:572 사이즈:90Jx695

색깔:베이지 색 중량:55kg 용량:230 사이즈: 544x62

x1756mm

x1790mm

0x1J30mm

소비전력:0.55K

소비전력:1.05K

소비전력:0.66K

wh/24h

wh/24h

wh/24h

모델 사진

기본 정보

ITEM

모델 사진

[

세탁기

8> 과 같다.

세탁기 온라인 쇼핑 리뷰 조사

ITEM

3개의

가 수집되었다. 조사내용은 다음 <표7> <표

<표6> 과 같다. 표

높은

SIEMENS, Haier, Midea. 총 608 개의 리뷰

리뷰가 수집되었다. 조사내용은 다음 <표5> [

냉장고 온라인 쇼핑 리뷰 조사

3.2.2.

×

×

155

1J5

120

77

56

74

232

241

194

기본 정보

긍정적 리뷰 부정적 리뷰 합계

세탁기 온라인 쇼핑 리뷰 분석

效率 능률 개 售后服务 애프터서비스 개 噪音 소음 개 方便 편리성 개 质量 품질 개 异味 냄새 개 购物体验 쇼핑의 체험 개 品牌信赖 브랜드 신뢰도 개 容量 용량 개

(

)

(

440

)

400

리뷰 키워드

(

)

(

)

(

)

266

(

)

240

(

301

300

)

220 (

)

202 (

)

[

震动 진동 개 专业 전문적 개 性价比 가성비 개 外观 미관 개 操作 조작 개 损坏 고장 개 智能 스마트 개 干净 깨끗 개 静音 정숙성 개 无力 동력부족 개

(

)

(

)

( (

8]

166

153

(

)

146

(

)

140

(

)

(

)

(

)

(

)

110

101

65

92

221

195

202

后服务 애프터 개 品牌信赖 브랜드 신뢰도 개 容量 용량 개 大; 크기 개 外观 미관 개 节能省电 에너지를 절약 개 制冷功效 냉동 효능 개 静音 정숙성 개

173

)

130

냉장고 온라인 쇼핑 리뷰 분석

1J6

)

120

(

)

(

)

463

413

리뷰 키워드

126

120

)

27J

250

401

(

)

247

)

3JJ

(

)

210

(

)

35J

(

)

203

(

)

(

(

25

(

)

)

)

309

201

2JJ

)

(

(

99

)

(

(

346

100

噪音 소음 개 性价比 가성비 개 智能 스마트 개 损坏 고장 개 操作 조작 개 异味 냄새 개 质量 품질 개 购物体验 쇼핑의 체험 개 方便 편리성 개 干净 깨끗 개

(

)

301

(

154

)

144 (

)

(

)

123

111


긍정적

부정적

不专业的售后服务

(

容量不足 音大 性价比5 残留物 不方便 有味 品牌信赖度5 不8的外观9:

)

(

리뷰 유행

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

专业的 后服务

(

전문가답지 않은 에프터 서비스 ( ) 용량이 부족하다 (噪 ) 소음이 크다 ( ) 가성비 낮다 ( ) 부가적인 재료가 많다 ( ) 불편리 ( 异 ) 냄새가 심하다 ( ) 브랜드 신뢰도 낮다 ( ) 좋지 않은 외관 디자인 부정적

专业的售后服务 전문적인 애프터 서비스 品牌信赖度 브랜드 신뢰도 大容量 대용량 美观 미관 静音 소음이 작다 性价比高 가성비가 높다 便利 편리 无异味 냄새가 없다 (

)

긍정적

긍정적

3.2.4.

인기가 높은 3개의 세탁기 브랜드는:QuanU, LandBond, QM. 총 667 개의 리뷰가 수집되었

다. 조사내용은 다음 <표11> <표12> 과 같

다.

화장품파우치 온라인 쇼핑 리뷰 조사

인기가

[

높은

3개의

세탁기

다음 <표9> <표10> 과 같다.

화장품파우치

모델 브랜드

FASHION BUBM

Beauty Artisan

기본 정보

INDEX

모델 사진 구조:이층 수납 색깔:검은색,자 주색,회색,레드 색 재질:데이크론(te 사이즈:250x100

구조:이층 수납 색깔:회색,파란 색,핑크색 재질:나알론 사이즈:230x110 x75mm(작은) 26 0x140x80mm(큰

x170mm

)

rylene)

긍정적 리뷰

130

LandBond

QM

106302%D)

F15807BA2

QM15%B2

구조:이인용 재질:섬유판 사이즈:1500*20

구조:이인용 재질:자작나무 사이즈:1500*20

00mm 1800*20

00mm 1800*200

00mm

0mm

긍정적 리뷰

구조:이층 수납 색깔:검은색 재질:데이크론(t

부정적 리뷰 합계

erylene)

사이즈: 200x90 작은)

[

x110mm(

1 ]

구조:이인용 재질:섬유판 사이즈: 1800*2

230x130x150m

리뷰 키워드

167

55

40

56

185

125

223

177

122

78

60

58

250

237

180

售后服务 애프터 개 安装 설치 개 干净 깨끗 개 外观 미관 개 性价比 가성비 개 异味 냄새 개 品牌信赖 브랜드 신뢰도

(

큰)

m(

85

172

침대 온라인 쇼핑 리뷰 분석 )

)

)

366

(

)

(

)

280

(

)

(

)

(

)

(

)

(

)

(

373

266

)

240

)

244

)

233

容量 용량 개 大; 크기 개 外观 외관 개 质量 품질 개 异味 냄새 개 售后服务 애프터 서비스

긍정적

性价比 가성비 개 干净 깨끗 개 购物体验 쇼핑 체험 개 品牌信赖 브랜드 신뢰도 개 方便 편리성 개

(

)

399

(

(

)

346

(

(

)

239

(

)

(

)

234

(

)

(

)

218

53

(

)

186

긍정적

大容量 대용량 美观 미관 材料结实 내구성이 좋다 性价比高 가성비 높다 无异味 냄새가 없다

( (

)

)

(

)

( (

)

)

(

)

)

100

)

63

리뷰 유행

부정적

容量不足 용량이 부족하다 有异味 냄새가 심하다 性价比5 가성비 낮다 品牌信赖度5 브랜드

( (

)

)

(

)

(

)

(

50

(

(

)

(

)

(

)

)

긍정적

)

백분율

)

(

)

신뢰도 낮다

26

(

220

193

186

173

154 146

)

144

부정적

专业的售后服务 전문적인 애프터 美观 미관 性价比高 가성비 높다 无异味 냄새가 없다 品牌信赖度 브랜드 신뢰도 便利 편리성 静音 소음이 작다 (

175

损坏 고장 개 方便 편리성 개 大; 크기 개 耐用 내구성 개 质量 품질 개 噪音 소음 개 购物体验 쇼핑체험

(

(

(

화장품파우치 온라인 쇼핑 리뷰 분석

리뷰 키워드

리뷰 유행

QuanU

(

부정적 리뷰 합계 1 ]

침대

000mm

기본 정보

침대 온라인 쇼핑 리뷰 조사

모델 사진

화장품파우치 온라인 쇼핑 리뷰 조사

ITEM

[

11]

모델 브랜드 모델 번호

총 533 개의 리뷰가 수집되었다. 조사내용은 9]

ITEM

브랜드는:

FASHION INDEX, BUBM, Beauty Artisan.

침대 온라인 쇼핑 리뷰 조사

Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 검색 한 후

Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 검색 한 후

[

不8的外观9:

백분율

백분율

3.2.3.

不专业的 后服务

售 ) 전문가답지 않은 에프터 서비스 ( )좋지 않은 외관 디자인 부정적 (

售 ) 전문적인 에프터서비스

)

不专业的售后服务

(

)

전문가답지 않은 애프터 서비스 ( ) 가성비 낮다 ( 异 ) 냄새가 심하다 ( ) 불순물이 있다. ( ) 불편리 (噪 ) 소음이 크다 ( )브랜드 신뢰도 낮다 ( ) 좋지 않은 외관 디자인 부정적

性价比5 有味 残留物 不方便 音大 品牌信赖度5 不8的外观9:


3.2.5.

착즙기 온라인 쇼핑 리뷰 조사

3.3.

Alibaba 온라인 쇼핑 플랫폼에서 검색한 후 인

위 제품들의 대상으로 온라인 쇼핑 리뷰의 데

기가 높은 3개의 세탁기 브랜드는:Joyoung,

이터를 정량적으로 수집하고, 정성적으로 분석

Midea, SUPOR. 총 631개의 리뷰 이 수집되었

하여, <표 15> 부정적인 요인을 추출하였다.

다. 조사내용은 다음 <표13> <표14> 과 같

[

다. [

13]

착즙기

모델 브랜드

Joyoung

모델 번호

J!L-)902-

1 ]

부정적인 요인 데이터 리뷰 리뷰합계 부정적인 리뷰

착즙기 온라인 쇼핑 리뷰 조사

ITEM

조사 결과

부정적인 요인

Midea

①전문적이지 않은 애프터서비스 ②좋지 않은 외관 디자인 ③용량이 부족하다 ④소음이 크다 ⑤가성비가 낮다 ⑥냄새가 심하다 ⑦브랜드 신뢰도 낮다 ⑧편리하지 않다 ⑨불순물이 있다

SUPOR

WBL2501B

TJE06A-400

모델 사진

모두

색깔:분홍색,백 색,푸른색 중량:0.74g 용량:350m 사이즈:80x80x

기본 정보

211mm

출력:200W 긍정적 리뷰 부정적 리뷰 합계 [

1 ]

색깔:분홍색 중량:1.54g 용량:1.0L 사이즈:170x138

색깔:빨간색 중량:3.04g 용량:1.5L 사이즈:300x21

x358mm

0x318mm

출력:250W

출력:400W

171

153

128

58

52

69

229

205

197

噪音 소음 개 残留物 부가적인 재료가 개 많다 方便 편리성 개 售后服务 에프터서비스 개 外观 외관 개 性价比 가성비 개 )

(

378

)

347

리뷰 키워드

(

)

321

(

)

271 (

)

(

258

)

239

긍정적

220

)

195

(

)

)

(

(

)

(

)

)

(

)

(

)

(

)

(

)

신뢰도 높다

긍정적

)

(

10.53% 8.70% 7.86% 1 .

다. 둘째로 ‘좋지 않은 외관 디자인’은 제품의

외형, 크기, 그리고 색채 디자인은 여성 소비 자들의 부정적인 감정 반응을 야기한 것을 의

미한다. 셋째로 ‘용량이 부족하다’는 세탁기,

냉장고, 그리고 착즙기 제품의 용량이 사용 용

도에 적합하지 못한 것을 의미한다. 넷째로

音大 소음이 크다 不方便 편리하지 않다 不专业的售后服务

)

静音 소음이 작다 美观 미관 便利 편리 专业的售后服务 전문적인 애프터 美观 미관 性价比/ 가성비가 높다 无异味 냄새가 없다 大容量 대용량 品牌信赖1/ 브랜드

10.56%

소비자들에게 만족시킬 수 없는 것을 의미한

부정적

(

10.62%

그리고 오프라인 물류 서비스의 효율성은 여성

(

10.80%

비자들에게 필요한 제품 정보를 줄 수 없으며,

90

)

11.91%

프터서비스’는 온라인 상담 서비스는 여성 소

)

(

12.39%

품질로 나타났다. 첫째로 ‘전문적이지 않은 애

101

(

333

비례 16.59%

자인, 용량, 소음, 가격, 냄새, 브랜드, 편리,

113

)

빈도수 553번 413번 397번 360번 354번 352번 351번 290번 262번

으로 추출된 키워드는 총 9가지로 전문성, 디

)

(

31.90%

전체의 31.90%를 차지하였다. 부정적인 요인

126

(

噪 이다

(

리뷰 유형

)

(

991

3,106개였으며 그중 991개가 부정적인 리뷰로

味 냄새 개 容量 용량 개 大小 크기 개 品牌信赖 브랜드 신뢰도 개 质量 품질 개 购物体验 쇼핑 체험

(

비례 100.00%

조사 대상 제품에 대한 소비자 리뷰의 합계는

착즙기 온라인 쇼핑 리뷰 분석 (

양 3106

‘소음이 크다’는 세탁기, 냉장고, 그리고 착즙 기 제품을 사용할 때 목소리가 너무 커서 여성

소비자들에게 부정적인 감정적 영향을 미친 것

)

전문가답지 않은 애프터 서비스 ( 异 ) 냄새가 심하다 ( ) 가성비 낮다 ( ) 용량이 부족하다 ( )브랜드 신뢰도 낮다 ( )좋지 않은 외관 디자인 부정적

을 의미한다. 다섯째로 ‘가성비가 낮다’는 여성

有味 性价比5 容量不7 品牌信赖15 不8的外观9:

소비자들이 요구하는 조건에 가격이 부합하지 못하는 것을 의미한다. 여섯째로 ‘냄새가 심하

다’는 제품 자체의 이상한 냄새가 여성 소비자

들에게 부정적인 감정적 영향을 미친 것을 의

미한다. 일곱째로 ‘브랜드 신뢰도 낮다’는 여성

백분율

소비자들은 제품의 브랜드를 신뢰할 수 없다고

생각한 것을 의미한다. 여덟째로 ‘편리하지 않

다’는 제품의 사용 불편은 여성 소비자들에게 27


사용만족도에서 부정적인 감정의 영향을 미친

영향을 끼친 것으로 나타냈다. 이는 중국 여성

것을 의미한다. 아홉째로 ‘불순물이 있다’는 제

소비자의 긍정적 경험 만족도를 높이기 위한

소비자들에게 부정적인 정서적 영향을 미친 것

라, 애프터서비스 개선이 요구된다. 본 연구를

품 자체의 작업 원인으로 인한 불순물은 여성

기업들의 노력으로 제품의 품질 향상뿐만 아니

을 의미한다.

통해 여성 소비자에 영향을 미치는 부정적인

애프터서비스이며, 비율 2위와 비율 3위는 좋

본 연구에서는 다음과 같은 한계를 지니고 있

이 중 비율이 가장 높은 것은 전문적이지 않은

제품의 요인을 더 잘 이해할 수 있다.

지 않은 외관 디자인과 용량이 부족하다, 이

다. 첫째, 수집된 온라인 쇼핑 리뷰는 익명으

율 1위와의 데이터 격차가 매우 크며, 제품의

제한이 있다. 둘째, 중국의 온라인 쇼핑 시장

의 애프터서비스에 각별한 관심을 갖진 것으로

프로세스에 일정한 영향을 미친다. 향후 연구

둘 사이의 데이터 격차가 적었지만, 이들은 비

로 되어 있으며 데이터 연구 평가에는 일정한

디자인과 용량보다 중국 여성 소비자들은 제품

이 너무 커서 제품 유형이 많아서 제품 선택

보인다. 비율 4위(소음이 크다)부터 비율 7위

에서 본 연구자는 위 요인에 대해 심화 연구를

(브랜드 신뢰도가 낮다)까지의 데이터 격차는

수행하고, 구체적으로 이러한 부정적인 요인들

율 9위(불순물이 있다) 백분율 데이터는 상위

리고 어떤 면에서 여성 소비자에게 영향을 미

크지 않았지만, 비율 8위(편리하지 않다)와 비

이 여성 소비자에 어떻게 영향을 미치는지 그

요인에 비해 낮은 편이다. 중국 여성 소비자들

치는지에 대해 다음 연구를 수행할 것이다.

심은 비슷하지만, 제품의 편리함과 품질에 대

참고문헌

은 제품의 소음, 가격, 냄새, 브랜드에 대한 관

한 관심은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.

∙ Donald·A·Norman.(2003). Emotional Design.

이러한 연구 결과를 통해 여성 소비자들에게

∙ Lee, D., Jeong, O. R., and Lee, S. G.(2008). “Opinion Mining of Customer Feedback Data on the Web,” Proceedings of the Second International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication, pp. 230-235

부정적인 감정의 영향을 미치는 요인의 중요도

를 더 잘 볼 수 있으며, 이러한 요인에 따라 여성 소비자의 구매 행동을 이해함으로써 제품

개발에 반영할 수 있을 것이다.

∙ John Gray.(1993). Men Are from Mars, Women Are from Venus.

결론

∙ JohnNaisbitt.(1982). Megatrends.

4.

본 연구는 여성 소비자를 대상으로 설문 조사

∙ 윤민희.(2010). 한류(韓流) 제품의 여성 취향의 디자 인 요소 분석.

를 실시한 후 관심이 높은 제품을 선택하여, 이들 제품에 대한 온라인 쇼핑 시장에 대한 소

∙ 백현미, 안중호, 하상욱.(2011). 제품 가격에 따른 온 라인 리뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구.

비자의 리뷰를 수집하고 의견에서 키워드를 추 출하여 분석하였다. 다섯 가지 제품을 대상으

∙ 윤동기.(2012). 온라인 쇼핑 초기신뢰에 영향을 미치 는 요인: 제품유형의 조절적 역할을 중심으로.

로 제품에 대한 데이터 분석 결과, 온라인 쇼

핑 소비자 리뷰에서 여성 소비자에게 나타나는

∙ 백현미, 안중호, 하상욱.(2011). 제품 가격에 따른 온 라인 리뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구.

9가지 부정적 영향을 추출하였다. 본 연구 데

이터는 소비자 리뷰에서 긍정적인 리뷰가 다수

를 차지하고 있음을 나타내지만, 본 연구에서

는 부정적인 요인에 중점을 두었다. 부정적인

감정이 여성 소비자들에게 미치는 영향이 긍정

적인 감정보다 더 크게 영향을 미치기 때문에

제품의 부정적 요인에서 여성 소비자들의 부정

적 경험을 개선할 수 있는 요인을 찾고자 한

다. 위의 수치에 따르면, 제품의 애프터서비스 가 중국 여성 소비자들에게 가장 큰 부정적인

28


중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성

Aesthetic features and symbolism of the Traditional Color Concepts in animation of Chinese 주저자 션 하 오 Shen Hao 동서대학교 일반대학원 디자인학과 박사과정 | Graduate School of Design, Dongseo University

7716603@naver.com

교신저자 이 동 훈 Lee, Dong+hun 동서대학교 일반대학원 디자인학과 교수 | Graduate School of Design, Dongseo University

papamac@hanmail.net

투고일

2018.12.11

2010.01.22

심사일

게재확정일

2018.01.27

본 연구는 동서대학교 BK21플러스 해양디자인인력양성사업팀에 의해 지원되었습니다. 29


목 차 1.

Abstract

Through the golden age of the 1950s and 80s, Chinese animation formed a national style that inherited the traditional culture of China and adhered to various production methods, innovative styles and ethnic spirit. Today, however, Chinese animation is facing various challenges as it competes with animations from around the world. In this situation, Chinese animation is at a time when it is necessary to consider how to establish the identity of Chinese culture and how to combine China7s uni8ue ethnicity with modern personality. This study aims to analy9e the symbolism and aesthetic characteristics of Chinese traditional color tubes in Chinese animated wor:s, to analy9e how symbolism and aesthetic features were used, Through this study, we will e;amine whether traditional Chinese colors can act as creative factors in presenting the future direction and value of modern Chinese animation today.

서론

1.1. 연구배경 1. . 연구내용 2.

애니메이션 색채 언어의 개념과 표현방식

3.

중국 전통 색채의 함축된 의미

3.1. 전통 색채관 3. . 상징성과 색채 언어 3.3. 심미특징 4.

중국 애니메이션에 나타난 색채 분석

4.1. 중국 애니메이션의 역사 4. . 사례 선정 4.3. 색채 분석 5.

결론

참고문헌

논문요약 중국 애니메이션은 1950년대와 80년대의 황금기를 거치면서, 중국의 전통문화를 계승한 민족적 스타일을 형성하였고 다양한 제작 방식과 민족적 정신을 고수 하였다. 그러나 오늘날 중국 애니메이션은 세계의 애 니메이션과 경쟁하면서 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 상황 속에서 중국 애니메이션은 ‘중국 문화의 정체성’을 어떻게 확립하고 중국의 고유한 민족성을 어떻게 현대적 성격과 결합할 것인가에 대해 고민해야 하는 시점에 와 있다. 본 연구는 중국 애니메이션 작 품 속에 나타난 중국 전통 색채관의 상징성과 심미특 징을 분석하는 것을 통해 상징성과 심미특징이 어떻게

意境美)가 어떻게 나타나

사용되었는지, 그리고 의경미(

고 있는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 통해 중국 전통 색채가 오늘날 현대 중국 애니메이션 의 미래 방향과 가치를 제시하는데 있어, 창조적 요인 으로 작용 가능한지를 본 연구를 통해 알아보고자 한 Keyword

다.

중국 애니메이션, 색채 언어, 전통 색채관

Chinese animation, Color Language, Traditional Color Concepts 션하오, 이동훈 l 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 189

30


1.

현대성을 결합한 중국 전통 색채관의 상징성과

서론

1.1.

심미특징에 주목할 필요가 있다. 또한 현대 중

적으로 큰 호평을 받았지만 1990년대 이후 텔

필요가 있다.

연구배경 중국 애니메이션은 1950년대와 1980년대 국제

국 애니메이션에 어떻게 적용할 것인가 고민할 중국 전통색채 체계의 영향을 많이 받은 ‘중국

레비전, 인터넷 등 디지털 기술의 급속한 확산

학파’ 애니메이션 작품은 색채가 캐릭터의 상

으로 정체되었다. 그러나 방대한 애니메이션 시

징적 형상화와 서사적 예술화 표현 등 여러 방

장 수요와 적극적인 투자에 대한 유혹은 계속

면에 강한 내포적 의미와 매력을 드러낸다. 그

된 애니메이션 제작을 재촉하였고, 일본과 미국

러나 개혁개방 이후 중국 애니메이션 산업의

등 애니메이션 강국들의 무차별적인 시장 침투

고속성장과 양적 확대라는 장점도 있었지만,

는 중국 애니메이션 시장을 초조하게 하였다.

중국적 특징과 국제적 감각의 결여라는 단점을

중국 애니메이션은 제작 초기부터 중화 전통문

드러냈다.

화의 정수를 전통예술 형식으로 계승한 독특한

이러한 단점을 보완하고 개선하기 위한 본 연

민족적 스타일을 형성하였다. 무성에서 유성까

구는 먼저 애니메이션의 색채 언어의 개념과

지, 흑백에서 컬러까지, 종이, 수묵, 인형극 등

표현방식을 이해하고 중국 전통색채의 함축적

간단한 제작형식부터 디지털 기술을 활용한 제

의미를 이해하고자 하였다. 중국적 애니메이션

작형식까지 항상 혁신적인 스타일과 민족정신

의 전통색채 응용에 대해 분석함으로써 전통색

을 고수하고 있다.

채 체계와 애니메이션 색채의 유기적 관련성,

문화가 산업화하고 글로벌화 된 오늘날, 중국

그리고 애니메이션에서 전통색채의 역할 등을

애니메이션은 일본과 미국 등 애니메이션 강국

밝힘으로써 애니메이션 창작에 있어 “색채에

의 시장 점유에 직면하고 있으며, 피영, 경극,

대한 민족화”라는 관점을 제안해 보고자 한다.

종이접기 등 중국 전통예술에 의존하는 중국

이를 통해 중국 전통 색채관의 심미적 특징과

애니메이션 표현 기법은 디지털 기술의 응용

상징성이 현대에 중국 애니메이션의 새로운 장

분야에 적응하지 못한 가운데 ‘문화적 정체성’

르적 특성을 개척할 가능성을 보여주며 중국적

을 어떻게 확립하고 민족성을 현대성과 어떻게

스타일로써 차별화된 중국적 애니메이션 제작

결합시킬 것인가, 그리고 중국 애니메이션의

의 계기가 되어 세계 애니메이션 시장에서 경

‘문화적 정체성’을 어떻게 구축할 것인가에 대

쟁할 것을 기대한다.

해 심도 있게 검토하고 연구해야 할 시기에 놓 이게 되었다.

오늘날 중국의 경제는 급속한 비약의 시기에

2.

문화콘텐츠 산업 등으로 다양하게 발전시키기

니메이션의 색채를 ‘연상 관계’와 ‘문장 관계’

접어들어 중국의 경제는 제조업 생산구조에서

애니메이션 색채 언어란 색채 코드를 통해 애

시작했다. 예를 들어 중국 정부는 ‘문화산업진

로 표현하는 방법이다. 이것은 색채를 이용해

흥비전’을 내놓으며 교육, 출판, 애니메이션,

관객과의 정보 교류 및 소통을 목적으로 하는

방송 영상을 선도하는 문화산업으로 국민 경제

것이다. 애니메이션 색채 언어는 문자 기호로

와 사회 전반에 새로운 목표로 삼았다. ‘1251)’

애니메이션 색채 언어의 개념과 표현방식

문장을 표현하는 것과 다르고 영상으로 정보를

나 비전 요강에서 ‘문화산업은 국민경제의

전달하는 것과도 다르다. 이것은 색채 언어의

버팀목을 만드는데 있어, 더욱 명확하게 제시

상징적 속성을 말하는 것이며, ‘자연속성코드’

되고 있다.

와 ‘문화속성코드’ 두 가지로 이해 할 수 있다.

‘자연속성코드’는 애니메이션 색채언어가 사실 감을 추구하도록 하는 것이다. 이것은 자연이

연구내용 세계 애니메이션 시장에서 중국 애니메이션의 1.2.

가지고 있는 고유한 색채를 통해 사실감과 유

‘문화적 정체성’을 확립하기 위해서는 민족성과

사함을 나타내는 것이다. 반면 ‘문화속성코드’ 는 색채의 문화적 속성을 표현하는 것이다. 그

것은 색채가 가지고 있는 자연적 속성을 전달

1) 중국 공산당은 국민 경제와 사회 발전을 위한 제1 차 5개 년 발전계획.

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 190

31


할 뿐만 아니라 더 중요한 것은 애니메이션 색

며, 사람들의 삶과 생명에 밀접하게 관련되어

별한 기호가 된다는 것이다.

기 단색의 개념부터 ‘오색’(五色)의 개념에 이

채언어가 창작자의 정서와 사상을 전달하는 특

있다. 둘째로 오래된 색채의 역사성 이것은 초

인류는 오랜 진화 과정에서 색채에 대한 종합

르기까지 오랜 세월 동안 색채의 원리를 파악

적인 인식체계를 구축하였다. 그것은 색채에

하고 이를 바탕으로 명확한 색채 관념의 체계

대한 기억과 상상, 사유와 감정적 공감을 불러

를 완성한 것이다. 셋째로 다양한 분야와의 연

일으키는 것이다. 인간은 색에 대한 생리적/심

결성 이것은 단순히 심미적인 창작뿐만 아니라

리적 활동을 시작한 후부터 색채에 대한 상상

중국의 사회 구조 및 민족의 심리, 그리고 종

력과 상징화, 그리고 감성이 생겨났다. 이 때

교관, 윤리관, 정치 등 다양한 분야들을 상호

문에 색채 심리는 애니메이션 영상에서 많이

연결 하여 중국 전통색채의 상징성과 은유성을

활용되었다. 영상의 감정 변화를 완벽하게 표

형성한 것이다.

현했을 뿐만 아니라 영상의 분위기를 향상시켜

유교와 도교의 이념과 사상을 기반으로 한 전

영상의 추상적인 정보를 시각으로 표현하였다.

통 색채관의 측면에서 살펴보면, 먼저 유교의

색의 연상이란 사람들이 빛의 자극을 받을 때

색채관은 공자의 색채에 대한 인식이 그가 숭

뇌가 이와 비슷한 색의 기억을 자발적으로 환

상하는 주례를 따르고 있기에 유교의 오행·오

기시키고 서로 연관 지어, 비슷한 색채의 추억

색관이라는 초보적인 규모를 갖추고 있으며 색

을 떠올리게 하는 것이다. 색채의 연상은 애니

채로써 오방을 표현하고 존비(尊卑)를 확인하

메이션에서 빈번하게 등장하며, 색의 기호를

는 특징을 가지고 있다. 예를 들어 색채로 예

통해 이를 암시하고 연상시킨다.

(禮)를 설명하거나 덕(德)을 비유하는 것이며

색채에 대한 감정은 사람들이 주관적으로 사물

이것은 유교적 색채관의 가장 중요한 특징 중

을 이해하고 정보를 전달하는 심리적 반영이

하나이다. 도교의 색채관은 색으로 도(道)를

다. 이러한 색채 심리 즉 연상과 상징 및 감정

해석하는 것이 주요 특징이다. “무색인데 오색

하고 장면의 분위기를 두드러지게 하며 서사적

서의 현묘(玄妙), 제반 현묘(玄妙)의 도”라는

은 애니메이션 영상에서 캐릭터의 감정을 표현

을 생성한다.”는 사상적 이념과 “현묘(玄妙)에

기능을 강화한다. 색채는 관객들에게 애니메이

말에 근거하여 흑(黑)과 현(玄)이 상통한다고

션의 서사에 대해 이해하게 하고 공감을 불러

보아 검은색을 가장 숭상하였다.

일으키도록 한다. 나라와 민족마다 사람들의

색채 심리를 표현하는 방법들은 서로 다르다.

전통 색채관의 상징성과 색채언어 색채는 난색과 한색 간 대비를 통해 사람에게 3. .

그것은 사람들이 바라보는 시각과 경험이 다르

다양한 심리적 느낌을 준다. 황색과 청색을 기

기 때문이며 기억의 방식, 상상의 방식, 생각

준으로 하여 황색과 가까운 색은 난색이라고

의 방식, 감정적 공감대도 다르기 때문이다.

하며, 따뜻하고 편한 느낌을 준다. 그리고 청

특히 색채의 상징성은 대부분 민족마다 고유의

색과 가까운 색은 한색이라고 하는데, 고독하

상징적 의미를 지닌다. 3.

고 차가운 느낌을 준다. 그러나 이러한 색채의 은유적 감정 표현은 난색과 한색 간 대비에 주

중국 전통 색채의 함축된 의미

로 나타낸다.

전통 색채관 중국의 전통색채는 폭넓은 개념으로써 사람들 3.1.

의 문화 심리 구조와 깊이 관련되어 있다. 그

문화 심리구조를 이루고 있는 요소가 3가지가 있는데, 첫째로 음양오행설 이것은 중국색채

이론의 기초로써 일종의 사유 모델을 제공해

주었다. 중국 사람들은 세상 만물을 음양오행 설을 근거로 해석하였다. 음양오행설은 중국인

[

의 인생 철학의 가장 기본적인 이론이기도 하

그림

1]

오방색

션하오, 이동훈 l 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 191

32


시각적인 측면에서, 무엇보다 중요한 것은 색

중국 전통의 색채표현은 은유적 표현을 통해

것이다. 예를 들면 전통적인 오방색[그림 1]

것은 중국 그림만 가지고 있는 예술적 취향이

채표현을 통해 내포된 깊은 의미를 나타내는

중국 그림의 색채표현을 특별하게 만든다. 이

‘청, 적, 황, 백, 흑,’을 보면 ‘적’은 대표적인 색

다. 중국의 다양한 민족들의 민간 색채의 은유

채이며 긍정적인 심리를 나타낼 뿐만 아니라

적 표현은 각 민족의 고유한 문화의식과 심미

‘존귀’, ‘희경’ 등의 의미를 포함한다. 중국 혼

의식을 내포하고 있다. 민간 색채의 의향성은

례에서 황색은 옛날에 ‘금색(禁色)’으로, 황실

주로 색채의 생활화, 공예화와 오락화로 표현

에서만 쓰이고, ‘풍부’, ‘창성’, ‘길’을 암시했다.

되었다.

‘오성(五聲)’ 중에서는 ‘궁(宮)’이 제일 고귀하

다, ‘오맛(五味)’ 중에서는 ‘감(甘)’이 제일 맛 황색은 고대 색채 중에서 아주 높

전통 색채의 심미특징 ‘색( )=을 통한 ‘미( )=의 관찰 색채는 사람을 편안하게 하는 시각적 기능을

색은 우울한 감정을 표현한다. 백색은 순결한

는 다음과 같은 말이 있다. “오색은 사람의 눈

나타낸다. 그러나 전통적인 사상에서 백색이

람의 마음을 어지럽게 하고 어수선하게 한다.

3.3.

있다, ‘오색(五色)’ 중에서는 ‘황(黃色)’이 제일

번성한다.2)

가지고 있다. <노자·십이장(老子·十二章)>에

은 자리를 잡고 있으며 ‘권리’를 상징한다. 청

을 멀게 한다. (五色令人目盲)” 즉 오색은 사

것을 표현하고 세속을 벗어난 순결한 마음을

그래서 색채는 아름다운 시각적 쾌락이다.

‘울음’, ‘상례’, ‘장례’도 나타낸다. ‘음’에 처하는

색채는 시각 기관을 통해 사람의 심리에 두 가

흑색은 질병 등 좋지 않은 뜻을 표시하고 ‘희

지 영향을 끼친다. 먼저 심리적 암시를 하고

망이 없는 우울한 감정’을 나타낸다.

[

1]

심리적 연상작용을 일으킨다. 예술가들은 이러

한 색채의 심리적 현상을 이용해 사람들의 마

음양 오행 대상 간표

분류 오색( 오행( 오방( 오기( 오성( 오장( 오재( 오상( 오제( 오신( 오복( 오맛( 오사( 오응( 오지( 오신( 성수( 생수( 팔괘( 군신( 인륜(

五色) 五 ) 五 ) 五 ) 五 ) 五 ) 五材) 五 ) 五 ) 五 ) 五 ) 五味) 五 ) 五 ) 五 ) 五 ) 成數) 生數) 八卦) 君臣) 人伦)

청 목 동 풍 각 비 인 인 창제 창룡 청옥 산 모 생 노 춘 팔 삼 진손 보 부( )

적 화 남 양 상 폐 총 예 염제 주작 적옥 고 시 장 희 하 이 필 이 의 자

대상 황 토 중 우 궁 심 신 신 황제 봉황 황옥 감 사 화 우 계하 십 오 간곤 천자 군

백 금 서 음 치 간 용 의 백제 복호 백옥 신 언 수 비 추 사 구 건태 필 신

음속에 ‘미(美)’를 나타낸다. 민족·문화적 특색

이 있는 중국 애니메이션을 제작하려면, 중국

혹 수 북 한 우 신 지 지 흑제 현무 현옥 함 청 장 공 동 육 일 감 승 부( )

전통문화의 심미 사상을 결합함으로써 애니메

이션의 심미성을 추가하여야 한다. 이는 민족 전통의 심미 문화를 계승하는 것이며 중국인의 심미적 요구에 부합하는 것이다.

‘상( )=을 통한 ‘미( )=의 깨달음 ‘의상(意象)’이라 하면 개인적인 의념(意念)을

객관적인 물상과 연결하여 자신의 의념을 나타 낸 것이다. 그것은 개인의 사상과 감정을 나타 낸다.

<의전(易傳)>에 ‘물을 보고 상을 얻다(觀物取

象).’ 이 말은 우주 만물에 대한 재현을 말한 다. 이런 재현은 표면적인 사물에 대한 모방이

아니고 객관적인 물상의 내재적인 특징에 대한 구체적인 표현이다. 이 말에는 깊은 도리의 의

개괄적으로 말하면 색채 은유와 예술가의 감정

미를 지니고 있다. 종빈은 <화산수서(畫山水

표현 간에는 긴밀히 연결되어 단순히 사물의

序)>3)에서 ‘성인은 도리를 말하고 사물을 반

색채를 표현하지 않고 색채 상징성을 빌려 예

영하며, 현자는 품이 넓고 상을 체험한다(聖人

술가의 진실한 마음을 나타낸다.

含道應物,賢者澄懷味象)’4) 하고 말하였다. 이 3) 公元430年前后, 宗炳, 《歷代名畫記》, 《畫山水序》 4) 유건화, <중국고대화론>, 인민미술출판사, 1998, P583

2) 漢代,董仲舒,《春秋繁露》

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 192

33


말은 객관적인 사물을 감상할 때 복잡한 생각

서 벗어나기 시작하였다.

과 욕심을 없애야 성인의 도리를 얻을 수 있다

는 뜻이다. 수시(苏拭)는 ‘뜻을 물에 위탁하면 기쁘고, 뜻을 물에 남기면 아플 것이다’라고

신생 시기(1990년~현재) 1980년대 이후 중국은 개혁개방의 시기를 맞

해 도리(道理)를 감지하고 뜻을 잡으며 감정을

다. 이 시기는 20세기 중 중국 애니메이션 역

아 애니메이션 창작자들의 열정이 다시 높아졌

했다. 이 말뜻은 “사람들이 구체적 물상에 대

사 중에서 제일 번성했던 시기이다.

표현해야 한다”라는 것을 말한다. 색채 은유의 심미적 방식에 대한 마지막 표현은 예술가들이

특히 소재가 예전보다 더 광범위해졌기 때문에

달하는 것이다. 심미적 안목을 가진 사람은 표

나타났다. 이것은 애니메이션을 보는 관객층을

보다 다양한 내용을 담은 애니메이션 작품들이

색채표현을 통해 예술가의 정신을 내포하고 전

보다 확대시키는 중요한 계기가 되었다. 동시

면적인 색채 사용을 통해 예술작품의 예술적

에 중국 애니메이션이 사회적 영향력과 국제적

경지를 체험하고 예술가가 객관적인 물상에 위

인 명성을 얻는 계기도 되었다.

탁한 정신과 감정을 체험한다. 그리고 이러한

1990년대에는 중국 애니메이션 산업이 점차

상징성이 현대 중국 애니메이션에 적용되어야

확대되었다. 중국 애니메이션은 외국 애니메이

한다.

4.

션 제작소와의 활발한 교류를 통해 더욱 발전 된 작품 제작방식의 습득과 우수한 애니메이션

중국 애니메이션에 나타난 색채분석

인재를 양성할 수 있었고 이를 통해서 중국 애

중국 애니메이션의 역사 맹아 시기(1926년~1947년) 이 시기의 중국 애니메이션의 특징은 애국주의 4. .

니메이션 제작 수와 품질은 비약적으로 성장하 였다.

를 선양함으로써 대중의 애국의식을 일깨워주 는 것이었다. 또한 일본 제국주의의 침략에 의

사례 선정 애니메이션 작품 분석을 위해, 도우반왕의 애니

4. .

한 여러 악행을 밝힘으로써 반일 저항의 사기

메이션 평가와 순위를 참고하였다. 도우반왕은

를 북돋우고 여론을 형성해 일본군에게 심리적

2005년에 개설된 웹 사이트로, 서적, 영화, 음

타격을 주는 것이었다.

악 등과 관련된 작품에 관한 정보를 사용자에

게 제공함과 동시에 작품에 따른 사람들의 평

홍성 시기(194'년~19'9년) 1949년 신중국 성립된 이후에 중국 애니메이

가 또한 손쉽게 알아볼 수 있는 사이트이다. 중

션은 신중국 건설과 정치적 선전을 특징으로

국의 대표적인 인터넷 커뮤니티 중 하나이며,

니라 모든 면에서 구소련과 다른 사회주의 국

모든 작품에 큰 영향을 끼친다. 작품분석을 위

누리꾼들의 평가는 새로이 상영 및 출판되는

하였다. 이 시기에 중국은 애니메이션뿐만 아

해 도우반왕 사이트에서 1964~2017년 중국 애

가의 체제를 따라 배우기 시작하였다. 이것은 당시 국제 정치 상황 외에도 자국민에 대한 교

니메이션 순위 중, 평점 7.5점 이상 점수를 받

션은 그 당시 오락적 요소와 정치 선전을 접목

고 10000명 이상이 평가에 참여한 작품을 위주

은 작품과 40분 이상의 장편 애니메이션, 그리

육적 목표도 포함하고 있었다. 중국 애니메이

로 작품을 선정하였다.

해 민족문화의 개화기를 열었다. 그러나 1963

년 중국과 구소련 간의 관계가 깨지면서 구소 련은 중국에 투입했던 애니메이션 기술과 관계

자들을 모두 철수시켰다. 이를 계기로 1963년

부터 1981년까지 기타 해외 애니메이션 영화 가 중국 시장으로 진입하는 것도 중단되었고5)

중국 애니메이션은 서양 애니메이션의 영향에

张启忠:《中国动画电影造型意指及其历史演进1929-2009》,北 京联合出版公司2011年版,第112页。

5)

션하오, 이동훈 l 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 193

34


홍성 시기(1948년~1989년) 애니메이션의 평점과 순위 [

년~1989년 장편 중국 애니메이션 평점과 순위

2] 1964

작품명

大鬧天宮)> 天書奇譚)> 鬧海)>

1. <대뇨천궁( 2. <천서기담( 3. <나타뇨해(哪吒

년도

시간(분)

평점

평점인수(명)

1964 1983 1979

114 89 65

9.2 9.0 8.9

110853 51490 84036

년도

시간(분)

평점

평점인수(명)

2015 2014 2017 2011 1999 2013

89 90 95 83 85 83

8.2 8.1 7.8 7.8 7.7 7.6

388662 20589 193954 40028 74785 26627

신생 시기(1990년~현재) 애니메이션의 평점과 순위 [

년~2 1 년 장편 중국 애니메이션 평점과 순위

3] 199

1. 2. 3. 4. 5. 6.

<몽키 킹: <귀발( <대호법( <귀발( <보련등( <귀발(

작품명 영웅의 귀환(

大IJK)>

魁拔)666> 大NO)> 魁拔)> 寶蓮燈)> 魁拔)66>

Y(노랑), G(초록), B(파랑), P(보라)와 각각의

색채분석 각 시기별 작품을 분석하는 데 있어, 홍성시기 4.3.

사이에 중간 색상YR(주황), GY(연두), BG(청

와 신생시기의 작품 중에서 평점인 수가 8만

록), PB(청색), RP(자주)를 정해 10가지 색상

먼셀 색체계의 속성 중 H(색상)과 V(명도), C

반사율에 따른 색의 밝고 어두운 정도를 말한

명 이상인 작품을 2개씩 선정하여 분석하였다.

을 기본으로 하였다. 그리고 V(명도)는 빛의

(채도)의 기준으로 분석지도를 만들고 분석하

다. 마지막으로 C(채도)는 회색을 띠고 있는 정

였다. 먼저 먼셀의 색상은 색상 차이가 등 간격

도, 즉 색의 맑고 탁한 정도를 나타낸다.

으로 보이는 주요한 5가지 기본 색상 R(빨강), [

4]

흥성 시기와 신생 시기에 대표작품의 색채 비교 흥성 시기(1948년~1989년) <나타뇨해>(1979)

신생 시기(199 년~현재) <대호법>(2017)

<대뇨천궁>(1964)

<대뇨천궁>은 1961년부터 1964 년까지 상하이 미술 영화 제작

上海美术电影制片厂)에서 만 万 鸣 唐澄) 감독

소(

뢰명( 籁 )과 탕청(

이 공동제작한 장편 컬러 애니 메이션이다.

<몽키 킹: 영웅의 귀환>(2015)

애니메이션 개요 <몽키 킹: 영웅의 귀환>은 광점

<나타뇨해>는 상하이 미술 영화

(

대뇨천공>

색 공간

나타뇨해>

색 공간

<

<

<대호법>은 충좌 도우작업실(虫

横店影视), 연성십월영화 左道右工作室)이 기획 및 불사범 장편 컬러 시네마스코프 애니메 사(燕城十月) 그리고 미영시대영 (不思凡) 감독이 연출하고 베이 이션으로서 국내외 유수의 영화 화사(微影时代)등의 공동 제작 징 광셴 픽처스 유한회사(北京光 제에서 많은 상을 받은 작품이 작품으로 톈샤오펑(田晓鹏)이 감 线影业有限公司)등이 배급하였 독을 맡았다. 다. 다. 애니메이션 취색 取色 과 색채분석 영화사(

제작회사가 제작한 중국 최초의

색 채도 명도

)

몽키 킹: 영웅의 귀환> 색 공간

<

색 채도 명도

대호법>

<

색 공간

색 채도 명도

색 채도 명도

분석 결과 <몽키 킹: 영웅의 귀환>과 <대호법>에 나타난 색채를 보면 색 공간

<대뇨천궁>과 <나타뇨해>에 나타난 색채를 보면 색 공간에서 색채 의 분산을 나타내고 있다. 즉, 색 채도와 명도가 고채도와 고명도를 띄고 있다.

에서 색채의 집중을 나타내고 있다. 즉, 색 채도와 명도가 저채도와 저명도를 띄고 있다.

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 194

35


난색의 색조 조정에 중점을 두었으며 색조 조

색채 분석결과를 통한 심미적 특징과 상징성 본 연구는 색채 이미지 스케일을 기초로 하였

정은 장면과 스토리 표현력을 증가시키고 감정

는데, 세로축에 Soft-Hard, 가로축은 Dynamic

-Static,

그리고

삼차원의

이미지

이 포함된 인물들의 관계를 표현하는데도 효과

공간인

가 있다. 대부분 홍색, 녹색, 청색 등 컬러를

Clear-Grayish (축에서 먼 색조(tone)그룹 일

사용해서 뚜렷하고 세련된 라인과 어우러졌다.

수록 고채도)의 세 가지 이미지 축을 두고 12

이를 통해 인물과 사물은 유난히 중국만의 심

개의 색조(이하 톤)분류를 기준으로 구성하였 다.

이미지

V(vivid)와

표현을

S(strong),

위한

톤은

고명도의

미적 특징을 가지게 되었다.

고채도의

B(bright),

P(pale)과 Vp(very pale), 저채도의 Lgr(light

grayish), L(light)과 Gr(grayish), 저명도의 Dl(dull),

Dp(deep),

Dk(dark)와

grayish) 등으로 구성하였다.

Dkg(dark

또한 색공간과 색채도, 명도지도를 통해 색채

이미지 스케일의 지도에서 어떤 위치에 놓여있 는지를 알 수 있으며 색채정보를 확인할 수 있

[

그림

대뇨천궁> 장면에 색채를 이용해서 분위기의 변화

3] <

다.

유가 사상은 색상을 통해서 계급을 구분한다.

(1) 홍성시기 대표작품 <대뇨천궁>과 <나타

으로 오색을 사용해서 중국 전통 복장의 형식

예를 들어 <대뇨천궁>의 옥황상제는 전체적

에 맞추면서 컬러 조합 규율을 융합시켰다. 옥

뇨해>의 분석결과

황상제가 쓰는 모자는 순도가 낮은 황색을 사

용했고 얼굴은 백색 그리고 의상은 홍색으로

조합하였다. 또한 백색 얼굴에 명도와 채도를 낮춘 홍색을 더 하였다. 이것은 고귀하고 엄숙

한 옥황상제가 실제는 우매한 성격 특성을 가 지고 있다는 것을 색상을 통해 보여준다.

손오공은 홍색과 황색을 위주로 담황색의 상 의, 청색의 목수건, 호랑이 무늬의 치마, 붉은 바지를 입고 검은 장화를 신었다. 황색은 제왕

색이라고 하는데 손오공이 황색 의상을 입는

것은 바로 계급 제도를 무시하고 권위에 대해

저항정신을 보여준 것이기 때문이다. 유가 사

[

그림

상이 처음부터 숭상한 컬러는 홍색이며 손오공

은 타고난 용감함을 가지고 있을 뿐만 아니라

대뇨천궁>과 <나타뇨해>의 색채 이미지 스케일

2] <

활력이 넘치고 매우 낙관적이었다. 홍색은 손

<대뇨천궁>과 <나타뇨해> 애니메이션은 색

오공의 성격을 잘 반영하고 있다.

채 이미지 스케일[그림 2]을 통해서 분석해

<나타뇨해>의 홍색, 청색, 황색, 백색, 흑색에

보면 홍성 시기의 작품들의 색채는 부드러우면

대한 심미 특징과 상징성에 대해 살펴보면,

서 역동적이다. 이러한 특징이 나타나는 원인

<나타뇨해>에서 나타는 홍색, 황색, 청색을

은 주로 중국 전통색채 오색의 영향을 받아 작 품들이 고채도와 고명도의 특징을 가지고 있으

메인 컬러로 사용했다. 예를 들어 빨간 배두렁

백색, 흑색으로 구성되어 있다. 따라서 <대뇨

간 땅이 그것이다. 홍색은 민족의 애호와 전

은 전체적으로 장면 컬러 사용에 있어 한색,

반항, 투쟁과 피를 상징한다. 홍색의 혼천릉은

이(肚兜), 빨간 혼천릉(浑天绫), 빨간 석양, 빨

며 그에 따라 색상은 주로 홍색, 청색, 황색,

통, 생명의 활력과 열정 등을 상징하는 동시에

천궁>의 전통 오색에 대한 심미특징과 상징성

션하오, 이동훈 l 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 195

36


나타의 무기 중 하나였다. 그리고 작품 중에서

영웅의 귀환>의 분석결과

황색을 주색으로 연출하는 장면들은 고귀한 지

위를 상징한다. 특히 바다를 흑색으로 표현한 것은 바다를 사악한 세력으로 표현하기 위해서 이다. 홍색을 주색으로 연출한 이정(李靖)은

그의 신분을 표현할 뿐만 아니라 그의 경솔한 성격도 드러냈다.

홍성시기 전통색채의 상호성을 통한 독창적 표현 특징 홍성시기의 중국 애니메이션은 작품 속에서 전 통색채의 상호성을 강하게 나타낸 시기였다.

특히 ‘중국학파’ 애니메이션에 나타난 전통 색 채관의 심미적 특징과 상징성은 중국 애니메이

션의 발전과 성공에 매우 중요한 요소로 작용

하였다. 이 시기에 중국민족의 문화유산을 거

[

울로 삼아, 애니메이션의 모더니즘 예술적 특

그림

대호법>과 <몽키 킹: 영웅의 귀환>의 색채 이미지 스케일

4] <

<몽키 킹: 영웅의 귀환>과 <대호법> 애니메

성 등을 결합시키는 과정에서 독자적인 스타일

이션을 색채 이미지 스케일 [그림 4]을 통해

다. <대뇨천궁>과 <나타뇨해>가 특유의 고

다. 앞서 홍성시기의 색채가 부드러우면서 역

과 남다른 예술적 표현방식을 형성하게 되었

서 분석해 보면 색채는 주로 부드럽고 정적이

채도의 특징을 활용함으로써 중국인의 민족정

동적이었지만 신생시기의 작품들이 정적인 이

서와 감정에 부합할 수 있다는 결과를 얻어내

유는 채도가 홍성시기 애니메이션보다 저채도

었다. 이는 오늘날 현대 중국 애니메이션 제작

이기 때문이다. 개혁개방 이후 서구 애니메이

과 성공 여부에 대해 전통색채의 중요성과 활

션 색채의 영향과 시청자들의 미적 요구에 대

용가치를 의미한다.

응해 색상을 비교적 전통 오색관의 미적 취향

홍성시기에 창작자들은 미국 애니메이션에 대

을 간직하고 있다.

해 공부를 하면서 당시 서양의 우수한 문물을 도입하여 중국 애니메이션 발전에 활용하였다.

초창기 소련의 시대적·사상적 동질성을 습득한

창작자들은 소련 애니메이션의 기본적인 창작 메커니즘을 습득하였고, 그 과정에서 강렬한

민족의식을 포함하고 있었다. 창작자들이 민족

주의적 성향을 가진 것은 수동적인 것이 아니

라 창조적 경험을 바탕으로 한 능동적인 행위

였으며 이것은 창작자 자신들이 중국 문화의

[

그림

몽키 킹: 영웅의 귀환> 장면에 색채를 이용해서 분위기의

5] <

핵심적인 역할을 하고 있다는 자부심으로 드러

변화

문화 대혁명이 끝난 뒤 사회 전반적으로 개방

손오공과 혼돈의 치열한 접전이 시작되는데 힘

난다.

<몽키 킹: 영웅의 귀환> 애니메이션 중에서

적이고 독창적인 창작 사상이 유입되면서 창작

을 제대로 쓸 수 없는 손오공은 혼돈의 맹공격

자의 개인적인 취향과 역량을 더욱 강조하게

으로 위험에 처한다. 이 장면에서 어두운 느낌

되었고, 장르적 측면에서도 시대적 분위기를

의 청회색을 사용하는데, 이 사악한 세력의 등

반영하는 것이 민주화의 길을 개척하는 가장

장으로 관객에게 무거운 억압감을 준다. 이것

중요한 특징이 되었다.

은 청회색이라는 저채도를 통해 손오공에게 닥

친 위기와 위험을 표현하는 심미적 특징을 보

(2) 신생시기 대표작품 <대호법>과 <몽키킹:

여주는 것이다. 또한 강류아가 자신을 미끼로

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 196

37


혼돈을 도발하다가 죽는 모습은 손오공을 각성

하는 학살과 격투 장면은 채도가 낮은 이웃 컬

습으로 돌아와 혼돈과 싸우는 과정에서는 채도

채도를 통해 화면에 깊이가 더해지고 공포감이

하게 한다. 각성을 통해 진정한 제천대성의 모

러(neighboring color)로 설정되었다. 이은 저

가 높아진 주황색 불빛이 점점 커지면서 속도

조성된다. <대호법>에서는 중국 전통 회화의

도 빨라진다. 이 불빛은 칼과 도끼처럼 화면에

수묵, 주사, 첨청(沾青)을 대표하는 흑색, 홍

서 빠른 속도로 커진다. 손오공이 혼돈을 이길

색, 녹색이 눈에 띈다. 이러한 <대호법>의 컬

때 화면은 전체적으로 고채도의 주황색으로 변

러 매칭을 살펴보면 세 가지 컬러가 각각 다른

햇빛이 다시 보임으로써 희망이 가득 찬 분위

할을 한다. 흑색 수묵 효과는 거시적인 측면에

한다. 마지막에 구름으로 가려졌던 하늘에서

기능을 가지고 캐릭터 창조 및 스토리 진행 역

기가 연출된다. 이렇듯, 채도의 고저를 통해

서 환경 설정에 적용되었고 검은 하늘, 거리,

작품에서 분위기를 표현하는 심미적 특징을 보

광선, 그림자 등은 저채도의 단색감을 통해 폭

여주고 있다. <몽키 킹: 영웅의 귀환>은 뚜렷

풍 전야의 억압감을 상징한다. 뜨거움을 상징

한 민족성을 드러내었다. 예를 들어 손오공의

하는 홍색은 흑색 배경 속에 등장하는 대호법

‘귀환’ 전의 전체 복장은 저채도의 황색을 위주

의 빨간 망토나 짙은 안개 속에서 드러나는 핏

로 구성되었다. 저채도의 황색은 전통적으로

빛 석양 등을 통해 악은 선을 이길 수 없는 것

흑색처럼 고귀함과 엄숙함을 상징하는데 손오

을 상징한다. 녹색은 땅콩의 사람들이 살해당

공이 궁지에 빠진 처지에 있지만, 영웅의 본질

할 때 피의 색깔이다. 이것은 ‘땅콩 사람’과 일

을 상실하지 않는 것을 상징한다. 그러나 ‘귀

반 사람 간의 차이를 상징한다.

환’ 이후의 손오공은 전체적으로 고채도의 홍

색 복장을 하게 된다. 관객은 손오공의 복장 변화를 통해 그의 혈기를 느끼게 된다. 홍색은

신생 시기 전통색채의 개방성을 통한 보편적 의미 획득 신생 시기는 작품 속에서 전통색채의 개방성

오공의 자유로움과 저항의 특성을 드러낸다.

중국은 외래문화나 이민족을 우월한 민족이라

음과 양을 대표한 흑색과 백색의 원색을 통해

았다. 중국은 외래문화를 존중하면서 점차 그

또는 포용성을 강하게 드러낸다. 역사적으로

손오공의 정의와 정직함을 상징하고 황색은 손

고 생각하지 않았지만, 무조건 배척하지도 않

혼돈 캐릭터에는 도교 사상을 내포하고 있어,

것을 중국화 시켰다. 따라서 전통색채의 개방

혼돈의 영악함을 표현하였다. 이렇게 고채도의

성은 중국의 다문화, 다민족의 배경을 바탕으

단색과 저채도의 단색을 통해 캐릭터의 상징성

로 하고 있다.

을 표현하였다.

작품에 나타난 전통색채 특유의 고채도 특징에

대해서 서구 색채관의 저채도 특징을 융합한

것이 그것이다. 이것은 중국의 전통 색채관이 폐쇄적인 개념이 아니라 전통문화를 버리지 않

으면서도 외래문화의 장점을 흡수하고 융합하 는 개방성을 의미한다. 또한 중국 전통 색채관

[

그림

은 생동감과 도덕성을 표현하고 있다. 특히 생

대호법> 장면에 색채를 이용해서 분위기의 변화

6] <

동감과 선악의 대비에서 도덕적 우월성을 표현

<대호법> 초반부에 대호법이 나타나는 장면

하고 있다. 이것은 서구의 가치관과 문화를 기

은 구름만 움직이게 하고 절벽, 오솔길, 나무

초로 하여 중국적 요소와 색채관념을 적용한

들은 모두 수묵화 방식으로 처리하였다. 흑색

것이다. 중국의 색채가 중국적 스토리와 융합

과 백색 중심의 중국 수묵화의 특징은 단색을

하여 중국 애니메이션의 보편적인 의미를 획득

통한 저채도를 통해 작품의 심미적 특징을 표

하고 있다. 그래서 전통 색채관은 중국 애니메

현하였다. 또한 실외 장면은 대부분 고채도의

이션의 창의적 발전의 원동력과 세계화의 주요

컬러로 도원경과 같은 땅콩의 한적한 환경이

요인으로 작용해 왔다. 그리고 중국 전통문화

표현하였다. 반면에 개미 동굴 및 숲에서 발생

사상 중에는 ‘중용(中庸)’이라는 실천적 사상이

션하오, 이동훈 l 중국 애니메이션에 나타난 전통 색채관의 심미적 특징과 상징성 197

38


있는데 이것은 중국 애니메이션에 대한 전통

한 탐색적 고민은 중국적 애니메이션의 상호성

하지만 대표적인 작품 외에 일부 신생 시기의

편적 의미 도출이라는 결론에 이르게 되었다.

색채관의 기본적 바탕이 되어 왔다.

을 통한 독창적 표현 그리고 개방성을 통한 보

애니메이션 작품들 중에는 개혁개방 이후 수많

이러한 분석을 통해 중국적 애니메이션의 전통

은 외국의 우수한 애니메이션이 쏟아져 들어오

색채관 개념이 중국 애니메이션 속의 인물 설

면서 방향을 잃었고 고유한 창작 사상과는 거

정, 사상 내용, 장면 구성 등을 표현하는 데

리가 멀어진 경우도 있다. 그러나 그럼에도 불

있어서의 많은 중국 전통색채를 이루게 됨을

구하고 당시의 사회적 환경과 창작자들의 창작

알게 되었다. 이러한 현상은 전통적으로 이어

환경은 끊임없는 시행착오 속에서 스스로에게

져 내려오는 특유의 중국 전통 색채관의 상징

맞는 ‘민족화의 길’을 만들어내는 과정이기도

성과 심미 특징으로 존재하는 변치 않은 중국

하였다. 결론적으로는 이러한 ‘민족화의 길’을

적 문화의 정서라도 할 수 있다. 따라서 전통

모색한 것은 당시 사회적 맥락을 거스르는 새

색채관의 요소가 현대적 중국 애니메이션 분야

로운 창의적 발상이었다. 5.

에서 창작 동력으로 그 의의가 유효하다는 것 을 확인할 수 있었다.

결론

중국 전통 색채관의 관점에 주목하여 전통 색

참고문헌

채관의 상징성과 심미특징 요소를 분석하는 것

∙ 조전, 총린위, 애니메이션 시청각 언어, 북경대학교출판사. 2007

을 목적으로 하였다. 그리하여 전통 색채관이 현대 중국 애니메이션의 미래적 방향과 제시를

∙ 정국은, 영화촬양조향기초, 북경중국영화출판사, 1992

해 줄 수 있는 창조적 요인으로 아직도 유효하

∙ 이유연, 구성주의와 기호학, 북경삼롄서점, 1987

다는 것에 의미를 두어 전통 색채관의 상징성

∙ 당지, 초위, 애니메이션의 색채기초, 호남대학출판사, 2010

과 심미특징 요소를 중심으로 어떻게 사용되었

는지, 분석해 보는 절차를 통해 다음과 같은

∙ Gabriel Marcel, 《영화언어,电影语言》, 중국영화출판사, 1980, P47

결과를 확인하였다.

첫째, 중국 애니메이션의 독창적 표현의 특징

∙ 종병(宗炳),《역대명화기歷代名畫記》,《畫山水序》

과 보편적 의미를 파악 할 수 있다.

애니메이션 색채 언어와 표현방식에 대한 이해

∙ 유건화, <중국고대화론>, 인민미술출판사, 1998

특징을 이해 할 수 있었고 이를 바탕으로 홍성

∙ 오상민,애니메이션 캐릭터의 성격에 따른 색채의 연구 : 작품 ’color’를 중심으로,2004.12

∙ 漢代,동중서(董仲舒),《춘추번로春秋繁露》

를 전제로 중국 전통 색채관의 상징성과 심미 시기와 신생 시기의 작품을 각각 선정하여 분

∙ 장 슈,중국 애니메이션 캐릭터의 나타난 색채표현 특성에 관한 연구 : 2D애니메이션에 표현된 주인공 캐릭터 색채를 중심으로,2016.8

석한 결과 작품에 나타난 중국 전통 색채관의 상징성과 심미특징을 확인할 수 있었다. 또한 홍성 시기 작품에 나타난 전통색채의 상호성을

∙ 이신화,색채 속성에 따른 주시 순서에 관한 연구 : 아이트래킹 실험 중심으로,2015.12

통해 독창적 표현의 특징을 이해하고 신생 시 기 작품에 나타난 전통색채의 개방성을 통한

∙ 박기원,애니메이션을 위한 디지털 영상 색채 교육에 관한 연구,2009.11

중국 애니메이션의 보편적 의미를 파악 할 수 있었다.

∙ 윤정원,색채에 의한 애니메이션의 내러티브 표현 방법 연구,2004.6

둘째, 중국 애니메이션의 심미적 특징과 상징

성은 중국적 애니메이션이라는 새로운 장르를

∙ 조지박,중국 개혁개방에 따른 애니메이션 캐릭터 디자인의 변화 : 캐릭터 디자인 색채와 조형을 중심으로, 2012.2

개척하는데 사상적 역할을 한다.

창작 사상 초기 중국 공산당의 정치 선전을 위

한 창작 활동을 시작으로 심미적 특징과 상징

∙ 황영주,전통색의 이해를 위한 색채교육 프로그램 연구 : 오방색을 중심으로,2006.11

성에 대한 고민은 시작되었고 문화 대혁명 이 후 중국 애니메이션의 다원화와 세계시장에 대

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 198

39


추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해

Understanding the Difference between Abstract Animation Works of Walther Ruttmann and Oskar Fischinger Based on Formal Characteristics of Abstract Animation 주저자 청 위 위 Cheng, Yuyu 동서대학교 디자인대학 박사 과정 | PhD. Candidate of Dongseo Uni$ersity 남경철도직업기술학원 예술학원 강사 | Lecturer of Nanjing institute of railway technology

574726587@qq.com

교신저자 김 해 윤 Kim, Hae-yoon 동서대학교 디자인대학 교수 | Professor of Dongseo Uni$ersity

haeyoonkim@empal.com

투고일

2018.12.10

201/.01.16

심사일

40

게재확정일

2017.01.27


목 차

Abstract

It was beginning from Arnaldo Ginna and Bruno Corr

1. 서론

to the Walther Ruttmann, Hans Richter, Viking Eggeling

1.1. 연구 배경 및 목적

and Oskar Fischinger who were in movie audio era

1.2. 연구 방법 및 범위

in1920s, they made the accomplishment of early

2. 추상애니메이션의 개념 및 양식적 특성

abstract animation, later generation, such as Norman

2.1. 추상애니메이션의 배경과 개념

McClaren, John Whitney, and others, were influenced by

2.2. 추상애니메이션의 양식적 특성

these works which had a very high artistic value and it

3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의

has certain significance for today's dynamic graphics,

추상애니메이션 작품 및 그 관계

the development of digital animation, etc. The formal

3.1. 월터 루트만의 추상애니메이션 작품

features of abstract animation can be divided into two

3.2. 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품

aspects, modeling features and performance features.

3.3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의

Modeling features include two features , geometric

추상애니메이션 작품의 관계

abstract modeling features experimental features of

4. 월터 루트만과 오스카 피싱거의

materials and forms, Performance features include

추상애니메이션 작품의 차이

discontinuity, rhythm, repetitive motion and musicality,

4.1. 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터

which are reflected in abstract animation. The first

루트만의 추상애니메이션 작품에 대한 이해

abstract animated film released in the world was Lichtspiel Opus I which was the product of Ruttmann,

4.2. 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 오스카

the product influenced many artists, including Fischinger.

피싱거의 추상애니메이션 작품에 대한 이해 4.3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의

Although there were some similar between some of

추상애니메이션 작품의 차이

Fischinger's works with Ruttmann's works, there are

5. 결론

also many differences between them, which make them

참고문헌

different from each other. It is also because of their differences that enrich the expression of abstract animation and promote the development of abstract animation.

논문요약

아르날도(Arnaldo Ginna)와 브루노 코라(Bruno Corra)부터 시작하여 20세기 20년대의 월터 루트만, 한스 리히터, 바이킹 에겔렝, 유성영화 시대의 오스 카 피싱거에 이르기까지 이들은 초기 추상애니메이 션의 성과를 이룩하였고, 이들의 높은 예술적 가치가 있는 작품들은 나중에 노먼 맥라렌, 존 휘트니 등 많은 예술가들에게 영향을 미쳤으며, 오늘날의 역동 적 이미지와 디지털 애니메이션 등의 발전에 지대한 영향을 미쳤다. 추상애니메이션의 양식적 특징은 조 형적 특징과 연출적 특징 두 가지로 나뉠 수 있는데,

Keyword 추상애니메이션, 양식적 특성, 주관적 형식,

조형적 특징은 기하학적 추상의 조형성과 재료 및 형식의 실험성 두 가지 특징으로 나뉘고, 연출적 특 징은 비연속성, 리듬, 반복적인 운동과 음악성 세 가

음악구조 abstract animation, formal feature, subjective form,music structure

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 359

41


지 특징을 포함하며 이 특징들은 추상애니메이션에 서 모두 드러났다. 최초로 상영된 추상애니메이션

운 발전을 이루었고 훗날 예술가 노먼 맥라렌

영화가 바로 루트만의 <빛의 유희, 작품1>이다. 이 작품은 피싱거를 포함한 많은 예술가들에게 영향을 주었다. 피싱거의 작품과 루트만의 작품이 일정 부분

스(Harry Smith) 등에게 영향3)을 주었으며, 컴퓨

비슷한 면이 있지만 작품 간의 적지 않은 차이가 존 재하고 있으며 이는 작가의 개별적 특징을 가지게 하는 요소이기도 하다. 바로 이들의 차이가 추상애니

의미를 가진다.

메이션의 표현 형식의 다양화에 영향을 끼쳤으며 추 상애니메이션 발전의 원동력이 되었다고 할 수 있다.

추상애니메이션의 예술, 미학 및 양식적 특징에

(Norman McLaren), 렌 라이(Len Lye), 해리 스미 터 그래픽의 창조, 디지털 생태계의 형성, 현대 디지털 애니메이션의 발전에 있어서 모두 일정한 현재 추상애니메이션에 대한 연구는 주로 추상애 니메이션의 개념 및 역사적 발전에 대한 연구, 대한 연구, 추상애니메이션의 언어 및 기호에 대 한 연구, 추상애니메이션의 현대적 의의에 대한

1. 서론

연구 등이 있다. 그 중에서 월터 루트만과 오스

1.1. 연구 배경 및 목적 추상애니메이션은 20세기 초 선구적인

카 피싱거의 학술 문헌에 관련하여 주로 이들이 영화 운

추상애니메이션의 역사적 형성에 지닌 중요한 의

동에서 비롯되었고 가장 먼저 이탈리아의 아르날

의를 서술하였고 이들 작품의 예술 형식이 추상

도(Arnaldo Ginna)와 브루노(Bruno Corra)가 1910

애니메이션의 발전을 추진하였다고 주장하였다.

년~1914년 사이에 공동으로 창작한 4편의 추상영

두 작가가 추상애니메이션 역사상 매우 중요한

화에서 표현되었다: <색깔의 화음>(A Chord of

예술가인 이상 이들 작품의 양식적 특징 및 차이

Colour), <4색 효과에 대한 연구>(Study of the

성은 추상애니메이션의 발전에 영향을 미치게 된

Effects of Four Colours), <봄의 노래>(Song of

다. 이들 작품의 양식적 특징에 대한 구체적 분

Spring), <꽃>(Flowers). 이 작품들은 직접 필

석과 두 작가의 작품 사이에 존재하는 차이에 대

름에 그림을 그리는 기술을 활용하였으나 전쟁으

한 연구가 부족한 실정이다. 때문에 본 논문은

로 인하여 보존되지는 못하였다. 이 작품들은 세

이들의 추상애니메이션 작품의 양식적 특징에 대

계 최초의 추상영화 일뿐만 아니라 선구적인 영

한 비교를 통해 두 작가 작품 사이의 구체적인

화 운동의 시작을 상징한다1). 이와 같은 미래주

차이성을 분석하여 추상애니메이션에 대한 학술

의 선언의 영향2)을 받아 1920년대부터 많은 예술

연구 및 교육을 위한 기초자료로 활용되는 것을

가들이 새로운 양식과 형식을 탐색하기 시작하였

목적으로 본 연구를 진행하고자 한다.

으며, 추상영화도 이 시기에 발전을 이루었는데 루트만(Walther

1.2. 연구 방법 및 범위 본 논문은 먼저 내용 분석법으로 추상애니메이션

Ruttmann), 한스 리히터(Hans Richte), 오스카 피

의 개념과 추상애니메이션의 양식적 특징 및 월

싱거(Oskar

에겔링(Viking

터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작

Eggeling) 등이 있었다. 이들은 표현주의, 추상주

품 및 관계를 정리하고자 하였다. 다음 추상애니

의, 미래주의, 초현실주의 등 예술 흐름의 영향

메이션의 양식적 특징을 기준으로 월터 루트만과

속에서 높은 예술적 가치를 지닌 추상애니메이션

오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품에 대해 이

작품을 많이 창작하였다. 그 중 루트만의 <빛의

해하고, 마지막으로 비교분석법으로 월터루트만

유희, 작품1> <빛의 유희, 작품2> 시리즈와 피상

과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품의 차이

거의

성을 분석하였다.

해당 시기에 뛰어난 예술가로는 페르낭 레제 (Fernand

Leger),

월터

Fischinger),

<연습>(Studies)

바이킹

<콤보지션

루>(komposition in blau) 등이 유명하다. 이들의

본 논문의 연구는 주로 추상애니메이션의 역사와

작품은 형식과 소재의 탐색 등 면에서 모두 새로

양식적 특징과 관련이 있고 연구 범위는 월터루 트만과 오스카 피싱거 두 사람의 작품으로 하며, 대표적이고 유명한 작품 8편을 선택하였는데 각

1) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54. 2) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54.

3) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54-57.

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 360

42


각 월터 루트만의 <빛의 유희, 작품1>, <빛의 유

작품은 첫 애니메이션 장편 영화이고 추상적 배

희, 작품2>, <빛의 유희, 작품3>, <빛의 유희,

경 부분은 월터 루트만이 창작하였다. 영화가 유

작품4>, 오스카 피싱거의 <스터디 넘버 7>(Study

성시대에 들어선 후 오스카 피싱거의 작품이 추

No7), <콤포지션 인 블루>(komposition inblau),

상애니메이션 발전 과정의 중요한 부분이 되었

<알레그레토>(Allegretto),

고, 그의 추상애니메이션 작품 <콤포지션 인 블

<옵티컬

포임>(An

Optical Poem)을 선택하였다.

루>는 1935년에 베니스와 브뤼셀 영화제의 대상 을 수상하였으며, 훗날 그의 작품은 노먼 맥라렌

2. 추상애니메이션의 개념 및 양식적 특성

(Norman McLaren)과 렌 라이(Len Lye) 등에게

2.1. 추상애니메이션의 배경과 개념 19세기 말과 20세기 초의 예술가들은 점차 비 사

많은 영향을 미쳤다. 노먼 맥라렌은 필름 위의

실주의적 표현양식의

개념을 가지게 되었다.

추상 영화를 창작하였으며 사운드는 재즈 음악을

1910년 바실리 칸딘스키의 수채화 추상 작품은

사용하였다. 50년대 이후 영화 기술이 발전하면

정식으로 추상주의의 막을 열었고, 그의 작품

서 존 위트니(John Whitney)는 동생과 함께 컴퓨

<예술에

관하

터를 활용하여 기하학적 도형의 추상애니메이션

여>(Concerning the Spiritual in Art)는 추상주의

을 창작함으로써 “컴퓨터 그래픽의 아버지”라

에 이론적 기초를 다져 놓았고 추상주의의 내면

불렸고 이는 모션 그래픽의 탄생에 중대한 의미

적 정신을 논술하였다. 같은 시기 이탈리아인 아

를 가진다. 스티븐 카발리에르(Stephen Cavalier)

르날도(Arnaldo

코라(Bruno

의 주장에 따르면 추상애니메이션 또는 모션그래

Corra)도 추상애니메이션에 대한 탐구를 진행하

픽 디자인은 포스트 모더니즘 시대에 마케팅 꼼

고 있었으며 미래주의의 선언을 제기하였다. 이

수로 여겨졌다. “제품으로 포장되기 전 가지고

는 많은 예술가들에게 깊은 감명을 주었고 1920

있었던 각종 정치와 문화 내용을 무자비하게 제

년대에 영화의 선구적 운동을 형성하여 표현주

거하였다. 20세기 초 시야를 확대하기 위한 혁명

의, 추상주의, 미래주의, 다다이즘, 초현실주의 등

적 모션 추상 이미지들은 움직이는 영상디자인

의 예술사조들이 영화의 선구적 운동에 있어서

분야로 구분되어 브랜드 홍보, 클럽 장식, “멋

정신적 활력 요소로 작용하였다. 독일의 일부 예

진” 문화를 포장하는 수단으로 전락되었다”6).

술가들은 영화도 회화처럼 시각적 예술인 이상

그러나 부정할 수 없는 것은 추상애니메이션이

가장 순수한 형식이 추상적인 것이라고 굳게 믿

현재의 디지털 생태계와 현대 디지털애니메이션

있어서

정신적인

Ginna)와

것에

브루노

그림을 없앤 다음 재염색하는 방식을 통해 채색

에겔링

등의 탄생과 발전에 지대한 영향을 미쳤다는 것

(VikingEggeling), 한스 리히터(Hans Richter)와 월

이다. 추상애니메이션은 실험영화의 여러 유형

터 루트만은 가장 먼저 추상애니메이션을 창작한

중 하나에 속한다. 추상애니메이션은 늘 “이런

예술가들이며 그들의 작품인 <대각선 교향곡>

애니메이션은 구체적인 형상이 없고 구체적인 이

<리드무스21>, <빛의 유희, 작품1> 등은 추상애니

야기 줄거리도 없으며 다양한 도형의 움직임과

메이션을 선도한 대표적인 작품들이다. 1921년 4

변화 또는 철학적 내용과 시적인 경지보다 많게

월터 루트만의 <빛의 유희, 작품1>이 베

는 음악에 대한 해석을 표현하였다”7)로 정의된

있었다4).

월27일5)

중에서

바이킹

다.

를린에서 처음으로 대중들에게 전시되었는데 이 는 역사상 처음으로 공개 방영한 추상애니메이션 들은 상업 영화에도 영향을 주었으며, 가장 대표

2.2. 추상애니메이션의 양식적 특성 추상애니메이션은 주로 형식을 통해 작품의 정신

적인

라이니거(Lotte

적 내용을 표현한다. 예를 들면 칸딘스키의 <예

Reiniger)의 <아흐메드 왕자의 모험>이다. 해당

술에 있어 정신적인 것에 관하여>는 “사물과 같

이다. 추상애니메이션에서 제시되었던 표현기법 사례가

1925년

로테

은 형식적 요소의 선택은 마음의 움직임에 의해 4) David Podwell Kristen Thompson.(2014).World Movie History (Second Edition). 베이징대학교출판사 , 229. 5) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 80.

6) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 57. 7) 주천.(2014).실험 애니메이션. 중국건설공업출판사 , 7.

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 361

43


결정되고 사물에 대한 선택은 내부 동력원칙을

운동성은 추상애니메이션에 드러난 미학적 특징

주장하였다. 따라서 추

중 하나이고, 리듬과 반복의 운동은 대상의 보편

상애니메이션도 예외 없이 형식을 통해 예술가의

적 재현이 아닌 극적인 효과를 강화하였으며 리

내면을 전달하므로 형식이 더욱 중요하게 느껴진

듬과 반복의 운동을 통해 화면 속 독특한 시간과

다. 이의 양식적 특징은 주로 조형적 특징과 연

공간적 기능을 창조하여 단순한 화면이 가져다주

근거로 하여야

한다”8)고

같이 조형

는 울적함을 제거하였다. 음악성은 시각과 음악

적 특징은 또 기하학적 추상의 조형성과 재료 및

의 관계를 강조하였고 추상애니메이션에서 사운

형식의 실험성 두 가지로 나뉘고, 연출적 특징은

드와 이미지의 일치함을 형성하였다. 즉 시각적

비연속성 및 리듬과 반복의 운동성, 음악성 등

요소와 청각적 요소의 일치를 실현하였다는 것이

세 가지로 나뉜다.

다. 화면 속의 추상적 이미지 운동은 음악의 구

출적 특징 두 가지로 나뉘는데

표19)과

조적 특징을 나타냈고 심지어 색채의 사용도 음 악의 정서적 특징을 표현하였으며 많은 추상애니

[표1] 추상애니메이션의 양식적 특징

메이션에서 시각과 음악의 관계를 탐구하기 위해 사용된다. 예를 들면 노먼 맥라렌의 작품 <싱크 로미>(Synchromy)가 바로 가장 단순한 채색 기하 학적 면으로 음악의 리듬을 표현하였고 이 또한 추상애니메이션의 독특한 부분이라 할 수 있다.

3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 및 그 관계

그 중에서 기하학적 추상의 조형성이란 작품의 요소가 구체적인 특정 이미지가 아닌 원형, 삼각

3.1. 월터 루트만의 추상애니메이션 작품 1921년 베를린에서 상영된 월터 루트만의 추상애

형, 사각형 등 기하학적 도형을 가리키는데 리히

니메이션 영화<빛의 유희, 작품1>을 통해서 추상

트의 작품 <리듬 21>에서 바로 사각형의 이동,

애니메이션은 대중들에게 모습을 드러내기 시작

소멸 및 재현을 통해 표현하였다. 재료 및 형식

하였다. 월터 루트만은 일찍부터 추상과 표현주

의 실험성이란 다양한 재료와 표현 형식을 시도

의 양식으로 회화와 조각 창작을 진행하였고,

하는 것을 가리키는데 전지, 점토, 왁스, 심지어

1918년 “움직이는 그림”의 사상에 대해 흥미를

필름에 직접 그림을 그리는 방식을 통한다. 예를

느끼고 필름을 통해 “움직이는 그림”11)을 창작

들면 에겔린의 작품 <대각선 교향곡>이 바로 은

하는 방법을 찾기 시작하였다. 얼마 지나지 않아

박지 재료를 전지의 형식으로 하프, 팬파이프, 피

그는 추상애니메이션 이론을 연구하게 되고 이를

아노 등 사물의 높이를 양식화 한 후의 예술적

“시간의 회화”라 불렀다12). 사람들은 그의 이

이미지를 제작하였고 음악과 회화 사이의 강렬한

론이 그의 작품보다 기여도가 훨씬 크다고 평가

관계를 보여주었다10). 비연속성이란 작품에 스토

한다. 하지만 그의 유명한 작품 <빛의 유희, 작품

리가 없고 연속적인 이미지가 없으며 대부분의

1>에서부터 <빛의 유희, 작품4>는 훗날 추상애니

소재가 추상적인 것이고 쇼트들 간의 연속성과

메이션에 적지 않은 영향을 주었다. 그는 애니메

스토리상 아무런 관련이 없는 순수한 주관성과

이션으로 파울 베게너(PaulWegener)의 <Lebende

형식성으로만 구성되어 있으며 프레임 그 자체로

Buddhas>와 프리츠 랑의 <Die Nieberlungen>을

써 독립성을 가지는 것을 말한다. 리듬, 반복의

위해 몽환적인 배경을 촬영하였고, 1925년에는 상업영화 <아흐메드 왕자의 모험>의 추상적 배경 부분을 제작하였다. 뿐만 아니라 그가 완성한

8)

WassilyKandingsky.(2017). Concerningthe spritual in art. ChongqingUniversity Press 9) 김홍균,(2007).초기 추상애니메이션의 양식적 특성에 관한 연 구. 영상기술연구 10) 청위위,김해윤.(2018).칸딘스키의 음악시각화 추상형식과 오스 카 피싱거의 음악 시각화 추상영화와의 관계.커뮤니케이션디 자인

11) 쉐옌핑 .(2012). 비주류 애니메이션 영화. 중국전매대학출판 사.57 12) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54-57.

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 362

44


<베를린, 도시 교향곡>의 오픈 크레디트도 유명

니메이션 창작에 종사하여 공개적으로 <콤포지션

한 추상애니메이션이며 이는 그가 창작한 마지막

인 블루>를 촬영하여 대상을 수상하였다. 그 뒤

추상애니메이션 작품이고 그 뒤로 그는 실험적

로 그는 또 <알레그레토> <옵티컬 포임> <라디오

다큐멘터리 창작에 몰두하였다.13) 본 논문의 연

다이내믹스(Radio Dynamics)> 등의 작품들을 창

구 범위는 주로 그의 대표적 작품들인 <빛의 유

작하였고 그 사이에 미국 디즈니의 <판타지아>의

희, 작품1>, <빛의 유희, 작품2>, <빛의 유희, 작

일부 제작에도 참여하였다. 본 논문의 연구 범위

품3>, <빛의 유희, 작품4> 시리즈의 4작품을 선

는 주로 그의 유명하고 대표적인 작품 4편을 선

택하였다.

택하였는데 각각 <연구7>, <콤포지션 인 블루>

<빛의 유희, 작품1>은 역사상 처음으로 공개적으

<알레그레토> 및 <옵티컬 포임>15)이고 모두 30년

로 상영한 추상애니메이션이다. 맥스 버팅(Max

대에 창작되었다.

Butting)은 특별히 해당 애니메이션을 위해 음악

<스터디 넘버7>은 흑백 애니메이션 영화이다. 영

작업을 진행하였다. 영화는 마치 움직이는 그림

화는 기본적인 하얀 기하학적 면으로 점, 선, 면

처럼 시간의 흐름에 따라 끊임없이 움직이고 변

사이의 교체와 변화를 완성하였고 화면의 공간적

화되었고 요소들이 서로 작용하는 관계를 형성하

느낌과 리듬감을 표현하여 대중이 단순한 기하학

여 매우 강한 리듬감을 나타냈다. 그는 유화를

적 도형의 방식에서 음악의 감정을 느낄 수 있도

사용하여 유리에 그림을 그린 다음 그림의 일부

록 유도하였다. 이는 독일의 음악대가 요하네스

부위를 닦아내어 대체하였고 유리의 아래쪽에서

브람스(Johannes Brahms)의 <헝가리 무곡 제5번>

빛을 비춘 다음 위쪽에서 매 순간의 변화를 촬영

을 창작 작품의 음악 소재로 사용하였다. <콤포

하였다. 그는 <빛의 유희, 작품2>, <빛의 유희,

지션 인 블루>는 기하학적 면과 색채를 통해 음

작품3>, <빛의 유희, 작품4>를 연이어 창작하였

악의 리듬을 표현하였고 적절한 질서 속에서 근

는데, 각 단편 영화마다 다양한 추상적 이미지가

과 원, 평면과 입체 및 색채 비교의 관계를 표현

생생한 방식으로 성장하고 수축하며 변형하였으

하였다. 이 작품은 마치 채색으로 이루어진 면이

며 그의 영화를 상영할 때마다 오리지널 음악과

질서 있고 이성적인 연주와 댄스 속에서 곡이 그

손으로 그린 채색을 더했다.

려내는 이야기에 알맞게 한다. 곡은 독일의 작곡 가

카를

오토

에렌프리트니콜라이(Carl

Otto

3.2. 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 오스카 피싱거는 평생 추상애니메이션의 창작에

Ehrenfried Nicolai)의 <윈저의 즐거운 아낙네들

몰두하였고 그는 움직이는 기하학적 도형 및 선

전체 리듬이 경쾌함으로 가득하다. <알레그레토>

으로 음악의 리듬을 표현하였다. 그는 또 다양한

는 오스카 피싱거가 할리우드에 도착한 후의 첫

재료와 표현기법을 많이 연구하여 창작을 진행하

작품으로서 추상애니메이션 역사상 대표작이라

였고 심지어 “Wax-Slicing Machine”라는 기계

할 수 있고, 작품 전체는 원, 마름모, 사각형, 곡

를 만들어 작품을 완성하였다. 그는 칸딘스키의

선 등 기하학적 도형의 형식으로 가득하다. 그

“시각적 음악”의 영향을 깊이 받아 “음악은

중 가장 많은 것은 마름모의 변화였는데 마름모

소리 세계에 존재할 뿐만 아니라 시각 세계에도

가 점이 될 때 끊임없이 화면 속에서 반짝이고

존재한다”14)고

주장하였다. 그는 많은 영화를

이동하며, 선이 될 때는 끊임없이 발사되어 파워

위해 특수 효과를 제작하였는데 프리츠 랑의 <달

감을 형성하고16), 면이 될 때는 빠른 속도로 반

위의 여인>도 포함된다. 그는 자신의 동생과 함

복되고 변화되었다. 작품은 도형과 색채를 활용

께 <스터디 넘버1-12> 시리즈를 창작하였는데 그

하여 끊임없이 움직이고 약동하여 랠프 레인거가

중 전 8편은 독자적으로 완성하였다. 나치 통치

창작한 재즈곡을 전달하였다. <옵티컬 포임>은

(The Merry Wivesof Windsor)>를 선정하였는데

시기 그는 예술을 장식한다는 명목 하에 추상애 15) 청위위,김해윤.(2018).칸딘스키의 음악시각화 추상형식과 오스 카 피싱거의 음악 시각화 추상영화와의 관계.커뮤니케이션디 자인 16) 청위위,김해윤.(2018).칸딘스키의 음악시각화 추상형식과 오스 카 피싱거의 음악 시각화 추상영화와의 관계.커뮤니케이션디 자인

13) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54-57. 14) Oskar Fischinger,“musikexistiert nicht nur inder welt der klange,sondern auch in der visuellen welt”, 1951

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 363

45


낭만주의 색채로 가득하고 단순한 기하학적 도형 악의 감정을 강조하였다. 작품은 프란츠 리스트

4.1. 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만의 추상애니메이션 작품에 대한 이해 본 논문은 추상애니메이션의 양식적 특징 즉 조

의<헝가리 랩소디 2번>의 관현악 버전을 음악적

형적 특징과 연출적 특징의 다섯 요소에 따라 월

요소로 활용하였다.

터루트만의 대표적 작품 <빛의 유희, 작품1>, <빛

이 대와 소, 근과 원, 허와 실의 변화를 통해 음

의 유희, 작품2>, <빛의 유희, 작품3>, <빛의 유 3.3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품의 관계 월터 루트만과 오스카 피싱거는 모두 “절대영

희, 작품4>를 분석하였으며 분석 내용은 표 2와

화”파에 속한다. 해당 유파의 멤버는 또 바이킹

형 및 많은 곡선, 직선, 심지어 광선 효과의 선들

에겔링과 한스 리히터가 포함되며 이들은 이미지

도 활용하였는데, 가장 큰 특징이라면 바로 점,

와 음악의 관계를 탐구하고 추상적 이미지로 음

선, 면의 사용으로 이미지의 패턴 효과와 투명함

악을 해석하는 이념을 활용하여 칸딘스키의 음악

을 나타냈다. 이러한 특징은 <빛의 유희, 작품2>

적 추상 형식의 영향을 깊게 받았으며 자신들의

에서도 크게 드러났다. 그러나 작품 <빛의 유희,

작품을 통해 음악성의 존재를 표현하였고 추상적

작품3>부터는 이러한 특징이 점점 약화되어 <빛

인 이미지를 통해 음악의 리듬과 음률을 표현하

의 유희, 작품4>에 이르러서는 대부분 직선 요소

여 내면의 정신력을 전달하였다. 월터 루트만과

만 사용하였다. 재료와 형식의 실험성 면에서 루

리히트는 이론적 연구 면에서 더욱 큰 영향을 미

트만의 4편의 작품 모두

쳤고, 에겔링과 오스카 피싱거는 실천 창작을 더

[표 2] 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터루트만의 추상

욱 중요시하였다.17) 루트만과 에겔링, 리히트는

애니메이션 작품에 대한 이해

같다. 표 2에서 <빛의 유희, 작품1>은 기하학적 추상의 조형 면에서 원형, 점, 사각형, 예각 삼각

1920년대에 활약한 최초의 추상애니메이션 예술 가들이며 피싱거는 유성 영화시대인 1930년대에 예술적 성과를 이룬 예술가이다. 기존의 학술 연 구에서 피싱거의 추상애니메이션 창작을 언급할 때 칸딘스키의 영향 외에 루트만의 추상애니메이 션 작품 <빛의 유희, 작품1> 시리즈의 영향을 받 은 부분에 대해 언급하고 있다18). 이 두 사람의 작품은 모두 음악성의 핵심 이념을 나타냈고 기 하학적 추상 이미지의 변화, 반복, 중첩 등 운동 방식으로 리듬과 공간을 강조한 개념들이 공통적 으로 많이 보이며 이는 피싱거가 루트만의 작품 이 영향을 받았다는 학설을 뒷받침하는 근거라 할 수 있다. 이 두 사람의 추상애니메이션 작품 사이에 뚜렷한 관계가 존재한 이상 본 논문은 이 를 바탕으로 추상애니메이션의 양식적 특징의 시 각에서 두 작가의 작품의 구체적인 차이성에 대 해 연구하고자 한다.

4. 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품의 차이 17) A .L. Rees.(1999).A History of Experimental Film and Video: From the CanonicalAvant-garde to Contemporary British Practice. BritishFilm Institute, 37 18) Cindy Keefer and Jaap Guldemond,(2013),Oskar Fischinger 1900/1967: Experiments in Cinematic Abstraction

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 364

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유화로 유리 위에 그림을 그린 다음 마르지 않은

[표 3] 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 오스카 피싱거의 추

상태의 그림 부분을 닦아내어 교체하였고 또 유

상애니메이션 작품에 대한 이해

리 아래에서부터 빛을 비춘 다음 매 순간의 변화 를 촬영하는 기술을 통해 완성하였다19). 비연속 성 면에서 4편의 작품에 아무런 스토리가 없고 요소는 모두 기하학적 추상적 이미지를 사용하였 으며 이미지들이 연속적이지 않고 주관적인 형식 표현을 강조하였다. 리듬과 반복의 운동성 면에 서 <빛의 유희, 작품1>의 장면에서 원형이 리듬 감 있게 반복적으로 운동을 하고 있고, 삼각형이 각자 다른 위치에서 리듬감 있게 반복적으로 상 하운동을 하고 있으며, 같은 곡선 및 면들이 수 축운동을 하고 있고 또 반복적으로 등장한다. 이 런 운동 방식은 다른 3편의 작품에서도 나타났으 나 <빛의 유희, 작품2>에서는 일부 화면을 두 번 중복하여 사용하였고, <빛의 유희, 작품3>에서는 정사각형과 사각형 등 요소의 소실과 재현 및 중 첩 운동을 더욱 중요시하였다. 4편의 작품의 특 징을 통해 우리는 루트만이 도형의 가장 순수한 반복과 중첩으로 운동을 표현하는데 능숙하다는 것을 알 수 있다. 음악성 면에서 루트만은 작품 을 재생할 때 음악과 함께 재생할 것을 요구하였 는데, <빛의 유희, 작품1>가 바로 맥스 버팅이 음 악 작업을 하였다20). 뿐만 아니라 작품에 다양한 도형 사이의 상호 작용으로 음악의 리듬을 표현 하였고 도형 자체도 수축과 비틀림 등 방식을 통 해 음률을 형성하였으며, <빛의 유희, 작품2>,

로 하였고, <콤포지션 인 블루>는 정육면체, 원기

<빛의 유희, 작품3>에서는 도형의 반복적인 재현

둥 등과 같은 입체적 도형을 요소로 하였으며,

을 사용하여 리듬을 표현하였다.

<알레그레토>는 여러 가지 형태의 마름모형을 주 요 요소로 사용하였으며, <옵티컬 포임>은 삼각

4.2. 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품에 대한 이해 본 논문은 추상애니메이션의 양식적 특징 즉 조

형, 원형, 정사각형 등에 점을 부여하는 양식적 특징이 있다. 재료와 형식의 실험성 면에서 피싱 거의 방식도 매우 다양했다. 그가 왁스를 활용하

형적 특징과 연출적 특징의 다섯 가지 요소에 따

여 창작을 진행하는 것은 누구나 다 아는 사실이

라 오스카 피싱거의 <스터디 넘버7>,<콤포지션

다. 작품 <연구7>에서 그는 5000장21)의 목탄화를

인 블루> <알레그레토>와 <옵티컬 포임> 등 4편

사용하여 창작하였고, <콤포지션 인 블루>에서는

의 대표적인 작품을 분석하였으며 구체적인 분석

많은 육면체 모형을 도구로 사용하였으며, <알레

내용은 표 3과 같다.

그레토>는 “cel-layering” 기술22)을 사용하여

표 3에서 기하학적 추상의 조형 면에서 4편의 작

리듬, 화음 및 대위의 시각적 효과를 제작하였고

품 모두 서로 다른 특성이 존재한다. <스터디 넘

“분열”(divisionist)기술을 통해 각 프레임마

버7>은 불규칙적인 기하학적 면을 주요 요소

21)

Jon Krasner.(2016.6). MOTIONGRAPHIC DESIGN APPLIED HISTORY AND AESTHETICS. 인민우전출판사 베이징, 12 22) Cindy Keefer and Jaap Guldemond,(2013),Oskar Fischinger 1900/1967: Experiments in Cinematic Abstraction

19) David Podwell Kristen Thompson.(2014).World Movie History (Second Edition). 베이징대학교출판사,229 20) Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역출판 사 , 54-57.

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 365

47


다 색깔을 변경하여 일반적인 영화 촬영으로 표 현할 수 없는 빛의 색감을 연출하였다. <옵티컬 포임>은 8인치 소형 무대와 4인치 정방형 배경 속에서 나무 막대기와 선으로 묶은 종이를 통해 표현하였다. 비연속성 면에서 그의 작품에도 스 토리가 없고 기하학적 추상의 요소를 사용하였지 만 이 작품들은 음악의 구조, 리듬, 감정으로 도 형의 운동과 형식을 구성하였다. 리듬과 반복의 운동 면에서 <스터디 넘버7>의 불규칙적인 기하 학적 면은 복사를 통해 수량이 증가되어 조를 구 성하였다. 그리고 동시에 운동을 하면서 화면 요 소의 단일성에서 벗어났고 또 불규칙적인 기하학 적 면이 가장 많은 요소로 반복적으로 등장하며 서로 다른 궤도에서 운동을 진행한다. 이 요소들 이 중복되어 조를 형성한 특징은 피싱거 작품에 서 가장 전형적인 운동 특징 중 하나이며 <콤포 지션 인 블루>에서도 원기둥과 정육면체 중복되 어 조를 형성하고, <알레그레토>에서 마름모도 중복되어 조를 이루었으며, <옵티컬 포임>의 각 종 점도 중복되어 조를 형성하였고 이 조들이 반 복적이고 리듬 있는 운동을 하고 있다. 음악성 면에서 피싱거의 작품은 모두 음악을 바탕으로 [그림 1] 기하학적 추상의 조형성 차이

진행된 창작이다. 예를 들면 <스터디 넘버7>이 바로 <헝가리 무곡 제5번>을 바탕으로 창작되었 는데 작품 속에서 도형 사이의 상호 작용과 도형

그림 1은 두 작가 작품에서 기하학적 추상의 조

의 반복되고 중복되는 운동으로 음악적 리듬을

형성 차이이다. 파란색 부분에서처럼 루트만과

표현하였다. 가장 특징적인 작품으로 <알레그레

피싱거는 모두 점, 원형, 정사각형, 삼각형 및 불

토>를 꼽을 수 있는데 마름모의 중첩, 변화, 왕복

규칙적인 기하학적 도형 등의 추상적 요소를 사

등 방식으로 음악의 구조와 리듬을 표현하였다.

용하였고, 빨간색 부분은 두 사람 작품의 다른 점이다. 루트만은 곡선 점, 선 면의 특징이 있는

4.3. 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품의 차이 본 논문은 위에서 논술한 추상애니메이션의 양식

도형으로 장면의 텍스트 효과와 투명한 공간 효

적 특징에 따라 이해한 월터 루트만의 <빛의 유

2>에서 대표적으로 보이는 특징이다. 반면 피싱

희, 작품1>등 4편의 작품과 오스카 피싱거의 <스

거는 원형, 정사각형 등 요소에 점의 양식적 특

터디 넘버7> 등 작품 4편의 구체적 내용을 전반

징을 표현하는데 능숙하였는데 특히 그의 작품

적으로 비교하여 두 작가의 작품 차이를 연구하

<옵티컬 포임>은 점의 양식적 특징 기법에서 매

였다. 지금부터 추상애니메이션의 양식적 특징

우 숙련되고 표현 기법들이 다양하였다. 뿐만 아

즉 조형적 특징과 연출적 특징의 다섯 가지 요소

니라 그는 육면체의 형태로 3차원 효과를 나타내

에서 입각하여 자세한 비교를 진행하고자 한다.

는데 능숙하였는데 그의 작품 <콤포지션 인 블

그림 1부터 그림 5에서 파란색 부분은 두 사람

루>가 바로 전형적인 예이다.

작품의 비슷한 부분이며 빨간색 부분은 차이를

그림 2는 두 작가의 작품에서 재료와 형식의 실

나타낸다.

험성의 차이이다. 빨간색 부분은 두 작가가

과를 효과적으로 표현하는 특징이 있으며 이는 그의 작품 <빛의 유희, 작품1>, <빛의 유희, 작품

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 366

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[그림 2] 재료와 형식의 실험성 차이 [그림 3] 비연속성 차이

작품에서 사용한 재료와 형식에 차이가 있음을 표시한 것이다. 루트만의 작품 4편은 유화와 유

빨간색 부분과 같이 루트만의 작품은 주관적인

리를 재료로 사용한 다음 유리에 그려진 젖은 그

양식적 표현을 더욱 강조하였으며, 피싱거의 작

림 부분을 닦아낸 후 유리 아래쪽에서 빛을 비추

품은 음악을 바탕으로 하였기 때문에 음악의 구

어 매 순간의 변화를 촬영하였다. 피싱거는 다양

조에 따라 형식적 표현을 진행하였으며 주관성을

한 재료와 표현 기법을 폭넓게 연구하여 이를 바

띠고 있으나 음악적 구조의 제한을 받는다.

탕으로 작품을 창작하였는데 그의 작품은 각각

그림 4는 두 작가 작품의 리듬과 반복의 운동에

목탄화, 육면체 작은 모형, “cel-layering” 기술

대한 차이성이다. 파란색 부분과 같이 루트만과

과 “분열(divisionist)” 기술 및 종이로 화면 효

피싱거 두 작가의 작품에 구성 요소의 소실과 재

과를 표현하였다. 이러한 면을 보았을 때 피싱거

현의 운동 방식이 존재하고, 요소의 반복적인 운

는 재료와 형식의 실험 연구 면에서 매우 많은

동과 중첩 운동도 존재한다. 하지만 두 작가의

노력을 기울였다는 것을 알 수 있다. 그림 3은 두 작가 작품의 비연속성에 대한 차이

작품에는 아주 큰 차이도 존재하는데, 빨간색 부

이다. 파란색 부분과 같이 루트만과 피싱거 두

분과 같이 루트만의 작품은 대부분 단일 요소의

작가의 작품은 모두 스토리가 없으며 화면 그 자

단순하고 반복적인 재현 운동이고 심지어 화면이

체로써 프레임이 독립성을 지니며 이미지가 연속

두 번 중복되어 나타나기도 한다. 이는 작품 <빛

적이지 않으며, 구성하는 요소들이 모두 기하학

의 유희, 작품2>와 <빛의 유희, 작품3>에서 대표

적인 추상적 특징을 가지고 있다.

적으로 나타난다.

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 367

49


화 형식으로 음악의 특징을 표현하는 것을 중요 시하며 작품 <알레그레토>에서 서로 다른 마름모 형의 왕복, 중첩과 변화의 움직임으로 음악의 특 징을 표현하였다.

[그림 4 ] 리듬과 반복의 운동 차이

그러나 피싱거의 작품에는 한 요소가 먼저 중복 되어 그룹을 형성하는 특징이 있고 그 다음 그룹 을 형성한 같은 요소들이 다시 반복 운동을 하는

[그림 5 ] 음악성 차이

데 이는 작품 <스터디 넘버7>과 <알레그레토> <콤포지션 인 블루>에서 대표적으로 나타난다.

5. 결론

그림 5는 두 작가 작품에서 음악성에 대한 차이

월터 루트만의 추상애니메이션 작품 <빛의 유희,

이다. 파란색 부분과 같이 루트만과 피싱거는 모

작품1>은 처음으로 공개 상영된 추상애니메이션

두 다양한 도형 사이의 상호 작용을 통해 음악의

영화였다. 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품

음률을 표현하고, 도형의 반복, 중첩, 변화 등의

은 영화가 유성시대에 들어선 후 서서히 발전하

방식을 활용하여 음악 리듬을 표현하고 있다. 하

였고 <스터디 넘버7>등이 모두 1930년대에 창작

지만 이 두 작가 작품의 근본적 차이점은 빨간색

되었다. 월터 루트만의 <빛의 유희, 작품1>은 오

부분과 같이, 루트만의 작품은 음악과 함께 재생

스카 피싱거의 창작에 영향을 미쳤다. 추상애니

되지만 피싱거의 작품은 음악을 바탕으로 창작되

메이션의 양식적 특징에 따라 두 작가의 작품에

었다. 그 외에도 루트만의 작품에서 도형 자체의

서 유사한 표현이 개념들이 있다는 것을 알 수

가장자리의 굴곡된 변화에 대해 서로 다른 소리

있다. 원형, 삼각형, 정사각형 등 기하학적 요소

의 특징을 나타내는 것을 매우 중요시하였다. 가

를 사용하였으며 재료와 형식의 실험에 대한 탐

장 대표적인 것이 바로 <빛의 유희, 작품4>에서

구력이 뛰어났다. 작품은 스토리 요소가 없으며

가장자리의 움직임의 변화를 통하여 두 가지 사

이에 따라 이미지에 연속성이 없다. 도형의 반복

운드를 표현하였다. 피싱거는 도형의 다양한 변

적이고 중첩된 운동 기법을 즐겨 사용하였으며

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 368

50


∙ Stephen Cavalier.(2012). 세계 애니메이션 역사. 중앙편역 출판사

다양한 도형의 상호작용과 도형의 운동을 활용하 여 음악성을 표현하였다. 그러나 이들의 작품에

∙ David Podwell Kristen Thompson.(2014).World Movie History (Second Edition). 베이징대학교출판사

는 차이성도 존재한다. 루트만은 기하학적 추상 의 조형에서 점이 변화하는 방식을 즐겨 사용하

∙ WassilyKandingsky.(2017). Concerningthe spritual in art. ChongqingUniversity Press

였고 재료와 형식의 선택에서 유화와 유리를 활 용하여였다, 작품의 비연속성 면에서 주관적인 양식적 표현을 더욱 강조하였고, 단일 요소의 단 순하고 반복적인 운동, 심지어 이미지의 이중노 출을 즐겨 사용하였으며, 도형 자체의 가장자리 의 굴곡의 변화를 통해 다양한 사운드의 특징을 표현하는 것을 중요시하였다. 그러나 피싱거는 원형, 정사각형 등 요소에 점의 양식적 특징을 부여하였고 육면체를 사용하여 3차원 효과를 표 현하였다. 재료와 형식의 실험성 탐구에서 목탄 화, 종이, 모형, “cel-layering”기술, “분열” 기술 등이 특징이라 할 수 있다. 그의 작품은 음 악적 구조에 따라 형식을 표현하는 것을 강조하 였고 구성 요소가 먼저 중복되어 그룹을 형성한 다음 반복적으로 운동하는 특징을 가지고 있으며 도형의 다양한 움직임 표현으로 사운드의 특징을 표현하였다. 루트만과 피싱거 작품의 차이성은 추상애니메이션의 형식을 더욱 풍부하게 하였고 추상애니메이션의 발전의 원동력 역할을 하였다. 향후 예술가 맥라렌 등에게 많은 영향을 주었고 오늘날 역동적 이미지와 디지털 애니메이션 창작 에 이론적 개념을 제공하고 있다는 점에서 그 의 미가 있다고 할 수 있다. 2명의 작가들의 창작에 서의 상이한 내용 및 다양한 형식적 특징에 대하 여 학술적 자료를 보완하였고, 추상 애니메이션 의 형식에 대한 보다 깊은 연구를 위해 기초를 닦아놓았다.

참고문헌 ∙ 쉐옌핑 .(2012). 비주류 애니메이션 영화. 중국전매대학출판사.

∙손국환.(2013).추상애니메이션의 개념정립 및 전개에 관환 연구. 한국디지털디자인협의회

∙ 김홍균.(2007). 추기 추상애니메이션의 양식적 특성에 관한 연구. 영상기술연구. ∙ 주천.(2014).실험 애니메이션. 중국건설공업출판사 ∙ 청위위, 김해윤.(2018).칸딘스키의 음악시각화 추상형식과 오스카 피싱거의 음악 시각화 추상영화와의 관계. 커뮤니케이션디자인

청위위, 김해윤 l 추상애니메이션의 양식적 특징에 따른 월터 루트만과 오스카 피싱거의 추상애니메이션 작품 차이에 대한 이해 369

51


논문접수일 : 2019.3.20

심사일 : 2019.4.5

게재확정일 : 2019.4.24사일 :

한자의 심미적 특징에 기초한 한자 디자인 응용 연구 - 근태강(靳埭强) 작품을 연구 대상으로 The Study on the Application of Chinese Character Design Based on its Aesthetic Feature - Focused on KAN Tai Keung’s works -

주저자 : 치 야 쉔 동서대학교 일반대학원 디자인학과

Ya Xuan Qi Department of Design, Dongseo University

교신저자 : 장 주 영 동서대학교 일반대학원 디자인학과

Ju-young Chang Department of Design, Dongseo University

jychang@gdsu.dongseo.ac.kr

52


위 분석틀이 유의미한 결과물을 도출할 수 있다는 사실

1. 서 론

을 알게 되었다.

1.1. 연구배경 및 목적

결론 한자의 심미적 특징은 중국 디자인에서 중요한 미

1.2. 연구방법

학적 임무를 수행하고 있으며, 중국의 현대 디자인 작품 을 이해하는 데 유의미한 참조점으로 기능한다.

2. 이론적 배경

주제어

2.1. 동·서양 문자의 발전 맥락

한자의 심미적 특징, 한자 디자인 응용, 근태강(靳埭

2.1.1. 한자

强))

2.1.2. 서양 문자 2.2. 한자 글씨체의 변화 2.3. 선행연구 고찰

3. 한자의 심미적 특징

Abstract

3.1. 형태

Background As an important carrier of cultural inheritance,

3.2. 구조

characters contain a nation's inherent aesthetic taste and

3.3. 의미

way of thinking, which is the concentrated reflection of a

3.4 연구방법

nation's culture and spirit. As an ancient Chinese character, Chinese characters that has been handed down since ancient

4. 현대 디자인에서 응용되는 한자의 심미적 특징

times are the only ideographic characters widely used in the

4.1. 디자이너 연구 : 근태강

world.

4.2. 작품 분석

Methods Taking the development path of Chinese characters

4.2.1. 《한자》 시리즈의 작품 분석

as the clue, this paper expounds the three aesthetic

4.2.2. 중국은행 로고 디자인 분석

characteristics of Chinese characters. Through the analysis of

4.2.3. 《수묵의 연대》 시리즈의 작품 분석 4.3. 분석 결과

the design works of Kan TaiKeung, I observed the application of the aesthetic characteristics of Chinese characters in

5. 결 론

modern design from the perspectives of form, structure and semantics, so as to explore the expression path of the

참고문헌

beauty of Chinese characters in today's design. Result The analysis of Kan TaiKeung’s works with three aesthetic characteristics of Chinese characters, this paper draws an conclustion that the works which is based on Chinese culture can be analyzed successfully with the frame.

논문요약

Conclusion The aesthetic characteristics of Chinese character 연구배경 문자는 문화를 전승하는데 중요한 매개체로서,

serves a significant position in Chinese design, and it is a

한 민족의 내재된 심미적 정취와 사고방식을 담고 있는

great reference to understand other chinese design works

민족 문화와 정신이 집중된 표현이다. 한자는 중국에서

which share chinese cultural background.

고대부터 지금까지 오래 전승된 옛 문자이자, 오늘날 세 계에서 널리 사용되고 있는 유일한 표의문자로, 디자인

Keyword

분야에서 지속적으로 중요시했던 디자인 자원이다.

Chinese

연구방법 본 논문에서는 형태, 구조, 의미의 세 가지 관

Application of Chinese Character, KAN Tai Keung

점에서 한자의 발전 경로 서술을 시작으로, 한자의 세 가지 심미적 특징을 다루고, 근태강(靳埭强) 선생의 디자 인 작품에 대한 분석을 통해, 한자의 심미적 특징이 현 대 디자인에서 어떻게 응용되고 있는지를 살펴봄으로써, 한자의 아름다움이 오늘날 디자인에서 표현되는 경로와 특징을 탐색하였다. 연구결과 한자의 세 가지 심미적 특징을 통해 한자와 현대적 디자인을 적극적으로 융합한 근태강 선생 작품 을 분석하여, 중국적 정취를 공유하고 있는 작품의 경우 53

Character’s

Aesthetic

Feature,

Design


고찰 하였다.

1. 서론

④ 한자의 심미적 특징의 현대 디자인 작품에서의 응 용을 관찰하여, 한자의 아름다움이 현대 디자인에 어떤

1.1. 연구의 배경 및 목적

의미를 부여하는지를 탐색하고자 한다.

인류 문명의 발전 역사 속에서 문자는 정보 전달의 매개체로서, 인류 문명이 성장하는 데 있어 중요한 도

2. 이론적 배경

구였다. 문자 발전의 역사를 관찰해보면 여러 국가, 지역의 문자는 자신만의 독특한 발전 방향을 가지고

2.1. 동·서양 문자의 발전 맥락

있음을 발견할 수 있다.

초기의 인류문자는 모두 상형문자였다. 사람들은 정

한자는 문자 사용 기간이 가장 긴 문자이며, 고대부 터 유일하게 지금까지 전승되어온 문자이다. 한자의 탄

경을 도형으로 묘사하고, 다시 도형에서 부호로 바꿈으

생과 발전은 화하문명(華夏文明)의 내재적 기질과 밀접

로써 상형문자가 생겨났다. 상형 문자의 가치는 그것이

한 관련이 있고, 동시에 중국 대대로 정부에서 사용한

가지는 직접적 표의 기능에 있다. 그러나 상형문자는

주요 문자로서, 일정 기간 동안 동아시아 지역 국제 교

비록 사람의 구체적인 사물에 대한 묘사를 표현할 수

류 문자로서의 역할을 맡으며, 한자 중심의 한자문화권

있다는 장점이 있지만, 필획이 매우 많아 쓰기에 불편

을 형성하였다(주유광, 1989). 라틴어계의 병음문자, 표

하고, 사회 발전에 따라 인간의 기록에 대한 요구가 점

의문자와 달리 한자어는 조형, 구조, 의미 등 방면에서

점 커지면서 상형문자의 간소화 추상적 과정은 문자

모두 개성적인 표현을 가지고 있으며, 동시에 독특한

발전의 필연적인 추세가 되었다. 그러나 동서양 문자의

심미적 기질을 보여주고 있다(천커펑, 2017).

발전 맥락을 살펴보면, 문자가 상형문자에서 추상문자

한자 발전에 관한 연구는 줄곧 학술계의 중요 연구대

형식으로 더욱 단순히 변해 나갈 때, 서로 다른 갈래로

상으로, 특히 한자 글씨체의 변화 및 서예예술에 대한

발전하는 것을 발견할 수 있다.

연구와 관련하여 많은 성과가 있었다. 본 논문은 동·

2.1.1. 한자

서양 문자의 발전 맥락을 정리하고, 한자 구조의 독특

한자의 기원에 대해서는 결승설, 팔괘설, 그림설, 계

성을 비교하며, 기존의 문헌 자료의 정리에 기초하여,

각설, 창힐조자설 등 여러 가지 관점이 존재한다. 비록

한자의 형태, 구조, 의미 세 가지 측면에서 나타내는 심

글자를 만든 계기는 여러 가지 있겠지만, 기본적으로

미적 특징을 중점으로 분석한다. 또한, 중국의 유명 디

한자의 최초 모태가 상나라(商朝) 후반에 출현한 갑골

자이너 근태강 선생의 작품 분석을 통해, 이러한 심미

문자에서 나왔다는 데는 공통된 의견이 제시되었다. 갑

적 특징이 현대 디자인에서 어떻게 응용되는지 관찰하

골문은 많은 도형적 요소를 보존하고 있는데, 필획수가

고자 한다.

많고 규범이 없었다. 그리고 진나라 전국 통일에 이르

본 논문은 한자문화권에 기초한 심미적 특징 및 디자

러서야 소전체(小篆體)와 한자는 도형부호의 특징에서

인 문화의 후속 연구를 위한 선행연구이다.

점차 벗어나, [그림 1]처럼 안정되어 갔다(하대치,

1.2. 연구방법

2018).

본 논문에서는 형태, 구조, 의미의 세 가지 관점에 서 한자의 발전 경로 서술을 시작으로, 한자의 세 가 지 심미적 특징을 다루고, 근태강(靳埭强) 선생의 디자 인 작품에 대한 분석을 통해, 한자의 심미적 특징이 현대 디자인에서 어떻게 응용되고 있는지를 살펴봄으 [그림 1] 갑골문이 소전으로 변화하는 과정

로써, 한자의 아름다움이 오늘날 디자인에서 표현되는

출처: 한자학전서

경로와 특징을 탐색하였다. ① 문자 발전과 관련된 문헌을 수집·정리하면서, 중

이때부터 한자는 안정적인 발전기에 들어섰으며, 비

국과 서양의 문자 발전 맥락 속에서 진행된 한자 글씨

록 글자체에는 많은 변화가 있었지만, 문자의 구조와

체의 변화 및 그 심미적 특징을 도출한다.

지시 의미에는 미세한 변화만 있었다. 한자 형상의 변

② 한자의 형태, 구조 및 의미에서의 분석을 통해, 한

화 과정을 관찰하는 것의 관건은 갑골문부터 소전까지

자의 독특한 심미적 특징을 정리한다.

의 변화 과정이다(구석규, 2003). 이 과정에서, 한자는

③ 근태강 선생의 디자인 사례에 대해 분석하고, 현

사물의 형태와 구조를 보존하고, 의미와 문자부호의 연

대 디자인 작품에서의 한자의 심미적 특징의 적용을

결 관계 역시 보존하였다. 이 때문에, 오늘날 한자 형상 54


에서는 여전히 많은 문자 중 사물 형상의 그림자를 볼

까지 이미 3000여 년의 역사가 있으며, 그 글자체의 변

수 있다.

화는 갑골문(甲骨文), 금문(金文), 소전(小篆), 예서(隷 書), 해서(楷書), 행서(行書), 초서(草書) 등 여러 글자체

2.1.2 서양문자

로의 변화 과정을 거쳤다.

한편, 오늘날 우리가 익숙하게 알고 있는 알파벳

처음 출현한 한자는 갑골문으로, 상나라 후기의 주요

체계는 고대 이집트에서 발원한 것으로, 최초의 상

한 글씨체 형식으로 거북이 등, 동물의 뼈에 글자를 새

형문자 “신성 문자”에서 발전되어 온 것이다.

겼으며, 내용은 점복이 위주였다. 갑골문은 주로 그림

기원전 700년경, 인간은 일상생활에서 신성 문자

기호에서 변해 온 것으로, 그 상형의 정도가 매우 높고,

를 간소화해 추상화하기 시작하였고, 쓰기에 더욱

한 글자에 많은 글씨체가 존재했으며 글자형태가 불안

간편한 “민중 문자”를 만들었다. 한자의 간소화 과

정 하였다. 제사 행사의 필요에 따라, 상형문자는 청동

정과 달리, 서양에서는 구상 문자 기호를 실제 형상

기에 주조되기 시작하여, 갑골문 형상과 비슷한 금문을

에서 벗어난 추상적인 기호로 바꿔 문자의 모태를

형성하였다.

형성하고 다시 형식을 더 간결하고 추상적으로 바

진시황이 전국을 통일하면서, 소전은 진나라의 보편

꾸는 과정을 통해 [그림 2]와 같은 콥트 문자가 만

적인 글씨체가 되었다. 소전은 대전(大篆)을 간소화한

들어졌다. (Meggs, P. B.).

것이다. 이때, 상형의 금문에 대해 한 단계 더 간소화하 고 소전의 구조 규범과 필획을 정리하였으며, 특히 편 방부 시작의 명확한 규정을 갖고 있었다. 이는 한자가 통일 규범이 되는 문자 체계의 중요한 전환점이다. 소 전의 필획은 매우 많았기 때문에, 글자체는 더욱 간소 화되어, 한나라에 이르러서는 점점 형체가 양쪽으로 펼 쳐진 편평한 사각형의 예서(隷書)가 생겨났다. 이 시기 에 이르러, 문자의 기본 형태는 이미 구체적인 기호 형 상에서 완전히 벗어나, 오늘날 사람들이 인식할 수 있 는 한자 형상이 되었다(광붕비, 2013).

[그림 2] 신성문자-민중문자-콥트 문자의 변천

예서의 전형적인 특징은“파책(波磔)”의 독특한

출처: History of Graphic Design

필획 선형이다. 예서는 반듯하고 두꺼운 한나라 관 최종적으로, 기원전 16세기에 “가나안 문자”가

리들이 사용하던 공식 글씨체이다.

형성되어 중동, 지중해 연안에 널리 퍼졌는데, 그 중 페니키아인들이 포함되어 있었다. 기원전 850년 경, 페니키아 문자가 그리스에 전달되자, 그리스인 들은 페니키아 문자를 대대적으로 바꾸어 말하는 발음을 더욱 충실하게 재현하였다. 그리스 문자는 다시 로마 문자로 변하는 과정을 거침으로서 최종 적으로 오늘날 사람들이 흔히 아는 영어 문자가 되 [그림 3] 파책

었다(김건인, 허심홍, 2010).

출처 : 대한 불교 조계종 안국선원

서양문자의 복잡하고 굴곡진 변천 과정을 관찰하 면, 그중 결정적인 변천 시점은 상형문자가 구체적

위진시대부터는 해서(楷書)가 점차 유행하기 시

형상에서 벗어나는 과정이다. 동·서양은 전혀 다

작하였는데, 지금까지도 한자 응용에 있어서 빈도

른 변화 경로를 선택했는데, 중국어계 문자는 형태

가 매우 높은 글자형이다. 해서는 신중하고 조용한

와 의미에 대한 표현을, 라틴어계 문자는 추상 기

느낌을 조성하고 다양한 변체를 가지고 있어 역대

호에 대한 응용과 음절의 표현에 더 중점을 두었

서예가들이 즐겨 사용하던 글씨체이다. 당(唐)대에

다.

서 송(宋)대에 이르기까지 행서(行書)체가 성행하였 다. 그 형상은 서예와 초서 사이에 있어서 운필에

2.2. 한자 글씨체의 변화

자유가 있고, 예서나 해서와 달리 행서의 문자 선

한자는 상당히 긴 변천 과정을 거쳤는데, 가장 현저

은 필기자의 자유를 발휘할 수 있어, 항상 뚜렷하

한 변화는 그 글씨체의 변화이다. 한자의 출현은 지금 55


게 개인의 기질이나 낭만적 색채를 지닐 수 있었

들은 한자를 규범화 하는 과정에서 중요한 역할을

다.

하였다.

이후, 성당(盛唐)의 번영과 함께 초서(草書)라는

2.3. 선행연구 고찰

극도로 소탈한 글씨체가 등장하였다. 초서는 행서

한자의 심미적 특징에 관한 선행연구에 대해서는 현

에 비해 자유로우며 쓸 때 항상 격렬한 감정표현을

재까지 상당히 많은 성과가 있었다. 그러나 문헌 내용

동반하고 있어 글자형이 호방하고 구속되지 않으

을 정리하며 한자의 심미적 특징에 관한 연구에 대해

며 통쾌한 느낌이다. ([그림 4] 참조)

서는 주로 다음 세 가지 방면으로 집중되어 있다는 것 을 발견하였다. 다음 표는 CNKI의 전체 수량을 기초로 대표적인 학자 및 그 발표에 기초한 논문을 총정리 한 것이다. [표 1] 한자의 심미적 특징 대표성 연구 성과 연구

연구

방향

자 손학 봉

한자 서법 의 연구

왕나

장리 국

[그림 4] 한자 주요 글자체의 변화 과정

이운

출처: 경필서예사전

문자 학 시각 에서 의 한자 심미 적 특징 연구

송대(宋代)에 이르러서는 조판인쇄술의 발명에 따라 가로·세로 형상이 반듯한 송체(宋體)자가 나 타났는데, 송체자(宋體字)는 주로 간편하게 인쇄와 식별을 위해 탄생한 것으로. 그것은 오늘날에도 널 리 사용되는 한자체 중 하나이다. 인쇄기술의 끊임

임지 강

논문제목

학술지

내용

청대 서예의 취법과 풍격의 변천

문예연구 2008

청대 서예 풍격의 변천과 특징

중국 서예 예술의 심미적 특징

무한이공 대학학보 (사회과 학판) 2009

중국 서예 예술의 심미적 특징을 체계적으로 논술함

서예 예술의 심미적 특징을 논하다

문예연구 2001

"선의 구성"의 각도에서 서예 예술의 심미적 특징을 논술함

한자의 특징과 대외 한자 교육

세계한어 교학 2014

한자 교육을 시각으로 한자의 구성 특징 및 표현 방식을 논술함

한자의 와변 현상에 관하여

복건사범 대학학보 (철학 사회 과학판) 1999

없는 혁신과 서양문화의 영향으로 흑체, 예능체 등 현대적인 글씨체가 계속 출현하면서 한자 글씨체 를 새롭게 보충하고 있다. 한자 자형의 변화를 전

남순

면적으로 관찰하면, 다음 두 가지 법칙이 존재한다. 하나는 자형이 끊임없이 간략해진다는 것이다.

문학 분야 에서 한자 은유 미에 대한 연구

표의 문자의 일종인 한자는 초기의 형체가 비교적 복잡하다가, 사용 과정 중 번잡함에서 간단하게 자 연스러운 변화 과정을 거친다. 둘째, 형체가 점차 규범화된다는 것이다. 초기 한자 형체의 규칙은 모

구서 륭

호했고, 동일한 글자의 이체현상도 상당히 심각했 오은

다. 그러나 진시황이 한자를 통일하면서, 한자는 끊

임없이 규범화되기 시작하였고, 동한 허신(許愼)의 《설문해자》를 비롯한 대표적인 한자 연구 서적 56

한자 "积非成是(틀린 것이 거듭되어 옳은 것으로 되어 버리다)"의 와전 현상을 관찰하고 논술함

인지적 관점에서 본 한어의 공간은유

외국어 교학 및 연구 1999

중국과 서양의 인지 차이를 통해 한어의 은유적 특징을 관찰함

한어 감각범주 은유 체계

정주대학 학보 (철학 사회 과학판) 2003

"감각 범주"를 주선으로 삼아 한어의 은유 체계를 관찰함

한어 "심(心)"의 은유 인지 체계를 논하다

어언 교학과 연구 2004

"심(心)"과 관련된 어휘와 문장에 광범위하게 존재하는 은유현상을 분석함


디자인 분야에서의 한자의 심미적 특징에 관한 연구

지고 있다. 한자 조형의 선은 정밀하고 성질, 집합과 분

는 비교적 적은 반면, 상당수의 연구는 주로 중국 전통

산의 조화가 있기에 운율감이 잘 드러나 있다. 한자의

의 서예, 수묵 스타일을 현대 디자인에서 어떻게 응용

필획 선은 한자의 독특한 심미적 특징을 구성하고 있

할 것인가에 관한 연구에 초점을 두었다. 대부분 표현

으며, 의미를 표현하는 선이자 정서를 드러내는 선이기

의 형식과 문화적 배경의 각도에서 설명하는것에 반해,

도 하다. 보통 한자는 필기자의 풍부한 감정을 담아, 선

한자의 심미적 특징을 분류·정리하고, 그것의 디자인

의 형태가 거대한 연역 공간을 갖추고 있는데, 이는 역

중에서의 응용연구를 관찰하는 경우는 비교적 적은 것

대 서예가들이 한자를 쓰는 구성에서 일부 확인할 수

이다. 표에 나타난 8편의 논문은 현재까지 관련 연구에

있는 특징이다. 상대적으로 서양의 문자는 딱딱한 필기

있어서 인용지수가 비교적 높되, 본 연구에서 살펴볼

구를 많이 사용하기 때문에 굵기가 일정한 문자로 구

한자의 심미적 특성과 직접적인 관련성이 있는 것만으

성되어 그 예술체(화체)의 필기방식, 굵기의 변화 규칙

로 한정하여 추린 것이다.

도 매우 통일되어 있다. 필획의 종류, 수량도 상대적으

선행연구에서 나타난 특징은 크게 세 가지로 나누어

로 적으며 그 형체 규범, 필기자가 자유롭게 바꿀 수

볼 수 있다. 한자 서법연구, 문자학 시각에서의 한자 심

있는 공간이 비교적 적다. 이러한 한자와 서양문자의

미적 특징 연구 그리고 문학 분야에서 한자 은유미에

차이는 [그림 5]를 통해 확인할 수 있다(Meggs, P. B.,

대한 연구가 이에 해당한다. 하지만 기존 연구에서는

1998).

서예 취법이나 예술성과 관련된 전반적 특징을 개괄하 여 설명은 하였으나 선의 형태의 변형 발전과정에 대 한 분석 및 개개의 활법에 대한 조직적 분석에 대한 서 술이 명료하게 이루어지지 못하였다. 또한, 문자의 구 조를 어떠한 형태로 단순화하여 디자인 및 상업적 분 야에 적용하여 왔는지에 대한 분석은 드물다. 더군다 나, 이러한 표면적 문제뿐만 아니라 의미적 측면에서 한자를 미적 대상뿐만 아니라 역사적, 정신사적 시각으 로 분석하지 못한 점도 선행연구의 한계라 할 수 있다. 따라서 본 논문은 이와 같은 이유로 한자의 심미 연 구에서 세 가지 주요 방향을 기본적인 특징의 틀로 잡 고, 한자 선의 형태, 문자 구조방식 및 의미 특징의 세 [그림 5] (좌상) 한자 행서, (우상) 한자 초서, (좌하) 영

가지 측면에서 한자의 심미적 특징을 정리·요약한다.

문 필기체, (우하) 영문 흑자체

이러한 세 가지 특징은 한자어의 특성을 조형, 구조,

출처: 기초필법강좌3, 손과정 서보 역해, 캘리그라피 배우기

의미 등 방면에서 고찰한 천커펑의 이론을 참조한 것 으로, 본 논문에서는 이를 형태·구조·의미로 정리하

한자의 필획선의 대표적인 예로는 “파책(波磔)”을

였다. 이를 통해 본 논문은 시각, 구조 그리고 성찰 세 가

들 수 있다. 파책은 한자의 서예 운필법의 일종으로,

지로 나아가는 차원을 통해 한자의 미를 관찰하고, 기

일반적으로 예서에서 옆으로 긋는 획의 종필(終篳)을

존의 연구 성과를 결합함으로써, 한자의 심미의 기본적

오른쪽으로 흐르게 뻗어 쓰는 필법을 말한다. 파책 필

특징을 추출하고, 이것으로 현대 디자인 작품 중 한자

법은 풍부한 변화가 가능하여 한비(漢碑) 예서의 풍격

의 심미적 특징의 응용을 연구한다.

을 다양하게 했다. 파책의 특징은 “잠두연미(蠶頭燕

尾)”로 요약할 수 있는데, 즉 붓은 누에의 모양처럼 둥글고 윤이 나며, 붓을 잡을 때는 제비나 참새의 꼬

3. 한자의 심미적 특징

리가 치켜 오르는 듯한데(전설, 2012), 이는 [그림 6]와 같다. 이런 “일파삼절(一波三折)” 선의 형상은 한나라

3.1. 형태

시대 이후 다른 서체의 사용에 영향을 미쳐.

한자는 자모로 구성된 병음 문자와 달리, 형태가 더

그 선의 운동 형태를 강화시켰다(이여룡, 2011). 파

욱 복잡한 표의 문자기호이다. 앞부분에서 붓이 주요

책은 필기할 때에 있어 서정적 역할을 추구하기 위해

필기도구로서 한자의 발전에 지대한 영향을 미쳤다는

문자의 주요 필획의 파책 조형은 필기자에 의해 종종

것은 이미 서술한 바 있다. 붓이 부드럽고 탄력이 있다

과장되고 확대된다. 그래서 예서에는 나는 듯 한 유창

는 특수성 때문에, 한자는 독특한 선의 미적 감각을 가 57


한 필법이 생겨났는데, 이러한 주필의 가로획이 기세를

종합적으로 말하면, 한자는 형태상에서 독특한 심미적

얻어 자형의 납작하고 넓은 형태를 만들어 가로로 열

특징을 가지고 있다. 서양문자와 비교했을 때, 한자는

린 자형이 되었다. 이런 운필은 기복 속도의 리듬이 변

선의 변체에 있어 더욱 융통적이고.

하고 필획이 간단한 가로선에서 동태로 변화하는 파책

필자의 자유도가 더 크며 같은 글씨체라 하더라도 각

이다. 이는 한자의 형상이 이성에서 낭만으로 변화하는

각의 서예가들은 서로 다른 형태의 해석을 가지고 있

것이다.

다. 이러한 특징은 한자가 문자지시 기능뿐만 아니라 그 조형상의 융통성 때문에 필기자의 감정표현 매개체 가 되는 데에 기인하였다.

3.2. 구조 한자는 표의문자로, 절대 다수의 한자는 직접적으로 일정한 의미를 표시할 수 있다. 병음문자가 알파벳으로 음절을 이루고 다시 의미와 관계를 맺는 1차원적인 선

[그림 6] 파책의 형상과 특징

형구조와는 다르게, 한자 체계에는 매 편방마다 그리고

출처: 顔真卿―王羲之を超えた名筆

편방과 필획을 조합한 하나의 문자가 모두 명확한 의 어느 한자 글씨체든 그 아름다움의 원천은 종종 자유

미를 갖는다. 먼저, 하나의 한자의 구조를 살펴보기로

롭고 다변적인 필획 선의 형태에서 온다. 이것은 시각

한다.

적인 아름다움이며, 이러한 형태 뒤에는 필기자의 삶의

문자 구조는 편방부수의 2차원 조합으로 문자를 구

태도와 감정 상태가 담겨 있다. 이에는 한자의 미적 감

성하는데, 이러한 문자 요소들은 서로 다른 조합으로

각이 풍부하게 존재한다.

그 상대적 위치를 고려해야 하며, 이것은 한자 서법의

이양빙(李陽冰)의 전서(篆書)는 매끄럽고 잘 어울리는

중요한 “필획구조”의 개념으로 그림과 같다. 문자를 구

선으로 구성되어, 사람들에게 섬세하면서도 부드럽고

성하는 편방부의 첫머리는 그 위치가 다르기 때문에

수려한 느낌을 준다. 북위 해서의 선은 단단하고 힘이

형태가 다르고, 한자의 각 부분이 서로 영향을 주고, 서

있으며, 모서리가 분명하다. 저수량(褚遂良)의 선은 부

로 연관을 가짐으로써 완전한 한자를 형성한다.

드럽고 아름다우나 힘차고 자연스럽게 민첩하다. 안진 경(颜眞卿)의 해서(楷書)선은 두껍고 무거우면서도 견 실하며 힘찬데, [그림 7]에서 볼 수 있다. 이런 서로 다 른 문자 선들은 서예가의 성격과 패기를 표현했을 뿐 만 아니라, 한 시대의 미적 정신을 집약적으로 구현하 였다.

[그림 8] 한자의 필획 구조 출처: 붓펜 펜글씨교본

한자는 더 많은 표의 기능을 유지하는데, 동시에 그 조 [그림 7] (좌상) 이양빙 전서, (우상) 북위 해서, (좌하)

합방식은 더욱 복잡하다. 바로 이런 필획 구조가 존재

저수량 해서, (우하) 안진경 해서

하기 때문에 대량의 형성자가 파생되었다. (유흔,

출처: 이양빙 전서천자문, 용문십이품, 안탑성교서, 顔真卿―

2015). 형성자는 상형자, 지시자, 회의자를 기초로 형성

王羲之を超えた名筆

된 것으로, 두 개의 글자 또는 더 많은 글자들이 복합

58


적으로 결합 되어 의미와 범주를 나타내는 의부(形部)

접적으로 개념을 표현하는 것이다.

와 음성을 나타내는 종류의 성부(聲部)로 조합되어 형

또 다른 하나는 그 속에 담긴 깊은 측면의 문화적 축

성된다. 예를 들어, 한자의 “공(貢)”(발음: gòng, 의미:

적 속에서 그것은 특정한 사회문화적 심리의 표현이며,

공물)에서 하부의 “패(貝)”는 재물을 뜻하는 뜻이고,

정치, 도덕, 종교, 예술 등 다양한 문화적 외적 요소의

상부의“공(工)”은 gōng으로 발음이 나면서 발음을 나

영향을 받는다. 또한 사람들의 행동방식, 가치취향, 사

타낸다. 이렇게 상하 두 부분은 서로 연계되어 공동으

고패턴, 인식방식 등 심층적인 문화심리의 제약도 받고

로 완전한 한자를 구성한다. 이런 구조 방식은 한자에

있다. 한족 문화의 기호 매개체로서, 한자는 그 자체로

서 가장 많이 사용되는 것으로, 허신(許愼)의 <설문해

풍부한 문화적 함의와 민족정신, 철학 관념과 미학사상

자(說文解字)> 9350개의 한자 중, 형성자는 7697자에

을 담고 있다.

달한다(이여룡, 2011).

서양의 저맥락 언어와 달리, 한자로 이루어진 중국어

한편, 한자의 조형미는 그 균형대칭에서 나타난다.

는 전형적인 고맥락 언어이며 동아시아 문화 전체도

한자의 균형대칭은 한자의 사각화를 동반하는 것으로

고맥락 문화에 속한다. 고맥락 문화의 사람들은 서로

한자의 심미적 특징의 중요한 특징이다. 저명한 서예가

교제할 때, 감정을 억제하지 않고 대부분의 가장 중요

인 구양순(歐陽詢)은 서예기법에 관한 저서 <팔결(八

한 정보를“암시”하거나 혹은 언어 환경의 분위기 중에

訣)>에서 “필획의 간격을 잘 조절하고, 글자를 한쪽으

암시하기도 하며, 개인의 비언어적 행동에 내포되어 부

로 치우치지 않도록 해야 하며……필획의 길이는 적절

호화되고 또렷하게 전달되는 메시지로 전달하는 경우

하고, 굵기는 알맞아야 한다.”고 언급한 바 있다. 이것

는 극히 드물다. 반면, 저맥락 문화에서는 교제에서

은 한자의 균형대칭 원칙에 대한 적절한 요약이며, 한

“절대”, “당연히”, “틀림없이”와 같은 절대적인 어휘를

자 형체에 대한 균형성의 요구도 반영되어있다(황미림,

많이 사용한다. 고맥락 언어 환경에서는 이와 상반되게

2018). 각각의 한자에는 모두 시각적 감지의 중심점이

“아마도”, “어쩌면” 등과 같은 수사어를 사용하는데,

있는데, 이 점에서 모든 힘은 서로 균형이 잡혀 있다.

이는 청자가 스스로 독단적으로 생각하는 것을 막기

만약 문자의 구조가 중심에서 벗어난다면, 중심은 안정

위한 목적이다(력전민, 2015).

적이지 못하고 균형을 잃게 되는데, 이러한 한자는 종

이러한 고맥락 문화는 은유와 정취라는 전형적인 의

종 미감이 부족하다.

미를 갖는 심미적 특징을 만들어 낸다. 중국어의 언어

균형의 또 다른 표현은 여러 한자가 문장을 구성할

의미 체계에서 사물에 대한 직접적인 묘사는 종종 알

때의 균형이다. 한자는 글자 수가 많기 때문에 한자의

기 쉽고 거칠게 여겨지지만, 비유를 통해 은유가 의미

획의 차이도 비교적 큰 편인데, 한 획만 있는 경우도

적으로 일정한 상상의 공간을 창조하는 것은 교묘한

있고 어떤 것은 많게는 30-40획 정도 되는 것도 있다.

표현방식으로 여겨진다. 예를 들어, 매난국죽을 사용하

이는 한자의 크기 상에 차이를 만든다.

여 사람을 대신해 네 가지 품격을 가리킬 수 있다. “강

사각형의 평면에서 획수가 많으면 가득 차고, 적으

직함, 자유로움, 강인함, 태연함”, 이 네 가지 식물의

면 비어 있어, 대조적인 미감을 만든다. 행초서(行草書)

생태적 속성을 통해 “군자”의 품격을 비유하며, 의미상

에서는 크기가 들쭉날쭉한 미감이 극에 달하였는데, 구

이미지뿐만 아니라 네 가지 품격의 의미를 간편하게

조는 종종 상황에 따라 크게 변하고, 커졌다 작아졌다

전달하면서 문자 그대로의 의미를 넘어 풍부한 군자의

를 반복하며, 형체는 다양하게 변화하지만 크기의 대비

이미지 정취를 만들어 낸다.

는 항상 일정한 비율 안에서 유지되었다. 이를 종합하면, 한자의 구조적 특징은 주로 두 가지 점에서 나타나는데, 하나는 조합성으로, 편방부수의 2 차원적 조합을 통해, 복잡하고 다양하게 변하는 한자를

[그림 9] 풍월과 충이

구성하는 것이다. 두 번째는 균형성으로, 하나의 한자 든 한자로 쓴 문장이든 모두 균형과 적정함이 가져다

또 “충이(虫二)”의 전설에 의하면, 항주(杭州), 서호

주는 미적 감각을 매우 중시한다.

(西湖)의 호수 중심 정자에는 하나의 비석이 있는데, 청

3.3. 의미

나라 시대 건륭황제가 직접 “충(虫), 이(二)” 두 글자

한자는 하나의 상징 기호로서, 그 개념적 의미는 다

를 썼다고 한다. 고대 한자 중 “풍(風)”,”월(月)” 두

음과 같이 두 가지 측면으로 나눌 수 있다. 하나는 일

글자는 그림에서 볼 수 있다([그림 9] 참조). “충(虫),

반적인 개념으로서의 의미, 즉 시각적 기호를 통해 직

이(二)”는 “풍월무변(風月無邊)”이라는 성어를 지칭 하는데, 풍의 글자와 달의 글자는 경계가 없고, 경치가 59


아주 아름답다는 것을 의미한다.

후속 연구에서 이를 보완하기 위하여 다양한 디자이너

“풍월무변(風月無邊)”은 문자형태의 교묘한 해석을

를 소개하고 보다 많은 대표작들을 토대로 한자의 심

통해, 흥미로운 문학적 정취를 만들어 냈다. 이러한 풍

미적 특성을 분석할 예정이다.

부한 상상력을 통해 이해해야 하는 “언외지의(言外之 意)”는 중국어의 매우 전형적인 미적 특징이 된다.

4. 현대 디자인에서 한자의 심미적 특징의 응용

종합하면, 한자의 의미적 심미의 특징은 주로 “예술 적 경지”에 대한 표현에서 나타난다. 이러한 심미적 특

4.1. 디자이너 연구 : 근태강

징은 문자의 형태와 구조에 그치지 않고, 그 표현의 의

근태강은 1942년 문화의 고향 광동성 판위(番禹)에서

미와 밀접하게 연결되어, 시각적 측면 밖에서 생겨나는

태어났으며 중국의 뛰어난 평면 디자이너다. 조부와 백

성찰적 미감이다.

부가 모두 그림을 그리는 일을 하셨고, 어릴 때부터 그

3.4. 연구방법

영향을 받아 이후 디자인 작업을 할 수 있는 좋은 토대

위에서 살펴본 한자의 특징과 기능을 정리하면 다음

를 마련하였다. 근태강 선생은 처음에는 재봉업에 종사

과 같다. 한자의 심미적 특징을 형태, 구조, 의미로 나

하다가 후에 디자인에 대한 극도의 열망으로 직업을

누어 보았다. 이를 토대로 현대 디자인에서 한자의 심

바꾸어 디자인 일을 하게 되었다. 1976년에 본인의 디

미적 특징을 응용한 사례를 도출할 것이다. 구체적 연

자인 회사를 설립하였다. 그의 디자인 작품은 많은 사

구방법은 다음과 같다.

람들로부터 호평을 받았고, 여러 차례 큰 상을 수상하

[표 2] 한자의 특징과 기능

였다. 90년 홍콩 디자이너협회 비엔날레에서도 좋은 성 적을 거두었던 것으로 알려져 있다. 1999년에는 디자인

한자의 특징과 기능

계에 대한 특출난 공헌을 고려해 홍콩 최고의 명예훈 장(Grand Bauhinia Medal(大紫荊))수상자로 선정되었다.

붓의 유연성과 탄력성으로 독특한 미적 표현 가능 형태

근태강 선생은 극도로 엄격한 자율 정신을 가지고 있

한자 조형의 선이 가지는 집합과 분산의 조화

으며, 디자이너의 직업 자질을 매우 중시하기로 유명하

감정과 사고를 드러내는 의미표현 도구의 역할

다.

단순한 획순에서 비롯되는 복잡한 조합방식 창출 구조 한자의 균형성과 대칭성을 통한 조형미 정보 전달과 상징기호로서의 역할 의미 고맥락 언어로서 은유성과 심미성 성찰적 미감 가짐

첫째, 현대 디자이너 중 근태강에 대한 소개와 그의 작품철학을 분석한다. 둘째, 근태강의 작품 중 한자의 심미적 특징이 잘 드 러난 작품을 꼽고 각각을 형태, 구조, 의미 면에서 분석 한다. 셋째, 작품들이 가지는 공통된 특징과 한자디자인의 현대적 응용에 대한 시사점을 분석한다. 이때, 형태면에서는 한자 필선의 미적 지향을 중심으

[그림 10] 근태강의 대표작 《생화묘상(生花妙想)》

로 분석할 것이다. 구조면에서는 한자의 균형성과 조합 성을 중심으로 분석할 것이다. 그리고 마지막으로 의미

디자인 작업 중, 근태강 선생([그림 10] 참조)은 자신의

면에서는 한자의 문화적 함의와 예술적 경지를 중심으

디자인 철학을 신봉하는데, 그는 “멋진 디자인이 꼭

로 분석할 것이다.

최고의 디자인은 아니다”라고 밝혔다. 또한, 미의 원

본 연구는 한자의 심미적 특징을 잘 보여주는 현대

칙을 세 가지로 내세웠는데, 첫 번째, 생각을 먼저 행하

디자인의 사례로 중국 디자이너인 근태강 한명 만을

고, 형체로써 정신을 취해야 한다는 구상의 원칙, 두 번

소개하는데에 그쳤다는 점과 그의 수많은 대표작 중

째, 먼저 시작한 후, 옛 것을 타파하고 새로운 것을 세

일부만을 다루고 있다는데에 그 한계가 있다. 그러나

워야 한다는 창의의 원칙, 세 번째, 목적에 맞게 활용하 60


고, 융통성과 생동감이 있어야 한다는 활용의 원칙이다

돋보이고 효과적으로 관찰자가 공감하도록 자극하고

(왕숙혜, 2012). 이러한 디자인 이념은 중국 디자이너들

있으며, 동시에 한족들의 “조용하고도 먼”사대부의 심

에게 깊은 영향을 끼쳤다. 근태강 선생의 포스터작품은

미에 대한 공동의 상상을 일깨웠다.

중국 전통 민족문화를 서양 현대 디자인 이념에 잘 녹 여 창작하며, 작품 속에 깊고 두꺼운 민족문화를 담아 독특한 방식으로 민족 전통문화를 발양·전승하고 있 다. 특히, 근태강 선생은 수묵에 대한 깊은 애정을 가지 고 있다. 그는 다양한 서예 기법을 포스터 작품에 응용 하였는데, 이는 근태강 포스터 디자인의 독특한 양식 중 하나로 발전하였다.

근태강 선생은 중국인 디자이너 중 대표적인 인 물로, 한 세대의 중국인 디자이너들에게 영향을 미 치고 또한 그들을 격려하였다. 또한, 그는 중국 전 통문화의 응용과 이해에 대해 중국 디자인계에 깊 고 넓은 영향을 미쳤다. 동시에 그의 작품들은 국 제적으로 인정을 받아 국제적인 범위에서도 중국 디자인의 매력을 효과적으로 전달하였다. 근태강 선생은 20세기 후반 평면디자인 분야의 대표적인 중국인 디자이너라고 할 수 있다(곽란, n.d.). 그러 므로 아래에서는 근태강 선생의 작품을 분석 대상 으로 하여, 그 작품의 형태, 구조 및 의미상의 특징 을 살펴보고, 나아가 작품 속에서 한자의 심미적 특징의 응용 상황을 살펴보기로 한다. [그림 11] 근태강의 《한자》시리즈 작품

4.2. 동·서양 문자의 발전 맥락

구조적으로, 저자는 네 개의 문자를 문방사우와 조합

4.2.1. 《한자》시리즈의 작품 분석

하여 즉시 문자형태를 보충함으로써“자”와“물”의 형태

현대적인 평면디자인 작품에서는 한자를 주제로 해

에 대응을 구성하였고, 동시에 그 의미를 연장시켰다.

서 서예를 표현형식으로 한 작품들이 줄곧 창작의 초

“붓, 먹, 종이, 벼루”는 각각 비자산, 먹색구름, 정지(종

점이 되었다. 디자이너들은 한자 선의 미적 감각에 대

이)된 물, 연(벼루, 연해의 뜻)태풍”의 의미에 대응한다.

한 응용을 통해 작품의 주제를 정확히 표현하고 그 뒤

“자”와“물”의 조합에서, 저자는 해음과 상형 등의 방식

에 담긴 문화적 특징을 잘 전달하였다. 근태강(靳埭强)

을 사용하여 산수풍운과 문방사보를 유기적으로 연결

선생의 <한자> 시리즈 작품은 바로 한자 선의 아름다

함으로써 수묵도형문화의 내포된 의미를 부각하는 동

움을 현대 디자인에 응용한 전형적인 사례로 꼽을 수

시에 그것의 독특한 형식미를 구현하였다.

있다. 그림[11]이 보여주는 것처럼, 작품은 산, 구름, 물,

의미적으로, 작품의 의미표현은 글자와 사물의 조합

바람을 주제로 가볍고 부드러운 한자 선을 통해 한자

을 통해 형성된다. 서재에 있는 문방사보와 자연에 있

의 기본 형태를 그려내며, 조형을 문자와 도형 사이로

는 산수풍운이 의미적으로 상호 호응을 이루고 있다.

표현하고 있다. 동시에, 작품은 한자를 “산, 구름, 물,

이것은 동기창(董其昌)이 언급했던 “만 권의 책을 읽는

바람”과 “붓, 먹, 종이, 벼루”를 조합하여 독특한 은유

것은, 만 리를 여행하는 것과 같다”에 대한 시각적인

적 정취를 풍기고 있다.

표현으로, 유가 철학 중 문인들의 궁극적인 이상은 서

작품의 형태를 본다면 저자가 한자의 조형을 변형하

재에서뿐만 아니라, 하늘아래, 더 큰 진실한 세계 중에

여 문자의 형태에 대해 도형화를 진행해, 관중들로 하

있었다는 것을 표현한다. <한자>는 문자와 문구, 그리

여금 문자형태로부터 산의 두껍고 무거움, 구름의 흩날

고 많은 여백을 통해 관중들에게 조용하고 부드러운

림, 물의 흐름과 바람의 헤아릴 수 없음을 느끼게 할

문화적 언어 환경을 조성해 중국 전통 문인들이 가진

뿐만 아니라, 한자의 형상성에 대한 또 다른 표현방식

정신적 추구를 전달하고 있다.

으로 문자의 형태와 문자의 의미가 서로 잘 어우러져 61


형태 면에서는 서예체의 산(山)의 한자는 단단하고 날

[표 3] 근태강의《한자》시리즈 작품 분석

렵한데, 세부적으로 관찰해보면 산(山)의 필획에는 중 분석

형태

국 산수화의 산(山)에 대한 표현방식이 녹아 있음을 발

분석결과

내용

견할 수 있다. [그림 12]에서 볼 수 있듯이, 서예체의 ①필획 변형을 통한 한자의 조형화 진행

산은 비록 세 개의 필획이지만, 먹색이 층을 이루고, 산

②표현하기 어려운 자연의 형체를 시각화

봉우리의 높이가 변화하며, 한자 필획과 중국 산수화가

③시각적 효과 극대화로 관찰자의 공감대 자극

적절히 융합되어 있다. 이것은 근태강 선생이 한자 형 태를 다시 한번 도형에 접목하려고 시도한 것이라 볼

구조

수 있다.

①한자와 사물의 형태 변형을 통한 균형미 창출 ②한자의 내면적 의미를 독특한 형식미로 구현

구조적으로, 작품은 중국 전통 서예 글씨체와 현대 컴퓨터 글씨체와 서로 겹쳐서 작품 속 유선체의 “산”이

의미

①글자와 사물의 조화라는 독창적 표현기법

안정되고, 서예체의 “산”은 진실하고도 간단하며 무거

②언어기호와 사물의 병치를 통한 유가 사상의

운 산을 겹겹이 쌓아올려 계속해서 의미를 부여하고,

세계관 표현

둘을 합쳐 하나의 동태의 안정을 형성하였다. <한자>

③중국 전통 문인들이 가진 정신적 추구 전달

시리즈 작품과 마찬가지로, <산밖의 산>도 여백과 직접 적인 조합을 많이 사용하는 방식으로 작품을 구성하여

4.2.2. 《산 밖의 산》작품 분석

시대를 초월한 두 글자를 함께 조합해 시각적으로 복 합감을 형성하고 작품의 의미를 구축하는 시각적인 토

근태강 선생이 산에 관심을 가진다는 생각이 들 정도

대가 되었다.

로 그의 작품 중 “산”이라는 글자나 그와 관련된 뜻을 가진 작품이 많이 보인다. 작품 <산 밖의 산>이 그 중

의미상으로 “천외유천(天外天)”은 최초로 <돈황곡·

의 하나이다. 작품은 서예와 수묵화의 형식으로 한자

하만자 (敦煌曲·何滿子四首)>의 네 번째 곡에서 나온

“산”을 쓰고, 서예 한자 위에 유선(幼線)체로 된 한자

것으로, 후대인들에 의해 “天外有天(천외유천),山外有

“산”을 더하였다. 강한 힘이 있는 서예“산”글자는 산의

山(산외유산)”으로 이어졌다. 다른 말로 어떤 경지의 밖

웅장한 기세를 남김없이 묘사하고 있으며, 유선체 “산”

에 더 무궁무진한 경지가 있음을 가리키며 아름다운

의 선은 간결하고, 기하학적 도형으로 구성되어 둘의

경지의 경험은 끝이 없다는 것을 표현하기도 한다([그

겹침은 산 너머 산의 끊임없는 형세를 보여 주는데, 허

림 13] 참조).

와 실이 적당하여, 사람들에게 풍부한 상상을 하게 한 다.

[그림 13] 중국화에서 산의 형상

근태강 선생이 서예 서체와 현대 디자인 서체를 결합 시킨 것은 바로 이런 무궁무진한 경지의 아름다움을 표현하고자 함이다. 우리가 작품을 전통과 현대의 호응 으로 보든, 동양과 서양의 만남으로 보든 모두 둘의 복 잡하고 은밀한 관계가 있다는 것을 느낄 수 있으며, 서 예의 산과 디자인 서체의 산은 겹침을 통해 서로 “산 밖의 산”이 되고 이러한 상호 인과적 의미는 중국 사 [그림 12] 근태강의 《산 밖의 산》

람들의 변증법적 인과관계 가치관을 나타내는 것과 일 맥상통하다고 보는 것이 타당하다. 62


위주로 하였는데, 이러한 동전의 사용은 청나라 말 민

[표 4] 근태강의《산 밖의 산》작품 분석

국초기까지 이어졌다(팽신위, 1988). [그림 15]에서 보여

분석

분석결과

내용

형태

지는 것처럼 로고 전체가 “중(中)”을 통해 동전의 “사

①산(山)의 언어기호와 중국 산수화의 표현 방식

각형 구멍”을 형성하고, 둥근 가장자리는 동전의 모양

조합

을 이루고 있다. 구성을 조합하는 방식을 통해 중국은

②표현하기 어려운 산의 입체적 형체를 시각화

행의 “중(中)”과 은행의 금융기능을 절묘하게 결합하였

③한자 필획과 산수화의 접목을 통한 한자체의 도형

다.

구조

의미 방면에서 본다면, “중(中)”과 고대 화폐의 결합

①중국 전통 서예의 필법과 현대 컴퓨터 폰트의

은 교묘한 구조이자, 동시에 일종의 의미상의 표현이

병치

다. 은행의 금융 속성을 도형을 통해 은유하며, 사람들

②한자의 내면적 의미를 독특한 형식미로 구현

에게 익숙한 돈의 이미지에서 현대은행의 기능을 느낄

③시각적 복합감 형성

의미

수 있게 하였다. 고대 동전의 모양과 마찬가지로, 중국

①전통과 현대의 병치를 통한 변증법적 인과성 표

은행의 로고 디자인도 “천원지방(天圓地方)”의 개념을

참고로 하였다.“원”과 “사각형”은 중국 전통문화에서

②서양 디자인 서체 접목을 통한 동양과 서양의

세계를 인식하는 방법론 중 하나였다.

만남 구현

로고 디자인에서 원형은 포용과 넓음을 상징하고 사 각형은 공정하고 아첨하지 않으며 사욕을 버리고 공익 을 위하여 힘씀을 상징한다. 중국은행의 로고 디자인은

4.2.3. 《중국은행 로고》디자인 분석

한자, 도형, 그리고 상징적 의미의 유기성을 섞어, 간결

포스터 작품 외에도, 근태강 선생은 중국한자를 원소

하고 선명한 기호를 통해 중국은행의 기업성을 효과적

로 하는 상징적 디자인을 하며 널리 찬사를 받았다. 그

으로 보여줌으로써 사람들에게 깊은 인상을 남기고 있

중 가장 잘 알려진 것은 중국 은행을 위한 로고 디자인

다.

인데, “옛날 화폐”를 영감으로 한 로고 디자인이다. 여

[표 5] 《중국은행 로고》디자인 분석

기에서도 한자, 도형, 의미를 밀접하게 놓아, 기업의 기 능과 이미지를 로고에 함축했다.

분석

이 로고는 근태강 선생이 가장 만족하는 작품 중 하

분석결과

내용

나이며 중국 은행 로고는 중국 근대의 가장 빼어난 상

① 옛날 화폐를 영감으로 한 로고디자인

표 디자인 중 하나로 여겨지며 국제적으로 많은 상을

형태

수상하였다([그림 14] 참조).

② 간결하고 또렷하며 전형적인 현대 디자인 ③ 좌우대칭의 폐쇄적 구조와 상징적 색채 선택의 조합 ① 중국은행의 상징인 중(中)과 은행을 상징하는

구조

원의 병치 ② 한자의 필기체를 중심으로 아래에 알파벳 병기

[그림 14] 《중국은행 로고》디자인과 중국 고대 동전

① 전통과 현대의 병치를 통한 변증법적 인과성 표현

형태상으로 로고의 형태는 간결하고 또렷하며, 전형 의미

적인 현대 디자인 스타일이다. 로고의 중앙에는 “중

② 서양 디자인과 동양 서체의 접목을 통한 동양 과 서양의 만남 구현

(中)”자가 변형되어 로고의 주체가 되고, 원형을 로고의

③ 중(中)과 원의 병치를 통한 중국은행의 기업성

가장자리로 하여 좌우 대칭되는 폐쇄식 도형 구조를

표현

형성하였다. 색상에서는 로고는 중국의 상징인 길상과 부귀를 상징하는 붉은색을 사용하였다. 전체 디자인은

4.3. 분석 결과

사람들에게 간결하고 선명한 인상을 주며 식별이 매우 쉽다.

앞에서 근태강 선생의 세 작품을 분석해 보았다. 여

구조 방면에서 로고 디자인의 정수는 한자“중(中)”과

기에서 근태강 선생의 포스터 작품이든 로고 디자인이

중국 고대의 동전 이미지의 결합에 있다. 동전은 중국

든 모두 한자 전통의 심미적 특징을 현대적 디자인에

고대의 동으로 만든 화폐로, 진한(秦漢) 이후부터 동전

잘 융합하였고, 또한 그것은 작품의 형태, 구조, 의미

의 모양은 주로 원형 안에 네모난 구멍이 있는 형태를

세 가지 방면에서 잘 드러나 있음을 알 수 있었다. 63


근태강 선생은 독특한 디자인 표현의 패턴을 가지고

많은 디자이너들로부터 사랑을 받아왔고, 한자에 기초

있는데, 우선 그는 중국 서예와 수묵에 대해 애정을 가

한 디자인 작품들이 대거 등장하였다. 그러나 한자의

지고 있다. 다량의 한자 서예 요소를 활용하여, 다양하

심미적 특징이 무엇이며, 이러한 특징들이 현대 디자인

게 변한 서예 글자형과 필획을 이용해 중국 전통의 인

에서 어떻게 효과적으로 이용될 수 있는지에 대한 연

문기질이 가득한 작품 스타일을 만들었다. 다음으로,

구는 드문 것이 현실이다. 본 논문에서는 한자의 심미

그의 작품에는 대량의 조합의 구조방식이 존재하고 있

적 특징을 세 가지 요소로 정리하고 근태강 선생의 디

는데, 글자와 사물의 직접적인 조합이든 둘 다 변형된

자인 작품을 분석하여 중국 한자의 심미적 특징이 현

융합이든 간에 모두 근태강 선생의 조합구조 관념의

대 디자인에서 어떻게 응용되고 있는지를 살펴보았다.

구현이다. 유형을 초월한 사물의 조합을 통해 보다 큰

또한, 근태강 선생의 한자디자인 작품 분석을 통해,

표현의 시각이 구축되었고 그 의미적 측면의 예술적

중국 당대의 우수한 디자인 작품 중 한자의 심미적인

정취가 전개되는 기반이 되고 있다. 마지막으로, 근태

표현의 범례를 살펴봤으며, 이를 통해 한자의 아름다움

강 선생의 거의 모든 작품 속에는 시각 이외 의미에 대

이 어떻게 형태상의 유연함을 가지며 디자이너의 의식

한 구축이 존재하며 관중들이 상상을 통해 보다 넓은

과 사유 속에서 살아 숨 쉬는지 고찰해보았다. 한자의

예술의 세계를 구축할 수 있다. 특히 칭찬할 만한 것은

아름다움은 중국 문화의 미를 투영하는 것으로, 유연

그가 구축한 예술의 세계는 중국 사람들이 쉽게 이해

함, 조합, 은유 등 중국 특유의 심미적 생각이나 감정을

되고 어떤 어색한 표현이 아니라, 자연스럽고 물 흐르

현대 디자인 작품에 적용하고 있다. 따라서 중국의 예

듯 자연스레 만들어진 정신적인 상상이며 작품의 표현

술적 정취의 아름다움은 이를 통해 이해되고 번역되어

은 완곡하고 함축적이라는 점이다. 즉, “예술의 경지는

보일 수 있다.

유구하지만 직접적으로 쓰이지 않는다.” 는 일종의 마

본 연구는 한자가 언어적 기능을 넘어서서 미학적 임

음의 깨달음이다. 이 또한 전형적인 한자의미의 심미적

무를 수행하고 있음을 구체적으로 분석하였다는 데에

특징이며 이러한 의미상의 표현은 근태강 선생의 중국

그 의의가 있다. 다만 본 연구는 그 구체적 사례가 근

문화의 깊은 이해와 그 심오하고 깊은 예술적 내막과

태강 선생에게만 국한되었다는 점에서 그 한계가 있다.

갈라놓을 수 없다는 것이다.

따라서 본 연구를 토대로 후속연구에서는 거시적으로

종합해 서술하면, 근태강 선생의 작품에서는 한자의

는 서양의 문자와 한자가 디자인적으로 적용된 사례에

세 가지 심미적인 특징을 충분히 응용하며 그러한 특

관한 비교 연구를 해 나갈 것이며, 미시적으로는 더욱

징들이 작품에서 강한 중국 문화의 숨결을 나타내는

다양한 현대 디자이너의 예를 들어 한자를 디자인에

중요한 표현의 기반이 되고 있다. 또한, 우리는 한자의

적용한 사례를 분석할 예정이다.

심미적 특징의 응용에 대해서 작품 속 한자 그 자체뿐 아니라 작품 전체로도 뜻을 확대하여 조합구조와 의미 적 경지의 측면에서 한자의 심미적 특징은 이미 문자

참고문헌

그 자체를 넘어 중국문화의 특징들이 집중된 표현이

- 곽

되었음을 관찰할 수 있었다.

란. (2003). 중국 현대 타이포그라피의 육법론

적 표현에 대한 연구. 석사학위 논문, 홍익대학교

근태강 선생의 작품 분석 과정에서, 한자의 심미적

대학원, 서울.

특징을 형태, 구조, 의미적 층위에서 분석하는 방법론

- 광붕비, 료원원. (2013). 초간문자와 갑골문, 금문

이 중국의 예술적 배경에 기반한 디자인 결과물을 분

사이의 형체변화 102~109.

석하기 위한 유의미한 틀이 될 수 있다는 새로운 사실 을 알게 발견했다. 한자의 특징에서 기초한 이 방법론

특성.

고한어연구,

5(1),

- 구석규. (2003). 문자학개요. 서울 : 상무인서관.

의 특성이 분석 대상 작품의 문화적 배경과 부합하여,

- 김정희. (1998). 붓펜 펜글씨 교본. 서울 : 혜원출판

작품의 특징이 미학적으로 응용되는 맥락을 추론할 수

사.

있었다. 이는 한자를 디자인에 적용한 다른 후속 작품

- 딩신양. (2017). 경필서예사전. 중국 : 학림출판사.

을 분석하는 데도 유사한 효과를 거둘 것으로 기대된

- 력전민. (2015). 한자의 표징 효응을 논하다. 중국사 회과학학회, 12(2), 50~55.

다.

- 반여화. (1985). 안탑성교서. 중국 : 운림당. - 이여룡. (2011). 한어와 한자의 상호작용과 조화로

5. 결론

운 발전. 중국 : 하문대학출판사.

그동안, 한자는 중국의 중요한 전통문화 자원으로서

- 이융화. (1981). 용문조상기. 중국 : 운림당. 64


- 임태승. (2008). 손과정 서보 역해. 중국: 미술문화. - 왕숙혜. (2012). 근태강 디자인 사상과 스타일 연구. 박사학위 논문, 서북사범대학 대학원, 중국. - 왕 민. (1989). 전서천자문. 중국 : 우일출판사. - 장대덕. (1984). 기초필법강좌3. 중국 : 우람. - 전 설. (2012). 한비 예서 중 파책의 아름다움과 그 영향. 미와 시대. 중국. - 주유광. (1989). 한자문화권의 문자변천. 중국 : 민 족어문. - 진태하. (2014). 한자학전서. 중국 : 서예문인화. - 천커펑. (2017). 라틴어 명사격자 기능 및 고대 중국어 표현 형식. 외국 문제 연구, 20(4), 43~49. - 티 애. (2013). 영문 캘리그라피. 중국 : 미디어월. - 팽신위. (1988). 중국화폐사. 중국: 상해인민출판사. - 顔真卿―王羲之を超えた名筆. (2019). 東京国 博物館.

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65


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https://doi.org/10.5392/JKCA.2019.19.06.192

문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 –중국 하남성(河南城)을 중심으로-

A Study on Pattern Language of Cultural Urban Regeneration -Focused on Henan-Sung of China판단단, 김세화 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Dan Dan Fan(492833921@qq.com), Se-Hwa Kim(cvetlana@empas.com) 요약 1950년대부터 경제성장에 초점을 맞추어 진행된 중국의 도시재생사업은 도시의 획일화를 가져왔다. 이에 대한 개선을 위해 최근 각 지역의 문화적 특색을 살리면서 도시재생을 진행하는 문화적 도시재생으로 국가적 도시재생 정책이 전환되었으나, 아직 그 구체적 적용방법들은 아직 부족한 상황이다. 본 연구에서는 하남성의 도시의 주거형태에서 다수를 이루고 있는 아파트를 대상으로 하여, 도시재생에 있어서 구체적 활용이 가능한 공간계획 도구인 크리스토퍼 알렉산더의 패턴언어를 토대로 하남성의 문화적 환경에 맞추어 변형을 시도하였 다. 먼저, 기본 패턴 언어에서 23개의 아파트 주택 관련 패턴언어를 선택하였다. 다음으로, 문헌연구를 통해 하남성 전통 주거문화의 7가지의 특징과 현재 아파트 거주자들의 의견을 조사하여 요구사항들을 도출하였다. 마지막으로, 23개 패턴언어를 정리한 중국 하남성의 주거문화 특징과 요구사항에 적합하게 변형하여 문화적 도시재생 관점에서 노후 아파트 재생을 위한 새로운 패턴언어를 개발하였다. ■ 중심어 :∣문화적 도시재생∣하남성 주거문화∣아파트 패턴언어∣

Abstract China’s urban regeneration, which has been focused on economic growth since the 1950's, has brought about the uniformity of cities. In order to improve on this, the urban regeneration policy has been transformed into a cultural city resource, which is promoting urban regeneration while utilizing the cultural characteristics of each region. However, the specific application methods are still lacking. In this study, I attempt to modify the apartment environment of the city, Hanan-sung, based on the pattern-language of Christopher Alexander, a space planning tool that can be used in urban regeneration. First, 23 patterns were chosen from the primary pattern-language. Next, I investigated the characteristics of the traditional housing culture of Hanan-sung through the literature review, surveyed the opinions of current apartment residents, and summarized the requirements. Finally, a new pattern-language was developed for the regeneration of the old apartments from the viewpoint of the culture, by modifying it according to the characteristics and requirements of housing culture of Hanan-sung which summarizes 23 pattern-languages. ■ keyword :∣Cultural Urban Regeneration∣Henan-sung Housing Culture∣Patter Language of Apartments∣

접수일자 : 2019년 03월 29일 수정일자 : 2019년 06월 04일

심사완료일 : 2019년 06월 05일 교신저자 : 김세화, e-mail : 492833921@qq.com 67


문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 -중국 하남성(河南城)을 중심으로-

I. 서 론

193

문제해결을 위해 적극적으로 참여하여 지역재생의 효 과를 높일 수 있어야 하는데 아직까지는 이에 대한 구

도시재생 정책에 있어서 문화를 기반으로 하여 도시

체적으로 적용 가능한 방법들이 부족한 상황이다. 이를

의 재활성화를 도모하는 정책 시행을 문화적 도시재생

위하여 본 연구에서는 도시재생에 있어서 일관성 있으

(Cultural Urban Regeneration)이라 한다[1]. 문화적

며 구체적 활용이 가능한 도구로 대표적인 공간 계획

도시재생은 도시의 아이덴티티 형성에 있어 중요한 역

도구인

할을 하기 때문에 오랜 역사와 유·무형의 문화자산이

크리스토퍼

알렉산더(Christopher

Alexander, 1977)의 패턴언어를 적용하고자 한다. 이

풍부한 도시들에서 많은 관심을 기울이고 있다.

방법은 정주자의 시각에서 건축물의 지리적 환경, 자연

중국의 도시재생사업은 ‘성시갱신(城市更新)’이라하는

자원, 거주 특징 등을 검토할 수 있다는 특징이 있기 때

데, 1950년대부터 경제성장에 초점을 두어 정부 주도

문이다. 그러나 이 패턴언어의 각 요소를 보면, 이 방법

로 철거와 이주 및 재개발이 진행되기 시작했다. 1978

이 서구의 도시건축 환경에서 만들어져 중국의 문화적,

년 개혁개방이 진행되면서부터는 도시의 인구집중과

사회적 환경과 상이한 내용들이 포함되어 있고, 중국

함께 도시의 고도화 및 서구식 기능주의적 건축양식이

주거문화의 독특한 특징을 충분히 담고 있지 못하고 있

유행하였다. 서구식 기능주의적 건축양식은 르코르뷔지

다는 문제가 있다. 따라서 본 연구에서는 중국 하남성

에(Le Corbusier)의 현대 건축 설계의 5대 원칙을 바

의 문화적 환경에서 비롯된 주거문화의 특징요소를 결

탕으로 설계된 것으로[2] 건축의 효율성과 건축공간의

합해 하남성 도시 주거재생에 적합한 패턴언어를 개발

사용효율성이 뛰어나 주(住)생활의 근대화를 가져왔으

하고자 한다.

나 건축물 간에 획일화를 가져왔다는 비판을 받았다.

본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되었다. 먼저,

중국에서 이와 같은 서구식 기능주의적 건축양식을 중

문화적 도시재생과 패턴언어의 개념을 이론적으로 고

국 전 도시에 단 기간에 적용하면서 도시별 특색이 사

찰하였다. 다음으로, 아파트에 대한 패턴을 선택하여 자

라지고 획일화가 진행되는 몰개성화 문제가 대두되었

료 분석을 진행하고, 하남성 주거문화 특징을 정리하였

다.

다. 마지막으로, 선정한 주거 공간 패턴언어를 하남성

1990년대에 들어서는 전 세계적으로 도시 재생의 목

주거문화에 적합하게 변경하고 새로운 패턴언어가 구

표를 주민의 삶의 질을 높이는데 두고, 도시의 인문가

성되도록 개발하였다.

치, 역사의미, 문화전통을 담고자 하는 경향이 활성화되 었다[3]. 또한 2015년 중국 중앙공산당 도시작업회의 (城市工作會議: 성시공작회의)에서는 체계적인 도시 디

Ⅱ. 도시재생의 변화

자인 개선을 위해 도시 개발 시에 역사적 맥락이 지속 되도록 히야 하며 이때 역사적 맥락의 확립을 위해 도

1. 도시재생의 개념

시 고유의 지리적 환경, 문화적 특징, 건축 양식 및 기

피터 로버트(Peter Robert, 2000)는 도시재생이란

타 유산 등을 담아낼 필요가 있다고 하였다[4].

다양한 도시문제들에 대한 해결을 위한 종합적이고 통

중국 하남성(河南城)도 1900년대 중반부터 경제발전

합적인 비전과 행동이며, 이는 재생 도시의 경제적, 물

과 생산성을 중심으로 도시를 재개발하여 오랜 역사를

리적, 사회적, 환경적 조건에 있어서 지속적인 개선을

지닌 도시로서의 독특한 문화적 특징이 사라지고 중국

추구하는 것이라고 하였다[5]. 즉, 다시 말해 도시재생

의 여느 대도시와 유사한 환경을 형성하고 있었다. 최

은 도심부의 경제적, 문화적 기반을 재구축하고 물리적

근 중국 전역에서 지역문화를 기반으로 하는 도시재생

환경을 개선함으로써 도심부 주거자의 만족도 향상 및

에 대한 관심이 집중되면서 하남성도 지역의 문화적 특

지역의 발전을 촉진하고 도심을 활성화시켜 도심부가

수성을 바탕으로 한 문화적 도시재생에 대한 관심을 두

도시 활성화의 촉매제 역할을 하는데 목적을 두고 있는

기 시작하였다. 그런데 도시재생 사업은 정부와 건축분

것이다.

야에서의 지원과 함께 생활 주체인 정주자(定住者)들이 68


194

한국콘텐츠학회논문지 '19 Vol. 19 No. 6

표 1. 도시 재생의 역사 유형

도시 재건 (1950s) (Reconstruction)

도시 부흥(1960s) (Revitalization)

도시 리뉴얼(1970s) (Renewal)

도시 재개발 (1980s) (Redevelopment)

도시 재생 (1990s-) (Regeneration) 적정 개발과 유산 보호

주요 전략 과 가이 드

대형 주력 사업 계획과 커뮤니티 향상 내부 쇄신과 커뮤니티 발전 교외와 도시 주변 지역의 발전 구도시 재건과 발전

환경 탐색

경관, 녹화

부분 도시 환경 정비

혁신적 환경 정비

환경 품질과 관리 방법에 관심

지속 가능한 환경 이념 도입

경제

정부 투자 주도 민간 투자 일부

민간 투자 증가

정부 투자 일부, 민간 투자 증가

정부 투자 일부, 민간 투자 증가

정부와 민간 투자 증가

사회 영향

도시 생활과 생활 지표 높임

사회 복지 향상

커뮤니티 기반 캠페인으로 발전

국가보조와 커뮤니티 셀프 발전

적극적 커뮤니티 활동, 삶의 질 향상

20세기에 들어서 ‘도시 재생’에 대한 개념의 변화를

2. 문화적 도시재생

[표 1]에 요약할 수 있다. 먼저, 근대적 개념의 도시 재

도시재생은 쇠퇴한 도시를 전제로 가시적인 물리적

생의 개념은 1950년대 2차 세계대전 이후 전쟁으로 인

환경의 개선과 도시의 기능을 전반적으로 새롭게 활성

해 파괴된 도시들의 복구가 논의되면서 시작되었다. 이

화하는 것으로, 이때 문화예술과 창조적 결합을 통해

때의 도시 재생은 구(舊) 도시를 중심으로 파괴된 도시

도시를 재생시키는 방식을 ‘문화적 도시재생’, ‘문화예

의 재건(Reconstruction)을 의미하였다. 주로 정부의

술 활용형 도시재생’이라 한다[10]. 이 방식은 역사적으

투자를 통해 도시의 재건을 중심으로 도시의 경관과 녹

로 문화와 환경에 최적화된 양식을 유지하여 친환경적

화를 포함하여 도시를 재설계하는 방향으로 진행되었

이고 주거방식의 연속성을 유지할 수 있으며 도시이미

다[6]. 1960년대에는 도시 외곽을 중심으로 정부 지원

지 형성에 유리한 장점이 있다. 이를 실행하기 위해 대

을 기반으로 한 민간 투자를 늘려서 주택 건설을 활성

표적인 전략은 [표 2]와 같다 문화자원의 활용, 문화 공

화하고 다양한 사회복지정책들이 만들어 도시의 부흥 (Revitalization)을

이끄는

정책을

간 조성, 문화 산업 육성, 공동체 참여 프로그램을 포함

시행하였다[7].

한다[11].

1970년대에 들어서는 경기 활성화로 생활수준이 향상

표 2. 문화적 도시재생의 전략과 효과

되어감에 따라 주민들 간의 커뮤니티(공동체) 개념과

실행전략

공동체의 주거단위로서 도시를 바라보는 시각이 형성

◉ 문화자원 활용: -문화유산⋅자연경관⋅건축⋅예술품

되며 도시 리뉴얼(Renewal) 문제와 더불어 환경오염에

◉ 문화공간 조성: -박물관⋅미술관⋅공연장⋅도서관

대한 문제도 제기되기 시작하였다[8]. 1980년대의 도 시재생 개념은 난립한 건축물에 대한 환경문제들을 해

◉ 문화산업 육성: -수공업⋅관광⋅첨단산업

결하기 위한 도시 재개발(Redevelopment)을 의미하

◉ 공동체 참여 프로그램: -교육⋅체험⋅이벤트․공공캠페인

는데, 대규모 도시 재개발과 함께 도시의 역할 및 기능 을 변경하는 대형 사업들이 주를 이루었다. 이러한 대 규모 개발로 인하여 도시의 문화적 자산의 파괴와 함께

문화적 도시재생 효과 도시이미지 개선 도시정체성 구축 도시경제 활성화 주민만족도 향상 공동체 활성화

문화자원의 활용이란 도시에 존재하는 문화유산, 자

환경 문제가 본격화 되었다. 1990년대에 들어 도시 재

연경관, 건축, 예술품 등을 도시재생에 사용하여 특정한

생의 개념은 지속가능한 환경을 이루기 위하여 도시의

도시이미지를 개선하는 것이다. 문화 공간 조성은 보편

문화적 유산을 보호하고 도시의 환경을 유지하면서 도 시에서 발생되는 다양한 사회, 경제, 환경 문제에 대한

적으로 문화회관, 박물관, 미술관, 공연장, 도서관 등 시

해결을

민들이 문화예술을 감상하거나 생활 속에서 문화적 산

도모하는

지속가능한

도시로의

재생

물을 직접 생산·교육할 수 있는 문화시설을 의미하며,

(Regeneration)으로 개념이 변화하였다[9]. 69


문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 -중국 하남성(河南城)을 중심으로-

195

문화 활동이 일어나는 공간이 함께 있거나 분리되어 있

를 보강하였다[17]. 중국에서는 패턴언어에 대한 연구

기도 하며, 보다 더 전략적으로 발전한 방식으로는 버

의 활용이 비교적 늦게 시작되었는데, 초기에는 보정위

려진 장소를 다시 새로운 문화공간으로 만들어 공간을

(布正伟, 2000)는 패턴언어 자체에 대한 연구가 주를 이뤘으며[18], 이후 문도(文濤, 2013)는 대학정신과 패

재활용하는 경우를 들 수 있다. 문화산업 육성전략은

턴언어의 결합을 통해 대학교 캠퍼스 공간의 패턴언어

수공업, 관광, 문화기술 활용, 첨단산업과 문화상품(콘

를 제시하였다[19].

텐츠)의 개발, 영상미디어, 디자인 등 문화관련 기업들

한국은 2000년 후부터 도시 재생에 빠른 발전을 이

을 집결시켜 시너지를 창출하는데 있는데[12], 문화산

뤘으며, 도시 재생의 방법 전략 연구에서부터 지역 거

업과 문화공간의 육성전략은 상호 촉진하는 경향이 있

주민의 만족도와 영향에 대한 연구는 학술 연구에서 뿐

다. 공동체 참여 프로그램 전략은 도시의 시민, 개발자,

만 아니라 정부, 도시 계획과 관리 인력의 중요한 화제

설계자, 정부 등의 이해관계자들을 교육, 체험, 이벤트,

로 자리 잡았다. 이경기와 황희연(2000)의 연구에서는

공공캠페인 등 프로그램에 참여시키는 것이다. 이와 같

지역의 미래지향적인 공동체를 형성할 수 있는 지속가

은 문화도시 재생전략들은 지역의 다양한 문화적 특징

능성 도시지표를 개발하였다[20]. 김혜천(2013)의 연구

에 따라 설계되고 추진되어야 한다.

에서는 한국적 시장구조와 현장 상황에 적합한 도시재 생의 접근방법과 조건, 정책적 시사점을 제시하였다

3. 패턴언어

[21]. 그러나 강지선(2016)은 문화적 도시재생의 통합

공간설계 도구인 크리스토퍼 알렉산더(Christopher

적 패러다임이 갖는 내재적 한계인 경제적 재생과 사회

Alexander, 1977)의 패턴 언어는 사람과 공간의 관계

적 재생 간의 긴장을 비판하고 도시 재생은 지역의 문

에 있어서 공간 속에서 반복적으로 일어나는 패턴을 언

화, 사회 및 경제 발전과 결합되어야함을 강조하였다.

어로 정의한 것이다. 알렉산더의 패턴언어의 특징은 디

중국에서 도시재생은 2000년대 이후 발전을 시작하

자인 과정 중 각각의 패턴 중에서 조건에 부합하는 패

였는데, 다수의 연구가 사례 분석, 사업과 사업 효과, 중

턴을 선별해 조합하고 실제 적용할 수 있다는 것이며,

앙정부와 지방 정부의 협력과 도시 디자인의 도입에 집

만약 적합한 패턴이 없다면 내부 작용에 내포된 의의를

중되어 있고, 우금(於今, 2011)과 청대림(程大林, 2004)

연구하여 추상적인 형식을 창조해 새로운 패턴을 작성

은 중국의 도시재생의 하드웨어 부분을 개조하면서 역

할 수 있으며, 기존 패턴을 변형하거나 조합하여 새로

사, 문화, 환경보호에 대한 발전방향을 연구하였다[22].

운 패턴을 도출할 수 있는 유연한 공간설계 도구이다

표 3. 패턴언어와 문화적 도시재생의 관한 연구

[13]. 따라서 패턴언어는 다양한 변수들을 제한하는 동 시에 새로운 가능성을 열어줄 수 있으며 이 가능성을

연구자

구체화하는 방식을 설계방법론이라고 할 수 있다. 한국과 중국에서는 [표 3]에서와 같이 패턴언어의 원 칙, 사용 방법과 구체적인 건축 공간 속 패턴언어의 활

최효승(1983)

패턴언어의 원리, 생성규칙, 사용방법에 관한 연구

조대성(1984)

40개의 패턴언어를 기반으로 학교 등 캠퍼스 공간에 관한 연구

패 조연경(2010) 턴 언 어 정성욱 외 (2017)

용을 위주로 연구되어왔다. 최효승(1983)은 유기적 질 서, 참여, 점진적 성장, 패턴, 진단, 조정을 패턴언어의 6개 원리로 도출하였으며[14], 조대성 외(1984)는 40 개 학교 관련 패턴 언어를 바탕으로 한국의 학교 디자 인 기준을 정립하였다[15]. 조연경(2010)은 도시어촌이 가진 패턴언어를 도출하여 설계를 위한 기본 방법론을

도 시 재 생

제시하였다[16]. 또한 정성욱 외(2017)는 연결망도구 (Gephi)를 통해 패턴언어의 구조와 사용방법을 분석하 고 타당성을 검증하여 새로운 도구를 이용해 패턴언어 70

내용

패턴언어를 활용하여 도시 어촌의 패턴언어 도출 및 도 시 설계방법론 제시 연결망도구(Gephi)를 통해 패턴언어의 구조 분석 및 타당성 검증

布正伟(1998) 陈洁(2007),

패턴언어의 발전과 규칙 연구

李晓庆(2006), 文涛(2013)

중국 대학 캠퍼스 공간 패턴언어 제시

이경기, 황희연(2000)

지역의 미래지향적인 공동체를 형성할 수 있는 지속가 능성 도시지표 개발

김혜천(2013)

한국적 도시재생의 접근방법과 조건, 정책적 사사점 제 시

강지선(2016)

문화적 도시재생의 통합적 패러다임이 갖는 내재적 한 계인 경제적 재생과 사회적 재생 간의 긴장을 비판


196

한국콘텐츠학회논문지 '19 Vol. 19 No. 6

우선 도시 범주 내에서 지역계획과 캠퍼스 공간(특정 於今(2011) 程大林(2004)

하드웨어의 부분 개선하면서 역사, 문화, 환경 보호와 발전을 지향

공간)의 패턴, 나아가 시공과 관련된 패턴을 제외했다. 둘째, 실내 장식과 관련된 부분은 거주자의 취향에 따 라 변화하기 때문에 이 역시 배제했다. 패턴언어를 선

알렉산더는 253개의 패턴언어를 정리하였는데, 이러

택할 때에는 높은 건물에 적합한지, 거주시설의 용도에

한 패턴언어는 다양한 국가와 지역에서 사용되고 발전

적합한지를 검토하였다. 또한 아파트에 살고 있는 거주

되어 왔다. 그는 253개의 패턴이 고정불변의 것이 아니

민의 활동을 반영한 패턴언어를 선정하였다.

고, 새로운 경험과 환경 문화의 추진 아래 자유롭게 발

선정기준의 적용을 예로 들면, 70번 묘지, 82번 사무

전될 수 있다고 하였다[23]. 알렉산더가 제시한 패턴들

실의 연결, 그리고 134번 선 조망과 170번 과일나무

은 우리들 주변 환경 건축물에서 자주 볼 수 있다. 예를

등의 패턴언어는 용도 패턴에 있어 거주 시설과 관련이

들어서 [표 4]의 55번 높여진 보도 패턴은 도로의 양

없다. 그리고 43번 시장과 같은 대학, 44번 지구청사는

옆에 도로보다 높은 보도를 설계해 도로와의 용도를 구

학교와 정부공간의 패턴이고, 235번 부드러운 내벽,

분하였으며, 행인의 안전을 도모하였다. 그리고 60번

249번 장식은 거주자의 영향으로 인해 변화가 크다. 따

접근 가능한 녹지 패턴 역시 건축물 계획에 없어서는

라서 이상과 비슷한 패턴을 모두 배제한 결과, 아래 [표

안 될 중요한 부분이며, 건축물 주변에 녹지를 설계해

5]와 같이 총 23개의 패턴을 선정하였다.

조경과 환경미화 역할을 한다. 그러나 국가마다 주거문화상의 차이 때문에 이질적인

표 5. 아파트 주거 공간 패턴 선정

느낌을 주는 것들도 있다. 63번 거리에서의 춤 패턴은

패턴언어

서양에서 자주 볼 수 있지만 중국 거리에서는 자주 볼

15. 24. 30. 60. 61. 87. 98. 100. 106. 105.

수 없다. 101번의 건물 내 통로 패턴 역시 중국에서는 자주 사용되지 않는데, 알렉산더는 고밀도 건축 군이 가져오는 폐쇄감과 추운 날씨에 실외에서 이동할 때의 불편함을 해결하기 위해 건물 내 통로를 제시하였다. 건물 내 통로설계는 건축물 내부를 통과해야 하며, 건 축물을 분리하고 맨 위에 투명 지붕을 설치한다. 그러 나 중국거주 문화에서는 건축물 하나를 두 개로 분리하 는 것은 불길하다고 여기기 때문에, 패턴언어가 도시 재생에서 응용되기 위해서는 현지 문화와 결합되어야 한다. 표 4. 패턴언어 예 55번

60번

63번

내용

공간

근린의 경계 (neighborhood boundary) 성지 (sacred sites) 활동의 결절점 (activity nodes) 접근 가능한 녹지 accessible green) 공적영역의 소규모 공공광장 (small public squares 외부 공간 구분 및 배치 개인 소유의 상점 (individually owned shops) 계획 동선의 영역 (circulation realms) 보행로 (pedestrian street) 포지티브 외부 공간 (positive outdoor space) 남쪽을 향한 외부 공간 (south facing outdoors)

53. 주 관문 (main gateways) 127. 친밀도의 변화 (intimacy gradient) 165. 거리로의 개방 (opening to the street)

공적영역에 서 가구별 사적영역으 출입 공간 로의 이동

75. 가족 (the family) 109. 기다란 주택 (long thin house)

주택의 형태 및 배치방식

공간의 형태

138. 동쪽을 향한 침실 (sleeping to the east) 사적영역의 내부 공간 142. 휴식 공간의 시퀀스 (sequence of sitting spaces) 배치 계획 191. 실내 공간의 형태 (the shape of indoor space)

101번

128. 160. 164. 167. 194.

실내 채광 (indoor sunlight) 건물의 가장자리 (building edge) 거리 창 (street windows) 6피트의 발코니 (six-foot balcony) 실내창 (interior windows)

4. 아파트 주거공간 패턴 선정 본 연구는 주민이 거주하는 아파트의 재생에 관한 연

Ⅲ. 하남성 주거문화 조사

구에 초점을 두었다. 패턴언어는 도시, 건축, 시공 세 부 분으로 나누어져 있다. 따라서 패턴언어를 선정할 때는

1. 하남성의 주거정책 현황 71

전망 채광 환기 등과 관련 설치 방식

외벽 및 창호 계획


문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 -중국 하남성(河南城)을 중심으로-

197

중국은 1978년 개혁개방 이후 주택부족 문제를 해결

최초의 도시 계획으로서, 특징은 직사각형으로 설계되

하기 위해 공동투자 주택건설방법을 시행하였다. 먼저

어 사방을 벽으로 감싸고 출입문이 있다. 그 안에 주택

정부와 기관이 공동 투자로 공동주택을 건설하고 후분

들이 질서 있게 배열되어 있다. 다음으로, 동네(裏坊)는

배하는 방식이었다. 당시 집단주택은 공유개념으로 거

한나라(漢朝-BC3세기)시대 형성된 것으로, 특징은 바

주민들은 사용권만 가지고 있었다[24]. 구조적으로 보

둑판 모양의 길들이 지역을 구분하고 있다[26]. 송대(宋

면 각 침실은 독립적이었으나 주방은 한곳에 집중되어

朝-960년)의 정원(庭院)문화는 주거 공간 내에 정원을

있어 많은 가정들이 함께 사용하였다. 이처럼 주택은

설치하여 주택내 공용 공간과 사적 공간을 구분하고 경

기본적인 주거 수요만 충족하고 주거생활의 품질수준

물을 활용해 실외경물이 실내로 들어오도록 하는 등 주

은 매우 낮았다. 1990년에 이르러 국가에서는 주택을

생활수준이 향상되고 주거공간이 풍요로워졌음을 보여

사유화하는 방향으로 정책을 전환함에 따라, 집단 주택

주고 있다[27]. 송대에 호황을 누렸던 번화가(街巷)는

중에서 아파트 시장의 경우 빠르게 성장하면서 대규모

사람간의 사회적 교류를 촉진하는 공용 공간이었다. 골

건설이 붐을 이루었고 아파트와 같은 공동 주택들의 시

목(胡同)은 번화가와 주택 사이에 작은 길이고, 곧바로

설이 크게 개선되었다[25]. 특히, 개인 주방, 화장실 모

거주지역 내부로 이어진다[28]. 중화민국 이후, 골목의

두 가구별 주택 안에 포함되었다. 또한 미관과 편리성

명칭은 문자의 형식으로 표지판에 쓰여 골목 입구에 걸

역시 크게 향상되었다. 그러나 주택의 상품화는 빈부격

리게 되었으며, 골목에 들어오게 되면 반(半)사적 공간

차와 사회갈등을 격화시키기는 등의 문제가 발생하기

에 진입하는 것과 동일하게 여겨진다.

도 하였다.

이 다섯 가지의 기본 주택의 구조는 시대에 따라 끊

현재 90년대 건설된 대규모 집단주택들이 노후화되

임없이 변화되어 왔는데, 초기 주거문화는 신분과 성별

면서 많은 아파트의 재건축이나 리모델링을 필요로 하

의 구분을 기준으로 엄격한 공간 구분이 이루어졌으나

고 있으며, 신규 개발이 가능한 토지는 제한적이어서

현대로 오면서 자연의 교류 및 공용공간과 사적공간의

노후화된 아파트와 같은 집단주거지가 도시재생에 있

결합된 소통공간으로 성격이 강화되었다.

어서 주요 대상이 되는 것이다.

3. 전통 주택구성의 특징

2. 하남성 주거 역사

하남성은 평원에 위치해 있는데 주택은 남향에 사방

표 6. 주거문화의 발전 변화 여염(閭裏)

동네(裏坊)

이 벽으로 둘러진 직사각형 구조를 이루고 있었다. 마

정원(庭院)

당은 혈연관계로 구성된 가족이 함께 거주한다[29]. 중 국의 전통사상인 공동체, 혈연, 장유유서(長幼有序)사상

공간 구성 특성

은 주택구조에 있어서도 영향을 미쳤다. 가옥의 중간은 거실로 손님을 대접하는 공간으로 활용되며, 거실을 기

사방이 벽인 직사각형 일부 길 개방. 귀족-평 마당을 중심으로 공용공 구성. 신분 간 구분 엄격 민 구별 엄격 간과 개인공간 구분

준으로 전후/좌우로 방이 위치해 있다. 전반적인 구조 는 대칭과 조화를 강조하였다[30]. 예(禮)사상을 바탕으

공간 구성

로 연장자나 가정의 관리자가 손님을 맞이할 수 있었고 여성은 외부인에게 노출될 수 없었고, 손님과 가족이

사람, 이동수단, 주변 주택 사이 작은 길 형성, 거주지역 내부 연결. 길 특성 상점 배열, 교류 공간 과 거주지역이 연결되어 있으며 소통 및 휴식 공 형성 용공간으로 활용

사용하는 공간을 별도로 분리되어 있었다[31]. 또한 혈 연을 기반으로 한 집안이나 한 마을에 모여 살았기 때 문에 이웃과의 관계를 매우 중요시하고 상호 개방적이

하남성은 중국의 중동부에 위치한 중화 문명의 발원

었다. 주거공간의 배치는 풍수(風水)와 존비(尊卑), 내외

지로 일찍부터 중국인들의 거주가 시작된 곳이다. 전통

유별(內外有別)의 순서에 따라 설계되었다. 예를 들어,

적인 거주문화는 5개의 주요 형식을 거쳐 왔다. 먼저,

풍수에 따르면 두 문이 마주하면 기가 직접적으로 부딪

[표 6]과 같이 여염(閭裏)은 서주(西周: BC10세기)시기 72


198

한국콘텐츠학회논문지 '19 Vol. 19 No. 6

혀 가족의 건강에 해를 가하기 때문에 마당의 대문과

산이 주택 구입의 주 목적이었으며, 구입 아파트의 면

방의 문은 바로 마주해서는 안 되고 마당의 가장 바깥

적은 약 72~128㎡정도이다. 구매 비율 25%로 두 번째

대문은 항상 한쪽에 치우쳐 위치해 있었다.

구매층을 이루고 있는 35~48세의 연령대는 환경개선

하남성은 사계절이 뚜렷하여 겨울에는 춥고 여름에

을 위해 구매하는 것으로, 구입한 아파트의 면적은 약

는 덥기 때문에, 주택 구성에 있어서 방의 통풍과 보온

130~165㎡이었다[34]. 중국 도시의 경우 여성의 사회

효과이 매우 중요하다. 문은 내부를 향해 활짝 열어 통

적 활동이 활발함에 따라 일반적으로 한 자녀 양육을

풍이 잘 되도록 하였고, 지붕에는 처마를 설치해 여름

조부모와 함께 하는 경우가 많아, 아파트 주거 형태에

철 햇빛을 차단하였다. 창문은 이중의 지적창(支摘窗,

서 2세대와 3세대의 공동 주거가 현재의 주요한 주거

removable window)으로 빛과 통풍을 조절하였을 뿐

형식을 이루고 있다.

만 아니라, 사생활을 보호하였다[32].

그림 3. 아파트 주택 수요를 고려 옵션

그림 1. 대가족 전통주택

그림 2. 일반가족 전통주택

종합하면, 하남성 전통 주거공간에서 외부공간은 마 을을 단위로, 마을 입구에 패루(牌樓)가 설치되어 있고, 마을 안 골목이 모든 집들을 연결하고 있는 형태로 외

그림 4. 아파트 주택 재생 고려 옵션

부와 내부가 단계적으로 연결되어 있는 구조이며 각 결

추가적으로 본 연구의 기초자료 조사를 위해 88인을

절점에는 주민들이 함께 하는 공공활동 공간으로, 각종

대상으로 인터뷰를 진행한 결과, [그림 3][그림 4]와 같

상점이 있기도 하다. 또한 일부공간에서는 마을 행사를

이 주택구매시 고려사항으로는 친환경 재료 사용, 가구

개최하거나 조상을 모시는 공간인 사당도 위치해 있었

별 사생활 보호, 이웃 간 교류, 장유유서(長幼有序)의 공

다. 내부에서는 장유유서(長幼有序)와 예법(禮法)을 기

간배치, 풍수의 순서로 나타났으며, 아파트 재생 시 공

준으로 주택구조가 설계되어 신분과 남녀에 따라 고유

공 공간의 증가, 주택 단지 환경 개선, 관리 서비스 개

영역을 부여한다. 주 출입문은 풍수와 가족의 프라이버

선, 이웃 활동 증가가 요구되는 것으로 나타났다.

시 보호를 중시하여 설계되었고, 방의 구조는 지형과

종합하면, 하남성의 다수의 가족 구조는 2~3세대가

기후의 변화에 어울리도록 만들어졌다. 주택의 재료는

함께 거주하는 형태이다. 이때, 예의 전통에 따라 집안

나무로 현지의 자재를 충분히 활용하였다. 창문은 통풍

의 가장 어른에게 가장 좋은 위치에 방을 사용하도록

과 프라이버시 보호를 위한 이중의 지적창을 설치하였

하였다. 기능에 따라 단계적으로 개방, 반개방, 사생활

고 주택구조는 사각형 구도 형태를 바탕으로 단계별 변

공간으로 나뉘어졌다. 주택구매자들의 주요 고려사항으

화를 띠고 있다.

로는 친환경 재료를 사용한 건축, 사생활 보호, 이웃 간 의 교류가 중요하다고 판단하였으며, 방 구조 배치에

4. 하남성의 주거 실태

있어서 장유유서(長幼有序)와 기능성을 중시하고 공공

2018년 하남성의 도시 인구는 4967만 명으로, 가구

공간의 조성이 중요한 사항임을 알 수 있었다.

당 평균 가족 수는 3.5명 이었다[33]. 주택구매 시장의 51%를 차지하는 20~34세의 연령대는 결혼과 자녀 출 73


문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 -중국 하남성(河南城)을 중심으로-

Ⅳ. 하남성 아파트 공간 패턴언어 변형

199

추어 개선할 필요가 있으므로, 소규모 공공 광장(61번 패턴)과 같이 아파트 단지 내에서 주민 활동의 공간을 확대하여 단지 내 교류 공간을 확보할 필요가 있다.

2장에서 도출된 23개 패턴언어를 3장에서 정리한 중 국 하남성의 주거문화 특징과 요구사항에 적합하게 변

또한 아파트 외부 공간에 대한 패턴언어에서는 60번,

형하여 문화적 도시재생 관점에서 노후 아파트 재생을

100번의 패턴 외에, 15번, 24번, 30번, 87번, 98번,

위한 새로운 패턴언어를 개발하였다. 이때 아파트 단지

105, 106번의 패턴내용을 변경하였으며 변경내용은

는 외부 공간, 가구별 출입 공간, 공간 형태, 내부 공간,

[표 7]에 기술하였다.

외벽 및 창호 계획으로 나누어서 검토하였다.

2. 가구별 출입 공간 1. 외부 공간 계획

표 8. 가구별 출입 공간 패턴언어의 변형

표 7. 외부 공간 패턴언어의 변형 패턴언어

패턴언어

변형

거주민이 주택 단지에 대해 소속감을 갖게 하기 위해 15. 근린의 경계 가구별의 독립적인 공간과 이웃과 교류할 수 있는 공 (neighborhood boundary) 공 공간 확보. 24. 성지 성지는 사람들이 신성시 하는 공간으로, 종교적인 유 (sacred sites) 적 공간 30. 활동의 결절점 (activity nodes)

엘리베이터 앞과 계단에는 주변은 밝고 안정감 있는 색상의 벽, 따뜻한 색의 조명 설치

100. 보행로 (pedestrian street)

자량의 진입을 제한하고 보행로로 연결하는 30과 61 호 패턴으로 산책 활동 장소를 형성

공간의 차등적 배치, 가정 내부 반(半)개방 공간과 개인 프라이버시 공간의 패턴 변형

165. 거리로의 개방 (opening to the street)

외부 세계와 교류하고 싶은 욕구와 관련된 문화 패 턴의 변형

담벼락을 설치하였다. 대가족 내의 각 가구들은 마당을 중심으로 개별 현관을 열고 살았다. 이러한 습관들로

상점 아니

부지 면적과 전체 계획을 결합하고, 동선 연결과 관련 된 패턴의 일부를 문화에 적합하도록 변형

127. 친밀도 단계 (intimacy gradient)

하여 살며 외부인의 시선을 차단하기 위해 대문 앞에는

조성 문화

98. 동선의 영역 (circulation realms)

통로 공간임과 동시에 가정의 개인공간을 보호함

중국 전통 주택에서는 대가족이 하나의 마당을 공유

60. 접근 가능한 녹지 자연 자원의 이용과 관련된 주거 문화 패턴의 적절한 (accessible green) 변형 거주민의 공공공간에 대한 요구, 활동 중심 집중 61. 소규모 공공광장 필요하고, 사회적 소통과 관련된 패턴의 일부를 (small public squares 에 적합하도록 변형 주택단지 인근 거리에 있는 건물은 대부분 개인 87. 개인 상점 으로, 마을 안의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 (individually owned shops) 라 단지의 활력을 증가시킴

변형

53. 주 관문 (main gateways)

인해 특히 노인이 거주하고 있는 아파트들의 경우 출입 문을 열어놓는 경우가 많다. 그러나 현재 가구별 사생 활 보호에 대한 필요성이 제기되고 있으므로 아파트의 가구별 출입 공간에서는 가구별 출입 공간에는 현관입 구 수납장이나 장식물을 설치하여 외부 시선을 일정 정

1105. 남쪽을 향한 외부 공간 전통 단독주택은 모두 북쪽에 자리잡고 남쪽을 향하고 (south facing outdoors) 있으며, 정원은 남향 공간에 위치

도 차단할 필요가 있다. 외부인이 실내 공간에 들어왔

포지티브 외부 공간은 상호 연결되어 일정한 규모를 106.. 포지티브 외부 공간 형성해야 한고, 건축계획과 관련된 패턴의 일부를 문 (positive outdoor space) 화에 적합하도록 변형

을 때 주방 및 거실과 같은 반개방 공간과 침실 같은 개 인 공간 사이에 사생활을 단계적 보호할 수 있도록 되

아파트의 공공 공간과 개별 가구간은 엘리베이터와

어야 한다. 따라서 외부로부터 친밀도 단계에 따라(127

각 층의 복도공간을 통해 연결되는데, 전통 주거형태에

번 패턴) 시선이 차단될 수 있도록 공간을 구분하여 반

서 나타나는 골목처럼 복도를 기준으로 2~6 가구가 연

(半)개방 공간과 가정의 개인공간을 구분할 필요가 있

결되어 소규모 공동체를 이루고 있다. 따라서 이웃 간

다.

활동의 결절점(30번 패턴)인 승강기와 비상구 주변에는

또한 출입 공간에 대한 패턴언어에서, 127번 패턴 외

이웃 간에 신뢰를 바탕으로 한 소통 공간이 형성될 수

에, 53번, 165번의 패턴내용을 변경하였으며 변경내용

있도록 밝은 색상의 벽, 따뜻한 색의 조명을 설치한다.

은 [표 8]에 기술하였다.

현재 아파트 단지의 공공 공간은 가로수와 단지 내의 차량이동 도로가 위주로 구성되어 있다. 전통적으로 중

3. 공간의 형태

국 전통 주거공간에서 공터와 골목 등의 주택의 외부 공간은 이웃 간의 소통과 교류 활동의 장이었으므로,

전통적으로 하남성의 전통 가옥 구조는 직사각형 형

현대 아파트의 외부 공간도 이웃 간 소통에 중점을 맞 74


200

한국콘텐츠학회논문지 '19 Vol. 19 No. 6

하남성은 온대계절풍 기후에 속해 여름에는 고온다

표 9. 공간의 형태 패턴언어의 변형 패턴언어 75. 가족 (the family) 109. 기다란 주택 (long thin house)

습하며 겨울에는 한랭건조로 사계절 구분이 명확하기

변형 가족 구성원 수 관련 구조 형태, 가족 구성원 수 에 따른 다양한 수요를 만족하는 형태로 변형 다양한 면적을 기획할 수 있는 공간 형태와 사생 활보호를 위한 요철 공간형태

때문에 주택의 벽은 보온 단열 기능에서 매우 중요하였 다. 오늘날에도 대부분 아파트 벽은 240mm이나 370mm 정도의 철근 콘크리트를 사용한다.

태에 신분과 가족의 위계구조에 따라 공간이 배치되어

표 11. 외벽 및 창호계획 패턴언어의 변형

있었으며, 현재 대부분의 고층 아파트들은 직사각형 형

패턴언어

태에 획일적 구조를 가지고 있다. 그런데 현재 다수의

128. 실내 채광 (indoor sunlight)

가족 구성을 이루고 있는 2세대와 3세대의 공동거주의

194. 실내창 (interior windows)

경우, 가족의 위계구성에 따라 공간구성에 차이가 필요 하며, 세대별 가족구성원의 사생활 보호도 필요하다. 이러한 상황에서 직사각형의 주택(109번 패턴)은 가 족 구성원 세대 구성에 따른 주거 욕구를 만족하기 어 렵다. 따라서 획일화된 직사각형의 일자형 배치에 가구 별 공간구성에 차이가 있는 주택 형태를 통해 가족구성 원들의 특성에 따른 다양한 수요를 충족시킬 필요가 있

변형 통풍과 채광효과를 고려하면서 프라이버시 보호도 주의한 패턴의 변형, 이 두 개의 패턴은 자연 자원 의 이용과 프라이버시 보호 특징을 반영

160. 건물의 가장자리 (building edge)

보온 단열 효과를 고려하면서 지역 특색과 주위환경 을 어울리기 위해 패턴의 적용 반영

164. 거리 창 (street windows)

채광 통풍의 필요와 이웃과의 교류 관련 문화 패턴 반영

167. 6피트의 발코니 (six-foot balcony)

공간 확대와 프라이버시 보호를 고려한 패턴의 변형

전통 주택에서는 창문의 크기를 조절할 수 있는 이중

다. 또한 주택 형태에 대한 패턴언어에서 75번, 109번

지적창(支摘窗)을 사용하였으나 현대의 아파트에서는

의 패턴내용을 변경하였으며 변경 내용은 [표 9]에 기

유리 창문과 커튼으로 통풍과 빛의 양을 조절한다. 창

술하였다.

문의 크기는 공간의 생활공간에 따라 차이가 있으며, 거실은 대부분 마룻바닥에서부터 천정까지의 높고 긴

4. 내부 공간 계획

창문을 사용하고, 침실 창문은 상대적으로 작다. 발코니

표 10. 내부 공간 계획 패턴언어의 변형 패턴언어

변형

138. 동쪽을 향한 침실 (sleeping to the east)

장유유서, 기능과 프라이버시 보호를 고려한 침 실 배치

142. 휴식 공간의 시퀀스 (sequence of sitting spaces)

사용 습관에 따라 공간 배치 순서와 프라이버시 보호 관련 문화 패턴의 변형

191. 실내 공간의 형태 (the shape of indoor space)

전통문화와 사용습관의 영향으로 주택 형태는 단계별 변화의 직사각형 구조

가 있는 경우 한쪽에는 유리창을 설치하고, 침실과 연 결되어 있는 부분에는 미닫이문이나 빛을 차단하는 커 튼을 설치하고 있는데 아파트가 고층화 되어감에 따라 발코니의 유리창은 안전문제가 대두되고 있다. 현대 아파트의 외벽 계획은 콘크리트 일색의 구조를 탈피하여 지역적 특색을 반영할 수 있도록 하며, 보온 단열재를 건물의 내부에도 설비할 필요가 있다. 또한

현대사회에서 여성들의 사회적 지위가 높아지고 가

창호 계획은 계절별 통풍과 보온단열의 효과를 높일 수

정의 중심이 되면서 여성들의 활동 공간도 가정의 중심

있는 방안과 안전문제에 대한 대책이 필요하다.

이자 외부와 소통하는 공간으로 변경되었다. 따라서 주

이러한 필요에 따라 외벽 및 창호계획에 대한 패턴언

방과 거실 등 전통적인 여성의 공간을 개방형으로 밝게

어에서 128번과 194번 패턴의 창호계획과 160번,

할 필요가 있다.

164번, 167번의 패턴내용을 변경하였으며 변경내용은

이러한 필요에 따라 외벽 및 창호계획에 대한 패턴언

[표 11]에 기술하였다.

어에서 138번, 142번, 191번의 패턴내용을 변경하였 으며 변경내용은 [표 10]에 기술하였다.

V. 문화적 도시재생을 위한 아파트주택 패턴

5. 외벽 및 창호 계획

본 연구에서는 중국 하남성의 문화적 환경에서 비롯 75


문화적 도시재생을 위한 패턴언어 개발연구 -중국 하남성(河南城)을 중심으로-

201

된 주거문화의 특징요소를 결합해 구체적 활용이 가능

화적 환경에 적합한 패턴언어로 변형을 진행하였으며

한 공간 계획 도구를 만들기 위하여, 알렉산더의 패턴

정리된 결과는 [표 12]와 같다.

언어를 바탕으로 하남성 주거문화의 특징과 결합해 문 표 12. 하남성에 작용한 새로운 패턴언어 원형 (原形)패턴언어

주거문화

하남성에 작용한 새로운 패턴언어

15. 근린의 경계

구조 배치(장유유서-기능만족)

E1. 區域變化的分界 : 변화 영역 경계

24. 성지

정신적 공공공간 조성

E2. 美好回憶的場所 : 기념비적 장소

30. 활동의 결절점

이웃 간의 교류 중시, 유연한 공공공간 조성

E3. 集中的公共活動區 : 집중된 공공 활동 영역

60. 접근 가능한 녹지

일반 시설

E4. 近宅綠地 : 접근 가능한 녹지

61. 소규모 공공광장

유연한 공용 공간 조성

E5. 能容納三四十人的小區廣場 : 중형 광장

87. 개인 상점

일반 시설

E6. 個體商店 : 개인 소유의 상점

98. 동선의 영역

공간 배치(공공공간과 개인공간의 계획)

E7. 內部交通網 : 지역 사회 교통망

100. 보행로

공공공간 조성(도로 연결)

E8. 沒有車輛經過的步行路 : 보행로

106. 포지티브 외부 공간

건축 구조 배치, 공간 조성

E9. 有圍合的外部空間 : 반 개방 외부 공간

105. 남쪽을 향한 외부 공간

유연한 공용 공간, 기호 지역 특정

E10. 向陽的外部空間 : 외부 공간

53. 주 관문

공공공간과 개인공간의 연결 계획

A1. 有隔斷的主門道 : 차단 된 주 관문

127. 친밀도의 단계

방 구조, 가정, 프라이버시 보호

A2. 親密度的變化 : 친밀도의 변화

165. 거리로의 개방

이웃 간의 교류

A3. 向街道開放的空間 : 거리로의 개방

75. 가족

단계별 변화의 사각형 구도

H1. 容納3-6人的空間 : 3-6 인용 가족 주택

109. 기다란 주택

단계별 변화의사각형 구도, 프라이버시 보호

H2. 方正型的建築外形 : 사각형 주택

138. 동쪽을 향한 침실

방 구조 배치, 프라이버시 보호

P1. 裏面的臥室 : 안에 침실

142. 휴식 공간의 시퀀스

구조 배치, 프라이버시 보호

P2. 有私密性變化的休息空間 : 휴식 공간의 친밀성 변화

191. 실내 공간의 형태

방 구조 배치, 프라이버시 보호

P3. 方正型的居住形態 : 사각형 레이아웃

128. 실내 채광

자연 재료의 사용

O1. 可調節的室內采光 : 조절 가능한 실내 자연광

160. 건물의 가장자리

건축 외부 형태와 주변 환경의 융합

O3. 地域特色的建築外觀 : 지역 건축 외관

164. 거리 창

이웃 간의 교류

O4. 面向街道的隔音窗 : 거리를 향한 방음 창문

167. 6피트의 발코니

단계별 변화의 사각형 구도, 방 구조 배치

O5. 阳台 : 발코니

194. 실내창

프라이버시 보호

O6. 隱私保護的室內窗 : 개인 정보 보호 내부 창

공간 요수 분류

외부 공간 계획

출입계획

주택의 형태

내부 공간 계획

외벽 및 창호 계획

Ⅵ. 결론 본 연구에서는 하남성 문화 도시 재생에 알렉산더의

에 적합하게 변형하여 하남성의 지역 주거문화를 반영

패턴언어를 결합하여 하남성 주거문화를 반영한 새로

한 새로운 패턴언어를 개발하였으며, 이러한 과정을 통

운 패턴언어를 개발하고, 하남성 도시 재생의 주거 공

해 문화 도시재생에 새로운 연구방향을 제공하고자 하

간 기획에 활용될 수 있는 주택 도시 재생 발전의 가이

였다. 이는 하남성 주택 문화 도시 재생에 대한 하나의 총

드를 제공하고자 하였다. 먼저, 공간기획에 가이드로 활용되는 알렉산더의 패

체적인 사로(思路)이며, 이어서 후속 연구에서는 개발한

턴언어에서 일반적으로 주택건축에 적용이 가능한 23

패턴언어 간의 관계와 사용방법을 연구하여 하남성 도

개의 패턴을 추출하였다. 그러나 이 패턴들이 중국의

시재생에 도움이 되는 구체적인 방향을 제시하고자 한

문화와 환경에 부합하지 않는 사항들이 다수 있어 이

다.

패턴언어의 실효성이 떨어질 수 있다는 문제를 발견하 였다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 기초 패턴 언어에서 추출된 내용을 토대로 하남성의 문화와 환경 76


202

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저 자 소 개

판 단 단(Dan Dan Fan)

정회원

▪2008년 8월 : 하남 과학 기술 대학 교 예술 디자인학과(디자인학 학사)

▪2010년 10월 ∼ 2014년 12월 : 하 남 과학 기술 대학교 예술 디자인학 과 선생님

▪2015년 8월 : 하남 사범 대학교미 술 학과(미술학 석사)

▪2016년 8월 ~ 현재 : 동서대학교 일반대학원(디자인 박 사과정) <관심분야> : 환경 디자인, 사용자경험 디자인

김 세 화(Se-Hwa Kim)

정회원

▪1993년 2월 : 홍익대학교 미술대학 회화과(미술학 학사)

▪2002년 8월 : 홍익대학교 광고홍보 대학원(문학 석사)

▪2014년 2월 : 홍익대학교 대학원 영상학과(디자인학 박사)

▪2006년 9월 ∼ 현재 : 동서대학교 디자인대학 영상디자인전공 부교수 <관심분야> : 디자인심리, 사용자경험 디자인

78

203


한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 분석

Comparative Analysis of the tr(e story Films in the Realistic Themes of Korea and China 주저자 푸 쟈 빈 F(0 Jia-bin 동서대학교 디자인대학 박사과정 |PhD. Candidata Dongseo University

2:1D01;;;<==.com

교신저자 김 해 윤 Kim0 Hae-yonn 동서대학교 디자인대학 교수 | Professor of Dongseo University

s(itcase<e?ha.ac.@r

투고일

2018.12.10

201C.01.22

심사일

79

게재확정일

201C.01.2D


Abstract

목 차

Korean and Chinese based on the true story films that deserve a lot of love from the audience . Differences in the social system and movie screening systems between Korea and China have made a noticeable difference in film。 In order to provide a more reliable data basis for the study, all of the data cited will from "DouBan"internet. And analyze in three ways: feedback on audience attention and rating ,character building characteristics , movie ending. This analyzes in the feedback of Chinese moviegoers, and more precisely Louth Korean true story films are meeting Chinese audiencesM needs, while relatively Chinese true story movies do not accurately reflect the needs of the public. At the same time, it will reflect differences narrative Characteristics of the true films of Korea and China. In Korea, most movies narrative were based on unresolved social issues that the public is interested in , but in China, most of them were made narrative from the perspective of Chinese social officials wanting to inspire the publicMs patriotism.

1. 서론 2. 연구 범위 및 방법 3. 한중 실화영화의 특징 비교 3.1. 한중 실화영화의 사회비판적 태도에 대한 특징 비교

3.1.1. 한국 실화영화 분류 3.1. . 중실화영화의 분류 3. . 한중 실화영화의 평점 및 관심도 분석 3.3. 한중 실화영화의 결말 유형 특징 비교 3.;. 한중 실화영화에서 보여지는 사회관리계층에 대한 이미지화 유형 특징 비교

4. 결론 참고문헌

논문요약 한국과 중국에서는 실화를 바탕으로

관객들에게

많은 사랑을 받을 만한 영화 작품들이 쏟아져 나오기 했다. 한중 양국의 사회 제도와 영화 심사 체제의 차 이로 인해 한중 양국의 영화는 현저한 차이를 보이게 되었다. 연구에 보다 믿을 수 있는 데이터 근거를 제 시하기 위해 인용한 데이터는 전부 “도우반망”의 데이 터를 사용할 예정이다. 세 가지 방법으로 분석한다: 관 객의 영화 관심도와 인정도 피드백, 인물 캐릭터 구축 특성, 영화 결말.이것은 중국 영화 관객의 피드백에서 한국 실화영화와 중국 실화영화의 차이점을 분석하

한국의 실화 영화가 보다 정확하게 중국 관객들

의 수요를 충족시키고 있으며 상대적으로 중국의 실화 영화는 대중들의 수요 욕구를 정확히 반영하지 못하고 있다. 동시에 한국과 중국의 실화영화의 내러티브 특 성에 있어서의 몇 가지 서사적 측면에서의 차이점을 반영 할 것이다.

Keyword

해결되지 않은 사회적 문제를 소재로 하는 영화가 대

실화영화, 도우반망, 서술 입장, 관객의 관심

부분이었으나 중국의 경우 중국 사회관리계층들이 대

,Narrative

True Story Movie, DouBan

,Character

position

한국의 경우 대중들이 관심을 갖는

중들의 애국심을 고취시키고자 하는 관점에서 선택한

creation

소재의 영화가 대부분이었다는 것을 알 수 있었다. 푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 319

80


로 일어난 사건을 각색하여 만들어진 현실 소

1. 서론

재의 실화영화에서는 현실 생활에 대한 제작자

예로부터 중국에서는 실화를 바탕으로 각색을 거친

여러

명작

영화들이

제작되어

의 태도를 보다 더 명확하게 드러내줄 수 있으

왔다.

며, 현실 소재를 각색하는 과정에서 나타나는

2017년에 상영된 <미공하행동(湄公河行动)>

제작진의 시각 및 제작 방법을 통해 작품 제작

과 2018년에 상영된 <홍해행동(红海行动)>의

의 특징과 경험을 분석할 수 있다. 본 연구에

성공은 중국의 실화 각색 영화가 앞으로 나아

서는 2007년부터 2017년까지 최근 10년 동안

가야 할, 성공적인 방향을 제시해 주었다. 이

제작 상영되었던 한중 양국의 영화 중에서 상

두 편의 영화는 모두 린챠오셴(林超贤) 감독이

업적으로 의미 있는 성과가 증명된 실화영화들

제작한 것이다. 첫 번째 영화가 상영 이후 비

을 연구 대상의 범위로 선정했다.

교적 좋은 평을 받아 어느 정도 흥행에 성공한 뒤 이를 바탕으로 실화를 각색한 두 번째 영화

본 연구에서 비교 대상이 되는 한중 양국의 영

명절인 춘절에 개봉된 이 영화는 인민패(人民

“도우반망(豆瓣)”에서 검색되는 영화를 대상으

가 제작되었다.

화 선정은 중국 최대의 영화 평론 사이트인

중국 국내에서 가장 큰 전통

로 하였다. 상업적 또는 사회적 영향을 끼친

币)로33억에 달하는 매출을 올리며 높은 평가

실화영화 선정에 있어서 도우반망의 데이터를

와 흥행 수익을 동시에 거머쥐었다. 이와 동시

객관적 근거로 활용하였다.

에 한국에서는 실화 이야기를 소재로 한, 비판

중국 인터넷 이용자 행위 측정 데이터베이스1)

적인 성격을 띠면서 동시에 관객들에게 많은

사랑을 받을 만한 영화 작품들이 쏟아져 나오

리서치에 의하면 도우반망의 2018년 1월 사용

영화들 중 흥행에 성공한 사례들이 많다. 한국

용자 수는 9,417만명이다. 참고로 중국의 영화

자 수는 1억 369만명, 2월 8,830만명, 3월 사

기 시작했다. 이처럼 실화를 바탕으로 각색한

평론 웹사이트 중 2위인 "스광왕(时光网)"의

의 실화영화는 <살인의 추억>, <그놈목소

리>, <아이들> 등 특유의 서사 스타일과 열

동일한 기간의 사용자 수는 1월 1,634만명, 2

특유의 영화 스타일 유형은 세계 영화 예술의

명 내외의 사용자 수에 의하여 축적된 데이터

월 1,660만명, 3월 1,613만명이다. 매월 1억

린 결말 구조를 취하고 있는데, 이러한 한국

는 연구 대상 영화 선정을 하는데 필요한 객관

포인트가 되었다. 이러한 발전 경향으로 미루

적 근거로 활용되었다.

어 봤을 때, 실화영화가 한중 양국에서 이미

상하이영화학원 니에웨이(聂伟)교수와 장홍무

일종의 유행으로 자리 잡았음을 알 수 있다.

본 연구에서 한국과 중국에서 제작된 실화영화

위(张洪牧宇)는 정기간행물 <당대영화(当代电

를 통하여 한중 영화 발전에 필요한 이론적 기

평점과 박스오피스는 서로 뚜렷한 상관관계가

影)>에 발표한 논문에서 영화 평론 사이트의

에 대한 비교분석을 연구하고자 하며 본 연구

있음을 증명하였다2). 또한 광저우대학 판웨이

초자료를 제공하고자 한다.

하오(潘伟豪)는 자신의 논문에서 중국 영화평

론 사이트의 평점은 의미 있는 가치가 있음을

2. 연구 범위 및 방법

한중 양국의 실화영화의 서사적 특징에 대한

논증하였다. 중국 양대 영화 평론사이트의 평

비교 분석을 진행하기 위하여 연구 대상의 범

점은 모두 참고적 가치가 있다. 도우반망 영화

위를 제한하였다. 본 연구에서 연구하고자 하

의 평점은 스광왕보다 더욱 참고적 가치가 있

는 한중 양국의 실화영화의 범위는 다음과 같

고, 사이트 평판 및 평론의 수와 박스오피스가

이 두 가지 측면으로 정의하였다. 첫째, 영화

정비례 관계를 보인다. 온라인 평론 수는 영화

는 실제 일어났던 사건을 바탕으로 각색 작업

을 거쳐 제작된 것이어야 한다. 둘째, 영화는

1)Data source. IUserTracker Internet user behavior detection database. [Internet]. http://www.iresearch.com.cn/product/iUserTracker.shtml 2) N. Wei and Z. H. Muyu, (April 2!1 ),N*esearch on the film evaluation mechanism in the context of Internet -- taking the domestic mainstream film rating websites as an example, ” Contemporary Cinema, Vol. 33, No. 4, pp. 127-133

반드시 “현 시대” 및 “사회적 현실”에 관한 소

재를 바탕으로 제작되어야 하며, 현 시대 이전

의 시대의 소재를 바탕으로 한 실화영화의 경 우 본 논문의 분석 대상에서 제외하였다. 실제

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 320

81


를 보고자 하는 관객 수를 결정한다. 인터넷

한국과 중국은 동아시아 문화를 공유해온 역사

난창대학교 왕샹(王翔)은 자

왔다. 그러나 현대화 과정에서 각기 다른 정치

로 인하여 문화적으로 상호 영향을 주고 받아

평판 평점과 박스오피스는 부분적으로 정비례 관계를

보인다.3)

경제 체제에 따라 문화적인 차이가 발생하였

신의 논문에서, 영화 업계와 영화학계 모두 도

다. 영화는 현실 문화를 반영하는 예술로써 이

우반망의 평점이 박스오피스에 매우 중요한 영

러한 문화적 차이가 영화에 어떠한 차이를 발

향을 미친다는 것을 인정한다. 이는 공인된 사

생시켰는가에 대하여 분석하고자 한다.

실이다. 데이터로 논증된 논문 결론은 도우반

양국의 사회에 대한 문화적 태도를 비교하기

망의 평점과 박스오피스가 대체로 정비례관계

위하여 한국과 중국의 실화영화가 자신들이 처

를 형성하며, 박스오피스에 영향을 미치는 요

한 사회에 대하여 어떠한 태도를 취했는지에

인 중 하나이고, 영향을 미치는 또 다른 요소

대하여 비교분석하였다.

로는 영화 장르, 친구 추천, 감독, 배우, 영화

연구 대상의 분류 방법은 실화 영화를 연구 대

홍보 등이 있다.4)

상으로 한 핑지아양(冯佳阳)의 중문 석사 논문

상기한 연구들에 의하면 “도우반망5)”은 중국

의 분류 기준을 활용했다:(1)대표적 인물

에서 가장 권위적이고 영향력이 있는 영화 평

또는 사건을 각색한 영화.(2)범죄 사건을 바

론 사이트이다. 도우반망의 영화 평점과 평론

탕으로 각색한 영화.(3)스포츠 경기 또는 평

수는 영화 개봉 기간 박스오피스에 영향을 미

범한 사람들의 특별한 경험을 각색한 영화.6)

칠 뿐 아니라, 영화 개봉 후의 영화 평판에도

하지만 이러한 분류는 사실 기계적으로 실화

실화영화에 대한 연구 범위를 “도우반망”에서

연구는 자세한 분류로 이들의 특징을 정리하고

영향을 미친다는 점을 확인할 수 있다. 따라서

영화를 정리한 것에 불과하기 때문에 본문의

검색할 수 있는 영화로 한정하였다. 사회적으

자 한다. 실화 영화가 본래 영화 유형의 일종

로 영향력이 있는 영화들 중 정치적으로 민감

이 아니므로 광범위한 소재를 내포하고 있으

한 소재를 다룬 영화들은 “도우반망”에서 차단

며, 영화 스타일도 제각각이기 때문이기 때문

하여 검색할 수 없게 되어있다. 이러한 영화들

에 비교 분석 결과에 적합한 분류 기준을 현실

긍정적 소재, 현실 비판적 소재 그리고 중립적

은 분석 범위에서 배제하였는데 “도우반망” 사

소재로 간략하게 축약하여 제시할 생각이다.

이트에서 차단된 영화들은 중국에서 상영 금지

현실긍정적 소재의 영화는 영화의 주제가 현실

된 영화이기 때문에 본 연구의 범위에 해당되

상황을 인정하고 사회를 찬양하는 것이 대부분

지 않는다. “도우반망”에서 한중 실화영화에 대

이며, 정치적 세력을 지지하는 요소들이 포함

한 중국 관객들의 평가와 피드백을 통해 양국

되어 있다. 하지만 이와 동시에 긍정적인 에너

실화영화의 차이점을 비교 분석하고자한다.

지도 내포하고 있으며, 적극적인 태도로 사회,

2007년부터 2017년까지 10년 동안 도우반망

현실, 정치 등의 현실 문제를 해결하고자하는

에서 검색 가능한 한국 실화영화는 30여편, 그

특징도 동시에 가지고 있다. 현실비판적 소재

리고 중국 실화영화 25편을 대상으로 비교 분

의 영화는 영화의 주제가 대부분 현실을 비판

석하고자한다.

하고 사회를 풍자하는 내용이며, 정치 지배세

력을 비판하는 요소들이 포함되어 있다. 중립

3. 한중 실화영화의 특징 비교

적 소재의 영화는 영화의 내용과 주제가 현실,

3. . 한중 실화영화의 사회비판적 태도에 대한 특징

사회, 정치적 요소에 대한지지 또는 반대의 입 장과는 무관한 태도를 취한다.

비교

영화가 전반적

으로 현실, 사회, 정치에 대한 평가와는 무관 한 내용으로 구성되어 있으며, 단지 인간성,

3) P. W. Hao, (2015), Research on Internet Word2of2Mouth and Box Office of Chinese Films in Summer 2015, master dissertation, GuangZhou University, GuangZhou 4) W. Xiang,(2016), A Study of the Relationship between Movie Site Rating and Movie Box Office Taking Douban Network as an Example, master dissertation, Nanchang University, Nanchang 5) Douban Movie. [Internet]. https://movie.douban.com/subject/3543690/

성패, 성장에 대한 주제를 다루는 것이 특징이 다.

——

( )

6) Feng Jiayang, 201D Comparative Study of Films Adapted from Real Events in China and Korea, master dissertation,China Northwestern Polytechnical University

푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 321

82


3.1.1. 한국 실화영화의 분류

[표 표 1] 한중 실화영화의 사회비판적 태도에 대한 분류

2007년부터 10년 동안 상영된 한국 영화 중 연구 대상 범위로 선정된

30편을 3가지 유형

으로 분류하였다:

현실긍정적 소재:<연평해전>, <아이 캔 스 피크>, <국가대표>, <코리아>

현실긍정적 주제

현실비판적 주제

중립적 주제

총 계

한국

5(16.7%)

20(66.7%)

5(16.7%)

30

중국

15(60%)

5(20%)

5(20%)

25

현실비판적 소재:<그놈 목소리>, <화려한

한국과 다르게 중국에서는 현실긍정적 태도의

태원 살인사건>, <황해>, <아이들>, <도가

았다.

주제로 상영된 실화영화가 15편으로 가장 많

휴가>, <추격자>, <크로싱>, <실종>, <이

현실비판적 주제와 중립적 주제를 모티

브로 한 영화는 각각 총 5편, 5편으로 그 수가

니>, <돈 크라이 마미>, <공모자들>, <부러

상대적으로 적은 편이다.

진 화살>, <남영동1985>, <소원>, <한공

주>, <노리개>, <집으로 가는 길>, <숨바꼭

한국의 경우 정치 사회적으로 민감한 소재 또

<제보자>, <택시 운전사>

이러한 민감한 소재 또는 주제들은 대부분 대

는 주제를 모티브로 한 영화가 가장 많았으며

질>, <7번방의 선물>, <변호인>, <해무>,

중들의 관심도나 흥미도가 높은 성질을 가지고

중립적 소재:<우리 생애 최고의 순간>, <킹

있다. 이러한 유형의 영화는 대부분 여론에 매

콩을 들다>, <챔프>, <퍼펙트 게임>, <히말

우 큰 영향을 미치기도 하며, 사회적인 관심을

라야>

가지고 개혁을 시도해 나갈 수 있도록 추동하

상기의 분류를 통해 한국 실화영화에서 가장

는 역할을 하고 있다. 중국의 경우, 현실 긍정

많이 다루는 소재가 현실비판적 소재라는 것을

적인 주제의 영화가 가장 많았으며 이러한 소

알 수 있다. 이러한 소재를 모티브로 한 한국 영화는 총 21편이다.

재의 영화는 중국에서는 대체로 대중들의 애국

현실긍정적 소재와 중립

심을 고취시키는 역할을 하고 있다.

적 소재를 모티브로 한 영화는 각각 총 4편

또한 한국의 경우, 대중들이 관심을 갖는 해결

및 5편으로 상대적으로 현실비판적 소재 영화

되지 않은 사회적 문제를 소재로 하는 영화가

에 비하여 그 수가 적은 편이다.

대부분이었으나 중국의 경우에는 중국 사회의 관리계층이 대중들의 애국심을 고취시키고자

3.1. . 중국 실화영화의 분류

2007년부터 10동안 중국에서 상영한 실화영화

하는 관점에서 선택한 소재의 영화가 대부분이

여 아래와 같이 분류하였다:

의 “한중 실화영화화 이념 비교”에서 한중 양

다. 중국의 화중대 신문전파학원 펑타이 교수

중 22펀을 대상으로 사회비판적 태도에 대하

국의 실화영화 속 서술적 입장이 중국의 경우

현실긍정적 소재 : <천균일발(千钧一发)>,

<량천동지(惊天动地)>,

사회적 관리 계층(집단)의 입장에 치중되어 있

<서풍렬(西风烈)>,

고, 한국의 경우 대중(개인)의 입장에 치중되

<양선주(杨善洲)>, <곽명의(郭明义)>, <제1

어 있다는 점에서 차이를 보인다는 결론을 내

서기第一书记> ,<허해봉의 총(许海峰的枪)>, <빙설11천(冰雪11天) 宝)>

,

>

릴 수 있었다.7)라고 분석하고 있다.

,<우런바오(吴仁

<이모(老阿姨)>,

<저우비화(邹碧

华)>,<신탐형특장(神探亨特张)>, <세이빙 미

3. . 한중 실화영화의 평점 및 관심도 분석

动)>, <홍해행동(红海行动)>

서는 “도우반망”의 회원에 가입한 사람만이 영

<맹산(盲山)>, <인산인해(人山人海)>,<디어

로 구성되어 있고 본 사이트는 회원들의 평점

스터우(解救吾先生)>, 현실비판적

소재:

“도우반망”에서 영화에 대한 평점을 주기 위해

<미공하행동(湄公河行

화 평점에 참여할 수 있고 평점은 0~10점으

<낙엽귀근(落叶归根)>,

을 근거로 평균 점수를 계산하여 평가 인원수

리스트(亲爱的)>, <실고(失孤)>

중립적 소재: <좌우(左右)>, <무형살(无形

杀)>, <와와의 학교가는날(走路上学)>, <일

7)P. Tao, (April 2016),“a comparison of the adaptation concepts of real event films in China and Korea,” Contemporar$ Cinema, Vol. 33, No. 4, pp. 166-169,

조중경(日照重庆)>, <백일염화(白日焰火)>

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 322

83


와 함께 공개한다. 이 평점은 영화에 대한 관

[표 표 3] 한국 실화영화에 대한 중국관객들의 평가 참여자 수

객들의 평가 척도이다. 평점에 참여한 관객 수

는 영화에 대한 관심도를 가늠하는 척도로 볼

순위

영화 명

참여자 수

1

<도가니>

318227

2

<변호인>

244335

록 해당 영화가 관심도가 높다라는 것을 나타

3

<소원>

211755

4

<7번방의 선물>

193898

상기한 두 개의 데이터는 현재 중국의 많은 영

5

<추격자>

108240

6

<황해>

88482

화 사이트 또는 영화관 예매 사이트에서 활용

7

<아이 캔 스피크>

35405

8

<집으로 가는 길>

28083

에서의 인지도 및 활용도가 매우 높은 편이며

9

<숨바꼭질>

17887

10

<그놈 목소리>

17403

영화의 예매와 인터넷 관람 횟수에 영향을 주

11

<아이들>

15797

12

<한공주>

15371

의 실화영화의 평점과 평가 참여자 수를 분석

13

<챔프>

15008

14

<해무>

14904

15

<돈 크라이 마미>

8236

16

<부러진 화살>

7228

17

<공모자들>

7115

18

<이태원 살인사건>

7010

19

<제보자>

6275

20

<국가대표1>

5165

21

<히말라야>

4468

22

<킹콩을 들다>

3339

23

<연평해전>

2896

24

<코리아>

2304

25

<노리개>

1948

수 있으며 평점에 참여한 관객 수가 많을 수

낸다고 할 수 있다. “도우반망”에서 제공하는 되고 있다. 이 두 가지 데이터에 대한 중국 내 고 있다. 때문에 본 연구에서는 한국 및 중국 하였다.

[표 표 2] 한국 실화영화에 대한 중국 관객들의 평점 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

영화 명 <도가니> <변호인> <소원> <아이 캔 스피크> <7번방의 선물> <집으로 가는 길> <추격자> <황해> <퍼펙트 게임> <킹콩을 들다> <국가대표1> <챔프> <부러진 화살> <한공주> <그놈 목소리> <아이들> <제보자> <남영동1985> <우리 생애 최고의 순간> <히말라야> <해무> <공모자들> <국가대표2> <숨바꼭질> <연평해전> <이태원 살인사건> <코리아> <돈 크라이 마미> <실종> <노리개>

평점 9.2 9.1 9.1 8.8 8.7 8.5 8.4 8.4 8.3 8.2 7.9 7.9 7.8 7.5 7.4 7.4 7.3 7.2 7.2 7.2 7 7 6.8 6.7 6.5 6.5 6.5 6.1 6 5.4

26

<실종>

1909

27

<퍼펙트 게임>

1483

28

<남영동1985>

1321

29

<국가대표2>

784

30

<우리 생애 최고의 순간>

407

“도우반망”에서 검색한 30편의 한국 실화영화 에 대해 평점에 참여한 회원은 총 1,386,683

명이고 영화 한편의 평균 관심도는 46,223명

에 달한다. 1위부터 10위까지의 영화에서 현

실 긍정적 주제의 영화는 1편, 중립적 주제의 영화는 0편, 현실 비판적 주제의 영화는 총 9 편이다.

[표 표 4] 중국 실화영화에 대한 중국 관객들의 평점 순위

영화 명

평점

1

<홍해행동(红海行动)>

8.4

2

<맹산(盲山)>

8.4

3

<디어리스트(亲爱的)>

8.3

“도우반망”에서 검색한 30편의 한국 실화영화

4

<미공하행동(湄公河行动)>

8

5

<천균일발(千钧一发)>

7.9

6

<세이빙 미스터우(解救吾先生)>

7.8

까지의 영화에서 현실 긍정적 주제의 영화는

7

<낙엽귀근(落叶归根)>

7.5

에 대한 평균 평점은 7.5점이다. 1위부터 10위

1편, 중립적 주제의 영화는 2편, 현실 비판적 주제의 영화는 총 7편이다.

8

<와와의 학교가는날(走路上学)>

7.5

9

<양선주(杨善洲)>

7.3

10

<백일염화(白日焰火)>

7.2

11

<이모(老阿姨)>

7.2

12

<제1서기第一书记>

6.9

13

<신탐형특장(神探亨特张)>

6.9

14

<인산인해(人山人海)>

6.6

푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 323

84


15

<좌우(左右)>

6.5

16

<실고(失孤)>

6.5

17

<일조중경(日照重庆)>

6.4

18

<허해봉의 총(许海峰的枪)>

6.2

19

<무형살(无形杀)>

6

20

<서풍렬(西风烈)>

5.9

21

<저우비화(邹碧华)>

5.4

22

<빙설11천(冰雪11天)>

5.3

23

<곽명의(郭明义)>

4.7

24

<우런바오(吴仁宝)>

3.8

명이고 영화 한편의 평균 관심도는 74,287명

이다. 1위부터 10위까지의 영화에서 현실 긍

정적 주제의 영화는 5편, 중립적 주제의 영화 는 1편, 현실 비판적 주제의 영화는 총 4편이

다. 이 표에는 관심도가 1,000명에도 못 미치

는 영화가 7편이 있다. 그 중 6편은 현실 긍정

적 주제로 제작 상영한 영화들이며 정치적 교

육의 목적으로 제작된 영화들이다. 박스 오피 스에서 정부 기관 단위 혹은 집단, 조직의 구

“도우반망”에서 검색한 24편의 중국 실화영화

에 대한 평균 평점은 6.8점이다.

성원들이 흥행 성적을 올려주는데 기여한다는

1위부터 10위

것 또한 특징이다. 따라서 이러한 유형의 영화

까지의 영화에서 현실 긍정적 주제의 영화는 5

는 어느 정도의 비 시장적인 요소를 내포하고

편, 중립적 주제의 영화는 2편, 현실 비판적 주제

있다고 볼 수 있다.

의 영화는 총 3편이다.

영화 한편에 대한 중국 실화영화의 관심도는

742,87명이고 한국은 46,223명이다. 따라서

[표 표 5] 중국 실화영화에 대한 중국관객들의 평가 참여자 수 순위

영화 명

참여자 수

1

<홍해행동(红海行动)>

417361

2

<미공하행동(湄公河行动)>

391438

3

<디어리스트(亲爱的)>

272648

4

<세이빙 미스터우(解救吾先生)>

208643

5

<백일염화(白日焰火)

179940

6

<맹산(盲山)>

73410

7

<실고(失孤)>

60248

8

<낙엽귀근(落叶归根)>

55555

9

<신탐형특장(神探亨特张)>

33921

10

<서풍렬(西风烈)>

30762

11

<좌우(左右)>

20065

12

<일조중경(日照重庆)>

19296

13

<인산인해(人山人海)>

9063

14

<무형살(无形杀)>

2449

15

<양선주(杨善洲)>

1700

16

<천균일발(千钧一发)>

1592

17

<제1서기第一书记>

1411

18

<곽명의(郭明义)>

766

19

<저우비화(邹碧华)>

708

20

<빙설11천(冰雪11天)>

699

21

<우런바오(吴仁宝)>

498

22

<와와의 학교가는날(走路上学)>

422

23

<허해봉의 총(许海峰的枪)>

153

24

<이모(老阿姨)>

148

한국의 실화영화보다 중국의 실화영화에 대한

중국 관객들의 관심도가 더욱 높다는 것을 알

수 있다. 평가 측면에서 볼 때, 중국의 실화영 화의 전체 평균 점수는 6.8이고 한국의 실화영 화의 평균 점수는 7.5점이다. 중국의 상위 10

위까지의 실화영화 평균 점수는 7.83이고 한

국의 상위 10위까지의 실화영화의 평균 점수

는 8.67점이다. 이 점수는 중국 실화영화의 최

고 평점인 8.4점보다 높은 수치이다. 한국 실

화영화에 대한 중국 관객들의 평가가 훨씬 높 다는 것을 알 수 있다. 중국 미디어대학의 리 춘교수8)는 한국의 실화영화 영화는 한국 관객

들의 사랑을 받을 뿐만 아니라 중국 관객들에 게 보상 역할을 하였다고 주장한다. 중국 관객

들이 사회비판적 주제의 실화영화에 대한 욕구 를 한국 실화영화에서 충족시키고 있다라는 점 을 시사하고 있다라고 할 수 있다.

[표 6] 한중 실화영화의 관심도, 평점과 사회비판적 태도 와의 관계 비교 분류

“도우반망”에서 검색한 24편의 중국 실화영화 에 대해 평점에 참여한 회원은 총 1,782,896

한국 실화영화

중국 실화영화

관심도 상위10편

평점 상위10편

관심도 상위10편

평점 상위10편

현실 긍정적

1

1

5

5

현실 비판적

9

7

4

3

중립적

0

2

1

2

8) L. Chun,(May 2015), “the characteristics and inspiration of Korean realistic films in recent years,” Contemporary Cinema., Vol. 32, No. 5, pp. 98-102 .

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 324

85


(표 6)에서 중국 관객들의 관심도가 높은 한

있는”10) 효과를 기대할 만한 새로운 방법에

국 실화영화 10편에서 현실 비판적 주제가 9

대해 끊임없이 연구하고 있다. 영화의 결말은

을 알 수 있다. 한국 실화영화에 대한 평점 상

짓는 동시에 영화 속 등장인물의 운명을 결정

편으로 압도적으로 높은 관심도를 얻었다는 것

영화 속 스토리의 맥락을 최종적으로 마무리

위 10위에서 현실 비판적 주제가 7편을 차지

짓는 역할을 한다. 제작자는 종종 결말 부분에

하였는데 이 또한 중국 관객들의 높은 평가를

서 자신이 가장 전달하고 싶은 주관적인 견해

받았다. 중국 실화영화 관심도 상위 10위까지

를 표현하거나 스토리, 인물 및 인생의 가치에

의 영화에서 현실 긍정적 주제가 5편, 현실 비

대한 스스로의 근본적인 인식을 반영하기도 한

판적 주제가 4편으로 현실 긍정적 주제재에

다. 즉, 영화의 결말은 주제를 승화시키고 영

대한 관심도가 약간 높은 편이다. 중국 실화영

화 속 감정선을 강조하는 역할을 한다.

화의 평점 1위~10위까지에서 현실 긍정적 주

단 예

술적 측면에서는 결말에 내포되어 있는 감정적

제가 5편, 현실 비판적 주제가 3편으로 현실

긴장감이 작품의 정점에 도달한다고 볼 수 있

긍정적 주제에 대한 평점이 더 높은 것으로 나

다. 영화의 결말에서도 영화 제작자의 주관적

왔다.

인 태도를 엿볼 수 있다는 것이다.

따라서 본

한국에서 가장 많은 비중을 차지하는 소재는

연구에서는 결말을 통해 서술적 입장에 대한

작한 영화이며 중국에서 가장 많은 비중을 차

은 다음과 같이 3가지 유형으로 분류했다:

범죄 사건을 바탕으로 현실 비판적 주제로 제

분석을 모색하고자 하였다. 영화 결말의 유형

지하는 소재는 대표적인 주요 인물 중심의 사

첫째, 해피엔딩은 스토리의 결말과 시작, 그리

건을 바탕으로 현실 긍정적 주제로 제작한 영

고 스토리의 진행 과정을 비교해 봤을 때, 결

화이다. 때문에 한국의 영화 소재는 범죄 사건

말 속 주인공 혹은 사건이 더 나은 방향으로

을 바탕으로 제작한 영화에 기울여져 있고 또

흘러가는 엔딩을 의미한다.

이런 류의 영화들이 높은 관심도와 평점을 얻

둘째, 새드엔딩은 스토리의 결말과 스토리의

게 된다. 반면에 중국 영화의 소재는 대표적인

시작 그리고 스토리의 진행 과정을 비교해 봤

이 높으나 범죄 사건을 각색하여 제작한 영화

형태로 끝을 맺게 되는 엔딩을 의미한다.

인물 또는 사건을 소재로 한 영화 제작의 비중

을 때 결말 속 주인공 혹은 사건이 부정적인

들이 중국 관객들의 높은 관심도와 평가를 받

마지막으로 중립적 엔딩은 스토리의 결말과 스

고 있다. 한국의 실화영화가 보다 정확하게 중

토리의 시작, 그리고 스토리의 진행 과정을 살

는 대중들의 수요를 정확히 파악하지 못하였다

방향이나 혹은 좋지 않은 방향으로 흘러가지도

국 관객들의 수요를 파악하고 중국의 실화영화

펴봤을 때, 결말 속 주인공 혹은 사건이 좋은

는 것을 알 수 있다. 중국 미디어대학의 리춘 교수9)의

않은 채 어떤 변화도 없는 엔딩을 의미한다.

말에 의하면, 한국의 실화영화는 한

이 3가지 유형의 영화 결말 중에서 중립적 결

국 관객들의 사랑을 받을 뿐만 아니라 중국 관

말은 본 연구 목적에 따른 명확하게 비교할 논

객들에게 보상 역할을 하고 있다고 주장하고

점이 없어 본 연구에서는 명확한 경향성을 가

있다.

진 해피엔딩과 새드엔딩 중심으로 비교 분석하 였다.

3.3. 한중 실화영화의 결말 유형 특징 비교

[표 7]

관객들의 존경을 받는 영화 제작자들은 대부분

양국 실화영화의결말 유형에 대한 비교

기존의 영화 창작의 틀에서 벗어나 “기쁨, 눈 물, 공포, 분노, 동정, 사랑부터 원한까지” 무수

히 많은 감정들을 포용할 수 있는 관객들이 빠

르게 나타내는 집단적인 감지력을 초월할 수 9) L. Chun,(May 2015), “the characteristics and inspiration of Korean realistic films in recent years,” Contemporary Cinema., Vol. 32, No. 5, pp. 98-102.

한국

중국

해피엔딩

13

17

새드엔딩

16

0

중립적 엔딩

1

8

10) R. M. Kee, (2014),“Story: Material, Structure, Style, and Principles of Screen Play” translated by Zhou Tiedong, China Film , pp. 88-90

푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 325

86


25편의 중국 실화영화 중에서 해피엔딩으로

인공이 아버지를 위해 자신의 “남편”을 살해하

영화는 없었다. 연구 범위 내에 속하는 한국

국내에서 개봉된 심사를 거친 삭제판에서는 여

끝나는 영화는 총 17편, 새드엔딩으로 끝나는

는 결말로 영화가 마무리 된다. 하지만 중국

실화영화 중에서 해피엔딩으로 끝나는 영화는

자 주인공이 자신의 남편을 죽이는 결말이 아

총 13편, 새드엔딩으로 끝나는 영화는 총 16

닌 그녀의 아버지가 경찰과 함께 그녀를 구출

편이었다. 중국 영화는 대부분 해피엔딩의 결

하러 오는 결말로 영화가 마무리된다. 여기서

말을 활용하고 있는 것을 알 수 있으며 상대적 으로

더욱 황당한 것은 경찰이 왔는데도 마을 사람

한국 영화의 경우 해피엔딩 영화의 수와

들이 막아서는 바람에 쉽사리 탈출하지 못한

새드엔딩 영화의 수에 그리 큰 차이가 없으나

다. 결국 경찰과 아버지는 마을의 지부서기와

새드엔딩 영화의 수가 다소 많은 편이다. 본

협상을 거친 뒤에 사복을 입고 몰래 탈출하는

연구에서는 이것이 영화 스타일과 어느 정도

방법으로 팔려온 여성들을 구출해 내는 데 성

연관성이 있다고 간주하고 있는데, 그 이유는

공한다.11)

바로 중국의 실화영화의 영화 스타일이 매우

<인산인해(人山人海)> 또한 두 가지 결말을

상황이기 때문이다.

남자 주인공이 폭약을 터뜨려 광산을 폭파시킨

가지고 있다.

다양하며, 그 유형 또한 통일되어 있지 않은

뒤 광산에서 도망가는 것으로 결말을 맺는다.

한국 영화의 경우 새드엔딩 영화가 주를 이룬 다.

중국내에서 개봉된 버전의 경우

경찰은 구급차에 누워 있는 그를 향해:“구해

<그놈목소리>, <황해>, <살인의 추억>

야 할 사람은 다 구했고, 잡아야 할 사람도 다

과 같은 영화들은 독특한 열린 결말 구조를 취

구했네.”라고 말한다. 용의자는 결국 경찰의 손

해 사람들로 하여금 영화 속에서 전달하고자

에 잡혔고, 그를 기다리는 것은 그가 저지른

하는 교훈과 메시지에 대해 다시 한 번 깊이

범죄에 대한 엄중한 심판과 처벌이다. 반면 국

생각해볼 수 있는 기회를 제공해주었다. 열린

외에서 개봉된 버전의 영화에서는 남자 주인공

결말은 결말이 없는 구조를 의미한다. 이는 다

이 광산에서 폭탄을 터뜨린 뒤 광산 내에 있던

르게 말하면 열린 결말에 대한 연구는 끝이 없

사람들이 모두 즉사한 것으로 영화가 마무리된

다는 의미로도 해석할 수 있다. 열린 결말 형

다. 두 영화의 해피엔딩은 어느 정도 부자연스

식을 취하는 영화 작품 중에서는 현대 사회의

러운 면이 있다. 영화의 진행 과정과 비교했을

혼란한 상태, 복잡한 인생사, 변덕스럽고 잔인

때 결말의 유형이 일치하지 않는 면이 있다.

한 운명의 장난과 같은 매우 복잡한 내용을 선

해피엔딩 영화 중에서 최근에 가장 유명한 작

정하여 더욱 심오하고 복잡한 주제와 의미를

품은 영화 <미공하행동(湄公河行动)>), <홍

표현한 작품도 있다. 그 이유는 바로 열린 결

해행동(红海行动)>으로, 이 두 영화는 매우

말이 풍부한 의미를 내포하고 있으며 보다 다

원화된 주제 및 메시지를 전달하기에 적합한

높은 흥행 수익을 기록했으며, 중국 국민들의

서 열린 결말은 예술 형식을 돌파하고자 하는

심어주기도 했다. 국민들의 애국심을 고취하는

마음속에 중국 정부에 대한 이미지를 확실히

결말 형식이기 때문일 것이다. 이러한 측면에

것은 국민들의 단결력을 높이는 데 매우 큰 영

영화 제작자의 혁신적인 갈망을 만족시켜 주

향을

며, 또 다른 측면에서는 오늘 날과 같이 가치

준다.

<세이빙미스터우(解救吾先生)>,

<신탐형특장(神探亨特张)>은 형사물 영화로,

관이 점차 혼란스러워지는 이 시대에서 현대인

들이 받고 있는 전대미문의 가치관의 위기와

이 두 영화에 등장하는 경찰 캐릭터는 자신의

수 있다.

하기 위해 목숨을 바치며 국민들을 지켜내기

책임을 다 하고, 자신이 맡은 바 임무를 수행

같은 상황에 부합하는 결말 형식이라고도 볼

위해 노력하는 내용의 영화이다.

중국 영화 중에서는 영화 <맹산(盲山)>과

이 영화들은

중국 경찰에 대한 긍정적인 이미지를 만드는데

<인산인해(人山人海)>를 꼽을 수 있다. <맹

산>은 산속 마을로 팔려간 여대생의 이야기를 다룬 실화영화이다. 이 영화는 두 가지 결말을

11)"MTime" Li Yang's "Ilin/ Mountain" Interview: Film will not change reality but will bring about thinking. [Internet]. http://news.mtime.com/2007/11/22/712918.html

가지고 있다. 프랑스판 영화의 결말은 여자 주

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 326

87


크게 기여했다.

것을 알 수 있다. 현실비판적 주제의 영화를

는 논리적으로 합리적인 선에서 대부분 해피엔

자들의 이미지를 통해 제작자의 입장과 경향성

결말에 대한 분석을 진행해 본 결과 중국 영화

중심으로 민감한 소재의 영화에 등장하는 공직

딩의 결말 구조를 취하고 있으나 논리적으로

을 파악해 낼 수 있다. 영화 속에 등장하는 사

합리적이지 않은 상황에서도 대부분 해피엔딩

회적 관리 공직자와 영화 속 주인공의 관계를

의 결말 구조를 활용하고 있다. 따라서 중국의

3가지로 나누어 분석을 하였다.

실화영화의 서사적 입장은 대부분의 상황에서

1. 대립 관계:영화에서 사회적 공직자와 영화

항상 완벽한 사실을 추구하는 대중들의 입장에

주인공은 갈등 관계

있지 않다는 결론을 내릴 수 있다. 한국의 경

2. 무관심 관계: 영화에서 사회적 공직자는 주

우 논리적으로 합리적인 선에서 대부분 자연스

인공의 사건을 적극적으로 다루지 않는 직무

러운 결말 구조를 취하고 있으며, 심지어는 열

태만 상태

린 결말을 활용하는 상황에서도 영화에 더욱

3. 협력 관계: 영화 속 공직자들의 적극적인

독특한 예술적 창의성을 부여하기 위해 노력하

노력으로 영화의 주인공을 돕는 역할.

는 모습을 보이기도 한다. 한국 실화영화의 서

[표 8]

술적 입장은 대부분 대중들의 시각에서 영화를 완성하는 과정을 통해 형성된 것으로 보인다.

영화 소재의 수를 비교해 본 결과 한국의 경우

대중들이 관심을 갖는 해결되지 않은 사회적 문제를 소재로 하는 영화가 대부분이었으나 중

한국과 중국의 사회관리계층의 이미지 비교 한국

중국

대립 관계

9(60%)

0(0%)

무관심 관계

9(30%)

0(0%)

협력 관계

2(10%)

5(100%)

국의 경우 중국 사회의 관리 계층 사람들이 대

중국의 현실비판적 주제를 모티브로 제작한 실

선택한 소재의 영화가 대부분이었다는 것을 알

장하는 사회 관리 계층의 공직자의 이미지는

중들의 애국심을 고취시키고자 하는 관점에서

화영화는 총 5편이며, 그 중 5편의 영화에 등

수 있었다. 중국의 화중대 신문전파학원 펑타

모두 이상적인 이미지라는 것을 알 수 있다.

이 교수의 글인 “한중 실화영화화 이념 비교”

한국의 현실비판적 소재 영화는 총 20편이고,

에서 한중 양국의 실화영화 속 서술적 입장이

그 중에서 공직자를 부정적인 이미지로 그려낸

중국의 경우 사회적 관리 계층(집단)의 입장에

영화는 총 18편, 긍정적인 이미지로 그려낸 영

치중되어 있고, 한국의 경우 대중(개인)의 입

화는 총 2편이다. 중국의 민감한 소재를 모티

장에 치중되어 있다는 점에서 차이를 보인다는

브로 제작한 실화영화 속에 등장하는 사회 공

결론을 내릴 수 있었다12)라고 주장하였다.

직자들의 이미지가 대부분 긍정적으로 그려지

고 있으나 이러한 긍정적인 이미지는 마치 국

가와 사회적 관리 계층의 입장에서 공직자의

3.4. 한중 실화영화에서 보여지는 사회관리계층에

긍정적인 이미지를 지켜내고자 하는 것처럼 보

대한 이미지화 유형 특징 비교 영화 속에 등장하는 공직자들의 이미지와 공직

인다. 영화 <실고(失孤)>에서는 총 7차례에

자들에 대한 한중 양국 영화 제작자들의 입장

걸쳐 경찰 캐릭터가 등장하며 법의 집행자에

을 살펴본 결과 현실긍정적 주제의 범위 내에

대한 긍정적인 이미지를 형성하고 있다. 영화

속하는 영화에서는 모두 긍정적인 에너지, 내

<인산인해(人山人海)>에서는 스토리 전개에

용 및 주제와 관련된 것이 대부분이었으며, 이

있어 가장 결정적인 순간에 경찰이 도착해 문

미지 측면에서 별다른 차이 없이 모두 긍정적

제를 해결하는 장면이 등장하기도 한다. 이처

인 이미지로 표현하고 있다. 중립적 주제의 영

럼 영화에 등장하는 법의 집행자의 이미지는

화를 살펴보면 영화 속 내용과 주제가 대부분

항상 보다 나은 사회를 만들어가는 긍정적인

성장, 인간성, 감정을 중심으로 전개되고 있는

이미지로 그려지고 있다. 이들은 일종의 이미

지 부호와 같이 국가가 그들에게 내려준 신분 과 표식, 허가 및 권리와 같은 측면들을 상징

12) P. Tao, (April 2016),“a comparison of the adaptation concepts of real event films in China and Korea,” Contemporar$ Cinema, Vol. 33, No. 4, pp. 166216C

푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 327

88


하여 나타내고 있다.

는 한국과 중국의 정치, 사회적 이념의 차이가

자 혹은 법의 집행자의 역을 하는 인물들의 이

수 있다. 현실 비판적 주제를 다루는 실화영화

반면 한국 실화영화에서 등장하는 사회적 관리

문화에 영향을 미치면서 나타난 현상이라 할

미지를 살펴보면 대부분 관조적인 관점에서 그

에 대한 중국 관객들의 욕구를 한국 실화영화

려지고 있으며, 비판의 대상이 되고 있는 것을

가 보상적인 역할을 하고 있다. 도우반망의 데

알 수 있다. 한국의 영화감독들은 서사의 입장

이터에서도 비판적 주제의 한국 실화영화에 대

을 일반 국민들의 위치에 두고 국민들에게 공

한 중국 관객들의 관심도 및 평가가 매우 높게

공 서비스를 제공하는 사회적 관리자의 태도와

나타나고 있다.

행위를 관조적으로 그려내는 것이 특징적이다.

이러한 측면에서 보면 한국의 실화 영화가 보

한국 영화들은 대부분 어떠한 사건에 있어 이

다 정확하게 중국 관객들의 수요를 충족시키고

러한 인물들이 대부분 냉혹하고 오만한 태도로

있으며 상대적으로 중국의 실화영화는 대중들

사건의 당사자를 대하고 무책임하게 사건을 대

의 수요 욕구를 정확히 반영하지 못하고 있다.

게 발견할 수 있다. 심지어 사건의 피해자들에

은 100% 현실 비판적 주제로 영화가 제작되

충 얼버무리려는 모습을 보이고 있는 것을 쉽

범죄 사건을 바탕으로 각색한 한국 실화영화들

게 고통을 안겨 준 가해자들과 손을 잡기도 한

었다. 도우반망의 통계에서도 한국의 경우 대

다. <집으로 가는 길>의 주인공이 집에 도착

중들이 관심을 갖는 해결되지 않은 사회적 문

하기까지의 거리는 외교관의 독직과 실수만 아

제를 소재로 하는 영화가 대부분이었으나 중국

니었다면 아마 더 짧아졌을 것이다. 영화 <한

의 경우 중국 사회관리계층들이 대중들의 애국

공주>에 등장하는 검사는 냉담할 뿐만 아니라

심을 고취시키고자 하는 관점에서 선택한 소재

가해자의 입장을 대변하는 모습을 보이기도 한

의 영화가 대부분이었다는 것을 알 수 있었다.

다. <돈 크라이 마미>에 등장하는 경찰관은

영화는 문화를 반영하고 동시에 문화를 형성해

처음에는 가해자들에게 냉담한 태도를 보였으

나가는 사회적 역할을 한다. 한국과 중국의 영

나 나중에는 가해자가 자신의 딸의 동급생이라

화가 상호 발전하기 위해서 양국의 문화적 차

는 걸 알고는 동정심에 한정적이나마 도움을

이를 어떻게 활용할 것인가에 대한 기초자료로

준다. 한국의 영화 속에서 사회 관리 계층의

써 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.

공직자에 대한 감독의 자유로운 이미지 연출을 보여

준다.

중국 영화감독이 사회 관리 계층

참고문헌

공직자에 대한 부정적인 이미지를 갖고 있는

∙ S. M. Jun, (2004),An Introduction to Western Film History, China Film ,pp. 26-28.

것은 거의 불가능하다. 이러한 사회관리계층에 대한 인물의 역할 및 이미지의 고정은 중국 영

∙ Data source. IUserTracker Internet user behavior detection database. [Internet]. http://www.iresearch.com.cn/product/iUserTracker.sht ml

화의 서사구조가 상대적으로 단순 및 경직되어 지는 경향에 상관관계가 있다고 볼 수 있다.

∙ N. Wei and Z. H. Muyu, (April 2016),“Research on the film evaluation mechanism in the context of Internet+ -- taking the domestic mainstream film rating websites as an example, ” Contemporary Cinema, Vol. 33, No. 4, pp. 128-133

4. 결 론

중국 최대 영화평론 사이트인 도우반망에서 이 루어지는 영화 평점 및 평가 참여자 수에 대한

데이터를 활용하여 한국과 중국에서 제작 상영 된 실화영화의 특징을 비교 분석하였다.

∙ P. W. Hao, (2015), Research on Internet Word-of-Mouth and Box Office of Chinese Films in Summer 2015, master dissertation, GuangZhou University, GuangZhou

한국 실화영화의 경우 사회 비판적인 민감한

소재를 모티브로 한 제작한 영화 수가 많았으 며 중국의 경우에는 대중들의 애국심을 고취시

키는 역할을하는 목적의 현실긍정적인 주제의

∙ W. Xiang,(2016), A Study of the Relationship between Movie Site Rating and Movie Box Office——Taking Douban Network as an Example,

실화영화가 가장 많았다. 이러한 주제의 차이

커뮤니케이션디자인학연구 제66호(2019.01.31) 328

89


master dissertation, Nanchang University, Nanchang

∙ M. L. bin, (November 2014),Analysis of Marketing Effect of Film Publicity——Based on the Survey of Users of Watercress Network, Movie Review, Vol. 36, No. 22, pp. 6-8 ∙ Douban Movie. [Internet]. https://movie.douban.com/subject/3543690/ ∙ Douban Website. [Internet]. https://movie.douban.com/

∙ F. Jiayang,(2017), Comparative Study of Films Adapted from Real Events in China and Korea, master dissertation, China Northwestern Polytechnical University, Northwestern Polytechnical. ∙ China's box office. [Internet]. http://www.cbooo.cn/realtime

∙ P. Tao, (April 2016),“a comparison of the adaptation concepts of real event films in China and Korea,” Contemporary Cinema, Vol. 33, No. 4, pp. 166-169

∙ L. Chun,(May 2015), “the characteristics and inspiration of Korean realistic films in recent years,” Contemporary Cinema., Vol. 32, No. 5, pp. 98-102

∙ R. M. Kee, (2014),“Story: Material, Structure, Style, and Principles of Screen Play” translated by Zhou Tiedong, China Film , pp. 88-90

∙ "MTime" Li Yang's "Blind Mountain" Interview: Film will not change reality but will bring about thinking. [Internet]. http://news.mtime.com/2007/11/22/712918.html

푸쟈빈, 김해윤 l한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 329

90


한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 -

영화 “도가니”와 “천사가 흰옷을 입다” 중심으로

-

Comparative Analysis of the Realistic Themes Films of Korea and China 5n the Perspective of 8emiotics - Focused on the Film “Silenced” and “Angels Wear White”-

주저자 푸 쟈 빈 Fu, Jia-bin 동서대학교 디자인대학 박사과정 |PhD. Candidate Dongseo University 웨이 팡 과학 기술 학원 예술과 전파 학원 강사 |lecturer of Eeifang University of 8cience and Technology

2J1M01AAA@GG.com

교신저자 김 해 윤 Kim, Hae-yoon 동서대학교 디자인대학 교수 | Professor of Dongseo University

haeyoonkim@empal.com

투고일

2019.03.10

2019.0A.2J

심사일

91

게재확정일

2019.0A.2M


목 1.

서론

2.

기호학 이론 배경

Ab st ract

In recent years, both Korean and Chinese Realistic theme category movies have exerted great influence, especially those movies in South Korea that awaken the world to criticize the society, face up to social pain and illness, and express themselves boldly. 't the same time, Chinese films also have their own unique artistic styles. Therefore, this thesis makes a comparative study of the most representative films from both countries. These two films have similar story materials, social influence and audience identification, as well as different film expression and audience understanding. From the perspective of semiotics, this paper makes a detailed and specific analysis of the characters and metaphors in the process from the director's coding to the audience's decoding. China is characterized by rich metaphors, restrained expression, indirect and gentle social feedback, while Korea is characterized by bold expression, profound audio-visual language use and great social influence.

2.1. 기호학 원리 개요 2.2. 기호학과 다른 학파의 융합 2.3. 응용 기호학에서의 영화 기호학 3.

·

인물 기호 분석을 통한 한 중 영화 비교

3.1. 인물 기호의 기능 분석 3.1.1. K도가니>의 인물 기호 기능 분석 3.1.2. K천사는 흰 옷을 입는다>의 인물 기호 기능 분석

3.2. 관건적인 적대적 인물의 캐릭터 기호 3.3. 적대적 인물의 관계 정리 3.3.1. K도가니> 속 적대적 인물의 관계 분석 3.3.2. K천사는 흰 옷을 입는다> 속 적대적 인물의 관계 분석

3.4. 인물 기호 분석을 통한 한·중 영화 비교 4.

영화에서 직유와 은유의 사용

4.1. 직유와 은유 4.2. 비유 수사법에 의한 영화 분석 4.3. 직유와 은유 표현을 통한 한·중 영화

논문요약

비교 분석

최근 한국과 중국에서 현실 소재를 다룬 유형의

5.

결론

영화들은 사회적으로 매우 큰 영향을 미치고 있다. 특

참고 문헌

히 한국에서 제작된 사회 비판적인, 사회의 아픔을 직 면하며 이를 대담하게 드러내고 있는 영화들이 특히 사회적으로 더 강력한 영향을 끼치고 있다. 중국의 현 실 소재 영화의 경우에도 중국만의 독특한 예술 스타 일을 자랑하며 영향력을 높이고 있다. 따라서 본 논문 에서는 중국과 한국에서 가장 대표성을 띠는 영화 작 품을 각각 한 작품 씩 선정하여 이에 관한 비교 연구 를 진행해보고자 한다. 비교 대상인 두 영화는 스토리 소재, 사회적 영향, 관객들의 동일시와 같은 측면에서 유사성을 띠고 있다. 하지만 영화 표현 측면과 관객 이해 측면에서 어느 정도 차이를 보인다. 본 논문에서 는 기호학적 관점에서 연출자의 코딩부터 관객의 이해 에까지 이르는 과정에 대해 자세하고 구체적인 인물 및 은유 분석을 진행하였다. 한국 영화에서는 대담한

Keyword

전달 기법과 정교하고 시청각적 언어 활용이 돋보이며

현실 소재 영화, 기호학, 인물 기호, 은유, 직유

막대한 사회적 영향력을 지니고 있다. 중국 영화에서

Realistic theme category movies, Semiotics,

는 전반적으로 직접적인 표현을 극도로 자제하고 있으

Character symbol, implicit metaphor, simile

며, 다양한 은유 기법과 간접적이고 부드러운 사회적

metaphor

피드백을 고수하고 있다. 푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 183

92


1.

서론

한국의 영화 산업은 최근 몇 년 동안 왕성한

발전을 이루고 있다. 영화는 더 이상 평범한, 대중화된 영상 작품에 안주하지 않고 현실주의 적 소재에 초점을 맞춘 산업으로 변화해나가고 있다. 이러한 소재는 한국 영화의 명성을 크게

[

그림

1]

정보 지수

[

그림

2]

검색 지수

높여 주었다. 이와 같은 소재를 바탕으로 제작

된 영화들은 해외 영화제에서 작품성을 인정을 받기도 했다. 작은 것에서 큰 것을 발견해내는

한국 영화감독의 탁월한 안목과 혁신과 새로운

시도를 주저하지 않는 대담함은 영화 팬들의 눈길을 사로잡았고, 이내 높은 흥행 수익을 기 록하기 시작했다. 더 나아가 이러한 영화는 사

그림1 및 그림2에서 보는 것처럼 중국 대중의

회 전체의 발전을 추동하는 원동력으로 작용하

관심 정도를 살펴봤을 때, 중국 대중들이 모두

기도 했다.

이 두 영화를 동일한 소재를 바탕으로 만들어

중국의 영화 산업은 최근 매우 빠른 속도로 발

진 영화로 인식하고 두 작품을 연계시키고 있

전하고 있다. 하지만 한국 영화처럼 직접적으

으며, <천사는 흰 옷을 입는다>가 중국판 영

로 사회의 부조리와 문제점을 대담하게 지적,

화 <도가니>라는 사실을 인정하고 있다는 것

표현하는 사회 비판적인 관점을 제시하는 영화

을 알 수 있다. 이뿐만 아니라 더 많은 학자들

는 극히 드물다. 하지만 최근 사회 비판적인

이 두 영화에 대해 활발하게 연구를 진행하고

성격을 띤, 꽤 영향력 있는 작품들이 제작되기

있다. 동일한 논문에서 두 영화의 제목을 같이

시작했다. 이러한 영화들은 대부분 다음과 같

언급한 논문 사례는 총 65편인 것으로 나타났

이 풍부한 은유 및 억제된 표현의 공통적인 특

다2). 이는 최소한 중국 내에서만큼은 두 영화

징을 보인다.

가 비교 연구의 가치를 지니고 있음을 명확하

2017년 11월 24일 중국에서 개봉된 영화 <천

게 보여주는 결과이다. 그러므로 본 논문에서

사는 흰 옷을 입는다>는 여론에 막대한 영향

는 기호학적 관점에서 두 영화의 특징을 분석

을 미쳤던 작품이다. 수많은 영화 학자들과 영

해보고자 한다.

화 팬들은 이 영화를 중국판 <도가니>라 부 르기도 했다. <천사는 흰 옷은 입는다>는

<도가니>와 같이 아동 성폭행 및 학대라는

2.

현실 소재를 영화화 한 작품이다. 중국 최대

2.1.

기호학 원리 개요

기호는 사물을 대표하는 것으로 다른 사물을

규모의 포털 사이트 “바이두”에서 이 두 영화

대신하여 표기할 수 있는 수단을 의미한다. 기

를 검색하면 무려 1,420,000개에 달하는 관련

호의 개념은 이미 고대 그리스 시대부터 존재

인터넷 링크를 검색할 수 있는데, 이러한 링크

해 왔다. 기호학은 기호 혹은 기호 언어를 연

에서는 모두 이 두 영화를 연계시키고 있다.

구하는 학술 분야를 말한다. 현실을 반영한 영

그 중에서 가장 조회 수가 높은 3개 웹사이트

화에서는 영화 내용을 뒷받침해 주는 동시에

링크의 제목은 “<천사는 흰 옷을 입는다>는

영화에서 전달하고자 하는 메시지를 효과적으

중국판 <도가니>이다.”

로 표현해 줄 수 있는 다양한 기호 체계를 필

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>가 개봉된 당

요로 한다.

일 두 영화에 대한 중국 내 검색 지수와 정보 지수는 대폭 상승하였다.

기호학 이론 배경

기호학은 다양한 인문학술 분야에서 각기 매우

1)

2)cnki.net(中国知网),Source of data collection, [Internet], http://kns.cnki.net. *. fust.edu.cn: 1/kns/brief/default result.as px

1)Baidu Index(百度指数), Source of data collection, [Internet], https://index.baidu.com/

커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 184

93


중요한 발전 과정을 거쳐 왔다. 유명 철학자

기법을

호의 종류를 지정했던 학자로서 기호학의 창시

했다; 수사 예술은 예로부터 지금까지 계속해

피어슨(Charles Sanders Peirce)은 최초로 기

의미한다.

부스(Wayne

Clayson

Booth)는 이에 대해 다음과 같이 언급하기도

자로 여겨지는 인물이다. 그는 기호학을 일종

서 번영해 왔으나 수사학은 현재 정체되어 더 이

의 논리적 과정으로 정의, 기호를 다음과 같이

상 앞으로 나아가지 못하는 상황에 처해 있다.4)

상징, 도상 및 지표의 3가지 대분류로 나누기

예로부터 수사학은 언어학 분야에서 중요한

도 했다. 기호학을 집대성한 학자인 소쉬르

지위를 차지해 왔다. 지금까지 수사학과 관련

템의 일종이라는 견해를 제시하며 기호가 기표

연구에 집중되어 있었다. 하지만 20세기의 “언

(Ferdinand de Saussure)는 언어가 기호 시스

된 주요 업무는 대부분 고대 서적에 관한 정리

와 기의의 2가지로 나뉠 수 있다고 주장했다.

어학 전향”은 이러한 수사학을 크게 부흥시켰

기표는 기호의 소리, 형상 등 외적으로 표현되

다. 특히 20세기의 기호학 운동은 수사학이 언

는 표상적 특징을 말한다. 기의는 기호의 의미

어학에서 기호학으로 전향시키기도 했다. 많은

적 내포, 즉 내용적 측면에서 표현되는 의미와

학자들은 예로부터 수사학과 관련된 업무에 종

내포를 말한다.

사해 왔다. 기호학이라는 분야가 공적으로 인

프랑스의 유명 작가이자 기호학을 연구한 학자

정받을 수 있었던 원인 중 하나는 바로 수사학

바르트(Roland Barthes)가 발표한 <기호학 원

이다5). 피어스 기호학 사상 또한 수사학의 덕

리>에는 기호학 시스템에 관한 상세한 해석과

을 많이 본 학문 분야 중 하나이다6); 바르트

설명이 수록되어 있다. 바르트는 기호가 2가지

의 기호 서사 명작인 <도상서사>는 후대의

다고 주장했다. 그 중 첫 번째 단계는 바로 기

20세기에는 20세기에 이르러 다양한 방향성을

의 각기 다른 단계의 표의 과정을 내포하고 있

많은 학자들에게 영향을 끼치기도 했다7).

호 자체의 외연(Donnontation)적 의미로, 언어

지닌 “신 수사학”이 등장하였다. 현재 점점 더

시스템의 기표, 기의, 기호가 이에 포함된다.

많은 사람들이 “신 수사학의” 주요 발전 방향

기표는 표현적 측면에 속하며, 기호의 음성과

이 기호 수사학에 해당된다는 사실을 인정하고

형상을 의미한다. 기의는 내용적 측면에 속하

있는 추세이다.

며, 기호의 의미적 내포(Connoation)를 의미한 다. 2번째 단계에는 기호에서 표현하고자 하는

2. .

양한 문화 영역에서 기호학을 응용하기 시작한

다. 기호와 기호 사이의 관계는 모두 의의라는

다. 이는 기호학이 사회와 인문 연구의 총체적

요소로 연결되어 있는데, 이러한 의의는 사회

방법론으로 등극할 수 있다는 사실을 매우 설

문화 환경의 변화에 따라 함께 변화하게 된다. 기호학과 다른 학파의 융합

모리스(Charles

William

Morris)와

응용기호학에서의 영화기호학

1970년대 중반부터 오늘 날까지 기호학의 다

함축적 의미, 즉 기호의 심층적 의미가 해당된

2.2.

8)

득력 있게 증명해 주고 있다. 메츠(Christian Metz)의 영화 기호학과 같은 걸출한 “분야 연

구”는 분야 응용 또한 기호학 이론에 상당히

토도로

많은 부분을 기여하고 있다는 사실을 입증해주

(Todorov, Tzvetan)는 서양 기호학의 기원에

고 있다.

는 다음과 같이 언어학(언어 철학 포함), 논리

영화는 다양한 영상 기호, 텍스트 기호, 음성

학, 수사학 및 해석학 이와 같이 4가지가 있다

고 주장했다.3) 본 연구에서는 수사학과 기호

학 사이의 관계 그리고 기호 수사학의 형성 과

4)Wayne booth,(2009),“Rhetorical revival”, Yilin press, pp. 51 5)Tzvetan Todorov,(1982),Theories of the Symbol,Ithaca, N. Y.:Cornell University Press,p 15. 6)John R. Lyne,(1980,),“Rhetoric and Semiotics in C. S Peirce”,Quarterly Journal of speech, pp. 155- 168. 7)Roland Barthes,(1977),“ Rhetoric of the Image“,Image, Music,Tert,Ed and trans。Stephen Heath,Ne YorI Hill and Wang, pp. 32-51. 8)Winfried Noth ,( 1990 ) ,HandbooI of Semiotics , Bloomington:Indiana University Press,pp.339

정에 대해 따로 정리해보고자 한다.

수사학은 탄성이 매우 강한 학문 분야이다. 일

반적으로 우리가 알고 있는 수사학은 말 혹은

문구의 설득력 혹은 예술적 효과를 강화하는 3)Tzvetan Todorov,(2004), “symbol theory”,translated by Wang guo-qing, commercial press, pp. 12

푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 185

94


기호 등과 같은 기호로 구성되어 있다. 그렇기

합화 과정에서 형성된 표층 구조는 다양한 격

방법을 기반으로 이루어져야 한다. 영화기호학

서사의 심층 구조는 구법 구사와 유사하다. 그

때문에 영화에 관한 연구는 기호학적인 연구

식의 텍스트로 표현된다.

은 구조 언어학적 연구 방법을 활용하여 영화

중에서도 서사 구조의 “행위주”는 구법의 주어

작품을 연구하는 분야이다. 이 이론에서는 영

에 해당하며, 서사 구조의 “행위”는 구법의 술

화 연구가 하나의 학문 분야로 인정받아야 한

어에 해당된다. 그리마스는 “이원대립”적 사상

다고 주장하며, 영화기호학이 영화 속에 등장

과 조직 관계에 근거하여 “행위주 모델”을 수

하는 각종 기호와 내포 의미를 연구하는 분야

립, 서사에서 행위체의 “기능성”을 근거로 이러

라는 것을 언급하기도 했다.

한 기능을 간추려 귀납, 분류하였다. 그는 아

메츠는 기호학의 거장 바르트의 제자이자 실제

래와 같은 6가지 종류의 행위주 기능을 행위

로 영화 기호학을 연구하고 있는 영화 기호학

체에 분배하기도 했다9): 주체; 행동을 실시하

의 대가이기도 하다. 그는 영상이 유추성과 기

는 사람, 대상; 행동의 대상. 발신자; 행동의

친다고 주장하며 영상이 이미 기호를 통해 완

받아들이고, 행동은 그를 위해 이루어진다, 조

동성을 갖추고 있으며, 임의적으로 영향을 끼

연유와 추진자, 수신자; 행동의 효과와 결과를

전히 해석될 수 있다는 견해를 밝히기도 했다.

력자; 행동을 촉진, 반대자; 반대 행동.

소쉬르의 기호학은 영화 기호 연구의 기초가 되는 학문이다. 영화기호학의 주요 목적은 영

화를 관람하는 관객들로 하여금 영화 작품을

수용, 인정하게 하는데 있다. 이 외에도 관람 과정에서 제작자가 전달하고자 한 심층적인 의 미를 파악할 수 있도록 하는데 있다. 영화기호

그림

학은 의미를 제시해 주는 기호학 분야 혹은 내 포적 기호학으로 여겨질 수 있다.

적용하여 영화 속 인물 관계를 더욱 명확하게 파악하고자 했다. 주인공은 착한 내면을 가진

사람으로(발신자), 정의 사회를 구현하고 피해

라는 문화 분야에서의 연구로 탄생한 일종의

자를 보호하고자 했다(대상), 피해자는 수신자

산물인 것이다.

로서 처벌받아야 할 범죄자를 대상으로 아이들 로 하여금 그들의 범죄 행각에 대해 진술하게

·

인물 기호 분석을 통한 한 중 영화 비교

하였다. 이때 조력자와 적대자는 영화 전체의

극적 충돌을 극대화시키는데 있어 매우 관건적

구조주의 영역에서는 스토리 속 인물이 “기능 성”을

갖추고

있다고

주장한다.

모델

도가니>의 인물 기호 기능 분석

학은 현대 사회에서 중요한 가치를 지닌 영화

인물 기호의 기능 분석

agent)

상기한 그리마스 분석법을 영화 <도가니>에

교차 지대에서 발전된 학문이다. 즉, 영화기호

3. .

그리마스의 행위주(행위주

3. . .

영화기호학은 영화 이론, 서술학 및 기호학의

3.

3

인 요소로 작용한다. 극중에서는 강인호와 조

그리마스

력자의 약한 세력과 강력한 세력을 자랑하는

(Gremas)는 의미적 문제를 자신의 연구 출발

적대자로 등장인물을 설정함으로써 관객들에게

점으로 설정, 언어 기호와 의미의 형식화에 내

인물 간의 불평등한 세력 차이를 보여주고 있

재된 텍스트 의미 시스템 추진을 시도하여 구

다. 이뿐만 아니라 극중에 등장하는 조력자와

조 의미론을 서사문으로 삼아 하나의 서사 어

적대자 사이의 관계는 영화의 시각적 기호를

법을 구축하고자 했다. 그는 서사문이 외적인

통한 극중 갈등의 고조에 있어 매우 좋은 복선

서술 측면(표층 구조)과 내재된 구조(심층 구

으로 작용하기도 한다. 예를 들면, 교장이 두

조)로 구성되어 있다고 주장했다. 여기서 심층

여자아이를 성폭행하기 전후, 그리고 박 선생

구조는 서사문의 표층 구조를 “간략화”하여 표 현한 것이라 할 수 있다. 하지만 심층 구조는

논리적 측면에서 텍스트를 앞서는 것으로, 서

9) A. J. Greas, (2002),“Structural Semantics”, Baihua Literature and Art Publishing , translated by Jiang Yi, pp157-264

사의 원초적인 표현 형식이라 할 수 있다. 조

커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 186

95


이 전민수 형제를 성폭행하기 전후의 영화 화

조력자, 적대자 간의 극적인 갈등의 발생 빈도

수 있다.

나타나는 인물도 있었다. 예를 들면, 샤오웬이

면에는 각각 디테일이 묘사되어 있는 것을 볼

또한 낮은 편이다. 조력자와 반대자가 동시에

주체가 되는 인물 관계 속에서 샤오웬의 어머

니는 그녀의 조력자이기도, 그녀의 적대자이기 도 하다. 개인주의적인 어머니의 생활 방식 때 문에 샤오웬은 불우한 어린 시절을 보냈다. 하 그림

4

지만 어떤 순간에는 어머니로서의 책임을 다 하기 위해 노력하기도 한다.

도가니>의 인물의 행위소 분석

<

미아(小米)가 주체가 되는 인물 관계에서 미아

마지막에 조력자와 적대자 이렇게 두 그룹이

와 조력자, 적대자 사이에 벌어지는 극적 갈등

법정에서 만나는 장면에서 이 두 그룹 간의 갈

은 대체적으로 심각성이 매우 떨어지는 편이

등이 극대화 되는 것을 통해 극중에서 인물 간

다. 오직 미아가 경호원에서 구타를 당하는 장

갈등이 절정으로 치닫고 있다는 것을 발견할

면에서만 조력자와 적대자 간의 대립과 갈등이

수 있다.

명확하게 드러나고 있다.

천사는 흰 옷을 입는다>의 인물 기호 기능

3.1.2. <

3.2.

관건적인 적대적 인물의 캐릭터 기호

영화 텍스트에 도입된 인물 영상에서 인체는

분석

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>에서는 양선

원시적 매체에 지나지 않는다. 인체가 예술 기

서사의 방식을 취하고 있다. 극중에서 두 여자

호가 되기 위해서는 영상이라는 매개체가 필요

주인공은 일상생활 속에서 끊임없이 함께 엮이

하다. 배우들은 영화에서 더 이상 반복해서 연

게 되는데, 이는 한 측면에서 봤을 때 두 주인

기할 필요가 없게 되었다. 단지 어느 정도 연

공 간에 모종의 연관성이 존재하는 것으로 보

기가 완성될 경우 원시적 매체로부터 분리되어

이나 다른 측면에서 봤을 때에는 전혀 연관성

기기로 복제한 영상 매체를 통한 전시와 방송

이 없는 것처럼 보이기도 하다. 그리마스의 분

을 거치기만 하면 된다. 이렇게 봤을 때 영화

석 방법으로 이 영화를 분석해 본 결과, 이 영

속 등장인물의 영상은 다양한 종류의 생산 주체

화에서는 총 두 그룹의 인물 관계가 존재한다

인 영화작가, 감독, 배우 및 카메라맨의 합작으로

는 것을 알 수 있었다.

탄생한, 필연적인 산물이라 할 수 있다.

이 외에도 인물 영상 기호 제작 과정에서는 편 집자 및 의상 디자이너 등과 같은 여러 전문가 들이 어느 정도 관여하게 된다. 인물 영상 기

호에 내포되어 있는 의미는 주로 시나리오 설 정과 감독의 의도에 의해 결정된다. 배우의 연

기는 시나리오와 감독이 설정한 의도를 최대한

그림 5 <천사는 흰 옷을 입는다> 속 미아를 주체로 한 행위소 모델

으로 표현해 내는데 목적을 두고 있다.

인물 영상 기호를 통해 인물의 의미를 창조해

내는 2가지의 주요 방식은 다음과 같다: 첫째

는 인물 이미지 기호에 대한 직접과 직접적인 그림 6 <천사는 흰 옷을 입는다>속 샤오웬을 주체로 한 행위소 모델

표현과 세심한 묘사이다. 둘째는 인물 영상에

샤오웬(小文)은 주체로서의 서사 선으로서 아

접과 직접적인 등장 시점을 고의적으로 지연시

대한 의미 있는 퍼지화, 허구화 처리 혹은 직

름다운 생활을 누리고자 마음속 갈망으로부터

키는 것이다. 이것은 바로 심원한 창조적 의미

출발하여 자신을 접수자로 삼았다. 조력자와

를 내포한 영상 기호에서 흔히 볼 수 있는 방

반대자 모두 별로 큰 충돌이 없었다. 샤오웬과

식 중의 하나이다.

푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 187

96


영화 <천사는 흰 옷을 입는다>와 <도가니>

교장형제는 법정에 출두하여 위선적인 표정으로 자신의 결 백을 주장한다. 하지만 피해 자의 증언에 의해 교장형제의 범죄 행위가 입증된다. 하지만 결국 교장형제는 재판에서 승 소하게 된다.

에서는 모두 청소년 성폭력 이라는 소재를 다 루고 있다. 이러한 영화에서는 대개 청소년 성

폭행 용의자에 대한 인물 이미지 기호의 묘사 가 가장 중요한 부분을 차지한다. 뒤이어 영화 <도가니>의 주요 적대적 인물인 교장 형제와

교장형제는 술집에서 여자 를 끼고 술을 마시고 놀면 서 정의는 반드시 승리한 다고 말한다.

<천사는 흰 옷을 입는다>의 주요 적대적 인물 인 류회장의 인물 기호에 관한 분석을 하였다.

위의 분석 결과를 통해, 영화 <도가니>에서는

인물 이미지 기호를 직접적으로 표현하여 이를

도가니>교장형제의 인물 기호 분석

3.2.1.<

[

1]

세밀하게 묘사하는 방식으로 교장 형제의 인물

기호를 형상화하고 있다는 것을 알 수 있다.

교장의 인물 기호 형상화 과정 교장의 인물 기호 형상화 과정

형상화 과정 강인호가 처음으로 교장형 제를 만나는 장면이다. 교 장 형제는 위선적인 태도 로 강인호에게 돈을 지불 해야만 교사로 근무할 수 있다고 말한다.

극중에서는 교장 형제의 위선적인 얼굴이 낱낱

화면

이 드러나고 있다. 처음부터 이들 형제는 선량

해 보이지만 위선적인 가면을 쓰고 뒤에선 몰 래 여러 일들을 저질러 왔다. 그들은 아이들의 인권을 철저히 짓밟고, 아무런 윤리 의식도 없 이 아이들을 성폭행하기도 했다. 털끝만큼의 양심도 없는 이들 형제는 마땅히 벌을 받아야

교장형제와 경찰이 결탁하 는 장면이다.

할 악행을 저질렀음에도 불구하고 그에 합당한

처벌을 받지도 않는다. 감독, 작가, 카메라맨,

윤자애가 아동을 학대하는 것을 강인호에게 들킨 후 교장형제는 아이에게 관심 을 보이는 척 하며 아이가 지금 어느 병원에 있는지 알아본다.

배우 등 다양한 전문가들이 함께 의견을 모아 여러 차례 수정한 결과 영화 <도가니>에서는 결코 용서받지 못할 만큼 악랄한 인물 형상 기

호를 만들어낼 수 있었다. 이러한 인물 기호를 관객들에게 직접적으로 보여주고, 세밀하게 묘

김연두는 자신이 성폭행을 당했던 과정을 말한다.

사해 냄으로써 아이들이 비극적인 삶을 살아갈

수밖에 없었던 원인이 교장 형제의 악행과 불 공평한 사회 질서에 있다는 점을 암시하고 있

진유리도 자신이 성폭행을 성폭행을 당했던 과정을 말한다

는 것이다.

刘会长 의

천사는 흰 옷을 입는다> 속 류회장(

3.2.2.<

교장형제는 박보현이 아이를 때리고 욕하는 것을 목격했으 나 이를 묵인하고 넘어간다. 심지어는 교사에게 다른 곳에 서 아이를 때릴 것을 권유하며 교장실에서는 때리지 말라고 하기도 한다.

인물 기호 분석

)

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>에서는 류회장 의 인물 이미지 기호를 인물 영상에 대한 의미

있는 퍼지화 그리고 허구화 처리하여 해당 인 물을 직접 적으로 보여주지 않고, 세밀하게 묘 사하지 않는 방식으로 형상화하고 있다. 영화

경찰에 연행되는 교장형제 의 오만방자한 태도

초반에 류회장의 성폭행은 모텔에서 여학생의 방으로 들어가는 것으로 시작된다. 하지만 여

기서 류회장의 인물 이미지는 영화의 화면 속 에 명확하게 드러나지 않으며, 구체적인 성폭 행 과정도 생략되어 있다. 커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 188

97


[

2]

알 수 없는 말로 표현할 수 없는 미지의 위협

류회장의 인물 기호 형상화 과정

이 현실 속의 재난보다 훨씬 더 큰 긴장감, 불

류회장의 인물 기호 형상화 과정 형상화 과정 류회장는 여학생이 묵고 있는 모텔 방에 강제로 들어가려 하고, 그 날 모 텔 카운터에서 일했던 미 아는 이 장면을 핸드폰으 로 촬영한다.

안감, 답답함을 안겨줄 수 있기 때문이다. 관

화면

객들은 자신도 모르는 사이에 영화 속에 등장 하는 모든 적대자의 인물 기호를 류회장을 도 와주는 조력자로 인식하게 된다.

미아는 류회장을 따라 식 당으로 향하는데, 영상 화면에는 사람들이 무리 지어 등장하기 때문에 류 회장의 구체적인 인물 기 호를 파악하기 힘들다.

적대적 인물의 관계 분석

3.3.

야코브슨(Jakobsson)이 발표한 <언어학과 시 학>에서는 도표의 형식으로 지대한 영향을 끼

쳤던 교류 모델을 보여주고 있다. 그가 제시한

도표에는 다음과 같이 각기 다른 기능을 갖춘

장신신(张新新)의 부모는 샤오웬의 아버지에게 류 회장에게 형사적 책임을 묻지 않는 것이 좋을 것 이라고 충고하며 그렇게 한다면 류회장에게 경제 적으로 보상 받을 수 있 을 것이라 말한다. 미아는 성매매 여성으로 변 신한 채 방에서 누군 가가 류회장에게 공소를 제기하여 법의 심판을 받 아 죗값을 치르게 될 지 도 모른다는 사실을 엿듣 게 된다.

6가지 요소가 포함되어 있다: 전송자(정보를

코딩하는 주체 혹은 정보를 전송하는 주체),

수용자(정보를 수용하는 주체 혹은 코드를 해 석하는 주체), 정보 자체, 약호(정보에서 표현

하고자 하는 의미), 언어 환경(혹은 정보와 관 련된 단어의 기의적 대상), 연계(전송자와 수 용자 간의 연계성).10)

언어 환경 정보 전송자···················수용자 연결 부호

영화의 후반부에서는 류회장의 모습조차 화면 에 직접적으로 잡히지 않는다. 영화의 시각적

화면 기호 측면에서 봤을 때, 류회장은 극중에

즉, 전송자는 정보를 수용자에게 전송하는 주

럼 보인다. 하지만 극중 인물의 대화에서 류회

정보를 완성하고자 한다면 우선 언어 환경, 수

서 중요성이 떨어지는, 완벽히 잊혀진 인물처

체인 것이다. 만약 완전한 교류 과정을 통해

장의 이름이 언급되고, 뒤이어 벌어진 일련의

용자 간의 연계를 구축해야 한다. 이렇게 해야

사건들이 모두 류회장과 관련이 있는 것으로

만 수용자가 기꺼이 정보를 수용하고자 하게 될

나타나는 것으로 봐서는 이러한 해석은 앞뒤가

것이며, 언어 환경의 영향을 받게 될 것이다.

맞지 않는 것처럼 보인다. 사실 이는 감독이

전송자와 수용자의 언어 환경은 언어 그 자체

의도적으로 연출한 것이다. 비시각적 기호를

이던, 언어로 전환할 수 있는 것이던 그 종류

통해 추가적으로 코딩 과정을 거칠 경우 관객

에 관계없이 전송자와 수용자에게 익숙한 언어

들은 영화 속 비시각적 기호를 통해 류회장이

나 기호 형식을 기반으로 하게 된다. 결국 전

이 세상 모든 곳에 존재하는, 강력한 권리를

송자와 수용자는 종목 별 연계 방식에 속하는

지닌 그 누구도 건드릴 수 없는 인물이라는 것

영화라는 방식을 통해 이러한 교류와 통신 과

을 은연중에 알아차리게 된다. 그러므로 이러

정을 유지하게 된다.

한 비시각적 기호의 코딩 과정은 부호 해석 과

한국과

정에서의 관객의 상상과 영상 기호 자체의 의

중국은

모두

에드워드

할(Edward

T.Hall)이 말하는 유서 깊은 문화를 자랑하는

미 간의 대조 혹은 보완 관계를 형성해 주는

국가에 속한다. 영화감독이 영화를 제작하는

것이다. 이러한 과정은 실제로 최종적으로 나

과정은 코딩 과정의 일종이라 할 수 있다. 영

타나는 영상 기호의 의미 부호를 작품에 도입

화는 이러한 과정을 통해 제작된 기호이다. 이

시키는 역할을 한다. 이러한 인물 이미지 기호

러한 기호는 다양한 국가의 문화적 배경과 언

형상화 방법은 직접적이면서 직접과 직접적인 방식으로 묘사된 인물 기호에 비해 더욱 큰 공

포를 느끼게 해 준다. 심리적으로 그 누구도

10)Tan Junqiang,(2008), “Introduction to Narrative” , Higher Education Press, P31

푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 189

98


어 환경 속에서 각기 다른 방식으로 해석된다.

게 나타나고 있다. 관객들은 교장 형제를 중심

호를 해석하는 과정이라 할 수 있다. 이 두 영

서 위와 같은 인물 관계를 이용하여 사회적 약

그러므로 관객들이 영화를 이해하는 과정은 기

으로 하는 이익 집단이 이러한 사회 질서 속에

화는 사실 관객들에게 등장인물 간 관계를 보

자를 거침없이 학대한다는 것, 그리고 이러한

여주는 정도에서 큰 차이를 보이고 있다.

악행을 저지르고도 사회적 인간관계를 방패삼 아 그에 합당한 처벌을 피해 간다는 것을 이해 할 수 있다.

도가니> 속 적대적 인물의 관계 분석

3.3.1. <

천사는 흰 옷을 입는다> 속 적대적 인물의

3.3. .<

관계 정리

그림

7

교장 형제 인물의 관계

영화 <도가니>의 교장 형제 집단에 속하는

적대적 등장인물 사이에는 교장 형제와 박보

그림

현, 윤자애, 황변호사, 장 형사, 교장의 처, 경

8

류회장 인물의 관계

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>의 류회장 집

비원, 진찰의사 간의 인물 관계를 포함한 총

단에 속하는 적대적 인물 사이에는 류회장과

10가지 종류의 인물 관계가 존재한다. 이 외에

경찰 왕사장(王队长), 진찰 의사, 장신신(张新

도 이러한 인물 관계 속에는 모두 교대 관계가

新)의 부모, 경호원 사이의 관계와 같이 총 6

존재한다. 예를 들면, 교장의 처와 교회 구성

가지 그룹의 관계가 존재한다. 이 여섯 가지

원들이 법정 밖에서 기도하는 모습은 그들이

유형의 인간관계 속에서 오직 장신신의 부모만

교장과 한 배를 탔다는 것을 은유적으로 표현

이 극중 독백에서 유일하게 류회장을 언급하고

해 준다. 법정에서 경비원에서 절도로 해고된

있다. 경찰과 모텔 주인, 경찰과 샤오웬의 아

사실이 바로 경비원이 법정에서 거짓 증언을

버지가 지도하는 모습이 동일한 영화 화면에

한 사실이 드러난 원인이자 술집에서 황변호사

잡히면서 이 3종류의 인물 관계가 확정되고

가 판사가 퇴직한 후 다른 법률 사무소에서 일

있다. 하지만 나머지 3가지 그룹의 인물 관계

하려고 생각하고 있다고 말한 원인이었다. 이

는 단순히 일정 정도의 가능성만 지니고 있다.

는 관객으로 하여금 황변호사와 판사 사이에

영화에서는 단지 경찰의 사건 조사 과정과 진

존재하는, 필요에 의해 서로를 이용하는 관계

찰 의사가 진찰 결과를 환자에게 고시하는 장

를 보여준다. 사무실에서 장형사가 주머니에

면을 통해 이들이 비밀리에 협력 관계를 맺었

찔러 넣은 돈봉투와 대화 내용은 교장형제와

다는 것을 보여줌으로서 관객으로 하여금 이

장형사가 오랜 시간 동안 뇌물을 주고받던 사

두 인물이 협력 관계에 있다는 사실을 스스로

이었다는 것을 은유적으로 표현해 주고 있다.

예측할 수 있게 해 주고 있다. 영화의 결말 부

또한 피해자의 진술을 통해 윤자애와 교장이

분에서는 영화화면 밖의 광고 음성만으로 류회

연인 관계라는 것을 나타내고 있다.

장이 공안 기구에 체포되었으며, 정직 처분을

이러한 영화에서 나타나는 시각적 기호 혹은

받고 경찰 조사를 받고 있다는 사실, 그리고

청각 기호는 기표를 형성하게 된다. 기의는 등

진찰 의사가 뇌물을 받았다는 사실을 언급하고

장인물 간의 모든 인물 관계를 형성하는데, 이

있다. 이 영화에서는 명확한 기호 정보를 제시

러한 인물 관계는 영화 속에서 매우 명확하게

하지 않고 있으며, 이러한 명확하지 않은 기호

나타나고 있다. 내포의 효과 또한 매우 명확하

커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 190

99


정보만으로 관객들로 하여금 인물 관계를 이해

화 처리하여 해당 인물을 직접적으로 보여주지

보 외에 나머지는 관객들이 중국이라는 언어

화하고 있다.

하도록 하고 있다. 즉, 영화에서 제공되는 정

않고, 세밀하게 묘사하지 않는 방식으로 형상

환경 속에서 이러한 인물 관계를 어떤 식으로

앞선 적대적 인물의 관계 정리 분석 결과를 통

해석해 나가는 지에 달려 있는 것이다. 앞서

해 영화 <도가니>의 감독이 여러 차례의 코

언급한 6가지 그룹의 인물 관계 또한 기정사

딩 작업을 통해 영화 기호를 형성, 극중 인물

실이 아닌 본 논문에서 임의적으로 정한 것에

간의 이익 관계를 명확하게 정리하고자 했다는

불과하다. 3.4.

것을 알 수 있었다. 극중 인물 간 관계 분석을 통하여 장애 아동을 성폭행 한 이후 막강한 권

·

력을 가진 교장 형제와 같은 인물이 온갖 수단

인물 기호 분석을 통한 한 중 영화 비교

전체적으로 봤을 때, <천사는 흰 옷을 입는

과 방법을 쓰며 자신이 마땅히 받아야 할 법적

다>의 조력자와 적대자 간의 인물 관계 분포

처벌의 망을 피해간다는 것을 알 수 있었다.

는 <도가니>의 조력자와 적대자 간의 인물

이처럼 비교적 복잡한 “원인”이 단순한 하나의

관계 분포에 비해 명확성이 떨어지는 편이다.

구체적인 인물 간 이익 관계 부호를 통해 보다

<도가니>의 등장인물은 행동이 명확한 편이

쉽게 이해될 수 있는 것이다. 극중에서 그 원

다. <도가니>의 극중 등장인물들은 조력자 혹

인의 화살은 이러한 이익 관계의 배후에 숨겨

은 적대자 중 한 쪽의 입장에 명확히 소속되어

져 있는 사회 질서, 불평등하고 허술한 법률과

있으며, 모두 자신이 속해 있는 입장에 유리하

법규 제도를 향하고 있다. 반면 <천사는 흰

게 행동한다. 반면 <천사는 흰 옷을 입는다>

옷을 입는다>의 감독은 마치 관객들과 함께

속 등장인물들은 완전히 조력자로 볼 수도, 완

극중 사건이 발생하게 된 “원인”이 무엇인지에

전히 적대자라고도 볼 수 도 없는 애매한 행동

대해 토론해 보고자 하는 의도를 가지고 작품

을 취하고 있다. 예를 들면, 미아는 류회장이

을 만든 것처럼 보인다. 어떠한 원인 때문에

샤오웬의 방으로 들어가는 것을 직접 목격한

류회장은 자신이 받아야 할 처벌을 피해갈 수

유일한 증인이다. 당시 직업을 잃는 것이 두려

있었는지 그리고 피해 아동은 왜 정의를 되찾

웠던 그녀는 스스로를 보호하기 위해 적대자의

지 못했는지에 대한 질문에 대하여 감독은 이

편에 선다. 하지만 이후 류회장으로부터 돈을

러한 원인의 결과 범위를 좁혀가는 대신에 관

갈취하려다 흠씬 두들겨 맞고 병원에 입원한

객들에게 각자 상상과 사고의 나래를 펼쳐볼

미아(小米)는 하는 수 없이 방송에 출연하기로

수 있는 여지를 남겨 주었다.

결정, 조력자의 편에 서게 된다.

그리마스의 6가지 행위주 방법을 통해 2편의 영화 속 등장인물을 분석해 본 결과, <천사는

4.

흰 옷을 입는다> 속 인물 관계 구도는 비교적

영화에서 직유와 은유의 사용

4. .

직유와 은유

기호학은 수사학에서의 직유, 은유에 관한 이

느슨한 편이고, 영화 <도가니> 속 인물 관계

해와 응용을 흡수한 학문 분야이다. 이러한 연

구도는 비교적 밀집되어 있는 편이라는 것을

구자들은 광의의 비유에 대해 다음과 같은 정

알 수 있었다. 이러한 맥락에서 <천사는 흰

의를 내리고 있다. 그리스어로 “metaphor”는

옷을 입는다>에서 형상화 된 조력자와 적대자

meta(뛰어넘다)와 phor(옮기다)의 합성어이며

간의 극적 갈등은 심각성이 떨어지는 편이다.

어떠한 물건을 옮긴다는 뜻을 내포하고 있다.

관건적인 적대적 인물의 캐릭터 기호 표현 수

즉, 은유는 어떠한 사물을 또 다른 사물로 바

법. 영화 <도가니>에서는 인물 이미지 기호를

라보는 것을 의미하는 것이다. 수사적 측면에

직접적으로 표현하여 이를 세밀하게 묘사하는

서 비유(metaphor)는 직유(simile metaphor)

방식으로 교장 형제의 인물 기호를 형상화하고

및 은유(implicit metaphor)의 개념을 포함한

있다는 것을 알 수 있다. 영화 <천사는 흰 옷

다. 기본적인 언어 현상이자 수사 기법으로서

을 입는다>에서는 류회장의 인물 이미지 기호

직유와 은유는 그 종류와 상관없이 비유사와

를 인물 영상에 대한 의미 있는 퍼지화, 허구

비교 대상의 2가지 부분으로 구성된다. 소쉬르

푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 191

100


기표와 기의적 술어 이렇게 두 가지는 각각 기

는 2편의 영화는 비유의 사용 측면에서 매우

과거 에이젠슈타인의 명작 영화 <전함 포템

장 강렬한 인상을 남겼던 비유적 화면을 분석

표은유(vehicle)와 기의은유(tenor)로 불린다.

큰 차이를 보인다. 아래는 각각의 영화에서 가

킨>에서는 연속적인 편집을 통해 정지된 돌사

한 내용이다. 이를 통해 영화 <도가니>와

자가 엎드리고, 뛰어오르는 동적인 형상(기표

<천사는 흰 옷을 입는다>의 비유 기법 상 차

은유)을 활용, 인민의 각성(기의은유)을 표현

이를 비교해보고자 했다.

한 바 있다. 영상 작품의 제작자는 비범한 예

술적 표현력을 통해 시청각 텍스트에 대한 일

4.2.

련의 생생한 비유 문화를 탄생, 작품의 주제를

[

더욱 명확하게 하는 동시에 마치 “수수께끼”와

비유 수사법에 의한 영화 분석 도가니>에 사용된 비유 수사법에 관한 장면 분석

3] <

도 같은 교묘한 디자인으로 관객들의 상상력을 자극하기도 한다.

직유는 직접적이고 강박적인 연결, 그리고 쉽 게 해석해 내기 어렵고 지나치기 쉬운 비유 관

계와 같은 특징을 가진 비유법이다. 직유는 텍 스트의 2가지 그룹이 표현적 측면에서 강박적

인 성격의 비유 관계를 형성하는 것으로, 그 어떤 해석 방식도 용납하지 않는 것이 특징이 다. 수많은 영화 제작자에서 선보인 작품들을

살펴보면 대부분 기호 직유를 활용하고 있다는 것을 발견할 수 있다. 메트로 골드윈 메이어의

사자 울음소리와 21세기 포크스의 탐조등이 대표적이다.

반면 은유의 경우 임의성이 비교적 강한 편이

다. 모든 제작자들은 구상, 문화적 이해 측면 에서 차이를 보이기 때문에 이들 각각이 만들 어낸 은유 기호는 관객들로 하여금 눈에 불을

키고 보다 적극적인 사상을 통해 관심을 가지 고 찾아나갈 수 있게 해 준다. 이안(李安) 감

독의 <결혼 피로연>에서 주인공은 마지막 장 면에서 미국 통관 심사를 받으면서 양 손을 머

리 위로 들어 올리는데, 이는 “항복”을 의미하

는 자세이다. 그는 성 소수자인 아들을 지켜 줄 방법도, 문화의 변화에 적응할 방법도 없는 삶 속에서 손 쓸 수 없는 상황들을 마주하는

[

무력한 인물이다. 하지만 여기서 “항복”이라는

표 4] <천사는 흰 옷을 입는다>에 사용된 비유 수사법에 관한 장면 분석

비유는 영화를 보다 보면 그 의미가 무엇인지 파악할 수 있게 된다. 어느 정도 파악 능력이

있는 관객들은 이것이 바로 은유라는 것을 쉽 게 알아차릴 수 있을 것이다.

기호 직유와 은유의 변별은 제시자의 의도나

텍스트 형식이 아닌 기호 표의의 3번째 단계 에 의해 이루어진다. 즉 수용자의 이해 방식에

달려 있는 것이다. 본 논문에서 연구하고자 하 커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 192

101


4.3.

·

직유와 은유 표현을 통한 한 중 영화 비교 분석

위의 표를 통해 <도가니>의 수량과 특징 측 면에서 비교를 해 본 결과 사용된 비교 수사

기법 중에서도 특히 직유가 사람들에게 가장 강렬한 인상을 남기는 것으로 나타났다. 명확 한 기의 은유는 관객으로 하여금 작품 관람 과

정에서 영화 언어에서 전달하고자 하는 의미를 더욱 쉽게 이해할 수 있게 해 준다. 감독의 이 러한 연출 스타일은 관객으로 하여금 영화 속 스토리의 기인, 과정, 결과, 원인 등에 대해 머 릿속으로 명확하게 떠올릴 수 있게 해 준다.

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>는 성폭력과 폭력 구타와 관련된 장면을 표현함에 있어 생

략 혹은 직유의 표현 방식을 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 경호원이 미아를 뒤쫓은 뒤

나타난 얼굴 가득 상처가 가득한 그녀의 모습

은 미아가 구타를 당했다는 사실을 직유 적으 로 표현한 것이다. 릴리(莉莉)가 썬 글라스로

얼굴에 난 상처를 가리는 장면은 릴리가 구타 를 당했다는 사실을 직유 적으로 표현한 것이

다. 류회장이 두 여학생이 있는 방안으로 들어

가는 장면은 그가 여학생에게 성폭력을 가하는 과정을 직유 적으로 표현한 것이다. 샤오젠(小

健)이 미아에게 미아 절대 손님을 기다리게 해 선 안 된다고 말하는 장면은 미아가 성매매 여

성이 되었다는 것을 직유 적으로 표현한 것이

다. 생략의 방법 혹은 직유의 방법을 활용한 영화에서는 성폭력과 폭력에 관련된 모든 시각

적 부호를 완전히 회피하고 있다. 반면 영화 <도가니>에서는 성폭행과 폭력 구타와 관련

된 장면들이 생략되는 대신에 이러한 장면을 직접 적으로 표현해 내는 방식을 활용, 극중 적대적 인물들이 벌이는 범죄 행각을 완벽하게 드러내고 있다.

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>의 주제 강조 방면에서 감독은 비교적 억제된, 은근한 표현

기법을 활용하고 있다. 감독이 사용한 비유 서 사 기법 중 은유는 사람들에게 매우 깊은 인상

을 주는 표현법이다. 명확하지 않은 은유 기법

은 관객들로 하여금 영화에 대한 관객의 이해 와 해당 국가의 사회 현실에 대한 이해를 바탕

으로 스스로 은유적 표현을 해석하게 만드는 데, 이 것이 바로 기호 해석의 과정이다. 극중

에서는 거대한 마릴린 먼로 조형물의 존재를 푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 193

102


무려 5차례에 걸쳐 반복해서 강조하고 있다.

은 바로 샤오웬이 성폭력을 당했다는 사실이

자 은유기호 시스템의 핵심이 되는 소재이다.

머리를 자르는 장면이다. 이렇게 머리를 강제

이는 강렬한 기호 의식을 불러일으키는 대상이

발견 된 후 분노한 그녀의 어머니가 그녀의 긴

여성의 상품화를 상징하는 기호 대상으로 여겨

로 자르는 행위는 전형적인 "중성화" 행위이

져 온 마릴린 먼로는 공개 석상에서 어려서부

다. 샤오웬이 해변을 거니는 장면에서 배경에

터 겪었던 여러 성추행 사건들을 직접 언급하

는 웨딩 촬영을 하는 커플이 등장한다. 이는

며 "비행 청소년"으로 불우한 어린 시절을 보 냈다고 언급하기도 했다.

비비안큐 감독이 연출한 일종의 의상(意象)이 자

11)

(意象)을 표현해 주기도 한다. 기호 표현은 지

먼로 조형물이 "작은 광고 전단지"로 뒤덮일

나친 수식어로 인한 어색함을 덜어준다. <천

순간 등장하는 미아, 샤오웬, 릴리는 모두

사는 흰 옷을 입는다>의 감독은 은연중에 영

남권 사회에 의해 피해를 받은 존재들이다. 영

상 표현을 통제, 류회장의 범죄 행위를 직접적

화의 후반부에서 마릴린 먼로 조형물은 결국

으로 밝히지 않는다. 대신 화제의 중심을 성폭

시선>

행 범죄에 맞춰 여성만의 독특한 관점에서 성

등장하는 레닌

폭행 사건의 당사자인 샤오웬에게 사건이 끼친

조형물이 트럭에 실려 아무도 모르는 먼 곳으

영향과 방관자였던 미아의 심리적 반응, 그리

로 옮겨지는 것처럼 말이다. 조형물이 철거되

고 사건에 연루된 사회 각 계층의 인물의 행동

는 장면의 액션은 여성 기호의 붕괴를 암시한

을 통해 이 사회 속에 존재하는 각각의 캐릭터

다. 영화의 마지막에는 철거된 마릴린 먼로 조

에 대한 책임을 면밀히 탐구하고 있다. 비비안

형물이 트럭에 실려 옮겨지고, 미아가 스스로

큐 감독의 이러한 제작 스타일은 관객들로 하

오토바이의 자물쇠를 끊고 성매매 여성의 운명

여금 영화를 관람한 후 영화 속 스토리의 기

을 피해 달아가는 장면이 등장한다. 철거된 마

인, 과정, 결과, 원인 등에 대한 의문을 머리

릴린 먼로 상과 미아의 만남은 여성의 자아 각 성을 의미하며, 그 누구도 좌지우지 는 여성 기호를 상징한다.

Wear

위적으로 삽입된 것이 아닌 자연스러운 의상

는 여성을 은유적으로 표현한 것이다. 마릴린

(Ulysses’Gaze,1995)에서

"Angel

표현은 영화 텍스트에 근본을 두고 있으며, 인

릴린 먼로는 남권 문화권에서 상품화 되고 있

<율리시스의

제목인

동 변화를 추동하는 역할을 하기도 한다. 기호

에서 정의된 여성미의 발언권을 상징한다. 마

영화

영문

밀접하게 연관되어 있으며, 인물의 심리적 활

관찰의 대상이다. 마릴린 먼로는 남성의 시각

만다.

영화의

즉, 극중 은유기호의 응용은 스토리 텍스트와

존재하는 "피응시(被凝视)"적 존재이자 소비와

철거되고

White"가 유래한 장면이기도 하다.

마릴린 먼로라는 아름다운 기호는 남권 사회에

속에 품은 채 끊임없는 사고를 통해 자신만의

할 수 없

답을 도출하게끔 유도하고 있다.

샤오웬이 계속해서 가발을 착용하는 행위는 주 디스 버틀러(Judith butler)의 성별 연기 이

론에 따르면 남권 중심의 사회적 구조에서 여

5.

성이 주동적으로 혹은 고의로 상품화 된 신분 을 연기, 실질적 이익을 취득하기 위한 행위이

돌과 대립이 명확하고 <천사는 흰 옷을 입는 다>이 비교적 모호하다. 관건적인 적대적 인

결 론

인물 행동의 모순 충돌을 보면 <도가니> 충

다. 자크 라캉(Jaques Lacan)의 이론에 따르

물의 캐릭터 기호를 분석한 것이다. 영화 <도

면 금발 가발을 착용하는 행위는 잠재 의식 속

가니>에서는 인물 이미지 기호를 직접적으로

에서 미성년자의 신분에서 벗어나 성적으로 의

표현하여 이를 세밀하게 묘사하는 방식으로 교

미가 있는 대상으로 자신의 신분을 변화시키고

장 형제의 인물 기호를 형상화하고 있다는 것

자 하는 행위라 할 수 있다. 이에 대응되는 것

을 알 수 있다,영화 <천사는 흰 옷을 입는

다>에서는 인물 영상에 대한 의미 있는 퍼지 화, 허구화 처리하여 해당 인물을 전면적으로

11) Wen Yan,(2017.11.13), Director Wen Hao answered after the screening of the "Angels Wear White" Beijing International Trade Paragon Studios, [Internet], https://www.douban.com/note/659144612/

보여주지 않고, 세밀하게 묘사하지 않는 방식

으로 형상화하고 있다. 인물 관계 형성 상으로

커뮤니케이션디자인학연구 제67호(2019.04.30) 194

103


보면 영화 <도가니>의 감독이 여러 차례의

과 같은 세계적으로 유일무이한 영화 서사적

물 간의 이익 관계를 명확하게 정리하고자 했

이러한 특징은 영화 스타일 방면에서 볼 수 있

코딩 작업을 통해 영화 기호를 형성, 극중 인

특징이라는 예술적 특징을 가지게 된 것이다.

다는 것을 알 수 있었다. 그러나 <천사는 흰

는 또 다른 현상이라 할 수 있다. 하지만 사회

옷을 입는다>에서는 인물 관계를 뚜렷하게 드

적 영향력 측면에서 중국 영화는 한국 영화만

러내지 않았다. 직유와 은유를 사용하는 관점

큼 강력하고 명확한 영향력을 끼치지는 못하는

에서 볼 때 <도가니> 에서 은유를 사용하는

것으로 보인다. 영화 <천사는 흰 옷을 입는

것은 상대적으로 드물다. 영화 <천사는 흰 옷

다>가 대표적인 사례라 할 수 있다.

을 입는다>에서는 매우 다양한 은유법을 사용

하고 있다. 이와 동시에 성폭력과 폭력적인 장

참고문헌

양한 은유를 사용하고 있다. 반면 영화 <도가

∙ Baidu Index(百度指数), Source of data collection, [Internet], https://index.baidu.com/

면을 직접적으로 보여주는 대신 이에 관한 다

니>에서는 이러한 장면들을 대담하게, 직접적

∙ cnki.net(中国知网),Source of data collection, [Internet],http://kns.cnki.net.zy.wfust.edu.cn:81/kns/bri ef/ default_result.aspx

으로 보여주고 있다.

영화 <도가니>에서는 대담한 전달 기법과 정

교하고 교묘한 시청각적 언어 활용과 막대한

∙ Tzvetan Todorov,(2004),“symbol theory”, translated by Wang guo-qing, commercial press, pp. 12

사회적 영향력을 통해 인물과 스토리 측면에서 스토리 사건 자체에 내포되어 있는 희극성, 충

∙ Wayne booth,(2009),“Rhetorical revival”, Yilin press, pp. 51

돌, 갈등을 의도적으로 극대화시키고 있다. 이

∙ Tzvetan Todorov,(1982),Theories of the Symbol,Ithaca,N. Y.:Cornell University Press,p 15.

러한 특징은 한국의 현실 소재 영화에서 나타

나는 공통적인 특징이기도 하다. 영화 <천사

∙ John R. Lyne,(1980),“Rhetoric and Semiotics in C. S Peirce”,Quarterly Journal of speech, pp. 155- 168.

는 흰옷을 입는다>에서는 전반적으로 직접적 인 표현을 극도로 자제하고 있으며, 다양한 은

유 기법과 간접적이고 부드러운 사회적 피드백

∙ Roland Barthes,(1977), “ Rhetoric of the Image”,Image,Music,Tert,Ed and trans。Stephen Heath,New York: Hill and Wang, pp. 32-51.

을 고수하고 있다. 이처럼 스토리를 통한 전면 돌파를 피하고자 하는, 우회적인 표현 기법은

영화 <천사는 흰 옷을 입는다>에서만 나타나

는 특징은 아니다. 이는 중국 내의 대부분의

∙ Winfried Noth,(1990),Handbook of Semiotics, Bloomington:Indiana University Press,pp. 339

현실 소재 영화에서 나타나는 공통적인 특징이

기도 하다. 논문 <한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교

분석>12)에서

∙ A. J. Greas,(2002),“Structural Semantics”, Baihua Literature and Art Publishing , translated by Jiang Yi, p157-264

한국과 중국

두 국가의 영화에서 보이는 각각의 공통된 특

∙ Tan Junqiang,(2008), “Introduction to Narrative”, Higher Education Press, P31

징에 대하여 언급하고 있다. 중국 영화에서 나

타나는 이러한 특징이 형성된 주된 원인으로

∙ Wen Yan,(2017.11.13), Director Wen Hao answered after the screening of the "Angels Wear White" Beijing International Trade Paragon Studios, [Internet],https://www.douban.com/note/659144612/

문화적 배경 이외에도 중국의 영화 심사 제도 가 있다. 만약 중국 감독이 영화 제작 과정에

서 민감한 스토리에 대해 내세우는 척도가 지

나치게 클 경우 해당 영화는 심사에 통과하지

∙ 푸쟈빈,(2019.01),“한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 분석”,

못하게 될 것이고, 결국 개봉되지 못하는 운명 에 처하고 말 것이다. 이러한 이유 때문에 중

커뮤니케이션디자인학회, pp.317.

국 내의 현실 소재 영화들은 다양한 은유 기법

∙ Ji Guangmao, (2002),“Metaphor Theory and Literary Tradition”, Beijing Normal University Press

과 극도로 억제된 표현 기법, 간접적인 피드백

∙ Roland Barthes,(2005), "Myths Today", translated by Xu Jing, Renmin University of China Press

12) 푸쟈빈,(2019.01), “한국과 중국의 실화영화의 특징에 대한 비교 분석”,커뮤니케이션디자인학회,pp.317.

푸쟈빈, 김해윤 l 한국과 중국의 현실 소재 영화 대한 비교 분석 195

104


논문접수일 : 2019.3.20

심사일 : 2019.4.5

게재확정일 : 2019.4.24사일 :

FUXD, 몰입경험을 유도하는 UXD 프레임 제안

FUXD : UXD framework for experiencing‘Flow’

주저자 : 함 연 동서대학교 일반대학원 디자인학과

Xian Yan Department of Design, Dongseo University

교신저자 : 장 주 영 동서대학교 일반대학원 디자인학과

Ju-young Chang Department of Design, Dongseo University

jychang@gdsu.dongseo.ac.kr

본 연구는 동서대학교 BK21플러스 해양디자인인력양성사업팀에 의해 지원 되었습니다. 105


점을 도출한다. 다음으로 심리학의 디자인에서의 응용현

1. 서 론

황을 연구하여 몰입

이론(Csikszentmihalyi)을 찾아내어

1.1. 연구의 배경 및 목적

Garrett의 UXD 5층 10요소의 심리학적 차원의 근거로

1.2. 연구범위와 방법

활용한다. 그리하여 사용자 경험 디자인의 배경에서 몰입 이론의

2. 이론적 배경

8요소를 ‘몰입 발생의 9요소, 4단계’로 요약하며 9가

2.1. 사용자 경험 디자인

지의 요소를 각각 UXD 5층 10요소와 동질성으로 연결

2.1.1. 사용자 경험 개념

한다. 이어 몰입 9요소를 UXD 5층 10요소의 각 측면에

2.1.2. 사용자 경험 디자인의 발전

합리적으로 보충하여 사용자가 몰입경험에 도달하는 것

2.1.3 Jesse James Garrett 의 UXD 요소 이론

을 목적으로 하는 새로운 경험 디자인의 프레임(FUXD)

2.1.4 한계점 분석

을 형성한다.

2.2 디자인에서의 심리학 2.2.1 디자인에서 심리학의 필요성

연구결과 FUXD프레임은 사용자 최적의 경험과 만족도 를 실현하기 위한 독립적 존재이며 기존의 사용자 경험

2.2.2 디자인에서 심리학의 활용

요소 프레임의 보충이다. 연구결과에 따라 몰입경험 요

2.3 몰입 이론

소를 디자인 목표로 하여 사용자 경험 요소와 융합된다.

2.3.1 몰입 이론 개념

본 연구는 이론적 측면에서 사용자 경험 요소와 몰입

2.3.2 몰입 이론의 발전

요소에 대해 분석하고 정리하여 새로운 경험 디자인 프

2.3.3 몰입 이론의 연구 방법 2.4 디자인에서의 몰입이론

레임을 개발하였다. 결론 본 연구를 통해 몰입경험 요소를 디자인 목표로

3. 새로운 FUXD 프레임 제안

하여 사용자 경험 요소와 융합한 사용자의 최적 경험과

3.1 FUXD 프레임의 개념

만족도를 중요시하는 새로운 디자인 프레임을 제안하였

3.2 FUXD 프레임의 도출

다. 이는 기존 사용자 경험 요소 모델에서 결여된 사용 자 만족도 문제의 부족한 부분을 보완할 수 있다고 사

3.2.1 몰입경험 4 단계 3.2.1 몰입 요소와 UXD 요소의 결합

료된다. 이처럼 본 연구에서 제안한 FUXD 프레임은 사 용자의 심리적인 측면에 기초한 경험 디자인의 새로운

3.3 FUXD 프레임 3.3.1 FUXD 프레임의 구조

프레임으로서 사용자의 기능적 수요에서부터 정신적 심

3.3.2 FUXD 프레임의 특성

리적 수요로 상승시키는 디자인 프레임이다. 기존의 사 용자 경험 요소 모델을 보완하는 것으로 사용자 심리

4. 결론

측면의 근거가 부족한 것을 보완한다.

참고문헌

주제어 UXD모델, 몰입 이론, FUXD

논문요약

Background UXD 5-layer and 10-element proposed by

연구배경 사용자 경험 개발에 대한 큰 그림을 제시하고

Garrett is commonly cited, which shows the system process

가장 많이 인용되는 Garrett의 UXD 5층 10요소는 개념

of user experience design. It indicates a conceptual model

적 모델이고 사용자 경험 디자인에 보편적 근거를 제공

and provides general basis for user experience design.

한다. 비록 ‘가용성’은 사용자 경험을 성공시키는 속

Though “availability” is one of attributes that the success

성들 중의 한 가지이지만, 가용성만으로는 사용자에게

in user experience is made. However, positive experience

적극적인 경험을 줄 수 없다. 본 연구는 사용자 만족도

cannot brought to the user only by virtue of availability. To

가 경험 디자인에서의 중요성을 강조하기 위해 몰입 이

emphasize the importance of the user satisfaction to the

론 요소와 사용자 경험 요소를 융합시켜 새로운 사용자

empirical design, it is advised to integrate theoretical

경험 디자인 프레임을 제안하였다.

elements of FLOW with those of UXD to formulate new

Garrett의 모델은 사용자의 경험을 중시하지만, 명확하

UXD framework.

게 사용자의 심리상태에 영향을 미칠 수 있다는 근거는

The model of Garrett pays attentions to the user experience,

부족하다.

but there is obvious lack of basis that could affect user’s

연구방법 본 연구는 먼저 사용자 경험 디자인의 발전을

psychological state.

연구하고 Garrett의 UXD 5층 10요소를 분석하여 장․단

The research purpose is to explore the possibility that FLOW

106


theory is integrated into the user experience design model through analysis on the development status of psychology

1. 서론

and FLOW theory in the field of design. In addition, the

1.1. 연구의 배경 및 목적

basis is provided for user’s psychological design.

과학기술과 디자인 이념의 발전으로 UXD(사용자

Based on 5-layer and 10-element proposed by Garrett, the research result of psychological input theory is analyzed to

경험 디자인)의 개념 또한 초기의 공학에서 다양한

make up for the deficiency in existing UXD 5-layer and

분야로 확장되고 있다. 본문은 사용자 경험 개발에

10-element model and propose new experience design

대한 큰 그림을 제시하며 가장 많이 인용되는 Jesse

framework.

James Garrett의 UXD5층10요소이론1)을 기준으로 삼

Methods Firstly, the development of UXD is investigated and

았다. Garrett2)의 UXD요소는 디자인의 개발 과정에

UXD 5-layer and 10-elment is analyzed in the research to

서 영향력있는 이론으로 ‘사용자 경험 요소’에 대

conclude advantages and disadvantages.

한 2번의 출판으로 디지털 개발 영역의 디자이너들이

Secondly, the status of the application of psychology into

효율적으로 협력과 소통을 할 수 있게 공헌을 하였다

design is studied to find out the basis of FLOW theory

(Garrett2010). 이 이론은 다른 분야의 디자인 영역까

(Cskinszentmihalyi) for psychology aspect of UXD 5-layer and

지 적용되어 현재 가장 많이 사용되는 UXD 모형으로

10-element model proposed by Garrett.

거듭났다.

Under the background of user experience design, 8 elements of FLOW theory are summarized as 9 elements and 4 stages of FLOW to associate these 9 elements with UXD 5-layer and 10-element model. Then, 9 elements of FLOW are rationally supplemented in all aspects of UXD 5-layer and 10-element model to form the new UXD design framework (FUXD) aimed at reaching the FLOW state. Result FUXD framework, independently existing to realize user’s best experience and satisfaction, is the supplement

Garrett은 사용자의 경험을 위해 디자인할 때 제품 의 사용성이 가장 중요하다고 주장한다. 비록 ‘가용 성’은 사용자 경험을 성공시키는 속성들 중의 한 가 지이지만, 가용성만으로는 사용자에게 적극적인 경험 을 줄 수 없다 (Dengshengli, Zhangmin, 2008). 사용자 가 심리적으로 느끼는 감각의 근거가 부족하기 때문 이다. 따라서 본 연구에서는 몰입이론의 아버지로 불 리는 Mihaly가 제기한 몰입 요소가 UXD요소에서 사

of existing user experience element framework. According to

용자 최적의 경험과 만족도에서의 부족한 부분을 보

the research result, it is necessary to take FLOW element as

완할 수 있다는 것을 주장하였다.

the design objective and integrate it with user experience

본 연구의 목적은 Garrett의 UXD 요소를 바탕으로

element. New experience design framework is developed

이 이론의 한계점을 분석하여, 이의 보완책으로 심리

through analysis of user experience and FLOW element from

학 몰입 이론의 연구를 적용하고, 이 두 가지 요소를

the theoretical aspect in the research.

결합하여, 사용자가 최적의 경험과 만족도를 얻을 수

Conclusion New design framework emphasizing the optimal

있는 새로운 디자인 프레임을 제안하는 데 있다.

experience and satisfaction that is integrated with user

1.2 연구의 범위 및 방법

experience element by taking FLOW element as design objective, which makes up for the deficiency in user

본 연구에서는 먼저 Garrett의 UXD요소 이론을 고

satisfaction in the existing user experience element model.As

찰하고, 이어 몰입이론에서 8요소 이론의 내용을 보

abovementioned, FUXED framework proposed in the research

충 정리하였다. 그리고 UXD이론과 몰입이론, 이들 두

indicates the new experience design framework based on the

가지 요소에 대한 분류 및 귀납을 시행, Garrett가 제

user’s psychology. It is the design framework escalating to

시한 UXD 디자인 방법을 다양화, 세분화하고자 했다.

the mental and psychological demands from functional needs.

이러한 과정을 바탕으로 사용자가 몰입의 과정에서

The existing user experience element model is improved to

최적의 경험을 얻을 수 있도록 하여 기존의 UXD 디

make up for the user’s psychological deficiency.

자인 방법의 부족한 점을 보완하고자 했다. 다시 말

Keyword UXD model, Flow theory, FUXD

1)‘Jesse James Garrett의 UXD 5층10요소’를 이후부터 ‘Garrett의 UXD요소’표기한다. 2) Garrett는 사용자 경험 자문 회사 Adaptive path의 창시자로, PC World에서 선정한 인터넷 분야에서 가장 중요한 50인 안에 든 인물이기도 하다. 그기 구축한 UXD요소 는 가장 영향력 있 는 사용자 경험 이론이다.

107


해 Garrett의 UXD요소 모델이 가지고 있는 단점을

2.1.2 사용자 경험 디자인의 발전

해결할 수 있는 방안을 제시하고자 했다. Garrett의 UXD요소 모델은 체계적인 개념 과정의 단계를 보여주고 있지만, 그 속에 명확한 방법이 제 시되지 않고 있다. 따라서 본연구에서는 심리학과 디 자인을 결합하고자 연구 현황과 함께 몰입이론 발전 의 최신 성과 및 디자인에서의 활용에 대해 연구를 진행하였다.

앞에서 살펴본 바와 같이 UXD란 용어를 최초로 사 용한 자는 도날드 노먼으로, 해당 개념은 에르고노믹 스 디자인에서 파생되었다고 한다. 이후 UXD의 개념 은 점차 확대되었는데, UX 디자이너인 Ian Armstrong 는 Medium(인터넷 플랫폼)에서 UXD 방법론의 변천론 을 아래 표와 같이 자세하게 설명했다.

또한, 최적의 경험을 유발할 수 있는 디자인 요소

[표 1] : UXD의 방법론의 진화: Ian Armstrong

의 중요성을 강조하기 위해, 본 연구는 몰입 이론을

특성

사용자 경험의 관점에서 분석하고 요약하였다. 그리

UXD 발단 (1983)

고 몰입 요소를 사용자가 최고의 만족을 경험하는 것 을 디자인 목표로 하여 기존의 UXD요소가 사용자의 심리적 감정 부분에서 고려하지 못한 문제를 보완하

‘사용자 경험’ 디자인 용어 (1986) 전통적인 UXD 모델 생성 (2000)

고자 하였다. 몰입 이론은 감성적 요소에서부터 이성적 측면으로 상승된 이론이다. 사용자가 몰입 상태에 이르는데 필 요한 조건을 연구하여 일시적이고 주관적인 경험 과 정을 분석 정리하여 합리적인 디자인 프레임을 도출 하고자 하였다. 그리하여 사용자 경험 디자인에 새로

발기인 Herbert D. Beningto n

이름/내용

단점

소프트웨어 개발사의 협력 기준 개발

긴 개발시간

Donald A. Norman

‘사용자 경험’ 디자인 용어의 탄생

에르고노믹스 분야에 적합

Jesse James Garrett

UXD 요소 I: 순차적으로

디지털 상품의 개발에만 적용

운 이론적 근거를 제공한다.

2 이론적 배경 2.1 사용자 경험 디자인

개발과정 의 유연성 (2009)

Pettis Bre

UX의 포기 (--)

--

UXD의 다양화 (2010)

Jesse James Garrett

2.1.1 사용자 경험 개념 B. Joseph는 <하버드 비즈니스 평론>에서 경험식 경제 시대가 이미 도래했다고 주장하였다. 이때부터 ‘경험경제’라는 단어가 사람들의 넓은 주목을 받게 되었다. 디자인계에서는 미국의 인지 심리학자이자 산업 디 자이너인 도날드 노먼(Donald Norman)이 1990년대에 처음으로 ‘사용자 경험(User Experience)’이라는 개 념을 제시하였다.

Agile Development: 사용자 중심의 개발이 핵심, 교대와 순서 순환의 방식으로 소프트웨어를 개발. 간단하고 빠른 제안 그래픽디자이너 의 UX에 대한 무관심과 편견이 사용자의 생각을 왜곡시킴 UXD 요소 II: 다양한 디자인 분야에 적용

UX의 부활 (2013)

Jeff Gothelf

Lean UX: 실제 경험에 초점을 맞춘다. 결과가 아닌 디자인에 집중.

UXD의 신속성 (2015)

Google Ventures

Design Sprint: 낮은 보존도의 원형을 빠르게 정의하고 측정.

사용자 경험은 제품이 어떻게 외부와 관계가 발생 하고 작용을 발휘하는지를 의미한다. 다시 말해서, 사 람이 어떻게 ‘접근’하고 ‘사용’하는가를 의미한 다(Garrett, 2010). 사용자는 이용하는 제품이나 서비 스에 대해서 특정한 인상(Impression)이나 만족도 (Satisfaction)를 경험하게 된다. 사용자 경험을 사용자가 사람과 사람, 사람과 사물

작은 스튜디오에 적합하여 리스크가 큼

사용자의 실제 만족감을 간과함 개발 시간이 길다/ 구체화 방법의 결여 초기개발 목표가 크며, 이는 자원의 낭비와 비효율을 초래할 수 있음 잠재적 사용자를 측정할 수 없으며, 작은 스튜디오에 적합하며 능력의 요구가 높다.

이 접촉할 때의 상호작용에 기반해 탄생되는 종합적 느낌이라고 정의하며, UXD는 사용자에게 특정 느낌

위에서 보는 바와 같이 Norman은 UXD의 개념을

을 발생시키기 위한 디자인이라고 정의한다(함연, 장

처음으로 제안했다. 그리고 Garrett는 그의 관점을 보

주영, 2018).

충했으며, 우리가 알고 있는 전통적인 UXD의 모델은

108


(2) 범위층 – 제품에서 제공할 기능과 태스크, 콘텐

이때 탄생했다. 2009년에 Pettis Bre는 Agile Development를 발의했

츠의 범위를 정의한다

(3) 구조층 – 제품의 추상적인 형태를 정의한다

다. 사용자 중심의 개발이 핵심이며, 교대와 순서 순

(4) 골격층 – 제품의 목표와 이용자의 요구를 실현

환의 방식으로 소프트웨어를 개발하여. 간단하고 빠 른 제안을 했다.

하는 형식을 정의한다

(5) 표면층 – 지각 디자인(sensory design)을 의미한

이후 한동안은 UX에 대한 무관심으로 그래픽 디자 이너들이 경험 디자인을 맡았지만, 이들의 편견은 사

용자가 가지는 시각을 왜곡시켰다.

기능형 제품의 사용 과정과 정보형 제품의 정보 내

2010년에 Garrett은 UXD 요소 모델의 두 번째 버

용을 막론하고, 이 둘은 전부 디자이너들이 조사, 통

전을 다시 제시하여 UXD의 설계 프로세스에 디지털

찰, 정의, 설계 등의 과정을 통해서, 만들어낸 인공물

제품의 설계뿐만 아니라 그 외에 다른 디자인 영역도

이라는 것이다. 이러한 외재적으로 설계된 인공물은

적용되도록 하였다.

사용자가 좋은 경험을 할 수 있도록, 유도하고, 안내

2013년 Jeff Gothelf는 Lean UX의 방법을 제시하고 결과가 아닌 디자인 과정에 전념했다.

하여, 제품에 대한 호감, 인정, 충성도 등 제품에 유 리한 감정을 발생하게 만든다.

2015년 Google Ventures가 제시한 Design Sprint의 디자인 방법은 디자인과 디자인의 내용이 낮은 보존 도의 원형을 빠르게 정의하는 것을 목표로 한다. 현재 디지털 제품의 경험 디자인은 자본시장의 충 격 속에서 변함없이 빠른 디자인 방법을 추구하고 있 다. 다른 실체의 디자인 영역에서도 Garrett의 UXD 요소는 여전히 응용이 광범위한 모델이다.

2.1.3 Garrett의 UXD요소 이론 사용자 경험이 설계한 수많은 모델은 사용자를 이 [그림 1] Garrett UXD 요소 2000년과 2010년 비교

해하는데 있어서, 디자이너들에게 도움을 주고 안내 를 하며, 관련 모델을 적용하여 진행하는 하나의 설

각 층과 차원에는 고유의 대상성이 있다. 시대적

계 과정이다. 보다 구체적으로 말하자면, 이는 디자이너들이 사

발전과 함께 사용자 경험 그 자체와 경험에 영향을

용자 경험을 중심으로 제품, 서비스 또는 시스템을

주는 요소 모두 수많은 변화를 거쳤다. Garrett의 대

개발할 때, 사용자가 경험과정에서 좋은 경험을 얻을

표저서인 <사용자 경험 요소> 제2판(2010)과 제1판

수 있도록 하는 생각이다. 사용자를 대상으로 한 외

(2000)을 비교해보면, Fig.1의 도표와 같은 차이점을

부 디자인을 통해서, 환경과 과정을 조성하여, 사용자

볼 수 있다. 그중 가장 크게 변화한 점은 바로 사용

로 하여금 즐거운 경험을 하게끔 만들어, 제품 또는

자 경험의 요소가 Web 사이트 또는 스크린 상호 호

서비스의 지속적인 소비를 촉진시키는 것을 의미한

환 제품에 국한되지 않고, UXD에 관한 개념 모델과

다.

디자인 원칙이 모든 제품과 서비스에 적용 가능해졌

Garrett는 <사용자 경험의 요소>라는 책에서 디자

다는 점이다.

인, 기술 그리고 상업의 융합이 가장 중요한 발전 트

다시 말해 이 모델이 단순히 디지털 인터넷 제품에

렌드라고 설명하였으며, 사용자 경험의 5요소를 제기

만 적용되는 것이 아니라 광범위한 디자인 분야에도

하였다. 이는 오늘날 가장 광범위하게 사용되는 UX

적용될 수 있게 되었다는 점이다. 특히 전략층과 표면층에서 이러한 변화를 찾아볼

요소 모델 중 하나가 되었다. GoogleScholar에 2116회

수 있다. 첫 번째, 전략층에서는 ‘웹사이트 목표’를

의 인용량이 있다. 이 5층10요소는 전략층 -> 범위층 -> 구조층 -> 골

‘제품 목표’로 발전시켰다. 이러한 변화는 해당 패

격층 -> 표면층으로 구성되어 있다. 사용자 경험의 5

턴을 더 이상 온라인 제품에만 국한되지 않고 더욱

층위에서 정의, 설계 되는 내용들은 다음과 같다.

다양한 범위의 제품, 혹은 서비스에 적용될 수 있게

(1) 전략층 – 제품에서 사업자와 사용자가 추구하

는 목표를 정의한다

해 주었다. 두 번째, 표면층에서는 기존의 ‘시각 디 자인’을 ‘지각 디자인’으로 발전시켰다. 이러한 변화는 단일한 시각적 요소를 ‘다양한 지각’요소로

109


확장, 인간의 지각과 관련된 오감을 디자인에 접목시

자 경험을 정확하게 정의하는 것은 매우 어렵다고 주

켜 다양한 디자인 분야에 적용시켜 주었다.

장하였다. 그 원인은 사용자 수요와 환경은 타인과

Garrett의 UXD요소는 디자이너들이 제품 또는 서

끊임없이 상호작용을 일으키고 있고 사용자 경험은

비스를 개발할 때, 중요시 여기는 가이드라인 중 하

곳곳에 존재하기 때문이다. 하지만 반드시 사용자가

나로써, 사용자 경험 설계의 관점에서 제품을 기능형

정보를 알게 되고 정보를 획득하며 정보를 이용하고

제품과 정보형 제품, 두 종류로 나눈다. 제품의 유형

공유하는 경험을 충분히 고려해야 한다.

이 다르기 때문에 사용자 경험을 설계할 때 관심을

그러므로 정보의 전달 방식에 주의를 기울이고 인지

가지는 사항 역시 다르다. 기능형 제품은 사용자가

과학과 행위학, 심리학 등 분야의 이론과 방법을 종

일련의 업무를 완수한 도구의 조합이라고 할 수 있

합적으로 활용하며 사용자가 정보 자원을 사용하는

다. 디자이너들은 제품을 설계할 때, 주로 사용자가

규칙을 파악하여 사용자 중심의 정보 시스템을 구축

완수한 업무의 과정에 집중한다. 반면, 정보형 제품은

하여야 한다.

사용자가 쉽게 찾을 수 있고, 쉽게 이해할 수 있으며, [표 2] .J.Garrett의 UXD요소의 장단점

가치가 있는 풍부한 정보 조합을 제공한다. 이때, 디 자이너들은 제품을 설계할 때, 주로 정보의 내용에

장점 - 과학성과 체계성 - 응용 분야의 광범위성 - 지도적인 의의를 지님 - 사용자의 필요와 행동을 강조

관심을 가진다. 이처럼 Garrett의 UXD요소는 광범위한 디자인에 적용가능한 지도적인 의미를 가지고 있는 독특한. UXD 모델로서 설명할 수 있다. 하지만 여기서 이 모 델에서의 부족한 부분을 고찰해보고자 한다.

한계점 - 사용자의 심리 과정을 반영하기가 어려움 - 실천할 구체적인 방법의 부재 - 심리학적 차원의 근거 부족

Garrett는 사용자 경험이란 제품이 현실 세계에서의

2.1.4 한계점 분석

표현과 사용방식을 가리킨다고 주장하였다. 적극적인

Anderson, E. W (1994) 은 인간의 만족도에 대한

사용자 경험이란 제품을 창조하는 단체와 사용자가

이론에서‘단기 만족도’와 ‘장기적 누적 만족도’

모두 목표를 실현할 수 있는 것을 가리킨다. 비록

의 두 가지 경우를 제시했다. 그의 주장에 따르면 시

‘가용성’은 사용자 경험을 성공시키는 속성들 중의

간이 변함에 따라 사용자의 만족도에도 상응하는 변

한 가지이지만, 가용성만으로는 사용자에게 적극적인

화가 생긴다고 하였다.

경험을 줄 수 없다 (Dengshengli, 2008).

Hassenzahl, M., & Tractinsky, N(2006)는 사용자 경

그렇다면 어떻게 하면 사용자에게 신기함과 유쾌함

험 디자인이 디자이너 관점과 사용자 관점, 두 종류

을 선사해 줄 수 있을까? 사용자가 흥미를 잃게 되는

의 시각으로 구분된다는 점을 제시했다. 따라서 UXD

상황에서는 어떠한 원리가 작용한 것일까? 심리학에서는 인간의 심리적 활동에 대한 해석이

요소의 구성에서 디자이너의 관정만을 고려하는 것으 로는 부족하다. 비록 HCI가 해결 방안과 최종 목표

가능하다. 디자인 연구의 발전과정에서 이미 수많은

그리고 성과에 관심을 가지고 있지만 UX는 이 보다

연구자들이 이러한 심리학의 중요성을 인지해 왔다.

더 다양한 관점이 필요하다(Fredheim, 2011). 사용자 경험 디자인은 다른 방면의 정서, 향락, 미학, 감정과 같은 심리적 요소 또한 고려하여야 한다는 것이다. ChenXinghai는 Garrett가 디자이너의 관점에서 출발

2.2 디자인에서의 심리학 2.2.1 디자인에서 심리학의 필요성 [표 3] 디자인 심리학 저서의 등장

하는 사용자 경험 디자인에 필요한 결정적인 요소를

책 이름

작자

정의했지만, 사용자 관점의 요소를 간과했다고 주장

광고전달 기호 디자인-매체별 디자인 심리학

고바야시 시게노부 (小林重順) 아키야마 타카노리 (穐山 貞登)

했다. 사용자의 심리상태를 측정하기는 어려울지라도 이것은 여전히 사용자 경험 디자인에서 고려해야 할 문제이다(Chen Xinghai, 2016). 사용자 경험은 일회성 또는 한순간의 일이 아닌

디자인과 심리학

국가

연도

일본

1965

일본

1967

디자인과 인간심리-The Design of Everyday Things

도날드 노먼(Donald Norman)

미국

1988

사용자의 심리 과정, 느낌과 동기는 직접적으로 관찰

디자인 심리학

리빈빈 (李彬彬 )

중국

2001

할 수 없다는 한계점이 있다. Kuniavsky(2003)는 사용

시각예술과 디자인의 심리학

지상현

한국

2002

과정이다. 그리고 모든 과정들은 끊임없이 개선될 수 있다.

그러나 행위는 직접적으로 관찰될 수 있으나

110


UXD는 상품의 디자인, 유통, 서비스 및 시간과 환

심리학은 디자이너가 사전에 예상한 디자인 효과를

경을 통하여 만족도와 즐거움에 관심을 가지는 것이

더욱 극대화시켜 줄 수 있는 디자인 방안을 제시해

다. 경험이란 사람이 상품을 접촉하고 사용하거나 서

줄 수 있다. 심리학은 디자이너로 하여금 시각적 측

비스 받을 때 나타나는 일종의 심리적 반응이다. 헨

면에서 사용자의 눈길을 끄는 동시에 사용자로 하여

리 드레이퍼스 (Dreyfuss, H, 2003)는 제품을 디자인

금 특정한 상태에서 매우 최적화된 반응을 나타내게

할 때, 인간공학의 차원에서 인식했던 최초의 인본주

해 주는 디자인을 고안할 수 있게 해 준다. 특히 최

의적 디자이너로서 상품의 기능과 인간의 생리적 욕

근 심리학의 몰입 이론은 디자인 분야의 연구자들에

구의 결합을 주장했다.

게 많은 주목을 받고 있다. 긍정 심리학에서의 몰입

심리학은 인간의 행위와 심리변화를 연구하는 학문

이론은 사람의 최적의 경험에 대한 연구에 전념한다.

이며, (King, L. A. 2010) 중요한 3가지 키워드는 과

이는 개인의 정신력을 완전히 특정 활동에 몰두하여

학, 행위, 심리변화이다.

고도의 흥분과 충만함을 느끼게 한다(훙류 등 2009).

현재까지 디자인과 심리학을 결합시켜 가장 체계적

본 연구에서 해당 이론에 주목하는 이유는 바로 이

으로 연구한 학자는 인지학과 심리학의 대부 도날드

이론이 디자이너가 최적의 경험을 제공해 줄 수 있는

노먼(Donald Norman)이며, 1970년대부터 인간과 기계

디자인을 고안하는 데 큰 도움을 줄 수 있기 때문이

의 교류와 인지심리학의 관계에 관심을 가졌으며, 이

다.

를 디자인에 활용했다. 그의 대표작 <디자인 심리학>

사용자의 필요를 충분히 이해하여야 디자인을 통해

과 <감성디자인>에서는 인간의 인지, 감정, 행위, 인

사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있고 다른 제품

간화를 심층적으로 다루고 있다.

과는 차별되는 즐거움과 만족감을 가져다 줄 수 있다

그는 디자인 심리학의 관점을 최초로 제시한 사람

(Deng Weibin etc, 2018). 펑리에 의하면 몰입 이론은

이다. 그는 산업 디자인 분야에서 출발, 심리학의 대

관광 제품 디자인의 바탕으로써 사용자에게 보다 뛰

상, 의의, 연구 방법, 디자인 및 소비자의 수요, 디자

어난 경험을 제공할 수 있고(류지엔 펑리 2018). 사용

인과 소비자의 동기, 태도 간의 관계와 기업 디자인

자의 행위에 대한 분석을 통해 사용자 경험 단계에서

및 소비자 만족도 등의 문제에 관한 탐색과 연구를

의 특징 및 표현을 정리할 수 있으며 몰입 경험의 요

진행했다.

소와 디자인 요소를 추출하여 디자인을 진행할 수 있

중국에서 디자인 심리학에 대한 체계적 정리가 이

다고 하였다. 또한 천진량 등은 몰입 이론을 추가한

뤄진 최초의 연구는 2001년 강남대학의 학자 리빈빈

제품 디자인이 사용자의 행위 동기에 뚜렷한 영향을

(Libingbing, 2001)이 출판한 <디자인심리학>이다. 그

주고 사용자의 감정적 수요를 만족시키며 다양하고

는 디자인 심리학의 관점을 최초로 제시한 사람이다.

전면적인

그는 산업 디자인 분야에서 출발, 심리학의 대상, 의

(Chenjingliang등, 2018). 그리고 많은 디자인 연구자들

경험을

만들

있다고

제기하였다

의, 연구 방법, 디자인 및 소비자의 수요, 디자인과

은 게임을 디자인 할 때 몰입 이론에서의 기능과 도

소비자의 동기, 태고 간의 관계와 기업 디자인 및 소

전의 난이도 통제를 사용하면 사용자를 최적의 경험

비자 만족도 등의 문제에 관한 탐색과 연구를 진행했

다.

2009)(Chen, J. 2007)(Jegers, K. 2007).

위 관점은 모두 사용자를 주체로 심리학에서 비교

느끼게

있다고

설명하였다(FLFu,

et

2.3 몰입 이론

적 신뢰가 있는 이론 체계를 결합하여 실험을 통해

2.3.1 몰입 이론 개념

사용자의 선택, 행위, 조작 과정을 분석했다. 이를 통 해 디자인의 문제를 해결하여 제품의 질을 향상시켰

몰입 이론은 심리학자인 Mihaly Csikszentmihalyi에

다. 이후 관련 연구와 저서가 속속 출판되었으며, 이

의해 가장 최초로 제기되었다. 이는 이해할 수는 있

는 심리학에 대한 여러 연구자들의 관심이 반영되었

지만, 말로써 전달할 수 없는 혼신의 집중력, 즐겁지

다 볼 수 있다.

만 피로하지 않은 느낌, 몰입, 전념 등과 같은 심리과

본 연구는 심리학을 디자인 연구의 필수적인 도구 로 본다. 심리학의 관점에서 인간의 심리현상을 과학

정 속 하나의 개념이다. 이 개념은 이후 긍정심리학 의 기반이 되었다.

적으로 분석하는 것은 디자인의 실천에 있어서 매우

그는 이것은 일종의 최고의 경험이라고 하였다.

중요하다. 심리학적 효과는 사용자의 경험을 연구하

그는 수년간의 연구에서 2가지 특징을 발견하였는

는 중요한 기반이 된다.

2.2.2 디자인에서 심리학의 활용

데, 첫째, 서로 다른 활동을 막론하고, 모든 활동이 매우 순조롭게 진행될 때, 당사자들이 느끼는 감정은

111


매우 유사하며, 둘째, 문화, 현대화의 정도, 사회 계

(1989)

급, 연령, 성별 등 요소를 막론하고, 경험자들이 묘사

Csikszentmihalyi (1990)

한 즐거움은 대부분 일치한다는 것이다. 이는 가장 좋은 경험에 대한 느낌과 이러한 경험을 초래한 심리 상태가 일치한다는 것을 설명하였다.

Jackson, S. A., & Marsh, H. W. (1996)

Privette과 Bundrick (1991)은 몰입이 사람들을 빠져 들게 만들 수 있는 데에는 바로 몰입이 정신적 측면 의 내재적 공유이기 때문이라고 주장했다. 정리하면, 몰입은 사람의 정신력을 어떤 활동에 완

Novak, T. P., & Hoffman, D. L. (1997)

몰입준비,몰입시작,몰입경험,몰 입결과

Csikszentmihalyi (1997)

몰입 경험의 8가지 요소: 적합한 난이도, 집중력, 목표, 피드백, 쉬운 몰입, 자아제어, 자아의 망각, 시간감각의 변화

H Chen, RT Wigand, MS Nilan (1999)

몰입 전조,몰입경험,몰입결과

전히 집중할 때의 느낌을 말하며, 몰입이 생길 때 높 은 수준의 흥분과 충실감이 있을 뿐만 아니라 이러한 만족감은 지속적으로 쌓이게 된다.

2.3.2 몰입 이론의 발전 몰입 경험구조의 차원에는 수많은 관점, 단일 요소,

개인의 능력을 향상시킬 수 있다. 몰입경험의 5가지 요소: 순간적인 고도의 집중력, 행위와 의식과 융합, 자아의식의 상실, 행위의 제어감각, 시간의 왜곡 몰입경험의 9가지 요소: 제어감각, 내재적 동기, 고도의 집중력, 빠른 순발력, 행위와 의식의 통일, 기능과 도전의 균형, 자아의식의 약화, 명확한 목표, 시간의 왜곡

2요소, 3요소 그리고 다중 요소에 대한 오랜 논쟁이

2.3.3 몰입 이론의 연구 방법

포함되어 있다. Jackson, S. A., & Marsh, H. W.(1996) 등 사람들이 만든 몰입 상태량표는 몰입이 통제력,

몰입에 대한 전통적인 연구 방법에는 인터뷰, 설문

내재적 동기, 고도의 집중력, 즉각적인 피드백, 행위

조사, 심리경험 샘플법이 있다. 이 세 가지 방법의 본

및 의식의 통일, 능력과 도전 간의 균형, 자아의식의

질 모두 자아보고법이며, 경험 샘플법이 대표적인 방

감소, 명확한 목표, 시간 감각의 왜곡, 등 총 9개 차

법이다. Carr Alan(2013)은 긍정심리학에 있어서 많은

원으로 구성되어 있다고 주장했다.

수의 연역추리와 문화해석의 방법으로 개인의 발전과

후에 긍정심리학 책에서 Mihaly Csikszentmihalyi은

정에 대해 논의할 것을 제안하였다.

몰입의 특징에는 현재 활동에 대한 순간적인 고도의 집중력, 행위와 의식의 융합, 자아의식의 상실, 행위

[표 5] 몰입 이론의 연구 방법

에 대한 통제력, 즉, 현재 처한 상황에 적절히 효과적

몰입 이론의 연구 방법

으로 대응하고, 다음으로 어떻게 반응할지에 대해서

1

인터뷰

인지하고 있다는 것이 포함된다. 그뿐만 아니라, 일시

2

설문조사

적인 시간적 왜곡, 대표적으로 시간이 평상시보다 빠

3

심리경험 샘플

르게 지나가는 느낌, 활동의 지속적인 동력이 최종적

4

연역 추론

인 목표인 경험활동의 내재적 의미도 포함된다. 모든

5

문화 해석

학자들은 고도의 집중력, 내재적 동기, 목표, 몰입에 대한 통제력의 역할을 강조한다.

2.4 디자인에서의 몰입이론

오늘날 몰입이론은 다양한 분야에서 출현하고 있으 며, 게임 디자인 영역에서 게임의 목표설정, 난이도 설정, 사용자의 집중력 형성의 근거로 활용되고 있다. 본 연구에서는 몰입 이론의 요소가 UXD 요소 모델 을 보충하며, UXD 요소가 더욱 구체적으로 목표를 나타내어 디자이너가 명확한 방향을 가지고 빠르게 UXD의 목표를 달성하여 활용범위를 넓힐 수 있다는 가정하에 연구를 진행한다. [표 4] 몰입이론의 연구 현황 저자 Csikszentmihalyi (1988) Csikszentmihalyi & LeFevre Judith

몰입경험적 요소 몰입이론은 도전과 능력의 균형이다. 만약 도전성과 능력이 매우 높으면 만족을 얻을 수 있으며, 자존심과

본 연구에서는 최근 몰입 이론과 디자인을 결합한 논문을 수집하여 디자인 분야에서 몰입 이론이 어떠 한 방향으로 연구, 응용되고 있는지에 대해 이해하고 자 했다. 한국의 경우 2002년에 최초로 게임 디자인 분야에서의 몰입 이론의 응용에 관한 연구가 이루어 졌다. 오준환(2007)은 몰입 이론을 응용하여 수립한 모바일 게임에 대한 사용자 충성도와 관련된 이론 모 델을 제시했다. 임승희(2009)는 몰입과 전시 디자인을 결 합한 연구를 진행, 참가자들의 몰입 경험 형성에 관 여하는 주관적 경험 요소와 관객들의 몰입감에 대한 개선 방법을 제시했다.

112


한 과정을 통하여 사용자가 몰입과정에서 최적의 경

[표 6] 몰입 이론의 디자인 영역에서의 선행연구 논문 주제 1

2

3

4

5

6

7

8

9

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12

13

14

Flow in Games (and Everything Else) Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming EGameFlow: A scale to measure learners' enjoyment of e-learning games An Empirical Study on Mobile Game Loyalty Based on Flow and Social Interaction Theory 몰입(flow)이론을 적용한 주관적 경험측정: 경험전시 콘텐츠를 중심으로 (몰입을 부르는) 경험형 전시콘텐츠 기획 박물관의 Flow Theory를 적용한 전시연출 환경요건에 관한 연구 -관람자 중심의 경험전시위주로 박물관의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 몰입요소 연구 전시회 경험에 따른 참가자 몰입이 전시회 만족도와 재방문의도에 미치는 영향 전시회 서비스 품질이 전시회 몰입과 참가성과에 미치는 영향 몰입이론과 사용자 경험디자인 몰입이론에 의한 인터랙티브 네트워크 광고 디자인 연구 Design of immersive VR tourism products based on FLOW theory 몰입이론에 기초한 헬스 앱 디자인 연구

저자 J Chen (2007) Jegers, K (2007) FL Fu et (2009) 오준환 (2007)

임승희 (2009)

학술지 Communicati ons of the ACM Computers in Entertainme nt (CIE) Computers & Education, Elsevie 박사학위논 문 (성균관대학 교) 박사학위논 문 (성균관대학 교)

김은숙 (2009)

단행본

오선애 et (2011)

디지털디자 인학연구

심소연, 문정민 (2014)

한국과학예 술포럼

윤여진, 윤은주 (2015)

무역전시연 구

서현웅, 서원석 (2018) Hong Liu et (2009 ) Peng Qiong (2014) Liu Jian, Peng Li. (2018) Chen Jinliang et (2018)

험을 얻을 수 있도록 해 주는 UXD 디자인 방법을 제

분 야

안하고자 한다. 이는 기존의 UXD요소 모델의 사용자 만족도 부족의 단점을 해결할 수 있는 방안이 될 것 으로 생각된다.

3. 새로운 FUXD 프레임 제안 3.1 FUXD 프레임의 개념

게 임 디 자 인

본 연구에서 새롭게 제안하는 FUXD는 새로운 사용 자 경험 디자인의 프레임으로 이것은 사용자들이 최 적의 경험감을 느낄 수 있도록 하는 것에 중점을 두 는 디자인 방법이다. FUXD는 Flow의 첫 번째 알파벳과 UXD의 조합으 로 이루어진 것으로 F는 긍정적 심리학을 나타내고 몰입(FLOW)이론은 FUXD의 핵심요소이다. UXD는 User experience design의 약자이고 FUXD는 사용자 가 어떻게 최상의 경험을 달성할 수 있는지에 중점을 두는 디자인 프레임이다.

3.2 FUXD 프레임의 도출 전 시 디 자 인

3.2.1 몰입 경험의 4단계 Mihaly Csikszentmihalyi(2015)는 몰입 요소의 8가지 요소를 제기하였는데 그것들은 각각 적절한 난이도, 높은 집중력, 명확한 목표, 적시에 피드백, 쉬운 몰입, 자유로운 통제감, 자아의 망각, 그리고 시간의 착각이 다.

호텔경영학 연구 Art and Design (Theory) Packaging Engineering Magazine, China Core Journal Packaging Engineering Magazine

오늘날 마케팅 4.0의 시대에 디자이너는 브랜드

의 점도(Brand viscosity)에 더욱 신경을 써야 하는데 이것은 브랜드나 제품에 대한 사용자의 충성, 신뢰 UX

그리고 최적의 경험 등이 결합되어 형성된 의존 정도 와 재소비의 기대 정도이다. 이러한 의존의 정도는

광 고

Mihaly Csikszentmihalyi도 몰입의 경험이 사람을 탐닉 (의존)시킨다고 제안한 바 있다.

디 지 털

상기 도표에 따르면, 몰입 이론의 디자인 분야에서 의 응용은 주로 게임 디자인 분야와 전시 디자인 분 야에 집중되어 있다. 그리고 몰입 이론과 디자인 방 법이나 UXD 차원에서 결합된 것이 없다. 그러므로

연구에서는

몰입이론을

바탕으로

Garrett의 UXD요소이론의 내용을 보충하여 두 가지 요소에 대한 분류 및 귀납을 시행, Garrett가 제시한 UXD 디자인 방법을 다양화, 세분화하고자 했다. 이러 113

[그림 2] Mihaly Csikszentmihalyi의 몰입 경험 8요소

여기에서의 탐닉은 감각적 자극에 의한 낮은 수준 의 즐거움이 아니라 내면에 지속적인 즐거움을 주는 정신적인 즐거움이다. 사용자의 경험감을 높이는 최 종 목적은 제품에 대한 사용자의 점도를 높이는 것이 다. 본 연구에서는 ‘탐닉’이 몰입에서 발생하는 중


요한 후속 영향이며, 몰입 요소의 구성 부분이라 여

게 한다. 이러한 후기의 지속적인 탐닉은 바로 몰입

긴다.

경험이 가져다주는 4단계인 후속 영향이다.

위에서 설명한 8가지 요소와 탐닉의 특성에 따라

이전 연구자들의 연구는 몰입 상태에 도달한 것에

본 연구는 그것을 몰입 발생의 4단계로 요약하였는데

머물렀지만 후속 영향에서의 탐닉이야말로 몰입이 갖

그것은 각각 몰입 조건, 몰입 과정, 몰입 상태 그리고

는 중요한 요소이다. 몰입에 도달하는 것은 단지 한

후속 영향이다.

번의 짧은 즐거움을 위해서가 아닌 몇 번이고 되풀이 하여 끊임없이 경험하고 계속해서 발전하는 것이다. 경험 디자인은 사용자의 만족도를 높이기 위한 것이 고, 만족도를 높이는 것의 목적은 사용자들에게 다시 한번 행동하도록 하는 것이다. 따라서 본문에서는 몰 입 상태에 도달한 후의 후속 영향 역시 몰입경험의 중요한 요소 중의 하나라고 생각한다.

[그림 3] 몰입경험의 4단계

본 연구에서는 위의 네 단계에서 사용자가 몰입경 험에서 단계별로 필요한 요소 및 특징을 반영하여 몰

먼저, 몰입 조건으로는 적절한 난이도, 주의집중,

입의 완전한 흐름을 정리하였다.

명확한 목표, 적시에 피드백의 네 부분으로 구성된다.

3.2.2 몰입 요소와 UXD요소의 결합

적절한 난이도는 사용자의 기술과 도전의 난이도가

3.2.1에 서술된 몰입 요소를 각각 Garrett(2010)의

적절하며 임무는 접근하기 힘든 높은 수준이 아닌 완

사용자 체험의 다섯 가지 요소와 상응하여 두 요소의

수 할 수 있는 것을 말한다. 주의집중이란 사용자의 심리 활동이 외부의 일정한

결합 가능성을 분석한다.

사물에 대해 지향과 집중을 하게 되는 것을 말한다.

1) 순차성 : 구성요소의 분류

주의집중의 발생과 지속시간은 외부 요인의 자극과

Garret의 UXD요소는 위에서부터 아래로의 사용자

사람의 주관적인 요소로 구성되기 때문에 외부 요인

경험 디자인 프레임이다. 이는 먼저 제품에 대해 전

은 사용자가 주의력을 집중할 수 있는지에 영향을 미

략적 정의를 내린 다음, 전략적 목표에 따라 제품의

친다.

기능과 표현 형식으로 점차 구체화하고 마지막에 구

명확한 임무 목표는 사용자가 자신이 무엇을 해야

체적인 디테일 부분과 디자인 양식에 이른다. 다섯

하는지를 알게 하여 어떻게 해야 할지를 결정한다.

단계에 아래로부터 위로 구축할 때 각 단계 사이는

적시에 피드백은 사용자가 옳고 그름을 신속하게 인

독립적인 것이 아닌 서로 긴밀히 연결된 관계이다. 몰입 이론 요소도 마찬가지로 순서에서의 연관성이

지하여 적시에 문제를 해결하고 프로세스의 작동을

있다. 이는 몰입 징조, 몰입 경험과 몰입 결과로 나타

촉진한다.

난다. 또한 몰입경험의 4단계는 몰입 조건, 몰입 과

다음으로 몰입 조건이 성숙된 이후에는 사용자는 2

정, 몰입 상태, 몰입 후속 영향으로 구성되며 이전 단

단계인 몰입 프로세스로 들어가게 된다. 몰입 과정은 쉬운 몰입과 자유로운 통제감의 2가지

계는 다음 단계의 기초가 된다. 이러한 양자를 결합

부분으로 나누어진다. 쉬운 몰입은 사용자가 임무를

시킨 FUXD프레임은 사용자의 최적의 경험과 만족도

수행할 때 이전의 네 가지 요소에 기초하여 사용자가

를 상대로 하는 사용자 경험 디자인 프레임이다.

임무를 수행함에 있어 상대적으로 쉽게 점진적으로

2) 연결성 : 구성요소의 연결

몰입할 수 있도록 하는 것을 말한다.

본 연구에서는 몰입 4단계의 9가지 요소를 각각

그와 동시에 사용자는 자신의 행동을 자유롭게 통

UXD 요소 모델의 각 층과 연결을 시도하였는데 그림

제할 수 있고 그 과정에서 자유로운 통제감을 느끼게

에서 볼 수 있듯이 몰입의 9가지 요소는 각각 UXD

된다.

모델의 각 층과 대응할 수 있다. (1)전략층.

세 번째는 사용자가 몰입 상태에 도달할 때 두 가

전략층은 반드시 UXD프로세스의 기점이 되어야 하

지 감각을 반영하게 되는데 이는 자아의 망각과 시간

며, 이와 동시에 디자인 프로세스의 진전에 따라 발

의 착각이다. 자아의 망각은 짧은 것으로 전체의 몰입 경험이 끝

전 및 개선도 이루어져야 한다. 5 요소 패턴(2010)에

이 나면 자아의 만족감은 다시 자아의식을 강하게 하

따르면, 우선적으로 전략층에 대응되는 디자인 요소

여 재차 경험하게 되고 ‘탐닉’과 같은 느낌을 느끼

는 바로 사용자 요구사항(user needs)과 제품 목표

114


(product objective)라고 한다.

자에게 전달할지에 대한 부분을 중점적으로 고려한

사용자 요구사항을 확인하는 과정은 매우 복잡하

다.

다. 그 이유는 바로 사용자 집단 사이에 매우 큰 차

피드백은 목표 행위에 관한 피드백을 말한다. 어떠

이성이 존재하기 때문이다(J.J 2010). 일반적인 사용자

한 사용자 행동에 대한 피드백은 보통 더욱 직접적일

요구사항 조사는 사용자 구분(user Segmentation)과

수록, 실시간으로 이루어질수록 더 좋다(크라우스,

사용자 조사(user research)로 진행된다.

2017). 전체적인 피드백 과정에서 얻게 되는 피드백의

만약 어떠한 분야에서 특정한 목표를 설정하지 못

속도는 빠를수록 더욱 정확하며, 운영 과정에서의 부

한다면 해당 분야는 주목받지 못할 가능성이 크다.

족한 부분을 더욱 효과적으로 조정해 줄 수 있다. 만

제품 목표(product objective)는 제품 개발 혹은 제품

약 피드백이 돌아오는 속도가 느리거나 부정적인 피

관리 프로세스에서 설정된 목표를 말한다. 제품 목표

드백이 돌아올 경우 사용자는 사용을 포기했던 제품

는 제품 전략, 디자인, 개선 및 발표를 기반으로 한

을 선택할 가능성이 높다.

다. 제품 목표는 비즈니스 목표(business goals)와 성

만약 피드백을 받지 못하면 오해가 발생하게 되고,

공기준(success metrics)등과 같은 요소를 포함한다.

이에 따라 사용자는 자신도 모르는 사이에 여러 차례

이러한 요소는 사용자 요구 사항과 밀접한 연관성을

똑같은 실수를 반복하다 결국 포기하게 된다. 그러므

가진다.

로 실시간 피드백은 사용자로 하여금 빠르게 사용 과

그러므로 이 전략층에서 사용자를 몰입상태에 이르

정의 부족한 점을 보완, 조정할 수 있게 해 주며, 정

게 하고 후속 영향이 생기는 것에 디자인의 핵심 목

확한 정보를 실시간 피드백의 형식으로 제공하여 사

표를 두어야 한다. 그리하여 몰입 요소 중 자아의 망

용자의 사용 행위를 유도해 준다. 따라서 몰입 이론

각, 시간의 착각 그리고 탐닉의 세 가지 요소를 디자

의 자유로운 통제감, 적시에 피드백은 범위층에 상응

인의 목표로 설정하도록 한다.

한다.

(2) 범위층

(4) 골격층

좋은 디자인은 사용자에게 가치 있는 프로세스를

프레임층에서는 어떠한 형식으로 제품의 목표와 사

제공해 주는 동시에 가치 있는 제품을 생산해 주어야

용자의 요구사항을 실현해야 할지 확정 짓게 된다.

한다. 전략층의 사용자 요구사항 조사를 바탕으로 디

프레임층은 정보 디자인, UI 디자인, 네비게이션 디자

자이너는 각 사용자별 특성에 부합하는 다양한 범위

인을 포함한다.

를 설정해야 한다. 즉, 사용자를 겨냥한 기능 혹은 컨

첫 번째, 정보 디자인의 역할은 사용자의 정보 응

텐츠를 제공해야 한다는 것이다. 이러한 기능 혹은

용 효과를 높이고, 효과적인 정보 소통을 현실화하는

컨텐츠는 반드시 해당 제품을 사용하는 사용자의 인

데 있다. 두 번째, UI 디자인은 인간과 물품 간에 존

지와 난이도 등과 같은 특성과 수요를 포함해야 한

재하는 정보 전달 및 교환의 매개체이다.

다. 사용자의 관점에서 디자인의 가용성과 이용 용이

UI 디자인의 목적은 사용자로 하여금 단번에 가장

성은 사용자로 하여금 제품을 쉽게 사용할 수 있게

중요한 정보를 파악할 수 있게 해 주어 사용자로 하

해 준다. 몰입 요소에는 사용자가 명확한 목표와 적

여금 쉽게 임무를 완성할 수 있게 하는 데 있다.

절한 난이도를 가지도록 범위층에 귀속시킬 수 있다.

세 번째, 네비게이션 디자인은 정보를 나타내는 일

(3)구조층

종의 UI 형식으로, 사용자로 하여금 출로를 찾을 수

디자인 컨텐츠 경험은 정보 프레임을 통해 구축된

있게 도와준다.

것으로, 제품의 운영 방식을 결정한다. 구조층의 요소

정보디자인과 인터페이스 디자인의 과학성과 유효

중에서 인터렉션 디자인 요소와 정보 프레임 요소에

성은 몰입 이론중에 "주의집중" 요소를 실현할 수 있

서는 모두 다음을 중점적으로 강조하고 있다. 반드시

다.

사용자 요소의 패턴(Pattern)과 순서(sequences)를 확

(5) 표면층

실히 보여주어야 한다. 인터렉션 디자인에서는 사용

표면층에서는 사용자가 어떻게 제품을 지각하는지

자의 임무 시행 및 완성에 영향을 끼치는 요소를 중

에 대해 관심을 갖는다. 인간이 경험하는 갖가지 경

점적으로 고려해야 한다. 사용자의 임무 시행 및 완

험은 모두 감각 기관을 통해 이루어진다. 아리스토텔

성은 사용자가 제품을 어떻게 사용하는지와 연관된

레스는 <영혼론>에서 다섯 가지의 감각 기관을 시각,

다. 일반적으로 사용자는 스스로의 행동을 자유롭게

청각, 취각, 미각, 촉각의 다섯 가지로 규정하며 순서

통제할 수 있어야만 비로소 실제 사용의 목표를 달성

에 따라 각각의 감각적 특징을 탐색하였다(Sorabji, R.

할 수 있다. 정보 프레임에서는 정보를 어떻게 사용

1971). 싱펑핑(Xin fengping, 2017)과 깁슨(1979)은 지

115


각을 직관으로 정의했다. 디자인에서 크라우스(Klaus

표’는 “범위층’, ‘쉬운 몰입’은 ‘표면층’,

Krippendorff,2005)는 다양한 디자인 요소 간의 일치

‘자유로운 통제감’은 ‘구조층’, ‘자아의 망각’

성(uniformity)의 중요성을 강조하고 있다. 그는 디자

과‘시간의 착각’ 그리고‘탐닉’은 ‘전략층’에

인을 통해 효과적으로 정보를 전달할 수 있다면 사용

귀속된다. 그리하여 본 연구에서는 몰입 요소와 UXD

자들은 혼란스러움이나 불안함을 겪는 상황을 피할

요소가 직접적인 상관관계에 있다고 보았다. 따라서

수 있다고 주장했다. 일치성의 장점은 바로 사용자가

UXD 요소의 각 층에 분할된 몰입 요소는 디자이너가

스스로 당신의 디자인을 어떻게 사용해야 하는지에

각 요소 층의 목표 임무를 디자인하여 사용자가 몰입

대해 빠르고 쉽게 배울 수 있다는 것이다.

의 최적화된 경험에 도달할 수 있도록 도와준다.

일치성은 혼란스러운 상황을 해결해 줄 수 있으며, 시간과 비용을 절약해 줄 수 있다(Anton Nikolov,

3.3 FUXD 프레임의 제안

2017). 그는 경험 과정에서 디자인의 가용성을 높이기 위해서는 반드시 일치성을 확립해야 하며, 의외의 즐 거움을 불필요하게 창조해 내는 것을 지양해야 한다

FUXD프레임은 사용자의 최적의 경험에 전념하는 디자인 프레임이다.

고 주장했다.

3.3.1 FUXD 프레임의 구조

몰입이론에서는 다음과 같이 주장하고 있다: 사람

FUXD 프레임의 주체는 Garret의 UXD 요소를 기반

이 어떠한 것에 집중하는 몰입 상태에 진입하게 되면 자아 의식이 잠시 소실되게 되는데, 이때 사람은 무

으로 하며 그 기초위에 몰입의 요소를 보충한다.

언가에 집중한 탓에 마치 시간이 평소보다 더 빨리

Garret의 UXD 요소가 개념의 과정이라면 몰입 이

지나간 듯한 착각을 느끼게 된다. 시간에 대한 착각

론의 요소는 구체적 목표로 이 과정의 일부분이 될

은 심리학적 범주에 속한다. 즉, 사람이 지각하는 시

수 있다.

간과 객관적인 시간 사이에 편차가 발생했을 때 사람 이 인지하는 시간이 바로 시간적 착각인 것이다. 요약하자면 사용자의 감각을 통해 사용자가 경험하 는 과정에서 쉽게 경험에 빠져들도록 하는 것이다. 그리하여‘쉬운 몰입’은 감각 디자인의 범주에 속한 다.

[그림 5] FUXD 프레임의 구조

새로운 프레임 구조는 개념적인 Garret의 UXD 요 소를 기본 과정으로 하기 떄문에 추상적인 목표에서 출발한다. 사용자 만족도와 최적의 경험을 목표로 몰 입 이론의 요소를 UXD 모델에 도입한다. [그림 4] 2가지 요소 연결

3.3.2 FUXD 프레임의 특성 몰입 요소는 아래에서부터 위로 올라가는 순서에서 알 수 있듯이 ‘적절한 난이도’는 ‘범위층’에 귀 속되며 ‘주의 집중’은 “골격층’, “명확한 목

몰입 이론의 9가지 요소가 사용자 경험 요소에 결 합되는 해당 디자인 프레임은 디자이너에게 효과적인 UXD 방법을 제공한다. 종합정리한 FUXD프레임의 전 116


체 구조와 특징은 Fig.6 의 도표와 같다. 첫째 사용자의 만족도와 경험감은 감성적이고 사용 자가 일련의 행위 활동을 통해 일으킨 반응이다. 그 러므로 감정은 반응이지 목표가 아니다. UX디자인은 예상 가능한 방식을 통해 대뇌에 영향을 주고, 디자 인을 통해 사용자가 기대했던 반응과 만족도에 이를 수 있도록 한다. 디자인 과정은 이성적인 것으로 일 정한 순서에 따라 진행된다. 둘째 사용자 경험 요소이든 몰입 이론 요소이든 이 들의 출발점은 모두 명확한 목표가 있다. 목표는 앞 으로 전진하는 방향이다. 목표에 따라 사용자는 그에 따른 반응을 얻게 된다. FUXD 프레임에서 몰입 요소 는 사용자가 몰입 상태에 이르게 하는 조건이다.

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셋째 Garrett의 UXD요소의 기본 프레임처럼 아래

thodology-47f52557178b

에서부터 위로의 과정이다. 가장 아래의 단계는 기초

- Anderson, E. W., Fornell, C., & Lehmann, D. R.

이고 그 다음 단계는 아래 단계의 실현을 바탕으로

(1994). Customer satisfaction, market share, and

발전하여 그 위 단계의 기초가 된다.

profitability: Findings from Sweden. Journal of marketing, 58(3), 53-66. - Chen, H., Wigand, R. T., & Nilan, M. S. (1999).

4 결론

Optimal experience of web activities. Computers in

사용자 경험 디자인 연구의 발전에 관한 고찰을 통

human behavior, 15(5), 585-608.

하여 본 연구에서는 Garrett의 UXD요소가 현재 가장

- Chen Xinghai,2016 Network Consumer Business

체계적이고 활용범위가 광범위한 사용자 경험 디자인

Model Innovation and Application Based on CUBI User Experience Model ,Hunan University

모델로 판단하였다. 또한, 심리학에서의 몰입 이론은 디자인의 여러 분야에서 적용되는 사용자가 최적의 경험감에 도달하게 하는 심리학적인 이론의 근거가 된다. 본 연구에서는 심리학이 디자인 분야에서 점차 폭 넓게 응용되고 있으며 ‘사람을 중심으로’하는 UCD 디자인에서의 중요한 구성 요소가 되고 있다는 점을 강조하였으며 몰입 이론은 게임, 광고, 전시 디자인 등의 분야에서 이용되고 있음을 고찰하였다. 본 연구 에서는 몰입 경험 요소와 사용자 경험 요소의 연계성 을 찾아, 9가지의 몰입 요소를 Garrett의 UXD요소의 각 층위에 연결을 시도 하였다. 그리하여 사용자가

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The

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works

디자인 프레임에 대한 새로운 제안을 하였다.

information(CHINA),2008(04):18-23.

행할 예정이다. 구체적이고 현실적인 디자인 사례를 통해 FUXD프레임의 실행 가능성을 검증하고, 실천을 통해 해당 프레임이 실제 실행 과정에서 나타나는 문 제와 부족한 점을 발견하고자 한다.

of

Mihaly

Csikszentmihalyi. Springer. - Dengshengli, Zhangmin. A new perspective on information

는 한층 더 나아가 실천을 통하여 검증의 단계를 진

of

- Csikszentmihalyi, M. (2015). The systems model of

최적의 경험감과 만족도를 얻는 것을 목적으로 하는 FUXD는 하나의 이론적 프레임이며 후속 연구에서

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2019학년도 제 1학기

학술대회 발표논문


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현대 디자인에서 마가요(馬家窯) 문화 채도 장식 문양 도형 요소의 활용에 관한 연구 현대 디자인에서 마가요(馬家窯) 문화 채도 장식 문양 도형 요소의 Application Research on the Decorative Pattern Elementsof 활용에 관한 연구 Majiayao Cultural painted Pottery in Modern Design Application Research on the Decorative Pattern Elementsof 조정정, 동서대학교 대학원/ 안변진, 동서대학교 디자인대학 Majiayao Cultural painted Pottery in Modern Design

Cao, Ting Ting_Graduate School of Dongseo University /An, Bing Zhen_Division of Design, Dongseo University

1. 서론조정정, 동서대학교 대학원/ 안변진, 동서대학교 디자인대학 1.1연구배경 현대 Cao, Ting Ting_Graduate School of Dongseo University /An, Bing Zhen_Division of Design, Dongseo University 마가요(马家窑) 도기 (陶器)는 원고시대 선조들의 중요한 발명이며 인류가 문명을 향해 한걸음 나아간 증거이 1. 서론 중심어 채도 기도 하다. 이는 기나긴 역사 발전 동안 중국 선조들의 물질 문화와 풍부한 정신 세계를 충분 1.1연구배경 현대 장식 문양 히 나타내고 있다 . 그러나 채도가 나타나면서 석기시대 단일했던 심미 요구에 변화를 가져왔 마가요(马家窑) 도기(陶器)는 원고시대 선조들의 중요한 발명이며 인류가 문명을 향해 한걸음 나아간 증거이 고, 채도의 장식 문양은 토템과 자연에 대한 인류의 숭배를 포함하고 있을 뿐만 아니라 길상 채도 기도 하다. 이는 기나긴 역사 발전 동안 중국 선조들의 물질 문화와 풍부한 정신 세계를 충분 에 대한 추구 , 벽사, 평안을 기원하는 등 의미도 내포하고 있다. 이는 사회와 인류가 발전하 장식 문양 히 나타내고 있다. 그러나 채도가 나타나면서 석기시대 단일했던 심미 요구에 변화를 가져왔 Keyword 고 진보하는 과정을 상징한다. 채도 문양 장식은 독특한 조형 방식과 민족 정신이 깃든 디자 고 채도의 장식 토템과 자연에 대한 인류의 포함하고 있을사고 뿐만언어가 아니라 길상 modern 인, 사상으로 전통문양은 장식 예술에서 가장 대표적 의의가 숭배를 있는 도형 문양 장식 되었 중심어

Majiayao

Keyword painted pottery Decorative Pattern modern

Majiayao painted pottery Decorative Pattern

에 추구 , 벽사 , 평안을 등 의미도 내포하고 . 이는 사회와 인류가 발전하 고,대한 역대의 문양 장식 나아가기원하는 현대의 디자인에서도 큰 영향을있다 미쳤다 . 복잡하고 번잡한 채도 고 진보하는 과정을 상징한다 . 채도 문양가장 장식은 독특한 조형 방식과 민족 정신이 깃든 디자 세계에서 마가요 (馬家窯 ) 문화의 채도가 다채로운데 석령하 (石岭下 ) 유형 , 마가요 (馬家 인 전통 장식 예술에서 가장 대표적 의의가 있는 도형 문양 장식 사고 언어가 되었 窯)사상으로 유형, 반산 (半山 ) 유형 , 마장(馬場 ) 유형 등으로 나뉜다 . 마가요 (馬家窯 ) 채도는 조형이 아 고 , 역대의 장식독특하며 나아가 색채가 현대의 화려하고 디자인에서도 큰정교할 영향을뿐만 미쳤다 . 복잡하고 채도 름답고 문양문양 장식이 제작이 아니라 분포가 번잡한 넓고 수량

세계에서 이 많다. 마가요(馬家窯) 문화의 채도가 가장 다채로운데 석령하 (石岭下) 유형 , 마가요 (馬家 窯) 유형, 반산(半山) 유형, 마장(馬場) 유형 등으로 나뉜다. 마가요(馬家窯) 채도는 조형이 아 름답고 장식이 2. 연구 문양 목적과 방법 독특하며 색채가 화려하고 제작이 정교할 뿐만 아니라 분포가 넓고 수량 시대가 이 많다.발전하면서 채도 장식 문양도 끊임없이 발전하였으며 현대 디자인은 채도 문화의 정 수를 추출하여 혁신을 이루어 내야 한다. 현대의 시각 디자인에서 많은 디자인은 디자인 요소 표면적 요소만 2.의연구 목적과 방법추출하여 활용하였을 뿐 디자인 요소의 본질은 발굴해내지 못하였으므로 아무런 의미도 없는채도 디자인이다 . 디자인 혁신은 요소를 그대로 현대 옮긴다 해서 실현할 수 있는정 시대가 발전하면서 장식 문양도 끊임없이 발전하였으며 디자인은 채도 문화의 것은 추출하여 아니고, 디자인 때 새로운 각도에서 새로운 사고방식으로 장식 디자인 문양을 다 수를 혁신을창작을 이루어진행할 내야 한다 . 현대의 시각 디자인에서 많은 디자인은 요소 시 조합하여 디자인 요소와 현대 디자인 수법을 적절하게 접목시켜야 한다 . 하지만 이는 디자 의 표면적 요소만 추출하여 활용하였을 뿐 디자인 요소의 본질은 발굴해내지 못하였으므로 이너가 의미도 훌륭한 요약 채도. 문화에 충분한 이해가 있을옮긴다 것을 요구하고 , 이를수 전제 아무런 없는 능력과 디자인이다 디자인 대한 혁신은 요소를 그대로 해서 실현할 있는 로 오프라인의 심미와 디자인 법칙을 결합하여 새로운 것을 창조하고 민족성과 시대성을 지 것은 아니고, 디자인 창작을 진행할 때 새로운 각도에서 새로운 사고방식으로 장식 문양을 다

닌 조합하여 디자인을 디자인 창작할 요소와 수 있다현대 . 뿐만 아니라수법을 전 세계와 공유할 수 있는 시각적 언어로이는 다양한 시 디자인 적절하게 접목시켜야 한다. 하지만 디자 디자인 발전을 탐구할 수 있다. 이너가 훌륭한 요약 능력과 채도 문화에 대한 충분한 이해가 있을 것을 요구하고, 이를 전제 이번 연구는 채도 장식 문양 속의 전형적 문양인 선문(旋紋)을 선택하여 선문의 발전 과정을 로 오프라인의 심미와 디자인 법칙을 결합하여 새로운 것을 창조하고 민족성과 시대성을 지 분석하였으며, 마가요(馬家窯) 문화의 채도 색채에 대해 연구를 진행하였다. 현대 디자인을 닌 디자인을 창작할 수 있다. 뿐만 아니라 전 세계와 공유할 수 있는 시각적 언어로 다양한 통해 전통적인 장식 문양의 색채는 어떻게 표현하였는가를 알아보고자 한다.분석을 통해 중 디자인 발전을 탐구할 수 있다. 국 정원에 대한 인식을 더욱 깊이 하고, 중국 정원에서 훌륭한 정원 설계 요소, 발전 역사를 이번 연구는 채도 장식 문양 속의 전형적 문양인 선문(旋紋)을 선택하여 선문의 발전 과정을 돌이켜보고 디자인 특색을 비교하는 것은 중국의 현대 환경 디자인에 현실적 지도적 의미가 분석하였으며, 마가요(馬家窯) 문화의 채도 색채에 대해 연구를 진행하였다. 현대 디자인을 있다. 통해 전통적인 장식 문양의 색채는 어떻게 표현하였는가를 알아보고자 한다.분석을 통해 중

국 정원에 대한 )인식을 하고 , 중국 정원에서 훌륭한 정원 설계 요소, 발전 역사를 3. 마가요 (馬家窯 문화의 더욱 채도 깊이 선문의 발전 돌이켜보고 디자인 특색을 비교하는 것은 중국의 현대 환경 디자인에 현실적 지도적 의미가

있다.

3.마가요(馬家窯) 문화의 채도 선문의 발전 134


호변 삼각문 발전도

마가요 문화 채도의 선문이 4 대 권문(圈紋)으로발전하는 일련의 과정 의미

마가요 문화 선문 채도병, 호의 발전

장 식 문 양 의 발 전

1. 진안 자요쟈구 1. 간구 회지 2. 퉁웨이 이가파 1-2. 진안대지만 (秦安大地湾)

(양사오 문화 말기)

출 토 지 역

3. 간구 회지 (석령하 유형)

4. 룽시 여가평 5. 융덩 장가평

6. 란저우 왕바오바오성 (王堡堡城) 7. 진안 (바가요 유형 말기)

(이상 석령하 유형이다 ) 3-4. 융덩 장가평 5. 룽시 소포자( 小堡子)

6. 동향 임가( 東鄕 林家) (이상 마가요 유형)

7. 린타오( 临挑) 신뎬( 辛甸) 8. 란저우 무지아핑(牟家坪) 9. 란저우 관묘핑(关庙坪)

(이상 마가요 유형이 반산 유형으로 과도) 10. 광허 디바핑(地巴坪) 11. 징타이 장타이(景 泰张台) 12. 란저우 칭강차(青岗岔) 13. 란저우 사징이(沙井驿) ᅠ( 이상 반산 유형) 14. 융징( 永靖)(마장 유형)

( 秦安焦家溝) ( 석령하 유형)

2. 룽더펑령(隆德風㱓) 3-4 둥샹린가(東響林家) ( 마가요 유형) 5. 우웨이 왕징자이 ( 王景寨)

( 마가요 유형이 반산 유형으로 과도) 6. 란저우 삼영(三營) ( 반산 유형 초기)

7. 광허 디바핑(地巴坪) ( 반산유형 중기) 8. 란저우 칭강차( 靑崗岔) 9. 란저우 사징이( 沙井驛) ( 반산유형 말기)

10. 란저우 투구산( 土谷山) ( 마장유형 초기) 11. 러두류만(樂都柳灣) ( 마장 유형 말기)

선문은 소용돌이의 형상적 표현이다. 선문은 최초의 ‘사물을 보고 상을 얻는다(观物取象)’에 서 ‘사물과 인류의 근원은 같다(物我同源)’에 이르기까지 원시 선조들이 지혜롭고 도전적인 디자인 정신을 충분히 나타냈다. 청동기 시대에 이르러 선문의 연속 문양 장식은 여러 가지 형태를 보여주었는데 주로 화문(火紋), 운뢰문(雲雷紋), 절곡문 (窃曲紋) 등이 있었다 . 초한시 대에서는 선문을 ‘운문화(雲紋化)’처리하여 현실 속의 물과 구름 등 요소들을 선문에 융합시 켰는데 이는 채도 장식 문양에 대한 마가요(馬家窯) 유형의 채도는 그림 무늬의 구조는 머리 의 동그라미를 중심으로 하고 동그라미 양측에 대각선으로 마주하고 있는 굴곡이 있는 삼각 문이 반대 방향으로 움직이고 있다. 하지만 삼각문 속에 작은 점이 나타나 이를 중심으로 원 이 점점 커져 권점문(圈點紋)에서 동심원문(同心圓紋)으로 바뀌어 선문의 초기 형태를 나타내 고 있다. 반산 유형 시기로 발전하여 선문은 성숙된 모습을 형성하여 반산 유형 채도의 주요 135


문양이 되었다 . 반산 채도의 선문은 자연 연태의 기하학적 도안에서 완전히 벗어났고 초기의 선문은 실제 굴곡 삼각문에서 굴곡 삼각문의 선문(線紋)이 되었고, 대각선 방향으로 마주하던 삼각문 사이의 거리가 멀어져 중심원 사이를 두개 또는 세개의 나선형 선으로 연결시켰다. 반 산 중기의 선문은 중심원이 끊임없이 확대되었고, 중심원 속의 장식도 원점, 심자, 대칭 삼각 형 등 간단한 무늬를 장식하였으며, 빨간색 띠 문양으로 중심의 선들을 연결시켰고 양측에 검 정색 띠 문양을 그려 넣었으며, 나선형 선의 위아래를 병합하여 여러 개의 빨간 띠와 검정 톱 니 무늬가 엇갈린 문양을 그려 넣었다. 이처럼 여러 개의 나선이 병합되고 반복되는 형태는 문양의 효과를 확대시키는 역할을 하여 나선형으로 돌아가는 느낌을 강화시킨다. 반산 말기 에 이르러 선문의 중심원은 큰 원형으로 발전하였고 원형 내의 무늬도 비교적 복잡하게 발전 하여 망문(罔紋), 엽형문 (葉形紋) 또는 십자, 미 (米)자의 간격 속에 반점을 추가하는 무늬로 변 하였다. 이 때의 빨간색 나선형 선은젨 가늘게 변하였고 검정색 톱니 무늬 띠는 넓어졌으며 윗부분의 톱니문이 가늘게 변하였다. 나선형 선 아래위의 무늬 조합의 수가 줄어든 관계로 중 심이 되는 4 개의 원형이 보다 두드러지게 나타났다. 4.마가요(馬家窯) 문화의 채도 색채 분석 채도

색채

의미 짙고 투명하지않는 색채이다 . 내면에 따듯함이 꽉 찬 것처럼 반짝반짝 빛난다. 빨간색은 불꽃과 같고 마치 생기로 가득한 땅처럼 식물의 성장 과 만물의 발생을 촉진한다. 빨간색은 또 화성과도 연관이 있고, 전쟁과 도 밀접한 관계가 있으며 늘 혁명의 표식으로 사용되었다 . 또 자신의 열 정과 행복에 대한 기대를 표현하고 있어 , 중화민족이 빨간색 또는 빨간 색에 가까운 색에 대한 선호와 추구는 채도의 발생과 발전 과정에서비 교적 뚜렷하게 표현되었다. 어두운 밤이드리워지는 것은 신비함과 죽음, 두려움을 상징한다 . 밤하늘 의 심오함에서 계시를 얻었든 검은 머리 , 검은 눈동자에 대한 정체성에 비롯되었든 검정색은 중화민족 원시 도자기 회화의 기본색 중 한 가지

조형호(鳥形壺) ( 마가요( 馬家窯) 문화 채도 , 반산 유형)

가되었고, 중화민족에서 가장 오래된 색채 심미 요구가 되었다.

갈색은 채도에서바탕색으로 모습을 드러낸다. 땅은 인류가 생존을 이어 갈 수 있는 기초일 뿐만 아니라 채도 제작의 주 원료이기도 하다.

색채는 한 민족이 대대로 전해지고 뚜렷한 예술적 대표성을 지닌다. 마가요(馬家窯) 채도는 ‘검정’ ‘빨강’ ‘노랑 ’을 활용하여 중국이 이 색깔들에 대한 선호를 형성하였다. ‘흰 것을 알면 서 검은 것을 유지하면 세상의 본보기가 될 것이다(知其白, 守其黑, 爲天下式)’라는 이치는 일찍부터 마가요( 馬家窯) 채도에서 구현되어 검정색과 하얀색을 나뉘는 것으로 도가의 유무 상생(有無相生)과 허실상간( 虛實相間)을 나타냈다. 중국의 풍습은 "발간색"을 선호하고 ‘빨간 색’이 길상, 경사 , 뜻대로 성사됨을 상징한다 여겼다. 하여 많은 훌륭한 디자인 작품에서도 빨 간색을 활용하였다. 고대의 "노란색"은 황권의 상징이고 현대에서도 사람들은 노란색을 선호 한다. 고대의 오행학설에 따르면 각 색깔마다 가리키는 방향과 요소가 모두 다르다. < 예기(禮記)>에 서는: ‘북쪽은 물을 나타내고 물은 검정색이며 또 화(火)를 다스리고 화는 빨간색이므로 보라 색은 암홍색이다. 노란색은 중앙을 나타내고 유황 (騮황)은 중앙 사이에 있으며 중앙은 토(土) 이다.’ 오행에서 검정색은 북쪽의 물을 나타내고 빨간색은 남쪽의 물을 나타내며 노란색은 중 앙의 흙을 나타낸다. 물, 불, 흙이 융합되어 채도를 완성하였으며 물, 불, 흙을 상징하는 색깔 들이 채도의 주요 색채가 되었다. 생활 환경 속에서 경험의 누적과 접하게 되는 주요 물상은 선조들의 심미 관념을 형성하는 중요한 요소가 되었다. 중국 최초의 회화 관념 색채는 ‘오색(오색)’즉 청, 적 , 황, 백, 흑 등 오색으로 세상 만물을 표 현할 수 있었다. 마가요(馬家窯) 채도의 색채가 바로 이러한 관념 색채의 최초 형태이다. 136


5. 현대 디자인에서의 활용 5-1.선문 요소의 추출과 창의성 명칭

도형

분석 문양 요소가 진다이챵 벽보 창작의 가장 중요한표현형식과 문화 내용이 되었다. 나선문 형태의 “운(雲)” 자는 기세가 대 단하고 심금을 울린다. 구름이휘날리는 모습은 전통적 문양 의 영혼을 남김없이 발휘하였고 전통 문양과 현대가 완벽히 결합된 벽보 디자인이다.

진다이챵 한자 시리즈

2008 년 베이징 올림픽의 성화 디자인에서 권축(卷軸) 표면에 그려진 빨간 운기문(雲氣紋)은 매우 짙은 동양의 양식을 나 타내고 있다. 아름답고부드러우며 끝이 없는 문양은 중화 문 명의 유구하고 왕성한 생명력을 상징한다. 천년의역사를 자 랑하는 운기문은 선문 장식에서 발전된 문양 장식으로 짙은 민족 양식을 표현하였을 뿐만 아니라 “모두가공생하고 조합

베이징 올림픽 성화

롭게 융합되는” 사상을 나타냈다.

홍콩 디자이너 천유지엔이 홍콩의 위엔둥 광장호텔의 향궁을 위해 디자인 한 심벌이다 . 현대적인 도시 레스토랑으로서 위

엔둥 광장 호텔의 향궁은 서양의 패션 분위기와 동양의 신비 한 분위기까지겸하고 있다. 디자이너 천유지엔은 중서양 문 화가 융합된 특징을 나타내기 위해 향궁의 “궁” 자를디자인 요소로 사용하여 중간의 구자 두개를 나선형 형태로 디자인 하였고, 전통서법의 이미지 형태를 활용하여 리디자인 하였 는데 위엔둥 광장 호텔의 향궁의 남다른 고상함을 표현하였 다.

위엔둥 광장 호텔 향궁

형에 대한 연출은 우선 먼저 원형에 대한 이해, 분석, 정리를 바탕으로 형성되고, 모든 디자 인 형식은 "화합"을 최종목적으로 하며 간소화와 강화는 기호화와 형성화 과정이고 디자인이 역사적 느낌을 지닐뿐더러 현대의 수요도 만족시켜 시각적 효과를 풍부하게 한다. 원시 문양 에 대한 재해석과 분석을 진행한 후 재구성 또는 변형을 이루고, 또 형에 대한 해체와 뜻에 대한 해체를 통해 형과 의(意)를 재정립시킨다 . 과장과 변형을 접목시켜 정확하게 이미지 특 징을 파악하고 현재의 수요에 따라 전통 요소에 현대 이미지 특징을 부여한다. 하여 원시와 현대 디자인 수법을 바탕으로 어떠한 연결을 형성하여 디자인 표현력을 강화하고 디자인 내 용을 보다 잘 표현하고자 하였다. 5-2. 마가요 (馬家窯) 문화 채도 색채의 승계와 혁신 채도 색채에서 ‘흑, 황, 홍(黑, 黃, 紅)’에 대해 정확히 이해하고 파악하여 디자인에서 색채를 사용할 때 사물을 정확히 묘사하고 반영 하는데 그치지 않고 이를 바탕으로 추출하고 전환시 켜 생기가 있는 새로운 색채를 만들어 낸다. 채도 색채를 승계하는 동시에 전통 색채 예술의 요소를 현대 디자인에 융합시켜 민족의 문화 정신과 현대의 디자인 언어가 융합되어 현대의 디자인 주류 사상이 되게 해야 한다. 국내외의 많은 디자인 작품에서 색채를 이용하여 디자 인을 해석한 경우가 매우 많다. 예를 들면 천유지엔의 월병 포장 디자인<그림 1>을 보면, 해 당 월병 포장은 ‘흑, 황, 홍’색깔을 위주로 하였는데 넓은 면적의 검정 색 속에 우아한 빨간 색과 노란색을 넣었고 포장 밑부분에는 넓은 크기의 빨간색을 사용하였다. 12색 중에서 강렬 한 빨간색은 인류가 최초부터 사용하던 기본 색깔이다. 원시 사회부터 빨간색은 피와 불의 색깔로 여겨졌고, 중국 원시 기물 위에도 늘 빨간색을 염색되었으며 이는 태양, 화로, 뜨거운 피, 꽃 등을 연상케 하여 희망, 충성, 건강, 행복의 상징으로 사용되었으며 , 줄곧 중국의 전통 적인 경사 색채이고 좋은 분위기에 어울린다. 추석에 달 구경을 하고 온 가족이 모여 평화롭 고 화목하게 지낸다. 하여 이러한 색채의 조합으로 인해 사람들의 구매욕구를 자극시킬 수 137


있다.

<그림 1>

6. 결론 마가요 (馬家窯) 문화의 채도 장식 문양은 발전 맥락과 진화 과정을 통해 중화 민족 문화의 축 소판이라는 것을 알 수 있다. 마가요 (馬家窯) 시대가 지금까지 이어지면서 그의 심미 경향은 중화 민족의 내면으로 침투되었다. 장식 문양의 디자인 형식은 매우 다양하고 근거가 있어 매 우 독특한 예술 양식을 가지고 있다. 마가요(馬家窯) 문화의 채도 장식 문양 원소를 이해하는 것을 바탕으로, 시대적 관점에서 전 통문화와 현대문화의 융합을 다시 살펴보고, 채도 장식 문양이라는 이 전통적 요소를 어떻게 표현할 것인가, 그리고 어떻게 그것을 현대 디자인에 활용할 것인가 등에 대한 문제에 새로운 시도를 한다. 현대 유행하는 시각적 요소를 구현할 때, 마가요(馬家窯) 문화의 채도 장식 문양 에 대한 심층적인 문화적 특징을 연구하고, 마가요(馬家窯) 문화의 채도 장식 문양의 정수를 발굴하고, 현대 디자인의 표현 수법과 기술을 결합하여, 현대인의 심미적 취향에 부합하도록 한다. 옛 요소와 현대 디자인의 융합은 유구한 문화가 승계되게 하였을 뿐만 아니라 현대 디자인이 보다 내용과 기초를 지니게 하였다.

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The Study on the Residential Space in Culture-led Urban Regeneration: a case study of Residential Space in Henan Fan, Dan-Dan1,* , Kim, Se-Hwa 2 1 2

Department of Design, Dongseo University Graduate School, Korea Department of Design, Dongseo University Graduate School, Korea Abstract. The concept of culture-led urban regeneration is one design solution for restoring urban vitality and re-creating urban culture based on the tangible and intangible cultural resources of the city. As an important part of culture, residential culture is changing with the development of society. Literature shows that there are still deficiencies in the study of residential culture in culture-led urban regeneration. This study tried to find the cultural identity and belonging in the residential space in one hand, create a suitable space layout in the other hand. The living space pattern of traditional and modern is summarized. The cultural characteristics of Henan province have been abstract and offering the basis of the improvement solution for living space from the perspective of cultural. This study offered the reference to the culture-led urban regeneration of Henan province.

1 Introduction

needs and reflect the development of cities with historical and cultural characteristics became necessary.

Urban regeneration is a strategic which aims to add new functions in physics, environment and culture of city in order to change the decline of urban appearance, and to re-activate the urban vitality after World War II. Urban regeneration methods include urban infrastructure such as roads and parks, building renovation, construction of industrial parks, preservation and restoration of historical landscape. Peter Robert agreed that urban regeneration is the planning and action to solve various problems of cities. It is a strategic approach to seek continuous improvement of economic, social and environmental conditions in regenerative areas [1]. Along with the rapidly developed economy of China since the Economic Construction, the concentration of cities and the functional modern architecture theory of Le Corbusier has brought the prosperity of cities. The technological progress dominated by economic development blurred cultural identity of cities. People could barely find sense of belonging from standardized modern buildings. Therefore, the focus of urban regeneration is expanded to the human value, historical significance and expression of cultural tradition other than physical environment. As one of the cradles of ancient Chinese civilization, Henan is a historical province where has a high population density. The local cultural features were almost replaced by the unified modern architecture. However, architecture is not only the space as a shelter. When the basic needs are met, people need a higher level of spiritual needs and psychological satisfaction. How to build cultural confidence in living space, meet spiritual

*

2 Analysis of urban residential culture 2.1 Renewal of cultural urban The renewal of cultural city mainly includes four aspects: 1) re-generation of cultural resources (cultural heritage, natural resources, architecture, artwork); 2) composition of cultural space (museums, galleries, performing grounds, libraries), 3) cultivation of cultural industries (handicraft, tourism, top industries); and 4) community participation scheme (education, experience, competition, public activity) [2]. (Fig.1) The four aspect can be used alone or combined with each other. The cultivation of cultural industries such as tourism, the composition of cultural spaces such as museums and art galleries, and the transformation of old industrial areas are common strategies for the regeneration of culture-led urban generation. And culture should be embodied in spiritual values and lifestyles of people [3]. How to preserve culture and apply it to modern living space, so that people who live in it could find a sense of spiritual belonging has become an important aspect of cultural urban renewal research.

Corresponding author: 492833921@qq.com

Š The Authors, published by EDP Sciences. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

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cannot be directly faced. It is not only because of the consideration of privacy protection, but also in the traditional Chinese feng shui indicated that the two faced doors would bring direct air flow, which may damage healthy. Third, the layout of the room is designed in order: the elders live in the middle room, the younger lived in the side rooms, the women lived in the inside yard rooms, the visitors and the servants lived in the outer yard rooms [5].

Fig. 1. Culture-led Urban Regeneration methods

2.2 Case study of residential space in henan 2.2.1 Traditional urban residential form

Fig. 2. Culture-led Urban Regeneration methods

From the perspective of climatic factors, Henan has distinctive seasons, with cold winter and hot summer. Ventilation and thermal insulation factors are important in residential design. The inward door in order to guide ventilation. The house is equipped with an eaves of about 60cm width, which can withstand direct sunlight in summer and protect the wall from rain erosion. From the perspective of the materials application, various of building materials were took from the natural environment. The cultural characteristics of using materials locally and adapt to local conditions are reflected from ancient cave dwellings to grass houses, cave houses, tile houses to buildings [6]. From the perspective of social distribution of labour, land is the dominant factor of social production. Agricultural activities require cooperation between families or neighbours. People were closely connected to each other. The connection brought the sense of belongings and safety. Therefore, there are five characteristics of traditional residential culture in Henan from living form, space layout, climate, materials and social distribution of labour: 1) the traditional space layout of living space has diverse gradation, including Lifang, street lane, yard and residence, which was changed from open to private. 2) the room layout is distributed according to hierarchy and etiquette. 3) the protection of family privacy is important. 4) use the natural and local materials. 5. The gradual formation of public space promotes people's communication and social development.

Henan is located in the Central China. The developed agriculture has promoted the development of rural settlements and the urban forms. The earliest urban planning ‘Lu Li’ appeared in the Xi Zhou dynasty. The whole city was square, and the houses were arranged in the order of status and blood. The position closer to the imperial palace is where the people with higher class. In the Bei Wei dynasty, Luoyang city was divided by the checkerboard streets into squares, which was the original form of ‘Li Fang system’. A wall is set around the square, and each square opens a door on the four sides, which gate was closes at night. By the late Tang dynasty, the walls were abandoned, square developed to the open space [4]. During the Bei Song dynasty, Kaifeng city broke the system of subdivision of the square. Shops were opened by the street, and ‘street lane’ became the main space of public activities and information dissemination. In the mid-1980s, community system was proposed and gradually developed, which was a transformation of the residential mode of rapid urban development. 2.2.2 Characteristics of traditional residential space The overall layout of residential in Henan province is square shape. Most buildings are located in north and faced to south. From the perspective of residential form, mostly large families live together as an independent housing system, which is different with apartment or house type. The house in the middle of the yard is a public space or a space for guests. With the sitting room as reference, each sides of the sitting room were designed rooms. The whole structure of the building emphasized symmetrical coordination. From the perspective of space layout, the residential spaces are designed according to Feng-shui and hierarchy. First, except for the royal palace and official buildings, most houses are laid out as shown in Figure 2, the gate of the courtyard is opened Because of the traditional hierarchy, middle means the noblest. Secondly, the gate of the yard and the door of the house

2.2.3 The change of modern residential space Modern urban residential space is mostly existing on the form of residential community. With the expansion of urban scale and the improvement of land utilization rate, the community of residential areas are gradually centralized. The modern residential spaces are changing by the rapid construction and promotion methods of constructors such as independent construction and closed management between the communities, the communities

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present two trends: the first trend is the unified layout and architectural combination, and the second trend is the borrowing exotic architectural style and characteristics. These residential spaces with two trends could barely reflect the local culture characteristics in perspective of visual or cultural inheritance. It may cause the resulting in the fracture and dislocation of urban culture and history. Moreover, those may affect people to form their cognition of urban cultural background or build the sense of belonging. The residential area of modern urban shows the pattern of street, community and residence. However, the street and community is only way to enter the residence, people are more familiar with their homes. Communication between neighbours is rare. The traditional large-family living style is reduced; small family pattern becomes mainstream. Information technology and intelligent technology have become an indispensable part of people's life. People are immersed in scientific and technological information, they have less communication with the outside world, which resulting in less direct interpersonal communication. There are good aspects in the construction of modern residential areas, such as the improvement of people's living conditions and the conservation and utilization of land. With the improvement of material conditions, people find the lack of spiritual culture in residence. Therefore, in order to combine the traditional living culture with the existing residential communities and create a more appropriate living space, we focus on analyzing the layout of living space.

Table 1. Residential space structure (J-graph). Zhengzhou 1 105 ㎡○

Zhengzhou 2 126 ㎡ ○

Zhengzhou 3 155 ㎡ ○

Luoyang 4 106 ㎡ ○

Luoyang 5 132 ㎡ ○

Luoyang 6 162 ㎡ ○

Kaifeng 7 101 ㎡ ○

Kaifeng 8 138 ㎡ ○

Kaifeng 9 160 ㎡ ○

Xinxiang 10 109 ㎡ ○

Xinxiang 11 135 ㎡ ○

Xinxiang 12 159 ㎡ ○

(D= Entrance / A= Corridor/ P= Parlour / R=Restaurant / K= Kitchen / W= Workroom / T= Toilet / B= Bedroom / V= Balcony / E= porch)

The spatial layout of the living room, dining room and corridor in the four spatial levels of Table 2 is summarized through the structure diagram of Table 1. In the 12 spatial structures, all of them are concentrated in the layout of 2 and 3 layers, except the 4-layer structure of case○ 7 . First, the sitting room serves as the communal space that receives a guest and shared by family members, it was arranged in the space that enters most easily. But between entrance door and sitting room are set a porch. Porch has decoration in one hand and block the line of sight and protect family privacy in the other hand. Second, the dining room and living room in half space are interconnected. Sitting room and dining-room is connected as communal space for convenience, it also increases communal activity area. Third, as the transition space between public space and private space, people could have a psychological understanding of entering another space after passing corridor. The structural diagram in table 1 shows the layouts of the balcony are mostly in the position of the master bedroom. The main reasons are that people can contact with nature through the balcony on the one hand, reflecting people's desire to communicate with the outside; On the other hand, the balcony cuts off the line of sight, it is the way of protecting private space. Two or more restrooms are designed in the residence of 120 square metre above, one is designed next to sitting room or corridor, which is the half opened space. Another is in the master bedroom as a private space. There are 3 apartments have the owner's own interest and activity

2.2.4 The layout of modern residential space In order to understand better of the structural layout in modern residential space, we analyzed the structural relations of space by using the methods of the Justified Graph in the Space Syntax of Bill Hillier [7]. Nodes are used to represent unit space and lines to represent the connection between spaces (Fig. 3).

Fig. 3. Culture-led Urban Regeneration methods

1 is the part that connects the external and private realms, where is the channel space. 2 is the transition between different spaces, it connects to other spaces. The more the space is, the higher the openness and use frequency of the space are. 3 is a space that only be reached by passing through a certain area, with a certain privacy. 4 is the hidden space located in the deepest part, which is the last space to arrive. 12 100-162 ㎡ residential space distributed in four areas in Henan province were chosen and analyzed with ‘Justified Graph’ connection structure. Table 1)

3 143


E3S Web of Conferences 79, 01005 (2019) ARFEE 2018

https://doi.org/10.1051/e3sconf/20197901005

space, and this kind of space is also the most hidden part in the 4-layer structure house. Through the analysis of the internal structure of the residential space, we could discover that the change of level of public and private space is important factor besides the functional demand. The public space such as sitting room, corridor, dining-room should be arrived conveniently and connected to each other. Public space is the place that receives a guest, it needs to show host ’s taste. The bedroom and the study are the private spaces, they should provide privacy protection, and offer residents with a spiritual need for rest satisfaction and hobbies.

example, the activity spaces for pedestrians, the landscape near the residential space, and the exercise space for fitness activities. These different spaces enrich the levels of living areas and give residents the psychological identity by meeting different needs. Fourth, changeable intimacy gradient in space. On building interior layout, the transition change of public space to private space need to be considered. The change of the intimacy level should be gradually changed from the entrance to the most private space, so that people have a different space within the sense of the domain.

3 Conclusion

Table 2. Residential space structure analysis. S

S

C 1 2 3 4 1 2 3 4

C

1 ○

2 ○

3 ○

4 ○

5 ○

6 ○

R PA

RPA

A RP

A RP

RPA

A RP

7 ○

8 ○

9 ○

10 ○

11 ○

12 ○

RA P

RP

R P

RPA

AR P

A RP

This paper studies the residential space as a concrete reflection of culture. Based on the analysis and summary of the traditional and modern residential space in Henan province, it is found that the cultural features are important for promoting people's emotion such as communication use of regional materials, the construction of public space, the interior space with varying levels. Therefore, four models of residential space regeneration were put forward, which emphasizes the participation of residents and hence improves the design of modern living space. This paper may provide reference to the research on cultural regeneration of residential patterns and promote the sustainable development of urban in the future.

(C= case / S= structure)

2.3 The cultural-led urban development of residential space

regeneration

References 1.

Therefore, the traditional way of living is built on the system of etiquette and hierarchy, it paid attention to the expression of cultural artistic conception. Modern residential spaces were designed for saving land, convenience and comfort because of the increasing population, limitations of living space. Based on the analysis of traditional and modern residential spaces, four patterns of culture-led urban regeneration of residential space are summarized. Firs, regional architectural appearance. The exterior material of the building is the primary factor for people to understand the building. Materials should consider regional characteristics and social ideology. It is not blindly conservative to restore the city to the traditional state, but to re-understand the organization of traditional materials to adapt to the spatial form and aesthetic needs of modern urbans. The combination of tradition and modern may solve the limitations of each sides and to maintain the affinity with people. Second, Medium public squares are an ideal place to promote the communication of residents. Through public activities in the community square, cultural publicity, residents could participate in the public activities, and enhance communication and understanding to the other community members. It may help residents building cultural identity. Third, organized public activity area. The layout of the community should be variously. Multi-level open space could be formed according to the use of space. For

2. 3. 4. 5. 6.

7.

4 144

Roberts. Peter, Hugh Sykes, Urban Regeneration: A Handbook, Sage Publications Ltd, 1 edition, 7 (2000) Seo. Ick-Jin, An Emperical Analysis on the Type of Cultural Urban Regeneration, Korean Housing and Environment Society, vol. 14-4, 370 (2016) Qi Kang, Urban Stud, Context and characteristics —Cultural characteristics of urban form, 1, 21 (1997) Cheng Yinong, Lifang System and Related Issues Research, Chinese History Research, 3 (2015). Ding Junqing, Chinese residential culture, Tongji University Press, 211(1997). Zheng Dongjun, Huang Hua, A Preliminary Study on the Regional Study of Central Plains Architectural Culture, Chinese and Foreign Architecture 2, 20-23. (1996) B. Hillier, Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press,21-26 (1999).


145


146


147


148


���학�� ���학�� 2019-1학�� 석사학위청구논문 이름

전공

지도교수

논문명

논문 유형

우산대여� 공유� 경제� 서비스� ��� 연구 1

쉬엔야오웨이

서비스

이성필

논문� 키워드

2

인징징

서비스

�he� �m�re��a� �enta�� �esearch� on� Service� �esi�n� Mode�� o��

이론

Sharin�� Economy

논문

공유경제,� 서비스디자인,� 공유우산,� 사�자� 연구,� 제�� 서비스화 이성필

공유택시� 안전� 서비스디자인� 연구제안 �esearch� on� Service� �esi�n� o�� Shared� �a�i� Security

논문� 키워드

이론 논문

서비스디자인,� 안전,� 공유택시 퍼소나� ��� 시나리오� ���� ���� 상�박물관� 서비스� 디자인� 연구

3

장윈화

서비스

이명희

�� Study� on� Service� �esi�n� o�� Shan�hai� Museum� �sin�� �ersona-�ased� Scenarios�

논문� 키워드

이론 논문

서비스디자인,� 퍼소나� ��� 시나리오,� 퍼소나,� 시나리오,� 박물관 중�� 4대� 석굴의� 여성� 캐릭터� 개발� 연구

왕샤오전

서비스

이명희

�� Study� on� the� �eve�o�ment� o�� �ema�e� Characters� in� the� �our�

이론

Great� Grottoes� in� China

논문

4

중�� 4대� 석굴,� 여성캐릭터,� 역사�� 캐릭터,

논문� 키워드

중�� 전통의상,� 캐릭터� 개발 중�� 민남(闽南)지역� ���구� 문화상�� 디자인

5

리바오위에

산업

고정욱

Cu�tura�� Commodity� �esi�n� o�� �romathera�y� �tensi�s� in� Southern� �u�ian� o�� China

논문� 키워드

이론 논문

공유경제,� 서비스디자인,� 공유우산,� 사�자� 연구,� 제�� 서비스화 ‘제3의� 공간�� 개�으로서의� 현대서점� 공간특성요소�� 관�� 연구 -2010�� 이�의� 사��� 중심으로-

6

우리

환경

홍관선

�� study� on� the� Characteristics� E�ements� o�� the� Modern�

이론

�oo�store� s�ace� in� the� conce�t� o�� ��hird� s�ace��

논문

-� �ocused� on� the� cases� �rom� 2010� on�ards� -� 논문� 키워드

제� 3의� 공간,� 현대서점,� 라이프스타일,� 숍,� 특성 영화�� 나타�� 공간� 특성�� 관�� 연구

7

장멍치

환경

양성용

-� �� ��� 감독의� �타지� 영화�� 중심으로� -� �� Study� on� the� Characteristics� o�� S�ace� in� Movies -� �ocusin�� on� �im� �urton�s� �antasy� �i�m� -

논문� 키워드

이론 논문

영화� 공간,� 특성,� �� ��� 감독,� �타지� 영화 중�� 명청시대� 원림의� 구성요소�� 대�� 디자인� 특성� 연구 -� 강남지역의� 졸정원(拙政園)�� 망사원(網師園)�� 유원(留園)�� 대상으로�

8

장이한

환경

양성용

�esearch� on� �esi�n� Characteristics� o�� the� E�ements� o�� Chinese�

이론

Min�� and� �in�� �ynasties�� Gardens

논문

-� �a�in�� the� �um��e� �dministrator�s� Garden,� the� �et� Master�s� Garden� and� the� �in�erin�� Garden� in� the� �ian�nan� area� 논문� 키워드

멍청시대,� 강남지역,� 개인� 원림디자인,� 요소

149


9

장염

환경

양성용

논문� 키워드

건축��� 수�녹�� �시드�� 디자인� �형에� 관�� 연구 �� Study� on� Design� �y�e� o�� �ertical� �reen� �acade� o�� Buildings

이론 논문

생태건축�� 수�녹�� 디자인�� 기술�� 수�녹�� ��드�� 디자인� 기준 SI시스템�� ���� 가변형� 중국� 소형����에� 관�� 연구

10

경우진

환경

양성용

논문� 키워드

�� Study� on� the� �le�ible� Chinese� �ousing� S�ace� �sing� SI�

이론

System

논문

소형�� 가변성�� ��� 수요�� S��� �택� 시스템�� SI� �택� 시스템 중국� 녹읍현(鹿邑县)노자(老子)�향� 관광지� 지역이미지�� ���� 문�관광상품� 디자인� 작품연구

11

니시루이

시각

안병진

�� Study� o�� Cultural� �oursim� �roducts� Design� �tili�ing� Image� o��

작품

Luyi

논문

Lao�i� �ometo�n� Sightseeing� �lace� o�� China 논문� 키워드

지역이미지�� 문�관광상품� 디자인�� 시��� 표현�� 노자� �향� 관광지 홍택호(洪泽湖)� 따쟈씨에(大闸蟹)� ‘중게’에� ��� ��경� 브랜드디자인�

곽지

시각

김수화

��� De�elo�ment� o�� Eco-�riendly� Brand� Design� �or� �airy� crab�

작품

�������IE�� in� �ong�e� Lake

논문

12

��경� 브랜드�� �이���� 디자인�� �이���� 시스템�� ��경� 디자인��

논문� 키워드

��경� �키지� 디자인 중국� 10�� 월병� 포장디자인�� 소�자� 선호도에� ��� 연구 -� 이미지� �� ���� 중���� -

13

한지에펑

시각

서한석

�esearch� on� Consumer� �re�erence� o�� �o�� �en� �ooncake�

이론

�ackaging� Design� in� China�

논문

-�ocused� on� Image� and� Color논문� 키워드

포장디자인�� 월병�� 소�자� 선호도 �품� �� 상세페이지�� 시��� 요소가� �품�� 신뢰성에� 미��� 영향 -� ��� 디바이스� LED마스크�� 중���� -

14

조송이

시각

김기수

�he� e��ect� o�� �roduct� descri�tion� �ages�� �isual� �actors� on�

이론

�roduct� reliability

논문

-� �ocusing� on� LED� mask� beauty� de�ices� 논문� 키워드

�품� �� 상세페이지�� 시��� 요소�� 신뢰도�� LED마스크�� ��� 디바이스 여행� 애플리케이션�� 감성디자인� 요소에� 관�� 연구�

15

옹설연

영상

김형우

논문� 키워드

�� Study� on� the� Sensibility� Design� Elements� o�� �ra�el�

이론

���lications� in� China

논문

여행�� 애플리케이션�� 감성요소�� 스마트폰 중국인�� ��� �세�� 애플리케이션�� ��자� 경험� 분석

16

이전

영상 논문� 키워드

김형우

�ser� e��erience� analysis� o�� domestic� duty-�ree� sho�� a��lication�

이론

�or� chinese

논문

�세�� 애플리케이션�� 중국인�� ��자� 경험�� 만족도�� 충성도

150


����문���� 2019-1��� ����� 청구논문 이름

전공

지도교수

서비스

이성필

Siti� Ais�ah� 1

논문명

논문 유형

커피� 전문��서의� 물리�� 안락감�� 대한� 요인� 분석

�inti�

An� Anal�sis� o�� the� �h�si�al� �om�ort� �a�tors� o�� a� �o��ee� Shop

Muhammad 논문� 키워드

이론 논문

커피숍,� 세대� �� 인상평가,� 안락감 공공� 미술�서의� “장소성�� 구현�� 가장� �드�지는� 공공예술의� 장소성��

�uhanis� �in� 2

Ibrahim

서비스

이성필

향한� 대중인식�� �한� 평가연구 The� �mbodiment� o�� “Sense� o�� �la�e�� In� publi�� Art�� An� ��aluati�e� Stud�� o�� �ubli�� per�eption� on� The� Salient� Sense� o�� �la�e� o�� �ubli�� Art 장소성,� 공공예술,� 대중인식,� 행위자연��� 이론,� 인자� 분석,

논문� 키워드

이론 논문

주성분� 분석,� 의미척도법 중�� 의�미�� 수요자�� 위한� ��인� 커뮤니케이션� 플랫폼�

정원

서비스

이명희

3 논문� 키워드

서비스디자인� 연구 A� Stud�� on� �nline� �ommuni�ation� �lat�orm� Ser�i�e� Design� �or�

이론

�hinese� Medi�al� �osmetolog�� Demander�

논문

의�미�� 서비스,� 커뮤니케이션,� 플랫폼,� 시나리오,� 서비스디자인 �산업건축물� 리모델링�� 통한� 유스호스텔� 예술센터� 통합디자인� 개발 중�� 대�시� 폐공예품� 공장�� 중���� -

원덕존

시각

안병진

4

A� Stud�� on� the� De�elopment� o�� Integrat�ed� Design� o�� �outh� �ostel� Art� �enter� through� �emodeling� o�� �aste� Industrial �o�used� on� the� �aste� �ra�ts� �a�tor�� in� Dalian,� �hina� -

작품 논문

폐산업건축물,� 폐공장,� 리모델링,� 유스호스텔,

논문� 키워드

유스호스텔� 예술센터,� 통합디자인

������ ������ 2019-1��� ����� 청구논문 이름

전공

지도교수

논문명

논문 유형

사유방식�� ��한� 중��� 디자인�� 대한� 성찰�� 고찰 리신

영상

이동훈

1 논문� 키워드

자오즈한

시각

2

�e�le�ti�e� In�estigation� o�� �hinese� Design� �ased� on� �a�s� o��

이론

Thought 중��� 사유방식,� 중�의� 디자인,� ��형� 사유,

논문

�합형� 사유,� ��형� 사유 �물�� ��미디�� 해설� 플랫폼� 사�자의� 행위의사�� 미치는 김세화/

영향요인� 연구

장주영

�easear�h� on� the� In�luen�e� �a�tors� on� the� �ser�s� �eha�ioral�

이론

Intention� o�� Multimedia� Interpretation� �lat�orm� in� Museum

논문

�물�� 해설,� ��미디�� 해설� 플랫폼,� 행위의사

논문� 키워드

영향요인,� 디자인가이드 제품� 디자인� 감성� 측정� 방법� 개발� 연구

3

황차오

산업

논문키워드

고정욱

A� Stud�� on� the� De�elopment� o�� �motion� Measurement�

이론

Method� �or� �rodu�t� Design

논문

제품디자인,� 감성� 측정방법,� 제품� 감성� 측정� ����� �

151



47011 부산광역시 사상구 주례로 동서대학교 뉴밀레님엄관 701호 아시아미래디자인연구소 T. 051-320-4833 E.adcf_dsu@naver.com H. http://www.dongseo.ac.kr I http://cafe.naver.com/adcfdsu COPYRIGHT ⓒ ADCF ALL RIGHTS RESERVED



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