Verlag HyperWerk
translearn: learning from and for postindustrial times Angelika Overath Hrsg.
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translearn: learning from and for postindustrial times
005 HyperWerk Is Learning Something New. A Preface Mischa Schaub 0 1 1 HyperAnimals Angelika Overath 0 2 1 manage! – Ein Mailinterview mit Sabine Fischer Angelika Overath Special Interest Group SIC
028 SIGSIC – Inventories of Learning Regine Halter 036 ReflexIO Roman Borer 041 Deklangtektur Andreas Golinski 046 conceptual landscape Florian Kutzli 053 s.innpuls Olivia Menzi 059 s’gälbe Wägeli Naomi Petcher 065 FormInArt Dominik Seitz 072 unwrapped Renato Soldenhoff 078 breaking the roles Luzia Studer Special Interest Group COM
088 SIGCOM – How to Communicate and Interact Sandra Luzia Schafroth 092 streetwise Matthias Branger 100 goforit Stephan Kümin Special Interest Group PRO
108 SIGPRO – For an Aesthetics of Action Mischa Schaub 1 1 7 Youth Agenda Sebastian Adank 124 GrenzGang Thomas Bach
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1 31 137 143 150
indito Samuel Frischknecht i.3 Thomas Losi ideation Stefan Schneeberger SimBasel Pascal Treuthardt Special Interest Group TEC
160 SIGTEC – Tools and Tendencies Andreas Krach 166 miru Elkana Aron 17 3 Stereovision Ivan Mele 179 adhoc Christian Zuleger Special Interest Group DES
190 SIGDES – Exploring the Visible Catherine Walthard & Karin Wichert 19 7 202 207 213
Atmosphären Christian Egger Interlace Mariana Erzinger Uniqform Christian Peter Trendspotter Marisa Pichler Special Interest Group DOC
222 SIGDOC – Essay on Mixing Max Spielmann 229 234 240 247
Virtual Valley Andreas Hupfer unheard_soundscape Benjamin Beugger Verspielt Florian Suter cocoa Maya Werthmüller
254 Impressum
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HyperWerk Is Learning Something New. A Preface Mischa Schaub At the HyperWerk, we intend to have our sense of certainty undermined by the outside world. This gives us the opportunity to work on the constructive dissolution of our own institutionalized forms. In order to do this, we look for and welcome unclear conditions, we invite external views, and we are happy about innovative violations of what has been the rule. We are interested in uncertainty and also in the transition between solid states of affairs. As an institution we ask ourselves whether, in this twilight world of the as yet unclear, our Fountain of Youth is to be found. The expected prolongation of life, however, might be drastically reduced by the strain that goes with such openness. But would that really be as bad as one initially thinks — could there be any friendlier dealings with the world than vanishing discreetly and leaving an innocent green meadow behind? A place, after all, where other people can have a start as fresh as ours when we were given the chance of creating an educational institution that would be capable of learning? Fast Prototyping with translearn HyperWerk regards itself as the optimum production and testing platform for fast prototyping of innovative learning structures. As long as we are able to observe ourselves from a distance and to direct ourselves flexibly, our research will be relevant, and it is for this reason that we as an institution asked ourselves what we want to take with us from our translearn year for the design of our own forms of learning. At present, good advice is especially appreciated since we are working on modularizing our course of study. And since this process is not running smoothly but will indeed change the entire HyperWerk radically, our students chose the year’s topic translearn one year ago in order to explore the conditions of optimal learning processes in post-industrial times. Borderline Learning In the translearn year, we have found out how hard it can be for an institution to keep the delicate equilibrium where continuity and dynamism meet productively. The moments of uncertainty, of groping and sensing — these are
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the moments when movement becomes possible, but such moments are bound to end in chaos when they remain unadulterated; on the other hand, wherever things become further entrenched by optimized regulations, you can only do business as usual until it breaks down. Therefore, trying to be an institution capable of learning apparently means venturing together on this borderline. Learning Needs Uncertainty The supposed shelter of safeguarded conditions is tempting — in certainty and clear-cut structures, processes can be efficiently executed. But HyperWerk is looking for the vibrato of transitions, i. e. those states in which you grab into each other’s little playgrounds and in which the roles of students and teachers modify and enrich one another in ever-changing fields of tension. Of course, working towards clarifying structures, processes and orders remains necessary for maintaining the system ; but this should be done in the awareness of a fundamental uncertainty. translearn Forever In the context of the medium-term movement towards a post-industrial society, flexible organizations will be very much in demand since labor and education need new procedures, contents, tools, and objectives. We do not know any other educational institution which is devoted to post-industrial process design in such an uncompromising way as HyperWerk, and this should ensure our lead in experience. Note, however, that this will be the case only if we as an institution are capable of appreciating each coming year as another translearn year. For we will want to learn also in the future from chances, mistakes, and happy coincidences, in order to experience further chances, mistakes, and happy coincidences. On this open basis, we assert our entitlement as a college institute. On many points, this is contradictory to what our neighborhood in the educational landscape is doing, but we do not see this as a problem. Rather, we take it to be the prerequisite for the endeavors on both sides to establish productive educational work in the tension between openness and regulations.
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translearn — What Has Been Successful? The principle of a year’s topic is approved of by almost all HyperWerkers since the opportunity of dealing with a new topic, a new team, and a new self-presentation has an ideal effect in the context of an education that has espoused the cause of experimental openness, dynamic flexibility, and interdisciplinary teamwork. The experience of working off a year’s topic constitutes the basis for developing entrepreneur-oriented, general problem-solving behavior. In the future, we want to take countermeasures against our tendency to reduce the year’s topic to the year’s production; more on that later. Learning From Failures When you try to realize a structural change such as modularization, cautious modification of that which exists will probably set you on the road to ruin. As a young institute, things are easier for us than for many well-established schools. A development such as the Bologna modularization can be productive only if you scan the new conditions deliberately for their — not necessarily planned and often accidental — qualities and if you try and make consistent use of these qualities. Merely cosmetic adjustment of grown conditions to what is new is bound to make the situation worse because you tear apart old familiar structures without using the qualities of the new ones. At present, many colleges are the victims of this cruel logic. Let’s Be Honest! As an institute we are small, young, and we are based in the provinces; in order to be taken seriously by established partners, we, the tiny Benjamin in need of help, seek to attract strong brothers and sisters who will be glad to belong to such an excellent family. Our corresponding stratagem — patently selling what we do not own yet but will own together in the future — is capable of luring external colleges with a worldwide reputation into the HyperWerk. And since these external institutions are selected with regard to their specific competence in dealing with a current year’s topic, we offer our external partners to participate in an optimum competence network close to their intellectual milieu and thus very interesting for them.
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Central Theme of Learning Parallel to the production of an overall mise-en-scène which is managed by the heads of modules in mutual solidarity, every diploma student develops his or her personal diploma project dealing with one sub-aspect of the year’s topic. Our school year is ideally suited to accompanying these diploma projects in the best possible way, i. e. just in time. Thus, the respective bearers of knowledge are available at the HyperWerk synchronously with the respective stages of the students’ projects. In translearn we neither promoted this potential actively enough nor did we draw on it consistently: So far, the external teachers have attended only sporadically and superficially to the diploma projects which have been running quite autonomously. That means we have to use the resources of our external teaching staff to a greater extent. We must be careful, however, not to make the unproductive opposite mistake and spoon-feed the diploma students too much since our future interaction managers and process designers to-be shall learn during the diploma year to do without the school and gain the first leadership experience in a big project. What Do We Want to Change? In both preparatory phases to our year’s topic, namely in the concept search Dreamlab and in Hyper — the search for a partner — there is much to be improved. The stronger the commitment that goes into these two starting conditions, the more successful the production year Werk will be. There is an issue which absorbed a lot of strength already in 2004 / 05, in the first modularization test run with the year’s topic nomadix: Does the undisputed sequence of our modules along a logic of production automatically imply that all these modules have to contribute to a joint big production? Now that this question came up again in translearn we want to try and learn from this experience and find a better form for the next year. Year’s Topic and Module Productions translearn showed us that the students are much less interested in a year’s production than in temporally limited, manageable experience units of about one month. At the HyperWerk we are subject to a difficult dynamism over the school year which we should consider more thoroughly in the future: At the beginning of autumn everything starts with an enormous enthusiasm,
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between 30 and 40 fresh faces have arrived, and at the same time the caste of the old diploma students is gone; the students come back from their vacations, and new roles are waiting for them. Now a certain lean period begins which is characterized by almost purely theoretical modules (analyze!, manage!, and interact!). Things get really tough during the last four modules which come under a lot of pressure to produce since a big production shall be realized for which the first three modules did not provide much useful material. At this point at the latest, disappointment breaks out — the students no longer know why they should be committed to a production that is in danger of being forced through only for reasons of institutional logic. The question whether this is being done «for HyperWerk» or «for the students» is understandable. For all these reasons, we will divide next year’s big project into seven short projects which shall complement each other and form a well-rounded system. Thus, actefact shall gain its credibility through the enriching juxtaposition of seven perspectives and solutions. One essential prerequisite for this approach to succeed will be the formulation of consistent overall conditions regarding e. g. target groups, periods of effectiveness, form of documentation. translearn and the SIGs HyperWerk is shaped by external module heads and year’s issues. Therefore, it has to cultivate its own history and continuity to avoid ending up in some banal and forgetful present. In order to do this, HyperWerk founded six topiccentered study groups in autumn 2005. They cover different aspects of process design, and each one is directed by one member of the team of heads. The SIGs — Special Interest Groups — are responsible for evaluating and coaching our entire project work including the diploma projects. Each diploma project is individually associated with that SIG which is suitable as regards content. The translearn catalogue in front of you is also following this logic. Every SIG-head presents his or her SIG and gives an introductory overview of the diploma projects associated with his or her SIG. Each overview is followed by the associated diploma students’ articles about their projects.
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At Last That Which Is Most Beautiful I have experienced translearn as a stimulating aesthetic walk on a borderline, with many unexpected vistas on both sides. Our fate as a course of study for post-industrial process design raises the question how to exhibit our product — namely processes — in a diploma show. We realized already quite early that theatrical forms would be especially suited for depicting dynamic events. Now we did not want to make didactic plays about 27 diploma projects; rather, we decided to give a spectacular report on a meta-level about the joys of and the troubles with process design. In a lengthy process of ripening, we worked our way through the last two centuries of theater history to arrive at a technological feat of strength which turns up wonderfully simple: After we had gone through all the possibilities of puppets, agitprop, and shadow theater, we devised a circular miniature stage measuring about 80cm in diameter on which computer-controlled pop-up-toy animals are having a conversation. In a mixture of circus performance and talk show appear: pig, horse, cow, dog, and crocodile. Out of three prompt boxes they are observed by computer-controlled video cameras and are then projected via beams onto the walls of the surrounding tent. Owing to the clever dialogues of playwright Jan Caspers, the animals have a lot to say about process design. Their statements are always put in context with statements of the diploma students which were taken from a video documentation and cut in between the animals’ dialogues. This way, we want to communicate to our audience what we learned from translearn during the last year; also, for example, how to communicate such complex contents in a comprehensible way.
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HyperAnimals Angelika Overath Die Halle ist so hoch, dass man sich unteririsch fühlt. Früher arbeiteten hier Stromgeneratoren. Jetzt wirkt der Raum mit dem schwarzen Steinfussboden und den Waschbetonwänden wie ein futuristisches Schwimmbad. Die Längsfront zur Dreirosenbrücke hin ist verglast. Aquamarinblau strahlt ein Himmel mit seinem Supermarkt-Logo herein. Hier liegt Basel in Amerika, und ein Roadmovie könnte beginnen. Die ersten Gäste kommen und bewegen sich wie Statisten vorbei an der Bar in die Tiefe der Halle, wo schon Reihen von schwarzen Stühlen stehen. Haben sie den Pfau mit der leuchtend blauen Brust gesehen, der über dem Eingang hockt wie der Initiant eines VoodooRituals? Bemerken sie den überschwänglichen Art-déco-Kronleuchter, der eine frühere Zeitenwende schrill zitiert? Neonlila zittert eine Leinwand. Ein asiatischer Jüngling kämpft mit einem Beamer, der nicht funktioniert. Auf einer Empore wird ein Interview gefilmt. Die Gäste setzen sich. An den Wänden hängen Folienplakate, glänzend wie Algen, bunt und unverständlich: «Virtual Valley» proklamieren sie, «Agent City», «conceptual landscape», «MultiSense, Blue Smell, Smell» oder «Frame», «Uniqform», «adhoc», «Mosaik», «Stereovision». Eine verwischte Landschaft mit Lastwagen fliesst über die Leinwand. Der Beamer funktioniert. Die verwischte Landschaft mit Lastwagen verschwindet. Der asiatische Junge schüttelt den Kopf. Der Mensch ist das einzige Geschöpf, das erzogen werden muß. Unter der Erziehung nämlich verstehen wir die Wartung (Verpflegung, Unterhaltung), Disziplin (Zucht) und Unterweisung nebst der Bildung. Dem zufolge ist der Mensch Säugling, — Zögling, — und Lehrling. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Was passiert hier? Event? Happening? Neoreligiöse Messe? Virtuelle Verkaufsshow? Aber was soll erlebt, angebetet oder angeboten werden? Was wird verhandelt unter heimlichen Slogans wie «SimBasel», «indito», «interlace», «CoProduction»? Um welche «GrenzGänger» geht es, um welche «Deklangtektur» zwischen «Inform» oder «s.innpuls»? Sind wir in
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einem «Street-Trendlabor», einem «multisensual recharging interactive environment»? Wohin geht es «streetwise» mit «goforit» so «exorbitant!»? «S’ gälbe Wägeli» klingt es dazwischen gut Schwyzerdütsch, und gut feministisch tönt es «breaking the role». Unter welchen Sternen stehen wir aufklärerisch mit «Reflex-Reflexion» und lakonisch unter «i.3»? Ganz einfach: Wir sind auf einer Schulveranstaltung des HyperWerks. Das HyperWerk ist ein dreijähriger Studiengang der FHNW (Fachhochschule Nordwestschweiz, Hochschule für Gestaltung und Kunst) mit dem Abschlussziel eines Bachelor of Design. Im Zuge der Bolognareform, die europaweit einen Wechsel des Studienortes erleichtern soll, ist das Studienjahr in sieben mehrwöchige Module gegliedert, an deren Wechsel jeweils eine öffentliche Veranstaltung, ein campus, stattfindet, wie hier in der Basler Voltahalle. Es ist der zweite des Studienjahres 2005 / 06. Ein campus ist eine Mischung aus Markt, Zirkus, Werkstatt und Kontaktbörse. Zum einen soll den Studierenden an prominenten Plätzen in Basel die Gelegenheit gegeben werden, sich ihrer Arbeit zu vergewissern. Sie präsentieren den aktuellen Stand ihres Diplomprojekts vor anderen Studenten und Vertretern aus Wissenschaft, Kunst und Wirtschaft. Und sie setzen sich in der anschliessenden Diskussion der Kritik aus, die wiederum in ihre Arbeit eingehen kann. Zum andern hat ein breites Publikum die Chance, an dem teilzunehmen, was am HyperWerk passiert, diesem wohl avantgardistischsten Hochschulinstitut der Schweiz. Manchem Topmanager, Bankdirektor, Fernsehredakteur fiel hier schon ein Studierender auf, der leicht aufgeregt, aber engagiert im guten Anzug seine vermutlich grössenwahnsinnigen, aber irgendwie bedenkenswerten Ideen vorstellte. Und mancher Studierende konnte hier in der unmittelbaren Diskussion Spezialisten kennenlernen, die anzusprechen er sonst schwerlich in der Lage gewesen wäre. Ein campus bringt Personenkreise zusammen, die noch keine gemeinsame Schnittmenge haben. Was hier so bunt, ebenso attraktiv wie hermetisch, von den Plakaten lockt und sich entzieht, sind in nuce die Ansätze für 27 Diplomarbeiten, die dieses Jahr sehr locker unter dem gemeinsamen Thema translearn stehen. Sie werden im Verlauf des Studienjahrs modifiziert, verändert, umgeworfen und neu konzipiert werden. Das fertige, das perfekte Plakat spielt mit einem Endprodukt, das es noch lange nicht gibt und vielleicht nie geben wird. Auch das will verstanden sein: die Diskrepanz und Dialektik auszuhalten zwischen dem glänzenden
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Versprechen und den mühsamen Einzelschritten auf dem Weg einer möglichen Realisierung. Kreativität lebt von der Krise. Und unabhängig von den konkreten Inhalten ihrer individuellen Projekte sind die HyperWerker gerade dabei, sich neuen Formen des Lernens, der Aneignung von Wissen und Kenntnissen zu stellen, sie zu erforschen, darzustellen, auszuprobieren. Ein Tier ist schon alles durch seinen Instinkt; eine fremde Vernunft hat bereits alles für dasselbe besorgt. Der Mensch aber braucht eigene Vernunft. Er hat keinen Instinkt und muß sich selbst den Plan seines Verhaltens machen. Weil er aber nicht sogleich im Stande ist, dieses zu tun, sondern roh auf die Welt kommt: so müssen es andere für ihn tun. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Eine campus-Veranstaltung ist auch immer der Ort, an dem sich das HyperWerk möglichen neuen Studierenden vorstellt. Diese Präsentation obliegt traditionsgemäss dem Institutsleiter Mischa Schaub, einem Professor von gut 50 Jahren, dessen Charme blitzschnell von dem eines Collegeknaben zu dem eines Grandseigneurs wechseln kann. 1999 gründete er das HyperWerk als Nebenzweig des von ihm sechs Jahre zuvor ins Leben gesetzten HyperStudios. (Dass der ursprüngliche Bildhauer und Industriedesigner auch Inhaber einiger Patente und Buchautor ist und fünfzehn Jahre lang Kopf einer ziemlich erfolgreichen «Design Research Agentur» mit dem Motto «D wie weshalb» war, wissen nur Eingeweihte.) Und nun spricht er so selbstverständlich über das HyperWerk, als erläutere er die Ausbildung zur Schuhfachverkäuferin oder zum Bäckermeister. Wenn er aber gerade das täte, dann würde er nicht über Wanderstiefel oder Vollkornbrot handeln, sondern eher über Produktionsbedingungen in Hongkong oder Genmanipulation an neuen Getreidesorten oder zumindest über Gerbsäure und Sauerteig. Am HyperWerk geht es um Prozesse, weniger um Endprodukte. Man arbeitet interdisziplinär, projektorientiert und am liebsten im Team. HyperWerkerInnen suchen und nutzen Netzwerke mit Partnern. Sie leben mit der ständigen Überforderung, gerade weil sie die Eigendynamik schätzen, die das von ihnen Initiierte in Gang setzt. Alle Kultur fängt von dem Privatmanne an und breitet von daher sich aus. Bloß durch die Bemühung der Personen von extendierteren Neigungen, die Anteil an dem Weltbesten nehmen und der Idee eines zukünftigen bessern Zustandes
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fähig sind, ist die allmähliche Annäherung der menschlichen Natur zu ihrem Zwecke möglich. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Wir befinden uns in einer postindustriellen Situation, sagt Mischa Schaub und lächelt in die offenen Gesichter über den schwarzen Stühlen. Wir arbeiten an einem postindustriellen Design, das moderne Technologie, Gestaltung und Management verbindet. Es gehe um eine Interaktion in den Bereichen Bildung, Arbeit, Kultur. translearn etwa frage nach neuen Lernformaten, Lernstrategien und Lernräumen in Schulen und Forschungsinstituten ebenso wie in der Industrie, in Behörden, in Werbeagenturen oder Selbsthilfegruppen, in Netzwerken und Vereinen. Dabei wollen wir natürlich auch etwas über die Strukturen erfahren, in denen wir handeln. Entsprechend der projektbezogenen Ausbildung steht am Ende die interaktive Präsentation des im Studienjahr Erarbeiteten. So sind die Module am HyperWerk sukzessiv hin zu einer zusammenfassenden und überzeugenden Gestaltung aufgebaut: analyze! recherchiert zunächst die möglichen Dimensionen des jeweiligen Jahresthemas, manage! versucht eine Präzisierung, interact! organisiert die Zusammenarbeit mit Partnern, design! entwickelt Formen der Realisierung, die in solve! münden, das Technikmodul, das Prototypen entwirft. produce! widmet sich der Herstellung des Endprodukts, das in assemble! zusammengesetzt und präsentiert wird. Jedes Modul wird von einer internen DozentIn des HyperWerks begleitetet und zusätzlich von einer Lehrenden einer fremden, oft ausländischen Fakultät oder Firma. Die Modulleiter haben die Möglichkeit, passende Workshops und Vorträge anzubieten, zu denen sie wiederum externe Dozierende einladen. Über das konkret vermittelte Wissen bilden sich hier zwangsläufig Beziehungen zu den unterschiedlichsten Hochschulen, Agenturen, Arbeitsund Ausbildungsstätten. Und was macht man mit so einem Abschluss? fragt ein Junge in einem mausbraunen Kapuzen-T-Shirt. Mischa Schaub schenkt ihm sein schönstes Oxfordlächeln, er kenne da die spannendsten Lebensläufe vom Buchhalter bis zum Design-Dozenten. Ein typischer HyperWerker — den es nicht gibt — gründet am Ende seines Studiums eine kleine Firma, oder er ist über seine Projekte in Netzwerke hineingeraten, die ihm gefallen und von denen aus er weiterarbeiten will. Eine HyperWerkerIn ist keine BefehlsempfängerIn. Sie ist
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nicht auf vorgegebene Arbeitsstrukturen angewiesen. Man muss sie sich eher als eine eigensinnige, auch exotische Persönlichkeit vorstellen. Wie ein Fisch im Wasser bewegt sie sich am liebsten in dynamischen Situationen, reagiert schnell, geschmeidig, dreidimensional. Wer hier studieren möchte, sagt Mischa Schaub, sollte Englisch können, teamfähig sein und nur wenig Technikangst haben. Im Augenblick studieren am HyperWerk etwa 80 sehr unterschiedliche VertreterInnen dieser Spezies. Und es lehren dort gut 20 Dozierende und Assistenten. Die Schule verfügt über 1600 Quadratmeter Studien- und Ausbildungsräume in Basel und über zusätzliche 8000 Quadratmeter in ihrer Klosterdépendance im Vogesenort Senones. Hier entsteht in Zusammenarbeit mit dem HyperWerk eine neue Handwerksakademie, die modernste Technologie und klassisches Handwerk in einen neuen Einklang bringen soll. «Hyper» und «Werk», so die Vision, verbindet eben «hightech» und «high-touch». Und Senones ist auch der Ort, an dem für mögliche Studienanfänger ein «assessment» stattfindet — das sind drei Tage der gemeinsamen Entscheidungshilfe. Hinterher sollte einem Adepten klar sein, ob er in diese Schule passt oder nicht. Ein Mädchen mit blaugefärbten Haaren will wissen, ob man am HyperWerk als Abschluss auch einen Master machen kann. Prinzipiell ja, antwortet der Professor, voraussichtlich ab 2009 als offene Kooperation mit Institutionen aus dem Kreis der Hochschulen, die als externe Modulleitung gewirkt haben. Ein Entwurf zu einer Theorie der Erziehung ist ein herrliches Ideal, und es schadet nichts, wenn wir auch nicht gleich im Stande sind, es zu realisieren. Man muß nur nicht gleich die Idee für schimärisch halten und sie als einen schönen Traum verrufen, wenn auch Hindernisse bei ihrer Ausführung eintreten. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Seit die Finnen der westlichen Welt gezeigt haben, wie man Kinder und Jugendliche erfolgreich ausbildet, selbst wenn die Sommer kurz und die Tangos todtraurig sind, können auch etablierte Bildungsregionen, die wesentlich schlechter abschnitten, nicht mehr ganz am pädagogischen Eigensinn dieses kleinen Landes vorbeischauen. Neben der hohen Selbstverantwortung, die dort Schülern, Lehrern und Eltern zugestanden wird, und der Wertschätzung
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ihrer Zusammenarbeit, neben der Öffnung der Schulen für nicht schulische Kulturveranstaltungen und ihrer damit verbundenen Integration in den öffentlichen Diskurs kam immer wieder die Bedeutung der baulichen Gestaltung der finnischen Schulen und ihrer Raumkonzepte zur Sprache. Es sind hochdotierte Architekten, die in Finnland Schulräume entwerfen (und zwar in Absprache mit den Menschen, die in diesen Räumen lernen und lehren). Man achtet darauf, dass Schulräume auch Freiräume bieten. Finnische Schüler würden sich im HyperWerk wohlfühlen. Erst muß man Experimentalschulen errichten, ehe man Normalschulen errichten kann. Die Erziehung und Unterweisung muß nicht bloß mechanisch sein, sondern auf Prinzipien beruhen. Doch darf sie auch nicht bloß räsonierend, sondern gleich, in gewisser Weise, Mechanismus sein. (...) Man bildet sich zwar insgemein ein, daß Experimente bei der Erziehung nicht nötig wären, und daß man schon aus der Vernunft urteilen könne, ob etwas gut oder nicht gut sein werde. Man irret hierin aber sehr, und die Erfahrung lehrt, daß sich oft bei unsern Versuchen ganz entgegengesetzte Würkungen zeigen von denen, die man erwartete. Man sieht also, daß, da es auf Experimente ankommt, kein Menschenalter einen völligen Erziehungsplan darstellen kann. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Das HyperWerk hat seine Räume in der Barockvilla Bockstecherhof am Totentanz, einer vom Strassenverkehr umflossenen Insel, zwischen dem Geburtshaus von Johann Peter Hebel, der mit seinen Kalendergeschichten oft ziemlich abgründig zu Volksbildung und -aufklärung beigetragen hat, auf der einen und den Räumen von «Janus», einer medizinisch-pädagogischen Initiative, die im Morgengrauen Heroin an Drogenabhängige abgibt, auf der anderen Seite. Das Anwesen liegt hinter einem schönen schmiedeeisernen Gitter mit einem kleinen Vorgarten und einem Wintergarten. Durch ein schweres Portal betritt man einen hohen Flur, von dem Zimmer und weitere Flure abgehen. Eine grosszügige Holztreppe führt in die höheren Stockwerke mit den breiten Fluren, den grossbürgerlichen Räumen, mit und ohne Stuck, mit und ohne Kamin, deren hohe Fenster den Himmel über Basel zeigen. Im Bockstecherhof gibt es kleine Arbeitsräume und grosse Versammlungszimmer, eine Bibliothek und ein Filmstudio, verschiedene Werkstätten. Unterm Dach liegt die Gästewohnung
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für die wechselnden Dozierenden. Und natürlich ist eine Cafeteria da mit Selecta-Kaffeeautomat und Tischfussball, die auf einen Innenhof führt, in dem im Sommer Gartentische und -stühle aufgestellt sind. Arbeitest Du noch oder lebst Du schon? scheint dieses Ambiente zu rufen, das eine strikte Trennung von beruflicher und privater Sphäre nicht notwendig vorsieht. Zumindest in intensiven Arbeitsphasen kann man in dieser Schule schon beinahe wohnen. Über das ganze Haus verteilt stehen frei zugängliche Telefone, in jedem Raum gibt es Internetanschlüsse: Wie Gliedmassen von Einsiedlerkrebsen kommen Kabelfinger aus dicken signalgelben Schläuchen, die durch die Räume kriechen als Imperative: Du bist Deine Ich-AG! Wo Du bist, ist Deine Arbeit, und Dein Projekt beginnt! Du und Dein Laptop, Ihr seid Dein Büro, Deine Firma! Also fang an! Und Dein Partner, der das auch so sieht, steht schon neben Dir! Jeder HyperWerker hat einen elektronischen Schlüssel und kann die Villa, wann immer er möchte, betreten und verlassen. Viele nutzen die Ruhe der Nacht, um hier zu arbeiten. Und eine Dusche gibt es auch. Der Mensch muß auf eine solche Weise okkupieret sein, daß er mit dem Zwecke, den er vor Augen hat, in der Art erfüllt ist, daß er sich gar nicht fühlt, und die beste Ruhe für ihn ist die nach der Arbeit. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Und wo ist das Zentrum des HyperWerks? Wo schlägt das Herz dieses dynamischen Organismus? Schlägt es im Salon mit dem sahnig glänzenden, deckenhohen Kachelofen, wo die meisten HyperDozenten und -Professoren ihre Schreibtische haben: Max Spielmann, Andreas Krach, Catherine Walthard, Karin Wichert? Schlägt es im Büro von Regine Halter, der Hausphilosophin, oder beim «Head of Communication»? Oder doch unten, neben dem Eingang, im Büro von Mischa Schaub, das zugleich das HyperEmpfangszimmer ist? (Hier steht auch der wahnsinnige neue Foliendrucker.) Oder pulsiert es am heftigsten auf dem zierlichen, abbröckelnden Balkon — zweifellos das memento mori des HyperWerks — , der immer noch nicht heruntergekracht ist, auch wenn sich hier dicht an dicht die Raucher treffen und auch die Nichtraucher. Denn die Raucher, wenn sie rauchend schon so dastehen, reden eben auch, und deshalb erfährt man auf diesen gefährlichen anderthalb Quadratmetern immer etwas. Schlägt es in Alain, der ruhig und versonnen da ist, wenn man ihn braucht, und so ziemlich alles wartet und regelt, was summt oder brennt oder passen muss?
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Ein wichtiges HyperHerz jedenfalls wacht im zweiten Stock hinter der Kaffeeküche. Hier sitzt Elena Mores an ihrem Laptop, die schon seit HyperStudio-Zeiten, genaugenommen seit 1994, als Verwalterin zum inneren Kreis der HyperFamilie gehört. Sie regelt die Finanzen, die Verträge, und sie wittert, was stimmt und wo etwas nicht in Ordnung ist. Auch jenseits der Verwaltung. Schon einiges hat sie in ihrem Leben unternommen, auch geschrieben, und ebenso hat sie gelernt, sich ohne Worte auszudrücken: als Pantomimin. Man muss sich seine Arbeit interessant machen, sagt sie manchmal. Und einmal hat sie einen Vietnamesen aus Saigon geheiratet. Meine Familie kommt aus Italien, erzählt sie und strahlt aus einem himbeerfarbenen Flauschpullover, der eine Teil aus dem Veneto, der andere aus der Lombardei. Ich wollte nie einen Asiaten heiraten. Am liebsten wäre mir damals ein Schweizer gewesen, am besten ein Italiener, der in der Nordschweiz geboren ist. Aber dann hat er ihr gefallen, in dieser Internetfirma, wo sie als Sekretärin angefangen hat. Elena kann genau hinsehen, und sie beobachtet den HyperKosmos. Manche Studenten, sagt sie, fangen hier an wie graue Mäuse. Und auf einmal haben sie eine Frisur und ein Selbstbewusstsein und stehen ganz anders da. Wenn man das Studium hier ernst nimmt, dann ist es wohl ein sehr kompliziertes Studium. Man muss sich selber ausbilden. Man ist gefordert: theoretisch, aber auch mit den Händen. Man muss etwas machen, man muss hinausgehen und die Leute fragen. An den Wänden hängen Kinderzeichnungen ihrer sechsjährigen Tochter und Fotografien. Nina Maria ist eine italienisch-vietnamesische Schönheit. Und Elena ist auch Fotografin. Nina Maria sei fast im HyperWerk aufgewachsen. Sie habe sie gut mitnehmen können als Baby, und auch heute komme sie noch gerne vorbei, setze sich hier an einen Tisch und mache ihre Schularbeiten. Im HyperWerk schlägt auch ein Hundeherz. Es gehört Paco, und Paco gehört zu Rasso, der im Zweifelsfall unter einer quietschrosa Acrylmütze das Materiallager im Keller führt. Pacos Schnauze beginnt, wo Rassos Kniekehle aufhört. Und während sich Rasso mit seinem Schraubenschlüssel geräuschlos durch das HyperWerk bewegt, gibt Paco dem Parkettboden den unverwechselbaren Rhythmus von anmutigen Hundepfoten auf Holz.
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Toby sagt im Tristram Shandy zu einer Fliege, die ihn lange beunruhiget hatte, indem er sie zum Fenster hinausläßt: «Gehe, du böses Tier, die Welt ist groß genug für mich und dich!» Und dies könnte jeder zu seinem Wahlspruche machen. Wir dürfen uns nicht einander lästig werden; die Welt ist groß genug für uns alle. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803) Es ist Sommer geworden. Die Glyzinien im Hof sind aufgesprungen wie mit einem Schlag. Im Annexgebäude hinter der Villa, wo die Diplomierenden ihre eigenen Räume haben, sind Arbeitstempo und -intensität beschleunigt. Jeder scheint polypenhaft gleichzeitig vielfach involviert. Zwischen Seminaren, Pressekonferenzen, Präsentationen und der Arbeit draussen mit Sponsoren, Partnern, MitarbeiterInnen trifft man sich hier immer wieder an seinem Arbeitsplatz, und mittags gibt es Spaghetti von der Elektroplatte. Dann gehen die Gespräche kauend weiter. Mittlerweile sind die ersten Entwürfe zur Ausstellung zu sehen, mit der translearn präsentiert werden wird. Wie die Sache genau gehen wird, ist unsicher, und wie sie auf keinen Fall geht, auch. Niedrige hölzerne Klassenzimmertische aus dem 19. Jahrhundert stehen herum, alte Vitrinen wie aus einem naturhistorischen Museum, eine Zeltkonstruktion aus Holzstreben und Segeltuch ist aufgebaut. Es geht um Museum, Bühne und Klassenzimmer als drei Säulen klassisch-bürgerlicher Bildung, die nun bespielt, neu inszeniert und modifiziert werden sollen. Sie sind die ironischen Ausgangspunkte, die zu Fragen nach dem Lernen der Zukunft führen. Die Ausstellung soll Erlebnischarakter haben, der Besucher spielerisch hineingeholt werden in eine andere Welt der Anregung und Wissensvermittlung. Dem Vitrinen-Museum kommt die Funktion eines einführenden Prologs zu. Doch wie ist es zu gestalten? In der Mitte des Raumes jedenfalls werden im Zelt-Theater auf einer Drehbühne computeranimierte Drücktierchen in kurzen Dialogen zentrale Themen der Philosophie und Pädagogik am HyperWerk verhandeln: «Warten und Handeln», «Der Star und das Team», «Möglich und Wahrscheinlich», «Vorgang und Verfahren», «Erfolg und Scheitern», «Sicherheit und Risiko». An den Zeltwänden erscheinen dazu Statements der Studierenden auf Videos. Im Idealfall werden die Drücktierchen-Computer auf die Besucher reagieren und mit ihnen agieren können. Die alten Schulbänke werden mit Laptops versehen und über Interfaces interaktiv erweitert werden. Vielleicht kann man an einem Schulapfel drehen
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oder an einem Federmäppchen reiben, und ein Fenster öffnet sich in die fliessende HyperRealität der 27 Diplomprojekte, die hier auf dem abgewetzten Holz vorgestellt werden. So ziemlich alles ist noch zu regeln: von der Lichtgestaltung bis zur Medientechnik, vom Sound bis zum Problem des Gewichts, denn die Ausstellung soll leicht auf- und abbaubar sein. Bis zum Herbst ist noch Zeit. Und wie heisst ein bewährter HyperSpruch: Respect Murphy and his law. Der Mensch kann entweder bloß dressiert, abgerichtet, mechanisch unterwiesen, oder würklich aufgeklärt werden. Man dressiert Hunde, Pferde, und man kann auch Menschen dressieren. (...) Mit dem Dressieren aber ist es noch nicht ausgerichtet, sondern es kommt vorzüglich darauf an, daß Kinder denken lernen. Das geht auf die Prinzipien hinaus, aus denen alle Handlungen entspringen. Man sieht also, daß bei einer echten Erziehung sehr vieles zu tun ist. (Immanuel Kant, Über Pädagogik, 1803)
Biografische Notiz Angelika Overath, geboren 1957. Autorin. Zuletzt erschienen: Nahe Tage. Roman in einer Nacht. Wallstein Verlag, Göttingen 2005; Genies und ihre Geheimnisse. 100 biografische Rätsel. List Verlag, Berlin 2006 (zusammen mit Manfred Koch und Silvia Overath).
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manage! – Ein Mailinterview mit Sabine Fischer Angelika Overath Hallo Sabine in Berlin, wenn Du jetzt am 10. Juli 2006 nachmittags aus dem Fenster schaust, was siehst Du? Ich würde mir gerne vorstellen können, in welchem Ambiente Du arbeitest. Und: Wie war Dein Tag, was hast Du gemacht? Liebe Angelika, ich schaue aus meinem Büro im dritten Stock auf die klassische Berliner Mischung aus wunderschönen Altbauten, Gründerzeit, und Neubauten — historische 70er mit Satellitenschüsseln — und temporäre 2006er, beide in Oxidationsgrün. Der Blick von oben auf die Strasse ist verstellt — Berlin! — durch Bäume. All das, Bäume, Menschen und Verkehr, scheint sich sehr, sehr langsam in sengender Hitze zu bewegen. Nur ich nicht. Ich habe ca. 25 Prozent meiner Zeit und einen Arm dem Fächer gewidmet, um der Hitze zu begegnen. Die zweite Hand tippt. Ich bearbeite meine Termine der letzten Woche in Basel, Luzern und Chur nach, schreibe ein Angebot und träume von einer Dusche. A: Als ich Dich das erste Mal gesehen habe, war es kälter, das war Ende Januar in Basel, und Du hast in der Voltahalle bei einem campus zusammenfassend Deine Arbeit im vorangegangenen Modul vorgestellt. Erinnerst Du Dich noch? Du hast ja sehr viel Erfahrung mit Studierenden, Du unterrichtest in Berlin, Bern, Luzern und eben auch in Basel am HyperWerk. Wie ist die Arbeit mit den HyperWerkern für Dich? Unterscheiden sie sich von Studierenden an der UdK Berlin oder der Schule für Gestaltung in Bern? S: Mit einiger Beruhigung kann ich feststellen: Sie unterscheiden sich alle! Wenn es hier universitärer ist, ist es dort praktischer. Am nächsten Ort wird der Praxisbezug wieder stärker mit der Wissenschaftlichkeit verbunden. Grundlegend unterscheiden sich Universitäten von Fachhochschulen im Wissenschaftsanspruch — dessen Bemessung wieder unter ein eigenes Ranking fällt.
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Entscheidend aber ist für mich die Frage, ob jede einzelne Hochschule ihren eigenen Ansprüchen auch genügt. Anspruch ist die Folge einer ausgezeichneten Idee und der Leidenschaft, die man gegenüber den Studierenden, der Wirtschaft und der Öffentlichkeit erfüllt wissen will. Glaubwürdigkeit ist dabei das Vehikel für eine lange Distanz, die der Anspruch zu seiner Manifestation überwinden muss. Dauerhaft ist also Glaubwürdigkeit die Grundlage erfolgreichen Schaffens. HyperWerk ist glaubwürdig (und deswegen auch so spannend für mich)! Man (Studierende, Dozenten) müsste es nur noch ein wenig besser für die Öffentlichkeit kommunizieren! A: Du hast im Studienjahr 2005 / 06 mit dem Jahresthema translearn das Modul manage! geleitet. Kannst Du ein bisschen konkret erzählen, was Ihr gemacht habt? Ich stelle mir das so vor: Mit Deiner Firma Collective Intelligence berätst Du zum Teil internationale Konzerne. Unter anderem entwirfst Du Konzepte und Dramaturgien für Projekte und Firmenauftritte. Wenn Du ins HyperWerk kommst, spielst Du dann das Ganze im Kleinen durch? Berätst Du die Studierenden und Diplomierenden bei ihren Projekten so, als seien das Firmenideen? Was vermittelst Du ihnen praktisch und theoretisch? Was kann man bei Dir lernen oder wie lehrst Du das Lernen? Ich weiss, das lässt sich in einer Mail nicht beantworten, aber vielleicht fallen Dir Details aus Deiner Arbeit am HyperWerk ein. S: Peter Glotz schrie einmal (es ist tatsächlich als geschrien überliefert): «Jeder muss Autodidakt sein, sonst wird nichts aus ihm!» Diese Haltung teile ich und strebe an, sie in meiner Lehre zu unterstützen und zu erfüllen. Unbestritten kann Lehren und Lernen nur Hand in Hand zu Zielen führen. Die Fragen — wer dabei wie viele Finger oder gar ganze Arme reicht, wer wie fest zudrückt, wer zieht oder ziehen lässt, wer mal freundlich schubst oder zurückpfeift, wer herumzottelt oder stramm marschiert — müssen dabei teils individuell beantwortet und teils durch Vorbildfunktion gelebt werden. Heisst: Ich vermittle meine praktische und theoretisch reflektierte Erfahrung durch sehr praxisnahe Inhalte und versuche, das Wissen der Studierenden zu füttern und anwendbar werden zu lassen. Gleichzeitig, auf einer Metaebene, muss eine Identifizierung und Reflexion der angewandten Methoden und Theorien vermittelt und verstanden werden. Beide Ebenen muss ich sachlich
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wie emotional füttern, unterstützen, anreichern, aufbrechen, zerlegen, nivellieren und motivieren. Ich kann als Dozentin nur gut sein, wenn die Leidenschaft der Studierenden auch im Selbststudium gefüttert wird. Für die thematische Einbindung des Moduls manage! in das Jahresthema translearn bedeutete dies: Die Zukunft des Lernens in allen Bereichen und Situationen — Schule, Ausbildung, Arbeit, Freizeit etc. — zu gestalten, zu planen, zu organisieren und fortlaufend anzupassen, verlangt nach einer intensiven Auseinandersetzung der «Lern-Gestalter» mit ihren eigenen Lernerfahrungen und ihrem Umgang mit Wissen. Wie, was, wo, unter welchen Umständen, mit welchen Mitteln, mit welchen Zielen lerne ich und wende ich mein Wissen an? Welchen Unterschied macht es, gefördert oder angeleitet zu lernen, autonom, in Gruppen oder vernetzt? Die lange währende, stagnierend-konstante Lerntradition, deren einzige Veränderung zumeist in der Aufnahme neuer Sachkenntnisse bestand, verändert sich: Bildungsziele richten sich an den neuen Gegebenheiten einer vernetzten Welt in Wirtschaft, Kultur und Religion aus. Eine stärkere Vernetzung von Wirtschaft und Bildungseinrichtungen erfordert eine dialogische Auseinandersetzung und permanenten Veränderungswillen. Das Postulat vom lebenslangen Lernen impliziert einen Mentalitätswandel: von einer stagnierend-konstanten Lerntradition in eine dynamisch-konsistente Lernerfahrung und in einen ebensolchen Umgang mit Wissen. Um eine diesbezügliche Idee umzusetzen oder eine Aufgabe zu erfüllen, also einen Projektprozess erfolgreich zu gestalten, zu steuern und zu implementieren (oder zu verwerfen), bedarf es strategischer wie organisatorischer Fähigkeiten auf dem Weg, Neues erfolgreich zu positionieren. Wie formuliere und verfolge ich Ziele, welche Prozesse definiere ich und wie vernetze ich sie, welche internen und externen Strategien verfolge ich, wie erkenne und nutze ich Chancen und Risiken, wie lernen ich und das Team erfolgreich während des Projektprozesses, welche rechtliche und gesellschaftliche Verantwortung liegt in meinem Projekt, wie steuere ich ein Projekt hinsichtlich Zeit, Kosten, Ressourcen und Qualität, wie baue ich ein Team auf und führe es, welche weichen Faktoren bestimmen ein Projekt und wie gehe ich mit ihnen um? Diesen Fragen und Aufgaben stellten wir uns im Modul manage!.
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A: Du sagtest vorhin, HyperWerk müsse seine Arbeit besser kommunizieren. Die Einrichtung der öffentlichen campus-Veranstaltungen an wechselnden prominenten Orten in Basel war ein Versuch, sich einem breiteren Publikum zu öffnen. Dort wurde, an der Schnittstelle zweier Module, also alle sieben Wochen, regelmässig die laufende Arbeit am HyperWerk reflektiert. Und die Diplomierenden hatten die Gelegenheit, ihre Projekte einer Diskussionsrunde von Vertretern aus Wirtschaft, Kultur, Politik vorzustellen. Was würde Dir als erstes einfallen, um die Kommunikation dessen, was HyperWerk ist, zu verbessern? S: Besser kommunizieren heisst: verständlicher. Gemeinhin nennt man so einen Zustand «betriebsblind». Betriebsblindheit ist ein scheinbar negativer Begriff für eine durch und durch positive Sache: das notwendige, differenzierte interne Verständnis von sich selbst. Dieses muss aber nach aussen einfach, abstrakt und repetierbar formuliert werden, damit jeder Externe mit wenigen Worten sagen kann, was HyperWerk ist. Damit vereinfache ich nicht den Studiengang, sondern das Verständnis und die Kommunikationsfähigkeit Dritter darüber. A: Kannst Du mir noch etwas zu Deinem Werdegang sagen? Wie falsch ist es, wenn ich Dich als eine HyperWerkerin aus Zeiten vor dem HyperWerk bezeichne? Ich meine, hast Du Dir nicht auch Deine Arbeit selbst erfunden und das Projekt Deines Berufs weiterentwickelt? Ein bekanntes Motto von HyperWerk heisst: «HyperWerk begreift den Wandel in Technik und Gesellschaft als Konstante der Arbeitswelt und macht ihn zum Inhalt der Ausbildung». Gefällt Dir das Motto? S: Das Motto gefällt mir, und ich möchte auf alle Fragen mit zwei bedeutenden Aphorismen von Karl Kraus antworten: 1. Es gibt keine Dankbarkeit vor der Technik. Es hat erfunden zu werden. 2. Entwicklung ist Zeitvertreib für die Ewigkeit. A: Was würdest Du, aus Deiner Erfahrung als Dozentin heraus, einem Studienanfänger am HyperWerk raten?
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S: Die erste qualifizierte Überlegung muss sein: Was will ich tun, um aus diesem Lernkosmos alles herauszuholen? Die zweite, ebenso qualifizierte Überlegung muss sein: Was kann ich alles in diesen Lernkosmos hineingeben? Beide Überlegungen ziehen viel Arbeit nach sich, müssen fortlaufend angestellt und möglicherweise korrigiert oder erweitert werden. A:
Was hätte ich Dich unbedingt fragen müssen und habe es doch vergessen?
S: Ich finde unser Mail-Gespräch so wie es ist rund und danke Dir für deine Fragen! Liebe Grüsse, bis bald, Sabine A: Dir auch allen Dank! Und nun: — Nein, keine Dusche! sondern kühles Schwimmen im Wannsee! Ich jedenfalls radle jetzt zum Tübinger Freibad. Herzlich, Angelika
Biografische Notiz Sabine Fischer berät mit ihrer Firma Collective Intelligence in Berlin Medienunternehmen in ihrem digitalen Handeln, genauso aber Unternehmen aller Branchen im Umgang mit Medien, ob nun nach innen oder nach aussen. Seit 1995 beschäftigt sie sich intensiv mit digitalen Medienformaten, deren Aufbereitung und Vermarktbarkeit. Ein Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Entstehung neuer Formate und dem immer grösseren Einfluss der Mediennutzer auf die gebotenen Inhalte. «Transdisziplinäres Management» von Medienentwicklung und Kommunikation ist ein weiterer Faktor, der auch ihre Lehre an Hochschulen in Deutschland und der Schweiz prägt. Sie ist eine ausgewiesene Internetexpertin mit internationalem Netzwerk und erhielt 2004 den Grimmepreis für das Informationsangebot zum Film «Stauffenberg» (ARD).
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Special Interest Group SIC
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Dog: «One is the ocean.» Crocodile: «The other a canal. One is a sailing ship.» Dog: «The other a steamboat.» Horse: «What game is that?» Dog: «One is a jungle. What’s the other?» Horse: «I don’ t know.» Crocodile: «A greenhouse.» Horse: «What are you talking about?»
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SIGSIC – Inventories of Learning Regine Halter Design is intentional. It intervenes in systems already existing, wants to interrupt that which is growing naturally, provide scope for action, possibilities for the altered use of objects and structures. Thus, designing post-industrial scenarios presupposes an understanding of the causes, dynamism, and perspective of one’s own thinking and doing. The work of SIGSIC is theory-oriented, and we unfold constellations of problems. Reading and discussing media-theoretical and philosophical texts trains analytical abilities and reasoned argumentation which go into the students’ work. In SIGSIC the discussion of projects, also of diploma projects within a year’s topic — here translearn — is always related to a more general issue. translearn or the Power of Emotions In the context of memory / remembering, we studied intuition, that special fund from our subconscious storehouse. As «common sense», «flash of inspiration», «gut feeling», intuition deeply influences our activities and decisions in ways not open (at least not immediately) to rational insight. To borrow a wording from Heinz von Foerster, one might even say that intuition behaves like non-trivial machines (i. e. computers) by producing a surprise, something that is unpredictable. There exists a close connection between memory and intuition which is not, however, primarily established through the past but rather through the present and our orientation within it. Learning is dependent on memory, and this is the context of the issues concerning translearn. Usually, memory is equated with remembering some past event which is stored as a piece of information. This static idea is dominant in using the computer as a storage medium and is alive also in the huge world memory, the World Wide Web. When we speak of memory we mean neither this common understanding of remembering nor any other relationship to the past. Rather, we understand memory as a dynamic, timeless, as it were, and always present behavior, thus
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appreciating it as a design potential facilitating a kind of practical and theoretical action in the present which serves to open the future. Lewis Mumford, city planner and planning theorist in the 20th century, has given a pointed formulation to this idea: «If we do not take the time to review the past we shall not have sufficient insight to understand the present or command the future: For the past never leaves us and the future is already here.» If the past is continually present in various cryptic — intuitive — forms, and if the future has always already arrived, then the present can be understood as a state of tension working with both temporal extensions, past and future. Thus, memory is nothing static. It is an active resource, creative in the present and effective in the future: «remembering», «recalling» something, «reflecting» on something — these expressions mean actions, not attitudes. This understanding of memory — note that we are dealing with memory as a mode of learning — can be supported by approaches that are inspired by systems theory. In her study «Soziales Vergessen. Formen und Medien des Gedächtnisses der Gesellschaft», Elena Esposito enters a field which until then was left to the humanities: She develops a theory of memory with a sociological perspective, as memory of society. This study — continuing Niklas Luhmann’s sytemstheoretical thinking — provides an analysis of the «forms and media» of memory reaching until today, into the age of digital media and their forms of memory. We have based our work on this theoretical approach. It is significant for design work in the digitized world and shall be sketched briefly in what follows. For her theory of memory, Esposito uses one of the systems-theoretical tenets which says that society consists of communications. Accordingly, any discourse about memory is really about communication and thus about a superindividual memory referring to communications and their connections, not about individual psychic systems. Simultaneously with this replacement of individual forms of memory, a separation is made that is important to the issues in the context of translearn, namely the separation of communication from consciousness. Memory is primarily construed as a prerequisite of communication, not as a vessel for items remembered. The focus is shifted: away from a collective theory of memory concerned about the past — as it has been predominant in the human-
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ities’ approaches (influenced mainly by Maurice Halbwachs) — towards communication which is taking place always and exclusively in the respective present. For the debate about altered forms of learning, this means that learning does not serve its purpose in the successful — i. e. permanently retrievable — storing of knowledge but in the communicative and thus social vitality of permanently comparing, connecting, and changing cultural patterns. According to Esposito, memory serves to «watch» society. It draws its information about what is being watched from that which can be remembered, which is redundant because it can be repeated. At this point, important issues about an altered understanding of learning open up: «Ultimately, memory is responsible rather for forgetting than for remembering. The form of memory does not consist in the identity of remembering but in the difference remembering / forgetting. It is precisely because memory keeps together what shall remain stable (and is therefore remembered) that it allows to forget everything else; and it is the capability of forgetting that makes it possible for a system to develop the capability of recognizing and taking into account what is new.» (Esposito p. 27 f.) The following consideration is important to our discussion: Spatial and temporal orientation — which is possible only through current watching and deciding about redundancy and variety — is the prerequisite for the ability to act. In highly complex and quickly changing systems, the decision about what can be remembered or forgotten becomes increasingly difficult. Digital storage memories function inherently along the difference remembering / forgetting, they are autological systems (as is human consciousness). Human, biophysically constructed storage memories or the «psychic systems», on the other hand, drift into post-human worlds in which human beings are no longer «the measure of all things». According to the systems-theoretical definition of memory, access to information is organized more and more by a closed system. The spatially defined cognitional axis self — world is canceled; now the digital storage memory covers space (e. g. through systems of geocodified data) and is thus superimposed on our long-standing forms of spatial experience. Previously external storage memories are becoming ever more mobile and are individually available at any time, and that means: They have found their way into the
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individual’s mental representations. The data world is now confronted with non-quantifiable, not algorithmically coded impulses, feelings, etc. — i. e. with everything we call intuition. Intuition, however, is on the way wherever gaps in cultural continuity are opening up, i. e. where something is repeated, rediscovered, remembered, and reexamined to be newly decided. This is the «leaking spot» where closed storage systems can be broken open: Only if I can remember the meaning of an object, a gesture, a social convention, etc. is it possible to create, against the background of this understanding, a new meaning. Or — to put it in systemstheoretical terms — it is the spot where memory takes up its work of forgetting and simultaneously remembering. In this field of tension, intuition — which is enclosed in our (unconscious) memory — becomes significant. What is happening to it, actually, and how does it behave in the world of encoded data? Does it appear at all as a criterion of perception and of action? And if so, how? Which value do we attach to it? Does it appear unspecified, beyond the operatability of user interfaces? Intuition just stands there, unworldly, like some garden shack in a state of dilapidation. It is a kind of push to thinking. Or the dawn of thought, but dawn, as is well known, cannot make it through the day. When the light of knowledge shines on life, intuition falls back into its turning loop and remains on the lookout for the time being. Maybe one gets on to intuition only if one drags it into the light to examine it as closely as possible, thus brushing it against the nap. Intuition is the vampire among the forms of cognition, and that makes it an important aspect of translearn. To us, the most important thing was to push forward into this «leaking spot» — the spot created by repeating and new understanding — and to grasp its significance for the design process. This is possible only if the operation of memory and remembering as a whole can be appreciated as an epistemologically creative moment. This is what we have tried to do. My attempts to acknowledge the diploma projects which I supervised at the HyperWerk in 2006 are focusing primarily on this aspect and do not cover their full range of intentions. These will become clear from the descriptions written by the sudents themselves.
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Naomi Petcher — s’gälbe Wägeli Naomi Petcher’s project is not concerned with spreading information about the nature of mental illness. Rather, the point is to make us realize which processes are triggered by stigmatizing persons who are mentally ill. With her topic, Naomi Petcher exposes first and foremost herself, making herself as vulnerable as those to whom her work is dedicated. This is the quality that is especially outstanding in the context of translearn, even more so than the intention to produce a change of awareness in society, a process of rethinking. The project is a platform on which she is putting herself, and therefore she can digest the reactions by which she finds herself confronted in a much more competent way than if she had withdrawn into the role of an outside observer. The process of learning goes through her own body. Luzia Studer — breaking the roles In her project, Luzia Studer proceeds like a «remembrancer», that historical figure in England whose task was, as Peter Burke reports, «to remind others of that which they wanted to forget». Luzia Studer’s main objective is not a gender-specific, theoretical discussion. Instead, she wants to raise the question what has become, actually, of the social agreements about changing gender roles. The current status quo is mirrored in young people who are asked, in interviews and workshops, about their everyday experience. The focus is on critical questions about practical and ordinary symptoms of awareness regarding the allocation of gender roles: Who does the washing at home? Who does the cooking? etc. The conclusions Luzia Studer will draw from the answers are suitable for stimulating a fresh debate in the schools — the paradigmatic places of learning — and for producing an awareness that and how the issue regarding the social dimension of gender roles should find its way into the classrooms. Roman Borer — ReflexIO Exchange is one of the central elements of translearn — exchange between humans, between humans and machines, between humans in different places. Roman Borer elaborates on this aspect. His project is essentially about sensory perception in the digitally construed exchange; ultimately, this exchange cannot release those who communicate through it from their isolation. Thus,
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translearn is to be taken almost literally here since the project is to regain sensory aspects of communication on new premisses, to redesign the communication space as an experiential space. Andreas Golinski — Deklangtektur Establishing a sound research institution is the long-term objective of this work which is currently concerned with the preparations for such an enterprise. The relation to translearn is the realization as well as the discomfort that contemporary music — the kind that anybody can create with digital tools and without expensive production studios — is not at all a topic in our schools. Furthermore, the iconic turn has brought it about that there is no lobby for those who want to create sounds, notes, or compositions which do not refer to images, are not mere accompaniment but autonomous and vital expression of the creative individual. The planned sound research institute shall fill this gap and provide a platform for new forms of musical expression beyond the images. Renato Soldenhoff — unwrapped «Object is», says Vilém Flusser, «whatever stands in the way, was thrown there (Latin: «ob-iectum», Greek: «pro-blema»). The world is one of objects, objective, problematic, in so far as it is an obstacle.» unwrapped is about deconstructing objects and their symbolic surplus, their customary use; they shall be appreciated as ob-stacles, as an opposition. The everyday environment is extracted from its worn-out routine perception and opened up for possible new meanings. An exhibition presents the relevant ideas that evolved from a number of workshops. translearn is understood as resistance to the daily escapism with its «faster, higher, further», as an appeal to our creative potential for taking a close look and creating new spaces in old environments. Dominik Seitz — FormInArt This project refers explicitly to a way of communicating knowledge which uses forms and contents to be experienced intuitively. The project laboratory was a workshop in which participated, among others, a statistician and an artist. If translearn applies to a process of altered perception then such a process took place here, in the reciprocal exchange of two poles with opposing structures. The project result will explore the possibility of testing new forms of
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communication design which establish a connection between art and «dry» data. Thus, the result is a field for research rather than a product. Since FormInArt is concerned with the quality of an intuitive grasp of so-called exact data, it deals with our central SIGSIC issues that were sketched above. Olivia Menzi — s.innpuls This diploma project promotes an exchange between physically handicapped and non-handicapped children at school. Thus, it refers directly to translearn. Since the children have impaired vision, however, the focus shifts significantly from the obvious and a bit superficial relation to the year’s topic and opens up the imaginary space to translearn. This particular work with children — in which Olivia Menzi could not rely on customary forms of communication — had to find ways that would thwart the visible and thus subvert its rule. In this case, translearn means searching for those forms of understanding, exchange, and learning which had been suppressed by the visual faculty. This work yielded knowledge that produces complex experiences in dealing with the new and unfamiliar. Florian Kutzli — conceptual landscape On an aerial photograph, the «drawing» on the farmland in the border area between city and countryside is growing and changing because the seeds were manipulated; however, this should not be mistaken as a land-art project. Rather, it is about visualizing a communication landscape, established in the constantly changing border areas between urban agglomeration and rural reserves. Thus, conceptual landscape takes up the disintegration of the city into the region that was discussed in the 1980s (under headwords like «Sprawl Metropolitan Area», «Spread City», «Urban Village», etc.) and puts it up again with digital technology for a new discussion. The Spread City becomes recognizable as a design space, the structuring of borders becomes communication work between spaces formulating / forming one another constantly anew. Following this idea of communication, «border» meaning separation of two entities is exposed as an obsolete category of analytical thought.
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Biographical Note Regine Halter, Prof. D r. p hil. Studied media science, philosophy, and political science at the University of Cologne. Dramaturge, TV author, and journalist; lecturer at Frankfurt University. General Secretary and Project Director Deutscher Werkbund e. V. (DWB) Frankfurt / M ain; since 2000 lecturer for media theory at the HyperWerk. Author and editor of specialist literature; international lecturing and teaching work.
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ReflexIO Roman Borer Der Ansatz Telekommunikationssysteme sind nicht mehr aus unserer modernen Gesellschaft wegzudenken. Bei der Entwicklung solcher Systeme wird hauptsächlich auf eine reibungslose Übermittlung der Informationen Wert gelegt. Der Bezug zum emotionalen wie auch zum ortsspezifischen Kontext fehlt in der Regel. Welche Möglichkeiten eröffnen sich, wenn man Kommunikationskanälen ein Gesicht gibt, sie mit Metaphern schmückt und damit mehr in die physikalische Welt integriert? Die Kommunikationsvorrichtung kann dabei spezifisch an die Umgebung angepasst werden: Bei einem Videokonferenzsystem etwa, das einen Innenraum mit einem Aussenraum verbindet, können die Bildschirme in der Form von Fenstern gestaltet werden. Ein in dieser Weise in die Umgebung integriertes System ermöglicht dem Benutzer eine stärkere Einbindung in den Kommunikationsraum. Eine weitere Eigenschaft einer Verbindung ist, dass zwei voneinander entfernte Objekte, Tatsachen oder Ereignisse miteinander über das digitale Netzwerk korrespondieren können. Darum kann Echtzeitkommunikation über digitale Netzwerke hinaus eine Form sein, Beziehungen und Zusammenhänge aufzuzeigen. Diese Technologie ist auch als prozessdarstellendes Ausdrucksmittel zu gebrauchen. ReflexIO untersucht, wie solche Kommunikationsräume wahrgenommen werden, und entwickelt Konzepte, Telekommunikation auch als greifbares Ausdrucksmittel zu verwenden. In Gesprächen und verschiedenen Versuchsanordnungen habe ich Antworten auf folgende Fragen gesucht: Wo und wie sind andere Räume, andere Orte präsent? Wie verhält es sich mit dem physischen Raum und seiner Verkoppelung? Und wo sind dabei die kommunikativen Ansätze zu suchen? Was ist Telekommunikation? Das Übermitteln / Weitergeben von Information über eine gewisse Distanz hinweg bezeichnet man als Telekommunikation (von griech. tele: fern, weit, und lat. communicare: gemeinsam machen, mitteilen). Die Daten werden zuerst
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erfasst und in eine digitale Form gebracht. In der Welt der Bits und Bytes sind Werte (Zustände) in ihrer Auflösung definiert. Wenn also eine reale Gegebenheit in ein digitales System eingespeist wird, so muss sie immer abstrahiert, übersetzt werden. Wenn sich die Informationen im System befinden, müssen sie meist noch für das Netz aufbereitet werden; sie müssen in eine versendbare digitale Form gebracht werden. Wahrnehmung von Kommunikationsräumen Oft werden bei der Benutzung von Telekommunikationsverbindungen andere Räume, andere Orte präsent. So empfinden viele bei einem Telefongespräch, dass sie sich von ihrem eigentlichen physischen Ort entfernen und tatsächlich in die Welt des Gegenübers eintauchen. Dies geschieht im Speziellen bei einer rein akustischen Verbindung, da Geräusche sehr direkt auf uns einwirken und darüber hinaus auch viel einfacher zu reproduzieren sind. Bei einer schlechten Verbindung neigen die Kommunikationspartner dazu, die Kommunikationsinhalte ergänzend zu interpretieren — eine Tatsache, der sich die Kommunikationspartner meist nicht bewusst sind. Im Grunde genommen ist es nicht der Raum gegenüber, den man wahrnimmt, sondern ein Bild (Konstrukt) aus den Informationen, die zur Verfügung stehen. Aber weil sie davon ausgehen, es handle sich um eine Echtzeitverbindung, geben die meisten Menschen ihre kritische Haltung gegenüber digitalen Medien auf. Dies ist eine zentrale Erkenntnis und unterstreicht das enorme Potenzial von Echtzeit-Telekommunikationssystemen bezüglich Zugänglichkeit. Wie aber muss eine Verbindung optimal gestaltet sein, damit man dieses Potenzial auch ausnützen kann? Es sollte nicht nur das Interface gut gestaltet sein, sondern auch die Verbindung an sich müsste hervorgehoben werden. Sie sollte ein Gesicht bekommen.
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Perspektiven und Dank Die Erkenntnisse, die ich im Verlaufe meines Diploms erarbeitet habe, würde ich gerne in den Bereich PR-Kommunikation einfliessen lassen; Telekommunikation könnte als greifbares Ausdrucksmittel verwendet werden. Folgenden Personen möchte ich für die Mitarbeit an meinem Projekt danken: Christoph Ganser, Christian Rheiman, Christian Weishaupt, Dana Stocuka, Daniel Schär, Regine Halter, Sacha Roche, Sonja Borer Biografische Notiz Am 5. Oktober 1972 wurde ich in Basel geboren. Nach meinem Abschluss 1991 an der RudolfSteiner-Schule mit einer Diplomarbeit über innovative Verpackungen war ich für ein Jahr in den USA, um meine Englischkenntnisse zu verbessern. Zurück in der Schweiz, besuchte ich 1992 bis 1993 die Schule für Gestaltung Vorkurs A in Basel. Zwischen 1993 und 1997 arbeitete ich an verschiedenen Orten wie in der Gärtnerei Flückiger, bei Getränke Jansen (Verkauf) und übernahm etliche Jobs. In dieser Zeit habe ich auch kleinere Auftragsarbeiten im grafischen Bereich erledigt. Dabei konnte ich nicht nur viel über produktives Gestalten lernen, sondern habe auch meine Fähigkeit verbessert, mit Geschäftskunden zu verhandeln. Ende 1997 bin ich für ein Jahr nach Indien, Sri Lanka und auf die Andamanen-Inseln gereist. Zurück von der langen Reise begann ich beruflich Webseiten zu programmieren. Ich erstellte kleinere Auftragsarbeiten und begann, verschiedene Programmiersprachen zu erlernen. Ende 1999 hat mein Sohn Mirko das Licht der Welt erblickt. Danach, 2000 bis 2003, arbeitete ich Vollzeit bei der Codelab AG in Basel als WebApplications- Programmierer. 2003 war ich noch ein paar Monate bei der NMF(new media factory) in Basel als Multimediagestalter und Programmierer tätig. Seit 2004 bin ich an der Fachhochschule HyperWerk und werde Ende 2006 mit dem Diplom zum Postindustrial Designer abgeschlossen haben. Neben der Berufstätigkeit habe ich mich seit 1995 viel mit der Erzeugung von elektronischer Musik beschäftigt. Es entstanden zwei LPs, und ich gab etliche Konzerte / P erformances alleine oder mit unserem Kollektiv Isotope.
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Deklangtektur Andreas Golinski «interested in a compositional process and a sounding music that are one and the same» Der ausgewählte Satz beschreibt Deklangtektur perfekt. Schon 2003 wurde das Projekt unter dem Namen «Essen-Elektronisch» initialisiert. In diesen drei Jahren haben sich viele Prozesse vollzogen oder sind noch immer in vollem Gange. Damals war es das Anliegen des Teams, den Computer nicht nur zur Unterhaltung zu nutzen, sondern auch als kreatives Werkzeug. Dazu musste dieses Medium als potenzieller Partner vorgestellt werden. Im Rahmen der Veranstaltung «Essen-Elektronisch» wurden verschiedene Workshops angeboten, die einen möglichst grossen Einblick in die Möglichkeiten des Mediums geben sollten. Unser Ziel war es, verschiedene Menschen mit den unterschiedlichsten Hintergründen in diesen Workshops zusammenzubringen. Natürlich war uns bewusst, dass es sich nicht um hoch spezialisierte Workshops handeln durfte. Jedoch sollte es den bereits aktiven Teilnehmern, aber natürlich auch den Laien nicht langweilig werden. Daher gab es zu jedem Workshop eine umfassende Einleitung, in der die Möglichkeiten des Computers in vollem Umfang vorgestellt wurden, sowie kleine Übungen, die schnell erfahrbare Ergebnisse lieferten. Da es beim abendlichen Teil der Workshops um die Umsetzung des tagsüber Erarbeiteten ging bzw. da nun ein Eindruck der verschiedenen Möglichkeiten vermittelt werden sollte, gab es verschiedene Live-Performances, die grosses Interesse fanden. Für uns jedoch war die Schlüsselerfahrung, die eine Weiterführung des Projekts nahelegte, die enorme Anzahl von Teilnehmern an den Workshops. Und hier traten die spezifischen Probleme auf, die auch die am Abend live zu hörenden Künstler kannten. Jenseits von Musikhochschulen gibt es eigentlich keine Institutionen, die sich mit neuen Formen von Musik und Klang auseinandersetzen. Und das obwohl sich gerade die akademische Musik, besonders die Neue Musik, immer wieder bei den Klangforschern Innovationen holt. Zusätzlich haben sich die Zeiten enorm geändert. War es früher nur einer
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Minderheit vergönnt, sich musikalisch zu bilden, sind heute zumindest die Produktionsmittel jedem Computernutzer zugänglich. Wesentlich wichtiger ist jedoch die Veränderung des Hörens im 20. Jahrhundert. Es gibt heute eine kaum noch zu verarbeitende Vielfalt von Hörereignissen und Hörsituationen. Eine solche Vielfalt wäre früher undenkbar gewesen. Das Phänomen des Hörens kann von uns nie angemessen bewältigt werden, weshalb wir dazu neigen, Gehörtes mit Begriffen und Darstellungsweisen der Sehwahrnehmungen zu erläutern. Wir sind es gewohnt, die meisten Ereignisse leichter mit dem Auge zu erkennen als mit dem Ohr. Vieles von dem, was wir hören, glauben wir nur insoweit, als wir es mit etwas Sichtbarem in Verbindung bringen können oder es sich ins Sichtbare übertragen lässt. Geprägt sind wir unter anderem von der seit vielen Jahrhunderten existierenden Literatur und Musiktradition (Schriftnotation). Doch in einer Zeit der technischen Produzierbarkeit und Reproduzierbarkeit von Klängen sind die alten Massstäbe zunehmend fragwürdig geworden. Durch den Einfluss technischer Innovationen haben sich die Erscheinungsformen nicht nur der Musik selbst, sondern auch die ihrer Vermittlung grundlegend verändert. Heute kann man mit technischen Geräten arbeiten, und man kann vieles hören, was man nicht sehen kann, und vieles lässt sich nicht einfach schriftlich festhalten, so dass es wieder rekonstruierbar wäre. Obwohl sich eigentlich mit der Erfindung der Lautsprecher die Abkoppelung des Hörens vom Sichtbaren vollzogen haben sollte, fällt es vielen Hörern und Interpreten schwer, sich etwas jenseits der Art und Weise eines konventionellen Konzertes oder der Notation vorzustellen. Daher ist die Idee einer Klangforschungsinstitution entstanden. Natürlich war es bis zum Anfang des Projekts ein langer Prozess, doch nun ist ein wichtiger Schritt in Richtung Gründung getan. Eine solche Institution ist natürlich nicht innerhalb von ein oder zwei Jahren zu realisieren, doch man kann versuchen, Inhalte zu erklären, Begriffe zu definieren und erste Schritte in Richtung einer Gewinnung von Partnern zu machen. Ausserdem wird ein prototypischer Ansatz in Form von Workshops vollzogen. Dort sollen mögliche Inhalte generiert werden. Als Vorbild dient Deklangtektur die 1958 in Paris gegründete Forschungsgruppe GRM (Groupe de Recherches Musicales). Dort enstanden die ersten Produktionen der konkreten Musik (musique concrète). Diese wurden von Pierre Schaeffer unter dem Titel «Etudes de bruits» (Geräusch-Etüden) in Radiosendungen der Öffentlichkeit vorgestellt.
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Als Radioingenieur und als Pionier des modernen französischen Hörspiels entwickelte er neue Techniken und Dramaturgien für die radiophone Übermittlung von Sprache, Musik und Geräuschen. Neben dem Komponieren interessierte ihn vor allem die politische und soziale Rolle der Kommunikation in der modernen Gesellschaft. Von langjährigen Auseinandersetzungen mit den Einflüssen der Medien (besonders Hörfunk und Fernsehen) auf die Veränderung unserer Wahrnehmung zeugen zahlreiche Schriften, vor allem seine zwei umfangreichen Bücher «Traité des objets musicaux» und «Machines à communiquer». Schaeffer hat sich intensiv bemüht, die Grenzen der Musik zu erweitern und diese zu einer universellen Klangkunst zu entwickeln. Unter anderem werden also die oben genannten Veränderungen eine wichtige, wenn nicht sogar die Hauptrolle bei der zu gründenden Klangforschungsinstitution spielen. Um die Ideen und Hintergründe zu verdeutlichen und somit eine Basis zu haben, wird bei Deklangtektur zusätzlich zur theoretischen Aufarbeitung ein Beispielmedium erstellt. Dadurch sollen sich der schriftliche Teil und das zu hörende Produkt gegenseitig ergänzen. Wie bei «Essen-Elektronisch» wird das Projekt in der Stadt Essen aktiviert weden. Die Region Ruhrgebiet ist der drittgrösste Ballungsraum in Europa. 5,3 Millionen Menschen aus 140 Nationen leben dort in einer der dichtesten Kulturlandschaften unseres Kontinents. Unter dem Motto «Wandel durch Kultur — Kultur durch Wandel» präsentiert sich das Ruhrgebiet mit 53 Städten und Gemeinden als «Kulturhauptstadt Europas 2010». Deklangtekur wird sich in diesem Rahmen positionieren.
Biografische Notiz Ende der Siebziger im grauen Ruhrgebiet geboren. Ausbildung zum Tontechniker in Köln. Studien in den CEM Studios Arnheim / A msterdam und in anderen Studios. Mitbegründer der Veranstaltungsreihe «Essen-Elektronisch», und eine Hälfte des Duetts «Eonta». Die Freizeit wird am liebsten zum Lesen und zum Lakritze-Essen genutzt. Für die Zukunft ist die Hoffnung gross, Deklangtektur in den kommenden Jahren zu installieren.
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conceptual landscape Florian Kutzli Das mehrjährige Projekt conceptual landscape entwirft im Arbeitsfeld der industriellen Bewirtschaftung von Ackerflächen, der Flugfotografie und der GPS-Positionssystematik Szenarien, auf deren Basis Entscheidungen über zukünftige Veränderungen getroffen werden können. Neben der strukturierten Modellierung dieser Szenarien, die Personen aus verschiedenen Disziplinen in einen interdisziplinären Arbeitsaustausch bringt, funktioniert das Diplomprojekt auch als proof of concept und erprobt bestmögliche und praktisch umsetzbare Lösungen, um den Nutzen dieser Innovationen im Designkontext für die Folgejahre planen zu können. Eine wachsende Zeichnung wird als Intervention in eine bestehende Fruchtfolge auf einer Ackerfläche ausgebracht, wobei die künstliche Brache am Feldrand, die aufgrund der allgemeinen Überproduktion von Nahrungsmitteln von verschiedenen Verbänden gefordert und praktiziert wird, in die Mitte des Bildes (der Ackerfläche) transformiert wird. Im Ackerbau erinnert besonders die Funktion der Drillmaschine (Sämaschine) an die Grundeigenschaften von Videobildern, welche ein Signal Pixel für Pixel und Zeile für Zeile darstellen und Informationen aufzeichnen und wiedergeben. Die unter dem Titel precision farming zusammengefasste Methode der auf GPS basierten Bearbeitung von Ackerflächen sowie die regelmässige Dokumentation der Zeichnungen im Feld bilden den Schwerpunkt dieses Forschungsprojekts. GPS und Geodäsie Das vom amerikanischen Verteidigungsministerium konzipierte und realisierte globale Satellitensystem (GPS) wird seit 1973 entwickelt und ist seit 1995 voll funktionstüchtig. Es besteht aus 24 Satelliten, welche die Erde in einer Höhe von etwa 20000 km umkreisen und mit deren ausgesendeten Signalen eine genaue Ortsbestimmung zu Land, zu Wasser und in der Luft möglich ist. Das ursprünglich rein militärische System wird 1986, nach dem Abschuss eines koreanischen Zivilflugzeuges auf russischem Territorium, auch für zivile Nutzung zur Verfügung gestellt. Im ersten Golfkrieg 1990 wurde es durch einen Störsender
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temporär wieder auf die militärische Nutzung eingeschränkt. Dies führte unter anderem zur Entwicklung eines europäischen Systems (GALILEO), dessen Betrieb zwischen 2008 und 2010 aufgenommen werden soll. Alternativ befinden sich weitere Systeme in der Erdumlaufbahn, teilweise noch in der Erprobungsphase, wobei sich das amerikanische GPS (NAVSTAR-GPS) vor dem russischen GLONASS, dem japanischen MTSAT und dem chinesischen BEIDOU als Standard durchgesetzt hat. Das System teilt sich in drei Segmente: das Weltraumsegment mit den bereits erwähnten 24 Satelliten, das Kontrollsegment mit der Hauptsteuerungszentrale nahe Washington DC, sowie das Benutzersegment, mit dem die Verortung über eine Laufzeitmessung von mindestens 4 Satelliten und auch mit Hilfe des bodenbasierten differentialen GPS erfolgt. Diese Referenzstationen wurden ursprünglich für Positionsbestimmungen der Schifffahrt in den Küstenregionen sowie der Binnenschifffahrt installiert und erlauben eine sehr genaue Positionierung. Mit einer eigenen und mobilen Referenzstation lässt sich die Positionsbestimmung auf 2 cm Genauigkeit verbessern. Das GPS-Positionssystem geht von einem Kartensystem aus, das die eigentlich ellipsoide Erde als Kugel darstellt: Navigationssysteme berechnen anhand der Längen- und Breitengrade eine Flachdarstellung, wobei die Koordinaten der Kugel auf das entzerrte Kartenmodell übertragen werden. Flugfotografie Die Flugfotografie ist unmittelbar mit der Entwicklung der Fotografie und der Luftfahrt verknüpft und gewann vor allem durch die militärische Nutzung rasch an Bedeutung. Die ersten Flugversuche mit einem Ballon wurden von den Gebrüdern Montgolfier vorgenommen, die Hühner, Enten und Schafe mit einem Heissluftballon steigen liessen. Die erste bemannte «Montgolfière» startete 1783 über Paris — wobei kontinuierlich Stroh unter der Fesselkonstruktion des Ballons verbrannt wurde. Als 1839 der Franzose Daguerre mit seiner «Camera obscura» die Entwicklung der Fotografie einleitete, wurde schon bald (1858) die erste Luftaufnahme aus einer Höhe von 300 m vom Fotografen Felix «Nadar» Tournachon aus einem Wasserstoffballon über Paris festgehalten. Die Ballone selber blieben bis 1851 ohne eigenen Antrieb. Der mit einer 2 PS starken Dampfmaschine und Propellerantrieb ausgestattete erste Zeppelin von Henri Giffard leitete die Entwicklung dieser Luftschiffe ein, die nicht mehr nur auf der selbsttragenden Ausdehnung des Flugkörpers beruhte, sondern
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im Innern der Hülle eine zusätzliche Tragekonstruktion erforderte. Mit der Explosion der Wasserstoffbehälter der «Hindenburg» endete 1937 in Lakehurst in den USA vorläufig dieser Abschnitt der Luftfahrt. Nach den ersten geglückten Gleitflügen von Otto Lilienthal 1891 bewies schon bald das «Aeroplan» mit 12 PS Propellerantrieb die Flugtauglichkeit solcher Flugapparate. Das erste Foto aus diesem Flugzeug wurde 1909 geschossen, 1913 bereits wurden die ersten Versuche in der Schweiz datiert, Luftaufnahmen für Vermessungszwecke einzusetzen. Das 1912 erlassene Zivilgesetzbuch der Schweiz führte zur Gründung des Eidgenössischen Grundbuchamtes; erste Luftaufnahmen für Grundbuch und Übersichtspläne entstanden 1925. 1931 wurde die Swissair-Photo AG gegründet, eine Tochtergesellschaft der Swissair, die sich ausschliesslich mit der Luftfotografie beschäftigte und deren Archiv eine der bedeutendsten Sammlungen der Schweizer Landschaft im Wandel darstellt. Mit dem Beginn der Raumfahrt, mit dem ersten sowjetischen Satelliten «Sputnik 1», wurden 1957 schliesslich die ersten Satellitenbilder verfügbar, die durch das extrem erweiterte Blickfeld riesige und grossräumige Zusammenhänge erschliessen liessen. Im Unterschied zur konventionellen Luftfotografie haben Satellitenbilder den Vorteil, dass die Satelliten dieselben Gebiete in kurzen Abständen immer wieder überfliegen. Prinzipiell können zwei Methoden unterschieden werden: Zum einen registrieren passive Kamerasysteme (CCD, Infrarot und Multispektralsensoren) das von der Erde reflektierte Sonnenlicht und andere Strahlungen in Form geometrischer Abbildungen. Zum anderen werden aktive Radar-, Laser- und Funkwellensysteme eingesetzt, die die Reflektion der elektromagnetischen Wellen auffangen. Die Herstellung und Bearbeitung von Satellitenbildern hat sich zu einem Standardverfahren für die Fernerkundung, für viele Geowissenschaften und grossräumige Umweltüberwachung entwickelt. Die Klassifizierung und Interpretation liefert die Datenbestände der Geoinformationssytematik (GIS). Seit der Entwicklung des NASA-Programms «NASA World Wind» und der entsprechenden Software von Google und Microsoft sind diese Bilder auch für jedermann verfügbar und hochaufgelöst darstellbar. Diese über das Internet verfügbaren Technologien sind nur der Beginn einer völlig neuen Verknüpfung von Raum und Ort. Informationen können nun ortsgebunden und auf neuen Ebenen gefiltert und dargestellt werden.
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precision farming Im Kontext von precision farming geht der Trend zu kleinen unbemannten Flugzeugen und Drohnen: Auf immer gleichen, GPS-basierten Flugrouten werden Bilder mit einer Überlappung von 60 % hergestellt, die mit entsprechender Software in einer GIS-Applikation zur Überwachung und Analyse von Ackerflächen eingesetzt werden. Precision farming ist die Basis der informationsgeleiteten Pflanzenproduktion und ermöglicht die ortsdifferenzierte und zielgerichtete Bewirtschaftung landwirtschaftlicher Nutzflächen bis in kleinste Einteilungen. Ausgehend von einer genauen Bodenkartierung lässt sich der Ertrag quadratmetergenau erfassen, so dass im Folgejahr diesen Daten entsprechend Düngemittel und Pflanzenschutzmittel ausgebracht werden können. Zur Auswertung werden Geografische Informationssysteme (GIS) eingesetzt, wobei Applikationskarten für die nachfolgenden Arbeitsgänge erstellt werden. In Verbindung mit automatischen Lenk- und Parallelführungssystemen verwandelt sich der Acker so in eine «Datenautobahn», die in jedem Jahr gleich befahren werden kann, wobei entsprechend der Heterogenität der Fläche optimiert Saat- und Düngemittel eingesetzt werden können. In der Schweiz sind diese auf grosse Flächen ausgelegten Verfahren vor allem für den Zusammenschluss mehrerer Ackerflächen sinnvoll, so dass insgesamt grössere Flächen mit grösseren Maschinen optimiert bewirtschaftet werden können. Durch die sehr genaue Dokumentation der ausgebrachten Saat-, Dünge- und Pflanzenschutzmittel (Input) sowie des Ertrages kann der Erlös aus der Ernte der Ackerflächen entsprechend weitgehend exakt kalkuliert werden (Output). Wegen der schwankenden Genauigkeit des GPS kombinieren viele Hersteller die Lenksysteme mit mechanischen Reihentastern, Ultraschall und Infrarotkamerasystemen sowie Lasermessungen, welche die exakte Position der Maschinen der angebauten Frucht und dem Arbeitsgang anpassen. conceptual farming Mit dem Ziel, eine wachsende Zeichnung als Intervention in eine bestehende Fruchtfolge zu installieren, verfolge ich mit dem Projekt conceptual landscape keine künstlerische Aktion zum Selbstzweck. Vielmehr verstehe ich die Kunst als Ausgangspunkt und Medium zur Kommunikation im interdisziplinären Umfeld. Vor dem Hintergrund des zukünftigen georeferenzierten Netzes,
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in dem Informationen nicht nur nach einer eindeutigen Serveradresse, sondern auch ortsspezifisch gefiltert abgelegt und gelesen werden können, soll vielmehr eine konkrete Rückkopplung dieser Wahrnehmungsveränderung in die Gesellschaft (in die Landschaft) gebracht werden. Auf die Arbeit an dem Projekt conceptual landscape bezogen bedeutet dies, dass neben der interdisziplinären Teamarbeit eine Autorenschaft der Forschung erforderlich ist, um auf eine menschenzentrierte Technikentwicklungsmethode hinzuweisen.
credits Betty Leirner, Regine Halter, Bernhard Thomi, Samuel Ruckstuhl, Roland Bitterli, Marc Champion, Markus Weitz, Ueli Reichling, Jan Niessen, Alain Simon, Patrick Scholer, Felix Bossel, Fabian Damioli, André Freiermuth Biografie In Hamburg geboren. Erfüllte Schulpflicht in Basel, Beziers und Hamburg. Abgeschlossene landwirtschaftliche Lehre und Berufserfahrung in Schleswig-Holstein, Baden-Württemberg und im Glarus. Parallel Video-, Ausstellungs- und Webproduktionen für Kulturinstitute, Museen und international tätige Künstler in Hamburg, Basel, Aachen, Gent, Düsseldorf, Karlsruhe, Berlin und São Paulo. Praktika und Berufserfahrung beim Kulturserver Nordrhein-Westfalen, der Landesmedienanstalt Sachsen-Anhalt und Refazenda Produções, Rio de Janeiro.
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s.innpuls Olivia Menzi Der Auslöser für das Thema meiner Diplomarbeit war das Interesse an benutzer freundlichen und zugänglichen Anwendungen von neuen Medien und Technologien. Bei einem Praktikum und einer Teilzeitanstellung bei der Zeix AG, die sich unter anderem mit der Benutzerfreundlichkeit von Websites beschäftigt, konnte ich erleben, wie sich Verbesserungen direkt auswirken. Die Anwender fühlen sich im gleichen Angebot plötzlich sicherer und besser geführt. Auf einmal spricht sie eine Website inhaltlich und optisch mehr an, so dass sie das Angebot auch in der Zukunft wieder nutzen werden. Nach diesen Erfahrungen beschäftigte ich mich vertieft mit den Möglichkeiten der zugänglichen Umsetzung von Websites. Zugängliche bzw. barrierefreie Internetauftritte sind für Menschen mit körperlichen Einschränkungen leichter bedienbar. Solche Angebote richten sich nicht nur an Menschen mit Behinderung, sondern auch an ältere Menschen, die aufgrund der eingeschränkten Feinmotorik oder der abnehmenden Sehschärfe grössere Schwierigkeiten beim Umgang mit den neuen Medien haben. Früher erreichte man Barrierefreiheit nur dadurch, dass man in Websites keine Bilder und Farben verwendete und Texte überdimensional gross schrieb. Heute sind wir auf einem technischen Stand, der einen guten optischen Auftritt bei hoher Barrierefreiheit leisten kann. Da es sich dabei um weiter gehende Standards handelt, bietet diese zugängliche Umsetzung gleichzeitig auch dem «normalen» Benutzer einen Mehrwert. So ist z. B. eine Website mit Google leichter auffindbar, die Inhalte können auch mit mobilen Geräten abgerufen werden, und beim Wechsel des grafischen Auftritts ist es nicht mehr nötig, alle Seiten zu erneuern. Für mich stand bald fest, dass meine Diplomarbeit keine rein technische Auseinandersetzung mit der Thematik der Zugänglichkeit / Accessibility sein sollte. Ich wollte meine technische Neugier befriedigen, dabei aber gleichzeitig einen sozial engagierten Beitrag leisten. Zudem war es mir wichtig, den verschiedenen Ideen nachgehen zu können, die sich in einem frei laufenden Prozess ergeben.
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Am Anfang stand die Idee, Workshops für Jugendliche mit und ohne Behinderung zu machen. Gespräche mit sehbehinderten Menschen zeigten, dass diese Idee bei den Betroffenen Anklang fand. Aufgrund einer frühen finanziellen Unterstützung durch den Fachbereich für Integration und Gleichstellung von Menschen mit Behinderung des Erziehungsdepartements Basel-Stadt konnte das Vorhaben zielstrebig begonnen werden. Offiziell startete ich die Projektarbeit mit einem kleinen Einführungsworkshop für das Projektteam und interessierte Studierende des HyperWerks. In Zusammenarbeit mit dem Projekt «mal seh’n», das von Gerhard Protschka organisiert und von Procap getragen wird, konnten wir eine Filmvorführung zu dem Thema Sehbehinderung anbieten. Die Vorbereitungen für unser Vorhaben, einen Workshop vor den Sommerferien durchzuführen, gingen weiter. Während der Abklärungen, welche Schulen in Frage kämen, gelangte eine Anfrage zur Teilnahme an der «TV Turnoff Woche» an uns. Wir bewarben uns mit einem sehr kompakten Programm. Bei der Einreichung des Programmvorschlags war uns sehr wichtig, dass wir die Ergebnisse aus diesem Tag in den folgenden Workshop mit einbeziehen konnten. Im März kam die lang ersehnte Zusage von Bernhard Chiquet, dem Leiter der «TV Turnoff Woche». Die Teilnehmer hatten sich für den Workshop angemeldet, und so stand der Durchführung nichts mehr im Wege. Am 28. April war es dann soweit: Zwölf Teilnehmer zwischen 12 und 14 Jahren standen erwartungsvoll im Innenhof des HyperWerks. Nach einer kurzen Erklärung über den Ablauf des Workshops und einer kleinen Abfrage über den Kenntnisstand der Teilnehmer folgte ein intensiver Nachmittag. Das Programm umfasste ein Essen im Dunkeln, Spiele, bei denen sich die Kinder auf ihre Sinne verlassen mussten, und einen Film über das Mobilitätstraining eines blinden Kindes. Aussagen zu dem Workshop vom 28. April 2006: «Es isch mega toll gsi, und e tolli Erfahrig gsi au mit dr Maria-Rita. Ich würd gärn nomol ko. S’Ässe im Dunkle isch mega lustig gsi. Und s’Gschänkli isch mega cool. Danke! An alli wo drbi gsi sin.» (Annina Vögtli, 14 Jahre). «Ich fand es total spannend zu erfahren, wie blinde Leute den Alltag verbringen, mir hat es gefallen. Ich hätte keine grosse Angst mehr blind zu sein. Danke. Bravo.» (Lisa Heyl, 14 Jahre) Die Reaktionen der Teilnehmer waren so überwältigend, dass wir uns dazu entschlossen, die Aussagen und Ideen in einer visuellen Workshopdokumentation festzuhalten. So entstand im Juni ein Buch mit Eindrücken, Bildern
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und Ideen der Teilnehmer, die wir visuell umsetzten. Diese Ideen ergänzten wir mit dem heutigen Stand der Technik. Das Buch dient dazu, Impressionen zu vermitteln und zur weiteren Auseinandersetzung mit dem Thema anzuregen. Das Zusammenstellen von Inhalten, Visualisieren von Ideen und die Organisation der Buchproduktion gaben einen schönen Ausgleich zu den Vorbereitungsarbeiten für die anstehende Workshopreihe im Juni. Da uns die positiven Aussagen der Teilnehmer so beeindruckt haben, entschieden wir uns Anfang Mai für eine Weiterführung der Arbeit mit den Teilnehmern des zuvor durchgeführten Workshops. Das Ziel der Workshopreihe war eine vertiefte Sensibilisierung für weitere Behinderungen sowie die Ideenfindung für neue Produkte und Geräte. So entstanden während der Nachmittage viele Ideen und kleine Prototypen, die — aus der Sicht der Teilnehmer — Menschen mit Behinderung das Leben vereinfachen. Es wurde gebastelt, dokumentiert, diskutiert, und am Schluss wurden die besten Fotos und Filme von den Teilnehmern ausgewählt und bearbeitet. Dank der eigenen Erfahrungen im Vorfeld und der bestehenden Ressourcen aus dem Projekt «mal seh’n» konnten wir sehr schnell mit dem ersten Workshop beginnen. Der Aufbau der verschiedenen Workshops erwies sich als sinnvoll, da uns so zwischen den einzelnen Veranstaltungen genug Zeit blieb, die Erfahrungen in den folgenden Treffen mit einzubauen und neue Ideen entstehen zu lassen. Das Alter der Workshopteilnehmer — zwischen 12 und 14 Jahren — erwies sich als ideal. Das zu vermittelnde Wissen kann in Spiele verpackt werden, die Kinder / Jugendlichen spielen noch gerne und ungezwungen; gleichzeitig können gute und interessante Diskussionen und Arbeiten mit ihnen durchgeführt werden. «So entstand ein Wissen, das nicht vollständig in Büchern nachgelesen werden kann, und das nur durch die Zusammenarbeit und Hilfe eines engagierten Teams möglich war.»
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Ein grosses Dankeschön an das Team: Cécile Karlen, Julie Labhardt, Matthias Asselborn, Silke Mau, Thomas Bruhin, Andreas Brunner, Anelise Abdula, Bernhard Chiquet, Dominik Seitz, Gerhard Protschka, Helen Zimmermann, Ines Blank, Jeannine Spozio, Jinglei Zhang, Marco C. D eppeler, Maria-Rita Oddo, Martin Haug, Max P. A schenbrenner, Raoul Flaminzeanu, Regine Halter, Selamet Aydogdu, Thomas Bach; an die Workshopteilnehmer: Adrian Müller, Anika Probst, Annina Vögtli, Julia Pregger, Lara Marzo, Lisa Heyl, Maura Gysin, Onur Savicam, Resimiye Göndelen, Shaiedan Bytyai, Stephan Benedikt, Sylvia von Niederhäusern. «mal seh’n» ist ein Sensibilisierungsprojekt zum Thema Behinderung für den Einsatz in Schulen. Procap ist die grösste Selbsthilfeorganisation für Menschen mit Handicap in der Schweiz. Die sogenannte «TV Turnoff Woche» wurde international zum wiederholten Mal propagiert, um Jugendlichen Alternativen zum masslosen TV-Konsum anzubieten. Die Orientierungsschule Basel suchte dazu ausserschulische Fachleute, um den Jugendlichen in Workshops die Möglichkeit zu geben, einmalige Erfahrungen zu machen. Biografische Notiz Am 17. J uni 1982 in Basel geboren, entschied ich mich im Alter von 16 Jahren zu einer Ausbildung zur Polymechanikerin und dem gleichzeitigen Besuch der Berufsmaturitätsschule. So konnte ich im Sommer 2002 meine erste Ausbildung und die technische Matura abschliessen. Nach Beendigung der Berufsschweizermeisterschaften der Polymechaniker mit dem zweiten Platz suchte ich bald eine neue Herausforderung und stiess dabei auf das HyperWerk. Um meine Kenntnisse aus dem Studium zu vertiefen und anzuwenden, absolvierte ich im dritten Semester ein viermonatiges Praktikum bei der Zeix AG, Agentur Usability und User Education, in Zürich. Im Anschluss an das Praktikum konnte ich eine Teilzeitanstellung als Junior Consultant annehmen und so meine Tätigkeit bei der Zeix AG weiterführen. Mein Aufgabengebiet umfasste in dieser Zeit unter anderem das Erstellen von Prototypen für Usabilitytests (Be nutzungsfreundlichkeitstest von Websites) inklusive der Vor- und Nachbereitung, sowie das Verfassen und Visualisieren von Bedienungsanleitungen für technische Geräte. Im fünften Semester besuchte ich den Semesterkurs «venture challenge» an der Universität Basel («venture challenge» ist ein Angebot von venturelab, einer Initiative der Förderagentur für Innovation KTI, und bietet Studierenden die Möglichkeit, an konkreten Startups mitzuarbeiten).
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s’gälbe Wägeli Naomi Petcher Persönlicher Hintergrund Einig sind sich alle, die mit psychisch Kranken zu tun haben, dass die Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen eine fundierte Aufklärung in der Öffentlichkeit benötigt. Als Angehörige eines an Schizophrenie erkrankten Familienmitgliedes ist mir die Problematik bewusst, dieser Stigmatisierung ausgesetzt zu sein. Aus der Stigmatisierung erwächst eine Diskriminierung innerhalb der Gesellschaft, die sich auf vielfältige Weise ausdrückt: von der Abneigung, Menschen mit einer schizophrenen Erkrankung zu beschäftigen, bis hin zur sozialen Ausgrenzung. Aufgrund dieser Tatsache entwickelte sich nun für mich die Herausforderung, die Öffentlichkeit in diese Thematik mit einzubeziehen, denn psychische Krankheiten sind immer noch ein gesellschaftliches Tabu. Die Idee Anhand eines Produktes sollen psychische Krankheiten mit positiven Werten besetzt und diese in die Öffentlichkeit getragen werden. Mein Diplomprojekt ist also eine Kampagne, im weiteren Sinne eine Werbekampagne. Ähnlich wie beim «Red Ribbon» soll mit dem Produkt s’gälbe Wägeli ein Zeichen der Solidarisierung mit den Betroffenen und deren Umfeld gesetzt werden. Ziel ist es, dass die Menschen s’gälbe Wägeli auch in einem positiven Sinne wahrnehmen oder zumindest seine Existenz nicht verleugnen. Es soll eine gewisse Selbstverständlichkeit und Akzeptanz für diese Erkrankungen vermittelt werden. Es soll zum guten Ton gehören, wenn mit dem Erwerb eines s’gälbe Wägeli-Produktes ein Zeichen gesetzt wird. Eine Redensart bekommt eine Identität. s’gälbe Wägeli Zentral in dieser Arbeit war der gestalterische und spielerische Ansatz, das Klischee des «gälben Wägeli» positiv zu besetzen und in der Bevölkerung diese «Redensart» ins Gespräch zu bringen. Unter dem Label s’gälbe Wägeli starten wir nun dieses Vorhaben als eine Sensibilisierungskampagne für
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Menschen mit einer psychischen Erkrankung. Das Konzept sollte als Impuls und Intervention verstanden werden. Schon während unserer Recherche sind wir auf eine grosse positive Resonanz gestossen. Das Projekt wurde verstanden und unterstützt. Partnerinstitutionen und Finanzgeber konnten in die Zusammenarbeit eingebunden werden. Das «Wägeli» in Form eines alten MercedesLieferwagens wurde uns von privater Seite kostenlos zu Verfügung gestellt. Eine Lackiererei ermöglichte uns, diesen Bus nach eigenhändiger Vorarbeit gelb zu lackieren. Damit war die Hauptrolle besetzt, und das Konzept des «gälben Wägeli» fing an, sich mit mehr Inhalten zu füllen. Gefüllt wurde der Bus auch mit einem LCD-Screen, auf welchem ein Kurzfilm zu sehen war. Dieser Film, der unter meiner Anleitung professionell an zwei Drehtagen erarbeitet wurde, zeigt die Gegenüberstellung der Fremdwahrnehmung von psychisch Kranken und deren Selbstwahrnehmung. Dazu fünf Sitzgelegenheiten, die am Ende des Films Reaktion und Interaktion auslösen sollten, da eine der Sitzgelegenheiten gelb war und somit thesenartig die Filmaussage in den Raum stellte, dass es eben jeden treffen kann. Psychisch Kranke und deren Angehörige waren beim Bus anwesend und halfen, das Filmthema zu vertiefen und Ängste in der Begegnung abzubauen. Produkte Als weiterer Teil des Projekts produzierte der Designer Ata Bozaci alias «Toast» zusammen mit der Firma «Erfolg» ein s’gälbe Wägeli-T-Shirt. Aufnäher mit dem s’gälbe Wägeli- Logo wurden hergestellt, mit dem Gedanken, sie auf kaputte Kleidungsstücke nähen zu können und somit im übertragenen Sinn die Verbindung zu kaputten Seelen zu finden. Ansteckpins mit demselben Label entwarfen und produzierten Betroffene aus der Werkstatt der Kantonalen Psychiatrischen Dienste in Liestal. Mit Wettbewerben an verschiedenen Fachhochschulen für Kunst und Gestaltung wurden jeweils das beste Plakat und der schönste Aufnäher für die Kampagne auserkoren. Das Gewinner-Plakat wurde durch die APG für 14 Tage in einer Auflage von 80 Stück an auserwählten Standorten in Basel aufgehängt. s’gälbe Wägeli- Postkarten wurden verschenkt. Sämtliche Produkte waren sowohl an den Events wie auch in den Verkaufsläden der beteiligten Partnerfirmen erhältlich. Auf der Webseite www.gaelbewaegeli.ch läuft ein Online-Game, das spielerisch Wissen über psychische Krankheiten vermittelt. Das Spiel richtete sich vor allem an
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Jugendliche, eine der Hauptzielgruppen von s’gälbe Wägeli. Einerseits sind diese gerade in dieser Thematik sehr wissbegierig, andererseits treten erste psychische Schwierigkeiten meist in ihrem Alter auf. Neben dieser jugendlichen Zielgruppe richtete sich das Projekt aber auch an Wirtschaftsvertreter, mit der Idee, Sensibilisierungsarbeit bezüglich des Stellenerhalts und der Integration von psychisch Betroffenen zu leisten. Erster öffentlicher Auftritt und Ausblick Im Rahmen der beiden Tage der offenen Tür der Kantonalen Psychiatrischen Dienste Baselland und im thematischen Zusammenhang mit der Ausstellung «Projektionen, eine Ausstellung über die Stigmatisierung psychisch kranker Menschen» hatten wir die Gelegenheit, unseren Informationsbus zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorzustellen. Die Prozessdokumentation der s’gälbe Wägeli-Ansteckpins, die am Event erhältlich waren, wurde in der Werkstatt für Arbeit und Beschäftigung den Besuchern als Referenzprojekt präsentiert. Während der Ausstellungsdauer sind spannende Gespräche und Auseinandersetzungen entstanden, die das Projekt weiter wachsen lassen. Das Feedback der vielen Besucher und die positiven Reaktionen der Presse bestätigten unser Vorhaben. Die Vermutung, dass dieses Projekt eine Eigendynamik entwickeln und zum Selbstläufer werden könnte, hat sich bestätigt. Es sind weitere Anfragen für neue Auftritte an Schulen und in weiteren Städten gekommen. Die Interventionen und Impulse gilt es jetzt zu verarbeiten. Eines steht aber fest, wir machen weiter!
Die Macher Ata Bozaci, Remy Burger, Géraldine Henchoz, Wolfgang Krell, Diana Messerschmid, Naomi Petcher, Moritz Salathé, Sigi von Koeding. Die Partner und Sponsoren APG, Atalier GmbH, Gebr. Babbi AG, Carhartt, Erfolg, Fizzen, Migros Kulturprozent, A. P firter Bodenbeläge, SGG Schweizerische Gemeinnützige Gesellschaft, Selins Stiftung, Seriplakat AG, The Seed.
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Das grosse Dankeschön Christine, Marlene, Nathalie, Benni und Barbara, Marc Bachmann, Dr. Niklas Baer, Pirmin Breu, Margrit Dubi, Monika Fleischmann, Prof. D r. Regine Halter, Urs Henzel, Elisabeth Krüsi, Rudolf Mangisch, Dr. A ndor Simon, Prof. D r. Franz Müller-Spahn, Dina Passlick, Carole, Trevor und Nicholas Petcher, Corinne Petitjean, Annette und Raymond Petignat, Alain Poussot, Silvie und Jaggi Strübin, Dr. Roland Vauth, Roman Weyeneth, Annemarie Wolgemuth, Hanspeter Zöbeli, Ellen Zondler. Biografische Notiz Naomi Petcher, als englische Staatsangehörige 1976 in Basel geboren, seit 2000 Doppelbürgerin, absolvierte 1996 ihre Berufslehre zur Fotofachangestellten und bildete sich mit einem Auslandsstudium zur Fotografin weiter. Danach folgten mehrere Jahre Berufserfahrung u. a . als stellvertretende Geschäftsführerin im Fachhandel und als Polygrafin an der Universitätsbibliothek Basel. Seit 2003 besucht sie als weitere Ausbildung den Bachelorstudiengang zur Interaktionsleiterin FH (Prozessgestaltung und Postindustrial Design) an der Hochschule für Kunst und Gestaltung FHNW, Institut HyperWerk. Neben ihrem Studium arbeitet sie seit 2006 als freie Mitarbeiterin, Kamerafrau und Cutterin bei einem regionalen Fernsehsender und erledigt ihre Fachaufträge im Bereich Grafik und Gestaltung. Naomi Petcher interessiert sich, neben ihrer Leidenschaft zur Gestaltung, für interdisziplinäre bzw. multidisziplinäre Arbeitsweisen und die Prozesse, die damit ausgelöst werden. s’gälbe Wägeli ist ihre Diplomarbeit.
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FormInArt Dominik Seitz Ausgangslage Bereits zum 37. Mal zog die Kunstmesse ArtBasel diesen Frühling die Rheinstadt und ihre Bevölkerung in ihren Bann. Diese Faszination, die von der Kunstszene ausgeht, hat auch mich seit längerem erreicht und lässt mich hellhörig werden, wenn Bekannte und Medien darüber berichten. Absicht FormInArt befasst sich mit der «Faszination Kunst» und untersucht, welche Funktion sie in der Wissensvermittlung und Kommunikationsgestaltung übernehmen kann. Das Projekt versteht sich einerseits als Recherche, andererseits werden die Erkenntnisse aus der Erarbeitung einer Installation gewonnen. Hierfür erprobt FormInArt am praktischen Beispiel der Arbeitslosigkeit, wie statistische Informationen mittels kreativer Ausdrucksformen der Kunst ansprechender und besser verständlich vermittelt werden können. Der vorliegende Text beschreibt die theoretischen Erkenntnisse, die aus beiden Arbeiten hervorgegangen sind. Vier Lösungsansätze aus der Kunst Die erste Idee einer gewissen «Instrumentalisierung» der Kunst forderte zunächst eine Definition dieses Begriffs. In Gesprächen mit Vertretern aus der Kunstszene sowie der Wirtschafts- und Kommunikationsbranche war es besonders die Diskussion über die Funktion von Kunst, die diese Recherche schwierig gestaltet hat. «Die Gesellschaft, insbesondere der Kunstbetrieb, verweigert anwendungsbezogenen künstlerischen Arbeiten die Anerkennung. Kunst meint nach wie vor ‹L’art pour l’art» und das Bild des Künstlers ist noch immer von der Vorstellung des Genies geprägt.› (Monika Fleischmann, Digitale Transformation) In diesem konträren Diskurs setzte FormInArt seine Recherche fort, deren Ergebnisse in vier Ansätzen zusammengefasst sind.
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1. Dekontextualisierung für die Nachhaltigkeit In Viktor Sklovskijs Definition der «Kunst als Verfahren» lag der Schlüssel für den weiteren Verlauf der Arbeit. «Das Verfahren der Kunst ist das Verfahren des Seltsammachens (…) der Dinge und das Verfahren der erschwerten Form, ein Verfahren, das die Schwierigkeit und die Länge der Wahrnehmung steigert(…).» Dies fokussiert einen Aspekt, der auch in der Kommunikation von zentraler Bedeutung ist: die Wahrnehmung. In der Verlängerung dieses Prozesses, so Sklovskij, können Gewohnheitsassoziationen verhindert werden. Im Zeitalter der Informationsüberflutung sind es unter anderem jene assoziativen Gedanken, die uns Sachverhalte nur flüchtig verstehen lassen. Die Kunst bewirkt eine Dekontextualisierung der Inhalte und erzwingt eine Auseinandersetzung des Betrachters mit der Botschaft. Dies verlängert die Wahrnehmung und gestaltet die Information nachhaltig. 2. Die Kunst gestaltet Wechselbeziehungen Diese erste Erkenntnis brachte mich dazu, die Wahrnehmung eines Kunstwerks genauer zu analysieren: Insbesondere in der digitalen Medienkunst bieten Informations- und Kommunikationstechnologien neue Möglichkeiten. Der Betrachter kann in ein Werk integriert werden, weshalb sich der Fokus der künstlerischen Arbeit hin zum Wahrnehmungsprozess verschiebt. Interaktivität als zentrales Element medialer Kunst: In der Medienkunst bezeichnet die Interaktivität eine Wechselwirkung. Das Kunstwerk muss auf den agierenden Betrachter reagieren können und fordert eine Rückkopplungsantwort. Das Interface als Schnittstelle dieses Dialogs zwischen Mensch und technischem System öffnet das Kunstwerk und erhöht die Akzeptanz beim Betrachter. Er kann aktiv in den Vermittlungsprozess integriert werden, Informationen reflektieren, verknüpfen und generieren. Digitale Medien vermögen es, nicht lineare, komplexe Zusammenhänge aufzuzeigen und den Betrachter als aktives Element spielerisch in das Werk und den Vermittlungsprozess zu integrieren. 3. Der Körper als Projektionsfläche Viktor Sklovskij spricht von der Irritation und Verfremdung durch die Kunst. Über die Sinne wahrgenommen, ruft sie beim Betrachter Reaktionen hervor,
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die längst Empfindungen von «schön» und «hässlich» übersteigen. Die Kunst vermittelt das Unerwartete und regt zum Diskurs an. Sie wirkt unmittelbar auf den Betrachter und löst etwas bei ihm aus. Er fühlt sich körperlich angesprochen, also intellektuell und emotional. Ästhetische Erfahrungen werden dabei nicht nur über Reflexion vermittelt, sondern gemacht. Im polemischen Sinne scheint also auch die klassische Kunst interaktiv zu sein. «Der Körper ist die Schnittstelle zu allen Dingen in der Welt. Erfahrungen und Reflexion verbinden sich im ‹sinnlichen Denken des Körpers›. Der Körper ist die Membrane zwischen Innen und Aussen. Den Gesichtssinnen wie Hören und Sehen, den taktilen Hautsinnen wie Spüren und Berühren, dem Gleichgewichtssinn sowie den kognitiven Verarbeitungsprozessen beim Betrachten von Bildern wird in der menschlichen Wahrnehmung (…) grosse Aufmerksamkeit entgegengebracht.» (Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss, Digitale Transformation) Der Körper ist die sinnliche Projektionsfläche künstlerischen Ausdrucks. Der Rezipient fühlt sich angesprochen und wird in die ästhetischen Erfahrungen mit einbezogen. 4. Imaginationskraft der Kunst Innovationen entstehen, wo Freiräume sind und spielerischen Gedanken ihr Lauf gelassen wird. Die Kunst ermöglicht dies und verlässt alltägliche Wege, indem sie den Fokus auf den Prozess und nicht auf das Resultat richtet. Insbesondere in der Medienkunst steckt ein hohes Innovationspotential. Die Abkopplung von kultureller Legitimation und Produktionszeiten ermöglicht es, Informations- und Kommunikationstechnologien zu reflektieren und zu transformieren. Nicht selten entstehen Werke in einem interdisziplinären Team, denn das Feld von künstlerischer Intention und innovativen Technologien steht in einer Wechselbeziehung. Entsprechende Kooperationen führen zusätzlich zu neuen Anwendungen, die ihre Berechtigung auch in der «kunstfernen» Welt finden. Die grossen Freiräume einerseits, der experimentelle Umgang mit digitalen Technologien andererseits bieten ein hohes Innovationspotenzial.
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Zusammenfassung Die Arbeit der letzten sieben Monate hat gezeigt, dass die Bereiche Kunst und Kommunikation nicht jene grossen Unterschiede aufweisen wie zunächst angenommen. Erstere kann zwar nicht als informationeller Prozess in einem kommerziellen Sinne verstanden werden; führt man den Informationsbegriff jedoch in der Kunst ein, zeigen sich grosse Ähnlichkeiten. Dies hat mich darin bestärkt, dass sie einen wesentlichen Beitrag in nachhaltige Kommunikationskonzepte leisten kann. In der Essenz sind dies zwei Aspekte: 1. Den Adressaten / Betrachter / Rezipienten in den Vermittlungsprozess integrieren — dies auf einer rein intuitiven, sinnlichen Ebene oder mit Hilfe der Interaktionsmöglichkeiten. 2. Der spielerische Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien, die grossen Gestaltungsfreiräume sowie der experimentelle Umgang mit der Realität bieten ein kreatives Innovationspotenzial. Neben der aufgeführten Innovation ist es im Speziellen der Fokus auf den Wahrnehmungsprozess, der für die Kommunikation entscheidend ist. Die Einbindung des Adressaten lässt ihn ein Teil des Vermittlungsprozesses werden und bindet ihn an die Information. Die Kunst bedient sich dafür einerseits der Dekontextualisierung und inszeniert Inhalte entsprechend ungewohnt, so dass sich der Betrachter damit auseinanderzusetzen hat. Digitale Medien bieten andererseits Möglichkeiten der Interaktion, die den Benutzer vom Objekt zum Subjekt werden lässt. In welchem Masse diese beiden Elemente, Inszenierung und Interaktion, eingesetzt werden, ist vom jeweiligen Inhalt bzw. dessen Kontext abhängig. Fest steht, dass diese Ansätze der Kunst es ermöglichen, auch «langweilige» Informationen zu einem ansprechenden, ästhetischen Erlebnis werden zu lassen. Nachhaltiges Wissen ist die Folge. Fazit Erfahrungen aus dem Workshop zur Erarbeitung der Installation haben gezeigt, dass es nicht möglich ist, einen kommerziellen Informationsauftrag an ein künstlerisches Werk zu stellen. Die nötigen Freiräume werden dabei zu sehr eingeschränkt. Lassen sich Kommunikationskonzepte jedoch von ihr inspirieren, kann die Kunst eine entscheidende Funktion in der Wissensvermittlung übernehmen.
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Die Vorteile dieses Zusammenspiels von Kunst und Kommunikation zeigen auch die Arbeiten von iart, art & com oder Atelier Brückner (www.i-art.ch, www.artcom.de, www.atelier-brueckner.de). In einer Zeit der Informationsüberflutung steigt der Kampf um die Aufmerksamkeit, dem mit Hilfe künstlerischer Ansätze Rechnung getragen werden kann. FormInArt geht es um eine gewisse Grundhaltung in der Konzeption dieser Prozesse. Diese Ansätze sollen dabei auch im Kleinen genutzt werden und setzen nicht aufwändige und kostspielige Anwendungen voraus. Mit dieser Haltung möchte ich in Zukunft die Kommunikationsgestaltung angehen. Die entsprechende Inspiration ist da, blickt man in die Kunstwelt. Ich bedanke mich bei allen Mitwirkenden für eine lernreiche und tolle Zeit, ein gelungenes Projekt, das ohne Eure Unterstützung nicht zustande gekommen wäre.
Literaturverzeichnis Monika Fleischmann/Ulrike Reinhard: Digitale Transformation. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wirtschaft und Gesellschaft. WHOIS Verlag, 2004 Sabine Flach: Körper Szenarien. Zum Verhältnis von Körper und Bild in Videoinstallationen. Wilhelm Fink Verlag, 2003 Biografische Notiz 1981 in Baselland geboren, genoss ich nach abgeschlossener Wirtschaftsmaturität einen Kurzaufenthalt an der Universität Basel, Fachrichtung Psychologie. Im Herbst 2003 folgte der Einstieg in den Studiengang HyperWerk FHBB. Ein Meilenstein meiner jungen Lebenskarriere, der meine Interessen und mein Arbeiten entscheidend beeinflusst hat.
www.forminart.ch
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unwrapped – Aktivierung städtischer Objekte Renato Soldenhoff To unwrap: to remove the wrapping or covering from something; to open something by removing its wrapping. Said of something that is wrapped: to become unwrapped; to have the covering come off. In diesem Projekt beschreibt das Wort «unwrapped» den Prozess des «anders Betrachtens», des Dekonstruierens. Ein Objekt wird aus seiner Sinngestaltung ausgepackt und untersucht; verdeckte Schichten und Bezüge werden gelesen. «Vertraute Alltagsgegenstände mit unverfälschtem Blick, gar naiv, betrachten lernen.» «Zwischenräume in Systemen erkennen und nutzen.» «Widerstände setzen und damit kreative Energien freisetzen.» Dies waren erste Ansätze bei meinem Ideenfindungsprozess zu Beginn des dritten und letzten Jahres am HyperWerk. Lust, Neugierde und der Wille, mein letztes Jahr abwechslungsreich zu gestalten, waren weitere Faktoren für die Ideenfindung. Vom Alltag und dessen Objekten Eine Stadt ist durch ihre funktionellen Komponenten als Konstrukt geprägt. Ein Hydrant spendet Wasser für Notfälle, eine Laterne erzeugt Licht, um die Menschen durch die Strassen zu leiten, und ein Kanaldeckel versperrt, respektive ermöglicht, den Zugang zur Kanalisation. Jedes einzelne Objekt wurde aus einem gewissen Bedürfnis heraus konzipiert und in den Stadtraum integriert. Wir leben in städtischen Landschaften, die gefüllt sind mit Objekten, deren Vorhandensein und Funktion wir als selbstverständlich betrachten — sie sind sozusagen Teil des vorbeifliessenden Alltags. Die tägliche Routine verführt uns dazu, immer dieselben Wege in einer Stadt zu gehen, uns immer an denselben Objekten zu orientieren und unsere räumliche Umwelt passiv wahrzunehmen. Durch das Brechen der Sehens- und Benutzungs-Routine sowie durch das Manipulieren von Gewohntem im Alltag kann eine Irritation und somit eine aktive Auseinandersetzung mit den Objekten und dem umgebenden Raum geschaffen werden.
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unwrapped hat sich zum Ziel gesetzt, städtische Objekte zu erkunden, verschiedene Facetten zu untersuchen und herauszufinden, wie die Objekte als Ressource verstanden und durch einen Eingriff aktiviert werden können. Die Idee Um auf die eigene alltägliche Umgebung sowie auf städtische Themen aufmerksam zu machen, werden urbane Objekte aufgegriffen und durch mögliche Kombinationen mit Low- und Hightech-Elementen auf ihre Erweiterbarkeit zur Kommunikationsschnittstelle untersucht. Die Prozessgestalter funktionieren als eine Art MediaJockeys, die ähnlich wie DiscJockeys verschiedene Medien oder Fragmente davon auf einen bestimmten Nutzen hin zusammenmixen. Sie betrachten Objekte der städtischen Infrastruktur (Host) losgelöst von deren Sinngestaltung und deren Kontext (Dekonstruktion / unwrapping), kombinieren sie mit bestehenden Technologien und setzen sie somit in neue Bedeutungszusammenhänge. Das remixte / gesampelte Produkt wird dann wieder im Stadtraum platziert, und es entsteht ein Urban Interface. Im Rahmen der Diplomarbeit unwrapped werden über diese Urban Interfaces «Stadtangelegenheiten» kommuniziert: Bedürfnisse, Chancen und Problem-stellungen im Kontext der Stadt. Das Ziel Werden Urban Interfaces in der Stadt eingesetzt, sind sie auf, in oder um Alltagsobjekte gebaut. Die Aufmerksamkeit der Betrachter wird auf das vertraute Objekt gelenkt und durch dessen zusätzlichen Nutzen reflektiert und neu wahrgenommen — eine Sensibilisierung wird initiiert. Die über das Urban Interface kommunizierte Stadtangelegenheit soll auf einer ersten Verständnisebene unabhängig vom Host funktionieren. Widmet der neugierige Betrachter dem Urban Interface etwas mehr Zeit, soll auf einer zweiten Verständnisebene erkennbar sein, dass die Stadtangelegenheit metaphorisch an den Nutzen, die Funktion, die Auswirkung, den Kontext oder die Passanteninvolvierung des Hosts gekoppelt ist. Um dieses Vorhaben ganzheitlich und fachübergreifend anzugehen, versteht sich unwrapped nicht nur als prototypischer Entwickler, sondern auch als Initiator für das Entwickeln von weiteren Szenarien sowie als Organisator einer Werkschau über Urban Interfaces. Daher ist das Projekt in drei Phasen geteilt:
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Erste Phase: Seminare unwrapped führte zwischen April und Juni 2006 drei Seminare an Universitäten und Fachhochschulen in Berlin, Graz und Zürich durch. In den Seminaren entwickelten die Studierenden mit ihrem institutionellen Hintergrund, unter Berücksichtung von Regeln, Szenarien und Mock-ups für ihre Stadt. An der Fachhochschule Johanneum in Graz, Abteilung Informationsdesign, fand ein dreitägiges Seminar statt. Darauf folgte ein sechswöchiges Seminar am Departement Lehrberufe für Gestaltung und Kunst an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich in Zusammenarbeit mit Professor Hannes Rickli. Das dritte Seminar führte unwrapped nach Berlin zum Studiengang Industrial Design an die Universität der Künste.In den drei Seminaren entstanden gesamthaft 13 Szenarien und Mock-ups. Diese liefern direkte Umsetzungsideen und Ansätze, wie durch eine Erweiterung bestehender städtischer Infrastruktur kommuniziert und interagiert werden kann. Zweite Phase: Prototyp In einem kleinen Team entwickelte unwrapped aus einem in Graz entstandenen Konzept einen funktionierenden Prototypen. Der Prototyp «Kommunikations-Gully» spielt auf die unterirdische Verbindung der Stadt durch die Kanalisation an, indem die Kanäle zu einem Kommunikationsnetz umfunktioniert werden. Drei Kanaldeckel werden dafür akustisch miteinander verbunden, so dass sich Personen über Kanaldeckel unterhalten können. Spricht eine Person in einen markierten Kanaldeckel hinein und wird an einem anderen Schachtdeckel von jemandem gehört, so kann dieser auf dieselbe Weise antworten. Das Urban Interface wurde in Luzern getestet, und die Reaktionen der Passanten mittels Video dokumentiert. Dritte Phase: Werkschau Die in den Seminaren erarbeiteten Szenarien und Mock-ups sowie der eigens hergestellte Prototyp und dessen Dokumentation werden von unwrapped aufbereitet und in einer Werkschau Ende August an der Schiffbaustrasse in Zürich präsentiert. Die Werkschau zeigt einen Ideenpool an Kommunikationsszenarien, die während der unwrapped-Seminare entstanden sind. Alle ausgestellten Arbeiten stehen unter einer Creative-Commons-Lizenz. Das heisst, dass bei allfälligem Interesse an einzelnen Arbeiten auf die entsprechenden Designer / Institutionen zurückgegriffen werden muss.
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Perspektiven Das Diplomprojekt unwrapped – Aktivierung städtischer Objekte setzt sich mit Themen auseinander wie Symbolik und Alltag, aber auch mit der schleichenden Integration neuer Medien in den Alltag und in alltägliche Objekte. Diese Themen sind brisant, werden viel diskutiert und sollen mich die nächsten Jahre weiterhin begleiten.
Biografische Notiz Nach einer Ausbildung zum Kaufmann mit anschliessender Berufsmaturität arbeitete ich (1979 geboren in Zürich) als Quereinsteiger bei einer Internetagentur mit Fokus auf ScreenDesign und Animation. Der Wille nach Veränderung und die Neugierde auf weitere Anwendungsbereiche im Internet führten mich zum HyperWerk in Basel, wo ich die Ausbildung zum Interaktionsleiter absolvierte. Ich beschäftigte mich besonders mit partizipativen Designprojekten; unwrapped – Aktivierung städtischer Objekte ist meine Diplomarbeit.
www.thinkunwrapped.org, renato@abstractidea.ch
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breaking the roles Luzia Studer breaking the roles ist eine Diplomarbeit im Rahmen der Jahresproduktion translearn am Institut HyperWerk HGK FHNW. Dieser Buchbeitrag ist in luftigen Höhen überarbeitet worden. Die Ruhe und Schönheit des Ortes auf dem Berg waren bezaubernd inspirierend. Auch zu wissen, dass in noch höheren Höhen auf diesem Berg seit 15 Jahren zwei Frauen ständig draussen leben, beflügelte meine Gedanken. Sie leben ihre Vision mit und in der Natur, ohne häusliche Gebundenheit, sowohl im Sommer wie auch im Winter. Sie wandern mit ihren Tieren umher und sammeln Beeren und Wurzeln. Im Sommer ziehen sie sich in die unzugänglichsten Berggebiete zurück, um so den Kontakt mit der Zivilisation zu meiden. Im Winter sind sie manchmal geladene Gäste bei den BergbewohnerInnen, die auf ihren Maiensässen überwintern. In ihren atypischen Rollenverhältnissen, aufgeschrieben aus dem Hörensagen, überzeugt mich die wetterfeste Haltung der Protagonistinnen. Diesen Buchbeitrag erarbeitete ich mittels Notizen, Erinnerungen und aktuellen Texten des laufenden, letzten Studienjahres am HyperWerk, Diplom 2005 / 06. breaking the roles breaking the roles ist Jugendlichen gewidmet. Sie sind die Zielgruppe dieser Diplomarbeit. Im gegenwärtigen gesellschaftlichen Wandel entwickelt breaking the roles Beiträge, die als Hilfsmittel und Auslöser dienen, um der Sprache und den Rollen der Geschlechter vielfältigere Klänge, Einsichten und Gestaltungsmög-lichkeiten abzugewinnen. Auf intelligente, ironische Art wird die turbulente Regression der Geschlechterrollen thematisiert. breaking the roles schöpft aus dem Alltag. Das masslose Einsuggerieren abgeklatschter Wertvorstellungen und Lifestyles durch die Medien ist nicht ohne Folgen. Der Frau fällt mehr denn je die Rolle als Objekt zu, und die Männer bekunden Mühe mit der eigenen Rollenfindung. Vielleicht sind die Umgangsformen anders geworden, in den Köpfen scheint aber vieles gleich geblieben zu sein.
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Im Kindesalter ist die Geschlechterrollen-Stereotypisierung exemplarisch, denn: Ein Mädchen soll süss und niedlich — ein Junge hübsch und energisch sein. Ein Mädchen, das nicht dem typischen Bild entspricht, gilt rasch als burschikos. Ein Junge, der gerne mit Puppen spielt, wird bestenfalls belächelt. Die Identität eines Kindes wird geformt und geprägt durch erzieherische Wertvorstellungen und Erwartungshaltungen der Erwachsenen. Die physische und psychische Entwicklung vom Kind zur / m Erwachsenen wird von vielen natürlichen Bedürfnissen und künstlichen Einflüssen besetzt. Die Orientierung der Jugendlichen nach aussen definiert sich ständig neu. Von Generation zu Generation variiert die Wahrnehmung zu Geschlechterrollen. Interessant dabei ist, dass dadurch Beobachtungen und Feststellungen an Vielfältigkeit gewinnen und Mitteilungen bessere Tiefenwirkungen erzielen. Historische und politische Meilensteine, die der Aufklärung verpflichtete Menschen gesetzt haben, drohen nicht in Vergessenheit zu geraten! Generationenübergreifende Arbeit bereichert die spezifischen Themen, baut Tabus ab und wirkt lebendig. Unerfahrenes und Erfahrenes werden vermischt. Die praxisorientierte Projektarbeit / Das Experiment Wen interessiert breaking the roles? Junge Menschen! Von Anfang an hat breaking the roles die Zielgruppen in den Prozessverlauf mit eingebunden. Genderspezifische Gespräche, Präsentationen und Referate im Aussenraum ermöglichten die Kontaktaufnahme mit Jugendlichen und Fachpersonen. Interviews auf Schulhausplätzen ergaben aussagekräftige Statements, die Neugier wecken und das Thema umso spannender machen. Über Geschlechterverhältnisse in gemischten Gruppen zu reden, war nicht immer einfach. Festgestellt habe ich, dass junge Menschen ein unverkrampftes, offenes Verhältnis zur Thematik haben. Sie zeigen Interesse, über Gender zu reden, und signalisieren die Bereitschaft zu generationenübergreifender Auseinandersetzung und Zusammenarbeit. Ich arbeitete mit Jugendlichen von 12 bis 21 Jahren zusammen. Ich leitete Workshops und moderierte Gespräche. Die Energie sprudelte. In Gruppen entwickelten sie Szenarien zu Geschlechterrollen und -verhältnissen. Sie übernahmen dadurch Rollen und nährten breaking the roles. Jugendlichen fällt es leicht, Wahrnehmungen in attraktiven Sketches darzustellen. Zu genderspezifischen Aufgabenstellungen mit den Schwerpunkten Körper, Bildung und
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Gesellschaft präsentierten sie aussagekräftige Inszenierungen, die Spass machten und Denkanstösse vermittelten. Mit jüngeren Jugendlichen eignet sich die Form des Gesprächs gut, Rollen zu benennen und zu spiegeln. Ältere Jugendliche hingegen treten am liebsten direkt in Aktion. Sie organisieren sich schnell und wenig hierarchisch in den Gruppen und erarbeiten kreativ und dynamisch Resultate zu unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Bei jeder Begegnung mit der Zielgruppe stellte ich den Weblog als Info- und Kommunikationsplattform von breaking the roles vor. Die dadurch geschaffene Interaktionsmöglichkeit kann als Attribut der Projektarbeit funktionieren, erfordert aber den Besuch und die Benutzung der User. Unter diesem Aspekt wurde den SchülerInnen das digitale Werkzeug erklärt, und die LehrerInnen wurden aufgefordert, den Weblog in den Schulunterricht zu integrieren. Meine Erfahrung zeigt leider, dass IT didaktisch und methodisch immer noch zu wenig in den Schulunterricht eingebunden ist. Einige Workshops leitete ich interdisziplinär mit dem Taekwondo-Trainer Alassane Doucoure. Taekwondo ist eine Kampf- und Verteidigungssportart. Mit dieser Zusammenarbeit verfolgten wir die Absicht, Gedanken zu Geschlechterrollen über den Intellekt und über den Körper auszulösen und zu erleben. Das Team In der Tätigkeit bin ich gezwungen, mich immer wieder neu anzupassen — ein Wechselspiel. Inhouse-Coach und SIGSIC: Prof. Dr. Regine Halter, Leitungsteammitglied und Dozentin HyperWerk, ist meine Inhouse-Coach. Sie leitet die SIGSIC, bei welcher ich mich regelmässig aktiv beteiligte. Wir haben Texte zu den Foucaultschen Heterotopien besprochen. Ich erkannte Parallelen zu meiner soziologischen, gesellschafts-politischen Diplomarbeit. Geschlechterrolle als Heterotopie? HyperWerk-Studierende: Mein Wunsch nach gemeinsamer inhaltlicher Entwicklung von breaking the roles mit einem internen Team aus HyperWerkStudierenden kam nicht zustande. Ich führe dies auf die schulische Umstrukturierung am Institut HyperWerk zurück. Für mein Arbeitsteam mit sieben StudentInnen am HyperWerk entwickelte ich inhaltlich und gestalterisch alle Arbeitspakete.
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Das interne Team war somit hauptsächlich für die technische Umsetzung der Arbeiten zuständig. Ihre Mitarbeit hat das Projekt wertvoll unterstützt. Die externe Coach: Dr. phil. Annamarie Ryter, Historikerin und Germanistin, Dozentin an der Fachhochschule Nordwestschweiz, Pädagogik, ist meine externe Coach. Ihre professionelle Unterstüzung machte es möglich, meine Workshops mit einem neuen pädagogischen Ansatz erfolgreich durchzuführen. Das externe Team Das externe Projektteam bestand aus meinem Freundes- und Freundinnenkreis und Interessierten. Tatkräftig und intellektuell wurde ich von ihnen in den zeitweise turbulenten Arbeitsprozessen unterstützt. Ich blicke auf eine inspirierende und zuverlässige Zusammenarbeit zurück. Das Produkt / Auswurf Breaking the roles sammelt in einem eigenwilligen, strukturierten Archiv: Videoportraits atypischer Rollenmodelle (Die Bergbäuerin, Der Vater), Interviews mit Tonaufnahmen (Bist du gerne ein Mädchen / Junge?), Lesestücke (FrinAk), Kunst. Die Aktivistin Carole Roussopoulos, geb. 1945, Mutter von zwei Kindern. Sie leistete Pionierarbeit als Videoaktivistin in den 60er Jahren. Ihre Arbeiten sind von historischem Wert. Im Film «DEBOUT! Une histoire du Mouvement de Libération des Femmes (1970 — 1980)» dokumentiert sie wegweisende Zeitereignisse. Der Film entstand im Jahr 2000. Sie beugt mit dieser Arbeit dem Vergessen vor. Die feministische Künstlerin Angela Marzullo, geb. 1971, Mutter von zwei Kindern, Interaktions- und Videokünstlerin. Sie arbeitet mit feministischen Fragestellungen. Protagonistinnen in ihrem Werk sind auch ihre Töchter. Provozierend sind ihre Performances, Videos und interaktiven Rauminstallationen, ausdrucksstark und erfrischend die Formen. Die Kunstkritikerin Annelise Zwez schreibt seit 1972 Kunstkritiken für die Tages- und Fachpresse im In- und Ausland. Ich führte mit ihr ein anregendes, aufschlussreiches Gespräch zum Thema Gender in der zeitgenössischen Kunst. Ihr Überblick und die unvoreingenommene Beobachtungsgabe in der Kunst zeugen aus ihrer jahrelangen, professionellen Arbeit als Kunstbetrachterin und Journalistin.
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Studie (Workshop-Programm und Nachbearbeitung), Protokolle (geführte Gespräche), Rechercheergebnisse (Sammelsurium): Das Archiv von breaking the roles wird auch nach dem Diplomabschluss weiter wachsen. Eine Auswahl des Archivinhalts erscheint auf DVD. Bei Kontaktaufnahme mit der Projektleitung ist das ganze Archiv einsehbar. Die Website von breaking the roles — www.breakingtheroles.ch — dient als Dokumentations- und Spielplattform. In einem interaktiven Forum können lustige, spinnige, visionäre Geschichten erzählt und ergänzt werden, die jeden Montag mit einem neuen Satz starten. Die mulitimedial vielseitig umgesetzte Projektarbeit ist für Lehrende als postpädagogisches Lehrmittel gedacht. Es dient zur Anregung, Rollen in Gruppen sichtbar zu machen und ihnen mehr Raum zu geben. Nachwort Breaking the roles wirkt nur, wenn Rollenfragen thematisiert werden. Beobachten und Mitteilen ist Entdecken. Werden Kinder und Jugendliche nicht gelehrt, dass Geschlechterrollen wandelbar sind und geformt sein wollen, ist die Chance klein, der Vielfältigkeit des Lebens geschlechtsunabhängige, individuelle Gestaltungsformen zugestehen zu können. Die Auseinandersetzung und Diskussion zu Rollen fördert die Wahrnehmung und hilft, individuelle Bedürfnisse zu positionieren und zu stärken.
Biografische Notiz Im Sommer 1962 wurde ich als viertes von sieben Kindern in Luzern geboren. Mit bald 44 Jahren werde ich meine erste offiziell anerkannte Ausbildung im Herbst 2006 abschliessen, mit dem vielversprechenden Titel «Bachelor Postindustrial Design», Interaktionsleiterin FH, Prozessgestalterin. Das Studium war eine einmalige Erfahrung und in Anbetracht meiner Rolle als Mutter einer 24jährigen Tochter und eines 14jährigen Sohnes ein Luxus. Mit meiner Familie lebe ich unkonventionelle Rollenverhältnisse. Meine Muttersprache ist Deutsch. Ich spreche Französisch, Spanisch, Italienisch und Englisch. Ich wohne in der französischen Schweiz.
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Vor dem Studium war ich während 24 Jahren in unterschiedlichen Arbeitsbereichen tätig: als Ledernäherin, Köchin, Gärtnerin, Archivarin, Bauarbeiterin, Plättlilegerin, Betreuerin in einer therapeutischen Wohngemeinschaft und als ungelernte Typografin in der Printvorstufe. Erstmals wollte ich 1999 HyperWerk beginnen, doch mangels technischer und sprachlicher Kenntnisse in Englisch wurde ich nicht aufgenommen. Im Frühling 2000 verbrachte ich, losgelöst von der Rolle als Mutter, drei Monate in London als Sprachstudentin. Darauf folgte der zwei jährige Job, Verpackungen für Bauwerkzeuge printtauglich zu layouten. Meine autonome, zielbewusste Weiterbildung hat mir die Türen ans HyperWerk geöffnet, und manchmal denke ich, schade, dass es nicht schon beim ersten Versuch geklappt hat. Die Zeit rennt! Ich freue mich darauf, meine im Studium erworbenen Kompetenzen in den Arbeitsmarkt einzubringen und hoffe auf neue, spannende Herausforderungen.
www.breakingtheroles.ch
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Cow: «As long as he acts on his dreams …» Pig: «… he’ll find the bone!»
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SIGCOM – How to Communicate and Interact Sandra Luzia Schafroth The Special Interest Group Communications SIGCOM evolved from the former communications and marketing group (COM Group HyperWerk). When the SIGs were introduced by the end of 2005, SIGCOM became an official element in the course of study at the Institute HyperWerk, College for Design and Art FHNW. The motivation to organize such a group (COM Group) emerged when we drew up a conception for regular events which should improve the internal as well as the external HyperWerk communication. Being the Head of Communications at the HyperWerk with a small part-time lectureship, I was very happy about the interest from «assistants». I would like to take the opportunity and thank all those who helped and assisted; they know what they achieved, and I am very proud of their wonderful job. We planned what we called «campus days», with an internal part devoted to exchange (internal communication and information) within the institute, and an external part concerning information for the outside world about a) the HyperWerk and b) the students’ projects. The students were highly motivated to experience different forms of communication in theory and practice and to acquire basic knowledge in the course of this process. Apart from organization and communication work (event conception, organization, communication conception, information for the press, invitations, flyers, sponsoring, etc.) regarding the campus days, students wanted to present their own projects in the light of fresh communication concepts, or they wanted to develop new communication projects. Exciting projects emerged, concerning topics such as «What is a post-industrial designer?»; new concepts in exhibition, various big and small events, newsletters, Web sites, magazines, etc. were developed. Furthermore, we invited on a regular basis specialists form the creative industry for lectures and workshops. SIGCOM covers various focuses, e. g. Web, photo, text, events, PR, classical advertisement. When the group was institutionalized and the other SIGs were installed at the HyperWerk, SIGCOM focused on integrated communication.
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This work is rather about attending to a process than being tied to a final product. The objective was to build a standardized and target grouporiented communication and thus ensure a consistent image of the institution as well as of the individual projects. Apart from this, SIGCOM was concerned with additional communication tools and measures, depending on the project or the need of the students. SIGCOM provided the students with basic knowledge of communication and related fields (such as: copyright — Simone Brauchbar, Ph. D., sponsoring — Elisa Bortoluzzi, Ph. D., event management — Roland Rasi, Ph. D., etc.) and expanded this knowledge into specialist fields. SIGCOM covered the following topics (the list is not meant to be comprehensive): development and investigation of new forms, channels and measures of communication, strategic planning, integrated communication (all forms of internal and external communication), building a standardized communication for diverse projects, establishing a contact and channel data bank, international, national, and regional networking. We set great store by creative and innovative communication. SIGCOM supported the HyperWerk and its students by advice and coaching with regard to internal and external communication solutions. This support was given when it was asked for, e. g. for diploma projects or final examinations, book presentations, open doors, media orientations, etc. We offered presentations with an opportunity for feedback and assistance in organizing press conferences, we worked out event management manuals, established contacts with authorities granting financial aid, facilitated participation in specialist conferences, organized events (e. g. Backstage Film Festival Solothurn, press conference Design Miami), etc. Over the past months, I have been supported by an assistant in directing SIGCOM-thank you very much, Angie. As Head of Communications and freelance manager in cultural activities, I am continuously trying to open up opportunities to suitable students: Small jobs, commissions, assistantships were arranged. I would like to thank the entire HyperWerk team for collaboration on our way to smaller and greater successes (e. g. our presentation at the «UNO World Summit on the Information Society» in Tunis in 2005), and I will be standing by the HyperWerk with moral and practical support in the future as well.
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streetwise — Matthias Branger Since autumn 2005, under the headword «metrobasel», representatives of politics, economy, and society are looking into the question how the Basle metropolitan region should be developing further in order to be a serious competitor in respect of economy and quality of life. This is the background of Matthias Branger’s HyperWerk diploma project streetwise. streetwise is a trinational exchange project for photography, music, video, and journalism. Branger created a cultural and media platform that takes a close look at cultural differences and local peculiarities. streetwise was developed in the context of the HyperWerk year’s project translearn which, being the official partner of metrobasel, wants to contribute to Basle’s development towards a region that is more capable of learning. 28-year-old Branger, who is on the editorial staff of sub culture basel and also head of the Art Lounge-project, names as his goal the cultural revaluation of the region by creating a new dynamism. The initial task, then, is to remove the real borders; this was achieved by putting the pro-ject on the Internet. By its interactive Web format, streetwise appeals especially to younger people in the region. The project consists of several parts: A home page offers information about activities and functions as an interface between agencies, partners from media design, art, education, and the individual participants of the interactive actions. Via photo Web-tool, so called photo agents can show their favorite places in the region to a larger audience; «Sound Collabo» brings musicians together for joint projects, and a video contest is looking for the best short film about borders. Finally, the finished pieces of work shall be presented at various events that will take place in the agencies of the entire region. goforit — Stephan Kümin Decision-making processes may have an essential impact on the further course of our lives. Such decisions are not easy, especially not for young people who do not yet have the necessary experience. Stephan Kümin’s HyperWerk diploma project goforit wants to provide teenagers between 15 and 19 years with a tool that will support self-reflection and help with decisions regarding e. g. choice of career. Kümin himself has tried a variety of things: Originally a qualified carpenter from Münchenstein, he was a social worker for some time, decided to take his professionally-oriented secondary school degree with an
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emphasis on design, and registered eventually in the HyperWerk. goforit focuses on a number of video portraits: They make it possible for the participants to watch themselves from an outside point of view and thus develop a certain degree of objectivity in judging their own statements and actions. They find themselves compelled to give an opinion about their appearance. The main section of the project is the so-called expedition on which the young people put themselves in different social roles and experience these through various situations. Hopes, fears, and ideas are discussed in the group, and this is again documented by the video camera. Objective of the exercise is to realize different perspectives on a problemsolving procedure and gain diverse perspectives on one’s own way of performing a task. Finally, the whole experience is once more reviewed in individual talks, and conclusions are drawn from it. Stephan Kümich hopes that goforit provides its participants with new views which they can integrate into their professional day-to-day realities and which will confirm them in their respective resolves.
Biographical Note Born in Basle in 1969. Works at the Institute for Design and Art Research of the College for Design and Art FHNW. Until middle of 2006 lecturer / Head of Communications at the Institute HyperWerk of the HGK FHNW. Until 2004 Deputy Cultural Attaché at the Swiss Consulate General in New York; before that Co-Director of the Viper, International Festival for Film, Video, and New Media in Basle (2000 — 2004). Since return from NY freelance communication consultant / culture manager for various art / cultural events and institutions (e. g . Regionale and Design Miami / B asel). Completed the post-graduate course of study Culture Management at Basle University (before that studies in sociology, law, and communication / media sciences). Professional background after several years in advertising agencies and production companies in communication / marketing as well as PR. I nternational experience in styling, set design, organization, and production (fashion, film, advertising, and various art / cultural projects).
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streetwise Matthias Branger «Wie soll ich wissen, was ich denke, wenn ich noch nicht gehört habe, was ich gesagt habe?» Was möchten Sie denn wissen? Was denken Sie denn gerade, wenn Sie das lesen? Und was kann ich Ihnen mit diesem Text hier vermitteln? Wir werden sehen … translearn — Lernen durch Menschen, Lehrer, Bücher, Medien — Zuschauen, Zuhören, Aufmerksamkeit — Transformation, Bewegung, Zustandsveränderung. Nichts wird wieder sein wie’s vorher war. Egal wie aufmerksam Sie diesen Text durchlesen, dieser Text wird Ihr Leben verändern. Und da Sie ja grade dabei sind, und wir uns nun schon etwas kennengelernt haben, kann ich sicher Du zu Ihnen sagen, ok? Ok! Du kennst es vielleicht noch nicht, darum möchte ich Dir etwas zeigen: Dieser Text besteht in Wirklichkeit nicht nur aus Druckbuchstaben — Licht und Schatten in Deinen Augen — , sondern existiert erst durch deine Vorstellung und Interpretation. Der Text ist dabei nur Auslöser und Aufforderung für Deine Vorstellungskraft, Bedeutung zu generieren. Ein Medium. Nun sind wir zusammengekommen. Ich bin zwischen diesen Zeilen versteckt, durch diese Zeichenkombination codiert mit Dir verbunden. Und Du hast diesen Text vor Augen und bist nun genau ± hier. Ich sorge dabei für das Unbekannte, das Neue, das Andere. Für den Gegensatz zu Dir und zu dem, was Du kennst. Und dazu benutze ich die Gemeinsamkeit, das was Du kennst. Wir beide kennen diese Zeichensprache, daher können wir lesen. Diese neue Kombination dieser bekannten Zeichen aber macht es aus. Und genau das ist die Voraussetzung, um Neugier und Interesse zu wecken, Dich als Leser zu gewinnen und Dir etwas zu vermitteln. Denn «Ich» existiere nur dank «Dir». Dieser Text existiert nur durch die Begegnung mit Dir als Leser. Nur dank Deiner Augen kann er Dir etwas mitteilen. Kann er etwas mit Dir teilen. So wie ich als Autor etwas mit ihm geteilt habe. Medien sind Werkzeuge, um sein Leben mit dem Leben anderer zu teilen. Und Medien sind die Nachricht selber. Medien sind nicht gut oder schlecht. Medien
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schaffen Brücken zum unbekannten Gegenüber, verändern unsere Wahrnehmung und können kollektives Bewusstsein und Zusammengehörigkeitsgefühl bewirken. Sie betäuben bestimmte Sinne und aktivieren bestimmte Kräfte, mit denen wir neue Welten erschaffen. Denn etwas Neues beginnt, auch mit Deiner Vorstellung. Medien verbinden. Sie schaffen, wie dieser Text, eine Brücke zwischen einem Du und mir, zwischen Autor und Publikum, zwischen Menschen. Und sie geben uns heute die Möglichkeit, die Grenzen dazwischen zu verwischen. Grenzen zwischen Sender und Empfänger, Auge und Ohr, Physik und Musik. Grenzen zwischen Möglichkeiten und auch zwischen Nationen beginnen sich aufzulösen. Und die Auflösung der Grenzen ist gerade im heutigen Kontext der Globalisierung und Vernetzung international, für Europa und für die Region Basel ein brisantes Thema. Ausgangslage Schon seit langer Zeit ist die trinationale Region am Oberrhein bekannt für ihre ausgesprochen vielfältigen kulturellen Höhepunkte und hat den Ruf als «kleines Europa am Oberrhein», ein Ort, wo sich die unterschiedlichsten Kulturen begegnen, Grenzen verschmelzen und sich trotzdem jeder mit seiner Eigenart irgendwie wohlfühlt. Gleichzeitig führt diese Grenzsituation aber auch unweigerlich zu Missverständnissen, Vorurteilen und kulturellen Konflikten, was die grenzüberschreitende Zusammenarbeit erschwert. Zusammenwachsen als Chance Im Kontext der europäischen und globalen Entwicklung ist die grenzüberschreitende Zusammenarbeit in Grenzregionen ein zunehmend wichtiger Faktor geworden. Im Hinblick auf unsere globalisierende Wirtschaftskultur gewinnen Werte wie Weltoffenheit, interkulturelles Verständnis und internationale Zusammenarbeit erhöht an Bedeutung und sind somit wichtige Faktoren für eine nachhaltige Entwicklung. Schon 1960 hat die trinationale Gemeinschaft am Oberrhein das Potenzial einer grenzüberschreitenden Zusammenarbeit erkannt und zahlreiche trinationale Gremien und Vereinigungen ins Leben gerufen. Institutionen und Bezeichnungen wie Oberrheinrat, Regio Basiliensis, Regio TriRhena, Trinationale Agglomeration Basel, metrobasel und Eurodistrikt zeugen vom Interesse, die trinationalen Beziehungen zu stärken und die unterschiedlichen Teilregionen zu verbinden.
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«Grenzregionen schaffen Integration und Mehrwert im Vergleich zu rein nationalen Leistungen!» (Jens Grabbe, Generalsekretär der AGEG) Heute zeigen uns die Statistiken, dass viele Basler die Grenzlage sehr schätzen und oft ins nahe Ausland gehen. Zum Einkaufen, Essen oder für Ausflüge. Trotz intensiver trinationaler Förderung von Austausch und Begegnungsprojekten lässt die Zusammenarbeit jedoch insbesondere im Kulturbereich noch zu wünschen übrig und wird auf den lokalen Strassen im Alltag fast gar nicht wahrgenommen. each one teach one Dabei kann eine Grenzregion, im Gegensatz zum Landesinnern, doch auch im Alltag kulturell etwas Besonderes bieten. Hier haben wir auch das in der Einführung angesprochene Unbekannte, als Voraussetzung für Neugier, Veränderung und Lerneffekt. Nur wird dieses Unbekannte von uns Menschen leider manchmal gar nicht mehr erkannt. Zu stark scheinen wir alles schon gewohnt zu sein, zu gut glauben wir unsere Umgebung zu kennen. Doch genau deswegen erlebe ich durch den Kontakt mit «fremden» Menschen auch die meisten Überraschungen. Ich erfahre unbekannte Geschichten, erhalte Informationen und lerne neue Orte, Menschen und fremde Kulturen kennen. Und überall lerne ich etwas dazu. Ich brauche nur auf die Strasse zu gehen. streetwise Mit streetwise erkenne ich die Grenzsituation im Dreiland als aussergewöhnliche kulturelle Bereicherung für den Standort und will mit trinationalen Foto-, Sound- und Videoproduktionen das kreative Potenzial und die attraktive Vielseitigkeit einer kulturell vernetzten Grenzregion aufzeigen. Das zugehörige trinationale Netzwerk und die damit verbundene Vermittlungs- und Öffentlichkeitsarbeit sollen langfristig zur dynamischen kulturellen Entwicklung einer gemeinsamen, grenzüberschreitenden Metropolitanregion Basel beitragen. Ich glaube, dass die Region Basel durch ihre trinationale Grenzlage eine einzigartige kulturelle Vielfalt bietet. Diese Vielfalt möchte ich vernetzen und erlebbar machen.
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streetwise — trinational exchange program Als grenzüberschreitendes Medienaustauschprojekt beschäftigt sich streetwise im Kontext von translearn und dem Partnerprojekt metrobasel mit den interkulturellen Differenzen und der kulturellen Vielfalt in der trinationalen Grenzregion. Dabei interessiert mich insbesondere die Wahrnehmung kultureller Eigenheiten und deren Vermittlung im Alltag, auf der Strasse. Eine Art der Wissensvermittlung, die man nicht in der Schule lernen kann. Mit streetwise möchte ich die kulturellen Aktivitäten und Angebote in der Region grenzüberschreitend erforschen und die Teilregionen zu einer dynamisch vernetzten Kulturregion verbinden. In Austauschaktionen mit Teilnehmern aus drei Ländern realisiert streetwise gemeinsame Produktionen im Bereich Foto, Sound und Video. Die Produktionen werden an mehreren streetwise-Vernissagen und -Präsentationen einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt und sollen Neugier und Interesse für eine gemeinsame Region wecken. Kombination von realem und virtuellem Netz Durch ein trinationales Netzwerk von lokalen Kulturzentren (streetwiseAgenturen), weiteren Partnerschaften und einer Multimediaplattform im Internet entsteht eine reale und virtuelle Austauschplattform. Über die Plattform werden die Aktionen, Workshops und Wettbewerbe grenzüberschreitend ausgeschrieben. Dabei spielt das reale, geografisch verortbare Netz im Gegensatz zum Internet eine wichtige Rolle: Intensive trinationale Öffentlichkeitsarbeit mit Workshops, Medienauftritten in TV, Radio und Presse, Elektrovelo-Kampagnen, lokaler Werbung und Events in den streetwiseAgenturen soll dabei eine länderübergreifende Medienwirksamkeit, Publizität und Partizipation bewirken. Denn streetwise lebt, wie jede Plattform, von seinen menschlichen Teilnehmern. Austauschaktionen für trinationale Medienproduktionen Künstler und Medienmacher aus drei Ländern sind nun aufgefordert, Beiträge einzusenden und damit ihre Perspektive der Region in Bild und / oder Ton kundzutun. In den Aktionen Photo Webtool, Sound Collabo und Video Competition werden Beiträge gesammelt. Dazu finden Workshops, Aufnahmesessions und weitere Aktionen
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statt. Ist genug Material vorhanden, werden die Beiträge vom streetwiseProduktionsteam zu einer DVD / CD und Website zusammengeführt. Die so entstandenen Medienproduktionen sollen die verschiedenen kulturellen Angebote, Aktivitäten, Eigenheiten und Attrakti-vitäten in der Grenzregion aufzeigen und erlebbar machen. Die streetwise-Produktionen werden an streetwise-Vernissagen in Zusammenarbeit mit den streetwise-Agenturen und an weiteren öffentlichen Events einer breiten Öffentlichkeit präsentiert. Um die Wirkung der gemachten Produktionen und Erfahrungen über die Projektdauer hinaus zu gewährleisten, ist eine trinationale CD / DVD-Produktion in limitierter Auflage von 1000 Ex. geplant. Die Produkte können danach durch das Projektteam, streetwise-Agenturen, Projektteilnehmer und Partner beliebig weiterverwendet / verteilt / verkauft werden. Alle Beteiligten und Projektpartner erhalten dabei je ein Gratisexemplar als Erinnerung. Infos, Kostproben und Bestellungen auf: www.streetwise.ch divided we fall — together we stand Ich bedanke mich im Namen des Teams herzlich bei allen Mitarbeitern, Partnern, Agenturen und Motivatoren: Regio Basiliensis, Schweizer Partnerin für die Oberrhein-Kooperation streetwise-Agenturen / Kulturpartner-Netzwerk: worldshop im Union, Basel, CH. Creopolis im Gundeldingerfeld, Basel, CH. Altes Wasserwerk, Lörrach, D. the seed im Kesselhaus, Weil, D. Fabrik Hegenheim, F. streetwise Overall Partner für das gesamte Austauschprogramm: FHNW HyperWerk, Basel, CH. Projekt translearn, HyperWerk, Basel, CH. BAK Basel, metrobasel. Elektro Fahrzeug Service EFS Basel (Elektrovelo-Sponsoring für trinationale Kampagnen). Maison TriRhena Palmrain, F. Projekt SimBasel, HyperWerk Basel, CH. Verein procreaction, Basel, CH. Medienpartner: sub culture basel. Radio X. Telebasel / mashTV / was lauft. Partner streetwise Aktionen / Workshops / Events: Videofilmtage Basel. Verein medienkonzept. Regionale Kunstausstellung. RFV. Sélavy Music Production. buena volta social club. Stadt Lörrach, Fachbereich Jugend, Bildung, Sport.
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goforit – Eine Expedition in Richtung Bewusstheit Stephan Kümin «Bewusstheit ist ein Werkzeug. Wenn dir etwas bewusst ist, kannst du wählen. Je grösser deine Bewusstheit ist, desto sorgfältiger kannst du wählen, desto mehr Wahlmöglichkeiten hast du.» ( James S. Simkin) Gemäss James S. Simkin versteht sich goforit als ein Werkzeug, das gemeinsam mit den Jugendlichen an ihrem Bewusstsein, an ihren eigenen Interessen in Bezug auf die Berufswahl arbeitet. Viele junge Erwachsene tun sich schwer, angesichts der Vielfalt der Ausbildungsmöglichkeiten eine für sie günstige Berufswahl zu treffen. Dies führt oft zu unüberlegten Entscheidungen und nicht selten zu verwirrten Jugendlichen. Ein derart frappanter Schritt in der Adoleszenz sollte aber sehr gut überlegt sein, denn ein Fehlentscheid bei der Berufswahl kann fatale Folgen haben. Für das Pilotprojekt werden fünf Jugendliche aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten im Alter zwischen 15 und 20 Jahren portraitiert. Diese fünf Jugendlichen werden drei Phasen (Analyse, Intervention, Evaluation) des Projekts durchlaufen, um die Tauglichkeit des Spiegelungsverfahrens im Nachhinein überprüfen zu können. In der Humanistischen Psychologie bezeichnet Spiegeln den Versuch einer Person, auf Verhaltensweisen ihres Gesprächspartners so zu reagieren, dass sie seine Perspektive einnimmt und das Verstandene an ihn «zurückspiegelt». Das heisst, die Person gibt in eigenen Worten das zurück, was sie von ihrem Gegenüber an Inhalten und Gefühlen verstanden hat. Mit Hilfe des videodokumentarischen Vorgehens wird für jeden Beteilig ten ein Video zur Selbstreflexion entstehen, das dem Jugendlichen eine Spiegelung seiner Person zeigt. Diese Spiegelung wird folgendermassen vollzogen: In einem ersten Schritt wird ein Interviewportrait von jedem der fünf Jugendlichen auf die Thematik Integration in die Berufswelt gemacht und danach analysiert. Auf diese Weise wird ein Berufswunsch jedes Portraitierten evaluiert und entsprechend eine in diesem Berufsfeld tätige Fachkraft mobilisiert. Diese Fachkraft wird der Gruppe im Rahmen der «Intervention» das berufsspezifische Tun in Erfahrung bringen.
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Auf die fünf Jugendlichen gesehen ergeben sich bestenfalls fünf verschiedene Berufsgattungen, welche die Teilnehmenden kennenlernen. Während dieser «Tage des Erfahrens» sind die Jugendlichen mit Video kameras ausgerüstet und müssen sich, nebst den zu erfüllenden Aufgaben, welche die Fachkraft aufträgt, selbst dokumentieren. So kann im Anschluss jedes Expeditionstages diejenige Person, deren Präferenzberuf vorgestellt wurde, auf einem weiteren persönlichen mit Video aufgezeichneten Interview sich selbst sehen und eine Reflexion leisten. Als Ziel dieses Selbstspiegelungsverfahrens soll den teilnehmenden Jugendlichen der «Blinde Fleck» ihres Verhaltens bewusst werden. (Der «Blinde Fleck» — das Johari-Fenster aus der Sozialpsychologie — umfasst den Anteil unseres Verhaltens, den wir selbst wenig, die anderen Mitglieder der Gruppe dagegen recht deutlich wahrnehmen: die unbedachten und unbewussten Gewohnheiten und Verhaltensweisen, die Vorurteile, Zu- und Abneigungen des eigenen Charakters.) Die Entscheidung zu ihrer Berufswahl wird unterstützt, oder es werden ihnen neue Perspektiven in einem ähnlichen Kontext vermittelt. Somit wird angestrebt, dass dem / der Protagonist / in einerseits die Begründung der getroffenen Wahl klarer und anderseits die Motivation, diesen Weg wirklich einzuschlagen, verstärkt wird. Dies stärkt das Selbstvertrauen für eine nächste Entscheidung bezüglich der Berufswahl und ermöglicht es dem Heranwachsenden, fokussierter in die Zukunft zu schreiten. Da in allen Phasen des Projekts mit Videoaufzeichnungen gearbeitet wird, kann dem Jugendlichen im Nachspann des Projekts sein Portrait mit seinen Emotionen, Reaktionen und Kommentaren gezeigt werden. Diese zwei Interview szenarien, zusammen mit den Aufnahmen des für ihn angepassten Tages, werden nun durch den Videoschnitt zu einer Selbstreflektion mit Aussagen und Handlungsansätzen des Protagonisten zusammengeschnitten. Die Idee, mit Jugendlichen ein Projekt zu verwirklichen, das ihnen eine nachhaltige Erfahrung bringen sollte, gehörte zu meinen ersten Diplom gedanken. Eigene Erfahrungen lehrten mich, Initiativen zu ergreifen und nach eigenem Interesse zu entscheiden und zu handeln. Die Motivation, auch junge Menschen auf diesen Weg zu schicken, brachte im Ideenfindungsprozess den Ansatz einer Expedition. Eine Expedition, die Stärken und Schwächen in Bezug auf die bisherigen Berufswahlentscheidungen
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deutlich macht und auf die eigenen Interessen und Wünsche sensibilisiert. Auch soll in dieser Zeit das Selbstvertrauen gestärkt, Entscheidungen getroffen und Verantwortung getragen werden. Das Pilotprojekt soll über die von den Beteiligten ausgefüllten Feedback kataloge ausgewertet werden und zu einem späteren Zeitpunkt mit weiteren Jugendlichen erneut stattfinden können.
Nach diesen abschliessenden Worten richte ich mich mit einem herzlichen Dankeschön an das internene Projektteam: Elvira Grob, Roman Schmid, Marco C. D eppeler, Lorenz Lehmann; an die interne Begleitung: Sandra L. S chafroth, Head of Communication, Institut HyperWerk der HGK Basel FHNW; an die externen Begleiter: Pascal Brenner, Dipl. S ozialpädagoge, Geschäftsleitung Unaco, Association for Corporate Citizenship; Ali Haydar, Dipl. S ozialpädagoge, Sommercasino Basel; George Hennig, Dipl. S ozialpädagoge, Leiter Sommercasino Basel; Elsbeth Meier, Dipl. S ozialpädagogin, Leiterin Jugendtreffpunkte, bfa (Basler Freizeitaktion); an die konzeptuell Unterstützenden: Josha Frey, Dipl. S ozialpädagoge, Justizdepartement BS, Abt. Jugend, Familie und Prävention; Valentin von der Mühll, Dipl. S ozialpädagoge, Leiter Waisenhaus Basel; Michi à Wengen, Dipl. O berstufenlehrer, Münchenstein; Eva Baudenbacher, Dipl. U nterstufenlehrerin, Basel; Feli Razafindralambo & Manuela Jeker, Sozialpädagoginnen i. A . HPSA beider Basel; Tim Bürgenmeier, Unterstufenlehrer i. A . HPSA beider Basel. Biografische Notiz Geboren am 21. A pril 1982 in Basel. Aufgewachsen und obligatorische Schule in Münchenstein. Abgeschlossene Berufslehre zum Zimmermann. Anschliessend ein viermonatiges Praktikum als Sozialpädagoge und ein weiteres, zweimonatiges Praktikum als Sozialarbeiter im Bereich Prävention. Danach die einjährige gestalterische Berufsmaturität abgeschlossen und darauf folgend am HyperWerk immatrikuliert. Während des Studiengangs zum Interaktionsleiter FH am HyperWerk habe ich viel Zeit mit Videogestaltung verbracht und in diesem Bereich auch ein einmonatiges Praktikum als Mediengestalter bei Göllner & Retschitzegger GbR in Berlin gemacht. Im Nebenerwerb arbeite ich als Freelancer in der Videoabteilung der Basler & Hoffmann, Ingenieure und Planer AG in Zürich, für die ich den Tunnelbau der Deutschen Bahn am Katzenberg bei Efringen-Kirchen, Deutschland, dokumentiere.
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Dog: «It’s true, you can’t determine what is growing in the jungle, and it’s easy to get lost on the ocean.» Horse: «Especially when there’s fog.»
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SIGPRO – For an Aesthetics of Action Mischa Schaub What are the typical characteristics of process design, in its broader context of management and design? For us, everything’s at stake. And if you are going the whole hog, then what matters is not one-dimensional problem-solving behavior such as increasing quarterly profits or optimizing procedures. Rather, we go for the design quality of activities, for the entire history of their development, their effects and consequences. For us, taking all these states of the system into account is a prerequisite for an aesthetics of action to be developed. We are settling between the performances of art and of management studies, between provocation and production. This might have induced the anonymous Board of Directors in the Bernese Federal Office for Education and Technology to integrate our course of study at the beginning of 2006 into the University for Design and Art (HGK), although we would also have liked to establish ourselves next to the process specialists of chemistry. But that’s another story, and we’ve come to like it in the HGK — the primary condition of maintaining a system is the opportunity of separation, not in the sense of fortification but of self-appraisal, and this is the experience we are enjoying right now. We believe that, through this work on both sides of the shared borderline between HyperWerk and HGK, both parties will gain a lot. Whereas we are talking about transitoriness and ecology, about dynamism and autopoiesis, about transformation and evaluation of consequences, the other, more product-related side is still talking about authorship, the work and its completion, and if the products are no longer new they are at least restored — the gentle reader can see that there is enough difference here to create intellectual tension. In our society, the art of the enterprise is in danger of becoming banal: Do we not have ever easier access to ever more tools, aids, and structures for generating ideas, modeling processes, for visualizing, communication, financing, production? Thus, for five francs per month, I can maintain a Web site with Web shop and professional editing system; with free construction software I can design my products on the Web at emachineshop.com, and
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within a few seconds I will receive an offer including a statement of delivery time until when FedEx will deliver my product. We want to learn how to handle this potential; by this we mean not only being able to exploit it but also taking full responsibility for the consequences of our entrepreneurial activities. What should be the functions of the ideal tools which could help us understand the intricate consequences of our entrepreneurial doing? In these matters, conventional controlling instruments of management do not help us much; we would need more complex models about the evaluation of process consequences. Unfortunately, labels such as Max Havelaar or Knospe are mostly considering only particularistic aspects whose dubiousness has long since been proved in many discussions. Responsible action will be possible only with instruments providing direct feedback about consequences to be expected from entrepreneurial decisions. SIGPRO is committed to a long-term perspective in discussing appropriate models and criteria as well as developing a comprehensive process label. We are becoming aware that, as process designers, it is all too easy to lapse into actionism because once you have a grasp of doing entrepreneurial work you may well become addicted to it. Therefore, at the HyperWerk, we want to carve the much-acclaimed type of the entrepreneur not only as a human being able to act on her or his own account but also as a responsible one. Simultaneously with the popularization of entrepreneurial arts, it is becoming obvious that we have to say goodbye for good to the alleged innocence of the entrepreneur: In our globalized reality, the entrepreneurial intervention is increasingly confronted with ecological and social limits. The above remarks may sound a little awkward and reproachful; perhaps the following SIGPRO mottos concerning post-industrial process design are less deterrent: — Have a good time, and make this possible for your fellow human beings as well. — Treat the future with care and, as the culmination of your own work, provide a green meadow as a freshly playable stage. — Trigger the inherent dynamism of what you do and appreciate it; hope that many things will turn out quite different from the way you planned them.
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HyperWerk as a Test Laboratory of SIGPRO HyperWerk is structuring itself along the gain in knowledge from a year’s topic. We pursue this topic through seven project phases called modules. The respective focuses of these modules follow the logic of a generalized project sequence; they begin with an analysis of the task and framework of conditions, then comes project organization, then development, and finally we get to production and marketing of our year’s product. We try to keep the balancing act between inside and outside in a vital equilibrium by having each module directed by two coaches, an internal and an external one. The respective external module heads come from institutions prominent in the professional field in which the year’s topic is located; therefore, they change every year in order to make sure that new approaches and backgrounds are coming into the HyperWerk. The internal module heads as well as our Special Interest Groups have exactly the opposite task: They are supposed to ensure the building and cultivation of HyperWerk’s own arsenal of knowledge. Oftentimes, life takes roads that are quite different from the ones we expect. And that is what’s beautiful about it, actually, at least if you are able to make experience and obstacles the basis for further work. At any rate, however, it remains an advantage to be as lucky as we have been with the choice of our year’s topic translearn. That our exploration of learning coincided with the reorganization of our own learning structures pushed us forward as an institution and helped us broaden the topic’s content, test it in our own institution, and find at least partial answers. Process Design Is Not Project Management In its first year, SIGPRO eked out a rather modest existence. After an enthusiastic starting phase during which we tested and compared a large number of the tools available for project management, we came to realize that GANTT charts just could not be the things that mattered to us — after all, the HyperWerk project sequences are much too open for that. Learning Through Practice The next disillusionment was the realization that project work plus its analysis and evaluation would take us closer to the theoretical foundations of post-
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industrial process design than any of the acknowledged teaching materials or the tried and tested tools. What do the foundations of our new field of work — process design — look like, where are the tools, definitions, rules, and the lists of references? For one year now we have been looking into these SIGPRO questions in an indirect way, through practical process design — not least through coaching six diploma projects. Dialogic Approach In our research, we deliberately put our trust in chaotic forms and develop ments with inherent dynamism; for the true potential of a situation will not open up until the task is understood as dynamic. Thus we are claiming that area of design whose tasks will become concrete — and will change — only if we enter into a dialogue with a developing sequence of events. This may well be the one property common to each and every event in this world but it still is denied by very many planners who keep thinking that processes can be initiated at zero. Timid Rejection We are witnessing a regressive phenomenon, namely how decentralization made possible through increasing capacities of worldwide network structures is combated by retrograde efforts originating mostly in educational institu tions and their environment. «Strong family brands» and campus structures are created which are often moving into former industrial areas (which the — a bit more reasonable since not subject to fear but to the laws of economy — industry has just recently abandoned and is now selling to the — a bit more naive — technical colleges). The practically-oriented educational institutions from which the technical colleges evolved were mostly created in the nineteenth century, with regard to the departure into the industrial society. Together with health insurance institutions and annuity assurances they are part of the social security system which the industry needed for safeguarding its own future. Educational institutions are making attempts at resuscitating organiza tional forms as well as control instruments of assembly line production, including factory buildings and warehouses, thus imitating industrial society. Is this the counterpart of the motherless child’s craving for its mother’s
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breast gone missing? And was our industrial mother really so beautiful and tender? Phenomena such as these make us realize the necessity of pursuing our foundation task, namely to develop new forms of labor and education. Off Into the Net HyperWerk was founded with the task of exploring new forms of labor and learning in the context of the interactive society. More than once, this claim has led to situations where we find ourselves caught up in contradictions to our institutional environment in the landscape of technical colleges. Thus, the strong family brand FHNW (Technical College North-West Switzerland) demanded that all Web sites of the individual institutes be abolished, among them also www.HyperWerk.ch; furthermore, all server services should be conducted exclusively within the FHNW framework. Now this large-scale exercise in uniformity and centralism — from our point of view completely counterproductive — provided SIGPRO with a firstrate stimulus for creative project work. Developing a completely new version of our Web appearance turned out to be an exercise in pragmatic process design since we used the dangerous situation to rethink our entire communication behavior on the Net. We found out that here — independently of the decisions taken by our FHNW Board of Directors — large-scale technological as well as social movements were about to emerge; there were hardly any students, for instance, who wanted to work in our systems administration group in the form of a paid student assistantship — two years before, this job had still enjoyed great popularity. At the same time, journals such as «c’t» filled in creasingly with extremely low-priced offers from providers concerning ADSL connections as well as servers with root access, and simultaneously, one year ago, under the name «Web2.0», the greatest overhaul and re-formation set in since the Web had been launched. Web2.0 stands for the launch of server services for joint non-central work, with the programs being played in live via the Web. Modularized server offers will provide attractive contents also for Web sites without editorial supervision. Characteristic for SIGPRO were six process-oriented diploma projects which were highly instructive for us. Some of these projects were able to develop dynamically, whereas others were suddenly faced with obstacles — the reason for this being the game-like nature of entrepreneurial work. In the
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diploma panel, we should keep in mind the central theme that, behind a failure on a grand scale, there might be an achievement that is more remarkable than that behind a meager «passed». Thus, the SIGPRO students raised the justified question whether, as a student, you are not the one who’s been had as soon as you take the risk of open process work — which may always fail; after all, you could design a simple media installation and realize it quite nicely. Sebastian Adank — Youth Agenda Being a student in Basle, Sebastian Adank experienced for himself how important an attractive environment is for young people between education and labor market. An attractive and competitive region is ready to listen to its young inhabitants and wants to find out what they imagine an attractive and flourishing region to look like. In this dialogue, Youth Agenda wants to play the role of mediator. Through investigations and workshops, ideas and suggestions shall be gained for the metrobasel forum about «quality of life and quality of living conditions» taking place in November 2006. The intention is to present proposals made by young people in a condensed form to the public and to suitable authorities. At first, the hope for solutions already existing in the heads of the young people was largely disappointed. When the first «young adults» from the region dropped by for the brainstorming meeting at the HyperWerk — in surprisingly large numbers, by the way — they produced hardly any concrete and realizable suggestions. However, this situation changed drastically for the better in the three consolidation workshops organized by Sebastian Adank and his team; their success made it clear that this kind of accompanied and well-structured intensification work was indispensable. Thomas Bach — GrenzGang In GrenzGang Thomas Bach is developing a mobile multimedia recording system on the basis of a mobile phone. The system shall serve to structure recordings intuitively and file them systematically. The media levels shall complement one another, and the data shall be filed in interlinked forms. As an extension and memory aid, pieces of context information can be integrated. In an indirect way, GrenzGang raises essential questions about meaningful use of technology.
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As is well known, currently available mobile phones can also be used as dictating machines, cameras, and video cameras. Accordingly, the ranges of application of such a piece of equipment develop in a variety of ways as soon as it is combined with a recording system such as GrenzGang. From fire chiefs to building engineers, from foresters to hikers — there is a demand for recording devices that can be comfortably used outdoors. Among this wide variety of applications, GrenzGang focused on forestry. Senior forestry officials are mobile, they have to perform documentary tasks in a multi-faceted professional field. In close collaboration with senior forestry officials as well as with students of computer science, GrenzGang is prototypically realized and tested in a field study. Pascal Treuthardt — SimBasel Quite often, at the planning stage of building projects in the public space, residents are not involved in the planning process. This becomes obvious in statements like «That was decided over our heads» or «I don’t understand why they have to tear up the pavement again». Here, SimBasel wants to establish a mediation level. SimBasel investigates the democratization of planning; thus, the project is working with simulation media. A new quality of illustration shall support the discussion and get the residents involved in the planning procedures. SimBasel wants to promote criticism with a knowledge of the subject and provide a platform for those who wish to say something substantial. What became characteristic of SimBasel was the fact that, simultane ously with the team working towards a solution, the problem was constantly shifting. It is well known that tasks may change quickly in this day and age; but that a diploma project is plagued so relentlessly by unforeseeable market developments has been a rare occurrence at the HyperWerk. It is difficult to stick to your task when the problem hedgehog reached the finish and repositioned the finishing post long before the solution hare arrives — this project team deserves all the more respect. This experience yields a concrete proof for the process design requirement that one must learn to deal with dynamic tasks — and, once this is digested, even welcome them as a privilege. For what could be more delightful than a problem which is constantly overtaking us, from which we are allowed to learn in utter amazement?
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Stefan Schneeberger — ideation CAD software grants a lot of wishes, with production becoming increasingly automated and provided with digital interfaces. However, the development process from idea to finished product is still relatively difficult. The search for a producer as well as the exchange between designer and producer remain time-consuming and laborious. ideation fills the gap between design and production. The general objective is to simplify the exchange between client and producer. How can internal company know-how be made available to the customers in a reasonable way? How can pieces of information be interlinked via locally available production procedures? How does a production network have to be designed in order to satisfy the customers? On a Web-based platform, production-relevant information is communi cated in a comprehensible way, and an overview of the locally available tools is given. Thus, an encyclopaedia of production is established which explains production methods and their respective applications in a down-to-earth way. For interested producers, information programs are developed which describe their production possibilities and the requirements for the clear formulation of orders. Basic production knowledge has to be communicated to a widening range of customers without putting off the professional. These measures shall support the client’s design process and facilitate the production process on the part of the producer. Samuel Frischknecht — indito With his project indito, Samuel Frischknecht wants to release the creative potential in organizations. Unfortunately, this essential group creativity is hardly ever sufficiently exploited, and ideas are still simply passed on to the supposedly competent authority. But an idea that is not communicated effectively has a poor chance to develop. The dynamism necessary for the evolution of ideas is inhibited. In this context, indito examines how product ideas emerge in organizations and how they can be recorded and developed appropriately. By visualization as well as by measures for interlinking and evaluation, a prototype shall test the dynamism of communication. A process shall be designed and set off which is capable of developing ideas from the initial flash of inspiration
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onwards in a way that is collaborative, interdisciplinary, and independent of hierarchies. In the course of increasing globalization and decentralization of pro cesses, local networks of humans become more and more important. Therefore, indito wants to explore how suggestions can be spread within organizations not only to enrich emerging ideas by already available approaches and experience but also to establish a common creative space as a natural and motivating dimension of exchange. Thomas Losi — i.3 information / interaktion / innovation Thomas Losi’s project i.3 information / interaktion / innovation evaluates translearn with regard to the Technical College North-West Switzerland (FHNW). openStud.ch is designed as a platform for students which shall facilitate exchange of information in order to be able to interact more easily between the individual courses of study. Available information includes project descriptions, research results, and personal information from the students. Comprising about 50 courses of study, FHNW offers a wide variety of project and research results, but most of them can be looked at only within the boundaries of the individual institutions. Investigative efforts are necessary to reach them. openStud.ch provides the opportunity of reproducing what is happening at FHNW for anyone interested. This new flow of information will make it possible to reuse the results of the other institutions, create new projects from them, develop finished projects further, and form cooperations.
Biographical Note As a one-time sculptor I still feel a little bit rooted in the stone age, and thus I am suffering from the cool LCD-reality which to me is the opposite of anything sensuous. I want to see digital technology disappear from our daily reality. At present, I am vigorously pursuing the project of an innovative academy concerning the future of craft which shall combine intelligent materials, production methods for individual items, and miniaturized technology with a processoriented product understanding — or, to put it more clearly: I hope that soon I will be living in a comprehensible and sensuous world again and that I will have made some contribution to it. And because I am stimulated by courses of events that are open for whatever is still unknown and surprising I am attempting to direct the HyperWerk.
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Youth Agenda Sebastian Adank Ausgangslage In den letzten Jahrzehnten hat sich im Bereich der Standortentwicklung vieles getan. Neue Projekte zur nachhaltigen Standortförderung wurden von Wirt schaftsverbänden, politischen Instanzen und anderen Interessenvertretern ins Leben gerufen. All diese Bestrebungen hatten ein Ziel: den immer grösser werdenden Standortwettbewerb auf nationaler wie internationaler Ebene nicht allein abzufedern, sondern einen attraktiven Standort für Unternehmen und für die Bevölkerung weiterzuentwickeln. Diese regionalen Strukturveränderungen wurden jedoch meist ohne direkten Einbezug der betroffenen Bevölkerung vorangetrieben. Dies lähmte das Selbstverständnis und die Identifikation einzelner Gesellschaftsgruppen mit ihrer Region. Es ist offensichtlich und liegt auf der Hand: Die Entwicklung einer Region braucht die aktive Einbindung und Partizipation aller Beteiligten. Nur im Wahr- und Aufnehmen der vielschichtigen Perspektiven und im Zusammenspiel der unterschiedlichen Wirkkräfte lässt sich eine Region tragfähig und nachhaltig weiterentwickeln. In den letzten Jahren hat in dieser Hinsicht ein Umdenken stattgefunden. Die Werkstatt Basel darf und soll hier als innovatives Beispiel erwähnt werden. metrobasel als Dachorganisation ermöglicht verständlicherweise vorrangig die Entwicklung eines Standortes aus der Sicht — und damit gemäss den Interessen — mittlerer und grosser Wirtschaftsunternehmen. Die Entwicklung einer Region liegt jedoch auch «am Herzen» junger Menschen. Nur: Wie werden die Interessen junger Menschen eingebunden? Wird ihnen Gehör verschafft, und wenn ja, in welcher Art und Weise? Wie können junge Erwachsene ihren Beitrag leisten und damit an der Entwicklung einer Region nicht nur teilhaben, sondern aktiv ihre Sicht kundtun? Wie stellen sich junge Menschen eine attraktive und florierende Region vor? Welche Massnahmen wollen sie abwägen und verwirklichen? — Klar ist: Es braucht eine Vielzahl von gezielten Massnahmen, welche den Dialog zwischen Wirtschaft und Gesellschaft ermöglichen und damit neue Gestaltungsräume öffnen. An dieser Stelle setzen sowohl die Jahresthematik translearn der FHNW HyperWerk wie auch mein Projekt Youth Agenda an.
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translearn und Youth Agenda translearn als Jahresthematik ermöglicht und unterstützt das Entwickeln neuer Methoden und Prozesse der Wissensvermittlung, des Lernens und des Dialogs. So wurde meine Diplomarbeit durch den eigenen Interessens hintergrund wie auch durch die vorgelebte Thematik von der ersten Minute an mitgeprägt. Neben einer anfänglich grossangelegten Recherche zur Jahresthematik und in Verbindung mit meinen persönlichen Interessen im grossen Bereich der Organisationsentwicklung wurde mir schnell klar, dass ein wichtiger Bestandteil meiner Arbeit das Weiterentwickeln meiner Kompetenzen auf diesem anspruchsvollen und zugleich spannenden Feld bedeutete. Organisations- wie auch Stadtenwicklungsfragen werden heute mehr denn je als Prozess verstanden, in welchen Personen aktiv mit einbezogen werden. Es geht also um Partizipation als neue und wichtige Form neuer Entwicklungen. Genau an diesem Punkt möchte ich mit meinem Projekt Youth Agenda ansetzen. Es soll ein Prozess ins Leben gerufen werden, der jungen erwach senen Menschen aus der Region erlaubt, aktiv in die Entwicklung einzugreifen und ihre Visionen eines lebendigen Lebensraumes kundzutun. Mit meinem Projekt Youth Agenda sollen die jungen Leute nicht wie bis anhin lediglich in Analyseprozesse eingebunden werden, sondern auch die Möglichkeit erhalten, unter einer starken Dachorganisation die Ideen für eine attraktive und wettbewerbsfähige Region mitzugestalten und voranzutreiben. Hierzu braucht es neue Denk- und Handlungsräume, welche aus einer doch eher schwierig umsetzbaren Thematik neue Perspektiven für die Region und die darin lebenden Menschen eröffnen. Ausgangs- und Kernpunkt der Youth Agenda ist die oben erwähnte Partizipation. Junge Menschen sollen aus dem Bedarf einer pulsierenden Region und aus den eigenen Bedürfnissen Ideen und erste Massnahmen entwickeln und umsetzen. Youth Agenda orientiert sich am projektartigen Lernen, baut kreative Denkräume auf und unterstützt das dialogische Prinzip im Prozess der Erarbeitung neuer Ideen. Neue Lösungsansätze sollen gemeinsam angedacht, diskutiert, entwickelt, verfeinert und punktuell verwirklicht werden. Die damit geschaffene Plattform lässt den Ideen freien Lauf und fördert die Spontaneität und Offenheit aller Beteiligten. Damit rückt das kreative Moment dort ins Zentrum, wo sich Fragestellungen mit dem vorliegenden Wissen, den
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bekannten Lösungsmöglichkeiten und mit logischem Denken allein nicht mehr beantworten lassen. Das Projekt Youth Agenda hat sich damit zum Ziel gesetzt, verstecktes Potenzial junger Menschen zu entdecken und für die Entwicklung einer Region nutzbar zu machen. Prozesselemente Im Projekt übernehmen junge Erwachsene an der heiklen Schwelle zwischen Ausbildung und Arbeitsmarkt die zentrale Rolle und erhalten mit Youth Agenda ein Medium, um ihre Sicht einer attraktiven Region in konzentrierter Form an die richtigen Stellen zu tragen. Um diese sehr komplizierte und anspruchsvolle Aufgabe anzugehen, bedarf es eines flexiblen und anpassungsfähigen Settings, das auf die unter schiedlichsten Einfluss- und Wirkgrössen eines solchen Entwicklungsprozesses Rücksicht nimmt. Die im Voraus entwickelten Methoden müssen im Prozess rasch und zielgerichtet angepasst werden können. Nur so ist es möglich, dass die Interventionen der Teilnehmenden als konstruktive Beiträge in die Weiterentwicklung einfliessen können. Bereits mit dem Kick-off-Event wurde klar, dass es schwierig und herausfordernd ist, junge Menschen für die aufgegriffenen Themata zu gewinnen, sind diese doch recht komplex und schwierig zu fassen und oft mit markt- und gesellschaftspolitischen Ideologien gekoppelt. Die drei Themenblöcke Wohnen und Leben, Freizeit und Kultur sowie Arbeit und Bildung setzten den äusseren Rahmen der drei darauf folgenden Workshops. In zweitägigen Arbeitstagungen generierten junge Menschen Ideen für eine attraktive Region. Die in den Workshops angesprochenen Probleme, Bedürfnisse und Ideen bildeten den Ausgangspunkt zur Entwicklung neuer Vorhaben. Diese Massnahmen sind die Grundlage, um die aktuellen regionalen Entwicklungstendenzen kritisch zu betrachten und durch geeignete Interven tion in den Stadtraum zu tragen. Die gewonnenen Aussagen sollen Ansporn sein, dass metrobasel die Notwendigkeit, junge Menschen bei der Standortentwicklung zu integrieren, erkennt und ihr in den kommenden Jahren verstärkt nachkommt.
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Perspektive / Chancen Die rasante Entwicklung neuer Lebensformen in allen Bereichen fordert uns alle heraus. Wenn hierbei junge Menschen die Erfahrung machen, dass sie mit wirken können, dass ihre Anliegen ernst genommen werden und sie gemeinsam mit anderen ihre Zukunft gestalten dürfen, dann ist dies ein grosser Gewinn nicht nur für sie selbst, sondern für eine ganze Region. Die in den Workshops gemachte Erfahrung, dass das dialogische Prinzip Ausgangs- und Endpunkt des Miteinander-Lernens und -Lebens ist, unterstützt und fördert den Transfer in andere Lebensbereiche. Entwicklung ist nur möglich in Respekt und Wertschätzung gegenüber anderen Menschen, ihren Anliegen und Wünschen. Solch interdisziplinär angelegte Projekte im Bereich der regionalen Entwicklung bilden heute und zukünftig den Nährboden zur Stärkung einer Gemeinschaft. Youth Agenda wird in Zukunft nicht nur ein Think-Tank sein, sondern auch aktiv Massnahmen mit jungen Erwachsenen umzusetzen versuchen. Für metrobasel bietet sich mit diesem Projekt die einmalige Möglichkeit, zu sammen mit jungen Menschen nicht nur selbst jung zu bleiben, sondern auch die Standortentwicklung von Basel dynamisch weiter voranzutreiben. Persönliches Fazit Interaktion auf allen Ebenen! Mit dem Projekt und dem damit verbundenen Prozess bekam ich die Möglichkeit, meine eigenen Interessen im Bereich der Interaktionsleitung voll und ganz «auszuleben». Das Leiten von technischen und insbesondere sozialen Interaktionen bedeutet für mich mehr als nur Prozesse in Gang zu setzen. Mir geht es um das Initiieren und Gestalten von systemischen und dynamischen Prozessen. Dass man mit solchen Situationen auch an seine persönlichen Grenzen stossen kann, war für mich eine grosse Erfahrung, welche mich auf den kommenden Berufsalltag bestmöglich vorbe reiten wird.
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Biografische Notiz Geboren wurde ich am 4. J uni 1981. Die Volks- und Sekundarschule besuchte ich in Bern und Umgebung. In den Jahren 1998 bis 2002 absolvierte ich an der Lehrwerkstätte Bern die Ausbildung zum Elektroniker und erwarb zugleich die technische Berufsmatura. Nebst dem technischen Interesse standen für mich stets Fragen im Zusammenhang mit dem Aufbau und der Pflege sozialer Beziehungen von Gruppen und Teams im Vordergrund. Meine erworbenen technischen Kompetenzen setzte ich anschliessend in verschiedenen Kleinprojekten ein, vorrangig im Bereich der Raumakustik. Der Schritt hin zur Ausbildung als Interaktionsleiter am HyperWerk der FHNW war eine Weiterführung meiner sozialen wie inhaltlichen Anliegen. Die Arbeit mit Menschen in Innovationsprojekten und in der Mitgestaltung von Veränderungs prozessen steht für mich im Vordergrund der Ausbildung. Am HyperWerk lernte ich nicht nur, kleinere und grössere Projektteams zu führen, sondern auch, das eigene Handeln gezielter zu reflektieren. Neben der Arbeit an eher technischen Projekten im Bereich des Sounddesigns und dem Umgang mit neuen Medien erfuhr ich ein stetig wachsendes Interesse an zwischenmenschlichen Interaktionen. Danach erwuchs mir die Freude an der Gestaltung, der Begleitung und dem Evaluieren von Veränderungsprozessen. Mit dem vorliegenden Diplomprojekt Youth Agenda will ich einen weiteren Schritt unternehmen und meine Kompetenzen im Führen von Veränderungsprozessen ausbauen. Ich möchte jungen Menschen eine Plattform bieten, von der aus sie ihre Anliegen für eine pulsierende Metropolitanregion verwirklichen können.
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GrenzGang Thomas Bach GrenzGang entwickelt eine Software für Mobiltelefone, die Protokollierungs aufgaben in der freien Natur unterstützt oder gar erst ermöglicht. Dem Benutzer wird die Möglichkeit geboten, Eindrücke, Ideen und Entscheidungen spontan aufzuzeichnen, intuitiv zu gliedern und systematisch zu verorten. Den letzten, sonnigen Herbst hatte ich rege dazu genutzt, meine Wander schuhe an die verschiedensten Orte der Schweiz zu führen. Dies war auch die Zeit, in der ich mir Gedanken machen musste über mein bevorstehendes Diplomprojekt. In der Umgebung von Vals entdeckte ich zufällig einen nahezu perfekten Hexenring (eine kreisförmige Anordnung von Pilzen). Ich hätte davon ein Foto machen können, wusste aber, dass all die Erinnerungen und Assoziationen, die bei diesem Anblick in mir aufgekommen waren, darauf nicht mehr ersichtlich wären. Ich liess es bleiben und nahm dafür mein — aus diesem Erlebnis hervorgegangenes — Diplomthema mit nach Hause: eine Möglichkeit zu schaffen, um derartige Situationen und Erlebnisse sinnlicher und umfassender als auf einem Foto oder einem Notizblock aufzuzeichnen und so an der Grenze zwischen meiner Erinnerung und all den verschiedenen Archiven zu kratzen. Vom Wanderer . .. Die Idee stiess anfänglich auf nicht allzu grosse Begeisterung. Die Angst, ich würde der sehr sinnlichen und erholsamen Sonntagswanderung eine Technikspielerei aufzwingen, war allgegenwärtig. Sei dies bei einem Gespräch mit einem Pilger oder mit verschiedenen Wanderorganisationen. Es ist das Dilemma eines jeden Technikbegeisterten, in derartigen Situationen Herr seiner Passion und gleichzeitig Knecht seiner Kundschaft zu bleiben. Ich verstand die Zurückhaltung, mit der meine Idee aufgenommen wurde, und musste zugeben, dass es nicht jedermanns Sache wäre, Wanderungen mit derartigen Spielereien zu bespicken. Die Ausgangslage war jedoch klar: Es sollte ein täglicher Begleiter entstehen, ein digitaler, respektive multimedialer Notizblock, mit dem ich bei der Aufzeichnung schnell und nachhaltig umfassendere Informationen ablegen kann als dies mit herkömmlichen Aufzeichnungsgeräten
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wie Fotokamera, Notizblock oder Voicerecorder bewerkstelligt werden könnte. Es sollte möglich sein, über den eigentlichen Informationsgehalt mittels Verknüpfung auch Kontextinformationen zur Verfügung zu stellen. ... zum Forstingenieur Es stand nun also die Suche nach einem geeigneten und, wie oben ange sprochen, nicht derart emotionsgeladenen Testszenario bevor. In Gesprächen mit anderen Diplomierenden und meinem internen Coach bekam ich diesbezüglich verschiedene Inputs. Die Idee, bei Förstern anzuklopfen, klang für mich am erfolgversprechendsten. Es stellte sich dann heraus, dass Forstingenieure eine passendere Testgruppe für mein Vorhaben darstellen. Sie arbeiten mobil, haben auf freiem Feld dokumentarische Aufgaben zu bewältigen und bewegen sich in einem vielfältigen Tätigkeitsfeld. Ich konnte Frau Frehner — sie betreibt ein Forstingenieurbüro in Sargans — als Coach gewinnen. Sie half mir vor allem bei Fragen, welche das Forstwesen betreffen. Ich führte noch mit anderen Forstingenieuren Gespräche. Dabei stellte ich fest, dass mein Vorhaben an einem sehr individuellen Punkt ansetzt. Denn jeder bewältigt die Aufgaben, die ich mit meinem Werkzeug unterstützen möchte, ja heute schon. Jeder tut dies auf seine ganz individuelle Art und Weise. Der eine macht sich Notizen, bevor er zurück ins Büro fährt, und schreibt zu einem späteren Zeitpunkt ein Protokoll ins Reine. Ein anderer hat ein Memogerät bei sich und macht dann sein Protokoll anhand dieser Tonaufnahmen. Der Dritte hat immer seinen Fotoapparat dabei und hat im Nachhinein wahrschein lich Mühe mit der Verwaltung der vielen Fotos, während der Vierte seine Kamera selten dabei hat. Oft fehlt sie genau dann, wenn er sie bräuchte. Selten jedoch konnte ich beobachten, dass jemand auf dem Feld Inhalte auf unterschiedlichen Medien festhält. Ich erklärte mir das dadurch, dass die Verwaltung der Daten und vor allem das sinnvolle Ablegen der zusammen gehörenden Medien viel zu aufwändig ist. So individuell die Gewohnheiten der Forstingenieure, so vielfältig müsste also auch das Gerät werden. Und doch sollten die Informationen, welche auf dem Feld aufgezeichnet würden, kanalisiert, also auch benutzerübergreifend zueinander in Beziehung gesetzt werden können.
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Erste Anwendungsfälle Aus diesen Gesprächen mit Forstingenieuren habe ich verschiedene Anwen dungsfälle für meine Applikation ausgearbeitet. Ich erhoffte mir, mit dieser Applikation das sehr breite Spektrum von Besprechungen im freien Feld über Bestandsaufnahmen bis hin zur täglichen Dokumentation der Arbeit unter stützen zu können. Ich möchte näher erläutern, wie eine Besprechungsprotokol lierung à la GrenzGang aussehen könnte: Eine Gruppe von Forstingenieuren, Behördenmitgliedern und lokalen Förstern treffen sich, weil sich vor ein paar Tagen Einwohner über nicht bewilligte Waldhütten beschwert haben. Da solche Beschwerden mehrfach aufgetreten sind, entschied man sich, bei ein paar Objekten einen Augenschein zu nehmen. Der Forstingenieur Meyer, unter dessen Leitung dieses Treffen stattfindet, möchte am Ende dieses Rundgangs das Besichtigte und die Entscheide protokollarisch festgehalten haben. Dazu nutzt er sein Mobiltelefon, welches er aus Gründen der Erreichbarkeit immer bei sich trägt. Es ist mit der Software von GrenzGang, einer guten Kamera und mit einem integrierten GPS ausgestattet. Herr Meyer macht mit dem Mobiltelefon ein paar Fotos von der Hütte; einerseits um Bildmaterial für das Protokoll zu erhalten, und andererseits um später Veränderungen am Bau feststellen zu können. Diese Fotos werden durch das integrierte GPS automatisch mit Positionsangaben versehen. Man ist sich nach einer kurzen Unterredung einig, dass man diesen Bau so nicht stehen lassen kann. Das Gespräch wird kurz von Herrn Meyer zusammen gefasst, und er hält auch die Beschlüsse fest. Diese Zusammenfassung zeichnet er mit dem Handy auf. Sie wird, zusammen mit den Bildern, vom Mobiltelefon zu ihm ins Büro geschickt. Dort kann er, sobald er das nächste Mal Zeit hat, diese Daten in ein Protokoll überführen. Dank der unterschiedlichen Medien, mit welchen Herr Meyer an diesem Tag seine Eindrücke aufgezeichnet hat, ist es für ihn einfacher, sich an die Gespräche zu erinnern, auch wenn sie mehrere Tage oder sogar Wochen zurückliegen. Hardware Als Plattform stand für mich von Anfang an das Mobiltelefon im Vordergrund. Sind doch Mobiltelefone die ersten stetigen digitalen Begleiter, welche uns
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unabhängig von Raum und Zeit zur Verfügung stehen, uns mit Informationen versorgen und als Kommunikationskanäle dienen. Vom technischen Standpunkt her bilden Mobiltelefone mittlerweile eine ideale Ausgangslage. Neuere Modelle bieten nebst der Möglichkeit zu telefonieren auch Wege zur Aufzeich nung von Tonspuren. Sie sind mittlerweile mit Kameras ausgestattet, welche ein qualitativ akzeptables Niveau erreicht haben, und die dritte Generation der Mobilfunktechnik (wie z. B. UMTS) ermöglicht es, mit Handys komfortable Client / Server-Architekturen umzusetzen. Es kommen gar erste Geräte mit GPSEmpfänger auf den Markt, welche einer Applikation des Weiteren erlauben, auf die momentane geografische Position zuzugreifen. Brain- und Handware Für die technische Umsetzung konnte ich Studenten der Zürcher Hochschule Winterthur (ZHW) gewinnen. Der Zufall wollte es, dass ich just eine Woche vor einer Semesterarbeitsausschreibung Herrn Hutter (Leiter des InIT — Institut für angewandte Informationstechnologie) kontaktierte, der mein Projekt in den Katalog mit aufnahm. Es meldeten sich drei Studenten, welche nun im Sommersemester jeweils einen Tag in der Woche an der Konkretisierung und Umsetzung der Applikation arbeiteten. Es war äusserst interessant, einen Einblick in die Kultur der ZHW zu erhalten. Es geht dort — im Gegensatz zum HyperWerk — vielmehr darum, etwas Funktionales mit einem sauberen Design, einer klaren Struktur und sauberem, dokumentiertem Code zu generieren. Obwohl ich auch als Autodidakt von dieser Notwendigkeit wusste, erstaunte mich doch die strikte Handhabe dieser Grundsätze. War es für mich am wichtigsten, ein Gefühl für die Applikation und deren Potenziale zu erhalten, so legten sie mehr Wert auf ein solides Fundament dieser Applikation. Ein Unterschied, der nicht immer einfach zu be wältigen war, im Grunde aber doch zu einer spannenden Synergie führte. Im Spätsommer werden dann die ersten Feldtests durchgeführt. Unter anderem werde ich Frau Frehner bei ihrer Arbeit im Freien begleiten. Dabei wird es sich um ein Projekt für die nachhaltige Bewirtschaftung von Wäldern mit Schutzwirkung handeln. Für diese Tests werden uns von der Swisscom Innovations Mobiltelefone zur Verfügung gestellt und die Verbindungsgebühren erstattet. Natürlich werde ich diesen Herbst auch wieder Wandern gehen. Dort hatte dieses Projekt seinen Ursprung, dorthin soll es auch wieder zurückgeführt
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werden. Wer weiss, vielleicht erfüllt sich ja in einiger Zeit mein — am Anfang dieses Projekts — gehegter Traum: ausgerüstet mit GrenzGang zur neu gebauten Monte-Rosa-Hütte aufzubrechen, die zurzeit leider erst in Planung ist.
Für die Mitarbeit und Unterstützung danke ich: Mischa Schaub, interner Coach — Leiter des Instituts HyperWerk; Monika Frehner, externer Coach — Forstingenieurin Sargans; Hans-Peter Hutter, Coach ZHW — Leiter des InIT an der ZHW; Dominic Bestler, Programmierung — Student ZHW; Christof Müller, Programmierung — Student ZHW; Erich Ritzmann, Programmierung — Student ZHW; Andreas Brunner, Grafik — Student HyperWerk; Jan Dusek, Interface Design — Student HyperWerk; Leander Herzog, Interface Design — Student HyperWerk; Meret Pike, Webdesign — Studentin HyperWerk. Biografische Notiz Thomas Bach, geboren 1980 in St. Gallen, wuchs in Heiden (AR) als das jüngste von vier Kindern auf. Seine Eltern führten eine mittelgrosse Schreinerei. Während des Gymnasiums in Mathematik und Naturwissenschaften gründete er mit einem Partner die Firma BaBit. Unter dieser realisierte er als selbständiger Programmierer zuerst in Heiden und später in Lausanne mehrere Internet projekte. Für die Artist-Community-Plattform bkaro.net gewannen sie 2001 den «Jury’s Special Prize» beim IP-Top Award. Nach einer Festanstellung bei einem Kunden, bei dem er die Weiterentwicklung und Betreuung der unter BaBit entwickelten Projekt- und Prozessmanagement-Plattform übernahm, begann er im Herbst 2002 die Ausbildung am HyperWerk in Basel. Dort war er Mitglied des Sysadmin-Teams, welches sich um die IT-Infrastruktur kümmerte, und er arbeitete an verschie denen Projekten mit, wie zum Beispiel Jungle2, StatementStation oder magnoliaQT.
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indito Samuel Frischknecht Während der ersten zwei Jahre am HyperWerk habe ich mich durch verschie dene Bereiche bewegt. So haben mich Projekte von Videodokumentationen und Fotografie über Programmierung zu interaktiven Medien geführt. Meistens waren diese Interaktionen sehr techniklastig, daher wurde mein Interesse an den Auswirkungen von Technologie auf den Menschen immer grösser, und ich begann, mich vermehrt mit dieser Art von Interaktion zu beschäftigen. Durch die Zusammenarbeit mit einer Agentur für Kommunikation hat mich dieses Interesse zu einem Vordiplomprojekt bewegt, das sich der Chancen und Risiken von psychologischer Online-Beratung annahm. Im ersten Moment schien es eine Suche nach technologischen Möglichkeiten zu sein. Schnell wurde mir aber bewusst, dass es um fundamentale Fragen der Kommunikation geht, die nicht so einfach beantwortet oder mit Technologie gelöst werden können. In Ge sprächen mit Fachleuten aus verschiedenen Gebieten zeigte sich das Thema sogar als sehr kontrovers. Bestehende Muster der zwischenmenschlichen Kommunikation hinterfragend, hat mein Projektvorhaben spannende Diskus sionen ausgelöst. bewegende Motive Ganz am Anfang bestand der etwas visionäre Wunsch, Methoden zu entwickeln, um Kreativität in Organisationen zu fördern. Mittlerweile hat sich dies in enger Zusammenarbeit mit externen Personen relativiert und wendet sich eher pragmatischen als utopischen Fragestellungen zu. Im Zentrum steht die Frage: Wie können Ideen in frühen Stadien kommuniziert werden, um daraus schnell fundierte Ideen für neue Produkte oder Prozesse zu entwickeln? Das Projekt verfolgt die These, dass die Vielfalt von Menschen in Organi sationen wesentlich zur Wertschöpfung des innovativen Gedankenguts beitragen kann. Aus diesem Grund wurde es indito, interactive diversity tool getauft. «Diversity» umschreibt das Gesamtkonzept des Umgangs mit personaler Vielfalt in Organisationen zum Nutzen aller Beteiligten. indito versucht, dieses oft unbeachtete Potenzial zu nutzen. Um der abstrakten Idee eine Form zu geben, soll ein Prototyp geschaffen werden, der Ideen
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neuartig kommuniziert. Dieser Prototyp dient der Visualisierung und Evaluation von Ideen in frühen Stadien und der Vernetzung von Menschen durch Ideen. Was ist überhaupt eine Idee? Per Definition setzt sich eine Idee aus einem identifizierten Bedürfnis und einer dazu passenden Lösung zusammen. Oft sind dies persönliche Bedürfnisse wie im folgenden Beispiel: Der Erfinder der Glühlampe hatte das Bedürfnis, auch nachts in seinen Büchern zu lesen, ohne Gefahr zu laufen, mit Kerzen das Haus in Brand zu setzen. Daraufhin entwickelte er einen glühenden Kohlefaden, geschützt durch ein birnenförmiges Glas. Dies war Heinrich Göbel, nicht Edison, wie viele meinen. 25 Jahre später stiess Edison auf Göbels Idee und kaufte sie ihm ab, verbesserte und vermarktete sie erfolgreich. Edison: «Die meisten meiner Ideen gehörten ursprünglich anderen Leuten, die sich nicht die Mühe gemacht haben, sie weiterzuentwickeln.» Aber auch Edison hatte ein elementares Bedürfnis, nämlich Licht ins Dunkel zu bringen, da er Angst vor der Dunkelheit hatte. translearn als Jahresthematik entwickelt neue Methoden der Wissens vermittlung und des Grenzen überschreitenden Lernens. indito trägt zu translearn bei, indem es in regem Austausch mit externen Institutionen wie dem IEB in Berlin, der ETH in Zürich und Partnern aus Basel und Zürich, aber auch mit Studierenden der eigenen und externer Institutionen die Projektidee kontinuierlich verbessert und weiterentwickelt. Die Produkte von indito verkörpern Methoden, die den Austausch von Erfahrung und bereichsübergreifendem Lernen ermöglichen. von fernöstlichen Arbeitsmethoden Im Verlaufe des Diplomjahres wurde ich oft gefragt, woher die Diplomidee kommt und was meine persönliche Motivation für die Themenwahl war. Meine Motivation setzt sich aus vielen verschiedenen sozialen wie auch technischen Interessensgebieten zusammen. Zum einen sind dies persönliche Erfahrungen, die ich in Zusammenhang mit kreativen Prozessen in Organisationen gemacht habe, und andererseits Erfahrungen im Umgang mit Informationstechnologie und deren Entwicklung in den letzten Jahren. Vor fast zehn Jahren wurde in der Maschinenbaufirma, in der ich gearbei tet habe, ein japanisches System (Kaizen) eingeführt, das Verbesserungsvorschläge von Mitarbeitenden einfangen sollte. Damit hatte man sich denselben Erfolg wie bei grossen japanischen Automobilherstellern erträumt.
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Durch Prämien wurde versucht, Anreize zu schaffen, was die Quantität der Ideen für Prozessverbesserungen zwar anhob, deren Qualität aber gleichzeitig verschlechterte. Das System war offensichtlich — es gab Formulare und Briefkästen für Vorschläge — , doch die Motivation seitens der Mitarbeiter zum Mit- und Weiterdenken fehlte. Das freie Denken wurde gehemmt durch bestehende strukturelle Barrieren wie Bürokratie, Bereichsdenken und Hierarchien. Kreativität sollte jedoch keinen Hierarchien ausgesetzt sein. Utopisch ist, wenn geglaubt wird, dass alle Mitarbeitenden neue Ideen generieren können und wollen. Dazu sind die Menschen in ihrem Verhalten beim Umgang mit Problemen zu verschieden: Viele brauchen Inspiration, a. i. bestehende Ideen, um diese zu verbessern. Andere brauchen detaillierte Ideen und schaffen Konzepte. Und wieder andere haben eine Begabung, solche Konzepte in die Tat umzusetzen, wie es auch bei Edison der Fall war. von der Ideenzeitung zum vernetzten Ideenkonstrukt Erste Problemanalysen im Team führten zum Produkt indito.idealy, der Ideenzeitung. Es handelt sich hierbei um ein System, welches auf vorhandenen, organisationsinternen Strukturen aufbaut und sich die bestehende Vernetzung zunutze macht, um Ideen zu kommunizieren. Das System lässt sich ohne Vorkenntnisse benutzen, denn die Ideeneingaben erfolgen via E-Mail oder Scanner. Die Aufbereitung, zufällige Anordnung der Ideenbeiträge und die Verbreitung der Zeitung werden durch das System automatisch koordiniert. Die Zeitung wird auf Druckern im Netzwerk ausgegeben. Ein zweites Produkt soll auf dem ersten aufbauen und ebenfalls der Kommunikation von Ideen dienen. Es geht jedoch einen Schritt weiter und soll in einem Prototyp enden, der organisationsinterne Wissensvermittlung, Bildung von heterogenen Teams und flexible Projektkollaborationen, ausgelöst durch ein webbasiertes System, ermöglichen soll. Das Produkt bedient die Nische der fehlenden Dokumentationsmöglichkeit von kleinen, schwer fassbaren Ideen. Auch Ideen, die erst Informationsfragmente sind, Teilideen wie Bedürfnisse ohne passende Lösung, oder Lösungen ohne Anwendung, sollen zeitlich und inhaltlich dokumentiert werden können. Dafür muss zunächst Raum geschaffen werden, der hierarchie-, orts-, und zeitunabhängig genutzt werden kann. Natürlich ist dieser Raum zunächst virtuell, soll aber eine Brückenfunktion darstellen, um reale Brainstormings auszulösen.
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Die Produkte eröffnen vielseitige Anwendungsmöglichkeiten; nur Akzeptanz, moderne Umgangsformen und eine offene Kommunikationskultur sollten bestehen, da diese wesentlich zum Erfolg beitragen. Prozessgestaltung und Widerstände Mittlerweile wage ich zu behaupten, dass viele an die Idee von indito glauben und dass das Projekt auf ein breites Interesse stösst. Der Weg zu diesem Punkt war jedoch nicht immer ganz geradlinig. Mit der ersten Präsentation vor einem Unternehmer musste ich zuerst einmal erfahren, wie kalt das Wasser ist, in das ich mich geworfen habe. Zudem kamen in der Organisation des Projekts viele unbekannte Faktoren dazu, die mit klassischem Projektmanagement nicht gelöst werden konnten (z. B. Aufbau von Kompetenznetzwerken, Finden von Mitarbeitenden und ideeller wie finanzieller Unterstützung, Erarbeiten von Fall-back-Szenarien). Im Endeffekt waren es Herausforderungen, die einen angenehmen, sequenziellen Prozess verunmöglichten. Aber auch wenn es viel Geduld und Nerven abverlangte: Fehler und Widerstände im Prozess sind willkommen, denn nur so kann ich lernen.
Biografische Notiz Ich bin im Kanton Appenzell Ausserrhoden aufgewachsen und habe dort die Primar- und Sekundarschule besucht. Die Entscheidung für den nächsten Lebensabschnitt fiel mir damals nicht einfach, was mich zu einem Berufspsychologen brachte. Obwohl ich lieber musischen Beschäftigungen nachging, hat er mich zu einer technisch-kreativen Berufsausbildung zum Konstrukteur überzeugt. Die vierjährige Ausbildung beinhaltete interdisziplinäre Projektarbeiten, die ich als sehr wertvoll empfand. Nicht nur wegen Schlüsselqualifikationen wie Kommunikation, Sozial- und Fachkompetenz, Flexibilität und Eigeninitiative, die für Teamarbeiten wie diese unabdingbar waren, sondern auch, um eine Sensibilität für andere Arbeitsweisen und berufsübergreifendes Denken zu entwickeln. Gleichzeitig habe ich die Chance genutzt, die technische Berufsmittelschule zu absolvieren, um mehr Abwechslung und eine breitere Ausbildung zu geniessen. Seit der Schulzeit entwickelte ich eine nicht immer geduldete Eigenschaft, nämlich bestehende Strukturen und Abläufe ständig zu hinterfragen, auch während meiner Tätigkeit als Konstrukteur. Denn nachdem ich eine Zeit lang angestellt war, kam der Wunsch auf, einer neuen Herausforderung nachzugehen — zu einseitig war die Arbeit und zu vielseitig meine Interessensfelder. Diese Situation brachte mich zur Entscheidung, meine Stelle zu kündigen. Dabei wollte ich nicht nur von der industriellen Welt der Formeln und Normen meiner Profession, sondern auch von der Schweiz Abstand gewinnen. Sieben Monate später bin ich zurückgekehrt und fragte Google nach interdisziplinären Studiengängen ab. Als Ergebnis weit oben stand HyperWerk und Postindustrial Design. Ironischerweise.
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i.3 information / interaktion / innovation Thomas Losi Inhalt Das Diplomprojekt i.3 information / interaktion / innovation untersucht innerhalb des Jahresthemas translearn, wie man die Wissensbereitstellung in einer Hochschulstruktur für die Studenten besser anwenden kann. Als Produkt entsteht openStud.ch (in leiser Anlehnung an die weltweit erfolgreiche Netzwerkplattform openBC), eine Plattform für die Studierenden der FHNW, welche den 6500 Studenten als internes Netzwerk dienen soll. Das Ziel der Plattform ist es, einen besseren Informationsaustausch zwischen den Studenten und ihren Institutionen zu bewerkstelligen und die Studiengänge effektiver interagieren zu lassen. Zu den bereitgestellten Informationen gehören Projektbeschreibungen, Forschungsergebnisse und persönliche Infos der Studenten. Hintergrund Als Auslöser des Projekts stehen translearn und die Bolognareform. translearn — das Jahresthema 06 am HyperWerk untersucht und gestaltet aktuelle Aspekte des Lernens. Es sollen zeitgemässe Formen und Mittel entwickelt werden, welche die Zusammenarbeit, Aufzeichnung und Wissens vermittlung erleichtern. «Bolognareform» — die Hochschullandschaft der Schweiz befindet sich in der Implementierungsphase der Bolognareform, einer europäischen Verein heitlichung des Bildungssystems. Durch den Aufbau vergleichbarer Bildungs systeme wird ein europäischer Hochschulraum mit erleichterter Mobilität zwischen den Studiengängen und Hochschulen geschaffen. So wird es für die Studenten möglich, sich dank des einheitlichen ECTS (European Credit Transfer System) ihr Können an verschiedenen europäischen Hochschulen anzueignen, wie auch in vereinfachter Weise kooperative Projekte mit verschiedenen Institutionen einzugehen. Das Diplomprojekt konzipiert eine Plattform, die diese neuen Bildungsmöglichkeiten für uns Studenten an der FHNW (Fachhochschule Nordwestschweiz) nutz- und anwendbar machen soll.
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Relevanz Die FHNW mit ihren etwa 50 Studiengängen bietet ein enormes Potenzial an Wissen und eine Vielzahl an Projekt- und Forschungsergebnissen, die aber meist nur innerhalb der einzelnen Institutionsgrenzen ersichtlich sind und somit erst durch Recherchearbeit erreichbar werden. Mit openStud.ch wird es möglich, das Geschehen durch eine Open-Source-Strategie für alle Interessierten abzubilden. Dieser neue Informationsfluss wird es ermöglichen, die Resultate der anderen Institutionen weiterzuverwenden, daraus neue Projekte entstehen zu lassen, Projekte weiterzuentwickeln und Kooperationen zu bilden. Als weiteres Element neben dem Wissen, das man sich während eines Studiums aneignet, sind die persönlichen Kontakte wichtig, die man im Laufe seiner Ausbildung sammelt. Wer über ein ausgeprägtes Netzwerk von geeigneten Personen verfügt, kann in der Zukunft davon profitieren, z. B. in einer späteren Zusammenarbeit. Mit openStud.ch wird es ein Einfacheres sein, sich einen Einblick unter den Studenten zu verschaffen. Dank openStud.ch werden folgende Punkte für die Studenten neu definiert: Potenzial: Die FHNW verfügt als Gemeinschaft über ein gewaltiges Potenzial an Wissen und praktischer Erfahrung, aus der noch mehr Forschung und innovativere Projekte generiert werden können. Wissen: Die Ressourcen können gemeinsam genutzt werden. Studien spezifisches Wissens kann ausgetauscht, neu verwendet und potenziell in Erkenntnisse überführt werden. Forschungsergebnisse und Erfahrungen aller Studiengänge werden kommuniziert und dienen als Wissenspool, auf den alle Teilnehmenden zugreifen können. Kommunikation: Vermehrte Kommunikation zwischen den Studiengängen soll helfen, fachspezifisches Wissen und Prozesse auszutauschen und gemeinsam zu nutzen. Qualitätssicherung: Aufgrund der neuen Transparenz und des OpenSource-Charakters ist es möglich, Arbeitsprozesse zu beschleunigen und auf einem höheren Niveau zu arbeiten. Kontakte: Wer über ein ausgeprägtes Netzwerk von geeigneten Personen verfügt, profitiert während des Studiums und in der Zukunft davon. Modellcharakter: Die Applikation kann nach einer verifizierenden Laufzeit auch anderen Hochschulinstitutionen in der Schweiz und darüber hinaus angeboten werden. Hier besteht die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung.
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Recherche Die eigentliche Recherche bestand aus einer Online-Umfrage innerhalb von HyperWerk, praktisch durchgeführt mit Hilfe von MetaWorx. MetaWorx ist, auf dem Hintergrund des Netzwerkgedankens, ein Zusammenschluss ver schiedener Studiengänge im Kunstbereich der neuen Medien. Das Ziel dieser Kooperation ist die vermehrte Zusammenarbeit untereinander; zudem besteht die Möglichkeit, sich verstärkt der Öffentlichkeit zu präsentieren. Unser Projekt nahm sich der Aufgabe an, die bestehende Website / Kom munikationsplattform neu zu entwickeln (siehe Link www.metaworx06.info, Technik PHP, CMS System von PragmaMx — PHP-Nuke). In dieser Phase bestritten wir diverse Vortragsreihen an verschiedenen Institutionen, die wir mit einer «Lounge Ecke» dazu nutzten, die Bedürfnisse und die Anliegen der verschiedenen Studenten vor Ort in persönlichen Gesprächen zu evaluieren und die Daten interessierter Studenten zu erfassen. Es war dies eine sehr kommunikative Phase im Laufe des Projekts, bei der klar ersichtlich wurde, dass das Interesse eines Studenten weit über die eigene Institutionsgrenze hinausgeht. Das Bedürfnis nach vermehrter Kommunikation ist immens. Praktisch alle angesprochenen Studenten sind an einem grösseren Informationsfluss zwischen den verschiedenen Studiengängen interessiert, sei es als Zweck für eigene Projekte, Kontaktknüpfung zu anderen Studenten, oder um das Wissen gemeinsam zu «sharen» (teilen, öffentlich abzubilden). Allerdings soll dies mit einer gewissen Qualität der angebotenen Platt formen geschehen. Die meisten Betroffenen wollen keine überdimensionierten Portale, auf denen man sich nur schwer zurechtfindet und auf denen die eigentlich relevanten Informationen nicht klar und einfach abgebildet sind. Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit der Angebote; sie erscheinen oft als Überangebot von mehreren Plattformen, die sich überschneiden. Die technische Recherche erbrachte leider keine geeignete Lösung, die für unsere Anwendung zu gebrauchen gewesen wäre. Die meisten Applikationen sind zu gross angelegt, sprich komplette E-Learning-Lösungen, und nicht mit der Kombination unserer spezifischen Anforderungen ausgerüstet. Alles deutete auf eine Eigenentwicklung hin.
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Anforderungen Die Plattform ist ein Internetportal, auf das alle Studenten zugreifen und ihre Informationen selber einspielen können (CMS System — Content Manage ment System). Zu den Schwerpunkten der Informationen gehören die StudentCard (Infos über den Studenten und sein Wissen) sowie Projekt- und Forschungsergebnisse. Durch ein raffiniertes Interface und die vorgegebenen Eingabe-Templates wird die Plattform einfach zu handhaben sein. Dank übersichtlichen Layouts und guter Suchfunktionen werden Informationen einfach zur Verfügung stehen. Zur Pflege der Plattform benötigt das System nur einen Teilzeitredakteur, der die Inhalte zur Kontrolle gegenliest.
Team: Markus Abt (Konzept, Technik), Lorenz Lehmann (Grafik, Design), Beni Matzek (Networking), Anja Moers (Networking), Tina Güntner (Networking); Coaching: Mischa Schaub (Mentor, Institutsleiter HyperWerk), Sabine Fischer (Externer Coach, Collective Intelligence Gmbh); Externer Partner: Dieter Zuberbühler (GOGIS) Biografische Notiz Thomas Losi, 1976 in Basel geboren, verselbständigte sich nach dem Grundschulsystem 1997 mit einer Berufslehre als Landschaftsgärtner. Nach mehreren Jahren Berufserfahrung holte er die Berufsmaturität im Vollzeitstudium nach, worauf das Vordiplom 1 im Studiengang Informatik der FHBB folgte. Seither besucht er den Bachelorstudiengang zum Interaktionsleiter (Postindustrial Design) an der Fachhochschule FHNW, Hochschule für Kunst und Gestaltung, Abteilung HyperWerk. Seit Oktober 2006 ist er als Familienvater für seine Familie engagiert, welche er als sein bisher bestes Projekt bezeichnet. Neben dem Studium liegen die Interessen im Bereich der Musik und der interaktiven Medien.
www.hyperwerk.ch/i3/
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ideation – Die Gestaltung branchenübergreifender Produktionsnetzwerke Stefan Schneeberger Ausgangslage Schon seit vielen Jahren sind mächtige digitale Konstruktionswerkzeuge verfügbar, CAD-Software erfüllt heutzutage etliche Anforderungen. Gleichzeitig werden auch Produktionswerkzeuge und -prozesse zusehends automatisiert und mit digitalen Schnittstellen versehen. Trotzdem gestaltet sich die Entwicklung der Idee zum fertigen Produkt immer noch relativ schwierig. Die Suche nach einem geeigneten Hersteller und der Austausch zwischen Designer und Produzent bleiben zeitaufwändig und intensiv. Die immer komplexeren Produktionsmöglichkeiten mit all ihren Spezifikationen sind schwer überschaubar und kaum zugänglich. Um eine Produktidee jedoch konstruktiv umzusetzen, sind Kenntnisse über die verfügbaren Werkzeuge und deren Einsatz essenziell. Obwohl neue Technologien grosse Erleichterung in der Kommunikation und Organisation von Produktionsprozessen bieten würden, bleibt dieses Potenzial weitgehend ungenutzt. Kleinere und mittelgrosse Firmen arbeiten häufig isoliert von anderen Betrieben und nutzen Kommunikations- und Marketingmöglichkeiten nur beschränkt. Unternehmenserfolg wird nicht nur von der internen Stärke bestimmt, sondern zunehmend auch von den Beziehungen zu anderen Betrieben. Die steigenden Marktanforderungen können von kleinen und mittleren Firmen kaum mehr bedient werden. Netzwerkartige Produktionsstrukturen gewinnen daher immer mehr an Bedeutung. Lösungsansatz ideation untersucht die Gestaltung und Positionierung von branchenüber greifenden Produktionsnetzwerken. Durch prototypische Lösungen, den Austausch mit Unternehmern und Designern und durch die Entwicklung von szenarischen Lösungsansätzen soll eine Grundlage geschaffen werden für eine weiter gehende Entwicklung eines Fertigungsverbundes. Die erarbeiteten Eingrenzungen und Anforderungen werden abschliessend dem Grossprojekt
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Académie Artisanale übergeben, um dort als Hilfestellung für die Konzeption und den Aufbau funktionierender Strukturen zu dienen. Auf einer webbasierten Plattform werden produktionsrelevante Infor mationen verständlich dargestellt und eine Übersicht über die lokal verfügbaren Werkzeuge geboten. Es entsteht ein Produktionslexikon, welches Fertigungs methoden und deren Einsatz auf kundennahe Weise erklärt. Wir entwickeln für interessierte Hersteller spezifische Informations konzepte zur verständlichen Beschreibung ihrer Produktionsmöglichkeiten und Anforderungen an die Auftragsgestaltung. Grundsätzliches Wissen über den Einsatz von Fertigungswerkzeugen wird vermittelt, um dem Designer und dem Konstrukteur ein Gefühl für ihren Gestaltungsrahmen zu geben. Dies soll den Auftraggeber in seinem Designprozess unterstützen und dadurch auch dem Produzenten die Auftragsabwicklung erleichtern. Kontext — Académie Artisanale (acar2) Die Académie Artisanale kann als Auftraggeberin für die Untersuchung im Rahmen des Diplomvorhabens betrachtet werden. Die geplante Akademie für das Handwerk der Zukunft verfolgt das Ziel, Wissen aus verschiedensten Gebieten zu verknüpfen und das traditionelle Know-how des Handwerks mit neuen technologischen Möglichkeiten zu kombinieren. Das Diplomprojekt ideation unterstützt dieses Vorhaben durch die Entwicklung von Rahmenbedingungen, Anforderungen und Empfehlungen für die Gestaltung eines branchenübergreifenden Produktionsnetzwerks. Durch die Sammlung von Fertigungsdienstleistern und Umsetzungswissen wird die Grundlage geschaffen, um tiefer greifende Kooperationen aufzubauen. Produktionsnetzwerke Es gibt verschiedene Grade der Zusammenarbeit, von der lockeren, befristeten Zusammenarbeit bis zur durchdringenden Kooperation. Auch ein Fertigungs verbund kann verschiedene Formen der Zusammenarbeit ermöglichen. Jedoch müssen auch tief greifende Kooperationen langsam wachsen und auf Erfahrung und erarbeitetem Vertrauen gründen. Daher macht es Sinn, mit einem lockeren Zusammenschluss zu beginnen und damit die Grundlage zu schaffen, um Erfahrungen in der Zusammenarbeit zu gewinnen. Diese Grundlage sieht ideation im Zugang zu Informationen über die angebotenen Dienstleistungen.
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Die bereitgestellten Informationen erlauben eine erste Positionierung und eine konkrete Handlungsgrundlage. Darauf aufbauend können mit der Zeit auch komplexere Projekte mit Koordinationsaufgaben oder sogar umfassende Kooperationen wahrgenommen werden. ideation grenzt sich klar ab von bestehenden Produktionsnetzwerken. Im Fokus aller Bemühungen steht ein verbesserter Kommunikationsauftritt, um den Zugang zu der doch relativ komplexen Materie überhaupt zu ermöglichen. ideation ist mehr als einfach nur eine Zusammenfassung von Firmennamen und Kontaktadressen, wie das z. B. in dem vom Gewerbever band Basel geförderten KMU-Channel der Fall ist. Das Projekt versucht, das Dienstleistungsangebot und dessen Nutzung durch verschiedene Firmen zu erfassen und zu vermitteln. Auf der anderen Seite jedoch ist ideation auch bewusst weniger als andere Produktionsplattformen wie z. B. eMachineShop. Durch die Berücksichtigung von Nutzergruppen, welche wenig bis keine Erfahrungen auf dem Gebiet der Fertigung besitzen, wurde ein für jedermann zugänglicher Lösungsansatz entwickelt. produce.ch Wir realisieren auf www.produce.ch eine Plattform für die Aufbereitung von Produktionsinformationen und für die Erleichterung des Austauschs zwischen Auftraggeber und Hersteller. Es soll ein Werkzeug entstehen, das dem Benutzer einen Überblick über die verfügbaren Produktionsmöglichkeiten verschafft, detaillierte Erklärungen zu den einzelnen Fertigungsmethoden und deren Einsatz liefert, sowie konkrete Lösungen für die Vereinfachung der Auftragsabwicklungen anbietet und erforscht. Das Produktionslexikon sammelt Informationen zu Materialien, Fertigungsprozessen und Herstellern und verknüpft diese miteinander. Damit werden die Grundlage für Kommunikation und die Positionierung für ein Produktionsnetzwerk geschaffen. Durch die Bündelung verschiedener Branchen entsteht eine attraktive Sammlung für eine grosse Anzahl an Kunden. Das Produktionslexikon soll eine generelle Anlaufstelle für Fragen der Produktion und Fertigung bilden. Die teilnehmenden Firmen profitieren so von einer breiten Präsenz und Aufmerksamkeit. Die Kundschaft findet durch die zentrale Informationsplattform schnell und effektiv den Zugang zum passenden Hersteller.
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Der Modellfall CUTTEC AG Die CUTTEC AG bietet als eine von wenigen Firmen in der Schweiz das Ferti gungsverfahren Wasserstrahltrennen an. Die von Erich Brunner geführte Unternehmung ist relativ klein (ca. zehn Mitarbeitende) und hoch spezialisiert. Daher war die Firma für mein Diplomprojekt der ideale Partner, um in einem überschaubaren Umfeld der Fragestellung nachzugehen und erste praktische Lösungsansätze zu entwickeln. Situation Die CUTTEC AG ist durch ihre geringe Grösse grundsätzlich flexibel. Neben den Arbeiten für einige wenige Grosskunden werden ab und zu spezielle Kleinaufträge umgesetzt. Eigentlich spürt man in der Firma Interesse an aussergewöhnlichen Aufträgen. So wurden beispielsweise Einzelteile für die HyperWerk-Jahresproduktionen nomadix und translearn von der CUTTEC AG ausgeschnitten. Leider ist die Umsetzung von Kleinaufträgen und der Kontakt mit Designern und Gestaltern für die Unternehmung relativ mühsam. Häufig fehlt es der Kundschaft an elementarem Wissen. Die relativ kleine Unternehmung ist auf effiziente Kommunikationsprozesse angewiesen. Es existiert naturgemäss keine grosse Infrastruktur für Administration und Kundenkontakt. Grundsätzlich kämpft die CUTTEC AG mit ungenauen, unvollständigen Anfragen. Informationskonzept Deshalb haben wir für die sympathische Kleinunternehmung ein angepasstes Informationskonzept entwickelt. Die erfahrene Stammkundschaft soll ihre Standardaufträge einfach und effizient übermitteln können, für Unerfahrene werden erklärende Informationen bereitgestellt. Neben einem Überblick über die Technologie und ihre Einsatzmöglichkeiten werden auch Produktbei spiele, Konstruktionstipps und Kostenrichtlinien vermittelt und die Auftragsgestaltung beschrieben. Äusserst wichtig im betrieblichen Umfeld ist die Möglichkeit, kleine Freiräume im Tagesgeschäft nutzen zu können, um schnell und effektiv Informationen zu erstellen und zu publizieren. Um dies zu gewährleisten und auch Lieferanten die Möglichkeit zu geben, ihrerseits Wissen beizusteuern, wurde von uns ein Wiki-System verwendet. Damit lassen sich ohne spezielle Kenntnisse über den Browser Inhalte generieren.
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Resultate Durch einen abschliessenden Workshop sollen die erarbeiteten Erkenntnisse verdichtet werden. Dazu werden Designer, Gestalter und Konstrukteure eingeladen, um auf den entwickelten Lösungsansätzen aufbauend Empfehlungen und Anforderungen für die Gestaltung eines branchenübergreifenden Produktionsnetzwerks im Rahmen der Académie Artisanale zu entwickeln. Ziele sind die Entwicklung einer Interface-Studie, die Klassifizierung bestehender und hypothetischer Netzwerkszenarien, sowie die Erarbeitung von Rahmenbedingungen für den Aufbau eines Fertigungsverbundes. Damit soll die Bildung der Académie Artisanale als Kundin des Projekts durch einen Empfehlungskatalog unterstützt werden.
Team Jonas Burki, Lea Zeitman, Lukas Meyer Vision ideation wächst zu einer umfassenden Sammlung von Produktionsmöglichkeiten mit vereinfachter Auftragsabwicklung. Eine digitale Plattform verknüpft verschiedene Produzenten zu einer virtuellen Werkstätte mit einheitlichem Interface, gemeinsamer Offertstellung und automatisierten Schnittstellen für CAD-Daten. Die Dienstleistungen sind für eine breite Auswahl an Interessierten zugänglich und ermöglichen den beteiligten Unternehmen eine relevante Admin istrationserleichterung. ideation vereinfacht die Organisation von Standardaufträgen und bietet Lösungen für die Produktion von Einzelstücken und Kleinserien. produce.ch ist ein Ort des Wissens, der als Kompetenzzentrum Produktion die nötigen Informationen zur Verfügung stellt, aber auch als Ansprechpartner für komplexe Projekte in Anspruch genommen wird. Biografische Notiz 1978 geboren und aufgewachsen im schönen Kanton Luzern. Nach der Wirtschaftsmatura 1998 habe ich den Sprung an die ETH Lausanne gewagt und das Studium der Mikrotechnik in Angriff genommen. Leider war meine Bereitschaft, eine persönliche Beziehung mit meinem Taschen rechner einzugehen, nicht sonderlich ausgeprägt, deshalb musste ich das Studium nach zwei Jahren wieder abbrechen. Zurück in Luzern war ich in diversen Jobs, Projekten und lange Zeit als Barkeeper tätig. Ziemlich hoffnungslos, die geeignete Beschäftigung für meine breiten Interessen zu finden, erkannte ich in der Arbeit an kleinen Projekten, wie zum Beispiel der Mithilfe beim Aufbau von bandorama.ch, und in der Vernetzung verschiedener Fähigkeiten eine neue Herausforderung. Nach drei Jahren lockte erneut die Lust an Bildung, und nachdem ich meinen Laufbahnberater fast zur Verzweiflung gebracht hatte, stand am Schluss eine Möglichkeit ganz am Anfang einer langen Liste: HyperWerk...
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SimBasel Pascal Treuthardt Die Stadt verstehen — die Stadt lieben, das sind reziproke Beziehungen; wir lieben, was wir verstehen, und wir fürchten uns vor dem, was wir nicht verstehen. «Wie entstehen Städte? Sie entstehen überhaupt nicht, sondern man baut sie auf Grund eines Beschlusses. Dort, wo keine Städte entstehen, hat eben keine Regierungsstelle und kein industrielles Konsortium den Entschluss gefasst, eine Stadt zu bauen.» Lucius Burckhardt (1925 — 2003), von dem wir uns den vorangegangen Satz leihen, entdeckte die Schnittstelle von Soziologie und Stadtplanung. Seine Sozioökonomie urbaner Systeme und die Spaziergangswissenschaft sind Ausgangspunkt der Überlegungen zu SimBasel. Durch die spielerische Auseinandersetzung mit städtebaulichen Entscheidungen und deren Trägern wird die Anwohnerschaft früher als bisher üblich in den Planungsprozess eingebunden und mit einbezogen. Ich hoffe, dass es mir mit meinem Simulationsmedium gelingt, die Menschen in einem sinnvollen Rahmen von Opfern zu Tätern zu machen. Nicht die Mauern, sondern die Menschen machen eine Stadt. Häufig werden bei Planungen im öffentlichen Raum und dadurch innerhalb einer menschlichen Lebenswelt die Menschen, die genau an diesen Orten leben, nicht in den Planungsprozess mit einbezogen. So entsteht oft eine Abwehrhaltung oder Angst bei den betroffenen Gruppen, wenn sie an die zukünftige Veränderung denken oder mit ihr konfrontiert werden. Aussagen wie: «Das wurde über unsere Köpfe hinweg entschieden» oder «Ich kann nicht begreifen, warum sie hier die Strasse schon wieder aufreissen müssen» zeigen dieses Problem deutlich. Durch eine Analyse der bisherigen Ver mittlungswege von Bauvorhaben und durch die Kooperation mit ortsansässigen Partnern möchte ich untersuchen, welche Vermittlungsebene geeignet wäre, die Planungsprozesse adäquater zu kommunizieren. Mit Google Earth existiert bereits ein Tool, das zeigt, dass Menschen es als angenehm empfinden, Information durch Simulation vermittelt zu bekommen. Visionen und Ideen werden sichtbar gemacht und können virtuell erlebt werden.
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Vision Das Spezifische der bereits erwähnten Google Communities liegt am Bottomup-Prinzip des eigenen Interesses. Das Projekt möchte Anreize schaffen und den Menschen eine Plattform geben, die gerne etwas sagen möchten. Ein Stadtmarketing und eine Brand entstehen, die von den Bewohnern ständig weiterentwickelt werden. Denn wir befinden uns an einem Wendepunkt in der Art und Weise, wie das Netz gesehen und genutzt wird. Diese Veränderung lässt sich etwa durch folgende Beobachtungen charakterisieren: — Die Trennung von lokaler und zentraler Datenhaltung schwindet; — die Trennung von lokalen und netzbasierten Anwendungen schwindet; — die Trennung von Editoren und Nutzern schwindet; — die Trennung zwischen einzelnen Diensten schwindet. Durch Programmieren von browsergestützten Applikationen ist es dem allgemeinen User, der nicht über ausgeprägte oder gar keine Programmier kenntnisse verfügt, um ein Vielfaches leichter geworden, aktiv am Prozess der Informationsverbreitung / Meinungsverbreitung teilzuhaben. Durch diese Entwicklung ist eine Kategorie an netzbasierten Anwendungen entstanden, die mit dem Begriff «social software» umschrieben werden. Simulation Die Umsetzung in ein Simulationsmedium, das es ermöglicht, Entscheidungen transparent und nachvollziehbar darzustellen, liegt auf der Hand. Durch die spielerische Auseinandersetzung mit den städtebaulichen Entscheidungen wird die Anwohnerschaft auf eine intuitive und verständliche Art in den Planungs prozess mit eingebunden, wodurch ich mir erhoffe, den Menschen etwas Angst nehmen zu können. Ich spiele meine Ideen selber gerne öfter hintereinander im Kopf durch und möchte mit SimBasel auch andere motivieren, frei zu denken und sich einzumischen. Google Earth Mit SimBasel und den Applikationen für Google Earth entsteht ein Daten netzwerk in einer qualitativ neuen Visualität: Keine Zahlen, Diagramme oder Karten, sondern simulierte Objekte und Verweise beschreiben die Stadt. Und das Beste: Jeder kann mitmachen. Google als starke Partnermarke wäre natürlich darüber hinaus ein zusätzlicher Gewinn für die Region. Das Programm
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ist einfach zu installieren und einfach zu handhaben, ermöglicht dabei aber eine komplexe Darstellung von Informationen und ihren Zusammenhängen. Nachdem die ersten Recherchen abgeschlossen worden sind, existieren nun dreidimensionale Objekte, die auf ihre usability und die technische Kommuni kation mit Google Earth hin geprüft werden. Eine eigene Bildsprache und Expressivität soll erforscht werden, für die dann auch spezifische Informationen benötigt werden. Welches Gesicht wollen sich etwa Unternehmen oder öffentliche Organisationen bei SimBasel geben? Wie sollen ihre Vorstellungen und Interessen visualisiert werden? Genügen Begriffe wie «Industrie» oder «Kultur», um einen Layer einzuschränken? Wie gestaltet man die Verlinkung vom dreidimensionalen Objekt zum entsprechenden Gebäude in der Stadt? Basel Basel trägt über den mitteleuropäischen Raum hinaus das Image einer öko logischen, fortschrittlichen, internationalen und integrativen Kultur-, Bildungsund Wirtschaftsmetropole im Dreiländereck. Hier kombinieren sich die Vorteile einer Kleinstadt, wie Überschaubarkeit und Intimität, mit den Vorteilen einer Grossstadt, wie Weitläufigkeit, Angebotsdichte und Vielfalt. Dem zukunftsorientierten Wirtschaftszentrum liegt eine immer schon freigeistige, offene und liberale Kultur zugrunde. Als Basler und gelernter Konstrukteur in der freien Wirtschaft verfolge ich mit meinem Projekt ein persönliches Interesse. Mit SimBasel möchte ich einen Grundstein für ein neues symbolisches Basel legen, das das heutige Basel in seiner Vielschichtigkeit bereichern soll, denn nicht die Mauern, sondern die Menschen machen eine Stadt. Mit SimBasel bewohnen und erschaffen Baslerinnen und Basler ihre Stadt nicht mehr nur als imaginierte Gemeinschaft, sondern konkretisieren darüber hinaus diese Vorstellungen in einem Bild, über das man reden kann. In unserer visuellen Kultur erscheint mir das simulierte Basel als eine optische Ergänzung zum realen Basel mit seiner von der UNESCO geschützten Altstadt, der Messe und den Leckerli. Fragestellung SimBasel fragt aus einer sozialen und Bottom-up-Perspektive nach der Demokratisierung von Planung. Welche Vermittlungsebenen und -kanäle gibt es, um kooperative Entscheidungswege in ihrer Komplexität erfahrbar und
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letztendlich lebbar zu machen? Die Macht sollte nicht bei einer Elite — sei sie gewählt oder anders kontextualisiert — gebündelt sein, sondern innerhalb einer Gesellschaft fluktuieren können. Mit dem Simulationsmedium wird der Wunsch nach Selbstbestimmung durch eine zielgruppenspezifische Ein schränkung konkretisiert. Menschen, deren Umgebung sich materiell, baulich verändert, gestalten ihren neuen Ort. Ein neues virtuelles Symbol, hinter dem bekanntlich immer ein System steckt, entsteht und fragt nach der Mit wirkung des Einzelnen. Aber wollen wir uns überhaupt einmischen? Kann man Planung demokratisieren? Erreicht das Medium Simulation die Menschen? Wollen wir Täter oder Opfer sein? Die Stadt als kulturelles Gedächtnis Diese Zentrumsfunktion einer Stadt wird mit der Digitalisierung aufgehoben. So wurde in den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts die Diskussion um die «Auflösung der Stadt in die Region» geführt; Begriffe wie «Spread City», «Urban Village», «Sprawl Metropolitan Area» sind Ausdruck dieser Debatte. Und in dieser Auflösung der Stadt, in ihrer Krise, mit der Verlagerung wichtiger, traditionell städtischer Funktionen in die Region, wird auch der symbolische Raum massiv verändert. Das Symbol, in meiner kulturellen Wahrnehmung nur lesbar als ein Gegenüber, verliert sein Referenzsystem. Um die Veränderungen des Referenzsystems zu verstehen, kann eine Unterscheidung, die in der griechischen Antike getroffen wurde, hilfreich sein: topos (Ort) und choros (Tanz, Reigen, tanzende Schar, Tanzplatz). Städte werden so «gelesen», sie funktionierten bisher als Gedächtnis speicher in einer Quasi-Einheit von topos und choros: Der Ort und seine «Geschichten» fielen traditionell zusammen, bildeten eine Einheit, das kulturelle Gedächtnis wurde bewohnt, die Information war dem Objekt implizit. Jetzt aber, mit der Digitalisierung, werden die Speicher ortlos, die kulturellen Codes virtuell. Nur wenn ich mich an die Bedeutung eines Objekts, einer Geste, eines kulturellen Codes usw. erinnere, ist die Möglichkeit gegeben, vor diesem Verständnis eine neue Bedeutung zu schaffen. Im gedächtnistheoretischen Kontext ist das die Stelle, an der ein Projekt wie SimBasel — eine Arbeit, die sich mit der Veränderung der Bedeutung von Objekten im Stadtraum befasst — überhaupt nur funktionieren kann.
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«Das Schicksal der Stadt steht wieder im Zentrum unserer Aufmerksamkeit. Die Stadt, dieses Phänomen, dem wir in der Hauptsache alles schulden, was wir als Zivilisationsströme und Zivilisationserbe bezeichnen, beginnt plötzlich aus unserem Gesichtskreis zu entschwinden und sich in etwas Neues, etwas Anderes zu verwandeln, etwas Riesiges, etwas, was bisher nicht einmal einen Namen hat, mit dem man es benennen könnte. (…) Die heutigen Städte sind keine bewusst gemachten Territorien, von einer magischen Mauer umgeben, die sie von Sümpfen, Urwäldern, Krankheiten und Tod trennt. Im Gegenteil, man könnte eher sagen, die heutigen Städte sind Urwälder und Sümpfe, und die Frage stellt sich immer mehr in umgekehrter Weise: Wie lassen sich vor diesen Städten die Reste dessen schützen, was noch immer bestimmte Attribute der Ordnung und Schönheit aufweist und noch immer heisst — Natur.» (Bogdan Bogdanovic, Architektur der Erinnerung)
Biografische Notiz Pascal Treuthardt wurde am 1. M ai 1977 im Bruderholzspital in Binningen bei Basel geboren. Nach abgeschlosener Schulzeit 1994 machte er eine Lehre als Maschinenzeichner. Sie führte ihn im Oktober 1998 zum Studium des Maschinenbaus an die FHBB in Muttenz. 1996 zog er mit seiner politischen Partei (Junge Liste Binningen) in den Einwohnerrat in Binningen ein. Nach verschiedenen Aufgaben als Konstrukteur machte er den gestalterischen Vorkurs an der FSG Olten. Bevor er im August 2002 am HyperWerk sein Studium als Interakionsleiter begann, hatte er als Bettendesigner bei Swissflex gearbeitet.
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Special Interest Group TEC
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Dog: «And sometimes you may want to grow your tomatoes in a greenhouse.» Crocodile: «Where you can control the conditions and create an ideal environment.»
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SIGTEC – Tools and Tendencies Andreas Krach Active since the beginning of the study year 2005 / 06, SIGTEC is the continuous, weekly forum for the technological aspects of interactive media. SIGTEC wants to communicate and cultivate technological knowledge requiring long-term, repeated attention — e. g. in the fields of electronics and programming. Additionally, SIGTEC functions as the home base, discussion and exchange forum for all projects, investigations, and didactic plays with a technological focus. Here, current developments are presented, project ideas and working results are discussed. In practical exercises with soldering iron, pin board, and measuring instruments, we acquire the necessary electric and electronic basics for successful work with interactive media. Apart from this teaching work — which has been taken up mostly by our first-yearstudents — and attending to study projects, the head of SIGTEC does the coaching work for the technologically oriented diploma projects. Trends 2006 — From Black Box to Open System In recent years, we were inundated by an enormous amount of new pieces of equipment and communication standards. In the field of interactive media, however, things staid mostly as they were. Solutions for extending the com puter towards the physical world, i. e. towards digitizing sensor values or towards controlling external equipment and actors, have been available but only as black boxes with ready-made working modes that users could not con figurate freely. They cost from 250 to 500 Euros, thus being out of reach for average student budgets. Usually, institutions were able to provide a number of these boxes. In the day-to-day project realities, however, these sets could be lent for a limited period of time but students could not keep them for continuous work since this was simply too expensive. Annoying about this situation was in particular the fact that these black boxes contained always the same extremely cheap electronic parts but the manufacturers made users pay a high price for the development costs. Over the study year 2005 / 06, this situation has changed completely. Two low-priced and flexible combined hard- and software tools were presented:
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«Wiring» (cf. wiring.org.co) and «Arduino» (cf. www.arduino.cc). They make it possible for every user to configurate his or her own individual sensoractor interface for 50 or 20 Euros, respectively. These pieces of equipment are now available to anyone so that large groups of students can work on practical examples. Another advantage that can hardly be overestimated is the free configurability. The individual user is free to define the general functions of these tools — their «firmware», as it were — by just a few lines from a simple code, thanks to a freely available and well-documented softwaredeveloping environment. Since Arduino and Wiring are supported by an active user community and their Internet forums, they were promoted to «stars of the scene» very quickly. Since their arrival at the HyperWerk, these two «boards» have been in great demand in SIGTEC as well. Soon after students had acquired their first practical experience with Arduino on several afternoons, the first projects and didactic plays began to use Arduino as universal I / O-interface. Meanwhile, Arduino and Wiring are the first choice when it comes to sensors and controlling. The few old-generation black boxes are hardly in use any more. The success of these two boards cannot be explained just by their reasonable price. What makes them so attractive is primarily the basic idea of creating a complete, integrated developing environment and of designing their communication structures in such a way that, without much additional effort, they combine with almost all common authors’ tools. Whether some project is working with MAX / MSP, vvvv, or Flash — to name just a few examples — , the integration of a wide variety of sensors and the control of all kinds of external devices, from toy motors to LED displays, is easy and cheaply to realize for anyone. The SIGTEC projects realized until now range from a prototype of a three-dimensional display to an experimental aircraft. A «Wiring» board is also central to Ivan Mele’s diploma project Stereovision. The above-described development in the hardware sector has its — slightly delayed — analogue in the authors’ software for interactive media projects. The established programming environments not only placed a heavy burden on institutional budgets but also on graduates who wanted to keep using these tools outside college: They either had to get a loan or were driven into piracy. Today, free software is in ever more successful competition with the Establishment, actually outstripping it already on a broad front.
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For these reasons, «vvvv» (cf. vvvv.org), a graphic programming emvironment, is our current favorite at the HyperWerk. Especially the easy handling of the most diverse communication standards — from the wonderfully archaic serial interface to modern network-protocols — , the intuitive access to 3d-graphics, and comfortable operating made vvvv the tool of our choice in order to program the year’s production translearn. vvvv was already used last year for nomadix. There are other worthwhile goals beyond graphic programming. Next year, after a two-year intermission, «processing» will be on the SIGTEC-menu again, another free programming environment for generating and editing media contents (cf. www.processing.org). Diploma Projects 2006 — Dissimilar Children from the Same Family Stereovision, miru, and adhoc — the diploma projects of Ivan Mele, Elkana Aron, and Christian Zuleger are concerned with three very different tasks: Stereovision develops new lighting concepts for public spaces, the online platform miru maps the city of Basle in the form of an individual cultural history, and adhoc explores the interactive potentials of public image media. But these three brief project descriptions already hint at a common denominator: All three projects are located on the interfaces between urban space, digital media, and individual, personal interaction. The resultant mutual overlaps and interferences form the initial situations and also the materials of these diploma projects. Apart from the results, the respective work processes and strategies are particularly interesting for me as the project supervisor. Individual preferences and dislikes are manifest, and especially three quite dissimilar yet successful approaches to the respective tasks, the outside world, and to the teams of collaborators. There are three very different personalities behind Stereovision, miru, and adhoc, and that means three very different process strategies. Stereovision — the team-oriented pragmatist Already at the beginning of the diploma year, context and objective were clearly defined: The intention behind Stereovision was to create a light installation in the public space, as a combination of playful interaction and practical
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usefulness as a lighting system. In order to realize this objective the first project phase focused on formal aspects: cooperation with local authorities, finding a suitable location for the installation, winning industrial partners who would finance the hardware. Creative and technological issues should not be tackled before the concrete realization and its framework conditions were fixed. And then it should be understood that we are not launching any weird art project but — in accordance and collaboration with the client — a product that meets practical requirements, and all this would be the achievement of the entire project team. Since cooperation with authorities and search for sponsoring partners take up a great deal of time, the concrete realization work was happening in the final phase of Stereovision, but then with the city of Basle as partner and a leading lamp manufacturer as hardware sponsor. Thus, the persistence of the initial phase paid off: via pragmatic concept, a realizable project was achieved. miru — the man with a structured sense of mission In miru, objective and content of the diploma project were fixed in the beginning as well: A city map of Basle was to be developed online on which everybody can enter his or her individual urban cultural history in the form of spatially and temporally defined markers. At first, mostly aspects of technological realization came to the fore. However, since HyperWerk did not have resources for Web development and since at that point in time there was no money for bringing in a third agent, miru was in fact a one-man show for quite some time. A prototype developed through self-study over several weeks should illustrate the conception and demonstrate the desired look and feel. Thus, by the end of the diploma phase, a functioning prototypical application should be available, and this prototype should also serve to find external project partners and sponsoring money for miru. Especially with regard to the latter goal, the hard work was a complete success: A Swiss portal entrepreneur has shown an interest in integrating miru and in bearing the developing and implementation costs as well. Apart from an innovative project idea, the clear structure of the diploma process with defined milestones, precise timing, and a realistic selfassessment was the reason for the successful realization of miru.
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adhoc — the planned impromptu conception Already the project title adhoc resounds with a dynamism that is entirely different from that of the above-described projects. Initially, the proper way to read this title should have been the combination of English ad = advertisement, and Latin adhoc = spontaneously, impromptu; adhoc was thus meant to designate new forms of presenting current and dynamic contents on large public-viewing screens. Ultimately, however, adhoc stands also for a whole way of working with fastly and permanently developing digital media. At the center of this process is not the long-term, all-inclusive product development; rather, the focus was on spontaneously adapting and integrating most recent developments into playful scenarios. As a first «finger exercise», the sub-project polyplasma was realized: an information system with several plasma screens placed on central locations in the HyperWerk. The interesting thing about this was the technological solution by slight refashioning of elements already available in the Apple operating system and of several Web2.0 functions — that had come out luckily just in time — such as the sharing of image indexes. The next step planned was to apply this conception to public LED-screens. Contacts with the company «ead», which is running such systems in Swiss train stations, had long been established — but then events came thick and fast: In Germany, the whistle was not only blown to start the football world cup but also to launch digital mobile phone TV. Without further delay, adhoc identified chances and possibilities, made contacts with, among others, the Stuttgart branch of the German advertising agency «Jung von Matt» where we found sympathetic listeners. «Jung von Matt» had been commissioned to develop new broadcast formats for a special bandwidth section in digital TV. With adyou, adhoc got an idea going that is perfectly adapted to the interactive radio program: the first democratized radio commercials in the world. adyou was realized in its planned form. adhoc’s special quality manifests itself in quickly identifying gaps, latitudes, and opportunities opened up by the new technologies, and also in its capability of going in there with conceptions that grip well.
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Biographical Note Andreas Krach was born in 1972, the fourth of five children, and spent a carefree childhood in small-town Middle Franconia. After his secondary school exam he served an apprenticeship as a joiner and worked in this profession for several years. In 1995 he began to study architecture and media design at the Bauhaus University in Weimar. Additionally, he did sundry work at the Studio for Electronic Music in the Academy of Music «Franz Liszt». A one year’s stay as artist in residence at the ZKM in Karlsruhe led to participations in a variety of exhibitions, mostly in the field of sound installation. Since 2003 Andreas Krach has been teaching media and interaction technology at the HyperWerk; he is also a member of the team of heads.
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miru Elkana Aron Der Anfang In einem der Blogs, die ich regelmässig verfolge, stiess ich eines dunklen Nachts auf den Link zu einer japanischen Website, die von Usern hochgeladene Fotos auf prächtige Weise an der Ursprungsstelle der Aufnahmen geografisch verortete. Die Art, wie dies realisiert war, sowie die gesamte Aufmachung der Site haben mich aufs Höchste fasziniert und in ihren Bann gezogen. Ich begann mir sogleich Millionen von Gedanken darüber zu machen, wie man diese Konzept-Idee nutzbringend einsetzen kann. Das Hochladen von Bildern und ihre Platzierung auf einer Karte ist doch nichts als ein weltfremdes Spiel von Communication-Victims. Besucher der Website haben zwar Fun, die Bilder anzusehen, doch dabei bleibt es, nichts weiter. Welchen Sinn soll es haben, sich die Bilder von wildfremden Leuten anzusehen oder Wildfremden eigene Bilder unter die Nase zu halten? Was für einen Bezug können denn schon Autoren und Betrachter über die Bilder zueinander haben? Besser, man fragt sich einfach mal grundsätzlich: Wie kann ein solcher Bezug überhaupt entstehen, so dass Betrachtung und Bildherstellung eine wahre, weltbewegende Motivation bekommen? Kann also das interaktive Potenzial einer solchen individualistisch bebilderten Landkarte auf irgendeine Weise so ausgebaut werden, dass es gar zu etwas nutze ist? Die Tatsache, dass es sich um eine Karte handelte, lässt die Glühbirnen aufleuchten und bringt die Antwort auf diese Fragen. Betrachter und Autoren müssen natürlich einen Bezug zur dargestellten Geografie haben! Eine richtig urbane Stadt muss also her. Ein ganzes Land ist zu gross — zu riesig, um ehrlich zu sein — als dass Benutzer der Website Verbundenheit zu einzelnen Lokalitäten teilen könnten. Nur ein geografisch überblickbares Gebiet, das von vielen Menschen geteilt wird, weil sie sich mit ihm identifizieren, erlaubt Verbundenheit. Die Stadt ist ein solches mehr oder weniger ein grenzbares Gebiet, das die Bewohner gut kennen und gemeinsam haben. Darum sind sie daran interessiert, wie es andere wahrnehmen oder eben aus ihrer Sicht darstellen. Das ist besonders dann der Fall, wenn es um die Kultur einer Stadt geht. Denn Stadtbewohner sind neugierig auf ihre Nachbarn, auf das,
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was sie treiben, und wollen daran teilhaben, als wären sie in einer Seifenoper. So schien es naheliegend, die Idee der interaktiven Stadtkarte, auf der individuelle Sichtweisen dieser Stadt platziert werden können, mit der Idee eines Eventkalenders zu verbinden und damit eine Art kultureller Stadtchronik zu schaffen. Eine Chronik wie im Mittelalter, kulturelle Geschichts schreibung für Kosmopoliten. Die Karte sollte es ermöglichen, die Stadtkultur dynamisch und aus der Sicht der Menschen in der Stadt, seien es Bewohner oder Besucher, darzustellen und zu beeinflussen: mit dem Hochladen von Material einerseits und mit dem Kommentieren und Diskutieren von Hochgeladenem andererseits. Senf für jeden, jedermanns Senf für alle. Die Diplomidee war geboren. Die Vorbereitung Bei einer ersten Recherche habe ich weitere Seiten gefunden, die auf dieser Idee aufbauten. Doch keine bot jene Möglichkeiten, die ich mir wünschte: Meine Idee war also einzigartig, noch nie da gewesen und hatte unvorstellbares Entwicklungspotenzial. So machte ich mich gleich an die Konzeptarbeit und fasste das Diplom vorhaben in Worte. Schnell war klar, dass sich das Ganze in eine sehr technische Richtung bewegen würde; und schon konnte ich mich an die Teamzusam menstellung machen. Diese gestaltete sich schwieriger als gedacht. Andere Diplomanden waren einfach schneller! Ein grosser Teil der sei und sette hatte sich bereits irgendwo engagiert. Ein einziger treuer Mitarbeiter fand sich: Felix Bossel. Niemand hatte bemerkt, wie explosiv meine Idee war — nur er, und er sollte es auch nicht bereuen. Als erstes traten wir in die Brainstorming phase ein, um das Diplomvorhaben weiter einzugrenzen. Ich überliess es meinem textwütigen Mitarbeiter, aus den Resultaten ein definitives Konzept zu erarbeiten. Dieses Konzentrieren der Ideen auf einige wenige Seiten erwies sich als äusserst wichtiger Schritt. Denn nun war die Idee fassbar und — was noch viel wichtiger war — man konnte sie jetzt auch kommunizieren. Mein Mitarbeiter und ich staunten. Nun musste nur noch ein Name her. Lange strengte ich mein Hirn an und suchte nach einem Begriff, der möglichst alle Aspekte der Idee in sich trägt. Fündig wurde ich schliesslich im Japanischen: «miru» bedeutet «sehen, wahrnehmen, erkennen». Ein Geheimwort mit Eigensinn, von niemandem ver-
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standen aber in aller Munde, nicht mehr wegzudenken. Aus dem Schriftbild liess sich hervorragend ein visuell ansprechendes und inhaltsbezogenes Logo kreieren. miru spiegelt sich selbst am i, m & ru; urbane Selbstbespiegelung. Das Diplomvorhaben miru ist eine Internetplattform, die den Bewohnern von Basel eine Kommuni kation über ihr Erleben der Stadt ermöglicht. Individuelle Stadtansichten, persönliche Interessen, Eindrücke und Gewohnheiten, bevorzugte und ge miedene Aufenthaltsorte — also jede Art der kulturellen Stadtnutzung im weitesten Sinne — können dargestellt und vermittelt werden. Dazu dient ein interaktiver Stadtplan, auf dem Nutzer ihre persönlichen Stadteindrücke und -eingriffe darstellen, sie geographisch verorten und anderen Nutzern zugänglich machen. Alle Einträge bleiben gespeichert und abrufbar, so dass Stadtansichten in die Vergangenheit zurückverfolgbar werden. Auf diese Weise lassen sich die Stadt und ihre kulturelle Veränderung in einer zeitlichen Dimension erfassen. Gleichzeitig erhalten die Nutzer die Gelegenheit, alle Einträge zu kommentieren. So entsteht ein lebendiger Dialog zum kulturellen Geschehen in der Stadt. Das Projekt miru gibt der Bevölkerung wie auch den Besuchern der Stadt Basel die Möglichkeit, persönliche Interessen und Eindrücke in Ton, Bild und Wort mitzuteilen. miru dient als Austauschmedium und Informationsquelle. Dabei lässt miru den Nutzern viel Freiheit: Einträge zu kulturellen und gesellschaftlichen Anlässen sind genauso möglich wie die Ankündigung des eigenen Flohmarkts, des wöchentlichen Fussballtreffs mit Freunden oder der Sitzung des Quartiervereins. Die Nutzer speisen Informationen aus erster Hand in miru ein. So gelingt eine möglichst genaue Abbildung des kulturellen Zustandes der Stadt — zusammengesetzt aus individuellen Stadteindrücken. Den Bewohnern / Besuchern der Stadt wird somit einerseits vermittelt, dass sie es sind, welche die Kultur der Stadt mitprägen, andererseits werden sie genau dazu ermutigt. Die Umsetzung Gespräche mit hochkarätigen Experten halfen mir, den programmier technischen Aufwand — und dieser sollte nicht gering sein — abzuschätzen. Schnell wurde klar, dass diese Arbeit mangels Studenten mit auch nur
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irgendwelchen Erfahrungen auf diesem Gebiet niemals intern gemacht werden konnte. Eine Katastrophe. Es mussten also Partner in einem verwandten Gebiet gefunden werden, die über das nötige Know-how und vor allem über kartografische Datenbanken verfügten und auch bereit waren, dieses Wissen und Können zu teilen. Und voilà, die Firma Nextron, die für Basel einen Stadtplan zur Adresssuche betreibt, konnte sowohl für die Idee als auch für die Zusammenarbeit gewonnen werden. Hurra. Dass dies auch etwas kosten würde, ja, das war unvermeidlich, und so begab ich mich auf Sponsorenspurensuche. Ich wandte mich vor allem an Institutionen im Kulturbereich. Ich ging davon aus, dass eine Website wie miru als ideales Instrument zur städtischen Kulturförderung auf reges Interesse stossen, nein, sogar im Sturm begrüsst würde. Nun ging ich daran, einen Prototypen zu programmieren, der die Nutzbarkeit der Idee greifbar macht und ihre Möglichkeiten anschaulich darstellt. Sobald diese erste Version von miru online war, begannen überall auf dem Stadtplan Kreuze zu spriessen: Meine Freunde hatten sich Basels bemächtigt, und die Stadt erhob sich vor meinen Augen und aus ihren Händen als dyna mischer Kulturort aus der Asche. Dann arbeitete ich zusammen mit meinem Ein-Mann-Team eine Info broschüre aus, die auf kurze und grafisch ansprechende Weise die wichtigsten Informationen bereithält. Ein erster Schritt, um die Nachricht von miru wie ein Lauffeuer durch die Kultursteppe Basels zu verbreiten. Und weiter: Zeitungen berichten über miru, Flugblätter fallen vom Himmel, Top-DJs beschallen die Lancierungsparty. miru macht die Basler Kultur sichtbar, haucht ihr neues Leben ein und gibt allen die Möglichkeit, kollektiv-individuell daran herumzubasteln. Geplant sind nach einem ersten Versuch in Basel Testläufe in weiteren Städten und auf andern Kontinenten. Ein neues, globales Zeitalter der virtuellen Kulturförderung wird hereinbrechen, wenn sich dieses Instrument, unaus weichlich, durchgesetzt hat. Sub- und Hochkultur können zum ersten Mal nebeneinander wahrgenommen werden, sich durchdringen und gegenseitig mehr befruchten als je zuvor. Es lebe miru.
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Biografische Notiz In San Nazarro das Licht der Welt erblickt, im Wallis auf B채ume geklettert; Lesen und Schreiben gelernt, im Vorkurs in Sion fleissig Malen ge체bt; und danach, niemand weiss warum, in der Handelsschule in Brig gelandet. Auch das verging, und ich fand mich in Basel wieder. Wo mich ganz zuf채llig das HyperWerk anl채chelte.
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Stereovision Ivan Mele Gedankengang Das Interesse während meiner Studienzeit am HyperWerk vertiefte sich in Themen wie: Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, Auswirkungen von interaktiven Installationen auf emotioneller Basis — mit dem Einsatz von Licht und Hightech. Ich konzentrierte mich dabei immer auf den öffentlichen Raum. Für die Diplomarbeit wollte ich mich auf gezielte urbane Orte festlegen, und bei einem Spaziergang durch die Stadt sind mir die ersten konkreten Ideen gekommen. Ansatz Jede Stadt hat ihre Grauzonen, die von der Gesellschaft gemieden werden — Unterführungen, dunkle Gassen und düstere Passagen werden umgangen. Braucht die Urbanität solche Plätze? Was macht diese Orte so abscheulich? Welche Mittel könnte man einsetzen, um diese Grauzonen zu beleben? Vorhaben In der Diplomphase soll das Projekt Stereovision städtische Grauzonen untersuchen, das Verhalten der urbanen Gesellschaft in diesem Umfeld beobachten und aus der Evaluation Ideen generieren, um diese Orte sinnvoll aufzuwerten. Das Medium Licht soll dabei im Mittelpunkt stehen. In Zu sammenarbeit mit führenden Lampenherstellern soll ein prototypisches Produkt entwickelt werden, das eine erste Intervention für eine sicherere und angenehmere Stadtraumgestaltung darstellen wird. Durch den Einsatz neuer Technologien kann eine intelligente Installation entstehen, die interaktiv auf ihre Benutzer reagiert und so Emotionen und Stimmungen auslöst, die den Zustand und das Befinden der Passanten positiv beeinflussen. Um ein stärkeres Sicherheitsgefühl zu vermitteln, soll das Licht eine begleitende, den Weg weisende und schützende Rolle einnehmen. Farbe und Intensität des Lichtes ändern sich abhängig von Anzahl und Geschwindig keit der Fussgänger.
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Verlauf Der erste Schritt in der Projektarbeit war es, auf das vorhandene Wissen im Bereich der Lichtgestaltung zurückzugreifen. Ich habe Kontakt aufgenommen mit Facharbeitern auf dem Gebiet der Lichtgestaltung, um mit ihnen die anfängliche Idee weiterzuentwickeln. Auf der Suche nach einem Diplomcoach bin ich auf den Lichtdesigner Felice Dittli gestossen, der unter anderem als freier Mitarbeiter bei der Basler Lichtfirma Regent tätig ist. Er war von den Ansätzen auf Anhieb begeistert und hatte mich auch gleich auf ähnliche Arbeiten aufmerksam gemacht. Seine Inputs waren bei der Ausarbeitung der ersten Ideen eine Bereicherung. Bei der Partnersuche war es um einiges schwieriger. Lampenproduzenten, Displayentwickler und Firmen mit Schwerpunkt Interaktion wurden angefragt, meine Arbeit mit ihrem Material und Know-how zu unterstützen. Das Interesse an der Projektarbeit war von Seiten der Privatwirtschaft gering. Eine weltweit führende Lichtfirma hat sich schlussendlich aber bereit erklärt, mein Projekt mit ihren Produkten zu beliefern. Für die Projektarbeit suchte und fand ich Mitarbeiter aus dem HyperWerk. Für die Visualisierung, die technische Umsetzung und die Dokumentation wurde ein Team mit fachlichen Kenntnissen zusammengestellt. Ein Weblog wurde eingerichtet, um den gesamten Prozess zu doku mentieren und alle Mitwirkenden stets über den Stand und die aktuellen Tätigkeiten zu informieren. Eine entscheidende Frage war zunächst: Soll die Arbeit eine unterhaltsame Kunstinstallation darstellen, oder soll daraus ein innovatives, vermarktbares Produkt entstehen, bei dem der Nutzen im Vordergrund steht? Soll die Arbeit eine neue Variante von Strassenbeleuchtung aufzeigen oder als dekoratives Licht funktionieren? Meiner Ansicht nach konnte ich eine langzeitige Motivation nur gewährleisten, wenn am Ende des Projekts ein Produkt entsteht, das eine breite Zielgruppe anspricht und das sich eventuell auch in der Wirtschaft absetzen lässt. In einer entscheidenden Phase des Projekts beschloss ich, dass sich Stereovision nicht nur auf das Diplomprodukt beschränken, sondern zeitlich darüber hinaus agieren sollte. In der Diplomphase wird ein Prototyp entwickelt, der bei Interesse und Unterstützung eines Wirtschaftspartners zu einem vermarktbaren Produkt weiterentwickelt werden kann.
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Die Technik revolutioniert sich von Tag zu Tag. Es ist nicht einfach, ein neuartiges Produkt zu entwickeln, das nicht schon in verschiedenen Ausführungen existiert. Häufig stösst man während des Arbeitsprozesses auf ähnliche oder gar identische Arbeiten. Dies kann sich aber auch positiv auf den Entwicklungsprozess auswirken — man bemerkt, an was man noch nicht gedacht hat, und erkennt, wo ein Potenzial der Weiterentwicklung besteht. Die Beobachtung des globalen Marktes wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Projektarbeit. Während des Projektverlaufs wurden immer wieder Fachleute aus den Bereichen Architektur, Industriedesign, Medienkunst, Elektrotechnik und Psychologie zugezogen. Inputs und Kritiken wurden zusammengetragen, das Konzept stets überarbeitet. Output (First Installation) Aus den ersten Ideen von klobigen, plakatartigen Leuchten wurde eine leichte, schmale Lichtleiste, die sich im Boden oder in der Decke versenken lässt. LED-Module können zu einer Leiste zusammengesteckt werden. Anhand von Bewegungssensoren, die in regelmässigen Abständen in der Leiste verteilt sind, werden Bewegungen von Passanten erfasst. Ein Computer wertet die aufgezeichneten Daten aus und leitet sie an die Lichtquellen weiter. Das Licht begleitet den Passanten auf organische Weise und leuchtet ihm den Weg. Bleibt er stehen, kommt das Licht zu ihm zurück. Zusätzlich reagiert das Licht auf Geräusche. Das Licht ändert sich, abhängig von Gangart und Schuhwerk des Benutzers, mit einem Spiel in Farbe und Helligkeit. Die gesamte Installation ist mit bruchsicherem Acrylglas umfasst und so gegen allfälligen Vandalismus gerüstet. Lernprozess Der Grundstein für einen optimalen Entstehungsprozess einer solchen Projektarbeit besteht meines Erachtens darin, Aufgaben klar zu definieren, verständlich zu vermitteln und jedem Mitarbeiter stets die Möglichkeit des Einblicks in alle Arbeitsabläufe zu gewährleisten. Deshalb ist ein offener Prozess mit einer ständigen Dokumentation und einem fortwährenden Austausch zwingend. Das Wissen des Einzelnen muss in die Zusammenarbeit der Gruppe einfliessen.
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Das Angehen wichtiger Anlaufstellen und das Involvieren entscheidender Personen sollte am Beginn einer Projektarbeit stehen. Sprich: Ein Telefonat kann einem viele Türen öffnen. Ausblicke Nach der ersten prototypischen Arbeit wird das Projekt Stereovision, basierend auf den gewonnenen Erfahrungen, weitere angepasste Lichtinstallationen entwickeln. Die Reaktionen der Nutzer werden sinnvoll ausgewertet und erforderliche Modifikationen vorgenommen. Die Resultate werden bei Fachleuten, unterschiedlichen Baudepartementen und industriellen Betrieben präsentiert. Ich hoffe, dabei auf grosses Interesse zu stossen und im Anschluss weitere Ideen umsetzen zu können. Denkbar ist auch, dass sich in einem Unternehmen eine neue Arbeits gruppe bildet, die sich auf neuartige Beleuchtungskonzepte im öffentlichen Raum spezialisiert. Gespräche dazu sind im Gange.
Biografische Notiz Ich bin am 26. M ärz 1979 in Aarau geboren. Schon in der Grundschule interessierte ich mich für Schriften, Logos und die Werbegestaltung. Ich entschied mich deshalb für eine Berufslehre als Schrift- und Reklamegestalter und setzte mich in meiner Freizeit mit den Möglichkeiten der Mediengestaltung am Computer auseinander. Danach liess ich mich zum Webpublisher ausbilden und befasste mich mit Lektüren des modernen, animierten Webdesigns. Nebenbei realisierte ich mir mein eigenes Tonstudio, welches heute noch einen wichtigen Teil meines Lebens einnimmt. Auf der Suche nach einer Weiterbildung, die meine vielseitigen Interessen deckt, bin ich aufs HyperWerk gestossen; ich war überzeugt, dort meine Ideen und Kreativität ausleben zu können. Während meines Studiums befasste ich mich grösstenteils mit interaktiven In stallationen. Der spielerische Eingriff in gesellschaftliche Verhältnisse mit der Abwandlung alltäglicher Objekte faszinierte mich. Analoge Gegenstände so mit Hightech zu versetzen, dass sie auf menschliches Verhalten reagieren — damit habe ich mich an der Schule auseinander gesetzt. Im HyperWerk lernte ich das prozessorientierte Arbeiten, das heisst ein Vorgehen, das während des Projektverlaufs Inputs und Kritiken aufnimmt und in das Endprodukt einfliessen lässt.
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adhoc – metromedialdesign Christian Zuleger Und da war sie wieder. Das Bademodenmädchen. Lächelnd, in einer Litfasssäule. Ich laufe langsamer, schleichend. Von hinten nähert sich ein Mann. Schnellen Schritts geht er an mir vorbei. Das Litfasssäulenmädchen dreht sich erschrocken weg, zieht sich einen Bademantel an und sieht beschämt zur Seite. Wieder nichts. Ich starte einen neuen Versuch. Es muss mir doch gelingen, nah genug an dieses Plakat zu kommen. Sie wähnt sich in Sicherheit. Hat Platz genommen auf einer Sonnenliege. Die Gelegenheit ist günstig. Langsamen Schritts nähere ich mich, und — es klappt. Mehr noch: Mit meinem Mobiltelefon nehme ich Kontakt auf. Sie antwortet in einem Textfeld auf dem Plakat. Ob sie etwas für mich tun könne. Ja sicher, da fielen mir schon so paar Sachen ein … Die neue Kollektion? — Ja doch, die lasse ich mir gerne vortanzen. Auf Knopfdruck wechselt sie ihre Kleidung, zeigt mir Bademoden und auch ein bisschen was von sich. Ob sie mir was schicken soll? Nein, danke, heute nicht. Eine schlüpfrige Männerfantasie? Na klar. Aber auch eine mögliche Zukunft des Plakats: dialogfähig, interaktiv, bewegt, sekundenaktuell. Schleichend feiern digitale Grossbildschirme heute Einzug in die Städte. Auf U-Bahnhöfen, in Telefonzellen und auf öffentlichen Plätzen. Zur WM fieberten Millionen Menschen mit freundlicher Unterstützung von unzähligen Sponsoren beim Public Viewing. Die Kommerzialisierung des öffentlichen Raumes ist in vollem Gange — und gewinnt durch die digitalen Möglichkeiten eine neue Dimension. Quo vadis, Plakatwand? Glaubt man Udo Müller von Ströer, Deutschlands erfolgreichstem Stadtmöblierer und Plakatkleber, wird innerhalb der nächsten fünf Jahre der Grossteil der klassischen Plakate durch ihre digitalen Nachfahren ersetzt sein. Das bedeutet auch: Aus einem Plakat werden mehrere. Auf einer bisher statischen Werbefläche lassen sich beliebig viele «Programme» aneinanderreihen. Doch wie fühlt es sich an, wenn Plakate lebendig werden? Wird es einem nicht schwindlig, wenn sich alles bewegt? Worauf müssen wir gefasst sein, wenn die digitale Welt so unvermittelt in das reale Umfeld einbricht?
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Oder positiv formuliert: Wie können wir diese Zukunft so gestalten, dass sie uns gefällt und ein Mehrwert entsteht, der über das Anpreisen von Bademode hinausgeht? adhoc hat sich daran versucht. polyplasma adhoc wagte sich nicht gleich in den öffentlichen Raum, sondern bespielte in der ersten Versuchsreihe das Institut HyperWerk der Hochschule für Gestaltung FHNW. Mit polyplasma entstanden drei frei editierbare, autarke Medien systeme. Durch die Wahl der Standorte war es möglich, den Einsatz der Screens in völlig unterschiedlichen Nutzungssituationen zu testen. plasmaeingang Im Entree des Gebäudes empfing die Studenten, Lehrkräfte und Besucher eine hochkantig emotionale Bilderserie. Langsam überblendete Einzelfotografien tauchten den Eingang in wechselnde Farben. polyplasma bediente sich hier des im Internet aufkommenden Trends, Daten zentral und online zu speichern und sie Benutzergruppen lokal zur Verfügung zu stellen. Dabei wird die Trennung von Editoren und Nutzern immer mehr aufgehoben; denn das Besondere ist: Der Content für diesen visuellen Stream wurde von allen Nutzern des Gebäudes gemeinsam erbracht. Nach dem Plündern einiger Digitalfotoalben entstanden ungesehene Bilderwelten, und die Special Interest Group Design konzipierte eigens für die Raumsituation Bilder und entwickelte die sogenannte megapixelart — eine Serie von Handyfotos mit ungewohnten Perspektiven. Das Fazit: User-generated Content ist zwar sicherlich nicht die Zukunft des Plakats, aber ein Teil von ihr. plasmatreppe Im klassischen 16:9-Format ging es im Treppenaufgang weiter. In exponierter Lage auf halbem Treppenabsatz konnten Präsentationsfilme, der Videoblog von HyperWerk und aktuelle Informationen gesehen werden. Ob nun ein Projektmitarbeiter gesucht oder auf Veranstaltungen hingewiesen wurde — alle Inhalte wurden zentral über das Intranet aus dem Filmarchiv zur Verfügung gestellt. Vorhandene Präsentationen wurden automatisiert und konnten tagesaktuell editiert werden. Über einen Visualizer konnten die sonst recht trockenen Daten eines RSS anspruchsvoller dargestellt werden.
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Das Fazit: Die Lebenszeit digitaler Plakate ist gering, denn ihre Inhalte sind durch Templatisierung leicht und schnell veränderbar. Einzelne Plakatflächen können via Internet bespielt werden (zentrale Steuerung). Das bedeutet auch ein Ende der Playlist, denn das Plakat der Zukunft ist eine Website. plasmakamin Das imaginäre Bild des röhrenden Hirschs über dem offenen Kamin wurde von einem dritten Screen ersetzt. Hier gab es unterschiedliche Inhalte zur Auswahl: Ein Mediacenter, welches via Bluetooth mit dem Mobiltelefon erkundet werden konnte. Ferner standen alle HyperTV-Beiträge per Knopfdruck abrufbar zur Verfügung, daneben etliche Videodokumentationen von Projekten, die man sich am besten von der benachbarten Sitzgruppe aus mit einem der Funkkopfhörer ansah. Highlight war aber sicherlich die Installation der Special Interest Group Technik. Sie überraschte mit einem animierten, sprechenden Computer. Dieser meldete sich zu Wort, sobald jemand am Screen vorbeiging, und hatte für jeden eine Lebensweisheit in urwüchsigem Baslerdeutsch auf Lager. Das Fazit: Digitale Plakate bieten durch Schnittstellenerweiterung ein Maximum an Interaktivität. Ob Steuerung durch Mobiltelefon, Touchscreen oder Spracherkennung — die Möglichkeiten sind da. der ernstfall Ging es bei polyplasma darum, die technischen Möglichkeiten auszuloten und die unter dem Überbegriff «Web2.0» entstehenden Technologien zu adaptieren, macht sich adhoc in einem zweiten Schritt daran, inhaltliche Akzente zu setzen. Hierzu wechseln wir Stadt, Medium und Format. Als der Stuttgarter Radiosender bigFM mit bigFM2see einen neuen Auftritt im Handyfernsehen startete, lautete sein Credo: «Andere gehen auf Sendung — bigFM2see geht auf Empfang.» adhoc erkannte die Chance, entwickelte eine Idee und brachte seine Visionen auf den «kleinsten möglichen Screen»: den Handybildschirm. bigFM2see ist eine Neuentwicklung speziell für das interaktive Träger medium Mobiltelefon. Ziel ist es, Deutschlands erste «mobile music community» zu bilden. Vergleichbar einer Internetcommunity, sollen viele Menschen an der Gestaltung des neuen Senders beteiligt und dadurch
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auch gebunden werden. Mit einem hochgradig interaktiven Programm für alle, die lieber mitmachen als zugucken. Denn mit einem Handy kann man ein ganzes Programm gestalten: Texte schreiben, Fotos machen, Sounds aufnehmen, voten: mobil, interaktiv und live. bigFM2see sendet im T-DMB Netz — Terrestrial Digital Multimedia Broadcast — und nutzt gebündelte Frequenzen des digitalen Radios. Eine Besonderheit von bigFM2see ist, dass kein echtes Bewegtbild, sondern eine Diaschau aus wechselnden Standbildern gesendet wird. Diese vermeintliche Schwäche versteht man in Stuttgart aber als Stärke. Denn Fotos zu knipsen ist allemal einfacher als Filme zu drehen. Und das ist wichtig, will man Menschen zum Mitmachen animieren. die adhoc-idee Das Sendekonzept steht. Die Frage lautet: Wie kann adhoc diesen neuen Sender nutzen, um weiter in die Zukunft digitaler Screens zu schauen? Oder noch ehrgeiziger: Was kann adhoc heute leisten, um die Zukunft digitaler Screens mitzugestalten? adhoc entwickelt mit adyou den ersten demokratischen Werbeblock der Welt. Werbung von Usern für User. Eine Idee, die zum Sender passt. Denn er verspricht: Hier machen die User das Programm. Da ist es nur konsequent zu sagen: Hier machen die User das Programm — und auch die Werbung. Werbung für das, was den Nutzern wichtig ist: Liebe, Vertrauen, Freiheit. Werbung, die Werbung thematisiert: witzig, ironisch, provokant. Werbung, die von ganz unterschiedlichen Leuten kommt: von Kindern, Künstlern oder Kraftfahrern. Damit schafft adhoc nicht nur einfach eine neue Sendung, sondern stellt die Frage nach zukünftigem Mediennutzungsverhalten. adhoc fragt: Wollen wir eigentlich dastehen und zugucken, wie immer mehr Screens in unser Leben dringen? Oder wollen wir aktiv in das Geschehen eingreifen? Wollen wir die digitalen Screens in den Städten den Werbe- und Gewerbetreibenden überlassen? Oder sollen wir darüber nachdenken, wie diese Screens einen echten Mehrwert für die Gesellschaft schaffen können, der über den aktuellen Wetter bericht (Basel, 28 Grad) hinausgeht. Dass sich adhoc zu diesem Zweck des Themas Werbung annimmt, überspitzt diese Frage, ist laut und provokant. Und das ist genau richtig.
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Paul Virilio schrieb visionär: «Die Funktion von Marktplatz und Strasse haben jetzt Bildschirme und elektronische Anzeigen übernommen.» Das ist in zunehmendem Masse richtig. Zunehmend sitzen wir vor einem Bildschirm, wenn wir kommunizieren, einkaufen oder unsere Freizeit verbringen wollen. Virilios Befürchtung: «So brauchen wir nur noch auf jene ‹Suchmaschinen› warten, die an unserer Stelle sehen und wahrnehmen», muss dagegen nicht wahr werden. Er scheint zu resignieren, bevor die Auseinandersetzung überhaupt begonnen hat. die adyou-produktion Die ersten Werbeblocks gestaltet adyou selbst. Denn user-generated content beinhaltet immer auch die Gefahr der Niveaulosigkeit. Auch wenn adyou den Usern maximalen Raum lassen will, macht es doch von Anfang an klar, was die visuelle, inhaltliche und kreative Messlatte ist. Für die Produktion des ersten Werbeblocks kooperierte adyou mit einer Stuttgarter Grund- und Hauptschule, denn im Lehrplan für das vierte Schuljahr ist dem Thema Werbung ein eigenes Kapitel gewidmet. adyou überzeugte die beteiligten Lehrer mit der Idee, gemeinsam mit den Kindern «echte Werbung» zu produzieren — und sie später im «Fernsehen» zu senden. Die Produktion fand in zwei Teilen statt. Ganz zu Beginn der Unterrichts einheit sollten die Kinder intuitiv Werbung erstellen, ganz egal wofür. Dann folgte die schulische Auseinandersetzung mit dem Thema in den Unterrichts fächern Deutsch, Heimat- und Sachkunde und Bildende Kunst. Abschliessend ging die Produktion in die zweite Runde, und die Kinder hatten die Gelegenheit, mit geschärftem Blick an die Produktion zu gehen. Es entstanden Daumenkinos, Foto-Geschichten, Gemälde und Collagen. Dabei wurde Folgendes deutlich: In der ersten Produktionsreihe entsprachen die Arbeiten ziemlich genau dem, was die Schüler aus dem Fernsehen kannten. Es war überraschend, wie markenaffin und werbewissend bereits neunjährige Schüler sind. Die Arbeiten der zweiten Produktionsreihe gingen darüber hinaus und zeigten ein gesteigertes Mass an Kreativität. Das bedeutet, dass die aktive Auseinandersetzung mit dem Format «Werbung» den Schülern geholfen hat, souveräner und selbstbewusster mit der Aufgabe umzugehen. adyou wurde zu adyoucation.
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weiter adhoc, adyou, adyoucation. adhoc ist nicht am Ende, kann nie am Ende sein. Denn adhoc ist nicht einfach ein Projekt mit Anfang und Ende. adhoc ist eine Haltung, eine Strategie im Umgang mit der Welt. Und solang die Welt sich ändert, wird adhoc sich auf seine Art und Weise einmischen. www.adyou.org «Advertising, in its non-commercial guise, is a powerful educational tool capable of reaching and motivating large audiences. Advertising justifies its existence when used in the public interest - it is much too powerful a tool to use solely for commercial purposes.» (Attributed to Howard Gossage by David Ogilvy)
Biografische Notiz Christian Zuleger, geboren 1974 in Stuttgart, studierte nach dem Abitur erfolgsneutral Volkswirtschaft, bevor er in verschiedenen Werbe- und Multimedia-Agenturen in den Bereichen Media Concept, Layout und Interactive Design arbeitete. Am Institut HyperWerk HGK FHNW war er an dem strategischen Grossprojekt Salm2 beteiligt. Dort agierte er einerseits als Projektmanager des Projekts Jungle2, gestaltete das Corporate Design und die Präsentationsplattform. Andererseits produzierte er für das Projekt acar2 die DVD AcArPublic und war Teilnehmer des internationalen Symposiums. Für die StatementStation, Teil der gross angelegten Wanderausstellung MetaWorx, gestaltete er das Interaction Design und war in der Projektleitung. Die StatementStation wurde am Weltgipfel über die Informationsgesellschaft (WSIS) der UNO 2003 in Genf vorgestellt. Für die Wanderausstellung nomadix konnte er die Idee von schräg stehenden Rotationsachsen einbringen, die dem System raumgreifende Eigenschaften ermöglichten. nomadix wurde am zweiten Teil des WISIS 2005 in Tunis gezeigt und vertrat offiziell die Schweiz.
www.zuleger.ch
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Special Interest Group DES
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Pferd: «Und Scheitern?» Hund: «Scheitern ist gar nicht so einfach.»
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SIGDES – Exploring the Visible Catherine Walthard & Karin Wichert Agenda We are interested in design and art in the context of interaction. Thus, we are dealing with the fundamental topics in the fields of image, color, material, form, and with their composition (e. g. photography, typography, information systems, interface design, space and installation, etc.). From the wide range of possibilities, you have to pick the appropriate visual language and the suitable medium for a product. We approach this by thoroughly analyzing the task and by examining the stability of an initial idea. So we are engaged in a permanent design dialogue between the demands on the product on one side and the tools available to us on the other, in order to achieve the desired results. We are working on these questions in workshops, lectures, and in projectrelated coaching. The weekly seminar consists in brief input presentations followed by practical examples. Beyond that, at the end of each semester, there is a substantial piece of research work to be done in order to review and document relevant SIGDES topics more thoroughly. These topics can either relate to parts of the seminar or be chosen independently. The Story Behind Catherine: When the SIGs-Special Interest Groups-were created among the HyperWerk Board of Directors we all shared fields according to our professional backgrounds and institute activities. As a trained teacher in art education, I do believe I have a solid knowledge in form, color, composition, craft, and art history, but it surely never covers the whole area of my SIG: design & art. What a beautiful and ambitious program! I usually work in teams and like to share and exchange different opinions, to collaborate with surprising and constructive views. I talked to my colleague Karin Wichert who covers the field of graphic design at the HyperWerk. The idea was to share our teaching so that — through combined competences — we could offer a broader palette of insights to the students. Fortunately, she said yes, and so we started a very enriching collaboration.
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Karin: My spontaneous impression was that we could complement each other quite well since I worked as a graphic designer in various fields of design. I was curious how to bring in my experience in typography, information design, and also my conceptional work relating to my special interest in the design process. And, of course, working with a colleague like Catherine was a very good perspective anyway. Questions — Why work with a non-specialized group within a field of various specialties? — How does the process within a group shape a product? — How can you teach design and art in a surrounding that claims no teaching but learning? — How can we reinvent the notion of «basics»? — Why try to combine long-term continuity with a flexible short-term modular learning structure? — What is «design», and what is not part of a «design issue»? — Which players are involved in a design process? Difference The interest at the HyperWerk to work with students who have no profound background in design and art is to understand their interests and individual wishes of expression, to untangle some self-study dreams without destroying the urge to «make» images. This is one of the main tasks concerning the individual student at the HyperWerk. Yet there is another important and surprising task: Since our students are trained to work, think, develop, and produce in groups, a collective visual expression emerges that has nothing to do with classic, specialized art teaching results. To support and guide this phenomenon is challenging because we were both not trained — neither in our studies nor in our professional activities — toward collective processes (which are by definition always in motion and depending on momentary internal and external moods). In art, we focus essentially on the individual, and when we do group work it is done with students who went through the same visual basics; thus, we are already starting on a level that is quite unified. At the HyperWerk, this does not work: The group knowledge is close to zero compared to fully professional
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notions. The common base of such a group is motivation, curiosity, and ambition. Among the students, there is also a sense of pride in not hesitating any second to do something without any knowledge at all, just doing it, trying things out … and enjoying. These kinds of results seem to have an uncontrolled quality requiring depth and analysis yet nonetheless allowing fresh inspiration. This brings us to the heart of our work at the HyperWerk: How do we define design & art in our context? The latter occupies one third of our studies besides technology and management. Do we treat it as parent pauvre? Do we give the students standard recipes that help them through mainstream solutions? Do we show them how vast this topic is and how small their abilities are and how much they need to rely on the «professional specialists»? How about exploring different design and art issues? How about using the students’ synergies for redefining our own rules in order to question them afterwards in dynamic and pleasurable loops? Since we are not a school for design but still design is part of our curriculum in the context of «post-industrial design», we should first talk about the role «design» can play for a post-industrial designer specialized in process management. Thus , we have to explain our approach teaching «design» at the HyperWerk. What does «design» mean at the HyperWerk? Usually, in order to become a communication-, industrial-, media-, … designer, you will be educated for a number of years in a specific field of design. At the HyperWerk we are as future «process managers» and «post-industrial designers» in permanent contact with the wide variety of different design professions. It is not our claim to become specialists in any one of these areas. Rather, we want to get to know and learn to understand the various players in the design family and be able to question and reflect on what design involves. Where is the border, what is «design», and what is not part of a «design issue»? Application When we were working on the conception for our regular classes on Fridays, we tried to sketch the kind of design competence our students might need for their daily project work. As mentioned before, we are a colorful mix of students at the HyperWerk, and this yields a wide variety of projects.
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In order to draw up a list of design topics for the lectures, we first looked at the already existing projects which had a focus on some design aspect. We had in mind which design tasks could emerge within the different projects. Since our list was fairly detailed we were not sure if we had already covered «everything» necessary for our students. And are we really serving only their needs? Should we not rather teach them about design matters which they would not expect to be part of a design question? Eventually, we came up with the idea of creating this detailed list together with the students in our first meeting of the Special Interest Group of Design. Rhizome map For our kick-off lecture the classroom was crowded with students who were interested to work in the design field. The best way for us to collect all the different requests was to start with a rhizome exercise. Each student was asked to create his or her own personal «rhizome map» with his / her design priorities. By the end of this first SIGDES lecture we had, besides wonderful rhizome maps, lists of topics in the fields of typography, color, design history, fashion, illustration, space, interface design, animation, three-dimensional work, design basics, photography, etc. Then we decided on a selection of topics which we found suitable to approach at the beginning of the school year. We wanted to introduce the students slowly to a common visual language base. We kept to simple elements and no color, with many brief exercises and feedbacks to train the students to explain their work in few and precise words to the group. Winter term topics were: composition, photography; installation; typo graphy; project mapping. Now we are going to describe in more detail one of the topics we were pursuing during the summer term. The task was to explore the element «line», to work with such a simple form and transfer it with different tools into various situations. What will happen to a line that was initially drawn / painted once it is digitized and taken into the computer? What happens to the characteristics of a tool like the expression of a brush, the sharpness of a pencil-drawn line, the structure of the paper, the density of black chalk once it is scanned and appears on our flat computer screens as a jpg, tiff, or raw image format?
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Will everything we could discover in the hand-drawn image be lost? Is the mood — showing us a forcefully or perhaps a rather meditatively drawn line — still visible? Or do we generate a new style with this now digitized image? And what happens in the next step, when this image is coded and processed with all kinds of computer programs? In order to come full circle in the design arena, this virtual line becomes a small sculpture and is taken back into real space which in turn will be digitally processed and projected, in order to consciously visualize an experience loop of transfers … In the more theoretical part we looked at the line in the portraits at the exhibition of the paintings by Hans Holbein the younger. We invited the performance artist Heinrich Lüber to guide our visit. In the next week we had a very interesting lecture on the «Aesthetics of Quotes» by our colleague Vera Bühlmann from the Institute for Research and Design at the Academy of Art and Design FHNW. She developed through printed and projected material how the element «line» is implemented also into a text. The students’ output from the experimental part of this topic will be produced in printed form, together with a text by Adriana Eysler, MA in Design Futures, Goldsmiths College, University of London, and BA in Graphic and Media Design, London College of Communication, University of the Arts London, whom we welcomed also as a guest in one of our lectures and who contributed with her thinking on «Design and Dialogue». trendspotter — Marisa Pichler Karin: With her graduate work trendspotter Marisa did research on a topic in which she has a long-standing interest: fashion & trends. When she wanted to learn more about how trends are spotted and later used by fashion designers she could not find any inside view into this field. At this moment the idea of the trendspotter was born: a periodical providing an overview on trend analysis and identifying its methods and procedures. Being a visual thinker, Marisa was quite clear about the fact that this magazine should work mainly with images. Equipped with intuitive sensitivity to fashion trends to come, Marisa and her team went on a voyage of discovery to London, Milan, and Barcelona. In the first trendspotter-edition they summarized their visual impressions and fashion forecasts in collages.
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Uniqform — Christian Peter Catherine: Christian Peter likes to travel, meet people from different cultures, work within a context that evolves as the product comes close to its objective. His project — uniform shirts originally produced in India and then personalized by international young fashion designers — is about communication and responsibility disseminated by design in lifestyle tribes. It is about bringing together milieus that normally do not mix, or if so then only in a very structured way. Design in this case seemed to challenge and enthusiastically motivate each player of this huge team ranging from first-year HyperWerk students to fashion- and NGO-professionals (not to mention the involvement of languages, cultures, and geographical distances). Throughout his entire project, Christian worked thoroughly as an interaction manager. And now? Will he continue to do political work in development aid organizations, will he teach interactive design issues at art schools, or will he initiate a commercial start-up? Maybe all of these together since those subjects were his tools for graduating … Interlace — Mariana Erzinger Catherine: Mariana, living and working within a culture that is not hers, used this situation to explore and understand what it is that makes something different and how this is expressed. Is difference a way of living? Of looking at images? Of working with words? She wanted to understand differences through artistic and linguistic approaches. What seemed a complex task in the beginning did not become simpler — quite the contrary. Towards the end, the expected results seemed to resist the very same elements that should have made the investigative process possible in the first place: words and images. This is perhaps the core of Mariana’s exploration: the difficulties and complex ities of expressing and understanding local / global culture in a world of overflowing information and communication, challenging her to respond creatively with simple, quick, and local solutions. Atmosphären — Christian Egger Karin: Christian Egger’s starting point was a critical examination of space and its resources for influencing, manipulating visitors; he created a laboratory that should explore the process of atmospheres evolving. In the course of this
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project, Christian’s method of working as a photographer — according to which only mise-en-scène meticulously worked out in detail could be accepted as the basis of an image — has changed considerably. Here, he makes an offer to the visitor by furnishing a space tentatively and prototypically with individual elements; the «finished image», however, may come out very different, depending on sensation and emotional experience. The visitor is part of the experimental setting and is invited to actively enter the mise-en-scène and co-design the environment. This approach shows the qualities of a process designer who has thoroughly explored and analyzed a field — in this case atmosphere & space — in order to deal with the individual agents — such as materials, objects, and visitors — in a sovereign yet playful way.
Biographical Note Catherine Walthard Education: art trainee teacher, HGK Basle. Since 1994 project supervision, design of CD-Roms and Web sites for the HyperStudio. Between 1999 and 2005 directing HyperWerk workshops. Years of teaching, lectures and workshops in Switzerland as well as abroad. As a former art trainee teacher, founder and member of the HyperWerk, and also as a passionate traveler I am interested in innovative issues of education, environment, color, and design in an intercultural context. Biographical Note Karin Wichert After studying communication design at the FH (Technical College) in Darmstadt, graduation 1997, I felt very much attracted by the London design scene and found a job at Assorted Images and then at the design agency Abrahams. These relatively small studios gave me the opportunity to work on very diverse tasks: I designed CDs, vinyls, books, orientation systems, developed corporate design conceptions, and I was able to acquire some experience in the area of video and film production. With this wealth of impressions, I came to the HyperStudio in Basle in 2000 where I collaborated on various media projects about Web, game, and exhibition. In 2002 I transferred to the HyperWerk as a production assistant, and one of the things I am doing there now is work as a Co-Director of the Special Interest Group Design.
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Atmosphären – Die Magie des Realen Christian Egger Aufgrund meiner mehrjährigen Auseinandersetzung mit der Fotografie und der dazugehörigen Theorie rund um die Wahrnehmung staune und denke ich immer wieder über zum Teil banal klingende, fundamentale Fragestellungen nach. Zum Beispiel: Wieso berühren mich gewisse Bilder und Objekte mehr als andere? Oder: Was ist die Realität? Gibt es sie überhaupt? Sind Bilder polyglott (auf der ganzen Welt) verständlich? Die Klärung solcher Fragen, wenn sie überhaupt möglich ist, hätte die Zeit meiner Diplomarbeit gesprengt und meine Kompetenz bei weitem über schritten. Dennoch war es für mich wichtig, mich solchen Fragestellungen zu widmen. Somit ist Atmosphären in erster Linie ein Rechercheprojekt. Wie der Projekttitel schon sagt, ist mein spezieller Fokus auf Atmosphären gerichtet. Über den klimatologischen Gebrauch hinweg wird der Begriff «Atmosphäre» ab dem 18. Jahrhundert allgemein für «Umgebung» oder «Stimmung» verwendet, etwa bei Goethe und Jean Paul. Laut Gernot Böhme ist die Atmosphäre die gemeinsame Wirklichkeit zwischen Wahrnehmendem und Wahrgenommenem: Wenn man z. B. einen Raum betritt, ist die Atmosphäre das erste, was man wahrnimmt, bevor man die einzelnen im Raum befindlichen Objekte mit ihren Details analysiert (Gernot Böhme, Atmosphäre. Frankfurt a. M . 1995). Es handelt sich hierbei um Gefühle, Befindlichkeiten, bewusste Emotionen, welche durch das emotionale Gedächtnis und dessen somatische Marker bei der sinnlichen Erfahrung einer Atmosphäre hervorgerufen werden können. Das Gehirn «beobachtet», was der Körper aufgrund von neuronalen Prozessen tut, und so ändert sich auch die Wahrnehmung des Gehirns. Tausende von diesen Kreisläufen konstruieren am Ende die so genannte Realität. Rolf Todesco erklärt das sehr schön in seinem Konstruktivismus: «Ich konstruiere eine äussere Welt, um meine Erfahrungen zu ordnen. Ich konstruiere nicht meine Erfahrungen oder die Phänomene, ich konstruiere Erklärungen zu meinen Erfahrungen. Meine Welt, die aus von mir Unterschie denem besteht, erklärt mir, was ich erlebe.» (www.hyperkommunikation.ch / bibliothek / meine hyperbibliothek.htm, 06/2006)
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Die Realität ist also ein Konstrukt, dessen Architekt ein jeder selbst ist. Dies gerät schnell in Vergessenheit, da wir unsere Erfahrungen mit vielen Menschen aus unserem Umfeld teilen und sie als gemeinsame Realität ansehen. Dieses Verhalten wird aber häufig von Werbern und Politikern ausgenutzt. In der Werbung werden uns Objekte als nützliche Lebenssteigerung suggeriert. Durch ausreichende Wiederholung solcher Suggestionen neigt der Mensch dazu, solche Objekte in seine Realität mit einzubeziehen. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Was auch immer man ihm lange genug eintrichtert, fängt er an zu glauben. Das kann dazu führen, dass gerade junge Menschen sich in einer von ihnen selbst entfremdeten Welt bewegen, d. h. ein grosser Teil der Menschheit bewegt sich immer mehr in einer virtuellen Welt, die sie nicht selber hinterfragt, geschweige denn erfahren hat, und stützt sich auf die Praxis ihrer Mitmenschen. In meiner Diplomarbeit geht es neben den theoretischen Schwerpunkten auch um das sinnliche Gestalten im Raum. Dafür richteten wir uns ein Atmosphären-Labor ein. In diesem Arbeitsraum experimentieren wir mit kleinen und grossen Artefakten, welche mehrheitlich aus Karton gefertigt sind. Karton fasziniert mich schon seit längerer Zeit; er weist eine strukturelle Lebendigkeit auf und ist gut zu bearbeiten, was wiederum dem sinnlichen, schnellen Werken zugute kommt. Wir wollen nicht realitätsgetreue Nachbildungen von Dingen aus dem Alltag erschaffen; vielmehr geht es darum, skizzenhaft aus dem Gefühl heraus zu gestalten. Dabei interessieren uns im Speziellen: Texturierungen, Strukturen, Lichtstimmungen, Dimensionen, Kompositionen im Raum und ihre phänomenale Wirkung auf den Betrachter. Wir spielen mit Kontextverschiebungen und versuchen so, Emotionen beim Betrachter auszulösen. Die Erkenntnisse unserer Wahrnehmungsschulung versuchen wir, mit ganzheitlichen Methoden (Performances und Multimedia) zu dokumentieren und zu präsentieren. Um auch die Meinungen von anderen Gestaltern zu dieser Thematik zu erfahren, interviewen wir Leute aus den diversesten Fachgebieten, verdichten das daraus gewonnene Material und beziehen es in unsere Arbeit ein. Das Schwierige an diesem ganzen Prozess ist das Wechseln von der kopflastigen Theoriearbeit zum sinnlichen Gestalten. Ich bin aber der Meinung, dass man alte Denkmuster gezielt brechen kann und sich das Gehirn
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bis zu einem gewissen Punkt umprogrammieren lässt. Diese komplexe Transformation, die sicher in jedem Einzelnen in unserem Team stattgefunden hat, kann nur ansatzweise dokumentiert werden. Eines meiner liebsten Zitate: «Prinzipien. Man kann nicht sagen, A besteht aus B oder umgekehrt. Masse ist stets Wechselwirkung.» (P. Feynman)
Biografische Notiz Geboren am 27. 0 7. 1978 in Sarnen, Kanton Obwalden. Aufgewachsen und normale schulische Laufbahn in Giswil. Zu dieser Zeit stromgitarrenmusikbegeisterter Schnee- und Rollbrettfahrer. 1994 bis 1998 Lehre als Innendekorateur, wollte eigentlich Fotograf werden, da schon als Vierzehnjähriger eigenes Labor im Estrich. Danach ein Jahr Hampelmann an der Bar. Das war kein Traumjob, aber er sicherte die Existenz während meiner DJ- und Musikerkarriere (soll nicht heissen, dass ich ein Scheiss-DJ war ;o). Da mich das Musizieren immer noch erfüllte, die Arbeit im Service das aber nicht tat, Umzug nach Luzern und Job in Promotionagentur. Nach zwei Jahren Luzern und eingeschlafener Gesichtsmuskulatur folgte ein weiteres Mal Kistenschleppen nach Zürich. Teilzeitarbeit auf dem Bau, anschliessend ein Jahr Hilfslaborant in einem Umweltlabor in Schlieren, Zürich. Mangels Englischkenntnissen drei Monate Kapstadt mit kugelsicherer Weste und Surfbrett ;o). Folglich drei Jahre Ausbildung zum — und jetzt lasst es euch auf der Zunge zergehen — eidg. dipl. Postindustrial Designer am Institut HyperWerk HGK FHNW. Währenddessen intensive Auseinandersetzung mit der Fotografie. Erste idealistische Fotoaufträge und Aktionen realisiert.
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Interlace Mariana Erzinger Die Idee Über Globalisierung zu reden scheint nicht mehr modern zu sein. Unsere Welt ist zusammengerückt. Besonders auf der Ebene der neuen Kommunikationstechnologien sind wir schon längst vernetzt. Zeit und Distanz haben eine andere Bedeutung erhalten. Es ist dieser rege globale Austausch, der die interkulturelle Kommunikation fördert und zugleich eine internationale Sprache entwickelt, die uniforme Botschaften vermittelt. Dieses Phänomen möchte Interlace beobachten und untersuchen. In einer Zeit, in der die Information schneller als der Verstand um die Welt rast und in der es die Informationsmedien sind, die Wahrheit und Wirk lichkeit diktieren, möchte dieses Projekt unter dem Motto «Don’t hate the media, become the media» Menschen anregen, die neuen technischen Möglich keiten zu nutzen und sich mit ihren Besonderheiten auseinanderzusetzen. Das Thema Interlace wählt das Thema Lifestyle, um Künstler anzuregen, die Sprache der Medien zu beobachten und sich mit der Wahrnehmung und dem Gebrauch von Bildern im Alltagsleben auseinanderzusetzen. Dabei spielt der Künstler die Rolle eines Mediums. Seine Beobachtungen liefert er als Beitrag in Form von Text oder Fotografie. Interessierte Künstler nehmen teil an dem von Interlace organisierten Wettbewerb. Die durch die Jury ausgewählten Beiträge sollen den Inhalt eines Webmagazins bilden und in einer Reihe von Ausstellungen in verschiedenen Städten präsentiert werden. Interlace hat sich zum Ziel gesetzt, das Medium Lifestylemagazin von einer anderen, ironischen Seite zu betrachten. Eine einheitliche Sprache der Medien soll durch den Künstler diversifiziert werden. Auf diese Weise möchte Interlace eine Art Parodie schaffen, die durch die künstlerische Betrachtungsweise erzeugt wird. Interlace möchte somit die interkulturelle Kommunikation im globalen Zeitalter beobachten und mitgestalten.
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Der von Interlace lancierte Wettbewerb soll den Künstlern einen kreativen Impuls geben und gleichzeitig den Grundstein für ein interkulturelles Netzwerk legen. Online-Magazin Ein wichtiger Output dieses Projekts ist die Produktion eines OnlineMagazins. Die innerhalb des Künstlernetzwerks entstandenen und prämierten Beiträge bilden seinen Inhalt. Das Online-Magazin kann ein Treffpunkt der Zusammenarbeit und des Austausches sein. Es soll eine Schnittstelle bieten und als Dokumentationsmedium zugleich die Auseinandersetzung der Künstler festhalten. Die Redaktion wird von Basel aus geleitet. Das Online-Magazin Interlace möchte seiner Bedeutung treu bleiben, indem es Kontinuität erstrebt. Unser Ziel ist es auch, neugierig und kritisch / ironisch zu bleiben. Ausstellungsreihe Interlace möchte die interkulturelle Zusammenarbeit unterstützen und den Künstlern die Möglichkeit bieten, ihre Arbeiten in einem internationalen Umfeld zu zeigen. Interlace organisiert deshalb eine Ausstellungsreihe in verschiedenen Ländern. Der Prozess Es war ein langer Weg von der Idee bis zur Realisierung. Es war ein Prozess, in dem viel gelernt und ausprobiert wurde. Interlace hat immer wieder auf interne und externe Reaktionen und Veränderungen eingehen müssen und hat sich stetig neu erfunden. Somit hat Interlace während des Projektverlaufs neue Strategien entwickelt, etwa die Lancierung eines Wettbewerbs, die Einladung von Künstlern als freie Mitarbeiter und das Durchführen von Events, bei denen weitere Beiträge gesammelt werden sollen. Interlace hat somit die Bedeutung der Prozessgestaltung verstanden und entsprechend reagiert. Die Motivation Persönliche Erfahrungen und Interessen haben mich zu Interlace geführt: Als ich 14 Jahre alt war, ist meine Familie von Buenos Aires nach Basel
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ausgewandert. Damals musste ich mich mit einer neuen Kultur auseinander setzen. Dabei habe ich nicht nur eine neue Sprache gelernt, sondern auch eine neue Art zu kommunizieren. Durch diesen biografischen Schnitt habe ich erfahren, dass Kommunikation weit mehr beinhaltet als nur Sprache. Dieses Erlebnis hat meine Weltanschauung grundlegend mitgeprägt.
Das Dankeschön Carlos Scolari (Universidad de Vic, Barcelona), Catherine Walthard (HyperWerk, Basel), Bettina Lehmann (Projekt51, Berlin), Reinhard Storz (xCult TV, Basel), Adriana Eysler (Limited Language, London), Diego Muscarelli (Fotograf, Buenos Aires / B arcelona), Pablo Strucchi (el asunto, Buenos Aires). © Foto: A.Palacios Das Team Irina Schulthess, Patrick Heinimann, Angela Büchler, Raoul Flaminzeanu, Christian Reimann, Boris Bühlmann, Roman Baumann, Sacha Roche. Biografische Notiz Mit dem Sturz der Regierung von Isabel Perón im Jahr 1976 in Buenos Aires, Argentinien geboren. Mit der Hyperinflation von 1990 mit der Familie in die Schweiz ausgewandert. Mehr oder weniger übliche schulische Laufbahn bis zur Matur in Muttenz. Nach einigen Teilnahmen an Entwicklungshilfeprojekten in diversen Ländern und mehreren Reisen eine Einführung in Medienwissenschaft und Soziologie während drei Semestern an der Universität Basel. Irgendwann dazwischen beim Jobben am Bierzapfen die Liebe für das DJ-ing entdeckt. Bei der Suche nach einer offenen, zukunftsorientierten Ausbildung HyperWerk entdeckt und drei Jahre lang erforscht und verstanden.
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Uniqform Christian Peter «Entwicklungszusammenarbeit darf sexy sein.» (Tagesanzeiger vom 27. 05. 06) Für seine Diplomarbeit Uniqform importierte der 28-jährige Christian Peter 200 Schuluniformen aus der Schneiderei eines indischen Strassenkinder projekts. Internationale Modedesigner fertigten daraus Unikate, die nun an einer Fashionshow gezeigt und verkauft werden. Der Erlös fliesst zurück nach Indien. — Mit Christian Peter sprach Melanie Imhof. MI: Sie selbst haben nie Militärdienst geleistet. Haben Sie einen Nachhol bedarf, was Uniformen angeht? CP: Eigentlich nicht. Aber es stimmt, ich hab nie Militärkluft getragen. Ironischerweise ist genau deshalb diese Diplomarbeit zustande gekommen. Denn anstelle der Rekrutenschule leistete ich einen Sozialeinsatz in Indien. Es schien mir ganz einfach sinnvoller, während dieser Zeit Strassenkindern meine Aufmerksamkeit zu schenken. Ich entschied mich für das Projekt «Navajeevan» (Neues Leben) und flog nach Südindien; direkt in die Millionenstadt Vijayawada. Vor zehn Jahren sah man dort noch keinen einzigen Weissen auf der Strasse, das war schon krass. Die Stadt ist ein Bahnknotenpunkt, und täglich springen dort unzählige Strassenkinder von den Waggons. Sie fliehen aus den umliegenden Dörfern oder aus kleineren Städten, in der Hoffnung, in Vijayawada etwas Essbares oder Arbeit zu finden. MI: Ein gefährliches Unterfangen. CP: Diese Kinder haben nichts zu verlieren. Wer es bis zu «Navajeevan» schafft, hat grosses Glück. Hier werden die Kinder nach der obligaten Schulzeit zu Schneidern ausgebildet. Die Lehrlinge nähen Schuluniformen, welche dann wieder an Strassenkids abgegeben werden, denn in Indien darf nur ein uniformiertes Kind den Unterricht besuchen. Ich habe viel Zeit in der Schneiderei verbracht und war fasziniert von dem grossen Eifer, mit dem die
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Jungs jeden Tag stundenlang die blauen Hemden produzieren. Hier, an diesen mittelalterlichen Tretnähmaschinen begann für sie ein anderes Leben. Für einige wird die Schneiderei sogar das Sprungbrett in eine nicht ganz so trostlose Zukunft sein. Ich finde diese Arbeit absolut sympathisch und zugleich praktisch. Und genau an diesem Punkt will ich mit meiner Diplomarbeit einhaken. Die jungen Näher sollen die Gelegenheit kriegen, Teil eines grossen Modeprojekts zu sein. Letztlich streben wir einen Profit an, der voll und ganz den Strassen kindern in «Navajeevan» zugute kommt. MI: Sie sind ein sehr sozialer Mensch... CP: Nein, ich bin kein grundsätzlich sozialer Mensch. Aber ich tue gerne sinnvolle Dinge. Und ich möchte zeigen, dass Entwicklungszusammenarbeit nicht nur über den Einzahlungsschein laufen muss. Ich hasse diese Birkenstock-Latschen tragenden Mitleidhascher, die einem an jeder Strassenecke ein hungerndes Kind oder einen sterbenden Baum verkaufen wollen. Meine Entwicklungsarbeit konzentriert sich hauptsächlich auf einen Event. Ist laut und aufregend. An der Fashionshow tragen europäische Models die von internationalen Modedesignern gestalteten Unikate über den Laufsteg. Menschen, die gewöhnlich schon beim Wort «Indien» zusammenzucken, weil sie sich nicht mit der grossen Armut beschäftigen mögen, kaufen eventuell die modi schen Stücke für gutes Geld. Und ganz am Anfang der Kette war das völlig simple, hellblaue Hemd. Geschneidert von ehemaligen Strassenkids. Sehen Sie, Entwicklungshilfe kann durchaus sexy sein. MI: Ihrer Diplomarbeit haben Sie den Namen Uniqform gegeben. Weshalb? CP: Einerseits wollten wir das Paradoxe, nämlich Unikat und Uniform in dem Namen vereinen. Uniqform heisst: dort die schlichte Uniform, gefertigt von Händen, die jahrelang Wasser aus verschmutzten Brunnen schöpften und im Abfall wühlten, auf der Suche nach etwas Essbarem. Hier das Unikat, kreiert von Modeschöpfern aus der westlichen Welt, wo sich so viel um Schönheit und Ansehen dreht. Andererseits musste auch klar rüberkommen: Wir machen einen Modeevent, aber erschreckt nicht, wenn ihr blaue Hemden über den Laufsteg trippeln seht.
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MI: Wie reagierten die Modedesigner, als Sie im vergangenen Oktober anklopften und fragten, ob sie die Schuluniformhemden re-designen würden, ohne dabei einen Heller zu verdienen? CP: Ich habe gute Kontakte, die mir Lilian Wicki vermittelt hatte, eine Freundin, die eben das renommierte Central St. Martin’s College of Art & Design in London abgeschlossen hatte. Sämtliche angefragten Designer sagten sofort zu. Mein Projekt Uniqform schien ihnen auf Anhieb zu gefallen. Dass sie dabei nichts verdienen würden, war kein Problem. Sie unterstützen meine Idee, Entwicklungsarbeit mal auf ganz andere Art und Weise zu betreiben, nämlich über die Mode. Was eher zu reden gab, war, wie weit denn die Veränderung der Uniform gehen durfte. Einige hatten vor, zwei Hemden zusammenzunähen, um so ein völlig anderes Kleidungsstück zu kreieren. Das ging natürlich nicht, weil ich ja alle 200 Hemden verkaufen möchte. Das Resultat ist trotzdem äusserst vielfältig ausgefallen. Die Stücke wurden teilweise eingefärbt oder mit andern Stoffteilen zu langen Jupes umfunktioniert. MI: Die von Ihnen angefragten Designer haben unterschiedlich lange Erfahrungen im Modezirkus. Sandra Fässler aus Basel und Ekin Senan aus Zürich sind Jungdesigner. Sie konnten aber auch die Modemacherinnen vom Basler Label Boycotelettes oder die New Yorker Designerin Alison Rasch gewinnen, die für Lagerfeld arbeitet. Ist diese Bandbreite ein Zufall? CP: Im Gegenteil. Als zukünftiger Interaktionsleiter wird es mein Job sein, Plattformen zu schaffen und Menschen zusammenzubringen, die gemeinsam etwas aufbauen oder voneinander profitieren wollen. Mit Uniqform leiste ich sozusagen doppelte Entwicklungsarbeit: Einerseits verhelfe ich ehemaligen Strassenkids in Indien zu einem anständigen Lohn, indem sie die Uniformen für mich produzierten, und ich werde mit dem Gewinn aus dem Hemdenverkauf in moderne Nähmaschinen investieren, denn die Tailors von «Navajeevan» arbeiten heute auf ziemlich mittelalterlich anmutenden Tretnähmaschinen. Andererseits werden an dem bevorstehenden Modeevent alle Designer anwesend sein. Die Plattform für Networking ist hiermit geschaffen
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MI: Insgesamt 200 Uniformen wurden von den Modedesignern neu kreiert. Die sollen verkauft werden. Mit wie viel Geld kehren Sie im August zurück nach Indien? CP: An der Modeschau werden nicht sämtliche Hemden gezeigt. Jedes einzelne Stück ist ein Unikat und wird ab 60 Franken zu kaufen sein. Bis zum 10. Juni wird man die ehemaligen Uniformen auch im Globus Zürich und Bern ergattern können. Wenn ich sämtliche Einzelstücke verkaufe, sollte ich das Strassenkinder projekt mit 10000 Franken unterstützen können.
Biografische Notiz Der 28-jährige Zuger Christian Peter besuchte das ehemalige Lehrerseminar St. Michael in Zug. 1998 reiste er für fünf Monate nach Nepal und Indien. Erster Kontakt mit dem Strassenkinderprojekt «Navajeevan» in der südindischen Millionenstadt Vijayawada. Zurück in der Schweiz, arbeitete er als Werkschullehrer und war Mitbegründer der NGO «Streets of India», welche sich durch Benefizkonzerte im Rockbereich einen Namen schuf. Es folgten diverse Weiterbildungen auf dem Gebiet der Jugendarbeit und im Eventbereich. 2002 einjährige Weltreise. Im Herbst 2003 begann er den dreijährigen Bachelorstudiengang zum Interaktionsleiter und Prozessgestalter am HyperWerk in Basel. Seit Oktober 2005 arbeitet Christian Peter an seiner Diplomarbeit Uniqform.
www.uniqform.ch
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Trendspotter Marisa Pichler Idee In meiner Arbeit als Stylistin für Werbung und verschiedene Magazine befasse ich mich schon seit längerem mit Trends und Trendforschung im Bereich Mode. Nach langer Recherche habe ich jedoch nicht viel zum Thema Trend forschung in der Mode gefunden. Ich fand Berichte über Zukunftsforschung, Online-Trendforschung und alle Marketingstrategien, jedoch fast nichts über Trendforschung, die Mode im Speziellen betrifft. Gegen diese Informationslücke wollte ich angehen. Mein Ziel ist es, eine Übersicht der Trendforschung in der Mode zu schaffen, um anderen Gestalten den die Möglichkeit zu geben, sich zu informieren und die gewonnenen Erkenntnisse in ihre Arbeit einfliessen zu lassen. Kontext und Aktualität «Trendprognosen sind populär in der Zeit, in der wir leben (…) Trendprognosen und Trendforen dienen als Orientierungshilfe und Motor für zukünftige Strategien.» (Jacqueline Otten, Trendforscherin) Trendforschung ist in aller Munde. Sucht man auf Google den Begriff «Trendforschung» allein auf den deutschen Websites, so bekommt man 133000 Vorschläge zum Thema. Klassische Marketing- sowie Onlinefirmen befassen sich mit dem Begriff genauso wie die Kosmetik-, Mode- oder Autoindustrie. In der Gegenwart zu wissen, was die Zukunft bringt, scheint populär zu sein, ist aber auch unumgänglich und überlebenswichtig für viele Industrien, denen die Trendprognosen und Trendforen als Orientierungshilfe und Motor für zukünftige Strategien dienen, meint die Trendforscherin Jacqueline Otten. Gerade die Mode- und Textilbranche ist einer steten Veränderung ausgesetzt. Mit den langen Entwurfsprozessen und Produktionszeiten ist sie darauf angewiesen, schon weit im Voraus zu wissen, in welche Richtung sich die Trends bewegen.
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Projekt «Wenn sich etwas nicht mit Bildern erklären lässt, ist es keine Wissenschaft.» (Robert A. Heinlein, Schriftsteller) Das Projektteam vom Trendlabor will den oben erwähnten Überblick schaffen. Mit dem pdf-Magazin Trendspotter wollen wir eine Übersicht über Methoden, Arbeitsprozesse und Inspirationsquellen der Trendforschung mit dem Fokus auf die Mode bieten. Trendforschung, die die Mode betrifft, ist eine sehr sinnliche Forschung, in der es darum geht, die Umwelt zu beobachten und sich auf die eigene Intuition zu verlassen. Hauptsächlich dreht sich in der Trendforschung alles um Bilder, deshalb hat auch der Trendspotter einen hohen visuellen Anspruch an den Inhalt des Magazins. Es kommt mit wenig Text aus und erzählt die Geschichten und Prozesse vorwiegend über Bilder. Der Trendspotter erscheint alle vier Monate und startet mit der Nullnummer im Juli 2006. Alle Artikel werden vom Projektteam und von Gastredakteuren geschrieben und erscheinen zweisprachig in Deutsch und Englisch. Aufbau Der Aufbau bleibt in der Grundstruktur in jeder neuen Ausgabe des Trendspotter derselbe. Titelseite: Die Titelseite des Trendspotter setzt sich aus dem Logo, Bildern der aktuellen Ausgabe sowie den Titeln der Beiträge zusammen. Inhaltsverzeichnis / Intro: Ein kurzer Text und eine Collage der Bilder der jeweiligen Ausgabe führen den Betrachter in das Thema Trendforschung ein. Prozess / Interview: Durch die Interviews mit den Trendforschenden und Modeschaffenden wird ein Einblick in die Arbeitsabläufe der Trendforschung geboten. Den Protagonisten wurden Fragen gestellt wie: Welche Methoden wenden Trendforscher an? Wie funktioniert ein solcher Arbeits-prozess? Wie wichtig ist Intuition? etc. Prozessvisualisierung: Diese Arbeitsprozesse werden von Illustratoren und Künstlern visualisiert und unterstützen so die Verständlichkeit. Inspiration / Trendreport: Auf der Suche nach Early Adopters und Trend settern reist die Trendspotter-Redaktion in europäische Städte wie Barcelona, Kopenhagen oder London und fotografiert Menschen, die interessant gekleidet sind. Aus den verschiedenen Trendreports wird ein grosse Inspirations-Collage gestaltet.
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Intuition / Moodboard: Unter dem Themenpunkt Intuition / Moodboard entwickeln verschiedene GestalterInnen aus der Modebranche mit ihrem Gespür für Mode und mit der eigenen Beobachtung der Zeit zukünftige Moodboards. Diese inszenieren sie dann in einer Modestrecke. Die daraus entstehenden Bilder sollen einen «Look- and Feel-Charakter» besitzen und müssen nicht ein konkretes Bild der zukünftigen Trends abgeben. Anhand dieser Fotostrecken will der Trendspotter dem Betrachter eine Stimmung der möglichen Trends vermitteln und gleichzeitig jungen Gestaltern die Möglichkeit geben, ihre Beobachtungen zu präsentieren. Impressum: Hier stehen ein Teambild sowie eine Auflistung der Mitarbeitenden und ihrer Kontakte. Schluss: Hier sind nochmals alle Links des Magazins auf einer Seite gesammelt. Website Der Trendspotter ist gratis auf einer Website erhältlich: www.trendspotter-magazine.com. Die Website geht spielerisch mit dem Thema Trendforschung um und befasst sich gestalterisch mit den Themen der Trendforschung wie zum Beispiel Sensibilität, Intuition und Dynamik. Veranstaltung Die erste Ausgabe des Trendspotter wird an einer Vernissage der Öffentlich keit vorgestellt. An dieser Vernissage wird man im Magazin stöbern und sich von der Bildwelt inspirieren lassen können. Der ganze Event soll durch die Gestaltung und Inszenierung das Sensible und Intuitive, aber auch das Kräftige und Innovative der Trendforschung ausdrücken. Zielgruppe «Bildung ist der Pass für die Zukunft, denn das Morgen gehört denen, die sich heute darauf vorbereiten.» (Malcolm X) Das Magazin wendet sich an eine junge, internationale Zielgruppe, die sich aus Gestaltern und Künstlern zusammensetzt, welche sich für «Design», im Speziellen Mode und deren Zukunft interessieren. Sie sind gierig auf Neuig keiten im Bereich Mode, immer auf der Suche nach neuen Inspirationsquellen und lernen und verstehen über Bilder.
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Team Intern: Anna Ackermann, Studentin HyperWerk FHNW: Projektassistentin; Julie Labhardt, Studentin HyperWerk FHNW: Projektassistentin; Elvira Grob, Studentin HyperWerk FHNW: Website. Extern: Martin Garcia, Student FHA Medienkunst: Magazin / L ayout; Monica Santana, Studentin Scenographical Design HGKZ: Ausstellung / Event; Sarah Fischer, Studentin Style and Design HGKZ: Magazin; Gina Folly, Gina Folly Fotografie: Magazin; Sybille Steindl, SJEL Design Zürich: Magazin / I ntuition; Raphaela Pichler, Raphaela Pichler Fotografie: Magazin / I ntuition; Mirjam Krucker, Cutting-Edge Company: Magazin / I ntuition; Julia Brütsch, Julia Brütsch Fotografie: Magazin; Fabienne Walter, Studentin Medien und Kommunikation UNFR: Magazin; Verena Zeller, Studentin Modedesign FHGE / H EAA: Magazin / I ntuition; Katrin Elmer, Studentin HGKZ Fotografie: Magazin / I llustration; Prof. Catherine Walthardt, HyperWerk FHNW: Mentoring; Karin Wichert, HyperWerk FHNW: Mentoring. Externer Coach: Francis Müller, Journalist BR / Gastdozent Style und Design HGKZ. Partner: No Way AG; Dings Zürich. Biografische Notiz Geboren am 17. M ai 1982, bin ich in dem kleinen Dorf Rupperswil im Aargau aufgewachsen. Nach meiner Primarschulzeit besuchte ich die Bezirksschule in Lenzburg. Da ich mich sehr für Gestaltung interessierte, absolvierte ich danach den Vorkurs an der Schule für Gestaltung in Olten. Mein Wunsch, an der Fachhochschule für Medienkunst zu studieren, scheiterte am Fehlen einer Matura. Also arbeitete ich als Praktikantin bei der Jugendarbeit Lenzburg und übernahm den Aufbau der Mädchenarbeit. Parallel zu dieser Arbeit besuchte ich Abendkurse für Webdesign und machte in meiner Freizeit intensiv Musik mit meiner Schwester. Anschliessend erhielt ich mein Diplom als Multimedia-Designerin bei der SAE Zürich und verdiente das nötige Geld dafür mit meiner Arbeit in einem Kleidergeschäft in Zürich, in dem ich jetzt immer noch als Aushilfe arbeite. Von einem Mitstudenten der SAE erfuhr ich vom HyperWerk und habe mich für das Studium zur Interaktionsleiterin beworben. Mit 21 Jahren habe ich dann das Studium am HyperWerk in Basel begonnen. Nebenbei habe ich immer als Aushilfe im Verkauf und als Stylistin für verschiedene Redaktionen und für die Werbung gearbeitet. Diese Arbeit hat mich auch dazu gebracht, an dem Thema Trendforschung zu arbeiten und mein Diplomprojekt Trendspotter zu entwickeln.
www.trendspotter-magazine.com
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Special Interest Group DOC
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Chien: «Nous sommes tous des étoiles, n’est-ce pas?» Crocodile: «Qu’est-ce qu’ une étoile?»
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SIGDOC – Essay on Mixing Max Spielmann Originally, this text was entitled «Essay on Bastards». The word «bastard», however, is not at all suited to appreciate students’ diploma projects. Therefore, the working title was changed to «Essay on Mixing». Mixing The term «mixing» denotes the blending or randomizing of elements or objects. All quotations in the essay are from Wikipedia, the free encyclopedia, and from Wictionary, the free dictionary. HyperWerk has been on its way for almost seven years now to find, develop, test, and communicate «new forms of education and labor». On this journey, we missed only few opportunities of venturing mixtures — objects, disciplines, facts, social groups, hierarchies, media, types and forms of organization, systems, thoughts, fantasies, forms of design, definitions, and a variety of other things. The concept of mixing radiates a certain neutrality: Two things with equal rights and of the same kind are blended. The result is a mixture, not entir-ely new but nonetheless different. Yellow and red make orange — we are dealing with colors before and after. Resistance to mixing is foreseeable, however, as soon as human beings and organizations are concerned — who wants to change colors, anyway? Chimera Originally, «Chimera» denotes a creature in Greek mythology. Homer, in the Iliad, describes her as a fire-breathing monster with three heads: The first head is that of a lion, the second one, in the neck, is a goat’s head, and the third one on the tail is a snake’s or a dragon’s head. King Iobates instructed Bellerophon to kill the Chimera and provided him with another mixed creature, namely the winged horse Pegasus — from the air, Bellerophon was able to shoot the Chimera with his arrows. In the legendary world of the ancient Greeks, the fears evoked by mixtures are mythically voiced. Those who do the mixing are monsters already, and their products are definitely permitted to be killed. However, this can be done only with the assistance of another mixed form such as Pegasus.
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Basilisk The basilisk (Greek basiliskos, Latin regulus = «small king») is a mythical animal. His glance is petrifying or even deadly, and his breath is lethally poisonous. When the city of Basle in Switzerland was founded, a dragon (basilisk) is said to have lived in a cave. Another version of the legend has it that a merchant brought a basilisk to Basle. Now, it is certain that a cock was sentenced to death in Basle in 1474, after an animal trial. The cock had been accused of having laid an egg — which was a crime against nature. What the Basle citizens feared most, however, was that a basilisk might hatch out of the egg. After the regular trial, the cock was beheaded and the incriminated egg was burned. Beheading and honoring — starting from the basilisk, it would be easy to glorify what HyperWerk is doing. This is not the point here; even though the task of mixing is apt to bring about uncomfortable situations anywhere between gratitude and the notorious kick up the backside. What matters is the process and not glorification. The point is to appreciate such discordant and conflicting situations as ordinary elements of the processes towards developing new forms in labor and education. Process design is mixing as work and redefinition as result. Otherwise, process design would be nothing but process management, and HyperWerk had better be an economic training syllabus. Bastard Etymology: from Old French bastard (also: fils / fille de bast) = «legally acknowledged illegitimate son of a nobleman», synonymous with Middle High German bast[h]art. In biology, a bastard (neutral term) is a living being that originated from two different breeding lines, breeds, or species. Historically, a human being fathered out of wedlock (bastard without parents) or fathered as a sign of subjugating the loser. In the word «bastard» the discordant attitude towards those who mix something and those who are the products of mixing is unusually clear. The «neutral» application in biology is contrasted with the subjugation incarnate of those who lost the war. In these observations, an essential factor has been missing so far: the concept of outrage, of sacrilege, of nefarious violation of the rule. An
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unauthorized interference into the laws of nature, outrage leads to punishment by the gods in the form of monsters. In the Basle «basilisk trial» the danger of punishment is averted by beheading the cock. Now the field of tension is marked out: On the one hand, mixing is an act necessary for breeding and for developing new forms. Thus, mixing is a fundamental requirement of the so-called progress. On the other hand, there is the violation of the rule, perceived as dangerous and causing a defensive reaction. SIGDOC SIGDOC is the learning unit at the HyperWerk that is concerned with issues in audiovisual and staged documentation of processes. SIGDOC developed from HyperTV, the study format which had presented audiovisual information in the form of an educational TV show. Within the framework of modularization and through establishing six SIGs, a content expansion took place towards space-consuming documentation media such as exhibitions, installations, or performative forms. What is the difference between the work of SIGDOC and an audiovisual training? Process design amounts to developing new forms of labor and education through different methods; for the most part, bringing together different groups, disciplines, attitudes, and approaches plays an important role in it. Process design does have its procedures of controlling, managing, accompanying — but management of processes is not the design objective. Rather, the heart of the matter is to design the moments of transformation. In this context, audiovision can do two things: document the moments of transformation and be itself a method of transformation, e. g. via visualization by the agents. As a medium, it always produces dialogue, between the agents, between inside and outside, or between here and there. And what would dialogue be without the chance or the risk of mixing, of ideas intersecting?
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Andreas Hupfer «I work in fleeting collaborations with other businesses so I can handle bigger projects for customers.» (statement of potential customer of Virtual Valley) Andreas Hupfer is a systems engineer and a construction draughtsman. Before his studies, he established his own company, and after his studies he will go back to it. Why is he doing a third training? His diploma project points towards possible answers. Virtual Valley offers young entrepreneurs a mixed virtual / real platform for learning processes and work processes. At first glance just another Internet platform, tailor-made for regional needs of young entrepreneurs, a skillful combination of already existing models for national and international markets with the regional needs — every economic incentive authority is well acquainted with this sort of offer. However, the really special thing about it are the «fleeting collaborations». From his own experience, Andreas knows the clear-cut definitions and rules of industry and economy, and he is looking for the potentials of soft, cultural values, the potentials of soft skills. This is what’s challenging about his diploma project. Creativity, research, investigation follow their own rules, they are in demand not only in research-and-development or marketing departments. The question is: Where and how can these forms be promoted in start-up situations? Hybrid The word «hybrid» means «mixed, of two different origins». «Hybrid-» as the first part of a composite word emphasizes a whole put together from different kinds or processes. The distinctive feature lies in the fact that the individual elements are already solutions by themselves but their being put together — their com-position — yields new and desired qualities. Even though the composition of different subsystems is a downright principle of systems, systems tend to avoid such hybrid solutions, since being a hybrid means that two or more solutions — with different internal structures — are used for the same sort of function. However, systems ensure their existence by multiple use of equal parts for equal functions (redundancy) or by putting together different subsystems for different purposes. Mixing two functional solutions may yield hybrids. On the level of the system, this amounts to rather unstable solutions, and this may well be a
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fundamental problem of process design. If the work does not lead, in an autopoiesis, towards a quality leap and a radically novel form, there is considerable danger of the design results dissolving quickly, being integrated into what is already there only in some alienated form (if at all). Then, the question might be asked whether this fleeting, transitory aspect is just where the aesthetics of process design or interaction management lies. Maya Werthmüller Design? Research? A person with a background in design situates her design issues in a scientific context. Maya Werthmüller wants to know more about the interplay of colors and smells. Background is the research project «limbic lounge», to begin by the end of 2006. «limbic lounge» shall develop an interactive daybed which, through sound, light, and fragrance, brings about a more expeditious relaxation of the user. How do users respond to which sensations, and is it possible to establish reaction patterns and clusters? Science as well as design are assertions — but in entirely different systems. Maya is pursuing a double strategy: In a fragrance study, she reviews perceptual connections between fragrances and colors with psychological methods. Additionally, she plans for a prototype of a fragrance lamp with fragrances linked to colors. Ultimately, Maya Werthmüller’s work is artistic (cf. also Boris Groys, The Logic of the Collection, 1997). The individual takes the liberty of investigation, of immersing herself into vastly different systems and comes up with completely individual, subjective solutions. Refusing to be totally confused after the tenth study on the psychology of perception and taking a personal decision instead — that is the challenge of cocoa. «Interdisciplinary» — exchange and collaboration between different disciplines; or «transdisciplinary» — the development of common methods and concepts as a basis for discussion? Whoever helps himself or herself to anything anywhere without correctly following the rules will run the risk of not being taken seriously. Whoever doesn’t do this will run the risk of not achieving a certain complexity — and thus will fail without breaking any rules.
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Florian Suter Sometimes, recommending a book has unintended effects. At any rate, I did not have in mind to provoke any project redesign when I gave Florian Suter the book «Everything Bad Is Good for You» by Steven Johnson. I wanted to provide some new impulses regarding the relationship between capability of learning and computer games. Can a «meaningless computer game» contribute anything to the education of young persons? Outdated debates about the perils of television come to mind immediately. Over the following weeks, the character of Florian’s diploma project shifted away from learncast, from educational TV in the broadest sense, towards a media campaign about the ways children and adults are dealing with computer games. The objective of the campaign is not the «correct handling» of computer games and other new technologies. Rather, the point is a healthy feeling of uncertainty, a dialogue between children and grown-ups. The investigation raised questions similar to those in Maya Werthmüller’s project: How should you deal with the vastly different views and research findings of sociologists, psychologists, media experts, parents’ associations, programmers, nerds, and marketing specialists — where is a common basis, and where are demands made on the decision-making abilities of the author Florian Suter? Momentum is an important parameter in the technical analysis of the stock market. It indicates speed and power of fluctuations in prices as well as trend reversals. In the Anglo-Saxon countries, «momentum» is also a quasi-technical term in the movie industry. When is a project picking up speed and power and thus gaining a chance of being realized? This explains why many scriptwriters and directors are working on several projects simultaneously. It does not make sense to vigorously pursue a project that has no momentum; on the other hand, however, projects from the drawer have to be occasionally thrown into the game. We remember our year’s topic 2004: right time - r ight place. Benjamin Beugger Krzysztof Kieslowski’s film «Three Colors: Red» starts with a telephone call from England to Geneva. At breakneck speed, the viewer is following the electric current from transmitter to receiver — a process is being visualized that is omnipresent and taken for granted yet deeply mysterious. Collecting data is
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what the world is about: Multi-story car parks fill up and empty again, water levels, atmospheric pressure conditions, sewage quantities, volumes of traffic, data torrents, pulse rates in intensive-care units, volumes of flights, pollen quantities, quantities of garbage. Everything is being measured and registered somewhere, and more often than not, these data are electronically published. Benjamin Beugger transforms these data into a spatial body, into a soundscape. Sound artists are working with the raw data, the product changes with the permanent change of the urban space — days and nights, working days and Sundays, seasons. Data for scientific use become the input for an aesthetic product. This product becomes itself useful and communicates an overall impression of the city of Basle constantly changing. Benjamin Beugger combines the collection of scientific data with audio design, and the result is a sculpture, a statement on the urban stream. On the occasion of unheard_soundscape, an important project partner modified a number of measuring stations in order to provide electronic realtime data. «Actually, we wanted to do this all along» — : momentum.
Biographical Note Max Spielmann, at the HyperWerk responsible for media production and interactive systems, head of SIGDOC. Schools and study of medicine in Basle. Since 1984 consulting work (health economics, computer science, communication), since 1987 work in industrial and documentary film, also since 1987 sound recording studio, music production, soundtracks, settings, since 1990 interactive media, since 1995 collaboration at the HyperStudio, since 1998 at the HyperWerk, and from 2006 onward . ..
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Virtual Valley Andreas Hupfer Mein Projekt soll den Jungunternehmern in Basel eine Möglichkeit schaffen, sich gegenseitig zu unterstützen, ohne dabei ihre eigenen Motivationsziele zu verlieren. Dabei habe ich versucht, die verschiedenen Lern- und Arbeits prozesse zu dezentralisieren. Statt auf bestehende Subventionen zu setzen, soll ein Gefühl vermittelt werden, das gerade in den Anfängen eines jungen Unternehmens vermehrt Eigeninitiative und kreative Reflexion fördert. Ich will mit meinem Diplomprojekt Prozesse in den frühen und turbulenten Phasen eines Jungunternehmens automatisieren und Wissen zugunsten der Gemeinschaft nutzbar machen. Grundgedanke Mit welchen Mitteln können wir die Lern- und Arbeitsprozesse von Jungunternehmern in der Region Basel nachhaltig verbessern und sie am Entwicklungsprozess ihrer Projektplattform partizipieren lassen? Das Projekt Virtual Valley wird mit verschiedenen Parteien die Lösung eines virtuellen Gründungsnetzwerkes erarbeiten. Wenn die Jungunternehmer in einen Entwicklungsprozess mit einbezogen werden und sich aktiv beteiligen können, entsteht eine Plattform, die den Benutzer in seiner Entwicklung unterstützt. Durch die Anwendung eines solchen kooperativen Prozesses werden Akzeptanz und Nachhaltigkeit einer Plattform massgeblich gefördert. Recherche Zuerst musste ich herausfinden, welche Personen und Organisationen in Basel sich um die Jungunternehmer kümmern und welche Dienstleistungen zur Verfügung stehen. Schnell stellte ich fest, dass es eindeutige Strukturen aus St. Gallen gibt und ich mit meinem Projekt auf harte Fronten treffen würde. Während meiner Recherche konnte ich verschiedenste Gespräche mit Jungunternehmern, Förderern und Unternehmern führen. Die mich schliesslich darin bekräftigten, einen Platz zu schaffen, an dem einerseits Erfahrung ausgetauscht und Wissen generiert werden kann, andererseits auch Unternehmer mit
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ähnlichen Zielen, Bedürfnissen, Ambitionen auszumachen sind, um flexible und dynamische Kollaborationen auszulösen. «Ich bilde mit anderen Unternehmen flüchtige Kooperationen, damit ich grössere Projekte für Kunden bearbeiten kann.» (Zitat Jungunternehmer) Während meiner Ausbildung im HyperWerk habe ich gelernt, mit kreativen Prozessen verschiedenste komplexe Aufgaben zu lösen. Durch die geistige Freiheit wird die Motivation, ein Bedürfnis zu erkennen und es durch ein Produkt oder eine Dienstleistung zu stillen, gesteigert und der Unternehmergeist gefördert. Bei traditionellen Förderern steht der Unternehmergeist im Verhältnis zu harten ökonomischen Wertvorstellungen im Hintergrund. «Von einer Plattform würde ich erwarten, dass ich dort von Erfahrungen anderer profitieren kann. Ein Pate oder Coach wäre am Anfang sicherlich hilfreich, vielleicht könnte ich dort auch andere Wege und Perspektiven er fahren.» (Zitat Jungunternehmer) Auf der Grundlage von Gesprächen und eines kooperativen Entwicklungs prozesses sind erste Funktionen der Projektplattform in einem Grobkonzept gestaltet worden. Reality Check In einem ersten Schritt zur Entwicklung einer geeigneten Projektplattform versuchte ich, in einem Reality Check die Bedürfnisse von jungen Unternehmen herauszufinden. Die Auswertung der Interviews hat einen ersten Funktionskatalog einer Projektplattform ergeben. Dieser Prototyp oder Plattformbaukas ten stellt die Bedürfnisse der Jungunternehmer dar. Die Präsenz dieses Prototyps und seiner Elemente erlaubt es, das Projekt immer wieder zu überprüfen und zu reflektieren. Über diesen Plattformbaukasten diskutieren die Teilnehmer gemeinsam an einem Event. Ziel dieses reellen Treffens ist es, die Plattform und Teile ihrer Funktionen in Frage zu stellen oder zu komponieren. Ein weiteres Produkt dieser Diskussion wird ein grober Leitfaden zur Zusammenarbeit am Entwicklungsprozess sein. Abschliessend entsteht eine neue These, auf deren Grundlage nun gearbeitet werden kann. Die komponierten Funktionen dienen der ersten Umsetzung der Plattform. Der Leitfaden und der Plattformbaukasten bilden die Basis zur weiteren kooperativen Entwicklung und Diskussion der Projektplattform.
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Persönliches Fazit Das Diplomprojekt hat mir in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven eröffnet. Zentral jedoch war, dass ich auch in einem stark betriebswirtschaftlichen Umfeld Prozesse starten konnte und mich so als Interaktionsleiter verstärkt profiliert habe. Gerade das betriebswirtschaftliche Umfeld war eine grosse Herausforderung; es ist nicht immer einfach, in einem solch geregelten Bereich neue Prozesse zu initiieren. Ich bin in meiner persönlichen Entwicklung weitergekommen und bin überzeugt, dass ich die Erfahrungen in meinen kommenden Arbeiten anwenden kann.
Biografische Notiz Ich bin am 25. Februar 1975 in Riehen geboren. Nach meiner Grundschulausbildung und einem Jahr im Internat in der Westschweiz absolvierte ich eine Lehre als Hochbauzeichner. Nach meiner Ausbildung habe ich schnell festgestellt, dass ich mich mehr für Informatik als für das Bau gewerbe und Statik interessierte. Durch mein persönliches Netzwerk konnte ich mit Pascal A. Miserez und der Firma Management Consulting Systems AG (MCS) in Reinach in Kontakt treten. Während eines Jahres arbeitete ich als Praktikant in dem Bereich Systems-Engineering und als Webmaster. Mein Praktikum brachte mir schliesslich eine Stelle als Junior Systems Engineer in dieser Firma ein. Basierend auf ausgewählten Dienstleistungen der MCS AG gründete Pascal A. Miserez die itheca Services GmbH. Ab diesem Zeitpunkt arbeitete ich als Systems Engineer in dieser neuen Firma und half bei der organisatorischen wie technischen Entwicklung des Unternehmens. Zusätzlich betreute ich verschiedenste Informatikprojekte für unsere Kunden. Im Jahr 2000 habe ich mich entschlossen, eine Ausbildung als Wirtschaftsinformatiker anzugehen; diese konnte ich nach zwei Jahren erfolgreich abschliessen. Während dieser Ausbildung ergab sich für mich die Möglichkeit, Beteiligungen der itheca-Gruppe zu kaufen, was ich dann auch getan habe. Seit dieser Beteiligung sind wir zu viert für den geschäftlichen Erfolg der itheca-Gruppe verantwortlich. 2003 begann ich ein Studium am HyperWerk, Anfang 2006 ging ich mit 27 anderen Studenten in den Prozess der Themenfindung eines Diplomprojekts. Das Jahresthema translearn war gegeben, und ich versuchte, mich mit meinem Projekt in diesem Kontext zu positionieren.
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unheard_soundscape Benjamin Beugger Idee Dem Rauschen der Landschaft entspricht ein Rauschen der Wahrnehmung. Solange wir leben, sind wir dank unserer physiologischen Ströme in Bewegung. Unser Hörorgan schirmt sich gegen das raumvernichtende Rauschen dieses Eigenlebens ab, seine Lage im Felsenbein des Schädels und die Bevorzugung höherer Frequenzen verhindern, dass uns die schweren Geräusche des Pumpens unserer Organe die Ruhe rauben. Wir dürfen annehmen, dass (vergleichbar den sogenannten symmetrischen Eingängen von Mikrofonpaaren) unser neurophysiologisches «Programm» störendes Rauschen annullieren kann. Dies ergibt die «natürliche» Einstellung des Gehörs auf das Grundrauschen unserer Umgebungen. Den nicht unterdrückbaren oder abschirmbaren Rest von Eigenrauschen hören wir «hinaus», das heisst identifizieren ihn mit dem als natürlich wahrgenommenen Grundrauschen. Ein Tinnitus, das pathologische Ohrgeräusch, kann (muss aber nicht) am rauschenden Gewässer unauffälliger werden, weil dieses, phänomenologisch (nicht physikalisch oder physiologisch) gesprochen, einen Teil seiner Aktivität übernimmt. Bei Flaubert finden wir die Darstellung einer solchen Wahrnehmung. Emma Bovary hört in ihrer Bestürzung über die Verweigerung eines Kredits und gleichzeitig einer romantischen Liebe ihr Blut in der Landschaft rauschen: «Elle resta perdue de stupeur, et n’ayant plus conscience d’elle-même que par le battement de ses artères, qu’elle croyait entendre s’échapper comme une assourdissante musique qui emplissait la campagne.» Ausgehend davon, dass wir unsere körpereigenen Geräusche maskieren und somit unser eigenes inneres Rauschen nur selten bewusst wahrnehmen, wird dieses Modell auf die Region Basel übertragen. Das innere Rauschen dieser Region soll erfahrbar und bewusst gemacht werden. Unter dem inneren Rauschen der Region Basel werden all jene Daten und Messwerte verstanden, die einer ständigen Fluktuation durch die «Lebendigkeit der Umwelt» und durch die Aktivitäten der Bevölkerung unterworfen sind. Diese Daten sind per se nicht hörbar und werden, ähnlich wie das individuelle innere Rauschen, nicht bewusst wahrgenommen und maskiert. unheard_soundscape bietet
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eine Möglichkeit, diese «urban-vegetativen Daten» medial transformiert auf einer weniger abstrakten und intuitiv nachvollziehbaren Ebene zu erfahren. Umsetzung unheard_soundscape sammelt seine Messwerte über das Netz, bündelt sie und gibt sie an ein Programm für die Klangsynthese weiter. Die Klanglandschaft selbst besteht aus Audiorohmaterial und den verschiedenen Messwerten. Das Klangrohmaterial bildet die eigentliche Basis für die Klanglandschaft, die Messwerte selbst werden in Parameter übersetzt und modulieren das Verhalten des Klangrohmaterials. Die so entstehende Klanglandschaft ist ein akustisches Abbild der gemessenen Verhältnisse und vermittelt dem Zuhörer einen Eindruck der momentanen Befindlichkeit der Region. Zusätzlich bieten die von verschiedenen Musikern komponierten Sets dem Zuhörer die Möglich keit, eine für ihn zugängliche Interpretation zu finden. Messwertbeispiele: Parkhausauslastungen / Meteodaten / Energie / Luftqualität … Technik Technisch ist das gesamte System bewusst einfach gehalten. Es wurde keine integrierte Lösung angestrebt. Damit ein schnelles Editieren und ein spielerischer Umgang mit dem Klangrohmaterial möglich bleibt, ist die Verarbeitung auf zwei Programme aufgeteilt. Java applets suchen sich die Daten aus dem Netz zusammen, bereiten sie zu weiterverarbeitbaren Datenpaketen auf und senden sie an MaxMSP weiter. Dieses nimmt diese Pakete entgegen und mappt sie auf spezifische Midikanäle. Diese bilden die Schnittstelle zum Audioprogramm, in welchem die Synthese des Klangrohmaterials stattfindet. Diese beiden Programme können voneinander physisch getrennt sein und benötigen lediglich ein MidiInterface zur Kommunikation. Durch die «räumliche» Trennung der beiden Programme kann die Prozessorleistung kontrolliert werden, so dass eine Überlastung des Systems ausgeschlossen ist. Content Das Klangrohmaterial, die Basis für die klanglichen Identitäten innerhalb der Klanglandschaft, wird von einem Netzwerk von unterschiedlichsten Musikern
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und Klangkünstlern realisiert und komponiert. Dieses Rohmaterial bildet die Grundlage für die Modulierung durch die Messwerte und widerspiegelt die einzelnen Facetten und Präferenzen der Bevölkerung dieser Region. Das Netzwerk ist bewusst international angelegt und beschränkt sich nicht nur auf regionale Musiker und Künstler. unheard_soundscape ist in seiner Wahr nehmung polyglott und soll intuitiv verstanden werden können. Events Da sich unheard_soundscape mit der Bevölkerung dieser Region beschäftigt, will unheard_soundscape an die Öffentlichkeit treten und diese in die Ergebnisse mit einbeziehen. Es werden drei öffentliche Anlässe stattfinden: Vernissage, Symposium und Installation. Die Vernissage im PlugIn geht auf die Grundthematik und die technische Umsetzung ein; das System und die Installation werden vorgestellt. Das Symposium wird mit einer Podiums diskussion eröffnet, die die Thematik und das Feld der urban soundscapes im Allgemeinen erörtert. An die theoretische Diskussion schliesst ein akustisch-musikalischer Dialog zwischen der realtime unheard_soundscape und renommierten elektroakustischen Künstlern an, die diese Thematik unter anderem mit Animationen spielerisch aufgreifen. Als point culminant steht die Installation, die für die Dauer von fünf Tagen in der Basler Innenstadt präsent sein wird. Neben den öffentlichen Events finden diverse interne Veranstaltungen statt.
Team: People Inhouse: M. S chäfer, T. S chär, C. Künzler; Unibas: J.Winkler, F. M ueller, F. H enssler. Extern: B. K neubühler. Partner: IWB, Corporate_sound, PlugIn, BVB, Headroom, Brasilea, Lufthygieneamt beider Basel, Baseltourismus, Radio X, Blindenheim BS. Biografische Notiz Geboren am 27.05.1979 im Kanton Basel Stadt. Nach dem Besuch der Grundschule absolvierte ich das Gymnasium und schloss mit Typus B ab. Anschliessend an die reguläre Schulzeit eröffnete ich in Basel als Zwischennutzung die erste Wasserpfeifen-Lounge, einen Raum des kulturellen Austauschs. Darauf begab ich mich auf eine längere Reise durch Südostasien.
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Frisch erholt, immatrikulierte ich mich an der Universität Basel mit Hauptfach Philosophie und den Nebenfächern Wirtschaft und Informatik. Nach einem Jahr Studienzeit verschob ich meinen Studienschwerpunkt ganz auf Wirtschaftswissenschaften mit Nebenfach Informatik. Nach weiteren anderthalb Jahren Studium entschloss ich mich, die Universität zu verlassen und einen individuelleren Weg für meine berufliche Laufbahn zu suchen. Als ich dann nach intensiver Suche auf das HyperWerk stiess, wurde ich bald durch seine Struktur und die Art der individuellen Wissensvermittlung überzeugt. Ich entschloss mich 2003, dem HyperWerk beizutreten.
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Verspielt Florian Suter «Spiele, damit du ernst sein kannst! Das Spiel ist ein Ausruhen, und die Menschen bedürfen, da sie nicht immer tätig sein können, des Ausruhens.» (Anacharsis, 6. Jh. v. Ch.) Idee Die Idee zu dieser Diplomarbeit entstand über mehrere Monate hinweg: Am Anfang wollte ich eine Arbeit über Jugendliche und neue Medien im Allgemeinen schreiben. Aber nach einiger Zeit wurde mir klar, dass Fernsehen und Internet eigentlich schon genug Aufmerksamkeit bekommen. Über Videospiele wurden zwar einige Studien gemacht und Artikel geschrieben, aber die Meinungen gehen immer noch stark auseinander. Über Videospiele objektiv zu handeln, stellt sich als schwierig heraus. Meine subjektive Haltung darzustellen ist ziemlich einfach, da ich mich selbst zu den Benutzern von Spielen zähle. Aber ich wollte ja nicht nur meine Einstellung verbreiten, sondern auch andere zu Wort kommen lassen. Name «Verspielt» wird in der deutschen Sprache sowohl als Partizip wie auch als Adjektiv verwendet. Daraus können sich ganz verschiedene Bedeutungen ergeben. Verspielt zu sein wird meistens als eine gute Eigenschaft eines Individuums angesehen, wohingegen etwas zu verspielen eher etwas Schlechtes impliziert. Genauso verhält es sich meiner Meinung nach auch mit Videospielen. Sind sie doch grundsätzlich entspannend, können sie bei Jugendlichen unter Umständen auch starke Auswirkungen auf deren Verhalten haben, bis hin zur Abhängigkeit. Vorgehensweise Das Projekt basiert hauptsächlich auf einer Recherche im Internet. Ich versuchte, die relevantesten Studien und Artikel über das Thema zu finden und stiess auf eine endlos scheinende Menge an Informationen. Der nächste Schritt bestand also darin, Relevantes von Irrelevantem zu trennen und Metastudien
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zu finden, da die Anzahl einfach unüberblickbar war. Weiter stiess ich auf Artikel, die besagten, dass ein Grossteil der Studien sowieso unter falschen Voraussetzungen gemacht worden seien. So wurden zum Beispiel in einer amerikanischen Studie über die Steigerung der Aggression beim Videospielen die Spiele «Doom» und «Myst» verglichen, welche zwar beide mit der gleichen Perspektive arbeiten, aber doch total unterschiedliche Inhalte haben. So ist «Doom» auf Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit angelegt, während «Myst» eher detektivischen Spürsinn und die Fähigkeit erfordert, komplexe Rätsel zu lösen. In einem weiteren Schritt verarbeite ich alle gefundenen Ergebnisse und produziere daraus Ratschläge für Eltern, Lehrer und weitere Interessierte. Dabei verlasse ich mich auch auf meine persönlichen Erfahrungen mit Videospielen, versuche aber trotzdem, objektiv zu bleiben und nicht alles hochzujubeln respektive in den Boden zu stampfen. Die Schwierigkeit besteht hauptsächlich darin, die verschiedenen Zielgruppen korrekt anzusprechen. Als Zielgruppen gibt es vor allem Leute, die sich sehr wenig oder gar nicht mit Computern beschäftigen und Computer nur als lästig empfinden. Sie haben häufig die meisten Vorurteile gegenüber Computerspielen, wenn nicht gar Angst vor ihnen. Weiter gibt es diejenigen, welche sich zwar für die ganze Gamingkultur interessieren, aber zu wenig darüber wissen. Und letztendlich sind Personen zu nennen, die sich mit Videospielen beschäftigen und meist auch selbst spielen. Bei ihnen besteht die Gefahr, dass sie zu unvor sichtig mit dem Medium umgehen. Alle diese Informationen werden auf einer Website zusammengefasst. Es wird ein kleines Quiz erstellt, um die Benutzer der Seite zu den für sie relevantesten Themen zu leiten. Die Seite soll durch eine Plakatkampagne und Artikel in entsprechenden Zeitschriften (Familien-, Computermagazine) bekannt gemacht werden. Abstract Während der Recherche stiess ich auf viele Studien, Essays und Berichte über Videospiele und deren Auswirkungen. Je nach Verfasser oder Sponsor sind die Schlussfolgerungen extrem unterschiedlich. Einige behaupten, Computer spiele seien ein gutes Gehirn- und Reflextraining, andere hingegen unterstellen ihnen extreme Auswirkungen auf die Psyche und die Gewaltbereitschaft
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der Spieler. Wiederum andere stellen sich auf neutralen Grund und sagen, dass man eigentlich noch viel zu wenig wisse, um Auswirkungen messen zu können. Auch würden Vergleichsstudien meistens unter falschen Voraussetzungen durchgeführt. Sicher ist jedoch, dass das Spiel allein noch nieman dem geschadet hat; meistens haben Geschehnisse in der realen Umgebung die viel grössere Wirkung auf den Spieler. Durch das Internet werden Spiele auch zu einem Kommunikationsmedium, über das man Menschen aus der ganzen Welt kennenlernt. Immer mehr gibt es auch Spiele, die gratis heruntergeladen werden können, sei dies durch OpenSource-Entwicklungen, Beiprodukte von grösseren Produktionen oder MMORPGs, welche sich durch den Verkauf von digitalen Gegenständen finanzieren. Alles was man also zum Spielen braucht, ist ein Computer — es muss nicht immer das neueste Modell sein — und einen Internetanschluss, wobei hier etwas mehr als eine DFÜ-Verbindung empfohlen wird. Diese Freeware-Spiele stellen uns jedoch auch vor eine neue Heraus forderung. Da sie nicht gehandelt werden, unterliegen sie auch keinen Altersbegrenzungen. Diese werden in der Regel freiwillig vom Spielehersteller festgelegt und von einer unabhängigen Kommission gutgeheissen. Fällt diese Begrenzung weg, müssen also die Eltern darauf achten, was sie ihren Kindern zutrauen wollen. Altersbegrenzungen werden in der Schweiz und Deutschland anders gehandhabt, da die Schweiz der PEGI-Organisation (Pan European Game Information) angehört und in Deutschland immer noch das USK-System (Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle) angewendet wird. So werden zum Beispiel in Deutschland indizierte Spiele gar nicht übersetzt oder kommen nur in einer abgeschwächten deutschen Version auf den Markt. Die Begrenzungen sollten vom Verkaufspersonal durchgesetzt werden, doch dies geschieht leider nur in den wenigsten Fällen. Hier sollten auch härtere Kontrollen und eventuell Strafen eingeführt werden. Es ist nicht abzustreiten, dass überaus brutale Darstellungen oder Sexszenen sich negativ auf Kinder auswirken können. Durch die grössere Immersion in Computerspiele als in Filme sind gewalthaltige Spiele gefährlicher als Filme. Grundsätzlich kann man aber ungefähr die gleichen Benutzungsregeln anwenden wie beim Fernsehen.
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Gewisse Computerspiele können süchtig machen, da sie keine in sich geschlossene Geschichte erzählen, sondern durch die Anbindung ans World Wide Web mit Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Vor allem Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs, auch MUDs, MMOs) locken mit immer mehr Belohnungen je mehr und länger man spielt, sie kennen kein Ende. Das klassische «Game Over» fällt damit weg, und die Zeit wird während des Spielens nur zu schnell vergessen. Aber es gab auch schon zu Zeiten von «Pong» und «Space Invaders» Spielsüchtige. Die Jagd nach immer höheren Highscores wurde einigen Leuten zum Verhängnis. Spielen ist nicht nur schlecht. Wie auch Steven Johnson in seinem Buch «Everything Bad Is Good for You» schreibt, haben Videospiele auch gute Effekte auf den Benutzer. So trainiert man zum Beispiel mit First-Person-Shootern (FPS) seine Augen-Hand-Koordination, und bei Rätselspielen wird die Fähigkeit trainiert, Probleme zu erkennen und zu lösen. Viele Jugendliche eignen sich auch ausserordentliche Fähigkeiten im Umgang mit Programmiersprachen und 3D-Modellingprogrammen an, indem sie Veränderungen an bestehenden Spielen erstellen, so genannte «Mods» (kurz für Modifications). Andere erstellen ganze Filme (so genannte «Machinima») nur mit Hilfe der Spiele und eines Programms zur Aufzeichnung des Spielgeschehens; dafür wird teilweise ein riesiger Aufwand betrieben, und Produktionszeiten von mehreren Monaten sind keine Seltenheit. Die Modding- und Machinima-Communities wachsen auch immer mehr zusammen, da man durch Modding mehr Möglichkeiten beim Erstellen eines Machinima-Films erhält. Es scheint mir, dass in den bald 30 Jahren Videospielgeschichte noch zu wenig Aufmerksamkeit erreicht wurde. Glaubt man den aktuellen Studien, ist in den USA und Asien eine gute Entwicklung zu erkennen, Europa hat aber noch einiges aufzuholen. Ich denke, in ungefähr fünf Jahren wird Spielen an Computer und Konsole so akzeptiert sein wie heute Fernsehen und Radio. «Video games are bad for you? That’s what they said about rock and roll.» (Shigeru Miyamoto, Director & GM Nintendo)
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Biografische Notiz Ich wurde am 18. J uli 1980 geboren. Ich bin in Wohlen aufgewachsen und habe dort die obligatorische Schule besucht. Ungefähr 1988 bekommen meine zwei älteren Brüder und ich einen Amiga 2000 geschenkt, welcher meine spätere Faszination für Computer schon früh prägen sollte. Im Alter von 16 Jahren entscheide ich mich jedoch, Architekt zu werden, und beginne eine Lehre als Hochbauzeichner bei Urs Müller, Architekten & Partner in Wohlen. Gleichzeitig besuche ich die Berufsschule sowie die technische Berufsmaturität in Brugg. Im Jahr 2000 bestehe ich die Berufsmaturität und falle gleichzeitig durch die Berufsschulprüfungen, welche ich ein Jahr später wiederhole und bestehe. Zu diesem Zeitpunkt bin ich nicht mehr so fasziniert vom Beruf des Architekten, schon eher etwas desillusioniert und enttäuscht von der Konservativität der meisten Architekten und ihrer Kunden. Ich jobbe bei der Swisscom im Callcenter und entdecke dabei mein Interesse für die neuen Medien wieder. Anfang 2002 beginne ich die Ausbildung zum Multimedia- Producer an der SAE in Zürich. Nebenbei arbeite ich weiter in Callcentern der Credit Suisse und Cablecom. Nach erfolgreichem Abschluss der Ausbildung an der SAE suche ich nach einem interessanten Arbeitsplatz und finde stattdessen im Oktober 2003 das HyperWerk in Basel, wo ich mich auch gleich anmelde und dort seither die Ausbildung zum Postindustrial Designer geniesse.
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cocoa – color_coordinated_air Maya Werthmüller «Farben sind das Medium der Phantasie, die Wolkenheimat des verspielten Kindes.» (Walter Benjamin) Multisensual Design «Durch das Erschliessen akustischer und olfaktorischer Aspekte von Objekten, Räumen und Prozessen kann die Designausbildung sich erweitern und intensivieren. Ziel ist es, das Erfassen der eigenen Umwelt als ganzheitlichen Sinneseindruck zu verstehen und diese Erkenntnis auf die eigene Arbeit anzuwenden. Neben den klassischen Faktoren des Designs wie Ästhetik, Haptik, Funktionalität stehen demnach Geruch und Klang als Gestaltungsmittel besonders im Mittelpunkt. Einer der zentralen Zusammenhänge, auf dem das gesamte Funktionieren der postmodernen Gesellschaft des Massenkonsums, in der für grosse Gruppen von Menschen nicht das Überleben, sondern die Sinnerfüllung des Erlebens das wichtigste Projekt ist, aufbaut, besteht in der Verknüpfung zwischen Erlebniszielen der Konsumenten und Erlebnisversprechen der Anbieter von Waren und Dienstleistungen. Erlebnisziele richten sich auf Qualitäten des Erlebens, die im Grad ihrer Attraktivität und ihrem Potential, Emotionen zu befriedigen, bestimmt sind. Ob sich das Fahrerlebnis im neuen Auto einstellt oder nicht, ob der Videoclip aufregend oder langweilig ist: Was angestrebt wird und womit jeweils überprüft wird, ob ein Erlebnisversprechen in Erfüllung gegangen ist, sind Emotionen. Auch die gebrauchsfunktionalen Prozesse, in denen Artefakte stehen, sind emotional belegt, spätestens wenn der Bier dosenverschluss versagt und Ärger aufkommt, wird das klar. Positive Emotionen hier zu erzeugen, ist allerdings am einfachsten, indem die Funktions anforderungen durch die Produkte und von Produkt zu Produkt immer besser, umfangreicher, differenzierter erfüllt werden. Die Welt von morgen lässt sich als eine gestaltbare vorstellen und denken. Gestaltbar nicht nur wie heute, als Wissenschaft und Technik, sondern im Alltag als Erlebensoberflächen, vermittelt von Wissenschaft und Technik, doch ohne dass diese dabei sichtbar sind. Neue Dimensionen von Design zeichnen sich ab. Die Erweiterung der
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Sinne, die Vervielfältigung der Erlebnismotive, die Erweiterung der sozialen Rollen, neue Arbeitsmethoden und ein neuer Kreativitätsstil sowie vor allem die Erweiterung der Gegenständlichkeit stellen für die Disziplin Design enorme Zukunftschancen dar, sofern es gelingt, die entsprechenden neuen Kompetenzen in den Design-Beruf zu integrieren.» (Rainer Funke, Eros in tausend Gestalten. In: Peter Luckner (Hrsg.): Multisensuelles Design, Halle a. d. Saale 2002.) «Farben sind Energien, die auf uns in positiver oder negativer Art einwirken, ob wir uns dessen bewusst sind oder nicht.» (Johannes Itten, Kunst der Farben. Zitiert nach: Michael Hauskeller, Atmosphären erleben. Berlin 1995.) «Sowohl die Höhe der Töne, die einen Riechvorgang begleiten, wie auch die gleichzeitigen optischen Daten verändern die Empfindlichkeit gegenüber bestimmten Gerüchen.» (Wiliam McCartney, Olfaction and odours. An Osphresiological Essay, Berlin / Heidelberg / New York 1968. Zitiert nach: Michael Hauskeller, Atmosphären erleben. Berlin 1995.) Die obenstehenden Zitate widerspiegeln die Fülle an phänomenologischen Erklärungen bezüglich der Wirkung von Farben und Düften sowie deren Bedeutung für den Menschen. Bereits durch ein vorangegangenes Projekt bin ich auf diese Thematik und die damit verbundenen Fragestellungen auf merksam geworden. Ich begann, über interaktive, multisensuelle Anwendungen nachzuforschen, und musste schon bald feststellen, dass es nicht genügend zugängliche wissenschaftliche Erkenntnisse und Ergebnisse von Studien zu den Wirkungsweisen dieser beiden Medien im Zusammenspiel gibt. So entschloss ich mich, mir diese Grundlagen mit meiner Diplomarbeit cocoa — was so viel wie color-coordinated air (farblich abgestimmte Luft) heisst — selbst zu erarbeiten. Ich kontaktierte einen Fragebogenexperten, und mit einer Gruppe von diplomierten Psychologen begannen wir, Thesen zu formulieren und korrekte Fragestellungen zu erarbeiten. Grundidee Die Grundidee besteht in einer interaktiv-multisensuellen Anwendung für den Heim- und Officebereich, die den Menschen in seiner Arbeit unterstützt und organisch auf seine Bedürfnisse reagiert. Da uns der Markt durch diverse
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Patentanmeldungen wie zum Beispiel den «Mood-sensing mp3-Player» von Disney klare Zeichen für seine Bereitschaft gibt, Technologien anzubieten, die näher an den Menschen und seine Bedürfnisse gebunden sind, sehe ich mich in meiner Grundidee bestätigt. Mit cocoa wird die Grundlage für kommende Anwendungen im Bereich des interactive emotional furniture geschaffen. Des weiteren werden mögliche Anwendungen skizziert und festgehalten, womit das Potenzial und die Einsatzmöglichkeiten von cocoa anschaulich vermittelt werden. Ziel von cocoa Die Absicht der wissenschaftlichen Studien besteht darin, herauszufinden, inwiefern eine Korrelation zwischen Duft und Farblicht in Bezug auf die Generierung von Stimmungsbildern besteht und welche Parameter dabei zu berücksichtigen sind. Bei der Selektion der Inhalte für die Studie ist ein spezieller Fokus auf entspannungsfördernde, aktivierende und erfrischende Farben und Düfte gelegt worden. Fragestellung / T hese cocoa siedelt sich im Bereich der angewandten Forschung an und setzt sich mit der komplexen Fragestellung von multisensueller Wahrnehmung und Suggestion auseinander. Eine Evaluation der Grundlagen von Sinneseindrücken wird durchgeführt, mit einem besonderen Schwerpunkt auf der subjektiven Wirkung von Duft, Farbe / Licht in Bezug auf die Kodierung von Gemütszuständen und die damit verbundene Wahrnehmung. Fragebogen Design Was muss beachtet werden, damit aussagekräftige Antworten entstehen? Gibt es eine polyglotte Wirkung bezüglich subjektiv erlebter Stimmungen bei beiden Medien? Gibt es bestimmte Kombinationen von Farbe und Duft, welche die Wirkung von subjektiv erlebten Stimmungen maximieren respektive minimieren, und gibt es dabei erkennbare Muster?
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Vorgehen Durch eine ausgedehnte Recherche der beiden Gebiete Duft und Farbe werden die Grundlagen für die Formulierung der Fragestellung erarbeitet. Darauf werden die Gebiete Duft und Farbe getrennt voneinander evaluiert und ausgewertet. In Absprache mit drei Experten wurden die Methoden der Studie festgelegt und die Fragebögen ausgearbeitet. Für die Durchführung der Studien und deren Auswertung sind dreieinhalb Monate geplant. Mitte Juni beginnen die Studien mit Duft und Farbe. Die Auswertung für die Studien ist gegen Ende August abzuschliessen. Die Ergebnisse werden anschliessend für alle Mit wirkenden und Probanden der Studien präsentiert und erfahrbar vermittelt. Prototypische Installation und Vision Durch die prototypische Installation werden die gewonnenen Erkenntnisse der Studien empirisch vermittelt und erfahrbar gemacht. Bei der Umsetzung des Prototyps wird bewusst mit einem spielerisch-sinnlichen Ansatz gearbeitet. Die Bedienung der Duft- und Farblichtsteuerung ist benutzerfreund lich und in einem schlichten Design zu halten. Sie bietet dem Benutzer die Möglichkeit, einerseits die verschiedenen Parameter individuell anzupassen und andererseits zwischen den verschiedenen Programmen für den interaktiven Modus zu wählen. Die Interaktivität beschränkt sich nicht nur auf den Innenraum, sondern bezieht gleichermassen den Aussenraum mit ein. Die Materialität ist leicht, mit einer sinnlichen und haptischen Komponente, zu wählen. Das Design ist schlicht, organisch und smooth. Diese «generative Ambiance» soll auf den Besucher interaktiv eingehen und ihn bei seinen Aktivitäten begleiten und unterstützen. Ideenkatalog Der Ideenkatalog ist ein weiterer Output des Diplomprojekts und ist eine Sammlung von möglichen interaktiven Anwendungen der gewonnenen Erkenntnisse. Mit dem Katalog sollen sowohl das Potenzial aufgezeigt als auch die Thematik anschaulich vermittelt werden.
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Team von cocoa Mentor: Prof. M ax Spielmann. Coaches: Ulrike Meyer, Dipl. I ndustriedesignerin / M ultisenseDesign / D uftdesignerin; Johannes Sienknecht, Dipl. M ediengestalter, Bauhaus Universität Weimar (Ipomea Berlin), Konzept, Technik, Programmierung. Inhouse-Mitarbeiter: Moritz Schäfer, Projektmitarbeiter; Leander Herzog, Grafik, Website, Vsualisierung. Externe Mitarbeiter: Sascha Kündig, Bachelor of Science in Psychologie (B. S c.); Stefan Herzog, Graduate Student (M. S c.), Cognitive and Decision Science; Basil Kneubühler, Musiker, Sound Design Website. Partner: Grorymab/ Aircreative AG; Lutz Maurice, Biologe, Umwelttechnik; Hochschule für Life Sciences; Institut für Ecopreneurship FHNW; Unternehmen Mitte; Ita Wegmann Klinik; Konnex Gmbh. Biografische Notiz Maya Werthmüller ist am 23. 1 0. 1977 in Basel-Stadt geboren. Nach der regulären Schulzeit besuchte sie das Gymnasium Bäumlihof mit Typus D. Nach fünfeinhalb Jahren entschloss sie sich, in die DMS IV zu wechseln, da dort mehr praktische und kreative Fächer im Lehrplan angeboten wurden, und schloss diese 1998 ab. Nach einem Zwischenjahr mit diversen Joberfahrungen bewarb sie sich für den Vorkurs an der Schule für Gestaltung in Basel. Nach Abschluss des Vorkurses folgten zwei Jahre der künstlerischen Selbstentwicklung mit weiteren Berufs- und Lebenserfahrungen. Im Jahre 2003 begann sie, überzeugt vom Angebot des multimedialen Arbeitens und des dynamischen Lehrplans, die Ausbildung am HyperWerk.
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translearn: learning from and for postindustrial times Angelika Overath Hrsg. © 2006 Verlag HyperWerk FHNW Totentanz 17 — 18, CH-4051 Basel www.fhnw.ch/hgk/ihw, www.translearn.net Übersetzungen und Lektorat: Ralf Neubauer Gestaltung und Satz: Edit, Nicole Boillat, Jan Voellmy, Isabelle Hofmann. www.edit.li Bilder: Die Rechte für die Bilder liegen, soweit nicht anders angegeben, bei den Autoren. Für die freundliche Unterstützung und Zusammenarbeit danken wir den Herstellern der Moleskine® Notizbücher: Modo&Modo und Promemoria, Mailand. Printed in China ISBN: 3-905693-01-1 ISBN-10: 3-905693-03-8 ISBN-13: 978-3-905693-03-4 EAN: 9783905693034
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