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Revista Digital de Educación Virtual, Año 01, Número 03, 2009
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Revista Digital de Educación Virtual, Año 01, Número 03, 2009
Dirección: Profa. Ifigenia Requena Redacción: Profa. Adriana Fisdel Diseño: Prof. José Villanueva
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Asesor y Control de Calidad: Ing. Pedro Camacho
¿Por qué ίКανόω?
RReevviissttaa DDiiggiittaall ddee EEdduuccaacciióónn VViirrttuuaall AAññoo 0011,, N Núúm meerroo 0033,, 22000099
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El termino ίκανόω (Ikano) es una palabra de origen griega, que significa “Capacitar”, “hacer idóneo”, “Hacer competente”, “enseñar con autoridad para hacerlo”… pero no hacerlo de cualquier manera, sino al punto de innovar, de crear, de generar algo nuevo… Así, al adoptarlo como nombre para la revista del grupo Iota (I ί) ESV012009, aspiramos identificarnos con el alcance de su dimensión y significado. De allí sus fines esenciales: ser tribuna de expresión del pensamiento educativo actual en sus aspectos teóricos y prácticos, y en especial de la Educación virtual; ser apoyo para la investigación y recurso valioso para la superación de las fronteras de la calidad educativa. -2-
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PPaallaabbrraass ddee llaa EEddiittoorraa
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AApprrooxxiim maacciióónn aall ccoonncceeppttoo ddee SSoocciieeddaadd ddeell CCoonnoocciim miieennttoo 5
5
5
EEdduuccaacciióónn yy ppiizzaarrrraass DDiiggiittaalleess 66 EEssttrraatteeggiiaass IInntteerraaccttiivvaass yy AApprreennddiizzaajjee CCoollaabboorraattiivvoo VViivviieennddoo SSeeccoonndd LLiiffee
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•• VViivviirr,, M Moorriirr yy AAm maarr eenn SSeeccoonndd LLiiffee •• M Miiss pprriim meerrooss ppaassooss eenn SSeegguunnddaa VViiddaa •• IIm mppoorrttaanncciiaa ddee IInntteeggrraarr llooss EEnnttoorrnnooss 33DD aa llooss PPrroocceessooss EEdduuccaattiivvooss
EEnnttrreevviissttaa aa M Maarriittzzaa G Guuddiiññoo TTiippss TTiiccss
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CChhiisstteess TTiiccss 1133 G Glloossaarriioo
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Ifigenia Requena N
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l mundo evoluciona a pasos agigantados, la brecha digital se vence a sí misma en cada una de las tic’s, el reto es grande pero lo es más aún el sentido de querer enseñar más y de mejor manera de este mi hermoso grupo IOTA que se ha
formado desde la firmeza y la convicción de complementariedades y afinidad, atributos infaltables para el fructífero trabajo en equipo. Nuestro equipo IOTA les obsequia esta recopilación, conjunto de líneas, líneas de investigacion, alas para cada uno, caminos de sueños, suertes de nodos cerebrales hilados por la maravillosa causalidad del planeta que habitamos. En nosotros esta ίКανόω con la motivación como hada, la nota de inteligencia, intuición, inquietudes, e incentivos. IOTA les presenta ίКανόω con toda su energía para capacitar y generar
ideales
competentes,
c on
sus
ambiciones
proyectadas en producir curiosidades, con toda la ilusión de seguir creciendo, con la alegría de acariciar la culminación de un sueño compartido. Iota les invita a recrear sus mundos y a llenarlos de ίКανόω.!! Sigamos firmes con fe, rumbo al futuro cercano podremos decir que: “La educación es la misma, solo han variado los recursos, ahora estos nos permiten tener mayor tiempo para nuestra familia, los imprevistos tecnológicos son menos frecuentes, el cerebro puede ordenar todo, y es posible que cada ser vivo manifieste todas las inteligencias. Eso si el tutor no asume el conocimiento de todo, es humilde al enseñar y todos los días procura seguir aprendiendo.” IAERN
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Prof. José R Villanueva
efinir significa, de acuerdo con Aranguren (1997), “delimitar”, “determinar” un concepto mediante la fijación de los caracteres esenciales de una idea o cosa, reuniendo en un todo orgánico sus elementos fundamentales. En tal sentido, para dar respuesta al problema de la definición de la Sociedad del Conocimiento, resulta conveniente, antes que nada, abordar los dos conceptos que como elementos constitutivos integran dicha definición, a saber: Sociedad y Conocimiento. El término SOCIEDAD etimológicamente proviene del vocablo latino Sociêtas-tatis, que significa, según el Diccionario de la Lengua Latina (1970): “Asociación, reunión, comunidad, campo de las relaciones intersubjetivas” (p. 470) Por su parte, la acepción CONOCIMIENTO, deriva, en su raíz etimológica, de la voz latina Cognitio-ōnis, que significa, según el Diccionario de la Lengua Latina (1970): “Conocer, indagación, instrucción, saber” (p. 86); que a su vez proviene de la voz griega γνώσις (gnosis), que se traduce, según Pabón (1983), como: “La facultad de conocer, ciencia, instrucción, aprehensión, conocimiento”. (p. 121). Ahora bien, en la actualidad la noción de Conocimiento, antes expuesta, ha dado paso a un nuevo y más amplio significado, que trasciende los linderos de la mera reflexión filosóficaepistemológica, y repercute en todos los aspectos de la sociedad, la cultura y la economía, entre otros.
L
as computadoras se han convertido en una herramienta común e indispensable en el trabajo y en el hogar. La comunicación en tiempo real con cualquier lugar del mundo, ha empequeñecido nuestro planeta. Los avances en las telecomunicaciones permiten que cualquier individuo sea observador directo de cualquier acción que se esté desarrollando en algún punto de la Tierra. El acceso a la información, a través de la radio, la televisión, de Internet, han abierto la posibilidad real de la adquisición ilimitada de conocimientos.
Referencias Bibliográficas Aranguren (1997), Ética, Madrid: Biblioteca Nueva. Castells (1999), La Era de la Información: La Sociedad Red, México, Siglo XXI Editores. Pabón (1983), Diccionario Griego- Español, Barcelona: BAC Valdés (2002), La Revolución Empresarial del Siglo XXI, México: Norma
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Lic. Adriana Fisdel
aa PPDDII eess uunn rreeccuurrssoo m mááss qquuee ssee iinncclluuyyee aa nnuueessttrraass pprrááccttiiccaass ccoottiiddiiaannaass.. SSuu iinnccoorrppoorraacciióónn sseerráá m mááss oo m meennooss pprroodduuccttiivvaa sseeggúúnn eell uussoo qquuee ssee hhaaggaa ddee llaa m i s m a , s e g ú n l a misma, según lass pprrooppuueessttaass qquuee ssee ggeenneerree
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Referencias Bibliográficas Plan Avanza2 (2008) Minitutoriales Herramientas TIC: Pizarra Digital Interactiva [On Line] Disponible en: http://didacticatic.educacontic.es/didacticatic/ficheros/tutorialestic/pizarradigital/PDI/es/ver/index.htm
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PPrrooff.. IIffiiggeenniiaa RReeqquueennaa N N niciar las clases con juegos educativos, o un video juego, wikis, videoconferencias para aclarar dudas, blogs para presentar resultados, foros, leer los libros creativos incrustados en una página web o en un Eva, resultará más atractivo para nuestros nativos digitales que enviarlos a una biblioteca. Para el éxito de estas estrategias es preciso estimular la interacción y la colaboración entre los participantes, reforzando su proceso de construcción, y así mismo reconducir y motivar mediante c o n t e nidos atractivos y dinámicos generados por el adecuado empleo de la tecnología educativa.
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Referencias Bibliográficas V Congreso Internacional de Tecnología y Educación, UNIMET Junio 2009, http://www.weblearner.info/ Análisis de los patrones de interacción y construcción del conocimiento en ambientes de aprendizaje en línea: una estrategia metodológica http://redie.uabc.mx/vol10no1/contenido-bustos.html
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hablamos de nuestro recorrido y aprendizaje en Second Life se nos vienen a la mente todas las posibilidades que descubrimos y como poco a poco fuimos compartiendo con nuestros amigos avatares el realismo y la sensación de cercanía, junto a la que nombrare la presencialidad virtual que nos sorprendió a todos los que invadidos de curiosidad explorábamos el mundo tridimensional. He aquí dos relatos reales de mis experiencias en SL
Cuando
Con pocas horas de inmersión 3D, mi avatar sufrió un paro al ver como desaparecí físicamente, me convertí en fantasma ante la mirada impactada de mi real humanidad, mientras que mis novatos compañeros me veían con normalidad, yo no podía moverme, ni participar junto a ellos de cada animación, ni vestirme, mis posibilidades de aprender estaban acabadas...recurri a Vgcorp Scorpio, quien con su seria tutoría en mi creencia me ayudaría, seguí todas las recomendaciones, limpié la cache, pero nada fue así, morí digitalmente y la solución que consegui fue crear una nueva cuenta con la que sigo agradecida y cuidadosa, no se si mis compañeros habrán advertido que me muevo pero que al ver un ser extraño huyo despavorida, y no me gusta quedarme sola en sitios desconocidos, ahhh es que ustedes no han muerto yo si!!! (Nótese la imagen en la el fantasmita soy yo, y mis compañeros me ven con claridad)..les cuento que estos eventos pueden ser ocasionados por contacto con depredadores de identidades llamados vampiros que habitan en SL, cuya apariencia es extravagante y siniestra. Así que a cuidarse de los vampiros!!!.
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¿Cómo comienzo a vivir mi Segunda Vida?... lloo pprriim meerroo,, eess
Ifigenia Requena Nick: Alexa Itchan
ccrreeaarr uunnaa ccuueennttaa eenn hhttttpp:://w ww ww w..sseeccoonnddlliiffee..ccoom m… … yy ccrreeaarr uunn AAVVAATTAARR ddeessiiggnnaannddoo uunn nnoom mbbrree ((NNiicckk)) yy llaa ffoorrm maa ((m maassccuulliinnoo,, ffeem meenniinnoo oo aam moorrffoo))… … lluueeggoo ddeebbeess ddeessccaarrggaarr eell ssooffttw waarree oo cclliieennttee ddeell pprrooggrraam maa.. EEnn sseegguuiiddaa aa aapprreennddeerr aa m o v e r movernnooss,, aa ccoom u n i c a r n o s y municarnos y cambiar nuestro aspecto, para ello te recomiendo o quedarte en la primera isla “Orientation Island” o si prefieres trasládate a Second Spain, en el que encontrarás interesantísimos tutoriales en español… también les recomiendo visitar http://foros.secondspain.es/, en el que encontraran a personas muy amables que te guían un poco después de nuestro “nacimiento digital”.
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La aplicación de la metodología PACIE en los mundos virtuales 3D consiste en crear una verdadera presencia en los mundos virtuales para que los estudiantes sientan la necesidad de ingresar al o a los espacios creados para tal fin y puedan desenvolverse en ellos. El alcance consiste en lograr una planificación que permita fijar objetivos claros sobre lo que vamos a realizar con nuestros estudiantes en los entornos 3D, cuales son las destrezas necesarias que deben desarrollar, qué habilidades deben adquirir. Qué recursos o actividades se usarán para comunicar y guiar a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. Cómo se comunicará la información que se desea transmitir. Es imprescindible la capacitación de los docentes para alcanzar los objetivos planteados no sólo en el uso de las tecnologías sino en estrategias de comunicación y motivación, en esquemas nuevos para una educación constructivista donde el planteo principal sea aprender haciendo, vivenciando a través de los avatares en este caso las diversas experiencias posibles en estos entornos.
de los recursos posibles para mejorar la calidad de la educación es apoyarse en la tecnología. El verdadero aprendizaje se logra cuando se produce la construcción del conocimiento, para ello hay que plantear una variedad de recursos y actividades que permitan que el estudiante pueda aprender haciendo. Esa construcción de conocimiento se ve fortalecida a través de la interacción grupal, del trabajo colaborativo y cooperativo. Esto lleva a tener que realizar una actualización permanente que implica que a partir de hoy no podemos dejar de lado la incorporación de los entornos 3D en los procesos educativos. Este es un cambio de paradigmas que implica abrir la mente, desaprender para poder aprender para poder asimilar por ejemplo el pasaje de transportarse caminando en la presencialidad a hacerlo volando en estos entornos 3D
Uno
La interacción entre los participantes (avatares) se da con un alto grado de “realismo” generando una m a yo r motivación. Además contienen animaciones que se pueden añadir a los avatares que permiten transmitir sentimientos lo que deja observar el estado de ánimo en que se que se encuentra tanto el tutor como el alumno. Compartir con otros y vivenciar experiencias juntos que permitan enriquecerse mutuamente. El elearning puede aplicarse en las vivencias a través de los avatares de las experiencias donde se genere interacción y conocimiento, utilizando toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía. Lo importante no es
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¿Cómo ha sido su experiencia desde el punto de vista de crecimiento profesional y estrategia de enseñanza? Desde el punto de vista de crecimiento profesional he aprendido realmente a centrarme en el que aprende, aunque pensé que desde hace más de diez años lo estaba haciendo. Así mismo, la oportunidad de trabajar en red con otros profesores de otras universidades, inclusive de otros países, me ha permitido integrar y consolidar saberes, pues cuando empecé hace más o menos cinco años, había muy poca referencia y esto ha sido el verdadero aprender haciendo de Schank. En cuanto a las estrategias de enseñanza, he mejorado mucho la manera de formular preguntas que invitan a participar y a dar retroalimentación efectiva, incluyendo el elogio oportuno y sincero. ¿Cuáles son los factores que consideran influyen más en el aprendizaje virtual? En este aspecto no diferencio mucho con los requerimientos de la presencial. Creo que lo más importante es captar la atención, y lo más difícil es mantenerla durante todo el curso. ¿Cómo formador virtual cuales son los aspectos que han evolucionado más desde el auge de esta modalidad hasta el día de hoy? Creo que los aportes de Vygotsky y Habermas para aprender mediante un contraste de ideas con otros, ha favorecido la construcción de verdaderas comunidades de aprendizaje, aspecto que no se consideraba en los cursos anteriores a 2002. Eso ha logrado disminuir los índices de deserción de los cursos a distancia (Palloff y Pratt, 2001).
¿En qué nivel educativo sugerirá la implementación de esta modalidad para mayor éxito? No es tanto la modalidad sino el nivel de madurez del participante para incursionar en el uso de la tecnología para mejorar su manera de aprender. En eso pienso que los menores de 10 años nos llevan una gran ventaja. En cuanto al pregrado, tengo dudas pues me pareciera que hay tres segmentos, los de nuevo ingreso, los de mitad de carrera y los que están a punto de culminar. Esa heterogeneidad me hace pensar que hay que tomar en cuenta la opinión de los alumnos antes de tomar cada decisión para que los cambios sean graduales, tal como lo sugiere Peter Senge. En postgrado y en los diplomados, no tengo ninguna duda acerca de sus posibilidades de éxito. Sin embargo, cualquier oferta debe obedecer a la demanda y al éxito demostrado por los grupos pioneros, los cuales deben ser monitoreados constantemente para hacer los ajustes necesarios, que muchas veces no son muy distintos a lo que se hace en la presencialidad.
Msc. Maritza Rojas de Gudiño Directora de Investigación UJAP, Miembro activo ASOVAC, Profesora de la Universidad de de Carabobo y Profesora del Taller de Formación Virtual CEUJAP. Universidad José Antonio PáezUniversidad de Carabobo - Venezuela
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FFAATTLLAA estará Nuestra querida familia presente en la LIX Convención Anual AsoVAC a llevarse a cabo durante el mes de Noviembre. Este encuentro será propicio para la difusión de nuestros trabajos en la educación virtual.
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estudiantes de educación Informática entre ellos participantes de los primeros módulos del programa de Expertos en Procesos Elearning de FATLA expusieron satisfactoriamente el pasado 1 de octubre, el producto de sus prácticas docentes entre los que se encuentran aulas virtuales y materiales educativos computarizados, todo ello con la guiatura de su profesora Ifigenia Requena…Felicitaciones.
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Avatar Es una representación digital que representa a un usuario, puede utilizarse una fotografía, un dibujo, una imagen Second Life Su traducción es segunda vida. Es un mundo virtual 3D creado a partir del mundo real donde los usuarios tienen diversas herramientas para modificarlo. Los usuarios están representados a través de avatares, pueden comunicarse entre ellos a través de chat de texto o a través de voz Brecha digital “Este término hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que
Wiki Es un sitio que puede ser editado por diversos usuarios y permite realizar una construcción colectiva. Blog Se trata de sitios web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores sobre una de terminada temática a modo de diario personal. E-learning Es un sistema de educación electrónico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea.
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