Metodoloxía e proceso de traballo A empresa traballará baseándose nun macroproceso de traballo especialmente definido para la producción de contidos multimedia de aprendizaxe e que actúa coma director de toda a actividade da factoría no que se refire a este tipo de proxectos. As planificacións de detalle (intrínsecas de cada proxecto) quedarían de este xeito integradas nestas 5 fases que a figura mostra a continuación:
M etodoloxía ou modelo pedagóxico Aínda que o Deseño Instruccional supon un modelo de traballo en si mesmo, dende un punto de vista máis pedagóxico en Fynet traballamos de maneira habitual (non todos os requisitos e proxectos de aprendizaxe o admiten) cun modelo Constructivista. O constructivismo ve a aprendizaxe como un proceso no cal o estudante constrúe activamente novas ideas ou conceptos baseados en coñecementos presentes e pasados. Noutras palabras, "a aprendizaxe fórmase construíndo os nosos propios coñecementos desde as nosas propias experiencias" (Ormrod, J. E., Educational Psychology: Developing Learners, Fourth solución de problemas reais ou simulacións, normalmente en colaboración con outros alumnos). Esta colaboración tamén se coñece como proceso social de construción do coñecemento. En todo caso dende a empresa nunca falamos dun modelo pechado e estanco senón que gústanos nutrirnos de modelos que interactúan con outros ou evolucionan uns de outros. En concreto unha aproximación coa que estamos moi identificados é a que compara a evolución do modelo de aprendizaxe coa evolución dende a teoría atómica inicial ata a mecánica cuántica de nosos días
Sobre todo o mais representativo é a idea de que os procesos mentais están en fluxo constante. A teoría cuántica constrúese sobre as teorías atómicas previas. O constructivismo constrúese sobre o conductismo e o cognoscitivismo no sentido de que acepta múltiples perspectivas e sostén que a aprendizaxe é unha interpretación persoal do mundo.
Metodoloxía de desenvolvemento e programación A dinámica de desenvolvemento está orientada as metodoloxías de programación áxil “agile programming”, e mais concretamente neste apartado será a baseada en SCRUM (http://www.scrumalliance.org/pages/what_is_scrum), unha metodoloxía de desenvolvemento empregada habitualmente na Organización. O sistema de traballo en especial o de desenvolvemento seguirá un esquema de sprints de traballo e comunicación continua.
O que se persigue e a máxima concreción de funcionalidades cara a facer “sprints cortos de traballo” que permiten ver os froitos de maneira rápida e polo tanto pode haber una retroalimentación sinxela.
Ferramentas A empresa fixo unha gran inversión e esforzo para implantar e dispor de sistemas de xestión e seguimento á altura do proxecto que estamos a abordar. Sen ánimo de ser moi exhaustivos destacamos as máis relevantes: • Sistema web de xestión para seguimento de desenvolvemento software (JIRA) • Wiki corporativo de acceso web para xestión documental e colaboración (CONFLUENCE) • Sistemas de videoconferencia web (KUBBE Conference) • Ferramentas de modelado de procesos (JUDE e similares) Na actualidade Netex dispón dun xestor interno de tarefas e proxectos que é utilizado en tódolos proxectos de creación multimedia que requiren ser axustados a uns plazos, e precisan da colaboración de distintos Recursos. Esta ferramenta xestora ten o nome de JIRA (http://jirakubbe.netex.es), e permite o acceso de persoas externas á Empresa, que na meirande parte dos casos trátanse de clientes na parte de validación dalgunha das fases dos proxectos.
Outra das ferramentas fundamental 茅 o Wiki corporativo, nel podemo aloxar a documentaci贸n e traballar de xeito colaborativo con control de versions etc... adem谩is aloxamos calquera tipo de informaci贸n ou idea relacionado co proxecto a modo de Punto de encontro operativo.
Por último mostramos un exemplo da ferramenta de videoconferencia web que estase a mostrar coma un referencia imprescindible para compaxinar reuniones de traballo e movilidade xeográfica ou incluso cuestions de conciliación ou teletraballo.
Equipo de Traballo MIGUEL MARTÍNEZ – Titulado en Informática de Xestión, Director Técnico e de Planificación de Fynet Factory
Conta con mais de 15 anos como Creativo e Xefe de Proxectos de Productos Web e Multimedia. A súa tarefa será a de planificación de recursos, seguimento e cumprimento das fases do proxecto. Supervisa a aplicación da metodoloxía e procesos de traballlo e incide de maneira especial sobre os puntos críticos na programación e desenvolvemento do videoxogo.
EZEQUIEL
ALVITE
– Titulado en Desenvolvemento de Aplicacións Informáticas. Responsable de Programación e Integración e-learning de Fynet Factory. A súa principal función será o desenvolvemento e a programación de xogo co seu equipo de traballo cos máximos niveles de calidade. Tamén a toma de decisión no que respecta as posibles funcionalidades e innovación na usabilidade e xogabilidade do producto. Realizará o análise de requisitos funcionais así coma da integración do producto noutras plataformas, e a súa adaptabilidade a outros dispositivos (móbiles, TDT...)
LUIS LÓPEZ ANEIROS – Licenciado en Filoxía Inglesa e Titulado Superior en Deseño Gráfico. Responsable do Departamento de Deseño Gráfico e Ilustración de Fynet Factory. Máis de 15 anos de experiencia profesional. Experto no desenvolvemento de interfaces web, deseño e ilustración así como en tecnoloxía 3D. Tamén especializado en Infografía Periodística (Colaborador da Voz de Galicia) e na aplicación multiformato de produto multimedia (PC, Web, PDA, móbil...). Destacamos a súa responsabilidade no deseño da liña gráfica doutros xogos enfocados á nenos/as coma por exemplo “Guardianes del Clima” (http://www.guardianesdelclima.com). A súa principal tarefa será a de desenvolver a liña gráfica e os personaxes protagonistas. Tamén deseñará o interfaz para optimizar a calidade do producto no que a usabilidade e xogabilidade se refire. Alto nivel de responsabilidade na calidade final do producto en canto ao Deseño Instruccional do mesmo.
MARIA JOSÉ FERNÁNDEZ BARREIRO -
Diplomada en Educación Social e Licenciada en Pedagoxía. Post-grado en Diseño de Materiales Educativos Multimedia (DIME). Presidenta do Colexio de Educadores Sociais de Galicia. Responsable do Departamento de Contidos e Deseño Instruccional de Fynet Experta na elaboración de productos multimedia, xogos e aplicativos de carácter formativo e lúdico; a súa experiencia é complementada con formación específica no desenvolvemento de videoxogos (“Xogos Virtuais de aprendizaxe: técnicas e tácticas para aprender xogando” AEFOL, 2006). Tamén é a responsable de
ISABEL IGLESIAS – Empresaria e socia de IG (Información Galicia).
Consultora externa habitual da Empresa.
Experta en materias de igualdade e corresponsabilidade. Traballa con Fynet no plan de implantación de medidas de conciliación da empresa o cal foi respaldado pola Vicepresidencia da Xunta na liña de axudas cara a “Implantación de Medidas de Conciliación nas PEMES”.
No papel de asesora e consultora de contidos, é responsable de dar soporte a liña argumental e á metodoloxía didáctica do xogo. A súa labor será especialmente importante á hora de dotar ao xogo da perspectiva de xénero más adecuada de acordo aos valores fundamentais a comunicar. Tamén tomará parte na etapa de análise de funcionalidades, e deseño instruccional.
Planificación do Traballo I. Análise e consultaría de contidos O proceso iníciase coa investigación de productos similares no Mercado, tanto no aspecto socio-educativo coma no técnico. Os enfoques analizados e documentados complementaranse coa labor de análise de requisitos que a Empresa realizará en colaboración coa experta en Igualdade e Corresponsabilidade e co Responsable de Deseño e Programación; o obxectivo sería valorar cal sería o deseño instruccional necesario para usuarios/as de entre 6 e 10 anos. ; Análise do perfil dos posibles usuarios. ; Análise das posibles situacións, e modos de resaltar os valores “obxectivo”. ; Definición da liña argumental, os contidos transversais e os de cada apartado. ; Definición de obxectivos concretos do xogo e o seu vínculo con obxectivos sociais. A pedagogo basicamente definirá cáles son os obxectivos do xogo, e cómo se plantexan os contidos unha vez definidos os valores de igualdade de oportunidades e corresponsablidade que deben chegar ao xogador/a. O desenvolvemento dunha metodoloxía didáctica será tamén súa labor principal para destacar o valor engadido do desenvolvemento de contidos. O Deseñador será responsable da investigación e desenvolvemento de mellores enfoques de visualización dos contidos plantexados. Isto inclúe: ; Todo o desenvolvemento gráfico e secuencial. Elaboración do Storyboard. ; Desenvolvemento de personaxes, con especial atención a aspectos emocionais, educacionais, socioculturais e non discriminatorios. ; Inclusión de vídeo, animación 2D/3D, ilustración...
Dende o punto de vista técnico, resulta fundamental a súa participación para o establecemento dos criterios a seguir no Deseño Instruccional, básico de cara a optimizar a usabilidade e xogabilidade do xogo para este tipo concreto de usuarios. Deseñador e Pedagogo colaborarán tamén na parte gráfica e do plantexamento de contidos e terminoloxía respectivamente. 9 9 9 9
Creación das situacións hipotéticas. Textos de cada personaxe. Vida social e historia persoal das personaxes. Resolución dos casos hipotéticos con obxectivos concretos e valores destacados.
Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Responsable de Programación, 1 Responsable de Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos. II. Creación do Guión Demo 9 Axuda do Xogo. Anexo ou apoio gráfico ou audiovisual que explique os obxectivos ou os elementos cos que pode contar o usuario da xogo. 9 Introducción ao xogo. Serve para poñer en situación ao usuario. Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos. III. Programación e Deseño da Demo do xogo Nesta fase inclúese o desenvolvemento de funcionalidades do xogo na demo, así como a redacción do documento referente ao proxecto. Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Responsable de Programación, 1 Programador, 1 Responsable de Deseño, 1 Responsable de Pedagoxía, 1 pedagoga e 1 Consultora de contidos.
IV. Betatest da Demo Esta fase abarca a revisión e validación da demo do producto en tódolos seus aspectos: 9 Validación dos contidos e funcionalidade. 9 Avaliación da usabilidade e xogabilidade. 9 Axustes e melloras. (en contidos, deseño funcionalidade).
instruccional,
e
Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Responsable de Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos. V. Desenvolvemento guións restantes. Realización dos guións restantes do xogo tendo en conta os valores e os obxectivos que deben ser resaltados. Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Responsable de Programación, 1 Responsable de Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos.
VI. Deseño e Programación partes restantes. Á hora de desenvolver as Interfaces do producto haberá que investigar a posibilidade de adaptar o producto a diferentes entornos ou plataformas, e tamén para que sexa “multidispositivo”, e deste modo poida visualizarse a través da PDA, ou o teléfono móbil. Esta etapa enfoca a ferramenta ó seu uso en dispositivos móbiles. 9 PDA, Pocket PC. 9 J2ME 9 i-mode, etc.,. Nesta fase intervirán: 1 Responsable Programación, 1 Responsable de Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos. A metodoloxía específica a empregar será tamén a devandita técnica de SCRUM.
VII. Beta Test da versión final do xogo 9 Validación dos contidos e funcionalidade. 9 Avaliación da usabilidade e xogabilidade. 9 9 Axustes e melloras. (en contidos, deseño funcionalidade).
instruccional,
e
Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos. VIII. Integración de melloras. Axustes e melloras. (en contidos, deseño instruccional, e funcionalidade) e realización de diversas probas noutras plataformas. Nesta fase intervirán: Xefe proxecto, 1 Responsable de Programación, 1 Responsable de Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos.
Validación e entrega: Entrega do producto nas condicións definidas.
Cronograma do Proxecto Fase
Recursos
Datas
Análise e consultaría de contidos e metodoloxía didáctica.
Xefe proxecto, 1 Resp. Programación, 1 Resp. Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Abril - Xuño
Producción do Guión da Demo do xogo (1)
Xefe proxecto, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Xuño
Programación e Deseño da Demo do xogo.
Xefe proxecto, 1 Resp. Programación, 1 Resp. Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Xullo - Agosto
Betatest da Demo do xogo.
Xefe proxecto, 1 Resp. Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Setembro
Entrega para validación da Demo do xogo. (2)
Setembro
Desenvolvemento guións das partes restantes do xogo.
Xefe proxecto, 1 Resp. Programación, 1 Resp. Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Setembro - Outubro
Deseño e Programación das partes restantes do xogo.
1 1 1 1
Setembro - Novembro
Beta test interna do xogo.
Xefe proxecto, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Novembro
Integración de melloras nas funcionalidades.
Xefe proxecto, 1 Resp. Programación, 1 Resp. Deseño, 1 Pedagoga, 1 Consultora de contidos
Novembro – Decembro
Entrega final do xogo.
Resp. Programación, Resp. Deseño, Pedagoga, Consultora de contidos
Decembro - Xaneiro
(1) – O Cronograma responde á xestión habitual da producción dun producto multimedia que é empregada no Departamento de Producción. Para o planeamento inicial deste proxecto damos como data de inicio da producción o mes de Xuño, en caso de ser outra a data, a producción sería adaptada en función desta. (2) - A validación da Demo do xogo non depende exclusivamente do Departamento de Producción, pero a Empresa toma o compromiso de adaptarse as datas impostas, e de reducir na medida do posible os tempos de producción para ofrecer un producto de calidade no menor prazo de tempo posible.
Diagrama de Gantt do Proxecto