Design of print and the new tecnological landscape

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Design of print and the new tecnological landscape Ilenia Mussolin

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Design of print and the new tecnological landscape Ilenia Mussolin matr. 260594 21 Settembre 2007 Telecomunicazioni Gillian Crampton Smith Philip Tabor FacoltĂ di Design e Arti IUAV University, Venice


CONTENTS | indice 1

INTRODUCTION | introduzione

03

2

THE TECHNOLOGIES | le tecnologie

05

2.1 HOW COMPUTERS REPRESENT THINGS | come i computers rappresentano le informazioni

07

2.2 HOW COMPUTERS STORE INFORMATIONS | come i computers classificano le informazioni

15

2.3 HOW COMPUTERS CAN SENSE AND ACT ON THE PHYSICAL WORLD | come i computers interagiscono con il mondo fisico

19

2.4 HOW DATA NETWORKS WORK | come internet lavora

23

3

29

3.1 HOW BOOKS REPRESENT THINGS | come i libri rappresentano le informazioni

31

3.2 HOW BOOKS STORE INFORMATIONS | come i libri classificano le informazioni

37

3.3 HOW BOOKS CAN SENSE AND ACT ON THE PHYSICAL WORLD | come i libri entrano in relazione con il mondo fisico

41

3.4 HOW BOOKS CAN TRANSMIT INFORMATIONS | come il libro può trasmettere informazioni

45

4

FUTURE APPLICATIONS | applicazioni future

49

5

CONCLUSIONS | conclusioni

53

APPENDICES | appendice

55

LINKOGRAFIA, BIBLIOGRAPHIA | linkografia, bibliografia

61

CURRENT APPLICATIONS | applicazioni correnti



03

1

INTRODUCTION | introduzione

“Le telecomunicazioni sono quell’insieme di strumenti utili alla trasmissione di segnali a distanza, allo scopo di comunicare”1. Nei tempi passati si comunicava utilizzando segnali di fumo o tamburi; successivamente, con l’avvento dei trasporti, le relazioni sociali vennero notevolmente modificate: in questo modo persone tra loro lontane potevano in poco tempo ritrovarsi in luoghi facilmente raggiungibili. Ogni luogo poteva essere quindi facilmente raggiunto, ma la comunicazione avveniva solo in un luogo e in un tempo ben definiti. Con l’evolversi della società e soprattutto delle nuove tecnologie, si passò all’utilizzo delle prime comunicazioni tecnologiche a distanza, il telegrafo prima e il telefono poi, rivoluzionando così i concetti di spazio e di tempo: non divenne più necessario trovarsi nello stesso luogo per comunicare, ora la comunicazione poteva avvenire fra due persone lontane e soprattutto in tempo reale, sentendosi comunque vicine. Oggi le telecomunicazioni sono molto diffuse e gli strumenti che consentono la comunicazioni a lunga distanza come la radio o la televisione sono comuni in tutto il mondo. Tutto questo susseguirsi di eventi è nato da necessità legate al tempo: al giorno d’oggi la vita è diventata frenetica, non c’è più la possibilità di aspettare, la comunicazione tra persone deve avvenire nel modo più rapido possibile. Tutto ciò ha contribuito alla nascita di un vasto insieme di reti che collegano questi dispositivi, come le reti di computer, la rete telefonica, le reti televisive e radiofoniche. La comunicazione attraverso Internet, la più grande rete telematica mondiale, collega oggigiorno centinaia di milioni di elaboratori che grazie ad essa sono connessi. In questo booklet saranno affrontati alcuni ambiti dell’Information and Communications Technology - ICT - ossia “la convergenza di informatica e telematica per i nuovi modi di trasmettere l’informazione”2. Le tecnologie dell’informazione comprendono le reti, l’architettura aperta e la multimedialità. Questa disciplina può essere inclusa fra le discipline dell’Interaction Design, il design dell’interazione tra persone e dispositivi, sistemi e servizi. Le quattro aree tecnologiche affrontate saranno riferite in un primo momento al computer e prevedono: 1. il modo in cui il computer rappresenta le informazioni 2. il modo in cui organizza le informazioni 3. il modo in cui il computer interagisce e si relaziona con il mondo fisico 4. la comunicazione fra computers attraverso internet Per comprendere meglio come queste quattro aree operano, saranno applicate ad un campo del design molto interessante: il design del libro. Per concludere saranno riportate delle previsioni future su come le quattro aree tecnologiche potranno un giorno influenzare l’evoluzione del libro stampato, rappresentando un possibile ‘libro del futuro’.

1 2

http://it.wikipedia.org/wiki/Telecomunicazioni http://it.wikipedia.org/wiki/ICT



05

2

THE TECHNOLOGIES | le tecnologie

Quando si diffusero i primi computer, negli anni ‘70 del secolo scorso, essi erano considerati principalmente degli strumenti di lavoro per lavoratori professionisti: infatti il problema principale era di renderli efficienti e facili da usare. Oggi invece sono diventati strumenti indispensabili per qualsiasi lavoro e soprattutto semplici da usare. “Nell’attuale fase di consumo tecnologico, gli utenti non sono interessati tanto alla tecnologia in sè, quanto a ciò che essa può fare con loro. In quest’epoca infatti, i prodotti e i servizi non sono scelti soltanto in base alle loro funzioni e alle loro prestazioni, quanto soprattutto per il modo in cui riflettono identità, emozioni, stili di vita personali e collettivi. Ne consegue che i progetti di successo sono quelli che meglio rispondono alle aspirazioni dei clienti. Al giorno d’oggi lo sviluppo delle tecnologie si sta orientando più sui servizi che non sui prodotti stessi. Gli stessi dispositivi di cui facciamo maggiormente uso, non sono veri e propri prodotti, ma piuttosto interfacce, punti di accesso ai servizi medesimi. Pertanto l’attuale panorama tecnologico si rivela da un lato sempre più immateriale, dall’altro - in conseguenza dell’impiego crescente di sensori e di tecnologie wireless - presenta modalità di interazione sempre più fisiche e tangibili”.3 Il computer, detto anche calcolatore o elaboratore elettronico, è una macchina, progettata per svolgere una serie di funzioni, connesse ai processi d’elaborazione. Esso dispone di una parte hardware, la parte fisica dell’ elaboratore, composta da una memoria e di una CPU, o processore, e da una parte software ossia i programmi o applicazioni eseguiti dall’hardware, come possono essere i programmi di rappresentazione grafica quali Photoshop e Illustrator, di animazione grafica come Flash, di video scrittura come Word, di database, di musica ecc. La parola Elaboratore, deriva dal verbo Elaborare, cioè manipolare. Il computer quindi elabora una serie di dati (provenienti dall’esterno, input) e li traduce in qualcos’altro (output). Il modello mentale che assumeremo di computer è il seguente:

Dati in ingresso (input)

Dati in uscita (output)

Operazioni sui dati (computer)

Con la diffusione di internet inoltre, tutti i terminali possono connettersi tra loro, potendo così comunicare tra loro condividendo files e informazioni da ogni parte del mondo.

3

Mario Mattiola, Linda Norlen, Philip Tabor, Interaction Design Almanacco 2004, Ivrea, Interaction Design Institute Ivrea, 2004, p. 08



07

2.1

HOW COMPUTERS REPRESENT THINGS | come i computers rappresentano le informazioni

I computer per funzionare correttamente, devono disporre di softwares. I software hanno almeno un elemento in comune: i dati. In maniera un po’ semplificata diciamo che i dati possono essere numeri, indirizzi, date, ricette, punti colorati, pagine di testo, note musicali e così via. I computers quindi hanno il compito di manipolare dati: in questo modo qualunque cosa vogliamo rappresentare e manipolare, deve essere codificata, ossia deve essere rappresentata da un codice (numeri), detto nello specifico, Codice Binario. Nel codice binario le informazioni (di qualsiasi tipo) vengono memorizzate con sequenze di bit (Binary Digit). Il bit è l’unità di informazione avente 2 valori possibili: 0/1, che si rappresenta facilmente nei circuiti elettronici digitali come acceso/spento. Ad esempio, ecco come il computer rappresenta la lettera A: 0

1

0

0

0

0

0

1

Un gruppo di 8 bit (come questo) si chiama byte: con un byte si rappresenta un carattere della tastiera. Quindi un byte può assumere 28 valori distinti. Il programma che funziona da ‘traduttore’ è il Sistema Operativo (S.O). È installato sul disco fisso, e parte quando si accende il computer. Tutti gli altri programmi si avviano grazie a lui, che collaborando con la CPU, ordina e distribuisce i bit e le informazioni. Così, quando si sta usando un programma di videoscrittura e si preme il tasto con la lettera A, il SO “traduce” quella A nel linguaggio del computer e poi la ritraduce per l’utente, così sul monitor si vede A e non 01000001. Infine, alcune unità di misura: 1 bit è uno dei due simboli del linguaggio usato dal computer (binario), cioè 0 e 1. 1 byte è formato da 8 bit 1 Kilobyte è formato da 1024 byte 1 Megabyte è formato da 1024 Kilobyte cioè 1.048.576 byte 1 Gigabyte è formato da 1024 Megabyte cioè 1.073.741.824 byte … poi ci sono i Terabyte, i Petabyte, gli Exabyte …. Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 55

A questo punto, cosa può essere rappresentato dal computer? Il computer, attraverso dei software adeguati che interpretano il codice binario, può rappresentare:

Testo

Immagini

Immagini-3D

Suoni

Video


08 Testo Un testo è una sequenza di caratteri: lettere dell’alfabeto maiuscole e minuscole, cifre decimali, segni di punteggiatura, caratteri speciali... Si codifica ogni simbolo con un numero. Il testo viene visualizzato sullo schermo o stampato usando font bitmap o outline. Un testo per essere stampato viene tradotto usando il Postscript, un linguaggio che traduce la codifica delle parole scritte in istruzioni ridefinite per la stampa. Esistono diverse codifiche: ASCII, UNICODE, EBCDIC... ASCII (American Standard Code for Information Interchange), usa 7 bit per codificare un carattere, 128 numeri, lettere e punteggiatura. A questa categoria appartiene solo l’Alfabeto Romano. ASCII esteso: codifica anche simboli speciali (èàù) UNICODE: codifica del testo a 16 bit, 65 536 caratteri, rappresenta tutti gli alfabeti. Tuttoggi è vicino ai 100 000 caratteri rappresentabili. É usato per i sistemi di scrittura internazionali. Il design del carattere si distingue inoltre per il modo in cui usa elementi quali grazie o bastoni. Times Roman e Helvetica sono tipi di carattere. Di conseguenza un font è un tipo di carattere di una determinata dimensione e può avere una variante, per esempio corsivo. Helvetica grassetto a 12 punti e Helvetica corsivo a 12 punti sono due diversi font del tipo Helvetica.

AaBbCc

carattere graziato:

carattere bastone:

AaBbCc

Esistono inoltre due tipi di font principali:

Bit-map: “i font raster, sono costituiti da caratteri di un certo corpo con attributi o caratteristiche specifiche (per esempio nero e corsivo). Sono ricavati da una particolare matrice di pixel. Le bitmap registrano la configurazione di punti per creare un particolare carattere con un certo corpo e un certo attributo. Le bitmap per una A in Times Roman medio corpo 36, Times Roman grassetto corpo 36 e Times Roman medio corpo 30 sono tutte diverse e specifiche”4.

Outline: “i font vettoriali, a differenza di quelli bitmap, non sono limitati a corpi ed attributi specifici e possono essere scalati a piacere. Sono formati, invece, da descrizioni matematiche di ciascun carattere e segno d’interpunzione. Il disegno di una A maiuscola in Times Roman corpo 36 è uguale a quello di una A maiuscola in Times Roman corpo 24”5. Tra i caratteri vettoriali vi sono i caratteri Microsoft TrueType e Adobe Postscript, che trattano tutto quello che si trova in una pagina come grafica.

Il carattere PostScript contiene le informazioni per la stampa e fa in modo che le informazioni vettoriali legate ai caratteri siano comprese adeguatamente dalle stampanti. Il carattere TrueType (non compatibile con Mac) contiene sia le informazioni per la stampa che quelle per la visualizzazione su schermo. Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 56 4 5

Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 284 Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 286


09 Immagini Come per il testo, anche le immagini grafiche si possono suddividere in Bit-map e in Vettoriali.

Rappresentazione delle immagini Bit-map

Consiste nel suddividere un’immagine con una griglia di quadrati detti pixel (picture elements). Ogni pixel assume un valore medio del colore nell’area che occupa (secondo una qualche codifica del colore). Se si disegna ad esempio una linea con un programma come Paint o Photoshop, al click finale il programma la trasforma in pixel. Il programma ricorda solo il colore dei pixel. Questo è il motivo per cui è impossibile spostare poi la linea. In realtà abbiamo una rappresentazione approssimata del’immagine. La precisione dipende dal numero di pixel e dal numero dei colori che i pixel assumono (b/n, livelli di grigio, colore). Immagini in Bianco e Nero: codifica di un’immagine in b/n: ogni pixel è rappresentato da 1 bit (0=bianco, 1=nero). Griglia da 4x7 pixel. 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 Rappresentazione in memoria: Più è alto il numero di pixel dell’immagine, 0000110011110000110000010000 migliore è l’approssimazione dell’immagine e maggiore è l’occupazione di memoria. Immagini a Livelli di Grigio: Per rappresentare le sfumature, codifichiamo un pixel con più bit: - 4 bit: 24: 16 livelli di grigio - 8 bit: 28: 256 livelli di grigio Abbiamo ancora un’approssimazione perchè si rappresentano un numero finito di sfumature Immagini a Colori: Le immagini a colori contengono colori e sfumature. Ogni pixel ha un colore, che è rappresentato secondo un modello di colore: - RGB (Red, Green, Blue - rosso, verde, blu) per la visualizzazione su monitor - CMYK (ciano, magenta, giallo, nero) per la stampa “Una bitmap a colori richiede più di un bit di informazioni per pixel. 8 bit per pixel sono sufficienti per rappresentare una gamma di 256 colori, perchè 8 bit di informazioni binarie possono assumere un totale di 28 valori diversi. Per le immagini a 24 bit si usano 3 byte di memoria per definire ciascun pixel. Tre byte forniscono informazioni sufficienti a definire più di 16 milioni di colori diversi (224): ecco perchè a volte un colore a 24 bit viene definito true color. É difficile immaginare che una delle tonalità che si presentano in natura possa non essere reperibile fra 16 milioni di colori distinti. Si può pensare alla differenza fra colori a 8 bit e colori a 24 bit in questo modo: 8 bit consentono di scegliere fra 256 colori ‘premiscelati’; una tecnica a 24 bit in pratica miscela ‘sul momento’ colori personalizzati per ciascun pixel”6. I colori, all’interno del codice HTML per le pagine web, sono indicati con numeri esadecimali. I numeri esadecimali sono numeri in base 16 e più precisamente sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, dove zero è pari a 0 e F è paria a 15. La base esadecimale è usata nella maggior parte dei programmi di grafica per identificare inequivocabilmente un colore ben specifico. I colori sono indicati con un codice a 6 caratteri preceduto dal simbolo # che indica appunto un colore (es. bianco= #FFFFFF). Esempi di formati di file bitmap sono: BMP, GIF, JPEG, PNG, PSD. Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 56 e 57 6

Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 113


10 Rappresentazione delle immagini Vettoriali

Nella rappresentazione vettoriale, un’immagine può essere descritta da un’insieme di figure geometriche come rettangoli, ellissi, linee, punti. L’immagine vettoriale viene memorizzata in un file che descrive in termini matematici ogni forma dell’immagine. Queste figure si possono codificare usando poca memoria: ad es. basta memorizzare gli estremi di una retta, il centro e il raggio di un cerchio, due vertici opposti a un triangolo... I programmi vettoriali, come Illustrator, definiscono la figura rappresentata come una lista di operazioni: ogni elemento rappresentato è definito da delle coordinate spaziali che definiscono il punto di partenza, il punto di fine, il raggio, il tipo di linea, lo spessore della linea e il colore. La grafica vettoriale differisce dalla grafica bitmap, che è legata a forme e dimensioni predefinite. É possibile cambiare forma e dimensioni di un’immagine vettoriale lavorando sulle formule matematiche che la definiscono. Esempi di formati di file vettoriali sono: AI, TIFF. Un esempio di lista di operazioni e di rappresentazione delle informazioni è il seguente modello: partenza fine/raggio x y x y 10 1 5 linea 4 7 8 cerchio

14 -

tipo di spessore linea linea 4 pt puntinata continua 2 pt

colori verde rosso

15

10

5

0

5

10

15


11 Immagini-3D “L’eccentrico termine realtà virtuale può farci venire in mente la contorta logica di un disegno di Escher. Come in tuti i casi di vera multimedialtà, la chiave per la realtà virtuale sta nell’interattività”7. Possiamo differenziare 2 tipi di immagini 3D in una scena: - superfici modellabili: rappresenta i bordi e le superfici esterne di un solido - solidi modellabili: rappresenta le caratteristiche sia interne che esterna al solido. Gli oggetti 3D sono definiti da delle coordinate spaziali che definiscono i vertici dell’oggetto nella scena: - x = orizzontale - y = verticale - z = profondità “Gli oggetti a tre dimensioni vengono creati collegando poligoni bidimensionali. Anche le superfici curve si possono costruire con piani. Quanto sono più piccoli i poligoni, tanto più curvo appare l’oggetto (un’altra tecnica chiamata animazione spline calcola linee curve, ma non viene utilizzata quanto i poligoni piani)”8. Il programma calcola la prospettiva della scena, la luce e le ombre che colpiscono l’oggetto e la qualità della superficie, in relazione al punto di vista sulla scena. I programma 3D simula la visione completa dell’oggetto, come se l’utente camminasse o volasse attorno all’oggetto.

7 8

Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 267 Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 270


12 Suoni Un suono è una variazione della pressione dell’aria che viene trasformata dal microfono del computer in un segnale elettrico. 10 Questi impulsi sono misurati a intervalli regolari e trasformati in un’approssimazione digitale, analogamente a quanto capita alle immagini. 5 Il suono è rappresentato da un grafico sinusoidale che rappresenta la vibrazione del suono. 0 Il suono è rappresentato fondamentalmente da due fattori: - la frequenza (il numero di picchi che avvengono in un determinato intervallo di tempo), indica i picchi delle note sonore -5 - l’ampiezza (l’altezza dei picchi), indica la sonorità

picco ampiezza

frequenza

-10 Il computer riceve il suono dal microfono e il convertitore da analogico a digitale, trasforma l’onda sonora in un flusso di bit che viene inviato al computer. Il questo modo il computer processa il suono, il quale per inviarlo ad un amplificatore e trasformarlo in suono da un altoparlante, lo ri-trasforma da digitale a analogico. La precisione della codifica binaria del suono, ossia il numero di bit per rappresentare ogni campione dell’onda sonora, dipende inoltre da due fattori fondamentali: - frequenza di campionamento: il numero di volte per secondo che viene campionata l’onda. Un CD è campionato a 44.1 hz (44 100 campionamenti per secondo) - quantizzazione: consiste nel trasformare ogni campione sonoro in un numero binario che potrà essere utilizzato dal computer. Il campione sonoro può essere a: 8 bit per campione (256 intervalli possibili di ampiezza): suono molto rumoroso 16 bit per campione (65 536 intervalli possibili di ampiezza): suono meno rumoroso 24 bit per campione (16 777 216 valori diversi): sono molto meno rumoroso Un file audio originale viene poi compresso in file come: MP3 (MPEG Layer 3), AAC, WMA, ATRAC e Oggi Vorbis.


13 Video Un filmato viene memorizzato come una sequenza di immagini, riprese a intervalli regolari (es. 25 frame al secondo). La codifica di un video è costituita dalla codifica delle singole immagini. Come viene realizzato un video? “Una videocamera e un microfono catturano le immagini e i suoni di un video e inviano segnali analogici a una scheda digitalizzatrice. Per ridurre la quantità di dati da elaborare, la scheda ‘cattura’ un numero di fotogrammi pari solo a circa la metà di quelli usati dalle pellicole cinematografiche, e questa può essere una delle cause per cui il fimato può andare a scatti: la velocità di passaggio dei quadri è più bassa di quella a cui l’occhio è abituato. Sulla scheda digitalizzatrice un convertitore analogico-digitale, converte le informazioni video analogiche e i segnali audio in una successione di 0 e 1, il linguaggio binario. Un software di compressione e decompressione riduce la quantità di dati necessari per ricreare i segnali video. Si memorizzano solo i cambiamenti tra un fotogramma e l’altro. Ad esempio avendo un oggetto in movimento su sfondo fermo, si codifica la prima immagine e poi solo le posizioni successive dell’oggetto in movimento. Gli elementi audio e video combinati dal segnale, vengono poi separati e inviati ad un convertitore digitale-analogico, che traduce i dati binari in segnali analogici che vanno allo schermo e agli altoparlanti. Anzichè essere registrati, i segnali video e audio compressi possono essere inviati anche lungo speciali linee telefoniche ISDN (Integrated Services Digital Network) che trasmettono i dati in formato digitale”9. Questo sistema viene usato nelle videoconferenze, dove vengono visualizzate solo le informazioni riconoscibili dall’occhio umano, eliminando così le minime differenze. Questo tipo di compressione fa risparmiare tempo e memoria senza far notare alcuna differenza nell’immagine visualizzata. Esempi di file video sono MPEG 1-2-4, Quicktime, AVI. Un minuto di video in formato 320x240 pixel, a 25 fotogrammi/secondo e 256 colori, arriva ad occupare 100Mb di spazio su disco.

9

Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004, p. 264, 265



15

2.2 HOW COMPUTERS STORE INFORMATIONS | come i computers classificano le informazioni Il computer organizza le informazioni basandosi su un sistema di organizzazione chiamato database. Il database è una tabella che contiene informazioni. L’elemento di base del gestore di database è l’archiviazione e la manipolazione dei dati. Siano essi parole o numeri, il software è sempre in grado di individuare nuovi metodi per confrontarli, ordinarli, unirli, separarli, collegarli. Se si raccoglie una certa quantità di dati seguendo una struttura precisa si ottiene un database. Strutturalmente, un database è suddiviso in record e in colonne. Un record corrisponde alla riga della tabella e contiene i numeri delle istanze in campi differenti (categorie). I singoli dati sono inseriti in campi. Più record costituiscono una tabella. Un esempio è il sottostante: il record contiene nome, cognome, matricola, anno accademico e telefono. colonna chiave nome

record

campo

Marco Claire Miguel Luca Federica Davide

cognome Auriemma Béra Cabanzo Caratozzolo Cavallin Cocchi

matricola 260634 262310 260638 260570 260607 261467

a.a.

telefono 2 1 2 2 2 1

329 114 4745 346 724 5796 340 855 8736 339 446 6169 340 811 9243 347 196 9788

Una colonna contiene un particolare tipo di informazione. Un’unica colonna può essere la chiave del database: deve essere una chiave naturale, come il cognome, o una chiave arbitraria. Se due persone hanno lo stesso nome in una colonna, va inserita una chiave arbitraria. I dati scritti sono in formato digitale: per cui le parole sono lette dal computer sottoforma di codice ASCII, mentre i numeri rimangono letti come numeri. L’ordine della colonna chiave può essere o di tipo alfabetico o di tipo numerico. Un database può inoltre eseguire calcoli. Nel database si possono vedere le informazioni in vari modi: si possono mostrare solo alcuni records e ordinarli secondo i propri interessi. In sintesi il database può: - ordinare le informazioni - ricercarle - filtrarle (mostrare solo alcuni record).


16 Non necessariamente i database sono visualizzabili tramite tabelle: ci sono vari modi per ordinare e organizzare le informazioni. nome

database piano:

cognome

matricola

a.a.

260634

2

329 114 4745

Claire

BĂŠra

262310

1

346 724 5796

Miguel

Cabanzo

260638

2

340 855 8736

Luca

Caratozzolo

260570

2

339 446 6169

Federica

Cavallin

260607

2

340 811 9243

Auriemma

matricola 260634

cognome

esame

Leonardo

Sonnoli

Design dei tipi

Carlo

Vinti

Storia della grafica

Philip

Tabor

Interection design

= cognome

329 114 4745 346 724 5796 340 855 8736 339 446 6169 340 811 9243 347 196 9788

+

esame

data

voto

Design dei tipi

07.01.2007

27

Storia della grafica

10.01.2006

25

Interection design

15.01.2007

28

Auriemma

27

25

28

BĂŠra

26

29

26

Cabanzo

24

23

27

database dimensionale:

i

S

l no on

Ta bo r

Marco

telefono 2 1 2 2 2 1

telefono

Auriemma

database relazionale:

a.a.

260634 262310 260638 260570 260607 261467

Marco

nome

nome

matricola

Auriemma BĂŠra Cabanzo Caratozzolo Cavallin Cocchi

Vi nt i

nome

cognome

Marco Claire Miguel Luca Federica Davide

I periodo II periodo III periodo


17 M. Auriemma

database gerarchico: I periodo

Design dei tipi

II periodo

Interaction design

III periodo

Estetica Immagine Coordinata

Teorie del colore

Design editoriale

III periodo

database network:

Teoria del colore

II periodo I periodo

M. Auriemma

Design dei tipi Estetica

Design editoriale

Interaction design

Immagine coordinata

database a oggetti:

III periodo Design Editoriale II periodo I periodo Design dei Tipi Interaction Design

Immagine Coordinata Estetica Teoria del Colore



19

2.3 HOW COMPUTERS CAN SENSE AND ACT ON THE PHYSICAL WORLD | come i computers interagiscono con il mondo fisico

Molti dispositivi, di tutti i tipi, dalla più antica lampadina ai moderni computer, sono dotati di sensori. Per definizione, “un sensore è un dispositivo meccanico, elettronico o di altro tipo che in un sistema di controllo rileva i valori o cambiamenti di una grandezza fisica”10. Un sensore è quindi un traduttore, ossia un convertitore di energia: trasforma un tipo di energia (es. energia fisica) in energia di altro tipo (es. energia di movimento). I sensori sono degli interruttori che permettono di azionare, comandare e gestire un gioco, un computer, un qualsiasi apparecchio. Essi rappresentano l’interfaccia fondamentale tra l’utente e la macchina. Svariati nelle forme, nelle dimensioni e nelle caratteristiche, i sensori sono in grado di cogliere le minime potenzialità residue per trasformarle in grandi risorse. A seconda del tipo e dell’utilizzo, i sensori possono essere:

sensore di suono

sensore di luce

sensore elettromagnetico

sensore termico

sensore chimico

sensore ottico

Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 58

10

Nicola Zingaretti, Il nuovo Zingarelli, vocabolario della lingua italiana, Zanichelli, Milano, 1990.


20 “In ambito strettamente metrologico, il termine sensore è riferito solamente al componente che fisicamente effettua la trasformazione della grandezza d’ingresso in un segnale di altra natura. I dispositivi in commercio spesso integrano al loro interno anche alimentatori stabilizzati, amplificatori di segnale, dispositivi di comunicazione remota, ecc. In quest’ultimo caso si preferisce definirli trasduttori”11. Molti trasduttori sono sia sensori (sensori di peso, infrarossi, di movimento ecc) sia attuatori (braccio, mani, piedi umani, parti di un robot ecc). Un trasduttore è un qualsiasi dispositivo che converte dell’energia da una forma ad un’altra. Un esempio di trasduttore è l’auricolare, che trasforma i segnali elettrici in suoni. I sensori inoltre, possono sia dare una indicazione diretta (ad esempio una bussola) o essere accoppiati ad un indicatore (magari indirettamente tramite un convertitore analogico-digitale, un display) in modo che il valore rilevato possa essere letto facilmente.

sensore a indicazione diretta: bussola

11

http://it.wikipedia.org/wiki/Sensore

strumento indicatore: bussola elettronica


21 Nel computer gli input e gli output sono trasduttori. Questi trasformano l’energia proveniente dal mondo in voltaggi digitali che il computer è in grado di riconoscere. Gli input di un computer corrispondono ai sensori: la tastiera è un normale sensore per il desktop del computer. Quando si preme un tasto, avviene un contatto elettrico il quale identifica quale tasto è stato premuto o rilasciato e invia il risultato al computer sottoforma di codice binario. Gli output corrispondono agli attuatori, ossia un tipo di trasduttore capace di trasformare un segnale di input (tipicamente elettrico), in movimento. Nel computer gli output corrispondono al monitor e alla stampante. Quando si vuole visualizzare il testo scritto usando la tastiera, si guarda il monitor del computer, oppure quando si vuole stampare un documento, si invia un segnale di uscita dal computer alla stampante, equivalenti all’output.

unità di input

computer

unità di output



23

2.4 HOW DATA NETWORKS WORK | come internet lavora “L’impatto della rivoluzione causata da internet sulle nostre vite è indiscutibile. Nella fase iniziale dello sviluppo di internet, la costruzione di pagine web era un procedimento abbastanza semplice. Esisteva un solo browser per visualizzare le pagine e l’unico problema da risolvere era come posizionare piccole immagini all’interno del testo. Oggi il ruolo del web designer si è esteso considerevolmente. Lo sviluppo di nuove tecnologie e funzionalità estese della rete dà ai grafici la possibilità di impiegare informazioni, audio, filmati e persino formati grafici più complessi”12. Cos’è internet? Internet è una rete telefonica globale che connette computer in tutto il mondo, trasmettendo informazioni in forma digitale. L’idea di una rete che permettesse la condivisione di contenuti superando facilmente il problema della grande distanza fu concepito negli USA negli anni ‘60 come dispositivo di comunicazioni per usi militari. Nei primi anni ‘90 fu rilasciata la prima codifica informatica del World Wide Web (ragnatela mondiale), una versione illustrata di internet che permetteva il trasferimento di pagine, immagini e video, utilizzando una codice relativamente semplice. Ogni dispositivo connesso direttamente ad Internet si chiama host (ospite in inglese) mentre la struttura che collega i vari host si chiama link di comunicazione. I collegamenti tra i vari nodi Internet, ossia trasmettitori e/o ricevitori di informazioni, sono appoggiati su criteri statistici di disponibilità: così un network che ha un unico telefono, ha posibilità di connessioni pari a 0

con 2 telefoni è possibile avere una connessione

con 5 telefoni è possibile avere 10 connessioni

con 12 telefoni è possibile avere 66 connessioni con 100 telefoni è possibile avere 4 950 connessioni con 1 000 telefoni è possibile avere 499 500 connessioni

Generalmente Internet è definita ‘la rete delle reti’. Infatti Internet è costituita da tutta una serie di reti, private, pubbliche, aziendali, universitarie, commerciali, connesse tra di loro. 12

Bob Gordon, Maggie Gordon, Guida alla grafica digitale, Logos, Modena, 2002, p. 136


24 Come funziona internet? Come già detto precedentemente, tutte le informazioni digitali sono ridotte a codici binari di base di 0 e 1. Qualsiasi contenuto trasmesso su internet, testuale o grafico, deve essere digitalizzato ovvero codificato ad alta velocità in ‘bit’. Le attività di internet sono basate su:

un server centrale, che offre un servizio a molte persone

un sistema peer-to-peer, dove tutti i computer sono dei server per internet. Ogni individuo comunica direttamente verso un altro senza l’utilizzo di un server centrale.

“L’idea di base è stata quella di creare una relazione tra i protocolli di comunicazione tra le varie reti, consentendo ai più diversi enti e agenti (diversi governi, diverse società nazionali o sovranazionali, tra i vari dipartimenti universitari) di scambiare dati mediante un protocollo comune, il TCP/IP, relativamente indipendente da specifiche hardware proprietarie, da sistemi operativi, dai formati dei linguaggi di comunicazione degli apparati di comunicazione (modem, router, switch, hub, bridge, gateway, repeater, multiplexer). Ciò che viaggia in Internet, infatti, sono i pacchetti, che costituiscono l’unità minima in questo sistema di comunicazione. In pratica un pacchetto che parte da un host e giunge ad un altro host non segue un percorso predefinito, ma quello più congeniale in un preciso momento”13. In effetti, la velocità con cui si riceve un’informazione dipende dalla qualità della connessione Internet, che sia un modem connesso a una linea telefonica, un cavo in fibra ottica o in wireless. Un modem trasforma il segnale digitale in analogico.

modem

wireless

fibre ottiche

Le linee a banda larga possono essere: - ADSL (Asynchronous DSL) effettua download più rapidi (6-8 Mbps) degli upload (512 Kbps). Può distare al massimo 6000 metri dalla linea telefonica. - VDSL ad alta velocità: va a 10-26 Mbps. Può distare al massino 1500 dalla linea telefonica. - DSL: il modem separa il traffico voce da quello dei dati. I dati in entrambi i casi sono comunque diretti ai nodi ricevitori. Il proprio fornitore di connessione ISP (Internet Service Provider) mette a disposizione il collegamento tra il singolo computer e il Web, ad esempio fornendo un numero da chiamare per una trasmissione nei due sensi di posta elettronica e per accedere a Internet. Spesso sono disponibili altri servizi, come ad esempio hosting di siti web, e-commerce e supporto tecnico. Fibre ottiche e satelliti, che operano alla velocità della luce, permettono il rapido trasferimento di informazioni. Come si comprende, la struttura di Internet non è uniforme ma la ‘ragnatela’ è composta da un’ossatura molto veloce e potente a cui si connettono sottoreti a volte più deboli e lente. Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 59 13 http://it.wikipedia.org/wiki/Internet


25 Le pagine web sono visualizzate sullo schermo sulla base di informazioni codificate tramite HTML (Hyper Text Mark-up Language, linguaggio di marcatura ipertestuale). I browser contengono l’nterfaccia software che decodifica l’HTML e fa apparire il contenuto sullo schermo. L’indirzzo di un sito web, detto URL (Uniform Resource Locator) è formato da: - il protocollo HTTP - l’organizzatore o l’azienda proprietaria del sito - il tipo di dominio dominio World Wide Web

w w w. i u a v. i t

nome del dominio

Una volta entrati nel sito web, è possibile navigarci. Per navigazione si intende la visualizzazione delle pagine web, aperte percorrendo una serie di collegamenti (link) che permettono di passare da sito a sito e da pagina a pagina. URL

link

Il termine ‘Internet’ non deve essere confuso con ‘Intranet’, con cui si indicano reti chiuse ed esclusive di specifiche società, accessibili solo ai loro impiegati per scambiare informazioni internamente o con altri utenti Internet.


26 Audio e filmati sono comuni nel web, ma la gestione di questi file molto grandi può essere un’esperienza impegnativa. Entrambi i formati richiedono applicazioni specializzate per prepararne la pubblicazione, oltre ad una connessione con buona banda di trasmissione per poterli riprodurre senza interruzioni o scatti. Audio I formati audio più usati nel web sono MP3, QuickTime e RealAudio. Tutti fanno uso di qualche tipo di tecnologia ‘streaming‘, che permette la riproduzione senza che ci sia la necessità di scaricare tutto il file completo, con l’effetto di presentare un flusso continuo e di evitare la lunga attesa allo scaricamento. I file audio sono spesso sottoposti a un processo di compressione che riduce il tempo di scaricamento, sacrificando una parte delle informazioni sonore del file originale. La voce è di qualità accettabile a una frequenza di campionamento di 11kHz, mentre la musica deve essere almeno a 22kHz, in mono. Flash fa un uso molto efficiente dell’audio.


27 Video I formati QuickTime (estensione di file ‘.mov‘), Video per Windows (estensione ‘.avi‘), Moving Picture Expert Group (estensione ‘.mpg’ o ‘.mpeg’) sono presenti sia sui Mac che sui Pc. I file di Windows Media Player (estensioni ‘.wma‘ o ‘.wmp’) sono utilizzabili nell’ambito del sistema operativo Windows. Quanto alle loro caratteristiche, valgono le stesse considerazioni fatte a proposito dell’audio, ovvero file più grandi permettono una migliore qualità nella riproduzione. RealVideo è un formato web comune a Mac e PC, anche se è necessario un plug-in per la riproduzione sul lato utente, e un server dedicato RealMedia è necessario per trasmettere il video. Impiegare lo streaming, una frequenza di aggiornamento bassa (tipo 12 fps) e una finestra di piccole dimensioni (tipicamente 160 x 120 pixel) è attualmente l’unico modo per riprodurre filmati in modo soddisfacente.



29

3

CURRENT APPLICATIONS | applicazioni correnti

In questo capitolo parleremo dell’utilizzo del computer e delle sue tecnologie applicate al design del libro. Le radici del design grafico affondano nel nostro desiderio di comunicare informazioni, specialmente tramite una particolare disposizione di testi e immagini su una pagina stampata: da questo punto di vista lo sviluppo della tecnologia digitale ha offero possibilità illimitate, ma il design editoriale, la stampa ed il web continuano ad essere continuamente legati. Il design editoriale include una gamma di prodotti piuttosto ampia e varia: va dalle applicazioni promozionali come brochure, volantini, fogli pubblicitari, campagne postali, cataloghi, ai manuali, periodici, giornali e soprattutto libri. Ed è proprio di quest’ultimo supporto che ci occuperemo nei successivi paragrafi, riguardanti l’odierna creazione dei libri e il loro utilizzo dagli utenti. Il computer ha avuto un grande effetto sulla grafica concettuale: non solo ha introdotto una grande libertà di layout e il superamento delle convenzioni tipografiche, ma ha anche comportato l’abbandono del procedimento lineare di trasferimento della grafica dallo schermo alla pagina stampata. I confini tradizionali del procedimento di grafica per l’editoria sono stati superati. Un grafico equipaggiato di computer, collegato ad uno scanner, a un dispositivo di stampa a colori e a un modem, è in grado da solo di portare le idee fino alla stampa, anche se la fase finale è invariabilmente un procedimento analogico. Non necessariamente poi è necessario stampare il libro disegnato al computer: è possibile inviarlo e ‘sfogliarlo’ digitalmente con l’ausilio di un computer e di internet. In questo capitolo saranno affrontate le tematiche applicate al design del libro cartaceo e del libro digitale, o e-book, la nuova frontiera della lettura tecnologica.



31

3.1 HOW BOOKS REPRESENT THINGS | come i libri rappresentano le informazioni In generale tutti i libri sia cartacei che digitali (e-book e audiolibro) presenti in commercio, rappresentano le informazioni in modo piuttosto similare. Negli ultimi anni, i significativi sviluppi del software dedicato alla grafica e all’impaginazione ha messo a disposizione sistemi digitali più efficienti che portano direttamente dalla fase di progetto alla stampa o alla diffusione via web e, di conseguenza, la destinazione dell’attività editoriale si è notevolmente dilatata. Al giorno d’oggi tutti i libri sono impaginati con software appositi. Il software di impaginazione tipografica (come InDesign, Quark XPress, PageMaker) permettono di manipolare liberamente qualsiasi testo o immagine e facilitano la realizzazione e la gestione di lunghi documenti prima della diffusione. In un libro tradizionale, cartaceo, si identificano tradizionalmente alcune parti:

copertina

aletta

frontespizio

colophon e indice

inizio capitolo

bibliografia

quarta di copertina

dorso


32 “Un eBook o e-book è la versione elettronica, o più precisamente digitale, di un libro. L’eBook non si limita a presentare la sostanza del documento cartaceo ma cerca anche di replicarne la forma, in modo da rendere la lettura il più possibile simile a quella che si avrebbe sfogliando le pagine di un libro. Da ciò deriva che tutte le azioni che in un normale libro cartaceo sono immediate e scontate, come ad esempio, lo scorrere le pagine o l’inserimento di un segnalibro devono essere opportunamente emulate dal software. Il libro elettronico, nell’imitare quello cartaceo, approfitta ovviamente dei vantaggi offerti dalla sua natura digitale, che risiedono principalmente nelle possibilità di essere un ipertesto e inglobare elementi multimediali. Tutto ciò che viene prodotto sotto forma di pubblicazione cartacea può, almeno in teoria, essere riprodotto su un libro elettronico. I libri che solitamente vengono acquistati in libreria o presi a prestito in biblioteca come romanzi, libri di testo, manuali, enciclopedie, ecc. possono essere acquistati on-line o scaricati gratuitamente (se privi di copyright) dai molti archivi disponibili su internet. Le caratteristiche essenziali che un eBook reading device dovrebbe avere sono: - essere dotato di una fonte autonoma di energia - avere dimensioni e peso simili a quelle di un libro cartaceo - permettere la lettura in condizioni ambientali (illuminazione ecc.) simili a quelle in cui può essere letto un normale libro cartaceo Tenendo conto di queste caratteristiche, possiamo suddividere i vari dispositivi hardware disponibili sul mercato in Tablet PC, palmari e lettori dedicati. Gli eBook vengono realizzati e pubblicati nei più svariati formati, molti dei quali però non sono stati originariamente concepiti per essere dei veri e propri formati di eBook. La ragione principale è che il mondo degli eBook è un mercato ancora relativamente giovane, mentre alcuni formati esistono ormai da parecchi anni. I vari formati di eBook possono essere suddivisi in tre diverse categorie: formati testuali (i più diffusi), formati di immagini e formati audio”.14

Tablet PC

14

http://it.wikipedia.org/wiki/E-book

Palmare

Lettore E-book


33 Testo Per quanto riguarda il testo scritto, possiamo constatare che in generale in copertina vi è sempre un titolo del libro scritto in caratteri in corpo piuttosto evidente e molte volte colorato e vi sono i nomi degli autori scritti in corpi più piccoli rispetto al titolo perchè di minore importanza. Nelle pagine interne, di qualsiasi libro, i caratteri sono più piccoli, così da facilitarne la lettura del testo e in stili spesso diversi. L’unica eccezione sono i libri rivolti ai bambini fino ai 5 anni di età, i quali hanno i testi scritti in dimensioni piusstosto grandi così da facilitare il bambino nella lettura e nella riconoscibilità di certe parole. Parlando della realizzazione dei libri cartacei, oggi sono realizzati quasi tutti completamente al computer. Il testo è possibile sia scriverlo direttamente che importarlo da qualsiasi altra fonte digitale o analogica, come può essere lo scanner con funzione OCR a riconoscimento caratteri, e poi formattarlo in base alle proprie esigenze. Oltre al corpo e al peso del font, si può applicare un numero illimitato di attributi (carattere graziato o lineare, stili...) ed è possibile controllare accuratamente sillabazione, giustificazione, ridimensionamento orizzontale o verticale, interlinea... Con l’impiego di cornici è possibile posizionare e giustificare il testo all’interno di qualsiasi spazio nella pagina, così come anche circostrivere un’immagine con il solo testo che ne segue l’andatura. “Gli e-book, oltre ciò, permettono anche la creazione di ipertesti e l’inserimento di oggetti multimediali come immagini, audio o video. Spesso prevedono la compressione del testo e si adattano meglio ad essere visualizzati sui piccoli schermi dei dispositivi portatili. Possiedono vari livelli di protezione del documento, che possono impedire la copia illecita di libri protetti dal copyright. Un formato diffuso è il PDF”15.

15

libro cartaceo

http://it.wikipedia.org/wiki/E-book

e-book


34 Immagini Come abbiamo già visto nel paragrafo riguardante il computer, anche per i libri cartacei possiamo differenziare le immagini di tipo vettoriale e le immagini di tipo bitmap. Anche se nel libro stampato a prima vista la differenza è minima, nel libro in digitale la differenza è davvero evidente, sopprattutto quando si effettua lo zoom.

Immagine bitmap prima dello zoom

Immagine bitmap dopo lo zoom

L’impatto iniziale che una pagina può fornire può essere di fondamentale importanza, ma si dovrebbe anche considerare l’eventualità di coinvolgere l’osservatore attraverso livelli d’interesse secondari o terziari. Per questo,ogni aspetto dell’immagine deve contribuire a comunicare il messaggio e lo spirito del progetto. Le immagini possono chiarire, porre in contrasto o in evidenza, oppure completare il testo o altri elementi, per dare più significato al progetto editoriale stesso. “Il formato immagine più semplice di eBook è quello in cui ad ogni pagina della pubblicazione viene associata una immagine digitale, che può essere salvata in uno dei molti formati di immagini esistenti. Per visionare l’eBook non si avrà quindi bisogno di un apposito eBook reader ma basterà utilizzare un software compatibile con il formato di immagine con cui l’eBook è stato realizzato. Questo tipo di formato presenta diversi svantaggi tra cui: le grosse dimensioni che tende ad assumere il file, l’impossibilità di poter selezionere o modificare una qualunque parte del testo e l’impossibilità di inserire collegamenti ipertestuali. Per le loro caratteristiche, questi formati di eBook sono usati perlopiù nei fumetti, nei libri d’arte e in tutti quelli composti quasi esclusivamente da immagini. I formati di immagini più usati a questo scopo sono: BMP, DjVu, JPG”16.

Immagine vettoriale prima dello zoom

16

http://it.wikipedia.org/wiki/E-book

Immagine vettoriale dopo lo zoom


35 Suoni Un Audiolibro è la registrazione audio di un libro letto ad alta voce da un attore, da uno speaker o da un motore di sintesi vocale. Gli audiolibri sono molto diffusi sul mercato anglosassone, dove a molti libri freschi di stampa segue molto spesso la versione letta. Un tempo gli audiolibri venivano registrati su musicassetta, oggi su cd e a volte distribuiti anche in formato mp3. Attualmente molti audiolibri si possono anche scaricare, a pagamento, dai siti che vendono musica online, come iTunes Music Store. In Italia gli audiolibri sono una realtà relativamente nuova, ma che vede una forte espansione della domanda. Uno dei primi editori specializzati nella produzione di audiolibri è la casa editrice Bronteion, che propone audiolibri inerenti la cultura, la formazione e l’intrattenimento. Un altro produttore ed editore di audiolibri é ‘il Narratore’ che da alcuni anni propone anche un accesso gratuito ad un archivio work in progress di files audio MP3 e relativi testi in PDF. Gneusz Cl’Audio Editore propone un catalogo di classici della letteratura italiana e anglo-americana, oltre a riproporre alcuni titoli non più disponibili o difficilmente reperibili su carta stampata. Naturalmente le organizzazioni per non vedenti come l’Unione Italiana Ciechi, e Libro Parlato di Feltre dispongono di numerose registrazioni, spesso realizzate da volontari, destinate alla distribuzione esclusivamente tra gli iscritti disabili. Digitalbooks ha creato un Wiki/Blog dedicato al tema audiolibri aperto a chiunque voglia contribuire con la propria voce e parola. Questi formati sono utilizzati in quelli che vengono comunemente chiamati audio eBook, i quali rappresentano i moderni discendenti dei libri audio registrati su musicassette o dischi in vinile.



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3.2 HOW BOOKS STORE INFORMATIONS | come i libri classificano le informazioni In questo capitolo proveremo ad analizzare come sono classificate le informazioni, in base a quali criteri e con quali scopi. Tutti i libri, dai libri di narrativa a quelli per bambini, contengono:

- il sommario o indice del libro, mostra i titoli dei capitoli e dei paragrafi contenuti nel libro in ordine di numeri di pagina

- colophon, indica in ordine di importanza, chi ha collaborato alla realizzazione del libro

- le note del testo, ordinate in ordine crescente di numero al testo a cui si riferiscono, si trovano spesso o in fondo al libro o alla fine di ogni capitolo

- il glossario, elenca in ordine alfabetico, alcuni termini usati nel libro spiegandone il loro significato

- l’indice dei nomi, indica in ordine alfabetico tutti gli argomenti e i nomi di persone menzionati nel libro e le relative pagine dove si trovano le spiegazioni

- la bibliografia, elenca in ordine alfabetico, i libri che sono stati consultati per la realizzazione del libro.

Questi ‘luoghi’ del libro si trovano in quasi tutti i libri sia cartacei che digitali. Essi possono essere definiti quasi dei database, in quanto ordinano e classificano le informazioni in base all’argomento.


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3.3 HOW BOOKS CAN SENSE AND ACT ON THE PHYSICAL WORLD | come i libri entrano in relazione con il mondo fisico Molti libri, specialmente quelli dedicati ai bambini fino ai 5 anni di età, sono dotati di sensori e di attuatori che permettono di interagire a tutti gli effetti col bambino, creando quindi delle condizioni di curiosità e di divertimento verso il bambino che in questo modo cresce bene anche intellettualmente. Nel capitolo dedicato ai sensori, abbiamo parlato di trasduttori, cioè di dispositivi, elettrici o elettronici, che convertono un tipo di energia, grandezze meccaniche, fisiche in segnali elettrici. Inoltre abbiamo visto che esistono trasduttori che possono essere sia sensori che attuatori. In un libro per bambini del modello Play a Sound che possiedo, vi sono 3 tipi di sensori, schematizzati anche in Figura 1: 1. sensore di movimento, che permette di azionare una musica quando la pagina viene voltata 2. sensore di pressione, che permette di azionare un suono corrispondente al pulsante premuto Figura 1 sensore di suono 3. sensore di suono (microfono), che permette di (microfono) registrare la voce del bambino e poi di riascoltarla attraverso l’altoparlante. Nella Figura 2 sono invece schematizzati i relativi attuatori: 1. la rotazione delle pagine 2. il suono (altoparlante)

sensore di pressione

sensore di movimento

In generale, questi sono i sensori e gli attuatori più diffusi fra i libri per bambini, ma ce ne sono anche degli altri, come: - sensori di illuminazione, attuati da una rotazione di pagina o da un interruttore - sensori di orientamento, attuati dalla direzione del libro - sensori di digitalizzazione, attuati da specifiche penne a pressione su delle lavagne magnetiche

Figura 2

altoparlante rotazione della pagina


42 Sensori:

sensore di movimento si attiva alla rotazione della pagina

sensore di suono (microfono) si attiva quando si desidera registrare un suono

sensore di pressione si attiva premendo un pulsante


43 Attuatori:

la rotazione delle pagine attiva il sensore di movimento

il disegno invita a premere il pulsante che attiva il sensore di pressione

l’altoparlante viene attivato quando viene premuto un pulsante di riproduzione del suono o della voce registrata ed invita a continuare a leggere la storia con curiositĂ



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3.4 HOW BOOKS CAN TRANSMIT INFORMATIONS | come il libro può trasmettere informazioni Per questo argomento dobbiamo considerare i libri digitali, come gli eBook o electronic book, in quanto di libri tradizionali cartacei non si è ancora sviluppato nulla di interattivo col web. Gli eBook sono dei libri, solitamente in formato pdf, che contengono delle pagine interattive. Solitamente gli eBook sono creati per la trasmissione via web, quindi non devono essere molto pesanti e non devono avere un’alta risoluzione. In genere sono molto diffusi per i newspaper, perchè hanno poche se non nessuna immagine. In genere molti eBook sono costituiti da ipertesti. “L’ipertesto è una struttura informativa costituita di un insieme di testi o pagine leggibili con l’ausilio di un’interfaccia elettronica, in maniera non sequenziale, per tramite di particolari parole chiamate collegamenti ipertestuali (hyperlink o rimandi), che costituiscono un rete raggiata o variamente incrociata di informazioni, organizzate secondo diversi criteri, ad esempio paritetici o gerarchici, in modo da costituire vari percorsi di lettura alternativi. Se una pagina dell’eBook contiene informazioni su una parola utilizzata su un nuovo documento HTML, è possibile creare un legame, chiamato collegamento ipertestuale, su questo nuovo documento con la pagina già esistente. Allo stesso modo è possibile indirizzare parole di un documento a parti del medesimo, come nel caso di un indice. Sarà pertanto possibile selezionare con il mouse (cliccare) la parola sottolineata dal tag di rimando o collegamento per visualizzare il testo che contiene la definizione o l’informazione aggiuntiva. Con l’inserimento di contenuti da vari media diversi (multimedia) all’interno di un ipertesto, si è cominciato a utilizzare il termine ipermedia, per evidenziare appunto che il sistema non è composto di solo testo. La combinazione di fonti informative diverse dal punto di vista del mezzo e della sostanza permette ai singoli di elaborare, attraverso l’ipermedia, di elaborare della nuova informazione.”17 Un esempio di navigazione ipertestuale la possiamo vedere visitando le pagine di Wikipedia, come nelle due figure riportate qui sotto:

17

http://it.wikipedia.org/wiki/Ipertesto


46 Se per comodità siamo abituati a leggere un libro in formato cartaceo, ma l’originale lo abbiamo solo in formato digitale, ecco che tramite un servizio di stampa su richiesta lo possiamo inviare via web e riceverlo a casa, stampato, come un libro tradizionale. “Questo sistema si chiama Print On Demand (in italiano stampa su richiesta), detto anche book on demand o publish on demand, è una modalità di stampa che prevede la realizzazione tipografica di un libro dietro ordinazione del lettore. Spesso avviene che una casa editrice prepara un volume e lo mette in vendita attraverso i canali di distribuzione più diversi (cataloghi, internet, ecc.) senza stamparlo. Le copie vengono successivamente stampate, spesso con tecnologia digitale, solo sulla base delle richieste dei possibili acquirenti. Nel caso di stampa in modalità digitale, la sua peculiarità consiste nel garantire elevata qualità di stampa (pari e, a volte, superiore rispetto alla stampa tipografica tradizionale) anche tirando un numero molto basso di copie del libro. Rispetto al processo tipografico tradizionale in offset, infatti, non vi sono costi relativi ai passaggi intermedi (impianti, pellicole, lastre, avviamento macchine) necessari alla trasformazione di un file di testo in un libro. A ciò si aggiunge la rapidità di esecuzione (circa 5 giorni) che rende il print on demand indicato per tutte le iniziative editoriali che prevedono, oltre alla bassa tiratura, ristampe con aggiornamenti frequenti o personalizzazioni di singole copie. Il print on demand è utilizzato soprattutto dalle piccole case editrici perché permette di abbattere i costi di magazzino e di ridurre i rischi dovuti a tirature arbitrarie. Negli ultimi anni ne sono nate molte specializzate nel pubblicare libri in basse tirature, alcune delle quali ne fanno il proprio business principale”18. Con questo sistema l’utente può scegliere in una libreria on line il libro che desidera acquistare, inviare la richiesta e ricevere a casa propria il libro stampato ad un prezzo sicuramente inferiore rispetto ai tradizionali libri che troviamo nelle tradizionali librerie. Lo stesso succede nel caso in cui l’utente desidera vendere il proprio libro on-line o stamparne uno di personale, come tesi di laurea e libri personali. Tutte queste operazioni per ora si possono effettuare solo attraverso un dispositivo, un computer o un palmare, collegato a internet. Ma vediamo come si susseguono queste operazioni attraverso un diagramma di flusso o flowchart, ossia un insieme di simboli di base che rappresenta le varie funzioni e che mostra la sequenza e l’interconnessione delle funzioni con linee e frecce. I flowchart, possono essere usati per documentare virtualmente qualunque processo. Nel nostro caso, verranno utilizzati per simulare le operazioni di un utente. Ogni diagramma di flusso, inizia con l’input di dati, al quale seguono, tutte le procedure necessarie, per convertire le varie istruzioni, in una forma d’uscita finale. I simboli, usati in un diagramma, mostrano i processi e le azioni, che avvengono nel sistema. In generale in un flowchart, viene mostrata la struttura generale del processo e questo, permette di intervenire in modo efficace per un eventuale miglioramento. Per approfondire l’argomento, vedi appendice a Pagina 58

18

http://it.wikipedia.org/wiki/Print_on_demand


Flowchart di funzionamento del servizio Print on Demand di www.Lulu.com

47

START

hai un libro digitale progettato da te che vuoi stampare?

no

ne vuoi acquistare uno in libreria?

si

si

iscriviti via web a un servizio print on demand (es. lulu.com)

scegli il libro che vuoi acquistare

scegli come vuoi stampare il libro (qualità, tipo di carta, tipo di copertina, numero di pagine, il prezzo, ecc.) file l’upload del tuo libro in formato pdf clicca invia il tuo libro è in fase di stampa

come vuoi pagare?

carta di credito inserisci i codici richiesti attendi 3-5 giorni all’arrivo del corriere END

contrassegno

no



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4

FUTURE APPLICATIONS | applicazioni future

Quello che andava di moda 20-30 anni fa, ormai è sorpassato. Le nuove tecnologie hanno evoluto il nostro modo di vivere, facendoci risparmiare tempo e fatica in molte azioni quotidiane. Basti pensare che una volta per fare una telefonata bisognava recarsi in una cabina telefonica, poichè molti non avevano il telefono in casa; i messaggi venivano spediti via posta; le videocamare erano pochissimi che se le potevano permettere e perlopiù erano operatori del mestiere! Ora con un telefono cellulare si può telefonare in qualunque luogo e in qualunque momento perchè mobile, si può inviare messaggi istantanei e si può pure videochiamare, attraverso una videocamera incorporata ormai in ogni apparecchio. Di ultima generazione sono inoltre le mini televisioni incorporate nei cellulari. Per non parlare poi degli elettrodomestici che abbiamo in casa, che possiamo tenere sottocontrollo anche a chilomentri di distanza perchè telecomandati via satellite. Le automobili sono iper-accessoriate di tecnologie: l’unica fatica che l’autista compie è quella di guidare, per i pericoli della strada ci pensa il sensore ostacoli. Le nuove tecnologie ci hanno cambiato il modo di vivere e di comunicare. Ormai tutto è computerizzato attorno a noi, a noi non ci spetta altro che usufruire di ciò, cercando di evolvere sempre di più la nostra vita con nuove idee. Nel mondo della tecnologia informatizzata si cerca sempre più di abbinare le singole tecnologie, così da avere un unico sistema tecnologico. In questo capitolo parleremo di un possibile libro del futuro, combinato da diverse tecnologie tutt’ora esistenti e che potrebbero cambiare il modo di vivere di molti studenti, lavoratori e appassionati della lettura digitale. Il nuovo libro ha molti pregi: oltre ad essere multifunzionale e digitale, è anche superleggero perchè composto da un ‘foglio di carta digitale’, flessibile, può essere posto ovunque, in qualunque posizione e piegato o arrotolato a piacere, e quindi ideale per chi non può fare fatica portando tanti pesi, come lo sono i libri tradizionali. Il libro è dotato di un sistema tecnologico già conosciuto come “OLED, acronimo di Organic Light Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce. Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare. A causa della natura monopolare degli strati di materiale organico, i display OLED conducono corrente solo in una direzione, comportandosi quindi in modo analogo a un diodo; di qui il nome di O-LED, per similitudine coi LED.”19

19

http://it.wikipedia.org/wiki/OLED


50 Vediamo attraverso gli schemi seguenti da cosa è composto il possibile libro del futuro e le sue funzioni. Il libro che raccoglie varie tecnolgieo sistemi tradizionale che già conosciamo e che vengono assemblate in un unico elemento: il digital book.

Libro

Internet

Block Notes

Registratore

Cartelle Televisione

Digital Book

Telefono

caratteristiche tecniche: - touchscreen - struttura OLED - flessibile Calendario - tascabile

Sistema di controllo della casa

Schema di comunicazione:

Internet

Digital Book

Casa


51 Storyboard sul funzionamento del libro digitale del futuro: 1 Suddividere in cartelle i vari documenti (libri digitali, appunti, files vari)

2 Appuntare le proprie annotazioni in un blocco notes (ideale per studenti e lavoratori che si trovano spesso a non avere carta e penna) 2

3 Leggere i propri libri in formato digitale senza dover sfogliare pagina e scaricando da internet i libri 3

4 Registrare i propri file audio come in conferenze o interviste

1 4

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8

7 6

8 Annotare in un calendario-agenda i propri impegni

7 Controllora e predisporre al funzionamento gli elettrodomestici della casa

6 Navigare in internet

5 Fare telefonato o videochiamate con l’ausilio di un microfono e di cuffiette per l’ascolto



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CONCLUSIONS | conclusioni

Quale sarà il libro del futuro? I film di fantascienza ci hanno abituati a immaginare un futuro fatto di schermi da sfogliare digitalmente. Questo futuro è più vicino di quanto sembri: la tecnologia touchscreen ha realizzato progetti affascinanti (ultimo è iPhone) ma quali sono le applicazioni dell’evoluzione tecnologica all’editoria? L’editoria che sta per esplodere avrà tutta l’energia dell’era digitale, e in futuro potremmo fare i conti non solo con cellulari, ma anche con libri ‘tuttofare’. Vi è infatti veramente la possibilità che il libro si trasformi in un artefatto tecnologico assai diverso dall’oggetto che è diventato evolvendosi sino ad ora. Il libro non è quello che viene rappresentato. E’ un’esperienza fatta di vista tatto olfatto ecc. Gli editori investono molto nella scelta della carta che permetta l’esperienza tattile più significativa. L’odore della carta nuova aiuta a veicolare l’esperienza. La scelta dei formati migliori poi è stata oggetto di studi approfonditi nel passato: il libro in formato 2:3, in sezione aurea, ecc. Tutte caratteristiche che si andrebbero a perdere in un libro ‘standard’ che è uguale per ogni titolo. Senza voler considerare che leggere a video ha una difficoltà maggiore del 30% e credo anche di più quando passano delle ore. La maggioranza degli attori della filiera andrebbero persi: stampatori; rivenditori; distributori ecc. Quello scenario da un lato non è realistico perché non avrebbe più senso andare in libreria a scaricare un libro quando lo si potrebbe acquistare da casa. Sono molti i quesiti che andrebbero posti sul nostro futuro: quelli che riguardano il libro sono solo alcuni e sono comunque quesiti a cui è difficile dare una risposta decisiva. Sarebbe molto interessante capire se avere tutti i prodotti in un unico prodotto ha veramente senso, se porta a degli effetti positivi o meno, se fa bene alla salute oltre che alla mente. Interessante sarebbe fare una indagine di mercato per capire come pensa la gente, come la pensano i giovani di oggi che un giorno non molto lontano usufruiranno delle nuove tecnologie, e porre la domanda: Libro cartaceo o evoluzione tecnologica?



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APPENDICES | appendice

Il Codice Binario Il codice binario è considerato tra le più grandi invenzioni del matematico tedesco G. Leibniz; purtroppo però essa cadde nel vuoto e solo nel 1847 venne riscoperta, grazie al matematico inglese G. Boole, che aprirà l’orizzonte alle grandi scuole di logica matematica del ‘900 e soprattutto alla nascita del calcolatore elettronico. É un insieme di regole che consentono di convertire qualsiasi messaggio in un alfabeto composto da due soli simboli: 0 e 1, detti bit (dall’inglese BInary digiT, cifra binaria). Il codice binario è particolarmente importante in informatica dove la rappresentazione dei dati all’interno di un computer attraverso i due soli stati 0 e 1 può corrispondere alla presenza o all’assenza di un segnale (es. il passaggio o meno di una corrente). Poiché è poco pratico lavorare con i singoli bit (un numero come 345, di tre sole cifre nel sistema decimale, diviene 101011001 nel codice binario, cioè risulta composto da 9 bit), li si riunisce in gruppi di quattro oppure di 8 (byte). Ecco una tabella che confronta le rappresentazioni decimali, esadecimali e binarie di alcuni numeri: numerazione numerazione numerazione decimale esadecimale binaria La formula per convertire un numero da binario a decimale 0 0 0000 (dove con d si indica la cifra di posizione n all’interno del numero, 1 1 0001 partendo da 0) è: 2 2 0010 d(n - 1)2(n - 1) + ... + d020 = N 3 3 0011 Ad esempio 10012 = 1 * 23 + 0 * 22 + 0 * 21 + 1 * 20 = 910 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001 10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111 È usato in informatica per la rappresentazione interna dei numeri, grazie alla semplicità di realizzare fisicamente un elemento con due stati anziché un numero superiore, ma anche per la corrispondenza con i valori logici vero e falso. [http://it.wikipedia.org/wiki/Codice_binario]


56 Font True Type e PostScript TrueType è un formato di caratteri sviluppato originariamente da Apple alla fine degli anni 1980 in competizione con i font Type 1 usati da Adobe nel PostScript. Il True Type Font (TTF) è il formato standard per utenti Windows, mentre gli utenti Mac, pur utilizzandolo, sono ancora legati al formato Post Script (PS). Per capire la differenza tra i due formati bisogna distinguere tra caratteri per la stampa e caratteri di “sistema” per la visualizzazione sullo schermo. Il sistema Mac utilizza un formato TTF (non compatibile con Windows) che è adatto alla visualizzazione su schermo. Tale formato ha la peculiarità di poter migliorare la qualità delle forme e delle curve che compongono il carattere utilizzando una sorta di antialiasing, ossia cercando di visualizzare sullo schermo tali caratteri mascherando lo spiacevole effetto pixel che rende frastagliate (quadrettate o pixellate) le linee non verticali od orizzontali e le curve. Il carattere PS invece contiene le informazioni per la stampa e fa in modo che le informazioni vettoriali legate ai caratteri siano comprese adeguatamente dalle stampanti (principalmente da quelle professionali del tipo postscript appunto, che comprendono tali informazioni). In entrambi i casi si tratta di differenze minime apprezzabili da un tipografo esperto o da un graphic designer, per cui a prima vista un documento stampato usando un carattere TTF per Mac sembra non contenere errori, ma in realtà non è così. Il sistema Windows utilizza un formato TTF (non compatibile con Mac) che contiene sia le informazioni per la stampa che quelle per la visualizzazione su schermo. Generalmente Windows, quindi, non usa PS ma solamente TTF. Per la stampa professionale sono stati sviluppati anche altri tipi di carattere quali ad esempio ATT e Open Type che differiscono sostanzialmente sia da PS che da TTF. Alcuni programmi (generalmente i programmi utilizzati per design dei caratteri) sono in grado di convertire TTF per Mac in un formato TTF compatibile per Windows e viceversa). Oggi i font Open Type (OTF) sono un’evoluzione dei font True Type, ai quali è stato aggiunto il supporto per le funzioni PostScript. [http://it.wikipedia.org/wiki/TrueType]

Pixel In computer grafica, con il termine pixel (contrazione della locuzione inglese picture element) si indica ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una immagine raster nella memoria di un computer. Solitamente i punti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento autonomo dell’immagine, è caratterizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato. Più pixel sono usati per rappresentare un’immagine, più il risultato assomiglierà all’immagine originale. Il numero di pixel in un’immagine è detto risoluzione. Può essere espressa da un solo numero, come tre megapixel detto di una fotocamera che ha tre milioni di pixel, o da una coppia di numeri come in ‘schermo 640 x 480’, che ha 640 pixel in larghezza e 480 in altezza (come nei display VGA), perciò con un numero totale di pixel di 640*480 = 307.200. Ogni pixel di un’immagine monocroma ha la sua luminosità. Un valore pari a zero di norma rappresenta il nero, mentre il valore massimo rappresenta il bianco. Ad esempio, in un’immagine a otto bit, il massimo valore senza segno che può essere immagazzinato è 255, così questo è il valore usato per il bianco. Nelle immagini a colori, ogni pixel ha la sua luminosità e colore, tipicamente rappresentate da una tripletta di intensità di rosso, verde e blu (vedi RGB). I monitor a colori usano pixel composti da 3 sotto-pixel. Il numero di colori distinti che possono essere rappresentati da un pixel dipende dal numero di bit per pixel (BPP). Valori comuni sono: - 8 bpp (256 colori) - 16 bpp (65.536 colori, noto come Highcolour) - 24 bpp (16.777.216 colori, noto come Truecolour). [http://it.wikipedia.org/wiki/Pixel]


57 DPI Il significato assunto da questa parola dipende da vari fattori: il dispositivo (input o output) con cui si sta lavorando, la fase del processo grafico cin cui si trova il lavoro (acquisizione, elaborazione, stampa). La risoluzione di input consiste in una sorta di indice della qualità dell’immagine e della qualità di informazioni in essa contenute. A risoluzioni più alte corrisponde qualità superiore. Nel caso dell’acquisizione via scanner la risoluzione dell’immagine viene misurata in dpi (dot per inch cioè punti per pollice lineare). In alcuni casi viene utilizzata anche la forma equivalente ppi (pixel per inch). Nel caso di scatti digitali, la risoluzione di input biene misurata in pixel (base per altezza) corrispondenti alla griglia di sensori CCD presenti nella macchina forografica digitale. La risoluzione di stampa è legata al dispositivo di riproduzione che si utilizza (stampante laser, stampante a getto d’inchiostro) e si misura in dpi. Per un’ottima qualità di stampa va tenuta in considerazione anche la frequenza di retinatura, ossia la qualità della griglia ed esprime il numero di linee per unità di misura (centimetro o pollice). La risoluzione di output indica la risoluzione necessaria e sufficiente che l’immagine deve avere per ottenere risultati adeguati (stampa corretta e di qualità) sui dispositivi di stampa prescelti. Come nella risoluzione di stampa, anche la determinazione della risoluzione di output ottimale dipende da un insieme di fattori e dalla relazione che hanno (rapporto tra risoluzione e frequenza della retinatura).

HTML HTML (acronimo per Hyper Text Mark-Up Language) è un linguaggio usato per descrivere i documenti ipertestuali disponibili nel Web. Non è un linguaggio di programmazione, ma un linguaggio di markup, ossia descrive il contenuto, testuale e non, di una pagina web. Punto HTML (.html) o punto HTM (.htm) è anche l’estensione comune dei documenti HTML. È stato sviluppato alla fine degli anni ‘80 da Tim Berners-Lee al CERN di Ginevra. Verso il 1994 ha avuto una forte diffusione, in seguito ai primi utilizzi commerciali del web. HTML è un linguaggio di pubblico dominio la cui sintassi è stabilita dal World Wide Web Consortium (W3C), e che è basato su un altro linguaggio avente scopi più generici, l’SGML. Durante gli anni l’HTML ha subito molte revisioni e miglioramenti, che sono stati indicati secondo la classica numerazione usata per descrivere le versioni dei softwares. Attualmente l’ultima versione disponibile è la versione 4.01, resa pubblica il 24 dicembre 1999. Da allora, da parte del W3C non è stata manifestata alcuna intenzione di apportare ulteriori modifiche all’HTML, poiché verrà presto sostituito dai nuovi linguaggi XHTML ed XML. Ogni documento ipertestuale scritto in HTML deve essere contenuto in un file, la cui estensione deve essere .htm o .html. L’atomo principale della sintassi di questo linguaggio è l’elemento. Gli elementi sono le strutture del linguaggio a cui è delegata la funzione di formattare i dati o indicare al Web browser delle informazioni. Ogni elemento è racchiuso all’interno di tag, uno di apertura ed uno di chiusura. Quest’ultimo, per certi elementi, è opzionale. I tag sono dei segnalini (markup) costituiti da una sequenza di caratteri racchiusa da due parentesi angolari, cioè i segni minore e maggiore (Esempio: <br>; il tag di questo esempio serve per indicare un ritorno a capo). Spesso le informazioni su cui ‘agisce’ il tag devono essere racchiuse fra un tag di apertura ed uno di chiusura, quest’ultimo indicato apponendo il carattere slash (/) dopo la parentesi angolare aperta (Esempio: <b>testo testo testo</b>). In questo caso, il testo compreso tra questi due tag verrà visualizzato in grassetto dal browser. [http://it.wikipedia.org/wiki/HTML]


58 Sensori I sensori possono essere classificati in base al loro principio di funzionamento oppure al tipo di segnale in uscita, ma più comunemente vengono classificati in base al tipo di grandezza fisica che misurano, esempio: - sensori di luce: fotocellule, fotodiodi, fototransistor, tubi fotoelettrici, CCD, CMOS, sensore di immagini, fotomoltiplicatore - sensori di suono: microfoni, idrofoni, sensori sismici. - sensori di temperatura: termometri, termocoppie, resistori sensibili alla temperatura, termometri bimetallici e termostati - sensori di calore: bolometro, calorimetro - sensori di radiazione: contatore Geiger, dosimetro - sensori di particelle subatomiche: scintillometro, camera a nebbia, camera a bolle, camera di ionizzazione - sensori di resistenza elettrica: ohmmetro, multimetro - sensori di corrente elettrica: galvanometro, amperometro - sensori di voltaggio elettrico: elettroscopio a foglia, voltmetro - sensori di potenza elettrica: wattmetro - sensori di magnetismo: bussola magnetica, bussola flux gate, magnetometero - sensori di pressione: barometro, barografo, misuratore di pressione, indicatore di velocità dell’aria, altimetro, variometro - sensori di gas e flusso di liquidi: anemometro, fluimetro, gasometro, pluviometro - sensori di movimento: radar, velocimetro, tachimetro, odometro - sensori di orientamento: giroscopio, orizzonte artificiale, giroscopio laser - sensori meccanici: sensori di posizione, sensore di rotazione, interruttore, estensimetro - sensori di prossimità: un tipo di sensori di distanza, ma meno sofisticati. Rilevano solo una prossimità specifica. Una combinazione di una fotocellula e un LED o un laser. Trovano applicazione nei telefoni cellulari, nei rilevatori di carta delle fotocopiatrici, sistemi di spegnimento o standby automatico nei portatili... - sensori di distanza: una combinazione di una fotocellula e un LED o un laser. Usati principalmente nelle macchine fotografiche con autofocus, nei binocoli sofisticati e nella robotica. - sensori biometrici: rilevano una caratteristica di una zona del corpo umano (conformazione della retina o i potenziali elettrici del polpastrello del dito della mano). - biosensori: si basano su organismi o componenti di organismi viventi (molti tipi di microorganismi, tessuti, ormoni, anticorpi...) [http://it.wikipedia.org/wiki/Sensore]

Flowchart I diagrammi di flusso utilizzano tipicamente alcuni dei simboli principali che includono: - un rettangolo rotondo-orlato per rappresentare l’inizio e la fine delle attività; - un rettangolo per rappresentare un’attività o un punto. - un rombo per indicare un punto di decisione. La domanda, porterà a due possibili risposte, affermativa / negativa. - le linee di flusso mostrano la progressione o la transizione da un punto ad un altro. La costruzione, di un diagramma di flusso, coinvolge alcuni punti principali: 1) Definire il processo ed identificare la portata dell’organigramma; 2) Identificare i membri del personale addetto al programma che devono partecipare alla costruzione dell’organigramma trattato; 3) Definire i punti differenti addetti al processo ed alle correlazioni fra i punti differenti (tutti i membri della squadra dovrebbero contribuire a sviluppare ed accordare sui punti differenti per il processo); 4) Finire lo schema, facendo partecipare altri individui interessati ad apportare delle modifiche; 5) Usare l’organigramma e continuamente aggiornarlo come stato necessario. [http://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart]


59 Internet Internet è percepita come la più grande rete telematica mondiale, e collega alcune centinaia di milioni di elaboratori per suo mezzo interconnessi. Nell’arco di alcuni decenni è oggi divenuta la rete globale. Internet può essere vista come una rete logica di enorme complessità, appoggiata a strutture fisiche e collegamenti di vario tipo (fibre ottiche, cavi coassiali, collegamenti satellitari, doppino telefonico, collegamenti su radiofrequenza (WiFi), su ponti radio, su raggi laser e su onde convogliate su condotte elettriche o addirittura idrauliche) che interconnette un agente umano o automatico ad un altro agente tramite, praticamente, qualsiasi tipo di computer o elaboratore elettronico oggi o in futuro esistente o immaginabile. Ogni dispositivo connesso direttamente ad Internet si chiama host (ospite in inglese) mentre la struttura che collega i vari host si chiama link di comunicazione. Da qualche anno è ormai possibile collegarsi a questa grande rete da dispositivi mobili come palmari o telefoni cellulari. Un grande risultato della nascita e dell’affermazione di Internet è stato quello di creare uno standard de facto tra i protocolli di comunicazione tra le varie reti, consentendo ai più diversi enti e agenti (diversi governi, diverse società nazionali o sovranazionali, tra i vari dipartimenti universitari) di scambiare dati mediante un protocollo comune, il TCP/IP, relativamente indipendente da specifiche hardware proprietarie, da sistemi operativi, dai formati dei linguaggi di comunicazione degli apparati di comunicazione (modem, router, switch, hub, bridge, gateway, repeater, multiplexer). Ciò che viaggia in Internet, infatti, sono i pacchetti, che costituiscono l’unità minima in questo sistema di comunicazione. Tali pacchetti viaggiano usando una tecnica conosciuta come commutazione di pacchetto (packet switching) che consente di condividere un cammino piuttosto che fare uso di percorso dedicato. In pratica un pacchetto che parte da un host e giunge ad un altro host non segue un percorso predefinito, ma quello più congeniale in un preciso momento. L’utenza casalinga accede ad Internet mediante l’uso di Internet Service Provider (“Fornitori di servizi di connettività”, abbreviato in “ISP”) i quali sono connessi a loro volta ad ISP di livello superiore che utilizzano router ad alta velocità e link in fibra ottica. Queste sottoreti possono anche essere protette e, quindi, consentono l’accesso a Internet (e viceversa) solo in maniera condizionata. Si tratta delle Intranet e la protezione è stabilita da un firewall (porta taglia fuoco in inglese). Un pacchetto è composto da un’informazione base incapsulata in una struttura di informazioni di servizio. Tale struttura si basa sugli Internet Standard sviluppati dall’Internet Engineering Task Force (IETF]]) con documenti noti come Request for Comments (“Richiesta di commenti”, RFC) e, ad un livello della pila dei protocolli, il World Wide Web Consortium (W3C]). Le modalità di utilizzo di Internet differiscono a seconda del tipo di servizio che si richiede e al tipo di server a cui ci si collega; per citarne solo alcune: - posta elettronica (e-mail) consente di inviare e ricevere (a/da utenti) messaggi contenenti testo ed altri formati (es.: immagini, video, audio). La modalità di funzionamento dei server di posta elettronica e di molti programmi client viene detta store-andforward; - file transfer protocol (“Protocollo di trasferimento dati”, FTP) consente di inviare e ricevere (a/da sistemi) file, cioè insiemi di informazioni codificate in maniera binaria (es.: testi, immagini, filmati, programmi, ecc.); - hyper text transfer protocol (“Protocollo di trasferimento ipertesti”, HTTP) consente di organizzare le informazioni e le risorse presenti in rete in maniera non-sequenziale (Collegamento ipertestuale), come meglio descritto in seguito. Fino all’anno 2000 si è temuto di dover reingegnerizzare ex-novo l’intera Internet (si parlava di Internet2) perché il numero degli host indirizzabile attraverso il protocollo IP era vicino ad essere esaurito (IP shortage) dal numero di host realmente collegati (oltre alla necessaria ridondanza e alle perdite per motivi sociali). Il problema è stato parzialmente evitato con l’utilizzo della tecnica del NAT/Gateway mediante la quale una rete aziendale non ha bisogno di un range ampio di indirizzi IP fissi, ma può utilizzarne uno più ridotto con anche un buon risparmio economico. Oggi si è fiduciosi nella possibilità di migrare in modo non traumatico alla versione 6.0 di IP (IPv6) che renderà disponibili circa 340 miliardi di miliardi di miliardi di miliardi di numeri IP indirizzabili.La natura globale con la quale è stata concepita Internet ha fatto sì che oggi, non solo apparati di calcolo in senso stretto, ma una enorme varietà di processori, a volte anche incorporati in maniera invisibile in elettrodomestici e in apparecchi dei più svariati generi, abbiano tra le proprie funzionalità quella di connettersi ad Internet e attraverso Internet a qualche servizio di aggiornamento, di distribuzione di informazione e dati; dal frigorifero, al televisore, all’impianto di allarme, al forno, alla macchina fotografica: ogni processore oramai è abilitato a comunicare via Internet. [http://it.wikipedia.org/wiki/Internet]



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LINKOGRAFIA, BIBLIOGRAPHIA | linkografia, bibliografia Bibliografia: Mario Mattiola, Linda Norlen, Philip Tabor, Interaction Design Almanacco 2004, Ivrea, Interaction Design Institute Ivrea, 2004 Ron White, Tim Downs, Il computer come è fatto e come funziona, Mondadori Informatica, 2004 Nicola Zingaretti, Il nuovo Zingarelli, vocabolario della lingua italiana, Zanichelli, Milano, 1990 Bob Gordon, Maggie Gordon, Guida alla grafica digitale, Logos, Modena, 2002 Appunti delle Lezioni del corso di Informatica per il Disegno Industriale, tenuto dal prof. S. Mazzanti, IUAV, Venezia Appunti delle Lezioni del corso di Sistemi di Elaborazione dell’Immagine Digitale, tenuto dal prof. M. Ciammaichella, IUAV, Venezia Appunti delle Lezioni del corso di Telecomunicationi, tenuto dai prof. Gillian Crampton Smith e Philip Tabor , IUAV, Venezia Linkografia: http://it.wikipedia.org/wiki/Telecomunicazioni http://it.wikipedia.org/wiki/ICT http://webspace.tiscali.it/guidahtml/codicicolori/ http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/corsi/0001c3_2.asp http://dev.hyperion.com/techdocs/essbase/essbase_60/Docs/dbag/dcaintro.htm http://gnosis.cx/publish/programming/xml_matters_8.html http://msdn2.microsoft.com/en-us/office/aa905447.aspx http://it.wikipedia.org/wiki/Sensore http://it.wikipedia.org/wiki/Internet http://it.wikipedia.org/wiki/E-book http://it.wikipedia.org/wiki/Ipertesto http://it.wikipedia.org/wiki/Print_on_demand http://it.wikipedia.org/wiki/OLED http://it.wikipedia.org/wiki/Internet http://it.wikipedia.org/wiki/Flowchart http://it.wikipedia.org/wiki/HTML http://it.wikipedia.org/wiki/Pixel I disegni e molte immagini fotografiche sono state realizzate da me. Alcune immagini sono state scaricate dal motore di ricerca immagini http://pro.corbis.com/ come quelle a pag. 19, 20, 35; altre sono state scaricate dal motore di ricerca http://www.google.it/ come quelle a pagina 11, 12, 13, 32, 33, 45, 50.


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