Old gen 003

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NG+MAGAZINE

fumetti .videogame. film

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OLD GEN


CREDITS

{

Old Gen Vecchia Generazione Fanzine per videogiocatori anziani con meno tempo per giocare, ma tanta voglia di parlare.

}

PODCAST ng plus italia ilfungo nel tubo SITO WEB ngplusmagazine.wordpress.com CONTACT ngplusita@gmail.com

Per collaborare con me contattatemi via mail. Non sono richieste particolari doti, solo voglia di stare sotto il mio comando, essendo io il sommo direttore supremo. Questa fanzine amatoriale è il gioco del giornale che facevo da bambino a casa con mia sorella. Il giornalino che facevo con tanto impegno, ma che poi leggevano solo mia mamma e mio papà. Oggi, grazie alla magia dell’internet, possono leggerlo anche mio zio e mia cugina. OLD GEN NON È UNA TESTATA GIORNALISTICA IN QUANTO VIENE PUBBLICATA SENZA ALCUNA PERIODICITÀ. PER TANTO NON PUÒ ESSERECONSIDERATA UN PRODOTTOEDITORIALE AI SENSIDELLA LEGGE 62 DEL 7/03/2001

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EDITORIALE

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Noi, la generazione cresciuta a Banana.

o appana posato il pad della playstation4 sul tavolino del mio divano. Se avessi saputo prima che Life is Strange aveva dei momenti così potenti ci avrei pensato un po’ prima di iniziarlo a giocare. Non che non lo avrei fatto, lo avrei fatto eccome. Solo mi sarei preso un momento prima di iniziarlo. Avrei tirato un bel respiro profondo e sarei partito per questa avventura.

droghe giovanili, la morte e la violenza sessuale. Ma non lo fa in modo superficiale, lo fa pesantemente. Li mette proprio in primo piano. Sono il tema stesso di Life is Strange. Altri videogiochi avrebbero messo in risalto temi come la prima cotta o il sesso. Life is Strange amore e sesso adolescenziale li avita consapevolmente. E’ verissimo che certi generi di videogiochi toccano le persone in modi diversi. Ad alcuni possono dire molto, mentre ad altre persone possono scivolare via. E’ anche vero che ci sono sempre più videogiocatori over 30 che riescono ad immedesimarsi totalmente con i sentimenti di una ragazzina di diciotto anni. Lo dimostra l’articolo di “Codice” a pagina 10 proprio su Life is Strange e lo dimostra questo mio editoriale. Siamo una generazione che è cresciuta leggendo Banana Yoshimoto e non ci vergognamo. A quindicianni non riuscivamo a fidanzarci. Eravamo quelli simpatici, carini forse. Un bacetto, una palpatina sotto la maglietta. Ma niente di più . Fidanzarsi con noi era poco affascinante. Meglio averci come solo amici.

Pensavo fosse un’avventura grafica come altre. Il problema dell’informazione videoludica è che si vuole sempre a incassellare i giochi in determinati generi. Life is Strange mi era stato descritto come una scopiazzatura di Heavy Rein o Walking Dead. Anche se non è del tutto sbagliato paragonarlo a quei due titoli Life is Strange punta tutto esclusivamente sulle emozioni.

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i sono alcuni colpi di scena in questo titolo che, oltre a stupire sul momento, ti lasciano della domande e dei dilemmi molto pesanti da ignorare. Life is Strange tocca temi come il suicidio, l’autanasia, il bullismo ai tempi del social network, le

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Texte: Barabba the Elder

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a serie di Assassin’s Creed mi appassiona da anni, ho giocato praticamente ad ogni titolo della serie apprezzandone sempre la ricetta: ottima grafica, azione mai frustrante, piacere della scoperta “turistica” dei vari posti in cui ci si trova catapultati, storie abbastanza originali dal retrogusto di “romanzo storico”, e poi c’è il famigerato substrato che si svolge nell’attualità, capace di dare al piatto quella spinta in più.

iamo invece agli stessi livelli, con l’aggravante che Londra è di una piattezza imbarazzante se confrontata non solo con Parigi ma anche con tutte le altre città visitate nei capitoli precedenti. Non bastano i pur ottimi Westminster Palace (attraversandolo mi sembrava di stare nella scuola di Harry Potter) con annesso Big Ben, e neppure il più moderno Tower Bridge per rendere interessante una città per lo più anonima: Parigi era molto più caratteristica e interessante da “vivere”, coi suoi monumenti, i suoi vicoli stretti e la sua frenetica popolazione.

Felice felice mi sono quindi buttato anche su questo Syndicate ben sapendo a cosa sarei andato incontro, ma sperando anche in cuor mio di trovare qualche piacevole sorpresa. Ecco, inizierei da qui: nessuna piacevole sorpresa.

Ho trovato meraviglioso invero osservare le vie, magari quelle antistanti qualche monumento, percorse dalle carrozze: in alcuni momenti sembrava di osservare un dipinto dell’800 in movimento. Ma questo non è bastato per togliermi un po’ di disappunto relativamente al comparto grafico: mi aspettavo di più. Per concludere la disanima dell’aspetto tecnico, nulla da dire sul sonoro (ottimo), mentre per quanto riguarda la questione bug... ce n’è di tutti i colori, ma nulla che possa inficiare minimamente il mio giudizio.

Dal punto di vista strettamente tecnico il gioco si presenta praticamente identico al precedente Unity, il che potrebbe essere anche positivo se non fosse che è comunque passato un anno buono tra i due titoli e che quindi ci si sarebbe aspettato un passo avanti almeno dal punto di vista del rendering grafico.

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“le missioni secondarie sono variegate e interessanti”

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assiamo ora al gioco vero e proprio. Esattamente come nei precedenti titoli dobbiamo svolgere missioni primarie e secondarie, il tutto cercando di raccogliere nel frattempo più collezionabili possibili e sviluppando abilità, armamentari e affini. Né più, né meno. Tre novità: i protagonisti sono due (fratello e sorella), quasi sempre intercambiabili tra loro; si dispone ora di un rampino in stile Batman con cui arrampicarsi e volare da un tetto all’altro piuttosto velocemente (era d’obbligo introdurlo, visto che a Londra le strade sono larghe e sarebbe diventato impossibile saltare da un tetto all’altro); infine ci sono le già citate carrozze che fanno sembrare questo gioco

una sorta di GTA del XIX secolo. Le missioni, cioè il fulcro dell’esperienza ludica, però non sono un granché. Ho trovato quasi più divertente raccogliere i collezionabili che progredire con la storia, e questo è tutto dire. Sicuramente le missioni secondarie, nella loro ripetitività endemica, sono variegate e interessanti (si va dal liberare bambini schiavizzati nelle fabbriche a risolvere omicidi, dall’uccidere i capi della banda che controlla il quartiere al rapire qualche persona importante ecc, passando anche per l’abbattimento di aerei, furti di carri, assalti a treni e navi), mentre le missioni principali personalmente le ho vissute come una noiosa incombenza.

Agli assassini piacciono mature

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“Syndicate resta comunque un gioco consigliato”

Le cut-scene che le introducono sono imbarazzanti, altro che le meraviglie viste in The Witcher: i - per fortuna brevi - dialoghi introduttivi alle missioni sono la fiera delle frasi fatte e degli ammiccamenti alla bimbominchia, e non dicono assolutamente nulla relativamente allo svolgimento delle stesse. Quindi ci si trova in un posto qualunque a guardare una strada qualunque e ci viene detto dall’interfaccia di gioco “prendi quello, rapisci l’altro, uccidi ‘sti due tizi”. La conseguenza è che viene voglia di andare a svolgere il compitino il più velocemente possibile e stop. E il substrato “moderno”? Praticamente inesistente anche in questo capitolo, ed è un peccato perché non ci si sente davvero motivati a fare nulla visto che, ricordiamocelo, nel gioco si vivono fatti storici già scritti, non siamo qui a salvare il mondo da un futuro incerto.

Di fronte a tutto questo, Syndicate resta comunque un gioco consigliato sia a chi ama la serie, sia a chi non se ne è mai avvicinato prima, mentre lo sconsiglio a chi se ne era già annoiato in precedenza. Resta la speranza che il prossimo capitolo (nell’antico Egitto?) sia veramente in arrivo solo tra due anni, in modo che Ubisoft abbia il tempo di rinnovare meccaniche, scrittura e livelli produttivi. Niente da dire, sembra una cartolina.

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Texte: Codice

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18 fragile e indifesa? Ho la barba, sono molto peloso, penso al sesso ogni cinque minuti. Come ogni maschio adulto faccio costantemente fantasie erotiche con qualsiasi cosa respiri. Eppure mi immedesimo molto meglio con una adolescente insicura invece che con un marines spaziale.

ono un maschio e sono cresciuto con videogiochi in cui si sparava, al massimo si saltava in testa ai nemici. Ma in sostanza l’obbiettivo era sempre e solo uno: “uccidere”. Eppure i videogiochi che, negl’ultimi anni, mi hanno preso più di tutti sono stati quelli che mettevano le emozioni come meccanica di gioco. Cosa mi sta succedendo? Perchè a trent’anni sento molta più empatia con una protagonista di OLD GEN

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ra, io non lo so se dietro lo sviluppo di Life is Strange ci sia un team totalmente femminile, maschile o misto. Non lo so se a ritrarre e creare il personaggio di Max, la protagonista, sia stato un gruppo di creativi che come secondo lavoro fanno i camionisti. So solo che per una volta in un videogioco la protagonista ha dei poteri, ma è solo una ragazza più vera che mai. Anche se adesso, con la mia barba e con il mio aspetto di vecchio orso, sono la cosa probabilmente più lontana al mondo ad una ragazzina, mi ritrovo a tremare per un’emozione. Riesco a capire perchè la protagonista indossa appena può le cuffiette per isolarsi dagl’altri con la musica. Non sono così tanto in sintonia con Max perchè rivedo in lei me

stesso. Capisco così bene questa ragazza e mi sembra così vera perchè alla sua età le mie amiche erano come lei. Mentre noi maschi sembravamo avere amicizie cementate negl’anni, le mie compagne sembravano essere costantemente sotto esame dalle proprie amiche, dai genitori, dal resto del mondo. Io, in disparte, col mio aspetto da orso, un po’ sfigato, circondato da amici sinceri, le osservavo. Le studiavo. Erano affascinanti, non solo perchè anche allora pensavo costantemente al sesso, ma perchè erano piene di mozioni contrastanti e neanche loro sapevano cosa volevano. Chissà se ora lo sanno. La vita è davvero strana.

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Texte: ilCodolo

INUYASHIKI L’ULTIMO EROE

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di essere vissuta, ma una piccola navicella di alieni lo travolge in pieno e lo riduce in una poltiglia. I piccoli marziani sono spaventati, temono di aver commesso un errore imperdonabile uccidendo quell’umano.

l protagonista di questa storia è un vecchio impiegato giapponese. Una specie di ragionier Ugo Fantozzi con gli occhi a mandorla. Anche più tragico se vogliamo. Un uomo che appare molto più vecchio della sua età. Ha un volto stanco della vita. La moglie lo guarda con disprezzo e non manca mai di rimproverarlo per qualsiasi cosa. I due figli adolescenti poi sono ancora peggio, che vedevo nel loro padre il fallimento di una vita e non vogliono diventare come lui. Un uomo piccolo piccolo insomma, che si sacrifica per una famiglia che si vergogna di lui e che lo disprezza, non apertamente forse, ma sicuramente in maniera non troppo velata.

Così, ricorrendo alla loro sofisticata tecnologiaaliena, tentano di ricostruirlo il più in fretta possibile. Fanno un buon lavoro esternamente, ma non hanno la più pallida idea di come sia fatto un umano internamente. Con poco tempo a disposizione ci cacciano dentro di tutto. Trasformando il nostro caro vecchietto in un’arma finale potentissima. Ora immaginate di aver passate un’intera vita nella debolezza, di fare un lavoro che non vi appaga, di essere disprezzati e compatiti dai vostri stessi famigliari e di risvegliarvi all’improvviso con una forza e con dei poteri straordinari. Fatto? Aprite gli occhi. Vi sentite buoni o cattivi?

Così succede che questo piccolo uomo una sera decide di andarsene per mollare tutto e tutti. Con la scusa di portare fuori il cane raggiunge una collinae tenta di suicidarsi. All’ultimo momento ci ripensa, si accorge che la vita forse vale la pena

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VIDEOGIOCO

Texte: Codice

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olvere, polvere e ancora polvere. Pochi proiettili in tasca, ma una sensazione di libertà quasi totale. Le ambientazioni post-atomiche sono un po’ così, ci sono poche cose da fare. Un mondo totalmente desertificato, per sua stessa natura, non offre molte cose da fare. Però quelle poche cose si fanno bene e sono divertenti. Giochi come alla GTA bombardano il giocare con mille distrazioni. In Mad Max non ci sono cellulari che squillano con cugini che ti chiedono favori, non ci sono inseguimenti della polizia per aver preso sotto un innocente

pedone. Il deserto di Mad Max è silenzioso, non si preoccupa di intrattenere il giocatore e di fatti il gioco potrebbe diventare ripititivo e noioso quasi subito per la maggior parte di voi. Per altri invece il fatto di avere poche cose da farepotrebbe essere un lato positivo. Come per l’omonimo film, o come per Ken il guerriero, in Mad Max (il videogioco) ci viene chesto soltanto di guidare, picchiare e cercare qualche proiettile e un po’ d’acqua. Ne più ne meno. Ma queste tre cose sono fatte dannattamente bene. Il sistema di combattimento è ripreso dai titoli di Batman, forse più 1313

semplificato nelle meccaniche e molto divertente. Max picchia come un fabbro, ma nella guida da il meglio di se. Guidare in un mondo desertico ha il vantaggio che non ci si deve preoccupare di dover schivare molti ostacoli e si ha tutta la libertà per speronare le altre macchine. Si può sparare alla ruota dell’avversario senza preoccuparsi di andare a sbattare contro un albero o un palazzo. I nemici ci saltano sul cofano per picchiarci mentre guidiamo. Le battaglie alla guida diventano quasi delle lotte alla Mario Kart senza un traguardo, dove ci si sfida con ogni tecnica possibile. OLD GEN


Un deserto, una macchina e pochi proiettili. Unico confine la morte

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Texte:IENA

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EX _ MACHINA COSA MI ACCADRA’ SE FALLISCO IL TEST?

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Reagia: Alex Garland Cast: Alicia Vikander Oscar Isaac Domhnall Gleeson Sonoya Mizuno Corey Johnson

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evo mettere una premessa quando parlo o consiglio un certo genere di film. Con la fantascienza stinkpunk non posso essere obbiettivo. Pellicole come Moon o serietelevisive come Black Miror sono affascinanti a prescindere per me. Sono ambientati in un futuro vicino, diciamo cinque/diei anni avanti a noi. Pochi anni, ma tantobastano per dare quel pizzico di tecnologia avvanzata e bramata, ma non così irraggiungibile hai nostri occhi. Quella che insomma, se tutto va bene, potrei riuscire a vedere. Il che mi rende tutto dannatamente affascinante, ma riesce, allo stesso tempo, a farmi immedesimare completamente con i protagonisti. Pellicole di questo genere hanno l’ingrediente segreto, quell’elemento fuori posto da cercare. La nota stonata. Questi film iniziano e ti fanno subito capire che qualcosa non è come sembra. Già dai primi cinque minuti allo spettatore viene posta una sfida: trovare cosa non va. “Il protagonista è un robot?” “il suo amico è veramente chi dice di essere?” Una un’altra cosa che accomuna questi film di fantazienza ambientati in un futuro vicino è la caratteristica di avere un cast assai ridutto. Tre attori in Ex_Machina e addirittura un solo attore in the Moon. Oltre ad ridottissimo uso degli effetti speciali, anche se sapientemente usati. Per assurdo sembra quasi che i film di fantascienza siano i più economici da produrre.

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SINS OF THE FATHER Texte: Codice

I peccati di

B i g B o s s Dal momento preciso in cui Jack (alias Big Boss) ha iniziato a farsi domande ha anche smesso di essere un eroe. Noi giocari già lo sapevamo che qualcosa in lui sarebbe cambiato. Non puoi scatenare un lupo contro sua madre e pretendere che poi ti sia fedele. il padre Hideo Kojima visse sulla propria pelle il conflitto della seconda guerra mondiale e portò dentro di se dei sentimenti contrastanti verso l’America. Sentimenti che trasmise al figlio e che a sua volta Hideo riversò, sempre di più, nell’intera storia di Metal Gear. L’intera saga di Kojima è incredibile nel suo chiudersi a cerchio. Un ritorno al punto zero perfetto. In un primo momento abbiamo il givane Solid Snake. Un eroe puro che , nonostante venga cotantemente circondato e comandato da doppiogiochisti, finisce sempre per fare la cosa giusta. Dopo la conclusione del secondo capitolo uscito per MSX Solid Snake capisce che, nonostante tutti i suoi sforzi , ci sarà sempre qualcuno che gli nasconde la verità.

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Snake scopre di avere un padre e lo uccide per ben due volte.Tutta la rabbia che Solid Snake tiene dentro la sfoga semplicemente ritirandosi in Antartide. Non ne vuole più sapere di nessuno. Ma viene richiamato (o meglio catturato) all’ordine. Il mondo ha bisogno ancora di lui . Snake scende in campo, si dimostra ancora il migliore. Scopre di avere un fratello e lo uccide. Arrabbiato si ritira ancora in Antartide lontano da tutti. Solid Snake non vuole lottare. E’ straordinariarmente dotato nel farlo, ma cerca di fuggire dai conflitti Anche Big Boss è pieno di rabbia e odio . Come suo figlio Solid anche lui è stato costretto ad uccidere la persona che più amava e di cui più aveva bisogno. Proprio come succederà a suo figlio poi, anche Big Boss tradito e manovrato più volte. Ma a differenza del figlio Big Boss sfogherà tutta la sua rabbia verso chi si è preso gioco di lui. Come un diavolo vendicativo arriverà a punire chiunque, perfino se stesso. Così abbiamo da un lato un padre che è stato ferito dall’amore per la donna che amava OLD GEN

Rinuncia a ciò che ti ha creato. Lascia che il mondo ci tema, sono soltanto strumenti per arrivare allo scopo. La nostra salvezza rimane nei peccati del padre.

e cerca vendetta. Dall’altro lato abbiamo un figlio che non è mai stato amato e che ricerca questo sentimento continuamente. Fino ad arrivare in un ultimo scambio di ruoli nel capitolo finale, il famoso punto zero che dicevamo all’inizio, dove troviamo i due protagonisti ormai vecchi e stanchi. Solid Snake, stufo di non riuscire a scappare dalla guerra, decide che l’unico modo che gli è rimasto per sfuggire da essa e solamente uccidendosi. A fermarlo un Big Boss redivivo, stanco di combattere e di cercare vendetta. I due eterni rivali si riabracciano e si ritrovano come padre e figlio . Entrambi vittime di una battaglia più grande di loro.

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QUEIT REVOLVER A

M ON D .

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BIG BOSS 23 23

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Data di uscita: 28 febbraio 2015 Xbox, XBoxOne, Ps3, Ps4, PsVita e PC

Texte: ilCodice

-TROPPE ASPETTIVEQuando stare sotto i riflettori è controproducente

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Meno male che la mia morosa non si informa per niente prima di regalarmi un videogioco. Libera da tutti i commenti che giravano nell’internet a lei è bastata l’atmosfera del gioco, la grafica, il baffo seducente.

nternet l’è ‘na bruta besta. Se un videogioco ti attira e ti affascina anche solo dalla confezione bisognerebbe comprarlo e basta. Ogni volta che passavo per gli scaffali del mio centro commerciale The Order 1886 era li che mi chiamava, mi faceva l’occhiolino, il labbruccio. Si passava la lingua sul baffo e mi diceva “prendimi, sono tuo”. Ma io niente. Freddo. Tiravo dritto. In rete non facevano altro che parlarne male. C’era chi lo difendeva, ovvio, ma erano sicuramente i soliti hipster che volevano andare controcorrente e che magari manco lo avevano giocato.

Le bande nere per alcuni sono una tortura insopportabile, per altri come me sono indifferenti. Che ci siano o non ci siano non fanno alcuna differenza. Così come gli specchi che non riflettono. Un gioco non perfetto con alcune fasi inspiegabilmente toste rispetto al contesto. Ma l’unico difetto che ho notato in the Order 1886 forse è stato vedere tanto potenziale sprecato, poteva essere uno spara-muretto spettacolare, poteva essere un’avventura grafica toccante, poteva poteva e invece è solo un bel videogioco che se fosse uscito in sordina avrebbe lasciato tutti a bocca aperta.

Il verdetto era quasi un’anime, tutti erano d’accordo che The Order 1886 faceva cagare. Era un corridoio, durava poco e non aveva un finale, aveva le bande nere, non ti vedevi riflesso negli specchi. No grazie, io un gioco con tutti questi terribili difetti non lo voglio. Meno male che io mi informo bene prima di comprare un videogioco.

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ControEditoriale

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ld Gen non ha un’uscita regolare, penso ve ne siate accorti. Nessuno l’ha neanche mai chiesta questa uscita regolare. In verità nessuno mi ha chiesto mai niente, se non io stesso. Questa rivistina nasce da me per me. Non cerco un pubblico, è giusto un passa tempo che faccio per rilassarmi. Impaginare, scrivere, giocare a fare uno dei lavori che da ragazzino avrei tanto voluto fare. Leggevo ConsoleMania e mi chiedevo come poteva essere lavorare nella redazione di una rivista di videogiochi. Scrivere di videogiochi non mi sembrava difficile, se conosci un minimo l’argomento direi che grosse difficoltà non ce ne sono. Direi che il difficile è saper scrivere, ma i videogiochi forse sono tra gli argomenti più facili da imbastire. Il dramma è quando non devi scrivere la recensione di un gioco, ma quando ne hai già scritte mille e non hai più idea di cosa inventarti. So che molti grandi giornalisti hanno spesso pianto davanti ad un foglio di word bianco. Informare il lettere, divertirlo o farlo riflettere. I ragazzini youtubers spopolano, un videocommento su un gioco arriva prima. Se ne sono accorti anche quei siti professionali che leggono per te la loro recensione. Funzionavano fino a poco fa, ma anche le videorecensioni stanno avendo sempre meno successo. Se prima nessuno aveva voglia di leggere un articolo su uno schermo, adesso ci stufa anche solo ad ascoltarlo. I videogiocatori ormai sanno già tutto prima ancora che qualcuno provi quel gioco. Io stesso sapevo già che Metal Gear Solid V mi sarebbe piaciuto e lo sapevo prima ancora che il gioco uscisse. Until Dawn? stessa cosa, già sapevo cosa sarebbe stato. Avevo già tutti gli elementi: un’avventura alla Heavy Rain, un leggero horror, un titolo non da dieci, ma molto carino e così è stato. Raramente ho bisogno di informarmi. Il mio prossimo acquisto sarà Life is Strange, non l’ho mai giocato, ma so già che lo voglio (mi piacerà? questo ancora non lo so). Ma sembra avere lo stile che piace a me. Non sento il bisogno di andare in qualche sito per vedere che voto gli hanno dato. Le riviste che sono sopravvissute e rinate l’hanno capito. Uscendo con tempi troppo lunghi non possono più puntare sulle recensioni dei giochi, così hanno spostato i loro contenuti su articoli di approfondimento o di riflessione, ben scritti e spesso divertenti. Lo sta facendo Playstation Official Magazine e lo stava facendo alla grande Game Republic (prima che morisse una seconda volta). La redazione di PSM ha creato addirittura un podcast dove parlano di quello che i videogiochi fanno nascere dentro di noi. Podcast e riviste è la mia formula perfetta per la felicità.

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“Cosa mi accadrà se fallisco il test?” AVA

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