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14ยบ FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN MANIZALES / COLOMBIA 2015
ARIO TALLERE NE FORO MUE OGRテ:ICA TALL NTOS EXPOSIC GITAL PAISAJE
ES ESTRA LERES CIONES ES PROXIMIDADES ENTRE ECOLOGÍA & ARTE DIGITAL
El Festival Internacional de la Imagen se ha consolidado como un espacio de encuentro y debate de alto reconocimiento internacional y es una oportunidad única para disfrutar, intercambiar y aprender de los últimos desarrollos que en el mundo nos permite esta gran ventana de conocimiento enmarcada en el paisaje de montaña de Manizales, para ser también un espejo de esas realidades a partir de visiones diversas que muestran un escenario abierto a la complejidad y el conocimiento. En esta segunda década del siglo XXI se abre el camino a la personalización de los medios, a una comunicación telemática más directa, a una imagen visual transformada en una imagen táctil, dominada por las interacciones. El XIV Festival Internacional de la Imagen propone, como temática principal, la relación Ecología + Creación Digital, dado el interés en torno a los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, que hoy es revisitado y revalorado a través de las convocatorias que realiza el Festival de la Imagen impactando el conocimiento con sus simbologías culturales, con sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología. En el Festival Internacional de la Imagen, hemos mostrado como los procesos de globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para homogenizar y universalizar formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas en transacciones fugaces, intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte que “el mundo” ya no cabe en una verdad ni en formas definidas, porque se ha venido revelando en su multiplicidad inagotable. Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión y protección, se nutre del diseño y el arte para expresarse en las obras propuestas que provienen de diversos países. Todas ellas dan cuenta de lo que constituye una muy rica y variada presencia -cada vez más contundente- de la creación digital y su necesaria valoración como instrumento de conocimiento transdisciplinar. La constatación de que la naturaleza -con todo lo que tal denominación contiene-, no es independiente de las sociedades y los pueblos sino su sostén o declive (según la intervención y comprensión que frente a ella se asuma), instituye para la Universidad de Caldas una conciencia VERDE cuya tarea esencial va más allá de asumir la preservación de las riquezas ecosistémicas y de la biodiversidad. Se hace necesario, por tanto, desarrollar acciones concretas desde los programas académicos que dan vida al Festival, para pensar los grandes problemas y poner en común investigaciones, debates y proyectos que aporten a los desarrollos locales con visión global.
Se hace indispensable trabajar en la construcción de una ecología de saberes como función sustantiva de las instituciones académicas públicas que deben responder a las necesidades y exigencias de las sociedades que las acogen. Cada año, por esta temporada, el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas realiza este encuentro para mostrar la vanguardia mundial del diseño interactivo, las artes mediales, la creación audiovisual, los paisajes sonoros y electroacústicos, y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Quiero manifestar un reconocimiento especial a un equipo de profesores, estudiantes, egresados y profesionales, quienes han venido apoyando este Festival y los programas llevados a cabo por el Departamento de Diseño Visual, con propósitos de voluntariado y trabajo colaborativo. Y quiero agradecer también a todas las instituciones públicas y privadas que hacen posible el evento: al Ministerio de Cultura, a la Alcaldía de Manizales, a las empresas de la región, a las Universidades y Embajadas de diferentes países del mundo, que todos los años hacen posible estos espacios de diálogo. Y un agradecimiento a los participantes del Festival: diseñadores, artistas, ingenieros, comunicadores, sociólogos y profesionales de múltiples disciplinas, que reservan parte de su valioso tiempo para estar con nosotros. En 2015, con 14 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la Imagen acoge nuevamente a una comunidad estudiantil y profesoral que ha encontrado en este Festival una experiencia de aprendizaje y una oportunidad de apertura para el conocimiento del diseño y el arte en su diversidad e integralidad.
Felipe César Londoño López Rector Universidad de Caldas Colombia Director Festival Internacional de la Imagen
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14º Festival Internacional de la Imagen
SEM
MINARIO www.festivaldelaimagen.com/es/seminario-internacional
Abril 20 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
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INTERNACIONAL
SEMINARIO INTERNACIONAL
Evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias. Temas centrales Ecología + Creación Digital Transmedia Visualización+Datos Contenidos+Digitales Diseño+Interacción Arte+Tecnología
Ezio ManZIni / Italia
Politécnico de Milano www.desis-network.org
Priscila Lena Farias / Brasil
Social change and design How social innovation can be triggered and supported by design The transition towards sustainability requires optimum use of all the existing resources. In a small, densely populated, highly connected Planet, social resources are by far the most abundant ones. In other words, people’s sensitivity, knowledge, creativity and entrepreneurial capabilities are potentially the most powerful drivers for sustainable changes. Therefore, one of the most promising strategies towards sustainability is to create the conditions that catalyse these diffuse social resources, transforming these potentialities into concrete initiatives capable of generating large systemic changes. This is what design for social innovation is about and what this paper will introduce and articulate in lines of action.
Universidad de São Paulo
Imágenes como letras, letras como imágenes El lenguaje verbal escrito es un vehículo importante para la cultura y la identidad. Es un lenguaje con articulación múltiple, que conecta conceptos, expresión sonora y expresión visual. Sin embargo, sus partículas elementales —las letras— son casi siempre tomadas como signos unidimensionales, que representan exclusivamente unidades del lenguaje oral. Las imágenes, a su vez, también son elementos fundamentales de la cultura, y es a través de imágenes de letras que se articula la escritura. No obstante, las imágenes son casi siempre consideradas como elementos de lenguaje visual, sin conexión con el lenguaje verbal. Esta presentación es una reflexión sobre las múltiples formas de concebir letras como imágenes e imágenes como letras, así como sobre las consecuencias que se desprenden de estas concepciones.
Jorge La Ferla / Argentina
Universidad de Buenos Aires
/ Alemania KHM
From Vision To Motion From the outset, a promise has been attached to digital images, crediting them with a special immediacy, tactility, and thus also affectivity. In the process of digitization, one specific element of the picture is lost – the frame. As a result, however, the affective body gains a new task, described by Mark B. Hansen as reframing perceptions of reality, thus referring to Henri Bergson, who defined the distance between one image and the next as an interval. This interval was later defined by Gilles Deleuze in his books on cinema as the time of affect. In the 1990s, Brian Massumi returned to this interval again, describing it – with reference to Hertha Sturm’s ‘missing half-second’ – as the zone of affect. Today, this interval plays a part in visual and media theories, marking the place were the body interacts independently with its media environment, since the processes of matter and information have become entwined to such an extent that they are about to reach or even overstep a ‘biological threshold’, thus defining the initial parameters of a ‘biomedia’ body.
La educación sentimental. Estudios Cinematográficos y Diseño Visual La historia del audiovisual analógico estuvo significativamente vinculada a las tecnologías que lo fundaron, cuyas materialidades han llegado a su fin. Aquel dispositivo del cine y el video, nos remite a un relato sobre los estudios visuales que consideran las máquinas de imágenes determinantes sobre la ontología e ideología del cine, la televisión y el video. Esta mitad de la segunda década del tercer milenio nos enfrenta a prácticas artísticas con un audiovisual virtual controlado por un media software de marca. Las vinculaciones con el arte contemporáneo, han desplazado de la sala oscura y la pantalla blanca, del monitor y el proyector hacia el cubo blanco del museo, las redes, los dispositivos móviles y locativos. En la década anterior, y después de cruzar la frontera del fotoquímico al digital, todas las especulaciones sobre el devenir de la imagen en movimiento entraron en crisis. Los estudios fílmicos, desde sus orígenes en 1915 hasta el uniformizado presente por las denominadas nuevas tecnología apenas registran estos cambios. El simulacro del largometraje comercial acompaña la praxis artística que amalgama los soportes cerrados con las redes, los teatros interactivos virtuales, las instalaciones inmersivas, el live cinema, los dispositivos móviles, entre otros. La imagen numérica, la programación y el diseño de interfaces, la interconectividad ofrecen diversos parámetros de posibilidades creativas los cuales no son utilizados en su máxima expresión. Los usos masivos de los medios y las prácticas artísticas experimentales ha entrado en conflicto con los estudios tradicionales de las artes audiovisuales. Esta intervención analiza aspectos de este estado de situación de la creación audiovisual y su relación con las escenas de instrucción.
Rodrigo Gárate / Chile
Universidad Tecnológica Metropolitana www.rodrigogarate.cl
Relación texto imagen; alteración de sentido y continuidad de relato A partir de una serie de obras de propia autoría se analizan las relaciones complementarias entre el texto y la imagen, donde los textos y las imágenes se re vinculan y referencian en relaciones simultáneas. Texto e imagen se linkean por proximidad construyendo un nuevo “texto”, se relacionan uno con el otro, recombinándose, generando nuevos énfasis y frases inacabadas que desvían el significado y mantienen a la imagen-texto entre textura y lectura, quebrando la linealidad del discurso por la deriva de la imagen textualizada. El significado de una imagen es fijado por el texto que acompaña, o viceversa, el texto se daña por la imagen, se envían y re-envían sentidos y/o sin-sentidos. En estas obras se intenta construir un paralelo entre el texto que deviene a características de imagen y la imagen que se construye como una oración más. Estas relaciones complementarias las agrupo bajo el concepto de “texto”, entrecomillado para distinguirlo de la sola función lingüística. Todas estas obras se basan en estas relaciones, todas por tanto podrían ser definidas como “textos”. Uno de los énfasis de estas indagaciones es la ampliación del concepto de “texto” entendido en cuatro dimensiones; lingüística, visual, fónica y espacial, como “verbivocovisualidad” en el espacio de lectura, como un todo, compuesto por palabra, imagen, sonido y acción de lectura. Las obras en cuestión permiten contextualizar estas reflexiones y las relaciones teóricas con las problemáticas de los procesos de construcción. El sentido sin-sentido de un texto y su relación con la imagen, las lógicas de lectura, el gesto expresivo, la interacción, etc. se manifiestan reiteradamente y transversalmente en estas obras como temas de trabajo en desarrollo.
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Marie-Luise Angerer
Ricardo Dal Farra / Argentina - Canadá Concordia University / Hexagram
hexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra www.ceiarteuntref.edu.ar
Tagny Duff
/ Canadá Concordia University / Hexagram
HEXAGRAM
PANEL
SEMINARIO INTERNACIONAL / xiv Festival Internacional de la Imagen
www.tagnyduff.net
El Dr. Ricardo Dal Farra es profesor del Departamento de Música en Concordia University, Canadá y director fundador del Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina. Ha sido director del Hexagram Centre for Research-Creation in Media Arts and Technologies de Canadá; coordinador del Área Comunicación Multimedial del Ministerio de Educación de Argentina; investigador asociado del Music Technology and Innovation Research Centre en De Montfort University de Inglaterra; consultor senior del Centro de Arte y Nuevos Medios Amauta en Cusco, Perú; coordinador del proyecto internacional DOCAM - Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage; e investigador y consultor de la UNESCO, Francia, en temas de media arts. Sus obras de música electroacústica y arte electrónico se han presentado en más de 40 países. Grabaciones con su música aparecen en 22 ediciones internacionales, incluyendo CDs publicados por Computer Music Journal y Leonardo Music Journal (MIT Press). Entre otros, ha recibido premios y encargos de la International Computer Music Association y la Bienal Internacional de Artes de São Paulo, Brasil. Principales proyectos: Balance-Unbalance (artes electrónicas y cambio climático); ‘arte! ⋈ clima’ con el Red Cross Climate Centre; Understanding Visual Music; Educación de las Artes Electrónicas en América Latina; Resonant Body (cuerpo colectivo + espacialización sonora 3D); Latin American Electroacoustic Music Collection con The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology. El Dr. Dal Farra es además, director artístico del festival mexicano de artes electrónicas Transitio 2015.
Bioremediality: Reconsidering cells, viruses, and other microbes as agent of waste creation in biological art How can working with microbial and microscopic agents help researchers and artists rethink material and waste production? Bioremediation is a field of research in the life and environmental sciences where microbes are engineered to remediate toxic and polluted landfill. A similar practice can be seen in contemporary tissue culture engineering where bacterial and viral pathogens in the cellular body are remediated through the use of bacteriaphage cocktails. In this talk, the artist will discuss about how 3 recent projects including Living Viral Tattoos, Cryobook Archives and Wet Net, use viruses, fungi, bacteria and human tissues to remediate ecologies of media production from the studio and lab to landfill. The ecological and geological implication of waste creation in art and science creation, often hidden from public view and sometimes imperceptible to the human eye or time scale, will be explored.
Bill Vorn / Canadá
Concordia University / Hexagram
www.billvorn.concordia.ca
The Spectacle of Robotic Art: From Animated Objects to Lifelike Creatures
Robert Saucier / CanadÁ
Universidad de Quebec en Montreal / Hexagram
www.hexagram.uqam.ca/content/robert-saucier
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Radiabolus The goal of my artistic projects is to induce empathy from the viewers towards characters that are nothing else than simple articulated metal structures. My objective is to conceive and realize large-scale robotic environments that aim to question, reformulate and denature the notions of behavior, projection and empathy that generally characterize interactions between humans and machines. Since its early stages, my work has been strongly influenced by scientific advances in the fields of Artificial Life and Robotics. I am particularly interested in creating original artistic projects by appropriating various engineering and scientific concepts and techniques in order to subvert them from their intended purpose.
“With Radiabolus, Saucier and Heys offer spectators the chance to experience the war machine. The installation resembles a military communication station. At the centre is a temporary tent - a bivouac - from which emerges a speaker mounted on a post that turns 360° and emits a series of digits for those positioned in front of it. The space is surrounded by what appear to be individual listening stations. What is particularly intriguing is the war machine in the rhetorical sense, the persuasion machine. Once the listening station is activated by the numerical code, visitors hear all sorts of music for ads related to the lifestyle of the armed forces. An ad for national security or propaganda for enrolling new recruits? Are advertising codes different from propaganda? Radiabolus, if code interests you.” Jean Décarie, HexagramUQAM Radiabolus: Notes on the Melodic Violence of Recruitment “At the Agora Hydro-Québec du Cœur des sciences de l’UQAM a sonic infection spreads the notion that the ideation and attraction of violence can be rendered most effectively when it is composed with a culturally germane soundtrack that has the capacity to ignite and temper emotions on command.
In Saucier & Heys’ latest robotic sound installation, Radiabolus, produced for the International Digital Art Biennial in Montreal, we are seduced into a world of melodic conflicts. A musical realm in which the military-entertainment complex expertly mixes the sonic stuff of civilian life with the clarion call of the conflict zone.” Jane Sammuels, ESSE, arts+ opinions, Radiabolus : Notes on the Melodic Violence of Recruitment, pages 64 to 67, No. 83, Winter 2015, Canada.
Montse Arbelo y Joseba Franco / España
www.montsearbelojosebafranco.net
Arturo Higa Taira / Perú
www.aub.pe www.sputnik.pe
Pop-Up Manizales. Arte del 14º Festival Internacional de la Imagen 2015
El diseñador editorial peruano Arturo Higa Taira compartirá el proceso que siguió en la creación del arte del 14º Festival Internacional de la Imagen 2015. Hará un recorrido por referencias tan diversas como la apropiación de la imagen a través del acento y el ritmo, el pop-up y la luz
desde las nociones de plano y volumen, la representación geométrica del paisaje cultural cafetero, y finalmente el ascenso cromático a la relación Ecología–Creación Digital, tema central de esta edición. Esta presentación de Arturo Higa Taira en el Seminario Internacional se suma a las que tuvo en los últimos 4 años: “Álbum del Universo Bakterial: Creación literaria + Diseño editorial + Producción gráfica” (2012), demostración del portafolio de la colección de libros de poesía peruana que dirige; y “Gastronomía y diseño editorial: El viaje visual y literario en Rafael. El chef, el restaurante, las recetas de Rafael Osterling” (2013), libro que editó y diseñó desde su estudio gráfico Sputnik, que fue merecedor del Gourmand Cook Awards (París, 2012), máxima distinción en el mundo editorial de la gastronomía, en la categoría mejor libro de chef.
GLOBAL NET SOCIETY (Sociedad Global en Red) Implementar los Ecosistemas Creativos
Desde su constitución, ARTECHMEDIA y GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE, trabajan a favor del conjunto de la sociedad mundial mediante la realización de acciones y actividades encaminadas a consolidar la alianza estratégica y estable entre personas y sectores de arte+cultura+educación+ciencia+innovación+tecnología, con el objetivo de contribuir al intercambio de conocimientos y recursos que posibiliten el desarrollo integral del ser humano en escenarios de paz, democráticos y participativos. La creatividad es un factor clave para alumbrar y desarrollar ideas y proyectos innovadores, por tanto implementemos las condiciones, los ecosistemas para que las buenas ideas florezcan y emprendedor culturalmente innovador pueda gestionar los mecanismos y recursos necesarios para que sus proyectos crezcan en su contexto cotidiano y contribuyan al desarrollo de una economía sostenible basada en el conocimiento compartido, la innovación tecnológica y el diseño eco- social. La actualidad diaria refleja un panorama de incertidumbres globales, culturales, políticas, sociales y económicas. Los ejemplos son abrumadores: guerras interminables, el clima, crisis económicas, el hambre y las desigualdades múltiples... Ante este panorama resulta difícil permanecer indiferente, mirar hacia otro lado. Qué papel puede jugar el arte, la creación digital, la cultura, la educación, el diseño, la ecología...ante este panorama? Tenemos una extraordinaria oportunidad y el compromiso de responder con iniciativas imaginativas e innovadoras que incidan en las políticas culturales y que desarrollen nuevos modelos participativos en respuesta al cambio de paradigmas y oportunidades que la era digital nos ofrece al conjunto de la sociedad. Nuestro gran reto es traducir el pensamiento en acciones reales que mejoren las condiciones de vida, cultural y económica del conjunto de la humanidad. Es el espíritu innovador, las ideas y la creatividad las que mueven el mundo y hacen progresar a las sociedades. La complejidad del mundo actual, de la Sociedad Net -global, inclusiva y transversal- nos propone una mirada múltiple, en un complicado intento de comprender, no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por venir.
ALAIN THIBAULT / Canadá
ELEKTRA
elektramontreal.ca
Composer, sound designer and electronic music artist. His works has been presented in several contexts, contemporary music and digital arts festivals, in Canada, Europe (Chatelet Theater and Radio- France in Paris, etc.) and Asia (Yamaguchi YCAM Japan, South-Korea, Taïwan, etc.). With media artist Yan Breuleux, he formed the duo PurForm. They are presently touring their new AV performance, abcd_light, in Europe and Asia. With American artist Matthew Biederman, he created the duo RAY_XXXX, whose PULSE performance was presented in Italy, France and Brazil. Thibault is presently artistic director of Elektra, an international digital arts festival, presented every year in Montreal, Quebec, Canada. He worked collaboratively as part of the duo PurForm with visual artist Yan Breuleux which produced works and performances that combine music and video : a-light (Hononary mention, Prize Ars Electronica in 1998), FausTechnology (2001), Black_Box (2003), abcd_light (new version 2009-2010). Their works have been presented at events around Europe : Bolzano, Milan and Roma in Italy; Paris and Nantes in France; Berlin in Germany, Japan (ISEA 2002 in Nagoya) and Canada (Elektra in Montreal, Mois-Multi in Quebec).
Michael Dessen
/ Estados Unidos mdessen.com/
/ Italia Universidad de Roma III
Los nuevos objetivos del milenio después de 2015: el audiovisual, la sostenibilidad y la biodiversidad artística
Nell’anno 2000 l’Agenda ONU ha programmato un ciclo di 15 anni per realizzare 8 Obiettivi ben misurabili per superare le differenze enormi nei destini umani sul pianeta Terra. Si è trattato degli Obiettivi di sviluppo del Millennio (Millennium Development Goals) sanciti da una solenne Dichiarazione internazionale a New York. Tra questi Obiettivi mancava la Cultura come risorsa per l’Umanità e l’affermazione della Diversità culturale. L’Italia lo ha proposto nel 2009, ma senza esito. In ogni caso oggi questi 8 Obiettivi non sono stati raggiunti. Si tratta di un lavoro non compiuto (Unifinished Job). Tra il 2015 e il 2016 l’ONU prende atto del limite e propone un’agenda post 2015 definita degli Obiettivo dello Sviluppo Sostenibile (Sustainable Development Goals). All’Expo 2015 che si inaugura il 1° maggio
2015 (Milano, Italia) tutti i Paesi partecipanti firmeranno con l’ONU la Carta di Milano individuando 12 priorità per lo Sviluppo economico da realizzarsi tra equità e sostenibilità. In questa direzione è stata considerata fondamentale l’educazione, oltre alla difesa e alla valorizzazione del patrimonio culturale di diversità biologica di ogni Paese. Come si pone in questa linea la affermazione di un concetto come quello di “Biodiversità culturale”? Cosa significa preservare e valorizzare con le nuove tecnologie i Beni Culturali e le “diversità” rappresentate dall’arte e dalla sperimentazione espressiva? Cosa può significare interagire con questi temi utilizzando le nuove tecnologie e l’audiovisivo non solo come strumenti e mezzi di comunicazione ma anche come portatori ed elaboratori di creazione, e dunque di educazione?
Jazz y la Música Telemática: Una Telenovela del Siglo 21 Desde hace mucho tiempo, los artistas han explorado posibilidades innovadoras con tecnologias de telecomunicación, trabajando con radio, teléfono, televisión, fax, satelite y el internet no sólo para distribuir su trabajo de nuevas maneras si no también para plantear interrogantes fundamentales sobre la experiencia humana y nuestra relación con el lugar. El performance telemático es un hilo dentro de estas historias que ha evolucionado rápidamente en las décadas recientes, durante las cuales las tecnologías digitales se han desarrolado de una forma mas potente y accesible, permitiendo a los artistas formar distintas comunidades basadas en estéticas particulares. Mi propio involucramiento con el medio telemático ha estado basado en una comunidad de compositores-improvisadores cuyo trabajo está principalmente informado por las tradiciones AfricanasAmericanas de “creative music,” un término inventado por músicos de los 1960s quienes expandieron las prácticas tradicionales de jazz de formas muy individuales. En esta presentación, reflexiono sobre la música telemática que ha salido de mis propias redes colaborativas desde 2007, y propongo ideas sobre las implicaciones de este medio. ¿Cuáles son las distintas dimensiones sonoríficas y artísticas del proscenio telemático, y cuáles extensiones nuevas en la práctica de música se invitan en ese espacio? ¿Cómo puede la historia de la música improvisada expandir nuestro concepto de la telepresencia y especificamente del sonido como una proyección física de la identidad individual y colectiva? ¿Cuáles potenciales políticos, culturales y estéticos son intrínsecos al performance telemático como medio?
LUCAS OSPINA
/ Colombia Universidad de los Andes uniandes.academia.edu/LucasOspina
Sobre “lo del Goya” (un cuento) BOGOTA (Reuters) - La Policía de Colombia devolvió el martes una obra del pintor español Francisco de Goya robada hace un mes de un museo de Bogotá y que forma parte de una serie de 82 grabados de la colección “Desastres de la guerra”, informaron autoridades locales. El grabado titulado “Tristes presentimientos de lo que ha de acontecer” fue encontrado el fin de semana en un hotel del centro de Bogotá y corresponde a la primera edición publicada en 1863 por la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando de Madrid. La obra de 17,8 por 22 centímetros, que se encontró en buen estado, corresponde a la imagen de un hombre arrodillado con los brazos extendidos y su rostro de angustia mirando hacia un cielo grumoso.
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MARCO MARÍA GAZZANO
ECOLOGÍA & MEDIA ART
PANEL
SEMINARIO INTERNACIONAL / xiv Festival Internacional de la Imagen
La Universidad de Caldas en Colombia y la Fundación Telefónica en Venezuela presentan la X Muestra Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte digital. Se favorece el enfoque transdisciplinar del arte, la ciencia y la tecnología como habilitantes de nuevas rutas para abordar una ecología que reflexione en torno a problemáticas mundiales relacionadas con naturaleza , medio ambiente y sociedad. Esta convocatoria visibiliza las propuestas de artistas y científicos en torno a los temas donde se trabaje una ecología en nuestro siglo, donde se integre naturaleza, arte, ciencia, tecnología y sociedad. Una ecología desde el arte digital. La constatación de que la naturaleza -con todo lo que tal denominación contiene-, no es independiente de las sociedades y los pueblos sino su sostén o declive (según la intervención y comprensión que frente a ella se asuma), instituye para la Universidad de Caldas una conciencia VERDE cuya tarea esencial va más allá de asumir la preservación de las riquezas ecosistémicas y de la biodiversidad. Gracias a la Fundación Telefónica Venezuela, a Ana Vass, a Luis Germán Rodríguez Leal, y a todos los artistas participantes. Confiamos en que esta publicación contribuya a que una nueva conciencia ecológica se expanda en la sociedad, y aporte por igual al científico social como al artista en las mediaciones por las tecnologías de la información y comunicación como catalizadoras de soluciones ante los retos que plantea la defensa de la naturaleza en el siglo XXI.
Julio Velasco
/ Francia - Colombia
Ricardo Dal Farra
/ Argentina - Canadá Concordia University / Hexagram
hexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra www.ceiarteuntref.edu.ar
Nacido en Bogotá, Colombia, Julio Velasco obtuvo un Master en Arte y Medios numéricos a la Sorbonne (Paris 1) y colaboró por varios años con el departamento de Artes y Ciencias de esta misma universidad. Actualmente, en la Universidad de Paris 8 - Saint-Denis, realiza un PhD en Arte y Sociología. Vive y trabaja entre Paris y Berlín. La investigación artística que Julio Velasco desarrolla se elabora paralelamente en el campo teórico y practico. El trabajo que actualmente realiza en la Universidad de Paris 8, se basa en la comparación entre los barrios del arte contemporáneo, a París, Berlín y Londres. El interés que el artista porta a este tema está directamente ligado a sus exploraciones en torno de las relaciones entre colectividad e individualidad en la creación de la obra de arte. Es autor de varios ensayos publicados en revistas y libros científicos. En su investigación plástica la ciencia ocupa un lugar privilegiado y los nuevos materiales así como las nuevas tecnologías constituyen su medio principal, insistiendo así sobre el hecho que la ciencia y la tecnología deben estar al servicio de la sociedad. La obra de Velasco comprende videos, performances e instalaciones que emplean cámaras, proyectores, códigos QR, materias fotosensibles y termosensibles, microprocesadores, computadores, pero igualmente incluyen el uso de elementos como agua, vegetales, luz o sonido. Sus obras han sido recientemente expuestas en : XIV International Image Festival, Universidad de Caldas, Manizales, Colombia ; 14th European Film Festival, Szczecin, Polonia ; Paseo Project, Zaragoza, España ; Studio T, Universidad de Utrecht, Holanda ; Ars Electronica, Linz, Austria ; Making Sens, IRI-Centre Pompidou, Institut Télécom, Paris, Francia ; Festival WHOOPEE, Le Havre, Francia ; Galerie 59 Rivoli, París, Francia ; Galerie Michel Journiac, París, Francia ; Corridoio 21, Roma, Italia ; Art Paris, Paris, Francia ; Instants Vidéo, Marsella y Aix-en-Provence, Francia ; Vidéoformes, ClermontFerrand, Francia ; Colonia OFF IV (sélection officielle), Colonia, Alemania ; Galerie LC, París, Francia ; Kursaal Tonnara - Palermo, Italia ; etc. Sus proyectos artísticos actuales comprenden temas como el agua y sus implicaciones ecológicas, el concepto de la red (the Net) dentro del marco histórico de la cultura occidental o, la idea del más allá a través de la cuestión inmigración.
Bruno Vianna / Brasil
www.brunovianna.net
Francisco Navarrete Sitja / Chile
Bruno Vianna nació en Río de Janeiro, Brasil, en 1971. Se graduó de cine en Río en 1996. Tiene un máster del Programa de Telecomunicaciones Interactivas de la Universidad de NY, obtenido en 1999. Entre 1994 y 2003 dirigió cuatro cortometrajes, todas las historias de ficción que lidian con cuestiones sociales en las calles y favelas de Río, que ganó premios internacionales como Geraldo Voador. Dirigió el largometraje Cafuné, que fue estrenada en los cines y en Internet con una licencia Creative Commons, y estimuló descargadores a modificar la edición. En 2008, lanzó, Ressaca (Resaca), una película narrativa característica que se edita en vivo en cada proyección mediante el uso de una interfaz de pantalla táctil. Se ha proyectado en festivales de todo el mundo, como Electrofringe en Australia, Cinelatino en Toulouse y Piksel en Noruega. Se ganó 4 premios en el Festival de Cineesquemanovo en Brasil, el único festival en donde tuvo la oportunidad de tomar parte de la competencia. Trabajó con la informática móvil en la Universidad Pompeu Fabra, en Barcelona, en 2000, recibiendo una subvención para desarrollar Palm Poetry, una investigación en literatura interactiva para PDAs mejoradas con detectores de movimiento. También trabajó como consultor de desarrollo de contenido móvil para Cluster Consulting, así como una serie de empresas estadounidenses. Presentó Invisibles, un proyecto de la realidad narrativa aumentada para teléfonos móviles, en el festival Arte. mov en Brasil. Su trabajo Translucid Web, una aplicación móvil que coloca feed de Twitter en un entorno de realidad aumentada, fue seleccionado para el Festival Pixilerations en Providence.
Licenciado en Artes Visuales de la Universidad de Chile (2009). Actualmente, Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile(2015) y docente al interior de la misma institución. Navarrete ha sido galardonado con varias becas para investigación y creación fotográfica, videográfica y medial; Workshop y visionados nacionales e internacionales; premios para proyectos site-specific, residencias artísticas y otras iniciativas vinculadas a la producción de obra y trabajo de campo. Su quehacer creativo y procesos artísticos se identifican con los márgenes y dislocaciones del paradigma de lo fotográfico; espacio intermedio en que se yuxtaponen y solapan prácticas contemporáneas vinculadas a la re-presentación digital, la mediación simbólica de la imagen numérico binaria y la experimentación con dispositivos técnicos de reproducción medial. De ahí que –a través de ciertas hibridaciones, superposiciones, desplazamientos materiales, intertextualidades, simulaciones formales y diversos cruces entre el imaginario pictórico, aparato fotográfico e iluminación cinematográfica–, aborda problemáticas vinculadas a las simbolización, configuración y representación de nuestro entorno. De un tiempo a esta parte, se ha interesado en articular, simular, ficcionar y estilizar locaciones efímeras; crear imágenes flujo y representar territorios diáfanos, opuestos a los tiempos y velocidades de la mercadotecnia e imaginario impuesto por los códigos de programación psicosocial. En cierto sentido, sus proyectos de creación –últimamente, iniciativas de sitio específico y proyectos de trabajo in-situ que tensionan la imagen fija, imagen en movimiento y objetualidad de los dispositivos de representación digital– surgen como un intento por abordar –poéticamente– la relación y tensión existente entre el hombre y el espacio físico en el que se desenvuelve. A Navarrete le interesa –a partir del registro fotográfico, materialidad-inmaterialidad de la imagen y soportes electrónicos– proponer una relectura de los lugares desde la articulación de sus capas, estratificaciones, transparencias y fragmentos. Así, intenta dar cuenta de la inestabilidad, administración y productivización del espacio.
Claudia González Godoy / Chile
www.claudiagonzalez.cl
(Santiago, 1983) es Artista Visual y Profesora de Arte titulada en la Escuela de Arte y Cultura Visual de Universidad Arcis y Magíster en Artes Mediales de la Universidad de Chile. Desde el año 2006 desarrolla una propuesta en torno a la noción de materialidad en los soportes tecnológicos analógicos y digitales, trabajando la relación entre alta y baja tecnología con procedimientos artesanales derivados del tejido a telar, materias orgánicas y la electrónica. Claudia ha dado talleres y charlas sobre su trabajo en diversos festivales como LIWOLI (Austria), SOL (España), EEII (Croacia), FILE (Brasil), Sudex (Argentina), Tsonami (Chile) y la BVAM (Chile), Festival de la Imagen de Manizales (Colombia). Directora del Proyecto Laboratorio de Arte y Tecnología Chimbalab (20082012). Actualmente se desempeña como artista independiente y gestora de proyectos educativos en Arte y Tecnología.
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www.francisconavarretesitja.tumblr.com
FORO
O
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO Abril 21 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
El Foro Académico de Diseño es un espacio de reflexión que convoca cada año a investigadores docentes, estudiantes y profesionales que durante el Festival Internacional de la Imagen se reúnen para debatir temas relacionados con la innovación y la creación en los campos del diseño y la comunicación. El Foro posibilita observar la dinámica actual del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología, en ámbitos académicos, investigativos y profesionales. El intercambio entre diferentes disciplinas es el fundamento principal del encuentro, que muestra la producción de contenidos enfocados en cuatro líneas de investigación con las siguientes temáticas: interrelación entre arte, ciencia y tecnología; sostenibilidad, arte sociedad y medio ambiente; gestión y transmisión de conocimiento y diseño y desarrollo de productos interactivos. En la actividades del XII Foro Académico de Diseño se articula el V Coloquio Doctoral, que presenta ante un destacado grupo de PhD, invitados al XVI Festival Internacional de la Imagen, los avances de las tesis de los estudiantes del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. También dentro de las mesas temáticas del Foro se integra la participación de los estudiantes de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, de la misma institución, quienes dialogan con pares nacionales e internacionales.Para acoger a mayor cantidad de participantes, el Foro Académico de Diseño presenta la modalidad de poster para aquellos trabajos que permitan ser expuestos a manera de síntesis gráfica y textual. Los posters se exhiben en el hall de entrada de
www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/foro-academico
la Sala Cumanday del CCC. Teatro Los Fundadores, durante la semana del Festival. Todas las ponencias completas y los posters serán publicados en la web del festival (www.festivaldelaimagen.com). El Comité Científico del XII Foro Académico de Diseño esta conformado por: PhD Adolfo León Grisales Vargas PhD Jaime Pardo Gibson PhD Mauricio Mejía Ramírez PhD. Juan Salamanca García PhD. Felipe Cesar Londoño López PhD. Adriana Gómez Alzate Asistentes: Mg. Juan Sebastián Ospina Tatiana Ospina Viviana Grisales
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DE DISEÑO
ACADÉMICO El Comité Científico agradece muy especialmente a las instituciones nacionales e internacionales que participan en el Foro y felicita a los docente, estudiantes e investigadores que con su destaca colaboración hacen posible que este encuentro sea uno de los más importantes en el ámbito nacional. Por ellos y para ellos convocamos cada año a este encuentro y esperamos mantenerlo y continuarlo para fortalecer los intercambios y las relaciones académicas. Adriana Gómez Alzate Docente Dpto. de Diseño Visual Coordinadora Foro Académico de Diseño Festival Internacional de la Imagen
Vínculo diseño / estética / ASCyT en exposiciones interactivas
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: COLOQUIO DOCTORAL/ XIV Festival Internacional de la Imagen
Humberto Muñoz Tenjo Diseñador Industrial Maestría en teoría e historia del arte Candidato a Doctor en Diseño y Creación humberto.munoztenjo@gmail.com
V COLOQUIO Doctoral en DISEÑO Y CREACIÓN
La investigación desarrollada, realiza una mirada sistemática desde la perspectiva del diseño, apoyada metodológicamente en los recursos propios que permite el trabajo etnográfico como son el análisis de conversaciones, la inmersión en el contexto, la convivencia y la observación, así como, la descripción y la interpretación. El documento inicia estableciendo la importancia de las exposiciones interactivas como recurso de apoyo a la educación y de comunicación de la ciencia y la tecnología, continúa describiendo el rol que compete al diseño en la creación de la exposición. Luego el documento centra su análisis sobre el vínculo entre diseño/estética/ASCyT en una exposición interactiva, por lo que el trabajo presenta una mirada integral con el objeto de identificar los factores que intervienen en la interacción y que determinan el proceso de diseño de una exposición. El documento, igualmente, consigna la estrategia metodológica y el trabajo de campo realizado, relacionando las categorías de análisis establecidas, así como, los recursos utilizados. El trabajo plantea cómo el vínculo diseño/estética/aprendizaje en una exposición interactiva se establece en la interacción. En ella, se establece la relación, que por un lado define el objetivo de la exposición, como es el de contribuir a
los procesos de aprendizaje y apropiación del conocimiento; por otro, el visitante de la exposición, que mediante la experiencia y vivencia estética corporeizada, da paso a su proceso de aprendizaje. Y por el diseño que mediante el proceso que da origen a la exposición, crea el mundo físico con el que ha de relacionarse el visitante. Medio físico híbrido sobre el cual se puede establecer control para suscitar la interacción. Finalmente, y como conclusión, el trabajo establece que una exposición interactiva actúa como ambiente de aprendizaje. En cuanto dispone las condiciones físicas que propician y sensibilizan hacia la experiencia estética; que la exposición puede ser entendida como una forma dinámica que propicia la interacción, a partir de sus cualidades expresivas, dando lugar a la experiencia estética; entendida, dicha experiencia estética, como estado emocional de los individuos que la habitan, que la viven; que la exposición actúa como mundo exterior desde el cual se asume conciencia del mundo inmediato que se habita para dar paso a la comprensión y juicio del mismo; que la interacción en una exposición interactiva no es singular, sino plural, se compone de múltiples situaciones que corresponden a niveles o escalas de relación con el ambiente o atmósfera que la constituyen; que los factores identificados, asumidos de manera consciente y abordados de manera sistémica en el proceso de diseño, pueden contribuir a alcanzar un mayor impacto y eficiencia de la exposición, aportando con ello a cumplir el objetivo de la apropiación social de la ciencia y la tecnología.
¿Cómo escuchar la ciudad?, La experiencia de los paisajes sonoros urbanos Roberto Cuervo Pulido Profesor del Departamento de Diseño Facultad de Arquitectura y Diseño Pontificia Universidad Javeriana Candidato a Doctor en Diseño y Creación Universidad de Caldas Diseñador Industrial / Urbanista cuervo@javeriana.edu.co Cada lugar en la ciudad suena, grita, manifiesta sus dinámicas a través del sonido y en muchos casos, lo sonoro representa una parte significativa de su identidad, por esto, es sustancial estudiar la forma cómo los habitantes se pueden relacionar a partir de la experiencia, con los paisajes sonoros urbanos. Sin embargo, hasta el momento las investigaciones acerca de lo sonoro en la ciudad, no son objeto de estudio de mayor interés por parte de sus habitantes, excepto cuando se convierte en un problema de contaminación auditiva y es potencialmente nocivo para la salud. Esta situación, ha promovido una actitud común de rechazo al paisaje sonoro urbano, reduciéndolo simplemente a la categoría ruido, a sonidos no deseados o dañinos, lo que a su vez origina el desinterés por apreciar y valorar su diversidad, sus dinámicas y a desconocer la importancia que tiene la dimensión sonora como un aspecto fundamental para la construcción de las relaciones entre los habitantes y la ciudad. Para empezar, esta investigación estudia el problema de las relaciones entre los
habitantes y los paisajes sonoros de las metápolis contemporáneas, a partir de tres ejes principales, el primero, se refiere a la falta de formación en los diversos tipos de escucha de los habitantes, específicamente al desinterés por valorar y escuchar atentamente el paisaje sonoro urbano; el segundo, está relacionado con la idea generalizada de que los sonidos de la ciudad son irrelevantes y solo son potencialmente nocivos para la salud, por lo que son clasificados como ruido y valorados de forma negativa como contaminantes y el tercero, se enfoca en señalar que las investigaciones acerca de la dimensión sonora del espacio urbano se han reducido a estudiar de forma sólo cuantitativa, principalmente los niveles de presión sonora para determinar el grado de contaminación acústica en la ciudad. Para continuar, se plantea la elaboración de una caracterización del paisaje sonoro urbano, que permita reconocer y codificar los objetos sonoros que lo componen, para intentar responder a las preguntas: ¿a qué suenan las ciudades? y ¿cómo se escuchan las ciudades?, lo cual servirá como fundamento para aportar a la construcción de una ecología del paisaje sonoro urbano. Finalmente, se propone el paisaje sonoro urbano como materia de creación, para generar formas alternativas de escuchar la ciudad, a partir del diseño de artefactos que potencien las experiencias sonoras significativas, para contribuir a la producción de sentido y presencia sonora del paisaje, promover las reflexiones críticas entorno a los paisajes sonoros urbanos y aportar a la construcción de una cultura sonora urbana.
para la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales en Colombia Jorge Andrés Restrepo Múnera restrepomunera@gmail.com En los últimos años es común oír expresión “Ecosistemas Empresariales” como una metáfora biológica que pone de manifiesto la interdependencia de todos los actores en el entorno empresarial (European Commission [EC], 2007, Pág.5). En un Ecosistema Empresarial los organismos miembros en los que se incluyen proveedores, productores líderes, comunidad, gobierno, competidores y otras partes interesadas que con el tiempo, “co-evolucionan sus capacidades y roles” (Moore, 1996, Pág 26). A pesar del esfuerzo de varias regiones en Colombia por desarrollar estos Ecosistemas Empresariales, muchos de ellos con foco en la industria digital, iniciativas inspiradas en muchos casos por sugerencia de organismos internacionales como la OCDE, El Banco Mundial, el BID, entre otros, no se identifica en el país una Ecosistema maduro comparable con los principales en el mundo como el “Silicon Valley”, Tel Aviv, Los Ángeles, Sao Paulo, por mencionar algunos (Banco Mundial, 2014). Aún cuando se ha encontrado una cantidad importante de contenido teórico y modelos aplicados a internacional que buscan facilitar la conceptualización y planeación de Ecosistemas Empresariales,
con la investigación se busca indagar si los modelos existentes aplican al contexto de las regiones en Colombia, cuales son las herramientas y modelos que líderes públicos y privados están implementando para generar Ecosistemas Empresariales en las regiones del país, que ha pasado con los procesos de transferencia de modelos “exitosos” de otras latitudes al país como San Diego (California, USA), el Babson College, Silicon Valley, entre otros. Con base en los análisis anteriores y algunos otros adicionales que surgirán en el desarrollo de la tesis se indagará sobre cuál o cuáles de los modelos de “pensamiento de diseño” se podría basar una propuesta de “Modelo de Referencia” que identifique cuáles son los componentes básicos de un Ecosistema para el contexto colombiano, cuál debe ser la relación entre ellos, y cuál debe ser el camino óptimo para su implementación. Con el “Modelo de Referencia” también se busca facilitar la comunicación entre los “Stakeholders” y crear una visión conjunta entre los diferentes miembros de un Ecosistema: Universidades, Empresas Privadas, Entidades del Estado tanto local como nacional, Organismos de Cooperación Internacional, Sociedad Civil… que se describirán específicamente en el desarrollo de la tesis, ya que unos de los objetivos de investigación es definir claramente cuáles son los actores que deben estar comprometidos, donde cada uno de ellos reconozca su rol en la construcción, permanencia y éxito del Ecosistema. En este sentido, la presente tesis doctoral busca dar respuesta a la siguiente pregunta de investigación: Partiendo de la base de Modelos de Pensamiento de Diseño existentes; ¿Cómo
adaptarlos, al contexto colombiano, de tal forma que de ellos surja un “Modelo de Referencia” para la gestión de proyectos de promoción de Ecosistemas de Desarrollo Empresarial con foco en la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales, como herramienta para la competitividad de las regiones en Colombia?
Análisis de la fotografía del conflicto armado en Colombia, 2002 y 2006 John Wilson Herrera M Fundación Universitaria del Área Andina Diseñador visual con especialización en video y Tecnologías digitales Online. Offline johnwilsonherrera@gmail.com El objeto puntual de este proyecto de investigación se centra en la fotografía de la violencia del conflicto armado de Colombia entre los años 2002 y 2006. De ahí, que el corpus de indagación de esta tesis refiere, en principio, la creación de un archivo fotográfico en cuestión, en tanto fuente primaria de estudio, que como primera actividad de análisis propone la demarcación de variables temáticas que la misma representación del conflicto armado propone acerca del impacto o resonancia sociocultural de la guerra, y en consecuencia del estudio analítico de su discurso/imagen teniendo en cuenta la capacidad expresiva y comunicativa visual de la fotografía. O sea, su carácter implícito de arte mediado por la tecnología, y concepto de proyecto desde el plano del diseño visual. En efecto, esta investigación corresponde a un análisis discursivo de imagen y un análisis discursivo de problemas de contexto. En suma todo el discurso de la investigación es un discurso sobre el conflicto. Problema en el que nuestro eje es la imagen fotográfica como entidad. Entre los marcos genéricos de la fotografía, se privilegia el estudio crítico del documental y su deriva del fotoperiodismo; justamente, porque han de ser las
conexiones y caminos tecno representativos entre ambos tipos de imágenes fotográficas, las que presuntamente aportan de forma más directa sobre la evidencia circunstancial del conflicto.
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Modelo de Referencia (basado en Modelos de Pensamiento de Diseño) para el Desarrollo de Ecosistemas Empresariales
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: COLOQUIO DOCTORAL/ XIV Festival Internacional de la Imagen
Intercreatividad en Potencia: Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Potenciadores de Participaciones Creativas (Avances Metodológicos) Diego Aníbal Restrepo Quevedo Universidad de Caldas Diseñador Gráfico Candidato PhD. en Diseño y Creación d.restrepo@c14studio.com La aparición del término intercreatividad, acuñado por Tim Berners-Lee (2000) ha dado pie en la última década a interpretaciones en múltiples direcciones para las diferentes esferas de la sociedad; aunque sólo fue enunciado por su autor como un ideal, una esperanza o visión de futuro, pareciera que para quienes han estado alrededor de las temáticas relacionadas con la sociedad-red (Castells, 1999) han querido brindarle un significado y hasta teorizar desde su propia perspectiva. Los escenarios que plantean las discusiones de orden científico; en ámbitos de la comunicación, sociología, antropología, tecnología, entre otros; alrededor del término, se constituyen de por sí en un modelo claro de intercreatividad; es decir, si seguimos la enunciación propuesta por Berners-Lee: “es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos” (p.156), se podría afirmar que el concepto van tomando forma (horizonte epistemológico) gracias a la interacción y a las contribuciones creativas de los sujetos que integran las diferentes comunidades de práctica (Wenger, 2001). En este tipo de discusiones enfocadas en las comunidades de aprendizaje sobresalen los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
(AVA) como escenarios ideales para que la intercreatividad potencie los procesos de enseñanza-aprendizaje entre los sujetos, toda vez que reúnen los aspectos, que a modo de hipótesis, la presente investigación considera esenciales, a saber: primero, son una comunidad de práctica (Wenger, 2001; Wenger et al., 2002; Wenger, 2013); como comunidad de aprendizaje (Coll, Bustos, & Engel, 2008; Engel, Coll, & Bustos, 2013) los AVA los integran diferentes sujetos que se interesan por un mismo tipo de información y conocimiento, establecen conjuntamente sus propias metas y van definiendo su repertorio para enseñarse y aprender. Segundo, son multimodales (Jewitt, 2008, 2011; Kress, 2010; Bezemer & Jewitt, 2012), parte del repertorio compartido entre los sujetos es su forma multimodal de comunicarse, enseñarse o aprender entre ellos con o sin intermediación tecnológica. Tercero, los sujetos tienen diferentes tipos de motivación para el aprendizaje (Martín Díaz & Kempa, 1991), esto les permite abordar estrategias de diferente índole para enseñarse o aprender en función de sus motivaciones. Cuarto, es escenario de interactividad (Coll et al., 2011, 2009), pues los individuos actúan al interior del AVA de manera coordinada, es decir el AVA posee la propiedad de propiciar la interacción (Restrepo Quevedo, 2015). Quinto, es escenario de creatividad, pues cuentan con un campo simbólico en el cual pueden aportar, y estos aportes se dan de manera individual y son validados colectivamente (ámbito), haciendo uso de diferentes tipos de habilidades propias de ellos (Csikszentmihalyi, 2012; Sternberg, 2003). Finalmente, sexto, el diseño (Cross, 1995, 2006; Visser, 2006) se constituye
en una interfaz entre el conocimiento de un sujeto y la representación del mismo; es decir, el diseño no es exclusivamente el de la herramienta, sino aquel que se encuentra en la mente de quien propone las soluciones a los problemas y establece estrategias de materialización que surgen dentro de las comunidades, entendiendo esto como actos diseñísticos de los sujetos que las integran. La presentación de avances expone la metodología definida para el análisis y comprensión del fenómeno de la intercreatividad, a partir de las dimensiones antes señaladas.
El diseño de información como mediador entre los usuarios y la infraestructura, para mejorar la eficiencia comunicativa en los sistemas de transporte Estudio comparado entre los sistemas integrados de transporte de las ciudades de Cali (Colombia) y Barcelona (España). Mario Fernando Uribe Orozco Profesor Universidad Autónoma de Occidente / Cali El tema de la presente investigación, –un paralelo a la luz del diseño de la información de dos sistemas de transporte masivo–, el Masivo Integrado de Occidente MIO, de la ciudad de Cali y la Red de Autobús de Barcelona, pretende identificar las necesidades y las posibilidades que ofrece un proyecto de diseño en asuntos como movilidad urbana y transporte público, analizando especialmente las intervenciones del diseño de información en sistemas de señalética e información existentes o en proceso de implementación. El análisis se realizó desde diferentes puntos de vista –una propuesta novedosa– que permitió evidenciar las carencias, vacíos o aciertos en los casos estudiados. Así entonces el estudio partió de las maneras de ver la plataforma semiótica de los distintos medios de transporte de Barcelona como extranjero, como usuario frecuente y como diseñador. Así mismo, en el caso del MIO de la ciudad de Cali, el análisis se realizó desde el punto de vista de
un usuario desprevenido que desconoce las particularidades de la ciudad y los modos de sus ciudadanos en el uso del transporte público para finalizar con un análisis de la plataforma semiótica desde la puesta en marcha del sistema, como diseñador especializado. Asuntos como la movilidad de las personas en las ciudades actuales, sean éstas grandes o pequeñas y la organización de un sistema de transporte público eficiente, suponen un reto para administradores, políticos, técnicos, arquitectos, entre otros. Entre las cuestiones esenciales que se deben tener en cuenta, es la necesidad de informar al gran público – al conjunto de ciudadanos usuarios potenciales y objetivos de distintos medios de transporte público-, acerca de las posibilidades que cada sistema de transporte ofrece, presentándole mediante sistemas de señales gráficas y comunicados visuales, información sobre condiciones de uso y funcionamiento, así como los procedimientos adecuados de uso y las normas que rigen en ellos y conseguirlo es la tarea que compete al diseño de información, esa especialidad del diseño profesional que se ocupa precisamente de presentar visualmente la información de modo que, para un usuario cualquiera, los datos informativos sean visibles, fácilmente localizables y asequibles cuando se necesita, comprensibles e interpretables y listos para ser aplicados al tomar decisiones. Esta investigación, de manera novedosa, enfrenta dos plataformas semióticas en dos ciudades con culturas diferentes en cuanto al uso del transporte público, de su análisis se extraen importantes conclusiones que pretenden aportar en la mejora de los sistemas de transporte desde el diseño de información para hacer ciudades más amables y humanas de cara al futuro.
Sean Igor Acosta Diaz UNIVERSIDAD DE CALDAS sean@e-metafora.com Se busca comprender la estética de la conectividad que permite mediante interrelaciones entre diseño, arte y tecnología, lo que la obra nos dice, es una interrelación que genera un encuentro con uno mismo y con otros. La conectividad expresada como elemento imprescindible en el mundo conectado en que se vive, donde la arquitectura de la complejidad es la pieza clave del mundo, dominado por el trabajo en el computador, un mundo hiperconectado, un mundo que necesita de encuentros, de relaciones, de vínculos entre diferentes disciplinas que nos permitan investigarlo, siendo los medios interactivos la pieza que lo gestiona. Esta reflexión permite ampliar el campo de experiencias humanas en diversos ambientes. Es así como la estética de la conectividad es transversal a todas las áreas, porque implica participación, implica uso de tecnologías, uso de redes, de conexiones e interacciones donde su potencial colaborativo se evidencia en varios aspectos de interacción del ser humano. Ahora bien, hay una ausencia de elementos estéticos de la conectividad, que nos permitan visibilizar su aplicación, pero este puede ser el medio para alcanzar una nueva conciencia que se integre con nuestro entorno y donde la tecnología expresada en espacios conectados, y reflejados en
el medio audiovisual son un puente entre arte y técnica (Heidegger, 2012). Estas discusiones nos permiten profundizar en ciertas hipótesis que mencionan al arte como un instrumento que potencia la cognición del ser humano. El presente proyecto busca, entonces, explorar la estética de la conectividad con participantes del Media Lab de la Universidad de Goiás (Brasil) y Media Lab de la Universidad de Caldas (Colombia), usando como producto u obra el I-cinema, articulando en él un tema de interés actual, como es la entrada en la era del posconflicto colombiano, a fin de generar discusión y reflexión a través del proceso de creación de imágenes, sonidos, textos e historias del pasado, presente y perspectivas futuras de nuestro país. Es así como esta investigación y su metodología colaborativa, se focaliza en el encuentro entre el diseño y las nuevas narrativas digitales para provocar debates que afianzarán la relación y la definición conceptual en lo referido a los temas antes mencionados dentro de la estética de la conectividad. Con respecto a la problemática vemos que en la Posmodernidad se presentan problemas como el del movimiento, expresado a través del espacio/tiempo que subyacen en la hipermedialidad donde se construyen objetos inmateriales; y del cómo se conecta el campo del proceso de creación (poética), con el proceso creativo de diseñar, por lo tanto se hace necesario realizar análisis de sus procesos en este caso poéticos y estéticos que nos permitan entender nuestra civilización, nuestra sociedad, nuestro arte, nuestro diseño. Los new media han afectado la participación social; y las nuevas tecnologías al arte y
al diseño, promoviendo nuevas prácticas haciendo necesario una nueva perspectiva de interpretación de esos fenómenos. Por lo tanto, buscamos relaciones entre el proceso creativo, la poética de la obra y el producto interactivo, encontrando aportes del diseño y los medios interactivos en las soluciones físicas y espirituales del ser humano.
DISEÑO DE ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA LA IDENTIFICACIÓN Y VALORACIÓN DEL PATRIMONIO CULTURAL INMATERIAL MANIFESTADO EN LA CULTURA CULINARIA DE LAS PLAZAS DE MERCADO DEL EJE CAFETERO Ayda Nidia Ocampo Serna Docente departamento de Artes Plásticas Universidad de Caldas Estudiante IV Cohorte Doctorado en Diseño y Creación ayda.ocampo @ucaldas .edu.co La presente tesis doctoral es una investigación que a través del arte y el diseño tiene como fin contribuir a la identificación y valoración del patrimonio cultural material e inmaterial manifestado en la cultura culinaria de las plazas de mercado, en el territorio del Eje Cafetero de Colombia, zona que a su vez ha sido denominada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en el año 2011. El Paisaje cultural cafetero ha sido un pilar de desarrollo social, económico y cultural del país, reconocido principalmente por el cultivo, la producción y comercialización del café, donde alrededor de esta práctica se han consolidado un conjunto de manifestaciones y tradiciones culturales que son orgullo regional y nacional. La zona cafetera, tiene el predominio de pequeñas fincas familiares donde el campesino supo adaptar los cultivos del café y otros productos al difícil paisaje de montaña, desarrollo agrícola que genera una economía sustentable a través de productos básicos cultivados en la región, los cuales salen a comercializarse en las plazas de mercado de los municipios. Las plazas de mercado se encuentran
ubicadas generalmente en sitios centrales o estratégicos de cada municipio, son puntos de encuentro de los habitantes en torno al comercio, la socialización y la misma cultura, la comunidad se reúne allí no sólo para comercializar sus productos agrícolas y alimenticios, sino también para compartir saberes y tradiciones, pero hasta el momento estos lugares no son entendidos como nodos que reúnen un patrimonio gastronómico significativo del país, sino más como un lugar de intercambio monetario. Es así como la presente tesis determina la importancia de conocer y valorar las plazas de mercado como ejes económicos y culturales de la sociedad cafetera, con la particularidad de analizar las cocinas tradicionales que tienen relación directa con el paisaje natural y productivo, resaltando que la cultura culinaria, es una de las manifestaciones culturales permanente en todas plazas de mercado, y por ende, tiene la posibilidad de potencializarse como un factor socioeconómico y cultural sostenible en la región. La cultura culinaria hace referencia a las costumbres alimenticias de una región determinada, es decir, la forma de preparar los alimentos, así como de los aspectos sociales que se establecen alrededor de ellos; en este caso de estudio, los saberes, las prácticas y productos alimenticios de las cocinas tradicionales pertenecientes a las plazas de mercado, pueden ser analizados desde el diseño y la creación a partir de una metodología que permita identificar y valorar este patrimonio material e inmaterial constituido por prácticas, conocimientos y expresiones transmitidas de generación en generación que hacen parte del legado cultural como patrimonio gastronómico del Eje Cafetero.
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El contexto estético de la conectividad en la poética del producto interactivo
LA CREACIÓN TRIDIMENSIONAL: IMPACTO
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: COLOQUIO DOCTORAL/ XIV Festival Internacional de la Imagen
CAMILO ERNESTO HERMIDA BENITEZ Diseñador Gráfico / Magíster en Diseño y Creación Interactiva Especialista en Gerencia de Diseño Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano camilo.2361323930@ucaldas.edu.co Desde hace algunos años la influencia digital ha sido muy fuerte en los medios de comunicación, del entretenimiento, académicos, artísticos y marketing en nuestro país, ofreciendo al espectador formas alternas de comunicación y de expresión visual. Esto ha generado la utilización de módulos electrónicos y digitales de hardware y software para la creación de contenidos creativos, originales y excepcionales. En ese sentido el trabajo tridimensional digital tiene aparentemente una influencia superlativa para la realización de piezas audiovisuales, como sucede en la industria del cine, los videojuegos, la animación, el diseño gráfico, la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el diseño industrial entre otros campos. El uso de herramientas tridimensionales digitales se ha convertido en una de las formas de representación utilizada para lograr efectos y espacios inimaginables, esto inevitablemente produce opciones novedosas de representación visual y unas variables peculiares en obras y producciones frente a los espectadores actuales. Es importante analizar y reflexionar sobre las implicaciones que intervienen en este intercambio de información y de cómo procesamos esta clase de producciones, sin olvidar la óptica conceptual y la estética local.
Los memes como modelo comunicativo verbal de mensajes visuales Walter Castañeda M. Universidad de Caldas walter.castaneda@ucaldas.edu.co El diseño de mensajes tiende puentes para que dos entidades puedan comunicarse mediante algún medio en el que deben estar presentes atributos y códigos que conecten las entidades. Este artículo revisa algunas nociones del diseño de mensajes, específicamente se enfoca en los conjuntos de imagen y textos con los que el diseño ha proyectado las necesidades comunicativas de sus clientes, en otras palabras, los mensajes visuales. Se ha considerado en la investigación, que el diseño da la espalda a los códigos del contexto, porque se ha dedicado a una sintaxis estetizante. Por eso, se ha contrastado el mensaje del diseño, con el mensaje de los “memes” que circulan en redes digitales. Se piensa que los “memes” tienen efectividad porque se basan en una semántica que entienden quienes comparten las redes. En adición, la efectividad de los memes se basa en su lenguaje y su código, los cuales, no depende de la estética visual. Se trata de una investigación que recoge inquietudes acerca de la efectividad de los mensajes visuales soportados en los memes que circulan en las redes sociales digitales. La investigación revisó un tipo de mensaje de alta efectividad, no obstante su “débil” sintaxis y estética visual en el meme. Se ha contrastado el meme con el mensaje que se articula con orden y armonía por parte del diseño de mensajes visuales, específicamente el mensaje del
diseño visual de imagen fija y gráfico. Se ha considerado en la investigación que la interacción comunicativa pública en redes, o privada en chat ha producido una serie de variaciones en la estética o los rituales de la comunicación. El artículo se propone desde la tesis que la conversación cara a cara ha prestado los modelos de interacción al mensaje visual de las redes, al emular los actos de habla cara a cara mediante imágenes y textos escritos. El documento presente se enfoca en describir el método como se contrastaron las formas del mensaje enunciadas y hace una revisión de la postura epistémica del diseño que da sustento a la investigación. Adicionalmente se proponen tres casos de memes que podrían considerarse exitosos, para mostrar en ellos los hallazgos que los postulan como mensajes visuales eficaces. Mediante una investigación de corte teórico se ha procedido a indagar por la naturaleza de los mensajes visuales compartidos en la red social Facebook. Específicamente se ha indagado en la comunicación con memes, entendidos estos como mensajes visuales, estructurados espontáneamente mediante imagen y texto. Las dimensiones de la red social Facebook obligan a que los memes se estudien en contextos muy pequeños y por tal razón se selecciona un muro “local”, valorándolos por su mayor dispersión. Se eligen, entre otras cosas, los memes dentro del ámbito metodológico que Paula Sibila denomina la “dimensión subjetiva particular o específica” (2008, p. 21). La investigación se enfocó en la observación de una pequeña red denominada “Memes U de Caldas” que opera como un muro de la red Facebook. Se aplicaron instrumentos de análisis a los
memes de la citada red, provenientes de la teoría de la imagen y los estudios de la lengua, e igualmente se realizó una confrontación empírica de las hipótesis de trabajo a algunos individuos conformantes de la red. La investigación se planteó en tres ejes, el primero de ellos, enfocado en las transformaciones de la comunicación entre individuos, presionada por la naturaleza de las redes digitales y otros mecanismos. Las condiciones de tiempo y espacio generan nuevas manifestaciones en las relaciones entre individuos, algunas de ellas, se manifiestan a través de objetos como los memes y modificaciones en la escritura conocidas como emoticones. Ese primer rasgo es analizado desde la perspectiva de la antropología y los estudios de la cultura, para apreciar la comunicación entre individuos como manifestaciones fragmentarias y asincrónicas que utilizan mensajes visuales en las redes. Tal enfoque llevó a delimitar el escenario de la comunicación en las redes, como el principal motivador de las transformaciones del mensaje visual. Para entender la interacción entre individuos y contenidos en las redes se les enfocó mediante los contenidos de los mensajes, la mecánica abierta y cooperativa que se desprende de las acciones de compartir. Entre otros, se abordaron trabajos de autores como Paula Sibila (2008) y Manuel Castells (2012, 2008). De la mano de autores como André Leroi Gourhan (1971), se tendieron puentes que permitieron construir las nociones de las comunicaciones en las redes con memes, como trazas que definen la estética cultural. Aunque Gourhan establece sus estudios por métodos etnográficos aplicados a culturas prehistóricas, sus tesis se consideran valiosas para entender la idea
de cultura a través de las producciones de los individuos y las comunidades. El segundo eje indagó por el mensaje visual soportado en el meme. Para entenderlo como entidad comunicante se analizaron las relaciones de sus componentes con el contexto. Se hizo necesario acotar los memes mediante los estudios de la imagen enfocadas en sus relaciones con el signo (Aumont, 1992; Mitchell, 2009; Panofsky, 1995). Cuando se comparten memes en redes digitales, se obvia cualquier relación que sus componentes pudieron tener con la imagen o su autor, sin embargo, se ha procedido a leer estos conjuntos desde procedimientos provenientes de la iconología. Adicionalmente se usaron estudios procedentes de la lingüística, que ven en el emoticón una forma revolucionaria de comunicación que tiende a modificar la comunicación escrita y oral. En tal sentido, han sido valiosos los estudios provenientes de la sicología, como los de María Ángeles Viladot (2012), Silvia Burset y Lydia Sánchez (2009), y otros procedentes de la lingüística, como los de David Crystal (2003) y Paul Holtgraves (2013). Se ha entendido al meme como un conjunto icónico-lingüístico que se crea por el cruce de signos inconexos, cuya significación original se altera al conjugarse en este objeto visual, para elaborar esta noción ha sido clave la teoría semiótica de Iuri Lotman (1996). El tercer eje ha abordado algunos asuntos inherentes al diseño. En términos generales, se considera que se ha realizado una investigación para el diseño, cuya utilidad podría tener aportes en la teoría del diseño de comunicación visual. La investigación concibe el diseño como un mediador que brinda soluciones a las necesidades de
Jurados Invitados Jurados Internacionales PhD Bill Vorn / Canadá PhD Dimitri Della Faille / Bélgica PhD Ezio Manzini / Italia PhD Juan Pablo Cáceres / Chile PhD Marco María Gazzano / Italia PhD Michael Dessen / Estados Unidos PhD Paz Tornero / Ecuador PhD Priscila Lena Farias / Brasil PhD Ricardo Dal Farra / Argentina Canadá PhD Tagny Duff / Canadá Jurados Nacionales PhD Francisco Cabanzo PhD Jaime Pardo PhD Julián Jaramillo Comité Académico PhD Adolfo León Grisales PhD Adriana Gómez PhD Felipe César Londoño PhD Mauricio Mejía PhD Oscar Eugenio Tamayo
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comunicación que tiene alguna entidad, en otras palabras, pone a circular valores. La anterior noción es compartida por teóricos como Norberto Chaves (2001), César Gonzáles Ochoa (2007) y Aurelio Horta Mesa (2012). El diseño de mensajes integra recursos para planificar las mejores estrategias de comunicación, en ese sentido, se plantea en la investigación que gran parte de sus referentes y recursos se los han prestado otras disciplinas. De la mano de teóricos del diseño como Bruno Munari (Calvera, 2003) y Richard Buchanan (2007), se ha evidenciado que el diseño sacrifica la efectividad y el diálogo por el apego a la creación autorial. La cercanía con las imágenes en el diseño de mensajes, en todo caso, acomoda la retórica del mensaje a una estetización que desatiende el contacto con el contexto y sus códigos. Códigos que se consideran en la investigación, son la clave para hacer mensajes dialógicos. Por el contrario, los mensajes visuales de los memes, al surgir de redes plantean una comunicación eficaz entre las personas; esto sería similar a una comunicación en una estructura “horizontal”, como lo diría Manuel Castells, porque se construyen desde los códigos que todos entienden. Para confrontar algunos cuestionamientos de la investigación se realizaron conversaciones con grupos de enfoque convocados entre los usuarios del muro Memes U de Caldas. Básicamente se utilizaron memes con alto nivel de circulación, publicados en el muro del grupo entre los años 2010 al 2014, para conversar con los convocados acerca de la recordación, el reconocimiento y la efectividad de los mensajes de esos memes, es decir, para confrontar algunas de las hipótesis de trabajo.
Análisis de la gráfica decorativa de la muñeca articulada de cartón Lupita de Celaya, Gto
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA A / XIV Festival Internacional de la Imagen
María Isabel de Jesús Téllez García Ph.D. en Imagen, Tecnología y Diseño Mg. en Escenografía/ Universidad de Guanajuato. Guanajuato. Gto. / México. isabeltellez@gmail.com
origen de la cartonería, posteriormente se define qué es una muñeca, desencadenando en un estudio constructivo y el análisis gráfico de las características contenidas en la decoración de las muñecas de cartón de origen celayense conocidas como Lupitas. Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas, Espectador, Algoritmos, Código, Música.
El presente documento ofrece en primera instancia aspectos relacionados con el arte popular mexicano del cual se derivan los juguetes tradicionales para continuar con el
La Creación en Comunidad y Los Hipertextos Culturales Latinoamericanos para La Web:
SALA 1
MESA A Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología
Un Análisis Comparativo Andrea Carolina Cuenca Botero Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñadora Industrial / Universidad Sergio Arboleda Bogotá / Colombia andrea.cuenca@gmail.com Este trabajo pretende hacer un análisis comparativo de las distintas teorías que abordan la creación con niveles de participación, es decir aquellas realizadas por comunidades que cooperan en un acto creativo con el fin de contribuir a una mejor comprensión de este fenómeno. Se exponen los distintos conceptos de creación en grupos: Colectiva, Colaborativa, Diseño Participativo y Co-creación, así como las distinciones de
los niveles de participación en cada uno de las categorías. Con el objetivo de caracterizar a la creación por comunidades, se presenta una tipología sobre los niveles de participación pertinentes a cada una de las teorías mencionadas, partiendo de la comparación de tres hipertextos de las industrias creativas latinoamericanas, cuya concepción incluye acciones concretas de creación por cooperación entre sus participantes. Palabras Clave: Teorías de Creación Colectiva, Colaborativa, Co-creación, niveles de participación.
Hacia una noción contemporánea del cómic Edward Muñoz Tesista de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual / Universidad de Caldas Manizales / Colombia edwardmo.dv@gmail.com El cómic moderno nace como respuesta a la creciente demanda de contenido gráfico para los periódicos por parte del público inmigrante a Estados Unidos y diferentes zonas de Europa, el que al no hablar el idioma necesitan imágenes como entretenimiento, es innegable su origen como contenido de consumo popular, pero
Diseño, Arte, Ciencia, Tecnología e Identidad Nacional Fabián Esteban Álvarez Rojas Mg. en Historia y Crítica de la Arquitectura el Diseño y el Urbanismo / Universidad de Buenos Aires Periodista de la REVISTA proyectodiseño Buenos Aires / Argentina Corresponsal1@proyectod.com Tomando como marco de referencia la investigación en curso ‘Revisión axiológica de la nación colombiana en el periodo 1887 – 1910 a través de la publicación Anales de la Ingeniería’ esta ponencia tiene como objetivo presentar la forma en que las interacciones entre Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología (DACT) confluyeron con los intereses políticos de la época y configuraron la identidad nacional. Se presentarán algunas de las figuraciones sobre la conformación de
a medida que pasa el tiempo se transforma en toda una corriente artística e industria independiente a la de la prensa. El cómic aunque es un arte relativamente joven (algo más de un siglo) ha pasado por muchas transformaciones tanto en su lenguaje como en sus formatos, actualmente debido a los medios digitales y las influencias de diversos medios y corrientes artísticas el cómic contemporáneo se hace cada vez más notoriamente diverso y distante de sus orígenes, por ello es necesario su estudio en el contexto contemporáneo. Palabras Clave: Cómic, historieta, comic-book, arte secuencial, arte masivo.
las naciones latinoamericanas construidas durante la investigación principal, así como se intentará demostrar la importancia de DACT dentro de la conformación de las identidades nacionales. Posteriormente se utilizará el ejemplo del ferrocarril como tecnología paradigmática para la integración identitaria de los Estados Unidos, y la disgregación de la identidad colombiana. Finalmente se presentarán algunos de los resultados cuantitativos parciales de la investigación en curso. Palabras Clave: Nación, DACT, ferrocarriles, ingeniería, identidad, revolución industrial, Anales de la Ingeniería.
Julián Jaramillo Arango Posdoctorante / Universidad de Caldas Mario Humberto Valencia García Candidato a Doctor en Diseño y Creación Ingeniero de Sistemas / Universidad de Caldas Manizales / Colombia julianjaus@yahoo.com mario.valencia@ucaldas.edu.co Juan Reyes Compositor - Artista - Ingeniero Bogotá / Colombia juanig@ccrma.stanford.edu Daniel Gómez Candidato a Doctorado Music Technology Group / Universitat Pompeu Fabra de Barcelona Barcelona / España dgomez@icesi.edu.co danielgomezmarin@gmail.com Miguel Vargas Docente/ Instituto Tecnológico de Medellín Medellin / Colombia miguelito.vargasf@gmail.com Esta ponencia describe la gestación, articulación y conformación del colectivo ViSoR, enfocado a la creación, producción y desarrollo del soporte tecnológico de obras artísticas con carácter telemático en Colombia. El colectivo ViSoR se ha articulado entre las ciudades de Manizales, Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá, estableciendo conexiones de Internet de alta velocidad entre centros de investigación a nivel nacional como la Universidad de Caldas (SensorLab), la Universidad del Atántico (ArcuRed), la Universidad ICESI,
la Universidad del Valle (HiperLab), el Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la Universidad Javeriana (Ático), realizando también contribuciones con instituciones del exterior como Standford University (CCRMA), UCLA University at Irvine en Estados Unidos y la Universida de de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en Colombia eventos de carácter artístico y musical que exploran las posibilidades en el sector cultural de las tecnologías de información y comunicación, lo cual viene siendo realizado en países del hemisferio norte desde hace más de una década. Los participantes de estos eventos son, de un lado músicos, artistas, bailarines, de otro, ingenieros y científicos de la computación que unen su conocimiento en un trabajo interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR han iniciado estas prácticas en Colombia estableciendo un grupo de interesados en las principales ciudades del país y han extendido invitaciones a algunos de los principales exponentes de la región (Brasil, México, Chile y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende elaborar un contexto para la producción de nuevas formas de Arte relacionadas a la coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en este sentido, la ponencia presenta algunas de las actividades realizadas recientemente por el colectivo como la participación en eventos y festivales, la realización de workshops y la presentación de ponencias relacionadas con el tema de la creación telemática y colaborativa. Serán discutidos los objetivos y las temáticas adoptadas, así como las actividades recientes realizadas por ViSoR con el propósito de elaborar contribuciones en la formulación de los principales lineamientos del área. Las propuestas del grupo discuten y problematizan conceptos
como la presencia, el movimiento o la audiencia, al tiempo que pretenden construir e impulsar una comunidad a nivel nacional de creación sonora y visual auxiliada por tecnologías de información y comunicación de alta velocidad. Estos recursos facilitan la realización de propuestas de carácter colaborativo en las que confluyen las artes sonoras, visuales y escénicas generando alternativas de espacios de creación a distancia. En las propuestas de ViSoR creadores, intérpretes y público interactúan en vivo aunque estén separados geográficamente y sus interacciones se perciben tanto en los dominios de lo sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual, explorando con esto nuevas formas de comunicación telemática en lo multisensorial. Palabras Clave: Videojuego, espacio, legislación, ley, representación.
De las ecologías digitales o las des-orbitantes relaciones entre máquinas y humanos en el arte Isabel Cristina Restrepo Acevedo Candidata a Doctora en Artes Mg. en Multimedia sabelr27@gmail.com Alexandra Milena Tabares García Mg. en Historia del Arte / Universidad de Antioquia Medellín / Colombia alexandra.tabares@udea.edu.co El desarrollo tecnológico de los últimos tiempos tiene una afectación directa en las formas de producción simbólica y cultural, así como en los entornos de nuestra cotidianidad. En particular, el exceso y la multiplicidad de posibilidades de apropiación tecnológica implican la emergencia continua de nuevas realidades así como la re-configuración de aquellas que asumíamos como propias y ya conocidas. En el ámbito de la creación artística, los medios digitales generan grandes retos para su apropiación creativa así como para el análisis crítico de esta apropiación en el desarrollo cultural. Así mismo, la labor convencional del artista -ubicado en la solicitud de su taller-, ha cedido el paso a la configuración de dinámicas de producción colectivas abiertas a nuevos medios. En este sentido, la integración entre el arte y la tecnología expande las relaciones disciplinares, humanas y maquínicas. Ante la descomunal y difícil tarea de aprehender esta condición tecnológica en el arte, el grupo de investigación Hipertrópico,
Convergencia entre Arte y Tecnología, adscrito a la Facultad de Artes de la Universid ad de Antioquia, ha liderado desde el año 2008 el evento académico y expositivo Ecologías Digitales. En este evento, el término ecología ha sido asumido más allá de sus connotaciones ambientalistas para entenderlo como posibilidad para el estudio de los entornos variables y emergentes. Por tanto, Ecologías Digitales es un espacio para el encuentro y el diálogo interdisciplinario entre artistas, investigadores, académicos y público en general, interesados en reflexionar desde la perspectiva del arte, la inserción y la apropiación tecnológica en el acontecer social y cultural contemporáneo, sea este local, nacional o internacional. La ponencia busca mostrar cómo el evento constituye una estrategia de comunicación y transmisión que permite construir, compartir, cooperar, socializar, tejer, colaborar en el desarrollo de reflexiones teóricas y expresiones creativas a partir de la utilización de tecnologías digitales emergentes. En este sentido, el evento, en cada una de sus versiones, propone una pregunta inicial con la cual se invita a los interesados en la relación entre el arte y/o la tecnología a compartir sus visiones. Ecologías Digitales va más allá de los límites para la producción y exposición artística convencionales, para permitir la emergencia, visibilidad y análisis de relaciones des-orbitantes para la producción creativa digital.
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Creación Visual y Sonora en Red (ViSoR)
INTERDISCIPLINARIEDAD, INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA Y BACTERIAS ANDINAS
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA A / XIV Festival Internacional de la Imagen
Paz Tornero Mg. en Artes Digitales Licenciada en Bellas Artes / Universidad San Francisco de Quito Quito / Ecuador paz.tornero@gmail.com El legado del arte contemporáneo de los últimos cincuenta años nos ha llevado a la situación actual caracterizada por prácticas artísticas transgresoras. Entre sus muchos desafíos tecnológicos, éticos y estéticos que se deben tener en cuenta a lo largo de las últimas décadas, el artista cibernético e investigador Roy Ascott afirma que hay que equilibrar las posibilidades de las nuevas relaciones en la red y las que ofrecen la ingeniería genética, molecular y la nanotecnológica. Al tratar de crear vida e inteligencia artificiales hay que comprender cómo la conciencia impregna todos los rincones del planeta. Por otra parte, la riqueza de nuestra diversidad biológica no tiene por qué verse amenazada por la tecnología, sino que debe ser vista como un desafío a la ciberdiversidad, donde los artistas son capaces de generar un espacio intermedio entre los mundos virtuales y materiales. El artista Roy Ascott lo denomina Moistmedia. La globalización significa no sólo que todos estamos conectados, sino que nuestras ideas, incluso nuestras identidades fluctúan constantemente en un medio que une lo artificial con lo natural; la transformación de la relación entre la conciencia y el mundo material. Nos movemos con rapidez. Al igual
que en el pasado, la evolución de la mente se asociaba a la evolución del cuerpo. Y para ayudar en la realización de esta conexión es tarea del artista navegar por los campos de la conciencia que los nuevos materiales ofrecen. El gran desafío del arte y la ciencia es encontrar la naturaleza de la conciencia. Sin embargo, como Ascott expone, es necesaria una estética tecnoética que, en consorcio con este nuevo medio, permita a los artistas abordar las cuestiones fundamentales de nuestra actual época contemporánea: -¿Qué es ser humano en la cultura postbiológica? -¿Cuál es la ontología de la mente y el cuerpo distribuidos en el ciberespacio? -¿Cómo hacer frente a la responsabilidad de redefinir la naturaleza y la vida misma? -¿Qué aspectos de lo inmaterial puede contribuir la rematerialización del arte? El artículo examinará estas cuestiones analizando distintas teorías contemporáneas defendidas por artistas, filósofos y científicos.
El Diseño de Materiales y sus Implicaciones y en la Formación de los Diseñadores Industriales. Alejandro Zuleta Gil Ph.D. MSc. Ing. de Materiales alejandro.zuleta@upb.edu.co Andrés Valencia Escobar Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Facultad de Diseño Industrial, Universidad Pontificia Bolivariana Medellín / Colombia andres.valencia@upb.edu.co El cambio radical que tuvo la manera en que los diseñadores industriales se relacionaban con los materiales durante los primeros años del siglo XXI, hizo que el diseñador pasara de ser un simple usuario pasivo de materiales generados en campos diferentes al suyo, a convertirse en un actor en el desarrollo de nuevos materiales, participando activamente desde el principio de su proceso de generación con una lista de requerimientos particulares y novedosos. Esto ha sido evidente en países en donde la cultura del diseño está impregnada en la sociedad y los procesos de formación de los diseñadores fortalecen esta mirada. Sin embargo, en países en vía de desarrollo como Colombia, esta mirada no es generalizada y todavía se mantiene en gran parte la idea de formación para el uso y no para el diseño de los materiales. La Línea de Investigación en Morfología Experimental de La Facultad de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, consciente de esta particularidad y como encargada de soportar
la formación en este tema dentro del plan de estudios del pregrado y el posgrado, ha fortalecido su postura frente a la enseñanza de los materiales y con ello ha propiciado que el estudiante vea en el diseño de materiales un posible campo de acción profesional que fortalece y da valor agregado a su ejercicio creativo. A la educación tradicional de los materiales para el diseño industrial, basada estructuralmente en una mezcla de los modelos usados por la ingeniería mecánica y la ingeniería de materiales, es necesario incluirle un componente de aproximación funcional basado en una mirada más cualitativa que cuantitativa. Además, abrir el espectro de posibilidades de trabajo a materiales no convencionales para los cuales, por ejemplo, las propiedades sensoriales o la mezcla de materiales sea el valor agregado. Esta ponencia busca ilustrar esta estrategia educativa basada en tres pilares: Una mirada relativa y no absoluta de los materiales, una exploración sensorial del material a partir del contacto directo con las materias primas y un enfoque evaluativo en las posibilidades de cambios innovadores en la materialidad de los objetos. La postura relativa se basa en que el diseñador necesita tener la competencia de comparar de manera ágil la funcionalidad de varios materiales y con ello determinar si se puede usar un material existente o proceder con el diseño de uno nuevo. La exploración sensorial con los materiales se hace imprescindible ya que, más allá de la validación de las propiedades técnicas por medio de normativas estandarizadas, la relación entre las asociaciones y percepciones que se tengan con el material, marca una línea de ruta para su implementación estratégica
en los proyectos de diseño. El análisis de la materialidad de los objetos y el potencial de innovación que tiene el cambio del soporte físico de la forma, da cuenta de un esquema que busca cuestionarse constantemente por las razones que llevan a la presencia de un material en una aplicación y las implicaciones que tendría transformar esta materialidad desde su diseño mismo. Palabras Clave: Diseño de Materiales, Educación en Diseño Industrial, Didáctica, Nuevas Tecnologías.
La instalación artística Tuza. Adriana Guzmán Umaña Mg. en Teoría musical UofL Compositora / Universidad del Valle Cali / Colombia guz.adriana@gmail.com La instalación artística Tuza y esta ponencia son productos del proyecto en artes electrónicas Hiperlab 2.0 Pacíficos, patrocinado por la vicerrectoría de investigaciones de la Universidad del Valle. Tuza explora formas de apropiación de patrimonios arqueológicos a través de medios digitales. Propone así un espacio audiovisual con objetos interactivos donde
El impulso hacia nuevas maneras de contar, producir y difundir ¿Supera la ilusión de interacción? Ángela Alejandra Gómez Méndez Mg. en Documental Creativo Universidad Autónoma de Barcelona VOLART. Cuerpo, Arte y Tecnología Cali / Colombia angelaalejandra5@gmail.com La revolución digital ayuda a desafiar la concepción profesional e institucional de la práctica audiovisual para sustituirla por la estética amateur. En ese mismo sentido se evidencia el paso de una cultura escrita a una cultura audiovisual y multimediática que permite hablar de una era de la comunicación audiovisual y las formas que ésta puede asumir dentro de una sociedad mediatizada.
sonidos, imágenes y diseños de ascendencia prehispánica envuelven al público en una metáfora del rito en torno a la fertilidad y la espiral de la vida. Sus materiales surgen del estudio y grabación de aerófonos y sonajeros del estilo cerámico Tuza (Nariño, 1250–1550); instrumentos musicales que pertenecen al Museo Arqueológico Julio César Cubillos. La ponencia presenta en qué consiste la instalación artística Tuza y cómo ella es el producto de procesos colectivos de investigación y creación en arte, música, diseño, ciencia y tecnología, llevados a cabo por un grupo de académicos y artístas coautores: Carlos Armando Rodríguez, Juan Camilo Buitrago, Germán Pinilla, Miguel Bohórquez, Vladimir Charry, Christian Lizarralde, Mario Humberto Valencia, Sergio
Bromberg, Daniel Escobar, Johanna Trochez y Adriana Guzmán. Con la participación de: Museo Arqueológico Julio César Cubillos, Laboratorio Hipermedia, Sensorlab, Bitácora talleres, DIME - Clínica Neurocardiobascular, Centro de Producción de la Escuela de Comunicación Social y Vicerrectoría de Investigaciones Universidad de Valle.
Las lógicas de producción, exhibición, y recepción del documental tradicional se vió afectada por la irrupción de los medios interactivos digitales lo que generó el surgimiento del documental interactivo. Gracias a la infraestructura y la tecnología, el medio digital y el documental se encontraron en la red para propiciar nuevos formatos y géneros. El género documental aportó las modalidades de representación de la realidad y el medio digital, las nuevas modalidades de navegación e interacción. Si en la modernidad las vanguardias artísticas planteaban la fragmentación, romper la unidad de la idea de realidad, dejando los trozos. La postmodernidad propone reconstruir fragmentos para dar nuevos sentidos y generar nuevos objetos.
Palabras Clave: Hipermedia, hipertexto, audiovisual interactivo, multimedia, interactividad, participación, inmersión, navegación, documental interactivo, tecnología, transmedia.
Desde la Fe en la Imagen hasta la Imagen de Fe José Isaac Cortés López Mg. en Mercadotecnia Licenciado en Diseño Gráfico Agustín Tonatihu Hernández Salazar Mg. en Ciencias de la Educación Licenciado en Diseño para la Comunicación Gráfica Universidad de Guadalajara Guadalajara, Jalisco / México mowglisaac@hotmail.com isaac.cortes@cuaad.udg.mx el_zapatito@hotmail.com Hay poder en la imagen. La imagen se constituye como un elemento de comunicación que traspasa sus propios fines y se instala en otros estadios donde la gente, el usuario natural de todo gráfico, hace apropiaciones resultado de su experiencia, valores y creencias, actuando en consecuencia y confiando en su mensaje.
“Donde el Arte y la Ciencia se encuentran” Catalina Quijano Silvao M.A. Creación de Nuevos Medios Diseñadora Gráfica / Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá / Colombia catalina.quijanos@utadeo.edu.co El trabajo interdisciplinar más que enseñarse se construye a partir de la experimentación junto a personas de otras procedencias, con otros tiempos de vida y otra formación. Así, la posibilidad de tomar caminos distintos a los tradicionales y asumir
Tiene fe en la imagen. En algunos casos la imagen utilitaria llega a ser depositaria de las creencias de las personas, convirtiéndose en una imagen de fe, cuando la asignación “mágica” se instaura en el imaginario colectivo. En otros casos, es la imagen sígnicosimbólica religiosa o socialmente “correcta” la que se transforma en contenedora de mensajes utilitarios culturales que transgreden esa idea culturalmente asociada con la fe, la religión y las creencias de la sociedad, convirtiéndose en imagen publicitaria-utilitaria o una propuesta estética que puede contrariar a segmentos sociales. En ambos casos, la fe en la imagen, y quizás la irreverencia, están presenten como parte del hecho comunicativo. El análisis de este tema intenta generar una conversación acerca de ambas miradas al poder de la imagen y pondrá sobre la mesa casos donde la fe en la imagen transgrede a la imagen de fe. Palabras Clave: Imagen, fe, poder, virgen de Guadalupe, diseño, transgresión. el error como algo esencial en el aprendizaje se convierten en el insumo para resolver preguntas de nuestro presente y encontrar caminos mejores para afrontar el futuro. Palabras Clave: Laboratorio, Arte, Ciencia, Aprendizaje, Enseñanza, Interdisciplinar, Creación, Investigación, Colectividad, Colaboración, Futuro, Resolución, Red, Design Thinking.
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Intervención digital de sonidos arqueológicos:
LIVECINEMA:
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA A / XIV Festival Internacional de la Imagen
Cuerpo E Imagen Rolando Rodríguez Guizar Candidato a Magíster en Arte Contemporáneo Licenciado en Pedagogía y Comunicación / Universidad de las Artes Aguascalientes Aguascalientes, Agtes / México rolasii@hotmail.com La realidad que percibe el ser humano cada día está insertada ahora en un entramado complejo de saberes dentro de lo contextual, lo global y lo multidimensional. De esta forma, nos damos cuenta de que la complejidad está en todos lados, aún sin reconocerlo. Nuevas prácticas artísticas emergentes que hacen uso de elementos tecnológicos avanzados con una mezcla de tecnologías análogas, recuperadas de propuestas artísticas de vanguardia que emergieron entre las décadas de los 50’s a los 80’s -el arte pobre, el happening, el performance, etc.-, son ahora recuperadas en a través del LiveCoding y en especial del LiveCinema que propone una apropiación de la imagen por medio de la construcción
De La Tecnología al Arte María Martha Gama Castro Magister en Comunicación-Educación Bogotá / Colombia maria.gama@unimilitar.edu.co Julieth Viviana Aldana Pinto Estudiante Ingeniería en Multimedia / Universidad Militar Nueva Granada u1201201@unimilitar.edu.co Para comenzar este artículo citamos al señor Jeffrey Shaw, tal vez uno de
de artefactos que le permitan al artista, no producir una pieza de museo, sino una pieza gaseosa que más que pretender institucionalizarse, pretende compartir una experiencia que genere procesos de comunicación autocrítica. Desde esta perspectiva, el LiveCinema como práctica artística ha ido ganando terreno en los últimos años. No estoy seguro de llamar arte a lo que produce la imaginación no lineal que se proyecta en una práctica de LiveCinema, lo que sé, es que hay una reserva de recuerdos en la memoria, que se traducen en imágenes a través de los medios que están al alcance. Hans Belting llama a estos medios el “missing link”, entendiendo que el medio “nos coloca ante la posibilidad de percibir las imágenes de tal modo que no las confundimos ni con los cuerpos reales ni con las meras cosas”. Sin embargo, esta idea de medio nos coloca ante la contradicción misma de la afirmación hecha por mí de que “yo soy una imagen”. Si yo soy la imagen, soy el medio, soy lenguaje mismo. Pero el medio no es más que una posibilidad de percepción. Un elemento intrínseco a la imagen misma que
resguardo y produzco a través de la memoria y el recuerdo que le son propios a mi cuerpo. Al mismo tiempo, el medio me hace distinguirme del cuerpo mismo y de la cosas. Estoy en el punto en el que la imagen dirige a mi cuerpo hacia una observación íntima, interior; y al mismo tiempo, hacia una mirada externa de sí mismo. Estas son las posibilidades que las prácticas de LiveCinema pueden explorar. En particular, la relación estrecha que hay entre la creación de la imagen y el cuerpo mismo. De esta forma la complejidad del LiveCinema se muestra a través de un lenguaje propio que de manera no lineal utiliza el tiempo a través de la música, la imagen, como espacio del cuerpo y el cuerpo textual como el contenido de un complexus de saberes que interactúan durante la presentación en vivo del LiveCinema.
los pioneros de la realidad virtual y la visualización inmersiva con narrativas interactivas. Si de hablar de arte contemporáneo se refiere, es importante analizar su obra y el contexto evolutivo que los nuevos medios le han dado. Shaw explora la posibilidad de originar instalaciones inmersivas a partir de la incorporación de los nuevos dispositivos tecnológicos. Llevando este principio de Shaw y su análisis de los nuevos medios, el proyecto que se presenta a través de este artículo es
el de generar una experiencia multisensorial donde las instalaciones inmersivas llegan a constituir una opción de navegabilidad del usuario sobre la obra. Wagner hace 200 años habló por primera vez de integrar todas las artes a una obra que definiera la obra de arte como una nueva opción que posibilite la inmersión de la obra a quien la observa.
Palabras Clave: Práctica artística, LiveCinema, misssing link, complejidad, experiencia, autocrítica, imagen, cuerpo, posibilidad, cuerpo textual.
Palabras Clave: Bipolar, inmersión, kinect, interactivo, multimedia.
Configuración de la presencia en los modelos de creación telemática Mario Humberto Valencia García Candidato a Doctor en Diseño y Creación Ingeniero de Sistemas/ Universidad de Caldas mario.valencia@ucaldas.edu.co Elizabeth Granados Salgado Ingeniera en computación Independiente Manizales / Colombia elizagranados@gmail.com Haciendo un análisis de los performance distribuidos creados a partir de la definición de telemática se encuentra que éstos se dan, como lo plantea Ascott (2007), sin la necesidad particular de la observación por parte de una audiencia ya que tanto desde la teoría como la práctica, el desarrollo telemático se ha centrado más en el fenómeno mismo que en las vertientes y derivas generadas por el mismo a partir de las relaciones comunicativas e interactivas, situando gran parte del trabajo colaborativo en la relación con los creadores mismos, reubicando así los eventos telemáticos exclusivamente en el escenario o en pequeños espacios de interacción (laboratorios o salas de telecomunicaciones) o como lo expresa Warburton “a proscenium stage” (Warburton, 2011). A partir de estos cuestionamientos, y basados nuevamente en las premisas propuestas por Roy Ascott en Telematic Embrace, surgen los siguientes interrogantes: ¿El “abrazo telemático” se extiende a la audiencia? ¿Esta relación telemática tiene que parar en el borde del escenario debido a la primacía de la
interacción entre los artistas intérpretes o ejecutantes en red, o puede un performance telemático ofrecer un tipo diferente de papel participativo que sirva de puente entre la primera fila (los espectadores) y el proscenio (los realizadores)? De igual interés es, si los ejecutantes telemáticos experimentan una colaboración significativa con sus homólogos remotos, como ha sido descrito por los primeros adoptantes (en red) telemáticos. Es decir, el “abrazo telemático” se siente en el escenario? Palabras Clave: Creación Telemática, peformances telemático, ambientes interactivos, trabajo colaborativo.
Cristian Felipe Lizarralde Gómez Candidato Ph.D. Diseño y Creación Maestro en Artes Plásticas / Universidad del Valle Cali - Colombia cristian.lizarralde@correounivalle.edu.co La presente ponencia surge de los hallazgos realizados en mi tesis doctoral sobre Interfaces Sociales, una investigación que busca generar una “Interface Social de Creación” (ISC) entre el Laboratorio Hipermedia de la Universidad del Valle y la Comunidad de la Isla de la Plata (Bahía Málaga – Colombia), dos “Interfaces Sociales” con conocimientos y dinámicas particulares que buscan apostarle a la producción, a la diseminación, al reconocimiento, a la creación como acto
Lecturas del LiveCoding: El Algoritmo visto como un texto Rolando Rodríguez Guizar Candidato a Magíster en Arte Contemporáneo Licenciado en Pedagogía y Comunicación / Universidad de las Artes Aguascalientes Aguascalientes, Agtes / México rolasii@hotmail.com Jessica Arianne Rodríguez Diseñadora y Artista Visual / Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras Morelia, Mich. / México jac307@gmail.com Las sesiones de LiveCoding son relativamente nuevas y aunque el uso de la
de resistencia, y a la legitimación del trabajo colaborativo (co-creación) como una estrategia para la transformación social, en la cual, los distintos “actores red” encuentran un plataforma de creación, de comunicación y de generación de nuevo conocimiento. La investigación está basada en una triangulación metodología entre exploratoria, cualitativa y cuantitativa (Dankhe -1986, Sampieri - 2010), esto con el fin de reconocer las dinámicas propias de las interfaces sociales a estudiar, evidenciar sus necesidades, sistematizarlas y diseñar una obra en co-creación que permita evidenciar si dichas prácticas creativas pueden generar nuevo conocimiento y transformar un contexto social determinado. Palabras Clave: Arte, interfaces sociales, actor red, co-creación.
programación en la creación sonora y visual tiene más de 60 años, el uso del código sigue siendo un tema polémico por su aparente inaccesibilidad. A través de una exploración al proceso de comunicación dentro de estas sesiones se puede identificar maneras en las que el código programado en vivo y mostrado a través de una pantalla, pueda ser entendido en diferentes niveles, creando una taxonomía del lector/espectador que asiste a estas sesiones. Así la aproximación puede ir desde la lectura general (newbie) a una lectura especializada que puede terminar en una producción personal del espectador, en este caso activador de procesos propios. Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas, Espectador, Algoritmos, Código, Música.
La Experiencia Fotográfica Traducida desde los Espacios Antropológicos de Lèvy Andrés Uriel Pérez Vallejo Candidato a Doctor en Diseño y Creación Mg. en Diseño y Creación Interactiva / Universidad de Caldas Manizales / Colombia andres.perez@ucaldas.edu.co A través de los cuatro espacios antropológicos propuestos por Lèvy (2004) en su texto Inteligencia Colectiva, se propone llegar a “traducir” las experiencias estéticas generadas en el desarrollo de la fotografía en la cultura digital. Estos espacios son mundos independientes que estructuran la condición humana. “la Tierra, el Territorio, el Espacio de las mercancías o el Espacio del saber son mundos vivos engendrados continuamente por los procesos y las interacciones que se desarrollan en ellos”. (Inteligencia Colectiva, 2004) Producto de esto, la fotografía se comporta como un objeto de significación y re-significación que transversaliza e interactúa en la condición de las esferas sociales. En estos fenómenos de transversalización se reconoce tres problemas comunes para su traducción: 1-Representación de la imagen (fotográfica) como parte de los objetos que relativizan y configuran los espacios vividos por la humanidad. 2-Revolución tecnológica que implica programación y automatización (cámara). 3-Interacciones humanas como mundos imprescindibles para el acto
fotográfico (Inteligencia Colectiva). Por estas condiciones se propone cuatro traducciones de los espacios antropológicos: 1-El origen de la mirada es el espacio de la tierra. Lèvy (2004) muestra el espacio de la tierra como una interacción cosmológica de comunicación del hombre con la naturaleza y sus aspectos primarios. De esta manera se rastrea la fotografía desde la génesis de la mirada; en sus bases de la representación visual. 2-La alfabetidad visual configura los territorios.. El territorio se da del paso del nomadismo al sedentarismo, en la instauración de jerarquías que constituyen la civilización de la humanidad. La imagen se presenta como un fenómeno pedagógico de la comunicación visual. 3-La fotografía publicitaria y documental revoluciona el espacio de las mercancías. El capitalismo es un espacio que revoluciona las mercancías, cómo dice Levy (2004) deterritorializa el territorio. En consecuencia, la economía de las mercancías está afectada por la funcionalidad de la imagen fotográfica que transversaliza los procesos de manipulación, persuasión, simulación de la realidad. 4-La experiencia fotográfica es una condición del saber en el ciberespacio. Lèvy se refiere a la condición del ciberespacio producido a través de ambientes colectivos que generan nuevas formas de conocimientos. La Imagen fotográfica inmersa en la cultura digital se reconfigura en contenidos hipermedia y trasmedia. La experiencia fotográfica es entonces traducida como un eje estructurante que
según Levy (2004) puede ser una “máquina antropológica trasversal” (Ibíd.); al igual que el ordenador, son dispositivos que transversalizan el habitar, las relaciones sociales y las experiencias estéticas de los usuarios; revolucionando la mirada, expandiendola y emancipándola hacia los albores de una sociedad posbiológica y posindustrial. Palabras Clave: Espacios antropológicos, fotografía, mirada, alfabetidad, revolución, ciberespacio.
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“Interfaces Sociales de Creación”
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA A / B / XIV Festival Internacional de la Imagen
La ópera como punto de cohesión entre las artes y el diseño. Ópera: Ángela, Dante y Umbría: de las dificultades del amor en la condición posmoderna. Alma Pineda Almanza Ph.D. en Artes Mg. en Arquitectura con especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos / Universidad de Guanajuato Guanajuato / México a_pineda_a@yahoo.com.mx a.pinedaalmanza@ugto.mx La ópera es capaz de reunir especialistas diversos, como escritores, compositores, músicos, bailarines, cantantes, diseñadores, arquitectos y escenógrafos, entre otros. La propuesta de trabajo que presentamos de diseño escenográfico surge como parte del proceso del proyecto denominado CATEDRA DE EXCELENCIA: La ‘ópera’ como punto de cohesión entre las artes: propuesta multidisciplinaria de investigación, creación y producción a través de la puesta en escena, que pretende reunir el trabajo de profesores investigadores y alumnos de la División de Arquitectura, Arte y Diseño, de la Universidad de Guanajuato en donde cada quien con sus conocimientos, pudieran participar. La ópera fue escrita para este proyecto por el Dr. Benjamín Valdivia Magdaleno, dirigida por el Dr. Fabrizio Ammetto coordinador general del proyecto y el compositor-investigador Dr. Giancarlo Aquilanti (Stanford University), invitado externo para la Cátedra de Excelencia. El diseño escenográfico corrió a cargo del Departamento de Diseño, especialmente de
Diseño de Interiores, de los alumnos en 8º semestre y con 19 propuestas ejecutivas. La participación de diseño, arte y tecnología están presentes en cada aspecto del diseño escenográfico, requirió del conocimiento de estilos y formas que guiaron el concepto, la tecnología que se utiliza en el teatro van desde el control de la iluminación, los efectos especiales y las propuestas digitales de fondos de escenario, todo este trabajo envuelto entre la danza, el canto y la música. Sin lugar a dudas, el proyecto de diseño escenográfico ha requerido de la coordinación entre el diseño, arte, ciencias y las posturas tecnológicas que implica la puesta en escena teatral. Palabras Clave: diseño escenográfico, opera, multidisciplinariedad.
Exploración y creación en Video Mapping aplicado a las Artes Visuales Alejandro Jiménez Londoño Candidato a Doctor en Análisis Cinematográfico / Pontificia Universidad Javeriana de Cali Cali / Colombia jalejandro@javerianacali.du.co Liliana Vergara Zambrano Candidata a Doctor en Grabado Medios Digitales lilianavergara@javerianacali.du.co El recurso digital ha transformado los modos de interrelación, no sólo en lo social sino con las dinámicas mismas de representación. El Video Mapping, como procedimiento técnico, es uno de mecanismos contemporáneos que estimulan las interrelaciones desde lo gráfico, lo audiovisual, lo multimedial, y lo digital en el arte; permitiendo interactuar con el público, como también, de establecer experiencias artísticas en las cuales se abordan dimensiones de disertación entre
Arte, Tecnología y Sociedad, categorías fundamentales en los análisis de las dimensiones estéticas contemporáneas. Se establece nuestro eje temático como la aproximación a la proyección en gran escala sobre fachadas arquitectónicas y su relación con la creación artística contemporánea, donde el propósito de la investigación es conocer como las Artes Visuales Contemporáneas aplican recursos mediáticos y digitales para la creación de experiencias artísticas, haciendo referencia al arte público, al arte efímero, al arte espectáculo como categorías a ser observadas. Y de forma simultánea, se cuestiona sobre el como se aproximan y se crean estas experiencias artísticas desde el Video Mapping como recurso tecnológico; y su aplicación real en la escena artística local, buscando comprender el impacto y la reflexión que este tipo de actividades lleva en el público caleño como primera instancia. Palabras Clave: Arte , Tecnología, Creación artística, Nuevos medios, Arte contemporáneo, Arte digital, Mapping, Arte electrónico, Media Art, Video, Mapeado
Giovanni Castellanos Garzón Mg. en Arquitectura / Universidad de La Salle Bogotá / Colombia gcastellanos@unisalle.edu.co La presente ponencia quiere transitar y reconocer (comprender) el nacimiento de una nueva lógica, hoy emergente, implicada con una nueva concepción y un nuevo abordaje del espacio, de la ciudad y en último término del propio orden arquitectónico y de la imagen a él asociada. En ese sentido, esta presentación busca establecer desde la descripción y el análisis de ese particular momento de génesis y transición entre prácticas, disciplinas, búsquedas, tiempos y escenarios que habría acabado caracterizando las dos últimas
IMAGEN, MARCA Y SOCIEDAD: Narraciones SALA 2
MESA B Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente.
Publicitarias del Habitar en Bogotá a Fines Del Siglo Xx Andrés Castiblanco Roldán Candidato a Doctor en Ciencias Humanas y Sociales Mg. Investigación Social Interdisciplinaria / Universidad Dtal. Fco. José deCaldas Bogotá / Colombia geoandes@hotmail.com Habitar la ciudad es convivir y producir las formas, las estéticas, las costumbres y relatos que se naturalizan en la vida diaria. De estas prácticas la publicidad ha formado parte y en este caso la marca y la imagen a
décadas en un escenario histórico, pero a la vez sin perspectiva histórica pretende iniciar este planteamiento o tendencia aglutinando intuiciones y reflexiones diversas, en una relación dialéctica con su imagen inestable y débil desde contextos locales y escenarios globales para plantear entonces esa idea de paradoja visual de la complejidad. Finalmente se concluye que, si bien la imagen referenciada crea siempre correspondencias, su posibilidad de mutación de los fenómenos que la definen permiten concebir nuevos dispositivos capaces de abordar esa dimensión compleja de nuestra propia manera y forma en que se ha desarrollado y representado la arquitectura contemporánea en Colombia y particularmente en Bogotá. Palabras clave: Arquitectura, posmodernidad, paradoja, imagen, complejidad.
través de eslóganes, relatos y visualidades han participado de las transformaciones de las formas de vivir la ciudad y sus relaciones. Esta ponencia presentará usando como corpus la revisión de revistas y publicidad televisiva , una breve instantánea hermenéutica de la manera en que la marca y la publicidad se transformaron en dispositivos de reinvención de relatos y ficciones, en este caso en la Bogotá de finales del siglo XX. Palabras clave: Marca, imagen, imaginarios, ciudad, relatos.
PERSPECTIVAS CRÍTICAS SOBRE EL DISEÑO SOCIALMENTE RESPONSABLE: Una reflexión sobre el activismo gráfico Elkin Rubiano Pinilla Candidato a Doctor en Historia del arte en Colombia y Latinoamérica Mg, en Comunicación Sociólogo / Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá / Colombia elkin.rubiano@utadeo.edu.co El diseño socialmente responsable es un diseño comprometido y el compromiso es político. Eso permite descartar muchas variaciones de diseños autoproclamados como “responsables”. Así, entenderemos en esta reflexión el diseño visual socialmente
Perspectivas Estéticas del Arte y el Ambiente Sostenible Raúl Niño Bernal Ph.D. in Sciences, whit major in Political Science / Pontificia Universidad Javeriana Bogotá / Colombia raul.nino@javeriana.edu.co La exploración y relaciones expuestas están orientadas a comprender las diferentes transformaciones desde la política no-lineal, para que un mundo común dispuesto de relaciones artificiales y urbanas, se comprenda como un proceso evolutivo en la perspectiva de lo natural. Esto implica además de un cambio cognitivo, la creación de estrategias
responsable en su variante denominada “activismo gráfico”. La idea de activismo nos remite a una práctica específica del diseño visual: un diseño que pretende transformar una situación social. Si esta es la finalidad del activismo gráfico es clave evaluar su efectividad sobre este aspecto. Esa efectividad, desde luego, es un tipo de efectividad política. Agruparemos el activismo gráfico en tres variantes, según los siguientes objetivos o propósitos de tal diseño: 1) Concientizar al público sobre una situación problemática, 2) Movilizar a la ciudadanía en torno a alguna causa y 3) Conmover al usuario para la recaudación de fondos. Ahora bien, como el activismo gráfico es abiertamente político en necesario evaluar su efectividad. Palabras clave: Diseño, responsabilidad social, activismo gráfico. en el arte, la estética, la ciencia para encontrar bifurcaciones hacia un ambiente sostenible en el que sea posible la coexistencia de humanos y no-humanos, y otras formas de vida, incluso en la interconexión con metamateriales. Se propone así, la creación de una ecología política como alternativa para los sistemas en conjunto, es decir en transformaciones de la termodinámica no-lineal. Palabras clave: Ambiente Sostenible, Estéticas del Arte, Ecología Política.
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“La Arquitectura Contemporánea en la encrucijada de la Paradoja Visual”
El contenido de la propaganda, como ejercicio ético en el desarrollo político
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA B / XIV Festival Internacional de la Imagen
Carolina Jiménez Velásquez Mg. en Publicidad Corporación universitaria UNITEC Bogotá / Colombia Investigador13@unitec.edu.co lacaro242000@gmail.com El exceso de publicidad, el debilitamiento de lealtad de los candidatos políticos a sus partidos y electores, generan en los colombianos escepticismo y contribuyen al abstencionismo, la progresiva personalización de la política, el cuestionamiento de muchos referentes ideológicos, la corrupción, la narco-política, entre otros aspectos contribuyen a que los
El Capital Territorial en la Estrategia de Sostenibilidad del Patrimonio Urbano y Paisaje Cultural del Municipio de Neira Departamento de Caldas, Colombia, 2014 Carlos Adolfo Escobar Holguín Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual / Universidad de Caldas Manizales / Colombia carlos.escobar@ucaldas.edu.co El Capital Territorial es el concepto que liga este estudio, es el conjunto de elementos materiales e inmateriales de un
resultados de una elección se dirima cada vez más durante una campaña política, el constante cuestionamiento ético por parte de los electores o ciudadanos sobre las diferentes acciones publicitarias, hacen necesario de manera imperativa, analizar cuál ha sido el papel del sujeto publicitario cuando propone contenidos para diferentes piezas de comunicación política; Esta ponencia, parte del análisis del discurso publicitario según Greimas, el cual permite comprender al actor modal y permite analizar la estructura narrativa de una pieza publicitaria, La narrativita para Greimas, es por lo tanto una especie de gramática que, al nivel inmanente del sentido, articula las estructuras universales del imaginario; La publicidad es un objeto modal que sirve como medio para alcanzar un objeto de valor, que cambia dependiendo de si se ve desde
la óptica del anunciante (advertir, distinguir, posicionar, reposicionar su producto), de la agencia que realice la campaña, del publicista o grupo de publicistas que la hacen, del target que la recepción del analista que la interpreta y valora. (Sánchez, 2008, p. 380). Al reconocer la estructura narrativa de un enunciado, se pueden identificar las intenciones del enunciador con respecto al grupo objetivo, que para este caso serán los electores, El análisis de la producción de enunciados permite comprender cada concepto o parte con la que se realiza el discurso en piezas publicitarias, esto, permite reconocer los estados y estructuras narrativas en un anuncio. Finalmente permite reconocer su objetivo real.
territorio: actividades, paisajes, patrimonio, conocimientos técnicos, entre otros, que pueden constituir activos o dificultades y que deben ponerse de relieve. Este concepto es dinámico y corresponde a la descripción analítica de la idea que se hacen del territorio quienes están en busca de un margen de maniobra para actuar en la perspectiva, no de un inventario contable, sino de la búsqueda de las especificidades susceptibles de valorizar y potenciar posibles desarrollos. (OECD, 2001; European Comission, 2005; Observatorio LEADER, 1999. Este análisis sobre el municipio de Neira, departamento de Caldas (Colombia) se aborda alrededor de ocho componentes. Habitantes del territorio, integrantes del Gobierno Municipal y agentes externos, participaron del estudio utilizando una
escala de notación de 0 a 5. 0 = “nulo”, 1 = “muy malo”, 2 = “malo”, 3 = “medio”, 4 = “bueno”, 5 = “muy bueno”. Las tres perspectivas estudiadas, percepción interna, percepción externa y percepción gubernamental, permitieron obtener una mirada global del territorio para posibilitar la toma una toma de decisiones asertivas para la sostenibilidad de los valores patrimoniales del capital territorial de este Municipio.
palabras clave: propaganda, política, publicidad, comunicación, ética
La Actualidad del Diseño de Ayudas Técnicas para La Diversidad Vaslak Rojas Torres Candidato a Doctor en Diseño y Creación Candidato a Magíster en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Industrial / Instituto Tecnológico Metropolitano Medellín / Colombia vaslakrojas@itm.edu.co El presente del Diseño industrial se ha visto últimamente enmarcado en un cambio de enfoque relacionado con las maneras y formas del cómo se aborda un problema. Desde el diseño de objetos que migró desde las metodologías sistémicas tradicionales ocupadas de aspectos funcionales, estructurales, de producción y formales en el siglo pasado, a el uso de herramientas metodológicas con un enfoque más humanista y sensible donde priman más el usuario, la experiencia, la interacción y el uso. No obstante muchas experiencias no son del todo satisfactorias debido a factores determinantes en la manera de usar los objetos como lo es para las personas con diversidad funcional locomotriz, estas metodologías, maneras y formas de realizar dichos diseños de objetos deben obedecer a cambios desde los principios de un diseño universal pero con una mirada muy exclusiva ya que a diferencia del diseño seriado y masificado, solo estudiando las particularidades podemos tener acceso a ampliar horizontes dentro de la universalidad, en otras palabras para que un diseño sea “inclusivo” se deben observar, estudiar y analizar a los usuarios de manera “exclusiva”.
Esta ponencia hace una revisión de algunas metodologías utilizadas en distintos lugares de Latinoamérica en el desarrollo de productos o ayudas técnicas (AT) para la diversidad funcional locomotriz y un análisis desde que tan inclusivos pueden o no ser dichos productos haciendo una comparación con los principios del diseño universal. Este análisis es indispensable para tener una base teórica que sirva como cantera para extraer material que permita re-formular y re-pensar los modos, formas y maneras de desarrollar AT, objetivos esenciales no solo de un desarrollo de tesis doctoral sino de los planteamientos de un Semillero de investigación en Diseño y Salud que pretende buscar soluciones inclusivas para personas con diversidad funcional locomotriz. Palabras clave: Diversidad, diseño industrial, ayudas técnicas, inclusión, universal, accesible.
Roberto Cuervo Pulido Candidato a Doctor en Diseño y Creación Diseñador Industrial-Urbanista / Pontificia Universidad Javeriana Bogotá / Colombia rcuervo@javeriana.edu.co La dimensión acústica del espacio urbano, da cuenta de las dinámicas de sus habitantes en las calles, barrios, zonas urbanas, rurales y en general de los diversos lugares de la ciudad, por lo tanto, si se interviene a partir del diseño de artefactos sonoros, se pueden generar experiencias significativas que posibiliten la comprensión del capital
Las “poéticas de la esperanza” de Torolab Arte participativo en Tijuana, México. Blanca Gutiérrez Galindo Ph.D. en Historia del Arte Universidad Nacional Autónoma de México México, D. F. / México gutierrezgalindo.blanca@gmail.com Torolab es un colectivo formado por arquitectos, artistas visuales, cocineros, médicos, geólogos, cineastas, ecólogos, biólogos, ingenieros y programadores que desde 1995 viene realizando diversos
simbólico del paisaje sonoro. La creación de este tipo de artefactos se caracteriza por proponer desde lo sonoro, nuevas relaciones témporo-espaciales entre la ciudad y sus habitantes, en donde la intención es producir su presencia y poner en primer plano en el espacio, los paisajes sonoros significativos y que probablemente están encubiertos o no se escuchan con atención. En este texto, se presenta la propuesta particular del artefacto sonoro Q-MZL, el cual, a partir de una experiencia sonora inmersiva e interactiva, propone la escucha atenta como posibilitadora de reflexiones críticas en torno a la contaminación de la quebrada Manizales en el departamento de Caldas, Colombia y le apunta a descubrir la belleza y riqueza de su paisaje sonoro, en contraste con el deterioro de su paisaje visual. Palabras clave: Diseño, paisaje, sonido, ciudad, experiencia.
proyectos de arte socialmente comprometido en la ciudad fronteriza de Tijuana, México. En esta ponencia se describen algunos de sus proyectos, entre ellos Granja Transfronteriza, una iniciativa que se ha convertido en un factor importante en la generación de espacio público y en la creación de proyectos de sostenibilidad en la colonia Camino Verde, una de la colonia más afectadas por las políticas neoliberales. Esta iniciativa es un caso que permite apreciar el potencial transformador del arte participativo y a la vez plantear la pregunta por su carácter político. Palabras clave: Prácticas colaborativas, arte, creatividad, calidad de vida.
El diseño y la búsqueda de la autonomía. Experiencias del Módulo Producto y Comunidad Margarita María Cruz Amaya Mg. en Desarrollo Diseñadora Industrial / Universidad Pontificia Bolivariana Ever Patiño Mazo Diseñador Industrial / Universidad Pontificia Bolivariana Medellín / Colombia margarita.cruz@upb.edu.co ever.patino@upb.edu.co El diseño puede hacer parte de la caja de herramientas que posibilitarían el aumento de la autonomía de una comunidad.
La estrada: paisaje sonoro Cielo Vargas Gómez Ph.D. en Arte Público / Corporación Universitaria Unitec Bogotá / Colombia cielovargasgomez@gmail.com La estrada: paisaje sonoro es un proyecto de creación investigación que busca rastrear los sonidos (mapeo sonoro) de la publicidad vernácula de la calle e indagar cómo el sonido, quizás más que lo visual, trasgrede los espacios públicos y privados activando la memoria y los recuerdos del transeúnte y/o residente espectador. La referencia desde la práctica ancestral y tradicional de la vocería, publicidad oral, como medio de persuasión innato en la esencia del ser humano, nos lleva a ver como a través de la historia se evidencia que
“Un escenario para que las personas con suficientes oportunidades sociales, pueden configurar sus procesos, ayudarse mutuamente y mudar a capacidades de agencia como un potencial del poder de lo cotidiano” (Sen 2000, p. 28). Para que esto ocurra, el diseño debe ampliar lo que entiende por bienestar humano, para trascender la mediación del mercado y sin desconocerlo abrir otros caminos. Evitar el capitalismo podría ser un sin sentido, pero se podrían diseñar estrategias para que las leyes de la oferta y la demanda no sean el eje que articule una disciplina, una sociedad y sus necesidades vitales y trascendentales. Hay estrategias que han ubicado el diseño y su poder al alcance del ciudadano común y se han implementado en los ámbitos global, nacional o local, estrategias como el diseño participativo, el diseño colaborativo,
el hágalo usted mismo, el diseño lento o la innovación social. En el marco de esta idea, en este artículo se intentará mostrar la experiencia académica del Módulo Producto y Comunidad de la Facultad de Diseño, de la Universidad Pontificia Bolivariana, en la búsqueda de una disciplina más incluyente que dé acceso a las decisiones políticas, culturales y ambientales de las que urgen las comunidades.
la práctica no ha variado en su esencia, el contenido y los medios se han modernizado poco. En la publicidad de la calle perdura la viva voz, ya sea a través de grabaciones sonoras, el uso de amplificadores para la voz directa o el uso de pistas musicales que conquistan la atención. Dentro del campo de la publicidad, la propuesta busca señalar la diversidad de sonidos publicitarios que se escuchan en las calles de Bogotá, específicamente en el barrio La Estrada del noroccidente de la ciudad. Se pretende por omisión entablar una reflexión entre la Imagen y el sonido de ese comercio popular que abunda en los espacios públicos. El sonido, el ruido que carece de forma tiene una vida propia y esta interpela al transeúnte y le convoca a actuar sobre el espacio. La propuesta de creación se entiende como una Instalación sonora, la cual no
quiere purificar el sonido natural registrado. Dentro del campo de la comunicación es interesante abordar tangencialmente el concepto de la entropía, como síntoma de la abundancia de mensajes que finalmente acaban en la desinformación. Este factor es clave para la transmisión del sonido publicitario. La instalación quiere plantarse desde allí, de manera abierta, sin condenar el caos, mejor aprovechando esta cualidad plástica del sonido en la calle.
Palabras clave: Autonomía; Comunidad; Capacidades; Diseño; Transformación.
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“El diseño de artefactos sonoros urbanos como generador de experiencias auditivas acerca de la dimensión acústica del espacio urbano”
“Reflexiones Preliminares para una Construcción Crítica MicroHistórica de Los Comportamientos Artísticos Societales
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA B / XIV Festival Internacional de la Imagen
en La Ciudad de Medellín a partir de Los Años Sesenta” Juan José Cadavid Ochoa Candidato a Doctor en Humanidades Mg. en Estudios Humanísticos / Institución Universitaria Salazar y Herrera Medellín – Colombia j.cadavid@iush.edu.co
en Medellín. Los intersticios liminalesinterhumanos del arte local desde los años sesenta, se sintetiza la problemática, el marco general y la metodología general de la investigación que pretende la reescritura crítica e histórica del arte contemporáneo en Medellín, esbozando una explicación de la relación entre lo que Marchan Fiz (2012) llamó “comportamientos artísticos” con las formas sociales que les son propias, no sólo desde el contexto sino desde las posibilidades de agenciamiento, producción, validación, circulación y recepción del arte. Palabras clave: Comportamiento, arte, historia, agenciamiento, sociedad.
A partir del proyecto La deriva histórica de los comportamientos artísticos societales Federico Gómez Candidato a Magister en Diseño y Creación Interactiva Artista plástico - Diseñador - Fotógrafo / UNITEC Bogotá / Colombia valiente.latino@gmail.com Esta ponencia se desprende de una investigación sobre la imagen del discurso ambiental que tiene la publicidad de detergentes ecológicos en Colombia. Este proyecto representa una auditoria de la imagen, ya que a partir de un análisis semiótico y de contenido, busca analizar la responsabilidad sobre la creación de los contenidos narrativos y el impacto que estos tienen en la percepción de los usuarios a la hora de generar practicas medio ambientales. Analiza qué tipo de percepción se desprende del mensaje, su forma y su contenido, teniendo en cuenta, su contexto
socio cultural y los paradigmas a los que está sujeta la imagen publicitaria contemporánea. Para esto se analizó la forma como se utilizan los códigos de representación en los mensajes de productos de limpieza de la marca Top Terra, que tienen incluido el componente ecológico como beneficio en su promesa de valor. Por otra parte se busca describir el panorama de la sostenibilidad frente a la responsabilidad social corporativa y la injerencia de las agencias de publicidad sobre la comunicación de los anunciantes que promueven estos productos en Colombia, así como su rol frente a esta problemática.
Proaid E: el diseño adaptado como herramienta de mejoramiento para el bienestar humano Gustavo Sevilla Cadavid Mg. en Discapacidad e Inclusión Social Diseñador Industrial / Universidad Pontificia Bolivariana Andrés Valencia Escobar Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Universidad Pontificia Bolivariana Medellín / Colombia gustavo.sevilla@upb.edu.co andres.valencia@upb.edu.co Existen en el mercado ayudas técnicas para personas en situación de discapacidad, que cubren las necesidades básicas de atención pero a un costo que supera la capacidad adquisitiva de la mayoría de las personas que hacen parte de esta población en Colombia. A raíz de lo anterior, el Grupo de Investigación de Estudios en Diseño de la Facultad de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, ha estado trabajando desde el 2008 en el diseño de soluciones objetuales que se ajusten tanto a las necesidades físicas como económicas de esta población. Dentro de los proyectos realizados se destaca la silla de ruedas de bajo costo Proiad M, diseñada a partir de la unión de 5 piezas fabricadas en madera laminada y el uso de elementos comerciales para las ruedas delanteras y traseras, que logró adaptarse anatómica, biomecánica, antropométrica y económicamente a las características de los usuarios. El diseño de la silla Proaid M, por su versatilidad vista en función de sus posibilidades de fabricación con herramientas de baja tecnología y materiales
de bajo costo, ha permitido que se puedan desarrollar diferentes adaptaciones con el fin de ajustarse a usuarios con necesidades de uso particulares. Un ejemplo de esto se muestra en el proyecto Proaid E, una versión diseñada para un niño de 12 años de edad que presenta una parálisis cerebral de tipo mixto. A partir de la anterior condición, se hizo una adaptación a la silla que buscó brindar una solución de movilidad para el niño que se adecuara lo mejor posible a sus necesidades particulares y las de su familia. Para el desarrollo del proyecto se utilizó una combinación del Modelo Sistémico de Análisis PSD-Entorno Construido (Sevilla, 2011) y enfoque de Diseño Centrado en el Usuario que propone en primera instancia determinar el perfil del usuario y establecer sus características anatómicas, biomecánicas, antropométricas, cognitivas y socio-culturales. Una vez hecho esto, se estableció un trabajo interdisciplinario con el Laboratorio de Ingeniería de Rehabilitación de la Escuela de Ingeniería de Antioquia Universidad CES en Colombia, con el que conjuntamente se desarrolló un asiento conformado en espuma de poliuretano adaptado a la anatomía del niño (Velásquez, Torres, & Letechipia, 2010). Durante este proceso se desarrollaron pruebas de validación de la usabilidad y de la seguridad. Por último se hicieron los ajustes estéticos finales para tapizar la silla con un textil adecuado a los requerimientos funcionales. Con el resultado de este proyecto se logró impactar de manera positiva la calidad de vida de un ser humano que no contaba con las condiciones mínimas necesarias para atender sus necesidades básicas de movilidad. Con una solución de bajo costo, baja complejidad tecnológica y alto
nivel de adaptación se demuestra que la integración de los criterios ergonómicos y de usabilidad con el diseño industrial enfocado al cuidado básico de la salud con soluciones innovadoras es posible mejorar las condiciones de bienestar de la población en situación de discapacidad de bajos recursos.
acento indiferenciado en Nobrow Culture Carolina Martínez Uzeta Candidata a Magíster en Comunicación Artista Plástica - Diseñadora Gráfica / Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá / Colombia zavinka@hotmail.com Las dinámicas propias a la producción simbólica en lo que respecta a la cultura material en el contexto de la sociedad contemporánea, permiten rastrear un asunto que no es nuevo desde el análisis de las teorías estéticas, en tanto, la configuración del sentido y sus formas de representación en un continuo histórico, se han tenido que debatir en un campo de tensiones y resistencias, en cuyo decantamiento irrumpen otros modos de entender las prácticas sociales y las transacciones diversas que las constituyen. Ejemplo de tales irrupciones en el estatuto artístico y régimen estético a lo largo del siglo XX, han sido entre otras, el Manifiesto Antropófago de O. de Andrade (1928), en respuesta a la enculturación y dominación colonialista europea sobre latinoamérica, específicamente corresponde al pensamiento emancipatorio de la cosmogonía carioca en Brasil, hoy comprendido como fenómeno en clave decolonial; la estética kitsch (1939), revisada y comentada por el crítico norteamericano C. Greenberg; la estética remix en el marco de la llamada Cultura Libre (2004), argumentada por el abogado en derechos de autor L.Lessig, considerando
en ella, los modos cómo se produce la creatividad y se difunde en las plataformas de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación , vinculando activamente a los jóvenes en el agenciamiento de la que definirá sociedad RW (read- write). De otra parte, el autor con estudios en literatura J. Seabrook, se propone a través de un ejercicio de carácter etnográfico narrar las manifestaciones estéticas de la cultura cuando ha superado la división clásica de jerarquías alta y baja, y la indiferenciación del gusto respecto a las élites y sociedad de masas configura el signo de la cultura sin perfil o Nobrow Culture; transformando las lógicas del mercado y la concepción estética del gesto en la cultura material. Alrededor de los planteamientos de este autor cuya producción literaria circula en la Revista The New Yorker, versa el asunto de la presente ponencia, la que a manera de ensayo estético, sistematiza las categorías conceptuales de la cultura sin perfil inferidas de sus relatos y paseos por las calles de Manhattan con miras a confrontarlas con algunos escenarios locales de Bogotá. Este mapeo constituye un ejercicio de práctica pedagógica orientado a estudiantes de Diseño Industrial y Estéticas de la Pontificia U. Javeriana y U. Distrital, respectivamente, con miras a explorar su contexto cercano, develando, la apropiación del gesto nobrow en lo cotidiano como un signo de la cultura que hoy adoptan las industrias cultural, entretenimiento y creativa; de tal manera que establezcan criterios de juicio y valoración en la apreciación de las manifestaciones contemporáneas del sentido en la cultura y puedan visionar su intervención en procesos de creación. Palabras clave: Creación, Cultura sin perfil, Nobrow culture
Uso Del Diseño en el Desarrollo de un Sistema de Calentamiento de Agua con Materiales Accesibles y Aprovechamiento de Energía Solar Térmica Liliana Gutiérrez Ruidíaz Mg. en Diseño / Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá / Colombia Fernando Betim Paes Leme Ph.D. en Diseño / PUC-Rio Río de Janeiro / Brasil liliguti85@gmail.com ferbetim@gmail.com Esta investigación fue desarrollada durante los 2 años del curso de maestría de la autora (2012-2014), junto con la orientación
La imagen como evidencia de la vulnerabilidad del Paisaje Pablo Andrés Jaramillo Mg. en Gestión de Ciudad Diseñador Visual / Universidad del Valle Cali / Colombia pablo.jaramillo@correounivalle.edu.co ¿De qué forma la imagen fija se convierte en precursor de la conservación del paisaje?, ¿Cómo poner en evidencia el papel protagónico y antagónico del hombre frente a su paisaje? ¿Qué tipo de intervenciones antrópicas ponen en riesgo la imagen de la ciudad y por ende convierten el paisaje en vulnerable? La actual sociedad supone un acelerado avance en relación al flujo
del profesor y doctor en diseño Fernando Betim, realizado en la Pontificia Univesidade Católica do Rio de Janeiro, Brasil. A partir de la localización de problemáticas socioambientales dentro de una población rural del estado de Rio de Janeiro, basado en el uso de la leña para cocción de alimentos y calentamiento de agua, se propuso investigar posibilidades de aprovechamiento de la energía solar y utilización de materiales naturales y de fácil disponibilidad, hallados en el contexto de la población, como tierra cruda y fibras naturales, en el desarrollo de un Sistema de Calentamiento de Agua con energía solar para ser trabajado con la población. A partir de esa situación fueron propuestos dos conceptos los cuales fueron abordados dentro de la investigación. Esos conceptos fueron: Diseño Participativo y Sustentabilidad Ecológica, los cuales tenían como finalidad mitigar algunos impactos constante de información, era de inmediatez en la cual el hombre es protagonista, ya sea ejerciendo el protagonismo en la escena cotidiana o por su participación antagónica en la que se desenvuelve como un ¨depredador¨ de lo que fuera originalmente constituido. Tomando como referente el papel que el hombre cumple con su entorno y en especial con el paisaje, se ha convertido en una actuación poco evidenciada desde la imagen visual al punto que a pesar de los avances tecnológicos, desconocemos las consecuencias de la intervención del hombre en el paisaje. El presente escrito plantea una reflexión sobre el papel de la imagen visual como evidencia de la intervención del hombre sobre el paisaje, la conversión de éste en un espacio susceptible a catástrofes naturales.
negativos sobre el medio ambiente dentro de la población y disminuir las problemáticas a nivel social presentadas. Palabras clave: Diseño; sustentabilidad; participación; tierra cruda; fibras naturales; energía solar térmica; poblaciones de zonas rurales; sistema de calentamiento de agua.
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Apuesta teórica para comprender la creación estética contemporánea desde el
Palabras clave: Paisaje, vulnerabilidad, imagen fija, fotografía, identidad.
Modelo de diseño sostenible para la apropiación social del patrimonio en el Paisaje Cultural Cafetero de Colombia
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA B / XIV Festival Internacional de la Imagen
Adriana Gómez Alzate PhD en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo Arquitecta, Diploma de Estudios Avanzados en Urbanismo Docente Universidad de Caldas Manizales / Colombia. adriana.gomez@ucaldas.edu.co El paisaje cultural como patrimonio es un concepto dinámico y holístico que involucra todas las dimensiones espaciales y temporales de la habitabilidad y exige una actitud responsable y participativa por parte de la comunidad, para garantizar la conservación y permanencia en el tiempo de su identidad cultural y su diversidad medioambiental. El potencial del diseño como agente de innovación se presenta como una alternativa importante para facilitar los procesos de apropiación social del patrimonio mediante la interacción de las personas con los componentes fundamentales que dan sentido y significación a la interpretación de los lugares. El Modelo de Diseño sostenible integrado por: Imagen de marca, Infografíascartografías, Nodos de interpretación, Plataforma Web, Ordenamiento visual y Programa señalético, es un resultado de la investigación que propone un sistema interactivo de información e interpretación y se constituye en una herramienta
de análisis y proyectación en distintas escalas de actuación en el paisaje. El modelo pedagógico y comunicativo para la valoración y la apropiación social del patrimonio natural y cultural, a través de la mirada de sus propios habitantes, contribuye a su conservación, para evitar las causas que amenazan su deterioro y destrucción. Las rutas paisajísticas que surgen de los talleres comunitarios y el reconocimiento de su patrimonio por medio de dispositivos electrónicos, posibilitan una mayor integración de los municipios del eje cafetero, que desde su homogeneidad como Paisaje Cultural, requieren fortalecer sus identidades para una mayor responsabilidad compartida que garantice su sostenibilidad cultural, ambiental y productiva. El proyecto se articula con los programas Cluster Lab y LivingLab , que posibilitan la participación colectiva mediante el uso de plataformas virtuales para facilitar y amplificar los procesos de apropiación social del patrimonio. El Clúster Cultural del Eje Cafetero con énfasis en el sector de contenidos digitales a través de acciones presenciales y virtuales es una estrategia para fortalecer la cadena productiva de las industrias culturales y creativas que genera empleos y recursos dentro del sector económico y facilita la relación con instituciones y organizaciones del sector cultural nacional e internacional, para la organización, promoción y gestión de las ofertas y el trabajo colaborativo y en red. De manera complementaria el uso de los recursos del ViveLab Manizales, con el recurso LivingLab le posibilitó a la investigación generar comunidades de práctica con procesos de investigación/innovación centrados en los usuarios y en sus problemáticas contextuales.
Las Interfaces de la Consciencia: relación de las interfaces de uso y el ejercicio de los derechos Edgard David Rincón Quijano Mg en Diseño Industrial / Universidad del Norte María Carolina Fernández Morales Estudiante Programa Diseño Industrial / Universidad del Norte Barranquilla / Colombia redgard@uninorte.edu.co cfernandezm@uninorte.edu.co Las Interfaces de la consciencia habla de la relación de las interfases de uso de los productos y el ejercicio de los derechos, a menudo no se relacionan; pues nos encontramos inmersos en un pragmatismo de consumo donde quizás, con cierta frecuencia, extrañamos cualidades comunicativas en los productos que nos permiten ser conscientes del uso propio y de cómo nuestro consumo puede excluir a otros de beneficios inherentes del mismo producto, o de los recursos que éstos requieran para ser usados. Uno de los casos que explican éste fenómeno es el de las interfaces de los productos ahorradores de agua existentes en el mercado, los cuales frecuentemente están enfocados al mercado de los consumidores que mayor demanda de ella tiene (Moles, 1972); Sin embargo, como productos no expresan sus cualidades de ahorro a través del uso, si no en los momentos de compra o pago de las facturas de consumo, donde el usuario los puede confundir por otros factores, no visualizando su verdadero impacto, y raramente tras realizar confusos cálculos de su consumo, identificar alguna anomalía o simplemente
cuando no se perciben retornos de la inversión en ellos. Tras un estudio de interfaces que descompone de manera sistémica de cualidades de productos ahorradores, sondeando las cualidades de su oferta y demanda, dentro del análisis para la generación de una taxonomía del estado del arte en la ciudad de Barranquilla, ésta ponencia expone algunos hallazgos sobre nuestra escasa habilidad para, en una primera instancia, percibir y valorar el volumen del consumo; en un segundo momento asociarlo a nuestras actividades cotidianas y en tercer lugar poder asociar ésas características de consumo con el ejercicio del derecho al agua propio y de otros; desde resultados de un ejercicio metodológico de investigación-acción en el cual se pueden explorar las soluciones actuales en busca de nuevos productos, que más allá de generar beneficios pasivos, incorporen lecturas de nuestra actividad en la dimensión de una consciencia, no tanto en el enfoque moral, como en el de la responsabilidad exigible (Schvarstein, 2003). Como consecuencia de lo anterior, una revisión de conceptos clásicos del diseño de la interfaz de hombre-máquina que tocan autores como Victor Papanek, Donald Norman, Gui Bonsiepe, Abraham Moles, Jean Baudrillard, entre otros; se confronta con la Carta de los Derechos del Agua, en la cual se asocia el ejercicio de un Derecho al manejo de un Recurso Natural; como posible fuente de creación para objetos, sistemas y mensajes que buscan trascender la persuasión de su diseño dentro de una nueva alternativa de uso, que pudiese configurar una oferta clara para una demanda consciente, informada y crítica del agua.
Palabras clave: Teoría del objeto, Consumo de agua, Ejercicio del Derecho, responsabilidad exigible, investigaciónacción, diseño de interfaces, interfaz homb re-máquina.
Marco Aquiles Chávez Lecuanda Mg. en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos Diseñador Industrial José Isaac Cortés López Mg. en Mercadotecnia Diseñador Gráfico / Universidad de Guadalajara Guadalajara / México marcoaquiles@gmail.com isaac.cortes@cuaad.udg.mx La lucha libre es un deporte milenario, siglo VIII a. C., que tiene su origen en la antigua Grecia como una actividad de tinte religioso, ya que los atletas contendían con la única intención de agradar a sus deidades; esta actividad fue poco a poco adoptándose en diversos países europeos y llevado por los grupos marciales a diferentes latitudes y continentes, tal es el caso de México que durante la intervención francesas a su territorio se introdujo esta práctica, por un grupo de militares galos en el año 1863. Esta actividad y espectáculo deportivo, se ha adaptado a cada cultura dándole un estilo muy particular relacionado al folclor de cada región. En México, dos son los factores que la han dado tanto reconocimiento mundial y diferenciado de otros países: el primero es el estilo de lucha que se da a ras del piso en donde se intercambian golpes, llaves, acrobacias, técnicas y conocimientos para someter al adversario dentro de un cuadrilátero delimitado por cuerdas; el otro elemento y tal vez el más significativo es la utilización de máscaras al momento de
luchar, las cuales evocan en los espectadores a grandes guerreros y gladiadores que se transforman en santos y demonios, héroes y villanos, seres mitológicos, parte humanos parte animal, que surgen del imaginario colectivo elevando el espectáculo a un mundo lleno de magia y fantasía que hace olvidar por un momento al público su complicada realidad. La máscara de lucha, surge como representación de aquellos guerreros prehispánicos que las utilizaban para ceremonias religiosas y fúnebres, así también en el campo de batalla atribuyéndole valores místicos y mágicos que incrementaban su poder; ésta indumentaria también representaba un rango de autoridad resultado de victorias obtenidas en las contiendas. En la lucha actual, la máscara es el elemento que mantiene el anonimato de la persona y da paso al guerrero, justiciero o villano, según el bando que represente, que al momento de presentarse en el ring, se elevan las emociones del público a un nivel casi insano permitiendo la participación directa con los deportistas. La máscara de lucha, es tan significativo en la cultura mexicana que su uso ha llegado a sustituir el sombrero de charro como elemento representativo de nuestras raíces y personajes como el Santo, Blue Demon, Rayo de Jalisco, por mencionar algunos se consideran héroes nacionales. Actualmente para mejorar la imagen de los personajes enmascarados y el afán de conservar la identidad nacional, desde el año 2002, un grupo de diseñadores ha trabajado en un proyecto utilizando metodologías de diseño para la creación de personajes con una identidad totalmente nacional,
rescatando elementos formales y culturales que realmente muestren este nacionalismo. Palabras Clave: máscara, lucha libre, identidad, diseño, cultura, sociedad.
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La Máscara de Lucha Libre, imagen o imaginario de héroes legendarios
PostDigital
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA C / XIV Festival Internacional de la Imagen
Daniel Pablo Cruz V. Mg. en Artes Artista Visual / Académico Universidad de Chile Santiago - Chile dcruz@uchile.cl PostDigital / El siguiente texto busca explorar las modalidades de acercamiento a lo sensible en el contexto de las telecomunicaciones. En especial la relación entre lo digital y lo tangible, atendiendo a lo material como un siguiente paso que presenta recambios y extensiones en la manera de comunicarnos. Se observa el estado de extrañamiento contemporáneo, la relación de esto con la dimensión reticular sobre la cual
Prosopografía Gráfica de Especies Arbóreas
SALA 3
MESA C Gestión y transmición del conocimiento
Carolina Vesga Montes Mg. en Administración con Especialidad en Dirección de Proyectos Diseñadora Industrial Fundación Academia de Dibujo Profesional Cali - Colombia notasacademiacvm@gmail.com Esta ponencia constituye un acercamiento al desarrollo del proyecto “PROSOPOGRAFÍA GRÁFICA DE ESPECIES ARBÓREAS”, cuya problemática surge a partir de la necesidad de reconocimiento que tenemos los seres humanos de nuestro entorno y de nosotros mismos, a su vez hace una aproximación al hecho de que la observación del patrimonio natural, a través de miradas alternativas, constituye una
fuimos instruidos, los desbordes y fronteras expandidas en la era postdigital. Se enfatiza en las dimensiones temporales, las fronteras de la libertad versus lo privado, sumado a cómo el flujo de la información y la velocidad de la cultura digital nos transforma en prosumers. Se analizan diversos casos para señalar el recambio y las paradojas de lo medial que nos proponen la conectividad de las redes, como también las emergencias de lo visual, lo textual y la creación. Palabras Clave: PostDigital, Extrañamiento, Redes Sociales, Fronteras, Desbordes, Experiencia, Temporalidad.
manera de generar vínculos con aquellos elementos que tienen valor para la memoria colectiva. Este texto busca argumentar que, mediante el ejercicio del desarrollo de una prosopografía gráfica de especies arbóreas de Cali y el Valle del Cauca, como forma de representación de la Interpretación y esta última como proceso de comunicación, es posible lograr el aprendizaje del emisor (del mensaje) y el reconocimiento del patrimonio por parte del receptor, debido probablemente a que el proceso de interpretación incluye una decodificación de los términos descriptivos científicos del lenguaje verbal articulado y contextual, para finalizar realizando relaciones visuales que deriven en imágenes. Palabras Clave: Patrimonio natural, interpretación del patrimonio, prosopografía gráfica, diseño gráfico.
VISIÓN HOLÍSTICA MULTIDIMENSIONAL: Una Ruta para el Desarrollo del Saber Jorge Enrique González Granados Candidato a Magíster en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Industrial Bucaramanga - Colombia jorgonzal@yahoo.com El proyecto plantea experiencias en entornos inmersivos para el desarrollo de pensamiento generador de estructuras complejas en niños entre 5 y 12 años, estimulando la comprensión del mundo, desarrollando capacidades creativas e imaginativas en entornos lúdicos, en donde
EXPERIENCIAS VIVIDAS DURANTE LA GESTIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES EN LA ASIGNATURA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Fabio Ignacio Munévar Quintero Candidato a Doctor en Ciencias de la Educación Rudecolombia en el área Pensamiento Educativo y Comunicación Magíster en Educación Universidad del Magdalena Santa Marta - Colombia profesoredubatica@gmail.com El presente trabajo muestra la gestión de contenidos digitales y audiovisuales en los procesos educativos a partir de los siguientes momentos (1) Comprensivo donde se analiza el contexto educativo de la gestión de contenidos digitales y
por medio del juego se generan aprendizajes y experiencias pregnantes. Las experiencias lúdicas de estructuración conceptual comprenden entornos perceptivos multidimensionales, generando inmersión, en donde el niño puede cambiar las condiciones de los eventos y fenómenos controlando las variables que inciden sobre él. Puede viajar entre diversos campos del saber relacionando hilos conductores inconexos, los cuales generan puentes dimensionales temporales, en analogía al sistema neuronal. Palabras Clave: Interacción, entornos inmersivos, visión holística multidimensional, desarrollo del saber, construcción del conocimiento.
audiovisuales; también la revisión técnica y bibliográfica alrededor de temáticas como la gestión, los contenidos digitales, los audiovisuales y los procesos educativos (2) Propositivo donde se construyen referentes teóricos, metodológicos y prácticos relacionados con la gestión de contenidos digitales y audiovisuales en los procesos educativos. También se proponen estrategias dentro de este proceso de gestión. El trabajo está articulado a proyectos con enfoques cualitativos y cuantitativos, que aplican distintos tipos de investigación que se complementan como la narrativa electrónica y el estudio de caso. Se concluye que la gestión de contenidos digitales y audiovisuales es un proceso que utiliza las TIC para favorecer la educación de personas y comunidades en diversos escenarios y contextos. Palabras Clave: Gestión, contenidos digitales, audiovisuales, procesos educativos.
Los factores cognitivos y contextuales de la comunicación visual. Cristian Camilo Vélez Candidato a Doctor en Filosofía Mg. en Filosofía Universidad Pontificia Bolivariana Medellín - Colombia cristian.velez@upb.edu.co Me propongo mostrar en esta breve intervención que las imágenes visuales pueden comunicar más de lo que codifican visualmente, y que sería tarea de una teoría pragmática de la imagen dar cuenta acerca de cómo funciona esto. A fin de esbozar una teoría tal, sugiero valernos de la explicación que la pragmática proporciona acerca de cómo intervienen en la comunicación ciertos factores extralingüísticos como las inferencias, los contextos situacionales y
El teletrabajo y el emprendimiento, una estrategia para el desarrollo productivo basado en las TIC. Luis Fernando Astaíza Sierra Candidato a Magíster en Filosofía Licenciado en Lingüística y Literatura Universidad Central Bogotá - Colombia fastaizas@ucentral.edu.co La implementación del teletrabajo busca generar nuevos modelos organizacionales en el sector productivo empresarial colombiano, lo cual a su vez forma parte de
la información pragmática. Considero que, para el caso particular de los sistemas de comunicación visual, el uso de una imagen con fines o propósitos comunicativos -al igual que el uso de las palabras- está regulado por estos factores de tipo pragmático. Para justificar esta tesis busco hacer patente que, en ciertas ocasiones, para determinar el significado explícito de un mensaje visual ambivalente, los destinatarios desambiguan inferencialmente las imágenes; en otras ocasiones, nuestros mecanismos cognitivos de inferencia actúan para aprehender significados intencionales e implícitamente comunicados en ellas. En ambos casos la imagen visual se encuentra inmersa en una situación comunicativa concreta que resulta pragmáticamente central para su comprensión. Palabras Clave: Pragmática, imagen visual, inferencia, contexto, significado literal, significados ocasionales. una política pública mayor con la que se quiere implementar la cultura de las TIC en el amplio tejido social y empresarial del país. Se explica la coherencia de este plan en el marco más amplio del postindustrialismo y la gestión contemporánea del conocimiento, el giro novedoso consiste en identificar el fomento y la apropiación de las TIC con el desarrollo del capital humano, la consolidación de equipos y la integración de la sociedad como recurso económico. Palabras Clave: Economía de los servicios, postindustrialismo, ecosistema digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del conocimiento, startup.
Exploraciones iniciales sobre la colaboración, el software libre y/o de código abierto y su impacto en la sociedad. Luis Fernando Medina Cardona Candidato a Doctor en la Academia de Artes y Medios de Colonia Mg. Ing. de Sistemas Ingeniero de Sistemas Universidad Nacional de Colombia Bogotá - Colombia lfmedinac@unal.edu.co Vivimos en un mundo mediado por software, un medio presente en varios
de peras a chocolate: hacer lo necesario deseable a partir de la comunicación objetual en el diseño de tecnologías de apoyo (at) para la diferencia funcional motriz Juan Diego Moreno Arango Candidato a Magíster en Diseño y Creación Mg. en Salud Pública y Gestión Sanitaria Comunicador Social Instituto Tecnológico Metropolitano Medellín - Colombia juanmoreno@itm.edu.co El diseño de ayudas técnicas para personas en situación de divergencia funcional supone varios retos ya que a pesar de los inmensos esfuerzos que se han hecho desde diferentes desarrollos en el orden Global, la comunicación objetual inclusiva todavía es una asignatura pendiente.
aspectos de la actualidad. Por lo tanto, el software ha adquirido un fuerte interés académico, exigiendo enfoques novedosos e interdisciplinarios. Este artículo presenta reflexiones iniciales del proyecto de doctorado titulado “Colaboración en la cultura del software y su impacto en la sociedad en red” interesado en el software libre y/o de código abierto (FLOSS) y sus implicaciones que superan las discusiones técnicas. Inicialmente se presenta la conveniencia de la disciplina de estudios de software para aproximarse al tema combinando conceptos de la ingeniería de software con sociología y filosofía de la tecnología. Así, características divergentes en la ingeniería de software para FLOSS de un lado y la llamada Teoría Actor-Red
de Latour del otro, se presentan como un intento de desarrollar un dialogo entre distintas disciplinas. Se discute luego, dado que uno de los propósitos del proyecto es mapear las lógicas centrales de FLOSS en otros campos, la selección de la metodología de estudio de caso y específicamente la denominada cultura “maker” para ello. Finalmente se señalan interrogantes sobre la materialidad del software y otras dicotomías que surgen como consecuencia del enfoque y el caso de estudio escogido.
Conscientes de esto, desde el año 2012 el Semillero de Investigación en Diseño y Salud del Instituto Tecnológico Metropolitano de Medellín se planteó el desarrollo de un Sistema de Movilidad Adaptable para personas en situación de diferencia funcional motriz de la ciudad de Medellín. Para poder innovar entorno al carácter inclusivo de las tecnologías de apoyo se tomaron elementos de diferentes metodologías que nos permitieran encontrar las herramientas metodológicas que permitieran intervenir de la mejor manera posible el problema abordado en el proyecto. Se tomaron como base el Diseño Centrado en el Usuario (HCD) y la metodología proyectual de Bruno Munari que nos permitieron tener una visión clara del problema, el usuario y los diferentes contextos a intervenir. Durante el análisis de los elementos del problema se introdujo el estudio relacional entre el usuario, el objeto y el contexto para de esta manera detectar puntos críticos que
afectan la participación con normalidad del individuo en sus diferentes contextos cotidianos. Adaptabilidad, Bienestar, Movilidad y Comunicación fueron los factores que se plantearon como determinantes para conseguir que la posible solución fuera incluyente. Innovar en un mercado donde hay infinidad de propuestas que resuelven el problema del desplazamiento hace que el foco de atención se centre en estos puntos críticos y se asume como reto para la etapa creativa y constructiva el conseguir que el sistema sea adaptable para el usuario y el contexto y al mismo tiempo versátil para los diferentes requerimientos funcionales del usuario. Esta ponencia pretende mostrar el proceso mediante el cual se llega a esta solución y como la comunicación o retorica objetual estudiada como elemento metodológico han sido un elemento clave dentro del proceso para conseguir una Sistema además de funcional, incluyente.
Palabras Clave: Software libre y/o de código abierto, estudios de software, cultura maker, Latour.
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HACIA UNA PRAGMÁTICA DE LA IMAGEN:
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA C / XIV Festival Internacional de la Imagen
Pedagogía Social, Conocimiento y Movilidad en Los Entornos Virtuales de La Universidad de Nariño Bárbara Ojeda Cortes Ph.D. en Ciencias de la Educación Mg. en Educación Universidad de Nariño Pasto - Colombia barbara7980@gmail.com Alberto Morales García Candidato a Doctor en Ciencias de la Educación Mg. en Etnoliteratura albert-true@hotmail.co El presente texto reflexivo-analítico y propositivo, resultado del marco teórico del proyecto de investigación denominado: Pedagogías nómadas, conocimiento y
De la necesidad de la teoría y la investigación en Diseño Gráfico Alexis Castellanos Escobar Mg. en Comunicación Diseñador Gráfico Fundación Universitaria Los Libertadores Bogotá – Colombia acastellanose@libertadores.edu.co Ramón Medardo Rodríguez Mendoza Candidato a Doctor en Diseño y Creación Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Industrial rmrodriguezm01@libertadores.edu.co La presente ponencia busca rastrear y dar las pautas iniciales para el desarrollo
conciencia móvil en el ciberespacio hacia la transdisciplinariedad en los estudiantes adscritos a los programas de formación técnica y tecnológica de la Universidad de Nariño Virtual. Tiene como finalidad, evidenciar autores y referentes teóricos en: pedagogía social itinerante y consciencia nómada, que presentan opciones para considerar la presencia y funciones del conocimiento transcursivo en diferentes niveles de realidad, despliegue de la consciencia en movimiento y promoción de una ética para la trasferencia de la información con perspectiva crítica en el ámbito educativo. Dicho recorrido tuvo en cuenta el método fenomenológico de Edmund Husserl, y la técnica de análisis de contenido para selección y construcción de sustentos teóricos. Lo cual permite inferir, que los procesos de gestión del conocimiento transcursivo, transforman al estudiante
sedentario en investigador nómada, quien se sitúa en el presente perfecto continuo en plena interacción con la vida social de los objetos y sujetos que lo rodean, con la particularidad de poderse movilizar con diferentes niveles de consciencia que se traducen en niveles de realidad . Y además, el avanzar en este tipo de camino con consciencia nómada, permite formas de investigar y de aproximarse de una manera clara y esencial al fenómeno de conocimiento que rodea al objeto/sujeto, trasciende la mirada en perspectiva, genera ubicuidad, interpenetra y deconstruye el mundo objetual, avanza en los niveles de significación, representación y transformación en los entornos reales y virtuales.
epistemológico y conceptual de la teoría en diseño gráfico, que permita repensar sus relaciones interdisciplinares, sus límites, mediaciones e interacciones con las ciencias naturales, las ciencias sociales y humanas así como otros saberes-haceres que abordan el problema de la tecnología y la visualidad, entender sus aportes y diálogos que se tejen en las imbricaciones y herencias del arte, la estética, la semiótica y la comunicación en el contexto colombiano. Así mismo evidenciar que el diseño gráfico entendido como una actividad con sentido proyectual dirige sus esfuerzos a la resolución de problemáticas de comunicación mediante metodologías y cursos de acción basados en la dimensión práctica, lo que hace que la mayor cantidad
de reflexiones desarrolladas por los diseñadores se centren en el proceso de diseño, confundiendo la investigación y la teorización con la exploración basada en el desarrollo del mismo. Finalmente se abordan los desafíos en el panorama investigativo que permitirán la permanencia del diseño, la actualización de sus cuerpos teóricos y su pertinencia en nuestras sociedades contemporáneas.
Palabras Clave: Pedagogía social, conocimiento, movilidad, consciencia, investigación, entornos virtuales.
Palabras Clave: Diseño Gráfico, Teoría, Investigación, Proyectualidad, Visualidad.
Hacia una nueva teoría del diseño industrial: el contexto tecnológico digital Ernesto Vidal Candidato a Magíster Diseño Comunicacional Diseñador Industrial Universitaria de Investigación y Desarrollo Bucaramanga - Colombia vtooto@gmail.com Pensar en una teoría del diseño industrial, en su por qué y para qué, como punto de partida de una reflexión teórico – práctica en torno a las raíces y soportes de una disciplina que se configura en la realidad, en la materialidad, en la “cosa”. Una disciplina, que a su vez se complementa de un inmenso y acertado trasfondo multidisciplinar que le aporta los conocimientos que validan la importancia del proyecto, no sólo como solución a necesidades específicas, sino como construcción de un campo particular y necesario para la sociedad actual. La relación de esta teoría, de sus bases y momentos históricos, con un nuevo contexto tecnológico: una suerte de revisión y replanteamiento de ella, se hace cada vez más urgente en un mundo dominado por imperativos tecnológicos y comerciales (modelados tridimensionales, imágenes hiperrealistas, nuevos medios, entre otros). Para ello se propone no solo dicha revisión y reflexión teórica, sino su trascendencia e implicación en las formas y métodos (ejemplos prácticos) en cómo se enseña, se transmite y sobre todo, se entiende el diseño en la cotidianidad. Una teoría que a su vez, debe surgir
del mismo campo disciplinar, el cual se ve opacado por su gusto por el hacer y el mostrar, y que por lo general olvida ese sustentar con fundamentos teóricos validados. Y que cada vez mas, sucumbe incluso ante ese hacer manual que caracterizaba la creación de forma y la proyectacción de productos. Un diseñador industrial, cuyo desempeño profesional práctico hoy en día requiere y se socializa en este mundo globalizado tecnológico, requiere de él unas fuertes bases teóricas en dichos campos, y no solo su interacción con otros profesionales. Finalmente, y en sintonía con lo anterior se busca problematizar cierta carencia de lecto-escritura, de profundidad teórica, de conocimiento histórico y de convencimiento comunicacional que debe tener un nuevo o futuro profesional del diseño. Es en la academia, incluso en el ejercicio profesional temprano dónde este factor debe ser rescatado y alternado con la labor práctica tradicional, con la propuesta proyectual, con la interdisciplina y necesariamente con los nuevos medios y tecnologías. Lo digital en el diseño requiere de ello y la sociedad, los usuarios y contextos de los productos propuestos lo necesitan aún más.
Diego Felipe Ríos Arce Mg. Semiótica Diseñador Gráfico Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá - Colombia diego.rios@utadeo.edu.co naranjavisual@gmail.com Jesús Alejandro Guzmán Ramírez Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual jesusa.guzmanr@utadeo.edu.co aguzman789@hotmail.com La realización de animación en tanto manifestación de la representación del movimiento y depende en la mayoría de los casos de competencias previamente adquiridas por los realizadores quienes se capacitan mediante procesos académicos adscritos a escuelas, instituciones o de manera autodidacta, por medio de estrategias presenciales, virtuales o semipresenciales. En este contexto surge durante el año 2014 desde la unidad académica de Diseño Gráfico de la universidad Jorge Tadeo Lozano un plan de mejoramiento en las prácticas de enseñanza aprendizaje en torno a la realización de animación transversal a los programas de Diseño Gráfico, Diseño Interactivo y Realización de Audiovisuales y Multimedia, basados en el concepto de
Diseño de Movimiento. Someter a prueba la capacidad de articulación de dinámicas propias del ambiente universitario con proyectos de tipo comercial o institucional, se propone como eje fundamental y se desarrollan en escenarios de prácticas extracurriculares haciendo uso de la figura de semillero de investigación donde se permite el sometimiento a prueba de forma controlada y escala de estrategias didácticas, productivas y pedagógicas, como por ejemplo el aprendizaje articulado desde sistemas de prototipado, el desarrollo y ejecución de modelos de integración técnica y tecnológica; ofreciendo a los participantes una capacitación progresiva y aunada a un suministro de material probado con anterioridad en procesos técnicos (digitales, análogos, planimétricos y volumétricos), esto permite allanar terreno en la reflexión sobre los sistemas de producción de la representación del movimiento, Alimentado y dinamizando las clases de animación. Cuatro proyectos simultáneos se ponen en curso para tal fin: primero el desarrollo de un filminuto que forma parte de una iniciativa internacional liderada por el docente y animador Brian Larson de la universidad R.I.T. School of Film & Animation de Rochester, New York denominada ¨How i start to fly¨; segundo un videoclip para el sencillo ¨Getting out¨ de la banda musical ¨Quimera¨ gestada desde la Dirección de bienestar universitario de la universidad; tercero el desarrollo del piloto y la biblia de producción la primera temporada de 11 micro capítulos de un minuto de la serie animada ¨Crónicas del borde del mundo¨ comprendida por historias que transcurren en el territorio latinoamericano durante el periodo conocido como la conquista
de las américas; y finalmente la escuela y el banco de rigs, donde un grupo de estudiantes interesados se suscriben a un trabajo intensivo y voluntario de 8 meses que redunda en el diseño de un banco esqueletos de personajes para animación 3D que posteriormente se utilizan por los estudiantes de las cátedras regulares de animación. Estas prácticas permiten cotejar y evaluar las relaciones entre insumos conceptuales, técnicos y materiales con los tiempos de respuesta propios de la producción no académica y constituyen en parte el proyecto de investigación aprobado en convocatoria institucional interna ¨Sistemas de evaluación, captura y generación de movimiento para uso en flujos de producción de animación¨. Palabras Clave: Diseño de movimiento, animación, estructura, semillero de investigación, flujo de trabajo, rig, productividad e industrias creativas
NARRATIVAS TRANSMEDIA: La comunicación entre los creadores de historias y los desarrolladores tecnológicos. Pablo Andrés Díaz Moreno Estudiante de Ingeniería en Multimedia Universidad Militar Nueva Granada Bogotá - Colombia u1201386@unimilitar.edu.co La narrativa transmedia es una técnica que ha empezado a tomar lugar en el proceso del desarrollo de muchos creadores de contenido con el fin de generar nuevas experiencias inmersivas para el espectador, generando de esta manera un mundo narrativo que crece infinitamente en diferentes medios como la televisión, la radio, las redes sociales y muchos otros canales disponibles. Pero este tipo de técnica se encuentra limitada a crear a partir de las tecnologías disponibles, lo cual puede funcionar en primera instancia, pero el consumidor actual es hambriento, es osado y desea nuevas experiencias, desea encontrar un valor agregado en el producto que consume, desea tener sensaciones memorables, algunas de ellas aún no imaginadas. Para lograr esto, las narrativas transmedia necesitan romper dicha limitación, lo cual implica que los creadores de transmedia no sólo generen contenido para los diferentes medios actuales, sino que se vuelvan actores directos en el desarrollo de nuevas alternativas, que permitan explotar el verdadero potencial de este tipo de proyectos, logrando así diversificar el contenido de forma innovadora y oportuna. Para lograr esto se requiere de la vinculación
de los desarrolladores de tecnología con las narrativas transmedia y viceversa, además de un flujo de trabajo que permita que la comunicación entre estos actores sea lo más acertada posible. Es importante que los desarrolladores de tecnología comprendan las estructuras por las cuales se basa un proyecto transmedia, no solo a nivel racional sino también artístico. De igual manera los creadores de contenido deben poder ver más allá de lo que hay actualmente disponible a nivel de tecnología y plantear problemas que puedan ser solucionados efectivamente por los desarrollos que existen y también que permitan generar nuevos avances dentro del campo, que rompan las limitaciones que exceden a la imaginación de los creadores transmedia. Palabras Clave: Diseño Transmedia, Modelo Colaborativo, Narrador, desarrollador tecnológico, historias, flujo de trabajo.
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Dinámicas de integración para procesos de animación en prácticas académicas proyectadas en ambientes comerciales o de extensión
La Creación Colaborativa de una Narrativa Audiovisual como un Modelo de Enseñanza Constructivista
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA C / XIV Festival Internacional de la Imagen
Jaime Alexander Fuertes Candidato a Magíster en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual Universidad de Caldas Manizales – Colombia jafuertesc@gmail.com La creación de una narrativa audiovisual como un método alternativo de enseñanza, apoyada de un método colaborativo, suele constituir para este estudiante nativo digital un gestor de conocimiento con un enfoque pedagógico constructivista. De ahí que sea posible crear un contenido pedagógico en forma de narrativas audiovisuales apoyándose de los dispositivos electrónicos y dejando a un lado el papel docente en este Alexander Cano Murillo Diseñador Visual Institución Universitaria Salazar y Herrera Medellín - Colombia a.cano@iush.edu.co La siguiente ponencia presenta la metodología de enseñanza empleada en el curso de Programación para la Producción Multimedia de la Institución Universitaria Salazar y Herrera de la ciudad de Medellín, Colombia. El objetivo del curso se enfoca en la exploración y comprensión de diferentes manifestaciones multimediales, viendo
caso del inmigrante digital y así tener un cambio de rol en el proceso de ENSEÑANZA – APRENDIZAJE. Con un mundo en continuo cambio de una manera apresurada, es ideal tener nuevas estrategias de enseñanza. Actualmente para esta investigación los niños de primero de primaria se ven bombardeados de una información por parte de los medios de comunicación. ¿Qué tal si aprovechando estas herramientas se puede crear conciencia en cada estudiante para que de manera autónoma adquiera un conocimiento valido para el desarrollo estudiantil? “Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que nuestro sistema educativo pretendía formar cuando fue diseñado”. Marc Prensky Palabras Clave: Aprendizaje, roles, autonomía del aprendizaje, interacción, Nativos digitales, Narrativas digitales.
la programación, no únicamente como un lenguaje digital de programación que permita la integración de diversos medios, sino de una forma más integral, un método para la creación de sistemas multimediales coherentes y de diversas materialidades o especificidades físicas. Esta concepción nace del concepto integrador que rige la Escuela de Artes de la Institución Universitaria Salazar y Herrera, la transmedialidad. Para comprender mejor como este concepto sirve de eje transversal se deberá hacer una contextualización de la estructura de la Escuela en mención.
APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS ÁGILES EN LA EDUCACIÓN EN DISEÑO: Caso Laboratorio de Co-Creación Lina Marcela Quintero Candidato a Magíster en Informática y Teleomunicaciones Ingeniera Telemática Universidad ICESI Cali - Colombia lina.quintero@correo.icesi.edu.co María Ángela Aponte Núñez Candidato a Magíster en Tecnología y Estética de la Artes Electrónicas Diseñador Industrial mariangela.aponte@correo.icesi.edu.co La investigación-creación pretende ofrecer la posibilidad de comprender lo
DISEÑO Y TEORÍA DE LA MENTE Juanita González Tobón Mg. en Educación Diseñadora Industrial Pontificia Universidad Javeriana Bogotá D.C. – Colombia gonzalez-juanita@javeriana.edu.co Como humanos, es posible entendernos como seres con mente y por ende con la capacidad de comprender los estados mentales de los demás de nuestra especie. Esta cualidad mentalista, que se despliega en la interacción con otros desde la infancia, sin que nadie nos la enseñe de manera explícita, permite no solo la posibilidad de relacionarnos con los demás, sino también el lograr adquirir conocimiento del mundo, pues se encuentra a la base de la forma como se registran los
inesperado, el desarrollo de la capacidad de discernir entre trabajo experimental y descubrimiento para que de esta manera, el investigador pueda permanecer abierto a construir al mismo tiempo una reflexión iterativa, teórica y práctica. Así pues, a través de la creación de un semillero de Investigación para el Departamento de Diseño de la Universidad Icesi (Cali-Colombia) y la implementación de una metodología de co-creación a lo largo de un año se buscó seguir un camino experimental, en donde si bien no se dejó de lado el desarrollo conceptual y teórico de la investigación, se permitió la experimentación y desarrollo de prototipos rápidos que surgieron al tratar de responder problemas potenciales en la intersección del arte, el diseño, la ciencia y la tecnología. Entendiendo que el “trabajo creativo”
enlazado a las TICs moviliza una alianza heterogénea de actores y de técnicos que trabajan juntos en la articulación de una pluralidad de actividades y objetivos (Formentraux, 2011), el semillero permitió formular actividades y discursos que ayudaron a los participantes a integrar las características cualitativas de la práctica creativa activa y expresiva así como los elementos de la investigación conceptual para precisar puntos de vista sobre los objetos de estudio. Este artículo presenta conclusiones sobre el desarrollo de competencias como la curiosidad, creatividad y pensamiento crítico en el proceso de creación, que fueron identificadas en los participantes del semillero, evidenciando la relación entre la teoría y la práctica a través de proyectos experimentales.
sentimientos, pensamientos, intensiones y creencias de quienes nos rodean. Así, esta capacidad de atribuir estados mentales a otros, llamada Teoría de la mente, es una condición que se va desplegando en el curso del desarrollo del niño para permanecer y afianzarse en el resto de la vida; que inicia desde un estado primario en el que el infante representa el mundo, a un proceso mucho más complejo reflejado en la actividad simbólica que se observa en el juego de ficción infantil. Lo anterior, implica alcanzar un nivel metarrepresentacional, es decir llegar a representar sobre otra representación mental. Ahora bien, si observamos algunos ejemplos de ciertos objetos que hacen parte de la cotidianidad, “pareciese” que el diseñador propusiera desde su actividad proyectual este tipo de metarrepresentaciones, juegos simbólicos y de ficción en el objeto, pues
suspende las representaciones ordinarias y literales que se pueden leer desde la función práctica, para superponer una representación de carácter simbólico, que atañe a otro contexto, significado o valor, por lo que cabe preguntarse desde el quehacer del diseño ¿qué procesos inferenciales debe hacer ahora el individuo cuando el objeto se le presenta ya con la representación superpuesta?En este sentido, entre el diseñador y el usuario se teje una comunicación por medio de las creencias de ambos, donde dicho usuario reacciona a partir de sus propios sentimientos sobre el sentimiento que está expresando el objeto, lo que entraña una gran complejidad para todas las personas, en especial para aquellos que no cuentan con estas habilidades mentalistas. Palabras Clave: Diseño, teoría de la mente, metarrepresentaciones.
Paula A. Chacón Cifuentes Esp. en Gerencia de Diseño de Producto Ingeniera de Diseño de Producto Universidad Pontificia Bolivariana Medellín - Colombia paula.chacon@upb.edu.co La naturaleza dinámica y cambiante del entorno que rodea las organizaciones actuales, hace que, para su éxito, requieran de una alta capacidad de adaptación. Con este panorama, la innovación se presenta como una herramienta que, entre otros, les permite ser competitivas. En este orden de ideas, el papel del diseñador se fortalece en función de su capacidad de analizar el entorno, identificar necesidades y proponer soluciones enfocadas a bienes, servicios y/o estrategias, que puede vincular dinámicamente con procesos de innovación. Para esto, es necesario que el diseñador se forme en áreas del conocimiento que le permitirán gestionar el proceso de innovación. Por esto, en el pregrado de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, se abordan dos cursos denominados Teoría de la Innovación I y II, en los cuales se incluyen conceptos sobre la innovación y su gestión. Tradicionalmente, estos contenidos referidos a la gestión se abordan en cursos impartidos bajo clases magistrales, lo cual dificulta la motivación de los estudiantes, ya que deben aprender conceptos que no necesariamente tienen aplicación inmediata en sus proyectos de diseño.
La innovación como proceso, implica implementar un conjunto de estrategias que no es posible abarcar desde un ejercicio académico en el aula. A partir de lo anterior, generalmente se usan dos estrategias adicionales que buscan complementar el ejercicio conceptual: los estudios de caso y la resolución de ejercicios analíticos. Sin embargo, estos no logran atender las necesidades complejas del proceso, ya que plantean situaciones explícitas que en la realidad empresarial no existen cuando se debe atender un proceso de innovación desde el inicio. Identificado esto, se propuso un proyecto académico con el objetivo de diseñar instrumentos didácticos que complementen las estrategias anteriores, que permitan al estudiante desarrollar competencias para diagnosticar la situación de una organización y a partir de allí plantear un proceso de innovación a través del diseño. Durante 3 semestres se ha construido un ejercicio, a través del cual el estudiante se relaciona con las empresas de diseño locales, aplicando un instrumento de diagnóstico que le permite evaluar cómo la empresa gestiona la innovación y vislumbrar oportunidades de mejora. Cada semestre se han realizado ajustes, buscando que el instrumento de diagnóstico, diseñado en conjunto por docentes y estudiantes, sea de fácil aplicación y que las conclusiones logradas demuestren cada vez un mayor nivel de competencia. Respecto a experiencias anteriores, se ha observado que los estudiantes se sienten más motivados, ya que tienen la oportunidad de conocer las empresas e identificar los aportes que pueden hacer allí, y porque les permite reconocer las posibilidades que tienen de iniciar sus propias empresas,
apoyados en los mecanismos que el Sistema de Ciencia, Tecnología e Innovación dispone a nivel nacional. También se ha observado que la evaluación de los estudiantes ha mejorado, demostrando un nivel más alto de competencia, y se han identificado algunos ajustes, con el fin de que el ejercicio se pueda desarrollar a lo largo de todo el curso y no solo en su etapa final, apuntando a optimizar constantemente estos resultados. Palabras Clave: Formación en innovación, modalidades de formación, gestión de la innovación, estrategias didácticas, formación en diseño.
Las interfaces como acto de narrar en el marco de lo transmedia Geraldine Arredondo Diseñadora Gráfica Universidad Jorge Tadeo Lozano Bogotá - Colombia algeraldine14@gmail.com El desarrollo y acceso a la tecnología permiten la apropiación de nuevos formatos y dispositivos por parte de realizadores audiovisuales, artistas y diseñadores orientados a la búsqueda de procesos creativos, divulgativos, representativos e identitarios. Con el paso del tiempo y el alcance de la tecnología para gran parte del colectivo colombiano se ha alimentado de un sin fin de sincretismos derivados de la globalización, la democratización de lo tecnológico, la reproductibilidad digital, la libre expresión en cuanto a la creación de contenidos, permitiendo transformar el cine y al audiovisual bajo nuevas denominaciones cualitativas que ronda en lo diverso, equitativo y pluricultural. En el marco del desarrollo de la Beca de investigación en cine y audiovisual en colombia gestionado por el ministerio de cultura en el segundo periodo del año 2014, en el cual el semillero de investigación SemillaLab adscrito al grupo de investigación Estudios de la Imagen, de la unidad académica de Diseño gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano fue beneficiado, proporcionó una serie de resultados y nuevos cuestionamientos a la hora de plantear un proyecto transmedia. Cuando narro, me narro y en este escenario de re-representarse y buscar nuevas formas
de integración de sistemas de realidad, surge de nuevo entonces el concepto del factor calorífico mencionado anteriormente, que se da cuando el sujeto no concibe la interfaz como un software o hardware, o una conjunción de elementos más cercanos a lo maquínico que a lo interactuante, sino como una entidad de comunicación y diálogo efectivo bajo códigos comunes de carácter semánticos y metafóricos entre organismos. En el acto de narrar, tanto el tiempo como la interfaz son dilatados desde perspectivas subjetivas de cada usuario, sin embargo en la actualidad se vive en un mundo agendado, cronometrado y completamente tecnológico, se consume y se desecha y este concepto se aplica para cualquier actividad de carácter análogo o digital. Exigir al usuario una demanda alta de tiempo de entrada puede ser un error significativo en la consolidación progresiva de la vinculación y la generación de identidad hacia la propuesta transmedia, debido a la indisposición que se puede crear por el gasto de tiempo o la fractura en el desarrollo del proceso personal de inclusión al universo narrativo, siendo muy importante compensar el proceso de interfaz como relato en la cotidianidad del individuo a la vez de convertirlo en un mundo aceptable de ser visitado regularmente.
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Estrategias Didácticas para la Formación en Innovación en las Disciplinas del Diseño
El vuelo de las semillas y su relación con el diseño industrial
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Andrés Valencia-Escobar Ph.D. MSc. Ing. Mecánico Universidad Pontificia Bolivariana Medellín – Colombia andres.valencia@upb.edu.co Juliana Serna Mesa Estudiante de Diseño Industrial juliana.serna@upb.edu.co La investigación formativa es una actividad fundamental en el la generación de competencias profesionales para un diseñador industrial, por lo cual existen muchas estrategias académicas para acercar a los estudiantes a la ciencia y a su proceder. La Línea de Investigación en Morfología Experimental (LIME) del Grupo de Investigación de Estudios en Diseño de la Universidad Pontificia Bolivariana ha estado trabajando desde el año 2002 en el diseño, la implementación y el mejoramiento continuo de una propuesta didáctica basada en la biomimética, que busca que el estudiante vincule la ciencia y el proyecto a través de la abstracción y referenciación de patrones y principios naturales. El Semillero de Investigación Morfolab, es el espacio propuesto por la LIME para el desarrollo de proyectos de investigación enfocados a la generación de competencias científicas en los alumnos. Desde enero del año 2013 y diciembre del año 2014 Morfolab desarrolló el proyecto “semillas que vuelan”, que tenía como objetivo general identificar en las semillas dispersadas por viento referentes funcionales, formales y/o materiales para el diseño de productos
industriales. Este proyecto contó con la participación directa de dos profesores y de 10 estudiantes de la Facultad de Diseño Industrial que fueron divididos en varios grupos de trabajo a lo largo de la historia del proyecto. Esta ponencia espera presentar algunos de los resultados científicos del proyecto, y con base en ellos, hacer una reflexión sobre la importancia que tiene para los estudiantes de diseño industrial involucrarse desde los primeros semestres en actividades de formación en investigación relacionadas con la biomimética. La biomimética como herramienta para el diseño implica tener amplio conocimiento sobre los mecanismos que usa la naturaleza para funcionar. En este orden de ideas, un proyecto que espere usarla tiene dos caminos: tomar la información que otros han encontrado o generar la suya propia. El proyecto en mención atendió la segunda opción, buscando que los estudiantes se entrenarán en técnicas científicas de recolección y análisis de información biológica y física bajo un enfoque particular liderado por el interés de transferir esa información a un objeto funcional. El proyecto trabajó con 10 especies de semillas dispersadas por viento que fueron estudiadas morfológicamente con técnicas de microscopía óptica y microscopía electrónica de barrido; y funcionalmente con técnicas de análisis de vuelo en caída libre en espacios libres de viento. Como resultado científico se encontró que las relaciones entre las variables morfológicas, físicas y funcionales no fue siempre visible con los experimentos planteados. Con algunas especies estudiadas se encontraba relación y con otras no. Esto generó la
necesidad de explorar varios esquemas de trabajo para el mismo problema. Además, se encontró que muchos de los asuntos funcionales en la naturaleza son de carácter multivariado, lo que implicó un tratamiento estadístico complejo. Con esta experiencia científica los alumnos lograron reconocer en la ciencia una herramienta valiosa para la biomimética, y con ella para el diseño. Los resultados y la experiencia vivida demostraron el valor agregado que tiene una comprensión profunda del quehacer científico para el ejercicio proyectual del diseño industrial. Palabras Clave: Semillas que vuelan, Biomimética, Investigación Formativa, Diseño Industrial, Morfología Experimental
UN ACERCAMIENTO DIFERENTE AL ANÁLISIS AUDIOVISUAL. El componente sonoro en las animaciones colombianas de 1970 a 1980. Fase I. Rodolfo Andrés De La Hoz Bejarano Esp. en Gerencia de Empresas, Productos y Servicios de la Música Músico - Ingeniero de Sonido. Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Bogotá - Colombia rodolfo.delahoz@utadeo.edu.co El proyecto “El componente sonoro en las animaciones colombianas de 1970 a 1980” investiga los métodos de producción de la banda sonora, cuya creación posee tanto unas normas y técnicas generales a todos los productos audiovisuales, así como otras que dependen del proyecto a concebir y de la forma en la que el autor aborda su obra. Además, explora el uso que, durante ese marco temporal, le daban al sonido los animadores, así como sus técnicos, músicos y demás colaboradores. La investigación consta de tres grandes fases. Actualmente se presenta la primera, la cual produce, además de un artículo que dé cuenta de los resultados del proceso, un documento para el apoyo docente, que contribuya a la formación de estudiantes relacionados con la realización de productos audiovisuales e interactivos, entre otros, así como al público en general. Dado el marco anterior, la ponencia expone el siguiente temario: • El origen del proyecto: Se relacionan los antecedentes y pertinencia del proyecto. • El equipo investigador: Se describe
la constitución del grupo de trabajo y la participación de estudiantes. • Las características del proyecto: Se relacionan las ventajas y desventajas del método respecto a la evaluación y análisis de material audiovisual tanto en aspectos estéticos como técnicos y sociales. • Las soluciones y posturas. Exposición de las decisiones que se han tomado durante la ejecución de la investigación. • La metodología. Se exponen las etapas de investigación, las cuales inician con el estudio de teorías del análisis audiovisual; el desglose de términos, catalogación por ejes y la producción de una matriz de análisis, así como sus ensayos y desarrollos para consolidación la herramienta; por último, el análisis audiovisual y la recopilación de material. • La proyección. Se enuncian capacidades y alcances del trabajo realizado. Palabras Clave: Análisis audiovisual, animaciones colombianas, sonido, música, audio matriz de análisis, diseño sonoro, capas sonoras, discurso sonoro, producción de audio.
Leandro Muñoz Romero Especialista en Educación Artística Integral Diseñador Industrial Universidad del Tolima Ibagué - Colombia Lmunozr@ut.edu.co Esta ponencia se sitúa en el campo del aprendizaje y uso de los medios digitales: se centra en analizar el uso del computador personal, por individuos que ejercen disciplinas artísticas y que “crean” digitalmente. La reflexión que se propone parte del pensar, por un lado, mi ejercicio como docente del área de Artes Electrónicas, y Graficadores Digitales en Diseño; y por el otro, de mi experiencia como uno de estos individuos que ha aprendido, aprende y “crea” digitalmente. Para ello, se establecen tres problemáticas “básicas” que construyen la discusión de un problema central según mi visión, del espíritu de la época. La primer problemática está en la cuestión de la Alfabetidad Digital, o las condiciones que componen la manera como los sujetos se logran o no relacionar con los medios digitales. Para ello se piensa la importancia del “miedo” por desconocimiento y no-entendimiento; la distancia entre la interfaz y lo que en términos no visibles ocurre en el medio. La segunda, revisa ciertos componentes de la actividad conocida de manera “gruesa”
como matemáticas, que implican una revisión de los procesos de articulación a modelos de funcionamiento, aprendizaje y análisis y resolución de problemas; reflexión por lo ajustado de asumir la creatividad como poco racional, y además, ciertas emocionalidades construidas por lo general en acciones educativas fallidas, pero criticando el sentido de “eso fallido” y sopesando el sentido de cierto sector de la ciencia de construir que “solo existe una forma de resolver los asuntos”. La tercera, tiene que ver con componentes de los procesos cognitivos necesarios para hacer uso de los medios digitales, establecidos en lo constitutivo del aprendizaje: memoria y repetición. En esta se revisa la oposición entre concentración y disipación, retomando elementos de las reflexiones de Walter Benjamin. También, la relevancia de la “atencióninterés por el presente” que configura la “fiabilidad” del aprendizaje en el ejercicio de la memoria y una serie de preguntas sobre este funcionamiento. Palabras Clave: Aprendizaje, Aprendizaje Digital, Creación, Creación Digital, Medios Digitales, Crítica Social.
Creación Visual y Sonora en Red (ViSoR) Luis Fernando Astaíza Sierra Candidato a Magíster en Filosofía Licenciado en Lingüística y Literatura Universidad Central Bogotá - Colombia fastaizas@ucentral.edu.co Esta ponencia describe la gestación, articulación y conformación del colectivo ViSoR, enfocado a la creación, producción y desarrollo del soporte tecnológico de obras artísticas con carácter telemático en Colombia. El colectivo ViSoR se ha articulado entre las ciudades de Manizales, Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá, estableciendo conexiones de Internet de alta velocidad entre centros de investigación a nivel nacional como la Universidad de Caldas (SensorLab), la Universidad del Atántico (ArcuRed), la universidad ICESI, la Universidad del Valle (HiperLab), el Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la Universidad Javeriana (Ático), realizando también contribuciones con instituciones del exterior como Standford University (CCRMA), UCLA University at Irvine en Estados Unidos y la Universidade de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en Colombia eventos de carácter artístico y musical que exploran las posibilidades en el sector cultural de las tecnologías de información y comunicación, lo cual viene siendo realizado en países del hemisferio norte desde hace más de una década. Los participantes de estos eventos son, de un lado músicos, artistas, bailarines, de otro, ingenieros y científicos de la computación que unen su conocimiento en un trabajo interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR
han iniciado estas prácticas en Colombia estableciendo un grupo de interesados en las principales ciudades del país y han extendido invitaciones a algunos de los principales exponentes de la región (Brasil, México, Chile y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende elaborar un contexto para la producción de nuevas formas de Arte relacionadas a la coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en este sentido, la ponencia presenta algunas de las actividades realizadas recientemente por el colectivo como la participación en eventos y festivales, la realización de workshops y la presentación de ponencias relacionadas con el tema de la creación telemática y colaborativa. Serán discutidos los objetivo y las temáticas adoptadas, así como las actividades recientes realizadas por ViSoR con el propósito de elaborar contribuciones en la formulación de los principales lineamientos del área. Las propuestas del grupo discuten y problematizan conceptos como la presencia, el movimiento o la audiencia, al tiempo que pretenden construir e impulsar una comunidad a nivel nacional de creación sonora y visual auxiliada por tecnologías de información y comunicación de alta velocidad. Estos recursos facilitan la realización de propuestas de carácter colaborativo en las que confluyen las artes sonoras, visuales y escénicas generando alternativas de espacios de creación a distancia. En las propuestas de ViSoR creadores, intérpretes y público interactúan en vivo aunque estén separados geográficamente y sus interacciones se perciben tanto en los dominios de lo sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual, explorando con esto nuevas formas de comunicación telemática en lo multisensorial. Palabras Clave: Economía de los
servicios, postindustrialismo, ecosistema digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del conocimiento, startup.
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Algunas problemáticas del Aprendizaje y uso de Medios digitales en Contexto de Creación.
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA C / D/ XIV Festival Internacional de la Imagen
INTERACCIÓN + CREATIVIDAD: Planteamiento Metodológico para la Investigación de la Intercreatividad en Comunidades de Práctica ACAC (Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador) Diego Aníbal Restrepo Quevedo Candidato a Doctor en Diseño y Creación Diseñador Gráfico / Universidad de Caldas Manizales / Colombia d.restrepo@c14studio.com Desde diferentes tradiciones científicas y de maneras aisladas, pero con amplia profundidad se han estudiado la interactividad y la creatividad, es así que la primera ha sido revisada o estudiada desde las Ciencias Cognitivas (Salomon, 2001; Cole & Engeström, 2001; Pea, 2001) o la Psicología de la Educación (Coll, Mauri, & Onrubia, 2008; Coll, Bustos, & Engel, 2011; Coll, 2013) y la segunda, desde la denominada Psicología Positiva (Csikszentmihalyi, 2012), el Pensamiento Complejo (Morin, 1994) o en la Teoría Triádica y su asociación con la Inteligencia (Sternberg, 2003, 2006), entre muchas otras tradiciones y teorías. Teniendo en cuenta lo anterior y desde una perspectiva diseñística se plantea como objetivo para el presente documento una reflexión que proponga una forma válida en lo metodológico de abordar el estudio de la intercreatividad, como concepto ya integrado, y aplicado en Comunidades de Práctica ACAC (Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador). Dicho estudio es motivado por cuanto se sostiene que en estos escenarios los diferentes usuarios son permeados por múltiples situaciones externas a la Comunidad
de Aprendizaje (Coll, Engel, & Bustos, 2009) y que a su vez esto propicia modos alternativos autotélicos y multirepresentacionales, planeados y desarrollados por ellos mismos, para trasmitirse sus saberes. Se concluye que la comprensión entre las relaciones de la interactividad y la creatividad en CP ACAC son definitivas para el diseño de un nuevo modelo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) que posibilite que los usuarios profundicen en sus prácticas por acción a la respuesta continua de las problemáticas que en su ruta de aprendizaje se vayan presentando. Palabras Clave: Intercreatividad, Interacción, Creatividad, Diseño, Comunidades de Práctica, Diseño Metodológico
Construcción de Modelos de Narrativas Transmediales para el Contexto Latinoamericano Silvia Natalia Buitrago Guzmán Mg. en Comunicación Realizadora de Cine y Televisión silvia.buitrago@utadeo.edu.co - silvia. buitrago.guzman@gmail.com Jesús Alejandro Guzmán Ramírez Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual jesusa.guzmanr@utadeo.edu.co aguzman789@hotmail.com Los medios de comunicación han evolucionado en el último siglo a un nivel tal que trascienden cada vez más los límites de su propia tecnología. Latinoamérica se encuentra inmersa en una búsqueda de su capacidad de autorepresentación sin que eso implique desligarse del contexto global. Las formas actuales de apropiación de la información constantemente presentan nuevas rutas de construcción de narrativas que interactúan en soportes mucho más accesibles en la región en los últimos 20 años que sus equiparables durante todo el siglo XX. Esta posibilidad de escalamiento geométrico a nivel tecnológico abre para una región económica y políticamente aislada hasta los años 90 un sin número de puertas de reconstrucción cultural que puedan impactar el ambiente internacional. El proceso de generación de nuevas dinámicas para la construcción de contenidos debe ser vista a la luz de una serie de variables que afectarán el resultado audiovisual y por ende la percepción que se pueda llegar a tener de nuestra capacidad
de representación hacia el mundo, dentro de los rituales comunicativos que se poseen culturalmente. En tal sentido se vuelve prioritario comprender los procesos subyacentes al interior de la generación de propuestas transmediables, el desarrollo de guiones o la adaptación de los mismos, la estructuración de sistemas de canales de transmisión y difusión, evaluar las verdaderas necesidades de cada propuesta naciente y la viabilidad logística y financiera en medio de una situación socio económica inestable en muchas ocasiones, entre otros factores. Es así como el planteamiento de un modelo de análisis y construcción de narrativas transmedia permite acercarse a un sistema escalable y retroalimentable de un nuevo abordaje de la forma de representar a un usuario cada vez más partícipe de la representación de su propia identidad regional inmerso en un escenario globalizado. Palabras Clave: Transmedia, narrativa latinoamericana, modelo de construcción, instrumento de análisis.
Ángela Sierra Guerrero Estudiante de Ingeniería en Multimedia Universidad Militar Nueva Granada Christian Quintero Esp. en Docencia Universitaria Ingeniero en Multimedia Bogotá / Colombia U1201193@unimilitar.edu.co christian.quintero@unimilitar.edu.co Esta investigación busca implementar un método de aprendizaje por medio de un sistema interactivo hacia un grupo objetivo de niños entre 24 a 36 meses de edad como una fase inicial, el objetivo es aprender las vocales de una manera lúdica
HASTA EL CUELLO: Un
SALA 1
MESA D Diseño y desarrollo de productos interactivos
Videojuego para pensar la desigualdad Carlos Torres Candidato a Doctor en Ciencias Sociales y Humanas Mg. en Comunicación Diseñador Industrial Pontificia Universidad Javeriana Bogotá / Colombia crtorres@javeriana.edu.co En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. En esta ponencia se enuncian algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera
e interactiva. Para esto se toman diferentes modelos de aprendizaje con el fin de asociar elementos tangibles y abstractos por medias herramientas didácticas. La multimedia permite una integración de elementos visuales e interactivos, de esta manera el proyecto propone un sistema de interacción basada en figuras físicas reales, donde este permite activar acciones en el sistema, estimulando un comportamiento neurolingüístico hacia el aprendizaje. El trabajo muestra un análisis, diseño, implementación y evaluación tres momentos diferentes con el fin de observar receptividad, fijación del objeto y reconocimiento de figuras por parte de los niños. Palabras Clave: Aprendizaje, Multimedia, Comunicación, Interactividad, Neurolingüístico, Reconocimiento. en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia nos enfocamos en algunos principios de diseño valiéndonos de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, buscando llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizado, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes de interés para quien esté interesado en este campo. Palabras Clave: Videojuego, Diseño de Videojuegos, Videojuego Crítico, Desigualdad, Narrativa digital, Retórica procesal.
“TOPETAZO”: Un acercamiento a la alfabetización digital y al desarrollo de competencias artísticas y ciudadanas en educación preescolar mediante un videojuego. Ana María Cardona Trujillo Candidata a Magíster en Educación y Didáctica y Nuevas Tecnologías Licenciada en Educación Artes Plásticas Pablo Andrés Pulgarín Comunicador Audiovisual y Multimedial Universidad de Antioquia Medellín / Colombia barbara7980@gmail.com anakaisa@gmail.com blopapel@hotmail.com Este artículo da cuenta de los resultados de la investigación “Alfabetización digital a través de una multimedia educativa para el desarrollo de competencias artísticas y ciudadanas en educación preescolar” , cuyo interés fue el de responder a la problemática planteada por el Ministerio de Cultura, para innovar en contenidos mediáticos en la educación preescolar, contenidos pertinentes, de calidad, pensados desde el contexto cultural colombiano bajo las lógicas de comunicación y producción de sentido propias de los nativos digitales. En esta investigación se desarrolló y evaluó el videojuego “Topetazo” para la formación en competencias artísticas y ciudadanas y contribuir a la alfabetización digital de niños de preescolar, basándonos en la apropiación y percepción tecnológica, en competencias ciudadanas y en educación artística de los niños, docentes y padres de familia.
El paradigma investigativo fue el cualitativo, el enfoque de la investigación el fenomenológico, los métodos el interaccionismo simbólico y la etnografía focalizada. La información triangulada para el análisis se recolectó en los grupos focales en instituciones educativas públicas y privadas, de las regiones antioqueñas del Valle de Aburrá, Oriente y Urabá, por medio de un taller lúdico reflexivo, una entrevista semiestructurada y la observación participante. La investigación exigió conexión interdisciplinaria entre la educación artística, la pedagogía, la didáctica, la tecnología y la formación en competencias ciudadanas y artísticas, para así aportar a la alfabetización digital de esta población. Palabras Claves: Alfabetización digital, competencias, educación artística, ciudadanía, primera infancia, videojuego.
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El Aprendizaje en Infantes a través de un Sistema de Juegos Multimedia
Diseño de Interfaces Naturales para Facilitar la Apropiación del Patrimonio Arqueológico en el Espacio del Museo
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA C / XIV Festival Internacional de la Imagen
Sofía Suárez Bonilla Mg. en Diseño y Creación Interactiva Comunicadora Visual - Artista Visual Pontificia Universidad Javeriana Cali Cali - Colombia sofiasua@gmail.com Esta ponencia da cuenta del proyecto realizado Diseño de Interfaces Naturales para Facilitar la Apropiación del Patrimonio Arqueológico en el Espacio del Museo Arqueológico La Merced, en la clase de Arte y Tecnología, con los estudiantes de
EXPERIENCIAS DE USUARIO: - EGO + EMPATÍA Luis Alveart Esp. en Diseño de Multimedia Diseñador Gráfico Rokk3r Labs alveart_@hotmail.com En esta presentación quiero exponer algunas de las metodologías y herramientas que se pueden utilizar para hacer definiciones en Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario, que requieren de menos tiempo, documentación y esfuerzo, y que fortalecen el trabajo tradicional hecho mediante sitemaps, flujos y wireframes. Pretendo presentar cómo algunos arquitectos se enfocan más en la documentación formal que en resolver los verdaderos problemas, y cómo podemos
sexto semestre de la carrera de Diseño de Medios Interactivos. Para este proyecto se desarrollaron espacios museografícos interactivos en torno a objetos arqueológicos de grupos culturales prehispánicos que habitaron en el sur occidente del país. Para ésto, se hizo uso de la gestualidad corporal implícita en la creación o función cotidiana de la pieza prehispánica y la gestualidad corporal del usuario como activador de los eventos interactivos. La corporalidad se constituyó en el eje articulador de la experiencia del visitante del Museo Arqueológico La Merced, donde se hizo uso de la interfaz natural, a partir del kinect, contribuyendo a que el usuario viviera una experiencia desde su realidad física, lo que generó vínculos emotivos y afectivos que le permitieron el acercamiento y valoración de las prácticas culturales de tal
manera que lo patrimonial, no fuese un dato cognitivo, sino una experiencia corporal y sensorial. Es así como este proyecto buscó contribuir al campo de la conservación y apropiación de dicho patrimonio, transformando al visitante en un agente activo de la preservación de patrimonio arqueológico precolombino de nuestras culturas.
optimizar el tiempo haciendo uso de recursos colaborativos que otras industrias utilizan para investigar, explorar y localizar insigths que ayudan a lograr definiciones de experiencia de usuario más precisas y enfocadas en metas concretas. Con mi charla espero abrir un poco la mente de los diseñadores para que vean cómo se puede lograr definir la experiencia de usuario desde una visión no tan formal y esquemática, pero si colaborativa e inmersiva. De igual forma, quiero mostrar que la industria está mirando más allá de la simple documentación y está trascendiendo a definiciones que logran acoplar los objetivos de negocio de nuestros clientes y las necesidades de sus usuarios, logrando una sinergia más emotiva que operativa, apuntando al posicionamiento de las interfaces y marcas. Es muy común la
satanización del cliente y sus limitaciones técnicas y presupuestales, es por esto que quiero mostrar de qué manera se puede llegar a un balance, en el que se logre una buena experiencia con este tipo de restricciones, anteponiendo la empatía para entender las dos partes y ofrecer soluciones más precisas.
Palabras Clave: museología digital, interfaz natural, patrimonio, arqueología, nuevas tecnologías, interactividad, realidad virtual, kinect.
REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL: EXPRESIÓN Y NARRACIÓN EN NUESTRO CONTEXTO Camilo Hermida Mg. en Diseño y Creación Interactiva Mg. en Comunicación Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano Bogotá - Colombia cehermida@hotmail.com Desde hace algunos años la influencia digital ha sido muy fuerte en los medios de comunicación, del entretenimiento, académicos, artísticos y marketing en nuestro país, ofreciendo al espectador nuevas formas de comunicación y de expresión visual. Esto ha generado la utilización de módulos electrónicos y digitales de hardware y software para la creación de contenidos creativos, originales y excepcionales. En ese sentido el trabajo tridimensional digital tiene una influencia superlativa sobre otras técnicas para la realización de piezas audiovisuales, como sucede en la industria del cine, los videojuegos, la animación, el diseño gráfico, la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el diseño industrial entre otros. El uso de herramientas tridimensionales digitales produce un nuevo lenguaje de comunicación audiovisual y una percepción nueva de los espectadores ante las obras y las producciones. Este proyecto pretende presentar los resultados del trabajo en equipo conformado por estudiantes de la asignatura de animación tridimensional del Politécnico Grancolombiano, que se realizó en diciembre de 2014 en la torre Colpatria de Bogotá,
con contenidos visuales con el tema de la navidad, se interviene un espacio público icónico de Bogotá. Este trabajo hace parte del proyecto de Camilo Hermida sobre la visualización tridimensional en nuestro país, es un resultado del proceso académico que expresa la visión de la navidad de nuestros jóvenes y es netamente académico sin ningún beneficio comercial. Es la primera vez que una universidad participa en el desarrollo de contenidos para la torre.
Aaron Brakke Arquitecto - Diseñador WHITEKNEE / Universidad Piloto aaron.brakke@gmail.com Rodrigo Velasco Arquitecto Frontis 3d / Universidad Piloto Bogotá / Colombia velasco.rodrigo@gmail.com In my view, there are two overarching factors driving building design today: the critical need for sustainable solutions, and the power of computation. The convergence of these two is leading to a new generation of adaptive technologies. - Chuck Hoberman The image of an architectural structure generally refers to the building façade, which has maintained noteworthy presence within architectural criticism throughout history. Research on dynamic enclosures has been of interest in the architectural academic scene for at least 40 years (Moloney, 2011 p.31) and general developments of such structures can be traced back to prehistoric nomadic settlements. A significant transition has occurred in recent history as an increasing interest in the performance of the envelope has taken center stage. Whereas post-structuralist architectural philosophers had placed attention on formal issues of composition and representation, growing concern now presides in how form is informed and the process undertaken. Branko Kolaravic and Ali Malkawi state that: ‘Emphasis on building performance….
is influencing building design, its processes and practices, by blurring the distinction between geometry and analysis, between appearance and performance’. Expanding research in building performance indicates that improving the capacity of the building envelope to mitigate external conditions with the needs of internal comfort is critical in the search to diminish the environmental impact of the construction industry. (Aksamija, 2013; Chandler and Vassigh, 2011; Keeler, 2009; Meyer and Yudelson, 2013). Significant advances have been made in the development of double skin façade systems, however the engineering of these solutions tends to veer towards average conditions. Yet, the shift from static towards dynamic kinetic facades aims to cope with the fact that the natural environmental conditions are in a constant state of change. Stephen Turk reflects on the idea of performance and states, “In its shift to the performative, architecture has moved its attention from the transcendental and heroic projects of modernism to a more situational and material understanding of architecture as a performative act, a kind of choreography of active systems in the environment.” This condition is further intensified when the idea of dynamic architecture is considered within a dynamic and ever-changing environment. The advent of widely available computational tools has meant a significant growth not only in research but also in the implementation of dynamic responsive facades. In the context of pervasive computing, the designer is aided in the planning, simulation, fabrication and control of dynamic processes. Exploration in this area continues to grow as the acquisition of related electronic equipment including
different kinds of micro-processors, sensors and actuators becomes more economically feasible. Moreover, the increasing need for energy efficient buildings to cope with the current environmental crisis necessitates innovation in the building envelope. Dynamic façade systems seem to offer new grounds for hitherto unattainable high performance solutions. The work presented in this article is situated in the above mentioned context and intends to contribute to a growing field of research by first discussing tendencies in both literature and practice. A classification based on operational factors has been created with the intention of providing a new framework for dynamic/kinetic facades that includes both movement and control as determining factors and offers considerations pertaining to the possibilities and future challenges of dynamic facades.
Marcas y responsabilidad social corporativa en la sociedad contemporánea Jaime Alberto Orozco Toro Ph.D. en Comunicación, medios y cultura Mg. en Gerencia para el Desarrollo Máster en Publicidad y Relaciones Públicas Publicista / Universidad Pontificia Bolivariana Medellín / Colombia jaime.orozco@upb.edu.co Jaime Eduardo Alzate Sanz Candidato a Doctor en Diseño y Creación Mg. en Diseño y Creación Interactiva Diseñador Visual /Universidad de Caldas Manizales / Colombia jaime.alzate@ucaldas.edu.co
Las marcas se han convertido en sistemas simbólicos que comunican conjuntos de conceptos integrados para representar empresas, productos, ideales, entre otras creaciones del ser humano (Aaker, 2005; García, 2006; Costa, 2004). En estos sistemas sígnicos, el diseño ha tenido una influencia importante desde hace varias décadas, debido a que su evolución epistemológica le ha permitido enfrentarse a diversos campos, interactuando con otras disciplinas. Por lo anterior, el diseño cada vez es más influyente en los diferentes sectores sociales, pues a través de su acto de creación participa activamente en la cultura, sus productos son consumidos no solo como objetos para ser usados, sino como objetos con alto contenido simbólico, que pueden ofrecer identidad a los sujetos sociales. Estos objetos intervienen en las transformaciones de la cultura, la cual en la actualidad está conformada por estructuras simbólicas (Geertz, 1973). Este proceso de transformación cultural lo representa Marshal Mcluhan (1969) con la metáfora de “la aldea global”, para describir la manera en que las diferentes culturas empezaron a compartir costumbres, ideologías, políticas, etc., dando lugar a la fusión de culturas, debido a la globalización y los mass media. Brea (2005), describe este asunto desde el concepto de Cultura RAM, el cual se refiere a mutaciones constantes en los procesos culturales de esta época de cambios y transiciones, que llevan a los sistemas sociales y a las culturas a resignificarse constantemente. En las actuales dinámicas sociales, donde las TIC y el consumo tienen grandes repercusiones en las culturas, la identidad colectiva se ha visto afectada. Por un lado la interconexión cultural permite
el compartir y conocer otras formas de pensamiento, y por otro, esta comunicación abierta entre las culturas se ve afectada por el consumismo. Es por esto que las culturas transforman su identidad, pues las nuevas generaciones adoptan otras costumbres ofrecidas por los mass media. A través del presente análisis se pretende reflexionar sobre la influencia que tienen las marcas y el diseño en las sociedades actuales. Esta reflexión se pretende realizar no solo desde la posición negativa del consumo y las identidades líquidas (Bauman, 2004), sino también desde una mirada positiva que le da valor a las posibilidades que ofrecen la interconexión y la interacción cultural (Levy, 2007). Además, se tiene en cuenta el concepto de RSC (Responsabilidad social corporativa), donde las empresas se interesan no solo por sus beneficios, sino también por los beneficios de los sujetos sociales; a través de propuestas, que van más allá de las actividades comerciales, como plantean Alvarado & Schlesinger (2008). A través de estas dinámicas es posible generar participación de la comunidad y de esta manera vincular los intereses individuales (de las empresas) con los intereses generales (de la comunidad).
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A REVIEW OF RECENT ADVANCES IN RESPONSIVE AND INTERACTIVE BUILDING SKINS
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO: MESA D / XIV Festival Internacional de la Imagen
Entender que elementos y estrategias de diseño interactivo incrementa la autoeficacia del adulto mayor Mauricio Mejía Ramírez Ph.D en Diseño Mg. En Diseño mauricio.mejiaramirez@ucaldas.edu.co Juan Diego Gallego Gómez Candidato a Doctor en Diseño + Creación Mg. en Administración juan.gallego_g@ucaldas.edu.co Universidad de Caldas Manizales / Colombia La rápida expansión de computadoras y acceso a internet coincide con investigaciones recientes que mencionan la idea errónea de los adultos mayores como tecnófobos. Estudios indican que alrededor de la mitad de los adultos mayores reportan haber tenido alguna experiencia informática. Sin embargo, la habilidad para usar dispositivos electrónicos sigue existiendo un espacio significativo, entre los adultos mayores y sus contrapartes más jóvenes, que contribuye a la “brecha digital.” Esta brecha en los adultos mayores está determinada por factores relacionados con las actitudes negativas acerca de las tecnologías en general y la ansiedad relacionada con el uso de la computadora. Por lo contrario otros estudios han arrojado que adultos mayores aceptan el uso de computadoras y otras tecnologías por el afán de mantener independencia y conexiones sociales, así se observó que las percepciones de la utilidad de la
computadora y su facilidad de uso entre adultos mayores estuvieron relacionadas directamente con un uso más frecuente de internet y correo electrónico. Con lo anterior se puede entrever que la exposición y la experiencia adquirida conducen a mejoras en actitudes y en autoeficacia computacional, lo cual disminuye la ansiedad y mejora la comprensión de la computadora y los potenciales usos en sus aplicaciones. Por consiguiente un elemento necesario de satisfacción en la interacción humanocomputador es la autoeficacia (Gallego & Mejía, 2014), la cual se entiende como la creencia en la capacidad de tener éxito en situaciones específicas de aprendizaje. El adulto mayor con alta autoeficacia toma el uso de dispositivos como un desafío y reto para sus capacidades cognitivas, mejora las expectativas en el uso y reduce la ansiedad. Es más, la falta de la autoeficacia puede ser una barrera para la adopción de una nueva tecnología. Aunque diferentes autores coinciden en afirmar que la autoeficacia es predictor de la accesibilidad a la tecnología en los adultos mayores, no existen estudios que determinen que elementos y estrategias de diseño interactivo pueden soportar la autoeficacia. Por tal motivo se está realizando una investigación que se propone determinar estos elementos y estrategias de diseño. Esta ponencia reporta los resultados de esta investigación, la cual tiene dos momentos. En un primer momento se realizó una evaluación heurística de expertos sobre la accesibilidad de nueve páginas web colombianas y en un segundo momento se está realizando un estudio cualitativo analizando los elementos y estrategias de diseño de interfaces web que afectan la
autoeficacia de los adultos mayores. El objetivo de este estudio es identificar un inventario de elementos y estrategias de diseño de interfaces web y operacionalizarlos para que los diseñadores tomen decisiones en la creación de interfaces web accesibles. De esta manera se podrá intervenir en etapas tempranas de diseño y desarrollo de interfaces web y aportar para los objetivos primarios de la internet; “una red para todos” como lo menciona Tim Barnes-Lee (2004). Palabras Clave: Accesibilidad, Autoeficacia, Adultos mayores e interfaz.
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Evento que tiene como objetivo potenciar la creación vinculada a la tecnología y favorecer la integración entre diseño, arte, ciencia y tecnología. Así mismo, promueve la producción y exhibición de los desarrollos telemáticos y colaborativos entre redes de diseñadores, artistas, ingenieros, comunicadores y colectivos interdisciplinarios, a través de obras realizadas en soportes videográficos, electrónicos o digitales.
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Abril 20 al 25 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores
MUESTRA MONOGRÁFICA DE MEDIA ART
XI
www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/media-art
Molinos
Roberto Niño Betancourt Daniel López / Colombia Video / Video Arte
Yuuyake
O vento (el viento)
Felipe Perea / Colombia Video / Video arte www.vimeo.com/felipeperea/yuuyake Yuuyake quiere decir atardecer en japonés. Hay un plano en “Hotaru no Haka” (La Tumba de las Luciérnagas) cuando los dos protagonistas quedan solos al perder a su madre y con el padre anteriormente muerto, que la cámara los toma en un picado. Están en un parque y el atardecer llena todo el plano de amarillo dejando únicamente unas largas y fuertes sombras que se confunden con las figuras y con los personajes. Es una película de animación y la luz nos remite a las configuraciones pictóricas más esenciales. El punto y la línea; sin embargo seguimos sintiendo la desolación de la familia destrozada, la tnente muerte. Un atardecer que a diferencia del lugar común idílico nos transporta al desconsuelo y dolor. De ese sentimiento contradictorio nace esta pieza audiovisual. La destrucción de la familia por medio de la ficción. El viaje con destino desconocido y la metáfora del reptil. El tabú de la mortalidad infantil como juego (visual/ficticio). Alegorías que caminan lejos de la imagen idílica premeditada.
Elen Gruber / Argentina Heron de Alejandría invento el molino en Grecia en el siglo I d.c. Esta revolucionaria creación es el punto de partida de un documental observacional que revela los Países Bajos: una tierra conquistada del océano por el hombre y su técnica. El viaje evoluciona a partir de ambientes puros y naturales como el mar y los bosques, hacia el medio ambiente intervenido por el hombre. El molino se convierte en el protagonista de la trama, representando la columna vertebral de la evolución tecnológica, que modifico los paisajes naturales de manera definitiva. Las huellas dejadas en el camino, son el único indicio de la presencia del hombre en el relato. Será la naturaleza quien se revela a si misma, mientras experimenta su continua transformación.
Video / Video Arte
Doña Julia Felipe Restrepo - Mariana Cencic NicolÁs Restrepo - Felipe Restrepo Tomás Gómez Bustillo - Franco Di Saia Calixta Producciones y Malcriados Audiovisuales. / Colombia Video Arte Un retrato documental sobre una abuela colombiana de noventa y tres años. La película se centra en los días previos al cumpleaños de Doña Julia en la cotidianidad de su casa y en el instante en que su familia se reúne en torno a ella para celebrarlos. A través del documental nos adentramos en su mundo: su relación con el paisaje que la circunda, con sus seres queridos, muertos y vivos, y con su propia historia de vida.
La obra es una grabación de vídeo de una cacería que hice del viento en todos los lugares posibles en Ushuaia (la ciudad conocida como “la ciudad del fin del mundo”), donde la gente me dijo que podría encontrar fuerte viento - el uso de un pequeño paracaídas para establecer mi lucha contra él.
TelemetrÍa Roberto Urzua Pedro Lorca / Chile Video / Video Arte Telemetría es una pieza audiovisual de ciencia ficción que invita al espectador a entrar en un estado meditativo a través de un viaje por el tiempo y el espacio.
Esto no es una pipa Kiran Fernandes / Colombia Transmedia www.colectivoparamedicos.tumblr.com
Bounces. Walkable Music for a 49-Strings Orchestra
Mujer Guambiana saltando sobre Kuarimpoto
Transmedia www.marcoalunno.com Bounces es una pieza originalmente concebida como una obra acústica para 49 instrumentos de cuerdas dispuestos en un espacio de 7 filas x 7 columnas. El concepto era construir una partitura en la cual los sonidos se movieran en el espacio, esto según un modelo de propagación de manera que lo que toca un instrumento en un cierto momento, lo retoman inmediatamente después los instrumentos contiguos. Al mismo tiempo el público tenía que poder desplazarse libremente entre los músicos y experimentar así un punto de escucha movible. Razones prácticas me indujeron a convertir el plan original (acústico) en un ambiente virtual (una interfaz gráfica) que mantuviera el mismo concepto inicial de interactividad entre la pieza y el público. De alguna forma, el proyecto original fue intrínsecamente planeado para ser realizado de la manera en que se propone ahora. Esto significa que el resultado no es simplemente un software montado sobre una composición musical, sino un único objeto sonoro. Mientras un escenario y un teatro son los lugares donde una orquesta tiene generalmente que tocar, la música de Bounces y su interfaz son al contrario íntimamente conectados y no pueden separarse. Formalmente, Bounces se compone de 7 interludios de ruido blanco de duración decreciente (de 7 a 1 segundo) y 7 ‘expansiones’ de duración creciente, una después de cada interludio. En cada expansión, el sonido se irradia en el espacio, rebota contras las paredes y queda atrapado dentro de las secciones instrumentales de la orquesta hasta que desaparece, después de muchos rebotes que reducen su intensidad sonora. Puesto que las expansiones comienzan con una dinámica cada vez más fuerte y las paredes del cuarto virtual, actuando como paneles absorbentes, reducen la amplitud inicial del sonido a cada rebote, la duración total de una expansión está determinada por la evolución de los niveles dinámicos. ‘Melodias’ minimales apareces en puntos casuales del cuarto.
Hermann Yusty Rayo / Colombia Investigando a través de Internet, aplicando conceptos de ingeniería electrónica y mecánica y empleando materiales reciclados, se producen unos dispositivos funcionales (vaporizadores) para el consumo alternativo de la marihuana, extrayendo su componente activo (THC). A cada pieza la acompaña un vídeo a manera de manual de instrucciones, junto con una interpretación libre que representa la “”personalidad”” de cada pieza. El trabajo se complementa con la pagina web, en donde se busca difundir el trabajo alrededor de cada una de las piezas y plantear un punto de vista sobre el consumo de marihuana, el consumo de arte, la producción industrial, el reciclaje de la información y los desechos, y adicionalmente, promocionar futuros proyectos. La obra se presentó en el pabellón de ArteCámara en Artbo 2014. Cada pieza (Vaporizador) se ubicaba sobre un pedestal iluminado y equipado con minicomputadores y sensores de proximidad, de manera que cuando el espectador se aproximaba a cada pedestal se reproducía de manera automática el respectivo vídeo. Cada vídeo combina técnicas de animación y acción en vivo.
Video / Video Arte - Video Art
Esta pieza digital se creo desde el concepto de la percepción retiniana, el cual nos permite ver a las personas y los objetos desde la ilusión del movimiento, lo ilusorio y fragmentado, es el principio utilizado en los comienzos del cine con los llamados juguetes ópticos o máquina pre-cine. El cuerpo en movimiento fue una de las imágenes precursoras en estos experimentos, siendo eadweard muybridge pionero en la fotografía animada en la década de 1880, el uso de instantáneas fue utilizado para generar un sinfín de estudios sobre el cuerpo animal y humano. Se resinifico una serie de fotogramas realizados en 1887, en el cual una mujer victoriana salta una silla de madera, y pareciera que después de un siglo y años, su traje elegante y peculiar sombrero es muy similar a los utilizados por las mujeres del la étnica guambiana / misak, del departamento del cauca (sur occidente colombiano). Cultura amenazada hoy en día por la transposición cultural que empezó en los albores de la modernidad e industrialización, la cual ha hecho que cambien sus hermosas alpargata de fique por zapatos de lona y caucho, así mismo medias que compran en los mercados urbanos, esta condición de “civilizar” al indio, ha permitido que sus costumbres vallan perdiendo vigencia. Pero aún en el tiempo ha sido vigente el sombrero kuarimpoto guabiano, símbolo del eterno retorno, como si se tratase de un gif animado, en el cual los mismos sucesos se repiten en el mismo orden, tal cual ocurrieron, sin ninguna posibilidad de variación, sus franjas que a manera de cintas tejidas germinan desde el centro con el violeta oscuro y claro, fucsia, rosado, verde, rojo, azul, son una conexión astral con las estrellas, y con la huella que dejo, deja y dejara en el trascurso del caminar de la historia. La historia en la cultura guambiana habla del caracol, de algo cíclico que cuando termina el ciclo de hechos estos vuelven a acontecer con otras circunstancias, pero siendo, básicamente, semejantes y son estos ciclos los encargados de mantener un orden estelar donde la identidad, creencias, magia y saberes ancestrales de la comunidad.”
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Marco Alunno / Colombia
Geografías Sonoras/ Visuales CMMAS, MICA, ANDAMIO Integrantes del proyecto: Erick Spangler, Jason Sloan, Jon Bevers, Seth Dorcus, Sam Jones, Sydney Spann, Keaton Jhonson, Ian Privett, Jessica Rodríguez, Shola Cole y Jacobo Cruz / México - Estados Unidos
ChromoSoma Sebastián González Dixon / Colombia Transmedia www.setianworks.net/chromosoma Sebastian
Secuencia I Adriana Marcela Rojas Espitia / Colombia
Video / Video Arte - Video Art
Video / Video Arte
www.andamio.in/produccion/video/164geografias-sonoras-visuales
Video experimental, en el que las imágenes delatan la configuración espacial de diversos asentamientos de la ciudad de Medellín. Imágenes de ruinas, calles polvorientas, ranchos de palo, contrastan con el movimiento de un desfile de gallinas, y el canto de un gallo (en off) irrumpe en ese aparente silencio del lugar. Insertos del cielo azul en el que danzan unos gallinazos, cortan con el espacio anterior, y nos llevan a una secuencia -con tintes oníricos- en la que una niña rubia parece flotando entre estrechas y empinadas escaleras. Trabajo en el cual enfoco la mirada en aquellos trances cotidianos que encontré en los asentamientos de la Nueva Jerusalem, La Cruz, y Altavista; es así como las imágenes se concentran en esos espacios y en cómo son habitados.”
Video realizado a partir del taller Sound Composition en colaboración con estudiantes y maestros del Maryland Institute Collage of Art que durante su estancia de residencia/ talleres en el Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras realizaron una serie de registros fotográficos y sonoros. Este video es parte del resultado que terminó en la presentación de un concierto. La parte de registro visual fue realizada por estudiantes y profesores del MICA. Las fotos fueron tomadas principalmente en la ciudad de Morelia y Patzcuaro con la idea de tener registro visual de su experiencia en México. La edición del video la realizó Jessica Arianne Rodríguez Cabrera yuxtaponiendo material de video y fotográfico a la composición final. El audio se realizó como improvisación en vivo durante el concierto y también contiene fragmentos sonoros grabados durante la estancia en ambas ciudades.
ChromoSoma : χρῶμα (chroma, color) and σῶμα (soma, body) Cuerpos de color danzantes. A través de música, video y Web Apps, ChromoSoma explora la interacción del color, su dialogo con el sonido y otras formas de energía, creando una obra audiovisual, no-lineal y transmedia. La obra habla de la estrecha relación entre la vida y la energía que la hace mover y evolucionar. Eso son los cuerpos de color de ese universo ChromoSomático: contenedores de energía que vibran en todas las frecuencias pero resuenan solo dentro de un espectro, creándose así una gran variedad de formas de vida aun por ser conocidas. Tal como el funcionamiento de este universo en el que habitamos. 7 micro-piezas componen la obra: Salt Crystal, Meiosis, DuNA, Amoeba, Lie on light, protoSounds y autoSome and his comet. Cada piezas tiene un componente musical, un componente visual y un componente interactivo para crear una red de contribución e intervención entre el público y el performer audiovisual en escena. El público es participe antes, durante y después de cada evento, siendo el ChromoSoma una sistema que evoluciona en el tiempo. La obra se expone de forma onLine y offLine. Su muestra offLine consta de un concierto visual de 28 minutos. Para su óptima audiovisión se requiere de un sistema de proyección (6.4 metros de ancho por 3.6 metros de alto) y un sistema de sonido. Se sugiere el uso de una sala de cine, teatro o auditorio equipado. Adicionalmente se requiere conexión a internet inalámbrico durante el evento para tener acceso al componente onLine por parte del público.
Cuento Líquido #2 Yesica Alejandra Giraldo Gutiérrez / Colombia Video / Video Arte www.1289.com.co Alguna vez, Zigmunt Bauman dijo: “Los lazos de sangre y suelo que se recuerdan del pasado pierden parte de su anterior credibilidad en las condiciones actuales, hoy modificadas”. ¿Será cierta aquella sentencia? Quizá, lo es. Este es el segundo de una serie de vídeos que metaforiza sobre el gradual derretimiento de algunos discursos de antaño, en este fragmento: la identidad nacional.
Interactividad semi-Inmersiva Camilo Hermida / Colombia Animación
Edwin Vélez Vásquez y Jader Cartagena / Colombia Transmedia
Máquina para un olvido Presente
www.eatrain.org/#!/ccwm
Jorge Vaca / Colombia Transmedia www.jvacaforero.weebly.com/portafolio.html La instalación “Máquina para un Olvido-Presente” plantea un proceso de investigación que surge de una pregunta inicial ligada a la construcción y visualización de la memoria histórica en el contexto Colombiano. Así, el proyecto gira en torno a una reflexión centrada sobre el cómo se busca construir memoria histórica para desde esta pregunta acercarse a la dimensión individual y la colectiva del problema por medio de dos artefactos de naturaleza textual que plantean imágenes contrastantes. Puntualmente, la propuesta razona sobre la construcción de la Memoria Individual y Colectiva en Colombia, a partir de un análisis centrado en el manejo de la Memoria Histórica, en relación a las situación histórica y política del país, marcado por una violencia continua que se ha prolongado durante las ultimas seis décadas. De esta manera la obra propuesta se define como el resultado a un proceso de investigación que reflexiona sobre las múltiples dimensiones de la Memoria en relación a un imaginario ligado al conflicto, articulándose sobre el testimonio como huella de un suceso y considerando las características de la escritura y su fijación en soportes por medio de procesos automatizados. Desde allí, el resultado plástico propone una crítica con respecto a la manera cómo se construye la Memoria en relación al olvido y a un Conflicto en desarrollo. www.youtube.com/watch?v=Z8zAayl8E_A” watch?v=Z8zAayl8E_A”.
Código miserere es una obra transmedia pensada para ser exhibida en multiplataforma. Está compuesta por el vídeo arte: Cápita sonata, realizado sobre el performance del Colectivo de Medellín El cuerpo habla.El audio Sonata Miserere, el cual está en proceso de edición y se lanzará en el marco del Festival Internacional de la Imagen y se promocionará a través de emisoras culturales en Manizales y Colombia. Finalmente Live miserere interpretación en vivo de la obra en el marco del Festival por parte del gruopo (((Eat rain))), acompañada de un mapping sobre dos lamparas japonesas, para recrear la idea del performance de los cuerpos, puesta en escena por De cápita.
www.vimeo.com/65356946 En el proyecto Mutoscope 2013 se buscó relacionar conceptos que podemos encontrar hoy en instalaciones interactivas semi-inmersivas, a partir de fundamentos técnicos y teóricos que se funden con el proceso creativo del diseño interactivo. A partir de la construcción de un prototipo, apoyándose en elementos de software y hardware, se evidencian el proceso de diseño y creación en un contexto digital. Mediante un video animado 3D, el espectador se sumerge por unos segundos en una proyección para observar un video experimental que representa conceptualmente del proceso de intercambio de datos en un mundo geométrico. La duración de la experiencia visual es de 1 minuto 30 segundos y se presenta en un bucle cíclico ilimitado. El video es acompañado por un diseño sonoro que va sincronizado con la imagen para fortalecer, reforzar y apoyar la visualización por parte del espectador. El audio fue diseñado por el experto en sonido Germán Daniel León a comienzos del 2013. En el Mutoscope 2013 se mantiene la misma concepción de un espacio restringido, dado que sólo a través del sentido de la vista y apoyado por audio, el individuo puede ingresar en un ambiente “virtual”.
Tempo Scaduto Vincent Ciciliato / Italia Transmedia www.vimeo.com/50522111 Ready, aim, fire: based on these three orders commonly used in video games, Tempo scaduto is an interactive installation which places the spectator in the paradoxical situation of having to take up position both physically as well as intellectually and morally, faced with an image and a story that will make him aware of his act. Against the backdrop of mafia war in Palermo in Sicily in the 80’s, place and time of the artist’s childhood, the story unfolds in different settings and several scenes, some of which are the stage of a murder. The «player» is informed on the screen of the possibilities he has to fire at moving targets inspired by real murders which took place at the time in different parts of the city, often documented by press articles like those of Letizia Battaglia who worked for the daily paper L’Ora; these images are engraved in the memory of Vincent Ciciliato.
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Código Miserere
Focāris
Eutropia
Juan Carlos Alonso / Colombia
Juan Alonso / Colombia
Video / Video Arte
Video / Video Arte
www.vimeo.com/102372009
www.vimeo.com/92773789
“Focaris” es una reflexión acerca de la memoria y las ciudades. Tomando fotografías en Google Street View de los lugares en los que hemos habitado a lo largo de nuestras vidas, construimos una serie de maquetas en cartón y proyectamos las imágenes de esos lugares sobre ellas, nuestras casas, nuestros hogares (Focaris significa hogar en latín). Es así como este proyecto es acerca de la deformación de la memoria, pero también es una reflexión acerca de la memoria de las ciudades creada por Google y su idea de “nuevo mundo”, construido a través de un dispositivo tecnológico donde podemos viajar en nuestra memoria personal de forma similar a como viajamos en la memoria de Google.
Colombia Juan Carlos Alonso / Colombia Video / Video Arte www.vimeo.com/100327287 Es un video que reflexiona en torno a la ciudad contemporánea en cuanto a la imagen que tiene de ella los dispositivos de visión de Google, como Google Earth y Google Street View, los cuales son vistos como metáforas de cómo las ciudades contemporáneas se han convertido en espacios inhabitables y construídos como a partir de retazos, de un collage más cercano a las ciudades de Google, que a la realidad misma. Para este video, se ha realizado un recorrido por una serie de calles, carreras, vías, avenidad, plazas, parques con el nombre de “Colombia” en ciudades fuera de Colombia, partiendo de las ciudades menos “irreales” hasta llegar al paroxísmo de su abstracción. Este video hizo parte de la selección oficial de “Proyector 14. 7th International VIdeo Art Festival” en Madrid, España, 2014. Este video hace parte de la tesis de grado “Documentos de Visión y Memoria” de la Maestría en Artes Plásticas de la Universidad Nacional de Colombia, 2014 .
Este video parte del cuento “Eutropia” de Ítalo Calvino, donde viajamos en ciudades deshabitadas construídas por los realizadores, como una metáfora de Google Street View, a través de ciudades deshabitadas y deconstruidas. Este video se presentó en la exposición “Pulsaciones. Arte Colombiano Contemporáneo” en la Galería El Nogal, exposición curada por Ana María Lozano en 2014. Este video hace parte de la tesis “Documentos de Visión y Memoria” de la Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la Universidad Nacional de Colombia, 2014.
Tableaux Vivants
aXolotl’s Happiness
Juan Carlos Alonso / Colombia
Diego Ramirez / Australia
Video / Video Arte
Video / Video Arte
www.vimeo.com/77466087
www.diego-ramirez.net
Esta serie de “cuadros vivientes” parten de una exploración poética de imágenes oníricas, pero también remite a las primeras “vistas” de las primeras imágenes dadas por los daguerrotipos, donde la magia del diálogo entre la cámara oscura en movimiento y el sonido nos llevan a escenas atemporales y oníricas que buscan estimular, más que una referencia a un lugar específico, una sensación o emoción en el espectador. Esta obra hace parte de la tesis “Documentos de Visión y Memoria” de la Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la Universidad Nacional de Colombia”, 2014.
aXolotl’s Happiness’ is a single channel video revolving around the figure of an anthropomorphic axolotl performing banal domestic activities. The work draws upon Julio Cortazar’s short story Axolotl (1952), a Kafkian narrative about a man that transforms into an axolotl.
No place like gnome
Temporeal
Pedro Lacerda / Brasil-Reino Unido
Maxime Damecour / CanadÁ
Video / Video Arte
Transmedia
No place like gnome es una colaboración entre el videoartista chileno-brasileño Pedro Lacerda y el dúo de música electrónica canadiense Blond:ish. La película reinterpreta la acción del ácido lisérgico en el cuerpo humano. Lo que parece en un principio como una apología luego termina en un estado catártico en que se hace difícil discernir aspectos de defensa o rechazo a la droga. Un personaje principal experimentará las imágenes; es un joven estudiante de psicoanálisis que será utilizado en un experimento que involucra el uso de la substancia. A medida que el vídeo se vuelve más complejo y vinculado a la densidad de la música, el joven comienza a sentir confusión con lo que siente, pero que no puede expresar. No place like gnome no está restringido sólo a documentar los efectos del LSD; se propone la utilización del vídeo como forma plástica. No es la narrativa que conduce el trabajo, pero los vínculos visuales que se crean a medida que cada conjunto de imágenes se superpone. Lo que se quiere es que el espectador sienta y disfruta de una experiencia visual que puede despertar algo más allá de nuestro universo dictado por narrativas.
www.nnvtn.ca/works/temporeal
Silence of Thought, Music of Sight Pavitra Wickramasinghe / Canadá Transmedia
Guillermo Jones / Argentina Video / Video Arte Espectros es una obra del Proyecto Códigos. Fue generada utilizando herramientas digitales, dibujos vectoriales, que luego fueron animados. Es un clip de 1:40 minutos que se repiten indefinidamente, dado que la repetición es utilizada para fijar contenidos por los medios de comunicación masivos, con un ritmo que pareciera no ofrecernos mucho tiempo para la reflexión. El vídeo Espectros indaga la problemática vinculada a el Aura, en cuanto posibilidad de reproducción, la hibridación y las posibles consecuencias de la transmisión digital con problemáticas como ser el glich (interferencia / perdida de información en la transmisión).
Trans-formaciones Urbanas Natalia López Cerquera / Colombia Video / Video Arte
Subirse, andar, ires, venires, flujos, personas, hojalatas, asientos polvorientos ambientados con la orquestación de melodías populares, coexistencia de vidas y vivencias. Ermita, Papagayo, Blanco y Negro, Alfonso López... Un entramado de particulares dinámicas que a partir del proceso de modernización del transporte público en la ciudad de Cali, no serán más que reminiscencias y anécdotas ante su definitiva desaparición.
This platform allows to animate various elastic materials and apply film like effects in real-time. A three dimensional sculpture can be animated much like a sequence of images. «In Temporeal, Maxime Damecour creates a strikingly effective approximation of the effect of viewing a jump cut in real space, using plastic mesh and speakers. A looping ribbon of mesh, resting on metal rods attached to hidden speakers and lit with LED light strips, suddenly shudders, tenses, changes its position slightly. The flickering lights break the scene into simulated “frames,” and make the movement feel as if it happened by montage rather than by physical motion. This subtle, but extremely effective technique raises questions about the effect of filmic forms of perception on the material imaginary. The work engages with the filmic cut as an anticipation of other, instantaneous forms of transporting material. Yet at the same time, it also entertains an illusion that the looping plastic mesh is tensile, muscular, stuttering, self-moving. Hidden in the shadows of the strobe, the material both sinks into filmic history, and assumes the semblance of a new autonomy of movement.
www.pavitraw.com/projects/15-ProjectsSilence_of_thought.html Pavitra Video Installation, HD-Video/Animation projection, found, natural and handmade crystals, glass, found metal object, electronics and light. This video installation incorporates a video projection of a sea at night, a sculpture of a ship and a timed light. A light that turns on at certain moments of the video simultaneously reveals a ship and projects its shadow on to the same screen as the video and momentarily erases it. The video of the sea is made with animation and found footage. The sails of the ship are made using a laser cutter to cut intricate lace like patterns on to paper and the body of the ship is made with found objects, crystals and glass. The ship is based on British teaclippers used to transport tea from Sri Lanka to Europe.
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Espectros
And death shall have not dominion Alejandro Casales Navarrete / México Video / Video Arte
Barullo
Particles Movement Reaction
Alejandro Jaramillo Hoyos / Colombia
Carolina Saenz Martínez / Colombia
Cabelo branco white hair - cheveux blancs - pelo blanco
Video / Video Arte
Silvio Crisóstomo / Brasil
www.caoticaproducciones.com/particles_mov_reac.html
Video / Video Arte
Particles es una obra performatica interactiva que pone en manifiesto la fluctuación entre la materia y la energía en el universo; la circulación de energía será representada mediante partículas, estas serán a modo gráfico pequeños puntos que en secuencia conforman líneas, estas saldrán de sus brazos dando continuidad a los movimientos realizados por la performance; al ser el tacto el sentido que permite contacto con la materialidad de un cuerpo (partículas condensadas) de los brazos se desprende la representación energética grafica de la materia y la energía que fluye en el espacio; de este modo a través de la danza se pondrá en manifiesto la fuerza, velocidad y dinamismo de las partículas; se visualizan reacciones no predecibles entre las líneas de continuidad enmarcadas por el procesamiento algorítmico de la imagen. En la obra existe una performer la cual bailara al ritmo de música experimental, estará vestida de blanco, como una momia cubierta de vendas haciendo alegoría a el deseo de la perpetuidad en el universo, “La materia no se crea ni se destruye solo se transforma” (Lavoisier), sus movimientos serán captados por la kinect1, y generara en tiempo real partículas por medio de algoritmos que simulan en su construcción la teoría de los sistemas: el todo por las partes y las partes por el todo, estas partículas se producen a partir de sus brazos, se proyectaran sobre el cuerpo de la performance y se crean líneas de continuidad sobre el lienzo, se visualiza un avatar con partículas sobre sí, usando el cuerpo como soporte de creación y superficie de proyección; La interacción de la performer con la obra se realizara a través de una interfaz natural de usuario (NUI). Esta obra es una investigación sobre la forma en que las lógicas algorítmicas y el código, son aplicadas a disciplinas artísticas vinculadas al espacio y la performance. Disciplinas que parecen no estar vinculadas con las tecnologías informáticas, pero que pueden albergar en su desarrollo, procesos algorítmicos, puestos en funcionamientos por performance o mecanismos no informáticos. En esta investigación, se hace una evaluación de los procesos generativos desde su dimensión estética y desde las formas en que articulan el espacio y la acción performática, para proponer nuevos modos de percepción y construcción del cuerpo en la escena, realizando un relevamiento para mi desarrollo como artista y una comunicación interdisciplinar.
www.youtube.com/ watch?v=dOnuufWL38Q
Video / Video Arte www.youtu.be/FekTJDxXHFI?list=UUBbTj BaAFKdsv0m5Dj6-eWQ Montaje sonoro que utiliza mezclas de voces humanas; se acompaña con una composición de imágenes de trabajo: pintando una pared blanca. Es parte de una reflexión sobre el tiempo, la productividad, la posibilidad de compartir.
Neste vídeo apresentado cujo nome é CABELO BRANCO eu procuro essencialmente os conceitos de efemeridade, aleatoriedade e tempo. Uma pluma se equilibra entre as grades de uma gaiola de aves num parque público. Um equilíbrio entre a caneta portões aviário O vento deverá soprar com mais força par liberá-la.
www.vimeo.com/111954919 Una afirmación de fe, una afirmación del individuo ante la muerte. El poema expresa la esperanza, la victoria de la vida y el amor contra el poder destructivo de la muerte. La afirmación bíblica de que la muerte no tendrá señorío se basa sobre la fe en la resurrección del cuerpo y la vida eterna, característica de una actitud religiosa hacia la muerte. La composición sonora trata de mostrar a través del conjunto de sonidos de síntesis, sound splicing, reverberaciones e inversiones, la resistencia de la vida ante del dominio tiránico que perpetra sobre la naturaleza. Según la tradición cristiana, la muerte está relacionada con la realidad del pecado, siendo considerado la consecuencia de una mala elección humana ó parte del proceso natural de la creación. El pecado trae la muerte a todas las cosas creadas. Pero, según el evangelio, Cristo transforma la tragedia humana en una comedia divina. La muerte, una vez que sea como un final trágico de la vida, como la separación de Dios, ahora se entiende bajo la visión de la redención y la salvación que originó la misericordia y el amor de Dios.
This place you see is about to be no more Luis Hernandez-Galvan / Singapur Transmedia www.ungravity.org/thisPlace/
Michele Monseau / Estados Unidos Video / Video Arte www.vimeo.com/90819926 Using imagery of an oil refinery on the Gulf coast, this video conflates the sounds of threatened insects with the image of industry. Camera movement beautifies and glorifies, and echoes the slow motion flapping of a butterfly’s wings as the ghostly architecture of a cathedral sways in the background. The ground is de-stabilized and the refinery becomes a ship on terra firma, sinking and rising . This image is meant to stimulate the viewer to take stock of what we worship, consciously or unconsciously. We are slaves to being in motion, to electricity, to connectivity-all powered by oil in some way. Audio is comprised of a butterfly’s rhythmic flapping wings, slowed down to a point where the inaudible sound is made tangible and becomes machine-like. Honey bees, humming birds, machinery, recorded bass, and church bells heckle the image.
[Biopower solidified by the means of architectural erections]. It was modernity that brought the idea and the technology to build, high rise/ high density buildings to/for the working classes at a global scale. The tower blocks were mostly hailed as a cure to overcrowded, unsanitary and poor urban settlements. It seemed that baron Hausmann’s lessons from Paris acquired a new momentum in a totally different era. Interés social (social interest), Plattenbauten (concrete slabs), Cutie de chibrituri (match boxes), Cajas de zapatos (shoeboxes) are just but a few names these erections receive in different contexts. Le Corbusier’s vison of the machine for living, embedded within a radiant city stemmed from a more or less naive idea of progress and positive change. However “his theories on urban renewal were plagiarized by local authorities on tight budgets, which often failed to understand the essential humanism behind them.” The sparkling tower block typology spawned worldwide at a time where nation-states: either nascent or firm believers in tabula-rasa were eager to grasp for the future -and to show their arrival to modernity- to the rest of the world. This new arrangement signaled a truly global world: deeply fascinated with, and invested on, cities. As if playing a God game, the decision of housing an increasingly urban population in multidwelling units was pretty much, unilateral and the subsequent social results were very mixed. Aside from the cleanliness factor and the aim of reaching asepsis and progress through modernist typologies, there were also population control issues at the root of their worldwide deployment as a technology of power over the individual’s daily lives. However, the deployment of towers blocks at a global scale, was indeed a lesson on diversity and vanquished the modern idea of tabula-rasa: From being considered vertical ghettos in the U.S. to highly encouraging social problems in the U.K. they were also looked down upon in Mexico and Brazil as poor families’ last resource. However, they were, at least in the post war Berlin, very sought after and in Singapore it was said that that they helped maintain social stability and racial harmony. While nowadays there is a global shift in economic and policy-making dominance from nation-states to corporations, still the former are left to deal with the images of their cities. This project stems from a series of very personal reflections on public housing and their topology as a manifestation of biopower. It also reflects on the idea of tactics and strategies as described by De Certeau and their infinite feedback loop.
Extemporary land art on google earth Chiara Passa / Italia Transmedia www.chiarapassa.it/
Still cant show u the face Slawomir Milewski / Polonia Video / Video Arte Film freely relates to Gilles Deleuze’s saying: we are our (own) genitality.
From Live Architectures: a new series of Net-AR artworks created on Google Earth, 2014-ongoing. Live Architectures is a series of digital and interactive artworks created over time in a wide-range production developed to reshape the indoor and the outdoor architecture and environmental places as well as the ‘digital environment’, transforming it into something alive and vibrant. This series of site-specific artworks is created and usable exclusively on Google Earth. Through the augmented reality technology, the artwork aims to create an extemporary-temporary virtual land-art, constructing a sort of ”mise en abyme” or “droste effect”, in which an element shifts the other in depth, merging the Google earth environment with the augmented area in order to create a new space.
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Motionsickness (wingspan)
370 New World
Boa Morte / Good Death Video
Marcantonio Lunardi / Italia
Thiago de Andrade Morandi / Brasil Video / Video Arte Video / Video Arte www.marcantonio.eu/en/works/370-new-world www.youtube.com/watch?v=AQikpK0Ctio 370 New World is a work on the new solitude created by the economic and social crisis which crossed the whole Europe in the last ten years. The human isolation which is displayed to the spectator is, by now, part of the everyday life of many people. The author thus introduces his creative work as a kind of mirror in which the spectator may recognise some details of his or her own life. Despite the video focuses on the new media, Lunardi does not want to make any accusation. The work, in fact, is placed beyond the commonplace debate which stigmatizes technology and the social networks. The author simply tries to put in evidence the different solitudes which surround the various characters who live in his work. The first solitude is imposed by an external circumstance, that is the economic crisis. The glances of the artisans, of the artists, of the workers are lost on a distant horizon, and lost into the research of a job which is, by now, disappeared. The crisis deprived them of their essence and they have freezed into a state of paralysis which transformed them into the living waste of an evolving society. New World focuses on the changes which are happening now, and which are happening too fastly to prevent people to break down. The other solitude represented in this creative work is the one generated when the new means of communication replaced the human relationships. The mechanism itself, and not the social networks, is negatively judged, because it gives people a powerful excuse for mutual indifference. They actually are important tools, but they are often used compulsively so that the individual finally lives emotionally detached from everyday life. By indulging into the screen’s light, we are released from the real problems of life and of living together. The work closes on a man who stubbornly seeds the asphalt. That peasant, with that peculiar gesture, strongly asserts his will to get back a certain concreteness, in the name of his link with the mother earth. Twisted, dried up, deprived of meaning, the earth is always there to prove our original essence of social and natural animals. The act of seeding becomes thus a fight against the asphalt which covers the square dominated by the monolith of an abandoned mill, which becomes the symbol of the industrial and economic decay. We do not know wether the peasant will win that unequal fight. But we do know that his battle is the only ethic choice possible.
Uber memoria XIX: Part IV
FREEDOM TO MOVE Marko Schiefelbein / Alemania
Shaun Wilson / Australia Video / Video Arte Video / Video Arte www.vimeo.com/62520143 www.vimeo.com/111492262 Uber Memoria XIX Part IV is the forth instalment of the wider Uber Memoria series which places actors in poses of characters located in 800 year old medieval German paintings.
A man is sitting in front of a camera telling a story about an experience he had. Even though he is able to describe the happenings in detail, the story seems to be unlikely or implausible. It is in fact the story from a LEVIS commercial, which he is retelling from the perspective of the main character. The work FREEDOM TO MOVE draws an abstract image of a human that has internalized the images and stories of the world of advertisement.”
Feast of Our Lady of the Good Death São João del Rei is considered the city where the bells speak, remain preserved unique and exclusive traditions. Here doubles, intend, terentenas, flowery and raises are performed several times a year. The bells “”speak””, and transmit messages, mostly of a religious nature. According to the ringers themselves, the chiming ”Lady Life” - or ”Lady is Dead” - is considered the most beautiful and difficult to implement. It is a touch exclusively are- joanense, according to Emilio Antonio da Costa, ”who composed it was the slave Francisco, Lady Ana property Romeira of Sacramento.” Also according to oral tradition, this rebound is inspired by the sounds of orchestras Bicentennial of São João del Rei. ”Lady Life” runs during the ceremonies of the Feast of Our Lady of the Good Death, hear the beautiful peal for the first time on the night of August 13, after the novena, and on August 14 each hour, the from 6am, the touch is performed only in the parish church of Our Lady of Pilar, except during the procession of the 14 it runs in the towers of the other churches. Watch and marvel at this beautiful tradition of São João del Rei.
SEA / UN MAR DE IDEAS
Gabriela Munguía / Argentina
Roxana Thay Barraza Domínguez (Vj Thai) / México
Transmedia
Video / Video Arte
gabrielamunguia.wordpress. com/2013/12/14/microscopio-de-agua/ Gota de Vida es una obra que intenta mediar el arte, la ciencia y la tecnología en un diálogo en común: la relación del ser humano con la naturaleza, el medio ambiente y la vida misma. Gota de Vida es una instalación robótica y visual y consiste en una máquina de goteo de agua. la cual transforma cada gota en un diminuto lente de aumento por medio de una luz láser y espejos los cuales proyectan como imagen la multitud de formas de vida que habitan en cada gota. Bacterias, nematodos y algas, son algunos ejemplos del ecosistema que conforman este micro universo. Las muestras de agua tomadas para esta instalación provienen de suministros de agua potable de diferentes regiones tanto urbanas como rurales siendo estos microorganismos también, indicadores del nivel de contaminación del agua que consumimos. Esta instalación intenta generar conciencia sobre la importancia del agua como elemento vital para el desarrollo y la supervivencia de todas las formas conocidas de vida, haciendo evidente la crisis actual sobre la contaminación del agua que afectan a diferentes regiones y comunidades a nivel mundial.
Yo solía observar el horizonte, escuchar el mar y perderme en él. ¿Pero por qué? Siento una comunicación, un fluir de información codificada con un lenguaje inconsciente. Me da una sensación de no tener límites, me llena y a la ves me diluyo en él. Freud habló de la conciencia oceánica, como en la que sentimos que nuestras existencia individual se pierde en una unión mística con el universo (Youngblood,1970). Esta pieza es un Yin Yan digital que yuxtapone el caos digital y el armonía natural. Invita a explorar las nuevas relaciones y contrastes de manera poética. Lo que escuchamos, es una deconstrucción de ideas, que representan tanto los pensamientos en un libre fluir (streaming of consciousness), como el mar de ideas en el universo del Internet, la información importante que se logra filtrar entre la saturación de mensajes. Lo simple: La imagen en movimiento que nvita a la meditación mediante la observación del mar y su horizonte infinito. Lo complejo: Una pieza de audio, creada a partir de lo inesperado, del error digital y de la saturación de información. Son más de 80 ventanas del navegador Firefox tratándose de abrir al mismo tiempo, después de un apagón de luz en mi estudio. Es el resultado de la búsqueda de romper los limites digitales, del fluir de la información infinita! El caos digital versus la armonía del mundo natural. En general en mis proyectos exploro las relaciones entre el ser humano, la tecnología, la naturaleza y la espiritualidad. Es una búsqueda constante por digerir el exceso de imágenes comerciales a las que estamos expuestos. Transformó espacios con la intervención de VIDEO (luz, sonido e imágenes) utilizando distintas técnicas de proyección para crear ambientes inmersivos que invitan a la introspección. Buscó los momentos de sincronía audiovisual como experiencia que permiten la percepción más allá de los sentidos.
En Búsqueda Bogotá Natalia Rivera Medina / Colombia Transmedia www.enbusquedabogota.cc En Búsqueda Bogotá es una narración interactiva transmedia que se toma la Ciudad de Bogotá para usarla como escenario, los lectores se convierten en participantes y la recorren buscando pistas que les permitan construir un universo de ciencia ficción creado a partir de un desarrollo futurista mixto entre lo utópico y lo distópico, lo real y lo imaginario. La experiencia se compone principalmente de una web móvil con un E-Book interactivo, encargado de narrar el universo futurista, que además sirve de herramienta de búsqueda a los participantes, una intervención urbana a modo de carrera de observación y finalmente una pieza audiovisual de ciencia ficción en Bogotá. Vítreo, una reconocida multinacional Colombiana de bioseguridad está a punto de lanzar al mercado su revolucionario producto de realidad aumentada, el lente inteligente IV3. La expectativa ha aumentado fuertemente pero lo que sus compradores no saben es que esta reconocida empresa oculta tras sus paredes una de las más grandes bandas Cybercriminales, que Raúl se ve obligado a traicionar, dejando a Alex en una carrera por su vida y la de su pareja. La experiencia transmedia En Búsqueda ha sido diseñada por el colectivo Mutante. Lab en su línea de investigación en desarrollo de altas tecnologías y el diseño de experiencias y fue desarrollada con el apoyo de la Cinemateca Distrital e IDARTES.
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Gota de Vida
ARandomFilm Juan Cañola / Colombia - España Transmedia
Todo y nada pasa
Retratos Fragmentados
John Fredy Melo / Colombia
Pablo Chaco / Colombia Video / Video Arte Transmedia www.youtube.com/watch?v=_ NvtqaRC5V8www.chiarapassa.it/ Esos momentos de reflexión e introspección personal, en donde es tal el desespero de todo, que pareciera solo quedar la resignación, ¿y será este el camino?, ¿la resignación y la adaptación a este mundo?, consigue un trabajo, finge, presume, saluda, y no hagas nada para cambiarlo, porque estas tras fuerzas invisibles que no puedes cambiar. ¿Será? Todo y nada pasa es un video-poema experimental, en el cual los sentidos y las emociones juegan un papel primordial. Se hace un paralelo entre la palabrería del poema y las imágenes en stop motion que lo acompañan, estas imágenes no son representativas, si no que por el contrario juegan un rol subjetivo, abriendo los caminos de la interpretación y dejando esto a las diferentes miradas que los espectadores reflejen.
www.pablochaco.com/fragportraits
DREAM - SUEÑO Wolfgang Guarín Tirado / Colombia Video / Video Arte www.vimeo.com/97673429 DREAM hace parte de la serie de experimentos audiovisuales generados a partir de la manipulación de contenido para adultos (sexual), encontrado en redes sociales con base en la Web.
In this series of images I want to highlight the impermanence of material forms and human being’s fragility. By creating a photo installation proyecting portraits in destructed places I explore the transformation and interaction between space and photography, night and artificial light. The results are giant distorted faces, light sculptures which give a completely different atmosphere to the environnment and redefines the landscape.
www.juancanola.com/una-pelicula-alazar ARandomFilm es una experiencia creada a partir de la investigación orientada hacia el montaje cinematográfico aleatorio en tiempo real. El resultado está compuesto por una aplicación, un cortometraje de cine experimental y laboratorios de creación colaborativa. ARandomFilm.app es la herramienta de creación que ordena aleatoriamente ficheros de video y archivos de audio ubicados en un ordenador, posibilitando la construcción de contenidos audiovisuales azarosos, mientras observas la pantalla. ARandomFilm Labs son laboratorios de creación colaborativa, usando como eje central la aplicación ARandomFilm para establecer diálogos y experimentaciones participativas, aplicando el montaje audiovisual en tiempo real y el azar. Una película al azar es el resultado de la experimentación empleando el montaje aleatorio. Este cortometraje experimental retrata una mirada por un viaje a la deriva, buscando el sentido en el camino recorrido. Disociaciones entre lo observado y sonidos desobedientes de la imagen, que se escuchan en un mundo creado a partir de trozos de la realidad. *Una película al azar sólo puede ser reproducida por ARandomFilm.app
Apparent Movement Francisco Eme / México Video / Video Arte www.franciscoeme.com/?page_id=266 The apparent movement is a phenomenon of human perception in which we perceive certain objects in motion when in fact they are not moving. An example of this is the apparent motion of the sky , because what really moves is the earth in it ‘s rotation and translation movement. Another example are the lines of the road, they really do not move, thus they are painted along miles and our eyes simply walk thru them. Now I live a period of constant road trips, and the apparent movement of the road continues trapping me . The video was taken mostly with a phone camera, as there were not any planning. Whenever I discovered myself mesmerized by the apparent movement of the lines of the way, I took out the camera I had on hand and recorded . The sound was constructed using only the original audio of each take, but procesed using digital audio techniques.
PALABRADEDIOS Lorena González Ávila / Colombia Video / Video Arte www.vimeo.com/83776732
Francisco Eme / México Transmedia www.franciscoeme.com/?page_id=227 The citizen in its habitat, mobility as a necessity, as the way to earn the day, as the only option to go to school or to see the family. We live in cities because they provide us what we need: education, health, entertainment, security. But probably there was no prediction about how big some cities would grow as it was not contemplated that a person would take two hours to get to work from home. This work consists on three stages: 1.Armed with a GPS tracker several citizens do their usual route while its movement is recorded in the GPS and represented as an image over a map of the city. As a result we obtained an 249km long drawing. 2.Afterwards, I move over the same routes, recording all the audio on my way. 3.Then a video projection lets you hear and see the movement in fast motion. The routes marked by GPS will be represented with wiring and mapped with video projection to show the flow of movement, the sound emerging from 6 speakers represents the thoughts of the citizen while moving. Another video will follow each route using a google earth animation.
La banca dirige el juego de la vida
Dadafacer Ale / España
Ale / España Net Art Net Art www.414c45.net/blog/dadafacer www.414c45.net/canvaslab/luhn El algoritmo de Luhn es un algoritmo utilizado principalmente para la comprobación de dígitos de control en transacciones bancarias hechas con tarjeta de crédito. Aquí se hackea su sentido original para ser usado con un propósito artístico, al ser introducido como director en un juego de la vida, generando a tiempo real glitches en una sucesión implacable de caos y orden.
Dadafacer es un script de navegación aumentada, que permite transformar el browsing por internet, usado vulgarmente como medio para obtener información, en un fin artístico en sí mismo, mediante el deface/détournement de las páginas por las que se navega.
Desde el adoctrinamiento en el Reino de la Nueva Granada hasta nuestros días, se ha utilizado la palabra escrita y el lenguaje gestual como guía espiritual para alcanzar la salvación; El camino trazado es el de la historia hegemónica arraigadamente católica, modelando así, seres que cumplan con las leyes (humanas) divinas. Los manuales de quirología y quironomía dejaron un legado para la predicación; en homilías, espacios para la oración, hasta la televisión, se convirtieron en medios de manipulación de pensamiento por lo tanto, espacios para la cohibición y desnaturalización del cuerpo desde los requerimientos de la Religión Católica al ser parte de ella. Se repite siete veces una coreografía de siete movimientos de manos, que se asemeja a los realizados por el padre en la Eucaristía. En el transcurso del video, aparecen de manera imperceptible las letras que componen la oración de Credo de los Apóstoles, de esta manera se puede decir literalmente que al unir todas las palabras, ahora sí es una palabra, la palabra de Dios.
Pirate Fishing interactive Ivan Giordano y Juliana Ruhfus / Italia - Reino Unido Transmedia www.interactive.aljazeera.com/aje/2014/ piratefishingdoc As far as we know Pirate Fishing is the first gamified, interactive, online investigation in the world! Set in Sierra Leone, the audience takes the role of a journalist and films South Korean trawlers fishing illegally in protected coastal areas stealing fish from local fishermen. By watching clips the user follows the journalistic process starting with the first sighting of the trawlers until their arrest. At the end of each clip he/ she sees what information has been collected for example destroyed nets, photos of ships with hidden names, and snapshots of crew members. By entering this information into the right sections of the notebook - differentiating between criminal evidence, notes and background - the user scores points and and advances in status from junior researcher to senior investigative journalist. The project also contains several virtual environments where the player can decide how to proceed with the investigation and can try to convince officials to act!
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City Run
放課後メディアアートと芸 術祭 -short v
Katsuki Nogami /Japón r- Transmedia www.vimeo.com/112453439
Mi Horizonte Carlos Ariel Marulanda / Argentina Video / Video Arte A través de las experiencias personales de habitar una ciudad vista desde lo íntimo de los recuerdos, se presenta la unión de dos perspectivas de la silueta de una ciudad, desde el campo y desde la urbe, que hablan de lugares contrapuestos geográficamente unidos en una misma experiencia de texturas visuales y ambientes sonoros. “Mi Horizonte” es una exploración plástica de la memoria y del tiempo.
“YamadaTaroProject” Performer exchanges people face on the street as his icon with Ipad. You can recognize him by face displayed on iPad.That is like name and icon on the Internet.People on the SNS chose face of themselves or famous talent or animation’s character .This performance expresses temporally and anonymous Internet.And this project’s name YamadaTaro is most anonymous name in Japan like John Smith. This project is done at the same time in Berlin and Tokyo where we are now, and it relays it in the hall. All the data of the face is sharing each places and you can see changing faces from Berlin and Tokyo.There is 8hours time difference,but faces got in real time go quickly 8hours,appears in real sight. You may feel real time. I drew the usual fact that an image was beyond the world on the Internet more sensorily by force.
山田太郎プロジェ
Lonely Planet
Regreso
Katsuki Nogami / Japón
Katsuki Nogami / Japón
Jaime Eduardo Restrepo Castaño / Global
Net Art
Video / Video Arte
www.vimeo.com/82250584
www.vimeo.com/87080799
Performer exchanges people face on the street as his icon with iPad.You can recognize him by face displayed on iPad. That is like name and icon on the Internet. People on the SNS chose face of themselves or famous talent or animation’s character .This performance expresses temporally and anonymous Internet.And this project’s name YamadaTaro is most anonymous name in Japan like John Smith. This project is done at the same time in Berlin and Tokyo where we are now, and it relays it in the hall. All the data of the face is sharing each places and you can see changing faces from Berlin and Tokyo.There is 8hours time difference,but faces got in real time go quickly 8hours,appears in real sight. You may feel real time. I drew the usual fact that an image was beyond the world on the Internet more sensorily by force.
Recently,machine does various thing instead of human still more. For example,working at nuclear reactor,Roomba(clean machine) clean our room familialy.This is the story after human age. A lot of pictures such as the Robot had been prepared into such ruins, but the most were CG and animated cartoons. This is because it cannot make it in real. However, I found significance in really knowing that such scenery and place existed in the world, and making such a picture work with a photograph taken on a spot when I stayed in the foreign country.
Transmedia www.eduardorestrepo.com/regreso
La Agua es el punto esencial de origen, el útero en el que la humanidad fue/es/será concebida. La pieza regreso imagina un ahogamiento perpetuo de mente en agua, un retroceso evolutivo como celebración del fluido madre. Llamando a colación sus variadas significaciones tanto en su potencial poético/metafórico como en sus realidades medioambientales e indispensabilidad. Proyecto video-performance continúo iniciado en el 2011, en el cual el artista sumerge su cabeza en aguas geográficamente distantes. Regreso ha formado parte de las siguientes exhibiciones: La Nuit de Images (2015). Musée de l’Elysée, Lausanne, Suiza Tiempo Sitiado (2014) Duermevela Casa de Alteración, Puebla, Mexico SMFA Senior Thesis Show (2013) School of the Museum of Fine Arts, Boston, E.E.U.U.
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RESIDEN
Hamilton Mestizo Colombia http://librepensante.org/hamilton.mestizo Su interés está en los bordes entre el arte, la ciencia y la tecnología, investigando en diversas áreas: electrónica, computación, biología, ecología, diseño crítico, cultura libre y sonido. Ha sido docente en el área de diseño industrial y artes visuales de la Universidad Javeriana (2008-2012 / 2014) y en la en la escuela de cine y televisión (hypermedia) de la Universidad Nacional (2007). Su trabajo se enfatiza tanto en el desarrollo de prototipos e instalaciones, como en la experimentación de modelos pedagógicos (talleres, laboratorios, cátedras, encuentros, etc) a partir de la multidisciplinareidad, incentivando al cruce de diferentes temas, técnicas y saberes en un proceso creativo y de desarrollo de proyectos. Ha participado en varios eventos y exhibiciones en Colombia, SurAmérica, Europa y Australia, donde ha trabajando y participado en talleres y laboratorios relacionados con (bio)tecnología, arte electrónico, ciencia ciudadana, cultura “házlo tu mismo” y networking.
III RESIDENCIA EN DISEÑO + CREACIÓN
Con este prototipo se pretende reflexionar acerca de la tecnología como parte de la evolución del hombre y lo digital y/o virtual como una herramienta que transforma la realidad sensible para ofrecer otras maneras de interacción y compresión del mundo y sus fenómenos. La propuesta parte de la pregunta sobre el cómo los seres vivos ven y construyen su propia noción de realidad, pensando en dispositivos análogos y digitales que permitan experimentar, así sea de forma simulada, esas nociones o crear nuevas a partir de las herramientas tecnológicas. En este momento la computación puede ofrecer de forma muy rica este tipo de experiencias en una “realidad virtualizada” donde los fenómenos visibles o invisibles del mundo adquieren otros matices en la experiencia de interacción con el espacio a través de sistemas de retroalimentación. El Objetivo del proyecto es construir un wearable para se usado alrededor de la cabeza (entre audífonos, diadema y/o casco) que permitirá a los humanos tener una experiencia diferente de percepción del espacio (eco-localización). Siendo así, se trata de un artefacto electrónico basado en la forma en que algunos animales, como los murciélagos, perciben la realidad: a partir del ultrasonido calculando la localización de las cosas en el espacio con base en la velocidad de rebote del eco de una onda ultrasónica emitida por el animal. De esta forma se usarán sensores de ultrasonido (de 2 a 4) que estarán instalados alrededor de la cabeza y cuya señal será interpretada por un software que las transformará en señales sonoras auditivas para lo humanos. Esto permitirá navegar en un espacio a través de una experiencia de sonido bineural simulado por una computadora, la cual puede estar tanto embebida en el wearable (raspberry Pi o semejantes) como trabajar de forma remota (con radiofrecuencia).
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NCIA
Eco-localización
CINE
E www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/cine-y-digital 69
Experiencias contemporรกneas de creaciรณn audiovisual latinoamericana y mundial. Videos, formatos interactivos en web, narraciones no lineales y documentales abiertos son algunas de las expresiones que presentarรก este espacio abierto al audiovisual contemporรกneo.
Abril 20 al 24 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
CINE (Y) DIGITAL
(Y) DIGITAL
La Natura nello specchio del Virtuale Opere videoartistiche da 10 + 1 Laboratori italiani di creazione audiovisiva 2010 - 2015 Mostra presentata da Adriana Amodei / Roma, Italia in collaborazione con Veronica D’Auria (C.A.R.M.A.-Centro d’Arti e Ricerche Multimediali Applicate / Roma, Italia
L’artista italiana, studiosa di arti plastiche, Adriana Amodei propone una visione sul tema attraverso il molteplice sguardo degli 11 videoartisti italiani (o residenti anche in Italia) invitati e selezionati insieme a Veronica D’Auria dall’Archivio del C.A.R.M.A. (che dal 2009 raccoglie ed espone opere audiovisive di ricerca di molti Laboratori internazionali, dai maestri storici ad alcuni tra i più rappresentativi autori delle ultime generazioni, in collaborazione con critici e curatori nonché con istituzioni, festival e associazioni). Dieci artisti (Adriana Amodei, Nicola Bettale, Piero Chiariello, Maria Korporal, Igor Imhoff, Salvatore Insana, Cesar Meneghetti, Arash Radpour, Mariagrazia Pontorno, Mario Sasso, Lino Strangis): 10 Laboratori di creazione audiovisiva + l’omaggio a Mario Sasso. Di Sasso, uno dei pionieri delle arti elettroniche al confine tra video, grafica, pittura e animazione anche in una dimensione installativa, viene presentata La Torre delle Trilogie: luce, colore, acqua, nata come video-installazione (vincitrice del Premio Guggenheim 1998), con musica del compositore Nicola Sani. La selezione delle altre 10 opere, in una varietà di linguaggi e linee di ricerca, propone diversi approcci a una relazione creativa con la Natura e l’Ambiente interpretata attraverso i dispositivi multimediali e la pluralità delle tecniche compositive. La materia e le dinamiche naturali vengono indagate dagli artisti, che attraverso metafore visionarie mostrano nuovi modi di percepire e riflettere sull’esistente e sull’ “evoluzione” del rapporto dell’uomo con l’ambiente e la vita che lo circonda. Le opere in mostra si aprono a panorami inusitati, immaginari rivisitati, in cui le elaborazioni ed “alterazioni costruttive” di una realtà percepita come superficie, svelano aspetti essenziali del “vivere ecologico” e delle profonde relazioni tra la condizione umana e il suo rapporto con il fluire della vita nel pianeta; ci propongono, ognuna a suo modo, sguardi unici su questa consapevolezza: in forma di “esperienze” costituite di immagini e di suoni.
Artisti in Mostra: ADRIANA AMODEI Italia/Svizzera Artista, vive e lavora a Roma. e Basilea (I- CH) www.adrianaamodei.com Dell’acqua che risalta NICOLA BETTALE Italia Artist vive e lavora a Parigi (F) www.nicolabettale.com Un giorno da naufrago PIERO CHIARELLO Italia Artista, vive e lavora a Napoli (I) www.pierochiariello.com Api MARIA KORPORAL Olanda Artista, vive e lavora a Roma e Berlino www.mariakorporal.com Nevermore
IGOR IMHOFF Italia Artista vive e lavora a Mestre (I) www.igorimhoff.eu/ Percorso#0009-0410 SALVATORE INSANA Italia Artista vive e lavora a Roma salvinsa.blogspot.it/p/bio.html Flotte di pace CESAR MENEGHETTI Brasile / Italia Artista vive e lavora a Berlino e Roma www.cesarmeneghetti.com K5+K6 ARASH RADPOUR Iran Artista, vive e lavora a Roma (I) www.arashradpour.com La creazione (L’eternità)
MARIAGRAZIA PONTORNO Italia Artista vive e lavora a Roma (I) www.accademiabellearti.fr.it/didattica/ docenti/elenco-docenti/pontorno-mariagrazia.aspx Roots MARIO SASSO Italia Artista, vive e lavora a Roma (I) www.mariosasso.net Torre delle Trilogie LINO STRANGIS Italia Artista vive e lavora a Roma (I) strangislino.wix.com/linostrangis Just an apple
Ánima / Colombia
Proyección de algunos de los cortometrajes animados colombianos realizados entre los años 1964 y 1989, período inicial del campo de creación de cortometrajes de animación en Colombia, que forman parte de la exposición itinerante ÁNIMA, cortometrajes fundacionales de la animación colombiana, recuperados gracias a la continuidad de la investigación sobre la animación en Colombia, desarrollada desde los Programas de Diseño Gráfico y de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.
Diseño de la exposición itinerante ÁNIMA, cortometrajes fundacionales de la animación colombiana Germán Gómez Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia
Los inicios del campo de creación de cortometrajes de animación en Colombia Ricardo Arce - Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia
El diseño de esta exposición, resultado de un proyecto de investigación del Programa de Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, presenta la evolución de una forma de representación que participa tanto de una expresión plástica y gráfica como sonora, pero que está necesariamente ligada a unas técnicas y tecnologías propias de un momento histórico y, que mediante sus propias formas narrativas, es capaz de representar la manera como una sociedad se ha imaginado a sí misma, mostrándonos un repertorio amplio de imágenes de país, casi tantos como realizadores de esta forma de creación. Por otra parte, ubicar y digitalizar los soportes originales y elementos conexos de los cortometrajes que hacen parte de esta curaduría, reflejan la importancia de recuperar y visibilizar cuanto antes este patrimonio audiovisual nacional que en muchos casos, por desgracia, ha sufrido pérdidas irremediables.
El periodo de tiempo que comprende el marco de estudio de esta investigación sobre los primeros cortometrajes de animación colombianos (1964 a 1989) refleja un universo de acción no sólo poco explorado por investigadores de la gráfica, el cine y el audiovisual colombiano, sino principalmente desconocido por el público general, más acostumbrado a producciones animadas que han circulado más ampliamente en medios masivos como el cine y la televisión comerciales. Sin embargo, en las producciones de animación de este periodo se pueden encontrar muchas claves que ayudan a comprender la manera como se ha desarrollado la imagen animada en Colombia en las décadas posteriores, y la forma como asumimos este tipo de contenidos en la actualidad.
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Cortometrajes fundacionales de la animación colombiana
Pantallas mutantes y multiformes Carmen Gil Universidad de los Andes / Colombia
La charla explora las diferentes formas cinemáticas, que han retado la noción de pantalla como espacio plano rectangular y que han generado experimentos que se mueven en terrenos que se conocen hoy como cine expandido. Se hablará (entre otros temas), de proyección sobre objetos tridimensionales (mapping) y seguimiento de movimiento (tracking) y de la creación y poéticas en este tipo de proyectos.
Una peluca para Margarita Nuevos ojos para Mickey Mouse Marciano / Colombia
La Esquina Desplazada recursos, investigación y creación Francisco Cabanzo Universidad del Bosque / Colombia
Una peluca para Margarita - Nuevos ojos para Mickey Mouse, es una historia animada que propone una mirada del cuerpo desde la discapacidad, de como estas ausencias transgreden la forma de pensar y sentir, cambiando de contexto extremidades y órganos, entregándoles una connotación similar a la de cualquier objeto. Hombres y mujeres despiezados son puestos en venta junto con otros seres vivos en la tienda “Recórpolis para llevar” donde se comercializan repuestos para humanos. Es el lugar donde cualquiera puede reemplazar o sustituir una parte ausente o dañada por una nueva, es un lugar donde los objetos cobran vida porque están hechos de vida, donde acontece una historia entre un hombre – gallina y una mujer – búho.
Obra (Coreografía, música): Carlos Jaramillo. (Videoarte, versión cinematográfica de la obra y Backstage): Francisco Cabanzo, (Escenografía): Carlos Proenza, (Vestuario): Marta Combariza, (Luces): Claudia Tobón. Memorias, presentan en formato DVD multimedial, producido por MinCultura, una versión cinematográfica de la puesta en escena de la obra de danza contemporánea del Maestro Carlos Jaramillo, La esquina Desplazada. Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el videoarte, como hilo conductor, a la escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica son autoría de Francisco Cabanzo. La esquina desplazada es una obra de danza contemporánea concebida y puesta en escena por Carlos Jaramillo Vega. La obra pone en un mismo espacio diversas imágenes que atraviesan la realidad colombiana y que reflejan el conflicto armado en nuestro país. El eje temático es el drama de los desplazados: la soledad el abandono y la incertidumbre de dejar atrás lo construido. Al desplazado le han invertido la realidad y experimenta una dolorosa transmutación en sus rutinas y lógicas del vivir cotidiano. El trasfondo, en consecuencia, lo constituyen las miles de historias del desplazamiento que ocurren en el país. La esquina desplazada recrea esas vivencias a través del cuerpo de los bailarines y las plasma impecablemente en las diferentes imágenes y momentos de la obra. “Cada hecho social, por más poético que sea tiene y lleva inscrito su propio drama”, afirma Carlos Jaramillo.
HUMAN NW MONTSE ARBELO y JOSEBA FRANCO / España www.montsearbelojosebafranco.net www.artechmedia.org
La risa y el llanto, la vida y la muerte van de la mano, son parte de nuestra cotidianidad. Pero la guerra, la violencia, es una decisión personal cuyo objetivo es conseguir la dominación del otro. El deseo de imponer la propia cultura a los demás ha sido una constante entre individuos y grupos. Esta situación se ve agravada constantemente por las diferencias en el control de las tecnologías y recursos energéticos. Las víctimas son siempre víctimas y los verdugos, nunca inocentes. El espectador no tendrá un único punto de vista, deberá discernir y posicionarse, despojarse de su propia identidad para encontrarse con el otro, en los otros, en los miles de protagonistas que dan vida a las imágenes que le rodean. No puede inhibirse. Pasará a formar parte de esta Historia.
Hierro Animación
Hierro Animación Colombia
Estreno nacional de 4 capítulos (9 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de MinTIC y MinCultura titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo” y “La Niña de Palo”.
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Laboratorio de Imagen Móvil Universidad de Caldas Colombia
Muestra de obras audioviusales de la productora Hierro Animación: Mi Abuela Cortometraje infantil en animación 2D Duración: 8 minutos. 2012. Cuentos de viejos primera temporada Capítulos 1 y 11. Proyecto transmedia
Muestra de documentales colombianos Gloria Luz Arenas Colombia
documental colaborativo. Duración: 5 minutos cada uno. 2013. Cuentos de viejos segunda temporada Capítulos 8 y 6. Proyecto transmedia documental colaborativo. Duración: cinco minutos cada uno. 2014
PUPS Teaser de largometraje en animación. Duración: 2 minutos. 2015. Monstruos Afechantes Teaser de serie animada para niños. Duración: 1 minuto.
Estreno nacional de 4 capítulos (7 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de Mintics y Mincultura titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo”, “La Niña de Palo”.
SONO
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/paisajes-sonoros
Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores
Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-música-tecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.
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OROS PAISAJES
PAISAJES SONOROS
Physical Alain Thibault Matthew Biederman Canadá / Estados Unidos vimeo.com/78197691
Physical is and audio/visual performance. The title of the work refers to the physicality of the perception of sound and image and explores the liminal edges of perception where the division of the senses begins to dissolve. By using techniques which overload the eye and ear, the work asks the question of where perception actually occurs – in ones head, or eyes, or ears – or is it even more than that. Physical is an audio-reactive visual synthesizer custom built in the Touch Designer environment. The audio computer feeds to the visual computer a series of data (OSC, MIDI, Audio) directly from the composition which in turn directly generates visual material. There are no pre-recorded sections or pre-rendered moments. The software is a performance tool built for improvisation. Physical examines the physicality of sound and image through the direct process in which they are both simultaneously created as well as their interaction on the senses. Visually the piece relies heavily on 60Hz flicker to produce the illusion of motion as well as moiré patterns - neither of which compress nor scale well for web streaming.
Fuerzas telúricas Dimitri della Faille Bélgica / Canadá szkieve.org/
Mikrokosmika Acusmática Alejandro Brianza Argentina alejandrobrianza.wordpress.com
La memoria del tiempo Raúl Minsburg Argentina www.soundcloud.com/raulminsburg
Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación
“Historia del insomnio” e “historia de la pólvora” son el segundo y cuarto movimiento respectivamente de la obra “La memoria del tiempo”. Esta obra toma como punto de partida el concepto de memoria sonora. Por esto entiendo los recuerdos sonoros que vamos acumulando en los diferentes momentos de nuestra vida. Al igual que otros tipos de memoria, esta es tanto individual como colectiva, voluntaria como involuntaria, ya que a veces nos sorprende cuando es estimulada por algún hecho del presente. La vivencia del tiempo es individual, pero también se inscribe en un tiempo histórico, compartido con nuestros contemporáneos. De ese cruce de experiencias nace esta obra. Cada movimiento, a su manera, se centra en un tema, una época, unos sonidos e imágenes.
Fuerzas téluricas (telluric forces) is a hypnotic underground journey that will take you to the extremes. It consists of a live audio performance of bass drones and synthetic noise. Improvised complex textures and expansive sounds combined with slow pulse, string melodies and high-pitched intense synthetic tones are all created and modified live. Supporting the live audio is a video assembling images shots in intriguing caves of the cool climate of the highlands of Sagada and the lush tropical island of Palawan in the Philippines. Be prepared for an extreme journey into the forces of the earth.
Muchos eventos suceden sin que siquiera nos enteremos. Mundos de miniatura se nos escapan a la vista (y a todos los sentidos) a diario. Mikrokosmika intenta despertar la sensación de estar prestando atención a uno de estos universos de miniatura y a los comportamientos eventuales que ofrecen sus habitantes en sus aceleradas vidas. Imaginemos… ¿qué tan interesante sería poder escuchar a través de un microscopio?
Espacios visibles del aire MEI – música para flautas & Zimmerman
punto, Un videojuego sin ganador Henrique roscoe Brasil www.hol.1mpar.com
‘Dot, a videogame with no winner’ is performance with synchronized sounds and images, played with an audiovisual synthesizer in the form of a ‘game console’ built and programmed by the artist, and controlled by vintage videogame (Nintendo) joysticks. The instrument is completely autonomous and works without a computer, using only a projector and sound system to play its content. The project was created with the idea of criticizing some aspects of game logics, but using its own aesthetics, sounds and characteristic graphic elements. The performance criticizes, through abstract images, themes linked to people’s everyday life and games. All images and sounds were created and programmed by the artist and they are generated in real time, in a 30 minutes performance. The audience is invited to play with the artist, and both produce together the soundtrack and the images. The performance has 5 parts, like the levels of a game. The artist and the invited guests seat on cushions, on stage, turned to the screen, controlling all the elements of the performance using two joysticks – as if they were playing a videogame at home. The difference is that there is never a winner. 77
flautas: Patricia García Juliana Moreno diseño y programación visuales: Leonardo Zimmerman Argentina
Concierto multimedia en el que dentro de la exploración de nuevas maneras de relacionar la música y la imagen, se propone un vínculo de retroalimentación entre ambas disciplinas. Así, las ideas compositivas y la interpretación de piezas musicales son ilustradas y amplificadas visualmente. Las imágenes digitales se impregnan de la organicidad y gestualidad propias de las intérpretes en escena. Los límites entre lo tradicional y lo moderno, lo orgánico y lo digital, lo visible y lo invisible, se diluyen en una experiencia de sinestesia audiovisual cuyo germen no son más que suspiros. El repertorio está constituido por tres dúos para flautas con diseño y programación de visuales.
Serie de Conciertos Telemáticos Tele-espacios Activos 2
Gracias a las redes avanzadas de alta velocidad y programas optimizados para stream de audio, señales de control y manipulación de visuales, se logra la realización de obras telemáticas, en las que creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado por cada byte telemático. El performance en red amplifica el medio ambiente y genera un “Tele espacio activo”, conformado globalmente por los artistas y el lugar de reunión con los participantes y audiencia. “Tele espacios activos 2” plantea la producción y realización de un grupo de performances telemáticos de tipo colaborativo.
Digibone Michael Dessen Estados Unidos www.mdessen.com
Digibone es un ambiente de sonidos donde las propiedades viscoelásticas del trombón de varas sugieren criaturas digitales y paisajes abstractos. Técnicamente, es un sistema para música electrónica en vivo basado en sonidos extendidos y tradicionales del trombón, integrando improvisación y composición algorítmica. El propósito es animar un espacio imaginario, simultaneamente urgente y divertido, a través del encuentro entre el poder binario de la tecnología digital y las cualidades resbaladizas y orgánicas del trombón.
Los espacios que construyen el espacio Juan Cortés David Vélez Colombia
Los Días Terrestres Andamio México
Utilizando grabaciones de campo David Vélez busca construir una percepción de espacio más allá del espacio físico y visual. Para esto se propone trabajar con varios parlantes localizados estratégicamente para construir esa sensación de espacio que se producirá con los sonidos y su relación con el espacio. Utilizando el video y en espacial el elemento lumínico, Juan Cortés busca transformar el espacio visual através de un proceso de mapeo donde las paredes se vuelven pantallas y el espacio se construye con luz. Ambos procesos se acercan para crear un espacio extraño donde la documentación, lo análogo y lo digital convergen.
Es la continuación de un proyecto que Andamio ha estado trabajando desde hace más de un año, con proyectos como Casas, La horizontalidad de Silvia Plath, donde la propuesta principal es mezclar narrativas visuales, auditivas y la lectura de la obra escrita tanto por nosotros, como el caso de HOUSES, o de autores en los que hemos trabajado y nos resultan interesantes para la promoción de su lectura. Para el performance de “Los días terrestres”, la idea es leer 10 minutos de cada autora (Herta Muller, Gabriela Mistral y Wislawa Szimborska) utilizando música experimental en vivo. En cuanto a la imagen, se creará un LiveCinema construido con elementos primitivos básicos (el proyector, una cámara de vídeo, paletas de colores, hojas y pequeños elementos que estarán entrando y saliendo de la pantalla), además se realizará mezcla de video en tiempo real. Esto acompañado de lectura en vivo. “Los días terrestres” es pues, un homenaje a la obra de tres mujeres que han escrito desde realidades diferentes y en tiempos disímbolos pero que comparten el amor por la palabra que a través de su ritmo narrativo parece encajar con la narrativa de lo cotidiano y con la narrativa de otros textos como la imagen y la música que en algún momento se encuentran y construyen una narrativa que emula la cotidianeidad.
retroVISOR Carmen Gil Camilo Giraldo Juan David Castaño Juan Manuel Toro Vladimir Giraldo Milton Piñeros
SHIHKAKUBI Fabio Miguel Fuentes Hernández Yovanny Betancur Colombia
Este proyecto artístico colombiano no solo alimenta los oídos, retroViSOR hace la música visible sincronizando su mezcla de rock, electrónica, cumbia y sonidos latinoamericanos con cantos indígenas, antiguos hits de salón de baile y vibrantes beats que se entrelazan con video controlado en vivo. Haus der Kulturen der Welt, Berlin retroViSOR es un proyecto musical - audiovisual formado en la ciudad de Bogotá en el año 2004 por Camilo Giraldo y Carmen Gil Vrolijk, actualmente también los acompañan Juan David Castaño, Juan Manuel Toro y Vladimir Giraldo; el proyecto cubre varios formatos desde sesiones Dj-Vj y ensambles LiveAct de mediano formato hasta video mapping y proyecciones y eventos de gran formato. Chicha! Es su 3er trabajo discográfico,en este nuevo trabajo retroViSOR rescata sus primeras búsquedas en sonido e imagen, mientras se integra a sus orientaciones mas recientes. En Chicha! se fusionan el rock y la electrónica con ritmos como el mambo, el porro, la cumbia y el mapalé. Se han presentado en Expo Shanghai, Festival del Norte de Noruega, Haus der Kulturen der Welt - Berlín, Maison de las cultures du Monde - Paris, Sfinks Festival - Bélgica, Sugar Factory - Amsterdam, Festival Ollin Kan - México y Portugal, Rock al Parque, La Fete de la Musique – Colombia y Estudio Abierto en Bs. Aires, entre otros.
El concierto consta de la interpretación de 2 obras de la tesis de Doctorado denominada SHIHKAKUBI, y una pieza más, que hace parte de un proyecto de investigación - creación de la Universidad de Caldas denominado: Estéticas Interétnicas Expandidas.
Convocatoria internacional
Puentes Sonoros, surge de una iniciativa conjunta entre el Festival Internacional de la Imagen, la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia en Bogotá, la Universidad Nacional de Córdoba Argentina y la Orquesta del Caos, de Barcelona, España, convoca a todos los creadores que lo deseen, sin limitación de cantidad, para que contribuyan con sonidos que tengan en consideración de una u otra forma las ideas de transporte de información y conocimiento y de diálogo en constante construcción. Durante el XIV Festival Internacional de la Imagen, la Torre de Herveo servirá como punto de encuentro para la difusión de los sonidos que se presenten a esta convocatoria, que se lleva a cabo con el propósito de contribuir en la idea de la ciudad de Manizales como encrucijada de enlace para el transporte de información y conocimiento, promoviendo así la ciudad como punto de interés especial para el diálogo. Un conjunto de altavoces será instalado en la estructura de madera de la Torre para que los sonidos presentados a la convocatoria sean difundidos al espacio y puedan ser escuchadas desde la base de la torre, así como desde cualquier otro punto de sus inmediaciones. Pueden ser enviados cualquier cantidad de sonidos. Los sonidos seleccionados sonarán simultánea o sincrónicamente, generando una obra colectiva en constante construcción; la composición respetará el entorno urbano y habitacional en sus diversos y cotidianos comportamientos diurnos y nocturnos. Un programa informático distribuirá dichos sonidos a través del tiempo y del espacio proyectando el material. El programa informático diseñado para el evento tomará decisiones sobre el momento de proyección de cada sonido y sobre su difusión por diferentes parlantes. Regulará el volumen general de la proyección sonora de acuerdo al nivel de ruido circundante, lo cual permitirá administrar también la cantidad de sonidos dependiendo del uso horario del lugar.
arte! ⋈ ⋈ clima
19 obras seleccionadas para la 2da competencia art!⋈climate; ordenadas por número de inscripción, nombre y apellido, país, título, duración. 01 Sang Mi Ahn, South Korea, Water 3.18, 00:57 03 Daniel Blinkhorn, Australia, Anthozoa, 02:00 07 Daniel Blinkhorn, Australia, frostbYte - redsound, 03:00 08 Damian Gorandi, Argentina, Naturaleza Profunda, 03:00 09 Jules Bryant, United Kingdom, The Rising Forces, 01:48 16 João Fernandes, Portugal, Natura Liquida, 03:02 20 Rafael Gracida Zurita, Mexico, Mother Antarctic, 02:03 23 Martín Matus Lerner, Argentina, Mar, 02:59 25 Joao Pedro Oliveira, Portugal, Stream, 00:59 26 Javier Andrés Ortiz, Argentina, Exodus, 02:45 28 La Cosa Preziosa, Italy, In Apnea, 01:14 29 William Price, U.S.A., Trope: Surface Tension, 01:00 35 Ruud Roelofsen, Netherlands, Liquified Reflections, 1:48 38 Donika Rudi, Kosovo, Unspoken (short version), 3:00 39 William Price, U.S.A., Trope No. 2: Saturation Point, 00:59 41 James Andean, Canada, Out!, 02:49 43 Hugo Druetta, Argentina, Cenizas del agua, 02:39 44 Galo Alberto González, Mexico, Emisiones Zero, 02:59 49 Tassia Camila Novaes Raimundo, Brazil, Rain and harvest dance, 02:57
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Puentes Sonoros
EXPOSIC
Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores / Centro Colombo Americano / Alianza Francesa / Museo de Arte de Caldas / Centro de Museos / Sala Roberto Vélez / Sala Humberto Gallego / Pinacoteca / Galpón de Bellas Artes
Nuevos lenguajes interactivos que proponen diversas lecturas del arte, el cine, la fotografía, el sonido, la experimentación tecnológica y la creación audiovisual digital.
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www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/exposiciones
CIONES EXPOSICIONES
Ecología & Media Art Fundación Telefónica
ECOLOGÍA & MEDIA ART
EXPOSICIONES/ XIV Festival Internacional de la Imagen
PROXIMIDADES ENTRE ECOLOGÍA & ARTE DIGITAL
En 2015, con 13 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la Imagen aborda como temática principal la relación Ecología + Creación Digital, tomando como base el acuerdo firmado con la Fundación Telefónica Venezuela. El interés suscitado en torno a los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, hoy es revisitado y revalorado a través de esta convocatoria de Media Art, para surgir en el Festival de la Imagen impactando el conocimiento con sus simbologías culturales, con sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología. En el Festival Internacional de la Imagen, y a través del Media Art, hemos mostrado como los procesos de globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para homogenizar y universalizar formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas en transacciones fugaces, intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte que “el mundo” ya no cabe en una verdad ni en formas definidas, porque se ha venido revelando en su multiplicidad inagotable. Atendiendo estas y otras lecturas de “lo cognoscible” y sus relaciones con la naturaleza ya ecología, conflicto y/o acontecimiento, se ha convocado en 2014 a la X Muestra Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte digital cuya respuesta ha sido sin duda muy satisfactoria. Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión y protección, se nutre del Media Art para expresarse en las monografías escogidas y en las obras propuestas que provienen de 5 países. Todas ellas dan cuenta de lo que constituye una muy rica y variada presencia -cada vez más contundente- del Arte Digital y su necesaria valoración como instrumento de conocimiento transdisciplinar. De ello da cuenta esta X Muestra Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte digital. Consiste también, y principalmente, en conjugar esfuerzos entre “lo razonable” y “lo sensible”, y esto es justamente una de las múltiples manifestaciones que se presentan ahora en esta edición. Felipe César Londoño López Rector Universidad de Caldas Colombia Director Festival Internacional de la Imagen
Eres un Princeso
Patricia Domínguez / Chile www.patriciadominguez.cl
Aparatos para un territorio blando Francisco Esteban Navarrete / Chile http://francisconavarretesitja.tumblr.com
El ruido del agua utiliza los lazos reales que nos unen simultánea y permanentemente a la naturaleza y a la civilización, a través de un elemento cotidiano y banal como lo es un grifo que gotea. A partir de esta experiencia, “el ruido del agua” compone una construcción compleja en la que el agua nos habla, en el sentido estricto de la palabra, de ella misma, de la vida, de la rutina, de los sueños e imágenes que ella transporta y que constituyen nuestra cotidianidad. El agua materializa así la realidad de la existencia humana que no es otra cosa que un movimiento permanente entre todos estos elementos. La obra utiliza el código morse (código de urgencia y de peligro, que fue por mucho tiempo el código de la marina), cuyo autor, Samuel Morse, fue antes que todo artista (pintor, para ser específico), y su creación plástica está profundamente relacionada con su invención tecnológica. Además de la técnica Morse, la obra utiliza computadores y se sirve de microprocesadores (Arduino), para materializar esta unión entre arte y ciencia que constituye el centro gravitacional del trabajo. Con el ruido del agua, más que intentar de generar conciencia en el espectador sobre los problemas ecológicos (imposible, parece, no estar consciente de ellos), penetra en ese territorio complejo en el cual el mundo es a la vez familiar, inmediato, distante y eterno. Con este trabajo se busca establecer una visión histórica de nuestros problemas y relacionar esa historia con nuestra vida cotidiana.
“Eres un princeso” investiga la relación actual entre personas y caballos en el pueblo de Honda, Colombia, producto de la segunda colonización del terreno Colombiano realizada por el mundo narco y su conquista territorial, luego de la conquista española. Cuando los españoles introdujeron caballos a América por el Caribe, los indígenas los vieron como un solo ser, sin diferenciar sus individualidades. Un ser que fue considerado como una divinidad según la narrativa colonialista. ”Eres un princeso” propone la creación de un híbrido entre animal, humano y vegetal, basado en la imagen panamericana de la figura español y su caballo y en acciones cotidianas de aseo, entrenamiento, afecto y emoción de adolescentes que cuidan caballos de Paso Fino, Trochadores, Criollos y Españoles en el Establo Santa Leticia.
Consiste en una video instalación inmersiva desarrollada en base al material gráfico, objetual, audiovisual y sonoro registrado durante una residencia de investigación y creación de obra site-specific – Residencia PROYECTO NORTE– en el Oasis de Niebla de Alto Patache, estación experimental ubicada a 65 kilómetros al sur de la ciudad de Iquique, en pleno desierto de Atacama. A través de una serie de ejercicios de observación y desplazamiento disciplinar se busca reflexionar sobre los procesos que, paradójicamente, han mantenido al Desierto de Atacama en una constante alteración del entorno producto de la configuración técnica del territorio. Las locaciones, medios, dispositivos e infraestructuras técnicas se convierten en expresiones de lo efímero, al facilitar la experimentación material con la imagen numérico binaria; registros del paisaje visual y sonoro; efectos de iluminación, relatos de ficción y técnicas de animación cuadro a cuadro, entre otros. Así, a partir del lenguaje de las artes mediales, el imaginario tecnocientífico y ciertas categorías artísticas puestas al servicio de la representación, simulación y subjetividad, el proyecto intenta dar cuenta –poéticamente– de la incertidumbre simbólica, inestabilidad y tensión que recae sobre el paisaje desértico Tarapaqueño.
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El Ruido del Agua
Julio Velasco / Francia - Colombia
Taller de Campo Magnético
Claudia González Godoy / Chile www.claudiagonzalez.cl
Planeta Enano
EXPOSICIONES/ XIV Festival Internacional de la Imagen
Bruno Vianna / Brasil www.brunovianna.net
“Entre mi cielo y tu agua” (versión III – 2015) Ricardo Dal Farra / Argentina - Canadá
“Taller de Campo Magnético” es un un dispositivo móvil y taller nómade para habitar espacios públicos en la ciudad, permitiendo el intercambio de experiencias y conocimientos entorno a la recolección de objetos tecnológicos obsoletos y al ejercicio sobre los oficios técnicos. El dispositivo está construido sobre una bicicleta, con una estructura de materiales diversos (tubos de pvc, género, canastos, madera, acrílico), tipo módulo pop-up que se despliega desde el marco y se transforma en una mesa de trabajo. Parte de su estructura contiene un canasto donde se guardan materiales recolectados, comprados y donados; así también se transportan herramientas para trabajar una vez desplegado el dispositivo, tales como: cautín, alicates, destornilladores, tijeras, cutters, organizadas a modo de pañol. “Taller de Campo Magnético” es concebida como una plataforma de recolección de objetos, aprendizajes colectivos, construcción de obra y de intervenciones en el espacio público.
Una noche en Rio, los habitantes de ese planeta y algo más frágil. Planeta Enano es un experimento audiovisual inmersivo: un time lapse de un paisaje urbano nocturno donde se manipula el tiempo, la luz, la arquitectura, creándose una sensación de fragilidad y intrascendencia. Video multicanal.
“Entre mi cielo y tu agua” surgió originalmente en 2007 como una pieza de arte sonoro, proponiendo un retrato de la geografía y la cultura propia de ciertas regiones de América Latina, y de su relación con la geografía y la cultura de los países nórdicos, en Europa. La obra se basa en elementos como el contraste entre la falta de agua en ciertas regiones andinas y su abundancia en los países nórdicos. Igualmente toma la notable diferencia entre el cielo límpido y la luz de una región, frente a los días nublados y las interminables noches en la otra. Fue compuesta pensando en nuestro entorno, en el medio ambiente natural y cultural, en las dificultades de la vida en cada sitio y también en la celebración de esa misma vida. Los materiales sonoros originales fueron grabados en varios países nórdicos y en el Cuzco, antiguo corazón del imperio Inca en los Andes, cerca del sol pero lejos del océano. “Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) presenta la misma pieza de arte sonoro como parte de una instalación de gran formato integrada también por la proyección de una animación con imágenes generadas a partir de algoritmos matemáticos. Esas imágenes presentan paisajes imaginarios, sin personas, un mundo desolado. Nos remiten a lo que identificamos como cielo, agua, tierra y más, pero en espacios desconocidos, diferentes, solitarios. La relación entre la pieza de arte sonoro y las imágenes es compleja, confusa, incluso contrastante. La vida aparece claramente a través de los sonidos, su ausencia en lo que alcanzamos a ver. Las pantallas reciben la proyección estando empapeladas con las páginas de un libro sobre la evolución de la vida en nuestro planeta. Todo el conjunto se vincula con la crisis medioambiental, que no es la única dificultad que acecha a la humanidad, pero es una que necesitamos enfrentar. “Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) se propone como una invitación a la reflexión acerca de la vida humana y su futuro, y eventualmente, una motivación que lleve a la acción a partir de las conclusiones de nuestros pensamientos.
Esta exhibición reúne por primera vez una selección de trabajos gráficos de Arturo Higa Taira consiste en libros editados, diseñados y producidos por Álbum del Universo Bakterial, colección de poesía peruana que dirige desde el año 2002, donde coinciden tres intereses esenciales en su formación profesional: creación literaria, diseño editorial y producción gráfica. A esta etapa formativa se suma la fundación de su estudio Sputnik en el año 2007, espacio de diseño gráfico editorial creado para compartir procesos creativos junto a empresas culturales, comerciales o independientes, con especial interés en lectura de contenidos, soportes impresos y desarrollo de libros. Desde aquí dirige sus atenciones a nuevos ámbitos de conocimiento e información como son arqueología e historia, arquitectura, artes visuales, fotografía, gastronomía, entre otros. En esta plataforma se reúne también una selección de afiches, ilustraciones, libros, logotipos y museografía.
Carteles
Celso Arrieta Universidad Veracruzana / México
Licenciado por la Facultad de Artes Plásticas de la Universidad Veracruzana. Docente en la Facultad de Artes Plásticas y Director del Estudio de Diseño Artesanos Gráficos Mexicanos. Más de dos décadas en la elaboración de carteles, su trabajo ha tocado los Festivales Culturales de su estado natal Veracruz. En los cuales se encuentran 7 versiones del Festival Internacional Junio Musical de la Universidad Veracruzana 2001, 2002, 2004, 2005, 2007, 2009 y 2010. Elaboro la imagen del Festival Internacional Danza Extrema 2005 y 2006. Realiza la imagen del Festival Internacional Afrocaribeño 1995, 1996 y 1997. Seleccionado en la Bienal Internacional del Cartel en México 1996, 2012 y 2014. Seleccionado en la 17 International Poster Biennale in Warsawa 2000. Cuenta con un Cartel en exposición permanente en el Museo de la Publicidad en Paris Francia. Ha tenido múltiples exposiciones entre las que destacan, 50 carteles y 500 noches en el Instituto de Artes Plásticas de la UV. Exposición en la UNAM campus Morelia en octubre de 2014 y su más reciente muestra, Gallo 100 retrospectiva de 20 años de oficio con 100 carteles en la Galería Ramón Alba de la Canal de Xalapa enero 2014. Ha sido invitado a participar en distintas colecciones de Cartel, como el Homenaje a Vicente Rojo por sus 80 años de labor, La colección Posada 100, La muestra 400 años de la relación de México y Japón. Actualmente desarrolla obra de autor, produciendo imágenes gráficas que dan salida a sus intereses personales transformados en cartel.
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A=A Identidad gráfica de Arturo Higa Taira (Álbum del Universo Bakterial y Sputnik) Selección de trabajos 2002–2015 Arturo Higa / Perú www.sputnik.pe
4965
Roberto García Piedrahita y Nelson Vergara Universidad Nacional de Colombia - Sede Bogotá Colombia
4965 parte de la construcción y reconstrucción de la imagen y el sonido del nevado de Santa Isabel. Partiendo del concepto audiovisión extendida se desarrolla un proceso creativo basado en la improvisación en el cual se da la relación blanco - silencio, entidades que se articulan en una dimensión sintética posibilitando en el espectador nuevos modelos perceptivos de estas geografías / geofonías. A través del desarrollo de diferentes programaciones (máquinas), donde la obra funciona de manera abierta, las imágenes de un territorio específico de la geografía colombiana se mezclan, cierran, despliegan constantemente, mostrando de manera simultánea distintos lapsos de tiempo del recorrido y las gramáticas narrativas mismas del video y del sonido. Aquí no solo se pone en cuestión la linealidad de un trayecto y su cartografía, sino también del video y el sonido como medios. El concierto-instalación implica una cartografía mediática, que a partir del mismo proceso del viaje genera capas visuales y acústicas con un carácter de manipulación en tiempo real, tomando como materia plástica tanto el material capturado en el trayecto como el material de archivo de cada integrante. 4965 es un proyecto audiovisual colaborativo entre la Universidad de Artes y Medios de Colonia (KHM) y la Universidad Nacional de Colombia.
“Glob-All-Mix - 30 posters para un Mundo Sustentable” Red Académica de Diseño - RAD Muestra Internacional / Colombia www.globallmix.com
Instalación interactiva “Membrana”. Instalación multicanal Cristian Lizarralde y Mario Valencia Universidad del Valle - Universidad de Caldas / Colombia www.hiper-lab.com sensorlab.co
30 carteles para el Medio Ambiente y el Desarrollo, 30 diseñadores de todo el mundo que conforman esta exposición, organizada por el brasilero Felipe Taborda en 1992. Diez años después, Río de Janeiro fue sede de la Conferencia de las Naciones Unidas 2012 sobre el Desarrollo Sustentable, donde se realizó por segunda vez esta propuesta: “Glob-All-Mix - 30 posters para un Mundo Sustentable”, y fueron posteriormente exhibidos en otros países, recordando al mundo que la humanidad puede ser viable.
Membrana es una instalación en la cual confluyen cinco puntos remotos (Helsinki, Barcelona, Oporto, La isla de La Plata, Manizales) en un espacio de creación colectiva conformado por proyecciones que representan cada una de las ciudades. Las pantallas se disponen de forma laberíntica, lo cual permite recorrer cada espacio remoto y un sistema multifocal sonoro que permite espacializar dentro del recinto las sonoridades recibidas de cada punto. La instalación tiene dos tipos de comportamientos, el ensamble performático que son momentos específicos en los cuales los intérpretes se encuentran y desarrollan un ensamble colectivo audiovisual basado en técnicas de improvisación, el otro momento son los paisajes audiovisuales recreando un entorno distribuido de proyecciones visuales y sonoridades multitimbricas que plantean la recreación de paisajes de cada una de las ciudades participantes.
En el siglo IV AC, Platón sostenía que los rayos luminosos y etéreos emanados del ojo humano (que rebotaban en los objetos y regresaban al ojo) eran los responsables de la visión, idea que continuó desarrollándose dentro de la óptica euclideana. La videoinstalación “010” recupera la idea de la mirada como acto activo, y propone considerarla desde la perspectiva contemporánea de hipermediación de la realidad. El ojo que mira, a la vez pantalla, indaga en las relaciones actuales e históricas entre los dispositivos de captura, edición y reproducción de imágenes, los cuales hoy (como nunca antes) esculpen el mundo percibido y modelan las relaciones humanas. El trípode, testimonio del oculocentrismo, la supremacía de la visión.
Cotidianidad y Memoria Jaime César Espinosa Bonilla Universidad de Caldas / Colombia
CON-TRASTE-SONORO. Q-MZL. Flujos subacuáticos de la quebrada de Manizales Roberto Cuervo y Olga Lucía Hurtado Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá / Colombia
Los otros Castaño: Documental expandido – transmedia que explora la vida cotidiana de la familia Castaño – Zapata, sobrevivientes del genocidio de la UP. Ahora que no estás: Documental expandido – transmedia que parte de un proceso de reconstrucción y socialización de la memoria de los jóvenes víctimas del conflicto social en el barrio Solferino, en Manizales. Se desarrolla a partir de talleres con la comunidad del barrio, organizada en la Corporación Huellas de Vida.
Artefacto sonoro urbano inmersivo que reproduce los sonidos subacuáticos y del entorno de la quebrada Manizales en Colombia, para promover la escucha atenta de sus micro paisajes sonoros. A partir una experiencia sonora significativa, se posibilitan reflexiones críticas entorno a la contaminación en la zona industrial, de este cuerpo de agua. El artefacto se estructura a partir de la espacialización y re-producción, por 8 canales de audio independientes, de los sonidos registrados y procesados, lo que produce una experiencia sonora envolvente, que da cuenta de la riqueza del paisaje acuático de la quebrada Manizales. El diseño de este artefacto permite detectar movimiento y posición, e invita a acercarse a la estructura plegadiza central dónde se encuentran los sensores, esta acción produce la distorsión de los sonidos, como una analogía al impacto que genera la presencia e intervención del ser humano en estas estructuras naturales.
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IQLab / Argentina www.iqlab.com.ar
Maratón Fotográfica - Mírame San José, Manizales
Doctorado Diseño y Creación - Grupo de Investigación en Filosofía - ICSH - Escuela Contra de la Pobreza de San José Universidad de Caldas / Colombia
Manizales, 350 mil habitantes. Comuna San José, 27 mil habitantes en el escenario de un macroproyecto de renovación urbana que algunos ven como una oportunidad de re-desarrollo urbano y otros como un proceso de re-deterioro y victimización social. El Doctorado en Diseño y Creación y el Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas (ICSH) de la Universidad de Caldas invitan a mirar la Comuna San José a través de la transgresión que la imagen fotográfica puede hacer de los procesos culturales y la diversidad de la vida cotidiana que configura el día a día de la Comuna en el escenario local actual y que podrán ser vistos y discutidos en el marco del XIV FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN a realizarse en la ciudad de Manizales entre el 20 y el 25 de abril de 2015.
Instalación Manifestación Popular
Ana María García Bedoya / Colombia
Instalación interactiva “Sensorial”
Jorge Eliécer Rodríguez y Fabio Miguel Fuentes A. Universidad de Caldas / Colombia
Instalación interactiva que vincula el tema de la gráfica popular colombiana y arquigrafía sonora, concentrándose en aspectos como, costumbres, habla, psicología, comportamiento e informaciones del devenir cotidiano urbano para identificar características del contexto colombiano, explorando las configuraciones perceptuales de las personas. Por medio de recursos sonoros e imágenes se recrea un nuevo espacio y a la vez se construye y transforma con intervenciones escénicas que potencializan las significaciones en la imagen y en la información.
Realizar una “instalación estética” como estrategia de creación, sustentada desde las prácticas estéticas contemporáneas evidenciando la complejidad de los procesos de creación actual, Lo que el espectador percibirá estará ligado a la experiencia vivenciada en los rituales de yagé, entendiéndase como una manifestación cultural originaria de los pueblos indígenas, que representa multiplicidades de lecturas desde lo curativo, pasando por lo medicinal y en esta caso involucrando el arte como acto chamánico; un componente más de visibilizar el conocimiento originario como resurgimiento del saber antiguo en el marco de las relaciones interétnicas. Lo anterior se sustenta en una investigación - creación enfocada en establecer la relación en términos estéticos con los componentes culturales indígenas dentro del contexto descriptivo – comparativo del rito del yagé y la estética, apoyado en técnicas antropológicas como la etnografía y la observación participante; buscando reconocer en las manifestaciones culturales indígenas la correlación entre prácticas estéticas contemporáneas, en especial a corrientes artísticas de presentación, como el enviroment y el paisaje sonoro.
Universidad de Caldas / Colombia
El Salón de Estudiantes y Egresados nace desde el año 2008 por iniciativa de algunos estudiantes del pregrado de Diseño Visual quienes en su momento propusieron a la Dirección del Programa presentar en una exposición aprovechando los diversos públicos, en el marco del Festival Internacional de la Imagen, los trabajos de los estudiantes resultado de sus actividades académicas con el propósito de darle reconocimiento al talento que acompaña la vocación de los diseñadores, esta iniciativa ha sido fortalecida y respaldada por 7 ediciones continuas del festival hasta el momento dándole paso a la participación de los egresados desde el 2012, se tomó la decisión de no establecer una frontera entre “estudiante” y “egresado”, puesto que finalmente ambos son diseñadores, así es que sus trabajos compartirán espacio en esta actividad, como un solo cuerpo. Es entonces esta exposición la oportunidad del diseñador visual de intercambiar experiencias y compartir escenarios en el marco de tan importante evento, incentivando la producción académica de alta calidad y factura profesional.
Luthiers Colombianos, una apuesta por la innovación, el arte y el medio ambiente / Colombia
Metrópolis Carlos Pineda / Colombia
El proyecto Luthiers Colombianos propone contar con un espacio de exposición abierto al público para visibilizar su experiencia en la conservación del medio ambiente, la innovación tecnológica y social y el desarrollo de propuestas de diseño desde el oficio de la luthería (construcción de instrumentos musicales). En el marco de la décimo cuarta versión del Festival Internacional de la Imagen, Luthiers Colombianos plantea exhibir los instrumentos musicales tradicionales que han sido objeto de transformación gracias a la intervención del diseño, prototipos de nuevos instrumentos y réplicas de algunos que están en riesgo de desaparición, con el fin de posicionar el proyecto y encontrar posibles alianzas y trabajos colaborativos.
Me gusta hacer fotografía y andar, utilizar las líneas y las sombras, los días y las luces, los pasos y el asombro. La mirada condiciona mi andar y el andar mi mirada. A través de la foto y el caminar puedo dar expresión a mi propio poder creativo y a la interacción entre mi mente y el mundo en el cual vivo y sus objetos. Este trabajo es marcado por el realismo objetivo, los sueños, la sensibilidad lírica, la compresión expresiva, el surrealismo, la ligereza y la farsa.
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SalÓn Estudiantes y Egresados Diseño Visual
TALL
LERES TALLERES
Banco de la República, BIOS, Centro Colombo Americano, CCC Teatro Los Fundadores y Universidad de Caldas Escenario dedicado a la aplicación y ejercicio de conocimiento con temáticas que abordan diferentes áreas del diseño y la creación por medio de la exploración de hardware, software libre, curadurías digitales, cacharreo digital, fotografía, performance, emprendimiento, nuevos medios, gráfica contemporanéa, entre otros.
www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/talleres
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Abril 21 al 24 de 2015 Universidad de Caldas
Implementing sound in sculptural installation, 3 examples: Infrasense, Virutorium and Radiabolus Robert Saucier Universidad de Quebec en Montreal / Hexagram Canadá https://vimeo.com/saucierheys www.hexagram.uqam.ca/content/robertsaucier
Share Knowledge Compartir Conocimiento en un mundo global Montse Arbelo y Joseba Franco Artechmedia España www.montsearbelojosebafranco.net www.artechmedia.org
Detailed working explanation of how sound files were used in the 3 different Interactive robotic sound installations and the tools used: Infrasense: stereo channels, different levels of sound switching. CD in loop-mode with car stereo system. Virutorium: multi-channel sound via Echo Audiofire 12 channels soundcard, sound source on computer. Radiabolus: sound on reengineered MP3 player. Microcontroller controlling ON/OFF, sound level and changing tracks.
Animaciones continuas desde expresiones análogas Rodrigo Gárate Universidad Tecnológica Metropolitana Chile www.rodrigogarate.cl
1. Basic electronics with do-it-yourself (DIY) approach. 2. Hardware detailed description. 3. How to interface the sound to different sensors or public interactions. 4. Software used with working examples. 5. Programming approaches on microcontrollers and computer.
El creador gestor de si mismo La complejidad del mundo actual obliga a una mirada múltiple y transversal en un intento de comprender no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por venir. La creatividad es el lugar común, el espacio de entendimiento e intercambio de experiencias entre sectores culturalmente innovadores de arte, ciencia y tecnología. Este lugar de encuentro, posibilitará el diseño de la nueva sociedad digital global de manera compartida y socialmente responsable. Las tecnologías de la información y comunicación TIC, están posibilitando nuevas formas relacionales. El arte está introduciendo nuevos soportes y lenguajes, que conllevan maneras distintas de concebir, producir, exhibir, conservar. En un mundo tan complejo y cambiante, es importante conocer las claves que sustentan esta nueva realidad y el conocimiento necesario para hacernos visibles en un mundo global.
Introducción a nuevas formas de vinculación entre música e imagen Leonardo Zimmerman MEI - Música para Flautas Patricia García - Juliana Moreno Argentina www.musicaparaflautas.com.ar
Taller experimental destinado a la producción con elementos análogos (tintas, lápices, collage, etc.) de una pieza gráfica inicial para la creación de un pliego de animaciones digitales continuas en constante loop. Ej: http://rodrigogarate.cl/portafolio/pajarones-olvidados/ http://rodrigogarate.cl/portafolio/gritos/ http://rodrigogarate.cl/portafolio/textos-encontrados/ http://rodrigogarate.cl/portafolio/malos-suenos/ http://rodrigogarate.cl/portafolio/ni-magenta-ni-verde/
Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades para explorar relaciones entre el sonido y la imagen. En el taller se abordarán las diversas problemáticas que conlleva el desarrollo de criterios de vinculación entre una pieza musical y el diseño visual digital. El trabajo se desarrollará sobre tres ejes principales: 1- Nuevas formas de producción sonora-instrumental y su relación con las literaturas musicales contemporáneas. 2- Introducción al análisis de audio digital en tiempo real. 3- Introducción al diseño y programación de arte visual generativo.
Henrique Roscoe Brasil
Soportes Sonoros Alejandro Brianza Universidad Nacional de Lanús Argentina alejandrobrianza.wordpress.com
Mapeo de vídeo que utiliza las tecnologías de entretenimiento tradicionales de forma nueva e innovadora. Esta técnica consiste en la proyección de imágenes de vídeo en edificios, fachadas, estructuras, o cualquier tipo de superficie compleja o un objeto 3D, rompiendo la percepción de la perspectiva del observador. El software vinculado a los proyectores potentes permite deformar y resaltar cualquier forma, línea o espacio. El video mapping crea ilusiones ópticas sorprendentes, juegos de iluminación, y simula modificaciones de los objetos físicos, cambiando la percepción de su forma.
Introducción a la construcción de Imagenes en tiempo real con Resolume y Ableton Live ANDAMIO México www.andamio.in
X/Y: Vivir el Indesign desde el teclado numérico La fotografía, la literatura, la pintura y la escultura son medios, que a pesar de ser aparentemente silenciosos, guardan estrecha relación con el sonido y más pertinentemente con el acto de la escucha, funcionando como soportes que nos permiten incursionar en mundos sonoros de otras realidades y de otros tiempos, si nos adentramos a imaginar qué escuchan los personajes de tal o cual cuadro, o cómo describe determinado poeta el sonido del mar o del viento. A partir de un acercamiento entre el sonido y estos diferentes soportes, este taller se propone generar el camino inverso, proponiendo una metodología que parta desde un discurso puramente sonoro y que obtenga como producto, un soporte visual, literario, plástico, digital o cualquiera de sus combinaciones que lo evoque.
El taller está basado en la construcción de la imagen, imagen entendida no solo como visual sino como sonora, escultórica, espacial y gráfica. Utilizando registro visual y sonoro se pueden construir narrativas alternas a través de programas que permiten la mezcla de material en tiempo real con un resultado directo.
Sistema de coordenadas + Sistema de grilla/rejilla base Arturo Higa Taira Perú www.sputnik.pe
Sistema de coordenadas El diseño gráfico es la composición de elementos visuales (texto/imagen) dentro de un espacio determinado. El sistema de coordenadas permite ordenar y disponer de este espacio de forma racional y numérica. De modo que un manejo consciente del programa profundizará en el uso de las 9 posiciones referenciales de cada elemento seleccionado, y su control por intermedio de guías, reglas y coordenadas. Sistema de grilla/rejilla base El diseño gráfico es comunicación visual y casi la totalidad de ella se da a través de la composición de textos. Para que esto suceda de manera ordenada y cómoda se dispone de un sistema de grilla/ rejilla base que permitirá entender con claridad el conjunto de líneas horizontales que controlan la colocación de los textos en las páginas para que coincidan sobre ella por sus líneas de base. Permitirá también entender la alineación de textos y la discriminación del número de líneas en las cajas de texto. También se discutirá sobre los sistemas de medidas en puntaje (tipografía) y el métrico decimal (elementos). El taller también propondrá el conocimiento y los alcances del Indesign como programa intuitivo y racional, motivará el uso del teclado numérico lateral, y economizará el uso del tiempo a través del reconocimiento y uso de los shortcuts.
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Taller Video mapping
Del Concepto a la Pantalla: Escritura, Dirección y Edición Cinematográfica
Se explorarán los pasos para contar historias audiovisuales a través de la participación guiada en el desarrollo de un proyecto cinematográfico en progreso y la comparación teórico-práctica de las posibilidades tanto del cine independiente como los de la industria cinematográfica norteamericana.
Andrés Useche Colombia
Manejo de Imagen Electrónica en Tiempo Real en Processing IQLab / Bernardo Piñero Gerardo Della Vecchia Argentina www.iqlab.com.ar
Taller de Fotografía, Taxonomía y Ecología de Medios Abdú Eljaiek Jorge Luis Vaca Forero Colombia
Laboratorio teórico-práctico que se define como un espacio para explorar y desarrollar propuestas creativas, a partir de una reflexión por parte del participante, quien busca acercarse a la naturaleza a través del medio fotográfico digital. Así, este taller desea configurarse a modo de plataforma para la mirada, buscando potenciar reflexiones por parte de los asistentes, quienes desde su interacción con un espacio específico, podrán fortalecer su proceso creativo a partir de un proceso taxonómico como es el acto fotográfico mismo, para desde allí producir imágenes cuyo interés se centre en la utilización de este dispositivo. En este sentido, la comprensión de esta práctica, se verá ligada al desarrollo de un ejercicio fotográfico, acercándose al mismo como una forma de construir conocimiento, para desde allí generar una aproximación a la cotidianidad y establecer relaciones frente a la vida diaria y el entorno cercano, donde el hombre coexiste con otros organismos animales y vegetales. De este modo, el resultado del taller buscará acercarse a la producción de los participantes, para desde allí producir un aporte frente a su concepción de lo taxonómico para centrarse en el desarrollo de dinámicas frente a los elementos presentes dentro de la Institución, las cuales podrían ser implementadas a futuro, a partir de la formulación de pequeños proyectos que nutrirían su hacer en el “día a día” desde la comprensión de la fotografía a partir de la mirada, entendiendo la Fotografía como una Taxonomía, para acercase al concepto de ecología digital.
El personaje en el cartel Celso Arrieta Zambrano México Universidad Veracruzana
Introducción a las características del entorno Processing. La imagen digital, ubicación en memoria. Imagen fija y en movimiento vídeo, cámara web. Alteraciones temporales y espaciales. Filtros y efectos en tiempo real y en tiempo diferido. Máscaras. Operación matemática de parámetros. Presentación y aplicación de librerías principales y otras complementarias.
Aborda la temática del personaje en el cartel porque en su experiencia profesional, desarrollar “entidades” ha sido recurrente y bien recibida por las instituciones en las cuales ha tenido la oportunidad de trabajar al servicio de sus requerimientos, pero en especial, porque creé que se forma un vínculo con el espectador, a tal grado que le llegan a poner adjetivos para referirse a ellos y convivir.
la importancia del Neorrealismo cinematográfico italiano en el siglo XXI del cine “expandido” Marco María Gazzano Universidad de Roma III Italia
Nell’epoca del digitale e dello sviluppo impetuoso non solo del web ma anche di tutte le nuove tecnologie elettroniche, si pongono – anticipate dalle teorie del cinema degli anni Sessanta-Settanta del Novecento – domande fondamentali sulla definizione e la forma stessa del “cinema”. Così come, nell’epoca di una virtualità sempre più accentuata tra le tecnologie digitali e dalla elaborazione numerica sia delle immagini che dei suoni, si pongono – di nuovo, come ogni salto di qualità – domande fondamentali su che cosa è la “Realtà”, su come la si può tradurre in immagine, su che rapporto ha lo “spettatore” con essa. A partire dal concetto di “Expanded Cinema” (Cine Expandido) elaborato dal teorico americano Gene Youngblood dagli anni Sessanta a oggi, si cercherà di dar forma a questi interrogativi, anche rivisitando l’esperienza critica e formale del Neorealismo cinematografico italiano quale fase aurorale di una esperienza del Moderno cinematografico e audiovisivo che – in una pluralità di forme, di stili e di intenzioni artistiche – approda alla videoarte e alle arti elettroniche. Nel corso del Seminario si visioneranno e si analizzeranno criticamente il film-saggio di Gianni Bozzacchi e Carlo Lizzani Neorealismo (Italia 2013, 73’ ) e il capolavoro di Luchino Visconti Bellissima (Italia 1951, 95’). Ambedue i film sono presentati in lingua originale con i sottotitoli in spagnolo.
Sound and Image: Losing the Borders Alessandro cipriani Conservatorio di Musica Licino Refice Frosinone Italia www.edisonstudio.it www.virtual-sound.com
Un paisaje sonoro Camilo Augusto Pineda Alexis Pacheco Festival Propaganda Barranquilla Colombia www.festivalpropaganda.org
I suoi lavori sono stati eseguiti e premiati nei festival Synthèse Bourges, Festival d’Automne (Parigi), International Computer Music Conference, Biennale di Venezia Danza, Inventionen (Berlino), Engine 27 (New York), Festival di Ravenna, Redcat Festival (Los Angeles) etc. e pubblicati su CD e DVD da Computer Music Journal, ICMC, CNI, etc. Ha pubblicato in italiano e in inglese, “Musica Elettronica e Sound Design”, un testo in due volumi sulla sintesi e l’elaborazione del suono con il software Max-MSP (in collaborazione con M.Giri) adottato in diverse Università e Conservatori in Nord America e in Europa. Ha tenuto conferenze in numerose università europee e americane (University of California, Sibelius Academy Helsinky, etc.). E’ membro dell’Editorial Board della rivista Organised Sound (Cambridge University Press) e di Edison Studio (Roma) e docente titolare di Composizione Musicale Elettroacustica e Composizione Audiovisiva Integrata al Conservatorio di Musica di Frosinone (Roma).
El taller explora la creación colectiva de un paisaje sonoro mutable a partir de la fabricación de generadores de tono simple por cada uno de los participantes, estos generadores se configuran según el gusto de cada participante y el paisaje surge de la interacción en cada módulo de los participantes con los sensores que ellos mismos integren al circuito en su fabricación.
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La Modernidad y la Realidad:
ANIMACIÓN Y REALIDAD Carlos Smith Hierro Animación Colombia
Conversatorios Telemáticos Tele-espacios activos 2 Juan Rubio Chris Chafe Julián Jaramillo Sergio Bromberg Elizabeth Granados ViSor Docentes Universidad de Caldas: Mario Valencia Héctor Fabio Torres
Un breve taller sobre el uso creativo de técnicas de animación basándose en registro audiovisual. Se plantea un ejercicio de intervención y creación a partir de un registro audiovisual. Explorando distintas maneras de dar nuevo sentido y utilizar el material en una pieza animada.
Es un espacio de diálogo debate, exposición de resultados y avances en desarrollos, investigaciones y creaciones que involucran las temáticas de la creación colaborativa y el ensamble telemático, en el campo del desarrollo sonoro y visual. Enmarcada en la muestra telemática Espacios Activos, esta actividad pretende mostrar al público de manera teórica y práctica, en un modelo de charlas didácticas, el qué y el cómo de proyectos que centran su interés en el uso de redes avanzadas y de alta velocidad así como de tecnologías de hardware y software optimizados para la transmisión de audio, vídeo, señales de control y manipulación de visuales, con miras a la creación y realización de performances telemáticos, en las que creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado por cada byte telemático. Estos Conversatorios telemáticos amplifican los ámbitos de creación y generan un ”Tele espacio activo”, conformado globalmente por los expositores y el lugar de reunión con los participantes y audiencia.
MICrÓFONOS HAzLO TÚ MISMO Hamilton Mestizo Colombia
ESCENA EXPERIMENTO, BÚSQUEDA VISUAL Eduardo Meneces Colombia - Canadá
El objetivo del taller de “Micrófonos HTM” es construir micrófonos de bajo presupuesto para diferentes fines en fonografía experimental. Aprenderemos a construir varios tipos: micrófonos estereofónicos (bineurales), de contacto (piezo eléctricos), hidrófonos (agua), para teléfonos móviles, etc. También se hará una introducción de edición y manipulación de sonido a través del uso de software libre (audacity).
El tiempo transcurre, cada segundo cuenta, se comunica, se expresa, se transforma, se proyecta, es luz, es sonido, es vivencia, es la aventura humana en escena. Descriptiva cronológica basada en experiencias personales con ayudas visuales y referencias técnicas.
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EVEN
ESPECIALES www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/eventos-especiales
Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores Espacios abiertos a la presentación de conferencias, conversatorios y eventos con temáticas relacionadas con las investigaciones académicas, los desarrollos empresariales, los emprendimientos culturales, entre otros. Entrada abierta al público.
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NTOS
EVENTOS ESPECIALES
Design, When Everybody Designs An Introduction to Design for Social Innovation Ezio Manzini Politécnico de Milano / Italia www.desis-network.org
In a changing world everyone designs: each individual person and each collective subject, from enterprises to institutions, from communities to cities and regions, must define and enhance a life project. Sometimes these projects generate unprecedented solutions; sometimes they converge on common goals and realize larger transformations. As Ezio Manzini describes in this book, we are witnessing a wave of social innovations as these changes unfold—an expansive open co-design process in which new solutions are suggested and new meanings are created. Manzini distinguishes between diffuse design (performed by everybody) and expert design (performed by those who have been trained as designers) and describes how they interact. He maps what design experts can do to trigger and support meaningful social changes, focusing on emerging forms of collaboration. These range from community-supported agriculture in China to digital platforms for medical care in Canada; from interactive storytelling in India to collaborative housing in Milan. These cases illustrate how expert designers can support these collaborations— making their existence more probable, their practice easier, their diffusion and their convergence in larger projects more effective. Manzini draws the first comprehensive picture of design for social innovation: the most dynamic field of action for both expert and nonexpert designers in the coming decades.
Marie-Luise Angerer KHM /Alemania
Desire After Affect Desire is a term often used in conjunction with the subject. This desire is directed towards the real, which is defined as the generic core of the linguistic order. As a result of the focus on affect, the three terms—desire, the subject, the real—have been fundamentally shaken up and called into question. Affect, in various forms, is now a matter of concern across a wide range of disciplines including neuroscience, psychology, the humanities, and social sciences. All of these fields have a declared interest in affect, in emotions and sensations, in pathos, passions, and the senses. Desire After Affect argues that this affective euphoria cannot be explained solely in terms of a repression of language, logos, and reason. It argues that the affective turn is symptomatic of a fundamental shift in modes of thinking about the human condition. It explores what this means for the human and the posthuman, animal and machine, and calls for a new theory of subjectivation, a philosophy of media affect. Timing of Affect Affect, or the process by which emotions come to be embodied, is a burgeoning area of interest in both the humanities and the sciences. For »Timing of Affect«, Marie-Luise Angerer, Bernd Bösel, and Michaela Ott have assembled leading scholars to explore the temporal aspects of affect through the perspectives of philosophy, music, film, media, and art, as well as technology and neurology. The contributions address possibilities for affect as a capacity of the body; as an anthropological inscription and a primary, ontological conjunctive and disjunctive process as an interruption of chains of stimulus and response; and as an arena within cultural history for political, media, and psychopharmacological interventions. Showing how these and other temporal aspects of affect are articulated both throughout history and in contemporary society, the editors then explore the implications for the current knowledge structures surrounding affect today.
ARCTIC PERSPECTIVE INITIATIVE
Matthew Biederman / Estados Unidos www.mbiederman.com
The Arctic Perspective Initiative (API) is a non-profit, international group of individuals and organizations, founded by Marko Peljhan and Matthew Biederman in 2007, whose goal is to promote the creation of open authoring, communications and dissemination infrastructures for the circumpolar region. Its aim is to work with, learn from, and empower the North and Arctic Peoples through open source technologies and applied education and training. By creating access to these technologies while promoting the creation of shared communications and data networks without costly overheads, continued and sustainable development of autonomous culture, traditional knowledge, science, technology and education opportunities for peoples in the North and Arctic regions is enabled.
[(INTER) CAMBIO] ACCIÓN:
Se compartirán ideas acerca de los diferentes modos en que el colectivo IQLab intenta resolver diferencias y conflictos entre los intereses propios del colectivo y las agendas impuestas desde distintos contextos de producción.
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agenda, deseos, roles y espacio IQLab / Argentina www.iqlab.com.ar
PROCESOS Y DESARROLLOS TRANSDISCIPLINARIOS ANDAMIO / México www.andamio.in
ANDAMIO || es una propuesta de descentralización de la cultura que apuesta por realizar proyectos culturales alternativos teniendo como base las Nuevas Tecnologías en la construcción de procesos culturales interactivos que permitan al espectador realizar procesos transgresores culturales tal y como suceden en la cotidianidad. El trabajo que ha realizado Andamio durante este último año ha tenido como base el intentar producir sistemáticamente proyectos que tengan un impacto cultural en la comunidad, construidos a partir de las realidades y preocupaciones que surjan desde un espacio específico, pero que encuentran eco en la afinidad de la experiencia común y el la sintomatología social que es universal a todos. La charla va direccionada a exponer los procesos y relaciones entre las múltiples disciplinas que conforman muchos de los proyectos de investigación, performance y video que se han realizado
“Memoria sonora e historia reciente” Raúl Minsburg Universidad Nacional de Lanús / Argentina www.soundcloud.com/raulminsburg
La memoria colectiva se caracteriza por su dinamismo y por la multiplicidad de factores, que la conforman. Los diferentes aportes para su construcción, recuperando el pasado desde un posicionamiento en el hoy, y con una perspectiva a futuro, nos lleva a considerar los soportes e instrumentos que la consoliden Su perdurabilidad no se sustenta sólo en los materiales tangibles sino también en aquellos componentes que son subjetivos o intangibles. Es allí donde creemos que sus cimientos deben establecerse desde la multiplicidad de aspectos y sentidos que la conforman. Uno de ellos es el sonoro, vinculado fuertemente a la relación que cada sociedad establece con su entorno actual y pasado. En este sentido, la memoria sonora puede constituir un aporte en la construcción de la memoria colectiva. A manera de ejemplo, se presentarán testimonios de una reciente investigación hecha en la Argentina sobre la última dictadura cívico militar (1976 – 1983) un momento histórico límite.
Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación
Laboratorios colaborativos en Brasil: experimentos en comunidad Bruno Vianna / Brasil www.brunovianna.net
Artes electrónicas y comunidad: recursos, investigación y creación Dr. Ricardo Dal Farra, Mgr. Bernardo Piñero y Lic. Gerardo Della Vecchia CEIArtE / Argentina http://ceiarteuntref.edu.ar/
En años recientes, se hicieron muchos experimentos en espacios que mezclan arte, tecnología y autonomía en Brasil. Muchos de esos espacios se definen como laboratorios colaborativos, por incentivar la producción en común y para el bien común. En esta charla hablaremos de algunos de esos proyectos como Ubalab, Casa de Cultura Digital y Nuvem Rural.
Presentación del Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, de Buenos Aires, Argentina. Se abordarán algunos de sus proyectos y sus respectivos vínculos con la comunidad, entre ellos: la “Base de Datos de Recursos para las Artes Electrónicas” (BaDArtE), los “Encuentros de Cooperación e Intercambio - Artes Electrónicas” (ECI), la investigación “Educación de las Artes Electrónicas en América Latina”, el proyecto “ECO: una herramienta para afrontar la crisis ambiental global a partir del encuentro entre arte, ciencia y nuevas tecnologías”, el proyecto “Argentina Suena”, el coloquio “Antevasin” donde científicos e ingenieros hablan de la relación arte y nuevas tecnologías, la serie de simposios internacionales y muestras “Equilibrio-Desequilibrio / Balance-Unbalance” sobre las posibilidades de las artes electrónicas en la búsqueda de soluciones para enfrentar la crisis ambiental global, y el concurso de miniaturas sonoras “arte! ⋈ clima” realizado con el Red Cross Climate Centre.
Alexis Pacheco Festival Propaganda Barranquilla / Colombia www.festivalpropaganda.org
La charla es un recorrido por lo que ha sido hasta este momento el festival, pretende mostrar su evolución a la par del crecimiento de la cultura digital o las culturas digitales en la ciudad de Barranquilla. El festival ha sido, desde sus inicios, una plataforma para creadores contemporáneos que trabajan en la confluencia entre arte, diseño y tecnología en la ciudad, y con los que se ha producido un constante intercambio de conocimientos y un crecimiento conjunto. Hacer un festival es una suma constante de aciertos y errores, de re-visión y de evolución, desde la organización ha sido clave pensar siempre el festival desde los públicos y con una mirada atenta a lo que esta pasando en la ciudad.
SHIHKAKUBI.
GENERACIÓN DE MATERIAL PARA LA COMPOSICIÓN DE OBRAS A PARTIR DE FUENTES ACÚSTICAS RECOPILADAS EN LA COMUNIDAD INDÍGENA WIWA DE LA SIERRA NEVADA DE SANTA MARTA PhD Fabio Miguel Fuentes Hernández Universidad de Caldas / Colombia
Cine, Música y Activismo: Una Retrospectiva Personal Andrés Useche / Colombia
Se trata de una presentación mixta que comprende la exposición de las ideas de la tesis en un resumen donde se explica la metodología utilizada en el trabajo de investigación y los resultados obtenidos. Se indican apartes de la producción compositiva con ejemplos en vivo, de cómo se plasmaron los materiales en la misma y su relación con el aspecto etnomusicológico. Se trata igualmente el tema del trabajo común o colaborativo entre compositor e intérprete como fundamento de los procesos creativos, y la obtención y disposición de los materiales durante el ejercicio de la composición. Los ejemplos en vivo serán interpretados por el Doctor Yovanny Betancur.
Un recorrido audiovisual sobre las experiencias personales y la participación en movimientos sociales y políticos en Estados Unidos que moldearon el desarrollo conceptual y la expresión artística del autor. En una charla directa se analiza cómo la interacción con la comunidad puede conducir a la creación de mensajes audiovisuales de carácter humanitario y político como el derecho a la nacionalidad, la educación, y a la defensa de los animales y del medio ambiente. Se discute como la relevancia, concepción, diseño y composición de los mensajes facilitan el impacto y la diseminación en medios digitales y de comunicación masiva.
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Cultura Digital Tropical
Diseño para la biodiversidad Carlos Cubillos SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia www.sibcolombia.net - www.biodiversidad.co
La infraestructura necesaria para la construcción del conocimiento abierto debe ser interoperable y contar con una comunidad que la soporte en el tiempo. El SiB Colombia promueve y facilita la publicación de datos sobre biodiversidad de forma abierta, lo que implica no sólo una alta calidad en los mismos, sino objetivos claros sobre el aporte al conocimiento que se espera realizar, el público al cual están orientados, así como las actitudes y el comportamiento de las personas que acceden a ellos. La información sóloo tiene sentido y valor cuando se transforma en conocimiento a través del uso y la apropiación. Por ello, la forma como se presenta la información, juega un papel fundamental: la comunicación debe ser visualmente clara y estratégica, pero sobre todo debe ser incluyente adaptándose a distintos tipos de circunstancias y situaciones sociales.
Del campo a la nube: narrativas de ciencia y naturaleza Federico Pardo SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia www.tropicomedia.org
Clústeres de innovación y el diseño Christian J Bruszies Universidad Nacional de Colombia / Alemania - Colombia
Como biólogo, fotógrafo y realizador audiovisual que trabaja principalmente en narrativas de ciencia y naturaleza, día a día Federico se enfrenta a un reto inherente a esta época de cambios en la forma de producir y consumir contenidos digitales. Este reto supone un oferta infinita de contenidos digitales en internet, la supremacía de las redes sociales como vehículos de comunicación y cambios en los patrones de consumo de contenidos. Así mismo, en una época en la que el medio ambiente es la gran víctima de los motores de desarrollo de Colombia, el proceso creativo al momento de construir historias, sumado a la democratización de la información a través de internet, resultan herramientas indispensables para abrir la discusión entorno al futuro que queremos como colombianos. Durante su presentación, Federico va a hablar del proceso creativo detrás de varios de sus proyectos y de cómo la evolución en los medios de comunicación representa una oportunidad para abrir nuevos horizontes narrativos.
Las dinámicas competitivas actuales exigen que las empresas sean flexibles, con velocidad de ajuste a los requerimientos de los mercados, ajuste que se materializada en soluciones innovadoras que se traducen en productos que dan respuesta a necesidades funcionales y estéticas de los consumidores o usuarios. Para hacer frente a los retos mencionados, algunas empresas han logrado en las redes y más específicamente, en los clústeres hacer un uso más eficiente y efectivo de sus recursos, desarrollar y complementar capacidades y comprender mejor su entorno-mercado. En esta conferencia se introducirá el concepto de clúster y sus beneficios, el modelo de clúster de innovación y los factores de éxito de este tipo de clúster, y finalmente, se presenta como caso ilustrativo el Barcelona Design Innovation Cluster.
Cuenta Satélite de Cultura de Colombia Ministerio de Cultura
El Grupo de Emprendimiento Cultural del Ministerio de Cultura de Colombia, viene promoviendo el desarrollo de investigaciones relacionadas entre economía y cultura, como resultado del interés por visualizar el intercambio y apropiación de los productos culturales en el país. A pesar de las limitaciones para abordar estos temas particulares, existen herramientas de medición como la Cuenta Satélite de Cultura (CSC), la cual permite conocer el estado económico del sector cultural y las múltiples dinámicas de sus actividades. La Cuenta Satélite de Cultura de Colombia se propone, a través de un convenio interadministrativo entre el Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) y el Ministerio de Cultura de Colombia, realizar una valoración económica del campo cultural, Actualmente, el equipo de la CSC ha medido los segmentos de Música Fonograbada, Libros y Publicaciones, Artes Escénicas y Espectáculos Artísticos, Audiovisual, Educación Cultural, Juegos y Juguetes y Creación Publicitaria, para la serie de años 2007-2012. La conferencia busca presentar los avances y resultados de la medición de la CSC y alunas conclusiones del “Taller nacional Cuenta Satélite de Cultura de Colombia: una aproximación a la medición económica y políticas públicas del diseño”, de tal manera que se genere un nuevo acercamiento al segmento del diseño, no sólo desde la perspectiva de la investigación económica sino de las políticas públicas sectoriales.
Colectivo +1 Colombia
“Historia de Colombia a través de la fotografía 1842-2010” Conferencia y análisis : El curador de la exposición, el historiador británico Malcolm Deas, experto en historia y política colombiana y de Latinoamérica, seleccionó de los archivos fotográficos de la Biblioteca Luis Ángel Arango, la Biblioteca Pública Piloto, los archivos de los periódicos El Tiempo y El Espectador, la revista El Gráfico, la Sociedad de Mejoras y Ornato, el Museo Nacional, así como de otras colecciones públicas y privadas, imágenes realizadas desde 1842 hasta nuestros días, que a modo de ensayo visual ilustran siglo y medio de múltiples aspectos de la historia colombiana: escenas de la vida cotidiana, paisajes rurales y urbanos, conflictos bélicos e incluso retratos de algunos de sus personajes más ilustres como José Eustacio Rivera y Rafael Núñez, entre otros. “FRAGMENTOS DE CIUDAD: Manizales, central y periférica” El proyecto de residencia artística que realizará el Colectivo +1 en La Escuela, Artes y Oficios entre el 20 y 24 de abril en Manizales, será resuelto en una suerte de acertijo fotográfico a través del azar. Una de las premisas para imponer esta metodología como punto de partida (y que ya fue realizada anteriormente en Medellín por invitación de Casa Tres Patios), será salirnos de la comodidad con que cada uno de los miembros del Colectivo +1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago EscobarJaramillo) resuelve los temas que aborda y crea sus imágenes, narrativas y proyectos. De esta forma, haremos descubrimientos diarios de la ciudad, a partir de la experimentación, el proceso de discusión, y de alguna forma, el juego. Dividiremos el trabajo en distintas categorías a saber: lugares, conceptos, herramientas, metodología y temas. Las palabras saldrán luego de investigar libros, textos e informes que están disponibles a consulta en la Biblioteca del Banco de la República.
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Aproximaciones a la medición económica del sector Diseño
Por qué el diseño no debe ser siempre una buena noticia Fabián Esteban Alvarez Rojas Corresponsal - Proyecto Diseño Argentina / Colombia www.proyectod.com
A partir de una serie de definiciones semánticas sobre lo que implica el ejercicio del periodismo, se contraponen las nociones de divulgación y comunicación con el propósito de establecer cuáles son los valores desde los que se puede gestar un proceso crítico de gestión y transmisión del conocimiento. Se discuten entonces algunas de las problemáticas asociadas a los contenidos especializados en diseño y arquitectura que se publican en los medios de comunicación tradicionales intentando desmitificar el sofisma popularmente aceptado de que ‘el diseño es siempre una buena noticia’. Finalmente, la charla concluye con la deconstrucción del proceso de investigación asociado al artículo publicado en la edición 93 de proyectodiseño ‘El siglo XX en una calle: apogeo, decadencia y resurrección de la calle 22’. En la que se presentan la génesis de la idea del artículo, los retos particulares de la investigación, los resultados colaterales, y material inédito que fue imposible incluir en la edición final.
VIDEOARTE Y BACKSTAGE DEL PROCESO CREATIVO DE LA ESQUINA DESPLAZADA Francisco Cabanzo Universidad del Bosque / Colombia
GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES (GECODI) PARA LA EDUCACIÓN Fabio Munevar Universidad del Magdalena / Colombia
“Memorias. La esquina Desplazada” en el DVD multimedial contiene una versión cinematográfica de la puesta en escena de la obra del Maestro Carlos Jaramillo. Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el videoarte, como hilo conductor, a la escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica son autoría de Francisco Cabanzo.
Es un evento especial que busca a través de un Seminario-Taller capacitar a la comunidad en la Gestión de Contenidos Digitales (GECODI) para la Educación. Se abordan conceptos claves como Gestión, contenidos digitales, educación. Se muestra el proceso metodológico para el abordaje de cada uno de sus momentos que son (A) GECODI y su conceptualización, GECODI y su búsqueda de información, la GECODI y su socialización, GECODI y su aplicación. Como resultados se espera (1) Adquisición de una base conceptual de la GECODI a través de una revisión bibliográfica en la temática; también (2) Espacios de reflexión y opinión para su respectiva socialización; otro resultado consiste en (3) Demostraciones interactivas durante el proceso de búsqueda de información (4) Construcción de referentes teóricos metodológicos y prácticos relacionados con las herramientas y los contenidos digitales a través de la búsqueda de información que se evidencia en el planteamiento de planes estratégicos durante la gestión de Contenidos Digitales.
Francisca Keller Universidad de La Playa / Chile
La ponencia analiza el modelo económico de un país que funcionó como laboratorio para la implementación de un modelo neoliberal de avanzada, basado en la explotación y exportación de recursos naturales. La observación devela que la estructura no es representativa de quienes no desean ser parte cuantificable de la economía vigente en Chile y otros países de Latinoamérica. A través de un análisis de distintas épocas se propone un paralelo entre la idea de Industrias Creativas Contemporáneas y la Industria Manufacturera de antaño, planteando la necesidad de dar paso a una nueva arquitectura de la política pública para proyectar el diseño de un sistema que sea capaz de comprender y aprovechar los comportamientos atípicos del comercio de intangibles-. La aparición de nuevos servicios y productos “creativos” o “tecnológicos”, operan desde esta perspectiva como dispositivos detonantes del cambio en la organización socio_urbana de las ciudades. La ponencia concluye con la idea de crear una nueva visión de la economía, una economía creativa ligada a su raíz etimológica: oikos=casa, creare=criar. Distanciandose de la economía tradicional, la nueva economía del conocimiento propone no sólo nuevas estéticas, sino que nuevas éticas; valores más cercanos a lo pequeño, a los afectos y a una revalorización de las actividades de cuidar y amar.
Redelabs: laboratorios experimentales en Brasil Luciana Fleischman / Argentina www.redelabs.org/
1er Encuentro de Sonología Tele-espacios activos / Colombia
Redelabs es una plataforma para la investigación continuada sobre laboratorios experimentales de cultura digital en Brasil, desarrollada actualmente por Felipe Fonseca y Luciana Fleischman. Esta presentación tiene como objetivo compartir los resultados de la investigación y consultoría realizada en el segundo semestre de 2014 para el Ministerio de Cultura de Brasil, que incluye un mapeamiento de experiencias significativas de cultura digital experimental; la conversación con creadores, gestores y curadores; estrategias para una cultura digital de abertura y recomendaciones para políticas públicas. El estudio completo se encuentra disponible en http://redelabs.org/
El primer encuentro colombiano de Sonología es un espacio de confraternización académica alrededor del tema del sonido. El encuentro reunirá a investigadores colombianos presentes en el 14 Festival Internacional de la Imagen que desde diferentes áreas del conocimiento han realizado trabajos académicos relacionados al campo del sonido. En el encuentro serán identificados los principales temas de trabajo así como las diferentes aproximaciones y perspectivas adoptadas. Será también consolidada una base de datos con los datos y producción académica de los investigadores que servirá para establecer una plataforma online de contacto permanente. El evento será moderado por Julián Jaramillo (PHD en Sonología).
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Aprender a Desaprender
Del Museo a los laboratorios ciudadanos Cecilia Arango Parque Explora / Colombia www.parqueexplora.org/colaboratorio
El Colaboratorio del Parque Explora es un taller y un laboratorio ciudadano equipado para la experimentación, el hacer, y la creación colectiva, un espacio de encuentro que ofrece un entorno acogedor, flexible abierto a todos para compartir y apropiar conocimientos, aprender haciendo y potenciar saberes. El parque Explora como Museo interactivo de Ciencias se plantea como escenario para la apropiación pública del conocimiento y la construcción de ciudadanía a través de nuevos lenguajes para la comunicación de contenidos. En una ciudad como Medellín, la responsabilidad del museo va de la mano de las transformaciones y demandas, por eso la necesidad de abrir espacios de experimentación y co-creación que reivindiquen las prácticas y costumbres propias de nuestro contexto. Como resultado a este hecho aparece El Colaboratorio - Taller público de experimentación, espacio que se reconoce a sí mismo como como una idea que proviene de los proyectos y sueños de diferentes colectivos que desde el año 2000 han generado espacios para compartir, conspirar construir y deconstruir y que han hecho del lab un territorio. En esta charla-taller generaremos un espacio de creación para construir y pensar colectivamente alrededor de las preguntas ¿Qué es un laboratorio ciudadano? ¿Cuáles son sus características? y ¿Cuáles son los modos de habitar un espacio como este?
“Neurociencia y Música Contemporánea” Miguel Ángel López / Colombia www.wix.com/saxolous/miguelangellous
Cámara de Comercio al servicio de la cultura Colombia
Conforme a la experiencia obtenida en la ciudad de Boston, estudiando en “Berklee College of Music” con una Beca Completa durante 3 años, Miguel Ángel Lous tuvo el privilegio de asistir a varios Seminarios y Talleres realizados en la Universidad de Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), acerca de Neurociencia, Musicoterapia, Filosofía, Músicas del Mundo, Composición y Jazz. Ahora se encuentra en la capacidad de compartir estos conocimientos y conceptos adquiridos acerca de los temas que se proponen para enseñar, además de terminar sus investigaciones sobre el tema durante un viaje a Europa representando a Berklee como Compositor e Intérprete del Saxofón y Flauta, donde obtuvo una más amplia información y práctica de todos estos estudios. En estos momentos esta en Colombia realizando Música Folclórica con Fusión de Jazz.
NeuroCity, es el primer Laboratorio que le ofrece metodologías, espacios y servicios, para iniciar y acelerar sus procesos de ideación, generando un valor agregado excepcional y diferenciación de su empresa en el mercado. Su diseño espacial, el uso de técnicas, sus facilitadores y su ubicación privilegiada en Manizales, “Ciudad de puertas y mentes abiertas”, enmarcada en el Paisaje Cultural Cafetero, le permitirán tener una visión diferente del entorno e identificar aquellas oportunidades con mayor potencial para enfocar su capacidad innovadora y para solucionar sus problemas empresariales.
ECOLOGÍA + FOTOGRAFÍA: Efecto Invernadero de la Imagen
Vivimos en un mundo plagado de imágenes. Este fenómeno lo incentiva, entre otras cosas, el auge de las redes sociales, también los avances tecnológicos, y seguramente, la sobrepoblación que cada vez usa más cámaras. Hoy en día todos somos “fotógrafos”. El consumismo de bienes a una escala mayor y el crecimiento industrial desmedido, afecta al medio ambiente al tiempo que abre cuestionamientos para los creadores de la imagen. El efecto invernadero es un fenómeno natural en el que la energía de la radiación solar es atrapada por los gases de la atmósfera, lo cual ha resultado en una temperatura terrestre propicia para la vida. No obstante, durante el último siglo, la acumulación de gases producto de actividades humanas ha aumentado el efecto invernadero y resultado en calentamiento global. Por otro lado, teniendo en cuenta que la mayoría de los recursos no son infinitos, el concepto de sostenibilidad busca un equilibrio entre las especies y los recursos, a través de su uso racional y sostenible y la optimización de los procesos industriales. Ahora bien, ¿cómo podemos utilizar los conceptos de efecto invernadero y sostenibilidad como metáforas para enmarcar una discusión sobre el uso y las consecuencias de la fotografía hoy en día? En el caso de la imagen, una manera de justificar de algún modo la abundancia de fotos, es realizar proyectos fotográficos interesantes y novedosos que comprendan otras disciplinas, plataformas, tecnologías y estéticas. De este modo, ¿Cómo pueden los proyectos fotográficos ser retenedores de energía y de atención y no un cúmulo de disparos que incrementa megabytes minuto a minuto? ¿De qué manera el uso eficiente de la fotografía, teniendo en cuenta la sobre oferta de imágenes, puede evolucionar el medio? ¿De qué manera la fotografía puede volverse instrumento para comprender los cambios ecológicos de nuestra era? ¿Hasta qué punto esta participación propicia cambios? El V Encuentros Urbanos en Fotografía y Diseño del XIV Festival Internacional de la imagen, tiene a la Ecología y la Fotografía como protagonista. Tendremos a varios fotógrafos invitados, Federico Pardo, Valentina Mejía, José Iván Cano y Felipe Villegas, quienes presentarán sus proyectos fotográficos basados en la biología, las comunidades y el arte. Sus propuestas ayudarán a abordar y responder a los interrogantes planteados. El Colectivo +1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago Escobar-Jaramillo) también aportarán su experiencia en la creación de series fotográficas relativas al agua y el medio ambiente, agitando el debate. Santiago EscobarJaramillo, coordinador del Encuentro, actuará como moderador.
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V Encuentros Urbanos de Fotografía y Diseño
MER
RCADO CIRCULART D+A+T II MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA
Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología, es un Mercado Cultural, promovido y organizado por la Universidad de Caldas y Redlat, con el apoyo del Ministerio de Cultura. El Mercado está orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. El principal objetivo del Mercado es, fomentar la creación de redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes. Circulart D+A+T propicia el encuentro y la asociación entre la academia, el sector empresarial y la oferta profesional del sector.
www.festivaldelaimagen.com/es/mercado
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D+A+T
Abril 22 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores
MERCADO CIRCULART / xiv Festival Internacional de la Imagen
Mercado Circulart D.A.T. Diseño + Arte + Tecnología El dinámico universo de las industrias creativas se encuentra ahora en proceso de transformación: a la vez que se consolidan los mercados tradicionales en campos relacionados con la televisión, la música, los libros y las artes escénicas, surgen otros nuevos que tienen que ver con el diseño, la creación electrónica y las tecnologías digitales. Y con ellos, surge una nueva forma de ver el intercambio de bienes y servicios en los campos de la cultura en nuestras economías que cada día se basan más en el conocimiento. Desde hace ya varios años, la Universidad de Caldas, con el apoyo del Ministerio de Cultura y CIRCULART, viene impulsando un modelo de plataforma regional que le apuesta precisamente a eso: a la creación de una red de contenidos culturales y creativos dirigidos a la construcción de nuevas comunidades de práctica donde lo fundamental es la definición de estrategias y acciones que posibiliten la divulgación de productos y servicios y la sostenibilidad a partir de esquemas de interacción que se relacionen con la inteligencia colectiva. Es bajo estas premisas que surge Circulart D+A+T Diseño + Arte + Tecnología, un mercado cultural internacional, promovido y organizado por el Festival Internacional de la Imagen y Redlat, orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual,
paisajes sonoros y electroacústicos, y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Circulart D.A.T. promueve el libre intercambio de conocimientos y los movimientos open source, la participación ciudadana a través de proyectos de innovación pública y las formas de financiación alternativas. El II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnologías, se vincula con el ClusterLab, plataforma virtual para las industrias creativas del eje cafetero en Colombia, un proyecto abierto de carácter colaborativo que promueve nuevos enfoques asociativos para la gestión de los emprendimientos culturales, a través de una plataforma virtual que impulsa procesos de formación elaborados a medida de las necesidades de la industria, actividades de investigación que apoyan la innovación, vínculos con los actores del sector y otros clúster tecnológicos, organización de ruedas de negocios e intercambios de conocimiento, soporte a la incubación e internacionalización de las actividades de las industrias creativas. ClusterLab aborda temáticas que integran nuevas formas de pensar las relaciones entre la economía, la cultura y la sociedad con base en tecnologías, vinculando conceptos como el de Econotopías, enunciado por Stephanie Rothenberg, que observa la economía cultural como una dinámica que involucra la producción de bienes de capital simbólico, con sistemas que dan valor a las formas alternativas de financiación, a nuevos modelos de derechos de autor y propiedad intelectual y a espacios abiertos de colaboración y co-creación.
En esta línea, Circulart D.A.T. es el escenario para la interacción de las comunidades de productores y consumidores del diseño, el arte y la tecnología; es el espacio abierto para el intercambio de conocimientos y experiencias y para la promoción de nuevas redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes; y es también el contexto ideal para reflexionar sobre el papel del arte y la cultura en la construcción de un proyecto de nación, ligado a estas complejas épocas de transición.
Felipe César Londoño López Rector Universidad de Caldas Colombia Director Festival Internacional de la Imagen
Taller preparatorio Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología Presentación general del Mercado de Industrias Culturales del Sur - MICSUR Ángel Moreno Coordinador Grupo Emprendimiento Cultural Ministerio de Cultura Los Mercados Culturales Octavio Arbeláez Tobón Director REDLAT / CIRCULART ¿Estamos listos para los Mercados? Growth hacking y marketing cultural Richard Tamayo Taller Introducción a técnicas de negociación - Modelo Pitch Ricardo Gómez Garzón
Henrique Roscoe
Perú www.aub.pe www.sputnik.pe
Brasil www.hol.1mpar.com
ARTECHMEDIA / Montse Arbelo y Joseba Franco
Fundación Teatro Nacional
España www.montsearbelojosebafranco.net www.artechmedia.org/es
John Valencia Bogotá www.teatronacional.co
Festival de Cine de Cali Sofía Suárez Cali www.festivaldecinecali.gov.co
Universidad Icesi Juan Salamanca Cali www.icesi.edu.co
Alain Thibault
ThinkandTalk
MAMM Museo de Arte Moderno
Canadá www.alainthibault.com
Paula Rincón Gómez Bogotá www.thinkandtalk.co
de Medellín Jorge Bejarano Barco / Andrés Sampedro Cuartas Medellín www.elmamm.org
Dr. Ricardo Dal Farra
Cinemateca Distrital
Parque explora
Argentina / Canadá hexagram.concordia.ca/researcher/ ricardo-dal-farra ceiarteuntref.edu.ar
María Paula Lorgia Bogotá www.cinematecadistrital.gov.co
Cecilia Cardona Medellín www.parqueexplora.org
Alejandro Brianza
Festival Mutek
Festival Propaganda
Argentina www.alejandrobrianza.wordpress.com
Bogotá Daniel Casas www.mutek.org
Alexis Pacheco Barranquilla www.festivalpropaganda.org
Luciano Rodríguez Alcalá
Hierro
Amcoppiano
Carlos Eduardo Smith Rovira Bogotá www.hierro.tv
Victoria Coppiano Manizales www.amcoppiano.com
Argentina www.lucianorodriguezalcalacv.wordpress. com
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COMPRADORES
Internacionales y nacionales
Arturo Higa Taira
Oferentes
Seleccionados
Artes mediales
Creación audiovisual
Lino Jeison Cardona - La burbuja producciones Colectivo Interdisciplinario Manizales
Lotuslink Empresa Bogotá 101 Media Solutions Empresa Bogotá Ángela Carabalí Profesional Independiente Medellín
MERCADO CIRCULART / xiv Festival Internacional de la Imagen
Andrés Cuartas Profesional Independiente Pereira Marco Paredes Manzano Profesional Independiente Popayán Cristian Arisitizabal - Colectivo de Fotografía Documental Colectivo Interdisciplinario Manizales Fabián Amador Salazar Profesional Independiente Manizales 057 Films Empresa Manizales Headshot Profesional Independiente Manizales
Marciano Empresa Manizales OLD HOUSE Colectivo Interdisciplinario Manizales Reset Estudio de Diseño Empresa Manizales Santiago Rubio López Profesional Independiente Manizales Muestra Intermediaciones Colectivo Interdisciplinario Medellín
Diseño Interactivo Punkt Colectivo Interdisciplinario Bogotá NAN Colectivo Interdisciplinario Ciudad de México Juliana Grisales Naranjo Profesional Independiente Manizales Revista Alternativa Colectivo Interdisciplinario Manizales 3i Imprensión de Ideas Innovadoras Empresa Manizales
Diseño Sostenible
Diseño Visual
Emisora Radio Cruda Online Empresa Pereira
Alejandro Prado Profesional Independiente Bogotá
Giuliano Cavalli Empresa Barranquilla
DADO Empresa Bogotá
BRICK Colectivo Interdisciplinario Manizales
Mi-martinez.com Empresa Bogotá
Maria Paulina Gutiérrez A. Colectivo Interdisciplinario Manizales
Jorge Luis Rentería Colectivo Interdisciplinario Cali
NIDHO S.A.S. Empresa Manizales
Estratósfera Colectivo Visual Colectivo Interdisciplinario Manizales
Entreviñetas Empresa Medellín
Consultorio de Diseño Colectivo Interdisciplinario Manizales
Otrocuento + Digital Cocktail Colectivo Interdisciplinario Medellín
Paisajes sonoros y electroacústicos
Fundación Tambo Empresa Barranquilla
Daniel Castillo Obando Profesional Independiente Manizales
Ricardo Ospina Duque Profesional Independiente Manizales
Rockadura Colectivo Interdisciplinario Manizales
Rokamandú Colectivo Interdisciplinario Manizales
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Oferentes
Seleccionados
EQUIPO DIRECTIVO Universidad de caldas Felipe César Londoño López Rector Oscar Eugenio Tamayo Alzate Vicerrector Académico Luisa Fernanda Giraldo Zuluaga Vicerrectora de Investigaciones y Posgrados María Victoria Benjumea Rincón Vicerrectora de Proyección Universitaria Germán Mejía Rivera Vicerrector Administrativo Adriana Lucía Díaz Veloza Secretaría General
Orlando Londoño Betancourt Decano Facultad de Artes y Humanidades Marlon Javier Méndez Sastoque Decano Facultad Ciencias Agropecuarias Marco Tulio Jaramillo Salazar Decano Facultad Ciencias Exactas y Naturales Luis Fernando Castillo Ossa Decano Facultad Ingenierías Gabriel Gallego Monres Decano Facultad Ciencias Jurídicas y Sociales Claudia Patricia Jaramillo Ángel Decana Facultad Ciencias para la Salud
JUNTA DIRECTIVA FUNDACIÓN INSTITUTO DE INVESTIGACIONES DE LA IMAGEN
Matilde Cuartas de Gómez Clara Lucía López de Estrada Beatriz Elena Quintero López Elvira Escobar de Restrepo María Victoria Vélez Montes Adriana Gómez Álzate Carlos Adolfo Escobar Holguín Liliana Villescas Guzmán Paula López Chica Director Ejecutivo / César Augusto Arias Peñaranda Revisor Fiscal / Juan Carlos Gallo Robayo
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Presidente Luz Adriana Trujillo Gálvez
EQUIPO DE TRABAJO XIV FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN
EQUIPO PRODUCCIÓN produccion@festivaldelaimagen.com
PRODUCTORA Paula López
PRODUCCIÓN LOGÍSTICA DE INVITADOS Cristina Sabogal Asistencia: Juliana Soto
PRODUCCIÓN EJECUTIVA DIRECCIÓN Felipe César Londoño López
ASISTENCIA DE DIRECCIÓN Profesor Departamento Diseño Visual / Carlos Adolfo Escobar Directora Departamento Diseño Visual / Claudia Jurado
Manuela Castaño Asistencia: Maritza Díaz, Ivanna Cayón
GESTIÓN INSTITUCIONAL Y CONTRATACIÓN Secretaria Maestría en Diseño y Creación Interactiva / Diana Marcela Guerrero Secretaria Doctorado Diseño y Creación / Deyanira Salazar
EQUIPO PRODUCCIÓN TÉCNICA producciontecnica@festivaldelaimagen. com
PRODUCTOR TÉCNICO
Coordinación de contenidos
Santiago Rubio Asistencia: David Candamil Alejandro Alarcón Apoyo: Harold Villalobos
Directora Departamento Diseño Visual / Claudia Jurado María Paula Jaramillo Traducción: Juan David Herrera
COORDINACIÓN TÉCNICA EVENTOS ACADÉMICOS
COMISIONES Y ACREDITACIONES Catalina Sanz Asistencia: Secretaría Diseño Visual / Mónica Carvajal Apoyo: Operador logística y acreditaciones / Massmedios
coordinación EVENTOS DE EMPRENDIMIENTO (ViveLab – ClusterLab) Diana Carolina Montoya
Jaime Echeverri Asistencia: Carlos López
COORDINACIÓN TÉCNICA MUESTRAS Y EXPOSICIONES Profesor Departamento Diseño Visual / Alex Cano Sebastián González Daniel Castillo
COORDINACIÓN TÉCNICA EVENTOS SONOROS Y AUDIOVISUALES Instructor SENA / LASO Eje Cafetero / Juan Pablo Yepes Asistencia: Víctor Muñoz / monitores LASO Eventos telemáticos Mario Valencia Julián Jaramillo
EQUIPO DISEÑO Y COMUNICACIONES DISEÑO IMAGEN FESTIVAL 2015 Arturo Higa Taira / Perú www.aub.pe www.sputnlk.pe Profesora Departamento Diseño Visual / Adriana Gómez Directora Departamento Diseño Visual / Claudia Jurado Profesora Departamento Diseño Visual / Yolima Sánchez Profesor Departamento Diseño Visual / Juan Diego Gallego Diseñadores Consultorio de Diseño / Luis Osorio David Motoa Ana García Mauricio Jurado Sebastián López
COMUNICACIONES Profesor Departamento Diseño Visual / Carlos Adolfo Escobar María Camila Hurtado Éccolo Comunicaciones Apoyo: Oficina de Prensa Universidad de Caldas
WEB María Camila Hurtado Jonathan Aristizábal Juan David Herrera
EXPOSICIONES Profesor Departamento Diseño Visual / Walter Castañeda Profesor Departamento Diseño Visual / William Ospina
MUESTRA MONOGRÁFICA DE MEDIA ART media_art@festivaldelaimagen.com María Camila Hurtado Asistencia: Vanessa Gañán
CINE (Y) DIGITAL Profesor Departamento Historia y Geografía / Diego Alexander Escobar Apoyo: Paola Serna
SALÓN DE ESTUDIANTES Profesora Departamento Diseño Visual / Juliana Castaño
Profesores Departamento Diseño Visual / Liliana Villescas Carlos Adolfo Escobar Adriana Gómez César Augusto Arias Claudia Jurado
EQUIPO EVENTOS ACADÉMICOS TALLERES Profesores Departamento Diseño Visual /Juan Pablo Jaramillo Margarita Villegas
SEMINARIO INTERNACIONAL Profesor Departamento Diseño Visual / Carlos Adolfo Escobar Estudiante Doctorado en Diseño y Creación / Andrés Roldán
FORO ACADÉMICO DE DISEÑO foro@festivaldelaimagen.com Profesora Departamento Diseño Visual / Adriana Gómez Adolfo León Grisales Jaime Pardo Mauricio Mejía Juan Salamanca Felipe César Londoño Asistentes: Juan Sebastián Ospina Tatiana Ospina Viviana Grisales
SEMINARIO POSGRADOS DOCTORADO Y MAESTRÍA EN DISEÑO y creación Directora Maestría en Diseño y Creación Interactiva / Liliana Villescas Secretaria / Diana Marcela Guerrero Director Doctorado en Diseño y Creación / Adolfo León Grisales Secretaria / Deyanira Salazar
EVENTOS ESPECIALES Profesor Departamento Diseño Visual / Jaime Alzate
KEPES Director Programa Diseño Visual / Gustavo Villa
coordinación REGISTRO VIDEOGRÁFICO Profesores Departamento Diseño Visual / Mónica Díaz - Diego Espitia Asesor profesor Departamento Diseño Visual / Jaime César Espinosa Apoyo entrevistas invitados Seminario Internacional Estudiantes Maestría en Diseño y Creación Interactiva Nicolás Mira – Carlos Dussán
coordinación REGISTRO FOTOGRÁFICO Sebastián Dahm
COORDINACIÓN ALIMENTACIÓN Profesora Departamento de Sistemas e Informática / Carolina Calderón
COORDINACIÓN TRANSPORTE Laura Buriticá Catalina Castellanos
MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS y tecnología Circulart D+A+T Profesora Departamento de Diseño Visual / Paula Andrea Correa RedLat / Milena García Andrés González
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Docentes y estudiantes del Departamento de Diseño Visual Vicerrectoría Académica Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados Vicerrectoría de Proyección Universitaria Vicerrectoría Administrativa Secretaría General Doctorado en Educación Maestría en Educación Maestría en Didáctica del Inglés Decanatura Facultad de Artes y Humanidades Departamento de Artes Escénicas Departamento de Arte Plásticas Departamento de Lenguas Extranjeras Departamento de Música
Facultad de Artes y Humanidades Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales Facultad de Ingenierías Oficina de Bienestar Universitario Oficina Desarrollo Docente Oficina de Contratación Oficina de Extensión Cultural Oficina de Innovación y Proyectos Oficina de Internacionalización Oficina de Mercadeo Oficina de Planeación y Sistemas Oficina de Prensa Centro de Innovación Imagoteca Jardín Botánico
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EQUIPO ANFITRIÓN PROTOCOLO
ORGANIZAN
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APOYAN
RAD