“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽAIDIMAI: IDĖJOS PAMOKOMS
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
„Geriausias būdas mokytis yra žaidimas.“ Platonas
Kaip sudominti mokinius? Kaip padėti vaikams, kurie susiduria su mokymosi sunkumais? Kaip mokinius įtraukti į bendrą veiklą? Kaip mokyti dirbti grupėje? Tokie ir panašūs klausimai kyla daugeliui mokytojų. Mūsų manymu, vienas iš būdų yra žaidimas. Šio projekto metu tiek pamokose, tiek laisvalaikiu žaidėme įvairius žaidimus. Dalyviai dalinosi savo patirtimi ir idėjomis, kilusiomis jiems besiruošiant pamokoms, sužinotoms mokymų metu ar rastomis internetinėse svetainėse. Tikimės, kad šis trumpas pristatymas, kaip ir kokius žaidimus galima taikyti pamokose, sudomins ir kitus mokytojus bei paskatins dalintis savo mintimis ir patirtimi. Silutes r. Katyciu pagrindine mokykla
2nd Junior High School of Rethymno
Scola Gimnaziala Decebal Cricau
Istituto Comprensivo " Autonomia 82 "Baronissi - Salerno
Primary School of Gen. Joseph Bem
Atatürk Anadolu Lisesi-Samsun-Türkiye
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Žaidimų taikymas pamokose praplečia bei praturtina mokymo ir mokymosi galimybes. Žaidžiant kuriama aplinka, kurioje dalyviai, susidurdami su įvairiais iššūkiais, įgyja žinių, praktinių įgūdžių, mokosi spręsti problemas ir kiekvienas iš jų gali patirti sėkmę. Edukaciniai žaidimai įtraukia dalyvius į konkrečiomis taisyklėmis apibrėžtą tikslinę veiklą, dažniausiai dar apimančią ir tam tikrus rungtyniavimo elementus. Tokie žaidimai apjungia teorines žinias su turima patirtimi bei skatina toliau gilintis ir tyrinėti konkrečias temas. Kai kurie mokymosi procese taikomi žaidimai gali būti pavadinti „rimtais žaidimais“. Tokie žaidimai yra skirti išmokti konkretų dalyką, įgauti specifinių įgūdžių ir/ar išspręsti problemą, remiantis realios situacijos simuliacija. Bet kuriuo atveju, jei mokymosi procese taikome žaidimus, tai reiškia, kad - yra nustatytos konkrečios taisyklės - apibrėžtas tikslas, kurį turi pasiekti dalyviai - veikla yra interaktyvi - nustatyti aiškūs kriterijai, pagal kuriuos vertinami dalyvių sėkmė/pasiekimai žaidime - aiškiai apibrėžta kaip ir kada žaidimas baigiasi. Reikia pripažinti, kad taikant žaidimo metodą mokiniai ne visuomet pasiekia konkretų pamokos tikslą. Tačiau tai nereiškia, jog žaidimas pamokoje yra tuščias laiko švaistymas. Žaidžiant ugdomos tiek dalykinės, tiek bendrosios kompetencijos. Savo ruožtu, pamokoje žaidimas turi būti naudojamas tikslingai ir pritaikytas taip, kad įtrauktų įvairių gebėjimų bei nusiteikimo mokinius. Pagal tai, kaip mokiniai įsitraukia į žaidimus, galima išskirti: „pirmūnas“ - visomis jėgomis siekia laimėti, pasiekti tikslą; „draugas“ - svarbiausia yra būti ir veikti kartu su kitais, bendrauti; „tyrinėtojas“ - domisi detalėmis, aiškinasi konkrečius dalykus, tobulina taisykles; „savininkas“ - žaidime nori palikti savo specifinį ženklą; „žudikas“ - nemokantis susidoroti su pralaimėjimu, ieškantis kaltų. Efektyvus žaidimo metodo panaudojimas pamokoje yra tiesiogiai susijęs su geru mokinių pažinimu bei gebėjimu ir pasirengimu organizuoti veiklą atsižvelgiant į asmenines mokinių charakteristikas. Ne mažiau svarbi lieka ir veiklos įsivertinimas, refleksija, kuri leidžia mokiniams apmąstyti, ką jie veikė pamokos metu, koks buvo tokios veiklos tikslas, ko jie išmoko. Mokytojai, savo ruožtu, gauna informacija, kiek pasirinktas metodas ir konkretus žaidimas tinka konkrečiai temai bei konkrečiai klasei, ką galima keisti ir pan. Pagrindiniai aspektai, į kuriuos reikėtų atkreipti dėmesį refleksijos metu, galėtų būti tokie: Ar buvo aiškus žaidimo tikslas? Ar taisyklės buvo suprantamos, ar jas buvo paprasta įsiminti? Ką žaisdamas aš sužinojau apie save, savo elgesį, norą laimėti? Ką žaisdamas sužinojau apie kitus žaidėjus, koks buvo jų elgesys? Kaip mes bendravome žaidimo metu? Ką naujo sužinojau ir išmokau? Kas iš to, ką sužinojau, man bus naudinga mokantis toliau?
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
KLASIKINIS SUMOKU Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-8 96 kortelės (6 spalvų kortelės su skaičiais nuo 1 iki 8 - du komplektai kiekvienos spalvos. Žaidžiant kortelė su skaičiumi 6 gali būti naudojama ir kaip 9), žaidimo kauliukas. Popierius ir rašiklis taškams skaičiuoti. 1. Kiekvienas žaidėjas pasiima po 8 korteles ir padeda atverstas prieš save. 2. Tas žaidėjas, kurio kortelėse esančių skaičių suma yra mažiausia, ridena kauliuką. 3. Kauliukas ridenamas tik VIENĄ kartą per žaidimą. Iškritęs skaičius yra „ŽAIDIMO SKAIČIUS“. 4. Žaidimą pradeda tas žaidėjas, kuris rideno kauliuką. 5. Vienam ėjimui galima naudoti nuo 1 iki 6 kortelių (pirmas žaidėjas naudoja mažiausiai 2 korteles): 5.1. Kortelės dedamos eilute ar stulpeliu. 5.2. Kortelės turi būti parinktos taip, kad jose esančių skaičių suma dalintųsi iš išridento „Žaidimo Skaičiaus“. 5.3. Vienoje eilutėje ar stulpelyje negali būti tos pačios spalvos kortelių. 5.4. Kiekvienas sekantis žaidėjas jungia savo korteles prie jau padėtų kortelių pratęsdamas ar sudarydamas naują eilutę ar stulpelį (eilutės ar stulpelio suma BŪTINAI turi dalintis iš „Žaidimo Skaičiaus“). 5.4. Viename ėjime žaidėjas gauna tiek taškų, kokia yra bendra eilutės ar stulpelio skaičių suma. 5.5. Po kiekvieno ėjimo žaidėjas pasiima tiek naujų kortelių, kiek panaudojo, kad rankose turėtų 8 korteles. 6. Žaidimas tęsiamas tol, kol panaudojamos visos kortelės. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausia taškų.
Pavyzdys: Žaidėjas išrideno „Žaidimo skaičių“ - 5. Pirmas ėjimas - 20 taškų Antras ėjimas - 25 taškai 6 Trečias ėjimas - 20 taškų
4
8
2
5
7
6
5
9
Ketvirtas ėjimas 20 taškų
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
DAUGYBOS KVADRATAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Sudaryti kuo daugiau kvadratų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Daugybos kvadratų lenta, 2 žaidimo kauliukai, flomasteriai/markeriai (skirtingos spalvos kiekvienam žaidėjui) 1. Pirmas žaidėjas ridena žaidimo kauliukus ir sudaugina išridentus skaičius. Pvz.: jei buvo išrideni skaičiai 6 ir 4, jie yra sudauginami. Gaunamas skaičius 24. 2. Žaidimo lentoje žaidėjas susiranda skaičių 24 ir linija sujungia 2 taškus prie to skaičiaus. 3. Tada kauliukus ridena kitas žaidėjas ir atlieka tuos pačius veiksmus. 4. Kai žaidėjui pavyksta nubrėžti liniją, kuri užbaigia kvadratą apie skaičių, jis nuspalvina kvadratą. Taip pat jis gauna sekančio ėjimo teisę. 5. Jei žaidėjas išridena tokius skaičius, kuriuos sudauginus nebėra galimybės nubrėžti liniją, jis perduoda ėjimą kitam žaidėjui. 6. Žaidimas baigiasi, kai aplink visus skaičius yra nubrėžti kvadratai arba prieš pradedant žaisti numatoma kiek laiko leidžiama žaisti (pvz. 20 min). 7. Laimi žaidėjas, nuspalvinęs daugiausiai kvadratų.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
STAČIAKAMPIAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Užimti kuo daugiau teritorijos, piešiant stačiakampius Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 Languotas lapas, 2 žaidimo kauliukai, flomasteriai/markeriai (skirtingos spalvos kiekvienam žaidėjui) 1. Pirmas žaidėjas ridena žaidimo kauliukus ir daugina arba sudeda išridentus skaičius (koks veiksmas bus atliekamas galima susitarti prieš pradedant žaidimą). 2. Žaidėjas brėžia stačiakampį, apimantį tiek langelių, koks buvo gautas skaičius. Pirmame ėjime stačiakampis pradedamas brėžti pradedant nuo kampo. 3. Tada kauliuku ridena kitas žaidėjas. Jis brėžia stačiakampį kitame kampe. 4. Taip pasikeisdami žaidėjai ridena kauliukus ir brėžia stačiakampius. Kiekvienas naujas stačiakampis turi būti brėžiamas jungiant su jau esamais stačiakampiais (kiekvienas žaidėjas gali jungti stačiakampį tik su SAVO jau nubrėžtais stačiakampiais). 5. Jei žaidėjui nepavyksta nubrėžti stačiakampio, jis perleidžia ėjimą kitam žaidėjui. 6. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio stačiakampiai užima didesnį plotą.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
KRYŽIUKAI IR NULIUKAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Užimti kuo daugiau teritorijos, piešiant stačiakampius Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 3x3 žaidimo lentelė (gali būti nupiešta ant lapo), 2 komplektai žaidimo figūrėlių ar kortelių su skaičiais nuo 1 iki 9 (skirtingų spalvų) Žaidėjai paeiliui deda figūrėles į lentelę, stengdamiesi sudaruti eilute, kurios suma būtų 15. Laimi tas žaidėjas, kuris paskutinis padeda figūrėlę į eilutę, jei sudėjus eilutės skaičius gaunama 15.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
1 3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
LU LU KAULIUKAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Surinkti 100 taškų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 ir daugiau Specialios kortelės po 4 kiekvienam žaidėjui. Popierius ir rašiklis taškų skaičiavimui. Galima naudoti indą (pvz.: puodelį), kad būtų patogiau išmesti korteles. 1. Vieno ėjimo metu kiekvienas žaidėjas gali mesti korteles 2 kartus. 2. Išmetęs korteles žaidėjas suskaičiuoja taškų skaičių tų kortelių, kurios yra atsivertusios. Tada surenka tas korteles, kurios neatsivertė ir meta dar kartą. Suskaičiuoja bendrą taškų skaičių. 3. Jei metant visos kortelės atsivertė, antram metimui žaidėjas naudoja visas korteles. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris pirma surenka 100 taškų.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MATEMATINIS LOTO: RIDENK-SUDĖK-IŠSPRĘSK Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Uždengti kuo daugiau langelių Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 2 žaidimo kauliukai, 2 spalvų kortelės uždengti langeliams (po 16 kortelių kiekvienam žaidėjui), žaidimo lenta. 1. Pirma žaidėjas ridena kauliukus ir sudeda gautus skaičius. 2. Žaidimo lentos šone randa gautą skaičių ir išsprendžia prie jo esantį uždavinį. 3. Gautą atsakymą (skaičių) randa žaidimo lentoje ir uždengia kortele. 4. Jei žaidėjas išmetė tokią pat sumą kaip ir pirmas žaidėjas, kuris jau teisingai išsprendė uždavinį, jis gali ridenti kauliukus dar kartą. 5. Jei žaidėjas klaidingai išsprendžia uždavinį, kitas žaidėjas gali spręsti tą patį uždavinį neridenęs kauliukų. Ir sekantis ėjimas taip pat atitenka tam žaidėjui. 6. Laimi tas žaidėjas, kuris uždengia daugiau langelių.
Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus. Daugyba iš 5 ir 7
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
5x9 7x8 5x6 7x9 7x4 5x8 5x7 7x2 5x3 7x3 5x4
45
35
30
20
56
40
14
63
28
14
15
40
21
63
35
28
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MATEMATINIS LOTO: RIDENK- IŠSPRĘSK Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Pirmam uždengti visą eilutę ar stulpelį Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 Žaidimo kauliukas, 2 spalvų kortelės uždengti langeliams (po 30 kortelių kiekvienam žaidėjui), žaidimo lenta. 1. Pirma žaidėjas ridena kauliuką ir toje eilutėje, kuri atitinka išridentą skaičių, pasirenka užduotį. 2. Jei žaidėjas teisingai išsprendžia užduotį, jis uždengia langelį. 3. Jei žaidėjas klaidingai išsprendžia uždavinį, kitas žaidėjas gali spręsti tą patį uždavinį neridenęs kauliukų. Ir sekantis ėjimas taip pat atitenka tam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris uždengia pirmas uždengia visą eilutę ar stulpelį.
Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.
21:3
9x4
5x5
64 : 8
8x3
7 x4
32 : 8
6x3
3x9
72 : 8
5 x9
6x6
24 : 6
35: 5
6x7
42 : 6
7x7
20 : 4
6 x8
9x9
49 : 7
54 : 6
35 : 7
7x8
45 : 5
8x5
81 : 9
6x7
14 : 2
3x7
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MATEMATINIS MEMO Tikslas Uždaviniai
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Surinkti kuo daugiu kortelių Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Kortelės su užduotimis ir atsakymais. Kortelių skaičius gali būti įvairus (12, 24 ir t.t.) 1. Kortelės sumaišomos ir užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas atverčia 2 korteles. Jei atverstose kortelėse yra uždavinys ir jo atsakymas (pvz.: 7 x4 ir 28), žaidėjas pasiima korteles ir toliu atverčia dar 2 korteles. 3. Jei atverstose kortelėse nėra uždavinio ir jam tinkančio atsakymo, žaidėjas užverčia korteles ir užleidžia eilę kitam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausiai kortelių.
Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.
72: 9
63: 7
25: 5
28: 7
42:6
5
8
4
7
9
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MOZAIKA Tikslas Uždaviniai
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Sukurti simetrišką ornamentą Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. Neribotas (kiekvienas žaidėjas kuria savo mozaiką) Kortelės su užduotimis ir mozaikos šablonas. 1. Išsprendžiama kortelėje pateikta užduotis. 2. Mozaikos šablone surandamas atsakymas ir nuspalvinama taip, kaip parodyta kortelėje. 3. Jei užduotys išsprendžiamos teisingai, gaunamas simetriškas ornamentas.
Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MAGIŠKAS TRIKAMPIS Tikslas Uždaviniai
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Išspręsti galvosūkį Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-2 Žaidimo lenta arba nupieštas trikampis, kortelės su skaičiais nuo 1 iki 9. Sudėlioti skaičius (nuo 1 iki 6 3x3x3 trikampiui ir nuo 1ki 9 4x4x4 trikampiui) taip, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų tokia pati. 3x3x3 trikampiui lengviausias variantas, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų 9. Taip pat galimi variantai yra 10, 11 ir 12. 4x4x4 trikampiui lengviausias variantas, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų 17. Taip pat galimi variantai yra 19, 20, 21 23.
1
2
3
4
5
6
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
1
6
2
7
3
4
8
9
5
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
MAGIŠKAS KUBAS Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Pastatyti bokštą iš kubelių Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-2 Kubeliai su raštais ar skaičiais (galima pasidaryti iš popieriaus pagal trafaretus). Kiekvienam žaidėjui reikia 4 kubelių. Bokštą reikia sudėlioti taip, kad kiekvienoje pusėje būtų visi skaičiai nuo 1 iki 4 arba 4 skirtingi raštai. Tie patys skaičiai ar raštai negali kartotis toje pačioje bokšto pusėje.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
GYVATĖS IR KOPĖČIOS Tikslas Uždaviniai
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Pirmam pasiekti žaidimo finišą Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. Žaidimą galima pritaikyti įvairių dalykų pamokoms. Priklausomai nuo to, keliami konkretūs uždaviniai. 2-4 Žaidimo lenta ir kortelės su užduotimis (užduotys gali būti parašytos ir žaidimo lentoje, tuomet nereikia kortelių), žaidimo kauliukas, figūrėlės. 1. Kiekvienas žaidėjas turi po figūrėlę. Visi paeiliui ridena kauliuką. 2. Pirmas žaidėjas ridena kauliuką ir perkelia figūrėlę per tiek langelių, koks iškrito kauliuko skaičius. 3. Žaidėjas atlieka langelio, kuriame atsistoja, užduotį. 4. Jei žaidėjas nesugeba atlikti užduoties, jis grįžta atgal tiek langelių, koks buvo iškritęs kauliuko skaičius. 5. Jei žaidėjo figūrėlė atsistoja langelyje, kuriame prasideda kopėčios, jomis jis pakyla į viršų (langelį, kuriame baigiasi kopėčios). 6. Jei žaidėjo figūrėlė atsistoja langelyje, kuriame yra gyvatės uodega, jis nusileidžia žemyn į langelį, kuriame yra gyvatės galva. 7. Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišą.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Pavyzdys: Sudėtis
1. Kiek reikia pridėti prie 15, kad gautum 21?
2. Kiek reikia pridėti prie 9, kad gautum 18?
3. Kiek reikia pridėti prie 23, kad gautum 27?
4. Kiek reikia pridėti prie 11, kad gautum 17?
5. Kiek reikia pridėti prie 5, kad gautum 33?
6. Kiek reikia pridėti prie 19, kad gautum 21?
7. Kiek reikia pridėti prie 29, kad gautum 30?
8. Kiek reikia pridėti prie 30, kad gautum 37?
9. Kiek reikia pridėti prie 14, kad gautum 19?
10. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 28?
11. Kiek reikia pridėti prie 12, kad gautum 21?
12. Kiek reikia pridėti prie 26, kad gautum 33?
13. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 30?
14. Kiek reikia pridėti prie 34, kad gautum 35?
15. Kiek reikia pridėti prie 17, kad gautum 21?
16. Kiek reikia pridėti prie 45, kad gautum 53?
17. Kiek reikia pridėti prie 41, kad gautum 44?
18. Kiek reikia pridėti prie 38, kad gautum 40?
19. Kiek reikia pridėti prie 42, kad gautum 51?
20. Kiek reikia pridėti prie 34, kad gautum 48?
21. Kiek reikia pridėti prie 46, kad gautum 49?
22. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 35?
23. Kiek reikia pridėti prie 46, kad gautum 52?
24. Kiek reikia pridėti prie 28, kad gautum 37?
25. Kiek reikia pridėti prie 47, kad gautum 54?
27. Kiek reikia pridėti prie 37, kad gautum 42?
28. Kiek reikia pridėti prie 39, kad gautum 54?
29. Kiek reikia pridėti prie 43, kad gautum 51?
30. Kiek reikia pridėti prie 29, kad gautum 31?
31. Kiek reikia pridėti prie 19, kad gautum 27?
32. Kiek reikia pridėti prie 33, kad gautum 41?
33. Kiek reikia pridėti prie 16, kad gautum 25?
34. Kiek reikia pridėti prie 11, kad gautum 17?
35. Kiek reikia pridėti prie 23, kad gautum 31?
36. Kiek reikia pridėti prie 27, kad gautum 35?
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Pavyzdys: Sudaryk sakinį iš mažiausiai 4 žodžių pagal pateiktą temą
1. Žaisti žaidimą
2. Ilgai miegoti
3. Šokti vakare
4. Klausytis muzikos
5. Dirbti savaitgaliais
6. Mokytis anglų kalbos
7. Mėgti šokti
8. Vėlai eiti miegoti
9. Niekuomet nevėluoti
10. Būti namuose
11. Vilktis naują drabužį
12. Gerti kolą
13. Bėgioti parke
14. Valgyti picą
15. Rašyti žinutes
16. Valgyti traškučius
17. Gyventi name
18. Žaisti futbolą
19. Dažnai vėluoti
20. Skaityti knygą
21. Pietauti
22. Žiūrėti televizorių
23. Vilkėti juodus drabužius
24. Valgyti pusryčius
25. Žaisti virtualius žaidimus
26. Eiti į kiną
27. Valgyti bananus
28. Mėgti žaisti
29. Slėptis už medžio
30. Sunkiai mokytis
31. Klausyti mokytojo
32. Lėtai valgyti
33. Avėti sandalus
34. Gerti arbatą
35. Anksti keltis
36. Žaisti krepšinį
37. Mėgti gaminti
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Pavyzdys: Sudaryk sakinį pagal pateiktą temą - „Ką darytum, jei...“ 1. Laimėtum loterijoje
2. Kažkas pavogtų tavo piniginę
3. Tau liktų gyventi tik viena diena
4. Atsidurtum negyvenamoje saloje
5. Tavo draugas pamirštų tavo gimtadienį
6. Draugas paprašytų leisti nusirašyti namų darbus
7. Klasiokas iš tavęs pasityčiotų
8. Ateivių laivas nusileistų tavo kieme
9. Meteoras atsitrenktų į Žemę
10. Šuo suėstų tavo namų darbus
11. Gautum neigiamą įvertinimą iš kontrolinio
12. Iš tavęs tyčiotųsi
13. Užstrigtum lifte
14. Pasimestum dykumoje
15. Gatvėje rastume piniginę
16. Galėtum keliauti laiku
17. Būtum šalies prezidentas
18. Išsipildytų tavo noras
19. Žemės drebėjimas sugriautų tavo namus
20. Tave areštuotų policija
21. Galėtum bet ko panorėti
22. Gautum savo svajonių darbą
23. 24. Vonioje rastum Taptum nematomas gyvatę
25. Pamatytum kaip tavo draugas tyčiojasi iš kito vaiko
27. Pamestum savo šunį
28. Ateiviai pagrobtų tavo draugą
29. Pamatytum avariją
30. Praleisti vieną ėjiimą
31. Atsidurtum visiškai nepažįstamoje vietoje
32. Kažkas pavogtų tavo mobilųjį
33. Pamatytum savo draugą vagiantį parduotuvėje
34. Praleisti ėjimą
35. Rastum supakuotą dovaną nuo nežinomo asmens
36. Galėtum keliauti kur tik norėtum
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
SUKURK ISTORIJĄ Tikslas Uždaviniai
Sukurti istoriją Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 - 4 žaidėjai ar grupės Žaidimo lenta ir žaidimo kauliukas, popierius ir rašikliai 1.Kurdami istoriją žaidėjai naudojasi pateiktomis užuominomis. 2 Dirbdami individualiai, porose ar grupėse žaidėjai ridena kauliuką ir taip sukuria savo istorijos rėmus. 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) ridena kauliuką tris kartus: 1 kartas - kas bus veikėjas 2 kartas - vieta, aplinka, kur vyks istorija 3 kartas - kokioje situacijoje atsiduria veikėjas. 4. Žaidėjai (grupės) išplėtoja ir pristato savo istorijas. Priklausomai nuo pamokos temos, mokinių amžiaus ir t.t. modifikuojami veikėjai, situacijos, pridedamos kategorijos.
Pavyzdys:
Veikėjas
Aplinka
Situacija
Dvigalvė pabaisa
Slaptas urvas
Randa nelaimingą monetą
Ugnim kvėpuojantis drakonas
Ūkis
Kyla uraganas
Nuostabi princesė
Ežero pakrantė
Pasiklydę erdvėje
Piktas nykštukas
Pilis
Pasimetęs nuo draugų
Bailus karys
Tamsus miškas
Suvalgė nuodingų uogų
Lokys
Dykuma
Prarado atmintį
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Pavyzdys
Veikėjas
Aplinka
Situacija
Protingas Gydytojas mokykla
Neranda savo kuprinės
Drąsus Kirpėjas
Yra persekiojamas baisios būtybės
Egipto piramidė
Rimtas matematikas biblioteka Pametė piniginę
Turtingas aktorius
kazino
Pametė lobio žemėlapį
Bebaimis karys
Apleista trobelė
Nevalgė 3 dienas
Drąsus policininkas
Prekybos centras
Staiga rankos virto sparnais
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
KARTUVĖS Tikslas Uždaviniai
Atspėti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 popierius ir rašikliai, galima parengti žaidimo trafaretą 1. Vienas žaidėjas sugalvoja žodį ir nubrėžia ant popieriaus tiek horizontalių brūkšnelių, kiek žodis turi raidžių. Jis įrašo pirmą ir paskutinę žodžio raidę. 2. Žaidėjas pasako kokiai kategorijai priklauso žodis (pvz.: gyvūnas, daiktas, transportas ir pan.) 3. Kitas žaidėjas bando pasakyti žodį, spėdamas jį po vieną raidę. 4. Jei žaidėjas pasako raidę, kuri yra žodyje, pirmasis žaidėjas ją įrašo virš atitinkamo brūkšnelio. Jei pasakyta raidė žodyje kartojasi, ji įrašoma visose vietose. 5. Jei žaidėjas pasako raidę, kurios nėra žodyje, pirmasis žaidėjas pradeda piešti kartuves. 6. Jei žaidėjas atspėja žodį prieš baigiant piešti kartuves, jis laimi žaidimą.
1 neteisinga raidė - piešiamas kartuvių stovas 2 neteisinga raidė - piešiama galva 3 neteisinga raidė - piešiamas kūnas 4 neteisinga raidė - piešiama viena ranka 5 neteisinga raidė - piešiama kita ranka 6 neteisinga raidė - piešiama viena koja 7 neteisinga raidė - piešiama kita koja 8 neteisinga raidė - galva sujungiama su kartuvėmis
Žodis, pvz.: pieštukas P_______s
Spėtos raidės:
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ATSPĖK ŽODĮ Tikslas Uždaviniai
Atspėti kuo daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų (grupių) Žodžių siena/lentelė 1. Vienas žaidėjas (grupė) pasirenka žodį iš lentelės ir parengia 3 - 5 užuominas apie tą žodį. 2. Kiti žaidėjai (grupės) bando atspėti žodį, pasinaudodami užuominomis: - Žaidėjai (grupės) mato žodžių lentelę. - Žaidėjai (grupės) spėja žodį paeiliui (dėl tvarkos susitariama žaidimo pradžioje). - Užuominos pateikiamos po vieną. Jei viena užuomina nepadeda atspėti žodžio, pateikiama kita užuomina. 3. Laimi žaidėjas (grupė) atspėjusi daugiausiai žodžių.
Pavyzdys:
Drąsa Grožis Žievė Žvakė
1. Žodis yra iš 5 raidžių
Grąžtas Duona Draugas
2. Jame yra trys priebalsiai.
Drausmė Grąža Žaizda Žiema
3. Jame yra dvibalsis.
Žąsis Žygis Giedra Giesmė
Žaizda
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽAIDŽIAME SU ŽODŽIAIS (I variantas) Tikslas Uždaviniai
Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lenta, kauliukas, žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas pasirenka vieną kortelę ir ridena kauliuką. Žaidėjas atlieka tokią užduotį, kokį išridena skaičių. 3. Jei žaidėjui pasiseka atlikti užduotį, jis gauna atitinkamą skaičių taškų. 4. Žaidžiama paeiliui tol, kol bus atverstos visos kortelės arba baigsis žaidimui skirtas laikas. 5. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų. Žodžių kortelės kaip ir užduotys gali būti keičiamos ir pritaikomos pagal pamokos temą ir mokinių amžių.
Pavyzdys: Panaudok sakinyje
Banda
Vandenynas
Praeitis
Pakrantė
Tinklas
Bokštas
Kiemas
Vabalas
Nupiešk
Apibūdink Pasakyk antonimą
Pasakyk sinonimą
Suvaidink
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽAIDŽIAME SU ŽODŽIAIS (II variantas) Tikslas Uždaviniai
Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų arba grupių Žaidimo lenta, žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant žaidimo lentos 2. Pirmas žaidėjas pasirenka kategoriją ir lygį (taškus). 3. Pasirinkta kortelė yra atverčiama ir žaidėjas ar grupė turi atlikti užduotį. (Dėl laiko užduoties atlikimui susitariama prieš pradedant žaisti). 4. Jei žaidėjui pasiseka atlikti užduotį, jis gauna atitinkamą skaičių taškų. 5. Žaidžiama paeiliui tol, kol bus atverstos visos kortelės arba baigsis žaidimui skirtas laikas. 5. Laimi žaidėjas ar grupė, surinkę daugiausiai taškų. Žodžių kortelės kaip ir užduotys gali būti keičiamos ir pritaikomos pagal pamokos temą ir mokinių amžių.
Pavyzdys: Apibudink
1 taškas
2 taškai
3 taškai
Pasakyk sinonimą
Pasakyk antonimą
Sudaryk sakinį
Suvaidink
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Apibudink
Pasakyk sinonimą
Pasakyk antonimą
Sudaryk sakinį
Suvaidink
Basas
Klampus
Ramus
Kramtyti
Piktas
Drebėti
Rūpintis
Skirtingas
Išgąsdinti
Sušalti
Pastebėti
Visata
Šnabždesys
Atspindys
Veidrodis
1 taškas
2 taškai
3 taškai
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽODŽIŲ LOTO Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Pavyzdys:
Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Mokyti sukaupti dėmesį 2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lentelės kiekvienam žaidėjui (geriausia laminuotos, kad būtų galima naudoti pakartotinai), žodžių sąrašas (pateikiami žodžių apibūdinimai, sinonimai, antonimai ir pan.), markeriai 1. Kiekvienas žaidėjas gauna loto kortelę . Kortelės yra tuščios ir kiekvienas žaidėjas pats susirašo žodžius iš pateikto sąrašo tokia tvarka, kaip jis nori. Galima paruošti korteles su atspaudintais žodžiais, tik reikia, kad kortelėse žodžių tvarka būtų skirtinga. 2. Mokytojas ar žaidimo vedėjas skaito žodžio, esančio sąraše, apibūdinimą/sinonimą/antonimą. 3. Žaidėjai turi nustatyti apie kokį žodį kalbama. Jei tas žodis yra jų kortelėje, jie jį uždengia ar nuspalvina. 4. Žaidėjas, kuris pirmas uždengia visą eilutę ar stulpelį, laimi žaidimą. . Žodžių sąrašas gali būti keičiamas ir pritaikomas pagal pamokos temą ir mokinių amžių.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
Drąsa
Baltas
Pigus
Teisingas
Pilnas
Džiaugsmas
Tyla
Sotumas
Silpnybė
Tankus
Šiluma
Bjaurus
Trumpas
Protingas
Viršus
Liesas
Sunkus
Šlapias
Siauras
Kreivas
Senas
Tamsa
Vakaras
Geras
Žodžių sąrašas - Antonimai 1. Drąsa - Baimė 2. Sotumas - Alkis 3. Tamsa - Šviesa 4. Viršus - Apačia 5. Šlapias - Sausas 6. Geras - Blogas 7. Kreivas - Tiesus 8. Gražus - Bjaurus 9. Klaidingas - Teisingas 10. Liūdesys - Džiaugsmas 11. Protingas - Kvailas 12. Pigus - Brangus 13. Liesas - Riebus 14. Tankus - Retas 15. Siauras - Platus 16. Senas - Jaunas 17. Silpnybė - Stiprybė 18. Sunkus - Lengvas 19. Šiluma - Šaltis 20. Vakaras - Rytas 21. Trumpas - Ilgas 22. Tyla - Garsas 23. Pilnas - Tuščias 24. Baltas - Juodas
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽODŽIŲ MEMO Tikslas Uždaviniai
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Surinkti kuo daugiu kortelių Ugdyti raštingumo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Kortelės su žodžiais ir jų apibūdinimais/iliustracijomis/antonimais ir t.t. (pritaikoma pagal poreikį) 1. Kortelės sumaišomos ir užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas atverčia 2 korteles. Jei atverstose kortelėse yra žodis ir jo iliustracija/apibūdinimas ir t.t., žaidėjas pasiima korteles ir toliau atverčia dar 2 korteles. 3. Jei atverstose kortelėse nėra žodžio ir jam tinkančio apibūdinimo, žaidėjas užverčia korteles ir užleidžia eilę kitam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausiai kortelių.
Pavyzdys:
Šiluma
Šaltis
Rytas
Vakaras
Tamsa
Šviesa
Tiesa
Melas
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ATSPĖK ŽODĮ Tikslas Uždaviniai
Atspėti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų Žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas pasirenka vieną kortelę ir nežiūrėdamas atiduoda ją kitiems žaidėjams. 3. Žaidėjas užduoda kitiems žaidėjams klausimus, kurie padėtų jam atspėti žodį. Žaidimo pradžioje susitariama, kiek klausimų gali užduoti žaidėjas, kad atspėtų žodį (pvz.: 20). 4. Kiti žaidėjai į užduodamus klausimus gali atsakyti tik „Taip“ ir „Ne“. 5. Jei žaidėjas atspėja žodį, jis gauna tašką. 6. Žaidėjai paeiliui bando spėti žodžius. Laimi žaidėjas, atspėjęs daugiausiai žodžių.
Pavyzdys:
Saulė
Katė
Baimė
Riešutas
Lėktuvas
Knyga
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŽODŽIŲ KOPĖČIOS Tikslas Uždaviniai
Sudaryti kaip galima daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Popieriaus lapai ir rašikliai 1.Pasirenkamas žodis, kurį visi žaidėjai (grupės) užsirašo savo lapuose. 2. Susitariama, kiek laiko skiriama žaidimui (pvz.:10 min). 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) stengiasi sugalvoti ir užrašyti kuo daugiau žodžių, kurie prasidėtų antrąja (dėl raidės susitariama prieš pradedant žaisti) kiekvieno naujo žodžio raide. 4. Laimi žaidėjas (grupė), užrašęs daugiausiai teisingų žodžių. Žodžiai, parašyti su klaidomis, neskaičiuojami.
Pavyzdys:
Žodis Oras Raštas Alkis Liūtas Ieva Eglė Greitis Ratas Angis Nagas Adata Debesis ...
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ABĖCĖLĖ Tikslas Uždaviniai
Sudaryti kaip galima daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Popieriaus lapai su abėcėle ir rašikliai 1.Pasirenkama tam tikra sritis/kategorija, kokius žodžius reikės sugalvoti (pvz.: būdvardžius, profesijų pavadinimai ir pan.) 2. Susitariama, kiek laiko skiriama žaidimui (pvz.:10 min). 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) stengiasi sugalvoti ir parašyti po tinkamą žodį, prasidedantį kiekviena abėcėlės raide. 4. Laimi žaidėjas (grupė), užrašęs daugiausiai teisingų žodžių. Žodžiai, parašyti su klaidomis, neskaičiuojami.
A
P
Ą
R
B
S
C
Š
Č
T
D
U
E
Ų
Ę
Ū
Ė
V
F
Z
G
Ž
H I Į Y J K L M N O
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
ŠARADOS Tikslas Uždaviniai
Atspėti žodį ar frazę Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Kortelės su žodžiai/frazėmis 1. Žaidėjas (grupė) išsitraukia vieną kortelę ir turi suvaidinti joje parašytą žodį ar frazę. Vaidinant negalima vartoti žodžių. 2. Kiti žaidėjai (grupės) turi atspėti, koks žodis/frazė yra vaidinama. 3. Laimi žaidėjas (grupė), atspėję daugiausiai žodžių.
KŪNO RAIDĖS Tikslas Uždaviniai
Padaryti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
5 ir daugiau Raidžių pavyzdžiai Pasirenkamas žodis ir bandoma jį „parašyti“, naudojant kūno raides.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
TA PATI RAIDĖ Tikslas Uždaviniai
Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį.
Žaidėjų skaičius Priemonės
2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lentelės arba popieriaus lapai, kuriuose nusibraižoma lentelė, rašikliai. 1. Vienam žaidimo etapui pasirenkama viena raidė. 2. Susitariama, kiek laiko bus skiriama vienam etapui (pvz.: 3 min) 3. Kiekvienas žaidėjas turi užpildyti žaidimo lentelę, kiekvienoje kategorijoje įrašydamas žodį, prasidedantį pasirinkta raide. 4. Žaidėjai paeiliui kiekvienoje kategorijoje pristato savo atsakymus. Taškai skiriami tik už nesikartojančius atsakymus. 5. Pasirenkama kita raidė ir žaidimas tęsiamas. 6. Laimi tas žaidėjas, kuris žaidimo pabaigoje turi surinkęs daugiausiai taškų.
Taisyklės
Šalis
Raidė:
Raidė:
Raidė:
Miestas
Upė
Jūra
Augalas
Gyvūnas
Maistas
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
BEGALYBĖ Tikslas Uždaviniai
Sukurti ornamentą Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį.
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ar daugiau žaidėjų Ornamento trafaretas, markeriai ar flomasteriai, kartonas, klijai, žirklės. 1. Kiekvienas žaidėjas gauna trafaretą ir pasirenka 2 spalvas, kuriomis jį nuspalvina. 2. Nuspalvinti trafaretai sukarpomi kvadratėliais. 3. Žaidėjai pasikeičia sukarpytais trafaretais ir bando sudėlioti ornamentą. Galutinis variantas priklijuojamas prie kartono. Naudojant tuščią trafaretą, galima sukurti savo individualų ornamentą.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
GYVATĖ Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Nukirsti priešininko figūras arba jas užblokuoti Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. 2 Žaidimo lenta ir 2 spalvų žaidimo figūrėlės (po 6 vienos spalvos figūrėles kiekvienam žaidėjui). Kaip figūrėles galima naudoti kamštukus, kaštonus ir t.t. 1. Vieno ėjimo metu galima eiti tik tiesia linija iki laisvo sustojimo taško. 2. Jei už priešininko figūrėlės tiesioje linijoje yra atviras sustojimo taškas, figūrėlę galima nukirsti. 3. Tiesiomis linijomis galima judėti bet kuria kryptimi. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris nukerta daugiau priešininko figūrėlių.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
TROMINO Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Būti paskutiniam žaidėjui, kuris nuspalvins Tromino figūrą lentelėje Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. 2 Žaidimo lenta arba popieriaus lapas su nupiešta Tromino lentele (langeliai 5x5; 8x8 ar didesnė), 2 spalvų markeriai. 1. Tromino figūrą sudaro 3 kvadratai, kurie jungiasi per kraštines: arba Žaidime galima naudoti kurią nors vieną arba abi figūras. 2. Prieš pradedant žaidimą, viena langelis Tromino lentelėje pažymimas žvaigždute. Šio langelio negalima naudoti figūroms. 3. Žaidėjai paeiliui lentelėje braižo Tromino figūras. 4. Žaidėjas, kuris paskutinis gali lentelėje nubrėžti Tromino figūrą, laimi žaidimą.
Pavyzdys:
Pirmas žaidėjas
Antras žaidėjas
Antras žaidėjas laimi žaidimą.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
TANGRAMA Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
Naudojant tangramos detales, sukurti tam tikrą figūrą. Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. Neribotas (galima dėlioti individualiai, poromis ir t.t.) Tangramos figūrų komplektas (7 figūros: 2 maži, 2 dideli trikampiai ir 1 vidutinis trikampis, 1 kvadratas, 1 lygiagretainis) 1. Dėliojant figūrą turi būti panaudotos visos detalės. 2. Kiekviena detalė gali būti pasukta bet kuria kryptimi. 3. Visos detalės turi būti sujungtos.
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
SUKURK PIEŠINĮ Tikslas Uždaviniai
Sukurti piešinį Lavinti vaizduotę Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius
Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės
2 ir daugiau Žaidimo lenta ir žaidimo kauliukas, popierius ir pieštukai/flomasteriai 1.Kurdami piešinius žaidėjai naudojasi pateiktais elementais. 2 Dirbdami individualiai, porose ar grupėse žaidėjai ridena kauliuką ir taip sudėlioja pagrindinius savo piešinio elementus. 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) paeiliui ridena kauliuką, kas susirinktų visus piešinio elementus: 4. Žaidėjai (grupės) išplėtoja ir pristato savo piešinius. Priklausomai nuo pamokos temos, mokinių amžiaus ir t.t. modifikuojami pateikiami elementai.
Pavyzdys: „Piešiame veidą“ Pirmas ridenimas: veido forma
Antras ridenimas: akys
Trečias ridenimas: nosis
Ketvirtas ridenimas: burna
Penktas ridenimas: ausys
Šeštas ridenimas: plaukai
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
„Piešiame peizažą“ Pirmas ridenimas
Antras ridenimas
Trečias ridenimas
Ketvirtas ridenimas
Penktas ridenimas
Šeštas ridenimas
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004
“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004