Žaidimai: idėjos pamokoms

Page 1

“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽAIDIMAI: IDĖJOS PAMOKOMS


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

„Geriausias būdas mokytis yra žaidimas.“ Platonas

Kaip sudominti mokinius? Kaip padėti vaikams, kurie susiduria su mokymosi sunkumais? Kaip mokinius įtraukti į bendrą veiklą? Kaip mokyti dirbti grupėje? Tokie ir panašūs klausimai kyla daugeliui mokytojų. Mūsų manymu, vienas iš būdų yra žaidimas. Šio projekto metu tiek pamokose, tiek laisvalaikiu žaidėme įvairius žaidimus. Dalyviai dalinosi savo patirtimi ir idėjomis, kilusiomis jiems besiruošiant pamokoms, sužinotoms mokymų metu ar rastomis internetinėse svetainėse. Tikimės, kad šis trumpas pristatymas, kaip ir kokius žaidimus galima taikyti pamokose, sudomins ir kitus mokytojus bei paskatins dalintis savo mintimis ir patirtimi. Silutes r. Katyciu pagrindine mokykla

2nd Junior High School of Rethymno

Scola Gimnaziala Decebal Cricau

Istituto Comprensivo " Autonomia 82 "Baronissi - Salerno

Primary School of Gen. Joseph Bem

Atatürk Anadolu Lisesi-Samsun-Türkiye


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Žaidimų taikymas pamokose praplečia bei praturtina mokymo ir mokymosi galimybes. Žaidžiant kuriama aplinka, kurioje dalyviai, susidurdami su įvairiais iššūkiais, įgyja žinių, praktinių įgūdžių, mokosi spręsti problemas ir kiekvienas iš jų gali patirti sėkmę. Edukaciniai žaidimai įtraukia dalyvius į konkrečiomis taisyklėmis apibrėžtą tikslinę veiklą, dažniausiai dar apimančią ir tam tikrus rungtyniavimo elementus. Tokie žaidimai apjungia teorines žinias su turima patirtimi bei skatina toliau gilintis ir tyrinėti konkrečias temas. Kai kurie mokymosi procese taikomi žaidimai gali būti pavadinti „rimtais žaidimais“. Tokie žaidimai yra skirti išmokti konkretų dalyką, įgauti specifinių įgūdžių ir/ar išspręsti problemą, remiantis realios situacijos simuliacija. Bet kuriuo atveju, jei mokymosi procese taikome žaidimus, tai reiškia, kad - yra nustatytos konkrečios taisyklės - apibrėžtas tikslas, kurį turi pasiekti dalyviai - veikla yra interaktyvi - nustatyti aiškūs kriterijai, pagal kuriuos vertinami dalyvių sėkmė/pasiekimai žaidime - aiškiai apibrėžta kaip ir kada žaidimas baigiasi. Reikia pripažinti, kad taikant žaidimo metodą mokiniai ne visuomet pasiekia konkretų pamokos tikslą. Tačiau tai nereiškia, jog žaidimas pamokoje yra tuščias laiko švaistymas. Žaidžiant ugdomos tiek dalykinės, tiek bendrosios kompetencijos. Savo ruožtu, pamokoje žaidimas turi būti naudojamas tikslingai ir pritaikytas taip, kad įtrauktų įvairių gebėjimų bei nusiteikimo mokinius. Pagal tai, kaip mokiniai įsitraukia į žaidimus, galima išskirti: „pirmūnas“ - visomis jėgomis siekia laimėti, pasiekti tikslą; „draugas“ - svarbiausia yra būti ir veikti kartu su kitais, bendrauti; „tyrinėtojas“ - domisi detalėmis, aiškinasi konkrečius dalykus, tobulina taisykles; „savininkas“ - žaidime nori palikti savo specifinį ženklą; „žudikas“ - nemokantis susidoroti su pralaimėjimu, ieškantis kaltų. Efektyvus žaidimo metodo panaudojimas pamokoje yra tiesiogiai susijęs su geru mokinių pažinimu bei gebėjimu ir pasirengimu organizuoti veiklą atsižvelgiant į asmenines mokinių charakteristikas. Ne mažiau svarbi lieka ir veiklos įsivertinimas, refleksija, kuri leidžia mokiniams apmąstyti, ką jie veikė pamokos metu, koks buvo tokios veiklos tikslas, ko jie išmoko. Mokytojai, savo ruožtu, gauna informacija, kiek pasirinktas metodas ir konkretus žaidimas tinka konkrečiai temai bei konkrečiai klasei, ką galima keisti ir pan. Pagrindiniai aspektai, į kuriuos reikėtų atkreipti dėmesį refleksijos metu, galėtų būti tokie:  Ar buvo aiškus žaidimo tikslas?  Ar taisyklės buvo suprantamos, ar jas buvo paprasta įsiminti?  Ką žaisdamas aš sužinojau apie save, savo elgesį, norą laimėti?  Ką žaisdamas sužinojau apie kitus žaidėjus, koks buvo jų elgesys?  Kaip mes bendravome žaidimo metu?  Ką naujo sužinojau ir išmokau?  Kas iš to, ką sužinojau, man bus naudinga mokantis toliau?


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

KLASIKINIS SUMOKU Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-8 96 kortelės (6 spalvų kortelės su skaičiais nuo 1 iki 8 - du komplektai kiekvienos spalvos. Žaidžiant kortelė su skaičiumi 6 gali būti naudojama ir kaip 9), žaidimo kauliukas. Popierius ir rašiklis taškams skaičiuoti. 1. Kiekvienas žaidėjas pasiima po 8 korteles ir padeda atverstas prieš save. 2. Tas žaidėjas, kurio kortelėse esančių skaičių suma yra mažiausia, ridena kauliuką. 3. Kauliukas ridenamas tik VIENĄ kartą per žaidimą. Iškritęs skaičius yra „ŽAIDIMO SKAIČIUS“. 4. Žaidimą pradeda tas žaidėjas, kuris rideno kauliuką. 5. Vienam ėjimui galima naudoti nuo 1 iki 6 kortelių (pirmas žaidėjas naudoja mažiausiai 2 korteles): 5.1. Kortelės dedamos eilute ar stulpeliu. 5.2. Kortelės turi būti parinktos taip, kad jose esančių skaičių suma dalintųsi iš išridento „Žaidimo Skaičiaus“. 5.3. Vienoje eilutėje ar stulpelyje negali būti tos pačios spalvos kortelių. 5.4. Kiekvienas sekantis žaidėjas jungia savo korteles prie jau padėtų kortelių pratęsdamas ar sudarydamas naują eilutę ar stulpelį (eilutės ar stulpelio suma BŪTINAI turi dalintis iš „Žaidimo Skaičiaus“). 5.4. Viename ėjime žaidėjas gauna tiek taškų, kokia yra bendra eilutės ar stulpelio skaičių suma. 5.5. Po kiekvieno ėjimo žaidėjas pasiima tiek naujų kortelių, kiek panaudojo, kad rankose turėtų 8 korteles. 6. Žaidimas tęsiamas tol, kol panaudojamos visos kortelės. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausia taškų.

Pavyzdys: Žaidėjas išrideno „Žaidimo skaičių“ - 5. Pirmas ėjimas - 20 taškų Antras ėjimas - 25 taškai 6 Trečias ėjimas - 20 taškų

4

8

2

5

7

6

5

9

Ketvirtas ėjimas 20 taškų


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

DAUGYBOS KVADRATAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Sudaryti kuo daugiau kvadratų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Daugybos kvadratų lenta, 2 žaidimo kauliukai, flomasteriai/markeriai (skirtingos spalvos kiekvienam žaidėjui) 1. Pirmas žaidėjas ridena žaidimo kauliukus ir sudaugina išridentus skaičius. Pvz.: jei buvo išrideni skaičiai 6 ir 4, jie yra sudauginami. Gaunamas skaičius 24. 2. Žaidimo lentoje žaidėjas susiranda skaičių 24 ir linija sujungia 2 taškus prie to skaičiaus. 3. Tada kauliukus ridena kitas žaidėjas ir atlieka tuos pačius veiksmus. 4. Kai žaidėjui pavyksta nubrėžti liniją, kuri užbaigia kvadratą apie skaičių, jis nuspalvina kvadratą. Taip pat jis gauna sekančio ėjimo teisę. 5. Jei žaidėjas išridena tokius skaičius, kuriuos sudauginus nebėra galimybės nubrėžti liniją, jis perduoda ėjimą kitam žaidėjui. 6. Žaidimas baigiasi, kai aplink visus skaičius yra nubrėžti kvadratai arba prieš pradedant žaisti numatoma kiek laiko leidžiama žaisti (pvz. 20 min). 7. Laimi žaidėjas, nuspalvinęs daugiausiai kvadratų.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

STAČIAKAMPIAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Užimti kuo daugiau teritorijos, piešiant stačiakampius Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 Languotas lapas, 2 žaidimo kauliukai, flomasteriai/markeriai (skirtingos spalvos kiekvienam žaidėjui) 1. Pirmas žaidėjas ridena žaidimo kauliukus ir daugina arba sudeda išridentus skaičius (koks veiksmas bus atliekamas galima susitarti prieš pradedant žaidimą). 2. Žaidėjas brėžia stačiakampį, apimantį tiek langelių, koks buvo gautas skaičius. Pirmame ėjime stačiakampis pradedamas brėžti pradedant nuo kampo. 3. Tada kauliuku ridena kitas žaidėjas. Jis brėžia stačiakampį kitame kampe. 4. Taip pasikeisdami žaidėjai ridena kauliukus ir brėžia stačiakampius. Kiekvienas naujas stačiakampis turi būti brėžiamas jungiant su jau esamais stačiakampiais (kiekvienas žaidėjas gali jungti stačiakampį tik su SAVO jau nubrėžtais stačiakampiais). 5. Jei žaidėjui nepavyksta nubrėžti stačiakampio, jis perleidžia ėjimą kitam žaidėjui. 6. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio stačiakampiai užima didesnį plotą.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

KRYŽIUKAI IR NULIUKAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Užimti kuo daugiau teritorijos, piešiant stačiakampius Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 3x3 žaidimo lentelė (gali būti nupiešta ant lapo), 2 komplektai žaidimo figūrėlių ar kortelių su skaičiais nuo 1 iki 9 (skirtingų spalvų) Žaidėjai paeiliui deda figūrėles į lentelę, stengdamiesi sudaruti eilute, kurios suma būtų 15. Laimi tas žaidėjas, kuris paskutinis padeda figūrėlę į eilutę, jei sudėjus eilutės skaičius gaunama 15.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

1 3

4

5

6

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

LU LU KAULIUKAI Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Surinkti 100 taškų Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 ir daugiau Specialios kortelės po 4 kiekvienam žaidėjui. Popierius ir rašiklis taškų skaičiavimui. Galima naudoti indą (pvz.: puodelį), kad būtų patogiau išmesti korteles. 1. Vieno ėjimo metu kiekvienas žaidėjas gali mesti korteles 2 kartus. 2. Išmetęs korteles žaidėjas suskaičiuoja taškų skaičių tų kortelių, kurios yra atsivertusios. Tada surenka tas korteles, kurios neatsivertė ir meta dar kartą. Suskaičiuoja bendrą taškų skaičių. 3. Jei metant visos kortelės atsivertė, antram metimui žaidėjas naudoja visas korteles. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris pirma surenka 100 taškų.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MATEMATINIS LOTO: RIDENK-SUDĖK-IŠSPRĘSK Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Uždengti kuo daugiau langelių Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 2 žaidimo kauliukai, 2 spalvų kortelės uždengti langeliams (po 16 kortelių kiekvienam žaidėjui), žaidimo lenta. 1. Pirma žaidėjas ridena kauliukus ir sudeda gautus skaičius. 2. Žaidimo lentos šone randa gautą skaičių ir išsprendžia prie jo esantį uždavinį. 3. Gautą atsakymą (skaičių) randa žaidimo lentoje ir uždengia kortele. 4. Jei žaidėjas išmetė tokią pat sumą kaip ir pirmas žaidėjas, kuris jau teisingai išsprendė uždavinį, jis gali ridenti kauliukus dar kartą. 5. Jei žaidėjas klaidingai išsprendžia uždavinį, kitas žaidėjas gali spręsti tą patį uždavinį neridenęs kauliukų. Ir sekantis ėjimas taip pat atitenka tam žaidėjui. 6. Laimi tas žaidėjas, kuris uždengia daugiau langelių.

Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus. Daugyba iš 5 ir 7

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

5x9 7x8 5x6 7x9 7x4 5x8 5x7 7x2 5x3 7x3 5x4

45

35

30

20

56

40

14

63

28

14

15

40

21

63

35

28


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MATEMATINIS LOTO: RIDENK- IŠSPRĘSK Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Pirmam uždengti visą eilutę ar stulpelį Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2 Žaidimo kauliukas, 2 spalvų kortelės uždengti langeliams (po 30 kortelių kiekvienam žaidėjui), žaidimo lenta. 1. Pirma žaidėjas ridena kauliuką ir toje eilutėje, kuri atitinka išridentą skaičių, pasirenka užduotį. 2. Jei žaidėjas teisingai išsprendžia užduotį, jis uždengia langelį. 3. Jei žaidėjas klaidingai išsprendžia uždavinį, kitas žaidėjas gali spręsti tą patį uždavinį neridenęs kauliukų. Ir sekantis ėjimas taip pat atitenka tam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris uždengia pirmas uždengia visą eilutę ar stulpelį.

Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.

21:3

9x4

5x5

64 : 8

8x3

7 x4

32 : 8

6x3

3x9

72 : 8

5 x9

6x6

24 : 6

35: 5

6x7

42 : 6

7x7

20 : 4

6 x8

9x9

49 : 7

54 : 6

35 : 7

7x8

45 : 5

8x5

81 : 9

6x7

14 : 2

3x7


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MATEMATINIS MEMO Tikslas Uždaviniai

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Surinkti kuo daugiu kortelių Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Kortelės su užduotimis ir atsakymais. Kortelių skaičius gali būti įvairus (12, 24 ir t.t.) 1. Kortelės sumaišomos ir užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas atverčia 2 korteles. Jei atverstose kortelėse yra uždavinys ir jo atsakymas (pvz.: 7 x4 ir 28), žaidėjas pasiima korteles ir toliu atverčia dar 2 korteles. 3. Jei atverstose kortelėse nėra uždavinio ir jam tinkančio atsakymo, žaidėjas užverčia korteles ir užleidžia eilę kitam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausiai kortelių.

Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.

72: 9

63: 7

25: 5

28: 7

42:6

5

8

4

7

9


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MOZAIKA Tikslas Uždaviniai

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Sukurti simetrišką ornamentą Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. Neribotas (kiekvienas žaidėjas kuria savo mozaiką) Kortelės su užduotimis ir mozaikos šablonas. 1. Išsprendžiama kortelėje pateikta užduotis. 2. Mozaikos šablone surandamas atsakymas ir nuspalvinama taip, kaip parodyta kortelėje. 3. Jei užduotys išsprendžiamos teisingai, gaunamas simetriškas ornamentas.

Pavyzdys: uždaviniai yra sudaromi pagal pamokos temą ir tikslus.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MAGIŠKAS TRIKAMPIS Tikslas Uždaviniai

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Išspręsti galvosūkį Ugdyti skaičiavimo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-2 Žaidimo lenta arba nupieštas trikampis, kortelės su skaičiais nuo 1 iki 9. Sudėlioti skaičius (nuo 1 iki 6 3x3x3 trikampiui ir nuo 1ki 9 4x4x4 trikampiui) taip, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų tokia pati. 3x3x3 trikampiui lengviausias variantas, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų 9. Taip pat galimi variantai yra 10, 11 ir 12. 4x4x4 trikampiui lengviausias variantas, kad kiekvienos kraštinės skaičių suma būtų 17. Taip pat galimi variantai yra 19, 20, 21 23.

1

2

3

4

5

6


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

1

6

2

7

3

4

8

9

5


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

MAGIŠKAS KUBAS Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Pastatyti bokštą iš kubelių Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 1-2 Kubeliai su raštais ar skaičiais (galima pasidaryti iš popieriaus pagal trafaretus). Kiekvienam žaidėjui reikia 4 kubelių. Bokštą reikia sudėlioti taip, kad kiekvienoje pusėje būtų visi skaičiai nuo 1 iki 4 arba 4 skirtingi raštai. Tie patys skaičiai ar raštai negali kartotis toje pačioje bokšto pusėje.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

GYVATĖS IR KOPĖČIOS Tikslas Uždaviniai

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Pirmam pasiekti žaidimo finišą Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. Žaidimą galima pritaikyti įvairių dalykų pamokoms. Priklausomai nuo to, keliami konkretūs uždaviniai. 2-4 Žaidimo lenta ir kortelės su užduotimis (užduotys gali būti parašytos ir žaidimo lentoje, tuomet nereikia kortelių), žaidimo kauliukas, figūrėlės. 1. Kiekvienas žaidėjas turi po figūrėlę. Visi paeiliui ridena kauliuką. 2. Pirmas žaidėjas ridena kauliuką ir perkelia figūrėlę per tiek langelių, koks iškrito kauliuko skaičius. 3. Žaidėjas atlieka langelio, kuriame atsistoja, užduotį. 4. Jei žaidėjas nesugeba atlikti užduoties, jis grįžta atgal tiek langelių, koks buvo iškritęs kauliuko skaičius. 5. Jei žaidėjo figūrėlė atsistoja langelyje, kuriame prasideda kopėčios, jomis jis pakyla į viršų (langelį, kuriame baigiasi kopėčios). 6. Jei žaidėjo figūrėlė atsistoja langelyje, kuriame yra gyvatės uodega, jis nusileidžia žemyn į langelį, kuriame yra gyvatės galva. 7. Laimi tas žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišą.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Pavyzdys: Sudėtis

1. Kiek reikia pridėti prie 15, kad gautum 21?

2. Kiek reikia pridėti prie 9, kad gautum 18?

3. Kiek reikia pridėti prie 23, kad gautum 27?

4. Kiek reikia pridėti prie 11, kad gautum 17?

5. Kiek reikia pridėti prie 5, kad gautum 33?

6. Kiek reikia pridėti prie 19, kad gautum 21?

7. Kiek reikia pridėti prie 29, kad gautum 30?

8. Kiek reikia pridėti prie 30, kad gautum 37?

9. Kiek reikia pridėti prie 14, kad gautum 19?

10. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 28?

11. Kiek reikia pridėti prie 12, kad gautum 21?

12. Kiek reikia pridėti prie 26, kad gautum 33?

13. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 30?

14. Kiek reikia pridėti prie 34, kad gautum 35?

15. Kiek reikia pridėti prie 17, kad gautum 21?

16. Kiek reikia pridėti prie 45, kad gautum 53?

17. Kiek reikia pridėti prie 41, kad gautum 44?

18. Kiek reikia pridėti prie 38, kad gautum 40?

19. Kiek reikia pridėti prie 42, kad gautum 51?

20. Kiek reikia pridėti prie 34, kad gautum 48?

21. Kiek reikia pridėti prie 46, kad gautum 49?

22. Kiek reikia pridėti prie 25, kad gautum 35?

23. Kiek reikia pridėti prie 46, kad gautum 52?

24. Kiek reikia pridėti prie 28, kad gautum 37?

25. Kiek reikia pridėti prie 47, kad gautum 54?

27. Kiek reikia pridėti prie 37, kad gautum 42?

28. Kiek reikia pridėti prie 39, kad gautum 54?

29. Kiek reikia pridėti prie 43, kad gautum 51?

30. Kiek reikia pridėti prie 29, kad gautum 31?

31. Kiek reikia pridėti prie 19, kad gautum 27?

32. Kiek reikia pridėti prie 33, kad gautum 41?

33. Kiek reikia pridėti prie 16, kad gautum 25?

34. Kiek reikia pridėti prie 11, kad gautum 17?

35. Kiek reikia pridėti prie 23, kad gautum 31?

36. Kiek reikia pridėti prie 27, kad gautum 35?


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Pavyzdys: Sudaryk sakinį iš mažiausiai 4 žodžių pagal pateiktą temą

1. Žaisti žaidimą

2. Ilgai miegoti

3. Šokti vakare

4. Klausytis muzikos

5. Dirbti savaitgaliais

6. Mokytis anglų kalbos

7. Mėgti šokti

8. Vėlai eiti miegoti

9. Niekuomet nevėluoti

10. Būti namuose

11. Vilktis naują drabužį

12. Gerti kolą

13. Bėgioti parke

14. Valgyti picą

15. Rašyti žinutes

16. Valgyti traškučius

17. Gyventi name

18. Žaisti futbolą

19. Dažnai vėluoti

20. Skaityti knygą

21. Pietauti

22. Žiūrėti televizorių

23. Vilkėti juodus drabužius

24. Valgyti pusryčius

25. Žaisti virtualius žaidimus

26. Eiti į kiną

27. Valgyti bananus

28. Mėgti žaisti

29. Slėptis už medžio

30. Sunkiai mokytis

31. Klausyti mokytojo

32. Lėtai valgyti

33. Avėti sandalus

34. Gerti arbatą

35. Anksti keltis

36. Žaisti krepšinį

37. Mėgti gaminti


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Pavyzdys: Sudaryk sakinį pagal pateiktą temą - „Ką darytum, jei...“ 1. Laimėtum loterijoje

2. Kažkas pavogtų tavo piniginę

3. Tau liktų gyventi tik viena diena

4. Atsidurtum negyvenamoje saloje

5. Tavo draugas pamirštų tavo gimtadienį

6. Draugas paprašytų leisti nusirašyti namų darbus

7. Klasiokas iš tavęs pasityčiotų

8. Ateivių laivas nusileistų tavo kieme

9. Meteoras atsitrenktų į Žemę

10. Šuo suėstų tavo namų darbus

11. Gautum neigiamą įvertinimą iš kontrolinio

12. Iš tavęs tyčiotųsi

13. Užstrigtum lifte

14. Pasimestum dykumoje

15. Gatvėje rastume piniginę

16. Galėtum keliauti laiku

17. Būtum šalies prezidentas

18. Išsipildytų tavo noras

19. Žemės drebėjimas sugriautų tavo namus

20. Tave areštuotų policija

21. Galėtum bet ko panorėti

22. Gautum savo svajonių darbą

23. 24. Vonioje rastum Taptum nematomas gyvatę

25. Pamatytum kaip tavo draugas tyčiojasi iš kito vaiko

27. Pamestum savo šunį

28. Ateiviai pagrobtų tavo draugą

29. Pamatytum avariją

30. Praleisti vieną ėjiimą

31. Atsidurtum visiškai nepažįstamoje vietoje

32. Kažkas pavogtų tavo mobilųjį

33. Pamatytum savo draugą vagiantį parduotuvėje

34. Praleisti ėjimą

35. Rastum supakuotą dovaną nuo nežinomo asmens

36. Galėtum keliauti kur tik norėtum


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

SUKURK ISTORIJĄ Tikslas Uždaviniai

Sukurti istoriją Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 - 4 žaidėjai ar grupės Žaidimo lenta ir žaidimo kauliukas, popierius ir rašikliai 1.Kurdami istoriją žaidėjai naudojasi pateiktomis užuominomis. 2 Dirbdami individualiai, porose ar grupėse žaidėjai ridena kauliuką ir taip sukuria savo istorijos rėmus. 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) ridena kauliuką tris kartus: 1 kartas - kas bus veikėjas 2 kartas - vieta, aplinka, kur vyks istorija 3 kartas - kokioje situacijoje atsiduria veikėjas. 4. Žaidėjai (grupės) išplėtoja ir pristato savo istorijas. Priklausomai nuo pamokos temos, mokinių amžiaus ir t.t. modifikuojami veikėjai, situacijos, pridedamos kategorijos.

Pavyzdys:

Veikėjas

Aplinka

Situacija

Dvigalvė pabaisa

Slaptas urvas

Randa nelaimingą monetą

Ugnim kvėpuojantis drakonas

Ūkis

Kyla uraganas

Nuostabi princesė

Ežero pakrantė

Pasiklydę erdvėje

Piktas nykštukas

Pilis

Pasimetęs nuo draugų

Bailus karys

Tamsus miškas

Suvalgė nuodingų uogų

Lokys

Dykuma

Prarado atmintį


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Pavyzdys

Veikėjas

Aplinka

Situacija

Protingas Gydytojas mokykla

Neranda savo kuprinės

Drąsus Kirpėjas

Yra persekiojamas baisios būtybės

Egipto piramidė

Rimtas matematikas biblioteka Pametė piniginę

Turtingas aktorius

kazino

Pametė lobio žemėlapį

Bebaimis karys

Apleista trobelė

Nevalgė 3 dienas

Drąsus policininkas

Prekybos centras

Staiga rankos virto sparnais


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

KARTUVĖS Tikslas Uždaviniai

Atspėti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 popierius ir rašikliai, galima parengti žaidimo trafaretą 1. Vienas žaidėjas sugalvoja žodį ir nubrėžia ant popieriaus tiek horizontalių brūkšnelių, kiek žodis turi raidžių. Jis įrašo pirmą ir paskutinę žodžio raidę. 2. Žaidėjas pasako kokiai kategorijai priklauso žodis (pvz.: gyvūnas, daiktas, transportas ir pan.) 3. Kitas žaidėjas bando pasakyti žodį, spėdamas jį po vieną raidę. 4. Jei žaidėjas pasako raidę, kuri yra žodyje, pirmasis žaidėjas ją įrašo virš atitinkamo brūkšnelio. Jei pasakyta raidė žodyje kartojasi, ji įrašoma visose vietose. 5. Jei žaidėjas pasako raidę, kurios nėra žodyje, pirmasis žaidėjas pradeda piešti kartuves. 6. Jei žaidėjas atspėja žodį prieš baigiant piešti kartuves, jis laimi žaidimą.

1 neteisinga raidė - piešiamas kartuvių stovas 2 neteisinga raidė - piešiama galva 3 neteisinga raidė - piešiamas kūnas 4 neteisinga raidė - piešiama viena ranka 5 neteisinga raidė - piešiama kita ranka 6 neteisinga raidė - piešiama viena koja 7 neteisinga raidė - piešiama kita koja 8 neteisinga raidė - galva sujungiama su kartuvėmis

Žodis, pvz.: pieštukas P_______s

Spėtos raidės:


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ATSPĖK ŽODĮ Tikslas Uždaviniai

Atspėti kuo daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų (grupių) Žodžių siena/lentelė 1. Vienas žaidėjas (grupė) pasirenka žodį iš lentelės ir parengia 3 - 5 užuominas apie tą žodį. 2. Kiti žaidėjai (grupės) bando atspėti žodį, pasinaudodami užuominomis: - Žaidėjai (grupės) mato žodžių lentelę. - Žaidėjai (grupės) spėja žodį paeiliui (dėl tvarkos susitariama žaidimo pradžioje). - Užuominos pateikiamos po vieną. Jei viena užuomina nepadeda atspėti žodžio, pateikiama kita užuomina. 3. Laimi žaidėjas (grupė) atspėjusi daugiausiai žodžių.

Pavyzdys:

Drąsa Grožis Žievė Žvakė

1. Žodis yra iš 5 raidžių

Grąžtas Duona Draugas

2. Jame yra trys priebalsiai.

Drausmė Grąža Žaizda Žiema

3. Jame yra dvibalsis.

Žąsis Žygis Giedra Giesmė

Žaizda


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽAIDŽIAME SU ŽODŽIAIS (I variantas) Tikslas Uždaviniai

Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lenta, kauliukas, žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas pasirenka vieną kortelę ir ridena kauliuką. Žaidėjas atlieka tokią užduotį, kokį išridena skaičių. 3. Jei žaidėjui pasiseka atlikti užduotį, jis gauna atitinkamą skaičių taškų. 4. Žaidžiama paeiliui tol, kol bus atverstos visos kortelės arba baigsis žaidimui skirtas laikas. 5. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų. Žodžių kortelės kaip ir užduotys gali būti keičiamos ir pritaikomos pagal pamokos temą ir mokinių amžių.

Pavyzdys: Panaudok sakinyje

Banda

Vandenynas

Praeitis

Pakrantė

Tinklas

Bokštas

Kiemas

Vabalas

Nupiešk

Apibūdink Pasakyk antonimą

Pasakyk sinonimą

Suvaidink


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽAIDŽIAME SU ŽODŽIAIS (II variantas) Tikslas Uždaviniai

Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų arba grupių Žaidimo lenta, žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant žaidimo lentos 2. Pirmas žaidėjas pasirenka kategoriją ir lygį (taškus). 3. Pasirinkta kortelė yra atverčiama ir žaidėjas ar grupė turi atlikti užduotį. (Dėl laiko užduoties atlikimui susitariama prieš pradedant žaisti). 4. Jei žaidėjui pasiseka atlikti užduotį, jis gauna atitinkamą skaičių taškų. 5. Žaidžiama paeiliui tol, kol bus atverstos visos kortelės arba baigsis žaidimui skirtas laikas. 5. Laimi žaidėjas ar grupė, surinkę daugiausiai taškų. Žodžių kortelės kaip ir užduotys gali būti keičiamos ir pritaikomos pagal pamokos temą ir mokinių amžių.

Pavyzdys: Apibudink

1 taškas

2 taškai

3 taškai

Pasakyk sinonimą

Pasakyk antonimą

Sudaryk sakinį

Suvaidink


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Apibudink

Pasakyk sinonimą

Pasakyk antonimą

Sudaryk sakinį

Suvaidink

Basas

Klampus

Ramus

Kramtyti

Piktas

Drebėti

Rūpintis

Skirtingas

Išgąsdinti

Sušalti

Pastebėti

Visata

Šnabždesys

Atspindys

Veidrodis

1 taškas

2 taškai

3 taškai


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽODŽIŲ LOTO Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Pavyzdys:

Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Mokyti sukaupti dėmesį 2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lentelės kiekvienam žaidėjui (geriausia laminuotos, kad būtų galima naudoti pakartotinai), žodžių sąrašas (pateikiami žodžių apibūdinimai, sinonimai, antonimai ir pan.), markeriai 1. Kiekvienas žaidėjas gauna loto kortelę . Kortelės yra tuščios ir kiekvienas žaidėjas pats susirašo žodžius iš pateikto sąrašo tokia tvarka, kaip jis nori. Galima paruošti korteles su atspaudintais žodžiais, tik reikia, kad kortelėse žodžių tvarka būtų skirtinga. 2. Mokytojas ar žaidimo vedėjas skaito žodžio, esančio sąraše, apibūdinimą/sinonimą/antonimą. 3. Žaidėjai turi nustatyti apie kokį žodį kalbama. Jei tas žodis yra jų kortelėje, jie jį uždengia ar nuspalvina. 4. Žaidėjas, kuris pirmas uždengia visą eilutę ar stulpelį, laimi žaidimą. . Žodžių sąrašas gali būti keičiamas ir pritaikomas pagal pamokos temą ir mokinių amžių.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

Drąsa

Baltas

Pigus

Teisingas

Pilnas

Džiaugsmas

Tyla

Sotumas

Silpnybė

Tankus

Šiluma

Bjaurus

Trumpas

Protingas

Viršus

Liesas

Sunkus

Šlapias

Siauras

Kreivas

Senas

Tamsa

Vakaras

Geras

Žodžių sąrašas - Antonimai 1. Drąsa - Baimė 2. Sotumas - Alkis 3. Tamsa - Šviesa 4. Viršus - Apačia 5. Šlapias - Sausas 6. Geras - Blogas 7. Kreivas - Tiesus 8. Gražus - Bjaurus 9. Klaidingas - Teisingas 10. Liūdesys - Džiaugsmas 11. Protingas - Kvailas 12. Pigus - Brangus 13. Liesas - Riebus 14. Tankus - Retas 15. Siauras - Platus 16. Senas - Jaunas 17. Silpnybė - Stiprybė 18. Sunkus - Lengvas 19. Šiluma - Šaltis 20. Vakaras - Rytas 21. Trumpas - Ilgas 22. Tyla - Garsas 23. Pilnas - Tuščias 24. Baltas - Juodas


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽODŽIŲ MEMO Tikslas Uždaviniai

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Surinkti kuo daugiu kortelių Ugdyti raštingumo gebėjimus Stiprinti kritinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį Lavinti vizualinį erdvės suvokimą. 2-4 Kortelės su žodžiais ir jų apibūdinimais/iliustracijomis/antonimais ir t.t. (pritaikoma pagal poreikį) 1. Kortelės sumaišomos ir užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas atverčia 2 korteles. Jei atverstose kortelėse yra žodis ir jo iliustracija/apibūdinimas ir t.t., žaidėjas pasiima korteles ir toliau atverčia dar 2 korteles. 3. Jei atverstose kortelėse nėra žodžio ir jam tinkančio apibūdinimo, žaidėjas užverčia korteles ir užleidžia eilę kitam žaidėjui. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris surenka daugiausiai kortelių.

Pavyzdys:

Šiluma

Šaltis

Rytas

Vakaras

Tamsa

Šviesa

Tiesa

Melas


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ATSPĖK ŽODĮ Tikslas Uždaviniai

Atspėti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų Žodžių kortelės 1.Žodžių kortelės užverstos išdėliojamos ant stalo. 2. Pirmas žaidėjas pasirenka vieną kortelę ir nežiūrėdamas atiduoda ją kitiems žaidėjams. 3. Žaidėjas užduoda kitiems žaidėjams klausimus, kurie padėtų jam atspėti žodį. Žaidimo pradžioje susitariama, kiek klausimų gali užduoti žaidėjas, kad atspėtų žodį (pvz.: 20). 4. Kiti žaidėjai į užduodamus klausimus gali atsakyti tik „Taip“ ir „Ne“. 5. Jei žaidėjas atspėja žodį, jis gauna tašką. 6. Žaidėjai paeiliui bando spėti žodžius. Laimi žaidėjas, atspėjęs daugiausiai žodžių.

Pavyzdys:

Saulė

Katė

Baimė

Riešutas

Lėktuvas

Knyga


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŽODŽIŲ KOPĖČIOS Tikslas Uždaviniai

Sudaryti kaip galima daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Popieriaus lapai ir rašikliai 1.Pasirenkamas žodis, kurį visi žaidėjai (grupės) užsirašo savo lapuose. 2. Susitariama, kiek laiko skiriama žaidimui (pvz.:10 min). 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) stengiasi sugalvoti ir užrašyti kuo daugiau žodžių, kurie prasidėtų antrąja (dėl raidės susitariama prieš pradedant žaisti) kiekvieno naujo žodžio raide. 4. Laimi žaidėjas (grupė), užrašęs daugiausiai teisingų žodžių. Žodžiai, parašyti su klaidomis, neskaičiuojami.

Pavyzdys:

Žodis Oras Raštas Alkis Liūtas Ieva Eglė Greitis Ratas Angis Nagas Adata Debesis ...


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ABĖCĖLĖ Tikslas Uždaviniai

Sudaryti kaip galima daugiau žodžių Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Popieriaus lapai su abėcėle ir rašikliai 1.Pasirenkama tam tikra sritis/kategorija, kokius žodžius reikės sugalvoti (pvz.: būdvardžius, profesijų pavadinimai ir pan.) 2. Susitariama, kiek laiko skiriama žaidimui (pvz.:10 min). 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) stengiasi sugalvoti ir parašyti po tinkamą žodį, prasidedantį kiekviena abėcėlės raide. 4. Laimi žaidėjas (grupė), užrašęs daugiausiai teisingų žodžių. Žodžiai, parašyti su klaidomis, neskaičiuojami.

A

P

Ą

R

B

S

C

Š

Č

T

D

U

E

Ų

Ę

Ū

Ė

V

F

Z

G

Ž

H I Į Y J K L M N O


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

ŠARADOS Tikslas Uždaviniai

Atspėti žodį ar frazę Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų (ar grupių) Kortelės su žodžiai/frazėmis 1. Žaidėjas (grupė) išsitraukia vieną kortelę ir turi suvaidinti joje parašytą žodį ar frazę. Vaidinant negalima vartoti žodžių. 2. Kiti žaidėjai (grupės) turi atspėti, koks žodis/frazė yra vaidinama. 3. Laimi žaidėjas (grupė), atspėję daugiausiai žodžių.

KŪNO RAIDĖS Tikslas Uždaviniai

Padaryti žodį Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

5 ir daugiau Raidžių pavyzdžiai Pasirenkamas žodis ir bandoma jį „parašyti“, naudojant kūno raides.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

TA PATI RAIDĖ Tikslas Uždaviniai

Surinkti kuo daugiau taškų Ugdyti raštingumą Lavinti kūrybiškumą Lavinti atmintį, mokyti sutelkti dėmesį.

Žaidėjų skaičius Priemonės

2 ar daugiau žaidėjų Žaidimo lentelės arba popieriaus lapai, kuriuose nusibraižoma lentelė, rašikliai. 1. Vienam žaidimo etapui pasirenkama viena raidė. 2. Susitariama, kiek laiko bus skiriama vienam etapui (pvz.: 3 min) 3. Kiekvienas žaidėjas turi užpildyti žaidimo lentelę, kiekvienoje kategorijoje įrašydamas žodį, prasidedantį pasirinkta raide. 4. Žaidėjai paeiliui kiekvienoje kategorijoje pristato savo atsakymus. Taškai skiriami tik už nesikartojančius atsakymus. 5. Pasirenkama kita raidė ir žaidimas tęsiamas. 6. Laimi tas žaidėjas, kuris žaidimo pabaigoje turi surinkęs daugiausiai taškų.

Taisyklės

Šalis

Raidė:

Raidė:

Raidė:

Miestas

Upė

Jūra

Augalas

Gyvūnas

Maistas


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

BEGALYBĖ Tikslas Uždaviniai

Sukurti ornamentą Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį.

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ar daugiau žaidėjų Ornamento trafaretas, markeriai ar flomasteriai, kartonas, klijai, žirklės. 1. Kiekvienas žaidėjas gauna trafaretą ir pasirenka 2 spalvas, kuriomis jį nuspalvina. 2. Nuspalvinti trafaretai sukarpomi kvadratėliais. 3. Žaidėjai pasikeičia sukarpytais trafaretais ir bando sudėlioti ornamentą. Galutinis variantas priklijuojamas prie kartono. Naudojant tuščią trafaretą, galima sukurti savo individualų ornamentą.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

GYVATĖ Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Nukirsti priešininko figūras arba jas užblokuoti Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. 2 Žaidimo lenta ir 2 spalvų žaidimo figūrėlės (po 6 vienos spalvos figūrėles kiekvienam žaidėjui). Kaip figūrėles galima naudoti kamštukus, kaštonus ir t.t. 1. Vieno ėjimo metu galima eiti tik tiesia linija iki laisvo sustojimo taško. 2. Jei už priešininko figūrėlės tiesioje linijoje yra atviras sustojimo taškas, figūrėlę galima nukirsti. 3. Tiesiomis linijomis galima judėti bet kuria kryptimi. 4. Laimi tas žaidėjas, kuris nukerta daugiau priešininko figūrėlių.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

TROMINO Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Būti paskutiniam žaidėjui, kuris nuspalvins Tromino figūrą lentelėje Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. 2 Žaidimo lenta arba popieriaus lapas su nupiešta Tromino lentele (langeliai 5x5; 8x8 ar didesnė), 2 spalvų markeriai. 1. Tromino figūrą sudaro 3 kvadratai, kurie jungiasi per kraštines: arba Žaidime galima naudoti kurią nors vieną arba abi figūras. 2. Prieš pradedant žaidimą, viena langelis Tromino lentelėje pažymimas žvaigždute. Šio langelio negalima naudoti figūroms. 3. Žaidėjai paeiliui lentelėje braižo Tromino figūras. 4. Žaidėjas, kuris paskutinis gali lentelėje nubrėžti Tromino figūrą, laimi žaidimą.

Pavyzdys:

Pirmas žaidėjas

Antras žaidėjas

Antras žaidėjas laimi žaidimą.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

TANGRAMA Tikslas Uždaviniai Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

Naudojant tangramos detales, sukurti tam tikrą figūrą. Lavinti kūrybiškumą. Ugdyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo įgūdžius. Mokyti sutelkti dėmesį. Neribotas (galima dėlioti individualiai, poromis ir t.t.) Tangramos figūrų komplektas (7 figūros: 2 maži, 2 dideli trikampiai ir 1 vidutinis trikampis, 1 kvadratas, 1 lygiagretainis) 1. Dėliojant figūrą turi būti panaudotos visos detalės. 2. Kiekviena detalė gali būti pasukta bet kuria kryptimi. 3. Visos detalės turi būti sujungtos.


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

SUKURK PIEŠINĮ Tikslas Uždaviniai

Sukurti piešinį Lavinti vaizduotę Lavinti kūrybiškumą Stiprinti komandinio darbo įgūdžius

Žaidėjų skaičius Priemonės Taisyklės

2 ir daugiau Žaidimo lenta ir žaidimo kauliukas, popierius ir pieštukai/flomasteriai 1.Kurdami piešinius žaidėjai naudojasi pateiktais elementais. 2 Dirbdami individualiai, porose ar grupėse žaidėjai ridena kauliuką ir taip sudėlioja pagrindinius savo piešinio elementus. 3. Kiekvienas žaidėjas (grupė) paeiliui ridena kauliuką, kas susirinktų visus piešinio elementus: 4. Žaidėjai (grupės) išplėtoja ir pristato savo piešinius. Priklausomai nuo pamokos temos, mokinių amžiaus ir t.t. modifikuojami pateikiami elementai.

Pavyzdys: „Piešiame veidą“ Pirmas ridenimas: veido forma

Antras ridenimas: akys

Trečias ridenimas: nosis

Ketvirtas ridenimas: burna

Penktas ridenimas: ausys

Šeštas ridenimas: plaukai


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004

„Piešiame peizažą“ Pirmas ridenimas

Antras ridenimas

Trečias ridenimas

Ketvirtas ridenimas

Penktas ridenimas

Šeštas ridenimas


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


“Play to learn, learn to play“ 2018-1-LT01-KA229-047004


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.