Revista iniciativa 3d&t alpha 003

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Edição Especial - Fevereiro/2017

Relíquias do Dragão VALORES MÁXIMOS | EVITANDO O METAGAME | RAÇAS DE FINAL FANTASY FANTASY


NOSSA EQUIPE

Antonio Carlos Daimon Bruno "Hatsuri" Almeida Daniel Paes Cuter Diego Nascimento Diego Beheregaray Eric E ison Felippe "Bardo" Freitas Gilney Macêdox Júnior Lobo Lucas Emanuel Matheus “Magrão” Antonio Pedro Aguiar Pedro Netto Rodrigo Mokepon

Chegamos a nossa terceira edição. Parece pouco mas a jornada até aqui tem sido laboriosa, ainda que seja igualmente gratificante a cada vez que vemos que o número de downloads aumentou ou recebemos um feedback da parte de vocês. Porque no final, essa é a nossa maior motivação. Quando sentamos para escrever, pensamos em vocês, leitores e jogadores. Parafraseando aquele presidente americano, que caçava vampiros nas horas vagas “de rpgistas, para rpgistas e por rpgistas, em especial para aqueles que jogam 3D&T”. A revista ainda que nova, já tem novidades, com uma coluna voltada para os jogadores, uma voltada para mestre e uma seção que resgata matérias da antiga Dragão Brasil, além de uma adaptação de Assassin’s Creed, NPC’s goblins/baloeiros/piratas, regras para Tecnomagia em Mega City e uma infinidade de outras coisas . E isso é só o começo, então o que você está esperando para começar a ler ? Que Nimb role bons dados para você enquanto estiver lendo. Role a sua Iniciativa!

Os Editores

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ÍNDICE

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A Iniciativa 3D&T Alpha é fruto da união de, em sua maioria, responsáveis por blogs dedicados a criar e distribuir material próprio ou adaptações destinados ao sistema, de forma totalmente gratuita.

NOSSOS PARCEIROS

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por Eric Ellison

TORMENTA ALPHA

PIRATAS NOS CÉUS A tripulação voadora dos céus do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tantos perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado.

Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.

Rintel, O Capitão dos Piratas do Céu. Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como “O Pirata dos Céus”, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e planos mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante, e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de

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TORMENTA ALPHA maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins. Corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata do Reinado. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior. Rintel, 18N, Goblin (-1 Ponto). F1, H3, R2, A1, Pdf2; 10 PVs, 10 PMs. Kit: Baloeiro Goblin; Pirata. Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Arena [Céu] (1), Aliado Gigante [O Barco] (2), Grunts (1); Crime e Máquinas [Perícia] (3). Desvantagens: Má Fama; Insano [Megalomaníaco] (-1). Poderes de Kit: Baloeiro Goblin. Combate aéreo: enquanto estiver voando, você recebe o bônu de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra. “Estou bem, pessoal!” (1): você sempre recebe o dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). Poderes do Kit: Pirata (1). Bala nas costas: seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Flagelo dos céus (1): sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA. Flanquear (1): quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Spalgheti, Imediato dos piratas. Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de uma estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. Spalgheti, 15N, Goblin (-1 Ponto). F0, H3, R3, A1, Pdf3; 15 PVs, 15 PMs. Kit: Pistoleiro; Sabotador. Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Tiro Carregável (1); Crime e Máquinas [Perícia] (3). Desvantagens: Vulnerabilidade [Fogo] (-1), Má Fama. Poderes de Kit: Pistoleiro. Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro. Tiro longo (1): você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. Poderes de Kit: Sabotador (1). Fabricar explosivo: você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora por dado de dano do explosivo (máximo de dados igual a sua Habilidade). No fim do tempo, faça um teste da perícia Máquinas. Veja mais informações no Manual do Aventureiro Alpha. Mestre das explosões (1): pague 1 PM para conseguir um acerto crítico para ataques à distância. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes ao dia igual a sua Habilidade.

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TORMENTA ALPHA Rossa, A engenhoqueira. A engenhoqueira Rossa, única fêmea da tripulação, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir. Rossa, 15N, Goblin (-1 Ponto). F0, H3, R2, A3, Pdf0; 10 PVs, 10 PMs. Kit: Engenhoqueiro Goblin; Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Genialidade (1), Patrono [Rintel] (1), Perita [Manual do Defensor] (1); Máquinas [Perícia] (2). Desvantagens: Má Fama. Poderes de Kit: Engenhoqueiro Goblin. Engenhoca Goblin: você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Mais detalhes no Manual do Aventureiro Alpha. “Eu posso fazer isso” (1): você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade. Mestre engenhoqueiro (1): você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de engenhoca goblin (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima. Engenhocas (10 PEs): Ataque mágico, Força Mágica, Aumento de Dano, Nevoeiro de Hynnin, A Rocha Cadente de Vectorius, Resistência de Helena, Farejar Tesouro, Consertar, O Crânio Voador de Vladislav, Desvio de Disparos.

A Tripulação do navio. Dúzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam a tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a

maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais. Tripulação (Horda), 10N, Goblin (-1 Ponto). F2, H1, R2, A0, Pdf0; 10 PVs, 10 PMs. Kit: Combatente; Lanceiro. Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Membros Elásticos (1), Tiro Carregável (1), Parceiro [O Barco] (1). Desvantagens: Má Fama; Ponto Fraco [desorganizados] (-1). Poderes de Kit: Comabtente. Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs. Força bruta (1): quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Poderes de Kit: Lanceiro (1). Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro. Maestria em lança (1): você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

O Barco. Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que dá azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão (embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vítimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde demais para escapar. O Barco, 19S, Construto. F0, H3, R4, A5, Pdf3; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens: Aceleração (1), Voo (2), Membros Elásticos (1), Paralisia [redes](1). Desvantagens: Vulnerabilidade [perfuração] (-1).

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TORMENTA ALPHA Estratégias de combate Apesar da desordem que pode acontecer em um barco-balão (ou barcolão) com uma tripulação goblin, o capitão Rintel consegue planejar estratégias de combate que aproveita todo o potencial de sua nau aérea junto á sua tripulação. Antes de tudo, é válido afirmar as seguintes condições: o ataque sempre ocorre com o navio voando á pelo menos 10m do chão, para evitar ataques provenientes do solo. Essa estratégia funciona contra inimigos que não estejam lutando dentro do barco. Todos os membros estão devidamente preparados e utilizáveis. Independente da rolagem de iniciativa dos participantes, eles abdicam de agirem primeiro caso não seja sua vez na ordem de combate que foi comandada por Rintel. Primeiro Turno. 1° ordem de ataque: o barco inicia os ataques com tiros de canhão (PdF3) que é em uma escala acima (Sugoi), acompanhados por Spalgheti, que arremessa todas as suas bombas (ou quase todas) preparadas para evitar que elas explodam eventualmente. 2° ordem: o capitão Rintel gasta 5 PMs para diminuir a FA dos oponentes em -1 e invoca seus Grunts!, geralmente 2d ou 3d goblins com F1 e R1 para poder ocupar os inimigos. Enquanto isso a Tripulação concentra um turno (ataque concentrado) para aumentar sua Força em +1.

3° ordem: Rossa costuma agir por último, as vezes ela pode iniciar seu turno ativando proteções como Resistência de Helena no Barco ou Nevoeiro de Hynnin caso o capitão ordene que eles se escondam para receber vantagem. Como alternativa Rossa pode ficar como suporte usando Consertar para curar os PVs do Barco ou Aumento de Dano para ampliar a Força da Tripulação. Segundo Turno. 1° ordem: o barco mais uma vez ataca, mas agora com redes, usando paralisia para impedir algum oponente. Caso tenha sofrido muito dano no primeiro turno ele pode subir para 20m e aumentar o alcance dos ataques da tripulação com Membros Elásticos (pendurando-se nas cordas). Spalgheti e Rintel fazem seus primeiros ataques. Rintel ignora a H dos inimigos com Flanquear e seu primeiro ataque é um crítico, resultando em FA 15 (2x2+H5+6). Spalgheti gasta um movimento para dobrar seu PdF com Tiro carregável, indo para PdF6 e gasta 1 PM para conseguir um crítico com FA 21 (PdF12+H3+6) e seu primeiro ataque ignora a H do alvo na FD. 2° ordem: se ainda tiver inimigos vivos, a Tripulação age. Agora com F+1, indo para F3, que com um movimento, usando Tiro carregável dobra esse valor. Caso seja necessário, a Tripulação usa Ataque ineseparado, sendo um Ataque Especial de F+2, tendo FA 13+1d (F8+H3+1d+2) que ainda pode ser um crítico de FA 27 (F16+H3+6+2). Quando a Tripulação usa ataque concentrado ela ignora a Armadura do Alvo na FD. A H3 da Tripulação vem do Barco, já que eles são Parceiros, somando seus maiores valores e a FA+2 vem de Maestria em lança. 3° ordem: caso ainda haja algum inimigo vivo, mas estão prestes á perder, Rossa pode usar seus últimos PMs para um Crânio Voador ou Rocha Cadente e tentar aniquilar os inimigos. Caso O Barco esteja bastante “ferido” ela pode tentar consertar com sua perícia, mas se não haver como, ela irá gastar todos os seus PMs para “curar” O Barco. Terceiro Turno. 1° ordem: caso os dois primeiros turnos não tenham sido efetivos o suficiente para eliminar os oponentes, o capitão Rintel e Spalgheti podem continuar usando de seus melhores ataques para eliminar os oponentes, enquanto a tripulação ataca à distância com o uso dos Membros Elásticos e, se for necessário, podem ser invocado mais Grunts para ajudar no combate. Se a embarcação estiver perdendo, Rossa ao invés de curar O Barco, ela pode usar Nevoeiro de Hynnin para dar cobertura para que eles fujam.

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por Matheus Magrão

MEGACITY

MAGIAS MODERNAS

A cidade das cidades conta com a presença das famosas Tecnomagias. Muito se fala á respeito das tecnomagias e seus usos. Ela pode ser útil em mundos modernos assim como a magia arcana é excepcionalmente útil em mundos fantásticos. As magias apresentadas á seguir funcionam bem em conjunto de aparelhos tecnológicos e invenções além séc.XX. Algumas também simulam ou tentam emular efeitos de certos aparelhos.

Megacity é uma cidade cheio de coisas fantásticas, apresentando criaturas extraplanares que vivem como homens normais, lutadores de artes marciais que viajam entre os planos para vencer torneios, mechas e droids que se confrontam em periferias metálicas... Isso torna Megacity um lar para toda boa ideia que pode ser adicionada em um cenário de RPG.

O que são “Magias Modernas”?

O surgimento da tecnomagia.

Esse tipo de magia pode ter uma natureza diferenciada da magia arcana. Enquanto uma foi gerada pelos deuses, por entidades ou seres míticos, sendo essa uma aura de mana presente na atmosfera de um mundo, a outra foi criada ou descoberta através dos avanços tecnológicos.

“Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia.”

Megacity e magias.

Há muito tempo atrás, cientistas que trabalhavam no maior acelerador de partículas da época fizeram uma descoberta mais que inovadora. Após cientista chefe chamado Awnfroid Dummik propor um novo cálculo virtual que iria fazer com que a matéria interagisse diretamente com bytes, através do uso de uma nanopartícula neutra que tinha como maior propriedade sua capacidade imensa de guardar informação.

Arthur C. Clarke

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MEGACITY

Essa partícula inicialmente foi nomeada como Fóton de Dum, que consistia de carregar de forma eletromagnética um fóton para que ele tivesse propriedades binárias de informação, porém esse fóton era muito instável e dependendo da forma que fosse carregado podia perder sua propriedade ou alterar a propriedade de alguma outra nanopartícula como o elétron, por exemplo. Em um dos processos finais dessa pesquisa, o inesperado ocorreu. A quantidade de partículas usadas nesse experimento deu origem á uma reação dentro das informações dos fótons que gerou constância de dados em agrupamento. Porém aquela reação era muito instável por causa da velocidade das partículas e por isso foi necessário usar praticamente toda a energia do reator para desacelerar esses fótons e tentar extrair alguma partícula bináriamente carregada. Por causa da grande quantidade de energia liberada pelo acelerador de partículas, as informações binárias começaram a se expandir entre si formando dados cada vez maiores, fazendo com que toda a energia gasta nesse processo sofresse mutação e se comportassem como partículas as de Dum. Os cientistas precisaram liberar essa energia, que parecia interagir muito rápido com alguns aparelhos, para que ela fosse “disparada” para outros laboratórios. Assim que essa energia teve contato com alguns dos cientistas, incluindo Dummik, eles foram “abduzidos” por essas partículas, desaparecendo junto com aparelhos da sala. Este projeto foi encoberto pela direção dos laboratórios e aquele acelerador de partículas se tornou uma espécie de bateria para o que havia sido gerado, pois não havia mais utilidade para aquela máquina danificada. Os cientistas acreditaram que as partículas se tornaram estáveis por não apresentar novas alterações. Mas eles não

sabiam que aquelas partículas estavam se multiplicando em um espaço no qual eles não sabiam que elas tinham acesso. O espaço digital posteriormente nomeado como Arcanet. Anos depois, após interferências nos monitores do laboratório, Dummik apareceu em uma video conferência, enquanto todos achavam que seu corpo tinha sido desatomificado, ele diz que fora transportado para um espaço digital, se tornando pura informação e deu instruções para que os cientistas o trouxessem de volta, pois lá dentro ele tinha aprendido Muito! O plano de Dummik não era se libertar, mas sim dar acesso á essa nova forma de interação dimensional ao mundo material. Dentro desse espaço ele descobriu que, assim como é possível transformar uma rocha em espada através da forja, é possível transformar os dados através de programação. Ele com a ajuda de outros cientistas que também foram abduzidos para esse espaço criaram diretrizes de informação que se alguem acessá-las através de cálculos mentais e comandos somáticos, poderiam usufruir dessa mudança de dados.

O dia da Interação Esse dia foi marcado como uma data quase tão importante quanto o ano 0, que foi a partir desse dia em que o mundo material teve total acesso ao mundo digital. Após os cientistas fazerem o que Dummik ordenou, toda energia que estava contida foi disparada pelos quatro cantos do mundo e como essas novas partículas digitais eram atraídas por processadores e placas de dados, elas rapidamente se multiplicaram em escala global, dando acesso virtual á esses dados em qualquer parte do mundo. Agora bastava que alguns hackers curiosos encontrassem as “receitas” deixadas por Dummik em fóruns da darkweb, que eram quase como um código fonte para acessar dados sem precisar de um computador. Em pouco tempo jovens tímidos e solitários, que viviam suas vidas programando, jogando e acessando sites escondidos se tornaram grandes manipuladores de dados reais e foram se unindo na internet para propagar esse conhecimento para que fosse desenvolvido. Assim sugiram os Harckanos. Logo a notícia dos Harckanos, foi espalahada, eles eram uma sociedade anônima que buscava desenvolver novos códigos fontes e dados digitais para serem acessados.

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MEGACITY A tecnomagia está presente no mundo. Onde há grande aglomeração de computadores e fontes de dados terá uma atmosfera digital para os usuários desse “cógido fonte” terem poderes.

Nova Escola de Magia. Tecnomagia (2 Pontos): Você é capaz de acessar o banco de dados da Arcanet, conseguindo usar seus códigos fontes para gerar efeitos sobrenaturais. Você pode aprender qualquer magia Elemental ou Branca (mas não aquelas que tem como requisito alguma vantagem). Todas as Tecnomagias se comportam parecido com Ilusão Total, pois esses tipo de magia cria dados temporários artificiais, desaparecendo após um tempo, mas eles podem causar efeitos físicos. Qualquer magia da lista de magias que possa interagir com algum objeto como “Consertar, Verter Água de Pedra...” considere que eles só afetam objetos como máquinas e aparelhos mecânicos. Construtos tecnológicos como ciborgues, androides, etc, podem usar tecnomagias normalmente. Assim como no mundo á campos antimagia, em locais que não possuem quase nenhum ou nenhum aparelho digital (como um deserto, por exemplo) podem fazer sua magia falhar. Em ambientes desprovidos de tecnologia role 1d6 quando for conjurar uma magia, caso a rolagem dê 1 ou 6 a magia irá funcionar normalmente. Desvantagem como Interferência ou algum aparelho que cause o mesmo efeito também interferem sua tecnomagia.

Novo Kit de Personagem. O Tecnomago. Exigências: Tecnomagia; Aparelho (veja a seguir). Função: dominante. A sociedade dos Harckanos conta com inúmeros tecnomagos que desenvolvem códigos fonte para novas tecnomagias. Após o surgimento desse novo poder, novas profissões estão surgindo com usuários de tecnomagia se tornando caçadores de recompensas, hackers ativistas que buscam dados secretos, ladrões digitais e até mesmo aqueles que buscam denegrir sistemas espalhando vírus e malwares, os Trojanos. Aparelho (1 Ponto): todo tecnomago sabe que suas magias são dependentes da tecnologia, por isso eles nunca devem deixar de lado uma “bateria” de energia tecnomágica para acessar a arcanet. Um aparelho é uma pequena máquina

sofisticada, modificada por você. Com ela você não sofre a penalidade de utilizar tecnomagia em locais que não possuem tecnologia o suficiente. Além disso, seu Aparelho funciona como uma bateria de Nodata (o nome dado pelos tecnomagos para sua “mana”). Seu aparelho possui 10 PMs e a cada ponto gasto nesta vantagem você recebe +10PMs. As energias de um aparelho se recarregam completamente em 8 horas.

Vantagens e Desvantagens para Aparelho: • Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade dos PMs ao utilizar suas tecnomagias. • Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui consciência própria, como um personagem. • Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se carregam em apenas 4 horas. • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar seu objeto em uma fonte de energia que nem sempre estará com você. • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora 16 horas para recarregar. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo em troca ou se recusando a funcionar.

Poderes do Kit. Reciclar energia: toda vez que sofrer dano por algum ataque feito por Tecnomagia ou tipo de dano Elétrico, você pode recarregar metade do dano que recebeu, em PMs no seu aparelho. Compreender tecnologia: você pode acessar máquinas que estejam a até 10m de você sem precisar tocá-las. Você pode fazer testes de perícias como se as tivesse para acessar máquinas. Por exemplo, arrombar uma porta eletrônica com Arrombamento, mudar posição de câmeras e passar despercebido com Furtividade, fazer uma máquina de bebidas “derrubar” um refrigerante com Furto, etc... Escudo de plasma: tecnomagos precisam aprender á proteger-se. Você pode erguer uma aura de proteção á sua volta que aumenta suas defesas (apenas as suas). Para cada 2 PMs que gastar você recebe FD+1. O escudo dura até o final do combate. Para uma temática tecnológica, é recomendado que o personagem tenha vantagens que simulem efeitos tecnológicos como Área de Batalha, representando um espaço virtual, Arena: Cidades, Grunts!, Separação, entre outros.

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MEGACITY Novas Magias

Gasosa

Aqui estão novas magias que representam tecnologias, elas foram retiradas do Blog Geração Alpha. Sinta-e á vontade em criar novas magias.

Escola: Tecnomagia. Custo: Veja Texto Duração: 1 hora Alcance: Toque (apenas objetos) O mago é capaz de fazer um motor de combustão interna funcionar mesmo sem ter combustível por até 1 hora. A quantidade de PMs necessárias para isso varia conforme a escala do veículo afetado: 5PMs para a escala Ningen, 10PMs para a escala Sugoi, 20PMs para a escala Kiodai e 50PMs para a escala Kami.

Ar-Condicionado Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM Duração: Sustentável Alcance: Pessoal Com essa magia o mago pode manter um pequeno aposento (como um quarto, um banheiro, ou uma sala de estar ou jantar típica) ou qualquer área de até 5m de diâmetro em torno de si (ou apenas a si próprio se preferir) em uma temperatura amena e agradável e uma umidade do ar razoável. Essa magia apenas funciona enquanto a temperatura encontrar-se na faixa entre os 0°C e os 40°C, em temperaturas mais extremas que isso ela simplesmente fracassa.

Cam-eye Escola: Tecnomagia. Custo: 5 PMs. Duração: Sustentável Alcance: Pessoal. Você pode tornar um de seus olhos, uma câmera que grava tudo que você olha diretamente. A resolução e frames desse vídeo é aproximadamente o que você enxerga normalmente. Porém esta magia precisa ser usada quando o personagem estiver com acesso á alguma rede de Wi Fi, pois a cada minuto o personagem grava equivalente á 1gb e essas informações precisam ser gravadas em algum dispositivo.

Crédito Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM cada 100 moedas Duração: Instantânea Alcance: Pessoal O mago que conheça essa magia é capaz de aumentar seu próprio limite de crédito nos bancos. Isso não quer dizer que depois ele conseguirá pagar sua dívida. Essa magia é ilegal em Mega City, mas há vilões que fazem uso dela para conseguir financiar seus planos malignos. Apesar dela só funcionar com o próprio mago, ela funciona com nomes e identidades falsas dele normalmente.

Gravador Escola: Tecnomagia. Custo: 2 PMs. Duração: Sustentável Alcance: Pessoal. Você pode tornar seus ouvidos um gravador de som com qualidade aproximadamente como você ouve. Assim como Cam-eye, você precisa estar conectado á uma rede, pois você grava o equivalente á 100mb por minuto.

Meu Cartão Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM por objeto Duração: Instantânea Alcance: Pessoal Com essa magia o mago é capaz de fazer surgir em suas mãos quaisquer tipos cartões pessoais (mas não de outros personagens) que desejar. Carteira de identidade, cartão de crédito, carteira de motorista, carteira de sócio de clube, carteira de estudante, ou cartão de negócios. Esses objetos precisam ser existentes (essa magia não cria algo do nada), e precisam ser de propriedade do mago, mas não necessariamente estar em sua posse.

Ouro dos Tolos Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM cada 100 moedas Duração: Sustentável Alcance: Toque (apenas objetos) Com essa magia o mago pode transformar objetos sem valor em dinheiro, pela duração da magia. Os objetos a serem transformados precisam ser similares ao tipo de dinheiro desejado: Recortes de jornal podem ser transformados em papel-moeda, e clipes de papel ou pedrinhas podem ser transformados em moedas metálicas. O dinheiro criado por essa magia é praticamente

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MEGACITY irreconhecível do dinheiro de verdade, é necessário um teste difícil de Falsificação (especialização de Arte, Crime e Investigação) para perceber isso. Entretanto, o dinheiro criado por essa magia é detectado como mágico. Muitas gangues de usuários dessa magia já atuaram em Mega City antes de serem pegas e presas.

Palmtop Escola: Tecnomagia. Custo: 3PM. Duração: 10 minutos. Alcance: Pessoal Você faz surgir em suas mãos um pequeno computador de bolso no qual você pode acessar seus arquivos. Ele funciona como um computador normal, mas ainda precisa de acesso á alguma rede de internet.

T-talk Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM. Duração: Sustentável Alcance: Toque (apenas objetos). Você pode fazer com que algum aparelho telefônico tenha acesso á internet, permitindo que você se comunique com qualquer contato que você conheça, via internet. É claro que é necessário que seu contato precisar estar em posse de algum aparelho de comunicação como um celular ou computador consigo para que você possa contatá-lo. É necessário que o personagem tenha acesso á algum endereço do alvo de contato como telefone, e-mail, rede social, endereço de ip, etc...

Turbo! Escola: Tecnomagia. Custo: Veja Texto Duração: Sustentável Alcance: Toque (apenas objetos) Essa magia concede a vantagem Aceleração a um veículo de transporte, caso este ainda não a possua. O veículo não necessita gastar PMs para receber os benefícios da vantagem. A quantidade de PMs necessárias para lançar essa magia varia conforme a escala do veículo afetado: 2PMs por rodada para a escala Ningen, 5PMs por rodada para a escala Sugoi, 10PMs por rodada para a escala Kiodai e 20PMs por rodada para a escala Kami.

Wi-Fi Escola: Tecnomagia. Custo: 1PM por minuto (veja texto) Duração: Sustentável Alcance: Pessoal Essa magia cria um hotspot wi-fi para acesso à internet centrado no mago, num raio de 1m por ponto de H que ele tiver (mínimo 1m de raio). O mago pode manter seu hotspot aberto exigir ou autenticação com senha, mas seu hotspot sempre funcionará como uma rede caseira, e não como uma rede comercial. A largura de banda disponível (que terá que ser dividida se mais de um usuário a utilizar) será de 1Gbps, mas poderá ser aumentada em +1Gbps para cada +1PM por minuto que o mago gastar.

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por Júnior Lobo

BRIGADA LIGEIRA ESTELAR

ELEMENTOS NARRATIVOS Usando elementos de 13º Era e Dungeon World em seus jogos de Brigada Ligeira Estelar Em 3D&T, é comum muitos falarem que é um sistema que só serve pra combate e que tem poucas opções de narração e customização de personagens. Aqui venho falando de 2 conceitos narrativos de outros RPGs: 13º Era e Dungeon World. Esses conceitos podem ser assimilados ao seu jogo sem grandes mudanças. Vamos falar da singularidade. A singularidade de 13º Era é você inventar algum traço não mecânico que faça de seu personagem único e diferente dos demais. Pode ser qualquer coisa, desde que não te dê NENHUMA vantagem mecânica no jogo. Essas singularidades podem conter verdades sobre o mundo de campanha. Exemplos de como usar isso em Brigada Ligeira Estelar:

Eu sou o filho bastardo de Silas Falconeri II

Segundo o livro, Silas II morreu de forma misteriosa sem deixar herdeiros e isso gerou uma grande crise no império. Seu personagem pode até não saber que é filho dele, mas sem dúvidas alguém pode saber. E isso pode ser usado a favor ou contra você, depende do seu mestre.

Sou único que conseguiu escapar do Circulo da Espada

Os envolvidos no Circulo tem uma vida cheia de duelos, mas por algum motivo você escapou disso. Talvez tenha vencido algum grande espadachim, seja na trapaça ou não. Os motivos você pode esclarecer com o mestre.

Eu sou um evo que nasceu de uma família Quando eu durmo, sempre sonho estar em humana meu robô gigante

Evos tem genes recessivos, portanto são raros de nascer. Seu personagem seria uma caso único de Evo que nasceu sem ter um na família. Seria você membro de uma nova raça a surgir?

O personagem pode ter alguma lembrança reprimida ou alguma ligação não natural com seu robô ou ser apenas muito fissurado nele. Esses detalhes podem ser decididos pelo jogador e o mestre entrando em um acordo comum.

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BRIGADA LIGEIRA ESTELAR Eu nasci com uma estranha marca no braço

Eu furei meu próprio olho para provar que O personagem pode ser fruto de alguma experiência, sou durão

alguma organização secreta pode estar atrás dele sem que ele saiba ou talvez ele tenha herdado isso de algum npc em particular do jogo.

Qual situação ocorreu pra você fazer isso? Porque o fez? Apenas por orgulho ou algo mais?

Por algum motivo, eu escuto música quando Eu fui considerado o melhor piloto do meu luto planeta Será você um louco ou apenas um fanático por

Como e porque você ganhou tal título? Você é mesmo o melhor ou ganho usando algum truque? Se ganhou justamente, quais inimigos fez?

Eu morri e misteriosamente ressuscitei

Será que você morreu mesmo ou foi sua imaginação? Se morreu, como voltou a vida? Através de alguma nova tecnologia?

Eu tive um caso secreto com Adelaide D’Altoughia

Essa é a Filha do príncipe-regente Teodósio D’Altoughia, se vocês tiveram um caso porque acabou? Quais as consequências disso? Alguém mais sabe? Você pode trocar o nome de Adelaide por outro npc do cenário também.

Sou o campeão de bebedeira e brigas de bar do meu planeta Aqui você já estabelece que seu personagem é bom com o copo e que já causou muitas confusões em seu planeta natal se tornando famoso por isso. Quem ele irritou? Que amigos fez nessas condições?

lutas? Que música é essa que você escuta e desde quando isso acontece?

Já em Em Dungeon World, quando um personagem é criado uma importante parte da ficha se chama vinculo. Nela você responde algumas perguntas prontas preenchendo com o nome de outros personagens. Na mecânica do jogo, caso você resolva uma delas em certo momento da historia você poderá ganhar XP com isso. Sempre que resolver um vínculo, crie outro a depender do que houve na aventura. Digamos que você pegue o vínculo Já salvei uma pessoa que ___ não gosta e ao fim de uma aventura o PJ em questão passe a confiar em você depois de ver que aquele quem ele não gostava não merecia esse ódio todo. Você muda o vínculo para: eu sei que ___ confia em meus instintos. Em Brigada, pegue uma frase dessas abaixo ou crie uma a respeito de um personagem jogador. Pode ser ate várias frases a respeito do mesmo personagem mas o ideal é que seja uma para cada jogador.

Exemplos:

Esta não é minha primeira aventura com ___ ___ me confidenciou um segredo ___ é fraco mas me diverte ___ não confia em mim e com razão. Já salvei uma pessoa que ___ não gosta. ___ é estranho(a) e confuso(a) para mim. Eu e ___ já dividimos uma cela juntos por um crime do passado. ___ está em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo. ___ está sempre entrando em apuros – eu preciso protegê-lo de si mesmo Sou apaixonado(a) em segredo por ___.

Imagem

E por ae vai, solte sua imaginação. Logo na criação de personagem o grupo inteiro acaba criando um laços emocionais e isso ajuda MUITO no desenvolver do jogo. Da mesma forma que a Singularidade, os vínculos também podem estabelecer verdades no mundo de jogo.

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por Diego Beheregaray

FÁBRICA DO MESTRE

VALOR MÁXIMO Nova Regra Opcional Em 3D&T Alpha, note que muitas raças recebem bônus em uma Característica, esse bônus costuma variar entre +1 e +3 e mesmo recebendo bônus, personagens recém-criados não podem possuir um valor em Característica maior que 5 Pontos, agora, no entanto, essa regra muda, trazendo mais benefícios aos personagens. Mudando as regras, considere que o Valor Máximo de Característica corresponde diretamente à Pontuação do Personagem. Determine a pontuação que o personagem possui e divida por 3 (arredonde para baixo), o resultado será o valor máximo que o personagem possui em quaisquer características (por exemplo, um personagem qualquer de 12 Pontos terá o valor máximo de suas características igual a 4). Caso o personagem adote uma Vantagem Única que possua um aumento nos Pontos de determinadas características, essas características aumentam o seu valor máximo para um valor máximo igual ao bônus da Vantagem Única (por exemplo, um Minotauro de 12 Pontos terá o valor máximo de suas características igual a 4, mas o valor máximo de sua Força será de 6 e de sua Resistência será de 5, pois recebe bônus de F+2 e R+1).

Generalizando, você fará o cálculo:

(Pontuação ÷ 3) + Bônus Racial = Valor Máximo de Determinada Característica (arredonde para baixo) Qualquer valor acima do Valor Máximo de Característica seguem as regras normais de 3D&T Alpha para valores acima de 5 Pontos.

Valor Máximo em Vantagem e Vantagem Única

Todo personagem pode gastar toda sua pontuação com Vantagens, mas para determinar o custo máximo que cada Vantagem ou Vantagem Única pode ter, determine a pontuação total que o personagem possui e divida por 3 (arredonde para baixo), o resultado será a quantidade máxima de Pontos que o personagem poderá gastar em uma única Vantagem ou Vantagem Única. Exemplo: um personagem de 12 Pontos poderá comprar uma Vantagem e possuir uma Vantagem Única (como Fada) que custe no máximo 4 Pontos.

Valor Máximo em Desvantagem

Para determinar a pontuação máxima que um personagem pode adquirir adotando Desvantagens (e sub-desvantagens), determine a pontuação total que o personagem possui e divida por 3 (arredonde para baixo), o resultado será a quantidade máxima de Pontos em Desvantagem que o personagem poderá possuir (por exemplo, um personagem qualquer de 12 Pontos poderá adotar um total de Desvantagens que resultem em -4 Pontos).

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FÁBRICA DO MESTRE Caso o personagem adote alguma raça que possua certos tipos deAptidão à Desvantagem, o limite máximo é aumentado, mas apenas para adotar a(s) Desvantagem(s) determinada, por exemplo, qualquer personagem de 9 Pontos do grupo de Vantagens Únicas Humanoide que pode adquirir Má Fama e/ou Monstruoso sem considerar o Valor Máximo para essas duas Desvantagens, assim, caso ele possuir essas Desvantagens, ele ainda poderá adotar até -3 Pontos em outras Desvantagens.

Valor Máximo em Perícia O personagem pode possuir uma quantidade de Perícias completas igual sua pontuação dividida por 3, dessa forma, um personagem de 12 pontos pode possuir até 4 Perícias completas.

Valor Máximo em Pontuação Frágil (0 pontos): Este personagem têm poder de combate quase nulo. Não podem possuir Vantagens e Perícias, pode possuir apenas uma desvantagem de 0 Pontos e seu Valor Máximo de Característica é 0 Pontos. Comum (3 pontos): O Valor Máximo de Característica é 1, o de Desvantagens é -1 Ponto, pode possuir apenas 1 Perícia e pode adotar 3 Vantagens que custem no máximo 1 Ponto. Novato (6 pontos): O Valor Máximo de Característica é 2, o de Desvantagens é -2 Pontos, pode possuir até 2 Perícias e pode adotar 6 Vantagens que custem no máximo 2 Pontos. Personagem Lutador (9 pontos): O Valor Máximo de Característica é 3, o de Desvantagens é -3 Pontos, pode possuir até 3 Perícias e pode adotar 9 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos. Campeão (12 pontos): O Valor Máximo de Característica é 4, o de Desvantagens é -4 Pontos, pode possuir até 4 Perícias e pode adotar 12 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos. Heróico (15 pontos): O Valor Máximo de Característica é 5, o de Desvantagens é -5 Pontos, pode possuir até 5 Perícias e pode adotar 15 Vantagens que custem no máximo 5 Pontos. Veterano (18 pontos): O Valor Máximo de Característica é 6, o de Desvantagens é -6 Pontos, pode possuir até 6 Perícias e pode adotar 18 Vantagens que custem no máximo 6 Pontos. Supremo (21 pontos): O Valor Máximo de Característica é 7, o de Desvantagens é -7 Pontos, pode possuir até 7 Perícias e pode adotar 21 Vantagens que custem no máximo 7 Pontos. Épico (24 pontos): O Valor Máximo de Característica é 8, o de Desvantagens é -8 Pontos, pode possuir até 8 Perícias e pode adotar 24 Vantagens que custem no máximo 8 Pontos. Lendário (27 pontos): O Valor Máximo de Característica é 9, o de Desvantagens é -9 Pontos, pode possuir até 9 Perícias e pode adotar 27 Vantagens que custem no máximo 9 Pontos. Personagem Divino (30 pontos): O Valor Máximo de Característica é 10, o de Desvantagens é -10 Pontos, pode possuir até 10 Perícias e pode adotar 30 Vantagens que custem no máximo 10 Pontos.

Consumo Máximo de PMs por Turno/Rodada

Um personagem não pode consumir mais de Hx5 PMs em um turno, seja em Vantagens, Magias e Poderes de Kit. Um personagem com H3 não pode usar qualquer tipo de poder que exceda o consumo de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias como Alquimista, Elementalista e Misticismo permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

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por Eric Ellison

DICAS DE MESTRE

CRIANDO AVENTURAS Narrar é um exercício de equilíbrio, visando propor desafios que o grupo esteja à altura de responder, mas quando ainda estamos aprendendo essa árdua tarefa, é comum cometer alguns erros: matar todo o grupo colocando-os contra um vilão muito poderoso ou armadilha mortal, ou algo mais frustrante, ver o infame vilão ser massacrado em poucas rodadas. E um erro pode levar a outro facilmente, quando após o grupo derrotar o vilão, o mestre os recompensa com uma enorme quantidade de itens mágicos, tornando o grupo poderoso rapidamente, criando um ciclo vicioso onde o mestre cria NPC’s cada vez mais poderosos para enfrentar o grupo, que o derrota rapidamente ganhando Pontos de Experiência e Itens Mágicos cada vez melhores, tornando-os mais poderosos, criando uma dor de cabeça sem fim para o mestre. Visando evitar esse tipo de situação e criando uma nova mecânica para auxiliar os novos mestres, eu proponho o uso de um sistema de pontuação para criação de aventuras, com base na pontuação dos próprios personagens, parcialmente inspirado nas regras que aparecem na página 1d+137 do Manual Alpha e no conceito de XP Budget do D&D. Colocado desse modo, parece a mais temível das Hidras, um verdadeiro bicho de Sete Cabeças, mas não é. É simples na verdade.

Passo 1: A Pontuação.

A pontuação usada para a construção de uma aventura, é a soma da quantidade de pontos com que os personagens jogadores são construídos multiplicada por 5. Um grupo de aventureiros de 10 pontos (campeões), totalizando 50 Pontos, multiplicados por 5,

O Vilão! O poder dele depende das pontuação dos jogadores. resulta em 250 Pontos, que serão usados para construir os NPC’s da aventura e também para calcular as recompensas no final dela. O mestre pode multiplicar por um número maior ou um número menor, dependendo da quantidade encontros combativos que deseja ter na aventura.

Passo 2: O Vilão da Aventura. Para o vilão da aventura você pode construí-lo como se fosse um “General”, da forma como é especificado no Manual 3D&T Alpha, ou seja, ele é feito com a soma da pontuação do grupo de personagens. Um grupo de 6 personagens de 7 pontos, somando 42 pontos. Essa é a pontuação usada para fazer o Vilão da Aventura. Apesar de usar o termo Vilão, no singular, ele pode ser mais de uma criatura, talvez um grupo delas, mais inteligentes e melhor equipadas para enfrentar os heróis ou ele pode ser um Monstros, como descrito no Manual Alpha, um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então,

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DICAS DE MESTRE contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos e pode ter um dos poderes únicos da página 1d+137 do Manual 3D&T Alpha ou da página 52 do Tormenta Alpha. Embora ele possa vencer facilmente os heróis, ele deve ter algum ponto fraco ou vulnerabilidade, ou até mesmo um acontecimento Deus Ex Machina, para que ele seja derrotado em um primeiro encontro.

Passo 3: Armadilhas e Perigos. Construa armadilhas como se fossem NPC’s e desconte esse valor da pontuação que está usando para construir sua aventura. Uma armadilha de dardos num corredor causa dano por PdF, um Fosso causa dano por Força (perfuração ou contusão), se preferir use a regra para Implementos ou Equipamentos. Fazendo dessa forma, você tem mais controle sobre quanto dano o grupo pode sofrer caso o ladino do grupo falhe nos testes para encontrar e desarmar a Armadilha. Atente para o detalhe que um deslizamento de pedras, um erupção vulcânica, tempestade de raios ou até mesmo um buraco no chão, embora sejam acontecimentos da natureza, também devem ser tratado como uma armadilha para o cálculo da pontuação, já que ele pode causar dano aos jogadores e drenar seus recursos (PMs para utilizar a magia Voo, Proteção contra o elemento, a perda de uma montaria e etc.).

Encontros combativos! Nem tudo se resolva com espadas e magias, mas com um cara de es fica difícil...

Passo 4: Encontros Combativos.

Aqui é onde entram os Grunts, mas você sempre pode construí-los como quiser desde que respeita a pontuação máxima igual a soma do personagens jogadores e que os encontros combativos não sejam feitos com mais pontos do que o vilão da aventura, porque não faz sentido se a horda de zumbis for mais difícil de derrotar que o necromante. Mas lembre-se que uma aventura não é feita apenas de encontros combativos, existem situações onde a espada não resolve, testes de pericias e o roleplay também são importantes. Exemplo: Vamos voltar a um grupo de 4 personagens feito com 5 Pontos (novatos), temos aqui 20 Pontos com um total de 100 Pontos para usar na aventura, podemos distribui-los da seguinte maneira nos encontros combativos: 1º Encontro: 4 Recrutas Goblins (16 Pontos). 2º Encontro: 3 Recrutas Goblins (12 Pontos) e um Cavaleiro Goblin (7 Pontos). 3º Encontro: Dois Arqueiros Hobgoblins (14 Pontos) e uma Armadilha (6 Pontos). 4º Encontro: 1 Soldado Hobgoblin (7 Pontos) e 2 Recrutas Goblins (8 Pontos). 5º Encontro: Uma Armadilhas (2 Pontos) e um Guerreiro Tribal Bugbear ( 9 Pontos). 6º Encontro: Vilão da Aventura (20 Pontos). *As criaturas citadas acima aparecem na página 80-83 do Tormenta Alpha.

Quanto mais difícil a aventura, maior a recompensa no final dela.

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DICAS DE MESTRE Passo 5: Recompensa.

A recompensa deve ser equivalente a 1/10 do valor da pontuação usada na construção da aventura. Ou seja, se a aventura foi feita usando 200 pontos, a recompensa deve ser 20 PES para cada personagem, mas como o sistema 3D&T limita a 10 PEs por aventura, os pontos restantes devem aparecer na aventura como itens consumíveis (poções e pergaminhos) ou mesmo itens mágico. Para mais informações sobre itens mágicos, você pode consultar a página 1d+118 do Manual 3d&T Alpha.

enfrentados ou encontros com NPC’s precisam ser resolvidos na base da pancadaria, os jogadores não precisam “zerar” a dungeon para receber a recompensa ou cumprir um objetivo. Um encontro combativo construído de modo bem equilibrado, pode ser facilmente vencido por jogadores experientes epersonagens utilizando de combos, mas tudo isso faz parte do ato de narrar uma sessão de RPG. O importante como sempre é s e divertir, porque se você não está se divertindo jogando rpg com seus amigos, e stá jogando errado.

Considerações Finais.

Esse é uma regra opcional, que serve mais como uma forma de guiar mestres iniciantes que desejam ter um controle maior na hora de desenvolver uma aventura, mas ela não é um regra a prova de falhas e um mestre pode decidir usar uma pontuação maior ou menor, dependendo do tipo de aventura que deseja narrar e nem todos os combates precisam ser

Exemplos de Armadilhas Armadilha de Dardos Envenenados, 3N F0, H0, R0,A0,PdF0; 1 PVs, 10 PMs. Implemento (Ferrões Venenosos), PMs Extras x2. Armadilha de Pêndulo, 5N F1, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 Pms. Ataque Especial (perigoso), Invisibilidade, Ponto Fraco (repete sempre o mesmo padrão de movimentos), Maldição (Quando fica com 0 PMs fica incapaz de atacar). Estatua Incineradora, 7N F0, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 Pms. Construto, Implemento 2 (Erupção de Aleph), Ponto Fraco (só pode atacar objetos a sua frente), Maldição ( Quando fica sem PMs não pode mais atacar).

Não parece, mas e e corredor com armadilhas tem Força, Habilidade, Resistência e Armadura e Poder de Fogo como qualquer outro personagem

Alçapão com Estacas, 10N F0, H0, R3 ,A5,PdF0; 25 PVs, 25PMs. Implemento 1 (Terreno Escorregadio de Neo), Toque de Energia ( perfuração).

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por Bruno "Hatsuri" Almeida

PRÓ-PLAYER

METAGAME Metagame - quem nunca ouvi essas duas palavrinhas juntas e tremeu na base? Ou ficou apenas boiando sem saber do que se tratava? Contudo, garanto que mesmo sem saber ao certo ao que se refere, todo mundo já fez metagame e mais de uma vez na vida. A definição mais simples que me ocorre é: usar conhecimento/informação pertencente ao jogador como se fosse o personagem, vamos a alguns exemplos mais comuns:

Conhecimento do Jogador Mestre: “agora com um pouco de luz, é possível ver uma criatura com quatro patas de inseto e uma carapaça grossa; sua cauda coberta por uma carapaça de placas termina em uma projeção dupla e duas antenas na cabeça, uma abaixo de casa olho, repousam enquanto a criatura apenas observa após devorar alguns restos no chão.” Jogador 1: “cuidado pessoal! É um monstro da ferrugem! Mantenham distância de suas antenas pois elas com apenas um toque podem transformar nossos equipamentos em poeira!” Jogador 2: “não se preocupe não. É só um Troll, joga fogo ou ácido nele que resolve...”

Se o personagem nunca tinha encontrado uma criatura dessas antes, como ele sabia de tudo isso? – Simples, o jogador leu o Livro dos Monstros antes de jogar. Na maioria dos casos, isso influencia negativamente o andamento do jogo, seja pela perda da fluência do jogo, seja pelo desinteresse que gera em jogadores e mestres.

Táticas Avançadas

Jogador 1: “vai por ali e usa Força do Touro em mim e você usa… ai meu bônus vai pra +6 e…” Jogador 2: “olha é um monstro-estátua-de-pedra! Vai por trás enquanto eu bloqueio os raios da petrificação que ele vai soltar ai você usa magias de gelo que ele tem fraqueza!” Jogador 3: “vou usar eletricidade porque ele também é imune à ácido!” E isso porque eles são um grupo que acaba de se conhecer na taverna!

Tive um pre entimento que aqui tinha um tesouro e não é que você achou!

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PRÓ-PLAYER Interpretação de Espaço/Tempo

O grupo se divide em dois, mas como os jogadores estão um do lado do outro na mesa falam “magicamente” entre si, e seus personagens acabam tomando decisões baseado em informações que não teria como saber por não estarem naquele lugar. Ou até tomam decisões baseada na opinião de outros personagens que estão em outros lugares. Mestre: “vocês encontram um porta secreta.” Jogador que está na Sala: “vou empurrar a porta.” Jogador que está no Quarto: “espera deixa eu ver se tem armadilha – volto para a sala.” É a parte mais difícil de se evitar, você dar alguma dica para o outro Jogador sendo que seus personagens não estão próximos ou tomar uma decisão baseado no que o mestre disse para outro Jogador, mas, seu personagem não sabe dessa informação.

Lidando apenas com Números O Ladino e o Guerreiro receberam 8 pontos de dano. O Ladino (R2), a poucos PV de cair, se afastou do centro do combate, e não será atacado até a próxima rodada. O Guerreiro (R4) está enfrentando dois bugbears, mas chegou próximo à metade dos seus PV. Obviamente, ele corre perigo durante a próxima rodada. O mago está caído. Quem o Clérigo deveria curar? Para o personagem, o Ladino parece muito mais ferido, e deveria receber atenção o quanto antes. Para o jogador, parece mais provável que o Guerreiro vá cair no próximo turno, enquanto o Ladino está temporariamente seguro. O que fazer? Agora presuma que os jogadores estão à mesa, analisando esta situação. O Mestre deveria permitir que eles trocassem ideias entre si? Veja o diálogo imaginário abaixo: Jogador do Clérigo: “Quem precisa de cura? Só tenho mais 2 Pontos de Magia.” Jogador do Guerreiro: “Eu preciso, mas posso aguentar o próximo turno pra você curar o Ladino. Quem sabe ainda uso um Ataque Múltiplo.” Quem o Clérigo deveria curar? Para o personagem, o Ladino parece muito mais ferido, e deveria receber atenção o quanto antes. Para o jogador, parece mais provável que o Guerreiro vá cair no próximo turno,

enquanto o Ladino está temporariamente seguro. O que fazer? Agora presuma que os jogadores estão à mesa, analisando esta situação. O Mestre deveria permitir que eles trocassem ideias entre si? Veja o diálogo imaginário abaixo: Jogador do Clérigo: “Quem precisa de cura? Só tenho mais 2 Pontos de Magia.” Jogador do Guerreiro: “Eu preciso, mas posso aguentar o próximo turno pra você curar o Ladino. Quem sabe ainda uso um Ataque Múltiplo.” Jogador do Ladino: “Relaxa, eu bebo uma Poção de Cura e corro pra longe do perigo. Cura o Guerreiro.” Jogador do Mago: “Eu tenho Pontos de Magia, posso usar Sono nos bugbears, mas estou desacordado.” Por fim, fica decidido o seguinte: O Ladino irá tomar uma Poção de Cura, o Guerreiro continua atacando, e o Clérigo levantará o Mago, que decidirá o combate com sua magia. Os jogadores estão discutindo seus recursos em dimensões alheias aos personagens, e administrando eles de maneira racional, como jogadores, e não passional, como personagens.

Conclusão

Metagame é e sempre será uma questão complicada, por mais que tentamos nos ater ao máximo aos personagens, de interpretar da melhor forma possível, nosso universo é completamente diferente do deles, e nossa gama de conhecimento muito maior. No mais, a maioria dos jogadores conhece mais que o livro básico do sistema, conhece as estatísticas, regras de combate, descrição de cenário e fichas de inimigos, o que dificulta ainda mais separar o que o jogador sabe do que o personagem sabe. Então o que fazer? Simples, tentar ao máximo não fazer metagame (na prática não é tão simples, mas na teoria). Se seu personagem não tem tal conhecimento, represente isso, seja fidedignos a história e conhecimentos do personagem. E evite a menção de regras, e de termos que não existem no mundo do jogo, como PVs, Espada +5, falar enquanto está desmaiado. Para um RPG com boas práticas!

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por Pedro Netto

ADAPTAÇÃO

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ADAPTAÇÃO A Ordem dos Templários

Quando o primeiro Assassin’s Creed foi anunciado pela Ubisoft em 2006, pouco se sabia sobre a franquia. As primeiras imagens davam a entender que seria um jogo combinando elementos de Parkour e Stealth em um ambiente desértico. Após seu lançamento em 2007, foi revelado que o jogo era sobre uma disputa entre a Irmandade dos Assassinos e a Ordem dos Templários. No decorrer dos anos, a história se desenvolveu em jogos para diversas plataformas, cujas histórias foram transformadas em livros e acabou migrando para histórias em quadrinhos. E finalmente, em 2017 foi lançada a primeira adaptação para cinema. Nossa adaptação não será específica para nenhum jogo e sim para o universo da franquia, contando com um kit Assassino disponível para quem quiser. A seguir será apresentado um pouco do mundo de Assassin’s Creed e depois teremos as regras.

Toda a história da franquia ocorre no tempo atual, onde a empresa Abstergo desenvolveu uma tecnologia que permite a qualquer pessoa acessar memórias dos seus antepassados através de memórias genéticas. Na teoria, essa tecnologia é vendida como entretenimento, mas na prática, todos os dados dos usuários são enviados para os servidores da empresa, para que as informações sejam verificadas e indexadas. Mas qual a finalidade disso? A verdade é assustadora, a prova de que algumas teorias de conspiração são reais. A empresa Abstergo é usada para disfarçar e financiar as operações da Ordem dos Templários, uma entidade que surgiu no ano de 1200, aproximadamente, cuja finalidade seria lutar em nome da Igreja Católica. Mas a Ordem foi crescendo em importância e influência no decorrer dos séculos, indicando seus mais altos integrantes para grandes cargos políticos. Não é incomum ver presidentes ou primeiros ministros com um broche da Cruz de São Jorge, símbolo da Ordem.

A Irmandade dos Assassinos Enquanto a Abstergo usa a tecnologia para extrair informações das pessoas, a Irmandade dos Assassinos (ou o que sobrou dela) faz uso da tecnologia para evitar que essas informações cheguem até a Ordem, seja hackeando servidores ou invadindo as sessões dos usuários e explicando a situação. A data exata que a Irmandade surgiu não é conhecida, mas relatos históricos apontam que foi no século XI. Os mesmos relatos dizem que a Irmandade era um grupo de excluídos da sociedade, que passavam por um forte treinamento físico de escalada, corrida, uso de armas brancas e venenos; treinamento esse que era posto em prática na hora de cumprir os contratos. Toda a ideologia da Irmandade mudou quando foram contratados para eliminar um Sultão e na hora de executar o serviço descobriram que, o Sultão classificado como ditador, na verdade se recusava a se ajoelhar perante os Templários. A partir desse momento a Irmandade passou a se opor a Ordem, pois enquanto os Assassinos lutam para que o mundo seja livre, os Templários querem fazer uso de poderosos artefatos criados por uma civilização anterior a raça humana para estabelecer o controle mundial através da paz. Atualmente, a Irmandade encontra-se quase extinta, tendo apenas um ou outro grupo trabalhando pela causa

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ADAPTAÇÃO De acordo com os templários, esse item permitirá que eles criem a sociedade perfeita, e assim trazer paz para o mundo.

O Animus

Então, você já conhece os Assassinos, os Templários e as Peças de Eden. Mas falta algo importantíssimo: o Animus. Essa é uma máquina desenvolvida pelos Isu e redescoberta pelos Templários. Sua finalidade é simples: o usuário terá acesso as memórias genéticas de seus ancestrais. Sua versão rudimentar era bem falha, exigia um grande esforço do usuário para focar no ancestral correto. Já as versões produzidas pela Abstergo são mais precisas e permitem ser configuradas para acessar um período de tempo pré-determinado. No começo, a Abstergo sequestrava pessoas cujos ancestrais tiveram contato com as Peças de Edén, os encaminhava para os centros de pesquisa onde liam suas memórias, recolhendo a informação necessária e depois descartando os indivíduos (mortos, geralmente). Após uma série de confusões envolvendo pequenos grupos de Assassinos invadindo suas As Peças do Edén instalações para resgatar as pessoas e atrapalhar Esses artefatos poderosos foram criados por uma civilização muito antiga que os usavam para suas investigações. Para evitar esse tipo de confusão, a Abstergo escravizar os humanos. Durante o tempo, seres da Primeira Civilização (também chamados de ISU) desenvolveu mais de 20 versões do Animus e hoje a tiveram relações com humanos, que acabou gerando máquina é vendida como um dispositivo de híbridos resistentes aos efeitos das peças de Edén. r e a l i d a d e a u m e n t a d a q u e f o r n e c e rá u m a Dois desses híbridos, chamados de Adão e Eva, experiência única ao usuário; que é onde eles roubaram os artefatos, o que gerou uma grande recolherão as informações, que serão cruzadas para guerra entre as duas espécies e quase eliminou-as tentar localizar o último paradeiro conhecido dos do planeta, mas os humanos conseguiram se artefatos. Mas mesmo depois de várias atualizações recuperar por ter um tempo de reprodução menor. no sistema, não é aconselhável usá-la por muito Durante séculos esse foi um tesouro esquecido, até tempo, pois o usuário pode sofrer algo chamado que cavaleiros templários encontraram referências a Efeito de Sangramento. Até hoje existem poucos ele em documentos encontrados durante invasões relatos sobre esse problema, mas ele é observado as cidades da Europa e Ásia. Tendo uma pequena porque, após um tempo prolongado de exposição as noção do real poder desse item, a Ordem começou memórias (já houveram relatos de pessoas que uma busca desesperada por mais informações. Ela ficaram dias inteiros na máquina, em uso contínuo), chegou muito perto de ter um dos artefatos na mão, o usuário começa a sofrer de confusão mental, quando o então Mestre da Ordem dos Assassinos Al ganhando habilidades que até aquele momento ele Mualim traiu seus companheiros, mas teve seu plano não tinha, como o caso do usuário que após um dia impedido por Altaïr Ibn-La'Ahad. Com o Pedaço do inteiro na memória do seu antepassado saiu da Edén em mãos, Altaïr aprendeu como usá-lo e trouxe máquina falando francês ; ou um outro que passou grandes melhorias para a Irmandade, melhorando 38 horas vivendo a vida do ancestral japonês, equipamentos e possibilitando o surgimento de tornou-se violento e sabendo lutar como um faixa outros núcleos pelo mundo. Se os documentos da preta. Por isso que na versão comercial da máquina, Ordem estiverem corretos, o último paradeiro é aconselhável usá-la por um período máximo de duas horas ao dia. conhecido.

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ADAPTAÇÃO Assassin’s Creed em Regras: O kit abaixo foi pensado para o mundo de Arton, mas ele funciona também em MegaCity. Não sei se ele funcionaria no cenário de Brigada Ligeira Estelar, acho que a ideia do Assassino não combina com um futuro envolvendo Máquinas de Guerra imensas. ASSASSINO DA IRMANDADE Exigências: Invisibilidade, Patrono (Irmandade dos Assassinos), Código de Honra (veja abaixo), Crime. Função: Atacante. A Irmandade dos Assassinos já teve vários nomes no decorrer das eras, como Mzunguko wa Kliberali (Círculo dos Liberais, em Élfico) e somente " A Irmandade", como é mais conhecida hoje em dia. Consiste em uma ordem dedicada a garantir a liberdade e o livre arbítrio da humanidade, uma vez que ambos garantem a progressão de novas ideias e o desenvolvimento da individualidade. Seus maiores inimigos, a Ordem dos Templários, acredita que a humanidade só poderá ser salva com o controle e a restrição do livre arbítrio, e o conflito entre ambas dura desde a colonização de Arton. A Irmandade age principalmente tirando do poder pessoas que se corrompem ao se tornarem poderosas demais. Conta não apenas com seus A s s a s s i n o s , c o m o t a m b é m c o l a b o ra d o r e s importantes em áreas que não envolvem combate, como Espiões, Nobres e Aristocratas. Não houve uma reviravolta política cujo resultado não foi decidido pelo conflito entre os Assassinos e os Templários. Como o nome sugere, costumam a agir com táticas furtivas e através de manipulação política. Passam por um rígido treinamento, onde aprendem técnicas de assassinato e a usar armas tradicionais da Ordem, como a Lâmina Oculta, e também são doutrinados no Credo dos Assassinos, um código redigido pelo primeiro Mestre Assassino da Irmandade (Altair) que dita os preceitos da ordem. Todo Assassino vive pelo Credo, e violar suas diretrizes pode render severas punições. Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): Jamais ferir inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos. Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o Assassino pode gastar 2 PMs para também ignorar a Armadura dele durante esse ataque.

Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino são lendárias, especialmente a acrobacia conhecida como "Salto da Fé" que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta) (MegaCity, pag.44). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de Pms usados por um oponente para restringir seus movimentos (como magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino se livra de seus efeitos. Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo Indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Lâmina Oculta: você anda equipado com a arma mais icônica dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço, que é liberada quando um mecanismo é ativado. Uma vez por combate, você pode liberar a lâmina e fazer um ataque corpo-a-corpo; seu oponente será considerado indefeso contra esse ataque. Esse é o Credo dos Assassinos, recitado por aqueles se iniciam verdadeiramente na ordem. Onde homens cegamente seguem a verdade, lembre-se, Nada é verdade. Onde outros homens são limitados pela moralidade e pela lei, lembre-se… Tudo é permitido. Trabalhamos na escuridão, para servir à luz. Somos assassinos. Nada é verdade, tudo é permitido.

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ADAPTAÇÃO Animus na aventura: Usar o Animus em seu jogo significa trabalhar com duas histórias: uma, no presente, onde o personagem jogador será um personagem montado com cinco pontos (Novato), e outra no passado, onde o Assassino será montado com dez ou doze pontos (a cargo do Mestre). E como simular o Efeito Sangramento na sua aventura? Apesar de observações feitas pelos cientistas da Abstergo relatar que usuários apresentam comportamentos diferentes, a realidade é o Efeito Sangramento dará ao jogador a desvantagem Insano Dupla Personalidade (Manual 3D&T Alpha, página 43), mas com algumas diferenças. Ao contrário da desvantagem padrão, onde a aparência muda, o Efeito Sangramento fará com que o j o g a d o r, e m s i t u a ç õ e s c h a v e , t e r á u m comportamento diferente do habitual; ou seja, um jogador que não tenha a perícia Crimes pode se beneficiar de seu ancestral; mas se por acaso o ancestral tiver medo de multidões, o jogador poderá sofrer desse mesmo mal. Para um jogador operar o Animus, precisa ter a perícia Máquinas.

Os Pedaços do Edén

Em termos de jogo, os Pedaços do Edén são artefatos bem poderosos que em momento nenhum podem ser comprados pelos jogadores. Seu uso exige muito do usuário, aquele que colocar as mãos em um desses artefatos poderá usá-lo uma quantidade de vezes igual a sua Resistência. Quanto aos efeitos, não existe nenhum padrão. O artefato que aparece em alguns jogos da franquia possui diversos efeitos, entre eles podemos citar: magia Ilusão Total (Manual 3D&T Alpha, página 97), que foi usada por Al Mualim durante seu combate contra Altair; magia Cegueira (Manual 3D&T Alpha, página 87) e mostrou a localização de outros artefatos similares.

Ezio Auditore da Firenze

Mestre Assassino F3, H6, R3, A3, PDF2, PV 15, PM 15 Vantagens: Adaptador, Ataque Especial Penetrante, Invisibilidade, Patrono. Desvantagens: Código de Honra, Devoção (combater os Templários), Munição Limitada. Perícias: Crime e Esporte. Ezio nasceu e cresceu na cidade de Firenze, Itália, na época que o movimento renascentista estava em alta. Era um bom viviant, se metia em encrenca com a mesma facilidade que se envolvia com mulheres e sempre escapava das confusões graças ao nome influente da sua família. Até que um dia, seu pai e irmãos foram vítimas de uma armação e foram enforcados em praça pública. Nesse momento Ezio descobriu, com a ajuda de um amigo do seu pai, sobre a Irmandade. Trabalhando junto com Leonardo da Vinci e Maquiavel, Ezio reergueu a Irmandade na Itália.

Altaïr Ibn-La’Ahad

Mestre Assassino F3, H8, R4, A2, PDF1, PV 20, PM 20 Vantagens: Ataque Especial Penetrante, Genialidade, Invisibilidade, Patrono. Desvantagens: Código de Honra, Munição Limitada. Perícias: Crime e Esporte e Idiomas. Altaïr era, de todos os assassinos da Irmandade na época, o mais improvável a assumir o posto de Mestre Assassino. Rebelde, impulsivo e inconsequente, comprometeu seriamente a Irmandade em uma missão e como punição foi rebaixado ao posto de novato. Durante sua jornada para retornar seu posto, descobriu que seu Mestre, Al Mualim, era um Templário infiltrado e planejava usar a Maça do Edén para destruir a Irmandade e abrir caminho para a Ordem cumprir seu plano de dominação mundial. Mas Altaïr conseguiu superar Al Mualim e, em posse da Maçã, fez uso de seus segredos para melhorar a Irmandade dos Assassinos, trazendo evoluções significativas para o armamento; sem esquecer que Altaïr viajou pelo mundo para espalhar o Credo e assim criou novas células.

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por Bruno “Hatsuri” Silveira

MATÉRIA ESPECIAL

O MAGO DO VAZIO Exigências: Clericato (Wynna); Patrono (Ordem dos Magos do Vazio); Fetiche (veja abaixo); capacidade de lançar magias. Função: dominante. Um artista, que abriu mão de tudo para se dedicar ao aprendizado da magia, e para honrar a deusa que a criou, através de sua própria criatividade. Um arcano que utiliza estranhos ingredientes como munição para seus feitiços. Um especialista em técnicas de conjuração alternativa. Esse é o Mago do Vazio! A Ordem dos Magos do Vazio é um culto de adoradores de Wynna, a deusa artoniana considerada responsável pela criação de todas as energias místicas. Mas ao invés de adorá-la através de preces e cerimônias religiosas, os magos do vazio fazem isso inventando novas maneiras de lançar feitiços. Durante seu treinamento eles escolhem um “ingrediente pessoal” que passa a ser o combustível que alimenta sua mágica. A partir daquele momento, o mago nunca mais será capaz de lançar magias, usando qualquer outro ingrediente. Em compensação, consegue dar a elas formas inusitadas e estranhas, sempre realacionadas ao ingrediente que escolheu, e suas técnicas secretas pessoais de conjuração fazem com que se tornem bem mais poderosas. Outros dizem que essas técnicas não são o segredo verdadeiro, e que seu poder extra, vem, na verdade, simplesmente de sua dedicação e espírito de sacrifício. Magos do vazio sempre estão buscando inovação e aprimoramento, e aventuram-se para procurar por ingredientes raros. Eles sempre tentam dar um toque pessoal a tudo que fazem, e adoram exibir aos outros o seu “estilo”. A única Ordem dos Magos do Vazio conhecida fica no reino de Wynnla, mas boatos de taverna dizem que não só existem mais, como a grande criatividade desses magos e a gigantesca variedade de escolas e sub-escolas de conjuração que eles criaram, faz com que, às vezes, eles tenham poderes totalmente diferentes um do outro! A classe de prestígio mostrada aqui é apenas uma variante e talvez nem seja a mais comum. Fetiche (-1 ponto): você escolheu um ingrediente especial para lançar suas magias (ex: bebida, cabelo, folhas secas, etc.). Você não pode conjurar magias sem esse ingrediente especial. Recuperação mágica: você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência. Magia do Vazio: Suas magias são mais difíceis de resistir. O alvo recebe uma penalidade de -1 na Resistência. Esse redutor pode ser combinado com outros redutores como da vantagem Magia Irresistível. Conjuração alternativa: Suas magias custam 1PM a menos para serem lançadas. Suas magias não podem custar menos que 1 PM. Você pode combinar este poder com outras vantagens que reduzam PMs como Elementalista e Alquimista.

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por Antonio Carlos Daimon

ADAPTAÇÃO

RAÇAS DE FINAL FANTASY Os povos do mundo de um dos jogos mais famosos de RPG. Muitas raças povoam a região de Ivalice. Revelados durante todo o jogo são os Humes, Viera, Bangaa, Moogles, Seeq, Garif, Urutan-Yensa, Nu Mou, Baknamy, Occuria, Rev e Helgas. É possível que existam outras raças no jogo, como o humanoides de quatro braços levando Princesa Ashe no desfile de casamento do Senhor Rasler. Mas aqui apresentaremos apenas algumas dessas numerosas raças desse mundo fantástico maravilhoso. Ivalice é toda uma região geográfica no mundo, que consiste em três continentes: Valendia para o norte, Ordalia para o oeste e Kerwon para o sul. A região é habitada por uma variedade de raças únicas, cada uma com sua própria cultura e tradições. A Ivalice em Final Fantasy XII compatilha semelhanças com a Ivalice de outros jogos.

“A região, composta por três continentes Valendia, Ordalia, e Kerwon, abençoado por toda parte com paisagens naturais verdejantes e condições climáticas que suportam uma grande variedade de vida. Tendências climáticas regionais são pensadas para ser determinada em grande medida pela densidade de névoa presente no ar, embora essa correlação ainda não seja bem compreendida. Muitos humanóides chamam Ivalice de casa, cada um pertencente a uma esfera cultural distinta. De longe, o mais prevalente destes são os humanos, e é em torno da civilização que os assuntos em todo o resto do mundo girar.” — Ivalice, Conhecimentos de um Sábio.

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ADAPTAÇÃO BANGAA (2 pontos) [Humanoides] Os Bangaa são fortes e resistente homens lagarto do deserto. Mas a menos que queira morrer, nunca chame um Bangaa de lagarto. Eles tem um fucinho réptil, mas andam sobre as patas como os humanos andam sob os pés. Bangaas são fortes, e sua velocidade também se iguala. Por incrível que pareça, eles também tem muita fé em deuses, surpreendendo aqueles que acham que os Bangaas são apenas lagartos brutais. Em sua fala, tendem a prolongar a letra “s” como sssussessssso, sssselva e Ssssssszaassss. » Força+1; Habilidade +1. Bangaas são fortes e ágeis. » Sentidos Especiais. Audição Aguçada. Bangaas possuem orelhas dividias em duas partes. Sua audição é tão perfeita, que eles nunca recebem redutores por visão ruim ou cegueira.

» Voo. Todas as Grias sabem voar.

» Deficiência Física. Bangaas possuem uma visão ruim, mas isso não faz muita diferença quando se tem ouvidos tão formidáveis. Muitos até mesmo usam vendas nos olhos, os guerreiros usam elmos que protegem o rosto todo, com furos apenas para respirar.

» Aptidão para Magia Elemental. Grias podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.

GRIA (3 pontos)

HUMES (0 pontos)

» Elementalista. Grias recebem uma versão de elementalista gratuitamente.

[Semi-Humanos]

[Humanos]

As Grias são uma raça de graciosas garotas dragoas. Possuem asas de dragão nas costas e chifres no alto da cabeça. Também existem Grias machos, mas esses são raridade. Seu comportamento se asemelha ao dos Humes, e elas podem viver em muitas regiões diferentes, assim como eles.

Os Humes são a raça mais parecida com os Humanos. Como todos nós já sabemos, os Humanos dispensam apresentação. Mas os Humes tem uma grande aptidão para profissões. » Versatilidade. Todo Hume começa com 3 Especializações de qualquer Perícia.

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ADAPTAÇÃO MOOGLE (1 ponto) [Humanoides] Os Moogle, ou Moguri, são pequenas criaturinhas parte gato, parte coelhos, parte urso de pelúcia, fazendo dessa raça a perfeita definição de fofura. Os Moguris são travessos e gostam de fofocar da vida alheia, mas raramente com o objetivo de provocar alguém. Possuem pequenas asas de morcego que não servem para voar. Os Moguris são incapazes de crueldades ou de matar alguém, pois acham isso uma coisa horrível. Tendem a sempre substituir algumas palavras por “kupo” como “Eu fico kupo por kupo nozes” e coisas assim.

NU MOU (2 pontos) [Youkai] Nu Mous são uma raça exótica de criaturas que se assemelham a cachorros. Possuem grandes orelhas que arrastam ao chão e tem grandes ranhuras, pequenas mãos e uma grossa cauda. Devido ao seu físico débil, os Nu Mou dedicam o tempo fortalescendo a mente ao invés do corpo. » Conhecimento Superior: Nu Mous podem comprar uma vantagem mágica com 1 ponto de desconto e podem começar com uma perícia grátis.

» Aptidão para Máquinas e Artes. Moguris são muito bons com engenharias. Podem comprar Máquinas e Artes por 1 ponto cada. » Agilidade Extra. Moguris são ágeis, recebem +1 em qualquer teste de habilidade envolvendo movimento corporal. » Modelo Especial. Moguris possuem corpos pequenos, e só podem usar equipamentos feitos por ou para moogles. Mas podem usar armas de outras raças normalmente. Incapaz de Matar. Moogles nunca torturam seus alvos, respeitam seus medos e nunca matam. Mas não tem paciência com charlatões que queiram se aproveitar de sua boa natureza.

» Genialidade: Nu Mous são incrivelmente inteligentes. » Mente Calma: Devido a sua natureza pacífica, Nu Mous recebem +2 em testes para resistir á fúria. » Restrições: Infelizmente, á medida que um Nu Mou cresce, seu corpo vai decaindo. Nu Mous pagam 2 vezes mais pontos para aumentar Força e Armadura. Ou seja, para aumetar sua F ou A até 5, custam 2 pontos de personagem para aumentar 1 ponto de atributo. Além disso, Nu Mous recebem -1 em esquivas e perseguições e não podem comprar Voo ou Aceleração.

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ADAPTAÇÃO SEEQ (2 pontos) [Humanoides] Os Seeqs são uma raça de criaturas que se assemelham a grandes porcos azuis humanóides. São naturalmente selvagens, mas podem viver na sociedade sem nenhum problema. Os Seeqs tem um grande porte físico, e muitos parecem ser simpáticos. » Força+1. Todos os Seeqs são fortes. » Sentidos Especiais. Todos os Seeqs tem Faro Aguçado. » Arena (Ermos). Todos os Seeqs se dão bem com a natureza. » Restrições. Nenhum Seeq pode usar Magia ou comprar Genialidade e Memória Expandida.

VIERA (2 pontos) [Semi-Humanos] As Vieras são uma raça de criaturas semelhantes a elfas, mas possuem grandes orelhas de coelho no topo da cabeça e cabelos universalmente prateados. Seus pés são tão

elevados que sapatos de salto alto são uma precisão quase ortopédica. As Vieras tem uma forte ligação com a floresta, sendo elas seus habitats naturais. Muitas sociedades de Vieras são altamente xenofóbicas, expulsando vistantes de suas comunidades. Não existem Vieras machos, elas se reproduzem com os Humes. » FA+1 com sabre e arco. Assim como os elfos, Vieras também são boas com arcos. Suas armas favoritas são Sabres e Rapieiras, sendo que muitas seguem a profissão de Esgrimista. » Sentido Mágico. Vieras tem uma grande sensibilidade para sentir objetos com propriedades mágicas. Podem lançar Detecção de Magia como uma habilidade natural sem gastar PMs. » Arena (Florestas). Vieras recebem H+2 quando estão em florestas. Também podem usar magias brancas elementais de terra por metade dos PMs se estiverem nesses locais.

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por Rodrigo Mokepon

RELÍQUIAS DO DRAGÃO

PODER DOS CÉUS

Poder dos céus saiu na DB 72, uma versão demo do livro Anjos: a cidade de prata. Aqui esses anjos fazem parte de Nova Memphis, de Megacity. Está é a inauguração de “Relíquias do Dragão” , uma sessão voltada à reinterpretar antigas matérias da DB. O lar primordial dos anjos é o Paraíso ,um lugar belo, sem males ou preocupações, apenas deleite. Mas o centro nervoso da sociedade dos anjos é a Cidade de Prata, que serve de fortaleza ao Paraíso , com suas centenas de prédios ; e de onde os anjos partem para a terra cumprir suas missões. Os anjos são divididos em esferas de poder, cada uma com seus Coros (classe de Anjo) respectivos. Os anjos da primeira esfera (escala Kiodai) governam a Cidade, e entre eles temos os Serafins, os mais antigos e poderosos anjos; e Ninbus, que controlam (ou manipulam) a política e justiça angelical. Os anjos da segunda esfera (escala Sugoi) são anjos de mais ação, como os Corpore, mestres do teletransporte e portais dimensionais; Reciperes, que negociam e resgatam almas ; e Captares, líderes dos exércitos celestiais. Os anjos da terceira esfera (escala Ningen) cuidam diretamente dos mortais. Em geral existe um anjo para cada 10.000 habitantes, com algumas exceções (Potências não entram nessa conta) . Eles vivem disfarçados entre os humanos, as vezes agindo em conjunto (chamam isso de círculo) . Em Megacity temos informações sobre os Anjos, Arcanjos e Principados. Aqui trazemos mais cinco “Coros de Anjos”, com suas bênçãos e fraquezas. Caso não tenha o Manual Megacity, saiba que para ter acesso a essas bênçãos você deve ter a Vantagem Única: Anjo e adotar a desvantagem respectiva do coro. Cada bênção custa 1 ponto.

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RELÍQUIAS DO DRAGÃO Dominações Como os arcanjos, são guerreiros ferozes. A diferença é que os Dominações focam em um tipo específico de inimigo. Junto com os virtudes mantém outros seres sobrenaturais na linha, como se fossem anjos de preto. São rebeldes, preferindo fazer as coisas do seu jeito. E seu jeito é agir sozinho e sem as ordens. Por isso muitos Principados, Potências e qualquer autoridade celestial não gostam deles por perto.

Sentir inimizade: o anjo recebe a vantagem Inimigo. Também recebe o Sentido Especial Detecção (veja no apêndice) para esse inimigo. Arma mágica: o anjo recebe uma arma mágica, com FA+1 e Flagelo. Punição dos magos: os inimigos do dominações costumam usar magia. Assim, eles aprenderam a evitá-la. O anjo recebe interferência magica, mas tem domínio sobre quando ela está ativa ou não. Fraqueza: Dominações existem apenas para combater seus inimigos. Possuem a desvantagem Devoção (derrotar meu inimigo especifico, escolhido pela vantagem inimigo).

Potências São anjos ligados a natureza, protegendo a flora e a fauna. A maioria vive distante da civilização, em áreas intocadas pelo homem. Sua aparência real é bizarra, com elementos de animais (chifres, penas, entre outros) pelo corpo. São muito justos, uma vez que a natureza está acima do bem e do mal. São uns dos poucos (ou únicos) anjos que tem bons contatos com outros youkais, pelo menos os ligados a natureza. Entretanto, a agressão do homem ao meio ambiente já fez muitos Potências questionarem se estão do lado certo.

Anjo da guarda: você pode usar a vantagem Teleporte, apenas dentro da área que protege ou para se aproximar de seus protegidos. Caso compre a vantagem, seu alcance dobra. Válido apenas para áreas naturais. Forma animal: O anjo pode assumir a forma de qualquer animal existente, como na vantagem metamorfose. Entretanto, está limitado a animais (reais ou fantásticos). Idiomas da natureza: o anjo recebe os poderes de idiomas: falar com os animais, falar com as plantas e falar com os objetos. Também pode gastar 2PMs por idioma para dar a alguém esse dom, ou permitir que um animal/planta/objeto fale. É um poder sustentado por cena. Fraqueza: Assim como os principiados, Potencias protegem áreas especificas. Eles tem Protegido indefeso com relação a uma área selvagem e seus animais.

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RELÍQUIAS DO DRAGÃO Virtudes Os virtudes são anjos responsáveis pela vigilância dos humanos e youkais, sendo muito observadores e analíticos, estudando todos os lados de uma situação. São os anjos que melhor lidam com a tecnologia, sempre aparecendo com alguma novidade. Uma vez que estão sempre atualizados, são de grande ajuda a todos os Coros de anjos, mas costumam se aproximar mais dos Dominações, já que suas funções se complementam.

Entender tecnologia: recebem a pericia Máquinas, e o poder de idiomas “Falar com as Máquinas”. Sentir inimizade: como o poder dos dominações. Tecnologia celestial: O anjo recebe a vantagem Equipamento (de 1 ponto). Esse equipamento é magico, por isso o anjo pode adicionar poderes de armas magicas (ao custo de 1 ponto = 10 PEs). De uma aventura para outra, o anjo pode reparar o equipamento e mudar a ficha dele. Fraqueza: por serem tão analíticos, Virtudes demoram para agir, perdendo sempre a iniciativa.

Querubins São anjos de aparência infantil, responsáveis por cuidar da saúde física e emocional dos mortais (e outros anjos em combate). São muito emotivos, raramente escondendo seus sentimentos e adoram brinquedos e jogos infantis. Apesar disso, se portam como verdadeiros soldados em combate. Quanto mais velho um querubim, mais andrógino ele é, até não se reconhecer em nenhum gênero.

Alívio: o querubim pode lançar as magias Cura Mágica, Cura de Maldição e Cura para o Mal. Caso compre Magia Branca, pode lançar essas magias pela metade do custo. Aparência frágil: o querubim recebe aparência inofensiva, que funciona mesmo em quem já o tenha visto lutando. Compreender sentimentos: o querubim recebe Controle Emocional (1 Ponto) e pode comprar os outros poderes por 2 PE cada. Mas só pode escolher essas emoções: amor, calma, esperança. Fraqueza: sendo crianças, Querubins são frágeis, e seus testes de R tem uma penalidade de -2.

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RELÍQUIAS DO DRAGÃO Tronos São anjos das artes, responsáveis por enviar mensagens, visões e espalhar a palavra sagrada. Seus poderes vem da música. A maioria detesta o combate, preferindo dar apoio moral. Tronos costumam se aproximar de artistas mortais, os inspirando. Adoram auxiliar os amigos, raramente dizendo não.

Mestre das artes: recebem a perícia Artes. Canções: o anjo pode escolher três magias da escola Elemental (espirito) ,e pode lançá-las normalmente. Caso compre Magia Elemental, pode lançar essas magias pela metade do custo. Encanto musical: o anjo recebe Magia Penetrante, e qualquer efeito tem alcance melhorado (pessoal vira toque, toque ou ataque vira curto, e assim por diante). Fraqueza: seus poderes vem da música, estes anjos tem fetiche (instrumento musical).

Apêndices Detecção: você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo equivalente. Você pode perceber a sua presença nas redondezas, a até R×10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil).

Agora com mais coros, a hierarquia fica assim: Principiados e Potencias acima, embora os Potências prefiram não se envolver com problemas fora de sua alçada, Arcanjos e Virtudes no meio; e Querubins, Anjos, Tronos e Dominações na base.

Para mais informações sobre Anjos e outras castas, veja no manual Megacity, no capítulo 5 “Crônicas de Nova Memphis” (página 84). Lá você encontrará informações sobre campanhas com temática sobrenatural.

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por Matheus Magrão

CONTO

A ORIGEM DOS DEUSES Capítulo 2: No Limiar do Passado

Tanna-Toh se ergue, suas cortinas de pele enrugadas se esticam para dar espaço aos olhos arregalados de surpresa. Ela entendia, entendeu tudo. Seu pensamento deu início á suposições que em segundos se tornaram fatos. Ela também pôde entender a gravidade daquele conhecimento, o peso que ele tinha. Ela imaginou se outra coisa fosse formada ao invés da Tormenta, ela pôs diferentes membros do panteão em união á Tillian na Revolta dos Três e calculou que tipos de aberroções nasceriam ali. Após perceber sua surpresa, entendeu que algo á impedia de pensar naquilo, entendeu o que seria um tabú para os deuses. Entendeu que foi sábio tirar as memórias de Tillian em seu julgamento, porém isso acarretou á uma perda de conhecimento sem precendentes. Indagouse como uma descoberta tão fenomenal fora interrompida pelo sentimento de criação que é algo tão costumeiro para os Deuses. Ela tinha muitas perguntas, mas logo respondeu-se, se tratava de Tillian. Agora ela sabia, mesmo que Tillian não tivesse contado tudo, a semente de imaginação que fora plantada pelo seu irmão já havia germinado e isso trazia pensamentos muito perigosos, tão perigosos á ponto dela perguntar a si mesmo se um conhecimento assim foi feito para compartilhar. Tanna-Toh sabia que sua essência não pode ser mudada, sabia que, se houvesse conhecimento, ele teria que ser dividido. Mas seria esse conhecimento tão importante para ir contra as leis do Panteão? Se aquilo fora impedido até mesmo de ser imaginado, seria um tabú imposto pelo líder do Panteão? Será que foi uma ordem vinda de cima? Enquanto Tanna-Toh, boquiaberta, calculava a proporção dos eventos vindouros após saber aquelas informações, Tillian sentou-se com as pernas arqueadas, com lágrimas nos cantos dos olhos e olhou para sua irmã, que estava quase igualmente espantada.

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CONTO A Porta Chamada de Imaginação Com um súbito soluço, Tillian engole aquele sentimento e continua a tagarelar como um cronista orgulhoso, como se todo aquele êxtase tivesse sumido. — Eu me senti satisfeito por ter encontrado algo que poderia me fazer descobrir mais do que ainda nem tinha sido descoberto. Já imaginou como seria tudo, antes de ser tudo? Quando o nada ainda nem era nada? Uma linear paralela á nossa casa, onde nem ainda havia sido criado um berço, sem nenhuma ligação com a nossa. — Tillian enfia seu indicador esquerdo em uma de suas narinas e puxa seus cabelos grisalhos para trás com a outra mão. — Eu fiquei abobalhado por pensar nisso, eu lembro, eu era um bobalhão, fiz meus filhos procurarem pelo outro lado da ponte do arco íris. — Ele faz uma expressão com um sorriso travesso e cobre a boca com uma mão arqueada dizendo baixinho: — Era uma expressão deles para coisas impossíveis de se encontrar. Tanna-Toh permite-se mais uma vez prestar atenção acentuada no que Tillian disse e pergunta com ar indignado: — Você colocou criaturas mortais para procurar o outro “Nada e Vazio”? E Tillian responde de forma ligeira. — Não só as mortais,, minha cara erudita irmã, as imortais também.. Os coloquei em uma viagem além da imaginação, procurando um saída deste aglomerado de planos e dimensões,,convidei os mais astutos fugitivos, os abre-fendas....como eles se chama mesmo? Aqueles que... — Tillian ergue seus antebraços, esconde uma de suas mãos dentro da manga longa de sua camisa e deixa a outra exposta. Subitamente ele esconde a mão exposta e revela a outra mão da manga da camisa. — Teleportadores. — Responde Tanna-Toh. — Exato! Esses magos planares eram ligeiros para encontrar essas coisas.. Mandei-os procurar por uma saída, não sei se eles entenderam muito minha ordem, mas falharam em encontrar, se entenderam sequer uma palavra do que eu disse, eles não souberam procurar direito.. Então tive que deixar mais uma vez, o que eu estava fazendo, de lado para procurar sozinho.. Pensei em convidar Valkaria para vir comigo,, afinal, ela gosta de viagens.. Mas se eu chamasse não seria uma descoberta minha, né? — Ele ri. — Fui sozinho.. No caminho encontrei coisinhas estranhas que ficam nos mais profundos becos astrais da realidade, tropecei em planos mastigados pela destruição, vi alguns irmãos antigos que eu já nem lembrava de seus rostos, vi o florecer dos ralos cósmicos que sugam tudo á sua volta.. Demorei, se eu contar por onde passei e quanto demorei você nem acreditaria, nem eu acreditei. No caminho eu até descobri que nossos pais são na verdade nossos avós, mas isso é assunto para outro momento, agora me deixa contar sobre a casa dos vizinhos. Tanna-Toh sentia que isso sobre Tillian falar sobre “pais” e “avós” não deveria ser algo banal, mas não era sábio interromper ele agora, permitiu que prosseguisse. — Finalmente encontrei.. Eu não estava mais me importando com nossos papais, irmã velha.. Eu imaginei o que poderia ser inventado em um lugar totalmente vazio, desprovido de regras e leis, estéril, imaginei tanta coisa que poderia ser possível e impossível, imaginei como algo assim poderia ser encontrado, imaginei onde esse lugar estaria. Imaginei tantas formas de fazer isso que essa imaginação criou uma passagem para lá. Incrível! — Tillian abre suas mãos espalmadas e passa sua cabeça no meio delas, simulando um ato de desabrochar. — Descobri como eu era inteligente e capacitado, finalmente entendi o que o poder de um ser chamado de deus é capaz.. Tillian olhava suas mãos enquanto dizia aquilo mas seus olhos procuravam uma imagem dentro de si mesmo, dentro de sua memória. Sua mente vez e outra navegava em mares remotos, seu pensamento se confundia entre o que já foi e o que está indo. Enquanto revivia aqueles momentos, sua boca de dentes espassados contava para Tanna-Toh o que ele estava vendo.

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CONTO A Oficina Perfeita Tillian estava admirado com aquela existência infinita que ainda não era espaço, perdido na grandeza sem tamanho que não havia luz ou cores, ficou por um extenso momento observando que o tempo ainda não existia, entendeu as perfeições e imperfeições de onde ainda não havia formas, encontrou o que seria o início e o fim daquela existência que não havia começado e tão cedo não terminaria. Ele encontrou outro Nada e Vazio. Poderiam ser “tios”? Seriam seus avós em uma realidade onde ainda não tenham sido gerados? Ali seria um passado antes do tempo existir? A cada nova pergunta que surgia vinham infindáveis possíveis respostas que só podiam ficar em sua imaginação. Mas nem as incontáveis perguntas foram o suficiente para fazê-lo procurar respostas, ele estava encantado, deslumbrado com a ideia de que qualquer coisa ali poderia ser feita, ele conseguia imaginar diversas maneiras de o Nada e o Vazio se unirem para formar o que ele imagina. Ele podia dar novos nomes para o Nada e o Vazio, podia ajudá-los á criar outro Tillian, ele poderia tudo ali, qualquer coisa. Ele havia encontrado a oficina perfeita para qualquer obra, uma maquete que poderia ser projetada á sua vontade. Uma folha branca que ainda não era folha e ainda não era branca. Então ele deu início ao seu trabalho. Depois de começar a entender um pouco sobre aquele lugar vazio, onde não havia nada, ele criou seu local de trabalho, esboçou projetos, monologou com o que seriam as supra entidades que ainda não seriam nem mesmo um microfilamento de nanopárticula. Descobriu uma maneira de juntá-los, no qual não era complicado, pois eles já estavam destinados á se juntar e então um novo ‘tudo” teve seu início. Os novos mundos começaram á ser criados, mas de maneira totalmente diferente como foi feito o lugar onde nasceu. Ele criou sua primeira cidade, suas novas primeiras criaturas, novos parâmetros, colocou tudo que gostava, inventou tudo que adorava imaginar, não deu brecha para aquilo que não gostava. Novas leis, novos conceitos, novas ideias, novas formas de imaginar. Ele criou eventos existênciais diferentes, criou passagens de uma existência para outra com caminhos secretos. Ele adorava caminhos secretos. Ele não economizou espaço, não achava interessante o espaço vazio entre uma dimensão e outra e preferiu fazer apenas Um chão e Um céu, tão grandes que teriam os mesmo limites daquele universo, então enquanto mais se expandisse, maior seria aquele mundo. Aos poucos ele foi levando suas criações Artonianas para lá e refazendo-as como queria, descontruindo e reconstruindo, as que não ficavam boas voltavam para seu antigo lar. Tillian não tinha escrúpulos para suas ideias, suas criações não tinham barreiras, ali não havia regras para o que ele podia ou não podia fazer, afinal, ele ainda nem havia criado o “sim” e o “não”. Tillian ficou tão obcecado com aquele lugar que abandonou suas antigas criações, doouse por completo para aquela obra. Naquele tempo ele não se importava com o que suas criações poderiam fazer, ele não se preocupava com o destino das coisas que ele fazia ali, ele já tinha feito sua maior obra, que fora descobrir aquele lugar, agora ele apenas inventava e criava cada vez mais. Em algum momento Tillian entediou-se, o que ele mais queria ele já tinha conseguido, agora ele estava fazendo o mesmo que fazia antes de encontrar esse local, apenas inventando e imaginando coisas novas. Ele estava só, além dele só haviam suas crias e o outro Nada e Vazio, que ainda podia ser acessado através de algumas brechas deixadas por Tillian.

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CONTO A solidão fez tudo ficar chato, triste, apagado. Ele queria cidades bonitas em seus novos mundos, mas tudo que tinha era a inconstância de inúmeras e diferentes invenções, tinha moradores ali, mas tão absurdos e inusitados que não aproveitavam o lugar. Ele cogitou revelar sua descoberta para todos os seus irmãos e convidá-los á fazer seus planos lá. Pensou também em criar um novo Panteão, como novos “primos” para ele. Mas lembrou-se de Khalmyr, se ele descobrisse tudo estaria arruinado, ele iria impedir novas invenções, ele não iria permití-lo prosseguir por ser “imprudente” ou “contra as leis”. De todos os seus irmãos, aquele que mais frutificou naquele lugar, dentro de sua imaginação, foi Valkaria. Se ele á desafiasse a fazer tudo que ela quer, mas sem precisar contar para outros, ela com certeza não negaria esse desafio. Além do mais, ela adora criar coisas e seres que povoam mundos de forma organizada. Além do mais ela era agradável e muito bela, fazia sua imaginação criar os mais belos cenários de aventura e invenção. E Esse foi o início do que viria ser o motivo de um castigo que marcaria para sempre a história de Arton, dos três deuses, do Panteão e de toda a criação. Um ato que se desdobrou, após a ambição e o poder desfigurarem a imaginação, em uma realidade de TORMENTA!

DeseJo, Mente e Destruição Tanna-toh acompanhava as informações que Tillian dividia com inúmeras poses e expressões cartunescas, era uma história que já conhecia, porém agora estava sendo contada pelo protagonista, no qual ansiava pela busca do novo e pelo não descoberto. Nunca antes a origem dos lefeu pareceu tão acidente quanto agora. Tillian, que estava dentro da mente de milênios atrás, agora volta para aquele humilde salão, seus olhos acompanham os rejuntes das cerâmicas no chão até encontrar os nós que os barbantes do tapete fazem, até seus dedos começarem a acompanhar os detalhes sinuosos que os bordados fazem, até encontrar com os detalhes do pé do sofá sem encostos, até encontrar com os pés de uma velha senhora que está sentada, observando-o como se fosse uma velha coruja empalhada, até seus olhos e seus dedos apontarem para Tanna-Toh, fazendo-o lembrar o que estava fazendo. — Por um momento achei que não retornaria nunca mais. — Tillian faz uma expressão cansada ao dizer isso, como se tivesse revivido milênios em poucos momentos. — Pois retornou. Se sente bem? — Tanna-Toh pergunta com imensa preocupação após Tillian ficar horas estagnado repetindo todos os eventos que resultaria na Revolta dos Três. — O que “eu” contei para você? — Ele pergunta como se estivesse se referindo á uma outra pessoa. — Você detalhou muito bem as obras que fez em união á Valkaria e o momento que ela te convenceu á ser o pai de uma raça no qual ela seria a mãe, disse sobre a forma no qual seus sentidos ficavam desorientados quando ela te fazia pedidos. Então você contou que abandonou aquele lugar para procurar um novo interesse, deixando aquela criação para Valkaria e quando retornou, Kallyadranoch também estava lá. — Em suas palavras Tanna-Toh sempre tenta deixar claro que essa experiência que Tillian acabara de vivenciar era apenas o sentimento da lembrança enquanto ele contava uma história, uma história que já passou á muito tempo. Ela sabia que a imaginação de seu irmão que outrora estivera demente era forte demais para suas noções atuais acompanharem, por isso ele precisaria de estímulos para ancorar-se ao presente. — Eu era ingênuo. — Ao falar isso, Tillian olha nos olhos de sua irmã e faz uma expressão sincera de arrependimento e decepção. — Eu deixei os tios á mostra, deixei eles em perigo, ainda fui tolo o suficiente de dizer para Valkaria que aquele era o maior tesouro que eu havia encontrado. Eu sabia que não era a hora da união, fiz eles se juntarem de acordo com minha vontade, usei aquele poder para criar sem antes conhecer Os Princípios. Deixei a porta aberta, eu estava orgulhoso em saber que aquele mundo não precisava de pais como os nossos, nós fingimos ser os pais deles. — Ele parecia sério demais ao falar essas palavras, parecia que sentimentos trancafiados no âmbito de sua existência estavam prestes á serem desabafados.

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CONTO — Vocês fizeram uma entidade acima dos deuses que criaram para parodiar o Panteão e apresentou àquele povo. Se queria que aquele povo não tivesse nada acima deles senão o próprio Nada e o Vazio, por quê isso foi feito? — Tanna-Toh já havia feito essa pergunta para Valkaria, mas gostaria que Tillian expressasse esse sentimento que parece estar guardado á muito tempo. Em um salto, Tillian pula para o tapete e grita como se estivesse adentrando nos flancos de uma parede de escudos, ele se agarra á um soldado imaginário e levanta com uma mímica assustadoramente realística, como se alguém o tivesse erguido, mas cai de joelhos, fraquejando, esbaforido e volta seu rosto para o chão. — Isso foi ideia dela, minha irmã, não fui eu que planejei aquilo. Eu nem estava mais visitando o recôndito. — Esse era o nome que vocês deram á outra Criação? — Pergunta Tanna-Toh, já sabendo da resposta. — Eu chamava assim, os dois planejavam dar um outro nome grandioso. — Qual foi a ideia dela? — Ela tenta manter o foco de seu irmão. — Ser adorada, sermos adorados como entidades acima do nosso Panteão pernóstico. Kallyadragão adorou isso, ele por si só queria ser o único a apresentar-se á essas criaturas, mas Valzinha me incluiu e não deixou de aparecer. Então apresentamos á trindade lefeu á eles. — Assim que se chamavam? — Diz Tanna-Toh com seu sorriso plissado. — “Lehaty Ferhþ Ua”. “O desejo, uma mente, destruição”. “O Coração, Mente e Chama”. Le-fe-u. Assim fora batizado nossa faceta em tríplice, mais do que uma entidade, um conceito para aquele povo e demos esse nome para eles, para que fosse mais fácil de refenrenciá-los. Tanna-Toh conhecia aquelas palavras como pertencentes á antigos idiomas de Arton. — Kally incitou toda a raça á derrotar seus deuses, Valkaria apoiou e presenteou aqueles que venciam e eu... eu achava tudo aquilo um grande desperdício, quis desfazer tudo e refazer novamente, mas eles não deixaram, mais uma vez eles me convenceram que não havia nada mais valioso que aquela Criação, até o momento que eles mesmo deixaram aquele lugar de lado. — Tillian voltou-se para onde estava sentando anteriormente e caminhou até lá arrastando seus pés de forma vagarosa, depositando-se no assento como se voltasse derrotado de uma batalha. — Esses detalhes incômodos, meu caro irmão, não precisam ser lembrados, afinal não é sobre isso qu.... — Tanna-Toh é interrompida pela voz roca de Tillian que voltava a falar como se nem estivesse ouvindo-a naquele momento. — Eu voltei lá, voltei ao recôndito, que já não era o que fora criado, agora era rubicundo. Eles estavam sendo, o tempo todo, influenciados por Kallyadranoch, que mentira ao dizer que não tinha mais interesses neles. Minha irmã! — Os olhos de Tillian encheram se de capilares saltitantes. — Eles se tornaram extremamente gananciosos e poderosos. — Ele abaixa a cabeça expressando uma timidez culposa. — E extremamente imaginativos. A ânsia deles pelo que estava acima foi culpa minha, eu deixei brechas para os tios que eram seus pais, ou eles seriam os avós e eu seria o tio deles? —Ele faz uma expressão de profunda dúvida. — Eles se apoderaram de tudo, até mesmo do que originou toda aquela Criação. Tillian se via no meio daquele cenário lucifugo, rodeado de anarquia e destruição, era algo mais soberbo que o caos, mais temeroso que o pavor. Ele tenta afastar-se com passos furtivos enquanto anuncia á aquelas criaturas tudo o que ele fez, com palavras extrapoladamente rápidas, repetindo devagar no idioma que eles haviam aprendido. Ele tentou deixar os lefeu á par dos acontecimentos que causaram seus nascimentos para tentar sanar aquele desejo de conquista. Mas não adiantou. Eles pareciam ter passado por metamorfoses que modificaram seus sentidos e a forma que eles percebem o mundo á volta, o mundo que não tinha Princípios, sem escrúpulos. Naquele momento, nenhuma palavra do deus, que descobriu toda aquela Criação e deu início ao universo que se tornara aquilo, seria o suficiente. Eles eram alienígenas, dementados de uma personalidade singular, eles agora estavam se tornando o que foi escrito em suas matrizes. Um conceito. O desejo. Uma mente. Destruição.

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CONTO O Esquecimento Foi Lembrado Por conhecer aquela história, Tanna-Toh sabia que esse fora o momento que a lucidez de Tillian começou á desfazer-se, sabia que era uma situação delicada e Tillian estava mais uma vez afogado nas lembranças de sua imaginação e isso deveria ser evitado. — Mauziell deu-lhe um ótimo presente, ela sempre encontra tudo que alguém um dia já perdeu. — Ela cerra os olhos para notar qualquer expressão esboçada de Tillian enquanto tenta chamar a atenção de seu irmão. — Nem mesmo a corrupção rubra foi capaz de liquidar suas memórias, elas estão todas ai, escondidas. Aquela senhora deu-lhe o presente, lá tinha um pouco do que você tinha perdido. Aos poucos Tillian parece estar ouvindo algo pertencente á alguém que fala do lado de fora daquele universo de vermelhidão constante. — Talvez ela tenha caminhado pelas calçada de Al-Gazara e encontrou o que um dia Nimb cuspiu junto com os farrapos que ele deu para você vestir. Mas ela já devolveu á você, certo? Então é por isso que tudo que está me contando agora são lembranças e espero que você tenha conhecimento disso. Você por acaso imaginaria que um dia seria julgado por ser quem você é? Mais uma vez Tillian pareceu afundar-se nos seus pensamentos remotos por alguns instantes, mas já estava ficando acostumado á encontrar um caminho para fora daquelesdevaneios hostis. Por alguns momentos ele tremia, mas uma pergunta se formou em sua mente e antes dele entendê-la, sua voz anunciou. — Perguntou se eu imaginaria se um dia eu seria julgado? A deusa do conhecimento se sentiu satisfeita por alcançar algo que possa ser chamado de ego dentro da mente leviana de seu irmão. — Sim meu querido irmão, perguntei. — É claro que eu já imaginei! Ultimamente não tenho pensado nesse tipo de coisa, mas quando aquela batalha, no qual me envolvi, aconteceu, eu imaginei o que aconteceria comigo se eu tivesse sido julgado. Valkaria se tornou pedra, Kallya.... Quem é esse mesmo? Hahaha! Esqueci. — Seu rosto sério abre espaço para um sorriso débil. — Imagina o que Khalmyr faria comigo. Mas quem sabe fosse melhor que ser mastigado e cuspido pelo irmão malvado, como um ser pífio que mendigava seus próprios pensamentos. — Você foi julgado meu irmão, não se lembra? Eu estava lá quando decidimos que sua essência divina seria usada para afastar a outra Criação, logo após Khalmyr vencer á batalha no qual você era um dos oponentes e ser engolido por Nimb. — Tanna-Toh tenta lembrá-lo do que aconteceu e não o que poderia ter acontecido. — O que? — Diz Tillian esbaforido. — Julgado? Eu não fui julgado, eu fui esgurmitado. Nimb, aquele desamparado, meus filhos preferidos foram feitos á sua imagem e ele fez aquilo comigo. Mas eu não fui julgado, minha irmã, fui adormecido, dementado. Ele retirou o ponteiro da minha bússola, trancou meu diário com uma chave e jogou-a fora. A próposito, já que tocamos no assunto. Como está Val? E o Kallimaldoso? Se estamos falando dele é porque ele já pode ser lembrado não é? Todos foram perdoados? É por isso que me chamou aqui, velha? — Mais uma vez Tillian parece se tornar um velho rabugento. — E o que fizeram com a outra Criação? Ela... aainda e-e-existe? — Sua voz enfraquece e se torna tímida. Tanna-Toh tenta encontrar respostas para todas as perguntas feitas. — Valkaria fora libertada por seus heróis e recuperou sua essência. Kallyadranoch, sim, ele fora julgado e recebeu a sentença do esquecimento, mas usou seu poder parar nos dar respostas e recuperou seu lugar entre nós, mas ele ainda não está completo. — Em passos curtos ela vai caminhando em direção ao irmão. — Não houve perdão, o crime fora apagado e não aconteceu. O motivo de você estar aqui é por quê eu sou a única que posso compreender de forma legível as histórias que tem para contar. A outra Criação se tornou algo que não se classifica como “existência”, ela ainda existe, mas agora como uma Anti-Criação no qual se tornou uma ameaça até para o Panteão. Nós permitimos que eles retornassem, antes das lembranças retornarem, aquilo não existia para nós. — Tanna-Toh parece aprontarse para levá-lo dali. — Eles encontraram uma passagem secreta e chegaram até Arton, até nós. Agora sabemos que havia uma barreira feita de poder divino que os mantia longe, mas ela foi desfeita. Tillian aponta seu nariz para a sábia bibliotecária com ar de surpresa. — Se a barreira não tem mais serventia, meu irmão, você imagina como ela pode ser útil?

Continua no próximo capítulo...

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por Pedro Netto

RESENHA

GUIA DE LIVROS DE 3D&T Então você e seus amigos decidiram se juntar para jogar RPG. Todos estão animados, planejando aventuras, pensando nos personagens, mas após algumas pesquisas, a seguinte pergunta surge: Qual sistema usaremos? E o cenário? Essas duas palavras, “sistema” e “cenário” fazem parte do mundo do RPG, então vamos a explicação: Sistema: Termo usado para definir qual será o conjunto de regras usado no jogo. Alguns exemplos de sistemas são Dungeon & Dragons (também conhecido como D&D), Guerra dos Tronos, Gurps, Mundo das Trevas, Mutantes e Malfeitores, Pathfinder, Sistema D20, Star Wars Tormenta e, claro, 3D&T Alpha, que é o assunto da revista. Cenário: Termo usado para definir em qual mundo se passará a história. É normal um Sistema ter o seu Cenário oficial, mas isso não significa necessariamente que o sistema só funciona com aquele cenário. Existe uma confusão entre os termos porque alguns sistemas são voltados para um cenário específico. D&D por exemplo, é um sistema que funciona apenas no clássico mundo medieval fantástico. Já nosso querido 3D&T Alpha é um

sistema mais genérico, onde é possível jogar em um mundo medieval, no mundo atual ou então em um mundo futurístico. Após o grupo decidir por 3D&T Alpha, é a hora de buscar o manual básico do sistema e começar a diversão. Mas quando você procura por ele no site da editora encontra vários livros de 3D&T e fica perdido, não sabe por onde começar. E é ai que esse humilde guia entra em ação, ajudar você, novato no sistema, a entender o que cada um dos livros significa e oferece de conteúdo.

Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada

Esse é o livro (ou manual) básico do sistema, nele você encontra todas as regras necessárias para começar a jogar, como criação de personagens e sistema de combate. Por se tratar de um sistema genérico, essa publicação em específico permite que suas aventuras se passem em qualquer cenário, sem nenhum tipo de limitação. Esse livro pode ser baixado gratuitamente no site da Nerdz: https://nerdz.etc.br/produto/manual-3dt-alphaedicao-revisada-digital/#0

Tormenta Alpha

Então, Tormenta Alpha é aquele livro opcional quase

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RESENHA obrigatório de tanto material disponível, mais ainda se suas sessões de jogo se passarem no mundo de Arton. Nesse livro, você encontra material sobre os Reinos, suas cidades, kits, vantagens regionais (habilidades e desvantagens que o personagem terá por nascer em determinada localidade), novas escalas de poder (estamos falando de um sistema que foi inspirado em animes, então personagens poderosos o suficiente para dizimar uma cidade não são raros), superkits, possuindo ainda ganchos de aventuras para aqueles mestres que estejam sem ideias.

Manual do Aventureiro

O conteúdo do Manual do Aventureiro funciona em conjunto com o Manual 3D&T Alpha e melhor ainda se você tiver o Tormenta Alpha, pois o material é pensado para cenários medievais como o de Tormenta. Nele, você encontra uma série de kits de personagens prontos. Mas o que são esses kits? Pense nesses kits como as classes do seu personagem. Não é obrigatório, mas abre um leque de opções bem bacanas.

Manual do Defensor O Manual do Defensor é o mais recente lançamento da família 3D&T Alpha. Nele, são apresentadas regras extras que adicionam opções ao sistema, como a regra de Mácula, por exemplo. Essa regra opcional seria a “corrupção” do jogador, então funciona bem para cenários como Star Wars (quanto mais corrompido, mais próximo do Lado Negro o personagem fica) ou de terror, onde a Mácula seria a sanidade. Sim, agora dá pra fazer uma aventura/campanha com Call of Chtulu. Essa publicação funciona muito bem somente com o Manual 3D&T Alpha, já que o conteúdo não se destina a nenhum cenário específico.

Mega City

Esse é o cenário moderno de 3D&T Alpha, então para usar esse suplemento é necessário ter o Manual 3D&T Alpha. Nele é para você planeja fazer uma aventura que envolva tecnologia, superheróis e similares, pode ir fundo.

Mega City - Manual do Aventureiro

O Manual do Aventureiro de Mega City é uma expansão para o suplemento, onde ele apresenta vários kits prontos para os jogadores, permitindo criar clichês como “Guerreiro das Ruas”, “Metal Hero” e similares.

Brigada Ligeira Estelar Esse é o cenário de 3D&T que bebe diretamente da fonte de animes como “Macross” e “Gundam”. É muito focado em política, mas também possui toda uma gama de regras para criação e combate de robôs gigantes. Essa publicação apresenta os principais planetas da constelação, a situação política atual e seus antagonistas.

Constelação do Sabre Volume 1 & 2

Essas duas publicações descrevem em detalhes os planetas principais e suas realezas, suas relações políticas e apresenta algumas novas regras.

Belonave Supernova Volume 1 & 2

Essas duas publicações formam uma campanha para Brigada Ligeira Estelar dividida em dois volumes, é um material interessantíssimo para o Mestre que deseja usar o cenário mas está sem tempo para criar sua aventura, também servindo para apresentar o universo.

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DADOS DO PERSONAGEM NOME:

VANT. ÚNICA:

LOCAL DE NASCIMENTO:

DIVINDADE:

PONTOS:

VANT. REGIONAL:

KIT²:

KIT¹:

KIT³:

FUNÇÃO / CONCEITO:

CARACTERÍSTICAS E COMBATE FOR¹

TOTAL

P. DE VIDA

HAB

RES

+

PDF

HAB

=

+

ARM

|

BNS

BNS

+

CRÍTICO

|

ALCANCE: TOTAL

ARM

HAB

=

DEFESA: 1d6+

+

BNS

+

ARMADURA:

VANTAGENS

CRÍTICO

ARMA:

MUNIÇÃO:

PDF²

+

+

TIPO DE DANO: DESLOCAMENTO:

BNS

ARMA:

ATAQUE²: 1d6+

INICIATIVA

BNS

+

TIPO DE DANO: TOTAL

ESQUIVA

HAB

=

ATAQUE¹: 1d6+ P. DE MAGIA

FOR

CRÍTICO

BNS

+

|

ESCUDO:

PERÍCIAS ANIMAIS

ARTE

CIÊNCIA

CRIME

ESPORTE

IDIOMA

INVESTIGAÇÃO

MANIPULAÇÃO

MÁQUINAS

MEDICINA

SOBREVIVÊNCIA

PODERES DE KIT DESVANTAGENS

MAGIAS, TÉCNICAS DE LUTA OU MANOBRAS DE COMBATE EQUIPAMENTOS

DINHEIRO E TESOUROS:

HISTÓRIAS E DESCRIÇÕES ALTURA: CABELO:

BACKGROUND:

PESO:

ESCALAS COR/DESC. DA PELE:

OLHOS:

FÍSICO:

NINGEN (x1)

SUGOI (x10)

KIODAI (x100)

KAMI (x1.000)

PODERES DE TRANSIÇÃO DE ESCALA

MOTIVAÇÕES E METAS:

EXP:



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