Iniciativa 3D&T Alpha Edição 001

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Edição Especial - Dezembro/2016

Lidando com a Habilidade na sua Mesa

#Adaptação

Vilões do

#Tormenta Alpha

Homem-Aranha Deixando Monstros Fracos mais Interessantes

CRIAÇÃO ALEATÓRIA DE PERSONAGEM | SHONEN HIGH SCHOOL


Blogs

Editorial A Iniciativa 3D&T surgiu no ano de 2009 como uma resposta a projetos semelhantes voltados para outros sistemas ( D&D 4° ed e Mutants & Mastermins).

Blogger

A proposta inicial consistia de vários blogs produzindo material com qualidade com uma temática escolhida a cada quinzena. Agora a Iniciativa ressurge como uma revista digital mensal, sem estar atrelada a uma temática e reunindo todo o material produzido em um único lugar. A revista se propõe a atender e criar material para o principais cenários do sistema 3D&T (Tormenta, Megacity e Brigada Ligeira Estelar), Adaptações e dicas de mestres.

Fanpages

Como Lidar com Habilidade na sua Mesa

Deixando combates mais Interessantes

Vilões do Homem Aranha

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Criação Aleatória de Personagem

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Resenha Manual Tormenta Alpha

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Aventura Pronta Shonen High School

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Tormenta Alpha

Deixando

mais

Combates

Interessantes

por Eric Ellison

Quantas vezes o encontro de um grupo de heróis e um grupo de monstros, se resume a um grupo de um lado de uma sala e os outros do outro lado, se digladiando até que um dos lados ( geralmente os heróis) sai vitorioso. Não há nada de errado com isso, mas com o tempo isso se torna tedioso. Monstros precisam de táticas diferenciadas e isso é grande parte da diversão, tanto para os jogadores como para o mestre. Enfrentar monstros que recuam para atrair os aventureiros para uma armadilha é mais interessante do que enfrentar monstros que correm na direção dos jogadores enquanto são abatidos. A minha intenção aqui é apresentar algumas dicas que podem fazer a diferença na hora de mestrar um combate.

Ataque de Longe

Use e abuse de ataques a distância. Fazer os jogadores gastarem suas ações de movimento para poder eliminar os monstros mais efetivamente é sempre uma boa pedida, principalmente se o terreno for difícil ou coberto com armadilhas que retardem o avanço dos jogadores. A Cidadela sem Sol tinha um encontro assim, com goblins protegidos atrás de uma mureta no final de um corredor coberto de estrepes. Pouca iluminação, névoa ou magias que atrapalhem os jogadores são ainda melhor utilizadas nessas situações.

Surpresa!

Deixe os jogadores se sentirem heróicos e então surpreenda. Se um dos personagens acabou de adquirir uma nova habilidade, deixe-o utiliza-la em um combate. O mago aprendeu a lançar bola de fogo ? Faça um combate com criaturas cuja vulnerabilidades é

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ataques baseados em calor/fogo, mas depois crie um vilão resistente a esse tipo de ataque. A fonte da resistência pode ser um item mágico que será parte da recompensa dos heróis após a vitória, mas o mais gratificantes é ver os jogadores tendo que variar suas habilidades e o mago se esforçando para usar magias diferentes.

Monstros Suicidas

Na aventura Covil do Terceiro, que saiu junto com o escudo do mestre de Tormenta RPG, somos apresentados a um tipo muito peculiar de Kobold, um tipo que explode! Tenho certeza que isso surpreendeu muitos jogadores, em especial aqueles que subestima monstros mais fracos com base no nível e pontuação. Em Dragonlance também temos um exemplo de monstro que é capaz de causar mais dano aos herói ao morrer do que com seus ataques. Nesse cenário, temos os draconianos, que ao morrer se transformam em pedra, prendendo a arma que deu o golpe final em seus corpos. Monstros com essas habilidades suicidas são bons para refrear personagens cheios de combo, mas use-os com moderação, ou pode minar um pouco a diversão de um jogador ao eliminar um adversário, principalmente se ele perder seu personagem no processo.

Reforços e Dissimulação

Quando o mestre descreve um encontro com um único monstro, os jogadores vão deduzir que se trata de um monstro feito com muitos pontos, capaz de enfrentar os jogadores em pé de igualdade. Se existe um monstro para cada jogador, eles vão acreditar num encontro equilibrado contra monstros feito com a mesma quantidade de pontos ou menos. Use isso contra eles e abuse de "waves" de monstro. Se os monstros são fracos, faça com que eles recebam reforço a cada certa quantidade de turnos. Isso evita que todos os monstros sejam eliminados rapidamente com uma magia de área ou um personagem com muitos buffs, já que algumas magias requerem gasto de PMs por turno, dê um intervalo de alguns

turnos, para minar os recursos dos jogadores.

Terreno e armadilhas

Alguns monstros, como goblins e kobolds, mal passam de um metro de altura, então faz sentido imaginar que quando eles não habitam ruínas deixadas por outros povos, ele vivem em túneis que são proporcionais ao seu tamanho, o que torna difícil a investida de um humano, principalmente se ele precisa de espaço para brandir uma espada montante. Em túneis assim devem haver pontos de estrangulamento ou com armadilhas, propícios para uma emboscada. Enfrentar essas criaturas em uma clareira aberta é uma coisa, enfrenta-los enquanto anda agachado, segurando uma tocha com uma mão e tateando com a outra a procura de armadilhas e se defende dos golpes de adaga enferrujada de um kobold, pode ser tão desafiador quanto enfrentar um dragão. E os aventureiros podem não sobreviver.

Habilidades Complementares

Crie habilidades no monstros que sejam capazes de criar Vulnerabilidades nos jogadores, e use-os junto com um monstro que explora essas vulnerabilidades ou monstros que se beneficiam de um habilidades usada por outro monstro. Imagine o grupo enfrentando um dragão branco que tem como guarda-costas trolls do tipo Glaciol. A cada vez que o dragão usa sua baforada ele acerta indiscriminadamente, tanto seus aliados como seus inimigos, mas os trolls não só são curados pelo dano do tipo frio/gelo, como vão ficando mais fortes a cada 5 PVs absorvidos assim.


Megacity

Vilões do

Homem-Aranha Parte #1

por Antonio Carlos Daimon

Abutre - Adrian Toomes 24N

Dr. Octopus - Otto Gunther Octavius 24N

F4, H4, R3, A6, PdF0, 15 PVs, 15 PMs Kits: Humano Uniformizado (Arsenal e Esconderijo Secreto); Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Equipamentos (3), Inimigo (Homem-Aranha), Riqueza; Desvantagens: Insano (Homicida), Dependência (PVs); Perícias: Eletrônica, Engenharia, Intimidação; Equipamento:

F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Kits: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciências) e (Plano de Ação); Vantagens: Ataque Múltiplo, Equipamentos (3), Genialidade, Ataque Especial (Força), Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial; Desvantagens: Má Fama, Insano - Obsessão (Destruir o Homem-Aranha) e Insano Megalomaníaco; Perícias: Ciências, Crime, Máquinas; Equipamento:

. Uniforme (10 pts): Aceleração; Ataque Especial (Asas); Drenar (PVs); Fortalecer; Voo (Asas). . Fuzil de Precisão (4pts): PdF+2 (Perfuração); Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Visão no Escuro), Tiro Carregavel, Munição Limitada.

. Tentaculos Mecânicos (15 pts): F+4, Membros Extras 8, Membros Elásticos, Movimento Especial (Escalar), Sentidos Especiais (Radar).

Carnificina - Cletus Kassady 34N

Camaleão - Dmitri Smerdyakov 15N

F4, H5, R5, A3, PdF3, 25 PVs, 25 PMs Kits: Selvagem (Combate Primal e Fúria em Combate); Vantagens: Aceleração, Paralisia (PdF), Anular Sentido (apenas para o Senso de Perigo do Homem-Aranha), Inimigo (Homem-Aranha), Movimentos Especiais (Escalar), Membros Extras x2, Membros Elásticos, Drenar (Pvs), Regeneração; Desvantagens: Insano (Homicida), Inculto, Fraqueza: Ataques Sônicos.

F0, H1, R1, A1, PdF1, 5 PVs, 5 PMs Kits: Espião (Identidade Secreta e Língua Ferina); Vantagens: Aparência Inofensiva (Sempre que ele quiser!), Equipamentos 1, Genialidade, Impostor, Invisibilidade, Patrono (quem pagar mais!!!); Desvantagens: Má Fama; Perícias: Crime, Atuação, Condução, Pilotagem; Equipamento:

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. Cinto Holográfico (4 pts): Forma Alternativa, Metamorfose (Ambas somente para Pessoas).


Duende Verde - Norman Osborn 33N

Electro - Maxwell Dillon 35N

F4, H3, R4, A4, PdF5, 20 PVs, 20 PMs Kits: Humano Uniformizado (Arsenal); Vantagens: Riqueza, Genialidade, Tiro Múltiplo, Equipamentos, Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial; Desvantagens: Segredo - Identidade Secreta (Norman Osborn), Má Fama, Insano - Dupla Personalidade e Insano - Obsessivo (Destruir o Homem-Aranha); Perícias: Ciências, Máquinas; Equipamento:

F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Kits: Senhor da Energia (Controle de Energia e Recuperação Revigorante); Vantagens: Armadura Extra (Elétrico), Ataque Especial II (PdF, Amplo), Absorção (Eletricidade), Inimigo (Homem-Aranha), Domínio de Luz (Eletricidade), Paralisia, Poder Único (Pode cancelar a aderência do Aranha, baseada em eletricidade estática), Voo; Desvantagens: Bateria, Fraqueza (Água), Má Fama; Perícias: Crime, Computação, Engenharia Eletrica, Intimidação.

Gata Negra - Felicia Hardy 23N

Escorpião - Mac Gargan 30N

F1 (Corte), H3, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Kits: Supersoldado (Condicionamento Insano, Força Sobrenatural, Objetivo Ferrenho e Tanque de Carne); Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Aparência Deslumbrante, Equipamentos 2; Desvantagens: Má Fama;z Perícias: Crimes, Esportes, Lábia, Sedução, Primeiros Socorros; Equipamento:

F5, H3, R3, A4, PdF3, 15 PVs, 15 PMs Kits: Selvagem (Combate Primal e Fúria em Combate); Vantagens: Armadura Extra (Força), Membro Extra (Cauda), Membros Elásticos, Paralisia (Força), Inimigo (Homem-Aranha), Reflexos em Combate, Movimento Especial (Escalar), Salto; Desvantagens: Má Fama; Perícias: Crime;

. Planador (20 pts): F4, H2, R2, A2, PdF5, 10 Pvs, 10 PMs, Ataque Especial III (PdF), Voo.

. Uniforme Sexy (FD+2); . Luvas com Garras (FA+2); . Arpéu (Movimento Especial: Escalar, Balançar-se); . Corda (Membros Elásticos); . Ferramentas de Ladrão (H+2).


Fábrica do MESTRE

Criação

Aleatória de

Personagem

por Rodrigo Mokepon Inspiração! As vezes ela está em falta. Seja o jogador, sem ter um desejo específico, ou o mestre, querendo um npc novo mas sem ideia, ou apenas com pressa. Para estes momentos, apresento um gerador aleatório de personagens. Logicamente, não resultará em personagens muito elaborados, mas podem ser o suficiente para um mestre que quer apenas um npc rápido, ou o esqueleto para um personagem complexo!

1. Pontuação

Defina a pontuação inicial dos personagens. Se quiser, também defina um limite para a pontuação de características (2 ou 3 é o ideal) .

2. Distribuição

jogue um dado para cada ponto de personagem. O resultado indica onde o ponto ser gasto: 1 - Força 2 - Habilidade 3 - Resistência 4 - Armadura 5 - Poder de Fogo 6 - Vantagens Opcionalmente, o mestre pode permitir que o jogador role um dado novamente. Também poderia mover um dos resultados para resistência, caso não venha nenhum 5. Se uma das características fique acima do limite (caso tenha algum).

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3. Papeis de Personagens

Você pode rolar aleatoriamente as vantagens também (todas, ou apenas algumas) . Escolha o papel do personagem, role o dado e confira a tabela: Atacante 1-aceleração 2-adaptador 3-ataque especial 4-deflexão 5-poder oculto 6-técnica de luta¹²³

Dominante 1- anular sentidos¹ 2- enfraquecer³ 3- magia irresistível 4-magia negra 5- paralisa 6- técnica de luta

Baluarte 1-cura¹³ 2-fortalecer ¹ 3-genialidade 4-Instrutor ³ 5-Magia Branca 6- Aceleração

Tanque 1- energia extra 2-imortal 3- pontos de vida extras 4- resistência a magia 5- escudo³ 6-toque de energia

¹ Encontrada em mega city ² Encontrada em tormenta alpha ³ Encontrada em manual do defensor * Escudo funciona como deflexão (1 ponto) e reflexão (2 pontos) ,mas usa armadura ao invés de habilidade .

4. Desvantagens por fim, é possível adicionar desvantagens. Os pontos obtidos com elas podem ser usados livremente.


Dicas de MESTRE

Como Lidar com a

HABILIDADE na sua Mesa? Como muitos sabem, a Habilidade e a Característica mais importante dentre as cinco principais de um personagem de 3D&T. Ela representa a coordenação motora rude e fina, assim como a rapidez de raciocínio do personagem. E importante salientar que a rapidez de raciocínio do personagem não deve ser confundida com sua inteligência ou memoria, melhor representadas pelas Vantagens Genialidade e Memoria Expandida, ou com seu conhecimento, melhor representado pela Desvantagem Inculto e pelas Perícias e Especializações. Essa importância da Habilidade pode frustrar alguns, já que muitos jogadores do sistema buscam tê-la sempre maximizada. Claro que nem todos se incomodam com isso, mas essa e uma crítica comum de muitos a 3D&T, principalmente após a publicação de sua versão Turbo em 2.003, que inovou ao aplicar o valor de Habilidade em Forca de Ataque e Forca de Defesa. Nesse artigo, pretendo dar dicas de como aumentar a importância das outras Características, reduzindo também a importância de Habilidade. Além disso, vou apresentar duas regras opcionais para Forca de Ataque e Defesa que, sem alterar muito o sistema, podem ajudar aqueles que se incomodam com a importância da Característica.

por Lucas Emanuel 1. Testando as outras Características Ha uma tendência dos jogadores de 3D&T de presumir que todos os testes que não sejam feitos com Resistência e que não envolvam forca bruta devam ser feitos com Habilidade. Mas olhando os exemplos de testes na pagina 1d+25 do Manual Alpha Revisado, descobrimos que muitos testes são realizados com outras Características. Além de Levantar Peso, Arrombar Portas e Dobrar Grades, que são testes que dependem da forca bruta, e portanto são baseados em Forca, temos: - Ataque pelas Costas: Baseado em Armadura, para evitar um ataque pelas costas. - Pontaria: Baseado em Poder de Fogo, para atingir um alvo muito pequeno, muito distante, e/ou em meio a outros alvos. -Segurar um Inimigo: Baseado em Forca, para agarrar um inimigo e o segurar. Ainda, temos que lembrar que em 3D&T as Características são abstratas. Forca não e apenas forca bruta, mas também sua técnica de combate corporal e seus equipamentos. Armadura pode ser um equipamento mundano, magico, tecnológico, um couro especialmente duro, uma técnica secreta baseada em chi, ou


simplesmente uma técnica de defesa pessoal. Poder de fogo inclui tanto o equipamento ou o ataque a distancia (raios laser pelos olhos, hadoukens, ou qualquer outra coisa) quanto a precisão deste. Ou seja, podemos definir a Característica usada num teste sem ir direto para Habilidade.

2. Usando outras Características em testes de Perícias Certas Especializações das Pericias de 3D&T podem ser testadas com outras Características que não Habilidade. Abaixo, uma lista de ideias. -Fotografia (de Artes): Para tirar boas fotos, pode-se usar Poder de Fogo no lugar de Habilidade, pois a precisão da foto e um fator importante para retirar uma boa foto. - Intimidação (de Crime, Investigação e Manipulação): Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade, para se intimidar um alvo. Com alguma criatividade, Poder de Fogo (digamos, atirando uma bala na orelha do alvo, sem lhe causar dano, mas lhe machucando a orelha) ou Armadura (absorvendo grandes quantidades de dano, e demonstrando que e inútil tentar lutar) também podem ser usados. -Alpinismo (de Esportes e Sobrevivência): Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade para escalar. Habilidade e Resistência ainda são a base da velocidade de escalada, entretanto. -Arquearia (de Esportes e Sobrevivência): Pode-se usar Poder de Fogo no lugar de Habilidade, nesse caso. -Corrida (de Esportes): Pode-se usar Resistência no lugar de Habilidade para longas distancias. -Arremesso (de Esportes): Pode-se usar Poder de Fogo ou Forca no lugar de Habilidade, para definir a distancia e a precisão do arremesso. -Artes Marciais (de Esportes): Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade, para definir o nível da técnica do personagem. -Boxe (de

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Esportes): Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade, para definir o nível da técnica do personagem. -Salto (de Esportes): Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade, para definir a altura saltada.

3. Regra Opcional: Retirando Habilidade de Forca de Ataque e Forca de Defesa Como regra opcional, para aqueles que achem que Habilidade ainda e presente demais em suas mesas, pode-se retira-la do cálculo de Forca de Ataque e Forca de Defesa, mundana ou mágica. Opcionalmente, em caso de critico, ao invés de dobrar Forca, Armadura ou Poder de Fogo, se reacionária novamente Habilidade. Em combate, ela ainda definira velocidade, fuga, o máximo de ataques, tiros múltiplos e esquivas (se usada a regra opcional para isso) entre outras coisas. Isso exigiria a adaptação de certas Vantagens e Desvantagens, além de magias. Sobre as Vantagens e Desvantagens, temos o seguinte: -Deflexão e Reflexão: Duplique sua A, ao invés de H. -Membros Extras: Membros Extras permite fazer um Ataque adicional por rodada para cada membro extra. Esse Ataque sempre é igual a F, não se rolam dados, e não é possível aumentar esse Ataque através de nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um Ataque adicional, o personagem pode usar seu membro extra para reforçar o Ataque primário caso corporal (o Ataque primário recebe +1 de bônus geral, ficando 1d+F+1) ou para reforçar a Defesa (a Defesa recebe +1 de bônus geral, ficando 1d+A+1). -Ponto Fraco: concede +1 em Ataque e em Defesa para o adversário. -Protegido Indefeso: Caso o Protegido Indefeso esteja em perigo, além de H-1, o Personagem sofre -1 em Ataque e em Defesa. Porém, caso o Protegido Indefeso venha a morrer, apenas o -1 em H se torna permanente, e o -1 em FA e FD desaparecem.


Resenha

Manual

Tormenta Alpha

por Rodrigo Mokepon

Finalmente, dentro de tantos anos, foi lançado um novo livro básico de Tormenta para 3D&T. Tenho o anterior, lançado em 2004, que me apresentou o fascinante universo de Arton (eu já conhecia pela revista Tormenta e Holy Avenger). Algo curioso em todas essas publicações é o fato de aconselharem um jogo mais sóbrio para tormenta. Na verdade, tirando o “Defensores de Tóquio – O jogo de RPG” em 2001, eram poucas as adaptações (tanto módulos básicos, adaptações na Dragão Brasil, etc) que realmente traziam um tom mais colorido e animado proposto pelo jogo. Tormenta Alpha traz (e muito bem) esse clima de volta. Antes de mais nada, vamos aos defeitos: na verdade, o grande defeito do livro é ser redundante para quem já conhece Tormenta. Não existe muito (para não dizer nenhum) material novo no livro sobre o cenário. Se vc acompanha o cenário a tempos, talvez não valha a pena comprar o livro. Visite o 3D&T quando quiser, adaptando o que quiser. Agora, se você é fã de 3D&T, novato ou veterano, o livro é ótimo. E de Tormenta também. Embora não tenha exatamente novidades no cenário, a forma como tudo é apresentado é fácil e como mencionado acima, traz um clima de anime que faltava tanto para o cenário e sistema.

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Introdução: Inextricável Mundo Novo

A introdução nos coloca de volta ao mundo de Arton, e esclarece que a intenção é realmente trazer o cenário para o estilo anime, quase como se desse permissão aos jogadores. Finaliza com uma nova timeline de Arton, em forma descritiva, não em datas.

Capitulo 1: Um Mundo de Heróis

Aqui é descrita a geografia de Arton. É a parte que descreve os reinos e outras regiões próximas. Interessante que pularam a descrição das raças vantagens únicas, talvez por considerarem redundante. Cada Reino e região ganhou uma vantagem regional; que é gratuita, mas se pode pagar 1 Ponto para ter um bônus extra. Mais interessante é a regra para patronos: além do beneficio comum de “ajuda genérica”, cada reino lhe dá uns três pequenos benefícios mais duradouros. Alguns exemplos: . De vantagens regionais: Aventureiro nato, esperteza, irmão equestre, supersticioso, autoconfiança, etc. . De benefícios de patronos: Amigão da Vizinhança, Veneno Oportuno, Visão além do Alcance, Poncho e Guaiaca, Não Esqueça o Casaco, Vai uma Sprite aí? , Carranca, Máscara (arretada) da Peste , Morfador, Voto de Cabresto, Um Fio de Cabelo no Seu Paletó.(Sim, eu peguei os mais engraçados).


Algo que não gostei é que não tem a descrição da geografia (se é um reino florestal, com grandes planícies, ou outro ambiente) o que faz um pouco de falta, embora alguns reinos expliquem isso em sua descrição básica. Mas a melhor idéia do livro é a adição dos tópicos Lugares para conhecer lugares para evitar: aqui são descritos lugares bacanas dos reinos que são ótimos ganchos de aventuras, e de certa forma suprimem a falta de uma descrição maior dos reinos.

Capitulo dois: Um Mundo de Problemas

Este capitulo é quase “O livro do mestre”, cheio de regras para ajudar (não prender) o mestre a inserir os jogadores numa ambientação. Regras mais detalhadas para viagens, dinheiro ($), encontro aleatório, entre outros. Leia com atenção, ou deixará passar boas idéias. Também somos apresentados (finalmente) a regras para uso de Escalas de poder. Seguindo a lógica dos animes, seu personagem alcança uma nova escala de poder ao atingir uma pontuação e vencer um grande desafio (o fim da temporada). Pessoalmente, é a primeira vez que vejo isso ser bem usado. Cada uma escala é indicada para um tipo de campanha: . Heróica: para jogadores na escala Ningen, lidando om os problemas imediatos e comuns. . Épica: para jogadores na escala Sugoi. Aqui os jogadores começam a incomodar os maiores vilões e arton, como Mestre Arsenal e a Tormenta. . Titânica: os deuses menores estão aqui, na escala Kiodai, além de qualquer coisa menor que um deus maior. . Divina: O panteão. Preciso dizer mais.

Os próximos capítulos são dedicados cada um para um tipo de campanha, apresentado os Mini cenários de Arton: Academia arcana, Vectoria, Aliança negra, ilhas piratas, arena de gladiadores, enfim, vai descrevendo o cenário, focando mais em organizações para os jogadores enfrentar ou participar. Isso poderia ter ficado confuso, pois as regras, itens, npcs, monstros , vantagens, etc estão espalhados pelos textos, mas um sumário temático no fim do livro resolve isto. Leia tudo, pois está cheio de boas ideias e ganchos, mesmo que o tipo de campanha que jogue não seja o do capitulo. Concluindo, Tormenta Alpha cumpre o que promete: traz Tormenta para o 3D&T. Realmente, você pode colocar qualquer elemento de anime aqui, desde os óbvios Slayers e caçadores de elfas, até Rental Magica, Clamp e DBZ. Não tenha limites, faça o que quiser, Arton aguenta (afinal, tem A 50, é invulnerável a tudo e está na escala Kami).


Aventura

Primeiro dia de Aula

Shonen High School

por Felippe "Bardo" Freitas

Esta é uma aventura para personagens de 5 pontos, uma aventura introdutória a um cenário Shonen Escolar. Utilizando todos clichês e jargões típicos de animes de pancadaria com adolescentes uniformizados, falando palavras em inglês sem motivo aparente, em situações embaraçosas com o sexo oposto, saindo no braço com valentões, e por alguma razão após espanca-los eles farão uma amizade com você! Permita as vantagens e Kits de Mega City para campanha Torneio das Sombras aos jogadores desta aventura. Se quiser o mestre pode aumentar a pontuação dos personagens, mas ai aumente a escala de pontuação do Líder dos arruaceiros e insira mais combates com outros alunos de pontuação igual ou inferior ao personagem entre uma aula e outra.

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Como ser um Aluno? Alunos da Shonen High School são pessoas que de alguma forma possuem aptidão ao combate, são aventureiros novatos conforme demonstrado no manual básico, mas se você estiver utilizando o suplemento Mega City conceda aos jogadores uma manobra de combate gratuitamente ou uma especialização em perícia. Afinal apenas os mais aptos são aceitos em Shonen High School. Se estiver utilizando o Suplemento Mega City utilize o cenário Torneio das Sombras como base para esta aventura. Shonen High School é uma instituição centenária fundada por Lutadores que no passado queriam que seus estilos fossem passados para várias gerações. Além das matérias do currículo básico e atividades esportivas, culturais aqui os personagens são testados em suas habilidades de lutas.


Seja exagerado ao descrever o personagem, um aluno nerd que luta com armadura robótica ok, uma franzina garotinha com força descomunal extremamente tímida e tudo mais que sua imaginação quiser! Utilize esta aventura como um possível início de campanha. Imagine que o aluno líder dos arruaceiros era um problema para o conselho estudantil e isso concede bons pontos com os Senpais...

pode ser uma combate se você olhar atravessado para o aluno errado. Combate é a palavra chave para esta narrativa.

Cena 1 - Indo para Escola

Chegar na escola muitas vezes é uma aventura em Shonen High School, os personagens são calouros que devem chegar no horário em seu primeiro dia de aula ou serão advertidos pelo Senpai. Quando forem para escola peça para os personagens narrarem como estão se arrumando, fazendo seu almoço, se vão de algum veículo ou vão a pé. Sendo uma narrativa ruim ou mediana exija do personagem um teste de habilidade, caso ele falhe terá algum imprevisto para chegar na escola. Chegar atrasado irá atrair atenção do Senpai e o personagem irá ter que ficar na detenção após a aula.

Cena 2 - Aulas Esta aventura possui uma narrativa aberta, o mestre é livre para inserir, modificar ou retirar tudo aquilo que não for de acordo com sua narrativa. Aqui vai algumas dicas de narrativa a aventura: Romance: Os personagens além de lutar e estudar devem manter relacionamentos. Uma namorada perseguida por valentões, um irmão fracote que sofre bullying, uma senpai tarada que persegue o calouro tímido. Muitas formas de inserir drama e comédia nesta aventura e render risadas e diversão. Suspense: Existe um segredo oculto na escola, técnicas proibidas estão em algum livro perdido na biblioteca, alguns dos professores trabalham pra uma organização criminosa e está sequestrando alunos para experiências biológicas. O mestre pode inserir um mistério e investigação na trama. Ação: Pancadaria é o que manda, os zeladores são ninjas, professores são lutadores invencíveis e até ficar na fila para o banheiro

Extremamente necessário informar aos jogadores que eles devem estudar! Afinal é uma escola, ainda que os alunos sejam lutadores de artes marciais que pode lançar energia pelas mãos ou saltar prédios como se fossem nada... Faça testes de habilidade com as perícias e vantagens possíveis. Alunos que forem mal aplicados serão advertidos e devem ir para detenção e sofrer as consequências de irritar um senpai.

Cena 3 - Intervalo

Hora de almoçar e conhecer novos amigos, se na aula o personagem se destacou, provavelmente algum amigo, pretendente ou rival irá vir em seu encontro.


Deixe os alunos lidarem com estas situações na interpretação. Nesta cena aqueles que melhor se destacarem recebem 1 ponto de Experiência, podendo ser gastos já na aventura. Inevitável dizer que alguns novos alunos encrenqueiros (Considere-os grunts) irão implicar com alguns alunos é a hora de testar as forças dos novos alunos em combate. Uma quantidade de 2 grunts para cada aluno é suficiente para quando metade deles cair, o líder deles apareça e se irrite com o grupo. Ele é um aluno mais velho e afirma que irá enfrentar o grupo depois da aula. Então primeiro dia de aula e já arrumando encrenca é certo que o Senpai não vai gostar!

Cena 4 - Mais Aulas

Agora após o intervalo é hora da educação física e atividades extra curriculares. Nesta cena leve ele a clubes de xadrez, robótica, entrar nos times ou até mesmo clube do livre. Personagens que conseguirem bons contatos, amizades, conquistar de alguma forma seu amor não correspondido receberão 1 ponto de experiência que já pode ser utilizado nesta aventura.

Cena 5 - Te Pego lá Fora!

É fim da aula e é agora que o pau canta, um grupo de 4 grunts por personagem e o aluno mais velho líder dele irá atacar o grupo com correntes, paus, pedras nas ruas próximas a escola. Será um combate acalorado, nada como um dia normal de aula! Personagens que vencerem o aluno receberão o dobro de experiência no fim da aventura.

Líder dos Arruaceiros F3, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs Kits: Pugilista: (Sem Dor); Vantagens: Ataque Múltiplo; Desvantagens: Má Fama, Fúria;



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