1 GANCHOS DE AVENTURA | RESENHA DO MANUAL DO DEFENSOR
NOSSA EQUIPE Antonio Carlos Daimon Bruno “Hatsuri” Almeida Diego Nascimento Eric Ellison Felippe “Bardo” Freitas Gilney Macêdo Júnior Lobo Lucas Emanuel Matheus “Magrão” Antonio Pedro Aguiar Pedro Netto t Rodrigo Mokepon
Sabe quando o um grupo de RPG termina uma aventura, recebe os Pontos de Experiência e já começa a pensar na próxima aventura? Pois bem, com a Iniciativa está sendo assim. Nós nem bem terminamos a primeira edição e aqui já está a segunda, ficando ainda melhor com os feedback vindo daqueles que tem esse jogo e o sistema 3D&T em mais alta estima. Nossa equipe está deveras feliz com o resultado da primeira edição e tudo isso se traduz nessa revista que você está vendo, feita com mais carinho e dedicação ainda. E esperamos que você que está lendo isso também goste, e nós de o seu feedback, por que a Iniciativa é como o RPG, um trabalho em equipe. E se você também gostaria de se juntar a nossa tão nobre causa, WHY NOT? Todas as ideias são bem vindas e quanto mais gente melhor. Você pode entrar em contato conosco pelo Facebook, Twitter ou pelo nosso e-mail. E mesmo que você não disponha de tempo para escrever, você ainda pode participar enviando a revista para um colega sem peso na consciência quanto a pirataria, porque afinal de contas ela é gratuita. Por fim, torcemos que você se divirta lendo essa revista, quanto nós nos divertimos escrevendo para ela. Os Editores.
Fale com a gente!!! Quer enviar sua sugestão de matéria? Tem um material bacana e quer compartilhar com a gente? Não concordou com algo dito em uma das matérias? Mandem mensagem para: iniciativa3detalpha@gmail.com Curta nossa página no Facebook: https://www.facebook.com/iniciativa3detalpha/ e siga-nos no Twitter: twitter.com/iniciativa3det
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ÍNDICE
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TORMENTA ALPHA - Por Antonio Carlos Daimon
VANTAGENS ÚNICAS DO MUNDO DOS DEUSES
Feithnari (3 Pontos)
ter vozes mais melodiosas e penas de cores menos chamativas. Os olhos dos Feithnari são grandes e penetrantes, com uma acuidade capaz de causar inveja à um Elfo.
Este povo orgulhoso e altivo de homenspássaro não existe em Arton como raça nativa. Criados por Thyatis, o Deus da Ressurreição e da Profecia, os Feithnari estão habituados a vida em Pyra, o mundo incandescente de seu patrono. Feithnari são humanóides altos, com cabeças de Águia ou Falcão e amplas asas emplumadas com envergadura igual ao dobro de sua altura. Suas mãos e pés possuem quatro dedos com garras afiadas, capazes de pegar e manipular objetos. São completamente cobertos por penas das mais variadas cores. Muitas vezes em belos padrões nas asas, peito e crista. Em geral são muitos mais leves do que parecem, pois seus ossos são ocos para facilitar à primeira vista; as fêmeas costumam
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• Habilidade +1. Feithnari são contemplativos, sábios e perceptivos. Sua agilidade também é invejável. Mas têm dificuldade em interagir com outras raças. • Voo. Feithnari possuem Asas, por isso recebem a vantagem Voo. • Sentidos Especiais. Feithnari podem enxergar na escuridão e também veem muito longe, por isso recebem as vantagens Visão na Penumbra e Visão Aguçada (ambas de Sentidos Especiais). • Armadura Extra. Os Feithnari são mais resistentes a ataques baseado em Fogo, Por isso recebem a Vantagem Armadura Extra (Fogo). • História. Feithnari podem fazer testes de H+1 sobre conhecimentos relacionados a detalhes de Arton e outros Mundos.
nóide e sua forma animal. Sempre que um Hengeyokai muda de forma — para se parecer com um humano, um animal ou outra coisa qualquer — ele precisa manter a concentração para manter-se assim, ou irá reverter para sua forma de conforto. É possível a um Hengeyokai mudar sua forma-base para a de outro animal, mas esse é um processo doloroso que costuma ser fruto de um trauma muito forte. • Versatilidade. +1 em uma Características (à escolha do Jogador). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço. • Sentidos Especiais. Hengeyokais enxergam no escuro, mas em preto e branco. Por isso recebem a vantagem Visão na Penumbra (de Sentidos Especiais). • Forma Base. Um Hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido. Ele pode assumir sua forma-base com uma Ação. Se estiver em sua forma-base, possui todas as estatísticas normais. Já gastando 6 PMs, pode usar um dos poderes do kit do Druida de Allihanna, mesmo não possuindo esse kit, esta habilidade natural do Hengeyokai. • Forma Híbrida. A aparência padrão do Hengeyokai é a de um humanóide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma Ação. • Transformação. O Hengeyokai pode lançar a magia Transformação em Outro em si mesmos, sem gastar seus PMs. Porém, a duração da magia muda para Sustentável.
Hengeyokai (2 Pontos) Sora possui uma grande população de espíritos metamorfos. Devido à sua natureza híbrida entre humanos e animais, eles são facilmente confundidos com os Kemonos, mas esta primeira impressão é passageira, já que os Hengeyokais não costumam esconder suas habilidades de transformação. A verdadeira aparência de um Hengeyokai é algo muito discutida. Eles não precisam manter uma mesma aparência sempre, e cada criatura parece escolher, nos seus primeiros dias, uma forma-base que irá pautar suas transformações. Geralmente esta forma é análoga a dos pais, pois é com eles que o bebê mantém maior contato. São normalmente formas animais, desde pássaros, mamíferos e répteis até alguns menos comuns, como peixes, insetos, crustáceos e aracnídeos. Uma vez escolhida a forma, o Hengeyokai desenvolve as transformações e seus poderes, muito influenciado pelo seu animal de escolha. Assim, um Hengeyokai aranha é capaz de fiar teias e inocular veneno paralisante, enquanto um Hengeyokai lontra pode prender a respiração por muito tempo e nadar até mesmo em rios congelados. A forma favorita destes espíritos é uma forma híbrida, que oscila entre um huma-
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Kobolds (0 Ponto)
Minaques (2 Pontos)
Kobolds parecem dragões humanoides em miniatura. Possuem cabeça reptiliana e corpo repleto de escamas. Kobolds fêmeas tendem a ser um pouco mais esguias que os machos, mas a diferença nem sempre é perceptível para as outras raças - a não ser que você esteja disposto a checar as partes íntimas... Kobolds tendem a ser mesquinhos e irritantes, pregando peças maldosas e com um humor que seria considerado ofensivo pela maioria pela maioria das raças. Geralmente não conseguem pensar em ninguém além de si mesmos. Por outro lado, contrário à crença popular, são também muito astutos e espertos, capazes de empregar dúzias de truques inesperados para surpreender um inimigos. Conhecem o conceito de agir em equipe e, embora pensem em si próprios antes de pensar nos outros, entendem que um grupo grande pode conseguir o que quer com mais facilidade do que um indivíduo sozinho. • Habilidade+1. Kobolds são muito ágeis devido ao seu tamanho. • Escamas Dracônicas. Recebem um bônus de FD+1. • Visão no Escuro. Kobolds podem enxergar no escuro, mas apenas em preto e branco. Por isso recebem a vantagem Visão na Penumbra (de Sentidos Especiais). • Pequenos. Kobolds recebem a desvantagem Modelo Especial. • Sensibilidade a Luz. Kobolds ficam cegos (FA–1) sob luz solar ou a magia Luz do Dia.
Nativos de Kundali, os Minaques são uma raça táurica única que é encontrada apenas aqui. Entre os habitantes do mundo de Tauron, são famosos como uma estripe de gigantes sábios e pacíficos, mas isso não os torna indefesos. Minaques são isentos de uma das maiores fraquezas associadas aos minotauros: o medo de altura. De fato, eles não apenas vivem nas montanhas de Kundali, como gostam muito da sensação de se pendurar sobre abismos sem fim enquanto o vento frígido açoita suas costas perigosamente. Habitantes dos lugares mais gelados do mundo, os Minaques são colossos de três metros de altura, com um corpo humanoide de tronco e membros muitos grossos, o que dá uma aparência sólida e atarracada à sua silhueta. Sua cabeça bovina tem grandes bochechas e um focinho ligeiramente mais curto que o normal nos minotauros, com chifres médios e retos. Pelos longos e lanosos cobrem toda a cabeça, ombros e peito, formando franjas que escondem os olhos (e protegem o brilho da neve), descendo pelo peito como se vestissem um colete de pele.
Um minaque em toda sua grandiosidade 6
• Força+2. Minaques são imensamente fortes e possuem uma sensibilidade aguçada. • Modelo Especial. Minaques são maiores que um humanoide. • Aptidão para Esportes e Sobrevivência. Desde muito cedo, minaques aprendem a escalar paredões, saltar precipícios, caçar e sobreviver nas montanhas geladas. Minaques podem comprar essas Perícias Completas por apenas 1 ponto cada. Mas se já possuirem essas perícias, receberam um bônus de H+2 em seus testes. • Boa Fama. Minaques são pacíficos e gostam de tratar todos os tipos de viajantes, e os que buscam conhecimento espiritual também, com respeito.
Nimbus (3 Pontos) À primeira vista, Nimbus aparentam ser membros normais da raça de seus pais. Um exame mais cuidadoso vai inevitavelmente revelar alguma característica física inesperada e na maioria das vezes bizarras, como juntas que se articulam para ambos os lados, um contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo flores no lugar dos cabelos! Cada Nimbus é único; essas características bizarras nunca se repetem. Elas podem estar em qualquer parte do corpo e tomar qualquer forma, mas sempre contribuirão para um “senso de estranheza”. Nimbus possuem personalidade tão diversas quanto os humanos, mas inevitavelmente pendem para o exótico e o exagerado. A maioria dos Nimbus possui algum traço de perturbação mental, que pode assumir diversas formas. Alguns são Paranoicos, outros Maníaco-Depressivo, ainda outros Obsessivos; estudar a psicologia dos Nimbus é como ler um tratado sobre a loucura, ou visitar um sanatório. Em geral, os Nimbus conseguem conciliar suas personalidades com suas formas particulares de loucura. • Característica+1. Cada nimbus é diferente. Suas habilidades refletem suas características bizarras, ou suas características bizarras refletem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir em qual característica ele receberá o bônus racial, antes
de rolar ou selecionar seus valores de características: 1 – Força. 2 – Habilidade. 3 – Resistência. 4 – Armadura. 5 – Poder de Fogo. 6 – Role Novamente. • Visão no Escuro. Nimbus enxergam no escuro, mas apenas em preto e branco. Nimbus recebem a vantagem Visão no Escuro (de Sentidos Especiais). • Característica Bizarra. Nimbus possuem alguns traços físicos imprevisíveis. Essas características podem ajudá-los em certas situações. Você pode selecionar três dessas características, e receber um bônus de H+2 em testes que normalmente têm relação direta com as perícias que favorecem. • Perturbação Mental. Todo Nimbus recebe a desvantagem Insano. • Armadura Extra. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir à sua energia referente sua Armadura Extra: 1 – Fogo. 2 – Frio. 3 – Elétrico. 4 – Químico. 5 – Sônico. 6 – Magia ou Armas Mágicas. • Sorte e Azar. Uma vez por dia, um nimbus pode lançar as magias Sorte Súbita ou Azar Atípico (Veja mais abaixo).
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CARACTERÍSTICAS BIZARRAS
Abaixo, uma relação de possíveis características bizarras e as perícias em que podem conceder bônus. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana se uma característica pode ser adotada ou não. • Cabeça Enorme: H+2 em testes de conhecimento. • Cauda: Acrobacia. • Cheiro de Animal: Animais, Intimidação. • Dedos Alterados: Instrumentos Musicais (de teclas ou cordas), Crime. • Garras: Esportes, Intimidação. • Juntas Soltas: Esportes, Dança, Crime. • Língua de Prata: Oratória, Canto, Interpretação, Lábia, Diplomacia, Obter Informação. • Mãos de Metal: Metalurgia. • Nariz Alterado: Rastrear, Intuição, Percepção, Sobrevivência. • Olhos Alterados: Misticismo, Percepção. • Orelhas Alteradas: Percepção. • Patágio: Esportes. • Pele Negra : Furtividade, Intimidação. • Pés Acolchoados: Furtividade, Corrida. • Rosto Maleável: Instrumentos Musicais (de Sopro), Lábia. • Terceiro Olho: Medicina, Misticismo. • Ventosas: Alpinismo, Intimidação.
NOVAS MAGIAS AZAR ATÍPICO
Escolas: Branca ou Elemental. Custo: 10 PMs. Alcance: 9 metros. Duração: Instantânea. A criatura alvo dessa magia é subitamente afetada por uma onda de Azar que a prejudica em sua próxima ação. Em suas próximas rolagens, a criatura é automaticamente considerada como se tivesse rolado “1”. O efeito é válido para testes de Perícias. A magia não afeta rolagens de FA e FD. Esse “1” não é considerado “1” natural — como para propósitos de Falha Crítica em jogadas de FA e FD, por
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exemplo. Essa magia também cancela os efeitos da Magia Sorte Súbita.
SORTE SÚBITA
Escolas: Branca ou Elemental. Custo: 10 PMs. Alcance: 9 metros. Duração: Instantânea. A criatura alvo é subitamente afetada por uma onda de Sorte que a auxilia em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem, a criatura é automaticamente considerada como se tivesse rolado “6”. O efeito é válido para testes de Perícias. A magia não afeta rolagens de FA e FD. Esse “6” não é considerado “6” natural — como para propósitos de Acerto Crítico em jogadas de FA e FD, por exemplo. Essa magia também cancela os efeitos da Magia Azar Atípico.
Sklirynei (2 Pontos)
Intrépidos exploradores do vácuo entre os mundos. Habitantes de um mundo perdido, despedaçado e fragilizado. Descendentes de Gnomos e outras raças. Abandonados por uma Divindade esquecida. Tudo isso pode ser dito sobre os Sklirynei, mas uma coisa é certa: eles sobreviveram a todos esses desafios. E em meio à adversidade, prosperaram. Imaginativos e adaptáveis, cada Skliryne (Sklirynei no plural) parece ter um pouco da centelha criativa que parece tão evidente nos Gnomos. Essa centelha passou por gerações de tentativas frustradas, vitórias sofridas e foco frente ao perigo. Assim um Skliryne adulto parece endurecido, capaz de passar por privações em nome de um objetivo. . Habilidade+2 em testes relacionados a Inteligência e Sociais. Sklirynei são inteligentes e charmosos. . Visão na Penumbra. Um sklirynei podem enxergar no Escuro, ignorando camuflagem por escuridão. . Perito Treinado. Sklirynei são versáteis. Recebem uma perícia completa por apenas 1 Ponto. . Ossos Frágeis. Sklirynei recebem vulnerabilidade a dano de contusão.
MEGA CITY- Por Antonio Carlos Daimon
VILÕES DO HOMEM ARANHA PARTE FINAL
Continuando a adaptação dos vilões do Homem Aranha.
Rei do Crime - Wilson Grant Fisk 34N
F4, H2, R5, A4, PdF0, 30 PVs, 30 PMs. Kits: Rei do Crime; Vantagens:Genialidade, Riqueza, Contatos, Memória Expandida, Plano Genial, Inimigo (Homem-Aranha), Vigoroso. Desvantagens: Má fama Perícias: Crime., Manipulação, Politica, Eletrônica, Mecânica, Química, Computação, Arremesso; Comandar Capangas: Embora passe a maior parte do tempo em seu escritório no alto de um arranha-
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céu, o rei do crime também sabe operar no campo. Você pode lançar a magia Marcha de Batalha mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 102), pela metade do custo em PMs. Domínio das Artes Marciais: o rei do crime é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta. Encantar Arma: você conhece suas armas e é capaz de maximizar o dano causado por elas. Você pode lançar a magia Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, pág. 84), mas pela metade
do custo em PMs. Presença Aterradora: o rei do crime não chegou ao topo sendo bonzinho com ninguém. Você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.
listados.
Homem Areia - William Baker 23N F7, H1, R8, A7, PdF5 (Areia), 40 PVs, 40 PMs Kits: Senhor de Energia; Vantagens: Ataque Especial (Poderoso, Paralisante), Ataque Múltiplo, Domínio de Terra (somente Areia), Paralisia (Areia), Inimigo (Homem-Aranha), Membros Elásticos, Fortalecer, Crescimento, Forma Alternativa (Forma de Areia), Densidade, Criar Objeto, Armadura Extra (Físico); Desvantagens: Fraqueza (Água - Derrete, Todas as Características caem para 0, exceto H que fica H1), (Fogo - Envidraça, perdendo sua Armadura Extra Físico), Má Fama; Perícias: Crime. Controle de Energia: Você desenvolveu grande controle sobre os poderes de seu domínio. Quando usar os poderes de seu domínio, você gasta 2 PMs a menos (mas ainda assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para ativar seus Poderes). Forma & Função: Você pode comprar os Seguintes Poderes pagando apenas 1 ponto cada — Absorção (Mega City, pág. 37), Crescimento (Mega City, pág. 40) e Criar Objeto (Mega City, pág. 40). Todos devem ser relativos ao tipo de domínio que você possui. Se tiver mais de um domínio, você deve escolher a qual deles este poder se aplica, e também pode comprá-lo mais de uma vez; a cada compra, se aplica a um domínio diferente. Dominante de Energia: você pode usar os seguintes poderes pagando metade do custo em PMs — Densidade (Mega City, pág. 41), Distração (Mega City, pág. 41) e Obstruir Movimento (Mega City, pág. 45). O gasto mínimo sempre será de 1 PM, e você ainda precisa comprar os poderes
Recuperação Revigorante: a energia com a qual você tem proximidade está em todo Lugar. Você pode lançar Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 90) pela metade do custo em PMs. Entretanto, essa cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno, recupera 1 PM automaticamente.
Homem-Hídrico - Morris “Morrie” Bench 53N F8, H1, R8, A8, PdF5 (Água), 40 PVs, 40 PMs Kits: Senhor de Energia; Vantagens: Ataque Especial (Poderoso, Paralisante), Ataque Múltiplo, Domínio de Água, Paralisia, Imortal, Inimigo (Homem-Aranha), Membros Elásticos, Fortalecer, Crescimento, Densidade, Criar Objeto, Armadura Extra (Físico); Desvantagens: Fraqueza (Gelo - Todas as Características caem para 0, exceto H que fica H1 e congela, perdendo sua Armadura Extra - Físico), Má Fama; Perícias: Crime. Controle de Energia: você desenvolveu grande controle sobre os poderes de seu domínio. Quando usar os poderes de seu domínio, você gasta 2 PMs a
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menos (mas ainda assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para ativar seus Poderes). Forma & Função: você pode comprar os Seguintes Poderes pagando apenas 1 ponto cada — Absorção (Mega City, pág. 37), Crescimento (Mega City, pág. 40) e Criar Objeto (Mega City, pág. 40). Todos devem ser relativos ao tipo de domínio que você possui. Se tiver mais de um domínio, você deve escolher a qual deles este poder se aplica, e também pode comprá-lo mais de uma vez; a cada compra, se aplica a um domínio diferente. Dominante de Energia: você pode usar os seguintes poderes pagando metade do custo em PMs — Densidade (Mega City, pág. 41), Distração (Mega City, pág. 41) e Obstruir Movimento (Mega City, pág. 45). O gasto mínimo sempre será de 1 PM, e você ainda precisa comprar os poderes listados. Recuperação Revigorante: a energia com a qual você tem proximidade está em todo Lugar. Você pode lançar Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 90) pela metade do custo em PMs. Entretanto, essa cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno, recupera 1 PM automaticamente.
Kraven, o Caçador - Sergei Nikolaevich Kravinoff 51N
F4, H6, R7, A4, PdF0, 56 PVs, 56 PMs Kits: Caçador; Vantagens: Aceleração, Arena (Ermos), Ataque Múltiplo, Duro de Matar, Equilíbrio Ying Yang, Equipamentos 1, Inimigo (Homem-Aranha), Paralisia, Reflexos em Combate, Riqueza, Tiro Carregável, Vigoroso, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Olfato Aguçado, Audição Aguçada, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Sentido Sísmico); Desvantagens: Código de Honra (Caçador); Perícias: Animais, Medicina, Sobrevivência, Acrobacia, Escalar, Furtividade, Intimidação, Natação, Corrida. Equipamento: - Faca (FA+1, Corte). - Fuzil de Precisão (4pts): PdF+2 (Perfuração); Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Visão no Escuro), Tiro Carregável, Munição Limitada. Armadilha Imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará Paralisada e Indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar. Armadilha Mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura). Busca e Apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
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Lagarto - Dr. Curtis Connor 40N FORMA DE LAGARTO
F6, H5, R5, A4, PdF3, 25 PVs, 25 PMs Kits: Selvagem; Vantagens: Ataque Especial I (Força), Regeneração, Telepatia (Apenas Répteis), Superpoder de Domínio Total (Apenas Répteis); Desvantagens: Monstruoso, Fúria, Maldição (Mudança Descontrolada); Perícias: Esportes, Sobrevivência. Combate Primal: você é capaz de lutar com fúria e selvageria. Assim, personalizando seu dano de Força como Corte (Garras), você ganha FA+2. Fúria em Combate: libertando o animal que existe dentro de você, você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2, R+1 (o aumento em sua Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
Mysterio - Quentin Beck 22N F0, H3, R1, A2, PdF3 (Luz), 5 PVs, 5 PMs Kits: Humano Uniformizado; Vantagens: Equipamentos 5, Genialidade, Invisibilidade, Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial; Desvantagens: Má Fama, Ponto Fraco (Tudo são Truques e Espelhos); Perícias: Artes, Lábia, Computação, Psiquiatria, Intimidação, Furtividade, Interrogatório. Equipamento: (25pts). Arsenal:: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.
Características) por uma hora.
CURTIS CONNOR
F0, H3, R1, A0, PdF0, 5 PV, 5 PM Kits: Selvagem; Vantagens: Boa Fama; Desvantagens: Insano (Obsessivo), Maldição (Mudança Descontrola); Perícias: Genética, Biologia, Química.
Rhino - Aleksei Sytsevich 40S
Mikhailovich
F16, H1, R5, A16, PdF0, 35 PVs, 25 PMs Kits: Titânico; Vantagens: Ataque Especial (Força), PVs Extra x1, Inimigo (Homem-Aranha), Nausear, Obstruir Movimentos, Equipamentos 2; Desvantagens: Inculto, Má Fama, Monstruoso; Perícias: Crime, Corrida, Arremesso, Intimidaçã; Magias: Equipamento: - Traje Rc05 (12pts): A+4; Armadura Extra - Corte, Perfuração, Fogo, Eletricidade. Esmagar: quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo que o Titânico esteja em Fúria.
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Força Extraordinária: você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar oitros feitos impressionantes de Força. Gastando 10 PMs, você pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder. Este efeito dura apenas uma ação. Onda de Choque: socando o Chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimentos, se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos. Proteção Titânica: você não é apenas forte, é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127). Este efeito dura apenas uma rodada. quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo que o Titânico esteja em Fúria.
Shocker - Herman Schultz 6N F1, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Kits: Humano Uniformizado; Vantagens: Equipamento III, Inimigo (Honem-Aranha); Desvantagens: Má Fama, Fetiche (Luvas Sônicas), Ponto Fraco (Luvas Sônicas); Perícias: Crime, Engenharia, Eletrônica, Condução. Magias: Equipamento: - Uniforme (A+1), Luvas Sônicas (PdF+5; Ataque Especial - Poderoso; Paralisia; Tiro Multiplo; Tiro Carregável) Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.
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Venom - Eddie Brock 32N F6, H4, R4, A3, PdF3, 20 PVs, 20 PMs Kits: Selvagem; Vantagens: Aceleração, Paralisia (PdF), Parceiro (Eddie Brock), Anular Sentido (apenas para o Senso de Perigo do Homem-Aranha), Inimigo (Homem-Aranha), Movimentos Especiais (Escalar), Salto, Drenar (PVs), Regeneração; Desvantagens: Devoção (Servir Eddie Brock), Inculto, Fraqueza: Sônico; Perícias: Esportes. Combate Primal: você é capaz de lutar com fúria e selvageria. Assim, personalizando seu dano de Força como Corte (Garras), você ganha FA+2. Fúria em Combate: libertando o animal que existe dentro de você, você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2, R+1 (o aumento em sua Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de -1 em todas as Características) por uma hora.
EDDIE BROCK F0, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs Kits: Selvagem; Vantagens: Parceiro (Simbionte); Desvantagens: Insano - Obsessão (Destruir o Homem-Aranha), Fúria, Má Fama; Perícias: Fotografia.
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BRIGADA LIGEIRA ESTELAR - Por Eric Ellison
GANCHOS DE AVENTURA 1. Uma nação galáctica conseguiu replicar uma forma de produzir indivíduos com poderes psíquicos
em larga escala, mas as coisas não saíram com o planejado: eles assumiram o poder, controlando a mente de dos indivíduos dos mais altos escalões do governo. Alguém descobriu essa conspiração e criou abafadores psíquicos para evitar o controle mental e enviou para os jogadores com uma mensagem codificada.
2. A autointitulada rainha dos piratas, conhecida apenas como Carmine Saint, roubou a maior peça
de arte já construída pela humanidade – o Asteroide Palas, um imenso asteroide que foi esculpido na forma do busto da deusa grega Palas Atenas. Conseguiram encontrar Carmine Saint antes que ela venda o asteroide para colecionadores inescrupulosos? A verdade pode ser ainda pior, o núcleo do Asteroide Palas é composto de um minério raríssimo que pode servir como liga para um metal praticamente indestrutível, agora imagine se ela conseguir vender esses minérios a um alto preço para os Proscritos? A Brigada Ligeira Estelar está preparada para enfrentar Quimeras ou os robôs da Tiamat indestrutíveis?
3. Devido a um experimento falho, vinhas biotecnológicas colossais, capazes de sobreviver no espaço, estão se espalhando de planeta em planeta. As vinhas são controladas por uma consciência primitiva e voraz originada no laboratório que foi sede dos primeiros experimentos. Quando as vinhas chegam a um planeta elas absorvem a flora e a fauna local, escravizando os habitantes daquele planeta chegando a controlar inclusive os robôs! Equipem seus hussardos com lança-chamas, napalm e preparem-se para o combate! 15
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Por toda a Constelação do Sabre, estão surgindo mensagens alegando o desaparecimento de crianças de pessoas importantes – administradores planetários, diretores de megacorporações, gênios científicos, marechais e generais e etc – desaparecendo sem deixar rastro. Um grupo separatista reivindica a responsabilidade pelos raptos, eles querem independência para um setor da Constelação e reconhecimento da sua soberania. Os Personagens jogadores são convocados para uma missão com o intuito de resgatar as crianças desaparecidas retirando o trunfo da mão dos separatistas.
5. Depois do cruzador estelar onde os jogadores estão
ser destruído, ele cai em um planeta desolado. Para tornar a situação pior, eles estão em território inimigo. Agora eles devem sobreviver a um planeta inóspito, invadir uma base inimiga, roubar uma nave/mecha e voltar para sua base, inteiros se conseguirem. Esse gancho funciona tanto com personagens da Brigada Ligeira Estelar, como com personagens Proscritos.
6. Os personagens jogadores estão em algum planeta
hostil e inóspito ou até mesmo em uma realidade paralela após atravessarem um buraco de minhoca, e devem se aliar as forças inimigas se desejam sobreviver. Noite após noite, a desconfiança de que um dos lados dê o primeiro golpe e termine com a essa situação de falsa paz, mina as forças dos personagens.
7. Uma princesa regente está para se casar, a cerimonia conta com uma grande quantidade de pessoas,
como deveria ser em qualquer casamento da nobreza, mas estranhamente existe um número muito grande de robôs gigantes e membros dos altos escalões militares andando pelo local. A verdade é que o noivo planeja um golpe militar e usou o casamento como pretexto para juntar e um mesmo local um contingente de soldados leais a sua causa, sem chamar muita atenção. Acrescente um piloto de hussardo apaixonado pela princesa para contar toda a verdade na hora do “Se houver alguém que sabe algo que impeça a união desse casal” e prepare os dados para o duelo que vai acontecer.
8. Um príncipe regente promete dar a mão de sua família em casamento ao vencedor de uma série de duelos usando robôs gigantes. A princesa não está gostando dessa ideia e decide se disfarçar e entrar ela mesma no torneio.
9. Um grupo de eco terroristas vai soltar um dos (talvez mais de um) monstros gigantes de Inara num grande centro populacional. O caos gerado pelo monstro não passa de uma distração para um crime muito pior. Veja a ficha dos monstros clicando aqui!
10.
Um artefato de origem claramente alienígena foi encontrado e ele emite altíssimos níveis de energia. A comunidade cientifica e militar está em polvorosa, os usos para o artefato são ilimitados, mas será isso assim tão bom assim? Será que isso não irá atrair a atenção de forças paramilitares e dos proscritos? Ou talvez ele já tenha emitido um sinal para a raça que criou o artefato? Se eles atenderem ao chamado, serão hostis?
11. Um estranho robô foi encontrado no deserto por um civil, com base nas forças enviadas para
recuperação do robô ele é dotado de armas e tecnologia muito superior à dos hussardos imperiais! Como se só isso não já não fosse estranho o suficiente, uma consulta ao seu banco de dados alega que ele veio do futuro! A aparição de tal máquina de guerra na região criou uma corrida armamentista. Todos querem o robô e realizar engenharia reversa em seus sistemas e outros cobiçam as informações que vieram de outra era. Os jogadores podem tanto querer o robô para seus respectivos fins, como protege-lo para que não caia em mãos erradas ou até mesmo destruí-lo, já que o poder advindo pode corromper até mesmo o mais justo dos oficiais. Uma variação dentro desse mesmo plot é que o robô é do período do Grande Vazio. E assim sendo, tem grande valor arqueológico.
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12.
Uma organização vem treinando crianças para serem os pilotos perfeitos para seus robôs de assalto. Sem emoções e sem medo, eles são destemidos e bem equipados para encarar qualquer missão, seja ela suicida ou não. E o pior, isso vem sendo feito a tanto tempo, que talvez até mesmo um dos personagens pode ter sido treinado por tal organização e não se lembram. Eles podem até mesmo serem agentes dormentes, apenas aguardando uma mensagem código para despertar.
13. Uma estranha nave cai no planeta dos heróis, dentro dela dúzias de homens e mulheres em estado de animação suspensa. Quando um deles acorda, ele não se lembra de muita coisa, mas com base no pouco que ele se lembra, eles foram congelados no período do Grande Vazio. Após ganhar o mínimo de confiança da parte dos personagens, ele se revela como sendo um androide, cuja programação envolve espionagem, sabotagem e acordar seus outros irmãos. O androide pode estar lutando contra inimigos que já não existem mais a muitos séculos, mas isso não parece fazer diferença nenhuma para ele.
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FÁBRICA DO MESTRE - por Bruno “Hatsuri” Almeida
ITENS ALIADOS ADAPTADO PARA 3D&T
Item Aliado (2 Pontos) Você possui um item muito especial, uma arma de família, um cajado mágico etc. Esse item é inteligente e conta como um Aliado construído com 4 pontos. Ele deve possuir as vantagens Parceiro ou Ligação Natural e as desvantagens Inculto e Modelo Especial (o aliado recebe os pontos das desvantagens) e não pode ter Habilidade maior que 0. Seu Item Aliado não ganha experiência, mas, você pode gastar seus Pontos de Personagem para aumentar suas características e comprar vantagens.
Invisibilidade (capa do Harry Potter), Paralisia, Reflexão, Regeneração (Armadura do Ikki), Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Voo (pode ser um sapato que voa porque não?).
Habilidades Mágicas
As vantagens Mágicas do manual Alpha servem apenas para magos, mas como nosso Item não será um mago, então usaremos uma outra opção:
Vantagens e suas Aplicações Algumas Vantagens se encaixariam vem em seu Item Aliado, por exemplo: Adaptador (o item muda de forma e causa dano de todos os tipos), Armadura Extra, Ataque Especial, Deflexão, Forma Alternativa (como no anime WitchBlade),
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PENSE EM AUMENTO DE DANO!!!!
Super Poder (1 ponto) - Você escolhe uma magia que tenha seu custo menor ou igual a 10 PMs (se a magia tiver custo variável pode ser usado com no máximo 10 PMs) e pode lança-la como se tivesse a vantagem mágica necessária. Sendo assim seu Item poderia ser um cajado ou varinha que possui algumas magias. Com essa vantagem poderia ser adaptado várias Zanpakutous do anime Bleach. Evolução
Como uma restrição para equilibrar, o Item Aliado não evolui como um Aliado comum, o jogador deve gastar sua própria experiência para isso. Então seria bom se tivesse algumas vantagens próprias para isso, como:
Forma Superior (2 pontos)
- Seu Item Aliado adquiri uma forma mais poderosa. Você deve criar outra ficha para seu Item, somando mais 4 pontos a ela e selecionando uma desvantagem da lista abaixo: • Bateria: a transformação dura um números de turnos igual a Resistência x2 do Item Aliado. • Interferência Mágica: O item emana uma aura de “anti mágica”, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, toda magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. • Perto da Morte: a transformação só pode ser ativada quando você está Perto da Morte. • Poder Limitado: seu Item tem um número de usos limitado igual a For ou PdF x3. • Vampírica: a cada uso do seu poder o jogador perde 2 Pontos de Vida. • Restrição Geral: o mestre pode definir uma restrição para o uso como se fosse uma Desvantagem de -1 Ponto.
Cuidados com o Uso
Por ser uma vantagem um pouco desbalanceada o mestre pode restringir o uso da arma na sua mesa, ou pode fazer com que todos os personagens comecem com ela, isso vale também para as Vantagens que o Item possa adquirir – um exemplo clássico é Caverna do Dragão em que todos no grupo tinham um Item Aliado.
CHAPÉU MÁGICO
R2, Arcano, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
ESCUDO MÁGICO
R1, A2, Deflexão, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
CAPA MÁGICA
R1, A1, Invisibilidade, Parceiro, Super Poder (Silêncio), Inculto, Modelo Especial.
BASTÃO MÁGICO
R1, F1, Movimento Especial (Balançar-se, Deslizar e Salto), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
TACAPE MÁGICO
R1, F, Ataque Especial Poderoso (For), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
ARCO MÁGICO
R1, PdF2, Membros Elásticos, Paralisia, Parceiro, Inculto, Modelo Especial.
PVs e PMs
Como seu Item é uma personagem algum inimigo pode resolver ataca-lo ou ele pode gastar seus Pontos de Magias para usar alguma Magia ou Vantagem. O Método em que os Pontos de Vida e Magia são recuperados fica de acordo com o Mestre, os itens podem recuperar os pontos com descanso (mais armas não descansam!), pode ser com alguma Vantagem como Alquimista ou Perícias como Máquinas ou Misticismo. Ou simplesmente recuperam um número de pontos fixos ou 1d todo dia na parte da manhã. No anime Cavaleiros dos Zodíacos o único jeito de recuperar pontos seria com um Cavaleiro Muviano que tivesse conhecimento necessário e se elas morressem para serem revividas teria que ser gasto sangue.
Finalizando
Por hoje é só, a muito tempo venho pensando nessa vantagem, que seria uma coisa muito legal você ter um item muito foda.
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DICAS DE MESTRE - Por Pedro Netto
DICAS DE MESTRE 101 APRENDA A NARRAR SUA AVENTURA
Mestres de RPG. O que pensam? De onde vêm seu sadismo? Não perca essas e outras questões hoje, na Dicas de Mestre 101 Olá a todos, meu nome é Pedro Netto e venho por meio desta humilde publicação auxiliar aqueles que decidiram aventurar-se nessa tão divertida função que é o Mestre de RPG, que chamarei também de Narrador.
Quem é o Mestre?
Ele é quem narra a história (criada por ele ou por terceiros) para os jogadores, descreve os locais e eventos ocorridos na história, narra as cenas de combate, apresenta situações que os personagens devem resolver para a história andar. Agora que sabemos qual a função do Mestre na história, vamos a algumas dicas:
Eu sou o Mestre!!
Jogue com o grupo, não contra eles. Todos sabemos que o poder corrompe e com o Mestre não é diferente. Ter a vida dos personagens na palma da sua mão é tentador, mas não seja um carrasco, lembre-se que isso é um jogo e todos estão juntos para se divertir na mesa. Não envie uma horda de dragões contra um grupo de personagens novatos só para vê-los gritando em desespero (eu sei, eu sei, é tentador, mas não faça isso), procure apresentar desafios condizentes com o nível deles.
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Abuse e use dos clichês. Clichês são amigos do Mestre, nunca esqueça disso, ainda mais se forem distorcidos. Quer criar uma aventura para um grupo de iniciados no RPG? A boa e velha exploração de masmorras para resgatar um objeto valioso para o velho sacerdote da vila ou a filha do Prefeito é super válida, mas imagine você a surpresa do grupo quando descobrir que foram manipulados pelo Prefeito da cidade e na verdade aquela menina presa nas ruínas próximas a cidade na verdade não é sua filha que foi sequestrada por uma sociedade secreta maligna, mas sim uma entidade ancestral perigosa e que aqueles sacerdotes mortos dentro das ruínas pelos jogadores eram os responsáveis por manter a entidade presa?
Descreva, descreva e descreva. Rpg por natureza é um jogo baseado na imaginação, então saiba descrever o que for necessário para que os jogadores entrem no clima. Abaixo segue um exemplo de como não se narrar um combate: * Jogador arremessa os dados de ataque * * Narrador arremessa os dados de defesa * Narrador fala: ok, você tirou 2 hit points do dragão. E agora uma forma mais interessante de narrar um combate: * Jogador arremessa os dados de ataque* * Narrador arremessa os dados de defesa * Narrador: Você girou sua espada em direção a pata dianteira do Dragão, que conseguiu se desviar, mas não rápido o suficiente e sua lâmina fez um corte no couro da fera, de onde começa a sair um fio de sangue. Lógico que narrar assim o tempo todo torna um combate longo, mas mostra aos jogadores que suas ações fazem alguma diferença, mesmo que pequena. Outro problema recorrente são as descrições de ambientes, veja abaixo o modo errado: Vocês escorregam pelo túnel e caem no esgoto. Sério, isso é uma descrição broxante demais, um bom Mestre descreveria a cena assim: Vocês escorregam por um túnel irregular e mergulham em uma água escura e fedida. Chegando na superfície, sentem um cheiro horrível impregnando a sala e é possível perceber a movimentação de pequenas criaturas se afastando dos aventureiros. O ambiente é escuro, iluminado apenas por algumas tochas presas em colunas de um dos lados da sala. Entenderam a diferença? Fazer uma narrativa descritiva ajuda a ambientar os jogadores e citar que existem tochas acesas em um ambiente desse indica presença de seres vivos e que aquele lado é um bom começo para tentar sair dali. O mesmo vale para personagens importantes para o desenrolar da história. Nunca faça uma descrição do primeiro encontro do grupo com o Rei da forma abaixo: O grupo entra na Sala do Trono e avista o Rei sentado em seu trono com sua filha ao lado.
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Para dar grandiosidade ao momento e mostrar a imponência do lugar, faça assim: O grupo é direcionado pelo serviçal a passarem pela grande porta dupla de madeira e chegam ao salão principal. Como o próprio nome diz, é ali que o Rei se encontra com visitantes ilustres e ouve as necessidades do seu povo. O salão possui grandes janelas espalhadas por toda extensão das paredes de pedras que estão abertas e a luz do sol clareia bem todo o ambiente, com colunas de mármore douradas que levam ao alto teto da sala, que possui uma abóbada bem acima de onde está situado o trono. O grupo avança lentamente, andando pelo tapete vermelho que se estende do início da sala até o pé do trono, ladeados por soldados trajando armaduras de combate completas, provavelmente sendo a guarda real. Ao se aproximarem, o Rei levanta de seu trono, sua coroa brilha ao ser tocada pela luz do Sol. Suas vestes são de um tecido aparentemente leve em uma combinação de branco e vermelho com botões dourados, tendo em vista que o reino se encontra na estação mais quente, mas que exalam majestade. O rei possui um rosto com rugas e sua postura é levemente curvada, como se carregasse o peso da idade e do reino nos ombros. Ao seu lado, em pé, em um vestido azul igualmente leve, está sua filha, Princesa Diana, uma jovem de cabelos da cor do fogo e portadora de olhos em cores diferentes, um verde e outro cinza. Lembre-se, essa é a primeira vez que os personagens visitam esse lugar, então se houver uma próxima vez não precisa descrever tudo novamente.
Como referências, gosto muito da forma de Tolkien em descrever ambientes e pessoas (embora ele exagere “um pouco” em alguns momentos) e a forma como Martin descreve batalhas, mas é sempre bom lembrar de Bernard Cornwell e sua descrição da Parede de Escudos.
Aprenda a improvisar.
Você ficou semanas lendo e relendo aquele manual básico de 300 folhas, sabe de cor todas as regras? Legal, isso vai ajudar muito, mas para ajudar a aventura a fluir, distorça as regras e improvise quando necessário. O Cavaleiro do grupo está errando todos os golpes contra aquele Orc? Crie uma rolagem de dados para o Cavaleiro fazer uma pose intimidadora que diminuíra a defesa do monstro. O grupo está derrotando o grupo de Trolls que guarda o tesouro com facilidade? Aumente os pontos de vida deles. Embora o RPG tenha livros e regras, nada é 100% definitivo, o importante é a história fluir e todos se divertirem. Então, por hoje é só, espero que tenham gostando e até a próxima edição.
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ADAPTAÇÃO - Por Eric Ellison
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Megas XLR (idem no original), um acrônimo em inglês para Mechanized Earth Guard Attack System eXtra Large Robot, é uma série animada de televisão americana que foi ao ar no bloco Toonami no Cartoon Network e foi produzida pelo Cartoon Network Studios. Criado por Jody Schaeffer e George Krstic. A série é uma homenagem e também uma paródia sobre o gênero de animação japonesa sobre Mechas (robôs gigantes).
Kiva Andru “Eu sei que com M.E.G.A.S, eu posso virar a maré, e mudar o rumo da guerra que nós perdemos!” A Comandante Kiva Andru serviu como piloto militar no ano de 3037 para a Coalização de Forças da Terra e foi a piloto do M.E.G.A.S durante esse período. Após ser mandada de volta no tempo para encontrar um M.E.G.A.S totalmente modificado por Coop, deixando o impossível de ser pilotado por ela ou qualquer outra pessoa. Após um tentativa frustrada de recuperar o robô atacando Coop e Jaime e após presenciar a vitória de Coop sobre os robôs Glorft, ela de cide treinar um relutante Coop para ser o piloto do M.E.G.A.S e grande esperança da raça humana na guerra que ainda está por vir.
KIVA ANDRU 12N
F1, H3, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs Kits: Comandante; Vantagens: Capitania; Patrono (Força de Coalização da Terra); Desvantagens: Devoção (Derrotar o Glorft); Perícias: Máquinas. Aura de Retidão: sua postura inspira o respeito de seus homens, e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, você pode utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39), mesmo que eles estejam combatendo. Manda quem Pode: gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Ordens de Combate: você pode gastar uma ação de movimento e 1 PH para dar ordens a todos os aliados que possam ouvilo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em FA e FD. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
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Jaime “Ei Cara, vamos para casa, pois lá a gente não encontra encrencas com robôs gigantes”. Desde a mais tenra idade, Jaime sempre esteve junto com Coop, passando boa parte do tempo sentado no sofá do porão da casa dele, lendo uma revista em quadrinho. Durante as lutas contra monstros gigantes, Jaime contribui se escondendo no banco de trás do carro, gritando histericamente e dando conselhos covardes. Jaime tenta passar a impressão de que é um grande conquistador, flertando com mulheres de todos os tipos, sejam aliens ou não. Ele possui um talento nato para reafirmar o obvio e usa de bom senso, coisa que falta para Coop. JAIME 1N F0, H0, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PMs Vantagens: Aparência Inofensiva, Aliado (Coop); Desvantagens: Fracote.
Jaime e seu olhar (nada) sedutor.
contra seres alienígenas. Coop foi capaz de consertar o robô danificado substituindo seus sistemas de controle por consoles de videogame e transformando seu carro na “cabeça do robô, o que aos olhos de Kiva foi um “downgrade” de uma máquina de guerra de última geração. Junto com Jaime e Kiva, ele se diverte como um cara comum, a menos que um monstro gigante decida começar a destruir os prédios por aí. Devido a anos jogando diversos tipos de videogame ele é um excelente piloto, embora não seja a pessoa mais brilhante do mundo – boa parte de seus feitos heroicos não passam de acidentes carregados com uma boa dose de sorte, e ele as vezes acaba destruindo tanto quanto salvando a cidade. Apesar do físico acima do peso, ele é dotado de muita força física, capacidade de consertar praticamente qualquer coisa (exceto a unidade de viagem no tempo, que ele destruiu num acesso de raiva) e um senso de justiça extraído de seriados e jogos de videogame, em poucas palavras: um verdadeiro herói.
HAROLD COOPLOWSKI 12N
Harold Cooplowski “Yeaahh! Vocês viram isso ?!?” Harold Cooplowski, mais conhecido como Coop (“Cara” na versão dublada). É um jovem no viciado em jogos de videogame que acabou comprando uma pilha de ferro-velho por U$2,00 e encontrou no meio dela um robô gigante vindo de um futuro onde a raça humana está perdendo uma guerra
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F2, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Kits: Habitante dos Mundos (Sincretismo); Vantagens: Aliado Gigante (M.E.G.A.S XLR); Aliados (Jaime e Kiva); Genialidade (apenas para Máquinas); Intuição; Desvantagens: Código de Honra dos Heróis Insano (Curioso), Protegido Indefeso (Jaime); Perícias: Máquinas. Sincretismo: você nunca teve a oportunidade de ser treinado, mas isso não impediu que prendesse uma coisa ou outra. Você pode adquirir os poderes de outros kits sem
adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda deve satisfazer as exigências de cada poder. Cada novo poder custa um ponto, como normal. Conhecimento Superficial: você tem mil áreas de treinamento, mas não domina nenhuma. Você pode gastar 2 PMs para fazer um teste de qualquer perícia como se a tivesse. Como alternativa, você pode diminuir em uma categoria a dificuldade de qualquer teste de uma perícia que você tenha (testes Difíceis se tornam Médios, testes Médios se tornam Fáceis).
M.E.G.A.S XLR Com o codinome de “Avatar”, M.E.G.A.S era originalmente o protótipo de um mecha de assalto desenvolvido pelo exército Glorft como o golpe de misericórdia contra as forças da terra. Contudo a Coalização de Forças da Terra capturou o protótipo e Kiva Andru passou dois anos modificando para que fosse usado por um piloto humano como uma última esperança das Forças da Coalização Humana. Kiva instalou uma unidade de salto temporal em M.E.G.A.S, com o intuito de manda-lo de volta no tempo para a Última Batalha, a maior ofensiva da humanidade contra o exército invasor, alterando o futuro e vencendo a guerra que ainda estaria por vir. Durante o cerco da terra pelas forças do exército Glorft, a base Lunar foi invadida pelo Mestre da Guerra Gorrath, então Kiva se preparou para mandar M.E.G.A.S de volta no tempo, contudo os robôs glorft destruíram as defesas da base e destruíram a cabeça de M.E.G.A.S enquanto ela recebia os últimos retoques. Provavelmente algum defeito na unidade de viagem temporal jogou M.E.G.A.S em um vórtice temporal e ele foi parar em um ferro velho de Nova Jersey nos anos de 1930, permanecendo ali danificado e desativado por anos, até que foi encontrado por Coop, que o consertou e customizou, rebatizando o robô de XLR (Extra Large Robot). M.E.G.A.S é um robô de batalha extremamente poderoso. Provavelmente o mais poderoso já construído. Medindo mais de 40 metros de altura, armado com incríveis funções e sendo constante modificado por Coop e Kiva, suas habilidades são sem limites.
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MEGA XLR 40S F8, H0, R6, A10, PdF5; 30 PVs, 30 PMs Kits: Colosso de Aço* (Armadura Obra-Prima, Arma Gigante, Morte dos Céus); Vantagens: Mecha, Adaptador, Ataque Especial (Essa Coisa Maneira da Espada de Energia: F; Dano Gigante, Perigoso), Ataque Especial (Master Blaster: PdF; Dano Gigante, Teleguiado), Golpe Final; Sentidos Especiais (Infravisão, radar e Visão Aguçada), Toque de Energia, Voo; Desvantagens: Procurado (Os Glorft). Armadura Obra-Prima: O M.E.G.A.S pode ser Invulnerável a algum tipo de dano Físico, ou trocar esse bônus para Invulnerabilidade a um tipo de dano por Energia e receber Armadura Extra contra todos os demais. Além disso, são capazes de anular críticos com um teste normal de A. Arma Gigante: O M.E.G.A.S pode portar armas muito maiores do que o normal. Ataque Especial: Dano Gigante: custa apenas 1 ponto para ele. Além disso, todos os seus ataques estão sujeitos a provocar Ondas de Choque — afetando, inclusive, personagens da mesma escala com dano igual a F ou PdF. Morte dos Céus: gastando um movimento e 5 PMs, o M.E.G.A.S é capaz de saltar sobre sua vítima, vencendo uma distância máxima igual à sua H×10 metros instantaneamente, atingindo-a como se estivesse surpresa (Manual 3D&T Alpha, pág. 71). A chance de um crítico nessas condições é de 50% (4, 5 ou 6 em 1d). *O kit colosso de aço possui como requisito a Vantagem Gema de Sangue, por se passar em uma ambientação moderna, optei por desconsiderar essa Vantagem.
Os Glorft
O alvo pode fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pilotagem para evitar esta manobra.
Os Glorft são uma raça espacial beligerante, hostil a todas as outras espécies com as quais eles travaram qualquer tipo de contato. Conquistando planeta após planeta, colocando-os sob o jugo de seu império militarista. Fisicamente os Glorft podem ser facilmente reconhecidos por sua fisiologia parte anfíbia, parte cefalópode. Sua pele viscosa, varia entre tons de verde limo e marrom. Sua mandíbulas possuem dentes afiados como de uma enguia, ligeiramente ocultas por dois pares de tentáculos. Seus olhos são vermelhos sem pupilas, o que faz deles notavelmente feios para os padrões humanos de beleza. Na maior parte do tempo eles demonstram um comportamento agressivo contra outras raças a quem consideram inferiores, mas esse mesmo comportamento pode ser identificado entre membros da mesma raça. Na maior parte do tempo os Glorft trajam armaduras e exoesqueletos robóticos de combate. Em raros momentos eles são vistos sem elas, mas quando isso foi possível, foi possível determinar que eles possuem membros superiores vagamente humanoides com mãos de três dedos, mas da cintura para baixo eles se locomovem com uma massa de tentáculos.
Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada
Mestre da Guerra Gorrath Gorrath é um líder feroz e trata todos os seus subalternos com desdém. Muitos de seus soldados demonstram não gosta dele, mas ainda assim seguem suas ordens sem questionar. Gorrath nutre um ódio profundo pela humanidade em especial por Coop, que costuma chamar de “macaco terráqueo sujo e barulhento”. Seu ódio por Coop aumentou a cada vez que ele foi derrotado, deixando a beira da irracionalidade.
GLORFT, PILOTO DE MECHA, 14N F2, H3, R4, A3, PdF2, 20 PVs, 20 PMS Kits: Piloto de Mecha (Ás); Vantagens: Aliado Mecha, Patrono (Exercito Glorft); Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial e Mon- MESTRE DA GUERRA GORRATH, GUERREIRO INVASOR GALÁCTICO 25S struoso; F3, H4, R4, A3, PdF0, 20 PVs, 20 PMs Perícias: Máquinas. Kits: Guerreiro (Armadura Completa e Ataque Ás: quando comanda um mecha, o piloto Continuo) Invasor Intergaláctico (completo); pode gastar um movimento e fazer um teste Médio Vantagens: Alien (Glorft), Base de Operações, de Pilotagem para realizar uma manobra especial Equipamento (5), Energia Extra 2; e receber algum benefício na próxima rodada. Os Desvantagens: Devoção (dominar a terra), Má Fama e Monstruoso. benefícios possíveis são: Ação Tática: o personagem poderá realizar Ataque contínuo: se você reduzir um duas ações, ao invés de uma ação e um movimeninimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, to, na próxima rodada. Posição Vantajosa: você assume uma pode imediatamente fazer um novo ataque posição de vantagem contra o adversário, deixan- contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do do-o Indefeso contra você na próxima rodada.
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ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro. Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um robô gigante para lutar contra os defensores de Mega City em uma missão, ou combater inimigos no espaço sideral com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem. Horda Intergaláctica: embora tente manter suas atividades na Terra escondidas de outros viajantes espaciais, o invasor intergaláctico conta com combatentes a seu serviço que formam verdadeiras hordas! Entre suas tropas há desde simples capangas até monstros incrivelmente poderosos, que o invasor intergaláctico comanda com mão de ferro. O invasor intergaláctico pode lançar as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são alienígenas, robôs e outras criaturas, não necessariamente kobolds e goblinoides. Líder de Todos os Mundos: mais que um guerreiro, o invasor intergaláctico também é um líder. Como tal, ele é capaz de melhorar as habilidades de seus comandados. O invasor intergaláctico pode lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os prérequisitos.
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CONTO - Por Matheus “Magrão” Antonio
A ORIGEM DOS DEUSES CAPÍTULO 1: ENTRE IRMAOS Alguns anos após a volta de Kallyadranoch, o repovoamento de Tamu-ra se inicia e a Tormenta é reconhecida por todos como o Não-Algo que pode rivalizar com tudo que existe e até o que não existe. Os próprios deuses estão cientes que os lordes da tormenta podem rivalizar com o poder divino em algum momento, destruindo-os ou corrompendo-os, assim alguns deuses perderiam seus status divinos e o panteão entraria em desequilíbrio, fazendo a chance de vitória crescer para o lado dos lefeus. Então tudo era arriscado, tudo deveria ser minunciosamente preparado para a erradicação dos lefeu.
Lembranças e Descobertas Depois de conseguir preencher o vazio de seus museus sobre o acontecimento da “Revolta dos Três”, Tanna-Toh aprende mais sobre os Lefeus e a Tormenta. Se atrevendo apenas á aprender sobre o que foi dito e escrito sobre os Lefeus e não cometendo o ato imprudente que seu irmão Tillian cometeu, que foi aprender demais sobre os Lefeus e convivido com a Não-Criação. Ela sabia que a Não-Criação era algo nocivo demais até para a própria sabedoria e por isso ela aprendeu sobre eles através apenas da pesquisa e do estudo. Tanna-Toh fica ciente sobre o presente que Mauziell, a Deusa das avós, deu a Tillian (suas memórias) e o procura para uma conversa, uma reabilitação, uma terapia. Deixar seu irmão usar das memórias que recebeu mais uma vez para contar sobre si mesmo, isso faria bem aos dois, uma ajuda mútua, conhecimento em troca de alívio. Tillian recuperou suas memórias, mas não sua sanidade, sua mente ainda estava sem foco, sem eixo, ela não conseguia se recalibrar, mesmo com a ajuda de sua paciente irmã. Mas ele se lembrava
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de tudo e esse tudo era tão poderoso quanto qualquer ato divino. Tanna-Toh sabia que Tillian era aquele que conhecia do primeiro parágrafo ao ponto final dos Lefeu e mesmo agora sabendo que os Lefeus são a criação mais perfeita e poderosa, sem pontos fracos, e que a única maneira de os derrotar é sendo mais poderoso que eles, ela ainda poderia encontrar algo na mente do primeiro pai da Anti-Criação, o ponto de partida para eles, que talvez seja a única chave para o fim daquelas não criaturas. O tempo que essas sessões demoraram não pôde ser medida, pois tudo aconteceu numa partição do universo distante do tempo. Tudo que Tanna-Toh conseguiu acrescentar em sua pesquisa foi apenas a certeza, pois não havia nada sobre eles que podia ser dito mais, nada que poderia ser descoberto através da mente desprovida de limites de seu irmão. Quando Tanna-Toh estava para concluir suas anotações sobre sua pesquisa sobre o que Tillian sabia, ela entendeu que a chave sobre a erradicação da Anti-Criação não estava no conhecimento das fraquezas do seu inimigo, nem mesmo em seus poderes e suas capacidades, mas ela queria saber mais, entender mais e esse mais só iria ser encontrada nos baús da mente de Tillian. Ela já havia entendido tudo, apenas demorou um pouco para reconhecer isso. Ela já sabia como exterminar os Lefeus, Kallyadranoch mostrou como se faz. A forma de derrotar os lefeus, era ser mais poderoso que eles, era a única maneira. Porém, Tanna-toh sabia que infinitos não podem ser comparados mesmo se forem medidos e subestimar o que foi criado pelos deuses seria o primeiro passo para o fim da criação. Depois de ter absorvido todo o conhecimento que vinha de Tillian sobre a Tormenta , ela o procurou mais uma vez, mas com uma dúvida diferente, ela não iria mexer nas memórias que perturbam seu irmão, ela iria perguntar sobre algo que ele se interessou mais do que a criação do povo perfeito, ela perguntou sobre o porquê dele ter criado a primeira partícula que outrora se tornou Tormenta, ela perguntou sobre o interesse de Tillian pela sua nova descoberta, ela perguntou como ele achou sua última cobaia para a inventividade, ela perguntou sobre a “criação estéril”.
A Terapia da Imaginação Tillian possuía uma inteligência diferente da Deusa mais sábia e do Deus mais esperto. Ele não possuía a sabedoria de Tanna-Toh, que era capaz de arquivar e organizar todo o conhecimento existente e de infinitas maneiras. Ele também não possuía a esperteza e sagacidade do grande corruptor Sszzass, que tem como um de seus títulos “O mais inteligente entre os 20”; esperteza tão eficaz que o torna capaz de arquitetar os planos mais perfeitos quase á prova de falhas. Tillian possuía uma inteligência irrefreável, uma mente com imaginação suprema, uma capacidade infinita de criar e imaginar. Talvez não tenha havido nada que exista ou que não exista que ele ainda não tenha imaginado, talvez não exista uma hipótese que ele ainda não supôs. Sua capacidade intelectual era seu dom absoluto, sua imaginação e pensamento era o seu “Braço de Tauron” e sua “Balança de Khalmyr”. Pois o que é “mais infinito” do que á imaginação? Isto que o diferenciava de seus irmãos, uma mente ilimitada com incontáveis conflitos de pensamentos, conflitos que foram apaziguados quando vislumbraram o rubro da Anti-Criação. Quando indagado sobre este fato, Tillian começou a contar sobre o que ele foi feito para fazer, ele começou a contar sobre o que mais sente prazer, ele falou sobre a ansiedade que sentiu por descobrir que podia descobrir algo que ainda não fora descoberto. Com palavras invulgares, ele descreveu como chegou nesse pensamento, quando ele imaginou a possibilidade de encontrar uma nova folha em branco onde os Deuses ainda não haviam sido desenhados. Ele contou que deixou isso de lado muitas vezes e se ocupou com outras distrações, mas um dia ele olhou de novo para o projeto que poderia ser rabiscado como ele imaginava. Tanna-Toh observava Tillian enquanto anotava suas palavras, seus gestos e suas expressões, calada e interessada, ouvindo
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as palavras quase lúcidas de seu irmão, como um psicólogo ouve um paciente. Tillian conta suas palavras com a experiência de um professor que já está acostumado a falar sobre a mesma história ensaiada, mas ao mesmo tempo com o brilho de uma criança que ouve uma história pela primeira vez. — A história sobre “O Nada e o Vazio” todos conhecem bem, Khalmyr e até mesmo o monstrengo de muitas cabeças já ouviu essa história, até mesmo os filhotes que Valkaria ama, que povoam todos os cantos da terra adorada por vocês, conhecem essa história. — As palavras de Tillian se tornam textos em segundos, como se ele tivesse muita pressa para falar o que tem na ponta da língua antes que se perca mais uma vez. — Nós sabemos que viemos do mesmo berço cósmico e que viemos do mesmo lugar, mas o único interessado em conhecer os meus genitores fui eu, assim imagino, pois ninguém antes de mim havia sido punido por um ato parecido com o meu, né? A não ser que já tenha ocorrido e o juíz tenha “cortado” essa parte da história, pois eu não me lembro, mas isso é estudo para outra sessão. — Tillian se interrompe como se estivesse falando com outra pessoa dentro de si — Prossiga, eu. Até a outra criação, o lar do vermilenos, possui genitores, eu sou um deles, mas não sei se posso me chamar de pai, porque Kally também é, mas ele é mais um padrinho não é? Eu fiz eles e a casa deles... é, posso me chamar de pai sim. Deitado, Tillian segura suas mãos cruzando seus braços encima da barriga, olha para o teto e continua a dizer: — Eu sempre fui o mais órfão entre vocês, sabe por que? Porque eu queria conhecer nossos pais, vocês não se importavam, ou se importavam mas se sentem macrocêntricos demais para achar que são o teto das medições cósmicas. Não sei se foi regra feita por Khalmyr sobre não poder ver quem foi que construiu o berço e a fronha de quem criou aqueles que inventaram o berço e a fronha, mas quem já não se perguntou quem somos e de onde vimos, não? Você já, sim? Tanna-Toh atentamente suspira um conhecimento que não parecia familiar, como se ela não estivesse acostumada a pensar nesse assunto, por algum motivo. Mas Tillian prossegue interrupto. — Não procurar sobre nossos pais, somos pais, não temos né? Errado. Esse era meu pensamento, estou hologramando minhas antigas ideias, hoje em dia talvez já tenham perdido sua validade, minha oficina foi desmanchada. Mas todo filho se pergunta de onde vem, eu queria saber como eles são, onde eles estão.... Ao ouvir isso, Tanna-Toh cerra um pouco seus olhos e imagina que talvez Khalmyr tenha sido líder desde sempre, pois nasceu para isso e talvez esta regra dos Deuses não buscarem o conhecimento sobre de onde vieram seja um tabu entre eles, por isso Khalmyr pôde ter apagado da mente de todos esse interesse pois achava que podia vir a ser perigoso buscar esse conhecimento, assim como foi após a descoberta dos Três. Ou talvez tenha sido ordenado á isso, mas, mesmo esquecendo, Tillian podia descobrir de novo, então se há algo que ela não sabe, Tillian pode descobrir. Tanna-Toh continua seu silêncio para que o monodiálogo com Tillian fosse mais do que proveitoso para dois. Acelerando suas palavras que já são perpetuamente atropeladas e constantes, com tons tímidos e extrovertidos, Tillian continua a auto biografia do seu interesse pelos “pais”. — Eu procurei durante milhares de eternidades, gritando nos ecos existentes dos corredores astrais. — Tillian faz uma concha com as duas mãos e põe na frente dos ouvidos ao gritar — ONDE ESTÃO VOCÊS?! — E logo volta a falar com alvoroço — Procurei até embaixo dos microfilamentos das bactérias e um dia Allihannaceronte me ajudou. Ajudou? Não, foi uma ajuda involuntária... Um dia eu vi uma de suas crias, depois de chocar seus ovos, não havia alimento para seus filhotes e a mãe das criaturinhas recém nascidas se deu de alimento para que os filhotes pudessem nutrir-se. Explendido não é! As criaturinhas cresceram saudáveis e nunca nem imaginaram de onde vieram, suas memórias eram pequenas demais e se por acaso um dia se perguntassem, por mais – que o intelecto semi-ineorônico daqueles aracnídeos o tornam impossíveis de pensar isso, apesar de que todas as criações sempre sentem o “Vazio” que os preenchem sobre de onde viemos, eles nunca
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saberiam que, por mais que procurassem seus genitores, eles nunca poderiam encontrar, pois eles comeram. HAHAHA! Chega á ser cômico, não acha? A história da origem de uma geração estar escrita apenas nas correntes do composto orgânico que forma seus corpos, elas não sabem nem ler Valkar, quanto mais AdeTiGuaCi’kar? Inapropriado não? Como se desse para criar um idioma celular... — Subitamente Tillian muda de uma expressão sorridente para rabugenta. — Mas eu não sou um filhote de Heteropoda Venatoria, então eu posso imaginar de onde eu vim, aquelas aranhinhas não podem. Tanna-Toh afirmou essa ideia com um gesto e sentiu-se totalmente interessada no que a mente castigada de Tillian poderia proporcionar para seu conhecimento. Tillian se ergueu um pouco no divã e olhou para os olhos da velha senhora que ele conversava por alguns instantes, imaginou o porquê que ela estaria perguntando isso logo agora e porquê nunca havia perguntando antes, era estranho, mas estava com vontade de falar e já fazia um tempo desde que alguém ouvia ele desabafar. Ele continua contando para a velha senhora, que, ele se esquecia as vezes que era Tanna-Toh. — Nós fomos gerados e a essência de nossos pais nos completaram para sermos auto suficientes, nossos pais não estavam em lugar nenhum minha sábia irmã, como eu fui tolo por tanto tempo, eles são parte de nós mesmos, a essência deles nos tornou o que somos, existe uma parte de “nossos pais” em todos nós e em tudo que nós criamos, o “Nada e o Vazio” se tornou o “Tudo é Um e o Um é Tudo”. Nós somos uno Tanna-Toh, eles estão em tudo.
O Tudo e o Completo Tillian se levanta entusiasmado como se estivesse procurando algo em sua volta e começa a apontar para os pés do divã onde ele se deitava: — Aqui Tanna-Toh — Tillian aponta para o pé do divã enquanto olha para sua terapeuta — Você acha estranho que eu fique falando seu nome á todo momento que eu á refiro? Algumas vezes chamarei você de senhora ou bibliotecária? Sim? — E Tillian volta a olhar para onde aponta. — Achei! O Nada ta aqui, mamãe, e papai também, ó, Vazio, HAHA! Eu tenho que anotar isso, me dá essa pena, meu automato gravador não está aqui... Onde ele está? Qual era o nome dele mesmo? Zorvis? Windo...?? Tanna-Toh tenta acalmar seu irmão, ela estava quase divindo sua presença para ir os amplos salões de Terápolis para produzir uma simulação maquetizada sobre a teoria que estava produzindo enquanto ouvia as falácias conturbadas de Tillian, mas nada mais importante para um paciente necessitado que o cuidado do doutor. Esperou e respeitou seu, agora, frágil irmão. - Tillian. — Diz Tanna-Toh. — Você já anotou tudo, está arquivado em sua mente, como um eterno pergaminho de quatro faces que está dobrado, você só precisa saber qual setor ler, deixe as anotações comigo, não precisa da pena que está em minha mão, você tem uma, se lembra? Você quer me contar mais, continue a sua história. Tillian se senta como um velho que acaba de levar uma bronca e tenta lembrar de onde parou. Dentro de sua mente ele arranca uma pena de um pássaros há muito já esquecido e molha na tinta da chateação, começando a rabiscar algumas palavras, mas esquecendo do que estava falando. Tanna-Toh repete as últimas palavras do irmão:
— Nós somos uno Tanna-Toh, eles estão em tudo. — E Tillian continua em disparada como se nunca houvesse esquecido esse assunto. — Eles estão em tudo... Eu agora sei, ops, sabia onde encontrá-los, as vezes eu me perco entre o pensamento que tenho hoje em dia, se é aquele ou esse, afinal, qual a diferença? — Tillian fazia seus pensamentos e memórias se eclodirem como uma supernova, misturando-os, fazendo o antes e o agora parecer apenas um momento. —
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- Eu podia achá-los em mim, eu procurei os fragmentos mais palpáveis que ainda podiam ter se mantido virgens, sem alterações, fui olhando mais a fundo no núcleo da minha existência divina. Tem um planeta distante que os humanos de Valkaria estão bem apressadinhos e já encontraram isso, eles chamaram esse fragmento de cromossomo. Eu podia jurar que eu tinha uma alcachofra com um tecido. — Cromossomo X e Y, no DNA, as informações hereditárias das células. Sim, os humanos nomearam dessa maneira. — TannaToh completa, indagando-se se seu irmão imagina que mesmo os deuses possuem bases moleculares biológicas como as dos seres carnais, mas seria muito pífio ela achar que Tillian imaginaria isso, ela sabe que seu irmão é capaz de imaginar até que os deuses são formados por correntes de guloseimas cobertas por atmosferas inteiras de gases sólidos coloridos. Silenciou-se e escutou. — É, você sabe, porque não me ajudou naquela pesquisa então? Você também encontrou nossos pais? Que espertinha. — Diz Tillian com voz fina e questionadora. Tanna-toh esboça um pequeno sorriso escondido nas cortinas rugosas de seu rosto e diz: — Eu possuo, em minhas bibliotecas, todo o conhecimento existente em toda existência até o presente momento do tempo. Possuia! Pois a partir de agora eu tenho certeza que ouvirei coisas que nem nos mais secretos pergaminhos eu escrevi, fazendo mais uma vez minhas bibliotecas parecerem meras livrarias. É sabido por mim que você pode me contar informações que irão desafiar minha permanência no Panteão, e eu não poderia manter esse conhecimento em segredo, todos precisariam saber do início da história. A Mãe da palavra diria, mesmo se fosse um tabu para nós, Deuses, entidades panteônicas, que até onde se sabe, é o mais alto patamar dentro das medições cósmicas e astrais. Estarei me arriscando em ouvir e adorarei fazer isso. Tanna-toh por um momento pareceu questionar-se se queria mesmo descobrir aquilo, mas não era possível para ela não querer saber. Tillian ignorava qualquer expressão que a velha senhora bibliotecária fazia, ele queria falar, até mesmo se estivesse conversando com um monóculo, não que isso nunca havia acontecido. Provavelmente ele já tenha contado essa história para centenas de seres e objetos que sequer entenderam uma palavra e a cada vez que isso acontecia, Tillian se sentia ainda mais mal compreendido. Tillian ergue seus ombros e abre suas mãos, fazendo uma expressão de “fazer o que né?” e continua a falar: — Você me interrompeu, mas não perdi o fio do assunto. Eu procurei, procurei e encontrei. Tanna-Toh, engole seco e se prepara para ouvir. — Eu fiquei entusiasmado, eu não era órfão, nem vocês, eu agradeci aos pais por ter recebido minha inteligência capaz de tudo, eu percebi que tinha coisas que eu ainda não tinha descoberto. Eita! E se eu não ter apenas irmãos? E seu eu tiver primos? Se papai e mamãe podem ter filhos, será que eles fizeram nossos primos? Fizeram outro berço? E se outros lugares além de berços foram criados? Porque estou sinonimando tudo como se nós já tivessemos usado fraldas? — Tillian começa a torcer sua língua enquanto balbúcia de uma maneira gnômica de se expressar. — Sa sezev ohca euq uos ocuol. Êv adan. Tanna-Toh entende o que ele quis dizer, ela sabia da existência de outras dimensões e outros Deuses que eram cultuados em outras terras, alguns eram outras faces de seus irmãos, outros eram apenas Deuses menores em Arton. Tillian cai no chão de barriga para cima, de olhos e boca abertas, pasmo, respirando fundo, ofegante, suando e com as mãos geladas, como se acabasse de descobrir algo mais valioso que sua existência. — Irmã, e se os nossos pais tiverem irmãos? E se existem berços vazios? E se... Por um momento Tillian tem um vislumbre sobre esse pensamento, como se ele tivesse esquecido que essa fora a sensação que teve ao descobrir isso pela primeira vez, á mais de trilhões de “vezes” atrás.
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Continua no próximo capítulo...
RESENHA - por Rodrigo Mokepon
MANUAL DO DEFENSOR SERÁ QUE VALE MESMO COMPRAR?
Tudo que você sentia falta em 3D&T está aqui! Foi o que o próprio Cassaro disse sobre o livro. De fato, muita coisa que se ficava de mimimi sobre o sistema está aqui, analisado ou adicionado. O autor do livro, Bruno Schlatter “Burp” tem muita experiência em 3D&T, sempre postando materiais sobre o sistema em seu blog. Aliás, a única crítica do livro é que tem muito matérial reaproveitado de seu blog e de suplementos recentes, porém é bom ter tudo no mesmo lugar. O livro segue a mesma estrutura do módulo básico, aprofundando, ampliando e acrescentando o que já temos. Darei exemplos do que se encontra no livro.
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Na parte 1: O herói
Temos um acréscimo de níveis de pontuação, pontos de destino (visto em Mega City) e conceitos novos de personagens baseados em seu nicho interpretativo, não apenas combate (Ágil, Carismático, Durão, Forte, Inteligente e Místico).
Em parte 2: Os números
Destaque para como o autor nos que a simplicidade de 3D&T não é pobreza, e sim um modo próprio de ver os personagens (e chutando longe a necessidade de lista de armas) .
A parte 3: Vantagens e Desvantagens
Parte 7
Faz uma releitura das que estão no básico, e acrescenta muitas novas, o que na minha opinião deixa o jogo realmente com cara de anime. Quem nunca fez uma adaptação e sentiu falta de uma vantagem que emulasse algum poder?
Chegando a parte 4: Perícias
O autor ajuda o mestre a entender os benefícios das vantagens (e reduzindo a importância de altas pontuações em Habilidade). Também introduz novos tipos de testes , incluindo contra dificuldade (estilo D20), pilhas de dados, entre outros.
Armas e equipamentos. 3D&T não aceita o uso de armas como outros sistemas, o que não significa que não tenha regras para isso. As regras de equipamento vistas em Megacity estão aqui, e regras mais avançadas de mechas.
Considero a parte 8
Escalas de poder a mais fraca, pois não acrescenta tanto em comparação ao módulo básico. Tem boas ideias, mas comparada às demais é simples.
Agora, a parte 9
O mestre é excelente, trazendo ótimas recomendações ao mestre para ele usar 3D&T em diversos tipos de campanha, de realistas, simples e exageradas a épicas.
Por fim, temos campanhas na parte 10
Com oito mini cenários, alguns utilizando as regras alternativas vistas no livro. Destaque para a Guarda Planar (perfeita para croosovers); Megastock, onde os jogadores são de uma banda de garagem; o Império do Sol, onde você pode defender Tóquio. Enfim, o Manual do defensor é o suplemento básico que todo mestre de 3D&T deveria ter. Como disse o Cassaro, é um item de uso cotidiano.
Acha o combate simples? A parte 5
Combate resolve isto, inclusive com regras para uso de tabuleiro. Também há conflitos genéricos (onde as características representam outras coisas, para rpgs mais interpretativos) e, novamente, as novas regras de testes, com alguns acréscimos.
Nota da Equipe: 4/5
Os magos e magia estão na parte 6
Onde se discute onde e como usar as regras de magia e novas regras para simplificar ou complicar.
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Você pode adquirir o manual clicando aqui!
A Iniciativa 3D&T Alpha é fruto da união de, em sua maioria, responsáveis por blogs dedicados a criar e distribuir material próprio ou adaptações destinados ao sistema, de forma totalmente gratuita.
NOSSOS PARCEIROS
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